JP2012034858A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with feelings of expectation and tension for a shift of a performance mode, even in variation without carrying out a shift suggestion performance.SOLUTION: A Pachinko game machine 100 includes a pattern determination unit 304, an execution unit 305, and a shift unit 306. The pattern determination unit 304 determines whether or not a previously determined variation pattern is a specific pattern. The execution unit 305, if the pattern determination unit 304 determines the specific variation pattern, carries out a prior suggestion performance for suggesting execution of a shift suggestion performance before the start of variation of a special symbol for the specific variation pattern. The shift unit 306, after the execution unit 305 has carried out the prior suggestion performance and variation of the specific symbol for the specific variation pattern is finished, shifts a performance mode, according to the shift suggestion performance carried out during variation of the specific symbol for the specific variation pattern.

Description

この発明は、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出をおこなうとともに、現在の演出モードから他の演出モードへ移行するぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine in which a plurality of effect modes having different effect contents are provided, performs a transition suggestion effect suggesting a transition of the effect mode, and shifts from the current effect mode to another effect mode.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a win and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives a determination result of the jackpot random number by the main control unit and displays the effect symbol on the image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the change of the special symbol. ing. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければはずれとなる。   The reach effect is, for example, when three effect symbols (the first effect symbol to the third effect symbol) are changed, after the first effect symbol and the second effect symbol are aligned on the effective line, the third effect symbol This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. When the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be off.

また、近年のぱちんこ遊技機では、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられているものが一般的であり、滞在している演出モード毎に遊技者に与える期待感が異なるものがある。そういったぱちんこ遊技機は、現在の演出モード以外の演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出をおこなった次の変動から、他の演出へ移行するものがある。この移行示唆演出をおこなうことにより、遊技者に対して、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を与えている(例えば、下記特許文献1参照。)。   Further, recent pachinko gaming machines are generally provided with a plurality of production modes with different production contents, and there are some which have different expectations of feeling for the player in each production mode. Some of these pachinko machines shift to other effects from the next fluctuation that has performed a transition suggestion effect that suggests a transition to a performance mode other than the current performance mode. By performing this transition suggestion effect, the player is given a sense of expectation and tension with respect to the transition of the effect mode (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2008−18169号公報JP 2008-18169 A

しかしながら、上述した従来技術では、移行示唆演出をおこなった次の変動から現在の演出モードとは異なる演出モードに移行するため、移行示唆演出をおこなわない変動においては演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができず、興趣に乏しいといった問題があった。   However, in the above-described prior art, since the transition from the next change in which the transition suggestion effect is performed is shifted to an effect mode different from the current effect mode, in the variation in which the transition suggestion effect is not performed, a sense of expectation or tension for the transition of the effect mode is performed. There was a problem that it was not possible to give a feeling to the player and was not interesting.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、移行示唆演出をおこなわない変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a pachinko gaming machine that can provide a player with a sense of expectation and tension with respect to the transition of the production mode even in a variation in which the transition suggestion production is not performed in order to eliminate the above-described problems caused by the conventional technology. For the purpose.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、遊技者にとって有利な状態(以下「当たり」という)とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合に演出モードの移行を示唆する移行示唆演出をおこなうぱちんこ遊技機(100)であって、遊技盤(101)上に設けられた特定の始動口(105,106)に対して入賞した遊技球の大当たり抽選の権利を、保留球として記憶する記憶手段(301)と、前記記憶手段(301)に記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始される前に、当該保留球の変動パターンを判定する事前判定手段(302)と、前記事前判定手段(302)によって判定された変動パターンが前記特定の変動パターンであるか否かを判定するパターン判定手段(304)と、前記パターン判定手段(304)によって、前記記憶手段(301)に記憶されている保留球の変動パターンが前記特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対する図柄の変動が開始されるより前に、前記移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう実行手段(305)と、前記実行手段(305)によって前記事前示唆演出がおこなわれ、少なくとも前記特定の変動パターンに対する図柄の変動にて前記移行示唆演出がおこなわれた後に、前記移行示唆演出に応じて演出モードを移行する設定手段(306)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention sets one production mode from a plurality of production modes with different production contents, performs production according to the one production mode, and is advantageous to the player (hereinafter, referred to as a production mode). A transition suggestion effect that suggests a transition of the production mode when the design variation pattern of the design is changed to a specific variation pattern is changed. A memory that stores the right of lottery drawing of a game ball that has won a prize against a specific start port (105, 106) provided on the game board (101) as a holding ball, which is an octopus pachinko gaming machine (100) Means (301) and a change pattern of the reserved ball before the change of the symbol for the reserved ball stored in the storage means (301) is started. A determination unit (302), a pattern determination unit (304) for determining whether or not the variation pattern determined by the prior determination unit (302) is the specific variation pattern, and the pattern determination unit (304) When it is determined that the variation pattern of the holding ball stored in the storage means (301) is the specific variation pattern, before the variation of the symbol with respect to the specific variation pattern is started, The execution means (305) for performing the advance suggestion effect suggesting the execution of the transition suggestion effect, and the advance suggestion effect is performed by the execution means (305), and the transition is performed at least due to the variation of the pattern with respect to the specific variation pattern. Setting means (306) for shifting the effect mode in accordance with the transition suggestion effect after the suggestion effect is performed. The features.

上記発明において、前記パターン判定手段(304)によって、前記記憶手段(301)に記憶されている保留球の変動パターンが前記特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対応する移行示唆演出が、現在の演出モードよりも遊技者にとって有利な演出モードへ移行することを示唆する上昇示唆演出であるか否かを判定する演出判定手段(307)をさらに備え、前記実行手段(305)は、前記演出判定手段(307)によって前記上昇示唆演出であると判定された場合に前記上昇示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, when the pattern determining unit (304) determines that the variation pattern of the holding ball stored in the storage unit (301) is the specific variation pattern, the pattern variation unit corresponds to the specific variation pattern. The execution means further includes an effect determination means (307) for determining whether or not the transition suggestion effect to be performed is a rise suggestion effect that suggests a shift to an effect mode that is more advantageous to the player than the current effect mode. (305) is characterized by performing a prior suggestion effect that suggests execution of the ascending suggestion effect when it is determined by the effect determining means (307) that it is the ascending suggestion effect.

上記発明において、前記実行手段(305)は、複数変動に渡って前記事前示唆演出をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the execution means (305) performs the prior suggestion effect over a plurality of variations.

本発明によれば、移行示唆演出をおこなわない変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to give the player a sense of expectation and tension with respect to the transition of the production mode even in a variation in which the transition suggestion production is not performed, and it is possible to improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing which a main control part performs. 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for low probability. 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for high probability. 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the jackpot symbol determination table for 1st start openings. 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd start opening jackpot symbol determination table. 小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the small hit symbol determination table. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. 特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation pattern table for special deviations. 当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the number of sets using the special variation pattern table for every hit symbol. 非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for non-special deviation. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出モードの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of production mode. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process which an effect supervision part performs. モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなうステージ先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the stage prefetch process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. リーチ演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach production table. 演出統括部がおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode revival determination process which a production control part performs. 復活判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a resurrection determination table. 演出統括部がおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal stage process which a production control part performs. ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stage transfer determination table. 上杉ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transfer destination lottery table for Uesugi stages. 徳川ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transfer destination lottery table for Tokugawa stages. 織田ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transfer destination lottery table for Oda stages. セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a serif notice effect process. セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a serif notice effect process. セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a serif notice execution lottery table. 当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the win serif category selection table. リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the line category selection table for reach. はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the line category selection table for loss. 事前示唆演出処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of an advance suggestion effect process. 事前示唆演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prior suggestion production table. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the change production which an production supervision part performs. 演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of an effect stage transfer process. 演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of an effect stage transfer process. 転落先通常ステージ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fall destination normal stage selection table. 画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the commentary notice execution process which an image and audio | voice control part performs. 解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the description category selection table. 通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal stage commentary notice table. 確変解説予告テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a probability change comment notice table. 第1階層解説予告テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st hierarchy commentary notice table. 第2階層解説予告テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd hierarchy comment notice table. 第3階層解説予告テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 3rd hierarchy comment notice table. 特定リーチ解説予告テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific reach commentary notice table. 画像・音声制御部がおこなう事前示唆演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the prior suggestion effect execution process which an image and audio | voice control part performs. 本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the example of a display of the commentary notice effect in this Embodiment. 本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of a display of the commentary notice effect in this Embodiment. 本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of a display of the commentary notice effect in this Embodiment. 本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the example of a display of the commentary notice effect in this Embodiment. 本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows the example of a display of the commentary notice effect in this Embodiment. 本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the example of a display of the stage-up prior suggestion effect in this Embodiment. 本実施の形態におけるステージ転落事前示唆演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the stage fall prior suggestion effect in this Embodiment. 本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of a display of the stage-up prior suggestion effect in this Embodiment.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, a basic configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the game state with a time saving, and makes it easier to guide the game ball to the second starting port 106. The time-reduced gaming state is a gaming state that is set after the time-saving jackpot is over.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the normal gaming state, the player strikes the left and aims at the first starting port 105, while the player strikes the right in the time-saving gaming state or the jackpot gaming state. This is a type of gaming machine that aims at the second starting port 106 and plays.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. It should be noted that game balls that have not won the second start opening 106 by right-handing are almost won at the first start opening 105 due to the arrangement of the fixed accessory 141 below the second start opening 106 and a nail (not shown). It is supposed not to.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is intermittently opened when a big hit gaming state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner and stops and displays the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state.

保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. Furthermore, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, the first start port 105 may be arranged in the right region, the second start port 106 and the electric tulip 107 may be arranged in a region where winning can be achieved by left-handed, or the first start port 105 and the second start The mouths 106 may be arranged close to the lower region of the image display unit 104, respectively.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a preliminary determination program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The jackpot symbol includes a long hit symbol that can be expected for winning and a short hit symbol that cannot be expected for winning. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.

事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間をパターン化した変動パターンの判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The pre-determination program is a program for determining whether or not a game ball is won and determining a variation pattern obtained by patterning a variation time of a special symbol. The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination or the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the presence or absence of the reach or the number of the reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved ball is 2 is suspended as a special figure 2 of the display unit 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。   Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit where almost no winnings can be expected, which is the same behavior as that of the big winning opening 109 in the short win with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the game state with time saving, the game is played by right-handed, and in the game state without time-shortening, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per length, a probability variation per short (surprise short per hit), and a latent probability short hit corresponding to the jackpot symbol. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short time game is added.

潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。   In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of a small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state. Note that the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type in which an upper limit number of fluctuations such as 74 fluctuations is set during the period in which the probability variation gaming state is added, and is a so-called ST (Special Time) machine. There is a type called. In the ST machine, when the upper limit number of changes has elapsed, the ST machine shifts to a normal gaming state.

潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数(例えば19変動)まで10秒の第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした第2の変動パターンが対応付けられている。   In the case of the short hit probability or small hit, a special game state is set in order to use a special variation pattern table in which a variation pattern having a variation time different from the normal variation pattern is stored. In the special variation pattern table, a first variation pattern of 10 seconds is associated with a predetermined number of variation times (for example, 19 variations), and the variation time is set to 30 seconds at the prescribed number of variation times (for example, the 20th variation). Are associated with each other.

特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、10秒の第1の変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが用いられる。   The special game state using the special variation pattern table includes a special state A or a special state B depending on the number of times of variation. Specifically, the special state A is set up to the 19th variation, and the first variation pattern of 10 seconds is selected. In the 20th variation, the special state B is set, and the second variation pattern having a variation time longer than that of the first variation pattern is used.

潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。   There are a plurality of short-latency symbols, and the number of times (number of sets) using the special variation pattern is set. More specifically, the number of sets “1 to 3” is set according to the latent short-term symbol. That is, the special gaming state is set for 20 fluctuations, 40 fluctuations, or 60 fluctuations according to the latent short chance symbol. Note that the special state B is set at the 20th, 40th or 60th change, and the special state A is set at the other changes.

同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。   Similarly, there are a plurality of small hit symbols, and the number of sets “1 to 3” is set according to the small hit symbol, and the special gaming state is set during 20 variations, 40 variations or 60 variations. .

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display part 112a, and the special figure 2 display part 112b. The normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、演出モード移行プログラム、変動演出実行プログラム、変動パターン事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The production control unit 202a executes various programs such as a production symbol variation program, a production mode transition program, a variation production execution program, and a variation pattern prior determination program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. By this, it functions to control the entire production control unit 202.

演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。演出モード移行プログラムは、演出内容および高確率遊技状態に滞在している可能性の異なる複数の演出モードから一の演出モードを選択し、移行するプログラムである。本実施の形態における演出モードは、確変遊技状態以外において移行し得る通常モードと、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動回数以内にのみ移行し得る潜伏モードと、確変遊技状態において移行する確変モードと、が設けられている。   The effect symbol variation program is a program that performs variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The effect mode transition program is a program for selecting and transferring one effect mode from a plurality of effect modes having different effects contents and the possibility of staying in the high probability gaming state. The production mode in the present embodiment is a normal mode that can be shifted in a state other than the probability variation gaming state, a latent mode that can be transitioned only within the specified number of fluctuations after winning the latent probability big hit or small hit, and a transition in the probability variation gaming state. Probability change mode is provided.

通常モードは、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる3つのステージからなる。通常モードを形成する3つのステージとは、上杉謙信をテーマにした上杉ステージと、徳川家康をテーマとした徳川ステージと、織田信長をテーマにした織田ステージと、があり、織田ステージにおける高確率遊技状態に対する信頼度が最も高く、次に徳川ステージにおける信頼度が高く、上杉ステージにおける信頼度が最も低い。   The normal mode consists of three stages with different reliability levels for the high probability gaming state. The three stages that form the normal mode are the Uesugi stage with the theme of Kenshin Uesugi, the Tokugawa stage with the theme of Ieyasu Tokugawa, and the Oda stage with the theme of Nobunaga Oda. The reliability for the state is the highest, the reliability at the Tokugawa stage is the next highest, and the reliability at the Uesugi stage is the lowest.

また、潜伏モードは安土城をテーマとした安土城モードであり、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる3つのステージからなる。潜伏モードを形成する3つのステージとは、第1階層と、第2階層と、第3階層と、であり、上階層であるほど高確率遊技状態に対する信頼度が高い構成である。   In addition, the latent mode is an Azuchi castle mode based on the theme of Azuchi castle, and consists of three stages with different credibility for the high-probability gaming state. The three stages forming the latent mode are the first hierarchy, the second hierarchy, and the third hierarchy, and the higher the hierarchy, the higher the reliability for the high-probability gaming state.

潜伏モードにおいては、所定の演出をおこなうことを契機にステージを移行する。所定の演出には、上のステージへ移行することを示すステージアップ演出と、下のステージへ移行することを示すステージ転落演出と、が設けられている。   In the latent mode, the stage is shifted when a predetermined performance is performed. The predetermined effects are provided with a stage-up effect indicating a shift to the upper stage and a stage fall effect indicating a shift to the lower stage.

また潜伏モード中の演出としては、これらの演出の他に、上のステージへ移行を示唆した上でステージ移行をおこなわないステージアップ失敗演出と、下のステージへ移行を示唆した上でステージ移行をおこなわないステージ転落回避演出と、が設けられている。ステージアップ演出と、ステージ転落演出と、ステージアップ失敗演出と、ステージ転落回避演出と、を総称してステージ演出という。   In addition to these productions, the stage-up failure production that suggests the transition to the upper stage and does not perform the stage transition, and the stage transition after suggesting the transition to the lower stage are included as the production in the latent mode. Stage fall avoidance effects that are not performed are provided. Stage up production, stage fall production, stage up failure production, and stage fall avoidance production are collectively referred to as stage production.

変動演出実行プログラムは、主制御部201から送信される変動パターンに応じて、リーチ演出やはずれ演出などの変動演出をおこなうプログラムである。本実施の形態におけるリーチ演出として、発展リーチ演出と、リーチA演出と、リーチB演出と、リーチC演出と、が設けられている。発展リーチ演出は、リーチC演出においてはずれを示す演出をおこなった後にリーチA演出に突入するリーチ演出である。   The variation effect execution program is a program that performs a variation effect such as a reach effect or a loss effect according to the change pattern transmitted from the main control unit 201. As a reach effect in the present embodiment, an extended reach effect, a reach A effect, a reach B effect, and a reach C effect are provided. The development reach effect is a reach effect that enters the reach A effect after performing an effect that shows a gap in the reach C effect.

これらのリーチ演出は、演出モード毎にその内容が異なり、例えば、変動パターンに応じた演出が発展リーチ演出である場合、上杉ステージであれば謙信復活リーチ演出が、徳川ステージであれば家康発展リーチ演出が、織田ステージであれば信長発展リーチ演出が、安土城モードであれば安土復活リーチ演出が、選択される。リーチA演出〜リーチC演出においても、演出モード毎の規定のリーチ演出が選択される。その詳細は、図25に後述する。   The contents of these reach productions differ depending on the production mode. For example, if the production according to the variation pattern is the development reach production, the Kenshin revival reach production is used for the Uesugi stage and the Ieyasu development reach is used for the Tokugawa stage. If the production is the Oda stage, the Nobunaga development reach production is selected, and if the production is the Azuchi Castle mode, the Azuchi revival reach production is selected. Also in the reach A production to the reach C production, the specified reach production for each production mode is selected. Details thereof will be described later with reference to FIG.

変動パターン事前判定プログラムは、記憶されている保留球の変動パターンが特定の演出に対応する変動パターンであるか否かを判定するプログラムである。特定の演出に対応する変動パターンとは、例えば、ステージ演出に対応する変動パターンや、所定のリーチ演出に対応する変動パターンや、ステージを移行させる契機となる演出(ステージアップ演出およびステージ転落演出)に対応する変動パターンなどである。   The variation pattern prior determination program is a program for determining whether or not the stored variation pattern of the reserved ball is a variation pattern corresponding to a specific effect. The variation pattern corresponding to a specific effect is, for example, a variation pattern corresponding to a stage effect, a variation pattern corresponding to a predetermined reach effect, or an effect that triggers a stage transition (stage up effect and stage fall effect). The variation pattern corresponding to.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、セリフ予告実行プログラム、解説予告選択プログラム、事前示唆演出実行プログラム、などの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes various programs such as a speech advance notice execution program, an explanation advance notice selection program, and an advance suggestion effect execution program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Thus, the image and sound are controlled based on an instruction from the production control unit 202a.

セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部104にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類(以下「セリフカテゴリ」という)毎に設定されている。本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部104に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。   The serif notice execution program is a program that performs a serif notice effect that displays the words on the image display unit 104 during the change. Note that the lines displayed in the line notification effect are set for each type of display content (hereinafter referred to as “line category”). The speech category in the present embodiment includes “game explanation” that explains the game, “more than reach” that suggests that the reach is lost or hit, and “premier” that has high reliability for the jackpot. When the speech category is “game commentary”, specifically, a commentary notice effect for displaying a commentary on the game on the image display unit 104 during the change is performed.

解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を抽選によって選択するとともに、所定の条件下においては、特定の解説予告を選択するプログラムである。所定の条件下とは、事前判定情報としてリーチC演出または発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、または、事前判定情報として記憶されている保留球の変動において、潜伏モードにおけるステージを移行することが決定している場合である。   The commentary notice selection program selects one commentary notice from a plurality of commentary notices with different commentary contents by lottery when the speech category is “Game commentary”. The program to select. The predetermined condition is the stage in the latent mode when the variation pattern corresponding to the reach C effect or the developed reach effect is stored as the advance determination information, or in the change of the holding ball stored as the advance determination information. Is decided to migrate.

リーチC演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチC演出の信頼度に関する解説予告を選択する。また、発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、まずはリーチC演出の信頼度に関する解説予告を選択し、次の変動において発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告を選択する。   When the variation pattern corresponding to the reach C effect is stored, the commentary notice regarding the reliability of the reach C effect is selected. When a variation pattern corresponding to the developed reach effect is stored, first, an explanation notice regarding the reliability of the reach C effect is selected, and an explanation notice regarding the reliability of the developed reach effect is selected at the next change.

保留球の変動において、潜伏モードにおけるステージを移行することが決定している場合とは、本実施の形態においては、ステージアップ演出またはステージ転落演出に対応する変動パターンが記憶されている場合である。ステージアップ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、現在のステージより1つ上のステージに関する解説予告を選択する。ステージ転落演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、現在のステージより1つ下のステージに関する解説予告を選択する。   The case where it is determined to shift the stage in the latent mode in the variation of the holding ball is a case where a variation pattern corresponding to the stage up effect or the stage falling effect is stored in the present embodiment. . When the variation pattern corresponding to the stage up effect is stored, the commentary notice regarding the stage one level higher than the current stage is selected. When the variation pattern corresponding to the stage fall effect is stored, the commentary notice regarding the stage one level lower than the current stage is selected.

事前示唆演出実行プログラムは、潜伏モードにおいて、事前判定情報としてステージ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、当該ステージ演出に対応する変動パターンの変動が開始される前に、ステージ演出に対応する保留球が記憶されている旨を示す事前示唆演出をおこなうプログラムである。   In the latent mode, when the variation pattern corresponding to the stage effect is stored as the prior determination information in the latent mode, the prior suggestion effect execution program performs the stage effect before the variation pattern corresponding to the stage effect is started. This is a program that performs a prior suggestion effect indicating that a corresponding reserved ball is stored.

具体的には、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、ステージアップを示唆するステージアップ示唆演出をおこなう。また、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、ステージ転落を示唆するステージ転落示唆演出をおこなう。   Specifically, when a variation pattern corresponding to a stage-up effect or a stage-up failure effect is stored, a stage-up suggesting effect that suggests a stage up is performed. Further, when a variation pattern corresponding to a stage fall effect or a stage fall avoidance effect is stored, a stage fall suggestion effect that suggests a stage fall is performed.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, preview image processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. . At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. Further, the preview image is displayed so as to be seen in front of the effect symbol image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部301と、事前判定部302と、変動部303とを備えている。また、演出制御部202は、パターン判定部304と、実行部305と、移行部306と、演出判定部307と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. In FIG. 3, the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 includes a storage unit 301, a prior determination unit 302, and a variation unit 303. The effect control unit 202 includes a pattern determination unit 304, an execution unit 305, a transition unit 306, and an effect determination unit 307.

ぱちんこ遊技機100は、演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなう。また、遊技者にとって有利な状態(以下「当たり」という)とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合に、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出をおこなう。   The pachinko gaming machine 100 sets one production mode from a plurality of production modes having different production contents, and performs production according to the one production mode. In addition, when the symbol indicating the lottery result of the winning lottery for determining whether or not the player is in an advantageous state (hereinafter referred to as “winning”) is varied, and the variation pattern of the symbol is a specific variation pattern, A transition suggestion effect suggesting a transition of the performance mode is performed.

演出モードとは、本実施の形態における潜伏モードの各演出ステージである。また、移行示唆演出とは、演出モードの移行を示唆する演出であればよく、「罠をクリアすればステージ移行だ!」といった文字情報などの画像を画像表示部104に表示するものであってもよいし、特定の役物を稼働させる演出であっても、特定の音声をスピーカ254から出力させるような演出であってもよい。なお、移行示唆演出をおこなった場合、演出モードを移行するものであってもよいし、演出モードを移行しないものであってもよい。   The effect mode is each effect stage in the latent mode in the present embodiment. The transition suggestion effect may be any effect that suggests the transition of the effect mode, and displays an image such as character information such as “If you clear the trap!” On the image display unit 104. Alternatively, it may be an effect of operating a specific accessory or an effect of outputting a specific sound from the speaker 254. When a transition suggestion effect is performed, the effect mode may be shifted, or the effect mode may not be shifted.

また、当たりとは、本実施の形態における大当たりおよび小当たりであり、当たり抽選とは、本実施の形態における大当たり抽選である。当たり抽選の抽選結果を示す図柄とは、本実施の形態における特別図柄である。   In addition, the win is a big win and a small win in the present embodiment, and the win lottery is a big win lottery in the present embodiment. The symbol indicating the lottery result of the winning lottery is a special symbol in the present embodiment.

記憶部301は、遊技盤101上に設けられた特定の始動口に対して入賞した遊技球の大当たり抽選の権利を、保留球として記憶する。特定の始動口とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106である。   The storage unit 301 stores, as a holding ball, the right to win a big hit for a game ball that has won a prize for a specific start port provided on the game board 101. The specific start ports are the first start port 105 and the second start port 106 in the present embodiment.

事前判定部302は、記憶部301に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動が開始される前に、当該保留球の変動パターンを判定する。特別図柄の変動が開始される前とは、例えば、遊技球の入賞を検出したタイミングや、入賞を検出した次の変動の開始するタイミングなどである。   The prior determination unit 302 determines the variation pattern of the reserved ball before the variation of the special symbol for the reserved ball stored in the storage unit 301 is started. The time before the change of the special symbol is started is, for example, the timing when the winning of the game ball is detected, the timing of starting the next change after detecting the winning, or the like.

変動部303は、記憶部301に記憶されている保留球の大当たり抽選をおこなうとともに、当該大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる。図柄を変動させるとは、具体的には、特別図柄を特別図柄表示部112に表示することである。   The changing unit 303 performs a lottery lottery of the reserved balls stored in the storage unit 301 and changes a symbol indicating a lottery result of the jackpot lottery. Specifically, changing the symbol means displaying the special symbol on the special symbol display unit 112.

パターン判定部304は、事前判定部302によって判定された変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する。特定の変動パターンとは、本実施の形態におけるステージ演出に対する変動パターンである。   The pattern determination unit 304 determines whether or not the variation pattern determined by the prior determination unit 302 is a specific variation pattern. The specific variation pattern is a variation pattern for the stage effect in the present embodiment.

実行部305は、パターン判定部304によって、記憶部301に記憶されている保留球の変動パターンが特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対する図柄の変動が開始されるより前に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう。   When the pattern determining unit 304 determines that the variation pattern of the reserved ball stored in the storage unit 301 is a specific variation pattern, the execution unit 305 starts the variation of the symbol with respect to the specific variation pattern. Prior to this, a prior suggestion effect that suggests execution of a transition suggestion effect is performed.

事前示唆演出とは、移行示唆演出の実行を示唆する演出であればよく、「罠の気配がするぞ!」といった文字情報などの画像を画像表示部104に表示するものであってもよいし、特定の役物を稼働させる演出であっても、特定の音声をスピーカ254から出力させるような演出であってもよい。   The prior suggestion effect may be an effect that suggests execution of the transition suggestion effect, and may display an image such as character information such as “I feel like a habit!” On the image display unit 104. Even if it is the effect which operates a specific accessory, the effect which outputs a specific audio | voice from the speaker 254 may be sufficient.

移行部306は、実行部305によって事前示唆演出がおこなわれ、少なくとも特定の変動パターンに対する図柄の変動にて前記移行示唆演出がおこなわれた後に、移行示唆演出に応じて演出モードを移行する。移行示唆演出に応じて演出モードを設定するとは、移行示唆演出が演出モードの移行を報知する演出である場合に演出モードを移行することである。演出モードの移行を報知する演出とは、本実施の形態におけるステージアップ演出およびステージ転落演出である。   The transition unit 306 transitions the effect mode in accordance with the transition suggestion effect after the execution suggestion effect is performed by the execution unit 305 and the transition suggestion effect is performed at least with the variation of the symbol with respect to the specific variation pattern. Setting the effect mode according to the transition suggestion effect means that the effect mode is shifted when the transition suggestion effect is an effect for informing the transition of the effect mode. The effects that notify the transition of the effect mode are the stage-up effect and the stage fall effect in the present embodiment.

演出判定部307は、パターン判定部304によって、記憶部301に記憶されている保留球の変動パターンが特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対応する移行示唆演出が、現在の演出モードよりも遊技者にとって有利な演出モードへ移行することを示唆する上昇示唆演出であるか否かを判定する。   When the pattern determination unit 304 determines that the variation pattern of the holding ball stored in the storage unit 301 is a specific variation pattern, the effect determination unit 307 generates a transition suggestion effect corresponding to the specific variation pattern. Then, it is determined whether or not it is an ascending suggestion effect that suggests a transition to an effect mode that is more advantageous to the player than the current effect mode.

遊技者にとって有利な演出モードとは、大当たりに当選しやすい演出モードなどのように、遊技者に期待感を与えることのできる演出モードであり、本実施の形態における潜伏モードの上階層のステージであるが、これに限るものではない。例えば、確変大当たりにしか当選し得ない確変限定モードが設けられている場合、当該確変限定モードに移行することを示唆する移行示唆演出を、上昇示唆演出としてもよい。なお、そのような確変限定モードでは、事前判定情報に確変大当たり以外の大当たりがある場合、当該大当たりに対する変動を開始する前に確変限定モードから他の演出モードへ移行するものである。上昇示唆演出は、本実施の形態におけるステージアップ演出と、ステージアップ失敗演出と、である。   The production mode that is advantageous to the player is a production mode that can give the player a sense of expectation, such as a production mode that makes it easy to win a jackpot, and is an upper level stage of the latent mode in this embodiment. There is, but is not limited to this. For example, when a probability variation limited mode that can only be won for a probability variation jackpot is provided, a transition suggestion effect that suggests shifting to the probability variation limited mode may be set as an increase suggestion effect. In such a probability variation limited mode, when there is a jackpot other than the probability variation jackpot in the prior determination information, the mode is shifted from the probability variation limited mode to another effect mode before starting a change to the jackpot. The rise suggesting effects are a stage up effect and a stage up failure effect in the present embodiment.

また、実行部305は、演出判定部307によって上昇示唆演出であると判定された場合に上昇示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう。上昇示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出とは、遊技者に期待感を与える演出である。   Moreover, the execution part 305 performs the prior suggestion effect which suggests execution of a raise suggestion effect, when it determines with the effect determination part 307 being a raise suggestion effect. The prior suggestion effect suggesting the execution of the ascending suggestion effect is an effect that gives a player a sense of expectation.

また、実行部305は、複数変動に渡って事前示唆演出をおこなう。複数変動に渡る事前示唆演出とは、例えば、各変動において移行示唆演出の実行を示唆する画像を表示するものであってもよいし、基準の位置が設定されている特定の役物を数変動に渡って当該基準の位置以外の位置に配置するような演出であってもよい。   Moreover, the execution part 305 performs prior suggestion production over multiple changes. The pre-suggested effect over multiple variations may be, for example, displaying an image that suggests the execution of the transition-suggested effect in each variation, or the number of specific actors for which the reference position is set varies For example, the effect may be arranged at a position other than the reference position.

記憶部301と、事前判定部302と、変動部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU211が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The storage unit 301, the advance determination unit 302, and the changing unit 303 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, each part is implement | achieved when CPU211 of the production control part 202a executes various programs, such as a reservation storage program, a prior determination program, and a special symbol fluctuation program.

パターン判定部304と、移行部306と、演出判定部307とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が変動パターン事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The pattern determination unit 304, the transition unit 306, and the effect determination unit 307 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production control part 202a executes various programs, such as a change pattern prior determination program.

実行部305は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が事前示唆演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The execution unit 305 is realized by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b. That is, each part is implement | achieved when CPU251 of the image / sound control part 202b runs various programs, such as a prior suggestion production execution program.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). For the switch process, a start port SW process for obtaining a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, which will be described later with reference to FIG. 5-1, or a game ball by the gate SW223. There is a gate SW process that obtains a random number every time.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 6 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special prize opening process for operating the special prize opening 109 described later with reference to FIG. 15 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart illustrating the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。   5A, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501). When the first start port SW221 is OFF (step S501: No), the process proceeds to step S507. When the first start port SW221 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S502).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining one of big hit, small hit, and off. For example, one hit random number is randomly obtained from 400 random numbers from “0” to “399”. .

図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the hit type (per probability variation length, per normal length, per latent probability short, per sudden probability short), for example, from one of 250 random numbers “0” to “249”. Randomly obtained design random numbers. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理は、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図5−2に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). The pre-determination process is a process of determining whether or not the winning is achieved using the winning random number acquired in step S504, and details thereof will be described later with reference to FIG. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507). If the second start port SW222 is OFF (step S507: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S508).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS510において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S510 is used to determine whether or not it is a hit, a symbol determination using a symbol random number, and a reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S512).

(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5−1のステップS505およびステップS511に示した処理である。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the prior determination process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S505 and step S511 of FIG. FIG. 5-2 is a flowchart illustrating a pre-determination process executed by the main control unit. In the prior determination process, first, it is determined whether or not a high-probability gaming state is set (step S521).

ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。   If it is determined in step S521 that the game state is a high probability gaming state (step S521: Yes), a “high probability random number determination table” is selected (step S522), and each random number is determined (step S523). The “high probability random number determination table” is each table (big hit random number determination table, reach random number determination table, variation pattern random number determination table) used for random number determination in a high probability gaming state. In addition, the random number determination is a jackpot random number determination, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the first starting port 105, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the second starting port 106, a reach random number determination, a variation pattern For example, random number determination.

その後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。   Thereafter, the determination result of step S523 is stored as prior determination information (step S524), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a by the reserved ball number increase command shown in steps S506 and S512 of FIG.

また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S521 that the game state is not a high-probability gaming state (step S521: No), “low-probability random number determination table” is selected (step S525), and step S523 is performed. The “low probability random number determination table” is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a jackpot random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).

(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S614.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If not changing (step S602: No), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the number of reserved balls of the game balls won in the second start port 106 is "1" or more. (Step S603).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2から「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as a new number of reserved balls (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if U2 is “0”, the first start as the number of game balls retained in the first start port 105 is determined. It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S605). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S605: No), that is, if U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1から「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S605: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as a new number of reserved balls (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a hit determination process is performed (step S607). The winning determination process will be described later in detail with reference to FIG. 7, but the winning random number obtained when the game ball wins the first starting hole 105 or the second starting opening 106 matches the preset jackpot random number. This is a process for determining whether or not to do so.

なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S603 to S606, the game ball won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S608). The details of this variation pattern selection processing will be described later with reference to FIG. 10, but are processing for selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination processing.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S609), and the special symbol change is started (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。   When the fluctuation time has elapsed (step S611: Yes), a fluctuation stop command is set (step S612), and the special symbol fluctuation is stopped (step S613). Thereafter, the stop process is executed (step S614), and the process ends. The stopped process is a process of setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. This will be described later with reference to FIGS.

(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process shown in step S607 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a hit determination process performed by the main control unit 201. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S <b> 701). The high probability flag is a flag that is set to ON in a game state setting process that will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。   When the high probability flag is OFF (step S701: No), a low probability hit determination table is set (step S702). Details of the low probability hit determination table will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。   If the high probability flag is ON (step S701: Yes), a high probability hit determination table is set (step S703). Details of the high probability hit determination table will be described later with reference to FIG. Thereafter, using the set hit determination table and the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 5A), a hit random number determination process for determining whether the game is a big hit or a small hit is performed (step S704).

そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。   Then, it is determined whether or not the result of the hit random number determination process is a big hit (step S705). When it is determined that it is a big hit (step S705: Yes), it is determined whether or not it is a big hit symbol determination for the count value U1 of the first start port detection counter (step S706). When it is jackpot symbol determination with respect to the count value U1 (step S706: Yes), the first start opening jackpot symbol determination table is set (step S707). The details of the first starter jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。   On the other hand, if it is not a jackpot symbol determination for the count value U1 in step S706 (step S706: No), that is, if it is a jackpot symbol determination for the count value U2 of the second starting port detection counter, the second starting port jackpot symbol is determined. A determination table is set (step S708). The details of the second start-up jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。   Thereafter, the jackpot symbol random number determination process for determining the jackpot symbol is performed using the set jackpot symbol determination table (step S709). Then, the jackpot symbol is set (step S710), and the process is terminated.

ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。   In Step S705, when it is determined that it is not a big hit (Step S705: No), it is determined whether or not it is a big hit (Step S711). When it is determined that it is a small hit (step S711: Yes), a small hit symbol random number determination process is performed using the small hit symbol determination table corresponding to the winning start ports 105 and 106 (step S712). In the small hit symbol random number determination process, a small hit type is determined using a small hit symbol determination table which will be described later with reference to FIG.

そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。   Then, a small hit symbol is set (step S713), and the process is terminated. In step S711, if it is determined that the game is not a small hit (step S711: No), the off symbol is set (step S714), and the process ends.

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
(An example of the low probability hit determination table)
Next, the low-probability hit determination table set in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of a low probability hit determination table. 8A, the low probability hit determination table 810 includes a hit type 801, a range 802, a ratio 803, and a random value 804.

当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 801 indicates a hit type or a big hit type. A range 802 is a value that the acquired random number can take, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 803 is obtained by dividing the number of random number values 804 by the number of ranges 802, that is, the probability that a big hit or a small hit is selected.

低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、はずれとなる。   The low probability hit determination table 810 indicates that the big hit among the hit types 801 is selected at a ratio 803 of “1/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. If the acquired random number is a value that is not described in the random number value 804, for example, if the random number acquired by winning a prize to the first start port 105 is “100”, it is out of place.

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(Example of high probability hit determination table)
Next, the high probability hit determination table set in step S703 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is an explanatory diagram of an example of the high probability hit determination table. In FIG. 8B, the high probability hit determination table 820 indicates that the jackpot is selected at a ratio 803 of “10/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. As shown in the low-probability hit determination table 810 and the high-probability hit determination table 820, in the high-probability gaming state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability gaming state.

(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
(Example of jackpot symbol determination table for the first start port)
Next, the first start opening jackpot symbol determination table set in step S707 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a first startup jackpot symbol determination table. The first start opening jackpot symbol determination table 910 shown in FIG. 9-1 is a table used when winning a jackpot as a result of the winning random number determination process by winning the first starting opening 105 in the normal gaming state.

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。   The first start jackpot symbol determination table 910 includes a symbol 901, a range 902, a ratio 903, and a random value 904. The symbol 901 shows the contents of the jackpot, and consists of a short-latency AC, a per-probability length, and a sudden-short hit. The latent short hits A to C are jackpots that are shifted to a high probability gaming state (latent gaming state) in which no short-time game is added after a big hit game where almost no winning ball is expected.

なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。   The latent short hits A to C will be described later in detail with reference to FIG. 12B, but the number of times the special variation pattern is used at the time of variation after the big hit game is different. Specifically, in the latent shorts A to C, the number of fluctuations in which the special fluctuation pattern is used is 20 times, 40 times, and 60 times, respectively.

確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。   The probable length change is a big hit that shifts to a high-probability game state (probability change game state) to which a short-time game is added after a jackpot game in which the winning game is expected. The sudden short win is a big hit that shifts to a high-probability game state (probability change game state) to which a short-time game is added after a jackpot game in which almost no winning ball is expected.

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。   Specifically, in the first start-up jackpot symbol determination table 910, the ratios 903 at which the latent short hits A to C are selected are “10/250”, “40/250”, “70 / 250 ". That is, among the latent short-accounts A to C, the latent short-range hit C is most easily selected, and the latent short-range hit A is most difficult to be selected. Further, the ratio 903 at which the probability variation length is selected is “100/250”, and the ratio 903 at which the probability short hit is selected is “30/250”.

(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
(An example of the jackpot symbol determination table for the second start port)
Next, the second start-up jackpot symbol determination table set in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing an example of a second start-up jackpot symbol determination table. In the second start opening jackpot symbol determination table 920 shown in FIG. 9B, the probability variation length is selected with a ratio 903 of “250/250”.

なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。   Note that, in principle, winning in the second starting port 106 can be expected in the case of a probable gaming state to which an electric chew support function is added. Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a type in which a game is performed by right-handed in the probability variation gaming state, and there is almost no winning at the first starting port 105. Therefore, most of the jackpots in the probability variation gaming state are based on winnings to the second starting port 106, and in most cases, the jackpots are per probability variation length.

(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
(An example of a small winning symbol determination table)
Next, the small hit symbol determination table used in step S712 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the small hit symbol determination table. In the small hit symbol determination table 930 shown in FIG. 9C, a symbol 901 indicates the contents of the small hits, and is composed of small hits A to C. The small hits A to C hold the gaming state at the time of winning the small hit after the small hit game in which almost no winning ball is expected.

なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。   Details of the small hits A to C will be described later with reference to FIG. 12-2, but the number of times the special variation pattern is used at the time of variation after the small hit game is different. Specifically, in the small hits A to C, the number of changes in which the special change pattern is used is 20 times, 40 times, and 60 times, respectively.

小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。   Specifically, in the small hit symbol determination table 930, the ratios 903 at which the small hits A to C are selected are “125/250”, “100/250”, and “25/250”, respectively. . That is, among the small hits A to C, the small hit A is most easily selected, and the small hit C is most difficult to be selected.

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 201. This variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.

図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。   In FIG. 10, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a winning as a result of the hit determining process (step S1001). When it is a win (step S1001: Yes), either a big hit table or a small win table is set for the winning variation pattern table (step S1002).

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1003). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1004), and the process ends.

ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。   In step S1001, if it is not a win (step S1001: No), reach determination processing for determining the presence or absence of reach is performed using a reach variation pattern table described later with reference to FIG. 11 (step S1005). And it is determined whether it is reach (step S1006). When it is reach (step S1006: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 11, is set (step S1007), and the process proceeds to step S1003.

リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。   When it is not reach (step S1006: No), it is determined whether at least one of the special state A flag and the special state B flag is ON (step S1008). The special state A / B flag is a flag that is set in a suspension process (FIGS. 14-1 to 14-3) or a game state setting process (FIG. 16), which will be described later. It is a flag set to.

より具体的には、特殊状態Bフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。   More specifically, the special state B flag is a flag that is set when the number of fluctuations after a short-latency or small hit is “20”, “40”, or “60” corresponding to the specified number of fluctuations. . The special state A flag is a flag that is set in the case of fluctuations excluding the specified number of fluctuations up to “60” fluctuations after the short-term hit or the small hit.

特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13を用いて後述する非特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。   When either one of the special state A flag and the special state B flag is ON (step S1008: Yes), a special deviation variation pattern table described later with reference to FIG. 12A is set (step S1009). ), The process proceeds to step S1003. In step S1008, when both the special state A flag and the special state B flag are OFF (step S1008: No), a non-special deviation variation pattern table described later with reference to FIG. 13 is set (step S1010). The process proceeds to step S1003.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11において、リーチ用変動パターンテーブル1100は、遊技状態1101と、変動パターン1102と、からなる。なお、変動演出1103については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1100に付している。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table set in step S1007 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the reach variation pattern table. In FIG. 11, the reach variation pattern table 1100 includes a gaming state 1101 and a variation pattern 1102. The variation effect 1103 is attached to the reach variation pattern table 1100 for convenience of explanation.

遊技状態1101のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。   Of the gaming states 1101, the special gaming state is a gaming state in which a special variation pattern is used after a short-latency hit or a small hit. The non-special game state is a game state in which a normal variation pattern is used. The probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern for a short-time game is used.

非特殊遊技状態では、変動パターン1102として「P40〜P43」の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン1102に応じたリーチ演出(発展リーチ演出、リーチA演出、リーチB演出、リーチC演出、のいずれか)がおこなわれる。なお、非特殊遊技状態においては、P43の選択率が最も高く、次にP42の選択率が高く、その次にP41の選択率が高く、P40の選択率が最も低い構成である。   In the non-special game state, one of “P40 to P43” is selected as the variation pattern 1102. In this case, reach production (any one of development reach production, reach A production, reach B production, reach C production) corresponding to each variation pattern 1102 is performed. In the non-special game state, the selection rate of P43 is the highest, the selection rate of P42 is the next highest, the selection rate of P41 is the next highest, and the selection rate of P40 is the lowest.

特殊遊技状態では、変動パターン1102として「P40〜P43」の中から一つが選択される。この場合、演出制御部202は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればリーチ演出またはステージ演出(ステージアップ演出、ステージアップ失敗演出、ステージ転落回避演出、ステージ転落演出、のいずれか)をおこなう。   In the special game state, one of “P40 to P43” is selected as the variation pattern 1102. In this case, the production control unit 202 performs a reach production during the normal mode, and a reach production or stage production (stage up production, stage up failure production, stage fall avoidance production, stage fall production, 1).

確変遊技状態では、変動パターン1102として「P50〜P52」の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン1102として「P50〜P52」の中から一つが選択された場合、変動演出1103はそれぞれ「確変第1リーチ演出」〜「確変第3リーチ演出」である。   In the probability variation gaming state, one of “P50 to P52” is selected as the variation pattern 1102. When one of “P50 to P52” is selected as the fluctuation pattern 1102, the fluctuation effects 1103 are “probability change first reach effect” to “probability change third reach effect”, respectively.

(特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す特殊はずれ用変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
(Example of variation pattern table for special deviation)
Next, the special deviation variation pattern table set in step S1009 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of the special deviation variation pattern table. In the special deviation variation pattern table 1210 shown in FIG. 12A, the special game state can take a special state A or a special state B. The special state A is a gaming state that is set between 1 to 19 times of variation. The special state A is set between the 1st and 19th fluctuations, and is also set at the 21st to 39th fluctuations and the 41st to 59th fluctuations depending on the winning symbol.

特殊状態Aでは、変動パターンQ19が選択される。変動パターンQ19の変動時間は10秒である。変動パターンQ19が選択された場合の演出内容は、はずれ演出となる。   In the special state A, the variation pattern Q19 is selected. The variation time of the variation pattern Q19 is 10 seconds. The content of the effect when the variation pattern Q19 is selected is a loss effect.

特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、変動パターンQ20〜Q23のいずれかが抽選によって選択される。   The special state B is a gaming state in which the number of changes is set to the 20th change corresponding to the specified change number. The special state B is set at the 20th variation, and is also set at the 40th and 60th variation depending on the winning symbol. In the special state B, any one of the variation patterns Q20 to Q23 is selected by lottery.

変動パターンQ20が選択された場合の演出内容は、発展リーチ演出またはステージアップ演出となり、変動パターンQ21が選択された場合の演出内容は、リーチA演出またはステージアップ失敗演出となる。また、変動パターンQ22が選択された場合の演出内容は、リーチB演出またはステージ転落回避演出となり、変動パターンQ23が選択された場合の演出内容は、リーチC演出またはステージ転落演出となる。   The effect content when the variation pattern Q20 is selected is an extended reach effect or a stage up effect, and the effect content when the change pattern Q21 is selected is a reach A effect or a stage up failure effect. Further, when the variation pattern Q22 is selected, the effect content is a reach B effect or a stage fall avoidance effect, and when the change pattern Q23 is selected, the effect content is a reach C effect or a stage drop effect.

なお、特殊状態Bにおいて、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、変動パターンQ20の選択率が高く、また、変動パターンQ23の選択率が低い構成である。これにより、高確率遊技状態である場合の方が潜伏モードにおける階層が上がりやすい構成としてある。   In the special state B, the selection rate of the variation pattern Q20 is higher and the selection rate of the variation pattern Q23 is lower in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. . As a result, the hierarchy in the latent mode is more likely to be raised in the high probability gaming state.

(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−2を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−2は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−2に示す説明図1220において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAまたは小当たりAであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAに当選後、20変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
(Number of sets using special variation pattern table for each symbol)
Here, the number of sets using the special variation pattern table for each winning symbol will be described with reference to FIG. FIG. 12-2 is an explanatory diagram illustrating an example of the number of sets using a special variation pattern table for each winning symbol. In the explanatory diagram 1220 shown in FIG. 12B, the number of sets using the special variation pattern table differs depending on the winning design. For example, if the winning symbol is a short hit probability A or a small hit A, the number of sets using the special variation pattern table is “1”. That is, the special variation pattern table is used for up to 20 variations after winning the short chance A or small hit A.

当たり図柄が、潜確短当たりBまたは小当たりBであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBに当選後、40変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCまたは小当たりCであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。   If the winning symbol is B per latent probability or small B, the number of sets using the special variation pattern table is “2”. In other words, the special variation pattern table is used for 40 variations after winning the latent short hit B or small hit B. In addition, if the winning symbol is C per short chance or small hit C, the number of sets using the special variation pattern table is “3”. In other words, the special variation pattern table is used until 60 variations after winning the short chance C or small hit C.

(非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図10のステップS1010においてセットされる非特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図13は、非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13に示す非特殊はずれ用変動パターンテーブル1300において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンQ10が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンQ11が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンQ12が選択される。
(Example of non-special deviation variation pattern table)
Next, the non-special deviation variation pattern table set in step S1010 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the non-special deviation variation pattern table. In the non-special deviation variation pattern table 1300 shown in FIG. 13, when the gaming state is a non-special gaming state, the variation pattern selected according to the number of reserved balls is different. Specifically, when the number of reserved balls is “2” or less, a variation pattern Q10 having a variation time of 13 seconds is selected. When the number of reserved balls is “3”, a variation pattern Q11 having a variation time of 8 seconds is selected. When the number of held balls is “4”, a variation pattern Q12 having a variation time of 3 seconds is selected.

なお、演出統括部202aは、変動パターンQ10が選択された場合に13秒はずれ演出を、変動パターンQ11が選択された場合に8秒はずれ演出を、変動パターンQ12が選択された場合に3秒はずれ演出を、おこなう。   The production control unit 202a produces an effect that deviates from 13 seconds when the variation pattern Q10 is selected, an effect that deviates from 8 seconds when the variation pattern Q11 is selected, and deviates from 3 seconds when the variation pattern Q12 is selected. Produce.

確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「1」以下の場合、10秒の変動時間を有する変動パターンQ13が選択される。保留球数が「2」以上の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンQ14が選択される。なお、演出統括部202aは、変動パターンQ13が選択された場合に10秒はずれ演出を、変動パターンQ14が選択された場合に3秒はずれ演出を、おこなう。   Also in the probability variation gaming state, the variation pattern selected according to the number of reserved balls is different as in the non-special gaming state. Specifically, when the number of reserved balls is “1” or less, a variation pattern Q13 having a variation time of 10 seconds is selected. When the number of held balls is “2” or more, a variation pattern Q14 having a variation time of 3 seconds is selected. The effect supervision unit 202a performs the effect that is off for 10 seconds when the variation pattern Q13 is selected, and the effect that is off for 3 seconds when the variation pattern Q14 is selected.

(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, details of the during-stop process shown in step S614 of FIG. 6 will be described using FIGS. 14-1 to 14-3. FIG. 14A to FIG. 14C are flowcharts showing the stop process performed by the main control unit 201. 14-1 to 14-3, first, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a time-saving flag indicating that a game state to which a time-saving game is added is ON (step S1401). ). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1401: No), the process proceeds to step S1405.

時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば74回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。   When the time-short flag is ON (step S1401: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1402). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value that is set to 74, for example, after hitting the probable change length or hitting the short-term probability. Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1403).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。   When the time-shortage game remaining number J is “0” (step S1403: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1404). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1403: No), the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1405). The high probability flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG.

ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。   In step S1405, when the high probability flag is OFF (step S1405: No), the process proceeds to step S1409. When the high probability flag is ON (step S1405: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1406).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。   Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1407). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1407: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1408). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1407: No), the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、「19」にセットされる数値である。   In step S1409, it is determined whether or not a special state A flag indicating that the gaming state is the special state A is ON (step S1409). Note that the special state A is a gaming state that is set by a variation excluding the specified number of variation (20th, 40th, and 60th variation) shown in the special deviation variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1). When the special state A flag is ON (step S1409: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the special game remaining number K is set as a new special game remaining number K (step S1410). Note that the special game remaining count K indicates the remaining count in the special state A, and after the end of one set using the special deviation variation pattern table 1210, after the short-latency hit or after the small hit, "19" A numeric value set to.

この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1420に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにするとともに(ステップS1412)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1420に移行する。なお、特殊状態Bは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。   Thereafter, it is determined whether the special game remaining count K is “0” (step S1411). When the special game remaining count K is not “0” (step S1411: No), the process proceeds to step S1420. When the special game remaining count K is “0” (step S1411: Yes), the special state A flag is turned off (step S1412), and the special state B flag indicating that the gaming state is the special state B is turned on. (Step S1413), the process proceeds to Step S1420. The special state B is a gaming state that is set by the fluctuation of the specified fluctuation number (20th, 40th, and 60th fluctuations) shown in the special deviation fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1).

一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1414)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1414:No)、ステップS1420に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1414:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1415)。なお、セット数残余回数Zは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」が設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。   On the other hand, if the special state A flag is OFF in step S1409 (step S1409: No), it is determined whether or not the special state B flag is ON (step S1414). When the special state B flag is OFF (step S1414: No), the process proceeds to step S1420. When the special state B flag is ON (step S1414: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the set number remaining count Z is set as a new set number remaining count Z (step S1415). The set number remaining count Z indicates the remaining number of sets using the special deviation variation pattern table 1210, and is set to “1 to 3” according to the latent short hit symbol or the small hit symbol. . The setting of the number of sets will be described later in the gaming state setting process shown in FIG.

この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1416)。セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1416:Yes)、ステップS1419に移行する。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1416:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1417)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1418)。そして、特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1419)。   Thereafter, it is determined whether the set number remaining count Z is “0” (step S1416). When the set number remaining number of times Z is “0” (step S1416: Yes), the process proceeds to step S1419. If the set number remaining count Z is not “0” (step S1416: No), the special game remaining count K is set to “19” (step S1417), and the special state A flag is turned ON (step S1418). Then, the special state B flag is turned OFF (step S1419).

ステップS1420では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。大当たりではない場合(ステップS1420:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1421:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1421:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、オープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1423)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1424)、処理を終了する。   In step S1420, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1420). When it is not a big hit (step S1420: No), it is determined whether the stopped special symbol is a big hit (step S1421). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1421: No), the process is terminated as it is. When the stopped special symbol is a small hit (step S1421: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1422), an opening command is set (step S1423), and a winning opening is started (step S1424). ), The process is terminated.

一方、ステップS1420において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1420:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1425)。長当たりである場合(ステップS1425:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1426)。   On the other hand, in step S1420, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1420: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1425). When it is a long hit (step S1425: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1426).

長当たりではない場合(ステップS1425:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1427)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1428)。そして、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1429)、ステップS1423に移行する。   When it is not long hit (step S1425: No), the short hit game flag is turned ON (step S1427). Thereafter, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1428). Then, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1429), and the process proceeds to step S1423.

なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。   In the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is indicated. When the short time flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probability gaming state is indicated. Indicates. Further, when both the time reduction flag and the high probability flag are OFF, the normal gaming state is indicated.

(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 15, the special winning a prize opening process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG. 4 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit 201. In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1501). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag that is set in the stop process shown in FIG.

ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。   In step S1501, when the winning game flag is OFF (step S1501: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). The opening is a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1502: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1503). If the opening time has not elapsed (step S1503: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1503: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1504). In the round / actuation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。   In step S1504, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1505). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1506). Thereafter, a round start command is set (step S1507), and the operation of the special winning opening 109 is started (step S1508).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1509). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) elapses after the operation of the big prize opening 109 is started in the case of a big win. In the case of small hit, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times in the small hit is completed.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1509: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “9”) (step S1509). S1510). When the winning count value C is a specified number (step S1510: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1511). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1510: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   On the other hand, in step S1509, when the operation time or the operation pattern is ended (step S1509: Yes), the process proceeds to step S1511 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short hit such as a small hit or a latent short hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. In other words, the small hits and short hits are hardly expected.

ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is ended in step S1511, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1512). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1504 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。   If it is not the last round in step S1512 (step S1512: No), the process is terminated as it is. If it is the final round (step S1512: Yes), an ending command is set (step S1513), and ending is started (step S1514). The ending is a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the round number R is set to “0” (step S1515), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1516). If the ending time has elapsed (step S1516: Yes), the gaming state setting process is executed (step S1517). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned OFF (step S1518), and the process is terminated. If it is determined in step S1516 that the ending time has not elapsed (step S1516: No), the processing ends.

一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。   On the other hand, in step S1502, if it is not opening (step S1502: No), it is determined whether ending is in progress (step S1519). If it is ending (step S1519: YES), the process proceeds to step S1516. If it is not ending (step S1519: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S1520). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1520: No), the process proceeds to step S1505. When the special winning opening 109 is operating (step S1520: Yes), the process proceeds to step S1509.

(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Game state setting process)
Next, the gaming state setting process shown in step S1517 of FIG. 15 will be described using FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. In FIG. 16, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1601).

小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1605)、ステップS1610に移行する。   When it is not a small hit (step S1601: No), the high probability flag is turned ON (step S1602), and the high probability game remaining number X is set to “74” (step S1603). Then, it is determined whether or not the latent short hit is A (step S1604). If it is A per latent short (step S1604: Yes), “1” is set to the set number remaining count Z (step S1605), and the process proceeds to step S1610.

潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1606)。潜確短当たりBである場合(ステップS1606:Yes)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1607)、ステップS1610に移行する。潜確短当たりBではない場合(ステップS1606:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1608)。潜確短当たりCである場合(ステップS1608:Yes)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1609)。   If it is not the latent short hit A (step S1604: No), it is determined whether or not the latent short hit is B (step S1606). When it is B for the latent short (step S1606: Yes), “2” is set to the remaining number of sets Z (step S1607), and the process proceeds to step S1610. If it is not the latent short hit B (step S1606: No), it is determined whether or not the latent short hit is C (step S1608). When it is C per latent short (step S1608: Yes), “3” is set to the set number remaining count Z (step S1609).

この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1610)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1611)、処理を終了する。ステップS1608において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1608:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1612)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1613)、処理を終了する。   Thereafter, the special state A flag is turned ON (step S1610), and “19” is set in the special game remaining count K (step S1611), and the process ends. In step S1608, if it is not C per latent shortage (step S1608: No), that is, per probability variation length or sudden shortcoming, the time flag is turned ON (step S1612), and the time-short game remaining count J is set to “74. "Is set (step S1613), and the process ends.

ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1614)。小当たりAである場合(ステップS1614:Yes)、ステップS1605に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1614において、小当たりAではない場合(ステップS1614:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1615)。   In step S1601, if it is a small hit (step S1601: Yes), it is determined whether or not a small hit A (step S1614). When it is a small hit A (step S1614: Yes), the process proceeds to step S1605 and “1” is set to the set number remaining count Z. In step S1614, when it is not the small hit A (step S1614: No), it is determined whether or not the small hit B (step S1615).

小当たりBである場合(ステップS1615:Yes)、ステップS1607に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1615において、小当たりBではない場合(ステップS1615:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。   When it is a small hit B (step S1615: Yes), the process proceeds to step S1607, and “2” is set to the set number remaining count Z. If it is not the small hit B in step S1615 (step S1615: No), that is, if it is a small hit C, the process proceeds to step S1609, and “3” is set to the set number remaining count Z.

(演出モードの概要)
次に、図17を用いて、演出モードの概要について説明する。図17は、演出モードの概要を示す説明図である。図17において、説明図1700に示すように、本実施の形態における通常遊技状態および潜伏遊技状態における演出モードは、通常モードと、潜伏モードと、が設けられている。
(Outline of production mode)
Next, an outline of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram showing an outline of the effect mode. In FIG. 17, as shown in an explanatory diagram 1700, the normal mode and the latent mode are provided as the effect modes in the normal gaming state and the latent gaming state in the present embodiment.

通常モードは、第1通常ステージ(上杉ステージ)と、第2通常ステージ(徳川ステージ)と、第3通常ステージ(織田ステージ)と、からなる。通常モードの各ステージは、変動毎におこなう抽選によって移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、織田ステージへ移行しやすく、また、上杉ステージに移行しにくい設定である。   The normal mode includes a first normal stage (Uesugi stage), a second normal stage (Tokukawa stage), and a third normal stage (Oda stage). Each stage in the normal mode shifts by lottery performed for each change. It should be noted that when the gaming state is the high probability gaming state, the transition to the Oda stage is easier and the transition to the Uesugi stage is easier than when the gaming state is the low probability gaming state.

通常モードにおいて、潜確大当たりまたは小当たりに当選することを契機に、潜伏モードへ移行する。また、通常モードにおいて潜伏モード復活演出をおこなった場合に、潜伏モードへ移行、すなわち復活する。なお、潜伏モード復活演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動数以内にのみ発生する可能性を有する演出である。規定変動数とは、当たり毎に設けられている回数であり、図12−2に上述した回数である。   In the normal mode, the player shifts to the latent mode in response to winning of the big potential hit or the small hit. In addition, when the latent mode revival effect is performed in the normal mode, the mode shifts to the latent mode, that is, revives. It should be noted that the latent mode restoration effect is an effect that may occur only within the specified number of fluctuations after winning the latent probability big hit or small hit. The prescribed number of fluctuations is the number of times provided for each hit, and is the number of times described above with reference to FIG.

また、潜伏モード(安土城モード)は、第1潜伏ステージ(第1階層)と、第2潜伏ステージ(第2階層)と、第3潜伏ステージ(第3階層)と、からなる。潜伏モードの各ステージは、主制御部201に選択された変動パターンに応じてステージアップ演出またはステージ転落演出をおこなうことを契機に移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、第3階層へ移行しやすく、また、第1階層に移行しにくい設定である。   In addition, the latent mode (Azuchi Castle mode) includes a first latent stage (first layer), a second latent stage (second layer), and a third latent stage (third layer). Each stage in the latent mode shifts to triggering a stage up effect or a stage fall effect according to the variation pattern selected by the main control unit 201. It should be noted that when the gaming state is the high probability gaming state, the transition to the third hierarchy is easier and the transition to the first hierarchy is less likely than when the gaming state is the low probability gaming state.

第1階層において、ステージ転落演出をおこなった場合に、通常モードへ移行する。なお、潜伏モードの上限滞在変動回数は、当選した当たりに応じて決定し、当該上限滞在変動回数に達するまでにステージ転落演出をおこなわなかった場合、モード転落演出をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。また、通常モードから潜伏モードに移行する際は、まず第1階層に移行する構成である。   In the first hierarchy, when a stage fall effect is performed, a transition is made to the normal mode. In addition, the upper limit stay fluctuation count of the latent mode is determined according to the winning hit, and if the stage fall effect is not performed before the upper limit stay change count is reached, the mode fall effect is not performed forcibly. Switch to mode. In addition, when shifting from the normal mode to the latent mode, first, the configuration shifts to the first layer.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing an effect timer interruption process performed by the effect supervising unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1802)、処理を終了する。   In FIG. 18, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1801). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1802), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5−1のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1801 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 19, the CPU 241 of the production supervision unit 202a determines whether or not the hold number increase command is received from the main control unit 201 (step S1901). The pending number increase command is a command output from the main control unit 201, and is a command set in step S506 or step S512 in FIG.

保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1904をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1901:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶する(ステップS1902)。その後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1903)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。   If the pending number increase command has not been received (step S1901: NO), step S1904 described later is performed. When the pending number increase command has been received (step S1901: Yes), the advance determination information included in the pending number increase command is stored (step S1902). Thereafter, a hold increase command is set (step S1903). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image / sound control unit 202b.

ステップS1903の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1904)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1423参照)。   After step S1903, it is determined whether or not an opening command indicating the start of jackpot is received (step S1904). The opening command is a command that is set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1423 in FIG. 14-3).

オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1904:No)、ステップS1906に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1905)。   When the opening command is not received (step S1904: NO), the process proceeds to step S1906. When the opening command is received (step S1904: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1905).

この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1906)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1906:No)、ステップS1908に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot has been received (step S1906). Note that the ending command is a command set in the big winning opening process of the main control unit 201 (see step S1513 in FIG. 15). If an ending command is not received (step S1906: NO), the process proceeds to step S1908.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1907)、ステップS1908に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20−1および図20−2を用いて後述する。   If an ending command is received (step S1906: YES), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1907), and the process proceeds to step S1908. The ending effect selection process will be described later with reference to FIGS. 20-1 and 20-2.

ステップS1908では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1908)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。   In step S1908, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1908). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S609 in FIG. 6).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1909)。なお、演出選択処理は、詳細については、図22を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the fluctuation start command is not received (step S1908: No), the process proceeds to step S1910. When the change start command is received (step S1908: Yes), an effect selection process is executed (step S1909). Although the details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. 22, information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1910)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1910). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S612 in FIG. 6).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1910:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1911)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図33を用いて後述する。   When the change stop command is not received (step S1910: No), the process is ended as it is. When the change stop command is received (step S1910: Yes), the process during the end of change effect is executed (step S1911), and the process ends. The process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, and details will be described later with reference to FIG.

(エンディング演出選択処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1907に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20−1および図20−2は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20−1および図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
(Ending effect selection process)
Next, details of the ending effect selection process shown in step S1907 in FIG. 19 will be described with reference to FIGS. 20-1 and 20-2. 20A and 20B are flowcharts illustrating the ending effect selection process performed by the effect supervision unit 202a. 20A and 20B, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the ending command (step S2001). Then, an ending effect pattern selection process is performed using the analysis result of the ending command (step S2002).

この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。   Thereafter, a mode setting process is performed (step S2003). The mode setting process is a process for setting a mode such as a probability change mode and a latent mode, and setting an upper limit variation number of the set mode using a mode flag reference table which will be described later with reference to FIG. Then, it is determined whether or not the mode flag set in the mode setting process is “1” indicating the latent mode (step S2004).

モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2005)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2005:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「60」をセットするとともに(ステップS2006)、潜伏モードの残余回数M1に「60」をセットし(ステップS2007)、ステップS2013に移行する。   When the mode flag is “1” (step S2004: Yes), it is determined whether or not the latent short hit A or the small hit A (step S2005). In the case of the short hit probability A or the small hit A (step S2005: Yes), “60” is set to the special game remaining number W (step S2006), and “60” is set to the remaining number M1 of the latent mode. (Step S2007), the process proceeds to Step S2013.

ステップS2005において、潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2005:No)、潜確短当たりBまたは小当たりBであるか否かを判定する(ステップS2008)。潜確短当たりBまたは小当たりBである場合(ステップS2008:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「40」をセットするとともに(ステップS2009)、潜伏モードの残余回数M1に「40」をセットし(ステップS2010)、ステップS2013に移行する。   In step S2005, when it is not the latent short hit A or small hit A (step S2005: No), it is determined whether or not the latent short hit B or small hit B (step S2008). In the case of the latent short hit B or the small hit B (step S2008: Yes), “40” is set in the special game remaining count W (step S2009), and “40” is set in the latent count remaining count M1. (Step S2010), the process proceeds to Step S2013.

ステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBではない場合(ステップS2008:No)、すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCである場合、特殊遊技残余回数Wに「20」をセットするとともに(ステップS2011)、潜伏モードの残余回数M1に「20」をセットする(ステップS2012)。   In step S2008, if it is not the latent short hit B or small hit B (step S2008: No), that is, if the latent short hit C or small hit C, "20" is set in the special game remaining count W. At the same time (step S2011), “20” is set to the remaining number M1 of the latent mode (step S2012).

この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Sに「1」をセットし(ステップS2013)、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2014)、処理を終了する。階層番号Sが「1」である場合、第1階層であることを示し、また、階層番号Sが「2」である場合、第2階層であることを示し、階層番号Sが「3」である場合、第3階層であることを示す。   Thereafter, “1” is set to the hierarchy number S indicating the hierarchy of the latent mode (step S2013), an ending effect start command is set (step S2014), and the process ends. When the layer number S is “1”, it indicates the first layer, and when the layer number S is “2”, it indicates the second layer, and the layer number S is “3”. If there is, it indicates the third layer.

また、ステップS2004において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2015)、ステップS2014をおこなう。   In step S2004, when the mode flag is not “1” indicating the latent mode (step S2004: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the probability changing mode, the remaining number M2 of the probability changing mode is set to “ 74 "is set (step S2015), and step S2014 is performed.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21を用いて、図20−1のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21において、モードフラグ参照用テーブル2100は、特別図柄2101と、モード2102と、モードフラグ2103と、上限変動回数2104とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table used for the mode setting process shown in step S2003 in FIG. 20A will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag reference table. In FIG. 21, the mode flag reference table 2100 includes a special symbol 2101, a mode 2102, a mode flag 2103, and an upper limit fluctuation count 2104.

特別図柄2101は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2102は、演出モードを示している。モードフラグ2103は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2104は、各モード2102の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。   The special symbol 2101 indicates the content that the special symbol that has been stopped indicates. A mode 2102 indicates a production mode. The mode flag 2103 is a flag set for each mode. The upper limit fluctuation number 2104 indicates the upper limit fluctuation number of each mode 2102, and corresponds to the remaining number of mode effect at the start of the mode effect.

具体例を挙げて説明すると、特別図柄2101のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるはずれ図柄を示している。このはずれ図柄の場合、モード2102は通常モードとなる。また、モードフラグ2103は、「0」にセットされる。上限変動回数2104の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、はずれ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。   Explaining with a specific example, in the special symbol 2101, “-” indicates a loss symbol in the low-probability gaming state without time saving. In the case of this off symbol, the mode 2102 is the normal mode. The mode flag 2103 is set to “0”. “−” Of the upper limit fluctuation number 2104 indicates that the upper limit fluctuation number is not set. When a mode effect different from the normal mode such as the probability change mode is being executed, the mode effect being executed is continuously performed even if the off symbol is stopped.

特別図柄2101のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2102は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2103は、「1」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数2104は、各図柄に応じて「20」、「40」または「60」が設定される。特別図柄2101のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2102は確変モードとなる。また、モードフラグ2103は、「2」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2104は「74」に設定される。   If the special symbol 2101 is “latency probability short symbol” or “small hit symbol”, the mode 2102 is a latent mode. The mode flag 2103 is set to “1”. In the case of the latent mode, “20”, “40” or “60” is set as the upper limit fluctuation count 2104 according to each symbol. In the case of the “symbol per probability variation length” or “symbol per probability short” among the special symbols 2101, the mode 2102 is a probability variation mode. The mode flag 2103 is set to “2”. In the probability variation mode, the upper limit variation number 2104 is set to “74”.

(演出選択処理)
次に、図22を用いて、図19のステップS1909に示した演出選択処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。ステップS2201では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2202)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1909 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing an effect selection process performed by the effect control unit. In FIG. 22, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S2201). In step S2201, specifically, an analysis is performed on whether or not the gaming state of the main control unit 201 is a high-probability gaming state, whether or not it is a win, or whether or not it is a reach. Thereafter, the mode flag is referred to (step S2202).

その後、保留数を「1」減算する保留数減算処理をおこない(ステップS2203)、記憶されている保留球の変動において、潜伏モードのステージを移行するか否かを決定するステージ先読み処理をおこなう(ステップS2204)。ステージ先読み処理の詳細は、図23に後述する。その後、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2205)、セリフ予告演出をおこなうか否かを決定するセリフ予告演出処理をおこなう(ステップS2206)。なお、変動演出パターン選択処理の詳細は図24−1に、セリフ予告演出処理の詳細は図29−1および図29−2に、後述する。   Thereafter, a hold number subtraction process for subtracting “1” from the hold number is performed (step S2203), and a stage look-ahead process is performed to determine whether or not to shift to the latent mode stage in the stored change of the hold ball (step S2203). Step S2204). Details of the stage prefetching process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting a variation effect pattern is performed (step S2205), and a serif notice effect process for determining whether or not to perform a serif notice effect is performed (step S2206). Details of the variation effect pattern selection process will be described later with reference to FIG. 24-1, and details of the serif notice effect process will be described later with reference to FIGS. 29-1 and 29-2.

ステップS2206の後、事前示唆演出をおこなうか否かを決定する事前示唆演出処理をおこない(ステップS2207)、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2208)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。また、事前示唆演出処理の詳細は、図31に後述する。   After step S2206, prior suggestion effect processing for determining whether or not to perform prior suggestion effect is performed (step S2207), a change effect start command indicating the start of change of the effect symbol is set (step S2208), and the process is terminated. . The set variation effect start command is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing. Details of the prior suggestion effect process will be described later with reference to FIG.

(ステージ先読み処理)
次に、図23を用いて、演出統括部202aがおこなうステージ先読み処理について説明する。図23は、演出統括部がおこなうステージ先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。ステージ先読み処理は、図22のステップS2204において示した処理である。
(Stage prefetch processing)
Next, the stage prefetching process performed by the production control unit 202a will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of stage prefetching processing performed by the production control unit. The stage prefetching process is the process shown in step S2204 in FIG.

まず、ステージ先読み処理において、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち潜伏モード中であるか否かを判定し(ステップS2301)、モードフラグが「1」でない場合(ステップS2301:No)、そのまま処理を終了する。モードフラグが「1」である場合(ステップS2301:Yes)、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されているか否かを判定し(ステップS2302)、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されている場合(ステップS2302:Yes)、後述するステップS2304をおこなう。   First, in the stage prefetching process, it is determined whether or not the mode flag is “1”, that is, whether or not it is in the latent mode (step S2301). If the mode flag is not “1” (step S2301: No) The process is terminated as it is. When the mode flag is “1” (step S2301: Yes), it is determined whether or not the reach variation pattern is stored as the advance determination information (step S2302), and the reach variation pattern is stored as the advance determination information. In the case (step S2302: Yes), step S2304 described later is performed.

ステップS2302において、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2302:No)、事前判定情報として特殊状態B変動パターンが記憶されているか否かを判定し(ステップS2303)、特殊状態B変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2303:No)、そのまま処理を終了する。   In step S2302, when the reach variation pattern is not stored as the advance determination information (step S2302: No), it is determined whether the special state B variation pattern is stored as the advance determination information (step S2303), and the special state is determined. If the B variation pattern is not stored (step S2303: No), the process is terminated as it is.

特殊状態B変動パターンが記憶されている場合(ステップS2303:Yes)、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて、リーチ演出およびステージ演出のいずれの演出をおこなうかが決定されていることを示す決定済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2304)。決定済フラグがONである場合(ステップS2304:Yes)、そのまま処理を終了する。   When the special state B variation pattern is stored (step S2303: Yes), it is determined which of the reach effect and the stage effect is to be performed in the stored reach variation pattern or special state B variation pattern. It is determined whether or not the determined flag indicating this is ON (step S2304). If the determined flag is ON (step S2304: Yes), the process is terminated as it is.

ステップS2304において、決定済フラグがOFFである場合(ステップS2304:No)、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて、リーチ演出およびステージ演出のいずれの演出をおこなうかを決定するステージ演出実行抽選をおこなう(ステップS2305)。そして、決定済フラグをONにする(ステップS2306)。   In step S2304, when the determined flag is OFF (step S2304: No), the stage for determining which of the reach effect and the stage effect is performed in the stored reach variation pattern or special state B variation pattern. An effect execution lottery is performed (step S2305). Then, the determined flag is turned on (step S2306).

ステップS2306の後、ステージ演出実行抽選の結果、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて、ステージ演出を実行するか否かを判定し(ステップS2307)、ステージ演出を実行せずにリーチ演出を実行する場合(ステップS2307:No)、そのまま処理を終了する。また、ステージ演出を実行する場合(ステップS2307:Yes)、ステージ演出を実行する予定の事前判定情報があることを示す実行決定フラグをONにする(ステップS2308)。   After step S2306, as a result of the stage effect execution lottery, it is determined whether or not the stage effect is executed in the stored reach variation pattern or special state B variation pattern (step S2307), and the stage effect is not executed. When the reach effect is executed (step S2307: No), the process is ended as it is. Further, when the stage effect is executed (step S2307: Yes), the execution determination flag indicating that there is advance determination information scheduled to execute the stage effect is turned ON (step S2308).

その後、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて実行するステージ演出が、ステージアップ演出またはステージ転落演出であるか否か、すなわち当該事前判定情報に対する変動において潜伏モードのステージを移行するか否かを判定する(ステップS2309)。ステージアップ演出またはステージ転落演出をおこなわない場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, whether or not the stage effect to be executed in the stored reach variation pattern or special state B variation pattern is a stage up effect or a stage drop effect, that is, the stage in the latent mode is shifted in the variation with respect to the prior determination information. It is determined whether or not (step S2309). If the stage up effect or the stage drop effect is not performed (step S2309: No), the process is ended as it is.

ステップS2309において、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて実行するステージ演出が、ステージアップ演出またはステージ転落演出である場合(ステップS2309:Yes)、移行先の演出ステージを選択し、記憶する(ステップS2310)。その後、当該事前判定情報に対する変動において演出ステージを移行することを示す移行決定フラグをONにし(ステップS2311)、そのまま処理を終了する。   In step S2309, when the stage effect to be executed in the stored reach variation pattern or special state B variation pattern is a stage up effect or a stage drop effect (step S2309: Yes), a transition destination effect stage is selected, Store (step S2310). Thereafter, the transition determination flag indicating that the stage is shifted in the change with respect to the prior determination information is turned on (step S2311), and the process is ended as it is.

(変動演出パターン選択処理)
次に、図24−1および図24−2を用いて、演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図24−1および図24−2は、演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理とは、図22のステップS2205に示した処理である。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the changing effect pattern selection process performed by the effect supervising unit 202a will be described with reference to FIGS. 24-1 and 24-2. FIGS. 24-1 and 24-2 are flowcharts illustrating the processing procedure of the changing effect pattern selection process performed by the effect supervising unit. The variation effect pattern selection process is the process shown in step S2205 of FIG.

変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する(ステップS2401)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2401:Yes)、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップS2402)、リーチ変動パターンである場合(ステップS2402:Yes)、後述するステップS2404をおこなう。   In the variation effect pattern selection process, first, it is determined whether or not the mode flag is “1”, that is, whether or not it is a latent mode (step S2401). When the mode flag is “1” (step S2401: Yes), it is determined whether or not the variation pattern included in the variation start command is a reach variation pattern (step S2402). If the mode flag is a reach variation pattern (step S2402). : Yes), Step S2404 described later is performed.

ステップS2402において、リーチ変動パターンでない場合(ステップS2402:No)、特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2403)。特殊状態B変動パターンである場合(ステップS2403:Yes)、決定済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2404)、決定済フラグがONである場合(ステップS2404:Yes)、決定済フラグをOFFにする(ステップS2405)。   In step S2402, when it is not a reach fluctuation pattern (step S2402: No), it is determined whether it is a special state B fluctuation pattern (step S2403). If it is the special state B variation pattern (step S2403: Yes), it is determined whether or not the determined flag is ON (step S2404). If the determined flag is ON (step S2404: Yes), it has been determined. The flag is turned off (step S2405).

その後、実行決定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2406)、実行決定フラグがONである場合(ステップS2406:Yes)、実行決定フラグをOFFにし(ステップS2407)、移行決定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2408)。また、ステップS2406において、実行決定フラグがOFFである場合(ステップS2406:No)、後述するステップS2413をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the execution determination flag is ON (step S2406). If the execution determination flag is ON (step S2406: Yes), the execution determination flag is turned OFF (step S2407), and the transition determination flag is set. It is determined whether or not it is ON (step S2408). In step S2406, when the execution determination flag is OFF (step S2406: No), step S2413 described later is performed.

移行決定フラグがONである場合(ステップS2408:Yes)、移行決定フラグをOFFにし(ステップS2409)、ステージ演出用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2410)、後述するステップS2415をおこなう。ステージ演出用変動演出パターンテーブルは、ステージ演出を選択する際に用いられる変動演出パターンテーブルである。また、ステップS2408において、移行決定フラグがOFFである場合(ステップS2408:No)、ステップS2410をおこなう。   When the transition determination flag is ON (step S2408: Yes), the transition determination flag is turned OFF (step S2409), the stage effect variation effect pattern table is set (step S2410), and step S2415 described later is performed. The stage effect variation effect pattern table is a change effect pattern table used when selecting a stage effect. In step S2408, when the transition determination flag is OFF (step S2408: No), step S2410 is performed.

また、ステップS2404において、決定済フラグがOFFである場合(ステップS2404:No)、図23のステップS2305と同様にステージ演出実行抽選をおこない(ステップS2411)、ステージ演出を実行するか否かを判定する(ステップS2412)。ステージ演出を実行する場合(ステップS2412:Yes)、上述したステップS2410をおこなう。   If the determined flag is OFF in step S2404 (step S2404: No), the stage effect execution lottery is performed in the same manner as in step S2305 in FIG. 23 (step S2411), and it is determined whether or not the stage effect is executed. (Step S2412). When performing stage effect (step S2412: Yes), step S2410 mentioned above is performed.

ステップS2412において、ステージ演出を実行しない場合(ステップS2412:No)、安土城モードにおけるリーチ演出を選択する際に用いる安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2413)、後述するステップS2415をおこなう。   If the stage effect is not executed in step S2412 (step S2412: No), the Azuchi castle reach variation effect pattern table used when selecting the reach effect in the Azuchi castle mode is set (step S2413), and step S2415 described later is performed. .

また、ステップS2403において、特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS2403:No)、安土城モードにおける通常の変動演出を選択する際に用いる安土城通常変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2414)。そして、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する(ステップS2415)。   In step S2403, if it is not the special state B variation pattern (step S2403: No), the Azuchi castle normal variation effect pattern table used when selecting the normal variation effect in the Azuchi castle mode is set (step S2414). Then, a variation effect pattern is selected using the set variation effect pattern table (step S2415).

また、ステップS2401において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS2401:No)、モードフラグが「0」であるか否か、すなわち、通常モードであるか否かを判定する(ステップS2416)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2416:Yes)、特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2417)。   If the mode flag is not “1” in step S2401 (step S2401: No), it is determined whether or not the mode flag is “0”, that is, whether or not the normal mode is set (step S2416). When the mode flag is “0” (step S2416: Yes), it is determined whether or not it is a special state A variation pattern or a special state B variation pattern (step S2417).

特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS2417:No)、すなわち、非特殊遊技状態における通常モードの変動である場合、通常遊技状態における変動演出を選択する際に用いる通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2418)、上述したステップS2415をおこなう。   When the variation pattern is not the special state A variation pattern or the special state B variation pattern (step S2417: No), that is, when the variation is in the normal mode in the non-special game state, the normal variation effect used when selecting the variation effect in the normal game state. A pattern table is set (step S2418) and step S2415 described above is performed.

また、ステップS2416において、モードフラグが「0」でない場合(ステップS2416:No)、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態における変動演出を選択する際に用いる確変用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2419)、上述したステップS2415をおこなう。   In step S2416, if the mode flag is not “0” (step S2416: No), that is, if the game state is the probability variation game state, the variation effect pattern table for probability variation used when selecting the variation effect in the probability variation game state is set. (Step S2419), the above-described step S2415 is performed.

また、ステップS2417において、特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンである場合(ステップS2417:Yes)、すなわち、特殊状態における通常モードの変動である場合、モード復活判定処理をおこない(ステップS2420)、そのまま処理を終了する。モード復活判定処理の詳細は、図26−1に後述する。   In step S2417, if it is the special state A variation pattern or the special state B variation pattern (step S2417: Yes), that is, if the variation is in the normal mode in the special state, the mode restoration determination process is performed (step S2420). The process is terminated as it is. Details of the mode restoration determination process will be described later with reference to FIG.

(リーチ演出テーブル)
次に、図25を用いて、本実施の形態におけるリーチ演出の詳細を示すリーチ演出テーブルについて説明する。図25は、リーチ演出テーブルを示す説明図である。図25に示すリーチ演出テーブル2500は、リーチの種別2501と、リーチ演出2502と、信頼度2503と、を含む。
(Reach production table)
Next, a reach effect table showing details of reach effects in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram of a reach effect table. The reach production table 2500 shown in FIG. 25 includes a reach type 2501, a reach production 2502, and a reliability 2503.

リーチの種別2501は、変動パターンに対応するリーチ演出の種別であり、発展リーチ演出と、リーチA演出と、リーチB演出と、リーチC演出と、がある。リーチ演出2502は、各演出ステージまたは演出モードにおけるリーチの種別2501に対応する演出である。   The reach type 2501 is a type of reach effect corresponding to the variation pattern, and includes an extended reach effect, a reach A effect, a reach B effect, and a reach C effect. The reach effect 2502 is an effect corresponding to the reach type 2501 in each effect stage or effect mode.

信頼度2503は、リーチの種別2501の大当たりに対する信頼度を示しており、発展リーチ演出が最も高く、その次にリーチA演出が高く、その次にリーチB演出が高く、リーチC演出が最も低い。   The reliability 2503 indicates the reliability with respect to the jackpot of the reach type 2501, the development reach production is the highest, the reach A production is the next highest, the reach B production is the next highest, and the reach C production is the lowest. .

例えば、リーチの種別2501が発展リーチ演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば謙信発展演出であり、徳川ステージであれば家康発展演出であり、織田ステージであれば信長発展演出であり、安土城モードであれば安土発展演出である。   For example, when the reach type 2501 is the development reach production, the reach production 2502 is the Kenshin development production in the Uesugi stage, the Ieyasu development production in the Tokugawa stage, and the Nobunaga development production in the Oda stage. Yes, if it is Azuchi Castle mode, it is Azuchi development production.

また、リーチの種別2501がリーチA演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば謙信リーチ演出であり、徳川ステージであれば家康リーチ演出であり、織田ステージであれば信長リーチ演出であり、安土城モードであれば第1安土リーチ演出である。   When the reach type 2501 is a reach A production, the reach production 2502 is a Kenshin reach production for the Uesugi stage, a Ieyasu reach production for the Tokugawa stage, and a Nobunaga reach production for the Oda stage. Yes, in the Azuchi Castle mode, it is the first Azuchi reach production.

また、リーチの種別2501がリーチB演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば五右衛門リーチ演出であり、徳川ステージであれば忠勝リーチ演出であり、織田ステージであれば光秀リーチ演出であり、安土城モードであれば第2安土リーチ演出である。   When reach type 2501 is reach B production, reach production 2502 is Goemon reach production at Uesugi stage, Chucho reach production at Tokugawa stage, and Mitsuhide reach at Oda stage. If it is a production and it is Azuchi castle mode, it is the 2nd Azuchi reach production.

そして、リーチの種別2501がリーチC演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば孫市リーチ演出であり、徳川ステージであれば半蔵リーチ演出であり、織田ステージであればお市リーチ演出であり、安土城モードであれば第3安土リーチ演出である。   If the reach type 2501 is a reach C production, the reach production 2502 is a grandchild reach production if it is the Uesugi stage, a Hanzo reach production if it is the Tokugawa stage, and a city reach production if it is the Oda stage. If it is Azuchi Castle mode, it is the third Azuchi reach production.

(モード復活判定処理)
次に、図26−1を用いて、図24−2のステップS2420に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図26−1は、演出統括部202aがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である。
(Mode recovery judgment processing)
Next, the details of the mode restoration determination process shown in step S2420 of FIG. 24-2 will be described with reference to FIG. FIG. 26A is a flowchart illustrating the mode restoration determination process performed by the production control unit 202a. The mode restoration determination process is a process performed during the normal mode.

図26−1において、演出統括部202aのCPU241は、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定するモード復活抽選をおこなう(ステップS2601)。その際、モード復活乱数を取得し、図26−2に後述する復活判定テーブルを用いて、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定する。   In FIG. 26A, the CPU 241 of the production control unit 202a performs a mode restoration lottery that determines whether or not the normal mode is restored to the latent mode (step S2601). At that time, a mode restoration random number is acquired, and it is determined whether or not to restore from the normal mode to the latent mode using a restoration determination table described later in FIG.

モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する(ステップS2602)。モード復活をおこなう場合(ステップS2602:Yes)、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS2603)。   As a result of the mode restoration lottery, it is determined whether or not the mode restoration is performed (step S2602). When mode restoration is performed (step S2602: Yes), a latent mode restoration effect pattern selection process for selecting a latent mode restoration effect pattern is executed (step S2603).

さらに、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技残余回数Wの値をセットする(ステップS2604)。そして、潜伏モード復活演出パターンをセットする(ステップS2605)。その後、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS2606)、処理を終了する。   Furthermore, the value of the special game remaining number W is set to the remaining number M1 of the latent mode (step S2604). Then, the latent mode revival effect pattern is set (step S2605). Thereafter, “1” is set in the hierarchy number S (step S2606), and the process is terminated.

ステップS2602において、モード復活をおこなわないと判定した場合(ステップS2605:No)、通常ステージ処理をおこない(ステップS2607)、処理を終了する。なお、通常ステージ処理の詳細については、図27−1を用いて後述する。   If it is determined in step S2602 that mode restoration is not performed (step S2605: NO), normal stage processing is performed (step S2607), and the process is terminated. Details of the normal stage process will be described later with reference to FIG.

(復活判定テーブル)
次に、図26−2を用いて、復活判定テーブルの詳細について説明する。図26−2は、復活判定テーブルを示す説明図である。復活判定テーブルは、図26−1のステップS2601において用いられるテーブルである。図26−2に示す復活判定テーブル2620は、遊技状態2621と、復活の有無2622と、範囲2623と、割合2624と、乱数値2625と、を含む。
(Restoration judgment table)
Next, details of the restoration determination table will be described with reference to FIG. FIG. 26B is an explanatory diagram of a restoration determination table. The restoration determination table is a table used in step S2601 in FIG. The restoration determination table 2620 shown in FIG. 26B includes a gaming state 2621, presence / absence of restoration 2622, a range 2623, a ratio 2624, and a random number 2625.

遊技状態2621は、モード復活抽選をおこなう際の遊技状態であり、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、のいずれかである。復活の有無2622は、遊技状態2621毎に演出モードを通常モードから潜伏モードに復活するか否かを示しており、復活する「有」と、復活しない「無」と、のいずれかである。   The gaming state 2621 is a gaming state when the mode revival lottery is performed, and is either a high probability gaming state or a low probability gaming state. The presence / absence of restoration 2622 indicates whether or not the production mode is restored from the normal mode to the latent mode for each gaming state 2621 and is either “existing” to be restored or “none” not to be restored.

範囲2623は、モード復活乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2624は、範囲2623の個数で乱数値2625の個数を除した数値である。乱数値2625は、遊技状態2621毎の復活の有無2622に応じたモード復活乱数を示している。   A range 2623 indicates a range of mode restoration random numbers, and is 0 to 49. A ratio 2624 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 2625 by the number of ranges 2623. The random number value 2625 indicates a mode restoration random number corresponding to the presence / absence of restoration 2622 for each gaming state 2621.

例えば、遊技状態2621が高確率遊技状態であり、取得した乱数値2625が0〜9のいずれかである場合、復活の有無2622は「有」であり、その割合2624は10/50である。また、取得した乱数値2625が10〜49のいずれかである場合、復活の有無2622は「無」であり、その割合2624は40/50である。   For example, when the gaming state 2621 is a high-probability gaming state and the acquired random number value 2625 is any of 0 to 9, the presence / absence of restoration 2622 is “present”, and the ratio 2624 is 10/50. When the acquired random number 2625 is any one of 10 to 49, the presence / absence of restoration 2622 is “none”, and the ratio 2624 is 40/50.

また、例えば、遊技状態2621が低確率遊技状態であり、取得した乱数値2625が0〜4のいずれかである場合、復活の有無2622は「有」であり、その割合2624は5/50である。また、取得した乱数値2625が5〜49のいずれかである場合、復活の有無2622は「無」であり、その割合2624は45/50である。   Further, for example, when the gaming state 2621 is a low-probability gaming state and the acquired random number value 2625 is any one of 0 to 4, the presence / absence of restoration 2622 is “present”, and the ratio 2624 is 5/50. is there. When the acquired random number 2625 is any one of 5 to 49, the presence / absence of restoration 2622 is “none”, and the ratio 2624 is 45/50.

このように、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりもモード復活をおこないやすい構成となっている。   As described above, the mode recovery is easier in the high probability gaming state than in the low probability gaming state.

(通常ステージ処理)
次に、図27−1を用いて、図26−1のステップS2607に示した通常ステージ処理の詳細について説明する。図27−1は、演出統括部202aがおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
(Normal stage processing)
Next, details of the normal stage process shown in step S2607 of FIG. 26A will be described with reference to FIG. FIG. 27A is a flowchart illustrating the normal stage process performed by the production supervision unit 202a.

図27−1において、演出統括部202aのCPU241は、図27−2を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、通常モードのステージ移行をおこなうか否かの通常ステージ移行判定をおこなう(ステップS2701)。その際、通常ステージ移行乱数を取得し、当該乱数と通常ステージ移行テーブルとを比較することにより、通常モードのステージを移行させるか否かを決定する。   In FIG. 27A, the CPU 241 of the production control unit 202a performs a normal stage shift determination as to whether or not to perform a normal mode stage shift using a stage shift determination table described later with reference to FIG. S2701). At this time, a normal stage transition random number is acquired, and by comparing the random number with the normal stage transition table, it is determined whether or not to shift the stage in the normal mode.

そして、通常ステージ移行判定の結果、ステージ移行をおこなうか否かを判定する(ステップS2702)。ステージ移行をおこなう場合(ステップS2702:Yes)、移行させる通常モードのステージを選択するための移行先ステージ選択処理を実行する(ステップS2703)。その際、移行先決定乱数を取得し、現在のステージに応じた移行先抽選テーブルを用いることにより、移行させるステージを決定する。移行先抽選テーブルの詳細は、図28−1〜図28−3に後述する。この後、通常ステージ移行演出パターンをセットし(ステップS2704)、処理を終了する。   Then, as a result of the normal stage transition determination, it is determined whether or not to perform stage transition (step S2702). When performing a stage transition (step S2702: Yes), a transition destination stage selection process for selecting a normal mode stage to be transitioned is executed (step S2703). At that time, the transfer destination determination random number is acquired, and the stage to be transferred is determined by using the transfer destination lottery table corresponding to the current stage. Details of the transfer destination lottery table will be described later with reference to FIGS. Thereafter, a normal stage transition effect pattern is set (step S2704), and the process ends.

ステップS2702において、ステージ移行をおこなわない場合(ステップS2702:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2705)。なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。   If the stage shift is not performed in step S2702 (step S2702: NO), it is determined whether or not the variation pattern is in the special state B (step S2705). Note that the variation pattern of the special state B is that the number of variations after transitioning to the special game state shown in the special deviation variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is “20”, “40”, or “60”. It is a fluctuation pattern used at the time of fluctuation.

ステップS2705において、特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2705:Yes)、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2706)、処理を終了する。特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2705:No)、すなわち、特殊状態A変動パターンである場合、はずれ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2707)、処理を終了する。   In step S2705, if the variation pattern is in the special state B (step S2705: YES), a reach effect pattern selection process for selecting a reach effect in the normal mode is executed (step S2706), and the process ends. When the variation pattern is not the special state B pattern (step S2705: No), that is, when the variation pattern is the special state A variation pattern execution process is executed (step S2707), and the process is terminated.

(通常ステージ移行テーブルの一例)
次に、図27−2を用いて、図27−1のステップS2701において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図27−2は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of normal stage transition table)
Next, an example of the stage transition determination table used in step S2701 of FIG. 27-1 will be described with reference to FIG. FIG. 27-2 is an explanatory diagram of an example of a stage transition determination table.

図27−2において、ステージ移行判定テーブル2720は、移行の有無2721と、範囲2722と、割合2723と、乱数値2724と、を含む。移行の有無は、通常モードのステージを移行させるか否かを示しており、移行させる「有」と、移行させない「無」と、がある。範囲2722は、通常ステージ移行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2723は、範囲2722の個数で乱数値2724の個数を除した数値である。乱数値2724は、移行の有無2721に応じた通常ステージ移行乱数を示している。   In FIG. 27-2, the stage transition determination table 2720 includes a transition presence / absence 2721, a range 2722, a ratio 2723, and a random value 2724. The presence / absence of transition indicates whether or not to shift the stage in the normal mode, and there are “present” to be transitioned and “none” to be not transitioned. A range 2722 indicates a range of normal stage transition random numbers, and is 0-49. The ratio 2723 is a numerical value obtained by dividing the number of the random numbers 2724 by the number of the ranges 2722. A random number value 2724 indicates a normal stage transition random number corresponding to the presence / absence of transition 2721.

例えば、取得した乱数値2724が0〜2のいずれかである場合、移行の有無2721は「有」であり、その割合2723は3/50である。また、取得した乱数値2724が3〜49のいずれかである場合、移行の有無2721は「無」であり、その割合2723は47/50である。   For example, when the acquired random number value 2724 is any one of 0 to 2, the presence / absence of migration 2721 is “present”, and the ratio 2723 is 3/50. When the acquired random number value 2724 is any one of 3 to 49, the presence / absence of migration 2721 is “none” and the ratio 2723 is 47/50.

(移行先抽選テーブル)
次に、図28−1〜図28−3を用いて、移行先抽選テーブルの詳細について説明する。移行先抽選テーブルは、図27−1のステップS2703において用いられるテーブルである。各移行先抽選テーブルは、遊技状態2801と、移行先2802と、範囲2803と、割合2804と、乱数値2805と、を含む。
(Destination lottery table)
Next, details of the transfer destination lottery table will be described with reference to FIGS. The transfer destination lottery table is a table used in step S2703 of FIG. Each transfer destination lottery table includes a gaming state 2801, a transfer destination 2802, a range 2803, a ratio 2804, and a random value 2805.

遊技状態2801は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態および低確率遊技状態がある。移行先2802は、移行先の演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、のいずれかである。   The gaming state 2801 indicates the current gaming state, and there are a high probability gaming state and a low probability gaming state. The transition destination 2802 indicates the transition destination stage, and is one of the Uesugi stage, the Tokugawa stage, or the Oda stage.

範囲2803は、移行先決定乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2804は、範囲2803の個数で乱数値2805の個数を除した数値である。乱数値2805は、遊技状態2801毎の移行先2802に応じた移行先決定乱数を示している。   A range 2803 indicates a range of the transfer destination determination random number, which is 0 to 49. A ratio 2804 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 2805 by the number of ranges 2803. The random value 2805 indicates a transfer destination determination random number corresponding to the transfer destination 2802 for each gaming state 2801.

図28−1は、上杉ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。上杉ステージ用移行先抽選テーブル2810は、図27−1のステップS2703において上杉ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。   FIG. 28A is an explanatory diagram of a transition destination lottery table for Uesugi stage. The transfer destination lottery table 2810 for the Uesugi stage is a transfer destination lottery table used in the case of the Uesugi stage in step S2703 of FIG.

例えば、遊技状態2801が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は30/50である。また、取得した乱数値2805が30〜49のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は20/50である。   For example, when the gaming state 2801 is a high-probability gaming state, if the acquired random value 2805 is any of 0 to 29, the transition destination 2802 is the Oda stage, and the ratio 2804 is 30/50. If the acquired random number 2805 is any one of 30 to 49, the migration destination 2802 is the Tokugawa stage, and the ratio 2804 is 20/50.

また、例えば、遊技状態2801が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は20/50である。また、取得した乱数値2805が20〜49のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は30/50である。   Also, for example, when the gaming state 2801 is a low-probability gaming state, if the acquired random number 2805 is any of 0 to 19, the transition destination 2802 is the Oda stage, and the ratio 2804 is 20/50. . If the acquired random number 2805 is any one of 20 to 49, the migration destination 2802 is the Tokugawa stage, and the ratio 2804 is 30/50.

図28−2は、徳川ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。徳川ステージ用移行先抽選テーブル2820は、図27−1のステップS2703において徳川ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。   FIG. 28-2 is an explanatory diagram of a Tokugawa stage migration destination lottery table. The Tokugawa stage migration destination lottery table 2820 is a migration destination lottery table used in the case of the Tokugawa stage in step S2703 of FIG.

例えば、遊技状態2801が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は30/50である。また、取得した乱数値2805が30〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は20/50である。   For example, when the gaming state 2801 is a high-probability gaming state, if the acquired random value 2805 is any of 0 to 29, the transition destination 2802 is the Oda stage, and the ratio 2804 is 30/50. If the acquired random number 2805 is any of 30 to 49, the migration destination 2802 is the Uesugi stage, and the ratio 2804 is 20/50.

また、例えば、遊技状態2801が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は20/50である。また、取得した乱数値2805が20〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は30/50である。   Also, for example, when the gaming state 2801 is a low-probability gaming state, if the acquired random number 2805 is any of 0 to 19, the transition destination 2802 is the Oda stage, and the ratio 2804 is 20/50. . If the acquired random number 2805 is any of 20 to 49, the migration destination 2802 is the Uesugi stage, and the ratio 2804 is 30/50.

図28−3は、織田ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。織田ステージ用移行先抽選テーブル2830は、図27−1のステップS2703において織田ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。   FIG. 28C is an explanatory diagram of an Oda stage transition destination lottery table. The transfer destination lottery table 2830 for Oda stage is a transfer destination lottery table used in the case of the Oda stage in step S2703 of FIG.

例えば、遊技状態2801が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は30/50である。また、取得した乱数値2805が30〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は20/50である。   For example, when the gaming state 2801 is a high-probability gaming state and the acquired random number value 2805 is any of 0 to 29, the transition destination 2802 is the Tokugawa stage, and the ratio 2804 is 30/50. If the acquired random number 2805 is any of 30 to 49, the migration destination 2802 is the Uesugi stage, and the ratio 2804 is 20/50.

また、例えば、遊技状態2801が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は20/50である。また、取得した乱数値2805が20〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は30/50である。   Also, for example, if the gaming state 2801 is a low-probability gaming state and the acquired random number value 2805 is one of 0 to 19, the transition destination 2802 is the Tokugawa stage, and the ratio 2804 is 20/50. . If the acquired random number 2805 is any of 20 to 49, the migration destination 2802 is the Uesugi stage, and the ratio 2804 is 30/50.

図28−1〜図28−3に上述した移行先抽選テーブルを用いることにより、高確率遊技状態の方が織田ステージに移行しやすく、上杉ステージに移行しにくい構成である。これにより、各演出ステージにおいて、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するものである。   By using the transfer destination lottery table described above with reference to FIGS. 28-1 to 28-3, the high-probability gaming state is more easily transferred to the Oda stage and is not easily transferred to the Uesugi stage. This suggests to the player whether each stage is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state.

(セリフ予告演出処理)
次に、図29−1および図29−2を用いて、セリフ予告演出処理について説明する。セリフ予告演出処理は、図22のステップS2206に示した処理である。図29−1および図29−2は、セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Serial notice effect processing)
Next, the serif notice effect process will be described with reference to FIGS. 29-1 and 29-2. The serif notice effect process is the process shown in step S2206 of FIG. FIG. 29A and FIG. 29B are flowcharts illustrating the processing procedure of the serif notice effect processing.

まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が3秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンQ12または変動パターンQ14であるか否かを判定し(ステップS2901)、3秒はずれ演出をおこなう変動である場合(ステップS2901:Yes)、発展リーチに対する解説をおこなうことを示す発展解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2902)。そして、発展解説フラグがOFFである場合(ステップS2902:No)、後述するステップS2904をおこなう。   First, in the serif notice effect process, it is determined whether or not the change is a change that causes a shift effect for 3 seconds, that is, whether or not it is a change pattern Q12 or a change pattern Q14 (step S2901). If the change is to be performed (step S2901: YES), it is determined whether or not the development comment flag indicating that a comment on the development reach is to be performed (step S2902). If the development comment flag is OFF (step S2902: NO), step S2904 described later is performed.

ステップS2902において、発展解説フラグがONである場合(ステップS2902:Yes)、発展解説フラグをOFFにし(ステップS2903)、連続解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2904)。連続解説フラグは、連続した変動にて移行予定の演出ステージに関する解説予告演出をおこなうことを示すフラグである。   If the development comment flag is ON in step S2902 (step S2902: YES), the development comment flag is turned OFF (step S2903), and it is determined whether the continuous comment flag is ON (step S2904). The continuous comment flag is a flag indicating that a commentary notice effect relating to a production stage scheduled to transition is performed due to continuous fluctuation.

連続解説フラグがOFFである場合(ステップS2904:No)、そのまま処理を終了する。また、連続解説フラグがONである場合(ステップS2904:Yes)、連続解説フラグをOFFにし(ステップS2905)、そのまま処理を終了する。ステップS2901〜ステップS2905をおこなうことにより、3秒変動においてセリフ予告演出をおこなわない構成としている。   When the continuous explanation flag is OFF (step S2904: No), the process is terminated as it is. If the continuous comment flag is ON (step S2904: YES), the continuous comment flag is turned OFF (step S2905), and the process is terminated as it is. By performing Steps S2901 to S2905, a configuration that does not perform a dialogue notice effect in a 3-second variation is provided.

ステップS2901において、3秒はずれ演出をおこなう変動でない場合(ステップS2901:No)、発展解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2906)。発展解説フラグがONである場合(ステップS2906:Yes)、発展リーチ演出に関する解説予告をおこなうことを示す発展解説情報をセットし(ステップS2907)、発展解説フラグをOFFにし(ステップS2908)、そのまま処理を終了する。   In step S2901, when it is not the fluctuation | variation which performs a shift | offset | difference effect for 3 seconds (step S2901: No), it is determined whether the development comment flag is ON (step S2906). If the development commentary flag is ON (step S2906: Yes), development commentary information indicating that a commentary advance notice regarding development reach production is to be performed is set (step S2907), the development commentary flag is turned OFF (step S2908), and the processing is performed as it is. Exit.

ステップS2906において、発展解説フラグがOFFである場合(ステップS2906:No)、連続解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2909)。連続解説フラグがONである場合(ステップS2909:Yes)、連続した変動において移行先の演出モードに対する解説をすることを示す連続解説情報をセットし(ステップS2910)、連続解説フラグをOFFにし(ステップS2911)、処理を終了する。   In step S2906, when the development comment flag is OFF (step S2906: No), it is determined whether the continuous comment flag is ON (step S2909). If the continuous comment flag is ON (step S2909: Yes), continuous comment information indicating that commentary on the transition destination production mode is performed in continuous fluctuation is set (step S2910), and the continuous comment flag is turned OFF (step S2910). S2911), the process is terminated.

ステップS2909において、連続解説フラグがOFFである場合(ステップS2909:No)、セリフ予告を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう(ステップS2912)。その際、セリフ予告実行乱数を取得するとともに、図30−1に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。   In step S2909, if the continuous comment flag is OFF (step S2909: No), a serif notice execution lottery is performed to determine whether or not to execute the serif notice (step S2912). At that time, it obtains a serif advance notice execution random number, and determines whether or not to execute the serif advance notice effect by using a later notice advance lottery table shown in FIG.

その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS2913)、セリフ予告演出を実行しない場合(ステップS2913:No)、そのまま処理を終了する。セリフ予告演出を実行する場合(ステップS2913:Yes)、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう(ステップS2914)。その際、セリフカテゴリ乱数を取得するとともに、図30−2〜図30−4に後述するセリフカテゴリを用いてセリフカテゴリを選択する。   After that, it is determined whether or not to execute the speech advance notice effect (step S2913). When the speech advance notice effect is not executed (step S2913: No), the processing is ended as it is. When executing the serif notice effect (step S2913: Yes), a lottery for selecting a serif category is performed (step S2914). At that time, a serif category random number is acquired, and a serif category is selected using a serif category described later in FIGS. 30-2 to 30-4.

そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし(ステップS2915)、選択したセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS2916)。ゲーム解説でない場合(ステップS2916:No)、そのまま処理を終了する。ゲーム解説である場合(ステップS2916:Yes)、移行決定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2917)、移行決定フラグがOFFである場合(ステップS2917:No)、事前判定情報にリーチC演出に対応する変動パターンが記憶されているか否かを判定する(ステップS2918)。   Then, the speech category information relating to the selected speech category is set (step S2915), and it is determined whether or not the selected speech category is a game commentary (step S2916). If it is not a game commentary (step S2916: No), the process is terminated as it is. If it is a game commentary (step S2916: Yes), it is determined whether or not the transition determination flag is ON (step S2917). If the transition determination flag is OFF (step S2917: No), the advance determination information is reached. It is determined whether or not a variation pattern corresponding to the C effect is stored (step S2918).

事前判定情報にリーチC演出に対応する変動パターンが記憶されている場合(ステップS2918:Yes)、後述するステップS2922をおこなう。また、事前判定情報にリーチC演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2918:No)、事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されているか否かを判定する(ステップS2919)。   When the change pattern corresponding to the reach C effect is stored in the advance determination information (step S2918: Yes), step S2922 described later is performed. Moreover, when the fluctuation pattern corresponding to the reach C effect is not stored in the advance determination information (step S2918: No), it is determined whether or not the change pattern corresponding to the developed reach effect is stored in the advance determination information ( Step S2919).

ステップS2919において、事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2919:No)、そのまま処理を終了する。事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合(ステップS2919:Yes)、発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されているか否かを判定する(ステップS2920)。   In step S2919, when the variation pattern corresponding to the development reach effect is not stored in the advance determination information (step S2919: No), the process is ended as it is. When the variation pattern corresponding to the developed reach effect is stored in the prior determination information (step S2919: Yes), it is determined whether the variation pattern corresponding to the developed reach effect is stored as the next reserved ball (step S2919). S2920).

ステップS2920において、発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されている場合(ステップS2920:Yes)、後述するステップS2922をおこなう。発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されていない場合(ステップS2920:No)、発展解説フラグをONにし(ステップS2921)、特定リーチにおける解説予告をおこなうことを示す特定リーチ解説情報をセットし(ステップS2922)、そのまま処理を終了する。   In step S2920, when the variation pattern corresponding to the developed reach effect is stored as the next reserved ball (step S2920: Yes), step S2922 described later is performed. If the variation pattern corresponding to the development reach effect is not stored as the next reserved ball (step S2920: No), the development explanation flag is set to ON (step S2921), and the specific reach explanation indicating that the explanation advance notice is performed in the specific reach. Information is set (step S2922), and the process ends.

また、ステップS2917において、移行決定フラグがONである場合(ステップS2917:Yes)、演出ステージを移行する演出に対する変動パターンが記憶されている保留球が次の保留球であるか否かを判定し(ステップS2923)、次の保留である場合(ステップS2923:Yes)、後述するステップS2925をおこなう。   In step S2917, if the transition determination flag is ON (step S2917: Yes), it is determined whether or not the reserved ball in which the variation pattern for the effect of shifting the effect stage is stored is the next reserved ball. (Step S2923) When it is the next hold (Step S2923: Yes), Step S2925 described later is performed.

ステップS2923において、演出ステージを移行する演出に対する変動パターンが記憶されている保留球が次の保留球でない場合(ステップS2923:No)、連続解説フラグをONにし(ステップS2924)、移行先の演出ステージに関する移行先ステージ情報をセットし(ステップS2925)、そのまま処理を終了する。   In step S2923, when the reserved ball in which the variation pattern for the effect of shifting the effect stage is stored is not the next reserved ball (step S2923: No), the continuous comment flag is turned ON (step S2924), and the effect stage of the transfer destination is set. Is set (step S2925), and the process ends.

なお、セリフ予告演出処理においてセットされた各情報は、図22のステップS2208に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。   Note that each piece of information set in the serif notice effect process is output to the image / sound control unit 202b by the change effect start command shown in step S2208 of FIG.

(セリフ予告実行抽選テーブル)
次に、図30−1を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図30−1は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図29−2のステップS2912にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図30−1に示すセリフ予告実行抽選テーブル3010は、大当たり抽選結果3011と、実行の有無3012と、範囲3013と、割合3014と、乱数値3015と、を含む。
(Serif notice run lottery table)
Next, the dialogue advance execution lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 30A is an explanatory diagram of a serif notice execution lottery table. The serif notice execution lottery table is a table used when the serif notice execution lottery is performed in step S2912 of FIG. The serif notice execution lottery table 3010 shown in FIG. 30A includes a jackpot lottery result 3011, presence / absence of execution 3012, a range 3013, a ratio 3014, and a random value 3015.

大当たり抽選結果3011は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無3012は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。   The jackpot lottery result 3011 shows information on the lottery result of the jackpot lottery included in the change start command. When the information indicating that the jackpot lottery or the jackpot is included is included, the reach is lost or missed. There is “out of” in the case where information indicating that it is included is included. The presence / absence of execution 3012 indicates whether or not to execute the speech advance notice effect, “Yes” for executing the speech advance notice effect and “No” not executing the speech advance notice effect.

範囲3013は、セリフ予告実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3014は、範囲3013の個数で乱数値3015の個数を除した数値である。乱数値3015は、大当たり抽選結果3011および実行の有無3012に応じたセリフ予告実行乱数を示している。   A range 3013 indicates the range of the serif notice execution random number, which is 0 to 49. A ratio 3014 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 3015 by the number of ranges 3013. The random value 3015 indicates a serif notice execution random number corresponding to the jackpot lottery result 3011 and presence / absence of execution 3012.

例えば、大当たり抽選結果3011が当たりであり、取得した乱数値3015が「0」〜「19」のいずれかである場合、実行の有無3012は「有」であり、その割合3014は20/50である。また、取得した乱数値3015が20〜49のいずれかである場合、実行の有無3012は「無」であり、その割合3014は30/50である。   For example, when the jackpot lottery result 3011 is a win and the acquired random value 3015 is any one of “0” to “19”, the presence / absence of execution 3012 is “present”, and the ratio 3014 is 20/50. is there. When the acquired random value 3015 is any one of 20 to 49, the execution presence / absence 3012 is “none” and the ratio 3014 is 30/50.

また、例えば、大当たり抽選結果3011がはずれであり、取得した乱数値3015が0〜9のいずれかである場合、実行の有無3012は「有」であり、その割合3014は10/50である。また、取得した乱数値3015が10〜49のいずれかである場合、実行の有無3012は「無」であり、その割合3014は40/50である。   Also, for example, when the big hit lottery result 3011 is out of place and the acquired random value 3015 is any of 0 to 9, the presence / absence of execution 3012 is “present”, and the ratio 3014 is 10/50. When the acquired random number 3015 is any one of 10 to 49, the execution presence / absence 3012 is “none” and the ratio 3014 is 40/50.

(セリフカテゴリ選択テーブル)
次に、図30−2〜図30−4を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図30−2〜図30−4に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、図29−2のステップS2914において用いられるテーブルである。各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ3021と、文字色3022と、範囲3023と、割合3024と、乱数値3025と、を含む。
(Serif category selection table)
Next, the speech category selection table will be described with reference to FIGS. 30-2 to 30-4. Each serif category selection table shown in FIGS. 30-2 to 30-4 is a table used in step S2914 in FIG. 29-2. Each serif category selection table includes a serif category 3021, a character color 3022, a range 3023, a ratio 3024, and a random value 3025.

セリフカテゴリ3021は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上(リーチはずれまたは当たり)であることを示す「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。   The speech category 3021 indicates the type of content of the speech in the speech advance notice production, “game description” for explaining the game, and “reaching or more” indicating that the variation is more than reach (reach miss or hit). And “Premier”, which has a high level of reliability for jackpots.

文字色3022は、セリフカテゴリ3021毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色3022は黒であり、また、「プレミア」の文字色3022は赤である。範囲3023は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合3024は、範囲3023の個数で乱数値3025の個数を除した数値である。乱数値3025は、セリフカテゴリ3021に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。   The character color 3022 is the character color of the words set in advance for each of the speech categories 3021, the character color 3022 of “game description” and “reach or higher” is black, and the character color 3022 of “Premier” Is red. A range 3023 indicates a range of serif category random numbers, and is 0-99. The ratio 3024 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 3025 by the number of ranges 3023. The random value 3025 indicates a serif category random number corresponding to the serif category 3021.

図30−2は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図30−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル3020は、図29−2のステップS2914において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 30B is an explanatory diagram of a winning serif category selection table. A winning serif category selection table 3020 shown in FIG. 30-2 is a serif category selection table used in the case of a big hit or a small hit in step S2914 in FIG. 29-2.

図30−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル3020は、例えば、取得した乱数値3025が0〜19のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「ゲーム解説」であり、その割合3024は20/100である。また、取得した乱数値3025が20〜94のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「リーチ以上」であり、その割合3024は75/100である。   30-2, for example, when the acquired random value 3025 is any one of 0 to 19, the speech category 3021 is “game commentary”, and the ratio 3024 is 20/20. 100. When the acquired random value 3025 is any of 20 to 94, the speech category 3021 is “reach or higher”, and the ratio 3024 is 75/100.

また、取得した乱数値3025が95〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「プレミア」であり、その割合3024は5/100である。   When the acquired random value 3025 is any one of 95 to 99, the speech category 3021 is “Premier” and the ratio 3024 is 5/100.

図30−3は、リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図30−3に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル3030は、図29−2のステップS2914において、リーチはずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 30C is an explanatory diagram of a reach serif category selection table. A reach serif category selection table 3030 shown in FIG. 30C is a serif category selection table used when reach is lost in step S2914 in FIG.

図30−3に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル3030は、例えば、取得した乱数値3025が0〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「ゲーム解説」であり、その割合3024は30/100である。また、取得した乱数値3025が30〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「リーチ以上」であり、その割合3024は70/100である。   In the reach serif category selection table 3030 shown in FIG. 30C, for example, when the acquired random value 3025 is any one of 0 to 29, the serif category 3021 is “game commentary”, and the ratio 3024 is 30/30. 100. When the acquired random number 3025 is any of 30 to 99, the speech category 3021 is “reach or higher”, and the ratio 3024 is 70/100.

図30−4は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図30−4に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル3040は、図29−2のステップS2914において、はずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 30D is an explanatory diagram of a loss serif category selection table. The missing line category selection table 3040 shown in FIG. 30-4 is a serif category selection table used in the case of being out of place in step S2914 in FIG. 29-2.

図30−4に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル3040は、例えば、取得した乱数値3025が0〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「ゲーム解説」であり、その割合3024は100/100である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。   For example, when the acquired random value 3025 is any one of 0 to 99, the line category 3021 is “game commentary”, and the ratio 3024 is 100 / 100. In other words, the “game commentary” is always selected in the dialogue advance notice effect in the case of a loss.

(事前示唆演出処理)
次に、図31を用いて、事前示唆演出処理の詳細について説明する。事前示唆演出処理とは、図22のステップS2207に示した処理である、図31は、事前示唆演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Pre-suggested production process)
Next, details of the prior suggestion effect process will be described with reference to FIG. The prior suggestion effect process is the process shown in step S2207 of FIG. 22, and FIG. 31 is a flowchart showing the processing procedure of the prior suggestion effect process.

まず、当該変動が3秒はずれ演出をおこなう変動であるか否かを判定し(ステップS3101)、3秒はずれ演出をおこなう変動でない場合(ステップS3101:No)、事前示唆演出を連続した変動においておこなうことを示す事前示唆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3102)。事前示唆フラグがONである場合(ステップS3102:Yes)、事前示唆フラグをOFFにし(ステップS3103)、後述するステップS3109をおこなう。   First, it is determined whether or not the change is a change that causes a shift effect for 3 seconds (step S3101). If the change is not a change that causes a shift effect for 3 seconds (step S3101: No), the prior suggestion effect is performed in a continuous change. It is determined whether or not a prior suggestion flag indicating this is ON (step S3102). When the prior suggestion flag is ON (step S3102: Yes), the prior suggestion flag is turned OFF (step S3103), and step S3109 described later is performed.

また、ステップS3102において、事前示唆フラグがOFFである場合(ステップS3102:No)、実行決定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3104)、実行決定フラグがOFFである場合(ステップS3104:No)、そのまま処理を終了する。なお、実行決定フラグは、図23のステップS2308においてONにしたフラグであり、記憶されている所定の保留球の変動においてステージ演出を実行することを示している。   In step S3102, if the prior suggestion flag is OFF (step S3102: No), it is determined whether the execution determination flag is ON (step S3104). If the execution determination flag is OFF (step S3104). : No), the process is terminated as it is. The execution decision flag is a flag that is turned ON in step S2308 in FIG. 23, and indicates that the stage effect is to be executed when the stored reserved ball is fluctuated.

ステップS3104において、実行決定フラグがONである場合(ステップS3104:Yes)、事前示唆演出を実行するか否かを決定する事前示唆演出実行抽選をおこなう(ステップS3105)。その際、事前示唆演出実行乱数を取得するとともに、図32に後述する事前示唆演出テーブルを用いて事前示唆演出を実行するか否かを決定する。   In step S3104, if the execution determination flag is ON (step S3104: Yes), a prior suggestion effect execution lottery for determining whether to execute the prior suggestion effect is performed (step S3105). At that time, a prior suggestion effect execution random number is acquired, and whether or not the prior suggestion effect is executed is determined using a prior suggestion effect table described later in FIG.

事前示唆演出実行抽選の結果、事前示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS3106)、実行しない場合(ステップS3106:No)、そのまま処理を終了する。事前示唆演出を実行する場合(ステップS3106:Yes)、ステージ演出に対応する変動パターンが次の変動の保留球として記憶されているか否かを判定し(ステップS3107)、次の変動の保留球として記憶されている場合(ステップS3107:Yes)、後述するステップS3109をおこなう。   As a result of the prior suggestion effect execution lottery, it is determined whether or not the prior suggestion effect is to be executed (step S3106). If not executed (step S3106: No), the process is ended as it is. When the prior suggestion effect is executed (step S3106: Yes), it is determined whether or not the variation pattern corresponding to the stage effect is stored as the next change hold ball (step S3107), and the next change hold ball is determined. If stored (step S3107: YES), step S3109 described later is performed.

ステップS3107において、ステージ演出に対応する変動パターンが次の変動の保留球として記憶されていない場合(ステップS3107:No)、事前示唆フラグをONにし(ステップS3108)、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS3109)。   In step S3107, if the variation pattern corresponding to the stage effect is not stored as the reserved ball of the next variation (step S3107: No), the prior suggestion flag is turned on (step S3108), and the stage up effect or the stage up failure effect is set. It is determined whether or not pre-determination information corresponding to is stored (step S3109).

ステップS3109において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されている場合(ステップS3109:Yes)、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出をおこなうことを示すステージアップ示唆情報をセットし(ステップS3110)、そのまま処理を終了する。   In step S3109, when pre-determination information corresponding to the stage-up effect or the stage-up failure effect is stored (step S3109: Yes), the stage-up suggestion information indicating that the stage-up effect or the stage-up failure effect is performed is set. (Step S3110), and the process is terminated as it is.

また、ステップS3109において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されていない場合(ステップS3109:No)、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出をおこなうことを示すステージ転落示唆情報をセットし(ステップS3111)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS3110およびステップS3111においてセットした情報は、図22のステップS2208に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。   In addition, in step S3109, if pre-determination information corresponding to the stage up effect or the stage up failure effect is not stored (step S3109: No), stage fall suggestion information indicating that a stage fall effect or stage fall avoidance effect is performed. Is set (step S3111), and the process ends. Note that the information set in step S3110 and step S3111 is output to the image / audio control unit 202b by the change effect start command shown in step S2208 of FIG.

また、ステップS3101において、3秒はずれ演出をおこなう変動である場合(ステップS3101:Yes)、事前示唆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3112)、事前示唆フラグがOFFである場合(ステップS3112:No)、そのまま処理を終了する。また、事前示唆フラグがONである場合(ステップS3112:Yes)、事前示唆フラグをOFFにし(ステップS3113)、処理を終了する。これにより、ステージ演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合、単一変動、または複数の連続した変動において事前示唆演出をおこなうことができる。   Also, in step S3101, if the change is to produce a staggered effect for 3 seconds (step S3101: Yes), it is determined whether the prior suggestion flag is ON (step S3112). If the prior suggestion flag is OFF (step S3112) Step S3112: No), the process is terminated as it is. If the prior suggestion flag is ON (step S3112: Yes), the prior suggestion flag is turned OFF (step S3113), and the process is terminated. Thereby, when the variation pattern corresponding to the stage effect is stored as the prior determination information, the prior suggestion effect can be performed in a single variation or a plurality of continuous variations.

(事前示唆演出テーブル)
次に、図32を用いて事前示唆演出テーブルについて説明する。事前示唆演出テーブルは、図31のステップS3105において用いるテーブルである。図32は、事前示唆演出テーブルを示す説明図である。図32に示す事前示唆演出テーブル3200は、実行の有無3201と、範囲3202と、割合3203と、乱数値3204と、を含む。
(Pre-implication table)
Next, the prior suggestion effect table will be described with reference to FIG. The prior suggestion effect table is a table used in step S3105 of FIG. FIG. 32 is an explanatory diagram of a prior suggestion effect table. The prior suggestion effect table 3200 shown in FIG. 32 includes execution / non-execution 3201, a range 3202, a ratio 3203, and a random value 3204.

実行の有無3201は、事前示唆演出を実行するか否かを示しており、実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。範囲3202は、事前示唆演出実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3203は、範囲3202の個数で乱数値3204の個数を除した数値である。乱数値3204は、実行の有無3201に応じた事前示唆演出実行乱数を示している。   Execution presence / absence 3201 indicates whether or not the prior suggestion effect is to be executed, and includes “Yes” to be executed and “No” to be not executed. A range 3202 indicates the range of the pre-suggested effect execution random number, which is 0 to 49. A ratio 3203 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 3204 by the number of ranges 3202. The random value 3204 indicates a prior suggestion effect execution random number corresponding to the presence / absence 3201 of execution.

例えば、取得した乱数値3204が0〜19のうちいずれかである場合、実行の有無3201は「有」であり、その割合3203は20/50である。また、取得した乱数値3204が20〜49のうちいずれかである場合、実行の有無3201は「無」であり、その割合3203は30/50である。   For example, when the acquired random value 3204 is any one of 0 to 19, the execution presence / absence 3201 is “present”, and the ratio 3203 is 20/50. When the acquired random value 3204 is any one of 20 to 49, the execution presence / absence 3201 is “none” and the ratio 3203 is 30/50.

(変動演出終了中処理)
次に、図33を用いて、図19のステップS1911に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図33において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3301)。ステップS3301では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3302)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 33, details of the changing effect end process shown in step S <b> 1911 of FIG. 19 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 33, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change stop command (step S3301). In step S3301, specifically, whether or not it is a hit is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S3302).

さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS3303)。当たりではない場合(ステップS3303:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3304:Yes)、ステップS3306に移行する。   Further, it is determined whether or not it is a win (step S3303). If not successful (step S3303: NO), it is determined whether or not the current mode indicates the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” (step S3304). When the mode flag is “0” (step S3304: YES), the process proceeds to step S3306.

モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS3305)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3306)。   When the mode flag is not “0” (step S3304: No), a value obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S3305). The mode effect remaining number M is the remaining number M1 in the latent mode or the remaining number M2 in the probability variation mode. Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S3306).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3306:No)、ステップS3308に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS3306:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS3307)。そして、特殊遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3308)。特殊遊技残余回数Wが「0」である場合(ステップS3308:Yes)、ステップS3310に移行する。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S3306: No), the process proceeds to step S3308. If the mode effect remaining count M is “0” (step S3306: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S3307). Then, it is determined whether or not the special game remaining count W is “0” (step S3308). When the special game remaining count W is “0” (step S3308: Yes), the process proceeds to step S3310.

特殊遊技残余回数Wが「0」ではない場合(ステップS3308:No)、特殊遊技残余回数Wから「1」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Wにする(ステップS3309)。この後、演出ステージ移行処理をおこなう(ステップS3310)。演出ステージ移行処理の詳細は、図34−1および図34−2に後述する。   If the special game remaining number W is not “0” (step S3308: No), a value obtained by subtracting “1” from the special game remaining number W is set as a new special game remaining number W (step S3309). Thereafter, effect stage transition processing is performed (step S3310). Details of the effect stage transition processing will be described later with reference to FIGS. 34-1 and 34-2.

この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3311)、処理を終了する。ステップS3303において、当たりであると判定した場合(ステップS3303:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2100を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄(図21の特別図柄2101)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS3312)、ステップS3311に移行する。   Thereafter, a change effect end command is set (step S3311), and the process ends. If it is determined in step S3303 that it is a win (step S3303: Yes), the mode flag reference table 2100 is used to change the current mode flag to a mode flag corresponding to the win symbol (special symbol 2101 in FIG. 21). The mode flag changing process is performed (step S3312), and the process proceeds to step S3311.

(演出ステージ移行処理)
次に、図34−1および図34−2を用いて、演出ステージ移行処理について説明する。演出ステージ移行処理は、図33のステップS3310に示した処理である。図34−1および図34−2は、演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Direction stage transition process)
Next, the effect stage transition process will be described with reference to FIGS. 34-1 and 34-2. The effect stage transition process is the process shown in step S3310 of FIG. FIG. 34-1 and FIG. 34-2 are flowcharts showing the processing procedure of the production stage transition processing.

まず、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS3401)、モードフラグが「1」である場合(ステップS3401:Yes)、当該変動の変動演出としてステージアップ演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3402)。ステージアップ演出をおこなった場合(ステップS3402:Yes)、階層番号Sが「3」であるか
否か、すなわち潜伏モードの第3階層であるか否かを判定する(ステップS3403)。
First, it is determined whether or not the mode flag is “1” (step S3401). If the mode flag is “1” (step S3401: YES), whether or not a stage-up effect has been performed as a variation effect of the variation. Is determined (step S3402). If a stage-up effect has been performed (step S3402: YES), it is determined whether or not the layer number S is “3”, that is, whether or not it is the third layer in the latent mode (step S3403).

ステップS3403において、階層番号Sが「3」である場合(ステップS3403:Yes)、後述するステップS3405をおこなう。また、階層番号Sが「3」でない場合(ステップS3403:No)、階層番号Sに「1」を加算した値を新たな階層番号Sとし(ステップS3404)、移行決定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3405)。   In step S3403, when the hierarchy number S is “3” (step S3403: YES), step S3405 described later is performed. If the hierarchy number S is not “3” (step S3403: No), a value obtained by adding “1” to the hierarchy number S is set as a new hierarchy number S (step S3404), and whether or not the migration determination flag is ON. Is determined (step S3405).

ステップS3405において、移行決定フラグがOFFである場合(ステップS3405:No)、そのまま処理を終了する。また、移行決定フラグがONである場合(ステップS3405:Yes)、移行決定フラグをOFFにし(ステップS3406)、そのまま処理を終了する。   In step S3405, when the transition determination flag is OFF (step S3405: No), the processing is ended as it is. If the transition determination flag is ON (step S3405: YES), the transition determination flag is turned OFF (step S3406), and the process ends.

ステップS3402において、ステージアップ演出をおこなわなかった場合(ステップS3402:No)、当該変動においてステージ転落演出をおこなったか否かを判定し(ステップS3407)、ステージ転落演出をおこなわなかった場合(ステップS3407:No)、そのまま処理を終了する。   In step S3402, if the stage up effect is not performed (step S3402: No), it is determined whether or not the stage drop effect is performed in the variation (step S3407). If the stage drop effect is not performed (step S3407: No), the process is terminated as it is.

また、ステップS3407において、ステージ転落演出をおこなった場合(ステップS3407:Yes)、階層番号Sが「1」であるか否か、すなわち潜伏モードの第1階層であるか否かを判定する(ステップS3408)。階層番号Sが「1」である場合(ステップS3408:Yes)、モードフラグを「0」にする(ステップS3409)。   In addition, when a stage fall effect is performed in step S3407 (step S3407: Yes), it is determined whether or not the hierarchy number S is “1”, that is, whether or not it is the first hierarchy of the latent mode (step S3407). S3408). When the hierarchy number S is “1” (step S3408: Yes), the mode flag is set to “0” (step S3409).

ステップS3409の後、転落先の通常モードのステージを選択する転落先通常ステージ選択抽選をおこない(ステップS3410)、ステップS3405をおこなう。ステップS3410においては、転落先選択乱数を取得するとともに、図34−3に後述する転落先通常ステージ選択テーブルを用いて、転落先のステージを選択する。   After step S3409, a fall-destination normal stage selection lottery for selecting a fall-destination normal mode stage is performed (step S3410), and step S3405 is performed. In step S3410, a fall destination selection random number is acquired, and a fall destination stage is selected using a fall destination normal stage selection table described later with reference to FIG.

また、ステップS3408において、階層番号Sが「1」でない場合(ステップS3408:No)、階層番号Sから「1」減算した値を新たな階層番号Sとし(ステップS3411)、ステップS3405をおこなう。   In step S3408, when the hierarchy number S is not “1” (step S3408: No), a value obtained by subtracting “1” from the hierarchy number S is set as a new hierarchy number S (step S3411), and step S3405 is performed.

また、ステップS3401において、モードフラグが「0」でない場合(ステップS3401:No)、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3412)。通常ステージ移行演出をおこなっていない場合(ステップS3412:No)、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3413)。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合(ステップS3413:No)、そのまま処理を終了する。   If the mode flag is not “0” in step S3401 (step S3401: NO), it is determined whether or not a normal stage transition effect indicating that the normal mode stage is shifted in the variation has been performed (step S3412). . When the normal stage transition effect is not performed (step S3412: No), it is determined whether or not the latent mode restoration effect indicating that the change is restored to the latent mode in the change is performed (step S3413). When the latent mode restoration effect is not performed (step S3413: No), the process is ended as it is.

ステップS3413において、潜伏モード復活演出をおこなった場合(ステップS3413:Yes)、モードフラグを「1」にし(ステップS3414)、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS3415)、そのまま処理を終了する。また、ステップS3412において、通常ステージ移行演出をおこなった場合(ステップS3412:Yes)、ステージを移行させ(ステップS3416)、そのまま処理を終了する。   In step S3413, when the latent mode restoration effect is performed (step S3413: Yes), the mode flag is set to “1” (step S3414), the hierarchy number S is set to “1” (step S3415), and the process is terminated. To do. If a normal stage transition effect is performed in step S3412 (step S3412: Yes), the stage is shifted (step S3416), and the process is terminated as it is.

(転落先通常ステージ選択テーブル)
次に、図34−3を用いて、転落先通常ステージ選択テーブルについて説明する。転落先通常ステージ選択テーブルは、図34−1のステップS3410において用いられるテーブルである。図34−3は、転落先通常ステージ選択テーブルを示す説明図である。図34−3に示す転落先通常ステージ選択テーブル3430は、遊技状態3431と、通常ステージ3432と、範囲3433と、割合3434と、乱数値3435と、を含む。
(Falling destination normal stage selection table)
Next, the fall-destination normal stage selection table will be described with reference to FIG. The drop-destination normal stage selection table is a table used in step S3410 of FIG. FIG. 34-3 is an explanatory diagram of a drop-destination normal stage selection table. The fall-destination normal stage selection table 3430 shown in FIG. 34-3 includes a gaming state 3431, a normal stage 3432, a range 3433, a ratio 3434, and a random value 3435.

遊技状態3431は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、である。通常ステージ3432は、転落先の通常モードのステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。   The gaming state 3431 indicates the current gaming state, which is a high probability gaming state and a low probability gaming state. The normal stage 3432 indicates the normal mode stage of the fall destination, and is the Uesugi stage, Tokugawa stage, and Oda stage.

範囲3433は、転落先選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3434は、範囲3433の個数で乱数値3435の個数を除した数値である。乱数値3435は、遊技状態3431および通常ステージ3432に応じた転落先選択乱数を示している。   A range 3433 indicates the range of the fall destination selection random number, and is 0 to 49. The ratio 3434 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 3435 by the number of ranges 3433. The random value 3435 indicates a fall destination selection random number corresponding to the gaming state 3431 and the normal stage 3432.

例えば、遊技状態3431が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値3435が0〜29のいずれかであれば、通常ステージ3432は織田ステージであり、その割合3434は30/50である。また、取得した乱数値3435が30〜44のいずれかであれば、通常ステージ3432は徳川ステージであり、その割合3434は15/50である。取得した乱数値3435が45〜49のいずれかであれば、通常ステージ3432は上杉ステージであり、その割合3434は5/50である。   For example, when the gaming state 3431 is a high-probability gaming state, if the acquired random value 3435 is any of 0 to 29, the normal stage 3432 is the Oda stage, and the ratio 3434 is 30/50. If the acquired random number 3435 is any of 30 to 44, the normal stage 3432 is the Tokugawa stage, and the ratio 3434 is 15/50. If the acquired random number 3435 is any of 45 to 49, the normal stage 3432 is the Uesugi stage, and the ratio 3434 is 5/50.

また、例えば、遊技状態3431が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値3435が0〜9のいずれかであれば、通常ステージ3432は織田ステージであり、その割合3434は10/50である。また、取得した乱数値3435が10〜29のいずれかであれば、通常ステージ3432は徳川ステージであり、その割合3434は20/50である。取得した乱数値3435が30〜49のいずれかであれば、通常ステージ3432は上杉ステージであり、その割合3434は20/50である。   Also, for example, when the gaming state 3431 is a low-probability gaming state, if the acquired random value 3435 is any one of 0 to 9, the normal stage 3432 is the Oda stage, and the ratio 3434 is 10/50. . If the acquired random value 3435 is any one of 10 to 29, the normal stage 3432 is the Tokugawa stage, and the ratio 3434 is 20/50. If the acquired random value 3435 is any of 30 to 49, the normal stage 3432 is the Uesugi stage, and the ratio 3434 is 20/50.

(解説予告実行処理)
次に、図35を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう解説予告実行処理について説明する。図35は、画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
(Explanation notice execution process)
Next, explanation notice execution processing performed by the image / sound control unit 202b will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing a processing procedure of commentary notice execution processing performed by the image / sound controller. The commentary notice execution process is a process that interrupts the image / audio main control process at predetermined intervals.

まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3501:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3501:Yes)、当該変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3502)。   First, it is determined whether or not a variation production start command has been received from the production control unit 202a (step S3501), and if a variation production start command has not been received (step S3501: No), the processing ends. If a variation production start command is received (step S3501: Yes), it is determined whether or not the development comment information is included in the variation production start command (step S3502).

ステップS3502において、受信した変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれない場合(ステップS3502:No)、変動演出開始コマンドに連続解説情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3503)。連続解説情報を含む場合(ステップS3503:Yes)、後述するステップS3507をおこなう。   If development commentary information is not included in the received variation effect start command in step S3502 (step S3502: No), it is determined whether continuous commentary information is included in the variation effect start command (step S3503). When continuous commentary information is included (step S3503: Yes), step S3507 described later is performed.

ステップS3503において、連続解説情報が含まれない場合(ステップS3503:No)、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3504)。セリフカテゴリ情報が含まれない場合(ステップS3504:No)、そのまま処理を終了する。   In step S3503, when the continuous comment information is not included (step S3503: No), it is determined whether or not the speech category information is included in the received variable effect start command (step S3504). If the line category information is not included (step S3504: No), the process is terminated as it is.

ステップS3504において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合(ステップS3504:Yes)、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS3505)。ゲーム解説である場合(ステップS3505:Yes)、変動演出開始コマンドに移行先ステージ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3506)。   If the line category information is included in step S3504 (step S3504: Yes), it is determined whether or not the line category indicated by the line category information is a game commentary (step S3505). If it is a game commentary (step S3505: Yes), it is determined whether or not the destination stage information is included in the variation effect start command (step S3506).

ステップS3506において、移行先ステージ情報が含まれる場合(ステップS3506:Yes)、移行先ステージを参照し(ステップS3507)、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する(ステップS3508)。なお、解説予告テーブルの詳細は図37−1〜図37−6に後述する。そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し(ステップS3509)、セリフ予告画像を格納し(ステップS3510)、処理を終了する。   If the destination stage information is included in step S3506 (step S3506: Yes), the destination stage is referred to (step S3507), and one explanation notice table is selected from a plurality of explanation notice tables (step S3508). Details of the commentary notice table will be described later with reference to FIGS. 37-1 to 37-6. Then, a commentary notice lottery for selecting commentary notices is executed using the selected commentary notice table (step S3509), a line notice image is stored (step S3510), and the process is terminated.

ステップS3507〜ステップS3509をおこなうことにより、潜伏モードの演出ステージを移行する変動パターンが記憶されている場合に、当該変動パターンに対する変動をおこなうよりも前に、移行先の潜伏ステージに関する解説予告演出をおこなう構成である。   By performing steps S3507 to S3509, when a variation pattern for transitioning the stage of the latent mode is stored, a commentary notice for the latent stage of the transition destination is performed before the variation for the variation pattern is performed. It is a configuration to perform.

また、ステップS3506において、受信した変動演出開始コマンドに移行先ステージ情報が含まれない場合(ステップS3506:No)、特定リーチ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3511)。特定リーチ情報が含まれない場合(ステップS3511:No)、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択抽選をおこない(ステップS3512)、ステップS3508をおこなう。ステップS3512では、解説カテゴリ乱数を取得するとともに、図36に後述する解説カテゴリ選択テーブルを用いて、解説カテゴリを選択する。   If the destination stage information is not included in the received variation effect start command in step S3506 (step S3506: No), it is determined whether specific reach information is included (step S3511). If the specific reach information is not included (step S3511: NO), an explanation category selection lottery for selecting an explanation category is performed (step S3512), and step S3508 is performed. In step S3512, an explanation category random number is acquired, and an explanation category is selected using an explanation category selection table described later in FIG.

また、ステップS3511において、特定リーチ情報が含まれる場合(ステップS3511:Yes)、特定リーチに関する解説予告を選択し(ステップS3513)、ステップS3510をおこなう。ステップS3513においては、発生する特定リーチおよび演出ステージに基づいて、図37−6に後述する特定リーチ解説予告テーブルから解説予告を選択する。これにより、特定リーチであるリーチCに対応する変動パターンを有する保留球が記憶されている場合に、当該保留球よりも前のセリフ予告演出として、リーチCに関する解説予告演出をおこなう構成である。   If specific reach information is included in step S3511 (step S3511: YES), an explanation notice regarding the specific reach is selected (step S3513), and step S3510 is performed. In step S3513, an explanation notice is selected from a particular reach explanation notice table described later with reference to FIG. As a result, when a reserved ball having a variation pattern corresponding to the reach C, which is a specific reach, is stored, a commentary notice effect regarding the reach C is performed as a serif notice effect before the reserved ball.

また、ステップS3505において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合(ステップS3505:No)、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない(ステップS3514)、ステップS3510をおこなう。   In step S3505, if the line category is not a game commentary (step S3505: No), a line selection process for selecting a line to be displayed is performed (step S3514), and step S3510 is performed.

また、ステップS3502において、変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれる場合(ステップS3502:Yes)、発展リーチ演出を解説する解説予告を選択し(ステップS3515)、ステップS3510をおこなう。ステップS3515においては、発生する発展リーチおよび演出ステージに基づいて、図37−6に後述する特定リーチ解説予告テーブルから解説予告を選択する。   If development commentary information is included in the change production start command in step S3502 (step S3502: Yes), a commentary notice explaining the development reach production is selected (step S3515), and step S3510 is performed. In step S3515, a commentary notice is selected from a specific reach commentary notice table described later with reference to FIG.

これにより、発展リーチをおこなう変動パターンを有する保留球が記憶されている場合に、まず、当該保留球に対する変動の所定回数前の変動にて、発展リーチの発展前のリーチに該当するリーチCの解説予告をおこない、その次の変動において発展リーチの発展に関する解説予告をおこなうことができる。なお、発展リーチの発展に関する解説予告を、発展前のリーチの解説予告をおこなった次の変動においておこなう構成としたが、発展前のリーチの解説予告をおこなった後であり、発展リーチをおこなう変動よりも前であればいずれのタイミングに発展リーチに関する解説予告をおこなう構成としてもよい。   As a result, when a holding ball having a fluctuation pattern for performing the development reach is stored, first, the reach C of the reach C corresponding to the reach before the development of the development reach is determined by the fluctuation before the predetermined number of fluctuations with respect to the holding ball. A commentary notice can be given, and in the next change, a commentary notice regarding the development of development reach can be given. In addition, the commentary notice regarding the development of the development reach is configured to be performed in the next change after the notice notice of the reach before development. It may be configured to provide a commentary advance notice regarding the development reach at any timing.

(解説カテゴリ選択テーブル)
次に、図36を用いて、解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図35のステップS3512において用いるテーブルである。図36は、解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
(Explanation category selection table)
Next, the explanation category selection table will be described with reference to FIG. The comment category selection table is a table used in step S3512 of FIG. FIG. 36 is an explanatory diagram of an explanation category selection table.

図36に示す解説カテゴリ選択テーブル3600は、解説カテゴリ3601と、範囲3602と、割合3603と、乱数値3604と、を含む。解説カテゴリ3601は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、潜伏モードの第1階層〜第3階層に関する解説内容の「第1階層〜第3階層」と、特定リーチに関する解説内容の「特定リーチ」と、がある。   The comment category selection table 3600 illustrated in FIG. 36 includes a comment category 3601, a range 3602, a ratio 3603, and a random value 3604. The commentary category 3601 indicates the type of commentary in the commentary notice effect. The commentary content “normal stage” for the normal mode stage, the comment content “probability change” for the probability variation gaming state, and the first level of the latent mode. There are “first to third hierarchies” of commentary contents related to the third hierarchy and “specific reach” of commentary contents related to the specific reach.

範囲3602は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜59である。割合3603は、範囲3602の個数で乱数値3604の個数を除した数値である。乱数値3604は、解説カテゴリ3601に応じた解説カテゴリ乱数を示している。   A range 3602 indicates the range of the explanation category random number and is 0 to 59. A ratio 3603 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 3604 by the number of ranges 3602. A random number value 3604 indicates a comment category random number corresponding to the comment category 3601.

例えば、取得した乱数値3604が0〜9のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「通常ステージ」であり、取得した乱数値3604が10〜19のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「確変」である。また、取得した乱数値3604が20〜29のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「第1階層」であり、取得した乱数値3604が30〜39のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「第2階層」である。   For example, when the acquired random value 3604 is any one of 0 to 9, the explanation category 3601 is “normal stage”, and when the acquired random value 3604 is any one of 10 to 19, the explanation category 3601 is “ Probability ". When the acquired random value 3604 is any one of 20 to 29, the explanation category 3601 is “first layer”, and when the acquired random value 3604 is any one of 30 to 39, the explanation category 3601 is “Second layer”.

また、取得した乱数値3604が40〜49のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「第3階層」であり、取得した乱数値3604が50〜59のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「特定リーチ」である。いずれの解説カテゴリ3601の割合3603も10/60である。   When the acquired random value 3604 is any one of 40 to 49, the explanation category 3601 is “third hierarchy”, and when the acquired random value 3604 is any one of 50 to 59, the explanation category 3601 is “Specific reach”. The ratio 3603 of any commentary category 3601 is 10/60.

(解説予告テーブル)
次に、図37−1〜図37−6を用いて、解説カテゴリ毎の解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルとは、図35のステップS3508において選択されるテーブルであり、カテゴリ毎に設けられている。各解説予告テーブルは、予告内容3702毎に予告番号3701が振られており、図35のステップS3508において、予告番号3701を抽選によって決定することにより、予告内容3702を選択する。
(Explanation notice table)
Next, an explanation notice table for each explanation category will be described with reference to FIGS. 37-1 to 37-6. The commentary notice table is a table selected in step S3508 of FIG. 35, and is provided for each category. Each commentary notice table is assigned a notice number 3701 for each notice content 3702. In step S3508 of FIG. 35, the notice number 3701 is selected by lottery to select the notice content 3702.

図37−1は、通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。図37−1に示す通常ステージ解説予告テーブル3710は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「通常ステージ」である場合に選択される解説予告テーブルである。   FIG. 37A is an explanatory diagram of a normal stage commentary notice table. The normal stage commentary notice table 3710 shown in FIG. 37A is a comment notice table selected when the commentary category is “normal stage” in step S3508 of FIG.

例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。   For example, when the notice number 3701 is “1”, the notice content 3702 is “The reach of the Uesugi stage is high in the order of Sun City → Goemon → Kenshin”. When the notice number 3701 is “2”, the notice content 3702 is “The reach of the Tokugawa stage is high in the order of Hanzo → Tadakatsu → Ieyasu”.

また、予告番号3701が「3」である場合、予告内容3702は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号3701が「4」である場合、予告内容3702は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。   When the notice number 3701 is “3”, the notice content 3702 is “The reach of the Oda stage is high in the order of city → Mitsuhide → Nobunaga”, and the notice number 3701 is “4”. In this case, the notice content 3702 is “the stage has high expectations in the order of Uesugi → Tokukawa → Oda → Azuchi Castle”.

図37−2は、確変解説予告テーブルを示す説明図である。図37−2に示す確変解説予告テーブル3720は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「確変」である場合に選択される解説予告テーブルである。   FIG. 37-2 is an explanatory diagram of a probability change comment notice table. 37-2 is a commentary notice table that is selected when the commentary category is “probable change” in step S3508 of FIG.

例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「確変中は激アツの70回転だ」である。   For example, when the notice number 3701 is “1”, the notice content 3702 is “right-handed during certain change”. Also, for example, when the notice number 3701 is “2”, the notice content 3702 is “70 revolutions during the course of certainty”.

次に、図37−3〜図37−5を用いて、潜伏モードの各演出ステージに関する解説予告テーブルについて説明する。図37−3〜図37−5に示す各解説予告テーブルは、予告番号3701と、予告内容3702とともに、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報を示す情報3703と、を含む。情報3703には、移行先ステージ情報が含まれることを示す「移行先」と、連続解説情報が含まれることを示す「連続」と、がある。   Next, explanation commentary notice tables regarding each stage in the latent mode will be described with reference to FIGS. 37-3 to 37-5. Each commentary notice table shown in FIGS. 37-3 to 37-5 includes a notice number 3701, notice contents 3702, and information 3703 indicating information included in the received variable effect start command. The information 3703 includes “transfer destination” indicating that the transfer destination stage information is included, and “continuous” indicating that the continuous commentary information is included.

図37−3は、第1階層解説予告テーブルを示す説明図である。図37−3に示す第1階層解説予告テーブル3730は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「第1階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図35のステップS3507において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第1階層である場合に選択される解説予告テーブルである。   FIG. 37C is an explanatory diagram of a first-tier commentary notice table. 37C is a commentary notice table selected when the commentary category is “first hierarchy” in step S3508 of FIG. In addition, in step S3507 of FIG. 35, there is a migration destination stage information, and this is a commentary notice table selected when the migration destination stage is the first hierarchy.

例えば、情報3703が「移行先」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「第1階層ではお市と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報3703が「連続」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「第1階層で罠にかかると通常モードに転落してしまうぞ」である。   For example, when the information 3703 is “destination”, the notice number 3701 is “1”, and the notice content 3702 is “If you can meet a city in the first hierarchy” Further, for example, when the information 3703 is “continuous”, the notice number 3701 is “2”, and the notice content 3702 is “If the user hits the trap in the first hierarchy, the normal mode will be dropped”.

図37−4は、第2階層解説予告テーブルを示す説明図である。図37−4に示す第2階層解説予告テーブル3740は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「第2階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図35のステップS3507において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第2階層である場合に選択される解説予告テーブルである。   FIG. 37-4 is an explanatory diagram of a second hierarchy comment notice table. A second level commentary notice table 3740 shown in FIG. 37-4 is a commentary notice table selected when the comment category is “second level” in step S3508 of FIG. In addition, in step S3507 of FIG. 35, there is migration destination stage information, and this is a commentary notice table selected when the migration destination stage is the second hierarchy.

例えば、情報3703が「移行先」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「第2階層では秀吉と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報3703が「連続」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「第2階層から第3階層に行ければ、もしかしたら・・・?」である。   For example, when the information 3703 is “destination”, the notice number 3701 is “1”, and the notice content 3702 is “If you can meet Hideyoshi in the second hierarchy” Also, for example, when the information 3703 is “continuous”, the notice number 3701 is “2”, and the notice content 3702 is “If going from the second layer to the third layer, maybe?”.

図37−5は、第3階層解説予告テーブルを示す説明図である。図37−5に示す第3階層解説予告テーブル3750は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「第3階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図35のステップS3507において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第3階層である場合に選択される解説予告テーブルである。   FIG. 37-5 is an explanatory diagram of the third-layer commentary notice table. A third-level commentary notice table 3750 shown in FIG. 37-5 is a commentary notice table selected when the commentary category is “third hierarchy” in step S3508 of FIG. In addition, in step S3507 of FIG. 35, there is migration destination stage information, and this is a commentary notice table selected when the migration destination stage is the third hierarchy.

例えば、情報3703が「移行先」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「第3階層では光秀と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報3703が「連続」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「第3階層が最もアツいぞ」である。   For example, when the information 3703 is “destination”, the notice number 3701 is “1”, and the notice content 3702 is “If you can meet Mitsuhide in the third hierarchy”, it will be very hot. For example, when the information 3703 is “continuous”, the notice number 3701 is “2”, and the notice content 3702 is “the third layer is the hottest”.

このような構成とすることにより、保留球の変動にて演出ステージの移行および移行先の演出ステージが決定されている場合、移行先の演出ステージに関する解説予告であり、且つ、解説内容の異なる解説予告を用いた解説予告演出を、複数変動に渡っておこなうことができる。これにより、演出ステージを移行するまでに、移行先演出ステージに関する情報をより多く遊技者に認識させることができる。なお、移行先ステージ情報および連続解説情報が受信した変動演出開始コマンドに含まれない状況にて図37−3〜図37−5に示した各解説予告テーブルを用いる場合は、抽選によって解説予告を選択する。   By adopting such a configuration, when the transition of the production stage and the production stage of the transition destination are determined by the change of the holding ball, it is a commentary notice regarding the production stage of the transition destination, and a commentary with a different explanation content. The commentary notice effect using the notice can be performed over multiple variations. Thereby, a player can be made to recognize more information regarding the transition destination stage before the stage is shifted. When the commentary notice tables shown in FIGS. 37-3 to 37-5 are used in a situation where the destination stage information and the continuous commentary information are not included in the received variable effect start command, commentary notices are issued by lottery. select.

図37−6は、特定リーチ解説予告テーブルを示す説明図である。図37−6に示す特定リーチ解説予告テーブル3760は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「特定リーチ」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、ステップS3512およびステップS3515において解説予告を選択する際に用いられる解説予告テーブルである。   FIG. 37-6 is an explanatory diagram of a specific reach explanation notice table. The specific reach explanation notice table 3760 shown in FIG. 37-6 is an explanation notice table selected when the explanation category is “specific reach” in step S3508 of FIG. Further, it is a comment notice table used when selecting a comment notice in step S3512 and step S3515.

図37−6に示す特定リーチ解説予告テーブルは、予告番号3701と、予告内容3702とともに、ステージ3704と、解説パターン3705と、を含む。ステージ3704は、演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。解説パターン3705は、解説内容の対象の種類を示しており、特定リーチに関する解説をおこなう「特定」と、発展リーチに関する解説をおこなう「発展」と、がある。「特定」は、図35のステップS3512において選択されることを示しており、「発展」は、図35のステップS3515において選択されることを示している。   The specific reach explanation notice table shown in FIG. 37-6 includes a notice number 3701, notice contents 3702, a stage 3704, and an explanation pattern 3705. Stage 3704 shows a production stage, which is the Uesugi stage, the Tokugawa stage, and the Oda stage. The explanation pattern 3705 indicates the type of the subject of the explanation content, and includes “specific” for explaining the specific reach and “development” for explaining the development reach. “Specific” indicates that it is selected in step S3512 of FIG. 35, and “Development” indicates that it is selected in step S3515 of FIG.

例えば、ステージ3704が上杉ステージであり、解説パターン3705が「特定」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「孫市リーチで孫市が勝利すれば大当たりじゃ」である。また、ステージ3704が上杉ステージであり、解説パターン3705が「発展」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「孫市リーチで負けても謙信リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。   For example, when the stage 3704 is the Uesugi stage and the commentary pattern 3705 is “specific”, the notice number 3701 is “1”, and the notice content 3702 is “a big hit if the son city wins in the son city reach”. Also, if stage 3704 is Uesugi stage and commentary pattern 3705 is “development”, notice number 3701 is “2”, and notice content 3702 is “If it is defeated by Sun City Reach and develops to Kenshin Reach, it will be extremely hot. That's right.

また、ステージ3704が徳川ステージであり、解説パターン3705が「特定」である場合、予告番号3701が「3」であり、予告内容3702は「半蔵リーチで半蔵が勝利すれば大当たりじゃ」である。また、ステージ3704が徳川ステージであり、解説パターン3705が「発展」である場合、予告番号3701が「4」であり、予告内容3702は「半蔵リーチで負けても家康リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。   Further, when the stage 3704 is the Tokugawa stage and the explanation pattern 3705 is “specific”, the notice number 3701 is “3”, and the notice content 3702 is “a big hit if Hanzo wins at Hanzo Reach”. Also, if stage 3704 is the Tokugawa stage and commentary pattern 3705 is “development”, the notice number 3701 is “4”, and the notice content 3702 is “If it is defeated by Hanzo Reach and develops into Ieyasu Reach, it will be extremely hot. That's right.

また、ステージ3704が織田ステージであり、解説パターン3705が「特定」である場合、予告番号3701が「5」であり、予告内容3702は「お市リーチでお市が逃げ切れば大当たりじゃ」である。また、ステージ3704が織田ステージであり、解説パターン3705が「発展」である場合、予告番号3701が「6」であり、予告内容3702は「お市リーチで捕まっても信長リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。   If stage 3704 is the Oda stage and commentary pattern 3705 is “specific”, the notice number 3701 is “5”, and the notice content 3702 is “a big hit if the city runs away in the city reach”. . If stage 3704 is the Oda stage and commentary pattern 3705 is “development”, the notice number 3701 is “6”, and the notice content 3702 is “ That's right.

このような構成とすることにより、保留球の変動にて発展リーチ演出に対する変動パターンがある場合、当該発展リーチ演出に関する解説予告を用いた解説予告演出を、複数変動に渡っておこなうことができる。これにより、発展リーチ演出に関する情報をより多く遊技者に認識させることができる。なお、特定リーチ解説予告テーブル3760は、ステップS3508において用いられる場合は、抽選によって解説予告を選択する。   By adopting such a configuration, when there is a variation pattern with respect to the development reach effect due to the change of the reserved ball, the explanation notice effect using the explanation notice regarding the development reach effect can be performed over a plurality of variations. Thereby, a player can be made to recognize more information regarding the development reach effect. Note that the specific reach explanation notice table 3760 selects the explanation notice by lottery when used in step S3508.

(事前示唆演出実行処理)
次に、図38を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう事前示唆演出実行処理について説明する。図38は、画像・音声制御部がおこなう事前示唆演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、事前示唆演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
(Advance suggestion execution process)
Next, a prior suggestion effect execution process performed by the image / sound control unit 202b will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart of a process procedure of a prior suggestion effect execution process performed by the image / sound controller. The prior suggestion effect execution process is a process that interrupts the image / sound main control process at predetermined intervals.

まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3801)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3801:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、当該変動演出開始コマンドにステージアップ示唆演出情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3802)。   First, it is determined whether or not a change effect start command has been received from the effect control unit 202a (step S3801). If a change effect start command has not been received (step S3801: No), the process ends. If a variation production start command is received (step S3801: YES), it is determined whether or not stage up suggestion production information is included in the variation production start command (step S3802).

ステージアップ示唆演出情報が含まれる場合(ステップS3802:Yes)、演出ステージが上がる可能性を遊技者に示唆するステージアップ示唆画像を格納し(ステップS3803)、そのまま処理を終了する。これにより、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出をおこなう変動の直前にて、ステージアップを示唆するステージアップ示唆演出をおこなうことができ、遊技者にステージアップに対する期待感を与えることができる。   If stage-up suggestion effect information is included (step S3802: YES), a stage-up suggestion image that suggests to the player that the effect stage is likely to go up is stored (step S3803), and the process ends. This makes it possible to perform a stage-up suggesting effect that suggests stage-up immediately before a change that causes a stage-up effect or a stage-up failure effect, and to give the player a sense of expectation for the stage up.

また、ステップS3802において、ステージアップ示唆演出情報が含まれない場合(ステップS3802:No)、変動演出開始コマンドにステージ転落示唆情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3804)。ステージ転落示唆情報が含まれない場合(ステップS3804:No)、そのまま処理を終了する。   If the stage up suggestion information is not included in step S3802 (step S3802: No), it is determined whether or not the stage drop suggestion information is included in the variation effect start command (step S3804). If stage fall suggestion information is not included (step S3804: NO), the process is terminated as it is.

また、ステージ転落示唆情報が含まれる場合(ステップS3804:Yes)、演出ステージを転落させる可能性を遊技者に示唆するステージ転落示唆画像を格納し(ステップS3805)、そのまま処理を終了する。これにより、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出をおこなう変動の直前にて、ステージ転落を示唆するステージ転落示唆演出をおこなうことができ、遊技者にステージ転落に対する不安感を与えることができる。   If stage fall suggestion information is included (step S3804: YES), a stage fall suggestion image that suggests to the player the possibility of dropping the production stage is stored (step S3805), and the process ends. Thereby, the stage fall suggestion effect that suggests the stage fall can be performed immediately before the fluctuation that causes the stage fall effect or the stage fall avoidance effect, and it is possible to give the player a sense of anxiety about the stage fall.

(解説予告演出における表示例)
次に、図39−1〜図39−3を用いて、本実施の形態における解説予告演出のタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部104には、保留球3901と、解説予告3902と、が表示される。
(Display example in commentary notice effect)
Next, display examples of the image display unit 104 for each timing of the commentary notice effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 39-1 to 39-3. On the image display unit 104 at each timing, a holding ball 3901 and a commentary notice 3902 are displayed.

図39−1は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その1)である。図39−1に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、徳川ステージにて、事前判定情報に特定リーチに対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。   FIG. 39-1 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a display example of the commentary notice effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 at each timing shown in FIG. 39-1 is a display example when a variation pattern for a specific reach is stored in the prior determination information at the Tokugawa stage.

まず、保留球3901を3個有する変動中のタイミングA1にて、特定リーチ(半蔵リーチ)の信頼度に対する解説をする解説予告3902を表示する。このとき、3変動後の変動において当該特定リーチを実行することが、選択された変動パターンによって決定されている。その後、3変動をおこなうことにより保留球3901が0個になった変動であるタイミングA2にて、A1において解説をおこなった特定リーチ(半蔵リーチ)が発生する。これにより、解説予告をおこなった直後に解説内容の演出が発生するため、遊技者に演出内容を理解させた上で演出を発生することができ、興趣性を向上させることができる。   First, an explanation notice 3902 for explaining the reliability of the specific reach (half-handed reach) is displayed at the changing timing A1 having three holding balls 3901. At this time, execution of the specific reach in the fluctuation after the three fluctuations is determined by the selected fluctuation pattern. Thereafter, the specific reach (half-handed reach) described in A1 occurs at timing A2, which is a change in which the number of reserved balls 3901 becomes zero by performing three changes. As a result, the production of the commentary content occurs immediately after the commentary notice is given, so that the player can generate the production after understanding the content of the production, and the entertainment can be improved.

図39−2および図39−3は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その2)である。図39−2および図39−3に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、徳川ステージにて、事前判定情報に発展リーチに対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。   FIGS. 39-2 and 39-3 are explanatory views (No. 2) showing a display example of the commentary notice effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 at each timing shown in FIGS. 39-2 and 39-3 is a display example when a variation pattern for the development reach is stored in the advance determination information at the Tokugawa stage.

まず、保留球3901を3個有する変動中のタイミングA3にて、特定リーチ(半蔵リーチ)の信頼度に関する解説をする解説予告3902を表示する。このとき、3変動後の変動において発展リーチを実行することが、選択された変動パターンによって決定されている。そして、タイミングA3の次の変動であるタイミングA4にて、特定リーチから発展する発展リーチの信頼度に関する解説予告3902を表示する。   First, at a changing timing A3 having three holding balls 3901, an explanation notice 3902 for explaining the reliability of the specific reach (half-handed reach) is displayed. At this time, it is determined by the selected variation pattern that the development reach is performed in the variation after the three variations. Then, at timing A4, which is the next variation of timing A3, an explanation notice 3902 regarding the reliability of the development reach that develops from the specific reach is displayed.

そして、タイミングA4から2変動をおこなうことにより保留球3901が0個になった変動であるタイミングA5にて、A3において解説をおこなった特定リーチ(半蔵リーチ)が発生する。そして、特定リーチにおけるタイミングA6にて半蔵が敗北する敗北演出をおこなう。このとき、遊技者は、発展する可能性を認識しているため、発展に対する期待をしている。   Then, the specific reach (half-handed reach) described in A3 occurs at timing A5, which is a change in which the number of reserved balls 3901 becomes zero by performing two changes from timing A4. Then, at the timing A6 in the specific reach, a defeat production in which Hanzo is defeated is performed. At this time, since the player recognizes the possibility of development, he has an expectation for development.

その後、発展することを示す発展演出をタイミングA7にておこない、A8にて家康リーチに発展する。このとき、遊技者は、発展リーチは信頼度が高いことを認識しているため、大当たりに対する期待をする。   After that, the development effect indicating that it develops is performed at timing A7, and it develops to Ieyasu reach at A8. At this time, the player recognizes that the development reach is highly reliable, and therefore expects the jackpot.

(解説予告演出における表示例)
次に、図40−1および図40−2を用いて、本実施の形態における解説予告演出のタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部104には、保留球4001と、ステージ表示4002と、解説予告4003と、が表示される。
(Display example in commentary notice effect)
Next, a display example of the image display unit 104 for each timing of the commentary notice effect in the present embodiment will be described using FIGS. 40-1 and 40-2. On the image display unit 104 at each timing, a holding ball 4001, a stage display 4002, and a commentary notice 4003 are displayed.

図40−1は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その3)である。図40−1に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードの第1階層にて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。   FIG. 40A is an explanatory diagram (part 3) of a display example of the commentary notice effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 for each timing shown in FIG. 40-1 is a display example in the case where the variation pattern for the stage up effect is stored in the advance determination information in the first hierarchy in the Azuchi castle mode.

まず、保留球4001を3個有する第1階層の変動のタイミングB1にて、移行先ステージの解説予告4003を表示する。その2変動後の変動であるタイミングB2にて、ステージアップ演出をおこない、さらに1変動おこなったタイミングB3にて、第2階層へ移行する。これにより、遊技者に対し、第2階層へ移行する前から第2階層に関する解説をおこなうことができ、理解の浅い遊技者に対してもステージ演出を十分に楽しませることができる。   First, an explanation notice 4003 of the transition destination stage is displayed at the timing B1 of the change in the first hierarchy having three holding balls 4001. The stage up effect is performed at the timing B2, which is the variation after the two variations, and the process proceeds to the second layer at the timing B3 when one variation occurs. Thereby, the player can be explained about the second layer before moving to the second layer, and the stage effect can be sufficiently enjoyed even by a player who is not well understood.

図40−2は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その4)である。図40−2に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードの第1階層にて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合に、複数の変動に渡って解説予告演出をおこなう際の表示例である。   FIG. 40-2 is an explanatory diagram (part 4) illustrating a display example of the commentary notice effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 for each timing shown in FIG. 40-2 is a plurality of variations when the variation pattern for the stage-up effect is stored in the prior determination information in the first layer of the Azuchi Castle mode. It is a display example when performing a commentary notice effect across.

まず、保留球4001を3個有する第1階層の変動のタイミングB4にて、移行先ステージの1回目の解説予告4003を表示する。その次の変動であるタイミングB5にて、移行先ステージの2回目の解説予告4003を表示する。その後、図40−1におけるタイミングB2へ移行する。これにより、移行先の演出ステージに対する遊技者の理解をより深めた上で、当該移行先の演出ステージにて遊技をおこなわせることができ、演出ステージの演出効果を十分に発揮することができる。   First, the first commentary notice 4003 of the transition destination stage is displayed at the timing B4 of the change in the first hierarchy having three holding balls 4001. At timing B5, which is the next change, the second commentary notice 4003 of the transition destination stage is displayed. Then, the process proceeds to timing B2 in FIG. Thereby, after deepening the player's understanding of the transition stage production stage, the game can be performed on the transition destination production stage, and the production effect of the production stage can be sufficiently exhibited.

(事前示唆予告演出における表示例)
次に、図41−1と、図41−2と、図42と、を用いて、本実施の形態における事前示唆予告演出のタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部104には、保留球4101と、事前示唆演出4102と、ステージ移行演出4103と、が表示される。
(Display example in advance suggestion notice effect)
Next, a display example of the image display unit 104 for each timing of the prior suggestion notice effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 41-1, 41-2, and 42. On the image display unit 104 at each timing, a reserved ball 4101, a prior suggestion effect 4102, and a stage transition effect 4103 are displayed.

図41−1は、本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図(その1)である。図41−1に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。   FIG. 41A is an explanatory diagram (part 1) of a display example of a stage up prior suggestion effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 at each timing shown in FIG. 41A is a display example when a variation pattern for the stage up effect is stored in the prior determination information in the Azuchi castle mode.

まず、保留球4101を3個有する変動のタイミングC1にて、ステージアップを示唆する事前示唆演出4102を表示する。そして、その3変動後の変動であるタイミングC2にて、ステージアップを報知するステージ移行演出4103をおこなう。これにより、遊技者に対し、ステージアップする数変動前から、ステージアップに対する期待感と緊張感を与えることができる。なお、事前判定情報にステージアップ失敗演出に対する変動パターンが記憶されている場合は、C2にてステージアップ失敗演出をおこなう。   First, a prior suggestion effect 4102 that suggests a stage up is displayed at a variation timing C1 having three reserved balls 4101. Then, stage transition effect 4103 for informing the stage up is performed at timing C2, which is the fluctuation after the three fluctuations. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation and tension with respect to the stage up before the number of stages up. If the variation pattern for the stage up failure production is stored in the prior determination information, the stage up failure production is performed at C2.

図41−2は、本実施の形態におけるステージ転落事前示唆演出の表示例を示す説明図である。図41−2に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージ転落演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。   FIG. 41-2 is an explanatory diagram illustrating a display example of a stage fall prior suggestion effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 at each timing shown in FIG. 41-2 is a display example when a variation pattern for the stage drop effect is stored in the advance determination information in the Azuchi castle mode.

まず、保留球4101を3個有する変動のタイミングC3にて、ステージ転落を示唆する事前示唆演出4102を表示する。そして、その3変動後の変動であるタイミングC4にて、ステージ転落を報知するステージ移行演出4103をおこなう。これにより、遊技者に対し、ステージ転落する数変動前から、ステージ転落に対する期待感と緊張感を与えることができる。なお、事前判定情報にステージ転落回避演出に対する変動パターンが記憶されている場合は、C2にてステージ転落回避演出をおこなう。   First, a prior suggestion effect 4102 that suggests a stage fall is displayed at a variation timing C3 having three reserved balls 4101. Then, a stage transition effect 4103 for informing the stage fall is performed at timing C4, which is the fluctuation after the three fluctuations. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation and tension with respect to the stage fall before the number of stage falls. In addition, when the variation pattern with respect to a stage fall avoidance effect is memorize | stored in prior determination information, a stage fall avoidance effect is performed in C2.

図42は、本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図(その2)である。図42に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の複数変動に渡る表示例である。   FIG. 42 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a display example of the stage up prior suggestion effect in the present embodiment. The display example of the image display unit 104 at each timing shown in FIG. 42 is a display example over a plurality of variations when the variation pattern for the stage-up effect is stored in the advance determination information in the Azuchi castle mode.

まず、保留球4101を3個有する変動のタイミングD1にて、ステージアップを示唆する1回目の事前示唆演出4102を表示する。そして、その次の変動のタイミングD2にて、ステージアップを示唆する2回目の事前示唆演出4102を表示する。その後、2変動をおこなった後のタイミングD3にて、ステージアップを報知するステージ移行演出4103をおこなう。このように、複数変動に渡って事前示唆演出をおこなうことにより、遊技者に対して期待感や緊張感を継続して与えることができる。   First, the first prior suggestion effect 4102 that suggests stage up is displayed at the timing D1 of the change having three reserved balls 4101. Then, at the next variation timing D2, a second prior suggestion effect 4102 that suggests stage up is displayed. Thereafter, a stage transition effect 4103 for informing the stage up is performed at the timing D3 after two fluctuations are made. In this way, by performing the prior suggestion effect over a plurality of variations, it is possible to continuously give the player a sense of expectation and tension.

上述したように、本実施の形態において、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合、当該移行示唆演出に対する変動を開始する前に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう構成とした。これにより、移行示唆演出をおこなう変動以外の変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができ、興趣性を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, when the variation pattern corresponding to the transition suggestion effect suggesting the transition of the effect mode is stored as the advance determination information, the transition is performed before starting the variation for the transition suggestion effect. It was set as the structure which performs prior suggestion production which suggests execution of suggestion production. Thereby, also in the fluctuation | variation other than the fluctuation | variation which performs a transition suggestion production | presentation, the expectation and tension | tensile_strength with respect to the transition of production | presentation mode can be given to a player, and interest can be improved.

また、本実施の形態において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、「あれは・・・上の階への階段か?」といった画像を画像表示部104に表示することにより、遊技者の期待感を煽る事前示唆演出(図41−1を参照)をおこなう構成とした。   In the present embodiment, when a variation pattern corresponding to a stage-up effect or a stage-up failure effect is stored as pre-determination information, an image such as “Is that a stairs to the upper floor?” Is displayed on the image display unit 104, and a pre-suggesting effect (see FIG. 41-1) that encourages the player's expectation is performed.

また、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、「近くに罠がありそうな気配・・・」といった画像を画像表示部104に表示することにより、遊技者に不安感を与える事前示唆演出(図41−2を参照)をおこなう構成とした。   In addition, when a variation pattern corresponding to the stage fall effect or the stage fall avoidance effect is stored as the pre-determination information, an image such as “a sign that a wrinkle is likely to be near ...” is displayed on the image display unit 104. Thus, a pre-suggesting effect (see FIG. 41-2) that gives a sense of anxiety to the player is performed.

このように、遊技者にとって有利な演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、遊技者の期待感を煽る事前示唆演出をおこない、遊技者にとって不利な演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、遊技者に不安感を与える事前示唆演出をおこなう構成とした。これにより、移行示唆演出をおこなう変動以外の変動において、より強い期待感や不安感を遊技者に与えることができる。   In this way, when a variation pattern corresponding to the transition suggestion effect suggesting the transition to the effect mode advantageous to the player is stored, the preliminary suggestion effect that despises the player's expectation is performed, which is disadvantageous for the player. When a variation pattern corresponding to a transition suggestion effect suggesting a transition to a simple effect mode is stored, a prior suggestion effect that gives a sense of anxiety to the player is performed. Thereby, a stronger expectation and anxiety can be given to the player in a variation other than the variation in which the transition suggestion effect is performed.

また、本実施の形態において、事前示唆演出を複数の変動に渡っておこなう構成とした。これにより、期待感や不安感を継続して遊技者に与えることができる。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which performs prior suggestion production over several fluctuation | variations. Thereby, expectation and anxiety can be continued and given to a player.

また、上述したように、本実施の形態において、事前判定情報として、リーチC演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出を、当該リーチC演出に対応する変動パターンの変動を開始する前におこなう構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、リーチC演出の信頼度に関する情報を認識させることができ、リーチC演出における演出効果を十分に発揮することができる。   Further, as described above, in the present embodiment, when the variation pattern corresponding to the reach C effect is stored as the advance determination information, the commentary notice effect related to the reliability of the reach C effect is used as the reach C effect. The configuration is performed before starting the variation of the corresponding variation pattern. As a result, even a player who is not well understood can recognize the information related to the reliability of the reach C effect, and the effect of the effect in the reach C effect can be sufficiently exhibited.

また、本実施の形態において、事前判定情報として、リーチC演出から発展する発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出と、発展リーチ演出の信頼度に関する信頼度を解説する解説予告演出を、当該発展リーチ演出に対応する変動パターンの変動を開始する前に、複数回の変動に渡っておこなう構成とした。これにより、遊技者により多く情報を認識させた上で発展リーチ演出を実行することができ、より演出効果を十分に発揮することができる。   In the present embodiment, when a variation pattern corresponding to the development reach effect developed from the reach C effect is stored as the advance determination information, the commentary notice effect regarding the reliability of the reach C effect and the development reach effect The commentary notice effect that explains the reliability related to the reliability is configured to be performed over a plurality of times before the change of the change pattern corresponding to the developed reach effect is started. Thereby, after making a player recognize more information, an extended reach production can be performed and a production effect can be fully exhibited.

また、リーチC演出および発展リーチ演出のいずれの演出に対応する変動パターンが記憶されている場合においても、まずはリーチC演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなうことにより、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなった際、発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告演出に対する期待感を遊技者に与えることができる。   In addition, even when the variation pattern corresponding to any of the reach C production and the development reach production is stored, first, the commentary notice production regarding the reliability of the reach C production is performed, thereby regarding the reliability of the reach C production. When the commentary notice effect is performed, the player can be given an expectation for the commentary notice effect regarding the reliability of the development reach production.

また、事前判定情報として、リーチC演出または発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合においても、リーチC演出や発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告演出をおこない得る構成とすることにより、発生する演出を報知することなく、興趣性を向上させることができる。また、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなった際、リーチC演出や発展リーチ演出の発生に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Further, even when the variation pattern corresponding to the reach C effect or the advanced reach effect is not stored as the prior determination information, the commentary notice effect regarding the reliability of the reach C effect or the advanced reach effect can be performed. The interest can be improved without notifying the generated effect. Further, when a commentary notice effect relating to the reliability of the reach C effect is performed, a player can be given a sense of expectation for the occurrence of the reach C effect or the advanced reach effect.

また、上述したように、本実施の形態において、記憶している保留球の変動において演出モードの移行およびその移行先の演出モードが決定している場合に、当該移行先の演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出を、演出モードを移行する前におこなう構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、移行先の演出モードに関する情報を認識させることができ、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。   In addition, as described above, in this embodiment, when the transition of the production mode and the production mode of the transition destination are determined in the change of the stored reserved ball, the commentary advance notice regarding the transition destination production mode is given. The commentary notice effect using is performed before transitioning the effect mode. As a result, even a player who is not well understood can recognize information related to the effect mode at the transition destination, and the effect of the effect in the effect mode can be sufficiently exhibited.

また、本実施の形態において、記憶している保留球の変動において演出モードの移行およびその移行先の演出モードが決定しており、当該保留球の変動を開始するまでの複数の変動をおこなう場合、当該移行先の演出モードに関するとともに、解説内容の異なる複数の解説予告を用いた解説予告演出を、演出モードを移行する前におこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、より多くの移行先の演出モードに関する情報を認識させることができる。   Further, in the present embodiment, when the transition of the production mode and the production mode of the transition destination are determined in the variation of the stored reserved ball, and a plurality of variations are performed until the variation of the reserved ball is started. In addition to the production mode of the transition destination, a commentary notice production using a plurality of commentary notices with different explanation contents is performed before the production mode is shifted. Thereby, the player can be made to recognize more information regarding the production mode of the transition destination.

以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出を、移行示唆演出の変動を開始する前におこなうことにより、移行示唆演出をおこなわない変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, when the variation pattern corresponding to the transition suggestion effect suggesting the transition of the effect mode is stored as the preliminary determination information, the execution of the transition suggestion effect is suggested. By performing the prior suggestion effect to be performed before the transition suggestion effect change starts, it is possible to give the player a sense of expectation and tension for the change of the effect mode even in the case of a change that does not perform the transition suggestion effect. Can improve the interest of

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 記憶部(記憶手段)
302 事前判定部(事前判定手段)
303 変動部
304 パターン判定部(パターン判定手段)
305 実行部(実行手段)
306 移行部(移行手段)
307 演出判定部(演出判定手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 201 Main control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / sound control part 301 Storage part (storage means)
302 Pre-determination unit (pre-determination means)
303 Fluctuating unit 304 Pattern determining unit (pattern determining unit)
305 Execution unit (execution means)
306 Migration unit (migration means)
307 Production determination unit (production determination means)

Claims (3)

演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、遊技者にとって有利な状態(以下「当たり」という)とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合に演出モードの移行を示唆する移行示唆演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
遊技盤上に設けられた特定の始動口に対して入賞した遊技球の大当たり抽選の権利を、保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始される前に、当該保留球の変動パターンを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって判定された変動パターンが前記特定の変動パターンであるか否かを判定するパターン判定手段と、
前記パターン判定手段によって、前記記憶手段に記憶されている保留球の変動パターンが前記特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対する図柄の変動が開始されるより前に、前記移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう実行手段と、
前記実行手段によって前記事前示唆演出がおこなわれ、少なくとも前記特定の変動パターンに対する図柄の変動にて前記移行示唆演出がおこなわれた後に、前記移行示唆演出に応じて演出モードを移行する移行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
Set one production mode from a plurality of production modes with different production contents, perform production according to the one production mode, and decide whether or not to be in an advantageous state for players (hereinafter referred to as “winning”) It is a pachinko gaming machine that changes the design showing the lottery result of the winning lottery and performs a transition suggestion suggesting the transition of the production mode when the variation pattern of the design is a specific variation pattern,
Storage means for storing, as a holding ball, the right to win a jackpot lottery of a game ball won for a specific starting port provided on the game board;
Prior determination means for determining a variation pattern of the reserved ball before the variation of the symbol for the reserved ball stored in the storage unit is started;
Pattern determining means for determining whether or not the variation pattern determined by the prior determination means is the specific variation pattern;
When it is determined by the pattern determination unit that the variation pattern of the holding ball stored in the storage unit is the specific variation pattern, before the variation of the symbol with respect to the specific variation pattern is started, Execution means for performing a prior suggestion effect suggesting execution of the transition suggestion effect;
The transition means for shifting the effect mode according to the transition suggestion effect after the advance suggestion effect is performed by the execution means, and the transition suggestion effect is performed at least with the variation of the symbol with respect to the specific variation pattern; ,
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記パターン判定手段によって、前記記憶手段に記憶されている保留球の変動パターンが前記特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対応する移行示唆演出が、現在の演出モードよりも遊技者にとって有利な演出モードへ移行することを示唆する上昇示唆演出であるか否かを判定する演出判定手段をさらに備え、
前記実行手段は、前記演出判定手段によって前記上昇示唆演出であると判定された場合に前記上昇示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
When it is determined by the pattern determination means that the variation pattern of the holding ball stored in the storage means is the specific variation pattern, the transition suggestion effect corresponding to the specific variation pattern is the current effect mode. There is further provided an effect determining means for determining whether or not it is an ascending suggestion suggesting transition to an effect mode more advantageous to the player than
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the execution unit performs a prior suggestion effect that suggests execution of the increase suggestion effect when the effect determination unit determines that the increase suggestion effect is performed. .
前記実行手段は、複数変動に渡って前記事前示唆演出をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。   The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the execution means performs the prior suggestion effect over a plurality of variations.
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