JP5297285B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、時短付き遊技状態において、時短付き遊技状態を示す時短付きモードの演出をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces a time-saving mode indicating a time-saving gaming state in a time-saving gaming state.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state. Such a pachinko gaming machine is provided with a control board that receives a determination result of the jackpot random number by the main control unit and produces an effect using an image display unit or the like.
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップが開放しやすくなり、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。 There are two types of jackpots: long hits with lots of balls and short hits with little balls. There are two types of long hits: a probable variable length in which the gaming state after the jackpot becomes a high-probability gaming state with a short time, and a normal long-span in which the gaming state after the jackpot becomes a low-probability gaming state with a short time. The time-reduced gaming state is a gaming state in which an electric tulip provided in the vicinity of the start opening is easily opened, and a game ball is easily awarded to the start opening.
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。 On the other hand, for short wins, there are sudden short hits in which the gaming state after the big hit becomes a high probability gaming state with a short time, and latent short hits in which the gaming state after the big hit becomes a high probability gaming state without a short time, etc. is there.
また、近年のぱちんこ遊技機には、第1始動口及び第2始動口といった2つの始動口が設けられたものが主流になっている。電動チューリップは第2始動口の近傍に設けられており、時短遊技中は、主に第2始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれる。 Further, recent pachinko machines are mainly provided with two start ports such as a first start port and a second start port. The electric tulip is provided in the vicinity of the second starting opening, and during the short-time game, a big hit lottery is performed mainly for game balls won in the second starting opening.
このような近年のぱちんこ遊技機において、第1始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、第2始動口への入賞による大当たり抽選の方を、遊技者にとって有利な抽選内容とした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。具体的には、第2始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第1始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。
In these recent pachinko machines, a technology has been proposed in which the jackpot lottery by winning the second starting port is more advantageous to the player than the jackpot lottery by winning the first starting port. (For example, refer to
また、時短遊技中、第2始動口への入賞による第2特別図柄の変動時間を短縮させているため、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出をおこなうことにより、迅速な遊技がおこなわれている旨を遊技者に提示している。一方、時短遊技中、第1始動口への入賞による第1特別図柄の変動時間については短縮させないようにし、第2始動口に遊技球が入賞するよう、時間をかせぐようにしている。 In addition, during the short-time game, since the variation time of the second special symbol due to winning at the second starting port is shortened, a quick game is performed by performing a mode production in the short-time mode indicating the game state with a short time. Is shown to the player. On the other hand, during the short-time game, the variation time of the first special symbol due to winning at the first starting port is not shortened, and time is taken so that the game ball wins at the second starting port.
しかしながら、上述した従来技術は、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生する。このような状況では、第1始動口への入賞による保留球を消化することとなる。 However, in the conventional technique described above, if the winning game with a short time is won in the normal gaming state, the second reserved ball number is “0” at the start of the short time game after the jackpot ends, and the first reserved ball number is A situation of “4” often occurs. In such a situation, the reserved ball due to winning in the first starting port is digested.
具体的には、第2始動口への入賞による第2保留球がない時短遊技開始直後の状態では、時短付きモードが開始されているにもかかわらず、第1始動口への入賞による第1保留球を消化する第1特別図柄の変動がおこなわれる。すなわち、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、変動時間の長い第1特別図柄の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出が損なわれるといった問題があった。 Specifically, in the state immediately after the start of the time-saving game when there is no second reserved ball due to winning at the second starting port, the first time by winning at the first starting port is set even though the mode with time-saving is started. The first special symbol that digests the reserved ball is changed. In other words, the first special symbol with a long variation time is performed in spite of the setting of the mode with time reduction indicating that a quick game is being performed. There was a problem that was damaged.
また、第1始動口への入賞による保留球を時短遊技中に消化する場合、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれ、時短無しの大当たりや短当たりに当選したとすると、時短付き遊技状態や高確率遊技状態が終了してしまうことがある。このように第1始動口への入賞による抽選が遊技者にとって不利であるということを、遊技中の遊技者が知っている場合、当該遊技者は、第1始動口への保留球の消化時に不安になる。 In addition, if the ball that is reserved for the first starting opening is digested during a short-time game, a lottery that is disadvantageous to the player will be performed. The probabilistic gaming state may end. In this way, when the player in the game knows that the lottery by winning the prize at the first starting port is disadvantageous for the player, the player will be able to Become anxious.
また、当該遊技者は、第1始動口への入賞による保留球の消化であるか否かを常時チェックしなければならない。すなわち、保留表示または保留ランプを注視しなければならず、例えば小キャラクタ登場などの液晶演出を見落とすことがあるなど、遊技に集中できないといった問題があった。 In addition, the player must always check whether or not the reserved ball is digested by winning a prize at the first starting port. That is, there is a problem that it is not possible to concentrate on the game, for example, the liquid crystal effect such as the appearance of a small character may be overlooked because the hold display or the hold lamp must be watched.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付き遊技状態にあるときに、第1始動口への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにすることができ、遊技に集中させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention does not give anxiety to the player when digesting the held ball due to winning at the first starting port when in a gaming state with a short time. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be concentrated on games.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な第1遊技領域および第2遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第1始動口と、前記遊技盤に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第1状態と入賞しやすい第2状態とに作動し得る第2始動口と、前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄の変動表示をさせる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間、図柄の変動表示をさせた後に、当該判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第1始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、前記第2始動口が前記第2状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第2状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に、所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記第1始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、前記大当たり判定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞による大当たり判定よりも前記第2始動口への遊技球の入賞による大当たり判定の方が遊技者にとって有利な大当たり判定をおこなうとともに、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技の実行終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこなうものであり、前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり遊技の終了直前に所定のエンディング時間を設けた前記大当たり遊技を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御する時短付き遊技状態制御手段を有し、前記図柄変動時間決定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合、前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記時短無し遊技状態で遊技が制御されているときに比べて短い図柄変動時間を選択して決定し、前記演出実行手段は、前記大当たり遊技実行手段によって実行される前記大当たり遊技中の前記エンディング時間に、前記大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を実行するとともに、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されたときに、前記図柄変動時間決定手段によって決定された前記短い図柄変動時間による前記図柄の変動表示中において、前記エンディング演出を継続して実行するエンディング演出実行手段と、前記エンディング演出実行手段による前記エンディング演出の実行終了後に、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されていることを示す時短付きモード演出を実行する時短付きモード演出実行手段と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is provided in a gaming board in which a first gaming area and a second gaming area in which a gaming ball can flow down are formed, and the gaming board. A first start port through which a game ball flowing down the first game area can win, and a first state that is provided in the game board and is difficult for a game ball flowing down the second game area to win. A second start opening that can operate in two states, and a jackpot determination that determines whether or not to play a jackpot game advantageous to the player when a game ball wins at the first start opening or the second start opening A symbol variation time determining unit for determining a symbol variation time for displaying a variation of the symbol in a predetermined symbol display unit based on the determination result by the jackpot determining unit; and the symbol variation time determining unit When it is determined that the jackpot game is to be performed by the symbol display control means for stopping the display of the determination symbol indicating the determination result and the jackpot determination means after the symbol variation time is displayed, After the display of the judgment symbol is stopped by the symbol display control means, the jackpot game executing means for executing the jackpot game, and the game ball at the first start port during the symbol variation display by the symbol display control means When a prize is won, either a holding storage means for storing the right to receive a jackpot determination, and a game state with a short time that the second start port is difficult to operate in the second state or a game state with a short time that is easy to operate in the second state A game state control means capable of controlling the game, and a predetermined effect in the predetermined effect means during the variable display of the symbol by the symbol display control means. And the first execution opening is provided at a position where the game ball flowing down the first game area is more likely to win than the game ball flowing down the second game area, The jackpot determination means performs a jackpot determination that is advantageous for a player in a jackpot determination by winning a game ball to the second start port rather than a jackpot determination by winning a game ball to the first start port, When the jackpot game is executed by the jackpot game execution means, the jackpot determination for the right stored in the holding storage means is performed when the symbol display control means starts the change of the symbol after the execution of the jackpot game. The jackpot game execution means executes the jackpot game with a predetermined ending time immediately before the jackpot game ends. And the game state control means includes a time-saving game state control means for controlling the game in the time-saving game state after the jackpot game execution by the jackpot game execution means, and the symbol variation time determination means When the big hit determination by the jackpot determination means is performed by winning the game ball to the first start opening, the game state control means does not have the time reduction when the game is controlled in the gaming state with the time reduction. Compared to when the game is controlled in the gaming state, select and determine a shorter symbol variation time, the effect execution means, the bonanza game execution means executed by the jackpot game execution means at the ending time in the ending time An ending effect indicating the end of the jackpot game is executed, and the game with time saving is controlled by the game state control means with time reduction. An ending effect executing means for continuously executing the ending effect during the display of the change of the symbol by the short symbol change time determined by the symbol change time determining means when the game is controlled in the state; A time effect mode effect executing means for executing a time effect mode effect indicating that a game is controlled in the time reduced game state by the time effect game state control means after the end effect effect execution means has been executed. It is characterized by having.
本発明によれば、主制御部の遊技状態が時短付き遊技状態であり、かつ、第1始動口への入賞による変動である場合に、極めて短時間の変動時間を有する特殊演出をおこなうようにしたので、エンディング演出中など遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができる。 According to the present invention, when the gaming state of the main control unit is a gaming state with a time reduction and a variation due to winning at the first starting port, a special effect having a very short variation time is performed. Therefore, while the player is not aware, such as during an ending production, it is possible to end the lottery that is disadvantageous to the player and the variation indicating the result.
したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第1始動口への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。これにより、以降の遊技に集中させることができ、時短遊技中の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。 Therefore, it is possible to prevent the performance during the short-time game from being impaired, and it is possible to prevent the player from feeling uneasy when digesting the reserved ball due to winning at the first start opening. As a result, it is possible to concentrate on the subsequent games, and it is possible to improve the interest during the short-time game.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。
Hereinafter,
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A plurality of nails are provided in the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
The
すなわち、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
That is, in the
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方において、固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105に入賞しないようになっている。
Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the
また、第1始動口105の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
In addition, a big winning
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
In the lower right part of the
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
When a game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、遊技球がゲート108を通過した際に電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115の上側及び下側の2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にて遊技する遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向が上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータの駆動力によって、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射指示部材118が遊技者によって操作されているときに、発射部は遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115のうち、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられており、さらに演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
An
図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定の位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、接続されるソレノイドやモータの駆動力によって移動するようになっている。
Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、テーブル変更プログラム、などが記憶されている。
The
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of a game ball to the
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口105,106毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこない、抽選結果を演出制御部202に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。なお、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たりが発生しやすくなっている。具体的には、長当たりが発生しやすくなっている。
The winning lottery program performs a winning lottery by using a different table for each of the winning
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
Short wins are jackpots with little or no appearance that shorten the opening time of the big winning
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state according to the type of winning, and also adds a gaming state with time reduction or electric-chun support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times as compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the odds per probability variation and the odd shorts, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short-time game is added.
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。 In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state. Note that the time-reduced gaming state of the present invention corresponds to the above-described probability variation gaming state or time-reduced gaming state.
特に、確変遊技状態または時短遊技状態においては、これらの遊技状態に移行後、10変動目までを第1時短付き遊技状態、11変動目以降を第2時短付き遊技状態として、遊技状態が設定される。より具体的には、確変遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1確変遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2確変遊技状態とからなる。また、時短遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1時短遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2時短遊技状態とからなる。 In particular, in the probabilistic gaming state or the short-time gaming state, after transitioning to these gaming states, the gaming state is set with the first to the tenth variation as the gaming state with the first time-shortening and the eleventh variation and thereafter as the second-shortening gaming state. The More specifically, the probability variation gaming state includes a first probability variation gaming state corresponding to a first time-saving gaming state and a second probability variation gaming state corresponding to a second time-shortening gaming state. The short-time gaming state includes a first short-time gaming state corresponding to the first short-time gaming state and a second short-time gaming state corresponding to the second short-time gaming state.
テーブル変更プログラムは、時短付き大当たり終了直後の10変動が経過するまでの変動において、すなわち、第1時短付き遊技状態が設定されている場合において、第1始動口105への入賞による変動パターンの選択時に用いる変動パターンテーブルを、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、時短付き大当たり終了直後の10変動が経過するまでの変動において、第1始動口105への入賞によりリーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、特別なリーチ選択確率を有する特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。
The table change program selects a variation pattern by winning at the
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an
主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
The
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動及び停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動及び停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
The
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出モード設定プログラム、特殊演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
The
演出モード設定プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。 The effect mode setting program is a program for setting the effect mode after the jackpot according to the type of jackpot. The performance modes include, for example, a probability variation mode after probability variation, a short time mode after a normal length, a sudden accuracy mode after a sudden accuracy or short collision time, a latent accuracy mode after a short probability or short hit, a normal game There is a normal mode that indicates the state.
特殊演出実行プログラムは、時短モードや確変モードなどの時短付きモードの開始前や、時短付きモードを開始してから所定の変動回数が経過するまでに、第1始動口105への入賞による特別図柄の変動がおこなわれる場合に、特殊演出をおこなうプログラムである。特殊演出は、特別図柄の変動時間に応じて演出図柄の変動時間を極めて短時間とした演出である。
The special performance execution program is a special symbol by winning at the
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
The
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(実施の形態1の概要)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3−1は、実施の形態1の概要を示す説明図である。図3−1において、概要図300は、時短付き大当たり終了後の演出内容を示している。概要図300に示すように、時短付き大当たりが終了後、エンディング演出を継続しておこない、このエンディング演出中に、変動時間を極めて短くすることにより、第1始動口105への入賞による第1保留球(4つ)を、遊技者に気付かせないように、消化するようにしている。この消化時の演出は特殊演出である。
(Outline of Embodiment 1)
Next, the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3A is an explanatory diagram of an outline of the first embodiment. In FIG. 3A, the schematic diagram 300 shows the content of the effect after the end of the jackpot with time saving. As shown in the schematic diagram 300, after the jackpot with time saving is completed, the ending effect is continuously performed, and during this ending effect, the variation time is extremely shortened, so that the first holding by the winning at the
第1保留球の消化時の特殊演出終了後に、時短付きモードに移行する。すなわち、見かけの演出上、時短付きモードの開始タイミングを遅らせている。なお、特殊演出は、遊技者に気付かせないように第1保留球を消化するための演出であり、すなわち、地味な演出である。また、10変動目までの間に、第1始動口105への遊技球の入賞により第1保留球を消化する際にも、変動時間の極めて短い特殊演出をおこなう。
After the special effect at the time of digestion of the first reserved ball, the mode shifts to the time saving mode. That is, the start timing of the mode with time reduction is delayed for apparent production. The special effect is an effect for digesting the first reserved ball so as not to be noticed by the player, that is, a plain effect. Also, when the first reserved ball is digested by winning the game ball to the
なお、時短付きモードとは、具体的には、確変モード、時短モードまたは突確モードである。実施の形態1では、特図変動回数が10変動までの間、特殊演出をおこなう場合について説明するが、時短付きモード中、特図変動回数にかかわらず、第1始動口105への遊技球の入賞による第1保留球を消化する際に、特殊演出をおこなう態様については実施の形態2にて後述する。 The mode with time reduction is specifically a probability change mode, a time reduction mode, or a suddenness mode. In the first embodiment, a case where a special effect is performed while the number of times of special figure variation is up to 10 will be described. A mode for performing a special effect when digesting the first reserved ball by winning will be described later in a second embodiment.
(演出統括部の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、演出統括部202aの機能的構成について説明する。図3−2は、演出統括部202aの機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、演出統括部202aは、第1受信部301と、選択部302と、エンディング演出実行部303と、第2受信部304と、始動口判定部305と、特殊演出実行部306と、モード演出実行部307と、変動回数判定部308と、記憶部309とを備える。
(Functional composition of the Director General)
Next, the functional configuration of the
第1受信部301は、主制御部201から大当たり終了後における主制御部201の遊技状態を示す遊技状態情報を受信する。遊技状態情報は、具体的には、時短付き遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否かといった情報である。時短付き遊技状態は、具体的には、確変遊技状態または時短遊技状態である。遊技状態情報を受信するタイミングは、例えばエンディングコマンドの受信時であるが、これに限らず、時短付き大当たりに至る変動開始時の変動開始コマンドの受信時や、大当たり中のオープニングコマンドの受信時などであってもよい。
The
選択部302は、第1受信部301によって大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である旨を示す時短遊技状態情報が受信された場合、大当たりのエンディング演出として、主制御部201のエンディング時間よりも長い時間を有する長エンディング演出を選択する。
The
エンディング演出実行部303は、選択部302によって選択された長エンディング演出を実行する。第2受信部304は、主制御部201から特別図柄の変動内容を示す特図変動情報を受信する。特図変動情報には、大当たりか否かの情報、リーチか否かの情報、変動時間の情報、遊技状態の情報、遊技球の入賞した始動口105,106の情報(入賞始動口情報)、などが含まれる。
The ending
始動口判定部305は、長エンディング演出の実行中、第2受信部304によって受信された特図変動情報に含まれる入賞始動口の情報を用いて、当該変動をおこなうにあたって遊技球の入賞した始動口が第1始動口105であるか否かを判定する。
The start
特殊演出実行部306は、始動口判定部305によって第1始動口105への入賞による変動であると判定された場合、長エンディング演出中に、特別図柄の変動時間に応じて演出図柄の変動時間を極めて短時間とした特殊演出をおこなう。特殊演出は、特別図柄の変動時間に応じて演出図柄の変動時間を極めて短時間とした、遊技者が気付かない程度の地味な演出である。
The special
モード演出実行部307は、エンディング演出実行部303によるエンディング演出の実行後、第1受信部301によって受信された時短遊技状態情報に基づいて、時短付き遊技状態であることを示す時短付きモードによるモード演出を実行する。
The mode
特殊演出実行部306は、モード演出実行部307によって時短付きモードが実行されている場合であっても、始動口判定部305によって第1始動口105への入賞による変動であると判定された場合、特殊演出をおこなう。なお、特殊演出実行部306は、時短付きモード中、始動口判定部305によって第2始動口106への入賞による変動であると判定された場合には、特殊演出をおこなわない。
Even when the mode
変動回数判定部308は、第2受信部304によって受信される特図変動情報に基づいて、主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態に設定されてから所定の変動回数(例えば10回)が経過したか否かを判定する。なお、時短遊技を開始してから、遊技者が右打ちを開始しなかった場合に、第1始動口105に遊技球が入賞するおそれがある。所定の変動回数は、このようなことを想定し、第1始動口105に入賞するおそれがある回数に余裕を考慮した回数としている。
Based on the special figure fluctuation information received by the
特殊演出実行部306は、モード演出実行部307によって時短付きモードが実行されている場合であっても、変動回数判定部308によって所定の変動回数が経過していないと判定された場合には、第1始動口105への入賞による変動に対して特殊演出をおこなう。なお、特殊演出実行部306は、時短付きモード開始後、11変動目以降は、特殊演出をおこなわずに、通常の演出をおこなう。通常の演出は、時短付きモードのモード演出であり、具体的には、時短モード、確変モードなどの演出である。
Even when the mode
記憶部309は、大当たり直前の演出モードを記憶する。選択部302は、記憶部309に時短付きモードではない演出モードが記憶されている場合、長エンディング演出を選択する。すなわち、大当たり直前の演出モードが時短付きモードであれば、電チューサポート機能により第2始動口106への入賞による第2保留球があることが想定されるため、選択部302は、長エンディング演出を選択する必要がない。
The
特殊演出実行部306は、複数の演出図柄(第1図柄〜第3図柄)を用いずに、表示領域が小さく、かつ、単一の演出図柄(いわゆる第4図柄)を用いた特殊演出をおこなう。なお、特殊演出は、これに限らず、第4図柄を用いずに、通常の第1図柄〜第3図柄による、例えば「1」〜「9」の演出図柄を用いて、短時間に変動停止をおこなうようにした演出であってもよい。
The special
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、始動口105,106への入賞順に、始動口105,106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるものである。なお、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するものとすることも可能である。
The
第1受信部301と、選択部302と、エンディング演出実行部303と、第2受信部304と、始動口判定部305と、特殊演出実行部306と、モード演出実行部307と、変動回数判定部308とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、記憶部309は、演出統括部202aのRAM243によって実現される。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
Next, a timer interrupt process performed by the
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
In FIG. 4, the
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
After that, the
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。 Thereafter, symbol processing is performed (step S403). The symbol processing includes special symbol processing which will be described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S404). The electric accessory process includes an electric chew process, a special prize opening process described later with reference to FIG. 15, and a process for controlling the operation of the movable accessory. Thereafter, a prize ball process is performed (step S405), and these output processes are performed (step S406).
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
In FIG. 5, the
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and the like. The big hit random number determines any one of big hit, small hit, and loss. For example, one big hit random number is randomly acquired from 300 random numbers from “0” to “299”.
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。 The design random number determines the type of jackpot (per-probable length, per normal length, per-latency short-range, per-accuracy short-range, per-short-shot per short), for example, from 250 random numbers from “0” to “249”. One design random number is randomly acquired. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly extracted from 250 random numbers from “0” to “249”.
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
Each random number acquired as described above is stored in the
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留数が増加した旨を示す、第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS506)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a big hit using the big hit random number acquired in step S504. In the prior determination process, in addition to the jackpot determination, symbol random number determination using a symbol random number or reach random number determination using a reach random number may be performed. Thereafter, a first hold number increase command is set to indicate that the hold number has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留数が増加した旨を示す、第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS512)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a big hit using the big hit random number acquired in step S511. In the prior determination process, in addition to the jackpot determination, symbol random number determination using a symbol random number or reach random number determination using a reach random number may be performed. Thereafter, a second hold number increase command is set to indicate that the hold number has increased due to winning at the second start port 106 (step S512).
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS612に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
In FIG. 6, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS609に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、始動口105,106に入賞した遊技球の保留球数を示すカウント値Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S609. . If it is not changing (step S602: No), it is determined whether or not the count value U indicating the number of reserved balls of the game balls won in the
なお、カウント値Uは、第1始動口検知カウンタによってカウントされる、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示す第1カウント値U1と、第2始動口検知カウンタによってカウントされる、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数を示す第2カウント値U2とからなる。
Note that the count value U is counted by the first start port detection counter, which is counted by the first start port detection counter, and is counted by the first count value U1 indicating the number of game balls held in the
カウント値Uが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Uを1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS605に移行する。ステップS603において、カウント値Uが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U=0」の場合、そのまま処理を終了する。 When the count value U is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting one count value U by one is set as the new number of reserved balls (step S604), and the process proceeds to step S605. In step S603, if the count value U is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if “U = 0”, the process is terminated as it is.
なお、ステップS603及びステップS604では、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するのではなく、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球の順に消化するようにしている。
In step S603 and step S604, the game balls won in the
ステップS605では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS605)。大当たり判定処理は、詳細については図7−1を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
In step S605, a jackpot determination process is performed (step S605). The details of the jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 7A. The jackpot random number acquired when the game ball wins the
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS606)。この変動パターン選択処理は、詳細については図8−1を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。 Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S606). Although the details of this variation pattern selection processing will be described later with reference to FIG. 8A, the variation pattern selection processing is processing for selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination processing.
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS607)。なお、変動開始コマンドには、変動開始を示す情報、大当たりか否かの情報、リーチか否かの情報、変動時間の情報、遊技状態の情報、遊技球の入賞した始動口105,106の情報、などが含まれる。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS608)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS609)。変動時間を経過していない場合には(ステップS609:No)、そのまま処理を終了する。 Then, a change start command is set in the RAM 213 (step S607). The change start command includes information indicating the start of change, information on whether or not a big hit, information on whether or not reach, information on change time, information on game state, information on the start holes 105 and 106 where game balls have been won. , Etc. are included. Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S608). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S609). If the fluctuation time has not elapsed (step S609: No), the processing is terminated as it is.
変動時間を経過した場合には(ステップS609:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS610)、変動停止コマンドをセットする(ステップS611)。そして、停止中処理を実行し(ステップS612)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14−1及び図14−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。 When the variation time has elapsed (step S609: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S610), and a variation stop command is set (step S611). Then, the stop process is executed (step S612), and the process ends. The details of the suspension processing will be described later with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. However, when the stopped special symbol indicates a winning combination, a winning flag is set or the short-time gaming state is set. This is a process of turning the time-short game flag indicating OFF according to the number of time-short remaining times.
(大当たり判定処理)
次に、図7−1を用いて主制御部201がおこなう大当たり判定処理について説明する。図7−1は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図6のステップS605に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the jackpot determination process performed by the
図7−1において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。なお、大当たり乱数判定処理では、図7−2を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
In FIG. 7A, the
大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりであると判定した場合(ステップS702:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定処理では、図7−3を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS704)、処理を終了する。
As a result of the jackpot random number determination process, it is determined whether or not it is a jackpot (step S702). If it is determined that the game is a jackpot (step S702: Yes), a jackpot symbol random number determination process is performed using the jackpot symbol random number determination table corresponding to the winning
ステップS702において、大当たりではないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS706)、処理を終了する。ステップS705において、小当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS707)、処理を終了する。 In step S702, when it is determined that it is not a big hit (step S702: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S705). When it is determined that it is a small hit (step S705: Yes), a small hit symbol is set (step S706), and the process is terminated. In step S705, when it is determined that it is not a small hit (step S705: No), a lost symbol is set (step S707), and the process ends.
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、大当たり乱数判定処理(図7−1のステップS701参照)において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図7−2は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2において、大当たり乱数判定テーブル720は、当たり種別721と、遊技状態722と、範囲723と、割合724と、乱数値725とからなる。
(Example of jackpot random number determination table)
Next, a jackpot random number determination table used in the jackpot random number determination process (see step S701 in FIG. 7-1) will be described with reference to FIG. FIG. 7-2 is an explanatory diagram of an example of the jackpot random number determination table. 7-2, the jackpot random number determination table 720 includes a
当たり種別721は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態722は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
The winning
範囲723は、取得する乱数値725の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜299」になっている。割合724は、範囲723の総数に対する乱数値725の数の比率であり、具体的には、乱数値725の個数を、範囲723の総数(300)で除したものである。
A
具体例を挙げると、遊技状態722が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態722が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態722にかかわらず、取得した乱数値725が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。
As a specific example, when the
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−3を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図7−1のステップS703参照)において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図7−3は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−3において、大当たり図柄乱数判定テーブル730は、グラフ領域731と、大当たり図柄732と、始動口種別733と、範囲734と、割合735と、乱数値736とからなる。
(Example of jackpot symbol random number judgment table)
Next, the jackpot symbol random number determination table used in the jackpot symbol random number determination process (see step S703 in FIG. 7-1) for determining the jackpot type will be described with reference to FIG. FIG. 7C is an explanatory diagram of an example of the jackpot symbol random number determination table. 7-3, the jackpot symbol random number determination table 730 includes a
グラフ領域731は、図7−4に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄732は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別733は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第1始動口105と、第2始動口106とからなる。
The
範囲734は、取得する乱数値736の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合735は、範囲734の総数に対する乱数値736の数の比率であり、具体的には、乱数値736の個数を、範囲734の総数(250)で除したものである。
A
大当たり図柄乱数判定テーブル730の概要について、図7−4を用いて、以下に説明する。図7−4は、始動口種別733毎に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した説明図である。図7−4において、グラフ741は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した円グラフである。グラフ741に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」及び「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
The outline of the jackpot symbol random number determination table 730 will be described below with reference to FIG. FIG. 7-4 is an explanatory diagram showing the ratio at which each
図7−4において、グラフ742は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した円グラフである。グラフ742に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
In FIG. 7-4, a
このように、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ741,742に示した各大当たりの比率(大当たり図柄乱数判定テーブル730内の各数値)は、これに限らず、第2始動口106への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
In this way, in the jackpot symbol random number determination by the game ball won at the
(変動パターン選択処理)
次に、図8−1を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS606に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the
図8−1において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
In FIG. 8A, the
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。 Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S803). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S804), and the process ends.
ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。なお、リーチ判定処理については、図8−2を用いて後述する。この後、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。 In step S801, if it is not a win (step S801: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S805). The reach determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not it is a reach using a reach variation pattern table which will be described later with reference to FIG. 11 (step S806). If it is reach (step S806: Yes), the reach variation pattern table is set (step S807), and the process proceeds to step S803.
リーチではない場合(ステップS806:No)、時短付き遊技状態であることを示す、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS808)。なお、第1時短フラグまたは第2時短フラグは、後述する停止中処理(図14−1及び図14−2)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、具体的には、時短付き遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定される、遊技状態を示すフラグである。 When it is not reach (step S806: No), it is determined whether or not at least one of the first time-short flag and the second time-short flag indicating the gaming state with time-saving is ON (step S808). ). The first time reduction flag or the second time reduction flag is a flag that is set in a suspension process (FIGS. 14-1 and 14-2) or a game state setting process (FIG. 16), which will be described later. Specifically, The flag indicating the gaming state, which is set according to the number of changes after the transition to the gaming state with time saving.
より具体的には、第1時短フラグは、時短付き遊技状態に移行後の変動回数が10変動目までの第1時短付き遊技状態において、設定されるフラグである。第2時短フラグは、時短付き遊技状態に移行後の変動回数が11変動目以降の第2時短付き遊技状態において、設定されるフラグである。 More specifically, the first short time flag is a flag that is set in the first short time gaming state in which the number of changes after the transition to the short time gaming state is up to the tenth change. The second short time flag is a flag that is set in the second short time gaming state in which the number of changes after the transition to the short time gaming state is the 11th change or later.
第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS808:Yes)、第1時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS809)。第1時短フラグがONである場合(ステップS809:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS810)。
If either one of the first time reduction flag or the second time reduction flag is ON (step S808: Yes), it is determined whether or not the first time reduction flag is ON (step S809). If the first time reduction flag is ON (step S809: Yes), whether or not this change is a change due to winning at the
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS810:Yes)、図13を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS811、ステップS803に移行する。ステップS810において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS810:No)、図12−2を用いて後述する時短変動パターンテーブルをセットし(ステップS812)、ステップS803に移行する。 When digesting the first count value U1 (step S810: Yes), a special variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 13, is set (the process proceeds to step S811, step S803. In step S810, the first count value is set). If it is not digestion of U1 (step S810: No), a time variation pattern table described later with reference to FIG. 12-2 is set (step S812), and the process proceeds to step S803.
ステップS809において、第1時短フラグがONではない場合(ステップS809:No)、すなわち、第2時短フラグがONである場合、ステップS812に移行する。ステップS808において、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、いずれもがOFFである場合(ステップS808:No)、図12−1を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS813)、ステップS803に移行する。 If the first time reduction flag is not ON in step S809 (step S809: No), that is, if the second time reduction flag is ON, the process proceeds to step S812. In step S808, when either the first time reduction flag or the second time reduction flag is OFF (step S808: No), a normal variation pattern table described later with reference to FIG. 12-1 is set (step S813). The process proceeds to step S803.
(リーチ判定処理)
次に、図8−2を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図8−1のステップS805に示した処理である。
(Reach determination processing)
Next, the reach determination process performed by the
図8−2において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS821)。第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち一方がONである場合(ステップS821:Yes)、第1時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS822)。
8-2, the
第1時短フラグがONである場合(ステップS822:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS823)。
If the first time reduction flag is ON (step S822: Yes), whether or not this change is a change due to winning at the
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS823:Yes)、図10を用いて後述する、特殊リーチテーブルをセットする(ステップS824)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS825)、処理を終了する。 If it is the digestion of the first count value U1 (step S823: Yes), a special reach table, which will be described later with reference to FIG. 10, is set (step S824). Thereafter, a reach random number determination process for determining presence / absence of reach is performed using the set table (step S825), and the process ends.
ステップS823において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS823:No)、図9−2を用いて後述する、時短リーチテーブルをセットし(ステップS826)、ステップS825に移行する。ステップS822において、第1時短フラグがOFFである場合(ステップS822:No)、すなわち、第2時短フラグがONである場合、ステップS826に移行する。 In step S823, if it is not digestion of the first count value U1 (step S823: No), a time reduction reach table, which will be described later with reference to FIG. 9B, is set (step S826), and the process proceeds to step S825. In step S822, when the first time reduction flag is OFF (step S822: No), that is, when the second time reduction flag is ON, the process proceeds to step S826.
ステップS821において、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、いずれもがOFFである場合(ステップS821:No)、図9−1を用いて後述する、通常リーチテーブルをセットし(ステップS827)、ステップS825に移行する。 In step S821, when either the first time reduction flag or the second time reduction flag is OFF (step S821: No), a normal reach table described later with reference to FIG. 9-1 is set (step S827). The process proceeds to step S825.
(リーチテーブルの一例)
次に、図9−1、図9−2及び図10を用いて、リーチ乱数判定処理(図8−2のステップS825参照)において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図9−1は、通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−2は、時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。図10は、特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−1、図9−2及び図10において、各リーチテーブル900,910,1000は、時短遊技残余回数901と、リーチ902と、範囲903と、割合904と、乱数値905とからなる。
(Example of reach table)
Next, the reach table used in the reach random number determination process (see step S825 in FIG. 8-2) will be described with reference to FIGS. 9-1, 9-2, and 10. FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a normal reach table. FIG. 9-2 is an explanatory diagram of an example of a time reduction reach table. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the special reach table. 9A, 9B, and 10, each reach table 900, 910, 1000 includes a time-saving
時短遊技残余回数901は、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後に設定される上限変動回数から、始動入賞した回数(変動回数)を減じた値である。図9−1の通常リーチテーブル900時短遊技残余回数901の「−」は、時短付き遊技状態にない状態を示している。具体的には、通常遊技状態または潜確遊技状態にあることを示している。
The short-time
リーチ902は、リーチ演出の有無を示している。範囲903は、取得する乱数値905の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合904は、範囲903の総数に対する乱数値905の数の比率であり、具体的には、乱数値905の個数を、範囲903の総数(250)で除したものである。
Reach 902 indicates the presence or absence of reach production. A
具体的に説明すると、図9−1に示す通常リーチテーブル900を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値905が「0〜21」の場合に、リーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「22〜249」の場合に、リーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態ではないときには、リーチ902が有りとなる割合904は、「22/250」=8.8%になっている。
More specifically, in the reach random number determination process using the normal reach table 900 shown in FIG. 9A, when the acquired
また、図9−2に示す時短リーチテーブル910は、時短遊技残余回数901が「1〜90」または「1〜9990」の場合に、または時短遊技残余回数901にかかわらず、第2始動口106への入賞による第2保留球を消化する場合に、用いられる。なお、本実施の形態では、時短遊技状態は100回に設定され、確変遊技状態は10000回に設定される。すなわち、時短遊技残余回数Jが「1〜90」であるとは、時短遊技状態に移行後11変動目以降であることに相当し、また、時短遊技残余回数Jが「1〜9990」であるとは、確変遊技状態に移行後11変動目以降であることに相当する。
Further, the time-reach table 910 shown in FIG. 9B is the
図9−2に示す時短リーチテーブル910を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値905が「0〜9」の場合に、リーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「10〜249」の場合に、リーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態に移行後11変動目以降は、リーチ902が有りとなる割合904は、「10/250」=4%になっている。
In the reach random number determination process using the time-reach reach table 910 illustrated in FIG. 9B, when the acquired
このように、時短付き遊技状態ではリーチ902が発生しにくくなっている。すなわち、時短遊技中には、リーチハズレの発生確率を抑え、迅速に遊技をおこなわせるようにしている。
In this way, the
また、図10に示す特殊リーチテーブル1000を用いたリーチ乱数判定処理では、時短遊技残余回数901が「91〜100」または「9991〜10000」となっており、リーチ902が有りとなる割合204は、「0/250」になっており、リーチ902が無しとなる割合204は「250/250」になっている。すなわち、時短付き遊技状態としての時短遊技状態または確変遊技状態に移行後10変動目までのハズレにおいて、第1始動口105への入賞による保留球の消化時には、リーチ演出がおこなわれないようになっている。
Further, in the reach random number determination process using the special reach table 1000 shown in FIG. 10, the short-time game remaining number of
このように、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後10変動目までは、第1始動口105への入賞によるリーチ902が発生しないようになっており、特殊演出を迅速に終了させるようにしている。
In this way, the
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図8−1のステップS807においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11において、リーチ用変動パターンテーブル1100は、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table that is set in step S807 in FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 in FIG. 8-1) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the reach variation pattern table. In FIG. 11, the reach variation pattern table 1100 includes a
変動パターン1101は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間1105毎に異なる。範囲1102は、取得する乱数値1104の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1103は、範囲1102の総数に対する乱数値1104の数の比率であり、具体的には、乱数値1104の個数を、範囲1102の総数(100)で除したものである。
The
変動時間1105は、変動パターン1101の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間1105の長い変動パターン1101ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。具体例を挙げると、変動パターン1101「Pa1」は、取得した乱数値1104が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1105が20秒になっている。
The
(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図8−1のステップS813においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
(Example of normal fluctuation pattern table)
Next, the normal variation pattern table that is set in step S813 in FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 in FIG. 8-1) will be described with reference to FIG. FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of a normal variation pattern table. In the following description, the same reference numerals are given to those already described, and the description will be omitted as appropriate.
図12−1において、通常変動パターンテーブル1200は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1201と、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。保留球数1201は、第1始動口105への入賞による第1保留球数と、第2始動口106への入賞による第2保留球数とを合算したものである。
In FIG. 12A, a normal variation pattern table 1200 is a table at the time of losing, and includes a
保留球数1201が「0〜2」の場合、15秒の変動時間1105である「Pb1」の変動パターン1101となる。一方、保留球数1201が「3以上」の場合、5秒の変動時間1105である「Pb2」の変動パターン1101となる。このように、時短付き遊技状態ではないハズレ時には、保留球数1201に応じた変動パターン1101が選択されるようになっている。
When the number of
(時短変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、図8−1のステップS812においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、時短変動パターンテーブルについて説明する。図12−2は、時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、時短変動パターンテーブルは、第2時短付き遊技状態、または第1時短付き遊技状態であっても第2始動口106への入賞があった場合に用いられる。
(An example of a time variation pattern table)
Next, referring to FIG. 12B, the short-time variation pattern table that is set in step S812 in FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 in FIG. 8-1) will be described. FIG. 12B is an explanatory diagram of an example of a time variation pattern table. It should be noted that the time variation pattern table is used when there is a winning at the
図12−2において、時短変動パターンテーブル1210は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1201が「0〜1」の場合、15秒の変動時間1105である「Pc1」の変動パターン1101となる。一方、保留球数1201が「2以上」の場合、1秒の変動時間1105である「Pc2」の変動パターン1101となる。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1200に比べて、保留球数1201が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、時短付き遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
In FIG. 12B, a time-short variation pattern table 1210 is a table at the time of a loss. . On the other hand, when the number of
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図8−1のステップS811においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図13は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、第1時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられる。
(Example of special variation pattern table)
Next, a special variation pattern table that is set in step S811 in FIG. 8A and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 in FIG. 8A) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the special variation pattern table. The special variation pattern table is used when a winning is made to the
図13に示す特殊変動パターンテーブル1300は、ハズレ時のテーブルであり、時短遊技残余回数1301と、第1保留球数1302と、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。時短遊技残余回数1301は、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後に設定される上限変動回数から、変動回数を減じた値であり、「91〜100または9991〜10000」を示している。
The special variation pattern table 1300 shown in FIG. 13 is a table at the time of losing, and the short-time
なお、本実施の形態では、時短遊技状態は100回に設定され、確変遊技状態は10000回に設定される。「91〜100」は、時短遊技状態に移行後10変動目までに相当し、また、「9991〜10000」は、確変遊技状態に移行後10変動目までに相当する。 In the present embodiment, the short-time gaming state is set to 100 times, and the probability variation gaming state is set to 10,000 times. “91 to 100” corresponds to the 10th change after the transition to the short-time gaming state, and “9991 to 10000” corresponds to the 10th change after the transition to the probable gaming state.
第1保留球数1302は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「0〜4」のいずれか一つの値をとる。特殊変動パターンテーブル1300は、第1時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球の第1保留球数1302にかかわらず一定の変動時間1105を有するものである。具体的には、0.5秒の変動時間1105を有する変動パターン1101「Pe1」が選択されるようになっている。
The first number of
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数1302が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、4つの第1保留球数1302を消化する場合、それぞれの変動時間を極めて短時間とした4変動がおこなわれるようになっている。
For example, if a winning jackpot with a short time is won in the normal gaming state, the second reserved ball number is “0” and the first
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14−1及び図14−2は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14−1及び図14−2において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後10変動以内である第1時短付き遊技状態を示す第1時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、第1時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて最初に設定されるフラグである。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the
第1時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、ステップS1403に移行する。第1時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、第2時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1402)。第2時短フラグがOFFである場合(ステップS1402:No)、ステップS1411に移行する。 When the first time reduction flag is ON (step S1401: Yes), the process proceeds to step S1403. If the first time reduction flag is not ON (step S1401: No), it is determined whether or not the second time reduction flag is ON (step S1402). When the second time reduction flag is OFF (step S1402: No), the process proceeds to step S1411.
第2時短フラグがONである場合(ステップS1402:Yes)時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1403)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後に100回、確変長当たり後に10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1404)。 When the second short time flag is ON (step S1402: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short time remaining game count J is set as a new short time remaining game count J (step S1403). Note that the number of remaining time J games J indicates the remaining number of games in the game state with time saving, and is a numerical value set to 100 times after the normal length and 10000 times after the probable length. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 16). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1404).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1404:Yes)、第2時短フラグをOFFにする(ステップS1405)。なお、時短遊技残余回数Jが「0」となる直前では、時短遊技残余回数Jは「1」であり、すなわち、第2時短フラグがONになっており、第1時短フラグはOFFになっている。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1404:No)、第2時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。第2時短フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、ステップS1411に移行する。 When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1404: Yes), the second time-saving flag is turned OFF (step S1405). Note that immediately before the time-shortage game remaining number J becomes “0”, the time-shortage game remaining number J is “1”, that is, the second time-shortage flag is ON, and the first time-shortage flag is OFF. Yes. When the time-saving game remaining number J is not “0” (step S1404: No), it is determined whether or not the second time-saving flag is ON (step S1406). When the second time reduction flag is ON (step S1406: Yes), the process proceeds to step S1411.
第2時短フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、時短遊技残余回数Jが「91〜99」であるか否かを判定する(ステップS1407)。時短遊技残余回数Jが「91〜99」である場合(ステップS1407:Yes)、すなわち、時短遊技状態における第1時短付き遊技状態に移行してから10変動以内を示す第1時短フラグがONである場合、ステップS1411に移行する。 When the second time-short flag is OFF (step S1406: No), it is determined whether or not the time-shortage game remaining number J is “91 to 99” (step S1407). When the time-shortage game remaining number J is “91 to 99” (step S1407: Yes), that is, the first time-shortage flag indicating ON within 10 fluctuations after shifting to the game state with the first time-shortage in the time-shortage game state is ON. If there is, the process proceeds to step S1411.
時短遊技残余回数Jが「91〜99」ではない場合(ステップS1407:No)、時短遊技残余回数Jが「9991〜9999」であるか否かを判定する(ステップS1408)。時短遊技残余回数Jが「9991〜9999」である場合(ステップS1408:Yes)、すなわち、確変遊技状態における第1時短付き遊技状態に移行してから10変動以内を示す第1時短フラグがONである場合、ステップS1411に移行する。 If the time-shortage game remaining number J is not “91 to 99” (step S1407: No), it is determined whether or not the time-shortage game remaining number J is “9991 to 9999” (step S1408). When the time-shortage game remaining number J is “9991 to 9999” (step S1408: Yes), that is, the first time-short flag indicating within 10 fluctuations after the transition to the game state with the first time-short in the probability variable game state is ON. If there is, the process proceeds to step S1411.
時短遊技残余回数Jが「9991〜9999」ではない場合(ステップS1408:No)、すなわち、第1時短付き遊技状態に移行後11変動目以降である場合、第1時短フラグをOFFにするとともに(ステップS1409)、第2時短フラグをONにし(ステップS1410)、ステップS1411に移行する。 When the time-shortage game remaining number J is not “9991 to 9999” (step S1408: No), that is, after the 11th change after the transition to the game state with the first time-shortening, the first time-shortage flag is turned OFF ( In step S1409), the second time reduction flag is turned ON (step S1410), and the process proceeds to step S1411.
ステップS1411では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1411:No)、ステップS1415に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1411:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1412)。 In step S1411, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1411). In step S1411, when the high probability flag is OFF (step S1411: No), the process proceeds to step S1415. When the high probability flag is ON (step S1411: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1412).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。 Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 16).
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1413)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1413:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1414)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1413:No)、ステップS1415に移行する。 Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1413). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1413: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1414). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1413: No), the process proceeds to step S1415.
ステップS1415では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1415:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1416)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1416:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1416:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1417)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1418)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1419)、処理を終了する。 In step S1415, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1415: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1416). When the stopped special symbol is not a small hit (step S1416: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1416: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1417), and the winning opening is started (step S1418). Thereafter, an opening command is set (step S1419), and the process ends.
また、ステップS1415において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1415:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。長当たりである場合(ステップS1420:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1421)、ステップS1423に移行する。
In step S1415, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1415: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning
長当たりではない場合(ステップS1420:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、ステップS1423に移行する。ステップS1423では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1423)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1424)、ステップS1418に移行する。 When it is not long hit (step S1420: No), the short hit game flag is turned ON (step S1422), and the process proceeds to step S1423. In step S1423, the time-shortage game remaining count J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S1423). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1424), and the process proceeds to step S1418.
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。 Note that the gaming state (probability changing gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, normal gaming state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time game It is in a state. In addition, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
なお、確変遊技状態及び時短遊技状態は、それぞれ、第1時短付き遊技状態と、第2時短付き遊技状態とからなっている。すなわち、確変遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1確変遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2確変遊技状態とからなる。時短遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1時短遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2時短遊技状態とからなる。 Note that the probability variation gaming state and the short-time gaming state are respectively composed of a first short-time gaming state and a second short-time gaming state. In other words, the probability variation gaming state includes a first probability variation gaming state corresponding to the first time-saving gaming state and a second probability variation gaming state corresponding to the second time-shortening gaming state. The short-time gaming state includes a first short-time gaming state corresponding to the first short-time gaming state and a second short-time gaming state corresponding to the second short-time gaming state.
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 15, the special winning a prize mouth process performed by the
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−1及び図14−2に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
In FIG. 15, the
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
In step S1501, when the winning game flag is OFF (step S1501: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). The opening refers to a predetermined time before the special winning
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。 If it is during opening (step S1502: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1503). If the opening time has not elapsed (step S1503: No), the process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
If the opening time has elapsed (step S1503: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1504). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
In step S1504, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1509). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1509: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
In step S1509, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1509: Yes), the process proceeds to step S1511 and the operation of the special winning
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
It should be noted that the operating time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small win or a short hit for latent, so that the game ball rarely wins the big winning
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
After the operation of the special winning
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1513)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
If it is not the last round in step S1512 (step S1512: No), the process is terminated. If it is the final round (step S1512: YES), an ending command is set (step S1513). Ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning
ステップS1513においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。 After setting the ending command in step S1513, ending is started (step S1514). Then, the round number R is set to “0” (step S1515), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1516). If the ending time has elapsed (step S1516: Yes), the gaming state setting process is executed (step S1517). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned OFF (step S1518), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1516: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
On the other hand, in step S1502, when the opening is not in progress (step S1502: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1519). If it is ending (step S1519: YES), the process proceeds to step S1516. If it is not ending (step S1519: No), it is determined whether or not the special winning
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、第1時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。 If it is not a small hit (step S1601: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1602). The normal jackpot is usually per long or short hit. If it is a normal big hit (step S1602: Yes), the first time reduction flag is turned ON (step S1603). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1604), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、第1時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 If it is not a normal big hit (step S1602: No), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S1605). Note that the probability variation jackpot corresponds to a probability variation length and a sudden shortness. If it is a probable big hit (step S1605: Yes), the first time-short flag is turned ON (step S1606), and the time-short game remaining count J is set to “10000” (step S1607). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1608に移行する。 Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1608), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1609), and the process is terminated. In step S1605, if it is not the probability variation big hit (step S1605: No), that is, if the latent probability is short hit, the process proceeds to step S1608.
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing performed by the Production Control Department)
Next, with reference to FIG. 17, the timer interrupt process performed by the
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。
In FIG. 17, the
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1419参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1701 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing command reception processing performed by the
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。 When the opening command is not received (step S1801: No), the process proceeds to step S1803. When the opening command is received (step S1801: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1802).
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1804)。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図19を用いて後述する。 Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received (step S1803). Note that the ending command is a command set in the big winning opening process of the main control unit 201 (see step S1513 in FIG. 15). When an ending command is not received (step S1803: No), the process proceeds to step S1805. When an ending command is received (step S1803: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1804). Details of the ending effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。保留数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS506及びステップS512参照)。保留数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1808に移行する。保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、保留数の加算をおこなう保留数加算処理をおこなう(ステップS1806)。なお、保留数加算処理の詳細については、図20−2を用いて後述する。 Thereafter, it is determined whether or not a pending number increase command has been received (step S1805). The hold number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S506 and step S512 in FIG. 5). When the pending number increase command is not received (step S1805: NO), the process proceeds to step S1808. When the hold number increase command is received (step S1805: YES), a hold number addition process for adding the hold number is performed (step S1806). Details of the pending number addition process will be described later with reference to FIG.
この後、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留数が増加した旨を示す保留数コマンドをセットする(ステップS1807)。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS607参照)。
Thereafter, a hold number command indicating that the hold number has increased is set in the image /
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1809)。なお、演出選択処理は、詳細については、図21を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。 When the fluctuation start command is not received (step S1808: No), the process proceeds to step S1810. When the variation start command is received (step S1808: Yes), an effect selection process is executed (step S1809). The effect selection process will be described later in detail with reference to FIG. 21, but information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS611参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1810). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S611 in FIG. 6).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1810:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1811)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。 When the fluctuation stop command is not received (step S1810: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1810: Yes), the process during change effect end is executed (step S1811). In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.
(エンディング演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
(Ending effect selection process)
Next, details of the ending effect selection process shown in step S1804 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing an ending effect selection process performed by the effect control unit. In FIG. 19, the
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図20−1を用いて後述するが、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
The mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the
この後、大当たりのエンディングであるか否かを判定する(ステップS1903)。大当たりのエンディングである場合(ステップS1903:Yes)、大当たり直前のモードフラグが「0」または「4」であるか否かを判定する(ステップS1904)。大当たり直前のモードフラグは、図22を用いて後述する変動演出終了中処理にてRAM243に記憶されたものである。また、モードフラグが「0」または「4」であるとは、通常モードまたは潜確モードのモード演出であることに相当する。
After that, it is determined whether or not the jackpot ending (step S1903). If it is a big hit ending (step S1903: Yes), it is determined whether or not the mode flag immediately before the big hit is “0” or “4” (step S1904). The mode flag immediately before the big hit is stored in the
ステップS1904において、長当たり直前のモードフラグが「0」または「4」である場合(ステップS1904:Yes)、すなわち、通常モードまたは潜確モードである場合、エンディング時間の長い長エンディング演出パターンを選択する、長エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1905)。 In step S1904, when the mode flag immediately before the long hit is “0” or “4” (step S1904: Yes), that is, in the normal mode or the latent mode, a long ending effect pattern with a long ending time is selected. The long ending effect pattern selection process is performed (step S1905).
この後、演出統括部202aにてカウントした第1保留球数のカウント値u1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1906)。なお、カウント値u1と、主制御部201にてカウントされる第1保留球数のカウント値U1(図5参照)は同じ値である。
Thereafter, it is determined whether or not the count value u1 of the first reserved number of balls counted by the
カウント値u1が「1」以上である場合(ステップS1906:Yes)、長エンディング演出をおこなう旨を示す長エンディングフラグをONにする(ステップS1907)。この後、カウント値u1を、エンディング演出中の第1保留球数V1として記憶する(ステップS1908)
。
When the count value u1 is “1” or more (step S1906: YES), a long ending flag indicating that a long ending effect is to be performed is turned ON (step S1907). Thereafter, the count value u1 is stored as the first reserved ball number V1 during the ending effect (step S1908).
.
なお、第1保留球数V1は、大当たり終了後、特殊演出を連続しておこなうために記憶しておく値であり、後述する保留数加算処理(図20−2参照)において、第2始動口106への入賞があるまでの間、加算される。 Note that the first reserved ball number V1 is a value stored in order to continuously perform special effects after the end of the big hit, and the second starting port in the hold number addition process (see FIG. 20-2) described later. It is added until there is a prize for 106.
また、演出統括部202aにてカウントした第2保留球数のカウント値u2を、エンディング演出中の第2保留球数V2として記憶する(ステップS1909)。なお、カウント値u2と、主制御部201にてカウントされる第2保留球数のカウント値U2(図5参照)は同じ値である。この後、モード演出残余回数Mを、上限変動回数(Mmax)にセットする(ステップS1910)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1911)、処理を終了する。
Further, the count value u2 of the second reserved ball number counted by the
ステップS1903において、大当たりエンディングではない場合(ステップS1903:No)、通常の演出時間を有する通常エンディング演出パターンを選択する、通常エンディングパターン選択処理をおこない(ステップS1912)、ステップS1910に移行する。また、ステップS1904において、大当たり直前のモードフラグが「0」または「4」ではない場合(ステップS1904:No)、ステップS1912に移行する。また、ステップS1906において、カウント値u1が「1」以上ではない場合(ステップS1906:No)、すなわち、カウント値u1が「0」の場合、ステップS1912に移行する。 If it is not jackpot ending in step S1903 (step S1903: No), normal ending pattern selection processing for selecting a normal ending effect pattern having a normal effect time is performed (step S1912), and the process proceeds to step S1910. In step S1904, when the mode flag immediately before the big hit is not “0” or “4” (step S1904: No), the process proceeds to step S1912. In step S1906, when the count value u1 is not equal to or greater than “1” (step S1906: No), that is, when the count value u1 is “0”, the process proceeds to step S1912.
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図20−1を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table will be described with reference to FIG. FIG. 20A is an explanatory diagram of an example of the mode flag reference table. 20A, the mode flag reference table 2000 includes a
特別図柄2001は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード2002は、演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
The
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
Explaining with a specific example, in the
特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。
In the case of “design per probability variation length” in the
特別図柄2001のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。特別図柄2001のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード2002は潜確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数2004は「30」に設定される。
For the
(保留数加算処理)
次に、図20−2を用いて、図18のステップS1806に示した保留数加算処理の詳細について説明する。図20−2は、演出統括部202aがおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2011)。受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドではない場合(ステップS2011:No)、第2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2012)。
(Hold count addition processing)
Next, details of the pending number addition process shown in step S1806 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 20B is a flowchart showing the hold number addition process performed by the
カウント値u2が「4」である場合(ステップS2012:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2012:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2013)、処理を終了する。ステップS2011において、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドである場合(ステップS2011:Yes)、カウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2014)。 When the count value u2 is “4” (step S2012: Yes), the processing is ended as it is. When the count value u2 is not “4” (step S2012: No), “1” is added to the count value u2 (step S2013), and the process ends. In step S2011, when the received hold number increase command is the first hold number increase command (step S2011: Yes), it is determined whether or not the count value u1 is “4” (step S2014).
カウント値u1が「4」である場合(ステップS2014:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2014:No)、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2015)。第1保留球数V1が「1」以上ではない場合(ステップS2015:No)、すなわち、第1保留球数V1が「0」である場合、ステップS2018に移行する。 When the count value u1 is “4” (step S2014: Yes), the processing is ended as it is. When the count value u1 is not “4” (step S2014: No), it is determined whether or not the first reserved ball number V1 stored during the ending effect is “1” or more (step S2015). When the first reserved ball number V1 is not “1” or more (step S2015: No), that is, when the first reserved ball number V1 is “0”, the process proceeds to step S2018.
エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「1」以上である場合(ステップS2015:Yes)、エンディング演出中に記憶した第2保留球数V2がカウント値u2と同じであるか否かを判定する(ステップS2016)。すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に、第2始動口106への入賞がないか否かを判定する。
If the first reserved ball number V1 stored during the ending effect is “1” or more (step S2015: Yes), whether or not the second reserved ball number V2 stored during the ending effect is the same as the count value u2. Is determined (step S2016). That is, after storing the second reserved ball number V2 during the ending effect, it is determined whether or not there is no winning at the
第2保留球数V2がカウント値u2と同じではない場合(ステップS2016:No)、すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に第2始動口106への入賞がある場合、ステップS2018に移行する。第2保留球数V2がカウント値u2と同じである場合(ステップS2016:Yes)、すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に、第2始動口106への入賞がない場合、第1保留球数V1に「1」を加算する(ステップS2017)。さらに、第1カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2018)、処理を終了する。
When the second reserved ball number V2 is not the same as the count value u2 (step S2016: No), that is, when the second reserved ball number V2 is stored after the second reserved ball number V2 is stored during the ending effect, The process proceeds to step S2018. When the second reserved ball number V2 is the same as the count value u2 (step S2016: Yes), that is, after the second reserved ball number V2 is stored during the ending effect, there is no winning at the
(演出選択処理)
次に、図21−1を用いて、図18のステップS1809に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21−1は、実施の形態1にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図21−1において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1809 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a flowchart of the effect selection process according to the first embodiment. In FIG. 21A, the
なお、モードフラグは、図20−1を用いて上述したように、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
As described above with reference to FIG. 20A, the mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the
そして、演出統括部202aにてカウントされ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値u1の消化であるか否かを判定する(ステップS2103)。カウント値u1の消化である場合(ステップS2103:Yes)、カウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS2104)、長エンディングフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2105)。
Then, it is determined whether or not it is the digestion of the count value u1 that is counted by the
長エンディングフラグがONである場合(ステップS2105:Yes)、ステップS2108に移行する。長エンディングフラグがOFFである場合(ステップS2105:No)、モードフラグが「2」または「3」であるか否かを判定する(ステップS2106)。 When the long ending flag is ON (step S2105: Yes), the process proceeds to step S2108. When the long ending flag is OFF (step S2105: No), it is determined whether or not the mode flag is “2” or “3” (step S2106).
なお、モードフラグが「2」であるとは時短モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態であることに相当する。またモードフラグが「3」であるとは突確モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれか一方であることに相当し、いずれにしても時短付き遊技状態である。
Note that the mode flag being “2” corresponds to the short-time mode, and corresponds to the gaming state of the
モードフラグが「2」または「3」である場合(ステップS2106:Yes)、モード演出残余回数Mが「91〜100」であるか否かを判定する(ステップS2107)。なお、モード演出残余回数Mは、モード演出の開始時にその上限変動回数が設定され、上限値は時短モードまたは突確モードの場合「100」にセットされるものである。 When the mode flag is “2” or “3” (step S2106: Yes), it is determined whether or not the mode effect remaining number M is “91 to 100” (step S2107). The mode effect remaining number M is set to the upper limit fluctuation number at the start of the mode effect, and the upper limit value is set to “100” in the time reduction mode or the suddenness mode.
モード演出残余回数Mが「91〜100」ではない場合(ステップS2107:No)、すなわち、時短モードまたは突確モードに移行後、11変動目以降の場合、ステップS2109に移行する。モード演出残余回数Mが「91〜100」である場合(ステップS2107:Yes)、すなわち、時短モードまたは突確モードに移行後、10変動目以前である場合、特殊演出を選択する特殊演出選択処理をおこなう(ステップS2108)。 When the mode effect remaining number M is not “91 to 100” (step S2107: No), that is, after the shift to the time reduction mode or the suddenness mode, and after the 11th change, the process shifts to step S2109. When the mode effect remaining number M is “91 to 100” (step S2107: Yes), that is, after the shift to the time-saving mode or the suddenness mode, and before the 10th change, the special effect selection processing for selecting the special effect is performed. Perform (step S2108).
特殊演出は、表示領域が小さく、かつ、単一の演出図柄(いわゆる第4図柄)を用いた変動時間の短い演出であり、その一例について図23−1または図23−2を用いて後述する。この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択する、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2109)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2110)、処理を終了する。 The special effect is an effect with a small display area and a short variation time using a single effect symbol (so-called fourth symbol), an example of which will be described later with reference to FIG. 23-1 or FIG. 23-2. . Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting a variation effect pattern according to each mode is performed (step S2109). And the change production start command which shows the change start of production design is set (step S2110), and a process is complete | finished.
一方、ステップS2106において、モードフラグが「2」または「3」ではない場合(ステップS2106:No)、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS2111)。なお、モードフラグが「1」であるとは確変モードであり、主制御部201の遊技状態が確変遊技状態であることに相当する。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS2111:No)、ステップS2109に移行する。
On the other hand, if the mode flag is not “2” or “3” in step S2106 (step S2106: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” (step S2111). Note that the mode flag “1” is a probability change mode, which corresponds to the game state of the
モードフラグが「1」である場合(ステップS2111:Yes)、モード演出残余回数Mが「9991〜10000」であるか否かを判定する(ステップS2112)。なお、モード演出残余回数Mは、モード演出の開始時にその上限変動回数が設定され、上限値は確変モードの場合「10000」にセットされるものである。 When the mode flag is “1” (step S2111: Yes), it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “9991 to 10000” (step S2112). Note that the remaining number M of the mode effects is set to the upper limit fluctuation number at the start of the mode effect, and the upper limit value is set to “10000” in the probability variation mode.
モード演出残余回数Mが「9991〜10000」ではない場合(ステップS2112:No)、すなわち、確変モードに移行後、11変動目以降の場合、ステップS2109に移行する。モード演出残余回数Mが「9991〜10000」である場合(ステップS2112:Yes)、すなわち、確変モードに移行後、10変動経過していない場合、ステップS2108に移行する。 When the mode effect remaining number M is not “9991 to 10000” (step S2112: No), that is, after the transition to the probability variation mode, the process proceeds to step S2109. When the mode effect remaining number M is “9991 to 10000” (step S2112: Yes), that is, when 10 fluctuations have not elapsed after shifting to the probability changing mode, the process shifts to step S2108.
ステップS2103において、カウント値u1の消化ではない場合(ステップS2103:No)、演出統括部202aにてカウントされ、第2始動口106への入賞による第2保留球数を示すカウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS2113)、ステップS2109に移行する。
In step S2103, if the count value u1 is not digested (step S2103: No), the
なお、上述した処理では、ステップS2105〜ステップS2108、ステップS2111〜ステップS2112に示したように、時短モード、突確モードまたは確変モードに移行後、11変動経過していない場合であり、かつ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値U1の消化である場合には、特殊演出をおこなうようにしたが、変動回数はこれに限らない。11変動に限らず、他の変動回数とすることも可能である。
In the above-described processing, as shown in steps S2105 to S2108 and steps S2111 to S2112, there is a case where 11 fluctuations have not elapsed since the transition to the time reduction mode, the rush mode or the probability variation mode, and the first In the case where the count value U1 indicating the number of first reserved balls by winning at the starting
(変動演出終了中処理)
次に、図22を用いて、図18のステップS1811に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2202)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 22, the details of the changing effect end process shown in step S1811 of FIG. 18 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the
当たりではない場合(ステップS2203:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2214に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、長エンディングフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2205)。長エンディングフラグがOFFである場合(ステップS2205:No)、ステップS2211に移行する。 If not successful (step S2203: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” (step S2204). When the mode flag is “0” (step S2204: Yes), the process proceeds to step S2214. When the mode flag is not “0” (step S2204: No), it is determined whether or not the long ending flag is ON (step S2205). If the long ending flag is OFF (step S2205: NO), the process proceeds to step S2211.
長エンディングフラグがONである場合(ステップS2205:Yes)、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1から「1」を減じたものを新たに第1保留球数V1とする(ステップS2206)。この後、第1保留球数V1が「0」であるか否かを判定する(ステップS2207)。第1保留球数V1が「0」ではない場合(ステップS2207:No)、ステップS2211に移行する。 When the long ending flag is ON (step S2205: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the first reserved ball number V1 stored during the ending effect is newly set as the first held ball number V1 (step S2206). . Thereafter, it is determined whether or not the first reserved ball number V1 is “0” (step S2207). When the first reserved ball number V1 is not “0” (step S2207: No), the process proceeds to step S2211.
第1保留球数V1が「0」である場合(ステップS2207:Yes)、長エンディングフラグをOFFにし(ステップS2208)、モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2209)。モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれでもない場合(ステップS2209:No)、ステップS2211に移行する。 When the first reserved ball number V1 is “0” (step S2207: Yes), the long ending flag is turned OFF (step S2208), and the mode flag is “1”, “2”, or “3”. It is determined whether or not (step S2209). When the mode flag is not “1”, “2”, or “3” (step S2209: No), the process proceeds to step S2211.
モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかである場合(ステップS2209:Yes)、モードフラグに対応する各モード演出を開始する(ステップS2210)。すなわち、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「0」になって、初めて時短モードなどのモード演出を開始する。この後、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2211)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2212)。 When the mode flag is any one of “1”, “2”, and “3” (step S2209: Yes), each mode effect corresponding to the mode flag is started (step S2210). That is, the mode effect such as the time reduction mode is started for the first time when the first reserved ball number V1 stored during the ending effect becomes “0”. Thereafter, a value obtained by subtracting “1” from the remaining number M of mode effect is set as a new remaining number M of mode effect (step S2211). Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S2212).
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2212:No)、ステップS2214に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2212:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2213)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2214)、処理を終了する。 When the mode effect remaining number M is not “0” (step S2212: No), the process proceeds to step S2214. When the mode effect remaining number M is “0” (step S2212: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S2213). Then, a variation effect end command is set (step S2214), and the process ends.
ステップS2203において、当たりである場合(ステップS2203:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS2215)。大当たりではない場合(ステップS2215:No)、すなわち、小当たりの場合、ステップS2217に移行する。大当たりである場合(ステップS2215:Yes)、大当たり前のモードフラグをRAM243に記憶する(ステップS2216)。この後、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2217)、ステップS2214に移行する。 In step S2203, when it is a win (step S2203: Yes), it is determined whether or not it is a big win (step S2215). When it is not a big hit (step S2215: No), that is, when it is a big hit, the process proceeds to step S2217. When it is a big hit (step S2215: Yes), the mode flag before the big hit is stored in the RAM 243 (step S2216). Thereafter, a mode flag changing process for changing the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot type is performed (step S2217), and the process proceeds to step S2214.
(特殊演出の一例)
次に、図23−1及び図23−2を用いて、画像表示部104に表示される特殊演出の一例について説明する。図23−1は、エンディング演出中におこなう特殊演出の一例を示した説明図である。図23−1では、時短付き大当たり終了後に、第1始動口105への入賞による保留球を4つ分消化する際の4変動(第1変動演出2310〜第4変動演出2340)を示している。より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短遊技開始時に、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となっている状況を示している。なお、この第1保留球数4つ分の変動をおこなっている間に、第1始動口105への入賞はないものとして説明する。
(Example of special effects)
Next, an example of the special effect displayed on the
各変動演出2310〜2340には、大当たり演出が終了した旨を示すエンディング演出が表示されている。このエンディング演出は、長エンディング演出である。また、各変動演出2310〜2340の右下には、便宜上、保留球表示部114として、第1保留球数を表記している。なお、この保留球表示部114は、遊技盤101の下方に表示されたLEDの点灯によって保留球数を示したものであり、遊技者が注視することにより、保留球数を確認することができるようになっている。逆に言えば、遊技者が遊技盤101の下方を注視しない限り、保留球数を確認することができないようになっている。
In each of the
各変動演出2310〜2340において、左下に表示される第4図柄2301は、特別図柄の変動に対応する演出図柄である。変動時間は、全て0.5秒になっている。すなわち、第4図柄2301は、0.5秒の間に変動及び停止する。具体的に説明すると、第1変動演出2310は、第1始動口105への入賞による1つ目の保留球を消化する際の最初の変動演出を示している。
In each variation effect 2310-2340, the
第2変動演出2320は、第1始動口105への入賞による2つ目の保留球を消化する際の2回目の変動演出を示している。この第2変動演出2320は、第1変動演出2310における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。
The
同様に、第3変動演出2330は、第1始動口105への入賞による3つ目の保留球を消化する際の3回目の変動演出を示している。この第3変動演出2330は、第2変動演出2320における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。
Similarly, the
さらに同様に、第4変動演出2340は、第1始動口105への入賞による4つ目の保留球を消化する際の4回目の変動演出を示している。この第4変動演出2340は、第3変動演出2330における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。このように、第1変動演出2310から第4変動演出2340までは、1.3秒(0.5秒+0.8秒)×4=5.2秒間におこなわれる。すなわち、長エンディングの演出パターンは、通常のエンディング演出パターンに比べて、5.2秒程度長くなっている。
Furthermore, similarly, the
なお、上述した説明では、第1保留球数が「4」の場合について説明したが、第1保留球数が「1〜3」の場合には、第1保留球数が少ない分、長エンディング演出に余剰の時間が発生することがある。この場合、第1保留球数が「0」になった時点で、長エンディング演出を強制的に終了させてもよいし、余剰の時間が数秒程度の時間であるため、そのまま長エンディング演出を継続させてもよい。 In the above description, the case where the first reserved ball number is “4” has been described. However, when the first reserved ball number is “1 to 3”, the first ending ball number is small, and the long ending Extra time may occur in the production. In this case, the long ending effect may be forcibly terminated when the number of the first reserved balls reaches “0”, or the surplus time is about several seconds, so the long ending effect is continued. You may let them.
なお、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球が、遊技者にとって有利な大当たり(長当たり)に当選した場合は、通常時と同じようにリーチ演出に発展させて演出図柄を揃えるようにしてもよい。また、上述した変動演出2310〜2320の変動時間と同様の変動時間としてもよい。すなわち、極めて短時間の変動時間としてもよい。なお、このような極めて短時間の変動をおこなうにあたり、主制御部201は、当たり用変動パターンテーブルとして、特殊当たり用変動パターンテーブルを記憶しておくようにする。
If the game ball that won the
この場合、主制御部201は、時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による第1保留球の消化によって長当たりであるときに、特殊当たり用変動パターンテーブルをセットして変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)をおこなうようにすればよい。このような極めて短時間の変動時間により大当たりに移行するようにすれば、エンディング演出中に突然大当たりが発生することとなり、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In this case, the
図23−1に示した演出の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。 According to the example of the effect shown in FIG. 23-1, during the ending effect, the lottery that is disadvantageous to the player and the variation indicating the result can be ended, and the player is not aware of the lottery. be able to.
図23−2は、時短付き遊技状態を示すモード演出に移行後10変動以内に第1始動口105への入賞があった場合の特殊演出の一例を示した説明図である。なお、時短付き遊技状態を示すモード演出は、時短モード、確変モード、突確モードである。図23−2では、エンディング演出が終了し、時短付き遊技状態を示すモード演出中に、第1始動口105への入賞による保留球を1つ分消化する際の、その前後3変動(変動演出2350〜2370)を示している。
FIG. 23-2 is an explanatory diagram illustrating an example of the special effect when the
変動演出2350は、第2始動口106への入賞による前回の変動が停止した状態を示している。すなわち、第1図柄〜第3図柄からなる演出図柄2351が停止した状態を示している。今回の変動演出2360は、第1始動口105への入賞による変動であり、前回、変動停止した演出図柄2351が停止した状態にあるとともに、今回の特別図柄に対応させて第4図柄2301を変動させている。
The
なお、今回の変動演出2360では、第4図柄2301が0.5秒で停止し、その後、確定時間の0.8秒が経過すると、演出図柄2351を変動させて次の変動へと移行する。すなわち、前回の変動演出2350における演出図柄2351の変動が終了してから1.3秒後に、次の変動演出2370における演出図柄2351の変動が開始されるようになっている。なお、時短付き遊技状態を示すモード演出中に、第1始動口105へ2球連続して入賞したとすると、同様に、2変動分、第4図柄2301のみを変動停止させればよい。
In the
なお、次の変動を示す変動演出2370は、第2始動口106への入賞による演出図柄2351の変動を示している。このように、時短付き遊技状態を示すモード演出中には、第1図柄〜第3図柄からなる演出図柄2351を変動させずに、極めて短時間の間に、第4図柄2301のみを変動させるようにしたので、遊技者に、不利な抽選がおこなわれていることを気付かせないようにすることができる。
A
以上説明したように、本実施の形態では、主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態であり、かつ、第1始動口105への入賞による変動である場合、変動時間の極めて短い特殊演出をおこなうようにした。すなわち、大当たり終了時に保留されている第1保留球を、特殊演出をおこないながら先に消化し、この消化後に、時短付きモードを開始させるようにした。これにより、エンディング演出中など遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができる。
As described above, in the present embodiment, when the gaming state of the
したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第1始動口105への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。よって、以降の遊技に集中させることができ、時短付きモード中の興趣性を向上させることができる。
Therefore, it is possible to prevent the performance during the short-time game from being impaired, and it is possible to prevent the player from feeling uneasy when digesting the reserved ball due to winning at the
なお、本実施の形態では、エンディング演出中や前回の変動停止中に、第4図柄2301による変動停止をおこなうようにしたが、第1図柄〜第3図柄からなる、例えば「1」〜「9」の演出図柄を、極めて短時間の間に変動停止させるようにしてもよい。このような変動停止であっても、時短付きモード開始前に、第1保留球を迅速に消化させることができ、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に与える不安感を低減させることができ、以降の遊技に集中させることができる。
In the present embodiment, during the ending effect or during the previous fluctuation stop, the fluctuation stop by the
さらに、本実施の形態では、始動口105,106への入賞順に、始動口105,106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるようにした。このようなぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生する。
Furthermore, in this embodiment, the lottery result of the big hit lottery with respect to the game balls won in the
このような状況では、第2始動口106への入賞にかかわらず、第1始動口105への入賞による第1保留球(4変動分)を消化することとなる。すなわち、遊技者の立場からすると、第1保留球が優先して消化されることとになる。したがって、特殊変動パターンテーブル1300を用いて第1保留球を消化し、第1保留球の消化後(エンディング演出後)に、時短付きモードに移行させるようにすることにより、時短遊技中の演出を損なうことのないモード演出をおこなうことができる。
In such a situation, regardless of the winning at the
なお、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するタイプのものに対しても本発明を適用することが可能である。このようなタイプのものであっても、通常遊技状態における時短付き大当たり終了直後は第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が想定されるが、少なくとも、1変動目は第1保留球が消化されることとなるので、この消化時に特殊演出をおこなうことが効果的である。したがって、少なくとも1変動目は、特殊演出をおこなうことができ、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができ、以降の遊技に集中させることができる。
It should be noted that the present invention can also be applied to a type that preferentially digests the game balls won in the
また、本実施の形態では、第1始動口105と第2始動口106とが離間配置されているため、通常遊技状態にある際の左打ちのときに第2始動口106に入賞することや、時短付き遊技状態にある際の右打ちのときに第1始動口105に入賞することは、ほぼない。すなわち、大当たり終了後に第1保留球が消化さえされてしまえば、時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な抽選は、ほぼおこなわれない。したがって、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では、時短付き遊技状態において、遊技者はトイレや飲食等により、遊技を中断することができる。
In the present embodiment, since the
また、本実施の形態では、時短付きモードが実行されている場合であっても、第1始動口105への入賞による変動である場合には、特殊演出をおこなうようにしたので、時短付きモードの演出を妨げることなく、第1保留球を消化することができる。
In the present embodiment, even if the mode with the time reduction is executed, the special effect is performed when the variation due to winning at the
また、本実施の形態では、時短付きモードに移行後、11変動目以降は、第1始動口105への入賞があったとしても、第2時短付き遊技状態として、特殊演出をおこなわないようにし、通常の演出をおこなうようにした。すなわち、時短付き大当たり終了直後、遊技者が右打ちを開始する前の、第1始動口105への入賞が見込まれる10変動まで(第1時短付き遊技状態)に、特殊演出をおこなうようにした。
In the present embodiment, after the shift to the mode with time reduction, after the 11th change, even if there is a winning at the
したがって、時短付き大当たり終了直後のみ、遊技者が気付かないように、第1始動口105に入賞した第1保留球を消化することができ、11変動目以降の第1保留球を消化する際には、通常の演出をおこなうことにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
Therefore, the first reserved ball won in the
また、本実施の形態では、大当たり直前の演出モードが時短付きモードではない場合、長エンディング演出をおこなって、特殊演出により第1保留球を消化するようにした。すなわち、第1保留球数が多く見込めるときにのみ、特殊演出をおこなうようにした。したがって、長時間のエンディング演出をおこなうことを最小限に抑えることができ、迅速な遊技を可能にする。これにより、遊技回数を増加させることができ、遊技者または遊技店の利益に貢献することができる。 Further, in the present embodiment, when the effect mode immediately before the big hit is not the mode with time reduction, the long ending effect is performed and the first reserved ball is digested by the special effect. That is, the special effect is performed only when the number of the first reserved balls can be expected. Therefore, it is possible to minimize the performance of the ending effect for a long time and to enable a quick game. Thereby, the number of games can be increased, which can contribute to the profit of the player or the game store.
また、本実施の形態によれば、特殊演出は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さい第4図柄2301を用いた演出としたので、最も効果的に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を、遊技者に気付かせないように終了させることができる。
Further, according to the present embodiment, the special effect is an effect using the
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。なお、実施の形態1にて説明した内容については適宜説明を省略するとともに、上述した実施の形態1と同様のものについては、同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、実施の形態2では、実施の形態1と対比して説明をおこなうため、先にテーブルを説明し、その後、フローチャートの説明をする。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Note that the description of the content described in the first embodiment is omitted as appropriate, and the same components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted as appropriate. Further, in the second embodiment, in order to explain in comparison with the first embodiment, the table will be described first, and then the flowchart will be described.
(実施の形態2の概要)
まず、図24を用いて、実施の形態2の概要について説明する。図24は、実施の形態2の概要を示す説明図である。実施の形態1では、時短付き遊技状態が開始後、特図変動回数が10変動までの間、特殊演出をおこなう場合について説明したが、実施の形態2では、時短付きモード中、特図変動回数にかかわらず、第1始動口105への遊技球の入賞による第1保留球を消化する際には、特殊演出をおこなうようにした場合について説明する。
(Outline of Embodiment 2)
First, the outline of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an outline of the second embodiment. In the first embodiment, the case where the special effect is performed after the game state with time saving starts and the number of special figure fluctuations reaches 10 fluctuations has been described, but in the second embodiment, the number of special figure fluctuations during the time reduction mode. Regardless of the case, a description will be given of a case where a special effect is performed when digesting the first reserved ball by winning the game ball to the first start opening 105.
図24において、概要図2400は、時短付き大当たり終了後の演出内容を示している。概要図2400に示すように、時短付き大当たりが終了後、エンディング演出を継続しておこない、このエンディング演出中に、変動時間を極めて短くすることにより、第1始動口105への入賞による第1保留球(4つ)を、遊技者に気付かせないように、消化するようにしている。
In FIG. 24, an outline diagram 2400 shows the contents of the effect after the end of the jackpot with time saving. Outline As shown in FIG. 2400, after the jackpot with time saving is completed, the ending effect is continuously performed, and during this ending effect, the variation time is extremely shortened so that the first holding by the winning at the
この第1保留球の消化の終了後に、時短付きモードに移行する。すなわち、見かけ上、時短付きモードへの移行タイミングを遅らせている。なお、特殊演出は、遊技者に気付かせないように第1保留球を消化するための演出であり、すなわち、地味な演出である。特に、エンディング演出終了後、第1始動口105への遊技球の入賞により第1保留球を消化する際にも、変動時間の極めて短い特殊演出をおこなう。
After the digestion of the first reserved ball, the mode shifts to the time saving mode. That is, apparently, the timing for shifting to the time saving mode is delayed. The special effect is an effect for digesting the first reserved ball so as not to be noticed by the player, that is, a plain effect. In particular, after the ending effect is finished, a special effect with an extremely short variation time is also performed when the first reserved ball is digested by winning a game ball at the
(実施の形態2にかかるリーチテーブルの一例)
次に、図25及び図26を用いて、図29を用いて後述するリーチ判定処理において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図25は、実施の形態2にかかる時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。図26は、実施の形態2にかかる特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。
(Example of reach table according to the second embodiment)
Next, with reference to FIGS. 25 and 26, the reach table used in the reach determination process described later with reference to FIG. 29 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram of an example of a time reduction reach table according to the second embodiment. FIG. 26 is an explanatory diagram of an example of the special reach table according to the second embodiment.
図25に示す時短リーチテーブル2500は、時短付き遊技状態において第2始動口106への入賞があった場合に用いられるテーブルである。図26に示す特殊リーチテーブル2600は、時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられるテーブルである。
The time-reach table 2500 shown in FIG. 25 is a table used when a winning is made to the
図25及び図26において、時短リーチテーブル2500及び特殊リーチテーブル2600は、時短遊技残余回数901を設けていない点が実施の形態1(図9−2及び図10参照)と異なる。すなわち、時短リーチテーブル2500及び特殊リーチテーブル2600に示すように、実施の形態2では、時短遊技残余回数901にかかわらず、入賞した始動口105,106に応じて、リーチ902が選択される。
25 and 26, the short-time reach table 2500 and the special reach table 2600 differ from the first embodiment (see FIGS. 9-2 and 10) in that the short-time
なお、実施の形態1と同様に、時短リーチテーブル2500を用いる時短付き遊技状態ではリーチ902が発生しにくくなっている。すなわち、時短遊技中には、リーチハズレの発生確率を抑え、迅速に遊技をおこなわせるようにしている。また、特殊リーチテーブル2600に示すように、時短遊技状態または確変遊技状態ではリーチ902が、発生しないようになっている。すなわち、特殊演出を迅速に終了させるようにしている。
As in the first embodiment, the
(実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図27を用いて後述する変動パターン選択処理において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図27は、実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
(Example of special variation pattern table according to the second embodiment)
Next, a special variation pattern table used in a variation pattern selection process to be described later will be described with reference to FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram of an example of the special variation pattern table according to the second embodiment.
図27に示す特殊変動パターンテーブル2700は、時短遊技残余回数1301を設けていない点が実施の形態1(図13参照)と異なる。特殊変動パターンテーブル2700は、時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられる。実施の形態2では、時短遊技残余回数1301や、第1保留球数1302にかかわらず、第1始動口105へ入賞した第1保留球を消化する際、変動パターン1101「Pe1」が選択されるようになっている。
The special variation pattern table 2700 shown in FIG. 27 is different from the first embodiment (see FIG. 13) in that the short-time
(変動パターン選択処理)
次に、図28を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図28は、実施の形態2にかかる変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、特別図柄処理に含まれる処理内容である(図6のステップS606参照)。なお、実施の形態2の変動パターン選択処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるとともに、特殊変動パターンテーブル2700(図27参照)を用いるようにした点が実施の形態1の変動パターン選択処理(図8−1参照)と異なる。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the
図28において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS2801)。当たりである場合(ステップS2801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS2802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
In FIG. 28, the
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS2803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS2804)、処理を終了する。 Then, the variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S2803). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S2804), and the process ends.
ステップS2801において、当たりではない場合(ステップS2801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS2805)。なお、実施の形態2にかかるリーチ判定処理については、図29を用いて後述する。この後、リーチ用変動パターンテーブル(図11参照)を用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS2806)。リーチである場合(ステップS2806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS2807)、ステップS2803に移行する。 In step S2801, if it is not a win (step S2801: NO), reach determination processing is performed to determine the presence or absence of reach (step S2805). The reach determination process according to the second embodiment will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not it is a reach by using the reach variation pattern table (see FIG. 11) (step S2806). When it is reach (step S2806: Yes), the reach variation pattern table is set (step S2807), and the process proceeds to step S2803.
リーチではない場合(ステップS2806:No)、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2808)。なお、時短フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONである場合(ステップS2808:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS2809)。
When it is not reach (step S2806: No), it is determined whether or not the time-saving flag indicating that the gaming state with time-saving is ON (step S2808). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. If the time reduction flag is ON (step S2808: Yes), whether or not this fluctuation is a fluctuation due to winning at the
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS2809:Yes)、図27を用いて上述した、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS2810)、ステップS2803に移行する。ステップS2809において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS2809:No)、時短変動パターンテーブル(図12−2参照)をセットし(ステップS2811)、ステップS2803に移行する。 When digesting the first count value U1 (step S2809: YES), the special variation pattern table described above with reference to FIG. 27 is set (step S2810), and the process proceeds to step S2803. If it is not digestion of the first count value U1 in step S2809 (step S2809: No), a time variation pattern table (see FIG. 12-2) is set (step S2811), and the process proceeds to step S2803.
ステップS2808において、時短フラグがOFFである場合(ステップS2808:No)、通常変動パターンテーブル(図12−1参照)をセットし(ステップS2812)、ステップS2803に移行する。 If the time reduction flag is OFF in step S2808 (step S2808: No), the normal variation pattern table (see FIG. 12-1) is set (step S2812), and the process proceeds to step S2803.
(リーチ判定処理)
次に、図29を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図29は、実施の形態2にかかるリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図28のステップS2805に示した処理である。なお、実施の形態2のリーチ判定処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるとともに、時短リーチテーブル2500(図25参照)及び特殊リーチテーブル2600(図26参照)を用いるようにした点が実施の形態1のリーチ判定処理(図8−2参照)と異なる。
(Reach determination processing)
Next, the reach determination process performed by the
図29において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。時短フラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS2902)。
In FIG. 29, the
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS2902:Yes)、図26を用いて上述した、特殊リーチテーブルをセットする(ステップS2903)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS2904)、処理を終了する。 When digesting the first count value U1 (step S2902: YES), the special reach table described above with reference to FIG. 26 is set (step S2903). Thereafter, a reach random number determination process for determining presence / absence of reach is performed using the set table (step S2904), and the process ends.
ステップS2902において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS2902:No)、図25を用いて上述した、時短リーチテーブルをセットし(ステップS2905)、ステップS2904に移行する。ステップS2901において、時短フラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、通常リーチテーブル(図9−1参照)をセットし(ステップS2906)、ステップS2904に移行する。 If it is not digestion of the first count value U1 in step S2902 (step S2902: No), the time-reach reach table described above with reference to FIG. 25 is set (step S2905), and the process proceeds to step S2904. If the time reduction flag is OFF in step S2901 (step S2901: NO), the normal reach table (see FIG. 9-1) is set (step S2906), and the process proceeds to step S2904.
(停止中処理)
次に、図30を用いて、実施の形態2にかかる停止中処理について説明する。図30は、実施の形態2にかかる停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理は、特別図柄処理に含まれる処理内容である(図6のステップS612参照)。なお、実施の形態2の停止中処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるようにした点が実施の形態1の停止中処理(図14−1、図14−2参照)と異なる。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the stop process according to the second embodiment. The stopped process is a process content included in the special symbol process (see step S612 in FIG. 6). It should be noted that the processing during stop of the second embodiment is that the single “short time flag” is used instead of the “first short time flag” and “second short time flag”. This is different from the processing (see FIGS. 14-1 and 14-2).
図30において、主制御部201のCPU211は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。なお、時短フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS3001:No)、ステップS3005に移行する。
In FIG. 30, the
時短フラグがONである場合(ステップS3001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS3002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、通常長当たり後に100回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS3003)。 When the time-short flag is ON (step S3001: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S3002). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of games in the game state with time-saving, and is a numerical value set to 100 times per normal length afterwards, for example. Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S3003).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS3003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS3004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS3003:No)、ステップS3005に移行する。ステップS3005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3005)。 When the time-saving game remaining count J is “0” (step S3003: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S3004). When the time-saving game remaining count J is not “0” (step S3003: No), the process proceeds to step S3005. In step S3005, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S3005).
ステップS3005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS3005:No)、ステップS3009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS3005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS3006)。 In step S3005, when the high probability flag is OFF (step S3005: No), the process proceeds to step S3009. When the high probability flag is ON (step S3005: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S3006).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS3007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS3007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS3008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS3007:No)、ステップS3009に移行する。 Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S3007). If the high probability game remaining count X is “0” (step S3007: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S3008). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S3007: No), the process proceeds to step S3009.
ステップS3009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS3009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS3010:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS3010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS3011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS3012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS3013)、処理を終了する。 In step S3009, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S3009: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S3010). If the stopped special symbol is not a small hit (step S3010: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S3010: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S3011), and a winning opening is started (step S3012). Thereafter, an opening command is set (step S3013), and the process ends.
また、ステップS3009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS3009:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS3014)。長当たりである場合(ステップS3014:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS3015)、ステップS3017に移行する。
In step S3009, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S3009: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning
長当たりではない場合(ステップS3014:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS3016)、ステップS3017に移行する。ステップS3017では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS3017)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS3018)、ステップS3012に移行する。 If it is not long hit (step S3014: No), the short hit game flag is turned ON (step S3016), and the process proceeds to step S3017. In step S3017, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S3017). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S3018), and the process proceeds to step S3012.
(遊技状態設定処理)
次に、図31を用いて、実施の形態2にかかる遊技状態設定処理について説明する。図31は、実施の形態2にかかる遊技状態設定処理を示したフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理に含まれる処理内容である(図15のステップS1517参照)。なお、実施の形態2の遊技状態設定処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるようにした点が実施の形態1の遊技状態設定処理(図16参照)と異なる。
(Game state setting process)
Next, the gaming state setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a gaming state setting process according to the second embodiment. The game state setting process is a process content included in the big prize opening process (see step S1517 in FIG. 15). The game state setting process of the second embodiment uses a single “short time flag” instead of the “first short time flag” and “second short time flag”. This is different from the state setting process (see FIG. 16).
図31において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。小当たりである場合(ステップS3101:Yes)、そのまま処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS3101:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS3102)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS3102:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS3103)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS3104)、処理を終了する。
In FIG. 31, the
通常大当たりではない場合(ステップS3102:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS3105:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS3106)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS3107)。 If it is not a normal big hit (step S3102: No), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S3105). Note that the probability variation jackpot corresponds to a probability variation length and a sudden shortness. If it is a probable big hit (step S3105: Yes), the hourly flag is turned ON (step S3106), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S3107).
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS3108)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS3109)、処理を終了する。ステップS3105において、確変大当たりではない場合(ステップS3105:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS3108に移行する。 Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S3108), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S3109), and the process is terminated. In step S3105, if it is not the probability variation big hit (step S3105: No), that is, if the latent probability is short hit, the process proceeds to step S3108.
(演出選択処理)
次に、図32を用いて、演出統括部202aがおこなう実施の形態2の処理について説明する。図32は、実施の形態2にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。この演出選択処理は、演出統括部202aのコマンド受信処理に含まれる処理内容である(図18のステップS1809参照)。なお、実施の形態2の演出選択処理は、モード演出残余回数Mを用いた時短付き遊技状態に移行後の変動回数にかかわらず、第1始動口105への入賞により特殊演出をおこなうようにした点が実施の形態1の演出選択処理(図21参照)と異なる。
(Direction selection process)
Next, processing of the second embodiment performed by the
図32において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS3201)。ステップS3201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3202)。
In FIG. 32, the
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである(図20−1参照)。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
The mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the
そして、演出統括部202aにてカウントされ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値u1の消化であるか否かを判定する(ステップS3203)。カウント値u1の消化である場合(ステップS3203:Yes)、カウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS3204)、特殊演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3205)。
Then, it is determined whether or not it is the digestion of the count value u1 that is counted by the
特殊演出フラグがONである場合(ステップS3205:Yes)、ステップS3207に移行する。特殊演出フラグがOFFである場合(ステップS3205:No)、モードフラグが「2」または「3」であるか否かを判定する(ステップS3206)。 When the special effect flag is ON (step S3205: Yes), the process proceeds to step S3207. When the special effect flag is OFF (step S3205: No), it is determined whether or not the mode flag is “2” or “3” (step S3206).
なお、モードフラグが「2」であるとは時短モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態であることに相当する。またモードフラグが「3」であるとは突確モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれか一方であることに相当し、いずれにしても時短付き遊技状態である。
Note that the mode flag being “2” corresponds to the short-time mode, and corresponds to the gaming state of the
モードフラグが「2」または「3」である場合(ステップS3206:Yes)、特殊演出を選択する特殊演出選択処理をおこなう(ステップS3207)。特殊演出は、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆する演出であり、その一例については図22を用いて上述した通りである。この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択する、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3208)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS3209)、処理を終了する。 When the mode flag is “2” or “3” (step S3206: Yes), special effect selection processing for selecting a special effect is performed (step S3207). The special effect is an effect suggesting that a lottery disadvantageous to the player is performed, and an example thereof is as described above with reference to FIG. Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting a variation effect pattern corresponding to each mode is performed (step S3208). Then, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S3209), and the process ends.
一方、ステップS3206において、モードフラグが「2」または「3」ではない場合(ステップS3206:No)、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS3210)。なお、モードフラグが「1」であるとは確変モードであり、主制御部201の遊技状態が確変遊技状態であることに相当する。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3210:No)、ステップS3208に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS3210:Yes)、ステップS3206に移行する。
On the other hand, if the mode flag is not “2” or “3” in step S3206 (step S3206: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” (step S3210). Note that the mode flag “1” is a probability change mode, which corresponds to the game state of the
ステップS3203において、カウント値u1の消化ではない場合(ステップS3203:No)、演出統括部202aにてカウントされ、第2始動口106への入賞による第2保留球数を示すカウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS3211)、ステップS3208に移行する。
In step S3203, if the count value u1 is not digested (step S3203: No), the
以上説明したように、実施の形態2であっても、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。特に、実施の形態2では、時短モード、突確モードまたは確変モードに移行後、11変動目以降であっても、第1始動口105への入賞があった場合には、特殊演出をおこなうようにした。すなわち、主制御部201の遊技状態を、第1時短付き遊技状態と第2時短付き遊技状態とのように、複数設けるようにせず、単一の時短遊技状態のみとした。
As described above, even in the second embodiment, the same effect as in the first embodiment can be obtained. In particular, in the second embodiment, after the shift to the time-saving mode, the suddenness mode, or the probability variation mode, a special effect is performed when there is a winning at the
これにより、時短付きモード中の第1保留球の消化に際しては、前回の変動停止中に、遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す今回の変動を終了させることができる。したがって、遊技者に不安感を与えないようにすることができ、遊技者を遊技に集中させることができる。 As a result, when the first holding ball in the time-reduction mode is digested, the lottery that is disadvantageous to the player and the current fluctuation indicating the result are terminated while the player is not aware of the previous fluctuation stop. Can do. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uneasy and to concentrate the player on the game.
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させるようにした。したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第1始動口105への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。これにより、以降の遊技に集中させることができ、時短付きモード中の興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the gaming machine of the present invention, the lottery that is disadvantageous to the player and the variation indicating the result are terminated while the player is not aware. Therefore, it is possible to prevent the performance during the short-time game from being impaired, and it is possible to prevent the player from feeling uneasy when digesting the reserved ball due to winning at the
100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU(第1受信手段、選択手段、エンディング演出実行手段、第2受信手段、始動口判定手段、特殊演出実行手段、モード演出実行手段、変動回数判定手段)
243 RAM(記憶手段)
301 第1受信部(第1受信手段)
302 選択部(選択手段)
303 エンディング演出実行部(エンディング演出実行手段)
304 第2受信部(第2受信手段)
305 始動口判定部(始動口判定手段)
306 特殊演出実行部(特殊演出実行手段)
307 モード演出実行部(モード演出実行手段)
308 変動回数判定部(変動回数判定手段)
309 記憶部(記憶手段)
900 通常リーチテーブル
910 時短リーチテーブル
1000 特殊リーチテーブル
1100 リーチ用変動パターンテーブル
1200 通常変動パターンテーブル
1210 時短変動パターンテーブル
1300 特殊変動パターンテーブル
2500 時短リーチテーブル
2600 特殊リーチテーブル
2700 特殊変動パターンテーブル
DESCRIPTION OF
243 RAM (storage means)
301 1st receiving part (1st receiving means)
302 Selection unit (selection means)
303 Ending effect execution part (Ending effect execution means)
304 2nd receiving part (2nd receiving means)
305 Start opening determination unit (start opening determination means)
306 Special effect execution unit (special effect execution means)
307 Mode effect execution unit (mode effect execution means)
308 Fluctuation frequency determination unit (variation frequency determination means)
309 Storage unit (storage means)
900 Normal reach table 910 Time reach table 1000 Special reach table 1100 Reach variation pattern table 1200 Normal variation pattern table 1210 Time variation pattern table 1300 Special variation pattern table 2500 Time reach reach table 2600 Special reach table 2700 Special variation pattern table
Claims (1)
前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第1始動口と、
前記遊技盤に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第1状態と入賞しやすい第2状態とに作動し得る第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄の変動表示をさせる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間、図柄の変動表示をさせた後に、当該判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、
前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第1始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、
前記第2始動口が前記第2状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第2状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に、所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記第1始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、
前記大当たり判定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞による大当たり判定よりも前記第2始動口への遊技球の入賞による大当たり判定の方が遊技者にとって有利な大当たり判定をおこなうとともに、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技の実行終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこなうものであり、
前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり遊技の終了直前に所定のエンディング時間を設けた前記大当たり遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御する時短付き遊技状態制御手段を有し、
前記図柄変動時間決定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合、前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記時短無し遊技状態で遊技が制御されているときに比べて短い図柄変動時間を選択して決定し、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技実行手段によって実行される前記大当たり遊技中の前記エンディング時間に、前記大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を実行するとともに、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されたときに、前記図柄変動時間決定手段によって決定された前記短い図柄変動時間による前記図柄の変動表示中において、前記エンディング演出を継続して実行するエンディング演出実行手段と、
前記エンディング演出実行手段による前記エンディング演出の実行終了後に、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されていることを示す時短付きモード演出を実行する時短付きモード演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 A game board in which a first game area and a second game area in which game balls can flow down are formed;
A first start port provided in the game board and capable of winning a game ball flowing down the first game area;
A second start port provided in the game board and operable in a first state in which a game ball flowing down the second game area is difficult to win and in a second state in which it is easy to win;
A jackpot determining means for determining whether or not to play a jackpot game advantageous to a player when a game ball wins at the first startport or the second startport;
A symbol variation time determining unit for determining a symbol variation time for displaying a variation of the symbol in a predetermined symbol display unit based on a determination result by the jackpot determining unit;
The symbol variation time determined by the symbol variable time determining means, after allowed to change display of symbols, the symbol display control means for stopping the display of the judgment symbols indicating the determination result,
A jackpot game execution means for executing the jackpot game after the symbol display control means is caused to stop display of the judgment symbol when it is determined by the jackpot determination means to play a jackpot game;
A holding storage means for storing a right to receive a jackpot determination when a game ball wins at the first start port during the display of the variation of the symbol by the symbol display control means;
A game state control means capable of controlling a game in either a game state without a short time when the second start port is difficult to operate in the second state or a game state with a short time that is easy to operate in the second state;
An effect executing means for executing a predetermined effect in the predetermined effect means during the display of the variation of the symbol by the symbol display control means,
With
The first start port is provided at a position where a game ball flowing down the first game area is more likely to win than a game ball flowing down the second game area,
The jackpot determination means performs a jackpot determination that is advantageous for a player in a jackpot determination by winning a game ball to the second start port rather than a jackpot determination by winning a game ball to the first start port, When the jackpot game is executed by the jackpot game execution means, the jackpot determination for the right stored in the holding storage means is performed when the symbol display control means starts the change of the symbol after the execution of the jackpot game. To do,
The jackpot game execution means executes the jackpot game with a predetermined ending time immediately before the end of the jackpot game,
The gaming state control means has a time-saving game state control means for controlling a game in the time-saving gaming state after the jackpot game execution means finishes executing the jackpot game.
The symbol variation time determining means is configured to control the game in the time-reduced gaming state by the gaming state control means when the jackpot determining means is performed by the jackpot determining means by winning a game ball at the first starting port. Is selected and determined a shorter symbol variation time compared to when the game is controlled in the short timeless gaming state,
The production execution means
An ending effect indicating the end of the jackpot game is executed at the ending time during the jackpot game executed by the jackpot game execution means, and the game is controlled in the game state with the time-saving by the game state control means with a time-saving. An ending effect executing means for continuously executing the ending effect during the symbol change display by the short symbol change time determined by the symbol change time determining means ,
After the execution of the ending effect by the ending effect execution means, the mode effect execution means with time saving that executes the mode effect with time reduction indicating that the game is controlled in the game state with time reduction by the game state control means with time reduction. When,
A gaming machine characterized by comprising:
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