JP2012061354A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、特別遊技制御手段による特別遊技中、リール制御手段により停止表示される図柄配列のうち、特定図柄配列の出現確率を出玉率設定値記憶手段に記憶された出玉率設定値に応じて段階的に調整し、前記特別遊技中の前記特定図柄配列の出現頻度の多少により出玉率設定値を暗示する出玉率設定値暗示手段を備えたことを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、特別遊技に対して、出玉率設定値を推測させるという付加要素を持たせることができ、結果として特別遊技の多様化を図ることができる。 In such a gaming machine, during the special game by the special game control means, among the symbol arrays stopped and displayed by the reel control means, the appearance rate of the specific symbol arrangement stored in the output rate setting value storage means is stored. A slot, characterized in that it has a step-out rate setting value suggesting means that adjusts stepwise according to a set value and implys a ball-out rate setting value depending on the appearance frequency of the specific symbol array in the special game A machine has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, it is possible to add an additional element that makes a special game guess the set value of the payout rate, and as a result, it is possible to diversify the special game.
また、小当たり入賞が決定されたことを遊技者に報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、大当たり入賞が発生したことだけでなく、小当たり入賞が発生したことも把握することができる。 In addition, a gaming machine has been proposed that includes an informing means for informing a player that a small winning prize has been determined (see, for example, Patent Document 2). According to this gaming machine, it is possible to grasp not only that a big winning prize has occurred but also that a small hit prize has occurred.
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、特別遊技に対して、出玉率設定値を推測させるという付加要素を持たせているが、出玉率設定値の推測とは別の新たな付加要素を持たせることで遊技の多様化を図ることが求められている。また、特許文献2のような遊技機では、小当たり入賞が発生したか否かを把握できるに過ぎず、同一の態様の報知であっても、遊技状態等によって意味合いの異なる報知を行なうことで遊技の多様化を図ることが求められている。 However, in the gaming machine such as Patent Document 1, the special game has an additional element that makes the output rate setting value estimated, but a new addition that is different from the estimation of the output rate setting value. It is required to diversify games by having elements. In addition, in a gaming machine such as Patent Document 2, it is only possible to grasp whether or not a small winning prize has occurred, and even if it is notification of the same mode, notifications having different meanings depending on the gaming state or the like are performed. There is a need to diversify games.
本発明の目的は、新たな報知態様を設けることで多様な演出を行なうことのできる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing various effects by providing a new notification mode.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、複数の数値選択情報のうち一の数値選択情報を選択することを促す報知を行なう第1報知手段と、この報知に基づいて出力される選択操作信号に応じて一の数値選択情報を選択する選択指令信号を出力する選択指令手段と、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、選択指令信号に対応する一の数値選択情報に基づいて一の数値を決定する数値決定手段と、数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、数値選択情報の夫々に対応して予め定められた所定の条件を満たすか否かを判別する第1判別手段と、この第1判別手段により満たすと判別されることを条件に、数値選択情報の夫々に対応し、数値格納手段が格納する数値に基づいて予め定められた映像による演出の制御を行なう演出制御手段と、この演出制御手段による制御に基づいて映像による演出を行なう演出手段と、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第4の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第4の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令信号を出力することを促す報知を行なう第2報知手段と、を備えることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems. In a gaming machine, the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the first display by the symbol display unit. The first notification means for notifying the user to select one piece of numerical value selection information from among the plurality of numerical value selection information on the condition that the symbol combination corresponding to is displayed, and the selection output based on this notification A selection command means for outputting a selection command signal for selecting one numerical value selection information according to the operation signal, and a game start command signal is output by the start command means, and an advantageous state operation is performed by the advantageous state operation means. A numerical value determining means for determining one numerical value based on one numerical value selection information corresponding to the selection command signal, and a number for accumulating and storing the single numerical value determined by the numerical value determining means A first determination is made as to whether or not a predetermined condition corresponding to each of the numerical value selection information is satisfied, on the condition that the storage means and the advantageous state operation means are operated by the storage means. On the condition that it is determined that the condition is satisfied by the determination means and the first determination means, the control of the effect based on the predetermined video is performed based on the numerical value stored in the numerical value storage means corresponding to each of the numerical value selection information. On the condition that the effect control means, the effect means for effecting the video based on the control by the effect control means, and the symbol combination corresponding to the third role are displayed by the symbol display means, a predetermined number of unit games Until the first winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information to the third winning combination determination information having a high probability that the second winning combination is determined as the winning combination. In the case where the symbol combination corresponding to the third role is displayed by the symbol display means until a specific number of unit games more than a predetermined number of times are played on condition that the symbol combination corresponding to is displayed. Even if there is switching means for continuously switching the winning combination determination information from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information having the same probability that the second winning combination is determined as the winning combination, and the winning combination determining means On the condition that the fourth combination is determined as the winning combination and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, the fourth combination is displayed on the line connecting the symbol stop positions determined in advance to each of the plurality of display units. And a second informing means for informing the user to output a stop command signal at a timing at which a symbol different from the symbol constituting the symbol combination is displayed.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のBB3など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”、“赤7チェリー−赤7−赤7”など)が表示されることを条件に、所定の条件を満たしていると判別されるまでの間(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0以下であると判別されるまでの間)、有利な状態の作動(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB1作動中フラグがオンの状態、後述のBB2作動中フラグがオンの状態、後述のBB3作動中フラグがオンの状態など)を行なう有利状態作動手段(例えば、後述のBB1作動中フラグをオンに更新する手段、後述のBB2作動中フラグをオンに更新する手段、後述のBB3作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値(例えば、後述の複数の選択ポイントなど)から一の数値を決定するための数値選択情報(例えば、後述のポイント選択テーブル)に基づいて一の数値を決定する数値決定手段(例えば、後述の図50のステップS202の処理を行なう手段、後述の副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図50のステップS204の処理を行なう手段、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報と前記第2の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第4の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定情報を前記第3当籤役決定情報に切り換えた場合であって、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換えた場合であって、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、前記当籤役決定手段により前記第4の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第4の役が当籤役であることの報知を行なう報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行なう手段、後述の液晶表示部5a、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述のポイントカウンタ減算処理を行なう手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段が切り換える当籤役決定情報の種類に関らず、同じ態様の報知を行なうことを特徴とする遊技機。 (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control (described later) Circuit 71, etc., and a symbol display means (for example, described later) having a plurality of display units (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. And reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., which will be described later) and the game value information storage means are stored in accordance with a start operation signal. , Start command means (for example, a start game described later) for outputting a game start command signal (for example, a signal for commanding the start of a game described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game described later) And winning combination determination information storage means (for example, described later) for storing a plurality of winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations. ROM 32, main control circuit 71 described later), switching means for switching the winning combination determination information (for example, CPU 31 described later, main control circuit 71 described later), and the start command means output a game start command signal. The winning combination determining means for determining the winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later, etc.) And a start control means (for example, described later) that starts the symbol display by the symbol display means on condition that a game start command signal is output by the start command means. Motor driving circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later, and the like, and a display corresponding to the player's operation. A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) for outputting a stop command signal (for example, a signal for instructing stop of symbol variation to be described later) for commanding stop of symbol variation display in the section And stop control means for stopping the change display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means ( For example, a means for performing a stop control process described later, a main control circuit 71 described later, and the like and a change in symbols in all of the plurality of display units by the stop control means. The display is stopped, and the symbol combination corresponding to the first combination (for example, BB1, which will be described later, BB2, which will be described later, BB3, which will be described later) by the symbol display means (for example, “red 7-red 7-red 7” which will be described later). , “Blue 7-blue 7-blue 7”, “red 7 cherry-red 7-red 7”, etc.) until the predetermined condition is determined (for example, (Until it is determined that the bonus end number counter described later is 0 or less), operation in an advantageous state (for example, RB gaming state described later, BB1 operating flag described later is on, BB2 operation described later) Advantageous state actuating means (for example, means for updating a BB1 operating flag described later to ON, and a BB2 operating flag described later on) for performing an intermediate flag ON state, a BB3 operating flag described later ON state, etc. Updating means, BB3 described later A game start command signal is output by the start command means, and the advantage state operating means is more advantageous. Numerical value selection information (for example, point selection to be described later) for determining one numerical value from a plurality of predetermined numerical values (for example, a plurality of selection points to be described later) on the condition that the operation in a certain state is performed Numerical value determining means for determining one numerical value based on the table) (for example, means for performing step S202 in FIG. 50 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later), and one determined by the numerical value determining means Numerical value storage means for accumulating and storing numerical values (for example, means for performing processing in step S204 in FIG. 50 described later, work RAM 84 described later, sub-control circuit described later) 72), and the stop control means stops the variable display of the symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means (for example, replay 1 described later) corresponds to a symbol combination ( For example, on the condition that “replay-replay-replay”, which will be described later), is displayed, the information on the predetermined game value (for example, the number of coins inserted for the current game, which will be described later) is displayed on the game. Automatic storage means (for example, means for performing replay operation check processing described later, a main control circuit 71 described later) stored in the value information storage means, and the winning combination determination information includes first winning combination determination information ( For example, a general gaming state internal lottery table (to be described later), and the probability that the first winning combination determination information and the second winning combination (for example, replay 1 to be described later) are determined as the winning combination. The second winning combination determination information (for example, an internal lottery table for operating RT1 which will be described later) and the third winning combination having a higher probability of determining the second winning combination as the winning combination than the second winning combination determination information. Combination determination information (for example, an RT2 internal lottery table described later), and the switching means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units by the stop control means, and the symbol display means Is displayed on the condition that the symbol combination (for example, “Bell-Bell-Bell”, which will be described later) corresponding to the third combination (for example, a later-described bell) is displayed. The winning combination determining information is switched to the third winning combination determining information, the change control display of all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the fourth display (e.g. Symbol combinations corresponding to red cherry (described later), blue cherry (described later), green cherry (described later), etc. (for example, "red 7 cherry-other than bell-ANY" described later, "blue cherry-ANY-ANY" described later, described later) The green winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information, and the winning combination determination information is In the case of switching to the third winning combination determination information, until the unit game is performed a predetermined number of times (for example, 33 times described later), the stop control means controls all of the plurality of display units. Even if the symbol display is stopped and the symbol display means displays the symbol combination corresponding to the third combination or the fourth combination, the winning combination determination information is switched to other winning combination determination information. In the case where the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information, a unit game of a specific number of times (for example, 1200 times described later) larger than the predetermined number is performed. During the period, the stop control means stops the change display of the symbols in all of the plurality of display units, and the symbol display means displays the symbol combination corresponding to the third hand or the fourth hand. The winning combination determination information is not switched to other winning combination determination information, and the fourth winning combination (for example, red cherry described later, blue cherry described later, green cherry described later, etc.) Notification means (for example, a small role announcement to be described later) that is determined as a winning combination and that the fourth combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. table , A liquid crystal display unit 5a described later, a sub-control circuit 72 described later), and the winning combination determining means determine that the third combination (for example, a bell described below) is determined as the winning combination. In addition, subtraction means (for example, a point counter subtraction process described later) is performed to subtract a predetermined number (for example, “1” or the like) from a numerical value (for example, a value of a point counter described later) stored in the numerical value storage means. And a sub-control circuit 72 to be described later, and the notification means performs notification in the same manner regardless of the type of winning combination determination information switched by the switching means. .
(1)記載の遊技機によれば、数値決定手段は、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値から一の数値を決定するための数値選択情報に基づいて一の数値を決定し、数値格納手段は、この一の数値を積算し、格納する。また、切換手段は、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える。この第2当籤役決定情報への切り換えは、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、報知手段は、当籤役決定手段により第4の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第4の役が当籤役であることの報知を行なう。このとき、報知手段は、切換手段が切り換える当籤役決定情報の種類に関らず、同じ態様の報知を行なう。 According to the gaming machine described in (1), the numerical value determining means is predetermined on the condition that a game start command signal is output by the start command means and an advantageous state operation is performed by the advantageous state operation means. One numerical value is determined based on numerical value selection information for determining one numerical value from a plurality of numerical values, and the numerical value storing means adds and stores the one numerical value. The switching means determines the first winning combination determination information until the predetermined number of unit games are performed on condition that the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. Switching from information to the third winning combination determination information with a high probability that the second winning combination will be determined as a winning combination, and on the condition that the symbol combination corresponding to the fourth winning combination is displayed by the symbol display means from a predetermined number of times Until a specific number of unit games is performed, the winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information with almost the same probability that the second combination is determined as the winning combination. The switching to the second winning combination determination information is continuously performed even when the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. The notifying means determines that the fourth combination is a winning combination on the condition that the fourth combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. This is notified. At this time, the notification means performs notification in the same manner regardless of the type of winning combination determination information switched by the switching means.
この遊技機によれば、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行なわれている間に数値格納手段に格納された数値と、当籤役決定手段により第4の役が当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有する。このとき、数値格納手段に格納された数値が正の数である場合に行なわれる報知が同じ態様であっても、切換手段が切り換える当籤役決定情報の種類によっては、内容の異なる報知とすることができ、結果として演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、これにより演出を多様にすることができる。 According to this gaming machine, the numerical value stored in the numerical value storage means and the fourth winning combination are determined as the winning combination by the winning combination determining means while the advantageous state operating means is operating. There is a corresponding relationship with the time notification. At this time, even if the notification performed when the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number, the notification may differ depending on the type of winning combination determination information switched by the switching means. As a result, another new additional element can be added to the production, thereby making it possible to diversify the production.
具体的には、切換手段が切り換える当籤役決定情報が第2当籤役決定情報又は第3当籤役決定情報である場合、報知が行なわれることで第4の役が当籤役であることを把握することができ、この第4の役に対応する図柄組合せを停止表示させることで第4の役に対応する利益を得ることができる。 Specifically, when the winning combination determination information to be switched by the switching means is the second winning combination determination information or the third winning combination determination information, it is grasped that the fourth combination is the winning combination by performing notification. It is possible to obtain a profit corresponding to the fourth combination by stopping and displaying the symbol combination corresponding to the fourth combination.
これに対し、切換手段が切り換える当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、報知が行なわれたときには、第4の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、おのずと第3の役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる。これにより、切換手段によって第3当籤役決定情報に切り換えられることで得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行なうことが可能となる。 On the other hand, when the winning combination determination information to be switched by the switching means is the first winning combination determination information, when notification is performed, the symbol combination corresponding to the fourth combination is prevented from being stopped and displayed. By operating the stop command means, the symbol combination corresponding to the third combination can be stopped and displayed. As a result, a profit obtained by switching to the third winning combination determination information by the switching means, that is, a profit that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability by the automatic storage means is obtained. Be able to. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game for a long period of time while suppressing the consumption of game value.
本発明によれば、有利状態作動手段による有利な状態の作動中の演出に、出玉率設定値の推測とは別の新たな付加要素を持たせることができ、有利な状態での演出を多様にすることができる。 According to the present invention, it is possible to have a new additional element different from the estimation of the payout rate set value in the production in the advantageous state by the advantageous state actuating means, and the production in the advantageous state can be performed. Can be diverse.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。 The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。 These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamp 9 described later.
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。 Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface thereof. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出(映像による演出)を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。 Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a display surface larger than the display windows 4L, 4C, and 4R, and performs an effect by image display (effect by video). The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうために3枚のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。 A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is inserted when three medals are inserted in order to play one game and all (5) display lines are activated (when all (5) effective lines are set). Light.
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。 A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.
このBETスイッチ11を押圧操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行なうためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the BET switch 11, the number of medals (three in the embodiment) provided for a unit game (one game) are inserted, and a predetermined display line is activated as described above. Is done. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押圧操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。 In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。 FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “red 7 cherry (design 93)”, “blue cherry (design 94)”, “green” "Cherry (design 95)", "Bell (design 96)", "Watermelon (design 97)", "Replay (design 98)", "Blue blank (design 99)", and "Green blank (design 100)" A symbol row composed of symbols is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。 Here, in the role of the embodiment, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), BB3, Red Cherry, Blue Cherry, Green Cherry, Red 7 Small Role, Blue 7 Small Role, Bell, Watermelon, Replay 1, replay 2, and special roles are provided.
BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。 BB1 to BB3 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is
なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 to BB3 are collectively referred to as “BB”, and red cherry, blue cherry, green cherry, red 7 small role, blue 7 small role, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。 The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行なうために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。 In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT has a higher probability of internally winning Replay 1 than when RT is not operating, RT3 having a higher probability of internally winning Replay 1 than RT1, and has a higher probability of internally winning Replay 1 than RT3 And RT2. The probability of internally winning Replay 2 is the same regardless of whether the RT is operating.
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。 The RT1 in-operation flag is updated to ON when one of red cherry, blue cherry, and green cherry is established as a display combination. Basically, the RT1 operating flag is turned OFF under the condition that 1200 unit games are performed. Updated. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that a bell is established as a display combination, and is basically updated to OFF on the condition that 33 unit games are performed. The RT3 operating flag is updated to ON (provided that any of BB1 to BB3 is included as an internal winning combination) on the condition that the flag shifts from the non-flag to the flag, and from the general gaming state to the RB gaming state Is updated off (provided that any one of BB1 to BB3 is established as a display combination).
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that any one of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag described later is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or any of the BB1 operating flag to BB3 operating flag is OFF. To be updated. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2 and BB3. Hereinafter, these BB1 operating flag to BB3 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図34〜図43)にしたがって制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 34 to 43 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図15に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。 The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 6 to 10 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and reels according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, and a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。 The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a power main switch 25, a reset switch 26, a setting key type switch 27, a non-game disable switch 29, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。 The power main switch 25 is a switch for turning on the gaming machine 1. A power supply circuit that supplies power to each actuator or the like is omitted. Further, the CPU 31 determines the selected set value based on a signal from the reset switch 26. Further, the CPU 31 determines based on the signal from the setting key type switch 27 that the setting value changing process has started or ended. Further, the CPU 31 determines, based on a signal from the game impossible release switch 29, that a game impossible state release operation has started.
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。 Further, a symbol combination table (FIG. 12) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。 If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。 The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として12が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として8が決定される。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 6 to be described later) 12 is selected as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 12 is updated to 9 when it is between the flags. On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (FIG. 7 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries.
図6〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.
図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図10は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。 FIG. 8 shows an internal lottery table for operating RT1, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT1 is operating. FIG. 9 shows an internal lottery table for RT2 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT2 is operating. FIG. 10 shows an internal lottery table for RT3 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT3 is operating.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。 The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. The tables in FIGS. 6 to 10 show information corresponding to the case where the set value is 1, but actually, information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the set 4 that is more advantageous than the set 1, and the set that is more advantageous than the set 4. 6 and 3 stages are provided. As will be described later with reference to FIG. 11, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. It can be said that it has.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. An internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号13について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。 For example, the case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred will be described. In the general gaming state, when the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 2220, the numerical value range information corresponding to the winning number 12 has the lower limit value “12065” and the upper limit value “12114” Therefore, first, a random number value R (2220) −lower limit value L (12065) is calculated for the winning number 13. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random value extracted in the general gaming state is 2220, the winning number 12 is unfair.
次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。 Next, a random value R (2220) −lower limit value L (2173) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 11. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (2220) −the upper limit value U (2222) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 2220, the winning number 11 is won. When the winning number 11 is won, BB2 corresponding to the winning number becomes an internal winning combination.
このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。 As described above, when the calculation of the random number value R (2220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (2220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 7 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 2220, winning numbers 7 and 11 are won, and watermelon and BB2 are determined as internal winning combinations.
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。 Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 1 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 11. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry. 8 and FIG. 9 has the same configuration, and when red cherry is determined as an internal winning combination, BB2 may be determined as an internal winning combination in addition to this red cherry.
また、図6を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。 Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 2 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 5 and includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the blue cherry is determined as the internal winning combination, either the blue 7 small combination or BB3 may be determined as the internal winning combination in addition to the blue cherry. 8 and 9 have the same configuration, and when the blue cherry is determined as the internal winning combination, in addition to this blue cherry, either the blue 7 small combination or BB3 is determined as the internal winning combination. May be.
また、図6を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。 Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 3 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 10. Accordingly, when the green cherry is determined as the internal winning combination, BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the green cherry. 8 and 9 have the same configuration, and when green cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to this green cherry.
また、図6を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。 Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 9 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the replay 2 is determined as the internal winning combination, in addition to the replay 2, BB3 may be determined as the internal winning combination. 8 and FIG. 9 has the same configuration, and when replay 2 is determined as an internal winning combination, in addition to this replay 2, BB3 may be determined as an internal winning combination.
なお、フラグ間で(後述の図36のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図36のステップS34でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図36のステップS35の処理が行なわれる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。 When the general gaming state internal lottery table is referenced between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 36 described later) (YES in step S34 of FIG. 36 described later). ), The number of lotteries is changed to 9 (the process of step S35 in FIG. 36 described later is performed). Thereby, there is no case where the winning numbers 10 to 12 are won between the flags. Therefore, BB1 to BB3 are not determined as internal winning combinations between the flags.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。 Further, when comparing the internal lottery table for the general gaming state with the internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, or the internal lottery table for RT3 operation) When the internal lottery table for operation is used, the numerical range corresponding to the winning number 8 is wider than when the internal lottery table for general gaming state is used (that is, the probability of winning the replay 1 as an internal winning combination is higher). high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。 In more detailed comparison, the RT1 operating internal lottery table has a numerical value range corresponding to the winning number 8 wider by 11 than the general gaming state internal lottery table. As a result, the probability of winning Replay 1 or Replay 2 is 1 / 7.3 when RT is not operating, whereas this probability increases to 1 / 7.29 when RT1 is operating.
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。 The RT3 operating internal lottery table is 9746 wider in numerical value range corresponding to the winning number 8 than the internal gaming state internal lottery table. This increases the probability of winning Replay 1 or Replay 2 to 1 / 3.5 during RT3 operation.
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。 The RT2 operating internal lottery table has a numerical range corresponding to the winning number 8 wider by 34712 than the general gaming state internal lottery table. This increases the probability of winning Replay 1 or Replay 2 to 1 / 1.5 during RT2 operation.
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。 From the above, it can be said that the RT2 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that during the RT1 operation and during the RT3 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of the RT non-operation. On the other hand, during the RT2 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal winning combinations 1 to 3 shown in correspondence with the winning numbers are information for identifying the internal winning combinations, each of which is 1-byte data. In particular, the internal winning combination 3 is related to the carryover combination.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。 For example, when the winning number is “0”, the data of the internal winning combination is “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3). It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a special combination. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is red cherry.
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。 The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a special combination, “red 7-bell-bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes a special combination and 15 medals are paid out.
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。 When the internal winning combination is red cherry, “red 7 cherry-other than bell-ANY” may be arranged along the effective line. “Non-bell” indicates any symbol other than the bell, and “ANY” indicates any symbol. In this case, the display combination is red cherry, and the transition is made from RT non-operating to RT1 operating.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, a symbol combination of “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). . Therefore, when the display combination is a square cherry, six medals that are twice the three are paid out according to the symbol combination table.
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is green cherry, there are cases where the display combination is medium cherry and the display combination is square cherry, as in the case where the internal winning combination is blue cherry. In the former case, three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, according to the symbol combination table, six medals that are twice the three are paid out.
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 15 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a watermelon, and six medals are paid out.
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行なわれる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行なわれる。 When the internal winning combination is Replay 1, “Replay-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is Replay 1 and medals are automatically inserted. When the internal winning combination is Replay 2, “Blue 7-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes Replay 2 and medals are automatically inserted.
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。 When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on. When the internal winning combination is BB2, “blue 7-blue 7-blue 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and the gaming state shifts to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on. When the internal winning combination is BB3, “red 7 cherry-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB3, and the gaming state shifts to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on.
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図42のステップS112、ステップS114の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing of step S112 and step S114 of FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、RT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグとがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and for identifying whether or not the BB (working object continuous actuating device) is working. There are a BB1 operating flag to a BB3 operating flag. Although not shown, RT1 operating flag for identifying whether RT1 is operating, RT2 operating flag for identifying whether RT2 is operating, and RT3 There is an RT3 operating flag for identifying whether or not it is operating.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行なうことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。 The game possible number counter is the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. The number of winnings that can be won is the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, and more specifically, the number of remaining unit games that can display a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state.
図14を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの停止制御を行なうときに用いられる停止テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the stop table used when the stop control of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is performed will be described.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行なわれたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。 In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position. The “sliding frame number” is the number of symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Say.
実施例では、最大滑りコマ数(停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数)を4としている。前述の図2を参照して説明すると、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「2」の「青7(図柄92)」がセンターライン8cの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「6」の「緑チェリー(図柄95)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。 In the embodiment, the maximum number of sliding frames (moving in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped) is possible. The number of possible symbols) is 4. Referring to FIG. 2 described above, when the left reel 3L is rotating and the “blue 7 (symbol 92)” of the code number “2” reaches the position of the center line 8c, the stop button 7L is When operated, the left reel 3L can be controlled to stop so that the “green cherry (symbol 95)” with the code number “6” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
図14に戻る。この図14に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 Returning to FIG. The stop table shown in FIG. 14 is a stop table for green cherry, and is referred to when green cherry is determined as an internal winning combination. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
ここで、図14を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左のリール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。 Here, with reference to FIG. 14, the relationship between the stop start position and the symbol stop position of the left reel 3L when the winning combination including the green cherry is determined as the winning combination will be described.
前述の図12を参照すると、左のリール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリールでの停止開始位置が「2」〜「6」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」、「1」又は「7」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。 Referring to FIG. 12 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the green cherry is “green cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “green cherry” is one place “6”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “6”, when the stop start position on the left reel is “2” to “6”, “green cherry” is displayed on the left display window. Stop at the 4L middle symbol stop position. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “0”, “1” or “7” to “20”, even if the combination including the green cherry is determined as the internal winning combination , “Green Cherry” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, in order to establish the green cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the combination including the green cherry being determined as the internal winning combination.
図15の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。 With reference to (1) to (6) of FIG. 15, the internal winning combination 1, the internal winning combination 2, the internal winning combination 3, the carryover combination, the operating flag, and the storage area (storage area) of the gaming state will be described. . These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。 (1) of FIG. 15 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to a special combination. Bit 1 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to the green cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to the red 7 small combination. Bits 5 to 7 are unused storage areas.
図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。 (2) of FIG. 15 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the blue 7 small combination. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 4 is a storage area corresponding to the replay 2. Bits 5 to 7 are unused storage areas.
図15の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。 (3) of FIG. 15 shows an internal winning combination 3 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 3 to 7 are unused storage areas.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。 Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area to display combination 3 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area to internal winning combination) is omitted. The data structure is the same as that of the combination 3 storage area.
図15の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。 (4) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 3 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the storage areas corresponding to BB1 to BB3 of the carryover combination storage area.
図15の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、BB3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。 (5) of FIG. 15 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the BB3 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 6 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag. Bit 7 is an unused storage area.
図15の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。 (6) of FIG. 15 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.
図16に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。 The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。 The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行なわれ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行なわれ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。 Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。 The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。 The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図44〜図57)、後述の各種テーブル(後述の図17〜図33)等を格納する。 The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 44 to 57 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 17 to 33 described later), and the like.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。 The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行なわれるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。 The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。 The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。 The image control IC 86 generates an image according to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (such as the notification mode effect described above) and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。 The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。 The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる(後述する音量調節制御を除く)。 In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。 The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。 The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。 The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行なわれる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行なう。 The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.
図17を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。 The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行なう処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。 The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 13 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部2aに表示する処理である。 When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the work RAM 84 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the panel display unit 2a.
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行なわれる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行なわれる処理である。 When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process that is performed in response to a “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.
回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、回胴停止コマンド処理である。回胴停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行なわれる処理である。全回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全回胴停止コマンド処理である。全回胴停止コマンド処理は、第3停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。 The identifier when the rotation stop command is received is 05H, and the process corresponding to this identifier “05H” is the rotation stop command process. The spinning stop command process is a process that is performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated. The identifier when the all-turn cylinder stop command is received is 06H, and the process corresponding to this identifier “06H” is the all-turn cylinder stop command process. The all-turn cylinder stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行なわれる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 When the gaming state change command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the gaming state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to indicate the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When the BB end game operation command is received, the identifier is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end game operation command process. The game operation command process at the end of BB is a process for changing the information on the game state to the one indicating the general game state at the end of the bonus.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。 When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display unit 5a, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。 The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.
図18を参照して、ポイント選択テーブル決定用画像データテーブルについて説明する。このテーブルは、主制御回路71から送信されたボーナス開始コマンドを副制御回路72が受信したことを契機として参照される。 The point selection table determination image data table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the sub control circuit 72 receives the bonus start command transmitted from the main control circuit 71.
副制御回路72がボーナス開始コマンドを受信すると(BBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行すると)、液晶表示部5aには、3種類のキャラクタ表示領域(左のキャラクタ表示領域、中央のキャラクタ表示領域、右のキャラクタ表示領域)が設けられる。そして、これら3種類のキャラクタ表示領域には、ポイント選択テーブルA(後述の図19の(1))に対応するキャラクタA、ポイント選択テーブルB(後述の図19の(2))に対応するキャラクタB、又はポイント選択テーブルC(後述の図20)に対応するキャラクタCのいずれかが表示される。 When the sub-control circuit 72 receives the bonus start command (when BB is activated and transitions from the general gaming state to the RB gaming state), the liquid crystal display unit 5a has three types of character display areas (left character display area, center Character display area, right character display area). The three types of character display areas include a character A corresponding to the point selection table A (FIG. 19 (1) described later) and a character corresponding to the point selection table B (FIG. 19 (2) described later). Either B or the character C corresponding to the point selection table C (FIG. 20 described later) is displayed.
画像データ識別子は、液晶表示部5aで表示される画像の内容と直接的に対応している。実施例では、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかである場合には、画像データ識別子として「1」が選択され、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれでもない場合には、画像データ識別子として「2」が選択される。なお、チャレンジゾーンについては、後に説明する。 The image data identifier directly corresponds to the content of the image displayed on the liquid crystal display unit 5a. In the embodiment, if either RT2 is operating or in the general gaming state (challenge zone is operating), “1” is selected as the image data identifier, and RT2 is operating or in the general gaming state (challenge zone operating). If it is neither of the above, “2” is selected as the image data identifier. The challenge zone will be described later.
画像データ識別子として「1」が選択された場合、液晶表示部5aには、左のキャラクタ表示領域にキャラクタAが表示され、中央のキャラクタ表示領域にキャラクタBが表示される。また、右のキャラクタ表示領域には、キャラクタCが表示される。したがって、遊技者は、画像データ識別子として「1」が選択された場合、キャラクタA〜キャラクタCのうちいずれか一のキャラクタを選択することで、ポイント選択テーブルA〜ポイント選択テーブルCのうちいずれか一のテーブルを選択できる。 When “1” is selected as the image data identifier, the liquid crystal display unit 5a displays the character A in the left character display area and the character B in the central character display area. A character C is displayed in the right character display area. Accordingly, when “1” is selected as the image data identifier, the player selects any one of the characters A to C, thereby selecting one of the point selection table A to the point selection table C. One table can be selected.
これに対し、画像データ識別子として「2」が選択された場合、液晶表示部5aには、左のキャラクタ表示領域にキャラクタAが表示され、右のキャラクタ表示領域にキャラクタBが表示される。なお、中央のキャラクタ表示領域には、キャラクタは表示されない。したがって、遊技者は、画像データ識別子として「2」が選択された場合、キャラクタAとキャラクタBとのうちいずれか一のキャラクタを選択することで、ポイント選択テーブルAとポイント選択テーブルBとのうちいずれか一のテーブルを選択できる。そして、画像データ識別子として「2」が選択された場合、ポイント選択テーブルCを選択することはできない。 On the other hand, when “2” is selected as the image data identifier, the liquid crystal display unit 5a displays the character A in the left character display area and the character B in the right character display area. A character is not displayed in the central character display area. Therefore, when “2” is selected as the image data identifier, the player selects one of the character A and the character B, so that the point selection table A and the point selection table B are selected. Any one table can be selected. When “2” is selected as the image data identifier, the point selection table C cannot be selected.
言い換えると、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれでもないと判別される場合(画像データ識別子として「2」が選択された場合)、液晶表示部5aでは、ワークRAM84が格納するポイント選択テーブルの数よりも少ない数のポイント選択テーブルから一のポイント選択テーブルを選択することを促す報知が行なわれる。一方、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであると判別される場合(画像データ識別子として「1」が選択された場合)、液晶表示部5aでは、この少ない数よりも多い数のポイント選択テーブルから一のポイント選択テーブルを選択することを促す報知が行なわれる。 In other words, when it is determined that neither the RT2 operation nor the general gaming state (the challenge zone is operating) (when “2” is selected as the image data identifier), the work RAM 84 is stored in the liquid crystal display unit 5a. Notification is made to prompt the user to select one point selection table from a smaller number of point selection tables than the number of point selection tables to be stored. On the other hand, when it is determined that either the RT2 operation or the general gaming state (the challenge zone is operating) (when “1” is selected as the image data identifier), the liquid crystal display unit 5a uses this small number. A notification that prompts the user to select one point selection table from a larger number of point selection tables is issued.
なお、ポイント選択テーブルの選択は、次のようにして行なわれる。副制御回路72は、キャラクタの画面を液晶表示部5aに表示すると、どのキャラクタを選択するかは、所定秒毎に切り換える。そして、遊技者が3枚のメダルを投入したタイミング又はBETスイッチ11を操作したタイミングのうち、先に行なわれたタイミングで選択されているキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとし、このキャラクタに対応するポイント選択テーブルを遊技者の選択に応じたポイント選択テーブルとしている。 The point selection table is selected as follows. When the sub-control circuit 72 displays the character screen on the liquid crystal display unit 5a, the sub-control circuit 72 switches which character to select every predetermined second. Of the timing when the player inserts three medals or the timing when the BET switch 11 is operated, the character selected at the timing previously performed is set as the character selected by the player, and this character corresponds to this character. The point selection table is a point selection table corresponding to the player's selection.
図19及び図20を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。 The point selection table will be described with reference to FIGS.
ポイント選択テーブルは、一のテーブルが選択されると、BBが作動している間、単位遊技毎に参照される。図19の(1)はポイント選択テーブルAであり、図19の(2)は、ポイント選択テーブルBである。また、図20はポイント選択テーブルCである。 When one table is selected, the point selection table is referred to for each unit game while the BB is operating. (1) in FIG. 19 is a point selection table A, and (2) in FIG. FIG. 20 shows a point selection table C.
選択ポイントには、「0」、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」、「20」、「30」の8種類がある。選択ポイントは、後述の演出選択テーブル(図27〜図30)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが1以上である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル1が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、演出選択テーブル2が参照される。演出選択テーブル1が参照される場合、演出選択テーブル2が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。また、選択ポイントが1以上でない場合であっても、演出選択テーブル1が参照される場合があるが、このことについても後に説明する。 There are eight types of selection points: “0”, “1”, “2”, “3”, “5”, “10”, “20”, “30”. The selection point is information used when referring to an effect selection table (FIGS. 27 to 30) described later. More specifically, when the selection point is 1 or more, the effect selection table 1 is referred to among the plurality of effect selection tables, and when the selection point is not 1 or more, the effect selection table 2 is referred to. When the effect selection table 1 is referred to, there is an advantage that cannot be obtained when the effect selection table 2 is referred to. This will be described later. Even if the selection point is not 1 or more, the effect selection table 1 may be referred to. This will also be described later.
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する選択ポイントが当籤選択ポイントとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された当籤選択ポイントは、ワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに格納される。 The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the selection point corresponding to the lottery value is selected as the winning selection point. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. The selected winning selection point is stored in a point counter provided in a predetermined area of the work RAM 84.
例えば、ポイント選択テーブルAを参照する場合について説明する。内部当籤役が特殊役であり、抽出した乱数値が“32000”である場合、初めに、この“32000”から選択ポイント「0」に対応する抽籤値“31603”を減算する。減算した値は、“397”である(正の値である)。次に、この“397”から選択ポイント「1」に対応する抽籤値“1000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、当籤選択ポイントとして「1」が選択される。 For example, the case of referring to the point selection table A will be described. When the internal winning combination is a special combination and the extracted random number value is “32000”, first, the lottery value “31603” corresponding to the selection point “0” is subtracted from this “32000”. The subtracted value is “397” (a positive value). Next, the lottery value “1000” corresponding to the selection point “1” is subtracted from this “397”. The subtracted value is negative. Therefore, “1” is selected as the winning selection point.
まず、図19の(1)に示すポイント選択テーブルAを参照する。このポイント選択テーブルAが参照される場合、当籤選択ポイントとして「5」以上が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして「1」〜「3」が選択される確率が高い。そして、当籤選択ポイントとして「0」が選択される確率が最も高い。なお、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず「0」が選択される。 First, the point selection table A shown in (1) of FIG. 19 is referred to. When this point selection table A is referenced, the probability that “5” or more is selected as the winning selection point is low, and the probability that “1” to “3” are selected as the winning selection points is high. The probability that “0” is selected as the winning selection point is the highest. If the internal winning combination is lost, “0” is always selected as the winning selection point.
次に、図19の(2)に示すポイント選択テーブルBを参照する。このポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「0」が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして「1」が選択される確率が高い。この点で、ポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルBが参照される場合、当籤選択ポイントとして「2」以上が選択される場合はない。この点が、ポイント選択テーブルBが参照される場合の欠点であるといえる。なお、ポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合と同様に、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず「0」が選択される。 Next, the point selection table B shown in (2) of FIG. 19 is referred to. When this point selection table B is referenced, the probability that “0” is selected as the winning selection point is lower than the case where the point selection table A is referenced, and the probability that “1” is selected as the winning selection point. Is expensive. In this regard, when the point selection table B is referred to, it can be said that there is an advantage over the case where the point selection table A is referred to. However, when the point selection table B is referred to, “2” or more is not selected as the winning selection point. This can be said to be a drawback when the point selection table B is referred to. When the point selection table B is referred to, as in the case where the point selection table A is referred to, if the internal winning combination is lost, “0” is always selected as the winning selection point.
次に、図20に示すポイント選択テーブルCを参照する。このポイント選択テーブルCが参照される場合、内部当籤役が青7小役又はスイカであるときには、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「5」以上が選択される確率が高い。また、内部当籤役がハズレである場合であっても、当籤選択ポイントとして「0」以外が選択される場合がある。この点で、ポイント選択テーブルCが参照される場合、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルCが参照される場合、内部当籤役が青7小役、スイカ、ハズレのいずれでもない場合は、当籤選択ポイントとして必ず「0」が選択される。このように、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「0」が選択されやすい点が、ポイント選択テーブルCが参照される場合の欠点であるといえる。 Next, the point selection table C shown in FIG. 20 is referred to. When this point selection table C is referred to, when the internal winning combination is a blue 7 small combination or a watermelon, “5” or more is selected as the winning selection point as compared to the case where another point selection table is referred to. Probability is high. Even if the internal winning combination is a loss, a winning selection point other than “0” may be selected. In this regard, when the point selection table C is referred to, it can be said that there is an advantage as compared with the case where another point selection table is referred to. However, when the point selection table C is referred to, “0” is always selected as the winning selection point when the internal winning combination is not the blue 7 small combination, watermelon, or lose. Thus, it can be said that the point selection table C is referred to as a disadvantage that “0” is easily selected as the winning selection point as compared with the case where other point selection tables are referred to.
図21を参照して、ポイント報知画像データテーブルAについて説明する。 The point notification image data table A will be described with reference to FIG.
図21の(1)は、ポイント選択テーブルAが選択され、ボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であることを条件に参照され、画像データ識別子「11」及び「12」についての抽籤値の情報を備えている。なお、ポイント選択テーブルAの選択条件は、ボーナス終了枚数カウンタの値が所定の値以上特定の値以下であればよく、枚数の設定は、任意に定めることができる。図21の(2)は、ポイント選択テーブルBが選択され、BB終了時遊技動作コマンドを副制御回路72が受信したことを条件に参照され、ポイントカウンタの値毎の画像データ識別子の情報を備えている。図21の(3)は、ポイント選択テーブルCが選択され、ポイントが加算されたこと(「1」以上の選択ポイントが選択されたとき)を条件に参照され、ポイントカウンタの値毎の画像データ識別子の情報を備えている。 (1) in FIG. 21 is referred to on the condition that the point selection table A is selected and the value of the bonus end number counter is 121 to 331, and lottery values for the image data identifiers “11” and “12”. Information. Note that the selection condition of the point selection table A may be that the value of the bonus end number counter is not less than a predetermined value and not more than a specific value, and the number of sheets can be set arbitrarily. (2) in FIG. 21 is referred to on the condition that the point selection table B is selected and the sub-control circuit 72 has received a game operation command at the end of the BB, and includes image data identifier information for each point counter value. ing. (3) in FIG. 21 is referred to on the condition that the point selection table C is selected and points are added (when a selection point of “1” or more is selected), and image data for each point counter value. Identifier information is provided.
まず、図21の(1)について説明する。画像データ識別子として「11」が選択されると、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、ポイントカウンタの値を報知するためのポイント報知開始画像を液晶表示部5aに表示する。このポイント報知開始画像は、液晶表示部5aに表示された3つの液晶リールをキャラクタAが回転させる画像である。これら3つの液晶リールは、前述のリール3L,3C,3Rを模した擬似リールとしての画像である。そして、遊技者による停止ボタン7L〜7Rの操作に応じて、ポイントカウンタの値に対応して設けられ、予めプログラムROM83に格納されているポイント報知用停止テーブルを参照し、停止ボタン7L〜7Rに対応する液晶リールを停止させる。遊技者は、第3停止操作後の液晶リールの表示態様によって、ポイントカウンタに格納されている値を予測することができる。なお、画像データ識別子として「12」が選択されると、ポイントカウンタに格納されている値を予測できるような演出は、行なわれない。 First, (1) in FIG. 21 will be described. When “11” is selected as the image data identifier, a point notification start image for notifying the value of the point counter is displayed on the liquid crystal display unit 5a in accordance with the operation of the start lever 6 by the player. This point notification start image is an image in which the character A rotates the three liquid crystal reels displayed on the liquid crystal display unit 5a. These three liquid crystal reels are images as pseudo reels simulating the aforementioned reels 3L, 3C, 3R. Then, according to the operation of the stop buttons 7L to 7R by the player, the stop buttons 7L to 7R are referred to by referring to the point notification stop table provided corresponding to the value of the point counter and previously stored in the program ROM 83. Stop the corresponding LCD reel. The player can predict the value stored in the point counter according to the display mode of the liquid crystal reel after the third stop operation. When “12” is selected as the image data identifier, an effect that can predict the value stored in the point counter is not performed.
次に、図21の(2)について説明する。ポイントカウンタに格納されている値が「0」である場合、画像データ識別子として「21」が選択され、液晶表示部5aには、ポイント報知画像Aが表示される。遊技者は、ポイント報知画像Aを視認することで、ポイントカウンタに格納されている値が「0」であることを予測できる。ポイントカウンタに格納されている値が「1」、「2」、「3」以上である場合も同様であり、遊技者は、ポイント報知画像B〜Dを視認することで、ポイントカウンタに格納されている値が夫々「1」、「2」、「3」以上であることを予測できる。 Next, (2) in FIG. 21 will be described. When the value stored in the point counter is “0”, “21” is selected as the image data identifier, and the point notification image A is displayed on the liquid crystal display unit 5a. By visually recognizing the point notification image A, the player can predict that the value stored in the point counter is “0”. The same applies to the case where the value stored in the point counter is “1”, “2”, “3” or more, and the player views the point notification images B to D and stores them in the point counter. Can be predicted to be “1”, “2”, and “3” or more, respectively.
次に、図21の(3)について説明する。ポイントカウンタに格納されている値が「0」である場合、画像データ識別子として「31」が選択され、液晶表示部5aには、ポイント報知画像Eが表示される。遊技者は、ポイント報知画像Eを視認することで、ポイントカウンタに格納されている値が「0」であることを予測できる。ポイントカウンタに格納されている値が「1」又は「2」である場合、液晶表示部5aには、ポイント報知画像Fが表示され、このポイント報知画像Fにより、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている値が「1」又は「2」であることを予測できる。ポイントカウンタに格納されている値が「3」又は「4」、「5」以上である場合も同様であり、液晶表示部5aには、ポイント報知画像G、Hが表示され、これらポイント報知画像G、Hにより、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている値が夫々「3」又は「4」、「5」以上であることを予測できる。 Next, (3) in FIG. 21 will be described. When the value stored in the point counter is “0”, “31” is selected as the image data identifier, and the point notification image E is displayed on the liquid crystal display unit 5a. By visually recognizing the point notification image E, the player can predict that the value stored in the point counter is “0”. When the value stored in the point counter is “1” or “2”, the point notification image F is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the player stores the point notification image F in the point counter. It can be predicted that the value being “1” or “2”. The same applies to the case where the value stored in the point counter is “3”, “4”, or “5” or more, and the point notification images G and H are displayed on the liquid crystal display unit 5a. From G and H, the player can predict that the values stored in the point counter are “3”, “4”, and “5” or more, respectively.
図22を参照して、ポイント報知用図柄配置テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 22, the point notification symbol arrangement table will be described.
図柄配置テーブルは、画像データ識別子として「11」が選択された場合に液晶表示部5aに表示される3つの液晶リールの図柄位置(コードナンバー)に対応する図柄の情報を備えている。各図柄には“0”〜“9”のコードナンバーが付され、プログラムROM83(図16)に格納(記憶)されている。3つの液晶リール上には、“赤7”又は“星”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの液晶リールは、コードナンバー“9”から“0”に向かう方向を移動するように移動表示される。 The symbol arrangement table includes symbol information corresponding to symbol positions (code numbers) of three liquid crystal reels displayed on the liquid crystal display unit 5a when “11” is selected as the image data identifier. Each symbol is assigned a code number of “0” to “9” and stored (stored) in the program ROM 83 (FIG. 16). On three liquid crystal reels, a symbol row composed of symbols of “red 7” or “star” is represented. These liquid crystal reels are moved and displayed so as to move in the direction from code number “9” to “0”.
実施例では、複数の液晶リールのうち一の液晶リールに予め定めた擬似図柄停止位置の数は、上段、中段、下段の3箇所であり、液晶リールの数と同じである。また、液晶リールの種類に関らず、コードナンバー“9”、“8”、“7”に対応する図柄は、いずれも“赤7”であるため、3つの液晶リールは、夫々、特定の図柄としての“赤7”を擬似図柄停止位置の数だけ連続して停止表示することが可能である。また、実施例では、コードナンバー“3”に対応する図柄も“赤7”である。このように、対応する液晶リールの上段、中段、下段の全てで“赤7”を表示させることができる部分と、対応する液晶リールの上段、中段、下段のいずれかで“赤7”を表示させることができる部分とを設けることにより、ポイントカウンタに格納された値に基づいて、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示されるライン数を0〜5の6種類で変化するように液晶表示部5aに表示させることができる。したがって、遊技者は、同じ“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せであっても、多様な演出を楽しむことができる。 In the embodiment, the number of pseudo symbol stop positions predetermined for one liquid crystal reel among the plurality of liquid crystal reels is three in the upper stage, the middle stage, and the lower stage, which is the same as the number of liquid crystal reels. Regardless of the type of the liquid crystal reel, the symbols corresponding to the code numbers “9”, “8”, and “7” are all “red 7”. “Red 7” as a symbol can be stopped and displayed continuously for the number of pseudo symbol stop positions. In the embodiment, the symbol corresponding to the code number “3” is also “red 7”. As described above, “red 7” can be displayed on the upper, middle and lower portions of the corresponding liquid crystal reel, and “red 7” can be displayed on the upper, middle and lower portions of the corresponding liquid crystal reel. The number of lines on which the symbol combination of “red 7-red 7-red 7” is displayed can be changed in 6 types from 0 to 5, based on the value stored in the point counter. In this way, it can be displayed on the liquid crystal display unit 5a. Therefore, the player can enjoy various effects even with the same “red 7-red 7-red 7” symbol combination.
図23〜図25を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応して3つの液晶リールの停止制御を行なうときに用いられるポイント報知用停止テーブルについて説明する。 With reference to FIGS. 23 to 25, a point notification stop table used when stop control of the three liquid crystal reels is performed in response to the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R will be described.
ポイント報知用停止テーブルには、3つの液晶リールの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。実施例では、液晶リールの最大滑りコマ数を4としているが、これに限られるものではなく、任意の数値に定めてもよいし、特に定めなくてもよい。図23は、ポイント報知用停止テーブルAであり、第1停止操作であって、操作した停止ボタンが左の停止ボタン7Lである場合に参照される。図24は、ポイント報知用停止テーブルBであり、第2停止操作であって、操作した停止ボタンが中央の停止ボタン7Cである場合に参照される。図25は、ポイント報知用停止テーブルCであり、第3停止操作であって、操作した停止ボタンが右の停止ボタン7Rである場合に参照される。 In the point notification stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start positions of the three liquid crystal reels is defined. In the embodiment, the maximum number of sliding frames of the liquid crystal reel is set to 4. However, the number of sliding frames is not limited to this, and may be set to an arbitrary numerical value or not particularly specified. FIG. 23 is a point notification stop table A, which is a first stop operation and is referred to when the operated stop button is the left stop button 7L. FIG. 24 is a point notification stop table B, which is a second stop operation, and is referred to when the operated stop button is the center stop button 7C. FIG. 25 is a point notification stop table C, which is referred to when the third stop operation is performed and the operated stop button is the right stop button 7R.
まず、図23を参照して、ポイント報知用停止テーブルAについて説明する。ポイント報知用停止テーブルAでは、停止開始位置に対応する滑りコマ数は、ポイントカウンタに格納されている数値が1以上であるか否かによって異なる。 First, the point notification stop table A will be described with reference to FIG. In the point notification stop table A, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position varies depending on whether the numerical value stored in the point counter is 1 or more.
ポイントカウンタに格納されている数値が1以上である場合、停止開始位置に関らず、滑りコマ数は「0」である。そのため、前述のポイント報知用図柄配置テーブル(図22)を参照すると、停止開始位置が「9」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、中段及び下段で“赤7”が停止する。また、停止開始位置が「8」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する。 When the numerical value stored in the point counter is 1 or more, the number of sliding frames is “0” regardless of the stop start position. Therefore, referring to the above-described point notification symbol arrangement table (FIG. 22), when the stop start position is “9”, “red 7” is displayed at the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel at the middle and lower stages. Stop. When the stop start position is “8”, “red 7” stops at the upper, middle, and lower stages of the pseudo-symbol stop position of the left liquid crystal reel.
同様に停止開始位置が「7」から「0」の場合について進めると、停止開始位置が「7」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段及び中段で“赤7”が停止し、停止開始位置が「6」又は「2」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段で“赤7”が停止する。停止開始位置が「5」又は「1」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置に“赤7”が停止することはなく、停止開始位置が「4」又は「0」である場合、左の液晶リールの下段の擬似図柄停止位置に“赤7”が停止する。また、停止開始位置が「3」である場合、左の液晶リールの中段の擬似図柄停止位置に“赤7”が停止する。 Similarly, when the stop start position is “7” to “0”, when the stop start position is “7”, the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel is “red 7” in the upper and middle stages. Is stopped and the stop start position is “6” or “2”, “red 7” stops at the upper stage at the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel. When the stop start position is “5” or “1”, “Red 7” does not stop at the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel, and the stop start position is “4” or “0” “Red 7” stops at the pseudo symbol stop position in the lower part of the left liquid crystal reel. When the stop start position is “3”, “Red 7” stops at the pseudo symbol stop position in the middle of the left liquid crystal reel.
このように、ポイントカウンタに格納されている数値が1以上である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合がある。 Thus, when the numerical value stored in the point counter is 1 or more, “red 7” may stop at all of the upper, middle and lower positions of the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel.
次に、ポイントカウンタに格納されている数値が0である場合、前述のポイント報知用図柄配置テーブル(図22)を参照すると、停止開始位置が「8」である場合の滑りコマ数は「1」である。したがって、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段、中段、下段の全てではなく、上段及び中段で“赤7”が停止する。また、他の停止開始位置についても、上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合はない。 Next, when the numerical value stored in the point counter is 0, referring to the above-described point notification symbol arrangement table (FIG. 22), the number of sliding symbols when the stop start position is “8” is “1”. Is. Accordingly, “red 7” stops at the upper and middle stages, not at the upper, middle and lower stages, at the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel. In addition, regarding other stop start positions, “red 7” does not stop at all of the upper, middle, and lower stages.
このように、ポイントカウンタに格納されている数値が0である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合はない。 Thus, when the numerical value stored in the point counter is 0, “red 7” does not stop at all of the upper, middle and lower positions of the pseudo symbol stop position of the left liquid crystal reel.
次に、図24を参照して、ポイント報知用停止テーブルBについて説明する。ポイント報知用停止テーブルBでは、停止開始位置に対応する滑りコマ数は、ポイントカウンタに格納されている数値が2以上であるか否かによって異なる。 Next, the point notification stop table B will be described with reference to FIG. In the point notification stop table B, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position varies depending on whether the numerical value stored in the point counter is 2 or more.
ポイント報知用停止テーブルBについても同様に、ポイントカウンタに格納されている数値が2以上である場合、中央の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合がある。これに対し、ポイントカウンタに格納されている数値が0又は1である場合、中央の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合はない。 Similarly, for the point notification stop table B, when the value stored in the point counter is 2 or more, “red 7” stops at all of the upper, middle and lower positions of the pseudo symbol stop position of the central liquid crystal reel. There is a case. On the other hand, when the numerical value stored in the point counter is 0 or 1, “red 7” does not stop at all of the upper, middle and lower positions of the pseudo symbol stop position of the central liquid crystal reel.
そして、図25を参照して、ポイント報知用停止テーブルCについて説明する。ポイント報知用停止テーブルCでは、停止開始位置に対応する滑りコマ数は、ポイントカウンタに格納されている数値が5以上であるか、3又は4であるか、1又は2であるか、又は0であるかによって異なる。 Then, the point notification stop table C will be described with reference to FIG. In the point notification stop table C, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position is a numerical value stored in the point counter of 5 or more, 3 or 4, 1 or 2, or 0. It depends on what it is.
ポイント報知用停止テーブルCについてみると、ポイントカウンタに格納されている数値が5以上である場合、右の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合がある。ポイントカウンタに格納されている数値が3又は4である場合、右の液晶リールの擬似図柄停止位置のいずれか2箇所で“赤7”が停止する場合がある。ポイントカウンタに格納されている数値が1又は2である場合、右の液晶リールの擬似図柄停止位置のいずれか1箇所で“赤7”が停止する場合がある。また、ポイントカウンタに格納されている数値が0である場合、右の液晶リールのいずれの擬似図柄停止位置にも“赤7”は停止しない。 As for the point notification stop table C, if the numerical value stored in the point counter is 5 or more, “red 7” stops at all of the upper, middle and lower positions of the pseudo symbol stop position of the right liquid crystal reel. There is a case. When the numerical value stored in the point counter is 3 or 4, “red 7” may stop at any two of the pseudo symbol stop positions of the right liquid crystal reel. When the numerical value stored in the point counter is 1 or 2, “red 7” may stop at any one of the pseudo symbol stop positions of the right liquid crystal reel. Further, when the numerical value stored in the point counter is 0, “red 7” does not stop at any pseudo symbol stop position of the right liquid crystal reel.
このようなポイント報知用停止テーブルを設けることにより、3つの液晶リール上に停止表示する“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せの数により、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている値を予測できる。 By providing such a point notification stop table, the player is stored in the point counter according to the number of symbol combinations “red 7-red 7-red 7” that are stopped and displayed on the three liquid crystal reels. The value can be predicted.
図26を参照して、ポイント報知画像データテーブルBについて説明する。このポイント報知画像データテーブルBは、現在の画像データ識別子が「11」であって、全ての液晶リールが停止したときに参照される。 The point notification image data table B will be described with reference to FIG. This point notification image data table B is referred to when the current image data identifier is “11” and all the liquid crystal reels are stopped.
全ての液晶リールが停止したときに“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが1組成立した場合、画像データ識別子として「11−1」が選択され、液晶表示部5aには、1ライン表示画像が表示される。同様に、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが2組成立した場合、画像データ識別子として「11−2」が選択され、液晶表示部5aには、2ライン表示画像が表示される。また、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが3組成立した場合、液晶表示部5aには、3ライン表示画像が表示され、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが4組成立した場合、液晶表示部5aには、4ライン表示画像が表示される。また、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが5組成立した場合、液晶表示部5aには、5ライン表示画像が表示される。遊技者は、液晶表示部5aに表示される画像の種類によりポイントカウンタに格納されている値を予測できる。 When all the liquid crystal reels are stopped and “1 red”, “7 red” and “7 red” symbols are combined in one composition, “11-1” is selected as the image data identifier, and the liquid crystal display unit 5a has 1 A line display image is displayed. Similarly, if two symbol combinations “red 7-red 7-red 7” are set, “11-2” is selected as the image data identifier, and a two-line display image is displayed on the liquid crystal display unit 5a. The In addition, when the “Red 7-Red 7-Red 7” symbol combination has three compositions, a three-line display image is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the “Red 7-Red 7-Red 7” symbol combination is displayed. When four compositions are formed, a four-line display image is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Further, when five symbol combinations of “red 7-red 7-red 7” are formed, a 5-line display image is displayed on the liquid crystal display unit 5a. The player can predict the value stored in the point counter according to the type of image displayed on the liquid crystal display unit 5a.
図27〜図30を参照して、演出選択テーブルについて説明する。 The effect selection table will be described with reference to FIGS.
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と間接的に対応している。図27及び図28は、演出選択テーブル1であり、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合に参照される。図29及び図30は、演出選択テーブル2であり、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合に参照される。 This effect selection table is provided for each of the internal winning combinations, and includes lottery value information regarding the effect number. The effect number corresponds to the effect classification, and the effect classification indirectly corresponds to the contents of the effect displayed on the liquid crystal display unit 5a. 27 and 28 are the effect selection table 1, which is referred to when the value of the point counter is 1 or more or when RT1 is operated continuously for 1200 games. FIGS. 29 and 30 are the effect selection table 2, which is referred to when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0) and RT1 is not operating continuously for 1200 games.
図27の(1)は、大分類としての演出選択テーブル1である。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。 (1) of FIG. 27 is the effect selection table 1 as a large classification. The type of the effect selection table to be referred next is determined based on the effect number determined with reference to these tables.
図27の(2)は、中分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図27の(2)は、図27の(1)に示す演出選択テーブル1を参照して決定された演出番号が1である場合に参照されるテーブルである。 (2) of FIG. 27 is the effect selection table 1 as a middle classification. More specifically, (2) of FIG. 27 is a table that is referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table 1 shown in (1) of FIG.
図28の(3)は、小分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図28の(3)は、図27の(2)に示す演出選択テーブル1を参照して決定された演出番号が1−1である場合に参照されるテーブルである。この図28の(3)に示す、小分類としての演出選択テーブル1を参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部5aで表示される演出の内容が決定される。 (3) of FIG. 28 is the effect selection table 1 as a small classification. More specifically, (3) of FIG. 28 is a table that is referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table 1 shown in (2) of FIG. 27 is 1-1. The content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 5a is determined based on the effect number determined with reference to the effect selection table 1 as the small classification shown in (3) of FIG.
図28の(4)は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図28の(4)は、図27の(3)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1−1である場合に参照されるテーブルである。図28の(4)の(A)は、遊技者による第1停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(3)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。図28の(4)の(B)は、遊技者による第2停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(4)の(A)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。 (4) of FIG. 28 is the effect selection table 1 as an effect data change classification. More specifically, (4) in FIG. 28 is a table that is referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in (3) in FIG. 27 is 1-1-1. (A) of (4) in FIG. 28 is referred to when the first stop operation is performed by the player, and (3) in FIG. 28 is based on the effect number determined with reference to this table. The content of the effect determined by reference is switched to the content of another effect. (B) in (4) of FIG. 28 is referred to when the player performs the second stop operation, and based on the effect number determined with reference to this table, (B) of FIG. The content of the effect determined with reference to (A) is switched to the content of another effect.
図29及び図30は、図27及び図28と同様の構成を備えている。すなわち、図29の(1)は、大分類としての演出選択テーブル2である。図29の(2)は、中分類としての演出選択テーブル2である。図30の(3)は、小分類としての演出選択テーブル2である。図30の(4)は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル2である。 29 and 30 have the same configuration as FIG. 27 and FIG. That is, (1) of FIG. 29 is the effect selection table 2 as a large classification. (2) of FIG. 29 is the effect selection table 2 as a middle classification. (3) of FIG. 30 is the effect selection table 2 as a small classification. (4) of FIG. 30 is the effect selection table 2 as an effect data change classification.
まず、図27の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。 First, (1) in FIG. 27 will be described. In the large classification, a rough performance classification is determined based on the internal winning combination.
例えば、演出番号として1が決定される場合には、小役告知表示が液晶表示部5aで行なわれる。「小役告知表示」とは、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出をいう。演出番号として2が決定される場合には、若者キャラクタが花火の製作を行なう演出が液晶表示部5aで行なわれる。 For example, when 1 is determined as the effect number, the small role notification display is performed on the liquid crystal display unit 5a. The “small role notification display” refers to an effect that enhances the interest of the game by notifying the player that the internal winning combination is a small role. When 2 is determined as the effect number, an effect in which the youth character produces fireworks is performed on the liquid crystal display unit 5a.
この図27の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず小役告知表示が行なわれる。 According to the table shown in (1) of FIG. 27, when the internal winning combination is other than the loss, “1” is always determined as the effect number, and no other effect number is determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is operated continuously for 1,200 games, when a combination other than a lose is determined as an internal winning combination, a small combination notification is always displayed.
なお、図27の(1)に示すテーブルでは、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役である場合についてのみを示しているが、実際には、他の役についても抽籤値が設けられている。また、図27の(1)に示すテーブルでは、演出分類として「小役告知表示」及び「花火の製作」についてのみを示しているが、実際には、他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。 In the table shown in (1) of FIG. 27, only the case where the internal winning combination is a combination including a loser or a cherry is shown, but in reality, lottery values are also provided for other combinations. . In the table shown in (1) of FIG. 27, only “small role notice display” and “production of fireworks” are shown as effect classifications, but actually other effect classifications are also provided. Further, in the embodiment, when the internal winning combination is other than the losing, “1” is always determined as the production number, and other production numbers are not decided. The lottery value is not limited, and not only “1” is determined as the effect number, but also other effect numbers are determined.
次に、図27の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。 Next, (2) in FIG. 27 will be described. In the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the large category.
図27の(2)は、大分類として決定された演出番号が1(演出分類が「小役告知表示」)である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が1である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が1以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。 (2) in FIG. 27 is referred to when the effect number determined as the large classification is 1 (the effect classification is “small role notification display”). Here, although the middle class provided corresponding to the case where the production number as the major category is 1 will be described, in practice, even when the production number is other than 1, the middle category for each of the production numbers. Is provided.
例えば、演出番号として1−1が決定される場合には、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が液晶表示部5aで行なわれる。具体的には、表示対象であるキャラクタが着ている服の色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。以下では、3人のキャラクタによる小役告知型演出について説明するが、これに限られるものではない。また、演出番号として1−2が決定される場合には、連続演出を用いた小役告知型演出が液晶表示部5aで行なわれる。 For example, when 1-1 is determined as the production number, the small role notification display using the character display is performed on the liquid crystal display unit 5a. Specifically, the internal winning combination is notified according to the color of the clothes worn by the character to be displayed, or the gaming state is notified. In the following, a small role notification type effect by three characters will be described, but the present invention is not limited to this. When 1-2 is determined as the production number, the small role notification type production using the continuous production is performed on the liquid crystal display unit 5a.
この図27の(2)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ずキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。 According to the table shown in (2) of FIG. 27, when the internal winning combination is other than the lose, “1-1” is always determined as the effect number, and no other effect number is determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is operated continuously for 1,200 games, when the winning combination other than the lose is determined as the internal winning combination, the small role notification display using the character display is always performed. It is.
なお、図27の(2)に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「キャラクタ表示」や「連続表示」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1−1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。 Similarly, in the table shown in (2) of FIG. 27, actually, lottery values are also provided for the other combinations other than the combination that includes an internal winning combination including losing or cherry. As for the effect category, another effect category different from “character display” and “continuous display” is also provided. Further, in the embodiment, when the internal winning combination is other than the loss, “1-1” is always determined as the production number and other production numbers are not decided. The lottery value is not limited to this, and not only “1-1” is determined as the effect number, but also other effect numbers are determined.
次に、図28の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。 Next, (3) in FIG. 28 will be described. In the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the middle category.
図28の(3)は、中分類として決定された演出番号が1−1(演出分類が「小役告知表示、キャラクタ」)である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が1−1である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。 (3) in FIG. 28 is referred to when the effect number determined as the middle category is 1-1 (the effect category is “small role notice display, character”). Here, although the small classification provided corresponding to the case where the production number as the middle category is 1-1 will be described, in practice, even when the production number is other than 1-1, A small classification is provided for each.
演出番号として1−1−1が決定される場合には、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが会話する様子が液晶表示部5aで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。 When 1-1-1 is determined as the production number, the three characters wear red, blue, and green clothes, respectively, and the manner in which these three characters talk is displayed on the liquid crystal display unit 5a. The Red clothes correspond to red cherries. Blue clothes correspond to blue cherries. Green clothes correspond to green cherries.
この図28の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず3人のキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。 According to the table shown in (3) of FIG. 28, when the internal winning combination is other than losing, “1-1-1” is always determined as the effect number, and other effect numbers are determined. Absent. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is operated continuously for 1,200 games, when a combination other than a loss is determined as an internal winning combination, a small role announcement using the display of three characters is always used. Display is performed.
なお、図28の(3)に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「赤・青・緑キャラクタ表示」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1−1−1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。 Similarly, in the table shown in (3) of FIG. 28, actually, lottery values are provided for the other combinations other than the combination including the winning combination or the cherry. As for the effect category, another effect category different from “red / blue / green character display” is also provided. Further, in the embodiment, when the internal winning combination is other than the losing, “1-1-1” is always determined as the production number, and other production numbers are not decided. However, the present invention is not limited to this, and a lottery value that determines not only “1-1-1” as an effect number but also other effect numbers may be used.
次に、図28の(4)について説明する。演出データ変更用分類では、遊技者の停止操作に応じて、小分類で決定された演出分類とは別の演出分類が決定される。ここでは、小分類としての演出番号が1−1−1である場合に対応して設けられた演出データ変更用分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について演出データ変更用分類が設けられている。 Next, (4) of FIG. 28 will be described. In the effect data changing classification, an effect classification different from the effect classification determined in the small classification is determined according to the stop operation of the player. Here, although the effect data change classification provided corresponding to the case where the effect number as the small classification is 1-1-1 will be described, the effect number is actually other than 1-1-1. Even in the case, the effect data change classification is provided for each effect number.
図28の(4)の(A)は、図28の(3)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1−1(小役告知表示、キャラクタ表示、赤・青・緑キャラクタ表示)である場合であって、遊技者による第1停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(3)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。 In (A) of (4) of FIG. 28, the production number determined with reference to the production selection table shown in (3) of FIG. 28 is 1-1-1 (small role notification display, character display, red / blue). Reference is made when the first stop operation is performed by the player. Based on the effect number determined with reference to this table, the content of the effect determined with reference to (3) of FIG. 28 is switched to the content of another effect.
演出番号として1−1−1−1が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。 When 1-1-1-1 is determined as the production number, among the three characters, the character wearing blue clothing leaves, and the character wearing red clothing and the green clothing are worn. A state in which the conversation continues with the character is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
演出番号として1−1−1−2が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、緑色の服を着用したキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタと、赤色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。 When 1-1-1-2 is determined as the production number, among the three characters, the character wearing green clothes leaves, and the character wearing blue clothes and the red clothes are worn. A state in which the conversation continues with the character is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
演出番号として1−1−1−3が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、赤色の服を着用したキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタと、青色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。 When 1-1-1-3 is determined as the production number, among the three characters, the character wearing the red clothes leaves, and the character wearing the green clothes and the blue clothes are worn. A state in which the conversation continues with the character is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
この図28の(4)の(A)に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−1」又は「1−1−1−2」が必ず決定され、「1−1−1−3」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。 According to the table shown in (A) of (4) of FIG. 28, when the internal winning combination is a combination including red cherry, “1-1-1-1” or “1-1-1-” “1-2” is always determined, and “1-1-1-3” is never determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is activated for 1,200 games in succession, when a combination including red cherries is determined as an internal winning combination, a character who always wears red clothes continues to speak. The production will continue.
同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−2」又は「1−1−1−3」が必ず決定され、「1−1−1−1」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。 Similarly, if the internal winning combination is a combination including blue cherry, “1-1-1-2” or “1-1-1-3” is always determined as the production number, and “1-1- 1-1 "is never determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is activated for 1,200 games continuously, when a combination including blue cherry is determined as an internal winning combination, a character wearing blue clothes always continues to speak. The production will continue.
また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−1」又は「1−1−1−3」が必ず決定され、「1−1−1−2」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。 Further, when the internal winning combination is a combination including green cherry, “1-1-1-1” or “1-1-1-3” is always determined as the production number, and “1-1-1 -2 "is never determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is activated for 1200 games continuously, when a combination including green cherries is determined as an internal winning combination, a character wearing green clothes always continues to talk. The production will continue.
図28の(4)の(B)は、図28の(3)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1−1(小役告知表示、キャラクタ表示、赤・青・緑キャラクタ表示)である場合であって、遊技者による第2停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(4)の(A)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。 In (B) of (4) of FIG. 28, the production number determined with reference to the production selection table shown in (3) of FIG. 28 is 1-1-1 (small role notification display, character display, red / blue). Reference is made when the second stop operation is performed by the player. Based on the effect number determined with reference to this table, the content of the effect determined with reference to (A) of (4) in FIG. 28 is switched to the content of another effect.
演出番号として1−1−1−4が決定される場合には、赤色の服を着用するキャラクタと、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。 When 1-1-1-1-4 is determined as the production number, among characters that wear red clothes and characters that wear clothes of a color different from red, a color different from red The state where the character wearing clothes leaves and the character wearing red clothes walks alone is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
演出番号として1−1−1−5が決定される場合には、青色の服を着用するキャラクタと、青色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、青色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。 When 1-1-1-5 is determined as the production number, among the character wearing blue clothes and the character wearing clothes of a color different from blue, the color different from blue A state in which the character wearing clothes leaves and the character wearing blue clothes walks alone is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
演出番号として1−1−1−6が決定される場合には、緑色の服を着用するキャラクタと、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。 When 1-1-1-6 is determined as the production number, among characters wearing green clothes and characters wearing clothes of a color different from green, colors of colors different from green A state where the character wearing clothes leaves and the character wearing green clothes walks alone is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
なお、図28の(4)に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。 Similarly, in the table shown in (4) of FIG. 28, actually, lottery values are also provided for the other combinations other than the combination including the winning combination or the cherry.
この図28の(4)の(B)に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−4」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。 According to the table shown in (B) of (4) of FIG. 28, when the internal winning combination is a combination including red cherries, “1-1-1-4” is always determined as the production number. No production number is determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is operated continuously for 1,200 games, when a combination including red cherry is determined as an internal winning combination, a character who always wears red clothes is always alone. A state of taking a walk is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−5」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。 Similarly, when the internal winning combination is a combination including blue cherry, “1-1-1-5” is always determined as the effect number, and no other effect number is determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is operated continuously for 1200 games, when a combination including blue cherry is determined as an internal winning combination, a character wearing blue clothes is always alone A state of taking a walk is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−6」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。 Further, when the internal winning combination is a combination including green cherry, “1-1-1-6” is always determined as the effect number, and no other effect number is determined. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more, or when RT1 is operated continuously for 1200 games, when a combination including green cherries is determined as an internal winning combination, a character who always wears green clothes is alone. A state of taking a walk is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行なわれる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。 To summarize the above, if the value of the point counter is 1 or more, or if RT1 is activated for 1,200 games in succession, a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination When this is done, the small role notification display using the character display is always performed. In this display, at the time of a start operation, three characters including a character wearing a color clothing corresponding to an internal winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) are always displayed.
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央のリール3C及び右のリール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左のリール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押圧操作する必要があることを把握できる。 From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 12 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, in the central reel 3C and the right reel 3R, the player operates the stop buttons 7C and 7R at the timing. Regardless, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination can always be stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the left reel 3L, if the player does not operate the stop buttons 7C and 7R at an appropriate timing, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination can be stopped and displayed on the active line. Can not. Therefore, the player can grasp that it is necessary to press the center stop button 7C or the right stop button 7R in the first stop operation.
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押圧操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。 Then, by pressing the center stop button 7C and the right stop button 7R as the first stop operation and the second stop operation, the player is actually determined as an internal winning combination among the three types of cherries. You can figure out which cherry is the cherry you have. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.
次に、図29及び図30について説明する。これら図29及び図30に示すテーブルは、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合に参照されるが、基本的に、図27及び図28と同様の構成を備える。 Next, FIG. 29 and FIG. 30 will be described. These tables shown in FIG. 29 and FIG. 30 are referred to when the point counter value is not 1 or more (when 0) and RT1 is not continuously operated for 1200 games. The same configuration as that shown in FIGS. 27 and 28 is provided.
まず、図29の(1)に示すテーブルを参照する。内部当籤役がハズレ以外である場合、演出番号として「1」が決定される場合もあるが、その確率は4000/32768であり、基本的には他の演出番号が決定される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定された場合でも、基本的には、小役告知表示とは別の表示が行なわれる。 First, the table shown in (1) of FIG. 29 is referred to. When the internal winning combination is other than lose, there is a case where “1” is determined as the effect number, but the probability is 4000/32768, and other effect numbers are basically determined. Therefore, even when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), RT1 is not operating continuously for 1200 games, and even if a winning combination other than losing is determined as an internal winning combination, Specifically, a display different from the small role notification display is performed.
次に、図29の(2)に示すテーブルを参照する。大分類として決定された演出番号が1(演出分類が「小役告知表示」)である場合であっても、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1−1が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる場合はない。 Next, the table shown in (2) of FIG. 29 is referred to. Even if the effect number determined as the major category is 1 (the effect category is “small role notice display”), if the internal winning combination is other than the lose, 1-1 is determined as the effect number. There is nothing to do. Therefore, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), when RT1 is not operating continuously for 1200 games, and the internal winning combination is other than losing, a small character display is used. There is no case where a role notice is displayed.
このように、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1−1が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、図30の(3)及び図30の(4)に示すテーブルが参照される場合はない。 As described above, when the internal winning combination is other than the loss, 1-1 is not determined as the effect number. Therefore, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), when RT1 is not operating continuously for 1,200 games, and the internal winning combination is other than losing, (3) in FIG. And the table shown in (4) of FIG. 30 is not referred to.
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として決定される場合もある。 In summary, if the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), and RT1 is not operating continuously for 1,200 games, cherry (red cherry, blue cherry, or green cherry) ) Is determined as an internal winning combination, the player cannot grasp which cherry is determined as the internal winning combination. Therefore, even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be established as a display combination. On the other hand, there is a case where the symbol combination corresponding to the internal winning combination is determined as the display combination without knowing that the winning combination including the cherry is the internal winning combination.
図31を参照して、キャラクタ表示画像データテーブルについて説明する。 The character display image data table will be described with reference to FIG.
このキャラクタ表示画像データテーブルは、画像データ識別子に対応する画像データの情報を備えている。画像データ識別子は、演出番号毎に設けられ、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的に対応している。 The character display image data table includes image data information corresponding to the image data identifier. The image data identifier is provided for each effect number, and directly corresponds to the contents of the effect displayed on the liquid crystal display unit 5a.
副制御回路72が遊技開始コマンドを受信したときに選択された演出番号が「1−1−1」である場合、画像データ識別子として「41」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが会話する様子が表示される。 When the effect number selected when the sub-control circuit 72 receives the game start command is “1-1-1”, “41” is selected as the image data identifier, and the liquid crystal display unit 5a has three persons. The characters wear red, blue, and green clothes, respectively, and the three characters are displayed in conversation.
副制御回路72が第1停止操作に応じて回胴停止コマンドを受信したときに選択された演出番号が「1−1−1−1」である場合、画像データ識別子として「42」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が表示される。同様に、選択された演出番号が「1−1−1−2」である場合、画像データ識別子として「43」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタのうち、緑色の服を着用したキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタと、赤色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が表示される。また、選択された演出番号が「1−1−1−3」である場合、画像データ識別子として「44」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタのうち、赤色の服を着用したキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタと、青色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が表示される。 If the production number selected when the sub-control circuit 72 receives the rotation stop command in response to the first stop operation is “1-1-1-1”, “42” is selected as the image data identifier. The liquid crystal display unit 5a displays a state in which, among the three characters, the character wearing the blue clothes leaves and the character wearing the red clothes and the character wearing the green clothes continue talking. The Similarly, when the selected production number is “1-1-1-2”, “43” is selected as the image data identifier, and the liquid crystal display unit 5a wears green clothes among the three characters. The state that the worn character leaves and the character wearing the blue clothes and the character wearing the red clothes continue to talk is displayed. When the selected production number is “1-1-1-3”, “44” is selected as the image data identifier, and the liquid crystal display unit 5a wears red clothes among the three characters. A character is displayed, and a character wearing green clothes and a character wearing blue clothes continue to have a conversation.
副制御回路72が第2停止操作に応じて回胴停止コマンドを受信したときに選択された演出番号が「1−1−1−4」である場合、画像データ識別子として「45」が選択され、液晶表示部5aでは、赤色の服を着用するキャラクタと、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が表示される。同様に、選択された演出番号が「1−1−1−5」である場合、画像データ識別子として「46」が選択され、液晶表示部5aでは、青色の服を着用するキャラクタと、青色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、青色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が表示される。また、選択された演出番号が「1−1−1−6」である場合、画像データ識別子として「47」が選択され、液晶表示部5aでは、緑色の服を着用するキャラクタと、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が表示される。 If the production number selected when the sub-control circuit 72 receives the rotation stop command in response to the second stop operation is “1-1-1-4”, “45” is selected as the image data identifier. In the liquid crystal display unit 5a, a character wearing clothes of a color different from red leaves a character wearing red clothes and a character wearing clothes of a color different from red. A state in which the character wearing the character walks alone is displayed. Similarly, when the selected production number is “1-1-1-5”, “46” is selected as the image data identifier, and the liquid crystal display unit 5a displays a character wearing blue clothes, Among the characters wearing different color clothes, a character wearing a color other than blue leaves and a character wearing blue clothes walks alone. When the selected production number is “1-1-1-6”, “47” is selected as the image data identifier. In the liquid crystal display unit 5a, the character wearing green clothes and green Of the characters wearing different color clothes, a character wearing a color different from green leaves and a character wearing green clothes walks alone.
図32を参照して、RT用画像データテーブルについて説明する。 The RT image data table will be described with reference to FIG.
このRT用画像データテーブルは、画像データ識別子に対応する画像データの情報を備え、副制御回路72が表示役成立コマンドを受信し、このときの遊技状態が一般遊技状態(非フラグ間、RT非作動中)であって表示役がチェリー又はベルである場合に参照される。 This RT image data table includes image data information corresponding to the image data identifier, and the sub-control circuit 72 receives the display combination establishment command, and the gaming state at this time is the general gaming state (between non-flags, RT non- Reference is made when the display combination is cherry or bell.
表示役がチェリー(赤チェリー、青チェリー、又は緑チェリーのいずれか)である場合には、画像データ識別子として「51」が選択され、液晶表示部5aには、RT1作動中画像が表示される。このRT1作動中画像は、キャラクタAが小屋の中で花火の三尺玉を製作する様子の画像である。 When the display combination is cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry), “51” is selected as the image data identifier, and the RT1 operating image is displayed on the liquid crystal display unit 5a. . This RT1 in-operation image is an image of the character A producing a firework three-scale ball in the hut.
表示役がベルである場合には、画像データ識別子として「52」が選択され、液晶表示部5aには、RT2作動中画像が表示される。このRT2作動中画像はキャラクタAが小船に乗り、川下りする様子の画像である。このとき、液晶表示部5aの左上方には、RT2が作動する残りの単位遊技の数が表示される。 When the display combination is a bell, “52” is selected as the image data identifier, and the RT2 operating image is displayed on the liquid crystal display unit 5a. This RT2 operating image is an image of the character A riding a small boat and going down the river. At this time, the number of remaining unit games in which RT2 operates is displayed on the upper left of the liquid crystal display unit 5a.
遊技者にとってみれば、液晶表示部5aに表示される画像の種類からRT1やRT2が作動中であるか否かを把握することができる。 From the viewpoint of the player, it is possible to grasp whether RT1 or RT2 is operating from the type of image displayed on the liquid crystal display unit 5a.
図33を参照して、チャレンジゾーン用画像データテーブルについて説明する。 The challenge zone image data table will be described with reference to FIG.
チャレンジゾーンは、一般遊技状態中であって、予め定めた条件を満たしたときに発生する。実施例では、BBの作動が終了したとき又は所定回数の単位遊技の間連続してRTの作動が行なわれたときをチャレンジゾーンの発生条件としている。「所定回数」は、RT1が作動中であった場合は1200回であり、RT2が作動中であった場合は33回である。具体的には、後述の図45のステップS144の処理でYESと判別されたとき又は後述の図48のステップS183の処理でYESと判別されたときをチャレンジゾーンの発生条件としている。 The challenge zone is generated when a predetermined condition is satisfied in the general gaming state. In the embodiment, the challenge zone is generated when the operation of the BB is completed or when the operation of the RT is continuously performed for a predetermined number of unit games. The “predetermined number of times” is 1200 times when RT1 is operating, and 33 times when RT2 is operating. Specifically, the challenge zone generation condition is when YES is determined in the process of step S144 of FIG. 45 described later or when YES is determined in the process of step S183 of FIG. 48 described later.
そして、BBの作動又はRTの作動をチャレンジゾーンの終了条件としている。具体的には、後述の図46のステップS157の処理で未処理コマンドがボーナス開始コマンドであると判別されたとき又は後述の図54のステップS242若しくはステップS246の処理でYESと判別されたときを、チャレンジゾーンの終了条件としている。 The operation of BB or the operation of RT is used as the end condition of the challenge zone. Specifically, when the unprocessed command is determined to be a bonus start command in the process of step S157 in FIG. 46 described later, or YES is determined in the process of step S242 or step S246 in FIG. The end condition of the challenge zone.
チャレンジゾーン用画像データテーブルは、画像データ識別子に対応する画像データの情報を備え、RT1又はRT2の作動が終了したときに参照される。 The challenge zone image data table includes image data information corresponding to the image data identifier, and is referred to when the operation of RT1 or RT2 ends.
基本的に、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が0であるときのポイントカウンタが0であるとき、画像データ識別子として「61」が選択され、液晶表示部5aには、チャレンジゾーン画像1が表示される。このチャレンジゾーン画像1は、キャラクタAが川原でリヤカーを引く様子の画像である。また、液晶表示部5aの上方には、「チャレンジゾーン」という文字が表示される。 Basically, when the point counter when the value of the RT game number counter (sub) is 0 is “61”, “61” is selected as the image data identifier, and the challenge zone image 1 is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Is displayed. This challenge zone image 1 is an image of the character A pulling a rear car in the Kawahara. In addition, characters “challenge zone” are displayed above the liquid crystal display portion 5a.
また、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が0であるときのポイントカウンタが1以上であるとき、画像データ識別子として「62」が選択され、液晶表示部5aには、チャレンジゾーン画像2が表示される。このチャレンジゾーン画像2は、キャラクタAが川原で軽トラックを運転する様子の画像である。この場合も、液晶表示部5aの上方には、「チャレンジゾーン」という文字が表示される。 When the point counter when the value of the RT game number counter (sub) is 0 is 1 or more, “62” is selected as the image data identifier, and the challenge zone image 2 is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Is done. This challenge zone image 2 is an image of a character A driving a light truck in Kawahara. Also in this case, the characters “challenge zone” are displayed above the liquid crystal display unit 5a.
なお、ポイントカウンタが0であっても、ポイント獲得フラグがオンである場合には、画像データ識別子として「62」が選択される。ポイント獲得フラグは、RT1が1200回の単位遊技の間連続して作動した場合にオンにセットされ(後述の図48のステップS185)、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された場合にオフにセットされる(図49のステップS195)。 Even if the point counter is 0, if the point acquisition flag is on, “62” is selected as the image data identifier. The point acquisition flag is set to ON when RT1 is continuously operated during 1200 unit games (step S185 in FIG. 48 described later), and any of BB1 to BB3 is determined as an internal winning combination (Step S195 in FIG. 49).
遊技者にとってみれば、液晶表示部5aに表示される画像の種類からチャレンジゾーンであるか否か、及びポイントカウンタに格納されている数値が1以上であるか否かを把握することができる。 From the viewpoint of the player, it is possible to grasp whether or not it is a challenge zone and whether or not the numerical value stored in the point counter is 1 or more from the type of image displayed on the liquid crystal display unit 5a.
図34及び図35に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。 The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行なう(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。 First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. To do.
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行ない、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行なう。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行ない、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行なう。 In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the flow proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行ない、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, game state monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, the current game state is maintained.
ステップS7では、後に図36及び図37を参照して説明する内部抽籤処理を行ない、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図39を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行ない、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。 In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 36 and 37 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 39, is performed, and the process proceeds to step S9. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the RAM 33 of the main control circuit 71. Note that the gaming machine 1 of the embodiment also includes an RT game number counter (sub). This counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub control circuit 72.
ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。ステップS10では、回胴停止初期設定処理を行ない、ステップS11に移る。 In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. The game start command includes information such as a game state and an internal winning combination. In step S10, a rotating cylinder stop initial setting process is performed, and the process proceeds to step S11.
ステップS11では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ウェイト処理を行ない、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。 In step S11, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a wait process is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game is performed. Do.
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。 In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. In step S14, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S15.
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、停止制御処理を行ない、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理を行なう。ステップS17では、表示役検索処理を行ない、図35のステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行なう。 In step S15, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S16. In step S16, stop control processing is performed, and the process proceeds to step S17. In this process, the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player. In step S17, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S18 in FIG. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on the symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R is performed.
図35のステップS18では、後に図40を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行ない、ステップS19に移る。ステップS19では、エラーチェック処理を行ない、ステップS20に移る。ステップS20では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。 In step S18 of FIG. 35, an RT operation symbol check process which will be described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, an error check process is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a display combination establishment command including information on the established display combination is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21.
ステップS21では、メダル払出処理を行ない、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行なわれる。 In step S21, medal payout processing is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a process corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。 In step S23, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set. The flag is on when the RB gaming state is set, and is off when the RB gaming state is not set. The BB operating flag is information for identifying whether or not the BB is operating, and is on when the BB is operating, and is off when the BB is not operating.
ステップS25では、後に図41を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行ない、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。 In step S25, a bonus end check process described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 12 times), or the number of winning combinations in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be won (for example, 8 times). It is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is ended.
ステップS26では、後に図42を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、ステップS27に移る。この処理では、表示役がBB1〜BB3のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、遊技状態をRB遊技状態に移行する。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行ない、図34のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行なう。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。 In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, if the display combination is any of BB1 to BB3, the corresponding operating flag is turned on, and the gaming state is shifted to the RB gaming state. In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is Replay 1 or Replay 2, a process of setting (automatically inserting) the same number as the number of inserted coins for the current game in the automatic coining counter is performed. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the RAM 33.
図36及び図37を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図10)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図38を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行ない、ステップS33に移る。 First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 5), determines the type of the internal lottery table (FIGS. 6 to 10) and the number of lotteries according to the gaming state (step S31), and proceeds to step S32. Move. In step S32, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S33.
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ここで、ステップS33の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS33の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS33の処理では必ずNOと判別される。 In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S36, and when this determination is NO, the process proceeds to step S34. Here, when determination of step S33 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. If the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, the RT1 operating internal lottery table, or the RT2 operating internal lottery table, it is always between non-flags, so in the process of step S33, it is always YES Is determined. Further, when the set internal lottery table is the RT3 operating internal lottery table, since it is always between flags, it is always determined NO in the process of step S33.
ステップS34では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS35では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS36に移る。 In step S34, it is determined whether or not the set internal lottery table is a general gaming state internal lottery table. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S36. In step S35, the number of lotteries is changed (updated) to 9, and the process proceeds to step S36.
ステップS36では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS37に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では“12”、RB遊技状態では“8”、RT1作動中では“12”、RT2作動中では“12”、RT3作動中では“9”が当籤番号としてセットされる。 In step S36, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S37. As a result, “12” in the general gaming state (RT not operating), “8” in the RB gaming state, “12” during RT1 operation, “12” during RT2 operation, “9” during RT3 operation. Set as a number.
ステップS37では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、図37のステップS43に移る。 In step S37, referring to the internal lottery table determined in steps S31 and S32, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S38. In step S38, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S39, and when it is NO, the process proceeds to step S43 in FIG.
ステップS39では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)であるかそれ以外(図6及び図8〜図10)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS40に移り、NOのとき、すなわちステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS41に移る。ステップS40では、当籤番号に1を加算し、ステップS41に移る。 In step S39, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. In this process, it is determined whether the internal lottery table determined in the processes of step S31 and step S32 is the RB gaming state internal lottery table (FIG. 7) or the other (FIGS. 6 and 8 to 10). ing. When this determination is YES, that is, when the internal lottery table determined in the processing of step S31 and step S32 is other than the internal lottery table for RB gaming state, the process proceeds to step S40, and when NO, that is, step S31 and step S32. When the internal lottery table determined in the process is the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S41. In step S40, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S41.
ステップS41では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS42に移る。ステップS42では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図37のステップS43に移る。 In step S41, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 11), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S42. In step S42, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S43 in FIG.
図37のステップS43では、抽籤回数を1減算し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図36のステップS36に移る。 In step S43 of FIG. 37, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S44. In step S44, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S36 in FIG.
ステップS45では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS46に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS46では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS47に移る。 In step S45, the logical sum of the internal winning combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S46. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S46, the logical sum of the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 3 storage area, and the process proceeds to step S47.
ステップS47では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行なう。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図34のステップS8に移る。ステップS48では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS49に移る。 In step S47, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 3 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S48, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S48, the RT3 operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S49.
ステップS49では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS50に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS50では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS51に移る。ステップS51では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS8に移る。 In step S49, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S50, and when NO, the process proceeds to step S52. In step S50, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S51. In step S51, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.
ステップS52では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図34のステップS8に移る。ステップS53では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS54に移る。ステップS54では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS8に移る。 In step S52, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S53, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S53, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S54. In step S54, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.
図38を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 The internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図36のステップS33に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is ON (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S63. In step S62, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 8), and the process proceeds to step S33 in FIG.
ステップS63では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図36のステップS33に移る。 In step S63, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 9), and the process proceeds to step S33 in FIG.
ステップS65では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図36のステップS33に移る。ステップS66では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図36のステップS33に移る。 In step S65, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S66, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 10), and the process proceeds to step S33 in FIG.
図39を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。 The RT game number counter (main) update process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図34のステップS9に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS73に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S72, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S73.
ステップS73では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図34のステップS9に移る。ステップS74では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS77に移る。 In step S73, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S74, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S75, and when this determination is NO, the process proceeds to step S77.
ステップS75では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS76に移る。ステップS76では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS9に移る。ステップS77では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS78に移る。ステップS78では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS9に移る。 In step S75, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S76. In step S76, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S77, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S78. In step S78, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図40を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 40, the RT operation symbol check process will be described.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、図35のステップS19に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S19 in FIG. 35, and when this determination is NO, the process proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether or not the display combination is a cherry, that is, a red cherry, a blue cherry, or a green cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when it is NO, the process proceeds to step S85.
ステップS83では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT遊技数カウンタ(メイン)に1200をセットし、図35のステップS19に移る。 In step S83, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S84. In step S84, 1200 is set in the RT game number counter (main), and the process proceeds to step S19 in FIG.
ステップS85では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図35のステップS19に移る。ステップS86では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS87に移る。ステップS87では、RT遊技数カウンタ(メイン)に33をセットし、図35のステップS19に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S86, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S87. In step S87, 33 is set in the RT game number counter (main), and the process proceeds to step S19 in FIG.
図41を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 41, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS92では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS93に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S98. In step S92, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S93.
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS95に移る。 In step S93, it is determined whether or not a winning is achieved. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S95.
ステップS95では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。 In step S95, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when NO, the process proceeds to step S96. In step S96, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when NO, the process proceeds to step S98.
ステップS97では、RB終了時処理を行ない、ステップS98に移る。この処理では、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS98では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図35のステップS27に移り、NOのときは、ステップS99に移る。 In step S97, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S98. In this process, the RB operating flag is cleared, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S98, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 in FIG. 35, and when NO, the process proceeds to step S99.
ステップS99では、BB終了時処理を行ない、ステップS100に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS100では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグ)をオフにし、ステップS101に移る。ステップS101では、RB作動中フラグをオフにし、図35のステップS27に移る。 In step S99, processing at the end of the BB is performed, and the process proceeds to step S100. In this process, the bonus end number counter is cleared. In step S100, the BB operating flag (BB1 operating flag to BB3 operating flag) is turned off, and the process proceeds to step S101. In step S101, the RB operation flag is turned off, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図42を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 42, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB1作動時処理を行ない、ステップS117に移る。この処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。 First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S113. In step S112, BB1 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S117. In this process, the BB1 operating flag is updated to ON, and a process of setting 465 to the bonus end number counter is performed.
ステップS113では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB2作動時処理を行ない、ステップS117に移る。この処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。 In step S113, it is determined whether or not the display combination is BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, BB2 operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 13), and the process proceeds to step S117. In this process, the BB2 operating flag is updated to ON, and a process of setting 465 to the bonus end number counter is performed.
ステップS115では、表示役がBB3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、ステップS117に移る。ステップS116では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB3作動時処理を行ない、ステップS117に移る。この処理では、BB3作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。 In step S115, it is determined whether or not the display combination is BB3. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when this determination is NO, the process proceeds to step S117. In step S116, BB3 operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 13), and the process proceeds to step S117. In this process, the BB3 operating flag is updated to ON, and a process of setting 465 to the bonus end number counter is performed.
ステップS117では、持越役格納領域をクリアし、ステップS118に移る。ステップS118では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS119に移る。ステップS119では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図35のステップS27に移る。 In step S117, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S118. In step S118, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S119. In step S119, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図43を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行なわれる。 With reference to FIG. 43, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行ない(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、スタートレバー6の押圧操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS122では、通信データ送信処理を行ない、ステップS123に移る。 First, the CPU 31 performs input port check processing (step S121), and proceeds to step S122. In this process, whether or not there is an input from the start switch 6S due to the pressing operation of the start lever 6 is confirmed. In step S122, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S123.
ステップS123では、リール制御処理を行ない、ステップS124に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行なう。ステップS124では、7SEG駆動処理を行ない、ステップS125に移る。ステップS125では、ランプ駆動処理を行ない、ステップS126に移る。ステップS126では、タイマ管理処理を行ない、定期割込処理を終了する。 In step S123, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S124. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S124, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S125. In step S125, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S126. In step S126, a timer management process is performed and the periodic interrupt process is terminated.
図44〜図57に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。 The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図44を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。 When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and the sub-control processing stored in the program ROM 83 is performed based on the generation of the interrupt. It is comprised so that it may carry out sequentially.
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行ない(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行なう。ステップS132では、後に図45及び図46を参照して説明するコマンド入力処理を行ない、ステップS133に移る。 First, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S131), and proceeds to step S132. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S132, command input processing described later with reference to FIGS. 45 and 46 is performed, and the process proceeds to step S133.
ステップS133では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない、ステップS134に移る。ステップS134では、後に図57を参照して説明する画像描画処理を行ない、ステップS135に移る。ステップS135では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS131に移る。 In step S133, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, an image drawing process described later with reference to FIG. 57 is performed, and the process proceeds to step S135. In step S135, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S131.
ステップS136では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS137に移る。ステップS137では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入れ替えを行なわせ、ステップS131に移る。 In step S136, 0 is set in the VDP counter, and the flow proceeds to step S137. In step S137, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S131.
図45及び図46を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG. 45 and FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図44のステップS133に移る。ステップS142では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS143に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether there is an unprocessed command (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S133 in FIG. In step S142, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S143.
ステップS143では、未処理コマンドの識別子が03Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS144では、BB終了後最初の単位遊技であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。 In step S143, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 03H, that is, whether or not the unprocessed command is a game medal insertion command. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S147. In step S144, it is determined whether or not it is the first unit game after the end of the BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when it is NO, the process proceeds to step S146.
ステップS145では、チャレンジゾーン用画像データテーブル(図33)を参照し、ポイントカウンタの値に応じて画像データ識別子を決定、セットし、図46のステップS161に移る。この処理により、BBの作動が終了したときには、決定した画像データ識別子に対応するチャレンジゾーン用の画像データを液晶表示部5aに表示させることができる。ステップS146では、後に図47を参照して説明するポイント選択テーブル決定処理を行ない、図46のステップS161に移る。 In step S145, the challenge zone image data table (FIG. 33) is referred to, an image data identifier is determined and set according to the value of the point counter, and the process proceeds to step S161 of FIG. By this processing, when the operation of BB is completed, the image data for the challenge zone corresponding to the determined image data identifier can be displayed on the liquid crystal display unit 5a. In step S146, a point selection table determination process which will be described later with reference to FIG. 47 is performed, and the process proceeds to step S161 in FIG.
ステップS147では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS149に移る。ステップS148では、後に図48及び図49を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行ない、図46のステップS161に移る。 In step S147, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S148, and when NO, the process proceeds to step S149. In step S148, a game start command process described later with reference to FIGS. 48 and 49 is performed, and the process proceeds to step S161 in FIG.
ステップS149では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドが回胴停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS150に移り、NOのときは、図46のステップS151に移る。ステップS150では、後に図53を参照して説明する画像データ変更処理を行ない、図46のステップS161に移る。 In step S149, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 05H, that is, whether or not the unprocessed command is a rotation stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S150, and when NO, the process proceeds to step S151 in FIG. In step S150, an image data changing process described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S161 in FIG.
図46のステップS151では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS154に移る。ステップS152では、後に図54を参照して説明するRT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理を行ない、ステップS153に移る。ステップS153では、後に図55を参照して説明するポイントカウンタ減算処理を行ない、図46のステップS161に移る。 In step S151 in FIG. 46, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether or not the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when this determination is NO, the process proceeds to step S154. In step S152, RT game number counter (sub) setting / updating processing which will be described later with reference to FIG. 54 is performed, and the flow proceeds to step S153. In step S153, a point counter subtraction process which will be described later with reference to FIG. 55 is performed, and the flow proceeds to step S161 in FIG.
図46のステップS154では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、ステップS157に移る。ステップS155では、3種類のポイント選択テーブルのうち、画像制御マイコン81のレジスタにセットされているポイント選択テーブルがポイント選択テーブルBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS161に移る。ステップS156では、ポイント報知画像データテーブルA(図21)を参照し、ポイントカウンタの値に応じて画像データ識別子を決定、セットし、ステップS161に移る。 In step S154 of FIG. 46, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, whether or not the unprocessed command is a BB end game operation command. When this determination is YES, the process proceeds to step S155, and when it is NO, the process proceeds to step S157. In step S155, it is determined whether or not the point selection table set in the register of the image control microcomputer 81 is the point selection table B among the three types of point selection tables. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when this determination is NO, the process proceeds to step S161. In step S156, the point notification image data table A (FIG. 21) is referred to, an image data identifier is determined and set according to the value of the point counter, and the process proceeds to step S161.
ステップS157では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS160に移る。ステップS158では、画像データ識別子「61」又は「62」のいずれかに対応する画像データがセットされている場合には、この画像データをクリアし、ステップS159に移る。ステップS159では、後に図56を参照して説明するポイント報知態様選択画面表示処理を行ない、ステップS161に移る。 In step S157, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 0DH, that is, whether or not the unprocessed command is a bonus start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S158, and when it is NO, the process proceeds to step S160. In step S158, if the image data corresponding to either the image data identifier “61” or “62” is set, the image data is cleared, and the process proceeds to step S159. In step S159, a point notification mode selection screen display process described later with reference to FIG. 56 is performed, and the process proceeds to step S161.
ステップS160では、受信したコマンドに応じた処理を行ない、ステップS161に移る。ステップS161では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図44のステップS133に移る。 In step S160, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S161. In step S161, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S133 in FIG.
図47を参照して、ポイント選択テーブル決定処理について説明する。ポイント選択テーブル決定処理は、主制御回路71から遊技メダル投入コマンドを受信したことを契機として実行される。 The point selection table determination process will be described with reference to FIG. The point selection table determination process is executed when a game medal insertion command is received from the main control circuit 71.
初めに、画像制御マイコン81は、液晶表示部5aで各種演出データに基づく表示が行なわれているか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、セットされている画像データ識別子に対応する画像データをクリアし、該画像データによる演出が行なわれる前の画像データ識別子による画像データをセットし、図46のステップS161に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not display based on various effect data is performed on the liquid crystal display unit 5a (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S173. In step S172, the image data corresponding to the set image data identifier is cleared, and the image data based on the image data identifier before the presentation with the image data is set, then the flow proceeds to step S161 in FIG.
ステップS173では、画像データ識別子「1」又は「2」のいずれかに対応する画像データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS174では、ポイント選択テーブルA〜Cのうち、所定のタイミング(遊技者が3枚のメダルを投入したタイミング又はBETスイッチ11を操作したタイミングのうち、先に行なわれたタイミング)に基づいて決定されたキャラクタに対応するポイント選択テーブルを決定、セットし、ステップS175に移る。この処理では、画像データ「1」又は「2」のいずれかに対応する画像データに対応して行なわれる、複数のキャラクタを用いて行なわれる、ポイント選択テーブルを選択するための報知に基づいて出力される選択操作信号(遊技者が3枚のメダルを投入したタイミングで出力される信号とBETスイッチ11を操作したタイミングで出力される信号とのうち、先に出力された信号)に応じて、複数のポイント選択テーブルのうち一のポイント選択テーブルを選択する選択指令信号を出力する処理を行なう。 In step S173, it is determined whether or not image data corresponding to either the image data identifier “1” or “2” is set. If this determination is YES, the process moves to a step S174, and if NO, the process moves to a step S161 in FIG. In step S174, the point selection tables A to C are determined based on a predetermined timing (the timing performed first among the timing when the player inserts three medals or the timing when the player operates the BET switch 11). The point selection table corresponding to the selected character is determined and set, and the process proceeds to step S175. In this processing, output is performed based on notification for selecting a point selection table, which is performed using a plurality of characters, corresponding to image data corresponding to either image data “1” or “2”. In response to a selection operation signal (a signal output first among a signal output at a timing when the player inserts three medals and a signal output at a timing at which the BET switch 11 is operated), A process of outputting a selection command signal for selecting one point selection table among the plurality of point selection tables is performed.
ステップS175では、画像データ識別子「1」又は「2」のいずれかに対応する画像データをクリアし、ステップS176に移る。ステップS176では、BB作動中の画像データをセットし、図46のステップS161に移る。 In step S175, the image data corresponding to either the image data identifier “1” or “2” is cleared, and the process proceeds to step S176. In step S176, image data during BB operation is set, and the process proceeds to step S161 in FIG.
図48及び図49を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。遊技開始コマンド処理は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことを契機として実行される。 With reference to FIGS. 48 and 49, the game start command process will be described. The game start command process is executed when a game start command is received from the main control circuit 71.
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する(ステップS181)。RT遊技数カウンタ(サブ)は、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS190に移る。ステップS182では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS183に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more (step S181). The RT game number counter (sub) is provided in a predetermined area of the work RAM 84. When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when NO, the process proceeds to step S190. In step S182, the RT game number counter (sub) is decremented by 1, and the process proceeds to step S183.
ステップS183では、RT遊技数カウンタ(サブ)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。ステップS184では、画像データ識別子「51」又は「52」のいずれかに対応する画像データがセットされているならばクリアし、ステップS185に移る。ステップS185では、RT1又はRT2のうち、RT1が作動中であったならば、ポイント獲得フラグをオンにセットし、ステップS186に移る。 In step S183, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S193 in FIG. In step S184, if image data corresponding to either the image data identifier “51” or “52” is set, the image data is cleared, and the process proceeds to step S185. In step S185, if RT1 of RT1 or RT2 is operating, the point acquisition flag is set to ON, and the flow proceeds to step S186.
ステップS186では、ポイントカウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS187に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS187では、ポイント獲得フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS189に移る。 In step S186, it is determined whether or not the point counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S187, and when this determination is NO, the process proceeds to step S189. In step S187, it is determined whether or not the point acquisition flag is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S189.
ステップS188では、チャレンジゾーン用画像データテーブル(図33)を参照し、画像データ識別子「61」に対応する画像データをセットし、図49のステップS193に移る。ステップS189では、チャレンジゾーン用画像データテーブル(図33)を参照し、画像データ識別子「62」に対応する画像データをセットし、図49のステップS193に移る。 In step S188, the challenge zone image data table (FIG. 33) is referred to, image data corresponding to the image data identifier “61” is set, and the process proceeds to step S193 in FIG. In step S189, the challenge zone image data table (FIG. 33) is referred to, image data corresponding to the image data identifier “62” is set, and the process proceeds to step S193 in FIG.
ステップS190では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS191に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。ステップS191では、後に図50を参照して説明するポイント加算処理を行ない、ステップS192に移る。ステップS192では、後に図51を参照して説明するポイント報知画像決定処理を行ない、図49のステップS193に移る。 In step S190, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S191, and when it is NO, the process proceeds to step S193 in FIG. In step S191, point addition processing described later with reference to FIG. 50 is performed, and the flow proceeds to step S192. In step S192, point notification image determination processing which will be described later with reference to FIG. 51 is performed, and the process proceeds to step S193 in FIG.
図49のステップS193では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS196に移る。ステップS194では、画像データ識別子「51」又は「52」のいずれかに対応する画像データがセットされているならばクリアし、ステップS195に移る。 In step S193 of FIG. 49, it is determined whether or not the bonus internal winning game. Specifically, it is determined whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the non-flag game. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S196. In step S194, if image data corresponding to either the image data identifier “51” or “52” is set, the image data is cleared, and the process proceeds to step S195.
ステップS195では、ポイント獲得フラグがオンである場合には、このポイント獲得フラグをオフにセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、後に図52を参照して説明する演出関連処理を行ない、図46のステップS161に移る。 In step S195, if the point acquisition flag is on, the point acquisition flag is set to off, and the process proceeds to step S196. In step S196, an effect related process described later with reference to FIG. 52 is performed, and the process proceeds to step S161 in FIG.
図50を参照して、ポイント加算処理について説明する。 The point addition process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、ポイント選択テーブルA〜C(図19、図20)のいずれかがセットされているか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、図48のステップS192に移る。ステップS202では、セットされているポイント選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてポイントを選択し、ステップS203に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether any of the point selection tables A to C (FIGS. 19 and 20) is set (step S201). When this determination is YES, the process proceeds to step S202, and when NO, the process proceeds to step S192 in FIG. In step S202, the set point selection table is referred to, a point is selected based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S203.
ステップS203では、選択されたポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、図48のステップS192に移る。ステップS204では、選択されたポイントをポイントカウンタに加算し、図48のステップS192に移る。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。 In step S203, it is determined whether or not the selected point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when NO, the process proceeds to step S192 in FIG. In step S204, the selected point is added to the point counter, and the process proceeds to step S192 in FIG. The point counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84.
図51を参照して、ポイント報知画像決定処理について説明する。 The point notification image determination process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタにポイントが加算されたか否かを判別する(ステップS211)。この処理では、図50のステップS204の処理でポイントカウンタへの加算が行なわれたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS214に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not points are added to the point counter (step S211). In this process, it is determined whether or not addition to the point counter has been performed in the process of step S204 in FIG. When this determination is YES, the process proceeds to step S212, and when this determination is NO, the process proceeds to step S214.
ステップS212では、セットされているポイント選択テーブルがポイント選択テーブルCであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、ポイント報知画像データテーブルA(図21)のうち、図21の(3)に示すテーブルを参照し、ポイントカウンタの値に応じて画像データ識別子を決定、セットし、図49のステップS193に移る。 In step S212, it is determined whether or not the set point selection table is the point selection table C. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S214. In step S213, the table shown in (3) of FIG. 21 in the point notification image data table A (FIG. 21) is referred to, and the image data identifier is determined and set according to the value of the point counter. The process moves to S193.
ステップS214では、RAM33の所定領域に設けられているボーナス終了枚数カウンタの情報を画像制御マイコン81のレジスタにセットし、ステップS215に移る。ステップS215では、ボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。 In step S214, the information of the bonus end number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is set in the register of the image control microcomputer 81, and the process proceeds to step S215. In step S215, it is determined whether the value of the bonus end number counter is 121 or more and 331 or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S216, and when NO, the process proceeds to step S193 in FIG.
ステップS216では、セットされているポイント選択テーブルがポイント選択テーブルAであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。ステップS217では、ポイント報知画像データテーブルAを参照し、乱数抽籤に基づいて画像データ識別子を決定、セットし、図49のステップS193に移る。 In step S216, it is determined whether or not the set point selection table is the point selection table A. When this determination is YES, the process proceeds to step S217, and when NO, the process proceeds to step S193 in FIG. In step S217, the point notification image data table A is referred to, an image data identifier is determined and set based on random number lottery, and the process proceeds to step S193 in FIG.
図52を参照して、演出関連処理について説明する。 With reference to FIG. 52, the effect related processing will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS222では、当籤役などに応じて、BB作動中の演出データをセットし、図46のステップS161に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB operating flag is on (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S223. In step S222, effect data during BB operation is set according to the winning combination and the like, and the process proceeds to step S161 in FIG.
ステップS223では、ポイント獲得フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS224では、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し、ステップS225に移る。 In step S223, it is determined whether or not the point acquisition flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S226, and when this determination is NO, the process proceeds to step S224. In step S224, the current point is acquired from the point counter, and the process proceeds to step S225.
ステップS225では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS229に移る。ステップS226では、演出選択テーブル1(図27及び図28)に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、ステップS227に移る。 In step S225, it is determined whether or not the point counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S226, and when this determination is NO, the process proceeds to step S229. In step S226, effect data based on the gaming state and the internal winning combination is set according to the effect selection table 1 (FIGS. 27 and 28), and the process proceeds to step S227.
ステップS227では、演出番号が「1−1−1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS228では、キャラクタ表示画像データテーブル(図31)を参照し、画像データ識別子「41」に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。ステップS229では、演出選択テーブル2(図29及び図30)に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、図46のステップS161に移る。 In step S227, it is determined whether or not the effect number is “1-1-1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S228, and when it is NO, the process proceeds to step S161 in FIG. In step S228, the character display image data table (FIG. 31) is referred to, image data corresponding to the image data identifier “41” is set, and the process proceeds to step S161 in FIG. In step S229, effect data based on the game state and the internal winning combination is set according to the effect selection table 2 (FIGS. 29 and 30), and the process proceeds to step S161 in FIG.
図53を参照して、画像データ変更処理について説明する。 The image data change process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像データ識別子「41」に対応する画像データがセットされているか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS234に移る。ステップS232では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングに応じて、演出選択テーブル1(演出データ変更用分類)に基づいて演出番号を更新し、ステップS233に移る。ステップS233では、キャラクタ表示画像データテーブル(図31)を参照し、画像データ識別子「41」を、更新した演出番号に対応する画像データ識別子に更新し、この画像データ識別子に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not image data corresponding to the image data identifier “41” is set (step S231). When this determination is YES, the process proceeds to step S232, and when NO, the process proceeds to step S234. In step S232, the production number is updated based on the production selection table 1 (production data changing classification) according to the timing at which the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the process proceeds to step S233. In step S233, referring to the character display image data table (FIG. 31), the image data identifier “41” is updated to the image data identifier corresponding to the updated effect number, and the image data corresponding to this image data identifier is set. Then, the process proceeds to step S161 in FIG.
ステップS234では、画像データ識別子「11」に対応する画像データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS235に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS235では、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に対応する液晶リール、停止開始位置、ポイントカウンタの値などに基づいて、前述の図23〜図25等に例示する各ポイント報知用停止テーブルに応じた停止制御表示画像をセットし、ステップS236に移る。 In step S234, it is determined whether or not image data corresponding to the image data identifier “11” is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S235, and when NO, the process proceeds to step S161 of FIG. In step S235, based on the liquid crystal reel corresponding to the operation of the stop button 7L, 7C, 7R by the player, the stop start position, the value of the point counter, etc., for each point notification exemplified in the above-described FIGS. A stop control display image corresponding to the stop table is set, and the process proceeds to step S236.
ステップS236では、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS237に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS237では、ポイント報知画像データテーブルB(図26)を参照し、停止した表示図柄の組合せ態様により画像データ識別子「11−1」〜「11−5」のいずれかに対応する画像データをセットし、ステップS238に移る。ステップS238では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを離すと同時に、画像データ識別子「11」及び「11−1」〜「11−5」に対応する画像データがセットされていればクリアし、図46のステップS161に移る。 In step S236, it is determined whether or not the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S237, and when NO, the process proceeds to step S161 in FIG. In step S237, with reference to the point notification image data table B (FIG. 26), image data corresponding to any of the image data identifiers “11-1” to “11-5” is set according to the combination of the stopped display symbols. Then, the process proceeds to step S238. In step S238, the player releases the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and at the same time, clears image data corresponding to the image data identifiers “11” and “11-1” to “11-5” if they are set. Then, the process proceeds to step S161 in FIG.
図54を参照して、RT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理について説明する。 The RT game number counter (sub) setting / updating process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグ(RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグ)又はBB作動中フラグ(BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグ)のいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、図46のステップS153に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS242では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS246に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether one of the RT operating flag (RT1 operating flag to RT3 operating flag) or the BB operating flag (BB1 operating flag to BB3 operating flag) is on. Is discriminated (step S241). When this determination is YES, the process proceeds to step S153 in FIG. 46, and when NO, the process proceeds to step S242. In step S242, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S243, and when it is NO, the process proceeds to step S246.
ステップS243では、RT遊技数カウンタ(サブ)に33をセットし、ステップS244に移る。ステップS244では、画像データ識別子「61」又は「62」のいずれかに対応する画像データがセットされていればクリアし、ステップS245に移る。ステップS245では、RT用画像データテーブル(図32)を参照し、画像データ識別子「52」に対応する画像データをセットし、図46のステップS153に移る。 In step S243, 33 is set in the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S244. In step S244, if the image data corresponding to either the image data identifier “61” or “62” is set, the image data is cleared, and the process proceeds to step S245. In step S245, the RT image data table (FIG. 32) is referred to, image data corresponding to the image data identifier “52” is set, and the process proceeds to step S153 in FIG.
ステップS246では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。具体的には、表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS247に移り、NOのときは、図46のステップS153に移る。ステップS247では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1200をセットし、ステップS248に移る。 In step S246, it is determined whether or not the display combination is cherry. Specifically, it is determined whether or not the display combination is any of red cherry, blue cherry, and green cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S247, and when NO, the process proceeds to step S153 in FIG. In step S247, 1200 is set in the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S248.
ステップS248では、画像データ識別子「61」又は「62」のいずれかに対応する画像データがセットされていればクリアし、ステップS249に移る。ステップS249では、RT用画像データテーブル(図32)を参照し、画像データ識別子「51」に対応する画像データをセットし、図46のステップS153に移る。 In step S248, if image data corresponding to either the image data identifier “61” or “62” is set, the image data is cleared, and the process proceeds to step S249. In step S249, the RT image data table (FIG. 32) is referred to, image data corresponding to the image data identifier “51” is set, and the process proceeds to step S153 in FIG.
図55を参照して、ポイントカウンタ減算処理について説明する。 The point counter subtraction process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し(ステップS251)、ステップS252に移る。ステップS252では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS253に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。 First, the image control microcomputer 81 acquires the current point from the point counter (step S251), and proceeds to step S252. In step S252, it is determined whether or not the point counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S253, and when it is NO, the process proceeds to step S161 in FIG.
ステップS253では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図46のステップS161に移り、NOのときは、ステップS254に移る。 In step S253, it is determined whether or not either the RT operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S161 of FIG. 46, and when NO, the process proceeds to step S254.
ステップS254では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS255に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS255では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS256に移る。 In step S254, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S255, and when it is NO, the process proceeds to step S161 in FIG. In step S255, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S256.
ステップS256では、ポイントカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS257に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS257では、ポイントカウンタの値を0に更新し、図46のステップS161に移る。 In step S256, it is determined whether or not the value of the point counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S257, and when it is NO, the process proceeds to step S161 in FIG. In step S257, the value of the point counter is updated to 0, and the process proceeds to step S161 in FIG.
図56を参照して、ポイント報知態様選択画面表示処理について説明する。 With reference to FIG. 56, a point alerting | reporting aspect selection screen display process is demonstrated.
初めに、画像制御マイコン81は、作動に係るボーナスが内部当籤したときの画像データ識別子が「52」、「61」、「62」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、ステップS263に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether the image data identifier is “52”, “61”, or “62” when the bonus related to the operation is won internally (step S261). When this determination is YES, the process proceeds to step S262, and when NO, the process proceeds to step S263.
ステップS262では、ポイント選択テーブル決定用画像データテーブル(図18)を参照し、画像データ識別子「1」に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。ステップS263では、ポイント選択テーブル決定用画像データテーブル(図18)を参照し、画像データ識別子「2」に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。 In step S262, the point selection table determination image data table (FIG. 18) is referred to, image data corresponding to the image data identifier “1” is set, and the process proceeds to step S161 in FIG. In step S263, referring to the point selection table determination image data table (FIG. 18), the image data corresponding to the image data identifier “2” is set, and the process proceeds to step S161 in FIG.
図57を参照して、画像描画処理について説明する。 The image drawing process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、前述の遊技開始コマンド処理(図48及び図49)にて決定された各種演出データを取得し(ステップS271)、ステップS272に移る。ステップS272では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図44のステップS135に移る。 First, the image control microcomputer 81 acquires various effect data determined in the above-described game start command process (FIGS. 48 and 49) (step S271), and proceeds to step S272. In step S272, the acquired various effect data is transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S135 in FIG.
図58〜図62を参照して、本実施例の遊技機1の表示例について説明する。図58は表示例1を示し、図59は表示例2を示す。図60は表示例3を示し、図61は表示例4を示す。図62は表示例5を示す。 A display example of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 58 shows a display example 1 and FIG. 59 shows a display example 2. FIG. 60 shows a display example 3 and FIG. 61 shows a display example 4. FIG. 62 shows a fifth display example.
まず、図58を参照して、液晶表示部5aの表示例1について説明する。 First, Display Example 1 of the liquid crystal display unit 5a will be described with reference to FIG.
主制御回路71は、3つのリール3L,3C,3Rの全てにおける図柄の変動表示が停止され、有効ライン上にBB(BB1〜BB3のいずれか)に対応する図柄組合せが表示されるとボーナス開始コマンドを送信する。そして、副制御回路72は、このボーナス開始コマンドの受信を条件に、ポイント選択決定用画像データテーブルを参照し、このテーブルを参照して決定された画像データ識別子に基づいて複数のポイント選択テーブルのうち一のポイント選択テーブルを選択することを促す報知を行なう。 The main control circuit 71 stops displaying symbols on all three reels 3L, 3C, 3R, and starts a bonus when a symbol combination corresponding to BB (any one of BB1 to BB3) is displayed on the active line. Send a command. Then, the sub-control circuit 72 refers to the point selection determination image data table on condition that the bonus start command is received, and sets the plurality of point selection tables based on the image data identifiers determined with reference to this table. Notification is made to prompt the user to select one of the point selection tables.
図58は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図58の(1)は、画像データ識別子が「2」である場合の液晶表示部5aの表示例を示し、図58の(2)は、画像データ識別子が「1」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。 FIG. 58 shows a display example when such control is performed. More specifically, FIG. 58 (1) shows a display example of the liquid crystal display unit 5a when the image data identifier is “2”, and FIG. 58 (2) shows the image data identifier “1”. The example of a display of the liquid crystal display part 5a in the case is shown.
図58の(1)の表示例では、液晶表示部5aにキャラクタ表示領域201L,201C,201Rが設けられ、左のキャラクタ表示領域201Lには、キャラクタA202が表示されている。また、右のキャラクタ表示領域201Rには、キャラクタB203が表示されている。中央のキャラクタ表示領域201Cには、キャラクタが表示されていない。また、キャラクタ表示領域201L,201C,201Rの上方には、「好きなキャラクタを選んで高ポイントGETだ!」という文字が示され、下方には、「メダルを投入してね」という文字が示されている。 In the display example of (1) in FIG. 58, character display areas 201L, 201C, and 201R are provided in the liquid crystal display unit 5a, and a character A 202 is displayed in the left character display area 201L. In the right character display area 201R, a character B203 is displayed. No character is displayed in the central character display area 201C. In addition, above the character display areas 201L, 201C, and 201R, a character “Select a favorite character and get a high point GET!” Is displayed, and below the characters “Please insert a medal” is displayed. Has been.
遊技者は、図58の(1)のような表示例を見ることで、複数のキャラクタのうち一のキャラクタを選択することが促されていることを把握できる。そして、メダルの投入又はBETスイッチ11の押圧操作のいずれかによってメダルを投入する必要があることを把握できる。そこで、メダルの投入又はBETスイッチ11の押圧操作のいずれかを行なうと、主制御回路71は選択操作信号を出力し、副制御回路72は、この選択操作信号の入力に応じて、複数のポイント選択テーブルのうち一のポイント選択テーブルを選択する選択指令信号を出力する。そして、副制御回路72は、主制御回路71によるBBの作動が行なわれていることを条件に、ポイント選択テーブルの夫々に対応して予め定められた所定の条件を満たすか否かを判別する。このとき、キャラクタA201に対応するポイント選択テーブルは、ポイント選択テーブルAであり、このポイント選択テーブルAに対応して予め定められた条件は、ボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であるか否かである。また、キャラクタB202に対応するポイント選択テーブルは、ポイント選択テーブルBであり、このポイント選択テーブルBに対応して予め定められた条件は、BB終了時遊技動作コマンドの受信である。そして、副制御回路72は、所定の条件を満たすと判別されることを条件に、ポイント選択テーブルの夫々に対応し、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値に基づいて予め定められた映像による演出の制御を行なう。 The player can grasp that the player is prompted to select one of the plurality of characters by looking at the display example as shown in FIG. Then, it is possible to grasp that it is necessary to insert a medal by either inserting a medal or pressing the BET switch 11. Accordingly, when either the medal insertion or the BET switch 11 pressing operation is performed, the main control circuit 71 outputs a selection operation signal, and the sub-control circuit 72 outputs a plurality of points according to the input of the selection operation signal. A selection command signal for selecting one point selection table among the selection tables is output. Then, the sub control circuit 72 determines whether or not a predetermined condition corresponding to each of the point selection tables is satisfied, on condition that the BB operation is performed by the main control circuit 71. . At this time, the point selection table corresponding to the character A 201 is the point selection table A, and the condition determined in advance corresponding to the point selection table A is that the value of the bonus end number counter is 121 to 331. No. Further, the point selection table corresponding to the character B 202 is the point selection table B, and the condition predetermined in correspondence with the point selection table B is reception of a game operation command at the end of BB. Then, the sub-control circuit 72 is rendered based on a predetermined video based on the value of the point counter stored in the work RAM 84, corresponding to each of the point selection tables, provided that it is determined that a predetermined condition is satisfied. Control.
この遊技機では、BB作動中に行なわれる、ポイントカウンタの数値に基づく演出の発生条件は、ポイント選択テーブルの夫々に対応して予め定められた所定の条件を満たすときであるといえるが、この発生条件が異なる複数のポイント選択テーブルが存在することを、有効ライン上にBB(BB1〜BB3のいずれか)に対応する図柄組合せが表示されたときに行なわれる図58の(1)のような表示で把握することができる。したがって、BB作動中の演出に新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。 In this gaming machine, it can be said that the generation condition of the effect based on the numerical value of the point counter performed during the BB operation is a time when a predetermined condition predetermined corresponding to each of the point selection tables is satisfied. As shown in (1) of FIG. 58, when there are a plurality of point selection tables having different generation conditions, a symbol combination corresponding to BB (any one of BB1 to BB3) is displayed on the active line. It can be grasped by display. Therefore, a new additional element can be given to the effect during the BB operation, and the effect during the BB operation can be diversified.
また、実施例では、副制御回路72は、有効ライン上にBB(BB1〜BB3のいずれか)に対応する図柄組合せが表示される場合、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであるか否かを判別する。 Further, in the embodiment, when the symbol combination corresponding to BB (any one of BB1 to BB3) is displayed on the active line, the sub-control circuit 72 is in the RT2 operation or in the general gaming state (in the challenge zone operation). It is determined whether or not any of the above.
図58の(2)の表示例は、この判別でRT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであると判別されたときの表示例である。左のキャラクタ表示領域201Lには、キャラクタA202が表示され、中央のキャラクタ表示領域201Cには、キャラクタB203が表示されている。また、右のキャラクタ表示領域201Rには、キャラクタC204が表示されている。キャラクタ表示領域201L,201C,201Rの上方及び下方には、画像データ識別子が「2」である場合と同様の文字が示されている。 The display example of (2) in FIG. 58 is a display example when it is determined by this determination that either the RT2 operation or the general gaming state (the challenge zone operation) is in progress. Character A202 is displayed in the left character display area 201L, and character B203 is displayed in the center character display area 201C. A character C204 is displayed in the right character display area 201R. Characters similar to those in the case where the image data identifier is “2” are shown above and below the character display areas 201L, 201C, and 201R.
図58の(1)の表示例と図58の(2)の表示例とを比較すると、図58の(1)の表示例では、画像ROM88が格納するキャラクタの数よりも少ない数のキャラクタから一のキャラクタを選択することを促すことで、プログラムROM83が格納するポイント選択テーブルの数よりも少ない数のテーブルから一のテーブルを選択することを促す報知を行なっている。これに対し、図58の(2)の表示例では、この少ない数よりも多い数のキャラクタから一のキャラクタを選択することを促すことで、この少ない数よりも多い数のポイント選択テーブルから一のテーブルを選択することを促す報知を行なっている。 Comparing the display example of FIG. 58 (1) with the display example of FIG. 58 (2), the display example of FIG. 58 (1) starts from a smaller number of characters than the number of characters stored in the image ROM 88. By prompting the user to select one character, a notification is made to prompt the user to select one table from a smaller number of tables than the number of point selection tables stored in the program ROM 83. On the other hand, in the display example of (2) in FIG. 58, by prompting the user to select one character from a larger number than this small number, one point is selected from a larger number of point selection tables than this smaller number. To prompt the user to select the table.
このように、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであるか否かによって異なる画面を表示することで、遊技者は、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであるという特定の条件を満たすことにより選択の幅が広がったことを報知に基づいて把握できる。このようにすることで、BB作動中の演出に新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。 In this way, by displaying different screens depending on whether RT2 is operating or in general gaming state (challenge zone is operating), the player can be in RT2 operating or general gaming state (challenge zone). It can be grasped based on the notification that the range of selection has expanded by satisfying the specific condition of being in operation). By doing in this way, a new additional element can be given to the effect during BB operation, and the effect during BB operation can be diversified.
次に、図59を参照して、液晶表示部5aの表示例2について説明する。 Next, display example 2 of the liquid crystal display unit 5a will be described with reference to FIG.
副制御回路72は、複数のポイント選択テーブルのうちポイント選択テーブルAが一のポイント選択テーブルとして選択され、このポイント選択テーブルAに対応して予め定められた所定の条件、すなわちボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であるという条件を満たしていると判別されることを条件に、リール3L,3C,3Rを模した擬似的なリールである液晶リール205L,205C,205Rの映像を液晶表示部5aに表示する。そして、副制御回路72は、液晶リール205L,205C,205Rの映像が液晶表示部5aに表示され、スタートレバー6の操作により遊技開始コマンドが出力されることを条件に、液晶リール205L,205C,205Rによる図柄の変動表示を開始する映像を液晶表示部5aに表示する。そして、液晶リール205L,205C,205Rによる図柄の変動表示を開始する映像が液晶表示部5aに表示され、停止ボタン7L,7C,7Rの操作により回胴停止コマンドが出力されることを条件に、この回胴停止コマンドに対応する液晶リールにおける図柄の変動表示を停止する映像を液晶表示部5aに表示する。このとき、図柄の変動表示を停止する映像は、ポイント報知用図柄配置テーブル(図22)とポイント報知用停止テーブル(図23〜図25)とに基づいて決定され、ワークRAM84の所定領域に格納されたポイントカウンタの値が1以上である場合には、“赤7−赤7−赤7”が液晶リール205L,205C,205Rに設けられた複数の擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置を結ぶ擬似ラインに沿って停止表示する映像であり、ワークRAM84の所定領域に格納されたポイントカウンタの値が1未満である場合には、“赤7−赤7−赤7”とは別の図柄組合せが前記擬似ラインに沿って停止表示する映像である。 The sub-control circuit 72 selects the point selection table A as one point selection table from among the plurality of point selection tables, and a predetermined condition corresponding to the point selection table A, that is, the bonus end number counter On the condition that it is determined that the condition that the value is 121 or more and 331 or less is satisfied, the images of the liquid crystal reels 205L, 205C, and 205R which are pseudo reels imitating the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the liquid crystal This is displayed on the part 5a. Then, the sub-control circuit 72 displays the images of the liquid crystal reels 205L, 205C, and 205R on the liquid crystal display unit 5a, and the liquid crystal reels 205L, 205C, and 205C, on the condition that a game start command is output by operating the start lever 6. An image for starting the variable display of the symbol by 205R is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Then, on the condition that an image for starting the variable display of the symbols by the liquid crystal reels 205L, 205C, 205R is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and a rotation stop command is output by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R. An image for stopping the change display of symbols on the liquid crystal reel corresponding to the spinning stop command is displayed on the liquid crystal display unit 5a. At this time, the video for stopping the symbol change display is determined based on the point notification symbol arrangement table (FIG. 22) and the point notification stop table (FIGS. 23 to 25), and stored in a predetermined area of the work RAM 84. When the value of the point counter is 1 or more, “red 7-red 7-red 7” is displayed on each of the plurality of pseudo display windows 206L, 206C, 206R provided on the liquid crystal reels 205L, 205C, 205R. If the point counter value stored in a predetermined area of the work RAM 84 is less than 1 and displayed as a stop line along a pseudo line connecting a predetermined pseudo symbol stop position, “red 7-red 7- A symbol combination different from red 7 ″ is an image that is stopped and displayed along the pseudo line.
図59は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図59の(1)は、ポイントカウンタの値が「0」である場合の液晶表示部5aの表示例を示し、図59の(2)は、ポイントカウンタの値が「5」或いは「5」以上である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。 FIG. 59 shows a display example when such control is performed. More specifically, (1) in FIG. 59 shows a display example of the liquid crystal display unit 5a when the value of the point counter is “0”, and (2) in FIG. 59 shows that the value of the point counter is “5”. Or the example of a display of the liquid crystal display part 5a in case it is "5" or more is shown.
図59の(1)の(A)は、スタートレバー6を操作したときの表示例である。この表示例では、3つの液晶リール205L,205C,205Rと3つの擬似表示窓206L,206C,206Rとが表示され、これら3つの擬似表示窓206L,206C,206Rの右方には、キャラクタA202が擬似的なスタートレバー207を操作する様子が示されている。 (A) of (1) in FIG. 59 is a display example when the start lever 6 is operated. In this display example, three liquid crystal reels 205L, 205C, and 205R and three pseudo display windows 206L, 206C, and 206R are displayed, and a character A202 is displayed to the right of these three pseudo display windows 206L, 206C, and 206R. A state in which the pseudo start lever 207 is operated is shown.
図59の(1)の(B)は、第1停止操作が行なわれたときの停止ボタンが左の停止ボタン7Lであって、停止開始位置が「8」であるときの表示例である。この表示例では、左の擬似表示窓206Lの中段及び下段の擬似図柄停止位置には“赤7”が停止表示され、上段の擬似図柄停止位置には“星”が停止表示される様子が示されている。また、キャラクタA202が喜ぶ様子が示されている。 (B) of (1) in FIG. 59 is a display example when the stop button when the first stop operation is performed is the left stop button 7L and the stop start position is “8”. In this display example, “red 7” is stopped and displayed at the middle and lower pseudo symbol stop positions of the left pseudo display window 206L, and “star” is stopped and displayed at the upper pseudo symbol stop position. Has been. In addition, a state in which the character A202 is delighted is shown.
図59の(1)の(C)は、第3停止操作が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、停止操作順序が左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rの順であり、停止開始位置がいずれも「8」であるときの表示例である。この表示例では、複数の擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置を結ぶ擬似ラインには、“赤7−赤7−赤7”とは別の図柄組合せが停止表示され、キャラクタA202が残念がる様子が示されている。なお、図示は省略するが、実施例では、5本の擬似ラインが設けられている。5本の擬似ラインは、上段の擬似図柄停止位置どうしを結ぶトップ擬似ラインと、中段の擬似図柄停止位置どうしを結ぶセンター擬似ラインと、下段の擬似図柄停止位置どうしを結ぶボトム擬似ラインと、左の擬似表示窓206Lの下段の擬似図柄停止位置と中央の擬似表示窓206Cの中段の擬似図柄停止位置と右の擬似表示窓206Rの上段の擬似図柄停止位置とを結ぶクロスアップ擬似ラインと、左の擬似表示窓206Lの上段の擬似図柄停止位置と中央の擬似表示窓206Cの中段の擬似図柄停止位置と右の擬似表示窓206Rの下段の擬似図柄停止位置とを結ぶクロスダウン擬似ラインと、を含んで構成されている。 (C) of (1) in FIG. 59 is a display example when the third stop operation is performed. More specifically, this is a display example when the stop operation sequence is the left stop button 7L, the center stop button 7C, and the right stop button 7R, and the stop start positions are all “8”. In this display example, a symbol combination different from “red 7-red 7-red 7” is stopped on a pseudo line connecting a predetermined pseudo symbol stop position to each of the plurality of pseudo display windows 206L, 206C, 206R. The character A202 is disappointed and displayed. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in the Example, five pseudo lines are provided. The five pseudo lines are a top pseudo line that connects the upper pseudo symbol stop positions, a center pseudo line that connects the middle pseudo symbol stop positions, a bottom pseudo line that connects the lower pseudo symbol stop positions, A cross-up pseudo line connecting a pseudo symbol stop position in the lower stage of the pseudo display window 206L, a pseudo symbol stop position in the middle stage of the center pseudo display window 206C, and a pseudo symbol stop position in the upper stage of the right pseudo display window 206R; A cross-down pseudo line connecting the upper pseudo symbol stop position of the pseudo display window 206L, the middle pseudo symbol stop position of the central pseudo display window 206C, and the lower pseudo symbol stop position of the right pseudo display window 206R; It is configured to include.
図59の(2)の(A)は、スタートレバー6を操作したときの表示例である。この表示例では、図59の(1)の(A)と同様の様子が示されている。 (A) of (2) in FIG. 59 is a display example when the start lever 6 is operated. In this display example, a state similar to (A) in (1) of FIG. 59 is shown.
図59の(2)の(B)は、第1停止操作が行なわれたときの停止ボタンが左の停止ボタン7Lであって、停止開始位置が「8」であるときの表示例である。この表示例では、左の擬似表示窓206Lの全ての擬似図柄停止位置で“赤7”が停止表示される様子が示されている。また、キャラクタA202が喜ぶ様子が示されている。 (B) of (2) of FIG. 59 is a display example when the stop button when the first stop operation is performed is the left stop button 7L and the stop start position is “8”. In this display example, a state is shown in which “red 7” is stopped and displayed at all the pseudo symbol stop positions of the left pseudo display window 206L. In addition, a state in which the character A202 is delighted is shown.
図59の(2)の(C)は、第3停止操作が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、停止操作順序が左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rの順であり、停止開始位置がいずれも「8」であるときの表示例である。この表示例では、複数の擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置を結ぶ擬似ラインには、“赤7−赤7−赤7”が停止表示され、キャラクタA202が手を挙げながら大喜びする様子が示されている。このとき、ポイント報知画像データテーブルB(図26)に基づいて、“赤7−赤7−赤7”が停止表示した5本の擬似ラインが強調表示される。 (C) of (2) in FIG. 59 is a display example when the third stop operation is performed. More specifically, this is a display example when the stop operation sequence is the left stop button 7L, the center stop button 7C, and the right stop button 7R, and the stop start positions are all “8”. In this display example, “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed on a pseudo line connecting a predetermined pseudo symbol stop position to each of the plurality of pseudo display windows 206L, 206C, 206R, and the character A202 is displayed. It shows how he delights while raising his hand. At this time, on the basis of the point notification image data table B (FIG. 26), five pseudo lines on which “red 7-red 7-red 7” are stopped and displayed are highlighted.
遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングを、“赤7−赤7−赤7”が擬似ラインに沿って表示されるタイミングに合わせることで、ポイントカウンタの値を把握することができる。特に、ポイント報知画像データテーブルB(図26)に基づく擬似ラインの強調表示も行なう場合には、ポイントカウンタの値をより明確に把握できる。このようにすることで、ポイントカウンタの値が正であると把握できた場合には、一般遊技状態中では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せが停止表示されるタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行なうことを促す報知が行なわれることに期待することができる。このような報知が行なわれたときには、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行なうことで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができるという期待感を高めることができる。これにより、遊技者は、RT1に比べて有利なリプレイタイムであるRT2の作動によって得られる利益、すなわち、高確率でメダルが自動投入されるという利益が得られることに対する期待感を高めることができる。したがって、BB作動中の演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができ For the player, the point counter value is grasped by matching the timing of operating the stop buttons 7L, 7C, 7R with the timing at which “red 7-red 7-red 7” is displayed along the pseudo line. can do. In particular, when the pseudo line is highlighted based on the point notification image data table B (FIG. 26), the value of the point counter can be grasped more clearly. In this way, when it can be determined that the value of the point counter is positive, in the general gaming state, when the cherry is determined as the internal winning combination, the symbol combination corresponding to the cherry on the active line It can be expected that a notification prompting the user to operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R is performed at a timing when a symbol combination different from the above is stopped and displayed. When such a notification is made, the symbol combination corresponding to the bell is automatically stopped by operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R so as to avoid the symbol combination corresponding to the cherry being stopped and displayed. The expectation that it can be displayed can be enhanced. Thereby, the player can raise the expectation for the profit obtained by the operation of RT2, which is an advantageous replay time compared with RT1, that is, the profit that the medal is automatically inserted with high probability. . Therefore, another additional element can be added to the production during BB operation, and the production during BB operation can be diversified.
また、実施例では、擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置の数は3箇所であり、擬似表示窓206L,206C,206Rの数と同じである。また、ポイント報知用図柄配置テーブル(図22)は、液晶リールの種類に関らず、“赤7”が擬似図柄停止位置の数だけ連続して停止表示することが可能になるように構成され、ポイント報知用停止テーブル(図23〜図25)は、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値に基づいて、“赤7−赤7−赤7”が停止表示する擬似ラインの数が異なるように液晶表示部5aの制御を行なう。 In the embodiment, the number of pseudo symbol stop positions determined in advance for each of the pseudo display windows 206L, 206C, and 206R is three, which is the same as the number of the pseudo display windows 206L, 206C, and 206R. Also, the point notification symbol arrangement table (FIG. 22) is configured such that “red 7” can be stopped and displayed continuously for the number of pseudo symbol stop positions regardless of the type of the liquid crystal reel. The point notification stop tables (FIGS. 23 to 25) are configured so that the number of pseudo lines in which “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed is different based on the value of the point counter stored in the work RAM 84. The liquid crystal display unit 5a is controlled.
遊技者にとってみれば、液晶リール205L,205C,205Rを用いた演出が一回行なわれれば、“赤7−赤7−赤7”が停止表示する擬似ラインの数によって、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値を具体的に把握することができる。このようにすることで、BB作動中の演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。 For the player, if the presentation using the liquid crystal reels 205L, 205C, and 205R is performed once, the points stored in the work RAM 84 depending on the number of pseudo lines that “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed. The value of the counter can be grasped specifically. By doing in this way, another new additional element can be given to the effect during BB operation, and the effect during BB operation can be made various.
次に、図60を参照して、液晶表示部5aの表示例3について説明する。 Next, display example 3 of the liquid crystal display unit 5a will be described with reference to FIG.
副制御回路72は、複数のポイント選択テーブルのうちポイント選択テーブルBが一のポイント選択テーブルとして選択され、このポイント選択テーブルBに対応して予め定められた所定の条件、すなわちBB終了時遊技動作コマンドを受信するという条件を満たしていると判別されることを条件に、ポイント報知画像データテーブルA(図21)のうち図21の(2)に示すテーブルを参照する。そして、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタの値に基づいて画像データ識別子を決定し、この画像データ識別子に対応する画像データに基づく映像を液晶表示部5aに表示する。 The sub-control circuit 72 selects the point selection table B as one point selection table from among the plurality of point selection tables, and a predetermined condition corresponding to the point selection table B, that is, a game operation at the end of the BB. The table shown in (2) of FIG. 21 in the point notification image data table A (FIG. 21) is referred to on the condition that it is determined that the condition for receiving a command is satisfied. Then, an image data identifier is determined based on the value of the point counter stored in a predetermined area of the work RAM 84, and an image based on the image data corresponding to the image data identifier is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
図60は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図60の(1)は、ポイントカウンタの値が「0」であり、図21の(2)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「21」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図60の(2)は、ポイントカウンタの値が「3」であり、図21の(2)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「24」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。 FIG. 60 shows a display example when such control is performed. More specifically, (1) in FIG. 60 shows a liquid crystal display when the value of the point counter is “0” and the image data identifier is “21” when referring to the table shown in (2) of FIG. The example of a display of the part 5a is shown. (2) in FIG. 60 is a table of the liquid crystal display unit 5a when the value of the point counter is “3” and the image data identifier is “24” when referring to the table shown in (2) of FIG. An example is shown.
図60の(1)の表示例では、まず、ルーレット208があり、その横にキャラクタB203が立っている様子が示されている。ルーレット208は、「×」と描かれている部分と、「1」と描かれている部分と、「2」と描かれている部分と、「3」と描かれている部分と、を含む。ルーレット208に描かれている文字は、ワークRAM84の所定領域に格納されているポイントカウンタの値を示唆している。 In the display example of (1) of FIG. 60, first, there is a state in which the roulette 208 is present and the character B203 is standing beside it. The roulette 208 includes a portion depicted as “×”, a portion depicted as “1”, a portion depicted as “2”, and a portion depicted as “3”. . The characters drawn on the roulette 208 suggest the value of the point counter stored in a predetermined area of the work RAM 84.
次に、キャラクタB203がルーレット208を回転させる様子が示される。その後、ルーレット208が「×」の位置で停止し、キャラクタB203が残念がる様子が示される。このような演出により、遊技者は、ポイントカウンタの値が「0」であると予測できる。 Next, how the character B 203 rotates the roulette 208 is shown. Thereafter, the roulette 208 is stopped at the position “x”, and the character B203 is disappointed. With such an effect, the player can predict that the value of the point counter is “0”.
図60の(2)の表示例では、ルーレット208が表示され、このルーレット208をキャラクタB203が回転させるまでは、図60の(1)の表示例と同様である。図60の(2)の表示例では、その後、ルーレット208が「3」の位置で停止し、キャラクタB203が手を挙げながら大喜びする様子が示される。このような演出により、遊技者は、ポイントカウンタの値が「3」或いは「3」以上であると予測できる。したがって、複数の演出選択テーブル(図27〜図30)のうち演出選択テーブル1が選択され、これにより小役告知表示が行なわれることについての期待感を高めることができる。 In the display example of (2) of FIG. 60, the roulette 208 is displayed, and until the character B 203 rotates the roulette 208, the display example is the same as that of the display example of (1) of FIG. In the display example of (2) in FIG. 60, after that, the roulette 208 stops at the position “3” and the character B203 is delighted while raising his hand. With such an effect, the player can predict that the value of the point counter is “3” or “3” or more. Therefore, the effect selection table 1 is selected from the plurality of effect selection tables (FIGS. 27 to 30), and thereby the expectation that the small role notification display is performed can be enhanced.
次に、図61を参照して、液晶表示部5aの表示例4について説明する。 Next, with reference to FIG. 61, the display example 4 of the liquid crystal display part 5a is demonstrated.
副制御回路72は、複数のポイント選択テーブルのうちポイント選択テーブルCが一のポイント選択テーブルとして選択され、このポイント選択テーブルCに対応して予め定められた所定の条件、すなわちポイントカウンタにポイントが加算されるという条件を満たしていると判別されることを条件に、ポイント報知画像データテーブルA(図21)のうち図21の(3)に示すテーブルを参照する。そして、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタの値に基づいて画像データ識別子を決定し、この画像データ識別子に対応する画像データに基づく映像を液晶表示部5aに表示する。 The sub-control circuit 72 selects a point selection table C as a single point selection table from among a plurality of point selection tables, and a predetermined condition corresponding to the point selection table C, that is, a point is set in the point counter. The table shown in (3) of FIG. 21 in the point notification image data table A (FIG. 21) is referred to on the condition that it is determined that the condition of addition is satisfied. Then, an image data identifier is determined based on the value of the point counter stored in a predetermined area of the work RAM 84, and an image based on the image data corresponding to the image data identifier is displayed on the liquid crystal display unit 5a.
図61は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図61の(1)は、ポイントカウンタの値が「0」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「31」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図61の(2)は、ポイントカウンタの値が「1」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「32」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。 FIG. 61 shows a display example when such control is performed. More specifically, (1) in FIG. 61 shows a liquid crystal display when the value of the point counter is “0” and the image data identifier is “31” when referring to the table shown in (3) of FIG. The example of a display of the part 5a is shown. (2) in FIG. 61 shows a table of the liquid crystal display unit 5a when the value of the point counter is “1” and the image data identifier is “32” when referring to the table shown in (3) of FIG. An example is shown.
図61の(3)は、ポイントカウンタの値が「3」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「33」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図61の(4)は、ポイントカウンタの値が「5」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「34」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。 61 (3) shows a table of the liquid crystal display unit 5a when the value of the point counter is “3” and the image data identifier is “33” when referring to the table shown in FIG. 21 (3). An example is shown. (4) in FIG. 61 shows a table of the liquid crystal display unit 5a when the value of the point counter is “5” and the image data identifier is “34” when referring to the table shown in (3) of FIG. An example is shown.
図61の(1)の表示例では、上段の表示領域209と、下段の表示領域210とが設けられている。このとき、下段の表示領域210には、花火が打ち上げられる様子が表示されているが、上段の表示領域209には、表示が行なわれていない。 In the display example of (1) in FIG. 61, an upper display area 209 and a lower display area 210 are provided. At this time, a state in which fireworks are launched is displayed in the lower display area 210, but no display is performed in the upper display area 209.
図61の(2)の表示例では、下段の表示領域210には、花火が打ち上げられる様子が表示されているのは、図61の(1)の表示例と同様である。しかし、上段の表示領域209で紅白の横断幕が掲げられる様子が示されている点で図61の(1)の表示例と異なる。 In the display example of (2) in FIG. 61, the display area 210 in the lower stage displays the manner in which fireworks are launched, as in the display example of (1) in FIG. However, the display area 209 in the upper stage is different from the display example of (1) in FIG.
図61の(3)の表示例では、下段の表示領域210には、花火が打ち上げられる様子が表示されているのは、図61の(1)及び(2)の表示例と同様である。しかし、上段の表示領域209で金色の横断幕が掲げられる様子が示されている点で図61の(1)及び(2)の表示例と異なる。 In the display example of (3) of FIG. 61, the manner in which fireworks are launched is displayed in the lower display area 210 as in the display examples of (1) and (2) of FIG. However, the display area 209 in the upper stage is different from the display examples of (1) and (2) in FIG. 61 in that a golden banner is shown.
図61の(3)の表示例では、キャラクタC203の顔が拡大表示され、このキャラクタC203が「キター!」と叫ぶ様子が示されている。 In the display example of FIG. 61 (3), the face of the character C203 is enlarged and the character C203 shouting “Kitter!” Is shown.
遊技者にとってみれば、どの様子が示されているかを把握することで、ポイントカウンタの値を予測することができる。したがって、ポイントカウンタの値が高い値であると予測できる場合には、複数の演出選択テーブル(図27〜図30)のうち演出選択テーブル1が選択され、これにより小役告知表示が行なわれることについての期待感を高めることができる。 For the player, the value of the point counter can be predicted by grasping which state is shown. Therefore, when it can be predicted that the value of the point counter is a high value, the effect selection table 1 is selected from the plurality of effect selection tables (FIGS. 27 to 30), whereby the small role notification display is performed. Can raise expectations about
また、実施例では、前述の図58に示した表示例が行なわれたときに選択したキャラクタの種類によって、ポイントカウンタの値を報知する演出では共通であっても、図59〜図61に示すように夫々異なる態様の演出が行なわれるため、BB作動中の演出に新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。 Further, in the embodiment, even if the effect of notifying the value of the point counter is common depending on the type of character selected when the display example shown in FIG. As described above, since the effects in different modes are performed, a new additional element can be added to the effect during the BB operation, and the effects during the BB operation can be varied.
次に、図62を参照して、液晶表示部5a及びリール3L,3C,3Rの表示例5について説明する。 Next, display example 5 of the liquid crystal display unit 5a and the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.
まず、副制御回路72は、主制御回路71により遊技開始コマンドが出力され、この主制御回路71によりBBの作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の選択ポイントから一の選択ポイントを決定するためのポイント選択テーブルに基づいて一の選択ポイントを決定、積算し、ワークRAM84に格納する。また、主制御回路71は、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が表示されることを条件に、33回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からこの一般遊技状態用よりもリプレイ1が当籤役として決定される確率が高いRT2作動中用に切り換え、有効ライン上にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリー)に対応する図柄組合せ“赤7チェリー−ANY−ANY”等が表示されることを条件に、33回よりも多い1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からリプレイ1が当籤役として決定される確率がほぼ等しいRT1作動中用に切り換える。このRT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えは、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、液晶表示部5aは、ワークRAM84に格納された選択ポイントが正の数であることを条件に(図52のステップS225でYESと判別されることを条件に)、演出選択テーブル1を演出選択テーブルとして選択し(図52のステップS226)、主制御回路71によりチェリーが当籤役として決定された場合には、この第4の役が当籤役であることの報知を行なう。そして、この報知は、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルの種類に関らず同じ態様である。 First, the sub-control circuit 72 selects one of a plurality of predetermined selection points on condition that a game start command is output from the main control circuit 71 and the main control circuit 71 operates the BB. One selected point is determined based on the point selection table for determining the point, integrated, and stored in the work RAM 84. Further, the main control circuit 71 sets the internal lottery table until 33 unit games are performed on condition that the symbol combination “Bell-Bell-Bell” corresponding to the bell is displayed on the active line. Switch from the general gaming state to RT2 in operation with a higher probability that Replay 1 will be determined as a winning combination than for this general gaming state, and the symbols corresponding to cherries (red cherry, blue cherry, green cherry) on the active line On the condition that the combination “red 7 cherry-ANY-ANY” is displayed, the internal lottery table is replayed from the general gaming state to the replay 1 until 1200 unit games more than 33 times are played. Switching to RT1 operation during which the probabilities determined as a combination are almost equal. The switching to the RT1 operating internal lottery table is continued even when the symbol combination corresponding to the bell “Bell-Bell-Bell” is displayed on the active line. Then, the liquid crystal display unit 5a produces the effect selection table 1 on the condition that the selection point stored in the work RAM 84 is a positive number (provided that YES is determined in step S225 in FIG. 52). When the selection is made as a selection table (step S226 in FIG. 52) and the main control circuit 71 determines that a cherry is a winning combination, a notification is made that the fourth winning combination is a winning combination. And this alerting | reporting is the same aspect irrespective of the kind of internal lottery table which the main control circuit 71 switches.
図62は、ワークRAM84の所定領域に格納されたポイントカウンタの値が「2」であり、主制御回路71により決定された内部当籤役が緑チェリーである場合に前述した制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図62の(A)は、遊技者によるスタートレバー6の操作が行なわれ、このときの画像データ識別子が「41」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図62の(B)は、遊技者による第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、このときの画像データ識別子が「44」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図62の(C)は、遊技者による第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、このときの画像データ識別子が「45」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。 FIG. 62 shows the case where the above-described control is performed when the value of the point counter stored in the predetermined area of the work RAM 84 is “2” and the internal winning combination determined by the main control circuit 71 is green cherry. Is a display example. More specifically, FIG. 62A shows a display example of the liquid crystal display unit 5a when the player operates the start lever 6 and the image data identifier at this time is “41”. FIG. 62B shows a display example of the liquid crystal display unit 5a when the right stop button 7R is operated as the first stop operation by the player and the image data identifier at this time is “44”. FIG. 62C shows a display example of the liquid crystal display unit 5a when the center stop button 7C is operated as the second stop operation by the player and the image data identifier at this time is “45”.
図62の(D)は、遊技者による第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、このときのリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rの表示例を示す。より詳しくは、図62の(D−1)は、RT作動中であり、このときの停止開始位置が夫々「6」、「6」、「6」であったときのリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rの表示例を示す。図62の(D−2)は、RT非作動中であり、このときの停止開始位置が夫々「17」、「6」、「6」であったときのリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rの表示例を示す。 FIG. 62D shows a display example of the reels 3L, 3C, 3R and the display windows 4L, 4C, 4R when the left stop button 7L is operated as a third stop operation by the player. More specifically, (D-1) in FIG. 62 is the RT operation, and the reels 3L, 3C, 3R when the stop start positions at this time are “6”, “6”, “6”, respectively. In addition, display examples of the display windows 4L, 4C, and 4R are shown. (D-2) in FIG. 62 is that the RT is not operating, and the reels 3L, 3C, 3R and the display window when the stop start positions at this time are “17”, “6”, “6”, respectively. Display examples of 4L, 4C, and 4R are shown.
図62の(A)の表示例では、キャラクタA202〜キャラクタC204が夜空の下を散歩しながら会話する様子が示されている。このとき、キャラクタA202は赤色の服を着用し、キャラクタB203は青色の服を着用している。また、キャラクタC204は緑色の服を着用している。このとき、服の色は内部当籤役を示唆しており、赤色の服は赤チェリーが内部当籤役であることを示唆している。同様に、青色の服は青チェリーが内部当籤役であることを示唆し、緑色の服は緑チェリーが内部当籤役であることを示唆している。したがって、遊技者は、内部当籤役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであると把握できる。 In the display example of FIG. 62A, a state in which the characters A202 to C204 have a conversation while taking a walk under the night sky is shown. At this time, character A 202 wears red clothes and character B 203 wears blue clothes. The character C204 is wearing green clothes. At this time, the color of the clothes suggests an internal winning combination, and the red clothes indicate that the red cherry is an internal winning combination. Similarly, blue clothing suggests that the blue cherry is an internal winning combination and green clothing suggests that the green cherry is an internal winning combination. Therefore, the player can grasp that the internal winning combination is any of red cherry, blue cherry, and green cherry.
図62の(B)の表示例では、遊技者の第1停止操作に応じて、キャラクタA202〜キャラクタC204のうちキャラクタA202が去り、キャラクタB203とキャラクタC204とが夜空の下を散歩しながら会話する様子が示されている。これにより、遊技者は、内部当籤役が赤チェリーであることはなく、青チェリー又は緑チェリーのいずれかであると把握できる。 In the display example of FIG. 62B, in response to the player's first stop operation, the character A202 of the characters A202 to C204 leaves, and the character B203 and the character C204 have a conversation while taking a walk under the night sky. The situation is shown. Thereby, the player can grasp that the internal winning combination is not red cherry but is either blue cherry or green cherry.
図62の(C)の表示例では、遊技者の第2停止操作に応じて、2人のキャラクタB203及びキャラクタC204のうちキャラクタB203が去り、キャラクタC204が単独で散歩する様子が示されている。これにより、遊技者は、内部当籤役が緑チェリーであると把握できる。 In the display example of FIG. 62C, a state is shown in which, in response to the player's second stop operation, the character B203 leaves and the character C204 walks alone among the two characters B203 and C204. . Thereby, the player can grasp that the internal winning combination is green cherry.
図62の(C)の表示例では、遊技者の第2停止操作に応じて、2人のキャラクタB203及びキャラクタC204のうちキャラクタB203が去り、キャラクタC204が単独で散歩する様子が示されている。これにより、遊技者は、内部当籤役が緑チェリーであると把握できる。 In the display example of FIG. 62C, a state is shown in which, in response to the player's second stop operation, the character B203 leaves and the character C204 walks alone among the two characters B203 and C204. . Thereby, the player can grasp that the internal winning combination is green cherry.
このように、BBの作動が行なわれている間にワークRAM84に格納された選択ポイントと、主制御回路71によりチェリーが当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有する。このとき、ワークRAM84に格納された選択ポイントが正の数である場合に行なわれる報知が同じ態様であっても、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルの種類によっては、内容の異なる報知とすることができ、結果として演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、結果として演出を多様にすることができる。 Thus, there is a correspondence between the selection point stored in the work RAM 84 while the operation of BB is performed and the notification when the cherry is determined as a winning combination by the main control circuit 71. At this time, even if the notification performed when the selection point stored in the work RAM 84 is a positive number is the same mode, the notification differs depending on the type of the internal lottery table switched by the main control circuit 71. As a result, the production can have other new additional elements, and as a result, the production can be diversified.
図62の(D−1)の表示例は、RT作動中である場合に対応する表示例である。言い換えると、図62の(D−1)の表示例は、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルがRT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3用内部抽籤テーブルのいずれかである場合に対応する表示例である。遊技者は、図62の(A)〜(C)に示した報知が行なわれることで3種類のチェリーのうち緑チェリーが当籤役であると把握できている。そこで、遊技者は、適切な停止操作を行なうことで有効ライン上に緑チェリーに対応する図柄組合せ“緑チェリー−ANY−ANY”を停止表示させることができる。これにより、遊技者は、緑チェリーに対応する利益、すなわち3枚のメダルを得ることができる。 The display example of (D-1) in FIG. 62 is a display example corresponding to the case where the RT is operating. In other words, in the display example of (D-1) in FIG. 62, the internal lottery table to be switched by the main control circuit 71 is either the RT1 operating internal lottery table, the RT2 operating internal lottery table, or the RT3 internal lottery table. It is a display example corresponding to the case where it is. The player can grasp that the green cherry is the winning combination of the three types of cherries by performing the notification shown in FIGS. Therefore, the player can stop and display the symbol combination “green cherry-ANY-ANY” corresponding to the green cherry on the active line by performing an appropriate stop operation. Thereby, the player can obtain a profit corresponding to the green cherry, that is, three medals.
これに対し、図62の(D−2)の表示例は、RT非作動中である場合に対応する表示例である。言い換えると、図62の(D−2)の表示例は、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合に対応する表示例である。遊技者は、図62の(A)〜(C)に示した報知が行なわれることで3種類のチェリーのうち緑チェリーが当籤役であると把握できている。そこで、遊技者は、緑チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように第3停止操作を行なうことができる。図示は省略するが、このような第3停止操作を行なうことで、おのずとベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”を停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、“ベル(図柄96)”は、必ず最大滑りコマ数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。 On the other hand, the display example of (D-2) of FIG. 62 is a display example corresponding to the case where RT is not operating. In other words, the display example of (D-2) in FIG. 62 is a display example corresponding to the case where the internal lottery table switched by the main control circuit 71 is the internal lottery table for the general gaming state. The player can grasp that the green cherry is the winning combination of the three types of cherries by performing the notification shown in FIGS. Therefore, the player can perform the third stop operation so as to avoid that the symbol combination corresponding to the green cherry is stopped and displayed. Although illustration is omitted, by performing such a third stop operation, the symbol combination “bell-bell-bell” corresponding to the bell can be stopped and displayed. More specifically, referring to FIG. 2, since the “bell (symbol 96)” is always arranged within the maximum number of four sliding frames, it is avoided that the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed. In this case, when the bell is determined as the internal winning combination, the symbol combination corresponding to the bell is automatically stopped on the effective line regardless of the skill of operating the stop buttons 7L, 7C, 7R. As a result, the main control circuit 71 obtains the benefit obtained by switching the internal lottery table from the general gaming state to the RT2 operating state, that is, the benefit of automatically storing the BET number information with a high probability. Be able to.
また、実施例では、主制御回路71は、参照する内部当籤役決定テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに切り換えてから1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、BB1〜BB3以外の役(ハズレを含む)が継続して当籤役として決定された場合、参照する内部当籤役決定テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。そして、副制御回路72は、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてから主制御回路71がBB1〜BB3のいずれかを内部当籤役として決定するまでの間、ポイント獲得フラグをオンにセットする(図48のステップS185)。このとき、液晶表示部5aは、ポイント獲得フラグがオンである場合には(図52のステップS223でYESと判別される場合には)、ワークRAM84が格納する選択ポイントの値が正の数であるか否かに関らず、演出選択テーブルとして演出選択テーブル1を選択し(図52のステップS226)、チェリーが当籤役であることの報知を行なう。 In the embodiment, the main control circuit 71 switches from the internal winning combination determination table to be referenced to the internal lottery table for operating RT1 until the unit game is performed 1200 times (units other than BB1 to BB3). If the winning combination is determined as the winning combination, the internal winning combination determination table to be referred to is switched to the internal lottery table for the general gaming state. The sub-control circuit 72 sets the point acquisition flag until the main control circuit 71 determines any one of BB1 to BB3 as an internal winning combination after switching to the internal lottery table for the general gaming state. It is set to ON (step S185 in FIG. 48). At this time, when the point acquisition flag is on (when it is determined YES in step S223 in FIG. 52), the liquid crystal display unit 5a has a positive value for the selected point value stored in the work RAM 84. Regardless of whether or not there is, the effect selection table 1 is selected as the effect selection table (step S226 in FIG. 52), and notification that the cherry is a winning combination is performed.
そのため、BBの作動に係るBB1〜BB3が当籤役として一度も決定されることなく1200回の単位遊技の間継続して行なわれた場合、内部抽籤テーブルが再び一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられる。そして、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてからBB1〜BB3のいずれかが当籤役として決定されるまでの間は、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、チェリーが当籤役であることの報知が行なわれる。したがって、RT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが1200回行なわれた場合には、ポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が主制御回路71によりBB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定されるまでの間継続するようになり、メダルの消費を抑えることで遊技者に安心感を与える遊技を提供することができる。つまり、RT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが1200回だけ行なわれた場合には、BB1〜BB3が内部当籤役として決定されるまでの間、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を得やすい状況が必ず作動される保証期間といった遊技性になり、BB1〜BB3が内部当籤役として決定されるまでの間は、これ以上メダルを消費することのない、あたかも天井状態のような感覚を与えることができる。したがって、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 Therefore, when BB1 to BB3 related to the operation of BB are continuously performed for 1200 unit games without being determined as a winning combination, the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state again. It is done. The value of the point counter stored in the work RAM 84 is a positive number after the switching to the internal lottery table for general gaming state until one of BB1 to BB3 is determined as a winning combination. Regardless of whether or not there is a notification that Cherry is the winning role. Therefore, when switching to the internal lottery table for RT1 operation is performed 1200 times, the information on the BET number is automatically automatically generated with high probability regardless of whether the value of the point counter is a positive number or not. The benefit of being stored in the game continues until one of the BB1 to BB3 is determined as an internal winning combination by the main control circuit 71, and the game that gives the player a sense of security by suppressing the consumption of medals Can be provided. In other words, when switching to the internal lottery table for RT1 operation is performed only 1200 times, information on the BET number is automatically stored with high probability until BB1 to BB3 are determined as internal winning combinations. The situation where it is easy to obtain profits is a game such as a guarantee period that is always activated, and until BB1 to BB3 are determined as internal winning combinations, no more medals will be consumed, as if in the ceiling state Can give a feeling like Therefore, it is possible to provide a gaming machine having new game characteristics with respect to the replay time.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、ポイントカウンタの値が1以上である場合には(図52のステップS225でYESと判別される場合には)、無条件で演出選択テーブル1を参照するようにしているが(図52のステップS226の処理を行なうようにしているが)、これに限られるものでない。例えば、参照する演出選択テーブルと抽籤値とを対応づけた演出選択テーブル決定テーブル(図示は省略)を予めプログラムROM83に格納し、ポイントカウンタの値が1以上である場合には、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにし、演出選択テーブル1を参照するか、演出選択テーブル2を参照するかを抽籤により決定するようにしてもよい。このようにすることで、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、ポイントカウンタの値が0である場合についても同様に、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにしてもよい。 In the embodiment, when the value of the point counter is 1 or more (when YES is determined in step S225 in FIG. 52), the effect selection table 1 is unconditionally referred to (see FIG. 52). The process of step S226 of 52 is performed), but is not limited to this. For example, if an effect selection table determination table (not shown) in which an effect selection table to be referred to is associated with a lottery value is stored in advance in the program ROM 83 and the value of the point counter is 1 or more, this effect selection table The determination table may be referred to, and it may be determined by lottery whether to refer to the effect selection table 1 or the effect selection table 2. By doing in this way, it is possible to provide a gaming machine having another new gaming property with respect to the replay time. Similarly, when the value of the point counter is 0, the effect selection table determination table may be referred to.
また、リヤカーステージ、軽トラステージ、船ステージのようなステージを設け、これらステージの切り換えが行なわれる遊技機では、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するようにしてもよい。このようにすることで、ポイントカウンタの値が1以上の場合であっても、所定のステージ(例えば、船ステージ)では高確率で演出選択テーブル1が参照される一方で、別のステージ(例えば、リヤカーステージ)では高確率で演出選択テーブル2が参照されるようにすることができる。これにより、リプレイタイムの種類についての報知態様がステージ毎に異なるようにすることができ、結果として、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するのではなく、ステージ毎に演出選択テーブルを設けてもよい。すなわち、リヤカーステージ用演出選択テーブルと、軽トラステージ用演出選択テーブルと、船トラステージ用演出選択テーブルとを夫々個別に設けてもよい。 Further, in a gaming machine in which a stage such as a rear car stage, a light tiger stage, and a ship stage is provided, and the stage is switched, the production selection table determination table and the stage may be in a one-to-one correspondence. By doing in this way, even if the value of the point counter is 1 or more, while the stage selection table 1 is referred to with a high probability in a predetermined stage (for example, a ship stage), another stage (for example, for example) In the rear car stage), the production selection table 2 can be referred to with a high probability. Thereby, the notification mode about the type of replay time can be made different for each stage, and as a result, a gaming machine with another new game property can be provided for the replay time. In addition, instead of one-to-one correspondence between the effect selection table determination table and the stage, an effect selection table may be provided for each stage. That is, a rear car stage effect selection table, a light tiger stage effect selection table, and a ship tiger stage effect selection table may be provided individually.
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。 In the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special feature (RB), but the second type special feature and the second type special feature are continuously operated. A device can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. Examples of the second type special combination include a so-called challenge game (CG) and / or a single challenge game (SCG). Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit
Claims (1)
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行なう有利状態作動手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値から一の数値を決定するための数値選択情報に基づいて一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報と前記第2の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定情報を前記第3当籤役決定情報に切り換えた場合であって、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、
前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換えた場合であって、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、
前記当籤役決定手段により前記第4の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第4の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段が切り換える当籤役決定情報の種類に関らず、同じ態様の報知を行なうことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching means, on condition that a game start command signal is output by the start instruction means;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in accordance with a player's operation;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Satisfying a predetermined condition, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays the symbol combination corresponding to the first combination. Advantageous state actuating means for performing an advantageous state operation until it is determined that
A numerical value for determining one numerical value from a plurality of predetermined numerical values on the condition that a game start command signal is output by the start command means and an advantageous state operation is performed by the advantageous state operation means. A numerical value determining means for determining one numerical value based on the selection information;
Numerical value storage means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determination means;
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information, first winning combination determination information, second winning combination determination information having the same probability that the second combination is determined as a winning combination, and the second winning combination determination information. Third winning combination determination information having a higher probability that the second combination is determined as a winning combination than the winning combination determination information,
The switching means is
The winning combination determination information is provided on the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display unit. Switch from the first winning combination determination information to the third winning combination determination information,
The winning combination determination information is provided on the condition that the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the fourth combination is displayed by the symbol display unit. Is switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information,
When the winning combination determination information is switched to the third winning combination determination information and until the predetermined number of unit games are performed, the stop control means changes the symbols in all of the plurality of display units. Even if display is stopped and the symbol combination corresponding to the third combination or the fourth combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is not switched to other winning combination determination information,
In the case where the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information, and until the unit game of a specific number of times greater than the predetermined number is performed, the stop control means causes the display units to The symbol change display in all of the symbols is stopped, and even if the symbol combination corresponding to the third combination or the fourth combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determining information is changed to other winning combination determining information. Without switching,
The fourth winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and it is informed that the fourth winning combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on the condition that the third winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
The game machine according to claim 1, wherein the notification means performs notification in the same manner regardless of the type of winning combination determination information switched by the switching means.
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