JP2012110471A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012110471A
JP2012110471A JP2010261025A JP2010261025A JP2012110471A JP 2012110471 A JP2012110471 A JP 2012110471A JP 2010261025 A JP2010261025 A JP 2010261025A JP 2010261025 A JP2010261025 A JP 2010261025A JP 2012110471 A JP2012110471 A JP 2012110471A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
special
game
winning
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010261025A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5451583B2 (en
Inventor
Masaaki Goto
公明 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2010261025A priority Critical patent/JP5451583B2/en
Publication of JP2012110471A publication Critical patent/JP2012110471A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5451583B2 publication Critical patent/JP5451583B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the diminishment in amusingness of a game even when game balls enter several starting and prize winning ports at the same time.SOLUTION: A game control means 100 of a game machine 10 is provided with: a first random number holding means 245 which holds a first random number value; a second random number holding means 247 which holds a second random number value; a third random number holding means 249 which holds a third random number value; a first random number acquisition means 201 which acquires the first random number value and the third random number value; a second random number acquisition means 201 which acquires the second random number value and enables acquisition of a fourth random number value transposed from the third random number value, when predetermined conditions occur; a first starting and prize winning storing means 203 which stores the first random number value and the third random number value; and a second starting and prize winning storing means 203 which stores the second random number value and the third random number value or the second random number value and the fourth random number value. A variable display game execution means 111 of the game machine 10 executes a variable display game on the basis of the random number values which are stored in the first or second starting and prize winning storing means.

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な遊技機に関し、特に、始動入賞領域を複数備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a variable display game that acquires a random number based on a winning of a game ball in a start winning area and displays the identification information in a variable manner based on the random number. It relates to a gaming machine provided.

従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される遊技球の入賞口を設け、この始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、この乱数を所定値と照らし合わせることで当選の判定を行い、この当選結果に基づいて変動表示ゲームを実行し、遊技者に所定の利益(たとえば、いわゆる大当り遊技)を提供するようにした遊技機が広く普及している。
このような遊技機では、遊技の制御を担うCPUの基準クロックなどをソフトウェアでカウントし、前記始動入賞口への入賞を契機としてこのソフトカウンタの値を大当たりなどの判定用の乱数値として取得することが多いが、遊技機ではハードウェア(カウンタ回路)によりクロックをカウントして乱数(ハードウェア乱数)を生成する機能を持ったアミューズメントチップを使用することがあり、アミューズメントチップを使用した遊技機においては、ソフトウェアではなくハードウェアを使用して判定用の乱数値を取得することもある。
Conventionally, a game ball winning opening called a start winning opening is provided in the game area on the game board, and a random number is obtained based on the winning of the game ball to the starting winning opening, and this random number is compared with a predetermined value. A game machine is widely used in which a winning determination is performed by combining them, a variable display game is executed based on the winning result, and a predetermined profit (for example, a so-called jackpot game) is provided to the player.
In such a gaming machine, the reference clock of the CPU responsible for controlling the game is counted by software, and the value of the soft counter is obtained as a random number value for determination such as a big win when triggered by the winning at the start winning opening. Often, however, gaming machines use amusement chips that have a function to generate random numbers (hardware random numbers) by counting clocks with hardware (counter circuits). In gaming machines that use amusement chips, In some cases, the determination random number value is obtained using hardware instead of software.

また、近年では、特別図柄表示装置を2つ設けるとともに、各特別図柄表示装置に対応して始動入賞口を2つ設け、各始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで乱数値を取得する遊技機がある。このような遊技機では、乱数値を取得するときに、大当りの判定用の乱数以外に、演出内容(変動時間やリーチの種類)を判定する乱数も同時に取得することが一般的である。そこで、遊技機における演出内容を判定する乱数を、大当り判定用の乱数とともに、ハードウェアを使用して取得することが考えられる。
ところで、このように始動入賞口が2つ以上ある場合、それぞれの始動入賞口へ遊技球が同時に入賞することが発生し得る。特許文献1には、異なる始動入賞口へ同時に遊技球が入賞した場合に、遊技者に所定の特典を付与する遊技機が記載されている。
Further, in recent years, a game in which two special symbol display devices are provided and two start winning holes are provided corresponding to each special symbol display device, and a random value is obtained at a timing when a game ball wins each start winning port. There is a machine. In such a gaming machine, when acquiring a random number value, it is common to simultaneously acquire a random number for determining the contents of the effect (variation time and type of reach) in addition to the random number for determining the jackpot. Therefore, it is conceivable to use a hardware to obtain a random number for determining the content of the effect in the gaming machine together with a random number for determining the jackpot.
By the way, when there are two or more start winning ports as described above, it may occur that the game balls win simultaneously at the respective starting winning ports. Patent Document 1 describes a gaming machine that gives a predetermined privilege to a player when a game ball wins a different start winning opening at the same time.

特開2009−011340号公報JP 2009-011340 A

しかしながら、カウンタ回路が各始動入賞口に共通していれば、各始動入賞口へ同時に遊技球が入賞したときに、当然どちらも同じ乱数を取得し、抽選結果が同じ結果(当選又は非当選)となり、演出内容を判定する乱数も同じ値が取得されてしまうため、どちらも同じ演出内容となってしまう。
ただし、一般的には、2つの特別図柄表示装置を同時に変動表示させることはしないので、どちらかの変動表示を優先して実行することになるが、どちらを優先するにせよ、連続して同じ演出内容となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
However, if the counter circuit is common to each start winning opening, when a game ball wins simultaneously to each starting winning opening, naturally both acquire the same random number and the same lottery result (winning or not winning) Thus, since the same value is acquired for the random number for determining the production content, both of them have the same production content.
However, in general, since two special symbol display devices are not variably displayed at the same time, either one of the variegated displays will be executed with priority. There is a risk that the content of the production will be reduced and the interest of the game will be reduced.

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の始動入賞口を備え、各始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、それぞれの始動入賞口に対応する当選判定用の乱数と演出用の乱数を取得する遊技機において、各始動入賞口へ同時に遊技球が入賞した場合であっても、遊技の興趣が低下するのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and includes a plurality of start winning holes, and when a game ball wins each start winning hole, a random number for determination and an effect corresponding to each start winning opening An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the interest of the game from deteriorating even when a game ball is won simultaneously at each start winning opening.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、を有して遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行態様を決定するための乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記乱数生成手段が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段と、
前記乱数保持手段が保持する乱数値を前記始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段と、
を備え、
前記乱数保持手段は、
前記始動入賞領域として設定される第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第1乱数値を保持する第1乱数保持手段と、
前記始動入賞領域として設定される第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第2乱数値を保持する第2乱数保持手段と、
前記第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第3乱数値を保持する第3乱数保持手段と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶を受け付ける場合に、前記第1乱数保持手段に保持されている前記第1乱数値と、前記第3乱数保持手段に保持されている前記第3乱数値と、を取得する第1乱数取得手段と、
所定条件が発生し、かつ、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を受け付ける場合に、前記第2乱数保持手段に保持されている前記第2乱数値を取得するとともに、前記第3乱数保持手段に保持されている前記第3乱数値から転置した第4乱数値を取得可能とする第2乱数取得手段と、
を備え、
前記始動入賞記憶手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数値を前記第1始動記憶として記憶する第1始動入賞記憶手段と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数値を前記第2始動記憶として記憶する第2始動入賞記憶手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第1始動入賞記憶手段に記憶された乱数値、もしくは、前記第2始動入賞記憶手段に記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームを実行することを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 stores a start-up prize that stores start memory as a right to execute a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start-up prize area. Storage means;
In a gaming machine comprising game control means for controlling the game in an integrated manner, having variation display game execution means for executing the variation display game based on the start memory stored in the start prize storage means.
The game control means includes
Random number generating means for generating a random value for determining an execution mode of the variable display game;
Random number holding means for acquiring and holding a random value generated by the random number generating means based on a winning of a game ball in the start winning area;
A random number acquisition means for acquiring the random number value when the random number value held by the random number holding means is received as the starting memory;
With
The random number holding means is
First random number holding means for holding a first random number value based on winning of a game ball in the first starting winning area set as the starting winning area;
Second random number holding means for holding a second random number value based on winning of a game ball in a second starting winning area set as the starting winning area;
Third random number holding means for holding a third random number value based on winning in at least one of the first start winning area and the second starting winning area;
With
The random number acquisition means includes
When receiving a first start memory based on a winning of a game ball in the first start winning area, the first random number value held in the first random number holding means and the third random number holding means are held. First random number acquisition means for acquiring the third random number value,
The second random number value held in the second random number holding means is acquired when a predetermined condition occurs and a second start memory is received based on a game ball winning in the second start winning area. And a second random number acquisition unit that can acquire a fourth random value transposed from the third random number value held in the third random number holding unit;
With
The start winning storage means is
First start winning storage means for storing the random number value acquired by the first random number acquisition means as the first start storage;
Second start winning storage means for storing the random number value acquired by the second random number acquisition means as the second start storage;
With
The variation display game executing means executes a variation display game based on a random number value stored in the first start prize storage means or a random value stored in the second start prize storage means. Yes.

ここで、「変動表示ゲームの実行態様」には、変動表示ゲーム終了後の識別情報の最終的な停止結果や、変動表示ゲームの実行中における識別情報の変動パターンなどが含まれる。
また、「乱数生成手段」、「乱数取得手段」は、ハードウェアによる機械的なものであってもソフトウェアに基づく制御的なものであってもよい。
また、「始動記憶として受け付ける場合」とは、記憶可能な始動入賞の数に上限値が設定されている場合に、上限値に達していないことなどを指す。
また、第4乱数値を「取得可能」としているのは、全ての変動表示ゲームにおいて第4乱数値を取得する場合、所定条件を満たしたときのみ取得する(或いは取得しない)場合、ランダムに取得する場合などを含むためであり、転置処理そのものを実行しないようにしてもよい。「所定条件」としては、複数の始動入賞領域へ遊技球が同時に入賞することなどが挙げられる。
また、「転置」とは、例えば、乱数値を表す各桁(ビット)の数(記号)のうち所定の桁の数を、他の桁の数と入れ替えたり、数の配列はそのままに、所定の桁数分数をずらしたり(ローテートさせたり)することを意味する。
Here, the “variation display game execution mode” includes the final stop result of the identification information after the end of the variation display game, the variation pattern of the identification information during the execution of the variation display game, and the like.
Further, the “random number generation means” and the “random number acquisition means” may be mechanical hardware or control based on software.
Further, “when accepting as start memory” indicates that the upper limit value is not reached when the upper limit value is set for the number of start winnings that can be stored.
In addition, the fourth random number value is “acquirable” because when acquiring the fourth random value in all the variable display games, it is acquired only when the predetermined condition is satisfied (or not acquired), it is acquired randomly. The transposition processing itself may not be executed. As the “predetermined condition”, a game ball can simultaneously win a plurality of start winning areas.
In addition, “transposition” refers to, for example, replacing the number of predetermined digits in the number (symbol) of each digit (bit) representing a random value with the number of other digits, This means that the number of digits is shifted (rotated).

請求項1に記載の発明によれば、例えば、所定条件として第1始動入賞領域と第2始動入賞領域に同時に遊技球が入賞した場合、第1乱数保持手段と第2乱数保持手段が乱数生成手段からそれぞれ同時に乱数を取得するため、第1乱数値と第2乱数値が等しくなるが、第2乱数取得手段が第3乱数値から転置した第4乱数値を取得することにより、第1始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第1乱数値及び第3乱数値によってその内容が決定され、第2始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第2乱数値及び第4乱数値によってその内容が決定される。このため、同時入賞に基づく1回目変動表示ゲームの1回目が遊技者にとって好ましくない結果となっても、続く2回目の変動表示ゲームは1回目とゲーム内容が異なるため、遊技者は、1回目と異なる結果になるかもしれないという期待感を持って2回目の変動表示ゲームを楽しむことができ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   According to the first aspect of the present invention, for example, when a game ball wins the first start winning area and the second starting winning area simultaneously as a predetermined condition, the first random number holding means and the second random number holding means generate random numbers. Since the first random number value and the second random number value are equal to each other because the random number is simultaneously acquired from the means, the first start is obtained by the second random number acquiring means acquiring the fourth random value transposed from the third random number value. The contents of the variable display game executed based on the memory are determined by the first random number value and the third random number value, and the variable display game executed based on the second start memory is the second random number value and the fourth random number game. The content is determined by the random value. For this reason, even if the first variation display game based on the simultaneous winning is unfavorable for the player, the second variation display game is different in game content from the first one. The second variation display game can be enjoyed with a sense of expectation that the result may be different from that of the game, and it is possible to prevent the game interest from deteriorating.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第3乱数値または前記第4乱数値に基づき、前記変動表示ゲームの予告演出態様を制御する予告演出態様制御手段を有することを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variation display game execution means may provide a notice effect mode of the variation display game based on the third random number value or the fourth random number value. It is characterized by having a notice effect mode control means for controlling.

ここで、「予告演出態様」には、識別情報の変動パターン、リーチの種類、スピーカなどから発せられる音声、発光装置による発光や、役物装置の動作、表示装置におけるキャラクタの動作などの装飾態様が含まれる。   Here, the “notice effect mode” includes decoration modes such as a variation pattern of identification information, a type of reach, sound emitted from a speaker, light emission by a light emitting device, operation of an accessory device, character operation on a display device, etc. Is included.

請求項2に記載の発明によれば、所定条件下において、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第3乱数値に基づいて決定し、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第4乱数値に基づいて決定するようにすれば、第1、第2始動入賞領域に遊技球が同時入賞して、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームと、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが連続して実行されても、同じ予告演出態様が連続せず、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   According to the second aspect of the present invention, under a predetermined condition, the notice display effect mode of the variable display game based on the first start memory is determined based on the third random number value, and the variable display game based on the second start memory is determined. If the notice effect mode is determined based on the fourth random value, the game balls are simultaneously won in the first and second start winning areas, the variable display game based on the first start memory, and the second start memory. Even if the variable display game based on is continuously executed, it is possible to prevent the same notice effect mode from being continued and to prevent the interest of the game from deteriorating.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果が導出されるか否かを判定する判定手段を有し、
前記判定手段は、
前記第1乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第1判定手段と、
前記第2乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第2判定手段と、
を備えることを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the game control means generates a special game state advantageous for the player as a stop result in the execution mode of the variable display game. Having a determination means for determining whether or not is derived,
The determination means includes
First determination means for determining whether the special result is derived based on the first random number value;
Second determination means for determining whether the special result is derived based on the second random number value;
It is characterized by having.

請求項3に記載の発明によれば、第1乱数値と第3乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第1判定手段が第1乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行い、第2乱数値と第4乱数値(第3乱数値)に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第2判定手段が第2乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行う。このため、所定条件が発生し、予告演出態様の決定に第3乱数値を転置した第4乱数値を使用することになっても、特別結果を導出するか否かの判定に用いる乱数値は変化しないので、遊技の公平性を保つことができる。   According to the third aspect of the present invention, in the variable display game executed based on the first random number value and the third random number value, whether the first determination means derives a special result based on the first random number value. In the variable display game executed based on the second random number value and the fourth random number value (third random number value), the second determination means derives a special result based on the second random number value. It is determined whether or not. For this reason, even if a predetermined condition occurs and the fourth random number value obtained by transposing the third random number value is used to determine the notice effect mode, the random value used for determining whether or not to derive the special result is Since it does not change, the fairness of the game can be maintained.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域にそれぞれ別の遊技球が同時に入賞した場合であって、該遊技球の入賞に基づいて前記第1始動入賞記憶手段に記憶される第1乱数値が、前記第1判定手段によって前記特別結果が導出されるものであると判定された場合に、前記第2乱数取得手段は、前記第2乱数値及び前記第3乱数値を取得することを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, when different game balls are simultaneously won in the first start prize area and the second start prize area, the game ball If the first random number value stored in the first start winning storage means is determined to be the one for which the special result is derived by the first determination means based on the winning of the second acquisition of the second random number The means acquires the second random number value and the third random number value.

請求項4に記載の発明によれば、第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域とに遊技球が同時に入賞すると、この同時入賞に基づく変動表示ゲームが続けて実行されることになる。ここで、一方の変動表示ゲームの結果が特別結果になると判定されれば、もう一方の変動表示ゲームの結果も、同時に取得した同じ乱数値で結果が判定されるので特別結果となる。このとき、どちらの変動表示ゲームも第3乱数値に基づいて予告演出態様となる。同時入賞に基づく初めの変動表示ゲームで特別結果となった後、続く変動表示ゲームが前回と同じ予告演出態様で進行することは、再び特別結果が発生することを予感させるので寧ろ遊技者にとって喜ばしいことであり、異なる予告演出態様で実行する場合よりも遊技者の興趣を高めることができる。
また、第3乱数値を転置した第4乱数値を使用せず、取得した本来の乱数に基づいて予告演出態様を決定するので、転置した第4乱数値を使用する場合に比べて遊技の公平性を高めることができる。
According to the invention described in claim 4, when a game ball wins simultaneously in the first start winning area and the second start winning area, the variable display game based on the simultaneous winning is continuously executed. Here, if it is determined that the result of one variation display game is a special result, the result of the other variation display game is also determined to be a special result because the result is determined by the same random value acquired at the same time. At this time, both of the variable display games are in the notice effect mode based on the third random number value. After a special result is obtained in the first variable display game based on the simultaneous winning, the subsequent variable display game progresses in the same notice effect manner as the previous time so that the player can feel that a special result will occur again. That is, it is possible to increase the interest of the player as compared with the case where it is executed in a different notice effect mode.
In addition, since the notice effect mode is determined based on the acquired original random number without using the fourth random value obtained by transposing the third random value, the game is fairer than when the transposed fourth random value is used. Can increase the sex.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第1始動入賞記憶手段に記憶された前記第1乱数値及び前記第3乱数値に基づいて第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、
前記第2始動入賞記憶手段に記憶された前記第2乱数値及び前記第4乱数値、又は、前記第2始動入賞記憶手段に記憶された前記第2乱数値及び前記第3乱数値に基づいて第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、
前記第1始動記憶と前記第2始動記憶が共に記憶されている場合に、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
前記第2始動入賞記憶手段は、前記第2乱数値を記憶する前に、前記第1始動入賞記憶手段に所定数の前記第1始動記憶が記憶されている場合に、前記第2乱数値及び前記第3乱数値を記憶することを特徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the variation display game execution means is
First variation display game execution means for executing a first variation display game based on the first random number value and the third random number value stored in the first start winning storage means;
Based on the second random number value and the fourth random number value stored in the second start winning storage means, or based on the second random value and the third random value stored in the second start winning storage means. Second variation display game execution means for executing a second variation display game;
Priority execution means for preferentially executing the second variation display game over the first variation display game when both the first start memory and the second start memory are stored;
With
The second start prize storage means stores the second random number value and the second start value when the predetermined number of the first start memories are stored in the first start prize storage means before storing the second random number value. The third random number value is stored.

請求項5に記載の発明によれば、第2始動記憶が記憶されている限り第2変動表示ゲームが実行され、第2始動記憶が消化され尽してから第1変動表示ゲームが実行される。このため、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域に同時に遊技球が入賞するとき、第1始動記憶が一つでも記憶されていれば、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームの実行に際し、第3乱数値を転置した第4乱数値を使用、或いは第3乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the second variation display game is executed as long as the second start memory is stored, and the first variation display game is executed after the second start memory is exhausted. . Therefore, when a game ball wins simultaneously in the first start winning area and the second start winning area, if at least one first start memory is stored, the second variation display game based on the simultaneous winning and the first variation The display game is not continuously executed. In other words, when the second variation display game and the first variation display game based on the simultaneous winning are executed, the same notice is used even if the fourth random number value obtained by transposing the third random number value is used or the third random number value is not transposed. Since the production mode does not continue, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating while improving the fairness of the game.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、可動部材を動作させることで、その内部に設けた前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置を備え、
前記第2始動入賞記憶手段は、前記入賞容易状態が発生している場合に、前記第2乱数値及び前記第3乱数値を記憶することを特徴としている。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fifth aspect, by easily operating the movable member, it is easy to win a game ball in the second start winning area provided therein. Equipped with a variable start winning device capable of generating a state,
The second start winning storage means stores the second random value and the third random value when the winning easy state is generated.

請求項6に記載の発明によれば、入賞容易状態であれば、同時入賞が起きてから同時入賞に基づく第2変動表示ゲームが実行されるまでの間に、新たに第2始動記憶が記憶される可能性が高まる。そして、第2始動記憶が記憶されれば、その後に同時入賞が起こったとしても、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームの実行に際し、第3乱数値を転置した第4乱数値を使用、或いは、第3乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   According to the sixth aspect of the present invention, if the winning is easy, the second start memory is newly stored between the time when the simultaneous winning occurs and the time when the second variable display game based on the simultaneous winning is executed. The possibility of being increased. If the second start memory is stored, the second variation display game and the first variation display game based on the simultaneous winning are not continuously executed even if a simultaneous winning occurs thereafter. In other words, when the second variation display game and the first variation display game based on the simultaneous winning are executed, the same value is used even if the fourth random number value obtained by transposing the third random number value is used or the third random number value is not transposed. Since the notice effect mode does not continue, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating while improving the fairness of the game.

請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記第1乱数値及び前記第2乱数値は、前記遊技制御手段を構成する乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であり、
第3乱数は、前記遊技制御手段に記憶されたプログラムに従った制御処理によって生成されるソフトウェア乱数であることを特徴としている。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to the sixth aspect, the first random number value and the second random number value are hardware random numbers generated by a random number generation circuit constituting the game control means. Yes,
The third random number is a software random number generated by a control process according to a program stored in the game control means.

請求項7に記載の発明によれば、変動表示ゲームの最終的な結果を決定する第1乱数値及び第2乱数値を乱数生成回路(ハードウェア)によって生成するので、同時入賞が起こった場合でも確実に同じ値を取得・保持することができる。また、予告演出態様を決定する第3乱数値及び第4乱数値をプログラム(ソフトウェア)に従った制御処理によって生成するので、乱数更新周期を設定によって変化させることが容易となる。このため、ハードウェアの乱数更新周期とソフトウェアの乱数更新周期を同期させないようにすることが可能となり、第1,第2乱数と密接に対応した第3,第4乱数が発生しないようにすることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the first random number value and the second random number value that determine the final result of the variable display game are generated by the random number generation circuit (hardware). However, the same value can be acquired and held reliably. In addition, since the third random value and the fourth random value that determine the notice effect mode are generated by the control process according to the program (software), it becomes easy to change the random number update cycle according to the setting. For this reason, it is possible to prevent the hardware random number update cycle from being synchronized with the software random number update cycle, so that the third and fourth random numbers closely corresponding to the first and second random numbers are not generated. Can do.

本発明によれば、複数の特別図柄表示装置を設け、それぞれ対応する始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、当選判定のための乱数と演出用の乱数を取得する遊技機において、各始動入賞口へ同時に遊技球が入賞した場合であっても、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる、という効果を奏する。   According to the present invention, each starter is provided with a plurality of special symbol display devices, each of which obtains a random number for winning determination and a random number for presentation when a game ball wins a corresponding start winning opening. Even if a game ball is won at the same time as the winning opening, there is an effect that it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.

本発明の第1実施形態の遊技機を正面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of 1st Embodiment of this invention from the front side. 同実施形態の遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board of the embodiment. 同実施形態の遊技機の制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus of the game machine of the embodiment. 図3の遊技制御装置の遊技用マイコンの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for games of the game control apparatus of FIG. (a)は同実施形態の特図変動表示ゲームで使用される大当り時変動パターンテーブルを示す図であり、(b)ははずれ時変動パターンテーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the big hit time fluctuation pattern table used with the special figure fluctuation display game of the embodiment, (b) is a figure which shows a loss time fluctuation pattern table. 図5の遊技用マイコンにおける乱数生成回路などの構成例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a random number generation circuit and the like in the gaming microcomputer of FIG. 5. 図6の乱数生成回路によって実行されるラッチレジスタ保持制御の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the latch register holding | maintenance control performed by the random number generation circuit of FIG. 図6の乱数生成回路によって実行されるラッチデータ読込時制御の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the control at the time of the latch data reading performed by the random number generation circuit of FIG. 同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of the embodiment. 図9のメイン処理の続きを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a continuation of the main process in FIG. 9. 同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of the embodiment. 図11のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an example of a specific procedure of special figure game processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 11; 図12の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図13の始動口スイッチ監視処理中に実行される演出用乱数取得処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the random number acquisition process for production performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図14の演出用乱数取得処理中に実行される演出用乱数の転置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of transposition of the random number for effect performed during the random number acquisition process for effect of FIG. 図14の演出用乱数取得処理中に実行される演出用乱数の転置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of transposition of the random number for effect performed during the random number acquisition process for effect of FIG. 図13の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図17の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure holding | maintenance information determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 図12の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process performed during the special figure game process of FIG. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される演出制御のうち1stメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of 1st main process among the presentation control performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the embodiment. 図21の1stメイン処理中に実行される1stシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the 1st scene control process performed during the 1st main process of FIG. 図22の1stシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a changing process executed during the first scene control process of FIG. 22. 同実施形態の遊技機の表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームの流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device of the gaming machine of the embodiment. 本発明の第2実施形態の始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process of 2nd Embodiment of this invention. 図25の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図26の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される同時入賞設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the simultaneous prize setting process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 図26の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される変動パターン乱数1決定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation pattern random number 1 determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 同実施形態の変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the process in change of the embodiment. 図29の変動中処理中に実行される事前演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the prior effect setting process performed during the process during a fluctuation | variation of FIG. 本発明の第3実施形態の特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process of 3rd Embodiment of this invention. 同実施形態の特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process of the embodiment. 同実施形態の演出用乱数取得処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the random number acquisition process for presentation of the embodiment. 同実施形態の遊技機の動作を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows operation | movement of the game machine of the embodiment. 同実施形態の第2〜第5乱数生成回路について説明する図である。It is a figure explaining the 2nd-5th random number generation circuit of the embodiment. 図35の第2乱数生成回路の構成例を示すブロック図である。FIG. 36 is a block diagram illustrating a configuration example of a second random number generation circuit in FIG. 35. 同実施形態の始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process of the embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は、本体枠(外枠)11と前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of this embodiment includes a main body frame (outer frame) 11 and a front frame (inner frame) 12, and the front frame 12 is assembled to the main body frame 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. . The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプなどを内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. On the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that has a built-in lamp and emits light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24などが設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. A tray ball outlet 22, a lower plate 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like are provided. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出などを行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)などが設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player turns the operation unit 24, the hitting ball launching device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to be played on the game area 32 (see FIG. 2). Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. There are provided a discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like.

次に、遊技盤30の構成について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, the configuration of the game board 30 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)などの表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(飾り特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像などが表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の飾り特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像など)が表示される。   The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (decoration special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the production effect, and the like are displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of decorative special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special-figure display game corresponding to the special-figure variable display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材(開閉部材)37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning area) for giving a start condition for the special figure change display game. The normal variation winning device (general power) 37 having a pair of movable members (opening and closing members) 37b and 37b for converting the game ball into a state in which the game ball easily flows and having a second start winning opening (second start winning region) inside. Is arranged.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
In other words, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の側部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (for example, the side of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are provided. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)などで構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(保留表示器)54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. 2nd special figure fluctuation display part (special figure 2 indicator) 52 for fluctuation display games, a fluctuation display part (general figure display) 53 for general figure fluctuation display games, and each fluctuation similarly constituted by LED lamps Storage display units (holding indicators) 54 to 56 for informing the start memory number of the display game are provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second game state display unit (second game state display) 60, an error display unit 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and the number of rounds at the time of the jackpot A round display section 59 for displaying (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にする。保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, and when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holds is “4”, all the four lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 holding display 55 is the number of undigested balls (starting memory number = starting number) out of the number of winning balls to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) which is the variation start condition of the special figure 2 display 52. The number of holds) is displayed in the same manner as the special figure 1 hold indicator 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the start memory number (holding number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示部58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the error display unit 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, and when the jackpot probability state is high probability when the gaming machine 10 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor16ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 16 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車などの方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35. The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37, or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device 200 ( From the dispensing unit controlled by FIG. 3), it is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り乱数値が記憶されるようになっていて、この当り乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start winning prizes is displayed on the memory display section for notifying the starting prize number of the collective display device 50.
In addition, the random start value is stored in the normal figure start memory for determining the hit difference of the normal figure fluctuation display game, and when the hit random number value matches the determination value, the normal figure start memory is stored. A specific result mode is derived by winning the figure variation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器53)で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (general-purpose display 53) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) in the lit state, and indicating a deviation in the unlit state. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した当り乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the winning random number extracted at the time of detecting the passage to the usual figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the ordinary figure display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、表示装置41の始動記憶表示領域41a(図24参照)においても表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside, respectively. The game balls won at the start winning opening 36 are detected as the start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored in a limit of four, and the game balls won at the normal variable prize winning device 37 are the second special figure. It is detected as the start winning ball of the variable display game and is stored up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the start display number notification storage displays 54 and 55 of the collective display device 50, and in the start storage display area 41a (see FIG. 24) of the display device 41. Is also displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字などで構成される飾り特別図柄(識別情報;図24参照)が左(第1特別図柄P1)、右(第2特別図柄P2)、中(第3特別図柄P3)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decoration special figure variation display game on the display device 41, for example, the decoration special symbol (identification information; see FIG. 24) composed of the numbers described above is on the left (first special symbol P1) and right (second special symbol P2). This is done by starting the variable display in the order of middle (third special symbol P3), sequentially stopping the symbols that have changed after a predetermined time, and displaying the result of the special symbol variable display game. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、この実施例では、特図変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。ただし、遊技機10は、始動入賞口36と普通変動入賞装置37に同時に遊技球が入賞した場合に、特図1始動記憶と特図2始動記憶のうちどちらを先に記憶するか、すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらを先に実行するか設定可能となっており、本実施形態では、同時入賞の場合には、第1特図変動表示ゲームが先に実行されるように設定されている。   Further, in this embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of occurrence of the start memory. However, the gaming machine 10 stores which one of the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory first when the game ball wins the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37 simultaneously, that is, It is possible to set which of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game is executed first. In this embodiment, in the case of simultaneous winning, the first special figure fluctuation display game is It is set to be executed first.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図1始動記憶(特図2始動記憶)が記憶されて、特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が1加算されるととともに、直ちに特図1始動記憶(特図2始動記憶)に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が上限数未満ならば、特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が1加算されて特図1始動記憶(特図2始動記憶)が1つ記憶されることになる。そして、特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、特図1始動記憶数(特図2始動記憶数)が1減算されるとともに、記憶された特図1始動記憶(特図2始動記憶)に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、特図1始動記憶と特図2始動記憶を区別しない場合は、単に始動記憶(保留)と称する。
In addition, when the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the special figure 1 start memory number (special figure 2 start memory number) is 0, the start winning opening When the game ball wins 36 (or the normal variation winning device 37), the special figure 1 start memory (special figure 2 start memory) is stored with the generation of the start right, and the special figure 1 start memory number (special figure). (2 start memory number) is incremented by 1 and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the special figure 1 start memory (special figure 2 start memory), At this time, 1 is subtracted from the special figure 1 start memory number (special figure 2 start memory number).
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball wins in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) when the game is not in a special state or in the special game state, the special figure 1 start memory number (the special figure 2 start memory number) is obtained. If the number is less than the upper limit, the special figure 1 start memory number (special figure 2 start memory number) is incremented by 1, and one special figure 1 start memory (special figure 2 start memory) is stored. Then, in a state where the special figure 1 start memory number (special figure 2 start memory number) is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (previous special figure). When the figure variation display game ends or the special game state ends, the special figure 1 start memory number (special figure 2 start memory number) is decremented by 1, and the stored special figure 1 start memory (special figure 2 start). 1st special figure fluctuation display game (2nd special figure fluctuation display game) is started based on (memory).
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game. When the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are not distinguished, they are simply referred to as start memory (holding).

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15などに設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12などに設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、電源装置400などの各種制御装置を備えている。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板、遊技制御手段)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)110を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes various control devices such as a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, and a power supply device 400.
The game control device 100 is a main control device (main board, game control means) for overall control of the game, and includes a CPU unit 110 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 110, and an input An input unit 120 having a port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110 and the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となる原クロック(システムクロックMCLKや乱数用クロックEXCLK)を生成する水晶発振器(発振回路)113などを有する。システムクロックMCLKは制御システム全体で共通して用いられ、乱数用クロックMCLKは後述する乱数生成回路で各種ハードウェア乱数を生成するのに用いられる。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 logically inverts a signal (start winning detection signal) from the gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input unit 120. Inverting circuit 112 including an inverter or the like to be input to gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator, and an original clock (system clock MCLK or A crystal oscillator (oscillation circuit) 113 for generating a random number clock EXCLK is included. The system clock MCLK is commonly used in the entire control system, and the random number clock MCLK is used to generate various hardware random numbers by a random number generation circuit described later. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17.2Vから20.0Vの間で設定される任意の値以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点(停電発生を検出した電圧に達した時点)から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below an arbitrary value set between 17.2V and 20.0V, for example. Then, the power failure monitoring signal is changed and a reset signal is output after a predetermined time. In addition, when the power is turned on or when the power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed since that time (when the voltage at which the occurrence of the power failure was detected).

上記制御信号生成部で生成される初期化スイッチ信号は、初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のワークRAM203及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal generated by the control signal generator is a signal generated when the initialization switch is turned on, and is stored in the work RAM 203 in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Forcibly initializes the information being stored. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPUコア(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)201、読出し専用のプログラムROM(リードオンリメモリ)202及び随時読出し書込み可能なワークRAM(ランダムアクセスメモリ)203などを備える。なお、遊技用マイコン111については図4を用いて後に詳しく説明する。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU core (central processing unit: microprocessor) 201, a read-only program ROM (read-only memory) 202, a work RAM (random access memory) 203 that can be read and written as needed. The gaming microcomputer 111 will be described in detail later with reference to FIG.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェースなどを備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技制御装置100の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the game control device 100 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号(始動入賞検出信号DET0,DET1)は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111のCPUコア201へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. Further, the detection signals (start winning detection signals DET0 and DET1) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are played through the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. The microcomputer 111 is configured to be input to the CPU core 201. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12などに設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 has a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15などに設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12などに設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111などに入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同などの信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal that is the same as the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

遊技制御装置100の出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 of the game control device 100 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and an output to the effect control device 300. A first output port 131 that generates a data strobe signal SSTB to be output, and a second output port 132 that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is provided to the output unit 130 so that a signal cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、上記近接I/F121から出力される始動口スイッチ36a,37aなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. It should be noted that detection signals of the start port switches 36a and 37a output from the proximity I / F 121 and which are not required to be processed are supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置などの外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied from the third driver 138c for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from, and from the fifth output port 137 to the external device such as the management device A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138aなどは、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 138b that outputs the ground potential extracts the current via the segment line from the cathode terminal. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、上記遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)110のより具体的な構成について説明する。図4は、遊技用マイコン111を示すブロック図である。
この実施例の遊技用マイコン111は、遊技制御を行う遊技制御ブロック111Aと情報管理を行う管理ブロック111Bとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が1つ半導体基板上に半導体集積回路(アミューズメントチップ)として形成されている。
Next, a more specific configuration of the gaming microcomputer (game arithmetic processing device) 110 constituting the gaming control device 100 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing the gaming microcomputer 111.
The game microcomputer 111 of this embodiment is divided into a game control block 111A for performing game control and a management block 111B for managing information, and one element constituting each circuit block described below is a semiconductor on a semiconductor substrate. It is formed as an integrated circuit (amusement chip).

遊技制御ブロック111Aは、CPUコア201、プログラムROM202、ワークRAM203、外部バスインターフェース204、バス切換え回路205、復号化・ROM書込み回路206、ミラードRAM207、コントロールレジスタ208、割込みコントローラ209、ブートブロック210、リセット割込み制御回路211、アドレスデコーダ212、出力制御回路213、クロックジェネレータ214、乱数生成回路215、HWパラメータROM216などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロック及び管理ブロック111B間は、CPUバス217によって接続されている。   The game control block 111A includes a CPU core 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an external bus interface 204, a bus switching circuit 205, a decryption / ROM writing circuit 206, a mirrored RAM 207, a control register 208, an interrupt controller 209, a boot block 210, and a reset. It includes functional blocks such as an interrupt control circuit 211, an address decoder 212, an output control circuit 213, a clock generator 214, a random number generation circuit 215, and a HW parameter ROM 216. These functional blocks and the management block 111B are connected by a CPU bus 217.

プログラムROM202は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値の他、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルなど)を不揮発的に記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3の値をCPUコア201が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ時変動パターンテーブル、結果が16R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り時変動パターンテーブルなどが含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
The program ROM 202 is invariant information for game control (a program, fixed data, determination values of various random numbers, a variation pattern that prescribes the execution time of the special figure variation display game, the contents of the production, the presence or absence of the reach state, etc. For example, a variation pattern table for determining the
The variation pattern table is a table for the CPU core 201 to determine the variation pattern by referring to the values of the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a big hit variation pattern table selected when the result is per 16R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

図5には、プログラムROM202に記憶されている変動パターンテーブルのうち、後半変動パターンテーブルの一例を示した。変動パターン乱数1〜3の内、変動パターン乱数1は、特図変動表示ゲームの後半の変動パターン(リーチ系統)を決定するためのものである。取得された変動パターン乱数1の値を、特図変動表示ゲームの結果に対応する後半変動パターンテーブルに参照することにより、当該特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生するか否か、また、どのようなリーチを発生させるかが選択される。   FIG. 5 shows an example of the latter half variation pattern table among the variation pattern tables stored in the program ROM 202. Among the variation pattern random numbers 1 to 3, the variation pattern random number 1 is for determining a variation pattern (reach system) in the latter half of the special figure variation display game. Whether or not reach occurs in the special figure fluctuation display game by referring to the latter half fluctuation pattern table corresponding to the result of the special figure fluctuation display game by referring to the value of the obtained fluctuation pattern random number 1 and how Whether to generate a unique reach is selected.

ところで、このリーチ(リーチ状態)とは、特図変動表示ゲームの予告演出態様の一つであり、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   By the way, this reach (reach state) is one of the notice effect modes of the special figure variable display game, and has a display device that can change the display state, and the display device displays a plurality of displays at different times. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the result is derived and displayed and the plurality of display results become a predetermined special result mode, the plurality of displays This means a display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition for becoming a special result mode when a part of the result has not yet been derived and displayed. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device proceeds and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチなどが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode may be derived (different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, and premier reach. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合、CPUコア201は、図5(a)に示す大当り時変動パターンテーブルを選択する。このテーブルを用いることにより、取得した変動パターン乱数1の値が0〜1000であった場合にはノーマルリーチ(変動時間20秒)を、1001〜15000であった場合にはスペシャル1リーチ(変動時間50秒)を、15001〜35000であった場合にはスペシャル2リーチ(変動時間100秒)を、35001〜50000であった場合にはスペシャル3リーチ(変動時間150秒)を、特図変動表示ゲームにおいてそれぞれ発生させる。   When the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the CPU core 201 selects a big hit hour fluctuation pattern table shown in FIG. By using this table, normal reach (fluctuation time 20 seconds) is obtained when the value of the obtained variation pattern random number 1 is 0 to 1000, and special 1 reach (fluctuation time 50 is obtained) when it is 1001 to 15000. Second) (15001 to 5000), special 2 reach (variation time 100 seconds), and 35001 to 50000 (special 3 reach (variation time 150 seconds)). Generate each.

特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合、CPUコア201は、図5(b)に示すはずれ時変動パターンテーブルを選択する。このテーブルを用いることにより、取得された変動パターン乱数1の値が0〜45000であった場合にはリーチを発生させることなく特図変動表示ゲームを終了させ、45001〜48500であった場合にはノーマルリーチ(変動時間10秒)を、48501〜49400であった場合にはスペシャル1リーチ(変動時間50秒)を、49401〜49900であった場合にはスペシャル2リーチ(変動時間100秒)を、49901〜50000であった場合にはスペシャル3リーチ(変動時間150秒)を、特図変動表示ゲームにおいてそれぞれ発生させる。
なお、この実施例では結果毎に後半変動パターンテーブルを一つとしたが、遊技状態や始動記憶数などに応じて結果毎にそれぞれ複数用意するようにしてもよい。
When the result of the special figure fluctuation display game is out of order, the CPU core 201 selects the fluctuation pattern table at the time of deviation shown in FIG. By using this table, when the value of the obtained variation pattern random number 1 is 0 to 45000, the special figure variation display game is terminated without generating reach, and when it is 45001 to 48500. Normal reach (variation time 10 seconds), special 1 reach (variation time 50 seconds) when 48501 to 49400, special 2 reach (variation time 100 seconds) when 49401 to 49900, 49901 When it is ˜50000, special 3 reach (variation time 150 seconds) is generated in the special figure variation display game.
In this embodiment, one latter-half variation pattern table is provided for each result, but a plurality of each may be prepared for each result in accordance with the gaming state, the starting memory number, and the like.

図4に戻り、説明を続ける。CPUコア201は、各種のレジスタ群、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア201は、プログラムROM202に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成する、ソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力するなど、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The CPU core 201 includes various register groups, an arithmetic / logic unit (ALU), an instruction register (IR), a decoder, a program counter (PC), a stack pointer (SP), a data bus connecting these, an address bus, and various control units. In the core, for example, configured with Z80 architecture. The CPU core 201 loads and executes a game control program stored in the program ROM 202 to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and drive the solenoid and the display device 41. Various functions necessary for controlling the gaming machine 10 such as generating and outputting signals are realized in software.

ワークRAM203は、CPUコア201の主記憶に相当し、例えば、S−RAMなどの高速半導体デバイスで構成される。また、ワークRAM203は、各種信号や乱数値の記憶領域や遊技制御ブロック111Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。なお、ワークRAM203は、遊技用マイコン111の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ワークRAM203は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中(遊技機10への電源非供給時)は読み出し及び書き込みのいずれも行うことができない。   The work RAM 203 corresponds to the main memory of the CPU core 201, and is composed of, for example, a high-speed semiconductor device such as an S-RAM. The work RAM 203 is used as a work area (work area) when executing processing based on a storage area for various signals and random values and a game program in the game control block 111A. The work RAM 203 can be provided with a battery backup function using a dedicated terminal assigned to one of the terminal groups of the gaming microcomputer 111, and the stored contents are stored even after the gaming machine 10 is powered off. Hold. In addition, the work RAM 203 is controlled so that the prohibition and permission of the chip enable are controlled by a protection circuit (not shown), and when the chip enable is prohibited (when power is not supplied to the gaming machine 10), reading and writing are performed. None of this can be done.

外部バスインターフェース204は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号などの各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路205は、図示しない外部バスとチップ内部の上記CPUバス217との間で、アドレス信号及びデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号MREQ又は入出力リクエスト信号IORQをアクティブにした状態でメモリ書込み信号WRをアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号RDをアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号を取り込むことができるようになる。   The external bus interface 204 is a circuit for performing input / output control of various signals such as a memory request signal, an input / output request signal, a memory write signal, a memory read signal, and a mode signal with an external device. The bus switching circuit 205 is a circuit that performs bus switching to enable input / output of address signals and data signals between an external bus (not shown) and the CPU bus 217 in the chip. For example, when the memory write signal WR is activated while the memory request signal MREQ or the input / output request signal IORQ is activated, an external data signal can be written to a predetermined external I / O, and the memory read signal RD is activated. Then, an external data signal can be taken in from a predetermined external I / O.

復号化・ROM書込み回路206は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なプログラムROM202やHWパラメータROM216の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号MODEをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、プログラムROM202への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第3者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のHWパラメータROM216の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はプログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになる。   The decryption / ROM writing circuit 206 decrypts the data sent after being encrypted, generates a voltage necessary for writing to the program ROM 202 and the HW parameter ROM 216 that can be electrically written, and controls timing. Circuit. For example, when an external data signal is given from the outside while sequentially incrementing the external address signal while the mode signal MODE is active, it becomes a writing mode to the program ROM 202 and is made by a game machine manufacturer or a third party organization. A game program can be written. However, if a write end code is recorded in a predetermined area of a later-described HW parameter ROM 216 after the game program has been written to the program ROM 202, the game program cannot be written to the program ROM 202 thereafter.

ミラードRAM207は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている)。   The mirrored RAM 207 stores information obtained by duplicating information stored in the user work area when the clock falls (if the CPU core is Z80, the mirrored RAM 207 executes processing when the clock rises, and thus can move synchronously. Not so).

コントロールレジスタ208は、乱数生成回路215や割込みコントローラ209に対して制御信号(ラッチ信号LAT0〜2やコントロール信号など)を送るレジスタである。
割込みコントローラ209は、コントロールレジスタ208からのコントロール信号に応答してCPUコア201に対して割込み要求を行う回路である。
また、リセット割込み制御回路211は、外部から入力されるリセット信号に応答してCPUコア201をシステムリセットするとともに、遊技用マイコン111の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。
The control register 208 is a register that sends control signals (such as latch signals LAT0 to LAT2 and control signals) to the random number generation circuit 215 and the interrupt controller 209.
The interrupt controller 209 is a circuit that makes an interrupt request to the CPU core 201 in response to a control signal from the control register 208.
The reset interrupt control circuit 211 is a circuit that generates a signal that resets the CPU core 201 in response to an externally input reset signal and sets various resources inside the gaming microcomputer 111 to an initial state. is there.

ブートブロック210は、ブートプログラムを格納するROMを備え、遊技用マイコン111のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートROMが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス(CPUコア201のアドレス空間内における所定アドレス(一般に当該アドレス空間の先頭番地0000h))に処理を渡す。   The boot block 210 includes a ROM for storing a boot program. When the system of the gaming microcomputer 111 is reset, the boot program starts up and performs a predetermined simple check. If the boot ROM is normal, the protection setting process is executed, and then the process is passed to a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU core 201 (generally, the first address in the address space 0000h)).

アドレスデコーダ212は、CPUバス217のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路213を制御する。
クロックジェネレータ214は、水晶発振器113から供給されるシステムクロックMCLKと乱数用のクロックEXCLKに基づいて、CPUコア201を含む遊技用マイコン111内の各ブロックに供給する動作クロックとカウンタ用のクロックを生成する。
The address decoder 212 decodes the address information of the CPU bus 217, and controls the output control circuit 213 according to the decoding result.
The clock generator 214 generates an operation clock and a counter clock to be supplied to each block in the game microcomputer 111 including the CPU core 201 based on the system clock MCLK and the random number clock EXCLK supplied from the crystal oscillator 113. To do.

乱数生成回路215は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間などを含む)を決定するための変動パターン乱数1を生成する回路である。なお、この乱数生成回路215については図6を用いて後に詳しく説明する。   The random number generation circuit 215 determines a jackpot random number of the special figure fluctuation display game and a fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach and reach). This is a circuit for generating a fluctuation pattern random number 1. The random number generation circuit 215 will be described in detail later with reference to FIG.

また、図4には示していないが、遊技用マイコン111は、特図1の大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を生成する第2乱数生成回路261、特図2の大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を生成する第3乱数生成回路262、普図変動表示ゲームの当り乱数を生成する第4乱数生成回路263、本実施形態では使用しない予備の第5乱数生成回路264(何れも図35,36参照)を備えている。この乱数生成回路261〜264では、プログラムROM202などに記憶されたプログラムに従った制御処理により乱数を生成している。すなわち、大当り図柄乱数1,2及び当り乱数はソフトウェア乱数(ソフト乱数)である。
なお、これらの回路は、乱数生成回路215とは別に設けてもよいし、乱数生成回路215内に設けてもよい。
Although not shown in FIG. 4, the gaming microcomputer 111 determines the second random number generation circuit 261 that generates the jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol of the special figure 1 and the jackpot symbol of the special figure 2. A third random number generation circuit 262 that generates a jackpot symbol random number for the purpose, a fourth random number generation circuit 263 that generates a hit random number for the common figure display game, and a spare fifth random number generation circuit 264 that is not used in the present embodiment (both are 35 and 36). The random number generation circuits 261 to 264 generate random numbers by control processing according to a program stored in the program ROM 202 or the like. That is, the jackpot symbol random numbers 1 and 2 and the hit random numbers are software random numbers (soft random numbers).
Note that these circuits may be provided separately from the random number generation circuit 215 or in the random number generation circuit 215.

HWパラメータROM216は、プログラムROM202へのプログラムの書き込みを禁止するための書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム(ハードウェア)に特有のパラメータを設定したりできるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ(例えばEPROM,EEPROM,フラッシュメモリなど)により構成されている。   The HW parameter ROM 216 is used to record a write end code for prohibiting program writing to the program ROM 202 and to set parameters specific to the user system (hardware). It is configured by a writable memory (for example, EPROM, EEPROM, flash memory, etc.).

管理ブロック111Bは、管理用プログラムROM221、管理用ワークRAM222、バスモニタ回路223、IDプロパティメモリ224、管理用制御回路225、外部通信制御回路226及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス227を含むとともに、バスモニタ回路223がローカルバス227と遊技制御ブロック111AのCPUバス217の両方に接続されることにより、CPUバス217を介してCPUコア201との間でデータの送受信が行えるように構成されている。   The management block 111B includes a management program ROM 221, a management work RAM 222, a bus monitor circuit 223, an ID property memory 224, a management control circuit 225, an external communication control circuit 226, and a local bus 227 that connects these circuit blocks. At the same time, the bus monitor circuit 223 is connected to both the local bus 227 and the CPU bus 217 of the game control block 111A so that data can be transmitted to and received from the CPU core 201 via the CPU bus 217. ing.

管理用ワークRAM222は、バスモニタ回路223を介して読み込まれた遊技制御ブロック111Aの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路223は、CPUバス217の状態を監視し、CPUバス217がCPUコア201によって使用されていないときは、必要に応じてCPUバス217を介して遊技制御ブロック111AのプログラムROM202やユーザワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック111Bに取り込む。   The management work RAM 222 is used as a storage area for temporarily storing information of the game control block 111A read via the bus monitor circuit 223. The bus monitor circuit 223 monitors the state of the CPU bus 217. When the CPU bus 217 is not used by the CPU core 201, the program ROM 202 and user work of the game control block 111A are connected via the CPU bus 217 as necessary. The RAM 203 or the like is accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 203, etc.) is taken into the management block 111B.

IDプロパティメモリ224には、遊技用マイコン111の識別や正当性の判定のために使用する固有ID(固有情報)が書き込まれており、この固有IDは、ローカルバス227及び外部通信制御回路226を介して遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータ)で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有IDを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有IDと、管理装置によって読み取られた固有IDとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置100に接続された各種装置(例えば、大入賞口ソレノイド58b及び普通変動入賞口ソレノイド57c)や従属制御装置とCPUコア201との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。   In the ID property memory 224, a unique ID (unique information) used for identification of the gaming microcomputer 111 and determination of legitimacy is written, and this unique ID is stored in the local bus 227 and the external communication control circuit 226. Via a management device (hall computer) outside the gaming machine. This allows the management device to monitor the unique ID of the gaming machine. Specifically, if the unique ID set in advance in the gaming machine does not match the unique ID read by the management device, the management device disables input / output of various signals. Then, it becomes impossible to input / output signals between various devices connected to the game control device 100 (for example, the big prize opening solenoid 58b and the normal variable prize opening solenoid 57c) and the subordinate control device and the CPU core 201. However, it becomes clear that an abnormality has occurred in the gaming machine due to the fact that the player cannot operate or the decorative lamp does not light.

また、IDプロパティメモリ224には、この固有IDに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシンなどを区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は“P”、スロットルマシンの場合は“G”で表される。ランクコードは、遊技機10の機種ランクコード(第1種、第2種などを区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機10の製造メーカを識別するためのメーカID(又はメーカコード)である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機10の製品コードである。検査番号(又は検定コード)は、第3者機関による検査に合格した遊技機10に付与される番号である。   In addition to the unique ID, information such as a game type code, a rank code, a manufacturer number, a model code, and an inspection number is written in the ID property memory 224. The game type code is information for distinguishing pachinko gaming machines, throttle machines, and the like, and is represented by, for example, “P” for pachinko gaming machines and “G” for throttle machines. The rank code is a model rank code of the gaming machine 10 (a code for distinguishing between the first type and the second type), a manufacturer number, or a manufacturer ID (or manufacturer code) for identifying the manufacturer of the gaming machine 10. is there. The model code is a product code of the gaming machine 10 set by the manufacturer. The inspection number (or verification code) is a number assigned to the gaming machine 10 that has passed the inspection by the third party organization.

さらに、IDプロパティメモリ224には、ROMとRAMが内蔵され、ROMの内容がRAMにコピーされる。具体的には、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がROMに格納されていてそれらがRAMにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機10の電源投入時又は遊技用マイコン111のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック111Bで実行される初期化処理の中で行うようにされる。   Further, the ID property memory 224 includes a ROM and a RAM, and the contents of the ROM are copied to the RAM. Specifically, a unique ID, a game type code, a rank code, a manufacturer number, a model code, and an inspection number are stored in the ROM and are copied to the RAM. The copy timing is performed when the gaming machine 10 is turned on or when the gaming microcomputer 111 is reset, for example, in an initialization process executed by the management block 111B immediately after the system reset.

管理用制御回路225は、管理ブロック111Bの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。管理用制御回路225は、例えば、バスモニタ回路223を介してCPUコア201の動作を監視し、非動作中に遊技制御ブロック111AのユーザワークRAM203に記憶された内容をミラードRAM207へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック111BのIDプロパティメモリ224の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路223を介してユーザプログラムROM202内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The management control circuit 225 controls the operation of the management block 111B and has a buffer memory. For example, the management control circuit 225 monitors the operation of the CPU core 201 via the bus monitor circuit 223, and copies the contents stored in the user work RAM 203 of the game control block 111A to the mirrored RAM 207 during non-operation. Further, the contents of the ID property memory 224 of the management block 111B are transferred to the outside in response to a request from the inspection apparatus, or the program in the user program ROM 202 is sent to the outside via the bus monitor circuit 223 in response to a program request. Or transfer. The buffer memory is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路226は、遊技機10の外部に設けられた情報収集端末装置やID検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークRAM222やIDプロパティメモリ224の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ID検査装置が接続されている場合は、そのID検査装置からの要求に応答して、少なくともIDプロパティメモリ224に記憶されている固有IDの情報を要求元のID検査装置に転送する。   The external communication control circuit 226 communicates with an information collection terminal device and an ID inspection device provided outside the gaming machine 10. For example, when an information collection terminal device is connected, in response to a request from the information collection terminal device, the storage contents of the management work RAM 222 and ID property memory 224 are transferred to the requesting information collection terminal device. If an ID inspection device is connected, at least information on the unique ID stored in the ID property memory 224 is transferred to the requesting ID inspection device in response to a request from the ID inspection device.

次に、本実施例の遊技用マイコン111に内蔵されている乱数生成回路215の詳細と該回路に関連した回路(クロックジェネレータ214)について説明する。図6は、乱数生成回路215及びクロックジェネレータ214の具体的な構成を示すブロック図である。   Next, details of the random number generation circuit 215 built in the gaming microcomputer 111 of this embodiment and a circuit (clock generator 214) related to the circuit will be described. FIG. 6 is a block diagram showing specific configurations of the random number generation circuit 215 and the clock generator 214.

クロックジェネレータ214は、水晶発振器113から供給される乱数用のクロックEXCLKを分周する分周回路231と、システムクロックMCLKを分周する分周回路232と、分周回路232で分周されたクロックをさらに分周してCPUコア201に対して所定の周期(例えば、4ミリ秒)でタイマ割込みをかける信号を生成するCTC(Counter/Timer Circuit)回路233とを備える。上記分周回路231と分周回路232でそれぞれ分周されたクロックφ1,φ2は、乱数生成回路215に供給される。なお、この実施例では、分周回路231と232の分周比は同一(共に1/2分周)である。   The clock generator 214 divides the random number clock EXCLK supplied from the crystal oscillator 113, the frequency dividing circuit 232 that divides the system clock MCLK, and the frequency divided by the frequency dividing circuit 232. And a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit 233 for generating a signal for interrupting the CPU core 201 at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds). The clocks φ1 and φ2 respectively divided by the frequency dividing circuit 231 and the frequency dividing circuit 232 are supplied to the random number generation circuit 215. In this embodiment, the frequency dividing ratios of the frequency dividing circuits 231 and 232 are the same (both are divided by 1/2).

コントロールレジスタ208は、始動口スイッチ36a,37aからの始動入賞検出信号DET0,DET1とCPUコア201からの擬似入賞検出信号が入力されている。また、コントロールレジスタ208には、信号DET2を入力可能とするための端子が設けられているが、これは遊技領域に3個の始動入賞口を設けた場合に対応できるようにするための予備であり、この実施例では使用しない。このコントロールレジスタ208に始動口1スイッチ36aから始動入賞検出信号DET0が入力されると、カウンタ値のラッチ信号LAT0及びコントロール信号が出力され、始動口2スイッチ37aから始動入賞検出信号DET1が入力されると、ラッチ信号LAT1及びコントロール信号が出力される。また、始動口スイッチ36a,37aから同時に始動入賞検出信号DET0,DET1が入力された場合には、ラッチ信号LAT0,LAT1及びコントロール信号が出力される。
なお、CPUコア201から、コントロールレジスタ208における信号DET2を入力可能とするための端子に擬似入賞検出信号が入力される構成でもよい。
The control register 208 receives the start winning detection signals DET0 and DET1 from the start opening switches 36a and 37a and the pseudo winning detection signal from the CPU core 201. In addition, the control register 208 is provided with a terminal for allowing the signal DET2 to be input, but this is a reserve for making it possible to cope with the case where three start winning holes are provided in the game area. Yes, not used in this example. When the start winning detection signal DET0 is input from the starting port 1 switch 36a to the control register 208, the counter value latch signal LAT0 and the control signal are output, and the starting winning detection signal DET1 is input from the start port 2 switch 37a. Then, the latch signal LAT1 and the control signal are output. When the start winning detection signals DET0 and DET1 are simultaneously input from the start port switches 36a and 37a, the latch signals LAT0 and LAT1 and the control signal are output.
Note that a pseudo winning detection signal may be input from the CPU core 201 to a terminal for enabling the signal DET2 in the control register 208 to be input.

割り込みコントローラ209は、コントロールレジスタ208からコントロール信号が入力されると、CPUコア201に割込み信号を出力する。CPUコア201は、割込み信号が入力されると、所定の処理を実行した後、コントロールレジスタ208に擬似入賞検出信号を出力する。擬似入賞検出信号がコントロールレジスタ208に入力されると、コントロールレジスタ208は、DET2が入力されたのと同様の状態に制御され、ラッチ信号LAT2を出力する。   When a control signal is input from the control register 208, the interrupt controller 209 outputs an interrupt signal to the CPU core 201. When the interrupt signal is input, the CPU core 201 executes a predetermined process and then outputs a pseudo winning detection signal to the control register 208. When the pseudo winning prize detection signal is input to the control register 208, the control register 208 is controlled to be in the same state as the DET2 is input, and outputs the latch signal LAT2.

CPUコア201は、コントロールレジスタ208がコントロール信号を出力してから所定時間後に、コンロロールレジスタ208に擬似入賞検出信号を入力するように設定されている。このため、ラッチ信号LAT2は、ラッチ信号LAT0,LAT1よりも所定時間遅れて乱数制御回路240に出力される。この所定時間は、カウンタ回路243のカウンタ値の更新周期以上となるように、すなわち、ラッチ信号LAT0,LAT1が入力されてからラッチ信号LAT2が入力されるまでの間に少なくとも一回カウンタ回路243がカウンタ値を更新する程度の時間となっている。
つまり、コントロールレジスタ208は、始動口スイッチ36aから始動入賞検出信号DET0が入力されると、ラッチ信号LAT0を出力し、所定時間後にラッチ信号LAT2を出力する。また、始動口スイッチ37aから始動入賞検出信号DET1が入力されると、ラッチ信号LAT1を出力し、所定時間後にLAT2を出力する。また、始動口スイッチ36a,37aから始動入賞検出信号DET0,DET1が同時に入力されると、ラッチ信号LAT0,LAT1を同時に出力し、所定時間後にLAT2を出力する。
The CPU core 201 is set to input a pseudo winning detection signal to the control register 208 a predetermined time after the control register 208 outputs the control signal. Therefore, the latch signal LAT2 is output to the random number control circuit 240 with a predetermined time delay from the latch signals LAT0 and LAT1. The predetermined time is equal to or longer than the update period of the counter value of the counter circuit 243, that is, the counter circuit 243 is at least once after the latch signals LAT0 and LAT1 are input until the latch signal LAT2 is input. It is enough time to update the counter value.
That is, when the start winning detection signal DET0 is input from the start port switch 36a, the control register 208 outputs the latch signal LAT0 and outputs the latch signal LAT2 after a predetermined time. When the start winning detection signal DET1 is input from the start port switch 37a, the latch signal LAT1 is output, and LAT2 is output after a predetermined time. When the start winning detection signals DET0 and DET1 are simultaneously input from the start port switches 36a and 37a, the latch signals LAT0 and LAT1 are simultaneously output, and LAT2 is output after a predetermined time.

乱数生成回路215は、乱数生成回路215全体を制御する乱数制御回路240と、CPUバス217を介してCPUコア201によって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ241と、乱数回路起動レジスタ242及びカウンタ回路243を備える。乱数回路起動レジスタ242にCPUコア201によって所定の値が設定されると、乱数制御回路240が乱数生成の制御を開始するように構成されている。
また、乱数制御回路240は、分周回路231と232で分周されたクロックφ1,φ2の周波数の大小を判定しクロックを切り換えたり遮断したりする選択回路252を内蔵しており、いずれか一方のクロックに基づいてカウンタ回路243をカウント動作させる。なお、使用するクロックは、設定によって切り換えることもできる。
The random number generation circuit 215 includes a random number control circuit 240 that controls the entire random number generation circuit 215, a random number initial value setting register 241 in which an initial value of random numbers is set by the CPU core 201 via the CPU bus 217, and a random number circuit activation register 242 and a counter circuit 243. When a predetermined value is set in the random number circuit activation register 242 by the CPU core 201, the random number control circuit 240 is configured to start control of random number generation.
The random number control circuit 240 has a built-in selection circuit 252 that determines the magnitude of the frequencies of the clocks φ1 and φ2 divided by the frequency dividing circuits 231 and 232, and switches between and shuts off the clock. The counter circuit 243 is caused to perform a counting operation based on this clock. Note that the clock to be used can be switched by setting.

カウンタ回路243は、乱数モードで乱数を生成するよう構成されている。乱数モードとは、M系列の乱数を生成する方式のことである。このカウンタ回路243が生成した乱数を後述するラッチレジスタでラッチしたものが大当り乱数値や変動パターン乱数値となる。また、カウンタ回路243の計数範囲は、HWパラメータROM216に所定の値を設定することで計数上限値を8ビット(FFh)から16ビット(FFFFh)の範囲で選択することができるが、本実施形態では16ビットに設定されている。従って、遊技制御装置100は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行態様(リーチ演出)を決定するための乱数値(変動パターン乱数1)を生成する乱数生成手段をなす。
なお、複数種類の乱数が必要な場合は、複数のカウンタ回路243を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ241にはカウンタ回路毎に異なる初期値を設定するように構成してもよい。ラッチするレジスタ毎に異なる値をとり得る構成であれば、カウンタ値を−1ずつ更新することで乱数を生成する方式(カウンタモード)で乱数を生成するように構成してもよいし、乱数モードとカウンタモードの何れかを選択できるようにしてもよい。
The counter circuit 243 is configured to generate a random number in the random number mode. The random number mode is a method for generating M-sequence random numbers. A random number generated by the counter circuit 243 and latched by a latch register, which will be described later, is a jackpot random number value or a fluctuation pattern random number value. The counting range of the counter circuit 243 can be selected from a range of 8 bits (FFh) to 16 bits (FFFFh) by setting a predetermined value in the HW parameter ROM 216. Is set to 16 bits. Accordingly, the game control device 100 serves as a random number generating means for generating a random value (variation pattern random number 1) for determining the execution mode (reach effect) of the variation display game (special-design variation display game).
If a plurality of types of random numbers are required, a plurality of counter circuits 243 may be provided and different initial values may be set in the random number initial value setting register 241 for each counter circuit. If it is a configuration that can take different values for each register to be latched, it may be configured to generate a random number by a method of generating a random number by updating the counter value by −1 (counter mode). And the counter mode may be selected.

また、乱数生成回路215は、カウンタ回路243の値を取り込んで保持する3個のラッチレジスタ245,247,249と、始動入賞検出信号を擬似的に発生させてこれらのラッチレジスタへカウンタ回路243の値をラッチさせるトリガ信号を生成するラッチレジスタトリガ回路244,246,248を備える。ラッチレジスタトリガ回路244,246,248は、レジスタによって構成することができる。ラッチレジスタ245,247,249は、通常は乱数制御回路240が生成するラッチ信号に基づいてカウンタ回路243の値をラッチするが、CPUコア201がラッチレジスタトリガ回路244,246,248に所定の値を設定した場合にも、ラッチトリガ信号が生成されて、ラッチレジスタ245,247,249にカウンタ回路243の値がラッチされる。   In addition, the random number generation circuit 215 captures and holds the value of the counter circuit 243 and generates a start winning detection signal in a pseudo manner to the latch registers to the counter circuit 243. Latch register trigger circuits 244, 246, and 248 for generating trigger signals for latching values are provided. The latch register trigger circuits 244, 246, and 248 can be configured by registers. The latch registers 245, 247, and 249 normally latch the value of the counter circuit 243 based on the latch signal generated by the random number control circuit 240, but the CPU core 201 supplies a predetermined value to the latch register trigger circuits 244, 246, and 248. Is set, the latch trigger signal is generated, and the value of the counter circuit 243 is latched in the latch registers 245, 247, and 249.

乱数制御回路240には、コントロールレジスタ208からのラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2が入力されており、ラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2の入力に基づいてラッチレジスタ245,247,249へカウンタ値をラッチさせるための制御信号を生成する。この実施例では、コントロールレジスタ208に始動口1スイッチ36aと37bからの始動入賞検出信号DET0,DET1及びCPUコア201からの擬似入賞検出信号が入力されており、始動入賞が検出される度にカウンタ回路243の値がラッチレジスタ245,247,249にラッチされる。具体的には、コントロールレジスタ208は、カウンタ回路243に供給されるクロック信号にて256個のクロック(25.6μs:EXCLK又はMCLK=20MHz入力時)にわたって連続して始動入賞検出信号DETを検出したタイミングで乱数制御回路240にラッチ信号LATを出力する。そして、乱数制御回路240はラッチ信号LATが入力されたタイミングでカウンタ値をラッチするのではなく、ラッチ信号LATが入力された直後のクロック信号の立ち上がりでラッチレジスタ245,247,249のうちいずれか対応するレジスタにカウンタ値をラッチさせる。   The random number control circuit 240 receives the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 from the control register 208, and causes the latch registers 245, 247, and 249 to latch the counter values based on the input of the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2. A control signal for generating In this embodiment, the start winning detection signals DET0 and DET1 from the start opening 1 switches 36a and 37b and the pseudo winning detection signal from the CPU core 201 are input to the control register 208, and the counter is counted each time a start winning is detected. The value of the circuit 243 is latched in the latch registers 245, 247, and 249. Specifically, the control register 208 detects the start winning detection signal DET continuously over 256 clocks (25.6 μs: when EXCLK or MCLK = 20 MHz is input) by the clock signal supplied to the counter circuit 243. The latch signal LAT is output to the random number control circuit 240 at the timing. The random number control circuit 240 does not latch the counter value at the timing when the latch signal LAT is input, but any one of the latch registers 245, 247, and 249 at the rising edge of the clock signal immediately after the latch signal LAT is input. The counter value is latched in the corresponding register.

特に限定されるものではないが、この実施例では、ラッチ信号LAT0が入力されるとラッチ0レジスタ245にカウンタ値がラッチされ、ラッチ信号LAT1が入力されるとラッチ1レジスタ247にカウンタ値がラッチされ、ラッチ信号LAT2が入力されるとラッチ2レジスタ249にカウンタ値がラッチされるようにしている。   In this embodiment, the counter value is latched in the latch 0 register 245 when the latch signal LAT0 is input, and the counter value is latched in the latch 1 register 247 when the latch signal LAT1 is input. When the latch signal LAT2 is input, the counter value is latched in the latch 2 register 249.

さらに、上記乱数生成回路215は、CPUコア201に対して乱数生成回路215の内部の状態を知らせるためのステータスレジスタ250と、乱数生成回路215を初期化させる乱数回路初期化レジスタ251を備える。ステータスレジスタ250には、ラッチレジスタ245,247,249へのカウンタ値のラッチを許可又は禁止するラッチ許可フラグが設けられており、このフラグをセットすることによってカウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。この実施例では、上記ラッチ許可フラグは、各ラッチレジスタ245,247,249に対応してそれぞれ設けられており、レジスタごとにラッチの許可/禁止を制御できるように構成されている。なお、ステータスレジスタ250は、乱数制御回路240によって書き換えが行われ、CPU111はリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これにより、プログラムを書き換えてCPUよって不正な乱数値を取得させるような不正行為を防止することができる。   Further, the random number generation circuit 215 includes a status register 250 for informing the CPU core 201 of the internal state of the random number generation circuit 215 and a random number circuit initialization register 251 for initializing the random number generation circuit 215. The status register 250 is provided with a latch permission flag for permitting or prohibiting the latching of the counter value to the latch registers 245, 247, and 249. By setting this flag, the latch of the counter value is permitted and the flag is set. The latch can be prohibited by clearing it. In this embodiment, the latch permission flag is provided corresponding to each of the latch registers 245, 247, and 249, and is configured to be able to control permission / prohibition of latch for each register. The status register 250 is rewritten by the random number control circuit 240 so that the CPU 111 can only read and cannot write. As a result, it is possible to prevent an illegal act of rewriting the program and causing the CPU to acquire an illegal random number value.

図7には、乱数制御回路240によるラッチレジスタ245,247,249へのカウンタ値のラッチ制御手順が示されている。この制御では、まずラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2のいずれかが入力されているか否かを判定し(ステップS101)、ラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2のいずれかが入力されている場合には、ステータスレジスタ250のラッチ許可フラグがセットされているか判定する(ステップS102)。ラッチ信号の入力がない場合あるいはラッチ信号があってもラッチ許可フラグがセットされていない場合には当該制御を終了し、ステップS102でラッチ許可フラグがセットされていると判定すると、カウンタ回路243よりカウンタの値を読み出して対応するラッチレジスタ(245,247,249のいずれか)に格納する(ステップS103,S104)。続いて、ステータスレジスタ250の対応するラッチ許可フラグを禁止状態にして当該制御を終了する(ステップS105)。   FIG. 7 shows a latch control procedure of counter values to the latch registers 245, 247, and 249 by the random number control circuit 240. In this control, first, it is determined whether any of the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 is input (step S101). If any of the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 is input, the status It is determined whether the latch permission flag of the register 250 is set (step S102). If there is no latch signal input or if there is a latch signal and the latch permission flag is not set, the control is terminated, and if it is determined in step S102 that the latch permission flag is set, the counter circuit 243 The counter value is read and stored in the corresponding latch register (any one of 245, 247, and 249) (steps S103 and S104). Subsequently, the corresponding latch permission flag of the status register 250 is set to a prohibited state, and the control is terminated (step S105).

図8には、乱数制御回路240によるラッチデータ読込み時の制御手順が示されている。この制御では、まずCPUコア201によるラッチレジスタ(245,247,249のいずれか)のデータ読込みがあったか否かを判定し(ステップS111)、データ(カウンタ値)の読込みがあった場合には、当該ラッチレジスタのデータをクリアし、ステータスレジスタ250の対応するラッチ許可フラグを許可状態にセットして当該制御を終了する(ステップS112,S113)。ラッチレジスタのデータを読み込んでからクリアしてラッチ許可フラグを許可状態にセットすることにより、回路の故障など何らかの不具合でラッチレジスタへのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を重複して取得するおそれがなくなる。これにより、直前にカウンタ値保持手段に保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。   FIG. 8 shows a control procedure when the random number control circuit 240 reads latch data. In this control, first, it is determined whether or not the CPU core 201 has read data in the latch register (any one of 245, 247, and 249) (step S111), and if data (counter value) has been read, The data in the latch register is cleared, the corresponding latch permission flag in the status register 250 is set to the permitted state, and the control is terminated (steps S112 and S113). By reading the data in the latch register, clearing it, and setting the latch enable flag to the enabled state, the counter value is not latched to the latch register for some reason, such as a circuit failure. There is no risk of duplicate counter values being acquired. As a result, when the value held in the counter value holding means immediately before corresponds to the big hit, it is possible to prevent the big hit from occurring continuously.

これらの制御により、カウンタの値がラッチレジスタにラッチされてからCPUにより読み込まれるまでは、ステータスレジスタ250のラッチ許可フラグがラッチ禁止状態にされる。そのため、仮に乱数制御回路240へ入力されるラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2にノイズがのったとしても、誤ってカウンタ回路243のカウンタ値がラッチレジスタにラッチされる(上書きされる)ことはなく、CPUコア201が誤ったカウンタ値(乱数値)を読み込むこともない。   By these controls, the latch permission flag of the status register 250 is set to the latch prohibited state until the value of the counter is latched in the latch register and is read by the CPU. Therefore, even if noise is applied to the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 input to the random number control circuit 240, the counter value of the counter circuit 243 is not erroneously latched (overwritten) in the latch register. The CPU core 201 does not read an incorrect counter value (random number value).

以上のように乱数生成回路215が構成されることにより、始動口1スイッチ36aからコントロールレジスタ208に始動入賞検出信号DET0が入力されると、ラッチ0レジスタ245にカウンタ値がラッチされ、所定時間後にラッチ2レジスタ249にカウンタ値がラッチされる。また、始動口2スイッチ37aからコントロールレジスタ208に始動入賞検出信号DET1が入力されると、ラッチ1レジスタ247にカウンタ値がラッチされ、所定時間後にラッチ2レジスタ249にカウンタ値がラッチされる。また、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aからコントロールレジスタ208に始動入賞検出信号DET0,DET1が同時に入力されると、ラッチ0レジスタ245とラッチ1レジスタ247にカウンタ値が同時にラッチされ、所定時間後にラッチ2レジスタ249にカウンタ値がラッチされる。ラッチレジスタ245,247にカウンタ値がラッチされてからラッチ2レジスタ249にカウンタ値がラッチされるまでの間に、カウンタ回路243が少なくとも1回カウンタ値の更新を行い、更に、カウンタ回路243は乱数モードでカウンタ値の更新を行うので、ラッチ2レジスタ249にラッチされるカウンタ値は、ラッチレジスタ245,247にラッチされるカウンタ値とは連続しない全く異なる値となる。   By configuring the random number generation circuit 215 as described above, when the start winning detection signal DET0 is input from the start port 1 switch 36a to the control register 208, the counter value is latched in the latch 0 register 245, and after a predetermined time. The counter value is latched in the latch 2 register 249. When the start winning detection signal DET1 is input from the start port 2 switch 37a to the control register 208, the counter value is latched in the latch 1 register 247, and the counter value is latched in the latch 2 register 249 after a predetermined time. When the start winning detection signals DET0 and DET1 are simultaneously input to the control register 208 from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the counter values are simultaneously latched in the latch 0 register 245 and the latch 1 register 247, and the predetermined value is obtained. After a time, the counter value is latched in the latch 2 register 249. The counter circuit 243 updates the counter value at least once after the counter value is latched in the latch registers 245 and 247 until the counter value is latched in the latch 2 register 249. Further, the counter circuit 243 Since the counter value is updated in the mode, the counter value latched in the latch 2 register 249 is completely different from the counter value latched in the latch registers 245 and 247.

ラッチレジスタ245,247,249にそれぞれラッチされたカウンタ値は、特図変動表示ゲームの内容を決定する各種乱数値として用いられる。具体的には、ラッチ0レジスタ245にラッチされたカウンタ値は、第1特図変動表示ゲームの結果を決定する大当り乱数1(第1乱数値)として用いられ、ラッチ1レジスタ247にラッチされたカウンタ値は、第2特図変動表示ゲームの結果を決定する大当り乱数2(第2乱数値)として用いられる。また、ラッチ2レジスタは、本来は第3特図変動表示ゲームの結果を判定するための大当り乱数3をラッチするためのレジスタであるが、この実施例では、ラッチ2レジスタ249にラッチされたカウンタ値を、第1,第2特図変動表示ゲームに共通の演出用乱数(第3乱数値)として用いるようにしている。つまり、大当り乱数1、大当り乱数2、演出用乱数はハードウェアによって生成されるハードウェア乱数(ハード乱数)である。なお、演出用乱数は、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定するのに用いられる乱数であり、その詳細については後述する。
従って、ラッチ0レジスタ245は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、乱数生成手段(カウンタ回路243)が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段のうち、第1始動入賞領域(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき、第1乱数値(大当り乱数1)を保持する第1乱数保持手段をなし、ラッチ1レジスタ247は、乱数保持手段のうち、第2始動入賞領域(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、第2乱数値(大当り乱数2)を保持する第2乱数保持手段をなし、ラッチ2レジスタ249は、乱数保持手段のうち、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第3乱数値(演出用乱数)を保持する第3乱数保持手段をなす。
The counter values latched in the latch registers 245, 247, and 249 are used as various random values that determine the contents of the special figure variation display game. Specifically, the counter value latched in the latch 0 register 245 is used as a big hit random number 1 (first random value) that determines the result of the first special figure variation display game, and is latched in the latch 1 register 247. The counter value is used as jackpot random number 2 (second random value) that determines the result of the second special figure variation display game. The latch 2 register is originally a register for latching the big hit random number 3 for determining the result of the third special figure variation display game, but in this embodiment, the counter latched in the latch 2 register 249 is used. The value is used as a production random number (third random number value) common to the first and second special figure fluctuation display games. That is, the big hit random number 1, the big hit random number 2, and the production random number are hardware random numbers (hard random numbers) generated by hardware. The effect random number is a random number used to determine a special symbol variation pattern in the decorative special symbol variation display game displayed on the display device 41, and details thereof will be described later.
Accordingly, the latch 0 register 245 acquires and holds a random number value generated by the random number generation means (counter circuit 243) based on the winning of the game ball in the starting winning area (starting winning port 36, normal variation winning device 37). Of the holding means, the first random number holding means for holding the first random number value (big hit random number 1) based on the winning of the game ball in the first start winning area (start winning opening 36), and the latch 1 register 247 Among the random number holding means, the second random number holding means for holding the second random number value (big hit random number 2) based on the winning of the game ball in the second start winning area (ordinary variation winning device 37) is provided, and latch 2 The register 249 constitutes third random number holding means for holding a third random number value (effect random number) based on winning in at least one of the first start winning area and the second starting winning area, among the random number holding means. .

次に、遊技制御装置100において実行される遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPUコア201では、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り乱数値を抽出してROM202に記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control executed in the game control apparatus 100 will be described.
In the CPU core 201 of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the random number value of the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 202 Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, and the general electric solenoid 37c is operated so that the movable members 37b and 37b of the normal variable prize winning device 37 are predetermined. Time (for example, 0.3 seconds) is controlled to be released as described above. In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき特図1始動記憶を記憶し、この特図1始動記憶に基づき、大当り乱数1を抽出してROM202に記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき特図2始動記憶を記憶し、この特図2始動記憶に基づき、大当り乱数2を抽出してROM202に記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、プログラムROM202に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、判定結果に対応する変動パターンテーブルを選択して取得する。
Further, the special figure 1 start memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the start opening 1 switch 36a provided in the start winning opening 36, and the jackpot random number 1 is extracted based on the special figure 1 start memory. Then, the determination value stored in the ROM 202 is compared with the determination value to determine whether or not the first special figure variation display game is missed.
Further, the special figure 2 start memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and the big hit random number 2 is extracted based on the special figure 2 start memory. Then, the determination value stored in the ROM 202 is compared with the determination value to determine whether or not the second special figure variation display game is missed.
Further, a variation pattern table corresponding to the determination result is selected and acquired from a plurality of variation pattern tables stored in the program ROM 202.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

そして、遊技制御装置100のCPUコア201は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)の場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPUコア201は、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU core 201 of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a special result (big hit). A process for generating a special gaming state is performed.
In the process of generating the special game state, the CPU core 201 opens, for example, the open / close door 38c of the special variable winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b, and allows the game ball to flow into the special winning opening. I do.
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is done is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 16 or 2 times).
When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(確変状態)を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state (probability change state) as the game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普電サポート状態=入賞容易状態)を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。つまり、普通変動入賞装置37は、可動部材37b,37bを動作させることで、その内部に設けた第2始動入賞領域(第2始動入賞口)への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態(普電サポート状態)を発生可能な可変始動入賞装置である。
In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (a general power support state = easy winning state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started. In other words, the normal variation winning device 37 operates the movable members 37b and 37b, thereby making it easy to win a game ball in a second starting winning area (second starting winning port) provided therein. This is a variable start winning device that can generate (general power support state).

次に、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御処理について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
Next, a control process executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described.
Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 9 and 10 and timer interrupt processing shown in FIG. 11 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタなどの値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer which is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RWMのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, RWM access is permitted, and all output ports are set to OFF (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図10のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 10, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図10のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 10 to perform initialization processing.

図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 10, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示部)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighting) data of the error display section is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the special figure game process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later to the effect control apparatus 300 is performed, and step Proceed to S29.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路233を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Then, the output timer initial value of the external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28). Proceed to S29. In step S29, processing for starting a CTC circuit 233 for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、遊技用マイコン111内の第2〜第5乱数生成回路261〜264を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、第2〜第5乱数生成回路(12ビット乱数回路)261〜264内の図示しない所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ第2〜第5乱数生成回路261〜264を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPUコア201によって行われる。それから、電源投入時の第2〜第5乱数生成回路261〜264内の図示しない所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用する第2〜第5乱数生成回路261〜264においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the second to fifth random number generation circuits 261 to 264 in the gaming microcomputer 111 is performed (step S30). Specifically, the second to fifth random number generation circuits 261 to 264 are activated in predetermined registers (CTC update permission registers) (not shown) in the second to fifth random number generation circuits (12-bit random number circuits) 261 to 264. The CPU core 201 performs setting of a code (specified value) for this purpose. Then, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) (not shown) in the second to fifth random number generation circuits 261 to 264 at the time of power-on are changed to corresponding initial value random numbers (random numbers for determining jackpot symbols ( The jackpot symbol random number 1, the jackpot symbol random number 2), the random number (spot random number) that determines the hit of the regular symbol is saved as an initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (step S31), and an interrupt is permitted. (Step S32). In the second to fifth random number generation circuits 261 to 264 used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。その後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Thereafter, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and the data bus and the number of times of checking is set (step S34), and it is determined whether the power failure monitoring signal is ON (step S35). . If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップS35)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S35). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWM(リードライトメモリ:RAM203)の電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the power of the RWM (read / write memory: RAM 203) is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting the access to the RWM ( After performing step S43), it waits for the power supply of the gaming machine 10 to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ214内のCTC回路233で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPUコア201に入力されることで開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 11, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit 233 in the clock generator 214 is input to the CPU core 201.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)などのアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) or the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200などに出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。なお、特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細については後述する。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the production control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process relating to the special figure variation display game and a general figure game process (step S59) for performing a process relating to the common figure variation display game are performed. Details of the special figure game process (step S58) will be described later.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And a magnetic error monitoring process (step S61) for checking the detection signal from the vibration sensor switch 62 to determine whether there is any abnormality. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図12に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 12, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定などを行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定などを行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   When the special figure game process number is “1” in step A8, special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A10) is performed. In step A8, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special figure display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定などを行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定などを行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed. In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, an ending command is set, A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定などを行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed. If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37aに入力があるか、すなわち、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞したか否かをチェック(ステップA111)し、入力がなかった場合(ステップA112;No)には始動口スイッチ監視処理を終了し、入力があった場合(ステップA112;Yes)には、演出用乱数取得処理(ステップA113)を行う。続いて、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、始動口1スイッチ36aを監視対象とする特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行う。なお、ステップA115における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。また、ステップA113における演出用乱数取得処理の詳細についても後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the start port switch monitoring process, first, there is an input to the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a, that is, the game ball wins the start winning port 36 or the normal variation winning device 37. If there is no input (step A112; No), the start port switch monitoring process is terminated. If there is an input (step A112; Yes), the effect is displayed. A random number acquisition process (step A113) is performed. Subsequently, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A114), a special-purpose start opening switch common process (step A115) for monitoring the start opening 1 switch 36a. )I do. The details of the special figure start port switch common process in step A115 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A120. Details of the effect random number acquisition process in step A113 will also be described later.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA116;Yes)と判定すると、処理をステップA119に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA116にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA116;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が所定の不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA117)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA118)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (step A116; Yes), the process proceeds to step A119, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A116 that the ordinary electric accessory is not operating (step A116; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number. (Step A117), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (Step A118) is performed. The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA118にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA118;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、始動口2スイッチ37aを監視対象とする特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA118にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA118;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、特図2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A118 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A118; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A119). ), A special figure start port switch common process (step A120) for monitoring the start port 2 switch 37a is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A118 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A118; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the special figure 2 starting memory is not generated any more.

ステップ115の特図始動口スイッチ共通処理では、始動口1スイッチ36aの入力に基づく処理がなされ、ステップ120の特図始動口スイッチ共通処理では、始動口2スイッチ37aの入力に基づく処理がなされる。このため、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aから同時に入力があった場合には、始動口1スイッチ36aに係る処理が先に開始される。   In the special figure starting port switch common processing of step 115, processing based on the input of the starting port 1 switch 36a is performed, and in the special figure starting port switch common processing of step 120, processing based on the input of the starting port 2 switch 37a is performed. . Therefore, when there is an input from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a at the same time, the processing related to the start port 1 switch 36a is started first.

〔演出用乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における演出用乱数取得処理(ステップA113)の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、コントロールレジスタ208に、ラッチ信号LAT2の出力の契機となる擬似入賞検出信号を入力してラッチ2レジスタ249に演出用乱数をラッチさせ(ステップA121)、ラッチ2レジスタ249にラッチされている演出用乱数を取得する(ステップA122)。続いて、取得した演出用乱数をRWMの特図1演出用乱数記憶領域にセーブし(ステップA123)、続いて、取得した演出用乱数を転置し、転置することにより得られた変換値(第4乱数値)をRWMの特図2演出用乱数記憶領域にセーブする(ステップA124)。このように、始動口スイッチからの入力がどちらのものであっても、演出用乱数と、変換値の両方が用意される。
[Production random number acquisition processing]
Next, details of the effect random number acquisition process (step A113) in the above-described start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, a pseudo winning detection signal that triggers the output of the latch signal LAT2 is input to the control register 208, and the effect random number is latched in the latch 2 register 249 ( Step A121), the effect random number latched in the latch 2 register 249 is acquired (step A122). Subsequently, the obtained effect random number is saved in the special figure 1 effect random number storage area of the RWM (step A123). Subsequently, the obtained effect random number is transposed, and the conversion value obtained by transposing (the first value) 4 random numbers) is saved in the special figure 2 effect random number storage area of the RWM (step A124). In this way, both the production random number and the converted value are prepared regardless of the input from the start port switch.

ここで、演出用乱数の転置について説明する。本実施例において転置とは、ある乱数値のビットを並び替えることにより、元の乱数と異なる乱数値(変換値)を生成することである。本実施例では、例えば図15に示すように、上位からビットをbit15,bit14,…,bit0の順に並べて表される16桁の演出用乱数を、上位からbit0,bit1,…,bit15の順に並び替えることにより転置を行う。
具体的には、取得した演出用乱数が10進数で「100」であった場合、10進数の「100」は、バイナリーコードで「0000000001100100」と表される。これを上記の方法で転置すると、「0010011000000000」となり、10進数の「9728」という元の乱数値とは異なる乱数値が生成される。かかる転置は、例えばCPUコア201が備える、特定範囲のビットを特定のビット数分だけシフト(ローテート)させることができるバレルシフタによって行うようにすることができる。
Here, the transposition of the random number for production will be described. In this embodiment, transposition is to generate a random value (transformed value) different from the original random number by rearranging the bits of a certain random value. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 15, 16-digit production random numbers represented by arranging bits from the upper order in the order of bit15, bit14,..., Bit0 are arranged in the order of bit0, bit1,. Transpose by changing.
Specifically, when the obtained rendering random number is “100” in decimal, the decimal “100” is expressed as “0000000001100100” in binary code. When this is transposed by the above method, it becomes “0010011000000000”, and a random number value different from the original random value “9728” in decimal is generated. Such transposition can be performed by, for example, a barrel shifter included in the CPU core 201 that can shift (rotate) a specific range of bits by a specific number of bits.

なお、上記の転置に加え、図16に示すような複数のビットローテートの何れかを行うようにしてもよい。また、演出用乱数の最大値がそれほど大きくなく、16ビットを必要としない場合には、有効ビット数を減らして演算を容易にすることもできる。例えば、演出用乱数が10進数で32767以下であれば有効ビット数を15に、255以下であれば有効ビット数を8に減らすことができる。以下、有効ビット数を、bit0〜bit14の15ビットに減らした場合について説明する。
例えば、図16のパターン1の転置は、上位からbit14,bit13,…,bit0の順に並べられていたのを、上位からbit0,bit1,…,bit14の順に並び替えたものである。パターン2の転置は、パターン1の転置を行った後、バレルシフタを用いて、上位10ビットを右又は左に5ビット分ローテートさせたものである。パターン3の転置は、パターン1の転置を行った後、全てのビットを右に5ビット分ローテートさせたものである。パターン4の転置は、パターン1の転置を行った後、上位8ビットを右又は左に4ビット分ローテートさせるとともに、下位7ビットを右に3ビット分ローテートさせたものである。また、パターン1〜4の何れかを毎回ランダムに行うようにしてもよい。
In addition to the above transposition, any of a plurality of bit rotations as shown in FIG. 16 may be performed. Further, when the maximum value of the production random number is not so large and 16 bits are not required, the number of effective bits can be reduced to facilitate the calculation. For example, the effective number of bits can be reduced to 15 if the production random number is a decimal number of 32767 or less, and the effective number of bits can be reduced to 8 if the effect random number is 255 or less. Hereinafter, a case where the number of effective bits is reduced to 15 bits of bit0 to bit14 will be described.
For example, the transposition of the pattern 1 in FIG. 16 is the one in which bits 14, bit 13,... In the transposition of pattern 2, after transposing pattern 1, the upper 10 bits are rotated right or left by 5 bits using a barrel shifter. Transposition of pattern 3 is obtained by transposing pattern 1 and rotating all bits to the right by 5 bits. In the transposition of pattern 4, after the transposition of pattern 1, the upper 8 bits are rotated to the right or left by 4 bits, and the lower 7 bits are rotated to the right by 3 bits. Further, any one of the patterns 1 to 4 may be performed at random.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115、A120)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A115 and A120) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aなど)に入力があるか否かをチェック(ステップA201)し、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aなど)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA204)。   As shown in FIG. 17, in the special figure start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitoring target start port switch (step A202; No), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), the start port Among the 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information related to the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a) is output to the management device outside the gaming machine 10. The number of times (starting port signal output number) is loaded (step A204).

続けて、始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, the number of output of the start port signal is updated (+1), it is checked whether or not the number of outputs overflows (step A205), and if it is determined that the number of outputs does not overflow (step A206; No), The value is saved in the RWM start port signal output count area (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs overflows (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aなど)に対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。   Then, in step A208, among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the number of reserved special figures to be updated (starting memory) corresponding to the monitored starting port switch (for example, the starting port 1 switch 36a). (Number) is less than the upper limit value (step A208), and a process of determining whether the number of special figure hold is less than the upper limit value (step A209) is performed.

ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、保留(始動記憶)を受け付けできないということで、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、保留(始動記憶)を受け付けできるということで、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数など)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aなど)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行い、大当り乱数値を抽出して準備し(ステップA215)、当該大当り乱数値をRWMの大当り乱数セーブ領域(第1,第2始動入賞記憶手段)にセーブする(ステップA216)。   If it is determined in step A209 that the special figure hold count is not less than the upper limit (step A209; No), the special figure start port switch common process is terminated because the hold (startup memory) cannot be accepted. On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure reservations is less than the upper limit (step A209; Yes), it is possible to accept the hold (start-up memory), so that the number of special figure reservations to be updated (for example, the special figure hold number) The processing (step A210) for updating (+1) the number of holds in FIG. And after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch (for example, start port 1 switch 36a etc.) to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A211). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A212), and a command setting process (step A213) is performed. Subsequently, processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the number of special figure hold (step A214) is performed to extract and prepare the big hit random number value (step A215), and the big hit random number value is saved in the RWM big hit random number. Save in the area (first and second start winning storage means) (step A216).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。さらに、特図1演出用乱数記憶領域及び特図2演出用乱数記憶領域のうち対応する演出用乱数記憶領域から演出用乱数または変換値を変動パターン乱数1として取得し、変動パターン乱数1セーブ領域(第1,第2始動入賞記憶手段)にセーブする(ステップA219)。本実施例では、ステップA216で大当り乱数1がセーブされ、ステップA219で変動パターン乱数1がセーブされた場合に、特図1始動記憶が記憶されたことになる。また、ステップA216で大当り乱数2がセーブされ、ステップA219で変動パターン乱数1がセーブされた場合に、第2始動記憶が記憶されたことになる。そして、対応する変動パターン乱数2,3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA220、A221)。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A218). Further, the random number for conversion or the converted value is acquired as the fluctuation pattern random number 1 from the corresponding random number storage area for the special figure 1 production random number storage area and the special figure 2 production random number storage area, and the fluctuation pattern random number 1 save area Save to (first and second start winning storage means) (step A219). In this embodiment, when the big hit random number 1 is saved in step A216 and the variation pattern random number 1 is saved in step A219, the special figure 1 start memory is stored. Further, when the big hit random number 2 is saved in step A216 and the fluctuation pattern random number 1 is saved in step A219, the second start memory is stored. Then, the corresponding variation pattern random numbers 2 and 3 are extracted and saved in the RWM random number save area (steps A220 and A221).

続いて、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行う。特図保留情報判定処理の詳細については後述する。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口入賞フラグを変動順序フラグとしてロードする(ステップA223)。監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば特図1を示す変動順序フラグが立てられ、始動口2スイッチ37aであれば特図2を示す変動順序フラグが立てられる。次に、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA224)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブ(ステップA225)して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, special figure hold information determination processing (step A222) is performed. Details of the special figure hold information determination process will be described later. Then, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port winning flag to be monitored is loaded as a change order flag (step A223). If the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 36a, the change order flag shown in FIG. 1 is set, and if the start port 2 switch 37a is set, the change order flag shown in FIG. 2 is set. Next, the address of the change order flag save area corresponding to the sum of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is calculated (step A224), and the change order flag is saved in the change order flag save area (step A225). Then, the special figure start port switch common process is terminated.

この処理により、実行しようとする特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームであれば、特図1演出用乱数記憶領域にセーブされている演出用乱数がそのまま変動パターン乱数1として用いられ、第2特図変動表示ゲームであれば、特図2演出用乱数記憶領域にセーブされている演出用乱数を転置した変換値が変動パターン乱数1として用いられる。前述したように、特図変動表示ゲームのリーチ系統は、この変動パターン乱数1の値に基づいて決定されるため、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとでリーチの種類が異なってくる。
また、同時入賞が発生した場合、前述したように、始動口1スイッチ36aに係る処理が先に実行されるので、変動順序フラグは特図1、特図2の順にセーブされる。
By this processing, if the special figure variation display game to be executed is the first special figure variation display game, the production random number saved in the special figure 1 production random number storage area is used as the variation pattern random number 1 as it is. In the case of the second special figure variation display game, the converted value obtained by transposing the production random numbers saved in the special figure 2 production random number storage area is used as the fluctuation pattern random number 1. As described above, since the reach system of the special figure fluctuation display game is determined based on the value of the fluctuation pattern random number 1, the type of reach between the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. Will be different.
Further, when a simultaneous winning occurs, as described above, since the process related to the start port 1 switch 36a is executed first, the change order flag is saved in the order of FIG. 1 and FIG.

従って、上記処理を実行する遊技制御装置100のCPUコア201及びRAM203は、乱数保持手段が保持する乱数値を始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段のうち、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶を受け付ける場合に、第1乱数保持手段に保持されている第1乱数値と、第3乱数保持手段に保持されている第3乱数値と、を取得する第1乱数取得手段と、乱数取得手段のうち、所定条件が発生し、かつ、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を受け付ける場合に、第2乱数保持手段に保持されている第2乱数値を取得するとともに、第3乱数保持手段に保持されている第3乱数値から転置した第4乱数値を取得可能とする第2乱数取得手段をそれぞれなす。
また、遊技制御装置100のCPUコア201及びRAM203は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動入賞記憶手段のうち、第1乱数取得手段(CPUコア201、RAM203)により取得された乱数値(大当り乱数1、変動パターン乱数1)を第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶する第1始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段のうち、第2乱数取得手段(CPUコア201、RAM203)により取得された乱数値(大当り乱数2、変動パターン乱数1)を第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶する第2始動入賞記憶手段をそれぞれなす。
また、遊技制御装置100は、第3乱数値(演出用乱数)又は第4乱数値(変換値)に基づき、変動表示ゲームの予告演出態様(リーチ演出)を制御する予告演出態様制御手段をなす。
Accordingly, when the CPU core 201 and the RAM 203 of the game control device 100 that executes the above process accepts the random number value held by the random number holding means as the start memory, the first start of the random number acquisition means that acquires the random number value. A first random number value held in the first random number holding means and a third random number value held in the third random number holding means when receiving the first start memory based on the winning of the game ball in the winning area; Among the first random number acquisition means and the random number acquisition means, the second random number is received when a predetermined condition occurs and the second start memory based on the winning of the game ball in the second start winning area is received. The second random number acquisition unit that acquires the second random number value held in the holding unit and that can acquire the fourth random number value transposed from the third random number value held in the third random number holding unit.
Further, the CPU core 201 and the RAM 203 of the game control device 100 are start winning storage means for storing start memory as a right to execute a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on winning of the game ball in the start winning area. Among them, a first start winning memory that stores a random number value (big hit random number 1, fluctuation pattern random number 1) acquired by the first random number acquisition means (CPU core 201, RAM 203) as a first start memory (see Fig. 1 start memory). And a random number value (big hit random number 2, variation pattern random number 1) acquired by the second random number acquisition means (CPU core 201, RAM 203) among the start winning storage means and the second start storage (special figure 2 start storage) As a second start winning storage means for storing.
In addition, the game control device 100 serves as a notice effect aspect control means for controlling the notice effect aspect (reach effect) of the variable display game based on the third random value (effect random number) or the fourth random value (converted value). .

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A222) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図18に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップS231)を行い、満たしていない場合(ステップS232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップS232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 18, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step S231). If not satisfied (step S232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step S232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普電サポート中である場合と、大当り(特別遊技状態)中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special processing start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, the open extension function of the normal variable prize winning device 37 is operating, that is, the ordinary power support The condition that the pre-reading effect may be executed is satisfied when the game is in the middle, the case where the game is in the big hit (special game state), and the case where it is excluded.

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップS232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。この処理では、始動入賞口36への入賞に基づく場合には大当り乱数1の値に基づいて、普通変動入賞装置37への入賞に基づく場合には大当り乱数2の値に基づいて大当りの判定を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行う。そして、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置100は、変動表示ゲームの実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果が導出されるか否かを判定する判定手段のうち、第1乱数値に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第1判定手段と、第2乱数値に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第2判定手段をそれぞれなす。
In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step S232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. In this process, the jackpot determination is made based on the value of the jackpot random number 1 when based on the winning at the start winning opening 36, and based on the value of the jackpot random number 2 when based on the winning at the normal variable winning device 37. Do. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding big hit information table The process of acquiring and setting (Step A236) is performed. Then, the symbol information is acquired from the set information table, and the process of saving in the symbol information (work) area is performed (step A238).
Therefore, the game control device 100 that executes the above-described process is a determination unit that determines whether or not a special result for generating a special game state advantageous to the player is derived as a stop result among the execution modes of the variable display game. Of these, first determination means for determining whether or not a special result is derived based on the first random number value, and second determination means for determining whether or not a special result is derived based on the second random number value. Make each.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。   On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A237), symbol information is acquired from the set information table, and saved in the symbol information (work) area ( Step A238) is performed.

ステップA238の処理を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA240)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA241)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。   After performing the process of step A238, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A239). Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A240), the target start port winning effect command setting table is prepared (step A240). Step A241). And the special figure information setting process (step A242) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed.

続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。   Subsequently, after performing the second half variation pattern setting process (step A243) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A243) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A244) is performed.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA245)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA252)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA246、A247にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA248,249にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
なお、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
Then, a start opening prize command command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A245), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION). (Step A246), command setting processing (Step A247) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A248), a command setting process (step A252) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. That is, a start opening prize effect command is prepared in steps A246 and A247, and a starting opening prize effect symbol command is prepared in steps A248 and 249, so that the determination result of the result related information corresponding to the start memory (pre-read result) ) Can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and in particular, the decoration start memory display displayed on the display device 41 is changed. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.
Note that the time when the jackpot random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but before the variable display game based on the start memory is performed. Anytime.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図19に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(特図1始動記憶数)と特図2保留数(特図2始動記憶数)が共に0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、特図1保留数と特図2保留数が共に0である(ステップA302;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA303)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA304;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA305)を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA306)、コマンド設定処理(ステップA307)を行って、特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the special figure normal processing, first, whether the special figure 1 hold number (special figure 1 start memory number) and the special figure 2 hold number (special figure 2 start memory number) are both 0 or not. Is checked (step A301). If it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (step A302; Yes), it is checked whether the customer waiting demonstration has already been started (step A303). If it is determined that the demo has not started, that is, it has not been started (step A304; No), processing for setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A305) is performed. Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A306), a command setting process (step A307) is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA303にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A303 that the customer waiting demo has already started (step A304; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (step A309) are also executed, so that the special figure routine process is terminated without performing these processes.

一方、ステップA302にて、特図1保留数と特図2保留数の少なくとも一方が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップA225でRWMの変動表示フラグセーブ領域にセーブしておいた変動表示フラグをロードする(ステップA308)。そして、ロードした変動順序フラグが第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すものか否かをチェックし(ステップA309)、第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すものである場合(ステップA310;Yes)には、特図1変動開始処理(ステップA311)を行い、特図普段処理を終了する。一方、第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すものでない場合(ステップA310;No)には、第2特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグということになるので、特図2変動開始処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that at least one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is not 0 (step A302; No), the RWM fluctuation display flag is set in step A225 of the special figure start port switch common process. The variable display flag saved in the save area is loaded (step A308). Then, it is checked whether or not the loaded change order flag indicates the start of change of the first special figure change display game (step A309), and if the change order flag indicates the start of change of the first special figure change display game (step A309). In A310; Yes), the special figure 1 variation start process (step A311) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if it does not indicate the start of change of the first special figure fluctuation display game (step A310; No), it is a flag indicating the start of fluctuation of the second special figure fluctuation display game. Processing (step A312) is performed, and the special figure routine processing is terminated.

この処理により、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、一方が優先されること無く、始動記憶の発生順に実行されていくことになる。なお、始動入賞口36と普通変動入賞装置37に同時に遊技球が入賞した場合には、始動口スイッチ監視処理のステップA115で特図1の変動順序フラグがセーブされ、ステップA120で特図2の変動順序フラグがセーブされるので、第1特図変動表示ゲームが先に実行される。   With this process, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are executed in the order in which the start-up memories are generated without priority. When a game ball is won at the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37 at the same time, the change order flag of FIG. 1 is saved at step A115 of the start opening switch monitoring process, and at step A120 of FIG. Since the change order flag is saved, the first special figure change display game is executed first.

このように、特図ゲーム処理(ステップS58)の演出用乱数取得処理(ステップA113)にて演出用乱数(第3乱数値)とその変換値(第4乱数値)が取得され、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115,A120)にて大当り乱数(第1,第2乱数値)が取得されるとともに、大当り乱数セーブ領域(第1,第2始動入賞記憶領域)に大当り乱数が、変動パターン乱数1セーブ領域(第1,第2始動入賞記憶領域)に演出用乱数又は変換値がそれぞれセーブされる。そして、特図ゲーム処理の図柄変動制御処理により、大当り乱数1及び変動パターン乱数1に基づく第1特図変動表示ゲーム、又は、大当り乱数2及び変動パターン乱数1に基づく第2特図変動表示ゲームが実行される。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置100は、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段のうち、第1始動入賞記憶手段に記憶された第1乱数値及び第3乱数値に基づいて第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、第2始動入賞記憶手段に記憶された第2乱数値及び第4乱数値、又は、第2乱数値及び第3乱数値に基づいて第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段をそれぞれなす。
In this way, the effect random number (third random value) and the converted value (fourth random value) are acquired in the effect random number acquisition process (step A113) of the special figure game process (step S58), and the special figure start is started. The big hit random number (first and second random number values) is acquired in the mouth switch common processing (steps A115 and A120), and the big hit random number fluctuates in the big hit random number saving area (first and second start winning storage area). Production random numbers or converted values are saved in the pattern random number 1 save area (first and second start winning storage areas), respectively. Then, by the symbol variation control process of the special figure game process, the first special figure fluctuation display game based on the big hit random number 1 and the fluctuation pattern random number 1 or the second special figure fluctuation display game based on the big hit random number 2 and the fluctuation pattern random number 1 Is executed.
Therefore, the game control apparatus 100 that executes the above-described processing is stored in the first start prize storage means among the variable display game execution means that executes the variable display game based on the start memory stored in the start prize storage means. First variation display game execution means for executing the first variation display game based on the first random number value and the third random number value, and the second random number value and the fourth random number value stored in the second start winning storage means, or The second variation display game executing means for executing the second variation display game based on the second random number value and the third random number value is provided.

次に、演出制御装置300について説明する。図20は、演出制御装置300の構成を示すブロック図である。
遊技機10は、演出制御装置300を有している。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the production control device 300 will be described. FIG. 20 is a block diagram showing the configuration of the effect control device 300. As shown in FIG.
The gaming machine 10 has an effect control device 300. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Executes processes such as lighting of decoration lamps, motor drive control, and production time management. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了など処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 informs the video control microcomputer 312 that it is in a state of waiting for receiving an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to inform the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同などな処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41 and to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having the same processing capability as the video control microcomputer (2ndCPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンドなどを、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18など)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物など)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば上記ムービングライト16を動作させるモータなど)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided, and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40) A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, an electric accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), and a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving described above) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor 45 for operating the light 16 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used for lighting the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、演出制御回路において実行される演出制御について説明する。
演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音声の出力、各種役物装置の動作、各種LEDの発光を制御する処理などを行う。
Next, effect control executed in the effect control circuit will be described.
In the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on a control signal from the game control device 100, output of sound from the speakers 19a and 19b, operation of various accessory devices, processing for controlling emission of various LEDs, and the like are performed.

次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御処理について説明する。   Next, control processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 will be described.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図21に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(Watchdog Timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (Watchdog Timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置などのテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作などを行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode is terminated when the gaming machine 10 is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機10でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作などは、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the gaming control device 100 when an error occurs in the gaming machine 10, a gaming machine error monitoring process (step B23) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are processes for controlling these (for example, from the speaker). If it is an audio output, control is performed in sound control processing.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)の音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for controlling the sound output of the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b) ( Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. And the random number update process (step B28) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔1stシーン制御処理〕
次に、1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。図22に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process will be described. As shown in FIG. 22, in the 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. . When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り/小当りファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド、大当り/小当りエンディングコマンドなど)である。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change command includes various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (power-on command, power failure recovery command, customer waiting demo command, variation pattern command, symbol stop command, big hit / small hit fanfare. Command, big-open / n-th open command, interval command, big hit / small hit ending command, etc.). If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag indicating that it is time to change the scene is set (step B66), and the command is received. Branch processing based on the command identifier of the command (step B67) is performed.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理などを行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. Further, when a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理などを行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。なお、変動中処理の詳細については後述する。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) is performed in which processing related to the execution of the decorative special diagram variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. The details of the changing process will be described later. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time and the like in the decorative special symbol variation display game are set.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。この保留数コマンド受信処理では、始動入賞時及び変動開始時に送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより保留記憶数を更新(増減)する。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command. In the hold number command reception process, a hold number command transmitted at the time of starting winning a prize and at the start of fluctuation is received, and the hold memory number is updated (increase / decrease) by the hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果などを当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(転落情報コマンド、確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。この確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを2ndCPU312に送信する。   Further, a prefetch information command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation design including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. Pre-read information command reception processing (step B79) for performing processing based on (command) is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a process based on a probability information command (falling information command, probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed. In this probability information command reception process, a value corresponding to the probability information command is internally set and a background command is transmitted to the 2nd CPU 312.

〔変動中処理〕
次に、1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の詳細について説明する。図23に示すように、変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B71) in the 1st scene control process will be described. As shown in FIG. 23, in the changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When this flag is present, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、各種役物を初期化する可動体リクエストセット処理(ステップB92)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB93)を行い、乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理(ステップB94)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB95)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示などの各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   When there is this effect request flag (step B91; Yes), a movable body request set process (step B92) for initializing various kinds of accessories is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B93) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and a random number seed initialization process (step B94) for initializing the seed value of the random number is performed, A scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step B95). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

その後、特定遊技状態とする回数など(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数など)を管理する変動回数管理処理(ステップB96)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB97)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB98)、変動中処理を終了する。   Thereafter, a variation number management process (step B96) is performed to manage the number of times that the specific gaming state is set (the number of times the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state). The variable time setting process (step B97) is set. Then, the effect request flag is cleared (step B98), and the changing process is terminated.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB99)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB99;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB99;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB100)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B99). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of the update timer is not 0 (step B99; No), the changing process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B99; Yes), the next scene data is set (step B100), and the process during change is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

次に、本実施形態の遊技機10の飾り特図変動表示ゲームの流れについて説明する。ここでは特に始動入賞口36と普通変動入賞装置37への同時入賞が発生した場合について説明する。図24(a)〜(g)は、表示装置41に表示された飾り特図変動表示ゲームを示す図である。   Next, the flow of the decorative special figure variation display game of the gaming machine 10 of this embodiment will be described. Here, a case where simultaneous winning to the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37 has occurred will be described. FIGS. 24A to 24G are diagrams showing a decorative special figure variation display game displayed on the display device 41.

特図変動表示ゲーム(ここでは第1でも第2でもよい)が開始されると、図24(a)に示すように第1〜第3特別図柄P1〜P3が変動表示される。表示装置41の表示領域下部における水平方向に延びる帯状の部分は始動記憶表示領域41aである。ここには、始動記憶があることを示す記号が記憶された順に表示される。ここで、始動入賞口36と普通変動入賞装置37の両方に同時に遊技球が入賞すると、図24(b)に示すように、始動記憶表示領域4aに、特図1始動記憶を示す記号(例えば、○)M1と特図2始動記憶を示す記号(例えば、●)M2が同時に表示されるが、順番は特図1始動記憶が先になる。   When the special figure fluctuation display game (which may be the first or second here) is started, the first to third special symbols P1 to P3 are variably displayed as shown in FIG. A band-like portion extending in the horizontal direction at the lower part of the display area of the display device 41 is a start-up storage display area 41a. Here, symbols indicating that there is a start memory are displayed in the order in which they are stored. Here, when a game ball wins both the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37 simultaneously, as shown in FIG. 24B, a symbol (for example, special figure 1 start memory) is displayed in the start memory display area 4a. , ○) M1 and a special figure 2 start memory (for example, ●) M2 are displayed at the same time, but the order of the special figure 1 start memory is first.

そして、図24(c)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が停止表示(結果ははずれ)され、特図変動表示ゲームが終了すると、次に、特図1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが開始される。このとき、特図1始動記憶が消化されることにより、始動記憶表示領域4aの特図1始動記憶を示す記号M1が消える。
第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字で停止表示されリーチ状態になると、図24(d)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3は表示装置41の表示領域の端部(例えば右下)に移動して小さく表示され、表示領域の中央部では、リーチ演出(演出A)が表示される。
Then, as shown in FIG. 24 (c), the first to third special symbols P1 to P3 are stopped and displayed (the result is out of place), and when the special figure variation display game is finished, the special figure 1 start memory is stored next. The first special figure variation display game based on this is started. At this time, when the special figure 1 start memory is digested, the symbol M1 indicating the special figure 1 start memory in the start memory display area 4a disappears.
When the first and second special symbols P1 and P2 are stopped and displayed with the same numbers and reach, the first to third special symbols P1 to P3 are displayed in the display area of the display device 41 as shown in FIG. It moves to the end (for example, lower right) and is displayed small, and a reach effect (effect A) is displayed at the center of the display area.

そして、図24(e)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が停止表示(結果ははずれ)され、特図変動表示ゲームが終了すると、次に、特図2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、特図2始動記憶が消化されることにより、始動記憶表示領域4aの特図2始動記憶を示す記号M2が消える。
第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字で停止表示されリーチ状態になると、図24(f)に示すように、第1〜第3特別図柄は表示装置41の表示領域の端部(例えば右下)に移動して小さく表示され、表示領域の中央部では、直前に行われた第1特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出とは内容が異なるリーチ演出(演出B)が表示される。これは、第1特図変動表示ゲームでは、演出用乱数を変動パターン乱数1として用いて変動パターンを決定したのに対し、この第2特図変動表示ゲームでは、演出用乱数を転置した変換値を変動パターン乱数1として用いて変動パターンを決定したためである。
Then, as shown in FIG. 24 (e), the first to third special symbols P1 to P3 are stopped and displayed (the result is out of date), and when the special figure variation display game is finished, the special figure 2 start memory is then stored. The second special figure variation display game based on this is started. At this time, when the special figure 2 start memory is digested, the symbol M2 indicating the special figure 2 start memory in the start memory display area 4a disappears.
When the first and second special symbols P1 and P2 are stopped and displayed with the same numbers and reach, the first to third special symbols are displayed at the end of the display area of the display device 41 (see FIG. 24F). For example, in the center of the display area, a reach effect (effect B) that is different from the reach effect in the first special figure variation display game performed immediately before is displayed. In the first special figure variation display game, the variation pattern is determined by using the production random number as the variation pattern random number 1, whereas in the second special figure variation display game, the converted value obtained by transposing the production random number is used. This is because the variation pattern is determined using the variation pattern random number 1.

図24(g)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が停止表示されると、直前に実行された第1特図変動表示ゲームと同じ結果(はずれ)となって第1特図変動表示ゲームが終了する。これは、特図1始動記憶と特図2始動記憶は、始動入賞口36と普通変動入賞装置37への同時入賞に基づいて発生したものであるため、特図1始動記憶及び特図2始動記憶として記憶されている大当り乱数値は共に同じ値となっているためである。   As shown in FIG. 24 (g), when the first to third special symbols P1 to P3 are stopped and displayed, the result is the same as the first special diagram variation display game executed immediately before (first time). The special figure variation display game ends. This is because the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are generated based on the simultaneous winning to the start winning opening 36 and the normal variable prize winning device 37, and therefore the special figure 1 start memory and the special figure 2 start. This is because the jackpot random numbers stored as memories are the same value.

以上のように、遊技機10の遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行態様を決定するための乱数値(大当り乱数1,2、演出用乱数)を生成する乱数生成手段(カウンタ回路243)と、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、乱数生成手段が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段(ラッチレジスタ245,247,249)と、乱数保持手段が保持する乱数値を始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段(CPUコア201、RAM203)と、を備え、乱数保持手段は、始動入賞領域として設定される第1始動入賞領域(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき、第1乱数値(大当り乱数1)を保持する第1乱数保持手段(ラッチ0レジスタ245)と、始動入賞領域として設定される第2始動入賞領域(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、第2乱数値(大当り乱数2)を保持する第2乱数保持手段(ラッチ1レジスタ247)と、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第3乱数値(演出用乱数)を保持する第3乱数保持手段(ラッチ2レジスタ249)と、を備え、乱数取得手段は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶(特図1始動記憶)を受け付ける場合に、第1乱数保持手段に保持されている第1乱数値と、第3乱数保持手段に保持されている第3乱数値と、を取得する第1乱数取得手段(CPUコア201、RAM203)と、所定条件(同時入賞)が発生し、かつ、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を受け付ける場合に、第2乱数保持手段に保持されている第2乱数値を取得するとともに、第3乱数保持手段に保持されている第3乱数値から転置した第4乱数値(変換値)を取得可能とする第2乱数取得手段(CPUコア201、RAM203)と、を備え、始動入賞記憶手段は、第1乱数取得手段により取得された乱数値(大当り乱数1、変動パターン乱数1(演出用乱数))を第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶する第1始動入賞記憶手段(RAM203(RWMの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域))と、第2乱数取得手段により取得された乱数値(大当り乱数2、変動パターン乱数1(変換値))、を第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶する第2始動入賞記憶手段(RAM203(RWMの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域))と、を備え、変動表示ゲーム実行手段は、第1始動入賞記憶手段に記憶された乱数値(第1乱数値及び第3乱数値)、もしくは、第2始動入賞記憶手段に記憶された乱数値(第2乱数値及び第3乱数値、又は、第2乱数値及び第4乱数値)に基づき、変動表示ゲームを実行するようにしている。   As described above, the game control means (game control device 100) of the gaming machine 10 determines the random number values for determining the execution mode of the variable display game (special figure variable display game) (big hit random numbers 1, 2 and effect random numbers). ) And a random number generated by the random number generation means is acquired and held based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variation winning device 37). Random number holding means (latch registers 245, 247, 249) and random number acquisition means (CPU core 201, RAM 203) for acquiring the random number value when the random number value held by the random number holding means is received as start-up storage. The random number holding means holds the first random number value (big hit random number 1) based on the winning of the game ball in the first starting winning area (starting winning opening 36) set as the starting winning area. Based on the winning of the game ball in the first random number holding means (latch 0 register 245) and the second starting winning area (ordinary variable winning device 37) set as the starting winning area, the second random number value (big hit random number 2) And a second random number holding means (latch 1 register 247) for holding the third random value (effect random number) for holding at least one of the first start winning area and the second starting winning area. 3 random number holding means (latch 2 register 249), and the random number obtaining means receives a first start memory (Special Figure 1 start memory) based on a winning game ball in the first start winning area. First random number acquisition means (CPU core 201, RAM 203) for acquiring a first random number value held in one random number holding means and a third random number value held in third random number holding means; and a predetermined condition (Simultaneous prize) When the second start memory that is generated and based on the winning of the game ball in the second start winning area is accepted, the second random number value held in the second random number holding means is acquired and the third random number holding Second random number acquisition means (CPU core 201, RAM 203) capable of acquiring a fourth random value (transformed value) transposed from the third random number value held in the means, and the start winning storage means The first start winning storage means (RAM 203 (RWM) that stores the random number value (big hit random number 1, fluctuation pattern random number 1 (effect random number)) acquired by one random number acquisition means as the first start memory (special figure 1 start memory). And the random number value obtained by the second random number acquisition means (big hit random number 2, fluctuation pattern random number 1 (transformed value)) in the second start-up memory (special figure) 2nd Second start winning storage means (RAM 203 (RWM big hit random number saving area, fluctuation pattern random number 1 saving area)), and the variable display game executing means is stored in the first starting winning storage means. Random number values (first random number value and third random number value) or random number values stored in the second start winning storage means (second random number value and third random number value, or second random number value and fourth random number value) Based on the random number), the variable display game is executed.

従って、例えば、所定条件として第1始動入賞領域と第2始動入賞領域に同時に遊技球が入賞した場合、第1乱数保持手段と第2乱数保持手段が乱数生成手段からそれぞれ同時に乱数を取得するため、第1乱数値と第2乱数値が等しくなるが、第2乱数取得手段が第3乱数値から転置した第4乱数値を取得することにより、第1始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第1乱数値及び第3乱数値によってその内容が決定され、第2始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第2乱数値及び第4乱数値によってその内容が決定される。このため、同時入賞に基づく1回目変動表示ゲームの1回目が遊技者にとって好ましくない結果となっても、続く2回目の変動表示ゲームは1回目とゲーム内容が異なるため、遊技者は、1回目と異なる結果になるかもしれないという期待感を持って2回目の変動表示ゲームを楽しむことができ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   Therefore, for example, when a game ball wins simultaneously in the first start winning area and the second starting winning area as a predetermined condition, the first random number holding means and the second random number holding means simultaneously acquire random numbers from the random number generating means. The first random number value becomes equal to the second random number value, but the second random number obtaining means obtains the fourth random number value transposed from the third random number value, thereby executing the variable display executed based on the first starting memory. The contents of the game are determined by the first random number value and the third random number value, and the contents of the variable display game executed based on the second start-up memory are determined by the second random number value and the fourth random number value. . For this reason, even if the first variation display game based on the simultaneous winning is unfavorable for the player, the second variation display game is different in game content from the first one. The second variation display game can be enjoyed with a sense of expectation that the result may be different from that of the game, and it is possible to prevent the game interest from deteriorating.

また、遊技機10の変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、第3乱数値(演出用乱数)又は第4乱数値(変換値)に基づき、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の予告演出態様(リーチ演出態様)を制御する予告演出態様制御手段(遊技制御装置100)を有するようにしている。   Further, the variation display game execution means (game control device 100) of the gaming machine 10 is based on the third random number value (effect random number) or the fourth random value (conversion value), and the variation display game (special figure variation display game). The notification effect mode control means (game control device 100) for controlling the notification effect mode (reach effect mode) is provided.

従って、所定条件下において、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第3乱数値に基づいて決定し、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第4乱数値に基づいて決定するようにすれば、第1、第2始動入賞領域に遊技球が同時入賞して、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームと、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが連続して実行されても、同じ予告演出態様が連続せず、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   Therefore, under a predetermined condition, the notice effect aspect of the variable display game based on the first start memory is determined based on the third random value, and the notice effect aspect of the variable display game based on the second start memory is set to the fourth random value. If determined based on the game balls are simultaneously won in the first and second start winning areas, the variation display game based on the first start memory and the variation display game based on the second start memory are continuously performed. Even if it is executed, it is possible to prevent the same notice effect form from continuing and preventing the interest of the game from deteriorating.

また、遊技機10の遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果(大当り)が導出されるか否かを判定する判定手段(CPUコア201)を有し、判定手段は、第1乱数値(大当り乱数1)に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第1判定手段(CPUコア201)と、第2乱数値(大当り乱数2)に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第2判定手段(CPUコア201)と、を備えるようにしている。   In addition, the game control means (game control device 100) of the gaming machine 10 has a special result (big hit) that generates a special game state advantageous to the player as a stop result among the execution modes of the variable display game (special figure variable display game). ) Is determined, and the determination unit determines whether a special result is derived based on the first random number value (big hit random number 1). First determination means (CPU core 201) and second determination means (CPU core 201) for determining whether or not a special result is derived based on a second random number value (big hit random number 2). ing.

従って、第1乱数値と第3乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第1判定手段が第1乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行い、第2乱数値と第4乱数値(第3乱数値)に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第2判定手段が第2乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行う。このため、所定条件が発生し、予告演出態様の決定に第3乱数値を転置した第4乱数値を使用することになっても、特別結果を導出するか否かの判定に用いる乱数値は変化しないので、遊技の公平性を保つことができる。   Therefore, in the variable display game executed based on the first random number value and the third random number value, the first determination means determines whether or not a special result is derived based on the first random number value, and the second random number game is determined. In the variable display game executed based on the numerical value and the fourth random value (third random value), the second determination means determines whether or not to derive a special result based on the second random value. For this reason, even if a predetermined condition occurs and the fourth random number value obtained by transposing the third random number value is used to determine the notice effect mode, the random value used for determining whether or not to derive the special result is Since it does not change, the fairness of the game can be maintained.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機10について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 according to the second embodiment of the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure similar to 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

本実施形態の遊技機10は、始動入賞口36と普通変動入賞装置37へ遊技球が同時に入賞し、かつ、第1、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになると判定された場合に、第2特図変動表示ゲームの変動パターン乱数1として演出用乱数をそのまま用いる、すなわち、第1特図変動表示ゲームと同じ乱数値を用いるようにしている。これは、同時入賞に基づく第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場合に、続けて実行される第2特図変動表示ゲームにおいて、直前に実行された第1特図変動表示ゲームと同様の変動パターンで特別図柄が変動表示されることは、再び大当りが発生することを予感させるので寧ろ遊技者に歓迎されるからである。また、大当り時の後半変動パターンテーブルが遊技状態毎に複数用意された遊技機であれば、大当り後に高確率状態が発生することにより、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで使用する後半変動パターンテーブルが異なる可能性があるからである。   The gaming machine 10 according to the present embodiment is configured such that a game ball wins the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37 at the same time, and it is determined that the result of the first and second special figure variation display games is a big hit. The production random number is used as it is as the fluctuation pattern random number 1 of the second special figure fluctuation display game, that is, the same random number value as that of the first special figure fluctuation display game is used. This is the same as the first special figure fluctuation display game executed immediately before in the second special figure fluctuation display game that is continuously executed when the first special figure fluctuation display game based on the simultaneous winning is won. This is because the fact that the special symbol is variably displayed in this variation pattern is welcomed by the player because it makes him feel that a big hit will occur again. In addition, if there are a plurality of game machines in which the second half fluctuation pattern table at the time of big hit is prepared for each gaming state, a high probability state occurs after the big hit, so that the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game This is because there is a possibility that the latter-half variation pattern table used differs.

ここで、本実施形態において変更された制御処理について説明する。本実施形態では、遊技機10を上記のように動作させるため、遊技用マイコン111が実行する制御処理のうち、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115,A120)と、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311が実行する制御処理のうち変動中処理(ステップB71)を変更している。   Here, the control process changed in this embodiment is demonstrated. In the present embodiment, in order to operate the gaming machine 10 as described above, among the control processes executed by the gaming microcomputer 111, the start port switch monitoring process (step A1), the special-purpose start port switch common process (step A115, A120) and the changing process (step B71) among the control processes executed by the main control microcomputer (1stCPU) 311 of the effect control device 300 are changed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
まず、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の変更点について説明する。図25に示すように、本実施形態の始動口スイッチ監視処理では、第1実施形態の同処理(図13参照)におけるステップA120の後に、暫定同時入賞情報をクリアする処理(ステップA1111)を行うようにしている。この暫定同時入賞情報については、後述する同時入賞設定処理(ステップA1201)において説明する。
[Starter switch monitoring process]
First, changes in the start port switch monitoring process (step A1) will be described. As shown in FIG. 25, in the start port switch monitoring process of the present embodiment, a process (step A1111) for clearing temporary simultaneous winning information is performed after step A120 in the same process (see FIG. 13) of the first embodiment. I am doing so. This provisional simultaneous winning information will be described in the simultaneous winning setting process (step A1201) described later.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115,A120)の変更点について説明する。図26に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第1実施形態の同処理(図17参照)におけるステップA209で対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満であると判定(ステップA209;Yes)した後に、同時入賞設定処理(ステップA1201)を追加している。また、ステップA219の処理を変動パターン乱数1決定処理(ステップ1202)に変更している。なお、変動パターン乱数1決定処理(ステップA1202)の詳細については後述する。
[Special figure start port switch common processing]
Next, a description will be given of changes in the special figure start port common processing (steps A115 and A120). As shown in FIG. 26, in the special figure start port switch common process of the present embodiment, the target special figure hold number (starting memory number) is the upper limit value in step A209 in the same process (see FIG. 17) of the first embodiment. After determining that it is less than (Step A209; Yes), a simultaneous winning setting process (Step A1201) is added. In addition, the process of step A219 is changed to the fluctuation pattern random number 1 determination process (step 1202). The details of the variation pattern random number 1 determination process (step A1202) will be described later.

〔同時入賞設定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における同時入賞設定処理(ステップA1201)の詳細について説明する。図27に示すように、本実施形態の同時入賞設定処理では、まず、監視対象となっているのが始動口1スイッチ36a(特図1)であるかをチェックし、始動口1スイッチ36aである場合(ステップA401;Yes)には、暫定同時入賞情報をセーブ(ステップA402)して、ステップA403へ移行する。暫定同時入賞情報は、始動入賞口36に入賞がある場合には必ずセーブされる。
一方、始動口1スイッチでない場合(ステップA401;No)には、ステップA402をスキップしてステップA403へ移行する。
[Simultaneous winning setting process]
Next, details of the simultaneous winning setting process (step A1201) in the above-described special figure start port switch common process will be described. As shown in FIG. 27, in the simultaneous winning setting process of this embodiment, first, it is checked whether or not the start port 1 switch 36a (special drawing 1) is the monitoring target, and the start port 1 switch 36a is used. If there is (step A401; Yes), the provisional simultaneous winning information is saved (step A402), and the process proceeds to step A403. The provisional simultaneous winning information is always saved when there is a winning at the start winning opening 36.
On the other hand, when it is not the start port 1 switch (step A401; No), step A402 is skipped and the process proceeds to step A403.

ステップA403では、監視対象となっているのが始動口2スイッチ37a(特図2)であるか否かをチェックし、始動口2スイッチ37aである場合(ステップA403;Yes)には、暫定同時入賞情報を確認する(ステップA404)。ステップA404では、暫定同時入賞情報セーブされているか否かを判定し、セーブされていると判定した場合(ステップ405;Yes)には、同時入賞情報をセーブし(ステップA406)、暫定同時入賞情報をクリアして(ステップA407)、同時入賞設定処理を終了する。
ステップA403にて監視対象が始動口2スイッチ37aであると判定した場合(ステップA403;No)、ステップA405にて暫定同時入賞情報がセーブされていないと判定した場合(ステップA405;No)には、同時入賞設定処理を終了する。
In step A403, it is checked whether or not the start port 2 switch 37a (see Fig. 2) is the monitoring target. If it is the start port 2 switch 37a (step A403; Yes), the provisional simultaneous The winning information is confirmed (step A404). In step A404, it is determined whether or not the provisional simultaneous winning information is saved. If it is determined that the provisional simultaneous winning information is saved (step 405; Yes), the simultaneous winning information is saved (step A406), and the provisional simultaneous winning information is obtained. Is cleared (step A407), and the simultaneous winning setting process is terminated.
If it is determined in step A403 that the monitoring target is the start port 2 switch 37a (step A403; No), or if it is determined in step A405 that the provisional simultaneous winning information is not saved (step A405; No). Then, the simultaneous winning setting process is terminated.

この処理により、始動入賞口36と普通変動入賞装置37に遊技球が同時に入賞した場合のみ同時入賞情報がセーブされる。すなわち、同時入賞に基づいて始動口スイッチ監視処理(ステップA1)が実行される際、ステップA115の特図始動口スイッチ共通処理における同時入賞設定処理で暫定同時入賞情報がセーブされ、続いて、ステップA120の特図始動口スイッチ共通処理における同時入賞設定処理で同時入賞情報がセーブされるとともに暫定同時入賞情報がクリアされる。なお、暫定同時入賞情報は、始動入賞口36への入賞があれば必ずセーブされるので、同時入賞でない場合は特図始動口スイッチ共通処理を抜ける際に残ってしまうが、始動口スイッチ監視処理のステップA1111の処理によりクリアされる。   By this processing, the simultaneous winning information is saved only when the game ball wins the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37 at the same time. That is, when the start opening switch monitoring process (step A1) is executed based on the simultaneous winning, the temporary simultaneous winning information is saved in the simultaneous winning setting process in the special figure start opening switch common process in step A115. The simultaneous winning information is saved and the provisional simultaneous winning information is cleared in the simultaneous winning setting process in the special process starting port switch common processing of A120. The provisional simultaneous winning information is always saved if there is a winning at the starting winning opening 36, so if it is not a simultaneous winning, it will remain when exiting the special figure starting opening switch common processing, but the start opening switch monitoring process It is cleared by the process of step A1111.

〔変動パターン乱数1決定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における変動パターン乱数1決定処理(ステップA1202)の詳細について説明する。図28に示すように、本実施形態の同時入賞設定処理では、まず、監視対象となっているのが始動口2スイッチ37a(特図2)であるか否かをチェックし、始動口2スイッチ37aである場合(ステップA411;Yes)には、同時入賞設定処理(ステップA1201)でセーブされた同時入賞情報があるか否かをチェックする(ステップA412)。ステップA412にて同時入賞情報があると判定した場合(ステップA412)には、この処理の前に特図1の判定が行われているので、その判定結果をチェックして(ステップA413)、判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA414)。ステップA414にて大当りであると判定した場合には、RWMの特図1演出用乱数記憶領域にセーブされた演出用乱数を取得する(ステップA415)、ステップA417へ移行する。
[Variation pattern random number 1 determination process]
Next, details of the variation pattern random number 1 determination process (step A1202) in the above-described special figure start port switch common process will be described. As shown in FIG. 28, in the simultaneous winning setting process of the present embodiment, first, it is checked whether or not the start port 2 switch 37a (special drawing 2) is the monitoring target, and the start port 2 switch. If it is 37a (step A411; Yes), it is checked whether or not there is simultaneous winning information saved in the simultaneous winning setting process (step A1201) (step A412). If it is determined in step A412 that there is simultaneous winning information (step A412), since the determination shown in FIG. 1 has been made before this processing, the determination result is checked (step A413). It is determined whether or not the result is a big hit (step A414). If it is determined in step A414 that the game is a big hit, an effect random number saved in the RWM special figure 1 effect random number storage area is acquired (step A415), and the process proceeds to step A417.

ステップA411にて監視対象となっているのが始動口2スイッチ37aでないと判定した場合(ステップA411;No)、ステップA412にて同時入賞情報がないと判定した場合(ステップA412;No)、ステップA414にて大当りでないと判定した場合(ステップA414;No)には、特図1演出用乱数記憶領域と特図2演出用乱数記憶領域のうち、対応する演出用乱数記憶領域から演出用乱数を取得して(ステップA416)、ステップA417へ移行する。
ステップA417では、取得した演出用乱数を変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA417)、同時入賞情報をクリアして(ステップA418)、変動パターン乱数1決定処理を終了する。
If it is determined in step A411 that the monitoring target is not the start port 2 switch 37a (step A411; No), if it is determined in step A412 that there is no simultaneous winning information (step A412; No), step If it is determined in A414 that it is not a big hit (step A414; No), a random number for rendering is generated from the corresponding random number storage region for rendering among the random number storage region for special drawing 1 and the random storage region for special drawing 2 rendering. (Step A416), and the process proceeds to Step A417.
In step A417, the obtained effect random number is saved in the variation pattern random number 1 save area (step A417), the simultaneous winning information is cleared (step A418), and the variation pattern random number 1 determination process is terminated.

この処理により、同時入賞があり、かつ、この入賞に基づいて実行される第2特図変動表示ゲームの結果が大当り(同時入賞なので第1特図変動表示ゲームも大当り)である場合には、特図2演出用乱数記憶領域に乱数値が記憶されていても、特図1演出用乱数記憶領域にセーブされている転置されていない演出用乱数に基づいて第2特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、同時入賞に基づく第1特図変動表示ゲームが実行され大当りとなった後、続いて、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームと同じ変動パターンで実行される。   By this processing, when there is a simultaneous winning and the result of the second special figure fluctuation display game executed based on this winning is a big hit (the first special figure fluctuation display game is also a big hit because of simultaneous winning) Even if the random number value is stored in the special figure 2 effect random number storage area, the second special figure variation display game is executed based on the non-transposed production random number saved in the special figure 1 production random number storage area. Is done. That is, after the first special figure fluctuation display game based on the simultaneous winning is executed and a big hit is made, the second special figure fluctuation display game is subsequently executed with the same fluctuation pattern as the first special figure fluctuation display game.

〔変動中処理〕
次に、変動中処理(ステップB71)の変更点について説明する。図29に示すように、本実施形態の変動中処理では、第1実施形態の同処理(図23参照)におけるステップB98又はB100の後に、事前演出設定処理(ステップB1091)を行うようにしている。
[Fluctuation processing]
Next, the change point of the changing process (step B71) will be described. As shown in FIG. 29, in the changing process of the present embodiment, the pre-effect setting process (step B1091) is performed after step B98 or B100 in the same process (see FIG. 23) of the first embodiment. .

〔事前演出設定処理〕
次に、上述の変動中処理における事前演出設定処理(ステップA1091)の詳細について説明する。図30に示すように、事前演出設定処理では、まず、始動記憶の情報を確認し(ステップB111)、大当りになると判定された始動記憶が連続して記憶されているかを判定し、連続していれば(ステップB112;Yes)、この連続する特図変動表示ゲームの変動パターンが共に同じパターンであるかを判定し、同じであれば(ステップB113;Yes)、始動入賞口36と普通変動入賞装置37へ遊技球が同時に入賞し、かつこれらの入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が共に大当りとなることを事前に報知する表示を行う設定を行い、事前演出設定処理を終了する。
[Pre-direction setting process]
Next, the details of the prior effect setting process (step A1091) in the above-described process during change will be described. As shown in FIG. 30, in the pre-effect setting process, first, the information of the start memory is confirmed (step B111), it is determined whether the start memory determined to be a big hit is continuously stored, If this is the case (step B112; Yes), it is determined whether the variation patterns of the consecutive special figure variation display games are the same pattern (step B113; Yes). A setting is made to display in advance that the game balls are won simultaneously to the device 37 and the results of the special figure variation display game based on these wins are both big hits, and the pre-effect setting process is terminated.

ステップB112で、大当りになると判定された始動記憶が連続して記憶されていないと判定した場合(ステップB112;No)、ステップB113で、同時入賞に基づいて連続して実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが同じでないと判定した場合(ステップB113;No)には、ステップB114をスキップして事前演出設定処理を終了する。   If it is determined in step B112 that the starting memory determined to be a big win is not continuously stored (step B112; No), in step B113, the special figure change display is executed continuously based on the simultaneous winning. If it is determined that the game variation patterns are not the same (step B113; No), step B114 is skipped, and the preliminary effect setting process is terminated.

この処理により、同時入賞かつその入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、事前に同時入賞かつ大当りになったことが表示装置41等に表示され、極めて珍しい事象が起こったことが遊技者に報知される。   With this process, when the result of the simultaneous winning and the special figure variation display game based on the winning is a big win, the fact that the simultaneous winning and the big win has been won is displayed on the display device 41 or the like, and an extremely rare event occurs. The player is informed of this.

以上のように、遊技機10の第2乱数取得手段(CPUコア201、RAM203)は、第1始動入賞領域(始動入賞口36)と第2始動入賞領域(普通変動入賞装置37)にそれぞれ別の遊技球が同時に入賞した場合であって、該遊技球の入賞に基づいて第1始動入賞記憶手段(RWMの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域)に記憶される第1乱数値(大当り乱数1)が、第1判定手段(CPUコア201)によって特別結果(大当り)が導出されるものであると判定された場合に、第2乱数取得手段(CPUコア201、RWM)は、第2乱数値(大当り乱数2)及び第3乱数値(演出用乱数)を取得するようにしている。   As described above, the second random number acquisition means (CPU core 201, RAM 203) of the gaming machine 10 is divided into the first start winning area (start winning prize port 36) and the second starting winning area (ordinary variable winning apparatus 37). The first random number value stored in the first start winning storage means (RWM big hit random number save area, variable pattern random number 1 save area) based on the winning of the game balls. When the big hit random number 1) is determined by the first determination means (CPU core 201) to obtain a special result (big hit), the second random number acquisition means (CPU core 201, RWM) 2 random numbers (big hit random number 2) and 3rd random values (effect random number) are acquired.

従って、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とに遊技球が同時に入賞すると、この同時入賞に基づく変動表示ゲームが続けて実行されることになる。ここで、一方の変動表示ゲームの結果が特別結果になると判定されれば、もう一方の変動表示ゲームの結果も、同時に取得した同じ乱数値で結果が判定されるので特別結果となる。このとき、どちらの変動表示ゲームも第3乱数値に基づいて予告演出態様となる。同時入賞に基づく初めの変動表示ゲームで特別結果となった後、続く変動表示ゲームが前回と同じ予告演出態様で進行することは、再び特別結果が発生することを予感させるので寧ろ遊技者にとって喜ばしいことであるため、異なる予告演出態様で実行する場合よりも遊技者の興趣を高めることができる。
また、第3乱数値を転置した第4乱数値を使用せず、取得した本来の乱数に基づいて予告演出態様を決定するので、転置した乱数値を使用する場合に比べて遊技の公平性を高めることができる。
Therefore, when a game ball wins simultaneously in the first start winning area and the second starting winning area, the variable display game based on the simultaneous winning is continuously executed. Here, if it is determined that the result of one variation display game is a special result, the result of the other variation display game is also determined to be a special result because the result is determined by the same random value acquired at the same time. At this time, both of the variable display games are in the notice effect mode based on the third random number value. After a special result is obtained in the first variable display game based on the simultaneous winning, the subsequent variable display game progresses in the same notice effect manner as the previous time so that the player can feel that a special result will occur again. Therefore, it is possible to increase the interest of the player compared to the case of executing in different notice effect modes.
Also, since the announcement effect mode is determined based on the acquired original random number without using the fourth random value obtained by transposing the third random value, the fairness of the game can be improved as compared with the case where the transposed random value is used. Can be increased.

なお、本実施例では、同時入賞があり、かつ、この入賞に基づいて実行される第2特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、第2乱数取得手段(CPUコア201、RWM)は、第2乱数値(大当り乱数2)及び第3乱数値(演出用乱数)を取得するようにしたが、第2始動入賞記憶手段(RWMの変動パターン乱数1セーブ領域)を、第3乱数値と第4乱数値を同時に両方とも記憶できるように構成し、大当りとなるか否かに関わらず、第3乱数値に加えて第4乱数値も併せて取得して記憶しておき、変動表示ゲームを開始するときに大当りか否かによって第3乱数値及び第4乱数値のいずれかを参照して演出を決定するか判定するようにしてもよい。   In this embodiment, when there is simultaneous winning and the result of the second special figure variation display game executed based on this winning is a big hit, the second random number acquisition means (CPU core 201, RWM) The second random number value (big hit random number 2) and the third random number value (production random number) are acquired, but the second start winning storage means (RWM fluctuation pattern random number 1 save area) It is configured so that both the numerical value and the fourth random value can be stored at the same time. Regardless of whether or not it is a big hit, in addition to the third random value, the fourth random value is also acquired and stored and stored. Whether or not to determine the effect may be determined by referring to either the third random value or the fourth random value depending on whether or not the game is a big hit when starting the display game.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技機10について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Third Embodiment>
Next, a gaming machine 10 according to a third embodiment of the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure similar to 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

本実施形態の遊技機10は、特図1始動記憶及び特図2始動記憶が共に記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームに優先して実行するようにしている。そして、特図1始動記憶の有無や普通変動入賞装置37が普電サポート状態であるか否かに基づいて、演出用乱数を転置させるか否か、すなわち、変動パターンを変化させるか否かを決定するようにしている。これは、同時入賞の際、特図1始動記憶が記憶されていれば、同時入賞に基づく第2特図変動表示ゲームと第1特図変動表示ゲームは連続しないからであり、普電サポート状態であれば、同時入賞に基づく第2特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が記憶される可能性が高いためである。   The gaming machine 10 of the present embodiment executes the second special figure variation display game in preference to the first special figure variation display game when both the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are stored. I am doing so. Then, based on the presence or absence of the special figure 1 start memory and whether or not the normal variation winning device 37 is in the ordinary power support state, whether or not to change the random number for production, that is, whether or not to change the variation pattern. I try to decide. This is because if the special figure 1 start memory is stored at the time of the simultaneous winning, the second special figure fluctuation display game and the first special figure fluctuation display game based on the simultaneous winning are not consecutive, and the ordinary power support state If so, there is a high possibility that the second start memory is stored during the execution of the second special figure variation display game based on the simultaneous winning.

ここで、本実施形態において変更された制御処理について説明する。本実施形態では、遊技機10を上記のように動作させるため、遊技用マイコン111が実行する制御処理のうち、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115,120)、特図普段処理(ステップA9)、演出用乱数取得処理(ステップA113)を変更している。   Here, the control process changed in this embodiment is demonstrated. In the present embodiment, in order to operate the gaming machine 10 as described above, among the control processes executed by the gaming microcomputer 111, the special figure start port switch common process (steps A115 and 120), the special figure normal process (step A9) ), The effect random number acquisition process (step A113) is changed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
まず、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115,A120)の変更点について説明する。図31に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第2実施形態(図26参照)と同様、ステップA209で対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満であると判定(ステップA209;Yes)した後に、同時入賞設定処理(ステップA1201)が追加され、ステップA219の処理が変動パターン乱数1決定処理(ステップ1202)に変更している。
更に、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第1実施形態の同処理におけるステップA203とA204との間に、ラッチレジスタ245,247のうち、対象のラッチレジスタにラッチされた大当り乱数値をロードして準備する処理(ステップA1203)を追加し、ステップA215の処理を削っている。
[Special figure start port switch common processing]
First, a description will be given of changes in the special figure start port common processing (steps A115 and A120). As shown in FIG. 31, in the special figure start port switch common process of this embodiment, the target special figure hold number (starting memory number) is less than the upper limit value in step A209 as in the second embodiment (see FIG. 26). Is determined (step A209; Yes), a simultaneous winning setting process (step A1201) is added, and the process of step A219 is changed to the variation pattern random number 1 determination process (step 1202).
Further, in the special figure start port switch common process of this embodiment, the big hit disturbance latched in the target latch register among the latch registers 245 and 247 between steps A203 and A204 in the same process of the first embodiment. A process of loading numerical values and preparing (step A1203) is added, and the process of step A215 is deleted.

また、ステップA209の後にステップA1204〜A1207の処理が追加されている。具体的には、ステップA209にて対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満でないと判定(ステップA209;No)された後に、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA1204)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA1205;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1206)、コマンド設定処理(ステップA1207)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了するようにしている。
一方、ステップA1205にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA1205;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了するようにしている。
Further, steps A1204 to A1207 are added after step A209. Specifically, after it is determined in step A209 that the target special figure holding number (starting memory number) is not less than the upper limit value (step A209; No), the input of the starting port switch according to step A202 is the starting port 1 It is checked whether or not it is an input of the switch 36a (step A1204), and if it is determined that it is an input of the start port 1 switch 36a (step A1205; Yes), a decoration special figure pending number command (overflow command) is prepared. (Step A1206), command setting processing (Step A1207) is performed, and the special figure start port switch common processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A1205 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A1205; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、特図普段処理(ステップA9)の変更点について説明する。図32に示すように、本実施形態の変動中処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA1301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA1302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA1303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA1304;Yes)と判定すると、ステップA303へ移行する。ステップA303〜A307の処理は、第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
ステップA307の処理の後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, changes in the special figure routine processing (step A9) will be described. As shown in FIG. 32, in the changing process of this embodiment, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A1301).
If it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A1302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A1303).
And if it determines with the 1st special figure reservation number being 0 (step A1304; Yes), it will transfer to step A303. Since the processing of steps A303 to A307 is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.
After the process of step A307, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A310), specifically, in the table, the process number “0” relating to the special figure normal process, A process for setting a flag (special prize opening fraud monitoring information) that defines a fraud monitoring period is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA1302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA1302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA312)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA1307)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A1302 that the second special figure hold count is not 0 (step A1302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A312) is performed. Then, a process (step A1307) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1307), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display 52 And the like, and a special figure normal processing is completed.

また、ステップA1304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA1304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA311)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA1306)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A1304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A1304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A311) is performed. Then, a process (step A1306) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1306), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display 51 And the like, and a special figure normal processing is finished.

この処理により、ステップA1301とステップA1302における第2特図保留数のチェックが、ステップA1303とステップA1304における第1特図保留数のチェックよりも先に行われるので、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA312)が実行され、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
従って、上記処理を実行する遊技用マイコン111は、第1始動記憶(特図1始動記憶)と前記第2始動記憶(特図2始動記憶)が共に記憶されている場合に、第2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)に優先して実行する優先実行手段をなす。
As a result of this processing, the second special figure hold count in steps A1301 and A1302 is checked prior to the first special figure hold count check in steps A1303 and A1304, so the second special figure hold count is 0. Otherwise, the special figure 2 fluctuation start process (step A312) is executed, and the second special figure fluctuation display game is executed in preference to the first special figure fluctuation display game.
Therefore, the gaming microcomputer 111 that executes the above-described processing has the second variation display when both the first start memory (Special Figure 1 start memory) and the second start memory (Special Figure 2 start memory) are stored. Priority execution means for executing the game (second special figure fluctuation display game) in preference to the first fluctuation display game (first special figure fluctuation display game).

〔演出用乱数取得処理〕
次に、演出用乱数取得処理(ステップA113)の変更点について説明する。図33に示すように、本実施形態の変動中処理では、第1実施形態の同処理(図14参照)におけるステップA123の後に、ステップA1121〜A1124の処理が追加されている。具体的には、ステップA123の処理の後、特図1始動記憶数を確認し(ステップA1121)、特図1始動記憶数が所定数(この実施例では1)以上でない(0である)場合(ステップA1122;No)には、普電サポート状態となっているか否かを判定し、普電サポート中でない場合(ステップA1123;No)には、取得した演出用乱数を転置して特図2演出用乱数記憶領域にセーブ(ステップA124)して、演出用乱数取得処理を終了するようになっている。
一方、ステップA1122で特図1始動記憶数が所定数(1)以上である場合(ステップA1122;Yes)、ステップA1123で普電サポート中である場合(ステップA1123;Yes)には、取得した演出用乱数をそのまま特図2演出用乱数記憶領域にセーブ(ステップA1124)して、演出用乱数取得処理を終了するようになっている。
[Production random number acquisition processing]
Next, the change point of the effect random number acquisition process (step A113) will be described. As shown in FIG. 33, in the changing process of this embodiment, the processes of steps A1121 to A1124 are added after step A123 in the process (see FIG. 14) of the first embodiment. Specifically, after the processing of step A123, the special figure 1 start memory number is confirmed (step A1121), and the special figure 1 start memory number is not equal to or greater than a predetermined number (1 in this embodiment) (0). In (Step A1122; No), it is determined whether or not the power transmission support state is in effect. When the power transmission support is not in progress (Step A1123; No), the obtained effect random number is transposed and the special figure 2 is transferred. The effect random number storage area is saved (step A124), and the effect random number acquisition process is terminated.
On the other hand, in step A1122, the special figure 1 start memory number is greater than or equal to the predetermined number (1) (step A1122; Yes), and if the power transmission support is in progress in step A1123 (step A1123; Yes), the acquired effect The production random number is directly saved in the special figure 2 production random number storage area (step A1124), and the production random number acquisition process is terminated.

この処理により、特図1始動記憶が無く、かつ普電サポートが行われていない状態で同時入賞が起こると、同時入賞に基づいて連続して実行される第1,第2特図変動表示ゲームの変動パターンが異なったものとなる。一方、特図1始動記憶が1つ以上記憶されている状態、または、特図1始動記憶が無く、かつ普電サポートが行われている状態で同時入賞が起こると、同時入賞に基づいて連続して実行される第1,第2特図変動表示ゲームは共に同じ変動パターンとなる。   As a result of this processing, when a simultaneous winning occurs when there is no special figure 1 start memory and no ordinary power support is performed, the first and second special figure variation display games that are continuously executed based on the simultaneous winning. The fluctuation pattern of is different. On the other hand, if one or more special figure 1 start memories are stored, or if there is no special figure 1 start memory and the ordinary power support is performed, a simultaneous winning will occur based on the simultaneous winnings. Both the first and second special figure variation display games executed in this manner have the same variation pattern.

次に、本実施形態の遊技機10の動作タイミングについて説明する。図34は、本実施形態の遊技機10の動作を示すタイムチャートである。   Next, the operation timing of the gaming machine 10 of this embodiment will be described. FIG. 34 is a time chart showing the operation of the gaming machine 10 of the present embodiment.

特図1始動記憶数、特図2始動記憶数が共に0の状態、かつ、普通変動入賞装置37が普電サポート状態で、始動入賞口36と普通変動入賞装置37に同時に遊技球が入賞すると、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aがオンになり、始動入賞の検知信号が遊技用マイコン111に入力される(t1)。そして、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数が共に1となる(t2)。しかし、特図2始動記憶数は、第2特図変動表示ゲームが直ちに開始されるため、瞬時に0に戻る。この入賞時、特図1始動記憶は記憶されておらず、普電サポート中でもないため、この同時入賞に基づく第1、第2特図変動表示ゲームは同じ変動パターンで実行されることとなる。   When the special figure 1 start memory number and the special figure 2 start memory number are both 0, and the normal variation winning device 37 is in the general power support state, and the game ball wins the start winning port 36 and the normal variation winning device 37 at the same time. The start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are turned on, and a start winning detection signal is input to the gaming microcomputer 111 (t1). The special figure 1 start memory number and the special figure 2 start memory number are both 1 (t2). However, the special figure 2 starting memory number returns to 0 instantly because the second special figure fluctuation display game is started immediately. At the time of winning the prize, the special figure 1 start memory is not stored and is not being supported by ordinary electric power, so the first and second special figure fluctuation display games based on the simultaneous prize are executed with the same fluctuation pattern.

第2特図変動表示ゲームが実行されている間に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(ここでは2個)すると(t3,t5)、特図2始動記憶が記憶(始動記憶数は2)される(t4,t6)。そして、第2特図変動表示ゲームが終了すると、本実施形態の優先実行機能により、特図2始動記憶数が0になるまで第2特図変動表示ゲームが実行される(t7,t8)。   When a game ball is won (two in this case) in the normal variation winning device 37 while the second special figure variation display game is being executed (t3, t5), the special figure 2 start memory is stored (the start memory number is 2) (t4, t6). When the second special figure variation display game is finished, the second special figure variation display game is executed by the priority execution function of the present embodiment until the special figure 2 start memory number becomes zero (t7, t8).

第2特図変動表示ゲームが実行されている間に普通変動入賞装置37に新たな入賞が無ければ、第2始動記憶を消化し終えた後、記憶されていた特図1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが開始される(t9)。この第1特図変動表示ゲームは、同時入賞(t1)に基づくものだが、前述した変動パターンを変更する(演出用乱数を転置する)条件を満たしていないので、前に行われた同時入賞に基づく第2特図変動表示ゲームと同じ変動パターンで実行される。しかし、その間に同時入賞後の入賞(t3,t5)に基づく第2特図変動表示ゲームが実行されたため、同じ変動パターンが連続することは無い。   If there is no new winning in the normal variation winning device 37 while the second special figure variation display game is being executed, after the second start memory has been consumed, the first special memory based on the stored special figure first start memory is stored. A special figure variation display game is started (t9). This first special figure variation display game is based on the simultaneous winning (t1), but does not satisfy the conditions for changing the variation pattern (transposing the random number for production), so that the previously won simultaneous winning It is executed with the same variation pattern as the second special figure variation display game based on it. However, since the second special figure variation display game based on the winning (t3, t5) after the simultaneous winning is executed during that time, the same variation pattern does not continue.

もし、同時入賞時(t1)、特図1始動記憶数が0であり、かつ、普通変動入賞装置37が普電サポート状態となっていなければ、同時入賞に基づく第1、第2特図変動表示ゲームは、それぞれ異なる変動パターンで、連続して実行されることとなる。   If the number of memorized special figure 1 is 0 at the time of simultaneous winning (t1) and the normal variable winning device 37 is not in the ordinary power support state, the first and second special figure fluctuations based on the simultaneous winning will be described. The display game is continuously executed with different variation patterns.

以上のように、本実施形態の遊技機10の変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞記憶手段(RWMの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域)に記憶された第1乱数値(大当り乱数1)及び第3乱数値(変動パターン乱数1(演出用乱数))に基づいて第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行する第1変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞記憶手段(RWMの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域)に記憶された第2乱数値(大当り乱数2)及び第4乱数値(変動パターン乱数1(変換値))、又は、第2乱数値及び第3乱数値(変動パターン乱数1(演出用乱数))に基づいて第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第1始動記憶(特図1始動記憶)と第2始動記憶(特図2始動記憶)が共に記憶されている場合に、第2変動表示ゲームを第1変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、第2始動入賞記憶手段は、第2乱数値を記憶する前に、第1始動入賞記憶手段に所定数(1つ)の第1始動記憶(特図1始動記憶)が記憶されている場合に、第2乱数値及び第3乱数値を記憶するようにしている。   As described above, the variable display game execution means (game control device 100) of the gaming machine 10 of the present embodiment is stored in the first start winning storage means (RWM big hit random number save area, variable pattern random number 1 save area). First variation display for executing a first variation display game (first special figure variation display game) based on the first random number value (big hit random number 1) and the third random number value (variation pattern random number 1 (production random number)) The second random number value (big hit random number 2) and the fourth random number value stored in the game execution means (game control device 100) and the second start winning storage means (RWM big hit random number save area, variation pattern random number 1 save area) (Variation pattern random number 1 (conversion value)) or second variation display game execution for executing the second variation display game based on the second random number value and the third random number value (variation pattern random number 1 (effect random number)) When the first stage (game control device 100), the first start memory (Special Figure 1 start memory) and the second start memory (Special Figure 2 start memory) are stored together, the second variation display game is changed to the first variation display game. Priority execution means (game control device 100) that executes in preference to the display game, and the second start prize storage means stores a predetermined number (first number) in the first start prize storage means before storing the second random number value. The second random number value and the third random number value are stored when the first start memory (one special figure 1 start memory) is stored.

従って、第2始動記憶が記憶されている限り第2変動表示ゲームが実行され、第2始動記憶が消化され尽してから第1変動表示ゲームが実行される。このため、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域に同時に遊技球が入賞するとき、第1始動記憶が一つでも記憶されていれば、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームの実行に際し、第3乱数値を転置した第4乱数値を使用、或いは、第3乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   Therefore, as long as the second start memory is stored, the second variation display game is executed, and after the second start memory is exhausted, the first variation display game is executed. Therefore, when a game ball wins simultaneously in the first start winning area and the second start winning area, if at least one first start memory is stored, the second variation display game based on the simultaneous winning and the first variation The display game is not continuously executed. In other words, when the second variation display game and the first variation display game based on the simultaneous winning are executed, the same value is used even if the fourth random number value obtained by transposing the third random number value is used or the third random number value is not transposed. Since the notice effect mode does not continue, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating while improving the fairness of the game.

また、遊技機10は、可動部材37b,37bを動作させることで、その内部に設けた第2始動入賞領域(第2始動入賞口)への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態(普電サポート状態)を発生可能な可変始動入賞装置(普通変動入賞装置37)を備え、第2始動入賞記憶手段(RWMの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域)は、入賞容易状態が発生している場合に、第2乱数値(大当り乱数2)及び第3乱数値(変動パターン乱数1(演出用乱数))を記憶するようにしている。   In addition, the gaming machine 10 operates the movable members 37b and 37b, thereby making it easy to win a game ball in which a game ball can easily enter a second start winning area (second start winning port) provided in the game machine 10 (normal start). A variable start winning device (ordinary variable winning device 37) that can generate a power support state), and the second start winning storage means (RWM big hit random number save area, variable pattern random number 1 save area) is in an easy win state In this case, the second random value (big hit random number 2) and the third random value (variation pattern random number 1 (effect random number)) are stored.

従って、入賞容易状態であれば、同時入賞が起きてから同時入賞に基づく第2変動表示ゲームが実行されるまでの間に、新たに第2始動記憶が記憶される可能性が高まる。そして、第2始動記憶が記憶されれば、その後に同時入賞が起こったとしても、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第2変動表示ゲームと第1変動表示ゲームの実行に際し、第3乱数値を転置した第4乱数値を使用、或いは、第3乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   Therefore, if the winning is easy, the possibility that the second start memory is newly stored between the time when the simultaneous winning occurs and the time when the second variable display game based on the simultaneous winning is executed is increased. If the second start memory is stored, the second variation display game and the first variation display game based on the simultaneous winning are not continuously executed even if a simultaneous winning occurs thereafter. In other words, when the second variation display game and the first variation display game based on the simultaneous winning are executed, the same value is used even if the fourth random number value obtained by transposing the third random number value is used or the third random number value is not transposed. Since the notice effect mode does not continue, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating while improving the fairness of the game.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態に係る遊技機10について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
<Fourth embodiment>
Next, a gaming machine 10 according to a fourth embodiment of the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure similar to 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

本実施形態の遊技機10は、演出用乱数を乱数生成回路215ではなく、乱数生成回路とは別に設けられた第5乱数生成回路264にて生成するようにしている。第5乱数生成回路264は、プログラムに従った制御処理によって乱数を生成するようになっている。つまり、本実施形態では、ハードウェア乱数(ハード乱数)ではなく、ソフトウェア乱数(ソフト乱数)を演出用乱数として用いている。   The gaming machine 10 according to the present embodiment generates the production random numbers not by the random number generation circuit 215 but by the fifth random number generation circuit 264 provided separately from the random number generation circuit. The fifth random number generation circuit 264 generates a random number by a control process according to a program. That is, in this embodiment, software random numbers (soft random numbers) are used as effect random numbers instead of hardware random numbers (hard random numbers).

ここで、図35,36を参照して第2〜第5乱数生成回路について説明する。図4では図示を省略したが、遊技用マイコン111は、第2〜第5乱数生成回路261〜264を備えている。第2〜第4乱数生成回路261〜264は、第1〜第4実施形態の遊技機10に共通して備えられている。すなわち、第2乱数生成回路261は第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定するための特図1図柄乱数を、第3乱数生成回路262は第2特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定するための特図2図柄乱数を、第4乱数生成回路263は普図変動表示ゲームの結果を判定するための当り乱数をそれぞれ生成するように構成されている。また、第5乱数生成回路264は、第1〜第3実施形態では予備として使用せずにいたが、本実施形態では演出用乱数を生成するのに用いている。この第5乱数生成回路264は、乱数生成回路261〜263と同様にプログラムROM202などに記憶されたプログラムに従った制御処理により演出用乱数を生成している。   Here, the second to fifth random number generation circuits will be described with reference to FIGS. Although not shown in FIG. 4, the gaming microcomputer 111 includes second to fifth random number generation circuits 261 to 264. The second to fourth random number generation circuits 261 to 264 are provided in common with the gaming machine 10 of the first to fourth embodiments. That is, the second random number generation circuit 261 determines a special figure 1 random number for determining a stop symbol in the first special figure variation display game, and the third random number generation circuit 262 determines a stop symbol in the second special figure variation display game. The fourth random number generation circuit 263 is configured to generate a winning random number for determining the result of the normal variation display game, respectively. Further, the fifth random number generation circuit 264 is not used as a spare in the first to third embodiments, but is used to generate a production random number in the present embodiment. The fifth random number generation circuit 264 generates an effect random number by control processing according to a program stored in the program ROM 202 or the like, similar to the random number generation circuits 261 to 263.

第2乱数生成回路261は、図36に示すように、12ビット乱数回路により構成されている。この回路には、乱数の更新モード、乱数の最大値、乱数のスタート値(初期値)、乱数系列を設定することが可能となっている。乱数の更新モード、乱数の最大値は、この回路の起動前に行う必要があるが、乱数のスタート値(初期値)、乱数系列は起動後に再設定することができる。また、第2〜第5乱数生成回路261〜264は、それぞれ個別に上記設定を行うことが可能である。
第3〜第5乱数生成回路262〜264は、生成する乱数が第2乱数生成回路261と異なるものの構成は全て同じであるため、その説明を省略する。
As shown in FIG. 36, the second random number generation circuit 261 includes a 12-bit random number circuit. In this circuit, a random number update mode, a random number maximum value, a random number start value (initial value), and a random number series can be set. The random number update mode and the maximum random number value must be performed before the circuit is activated, but the random number start value (initial value) and the random number sequence can be reset after activation. The second to fifth random number generation circuits 261 to 264 can individually make the above settings.
The third to fifth random number generation circuits 262 to 264 have the same configuration except that the random number to be generated is different from that of the second random number generation circuit 261, and thus the description thereof is omitted.

〔変形例〕
なお、演出用乱数としてソフト乱数を用いる場合において、遊技用マイコン111に上記以外にも未使用の乱数生成回路を設けるスペースがある場合には、図37に示すように、始動口スイッチ監視処理において、第1特図変動表示ゲーム用の演出用乱数を第5乱数生成回路264から取得する処理(ステップA1112)と、第2特図変動表示ゲーム用の演出用乱数を未使用の乱数生成回路から取得する処理(ステップA1113)をそれぞれ別々に実行するようにしてもよい。
[Modification]
In the case where a soft random number is used as the production random number, if there is a space for providing an unused random number generation circuit in addition to the above in the gaming microcomputer 111, as shown in FIG. The process for obtaining the production random number for the first special figure variation display game from the fifth random number generation circuit 264 (step A1112) and the production random number for the second special figure variation display game from the unused random number generation circuit. You may make it perform the process (step A1113) to acquire separately, respectively.

以上のように、本実施形態の遊技制御装置100で生成される第1乱数値(大当り乱数1)及び第2乱数値(大当り乱数2)は、遊技制御装置100を構成する乱数生成回路215によって生成されるハードウェア乱数であり、第3乱数値(演出用乱数)は、遊技制御装置100に記憶されたプログラムに従った制御処理(演出用乱数取得処理)によって生成されるソフトウェア乱数となっている。   As described above, the first random number value (big hit random number 1) and the second random number value (big hit random number 2) generated by the game control device 100 of the present embodiment are generated by the random number generation circuit 215 constituting the game control device 100. It is a hardware random number that is generated, and the third random number value (production random number) is a software random number that is generated by a control process (production random number acquisition process) according to a program stored in the game control device 100. Yes.

従って、変動表示ゲームの最終的な結果を決定する第1乱数値及び第2乱数値をハードウェアによって生成するので、同時入賞が起こった場合でも確実に同じ値を取得・保持することができる。また、予告演出態様を決定する第3乱数値及び第4乱数値をソフトウェアによって生成するので、乱数更新周期を設定によって変化させることが容易となる。このため、ハードウェアの乱数更新周期とソフトウェアの乱数更新周期を同期させないようにすることが可能となり、第1,第2乱数値と密接に対応した第3,第4乱数値が発生しないようにすることができる。   Therefore, since the first random number value and the second random number value that determine the final result of the variable display game are generated by hardware, the same value can be reliably obtained and held even when a simultaneous winning is made. In addition, since the third random value and the fourth random value that determine the notice effect mode are generated by software, it becomes easy to change the random number update cycle by setting. For this reason, it becomes possible not to synchronize the hardware random number update cycle and the software random number update cycle, so that the third and fourth random values closely corresponding to the first and second random number values are not generated. can do.

なお、本発明は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, all other game balls using other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to other game machines.

10 遊技機
30 遊技盤
36 始動入賞口36(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域、可変始動入賞装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
111 遊技用マイコン(変動表示ゲーム実行手段、優先実行手段、予告演出態様制御手段)
201 CPUコア(判定手段、乱数取得手段)
202 プログラムROM
203 ワークRAM(始動入賞記憶手段、乱数取得手段)
208 コントロールレジスタ
209 割込みコントローラ
214 クロックジェネレータ
215 乱数生成回路
243 カウンタ回路(乱数生成手段)
245,247,249 ラッチレジスタ(乱数保持手段)
300 演出制御装置
10 gaming machine 30 gaming board 36 start winning opening 36 (first start winning area)
37 Ordinary variable winning device (second start winning area, variable start winning device)
100 Game control device (game control means)
111 gaming microcomputer (variable display game execution means, priority execution means, notice effect mode control means)
201 CPU core (determination means, random number acquisition means)
202 Program ROM
203 Work RAM (start winning storage means, random number acquisition means)
208 Control register 209 Interrupt controller 214 Clock generator 215 Random number generation circuit 243 Counter circuit (random number generation means)
245, 247, 249 Latch register (random number holding means)
300 Production control device

Claims (7)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、を有して遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行態様を決定するための乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記乱数生成手段が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段と、
前記乱数保持手段が保持する乱数値を前記始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段と、
を備え、
前記乱数保持手段は、
前記始動入賞領域として設定される第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第1乱数値を保持する第1乱数保持手段と、
前記始動入賞領域として設定される第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第2乱数値を保持する第2乱数保持手段と、
前記第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第3乱数値を保持する第3乱数保持手段と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶を受け付ける場合に、前記第1乱数保持手段に保持されている前記第1乱数値と、前記第3乱数保持手段に保持されている前記第3乱数値と、を取得する第1乱数取得手段と、
所定条件が発生し、かつ、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を受け付ける場合に、前記第2乱数保持手段に保持されている前記第2乱数値を取得するとともに、前記第3乱数保持手段に保持されている前記第3乱数値から転置した第4乱数値を取得可能とする第2乱数取得手段と、
を備え、
前記始動入賞記憶手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数値を前記第1始動記憶として記憶する第1始動入賞記憶手段と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数値を前記第2始動記憶として記憶する第2始動入賞記憶手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第1始動入賞記憶手段に記憶された乱数値、もしくは、前記第2始動入賞記憶手段に記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
Start winning storage means for storing start memory as a right to execute a variable display game for variably displaying identification information based on winning of a game ball in the start winning area;
In a gaming machine comprising game control means for controlling the game in an integrated manner, having variation display game execution means for executing the variation display game based on the start memory stored in the start prize storage means.
The game control means includes
Random number generating means for generating a random value for determining an execution mode of the variable display game;
Random number holding means for acquiring and holding a random value generated by the random number generating means based on a winning of a game ball in the start winning area;
A random number acquisition means for acquiring the random number value when the random number value held by the random number holding means is received as the starting memory;
With
The random number holding means is
First random number holding means for holding a first random number value based on winning of a game ball in the first starting winning area set as the starting winning area;
Second random number holding means for holding a second random number value based on winning of a game ball in a second starting winning area set as the starting winning area;
Third random number holding means for holding a third random number value based on winning in at least one of the first start winning area and the second starting winning area;
With
The random number acquisition means includes
When receiving a first start memory based on a winning of a game ball in the first start winning area, the first random number value held in the first random number holding means and the third random number holding means are held. First random number acquisition means for acquiring the third random number value,
The second random number value held in the second random number holding means is acquired when a predetermined condition occurs and a second start memory is received based on a game ball winning in the second start winning area. And a second random number acquisition unit that can acquire a fourth random value transposed from the third random number value held in the third random number holding unit;
With
The start winning storage means is
First start winning storage means for storing the random number value acquired by the first random number acquisition means as the first start storage;
Second start winning storage means for storing the random number value acquired by the second random number acquisition means as the second start storage;
With
The variation display game executing means executes a variation display game based on a random number value stored in the first start prize storage means or a random value stored in the second start prize storage means. To play.
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第3乱数値または前記第4乱数値に基づき、前記変動表示ゲームの予告演出態様を制御する予告演出態様制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The change display game executing means includes a notice effect mode control means for controlling a notice effect mode of the variable display game based on the third random value or the fourth random value. Game machines. 前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果が導出されるか否かを判定する判定手段を有し、
前記判定手段は、
前記第1乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第1判定手段と、
前記第2乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第2判定手段と、
を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game control means includes determination means for determining whether or not a special result for generating a special game state advantageous to the player is derived as a stop result among the execution modes of the variable display game,
The determination means includes
First determination means for determining whether the special result is derived based on the first random number value;
Second determination means for determining whether the special result is derived based on the second random number value;
The gaming machine according to claim 2, further comprising:
前記第2乱数取得手段は、前記第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域にそれぞれ別の遊技球が同時に入賞した場合であって、該遊技球の入賞に基づいて前記第1始動入賞記憶手段に記憶される第1乱数値が、前記第1判定手段によって前記特別結果が導出されるものであると判定された場合に、前記第2乱数値及び前記第3乱数値を取得することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The second random number acquisition means is a case where different game balls have won simultaneously in the first start winning area and the second start winning area, respectively, and the first start winning memory is based on winning of the game balls. Obtaining the second random number value and the third random value when the first determination means determines that the special result is derived by the first determination means. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is characterized. 前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第1始動入賞記憶手段に記憶された前記第1乱数値及び前記第3乱数値に基づいて第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、
前記第2始動入賞記憶手段に記憶された前記第2乱数値及び前記第4乱数値、又は、前記第2始動入賞記憶手段に記憶された前記第2乱数値及び前記第3乱数値に基づいて第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、
前記第1始動記憶と前記第2始動記憶が共に記憶されている場合に、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
前記第2始動入賞記憶手段は、前記第2乱数値を記憶する前に、前記第1始動入賞記憶手段に所定数の前記第1始動記憶が記憶されている場合に、前記第2乱数値及び前記第3乱数値を記憶することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The variation display game execution means includes
First variation display game execution means for executing a first variation display game based on the first random number value and the third random number value stored in the first start winning storage means;
Based on the second random number value and the fourth random number value stored in the second start winning storage means, or based on the second random value and the third random value stored in the second start winning storage means. Second variation display game execution means for executing a second variation display game;
Priority execution means for preferentially executing the second variation display game over the first variation display game when both the first start memory and the second start memory are stored;
With
The second start prize storage means stores the second random number value and the second start value when the predetermined number of the first start memories are stored in the first start prize storage means before storing the second random number value. The gaming machine according to claim 4, wherein the third random number value is stored.
可動部材を動作させることで、その内部に設けた前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置を備え、
前記第2始動入賞記憶手段は、前記入賞容易状態が発生している場合に、前記第2乱数値及び前記第3乱数値を記憶することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
A variable start winning device capable of generating an easy winning state that makes it easy to win a game ball in the second start winning region provided inside by moving a movable member;
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the second start winning storage means stores the second random value and the third random value when the winning easy state has occurred.
前記第1乱数値及び前記第2乱数値は、前記遊技制御手段を構成する乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であり、
前記第3乱数値は、前記遊技制御手段に記憶されたプログラムに従った制御処理によって生成されるソフトウェア乱数であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The first random number value and the second random number value are hardware random numbers generated by a random number generation circuit constituting the game control means,
The gaming machine according to claim 6, wherein the third random number value is a software random number generated by a control process according to a program stored in the game control means.
JP2010261025A 2010-11-24 2010-11-24 Game machine Expired - Fee Related JP5451583B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010261025A JP5451583B2 (en) 2010-11-24 2010-11-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010261025A JP5451583B2 (en) 2010-11-24 2010-11-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012110471A true JP2012110471A (en) 2012-06-14
JP5451583B2 JP5451583B2 (en) 2014-03-26

Family

ID=46495379

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010261025A Expired - Fee Related JP5451583B2 (en) 2010-11-24 2010-11-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5451583B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014030530A (en) * 2012-08-02 2014-02-20 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014239868A (en) * 2013-05-16 2014-12-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2016154579A (en) * 2015-02-23 2016-09-01 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2016154580A (en) * 2015-02-23 2016-09-01 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017205680A (en) * 2017-09-06 2017-11-24 株式会社ソフイア Game machine
JP2019081037A (en) * 2019-03-01 2019-05-30 サミー株式会社 Game machine
JP2019081038A (en) * 2019-03-01 2019-05-30 サミー株式会社 Pachinko game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009018013A (en) * 2007-07-11 2009-01-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009172164A (en) * 2008-01-24 2009-08-06 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162160A (en) * 2009-01-15 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009018013A (en) * 2007-07-11 2009-01-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009172164A (en) * 2008-01-24 2009-08-06 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162160A (en) * 2009-01-15 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014030530A (en) * 2012-08-02 2014-02-20 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014239868A (en) * 2013-05-16 2014-12-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2016154579A (en) * 2015-02-23 2016-09-01 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2016154580A (en) * 2015-02-23 2016-09-01 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2017205680A (en) * 2017-09-06 2017-11-24 株式会社ソフイア Game machine
JP2019081037A (en) * 2019-03-01 2019-05-30 サミー株式会社 Game machine
JP2019081038A (en) * 2019-03-01 2019-05-30 サミー株式会社 Pachinko game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5451583B2 (en) 2014-03-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5309337B2 (en) Game machine
JP5451583B2 (en) Game machine
JP6340039B2 (en) Game machine
JP5444163B2 (en) Game machine
JP5555877B2 (en) Game machine
JP5261651B2 (en) Game machine
JP5572829B2 (en) Game machine
JP2013121436A (en) Game machine
JP5711544B2 (en) Game machine
JP5282223B2 (en) Game machine
JP5799472B2 (en) Game machine
JP5839445B2 (en) Game machine
JP2013106671A (en) Game machine
JP2013240396A (en) Game machine
JP5644027B2 (en) Game machine
JP5898607B2 (en) Game machine
JP2020110407A (en) Game machine
JP5990674B2 (en) Game machine
JP6060458B2 (en) Game machine
JP5555888B2 (en) Game machine
JP2013063304A (en) Game machine
JP5298315B2 (en) Game machine
JP6142190B2 (en) Game machine
JP5874092B2 (en) Game machine
JP5560428B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130313

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20130313

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131129

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131224

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131226

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5451583

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees