以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ(デジパチタイプ)および旧第二種タイプ(ハネモノ)の複合型のぱちんこ遊技機を用いて説明する。
図1において、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤102の下部には遊技球を貯留する受け皿部103と、この受け皿部103の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。
受け皿部103の上面には、例えば遊技者に操作をおこなわせて、遊技者を遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、受け皿部103の上面には、不図示の、遊技球購入ボタン、遊技球購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤102の中央には、液晶表示器からなる画像表示部106が設けられ、演出用の画像が表示されるようになっている。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、特図1表示部121と、特図2表示部122と、普通図柄表示部123と、保留表示部124と、右打ち報知表示部125と、ハネ大入賞口130と、ゲート140と、電動チューリップ141と、アタッカ大入賞口150とを備えている。以下の説明では、遊技手順を示した括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図1に記載した括弧書きの番号に対応させている。
第1始動口111および第2始動口112は、本発明の始動領域に相当する。電動チューリップ141は、本発明の変動入賞装置に相当する。ハネ大入賞口130は、本発明の可変入賞装置に相当する。(1)まず、通常遊技状態において、遊技者は、符号170に示すように、遊技盤102の左側領域または中央領域に打ち出す、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第1始動口111を狙う。
遊技球が第1始動口111に入賞すると、小当たりの判定および直撃大当たりの判定を含む当たり判定をおこなう。さらに、小当たりまたは直撃大当たりに当選した場合には、大当たり移行後のラウンド数や、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定するか否かなどの図柄判定をおこなう。なお、小当たりは本発明の第1特別遊技であり、大当たりは本発明の第2特別遊技である。また、時短遊技状態は、電動チューリップ141が開放しやすい電チューサポート機能が付加される遊技状態であり、本発明の特定遊技状態に相当する。
(2)そして、特図1表示部121に、当たり判定結果および図柄判定結果を示す第1特別図柄(以下「特図1」という)を変動表示させる。特図1表示部121に停止した特図1が可動片であるハネ131の開放を示す小当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、(3)ハネ大入賞口130のハネ131を1回または2回開放させる。小当たり図柄には、大当たり移行後のラウンド数や時短遊技状態であるか否かなどが表される。
また、当たり判定結果が小当たりを経由せずに大当たりに移行する直撃大当たりである場合には、特図1表示部121には直撃大当たり図柄が表示される。当たり判定結果がハズレである場合には、特図1表示部121にはハズレを示すハズレ図柄が表示される。画像表示部106には、特図1表示部121に変動表示される特図1に応じた演出用の画像が表示される。
小当たりによってハネ131が開放し、遊技球がハネ大入賞口130内に入賞して、(4)ハネ大入賞口130内の特定領域であるVゾーン132を通過すると、(5)当たり判定の判定結果に対応したラウンド数、アタッカ大入賞口150を開放させる大当たり遊技に移行する。大当たり中は、符号180に示す右打ちによって遊技がおこなわれる。
大当たり終了後は、小当たり図柄が通常遊技状態を示す図柄であった場合には通常遊技状態に戻る一方、小当たり図柄が時短遊技状態を示す図柄であった場合には時短遊技状態に移行する。
同様に、停止した特図1が、時短遊技状態に移行する直撃大当たり図柄であった場合、大当たり終了後に、時短遊技状態に移行する。直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Vゾーン132への遊技球の通過を要することなく、アタッカ大入賞口150を開放させる当たりである。直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部106には、「3,3,3」または「7,7,7」などの、奇数の演出図柄が揃う演出用の画像が表示される。
(6)時短遊技状態において、遊技者は、符号180に示す右打ちをおこない、ゲート140を狙う。遊技球がゲート140を通過すると、(7)普通図柄表示部123が例えば1.5秒変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、(8)電動チューリップ141を、例えば1.8秒×3回開放する。停止した普通図柄がハズレ図柄の場合、電動チューリップ141を開放させない。
遊技球が電動チューリップ141を介して、第2始動口112に入賞すると、当たり判定および図柄判定をおこない、(9)特図2表示部122に、当たり判定結果および図柄判定結果を示す第2特別図柄(以下「特図2」という)を変動表示させる。停止した特図2が小当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、(10)ハネ大入賞口130のハネ131を1回または2回開放させる。
(11)小当たり中に、遊技球がハネ131を介してハネ大入賞口130内に入賞し、Vゾーン132に入ると、(12)小当たり図柄に対応したラウンド数、アタッカ大入賞口150を開放させる大当たりとなる。大当たりが終了すると、停止している特図2の小当たり図柄が時短遊技状態に移行する図柄であった場合、時短遊技状態を継続する。
また、停止した特図2が、通常遊技状態に移行する直撃大当たり図柄であった場合、大当たり終了後に、通常遊技状態に移行し、すなわち、時短遊技状態が終了する。時短遊技状態を終了させる直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部106には、「2,2,2」または「4,4,4」などの、偶数の演出図柄が揃う演出用の画像が表示される。
ここで、普通図柄の変動時間および電動チューリップ141の開放時間について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が4秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ141が0.15秒間の開放を1回おこなう。
一方、時短遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が1.5秒変動する。また、時短遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ141は1.8秒間の開放を3回おこなう。
すなわち、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、且つ、電動チューリップ141の開放時間を短くしている。このため、通常遊技状態における第2始動口112への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、通常遊技状態において遊技者がゲート140を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ141の開放を長くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
(ぱちんこ遊技機の詳細な構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成を示した説明図である。図2において、遊技盤102の略中央には、ハネ大入賞口130が設けられている。ハネ大入賞口130の上部両側には、開閉自在な一対のハネ131(131L,131R)が設けられている。ハネ大入賞口130の内部には、Vゾーン132と、可動体203とが設けられている。
可動体203は、ハネ131を介して入賞した遊技球を、スペシャルルート201(図中左側)、またはノーマルルート202(図中右側)に振り分けるように動作する。スペシャルルート201は、遊技球をVゾーン132に到達させやすくする通路である。ノーマルルート202は、スペシャルルート201に比べて遊技球をVゾーン132に到達させにくくする通路である。
Vゾーン132内には、後述するVゾーンスイッチ(SW)が設けられている。スペシャルルート201を通過した遊技球は第1の回転体204に誘導される。一方、ノーマルルート202を通過した遊技球は第2の回転体205に誘導される。スペシャルルート201側に設けられる第1の回転体204は、遊技球を収容する回転収容部204aを例えば3つ備えている。3つの回転収容部204aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。3つの回転収容部204aのうち2つは、遊技球をVゾーン132以外の領域(非特定領域)へ誘導する一般収容領域となっている。
一方、ノーマルルート202側に設けられる第2の回転体205は、遊技球を収容する回転収容部205aを例えば5つ備えている。5つの回転収容部205aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。5つの回転収容部205aのうち4つは、遊技球を非特定領域へ誘導する一般収容領域となっている。
また、遊技盤102の右下方には、特図1の変動表示をおこなう特図1表示部121と、特図2の変動表示をおこなう特図2表示部122と、普通図柄の変動表示をおこなう普通図柄表示部123と、保留球を表示する保留ランプ124とが設けられている。特図1表示部121および特図2表示部122は、例えば7セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり後の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
保留ランプ124は、複数のLED(Light Emitting Diode)からなり、第1始動口111に入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である特1保留球として表示する。また、保留ランプ124は、第2始動口112に入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である特2保留球として表示する。右打ち報知表示部125は、LEDからなり、大当たり中や時短遊技中など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態において点灯する。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口111および第2始動口112の配置位置は、これに限らず、例えば、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口111を狙わせる一方、時短遊技状態において左打ちによって第2始動口112を狙わせる構成としてもよい。具体的には、第2始動口112の近傍に電動チューリップ141を配置することを必須として、第1始動口111および第2始動口112をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。また、複数の始動口111,112を設けた構成とせずに、単一の始動口のみを設けた構成としてもよい。ただし、この場合、単一の始動口の近傍に電動チューリップ141を配置した構成とする。
また、第1始動口111の下方に第2始動口112を配置し、右打ちや左打ちといった打ち分けをおこなわない構成としてもよい。また、大当たりは、アタッカ大入賞口150を所定ラウンド数開放させるようにしているが、これに限らず、例えばアタッカ大入賞口150を設けない構成としてもよく、この場合にはハネ大入賞口130のハネ131を所定ラウンド数開放させるようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり判定や遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、普通図柄判定プログラム、電動チューリップ制御プログラム、ハネ大入賞口制御プログラム、アタッカ大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
当たり判定プログラムは、第1始動口SW111a、または第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることにより、小当たりおよび直撃大当たりの当たり判定をおこなうプログラムである。図柄判定プログラムは、小当たりまたは直撃大当たりに当選した場合、ラウンド数や大当たり終了後の時短遊技の有無などを示す図柄を判定するプログラムである。
特別図柄変動プログラムは、当たり判定および図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させるプログラムである。事前判定プログラムは、特別図柄の変動開始前に、当たり判定および図柄判定をおこなうプログラムである。普通図柄判定プログラムは、ゲートSW140aによって遊技球が検出されることにより、電動チューリップ141を開放させるか否かの普通図柄判定をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時には電動チューリップ141を閉状態とする一方、普通図柄判定に当選した場合には所定時間、電動チューリップ141を開放させるプログラムである。
ハネ大入賞口制御プログラムは、小当たりに当選した場合に、ハネ131を所定時間、開放させるプログラムである。アタッカ大入賞口制御プログラムは、小当たり時にV入賞した場合や、直撃大当たりに当選した場合に、図柄判定の判定結果に応じたラウンド数、アタッカ大入賞口150を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、図柄判定の判定結果に応じて、大当たり遊技後に、時短遊技状態または通常遊技状態を設定するプログラムである。時短遊技状態は、電動チューリップ141を開放させやすくした電チューサポート機能が付加され、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態である。電チューサポート機能とは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、普通図柄判定の当選時における電動チューリップ141の開放時間が長く設定される機能である。
通常遊技状態は、電チューサポート機能が付加されない遊技状態であり、すなわち、電動チューリップ141を開放させにくくした遊技状態である。通常遊技状態では、左打ちによって遊技がおこなわれる。通常遊技状態は、通常大当たり終了後、または時短遊技状態にて所定の変動回数(例えば100変動)が経過した後に設定される遊技状態である。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、ハネ大入賞口130などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部121、特図2表示部122、普通図柄表示部123などが接続される。
具体的に、主制御部301に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口SW111aと、第2始動口SW112aと、ハネ大入賞口SW130aと、VゾーンSW132aと、ゲートSW140aと、アタッカ大入賞口SW150aとがある。第1始動口SW111aは、第1始動口111へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW112aは、第2始動口112へ入賞した遊技球を検出する。
ハネ大入賞口SW130aは、ハネ大入賞口130へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW140aは、ゲート140を通過した遊技球を検出する。VゾーンSW132aは、Vゾーン132に収容され、V入賞排出路を通過した遊技球を検出する。アタッカ大入賞口SW150aは、アタッカ大入賞口150へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部301へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、ハネソレノイド131aと、電動チューリップソレノイド(図中、電チューソレノイド)141aと、アタッカソレノイド150bとがある。ハネソレノイド131aは、ハネ大入賞口130のハネ131を開閉動作させる。電動チューリップソレノイド141aは、電動チューリップ141を開閉動作させる。アタッカソレノイド150bは、アタッカ大入賞口150を開閉動作させる。
主制御部301は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。例えば、主制御部301は、当たり判定の判定結果が小当たりの場合、ハネソレノイド131aの駆動を制御する。また、主制御部301は、普通図柄判定の判定結果に基づいて電動チューリップソレノイド141aの駆動を制御する。さらに、主制御部301は、当たり判定の判定結果、および遊技球のV入賞に基づいて、アタッカソレノイド150bの駆動を制御する。
また、主制御部301は、当たり判定および図柄判定の判定結果に基づいて、特図1表示部121または特図2表示部122の表示内容を制御する。さらに、主制御部301は、普通図柄判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示部123の表示内容を制御する。
また、主制御部301は、特1保留表示部124aと、特2保留表示部124bと、普図保留表示部124cと、右打ち報知部125とに接続されている。特1保留表示部124aは、第1始動口111に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特1保留球として表示する。特2保留表示部124bは、第2始動口112に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特2保留球として表示する。普図保留表示部124cは、ゲート140を通過した遊技球を、普通図柄判定を受けるための権利である普図保留球として表示する。右打ち報知表示部125は、大当たり中や時短遊技中など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態において点灯する。
さらに、主制御部301は、可動体203と、第1の回転体204と、第2の回転体205とに接続され、各部の動作を制御する。また、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなど、演出用のコマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球用のコマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう。また、ランプ制御部302cは、枠101および遊技盤102などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU321と、ROM322と、RAM323と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)324と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU321は、予めROM322に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM322には、CPU321が上記の処理を実行するために必要となる連続演出プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。RAM323は、CPU321のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。連続演出プログラムは、例えば、時短遊技状態において直撃大当たりに当選している場合、当該直撃大当たりに当選している変動の開始前に、複数の変動に跨り、時短遊技状態の終了を示唆する時短遊技終了示唆演出をおこなうプログラムである。
RTC324は、実時間を計時出力する。RTC324は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部302aには、演出ボタン105が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU331と、ROM332と、RAM333と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU331は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM332には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM333は、CPU331のワークエリアとして機能し、画像表示部106に表示させる画像データやスピーカ335から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU331がRAM333をワークエリアとして使用しながら、ROM332に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU331は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、文字画像表示処理などの各種画像処理と音声処理とを実行する。このときには、CPU331は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM332から読み出してRAM333に書き込む。
RAM333に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部106に対して出力され、画像表示部106の表示画面上に表示される。また、RAM333に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ335に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ335から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。ランプ制御部302cは、盤ランプ345と、枠ランプ346と、可動役物347とに接続されている。
CPU341は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM342には、各種プログラムや、各種処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。
また、ランプ制御部302cは、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、盤ランプ345や枠ランプ346の点灯や、可動役物347の動作を制御する。
演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM352には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)357と、払出球検出SW358aと、球有り検出SW358bと、満タン検出SW358cと、発射部359とに接続される。
賞球制御部303は、払出部357に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部357は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部357に対して各入賞口(第1始動口111、第2始動口112、ハネ大入賞口130、アタッカ大入賞口150)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部359に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部359は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部359のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤102の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW358a、球有り検出SW358b、満タン検出SW358cなどがある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板360が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板370が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技手順の一例)
次に、図4を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技手順の一例について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技手順の一例を示したフローチャートである。図4において、ぱちんこ遊技機100には、通常遊技状態が設定される(ステップS401)。通常遊技状態において直撃大当たりに当選するまで(ステップS402:No)、ステップS401に戻って通常遊技状態が設定され続け、直撃大当たりに当選すると(ステップS402:Yes)、大当たり遊技に移行する(ステップS403)。
大当たり遊技の終了後、時短遊技状態が設定される(ステップS404)。時短遊技状態において直撃大当たりに当選すると(ステップS405:Yes)、大当たり遊技に移行し(ステップS406)、一連の手順を終了する。なお、一連の手順の終了後は、通常遊技状態に戻り、すなわち、ステップS401に戻る。時短遊技状態において直撃大当たりではなく(ステップS405:No)、小当たりに当選し(ステップS407:Yes)、さらにV入賞すると(ステップS408:Yes)、ステップS403に戻って大当たり遊技に移行する。
時短遊技状態において小当たりに当選しない場合(ステップS407:No)、時短遊技状態が設定される所定変動回数が経過した場合には(ステップS409:Yes)、一連の手順を終了する。所定変動回数が経過していない場合には(ステップS409:No)、ステップS404に戻って、時短遊技状態が継続される。ステップS408において、V入賞しない場合には(ステップS408:No)、ステップS409に移行する。
(本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。図5において、ぱちんこ遊技機100の主制御部301は、特別遊技判定部501と、遊技状態判定部502と、遊技状態設定部503と、開放判定部504と、変動部505とを備えている。
特別遊技判定部501は、第1始動口SW111aまたは第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることを契機に、第1特別遊技である小当たり(第1特別遊技)に移行させるか否か、および、小当たりを経由しない直撃大当たりに移行させるか否かの当たり判定(特別遊技判定)をおこなう。特別遊技判定部501は、少なくとも第2始動口112への入賞球に対して、小当たりに移行させるか否かの当たり判定と、直撃大当たりに移行させるか否かの当たり判定とをおこなえばよく、第1始動口111への入賞球に対しては、小当たりに移行させるか否かの当たり判定をおこなわずに、直撃大当たりに移行させるか否かの当たり判定のみをおこなうようにしてもよい。
遊技状態判定部502は、特別遊技判定部501によって小当たりまたは直撃大当たりに移行させると判定された場合、通常遊技状態または時短遊技状態を、大当たりの終了後に設定させるか否かの遊技状態判定をおこなう。遊技状態判定は、具体的には、図柄判定に相当する。本実施の形態において、遊技状態判定部502によって遊技状態判定がおこなわれるタイミングは、特別遊技判定部501によって小当たりまたは直撃大当たりに移行させると判定されたタイミングとするが、これに限らず、小当たりの場合にはV入賞したタイミングとしてもよい。
遊技状態設定部503は、遊技状態判定部502による遊技状態判定の判定結果に応じた遊技状態を、大当たりの終了後に設定する。変動部505は、特別遊技判定部501によって判定された当たり判定結果、および遊技状態判定部502によって判定された遊技状態判定結果を特別図柄として変動させる。
特に、特別遊技判定部501は、遊技状態設定部503によって時短遊技状態が設定されている場合、第2始動口112への入賞球に対して、直撃大当たりの当選割合よりも小当たりの当選割合を高くして当たり判定をおこなう。すなわち、時短遊技状態における特図2に対する小当たりの当選割合を、直撃大当たりの当選割合よりも高くしている。
本実施の形態では、例えば、時短遊技状態における第2始動口112への入賞球に対して、直撃大当たりの当選割合を「1/100」程度とし、小当たりの当選割合を「98/100」程度としている。すなわち、ほとんどの変動は、小当たりの変動となる。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第2始動口112に対して設定されるものとするが、これに限らず、時短遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する直撃大当たりの当選割合および小当たりの当選割合を設定するようにすればよい。
さらに、遊技状態判定部502は、時短遊技状態における第2始動口112への入賞球に対して、特別遊技判定部501によって直撃大当たりに移行させると判定されたときには、小当たりに移行させると判定されたときよりも、通常遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、時短遊技状態における特図2に対する直撃大当たり時の通常転落率を、小当たり時の通常転落率よりも高くしている。ここでいう通常転落率は、時短遊技状態から時短遊技状態に移行させる割合である。
本実施の形態において、時短遊技状態における第2始動口112への入賞球に対する通常遊技状態の当選割合(通常転落率)は、例えば、直撃大当たりに移行させるときには「100/100」程度とし、小当たりに移行させるときには「66/100」程度としている。すなわち、時短遊技状態において直撃大当たりに当選すると、時短遊技状態が終了することとなる。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第2始動口112に対して設定されるものとするが、これに限らず、時短遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する直撃大当たりに移行させる際の通常転落率、および小当たりに移行させる際の通常転落率を予め設定するようにすればよい。
遊技状態設定部503は、遊技状態判定部502によって通常遊技状態が設定されると判定された場合に、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態を設定し、すなわち、時短遊技状態を終了させる。
また、開放判定部504は、特別遊技判定部501によって小当たりに移行させると判定された場合に、ハネ131の開放時間を通常とした通常開放、または通常開放よりもハネ131の開放時間を短くした短開放であるかを判定する。通常開放の開放時間は例えば1.6秒×1回とし、短開放の開放時間は例えば0.2秒×2回とする。短開放の場合、ハネ大入賞口130への入賞は、ほとんど見込めないようになっている。
遊技状態判定部502は、遊技状態設定部503によって時短遊技状態が設定されている場合、第2始動口112への入賞球に対して、開放判定部504によって通常開放であると判定されたときには、短開放であると判定されたときよりも、時短遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、時短遊技状態における特図2に対する通常開放時の時短継続率を、短開放時の時短継続率よりも高くしている。ここでいう時短継続率は、時短遊技状態を継続させる割合である。
本実施の形態において、時短遊技状態における第2始動口112への入賞球に対する時短遊技状態の当選割合(時短継続率)は、例えば、通常開放であると判定されたときには「66/100」程度とし、短開放であると判定されたときには「34/100」程度としている。すなわち、時短遊技状態においては、通常開放の小当たりにより、遊技者は多数の出球を獲得できるようになっている。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第2始動口112に対して設定されるものとするが、これに限らず、時短遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する、通常開放時の時短継続率、および短開放時の時短継続率を予め設定するようにすればよい。
ここで、短開放時には、ハネ大入賞口130への入賞はほとんど見込めないため、時短遊技状態における特図2の小当たり経由の大当たりでは、設定される時短継続率よりも、事実上は高い度合いで時短遊技状態が継続されることとなる。すなわち、時短遊技状態における小当たり経由の大当たりでは、通常開放時の時短継続率「66/100」よりも、事実上は高い度合いで時短遊技状態が継続されることとなる。なお、より高い度合いで時短遊技状態を継続させる場合には、短開放の開放時間をより短く、例えば0.1秒の開放として、短開放経由の大当たりをより見込めないようにすればよい。
また、遊技状態判定部502は、通常遊技状態における第1始動口111への入賞球に対して、特別遊技判定部501によって直撃大当たりに移行させると判定されたときには、小当たりに移行させると判定されたときよりも、時短遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、通常遊技状態における特図1に対する直撃大当たり時の時短突入率を、小当たり時の時短突入率よりも高くしている。ここでいう時短突入率は、通常遊技状態から時短遊技状態へ移行する割合である。
本実施の形態において、通常遊技状態における第1始動口111への入賞球に対する時短遊技状態の当選割合(時短突入率)は、例えば、直撃大当たりに移行させるときには「100/100」程度とし、小当たりに移行させるときには「33/100」程度としている。すなわち、通常遊技状態において直撃大当たりに当選すると、時短遊技状態が開始されることとなる。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第1始動口111に対して設定されるものとするが、これに限らず、通常遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する、直撃大当たりに移行させる際の時短突入率、および小当たりに移行させる際の時短突入率を予め設定するようにすればよい。
さらに、遊技状態判定部502は、通常遊技状態における第1始動口111への入賞球に対して、開放判定部504によって通常開放であると判定されたときには、短開放であると判定されたときよりも、通常遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、通常遊技状態における特図1に対する通常開放時の通常保持率を、短開放時の通常保持率よりも高くしている。ここでいう通常保持率は、通常遊技状態を保持させる割合である。
本実施の形態において、通常遊技状態における第1始動口111への入賞球に対する通常遊技状態の当選割合(通常保持率)は、例えば、通常開放であると判定されたときには「66/100」程度とし、小当たりに移行させるときには「34/100」程度としている。すなわち、通常遊技状態において小当たりに当選して大当たりに移行したとしても、ほとんどの場合、時短遊技状態へは移行しないようになっている。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第1始動口111に対して設定されるものとするが、これに限らず、通常遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。
ここで、短開放時には、ハネ大入賞口130への入賞はほとんど見込めないため、通常遊技状態における特図1の小当たり経由の大当たりでは、設定される通常保持率よりも、事実上は高い度合いで通常遊技状態が保持されることとなる。すなわち、通常遊技状態における小当たり経由の大当たりでは、通常開放時の通常保持率「66/100」よりも、事実上は高い度合いで通常遊技状態が保持されることとなる。なお、より高い度合いで通常遊技状態を保持させる場合には、短開放の開放時間をより短く、例えば0.1秒の開放として、短開放経由の大当たりをより見込めないようにすればよい。
本実施の形態において、時短遊技状態は、遊技状態設定部503によって100変動の間、設定されるようになっているが、これに限らない。例えば10000変動の間、時短遊技状態を設定するようにしてもよく、このようにすれば、時短遊技が付加されない大当たりによる遊技がおこなわれるまで時短遊技状態を継続させるようにすることも可能である。
特別遊技判定部501と、遊技状態判定部502と、遊技状態設定部503と、開放判定部504と、変動部505とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶される、各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図6を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図6は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図6において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS601)。乱数更新処理では、当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。この後、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際や、遊技球がゲート140を通過した際におこなうスイッチ処理をおこなう(ステップS602)。スイッチ処理には、ゲートSW処理や図7−1を用いて後述する始動口SW処理、図17を用いて後述するVゾーンSW処理などがある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS603)。図柄処理には、普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS604)。電動役物処理には、図15を用いて後述する入賞役物処理などがある。この後、賞球処理をおこなう(ステップS605)。そして、これらの出力処理をおこない(ステップS606)、処理を終了する。
(始動口SW処理)
次に、図7−1を用いて、主制御部301がおこなう始動口SW処理について説明する。図7−1は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図7−1において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW111aがOFFである場合(ステップS701:No)、ステップS707に移行する。第1始動口SW111aがONである場合(ステップS701:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「4」より小さいか否かを判定する(ステップS702)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS702:No)、ステップS707に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS704)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つが無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つが無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、第1始動口111への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口111への入賞によるものであるという情報のほか、当たり乱数、図柄乱数および変動パターン乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS705)。事前判定処理では、ステップS704において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図7−2を用いて後述する。この後、第1始動口111への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS706)。
そして、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW112aがOFFである場合(ステップS707:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW112aがONである場合(ステップS707:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「4」より小さいか否かを判定する(ステップS708)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS708:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS709)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS710)。なお、RAM313は、第2始動口112への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口112への入賞によるものであるという情報のほか、当たり乱数、図柄乱数および変動パターン乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS711)。事前判定処理では、ステップS711において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図7−2を用いて後述する。この後、第2始動口112への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS712)。
(事前判定処理)
次に、図7−2を用いて、図7−1のステップS705およびステップS711に示した事前判定処理について説明する。図7−2は、主制御部301が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図7−2において、主制御部301のCPU311は、RAM313に記憶されている当たり乱数を用いて、当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS721)。当たり乱数判定処理は、後述する当たり判定処理において実行される処理と同等の処理である(図9のステップS901参照)。
当たり乱数判定の結果、直撃大当たりではないと判定した場合(ステップS722:No)、すなわち、ハズレまたは小当たりであると判定した場合、ステップS724に移行する。直撃大当たりであると判定した場合(ステップS722:Yes)、RAM313に記憶されている図柄乱数を用いて、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS723)。図柄乱数判定処理は、後述する当たり判定処理において実行される処理と同等の処理である(図9のステップS906参照)。
ここで、事前判定処理における小当たり時に図柄乱数判定処理をおこなわないようにしている点(ステップS722:No→ステップS724)について補足しておく。小当たり時に図柄乱数判定処理をおこなったとすると、変動開始前に、例えば、時短遊技が付加される大当たりに移行可能な小当たりであるのか、時短遊技が付加されない大当たりに移行可能な小当たりであるのかを、遊技者に報知することが可能になってしまう。仮に、時短遊技が付加されない大当たりに移行可能な小当たりであることを事前に報知したとすると、この小当たりの変動時に、遊技者が遊技球の発射を敢えて止めて遊技球をV入賞させないようにするといった、すなわち、遊技者にとって不利な大当たりへ移行させないように操作するといった、いわゆる変則打ちが可能になってしまう。このような変則打ちを防止するという観点から、事前判定処理における小当たり時には図柄乱数判定処理をおこなわないようにしている。
さらに、RAM313に記憶されている変動パターン乱数を用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS724)。変動パターン乱数判定処理は、後述する変動パターン選択処理において実行される処理と同等の処理である(図12のステップS1203参照)。そして、事前判定処理の結果を示す、事前判定コマンドをRAM313にセットし(ステップS725)、処理を終了する。この事前判定コマンドは、演出統括部302aへ送信される。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、図6のステップS603に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
図8において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS801:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、特別図柄が変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口112への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口111への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS805)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。
ステップS807では、当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。当たり判定処理は、詳細については図9を用いて後述するが、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口111への入賞による特1保留球よりも、第2始動口112への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図12を用いて後述する。
この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS809)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間が経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS811:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS812)、特別図柄の変動を停止する(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図9を用いて、図8のステップS807に示した当たり判定処理の詳細について説明する。図9は、主制御部301がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
図9において、主制御部301のCPU311は、始動口SW処理(図7−1参照)において取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。当たり乱数判定処理において用いられる、当たり判定テーブルの一例については、図10を用いて後述する。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。
当たりである場合(ステップS902:Yes)、特1保留球を示すカウント値U1に対する当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS903)。カウント値U1に対する当たり図柄判定である場合(ステップS903:Yes)、第1始動口図柄判定テーブルをセットする(ステップS904)。第1始動口図柄判定テーブルの一例については、図11−1を用いて後述する。
また、ステップS903において、カウント値U1に対する当たり図柄判定ではない場合(ステップS903:No)、すなわち、特2保留球を示すカウント値U2に対する当たり図柄判定である場合、第2始動口図柄判定テーブルをセットする(ステップS905)。第2始動口図柄判定テーブルの一例については、図11−2を用いて後述する。
この後、セットした図柄判定テーブルを用いて、当たり図柄の判定をおこなうための図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS906)。そして、当たり図柄をセットし(ステップS907)、処理を終了する。ステップS902において、当たりではない場合(ステップS902:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS908)、処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
次に、図10を用いて、当たり判定テーブルの一例について説明する。図10は、当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図10において、当たり判定テーブル1000は、当たり種別1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004とからなる。
当たり種別1001は、直撃大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲1002は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合は、乱数値1004の個数を範囲1002の個数で除したものであり、すなわち、直撃大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
当たり判定テーブル1000において、当たり種別1001のうち、直撃大当たりは、「4/400」の割合で選択されることを示している。また、小当たりは、「392/400」の割合で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1004に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口111への入賞により取得した乱数が「399」であった場合、ハズレとなる。
(第1始動口図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、図9のステップS904においてセットされる第1始動口図柄判定テーブルについて説明する。図11−1は、第1始動口図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−1に示す第1始動口図柄判定テーブル1110は、通常遊技状態における第1始動口111への入賞による当たり乱数判定処理の結果、当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口図柄判定テーブル1110は、図柄と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。図柄は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりAと、小当たりBと、直撃大当たりと、からなる。小当たりAは、ハネ131が0.2秒×2回開放し、V入賞によって小当たり経由の大当たりに移行した場合、大当たり後に時短遊技状態が設定されるものである。0.2秒の開放では、遊技球がハネ大入賞口130内に入賞することは稀である。すなわち、小当たりA経由の大当たりは発生しにくく、小当たりAによって、時短遊技状態に移行することは稀である。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、小当たりAの選択される割合は、「34/100」になっている。
小当たりBは、ハネ131が1.6秒×1回開放し、V入賞によって小当たり経由の大当たりに移行した場合、大当たり後に通常遊技状態が設定されるものである。1.6秒の開放では、遊技球がハネ大入賞口130内に入賞しやすく、小当たり経由の大当たりに移行するのは、ほとんどの場合、小当たりB経由の大当たりとなる。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、小当たりBの選択される割合は、「66/100」になっている。
なお、ここでは、小当たりBが選択される割合を「66/100」としているが、これに限らず、小当たりBが選択される割合は、少なくとも、小当たりAが選択される割合よりも高ければよい。このように、通常遊技状態における第1始動口111への入賞によって小当たりに移行した場合、ほとんどの場合、時短遊技状態が設定されないようになっている。
直撃大当たりは、小当たりを経由せずに大当たりに移行する当たりであり、大当たり後に時短遊技状態が設定されるものである。通常遊技状態から時短遊技状態が設定されるのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。直撃大当たりの選択される割合は、「100/100」になっており、当たり判定の結果、直撃大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択されるようになっている。
なお、ここでは、時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「100/100」としているが、これに限らず、時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合は、少なくとも、時短遊技状態が設定される小当たりAの選択される割合よりも高ければよい。例えば、通常遊技状態が設定される直撃大当たりを設け、この通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「10/100」とし、時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「90/100」としてもよい。
このように、通常遊技状態における第1始動口111への入賞によって大当たりに移行するのは、ほとんどの場合、小当たりB経由の大当たり、または直撃大当たりである。また、通常遊技状態における第1始動口111への入賞によって時短遊技状態が設定されるのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。
(第2始動口図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、図9のステップS905においてセットされる第2始動口図柄判定テーブルについて説明する。図11−2は、第2始動口図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示す第2始動口図柄判定テーブル1120は、時短遊技状態における第2始動口112への入賞による当たり乱数判定処理の結果、当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第2始動口図柄判定テーブル1120において、小当たりAは、図11−1に示した第1始動口図柄判定テーブル1110の小当たりAと異なり、大当たり後に通常遊技状態が設定されるものである。0.2秒の開放では、遊技球がハネ大入賞口130内に入賞することは稀である。すなわち、小当たりA経由の大当たりは発生しにくく、小当たりAによって、時短遊技状態が終了することは稀である。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、小当たりAの選択される割合は、「34/100」になっている。
小当たりBは、図11−1に示した第1始動口図柄判定テーブル1110の小当たりBと異なり、大当たり後に時短遊技状態が設定されるものである。すなわち、小当たりB経由の大当たりによって時短遊技が継続されることとなる。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合に、小当たりBの選択される割合は、「66/100」になっている。
なお、ここでは、小当たりBが選択される割合を「66/100」としているが、これに限らず、小当たりBが選択される割合は、少なくとも、小当たりAが選択される割合よりも高ければよい。このように、時短遊技状態における第2始動口112への入賞によって小当たりに移行した場合、ほとんどの場合、時短遊技状態が継続されるようになっている。
直撃大当たりは、図11−1に示した第1始動口図柄判定テーブル1110の小当たりBと異なり、大当たり後に通常遊技状態が設定されるものである。すなわち、時短遊技状態が終了するのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。直撃大当たりの選択される割合は、「100/100」になっており、当たり判定の結果、直撃大当たりに当選した場合には、必ず通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択されるようになっている。
なお、ここでは、通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「100/100」としているが、これに限らず、通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合は、少なくとも、通常遊技状態が設定される小当たりAの選択される割合よりも高ければよい。例えば、時短遊技状態が設定される直撃大当たりを設け、この時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「10/100」とし、通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「90/100」としてもよい。
このように、時短遊技状態における第2始動口112への入賞によって大当たりに移行するのは、ほとんどの場合、小当たりB経由の大当たり、または直撃大当たりである。また、時短遊技状態における第2始動口112への入賞によって時短遊技状態が終了するのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。
(変動パターン選択処理)
次に、図12を用いて、特別図柄処理にて示した変動パターン選択処理(図8のステップS808参照)について説明する。図12は、主制御部301がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
図12において、主制御部301のCPU311は、当たり判定処理の結果、直撃大当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。直撃大当たりである場合(ステップS1201:Yes)、直撃大当たり変動パターンテーブルをセットする(ステップS1202)。直撃大当たり変動パターンテーブルの一例については、図13−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1203)。この後、変動パターン乱数判定処理によって決定した変動パターンを設定し(ステップS1204)、処理を終了する。ステップS1201において、直撃大当たりではない場合(ステップS1201:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1205)。
小当たりBである場合(ステップS1205:Yes)、小当たりB変動パターンテーブルをセットし(ステップS1206)、ステップS1203に移行する。小当たりB変動パターンテーブルの一例については、図13−3を用いて後述する。ステップS1205において、小当たりBではない場合(ステップS1205:No)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1207)。
小当たりAである場合(ステップS1207:Yes)、小当たりA変動パターンテーブルをセットし(ステップS1208)、ステップS1203に移行する。小当たりA変動パターンテーブルの一例については、図13−2を用いて後述する。ステップS1207において、小当たりAではない場合(ステップS1207:No)、ハズレ変動パターンテーブルをセットし(ステップS1209)、ステップS1203に移行する。
(直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1を用いて、直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図13−1は、直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図13−1において、直撃大当たり変動パターンテーブル1310は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。
具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、「10/250」となっている。変動パターン「R1」が選択された婆印は、「ノーマルリーチ」の演出がおこなわれるようになっている。変動時間が50秒である変動パターン「R2」が選択される割合は「110/250」となっている。変動パターン「R2」が選択された場合は、「ロングリーチ1」の演出がおこなわれるようになっている。変動時間が55秒である変動パターン「R3」が選択される割合は「130/250」となっている。変動パターン「R3」が選択された場合は、「ロングリーチ2」の演出がおこなわれる。
変動パターン「R2」または「R3」が選択された場合、画像表示部106には、例えば、通常遊技状態では奇数図柄が揃って停止表示され、時短遊技状態では偶数図柄が揃って停止表示される。直撃大当たり変動パターンテーブル1310においては、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
(小当たりA変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−2を用いて、小当たりA変動パターンテーブルの一例について説明する。図13−2は、小当たりA変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図13−2において、小当たりA変動パターンテーブル1320は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。
具体例を挙げると、変動時間が12秒であるノーマル変動を示す変動パターン「S1」が選択される割合は、「225/250」となっている。括弧内に示す変動時間1秒は、時短遊技状態における変動時間を示している。変動時間が50秒である変動パターン「S2」が選択される割合は「15/250」、変動時間が55秒である変動パターン「S3」が選択される割合は「10/250」となっている。
小当たりAでは、ハネ131の開放時にハネ大入賞口130内への入賞がほとんど見込めないため、変動パターン「S1」が選択された場合には、例えばハズレを示す演出がおこなわれるようになっている。変動パターン「S2」または「S3」が選択された場合には、図13−1に示した直撃大当たり変動パターンテーブル1310の変動パターン「R2」または「R3」が選択された場合と同様の「ロングリーチ1」または「ロングリーチ2」の演出がおこなわれる。すなわち、変動パターン「S2」または「S3」が選択された場合には、直撃大当たりと同様のリーチ演出をおこなった後に演出図柄が揃わないリーチハズレの演出となる。
具体的には、変動パターン「S2」または「S3」が選択された場合、画像表示部106には、例えば、通常遊技状態では奇数図柄が揃わずに停止表示されるリーチハズレとなり、時短遊技状態では偶数図柄が揃わずに停止表示されるリーチハズレとなる。
(小当たりB変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−3を用いて、小当たりB変動パターンテーブルの一例について説明する。図13−3は、小当たりB変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図13−3において、小当たりB変動パターンテーブル1330は、変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。
具体例を挙げると、変動時間が12秒であるノーマル変動を示す変動パターン「T1」が選択される割合は、「250/250」となっている。括弧内に示す変動時間1秒は、時短遊技状態における変動時間を示している。すなわち、小当たりBのときは、ノーマル変動である変動パターン「T1」が必ず選択されるようになっている。変動パターン「T1」による変動では、小当たりBに当選したことを示す演出がおこなわれるようになっている。
(停止中処理)
次に、図14を用いて、特別図柄処理にて示した停止中処理(図8のステップS814参照)の詳細について説明する。図14は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技の遊技残余回数Jから「1」を減算する(ステップS1402)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS1403)。遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。
遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにし(ステップS1404)、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す直撃大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1405)。直撃大当たり図柄ではない場合(ステップS1405:No)、停止中の特図1または特図2が小当たりを示す小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1406)。
小当たり図柄である場合(ステップS1406:Yes)、小当たり遊技状態にあることを示す小当たりフラグをONにし(ステップS1407)、小当たりオープニングを開始する旨を示す小当たりオープニングコマンドをセットする(ステップS1408)。そして、小当たりオープニングを開始し(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1406において、小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1406:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1405において、停止中の特図1または特図2が直撃大当たり図柄である場合(ステップS1405:Yes)、大当たり遊技状態であることを示す大当たりフラグをONにする(ステップS1410)。そして、遊技残余回数Jを「0」にするとともに(ステップS1411)、時短フラグをOFFにする(ステップS1412)。この後、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1413)、大当たりオープニングを開始し(ステップS1414)、処理を終了する。
(入賞役物処理)
次に、図15を用いて、アタッカ大入賞口150またはハネ大入賞口130を作動させるための入賞役物処理について説明する。図15は、主制御部301がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図6のステップS604に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
図15において、主制御部301のCPU311は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、大当たりフラグは、図14に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図14のステップS1410参照)、または図16−1および図16−2を用いて後述するハネ大入賞口処理においてV入賞することによってONに設定されるフラグである(図16−2のステップS1613参照)。
大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1502)。なお、小当たりフラグは、図14に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図14のステップS1407参照)である。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。
小当たりフラグがONである場合(ステップS1502:Yes)、図16−1および図16−2を用いて後述するハネ大入賞口処理を実行する(ステップS1503)。この後、図18を用いて後述する可動体処理をおこない(ステップS1504)、処理を終了する。ステップS1501において、大当たりフラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、図19を用いて後述するアタッカ大入賞口処理を実行し(ステップS1505)、処理を終了する。
(ハネ大入賞口処理)
次に、図16−1および図16−2を用いて、図15のステップS1503に示したハネ大入賞口処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、主制御部301がおこなうハネ大入賞口処理を示したフローチャートである。図16−1および図16−2において、主制御部301のCPU311は、ハネ131の開放終了後のV有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1601)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間中である場合(ステップS1601:Yes)、ステップS1611に移行する。ハネ131の開放終了後のV有効期間中ではない場合(ステップS1601:No)、小当たりオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、小当たりオープニングは、ハネ131を開放させる前の所定の時間である。
小当たりオープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、ステップS1607に移行する。小当たりオープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、ハネ131の開放中であるか否かを判定する(ステップS1603)。ハネ131の開放中である場合(ステップS1603:Yes)、ステップS1609に移行する。ハネ131の開放中ではない場合(ステップS1603:No)、当たり判定処理(図9参照)にてセットされた特別図柄に基づいて、ハネ131またはアタッカ大入賞口150を開放させる際のラウンド数Rまたは開放パターンの設定をおこなう、R数/開放パターン設定処理を実行する(ステップS1604)。
R数/開放パターン設定処理では、図21にて後述する、ラウンド数/開放パターン設定テーブルを用いて、ハネ大入賞口130およびアタッカ大入賞口150を開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。この後、ハネ131の開放中および開放終了後の有効期間を含むV有効期間の設定をおこなう、V有効期間設定処理を実行する(ステップS1605)。さらに、ラウンド数Rに「1」を加算する(ステップS1606)。そして、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1607)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1607:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過した場合(ステップS1607:Yes)、ハネ131の開放を開始する(ステップS1608)。この後、ハネ131の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1609)。ハネ131の開放時間が経過していない場合(ステップS1609:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放時間が経過した場合(ステップS1609:Yes)、ハネ131の開放を終了し(ステップS1610)、ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS1611)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了していない場合(ステップS1611:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了した場合(ステップS1611:Yes)、小当たり時のV入賞を示すVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1612)。なお、Vフラグは、後述するVゾーンSW処理(図17参照)において設定されるフラグである。VフラグがONである場合(ステップS1612:Yes)、大当たりを示す大当たりフラグをONにし(ステップS1613)、時短フラグをOFFにする(ステップS1614)。
そして、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1615)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1616)。この後、VフラグをOFFにするとともに(ステップS1617)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS1618)、処理を終了する。
一方、ステップS1612において、VフラグがOFFである場合(ステップS1612:No)、小当たりエンディングコマンドをセットし(ステップS1619)、小当たりエンディングを開始する(ステップS1620)。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1621)、ステップS1618に移行する。
(VゾーンSW処理)
次に、図17を用いて、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれるVゾーンSW処理について説明する。図17は、主制御部301がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。図17において、主制御部301のCPU311は、VゾーンSW132aがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。VゾーンSW132aがOFFの場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。
VゾーンSW132aがONの場合(ステップS1701:Yes)、ハネ大入賞口130内のVゾーン132の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1702)。Vゾーン132の有効期間中ではない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。Vゾーン132の有効期間中である場合(ステップS1702:Yes)、V入賞した旨を示すVフラグをONにする(ステップS1703)。そして、V入賞コマンドをセットし(ステップS1704)、処理を終了する。
(可動体処理)
次に、図18を用いて、図15のステップS1504に示した可動体処理について説明する。図18は、主制御部301がおこなう可動体処理を示したフローチャートである。図18において、主制御部301のCPU311は、可動体203を動作させる前のインターバル中であるか否かを判定する(ステップS1801)。インターバル中である場合(ステップS1801:Yes)、インターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS1802)。
インターバル時間が経過していない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。インターバル時間が経過した場合(ステップS1802:Yes)、スペシャルルート(図中SPルート)方向への可動体203の傾倒を開始する(ステップS1803)。そして、所定時間経過したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、この所定時間は、例えば、ハネ131の開放開始から0.2秒といった時間である。
所定時間が経過していない場合(ステップS1804:No)、そのまま処理を終了する。所定時間が経過した場合(ステップS1804:Yes)、ノーマルルート(図中NRルート)方向への可動体203の傾倒を開始する(ステップS1805)。そして、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1806)。なお、この所定時間は、ハネ131の開放終了後のV有効期間が経過する程度の時間である。所定時間が経過していない場合(ステップS1806:No)、そのまま処理を終了する。
所定時間が経過した場合(ステップS1806:Yes)、可動体203を基準位置へ移動させ(ステップS1807)、処理を終了する。ステップS1801において、インターバル中ではない場合(ステップS1801:No)、可動体203がスペシャルルート方向に傾倒中であるか否かを判定する(ステップS1808)。
可動体203がスペシャルルート方向に傾倒中である場合(ステップS1808:Yes)、ステップS1804に移行する。可動体203がスペシャルルート方向に傾倒中ではない場合(ステップS1808:No)、可動体203がノーマルルート方向に傾倒中であるか否かを判定する(ステップS1809)。
可動体203がノーマルルート方向に傾倒中である場合(ステップS1809:Yes)、ステップS1806に移行する。可動体203がノーマルルート方向に傾倒中ではない場合(ステップS1809:No)、そのまま処理を終了する。
(アタッカ大入賞口処理)
次に、図19を用いて、図15のステップS1505に示したアタッカ大入賞口処理の詳細について説明する。図19は、主制御部301がおこなうアタッカ大入賞口処理を示したフローチャートである。図19において、主制御部301のCPU311は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1901)。大当たりオープニングは、アタッカ大入賞口150を開放させる前の所定の時間のことをいう。
大当たりオープニング中である場合(ステップS1901:Yes)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1902)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1902:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過した場合(ステップS1902:Yes)、ラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS1903)。なお、ラウンド数Rが「1」であるとは、ハネ大入賞口処理においてハネ131の開放があったことを示し(図16−1のステップS1606参照)、一方、ラウンド数Rが「1」ではないとは、ハネ大入賞口130のハネ131の開放がなく、すなわち、小当たりを経由しない大当たりであることを示す。
ラウンド数Rが「1」である場合(ステップS1903:Yes)、すなわち、V入賞による大当たりの場合、ステップS1905に移行する。一方、ラウンド数Rが「1」ではない場合(ステップS1903:No)、すなわち、小当たりを経由しない大当たりである場合、当たり判定処理(図9参照)においてセットされた大当たり図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rの設定をおこなう、R数/開放パターン設定処理を実行する(ステップS1904)。
R数/開放パターン設定処理では、図21にて後述する、ラウンド数/開放パターン設定テーブルを用いて、アタッカ大入賞口150を開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。そして、1ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Cを「0」にする(ステップS1905)。この後、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなRとし(ステップS1906)、アタッカソレノイド150bを制御して、アタッカ大入賞口150の作動を開始する(ステップS1907)。この後、アタッカ大入賞口150の開放開始時からの所定時間(例えば29.5秒)の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1908)。
作動時間が経過した場合(ステップS1908:Yes)、ステップS1910に移行する。作動時間が経過していない場合(ステップS1908:No)、アタッカ大入賞口150への入賞数を示すカウント値Cが規定数(例えば10個)であるか否かを判定する(ステップS1909)。
カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1909:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Cが規定数である場合には(ステップS1909:Yes)、アタッカ大入賞口150の作動を終了させる(ステップS1910)。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Rであるか否かを判定する(ステップS1911)。
最大ラウンド数Rではない場合(ステップS1911:No)、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Rである場合(ステップS1911:Yes)、大当たりエンディングコマンドをセットする(ステップS1912)。なお、大当たりエンディングは、アタッカ大入賞口150閉鎖後の所定の演出用の時間をいう。
そして、大当たりエンディングを開始する(ステップS1913)。この後、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1914)、大当たりエンディング時間が経過したか判定する(ステップS1915)。大当たりエンディング時間が経過していれば(ステップS1915:Yes)、時短遊技状態の設定をおこなう遊技状態設定処理を実行する(ステップS1916)。なお、遊技状態設定処理については、図20を用いて後述する。
この後、大当たりフラグをOFFにし(ステップS1917)、処理を終了する。ステップS1915において、大当たりエンディング時間が経過していない場合(ステップS1915:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1901において、大当たりオープニング中ではない場合(ステップS1901:No)、大当たりエンディング中であるか否かを判定する(ステップS1918)。大当たりエンディング中である場合(ステップS1918:Yes)、ステップS1915に移行する。
大当たりエンディング中ではない場合(ステップS1918:No)、アタッカ大入賞口150が作動中であるか否かを判定する(ステップS1919)。アタッカ大入賞口150が作動中である場合(ステップS1919:Yes)、ステップS1908へ移行する。アタッカ大入賞口150が作動中ではない場合(ステップS1919:No)、ステップS1905に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1916に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図20は、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図20において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態が設定される時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS2001)。
時短付き大当たりではない場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS2001:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短フラグをONにするとともに(ステップS2002)、時短遊技の遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS2003)、処理を終了する。
(ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図21を用いて、図16−1のステップS1604および図19のステップS1904に示したラウンド数/開放パターン設定処理において用いられる、ラウンド数/開放パターン設定テーブルについて説明する。図21は、ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図21において、ラウンド数/開放パターン設定テーブル2100は、当たり種別と、継続ラウンド数と、大入賞口と、1R中の開放パターンとからなる。
当たり種別は、小当たりA、小当たりB、直撃大当たりのいずれかを示している。継続ラウンド数は、小当たりまたは大当たり中に、ハネ大入賞口130のハネ131またはアタッカ大入賞口150のアタッカを開放させるラウンド数である。1R中の開放パターンは、小当たり時におけるハネ131の開放時間を示している。
具体的に説明すると、小当たりBの場合、1ラウンド目としてハネ131が「1.6秒×1回」の開放をおこない、このハネ131の開放時に、V入賞すると、2ラウンド目以降の16ラウンド目までの各ラウンドにおいてアタッカ大入賞口150のアタッカが「29.5秒×1回」開放する。なお、ハネ131の開放時にV入賞しなければ、アタッカ大入賞口150の開放はおこなわれない。また、直撃大当たりの場合、15ラウンドまでの各ラウンドにおいて、アタッカ大入賞口150のアタッカが「29.5秒×1回」開放する。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図22を用いて、演出制御部302の演出統括部302aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図22は、演出統括部302aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図22において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2201)。なお、コマンド受信処理については、図23−1および図23−2を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS2202)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図23−1および図23−2を用いて、図22のステップS2201に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図23−1および図23−2は、演出統括部302aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図23−1および図23−2において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。保留球数増加コマンドは、主制御部301の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図7−1のステップS706およびステップS712参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS2301:No)、ステップS2304に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS2301:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS2302)。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに送信するための保留数コマンドをセットする(ステップS2303)。
この後、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図7−2のステップS725参照)。事前判定コマンドを受信しない場合(ステップS2304:No)、ステップS2306に移行する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS2304:Yes)、事前判定情報を記憶する(ステップS2305)。
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS809参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2306:No)、ステップS2308に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2306:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS2307)。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、図24を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS812参照)。変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2308:No)、ステップS2310に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2308:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS2309)。変動演出終了中処理は、詳細については図26を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
この後、小当たりの開始を示す小当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2310)。小当たりオープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1408参照)。小当たりオープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2310:No)、ステップS2312に移行する。
小当たりオープニングコマンドを受信した場合(ステップS2310:Yes)、小当たり中の演出内容を選択する小当たり演出選択処理を実行する(ステップS2311)。この後、小当たりの終了を示す小当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2312)。小当たりエンディングコマンドは、主制御部301のハネ大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図16−2のステップS1619参照)。小当たりエンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2312:No)、ステップS2314に移行する。
小当たりエンディングコマンドを受信した場合(ステップS2312:Yes)、小当たりエンディング用の演出を選択する小当たりエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS2313)。この後、大当たりの開始を示す大当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2314)。大当たりオープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理またはハネ大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1413および図16−2のステップS1615参照)。
大当たりオープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2314:No)、ステップS2316に移行する。大当たりオープニングコマンドを受信した場合(ステップS2314:Yes)、大当たり中の演出内容を選択する大当たり演出選択処理を実行する(ステップS2315)。
この後、大当たりの終了を示す大当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2316)。大当たりエンディングコマンドは、主制御部301のアタッカ大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図19のステップS1912参照)。大当たりエンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2316:No)、処理を終了する。
大当たりエンディングコマンドを受信した場合(ステップS2316:Yes)、大当たりエンディング用の演出を選択する大当たりエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2317)、処理を終了する。
(変動演出選択処理)
次に、図24を用いて、図23−1のステップS2307に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図24は、演出統括部302aがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図24において、演出統括部302aのCPU321は、変動開始コマンドを解析する(ステップS2401)。ステップS2401では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、入賞球の始動口種別、当たりか否か、リーチか否か、などの解析をおこなう。
そして、演出統括部302aは実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2402)。モードフラグ参照用テーブルについては、図25を用いて後述する。保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS2403)。この後、複数の変動に跨る連続演出中であることを示す連続演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2404)。連続演出の一例については、図27〜図28−2を用いて後述する。連続演出フラグがONである場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2411に移行する。
連続演出フラグがOFFである場合(ステップS2404:No)、モードフラグが時短モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2405)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS2405:No)、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」である場合、ステップS2411に移行する。
モードフラグが「1」である場合(ステップS2405:Yes)、記憶している事前判定情報から(図23−1のステップS2305参照)、変動時間が50秒以上の保留球があるか否かを判定する(ステップS2406)。言い換えれば、変動パターンR2,R3(図13−1の直撃大当たり変動パターンテーブル1310参照)、変動パターンS1,S2(図13−2の小当たりA変動パターンテーブル1320参照)に相当する保留球があるか否かを判定する。
変動時間が50秒以上の保留球が記憶されていない場合(ステップS2406:No)、ステップS2412に移行する。変動時間が50秒以上の保留球が記憶されている場合(ステップS2406:Yes)、連続演出をおこなうか否かを判定する連続演出抽選をおこなう(ステップS2407)。
連続演出抽選は、直撃大当たりに当選している場合(事前判定情報として変動パターンR2,R3の変動パターンが記憶されている場合)、例えば「8/10」の当選割合で実行される一方、直撃大当たりに当選していない場合(事前判定情報として変動パターンS2,S3の変動パターンが記憶されている場合)、例えば「5/10」の当選割合で実行される。
そして、連続演出抽選の結果、連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS2408)。連続演出を実行しない場合(ステップS2408:No)、ステップS2412に移行する。連続演出を実行する場合(ステップS2408:Yes)、連続演出フラグをONにし(ステップS2409)、連続演出の継続回数Kmaxをセットする(ステップS2410)。
連続演出の継続回数Kmaxは、変動時間が50秒以上の保留球に対する変動が開始されるまでの保留球数に相当する。具体的には、今回の変動が50秒以上の変動時間である場合「1」にセットされ、次回の変動が50秒以上の変動時間である場合「2」にセットされ、次々回の変動が50秒以上の変動時間である場合「3」にセットされ、さらにその次の変動が50秒以上の変動時間である場合「4」にセットされる。
この後、連続演出パターンを選択するための連続演出パターン選択処理を実行する(ステップS2411)。そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2412)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2413)、処理を終了する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図25を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図25は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図25において、モードフラグ参照用テーブル2500は、特別図柄2501と、モード2502と、モードフラグ2503と、上限変動回数2504とからなる。
特別図柄2501は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2502は、演出モードを示している。モードフラグ2503は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2504は、各モード2502の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2501のうち、「−」は、通常遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2502は通常モードとなる。また、モードフラグ2503は、「0」にセットされる。上限変動回数2504の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、時短モード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中の時短モードは継続しておこなわれる。
特別図柄2501のうち「時短付き図柄」の場合、モード2502は時短モードとなる。また、モードフラグ2503は、「1」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2504は、「100」が設定される。モードフラグ2503のセットおよび上限変動回数2504の設定は、例えば、小当たり経由の大当たりの場合には、大当たりエンディング演出選択処理(図23−2のステップS2317参照)にておこなわれ、直撃大当たりの場合には、後述する変動演出終了中処理のモードフラグ変更処理(図26のステップS2613参照)にておこなわれる。
(変動演出終了中処理)
次に、図26を用いて、図23のステップS2309に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図26は、演出統括部302aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図26において、演出統括部302aのCPU321は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2601)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2602)。さらに、直撃大当たりであるか否かを判定する(ステップS2603)。
直撃大当たりではない場合(ステップS2603:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2604)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2604:Yes)、ステップS2608に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2604:No)、すなわち、モードフラグが、時短モードを示す「1」である場合、時短モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2605)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2606)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2606:No)、ステップS2608に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2606:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2607)。
この後、連続演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2608)。連続演出フラグがOFFである場合(ステップS2608:No)、ステップS2612に移行する。連続演出フラグがONである場合(ステップS2608:Yes)、連続演出の継続回数Kから「1」を減じ(ステップS2609)、継続回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2610)。
継続回数Kが「0」ではない場合(ステップS2610:No)、ステップS2612に移行する。継続回数Kが「0」である場合(ステップS2610:Yes)、連続演出フラグをOFFにし(ステップS2611)、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2612)、処理を終了する。ステップS2603において、直撃大当たりである場合(ステップS2603:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2613)、ステップS2608に移行する。
(時短遊技状態における連続演出時の画面の一例)
次に、図27〜図28−2を用いて、時短遊技状態における連続演出時の画面の一例について説明する。図27は、連続演出の一例を示す説明図である。図28−1は、連続演出から直撃大当たりに移行して時短遊技状態が終了する場合の時短終了演出を示す説明図である。図28−2は、連続演出からリーチハズレとなり時短遊技状態が継続する場合の時短継続演出を示す説明図である。
図27において、画像表示部106には、変動画像2710と、時短遊技終了示唆画像2720と、保留画像2730とからなる連続演出2700が表示されている。変動画像2710は、特別図柄の変動に対応させて、複数(例えば3つ)の演出図柄を変動表示させる画像である。時短遊技終了示唆画像2720は、特別図柄の複数の変動に跨って表示される画像である。保留画像2730は、通常保留画像2731と、時短遊技が終了するおそれのある保留球に対する特別保留画像2732とを示している。特別保留画像2732が示す保留球は、通常遊技状態が設定される直撃大当たりのおそれのある保留球である。
保留球が消化されていくと、連続演出2750に移行する。連続演出2750は、保留球が消化されて特別保留画像2732に対する変動開始直前を示している。連続演出2750における時短遊技終了示唆画像2720に示す爆弾の導火線は、連続演出2700の時短遊技終了示唆画像2720よりも短くなっており、時短遊技の終了が近付いていることを示唆し、遊技者に不安感を与える演出となっている。
特別保留画像2732に対する変動が開始し、直撃大当たりであることが確定すると、図28−1に示す時短遊技終了演出2810に移行する。時短遊技終了演出2810には、変動画像2710が偶数図柄にて停止表示されているとともに、爆弾が爆発した画像である時短遊技終了確定画像2811が表示されている。
一方、図27に示した特別保留画像2732に対する変動が開始し、ハズレであることが確定すると、図28−2に示す時短遊技継続演出2820に移行する。時短遊技継続演出2820には、変動画像2710がリーチハズレにて停止表示されているとともに、爆弾が爆発しない画像を示した時短遊技継続確定画像2821が表示されている。このような連続演出をおこなうことにより、遊技者に不安感を与えることができ、時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
以上説明したように、本実施の形態では、時短遊技状態における特図2に対する直撃大当たり時の時短継続率を、小当たり時の時短継続率よりも低くしたので(図11−2参照)、小当たりおよび直撃大当たりからなる複数の当たりを有効活用した遊技性を得ることができる。すなわち、遊技者は、時短遊技状態において、小当たりに当選することを期待する一方、直撃大当たりに当選することに対して不安感をもって遊技することができる。したがって、時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
また、時短遊技状態は、直撃大当たりによって終了しやすくしたため、例えば、遊技者が、ピアノ線等を用いてVゾーン直上に遊技球を不正に保持させて、時短遊技状態における小当たり時に小当たり図柄を視認してV入賞させるか否かを判断することによって、永久的に時短遊技が継続されるといったゴト行為を抑止させることができる。
さらに、本実施の形態では、時短遊技状態における特図2に対する通常開放時の時短継続率を、短開放時の時短継続率よりも高くした。具体的には、第2始動口112への入賞球に対する小当たりBの当選割合を小当たりAの当選割合より高くした(図11−2参照)。したがって、遊技者は、時短遊技状態において小当たりBによって時短遊技を継続させて多数の出球を獲得することができ、時短遊技状態における興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、通常遊技状態における特図1に対する直撃大当たり時の時短突入率を、小当たり時の時短突入率よりも高くした。具体的には、通常遊技状態における直撃大当たりでは、「100/100」の割合で時短遊技が設定され、通常遊技状態における小当たり(小当たりA)では、「34/100」の割合で時短遊技が設定される(図11−1参照)。したがって、通常遊技状態においては、遊技者は直撃大当たりを期待して遊技をおこなう一方、時短遊技状態においては、直撃大当たりに対して不安感をもって遊技することができる。これにより、遊技状態に応じて、直撃大当たりに対して遊技者に期待感または不安感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、通常遊技状態における特図1に対する通常開放時の通常保持率を、短開放時の通常保持率よりも高くした。具体的には、第1始動口111への入賞球に対する小当たりBの当選割合を小当たりAの当選割合より高くした(図11−1参照)。したがって、通常遊技状態における小当たりからは時短遊技状態が設定されにくく、通常遊技状態においては、遊技者は直撃大当たりを期待して遊技をおこなうことができる。これにより、遊技状態に応じて、直撃大当たりに対して遊技者に期待感または不安感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、直撃大当たりによって時短遊技状態を終了させるものと事前に判定した場合には、変動開始前に、時短遊技が終了されることを示唆する時短遊技終了示唆演出をおこなうようにした。したがって、複数の変動に跨って時短遊技状態の終了を示唆することができ、演出効果を向上させ、時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。