JP2012019994A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine enabling a game player to easily understand that a discrimination symbol for presentation is being varied or stopped.SOLUTION: A variation display unit 301 is prepared on a game board 101, and a discrimination symbol indicating a drawing result determining whether a state advantageous for the game player is set is variably displayed on the variation display unit 301. On a presentation display unit 302, a predetermined presentation display in response to variation of the discrimination symbol variably displayed on the variation display unit 301 is performed. A frame lamp 150 is constituted of a symbol response lamp 151 arranged in a predetermined region and a presentation response lamp 152 arranged in a region except the region for the symbol response lamp 151. A first lighting control unit 303 controls lighting of the symbol response lamp 151 in response to variation display of the discrimination symbol displayed on the variation display unit 301. A second lighting control unit 304 controls lighting of the presentation response lamp 152 in response to presentation display displayed on the presentation display unit 302.

Description

この発明は、演出用の識別図柄を用いて変動演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a variation effect using an identification symbol for effect.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and this random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、複数の演出用の識別図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   In such a pachinko gaming machine, in response to the determination result of the jackpot random number by the main control unit, using the image display unit or the like, the identification symbol for a plurality of effects is varied according to the variation of the special symbol. An effect control unit is provided. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つの識別図柄(第1識別図柄〜第3識別図柄)を変動させる場合、第1識別図柄および第2識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある識別図柄で揃えた後に、第3識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   Reach production means that, for example, when three identification symbols (first identification symbol to third identification symbol) are changed, the first identification symbol and the second identification symbol are aligned on the effective line with the same or related identification symbols. After that, only the third identification symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.

第3識別図柄が第1識別図柄および第2識別図柄と同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう。同一または関連性のある識別図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。リーチ演出には、実写版の動画などを表示させるために、第1識別図柄〜第3識別図柄の表示領域を小さくしたり、第1識別図柄〜第3識別図柄を表示させないようにしたりした特定のリーチ演出に発展するものもある。   When the third identification symbol stops at a symbol that is the same as or related to the first identification symbol and the second identification symbol, the jackpot effect is performed. If it does not stop at the same or related identification symbol, it will be lost and the normal performance will be restored. In the reach production, the display area of the first identification symbol to the third identification symbol is reduced or the first identification symbol to the third identification symbol is not displayed in order to display a live-action movie or the like. Some have developed into a reach production.

また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の1回の変動に対して、識別図柄を複数回変動させるように見せる擬似連続変動演出をおこなう技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照)。擬似連続変動演出は、具体的には、例えば、識別図柄がゆらゆらと揺れた変動状態にあり、実際には停止していないものの、擬似的に識別図柄を停止させたように見せる演出である。なお、擬似連続変動演出は、大当たりに対する期待度に応じて、例えば最大4変動に見せることが可能になっている。このような擬似連続変動演出や、上述した特定のリーチ演出などにより、近年のぱちんこ遊技機は派手な演出をおこなう傾向にある。   Further, in recent pachinko gaming machines, there has been proposed a technique for performing a pseudo continuous variation effect that makes an identification symbol appear to fluctuate a plurality of times with respect to a single variation of a special symbol (see, for example, Patent Document 1 below). ). More specifically, the pseudo continuous variation effect is an effect that, for example, the identification symbol is in a fluctuating fluctuation state and is not actually stopped, but is made to appear as if the identification symbol is stopped in a pseudo manner. Note that the pseudo continuous variation effect can be shown, for example, as a maximum of four variations according to the degree of expectation for the jackpot. Due to such quasi-continuous variation effects and the specific reach effects described above, recent pachinko machines have a tendency to perform flashy effects.

特開2008−161390号公報JP 2008-161390 A

しかしながら、上述した従来技術では、擬似連続変動演出や特定のリーチ演出などでは、演出用の識別図柄が真に変動中であるのか否かが遊技者にとってわかりにくいといった問題があった。   However, the above-described prior art has a problem that it is difficult for the player to determine whether or not the identification symbol for the effect is truly changing in a pseudo continuous change effect or a specific reach effect.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、識別図柄が真に変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a pachinko gaming machine that can make it easier for a player to understand whether an identification symbol is truly changing or stopped in order to solve the above-described problems caused by the prior art. Objective.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤(101)と、前記遊技盤(101)上に設けられ、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される変動表示部(301)と、前記変動表示部(301)に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる演出表示部(302)と、前記遊技盤(101)が取り付けられる枠部材(115)と、前記枠部材(115)に設けられる枠ランプ(150)と、前記変動表示部(301)の識別図柄、前記演出表示部(302)の演出表示および前記枠ランプ(150)の点灯、を制御する演出制御手段(202)と、を備え、前記枠ランプ(150)は、所定の領域に配置されるランプ(以下「甲ランプ」という)(151)と、前記枠ランプ(150)のうち、前記甲ランプ(151)を除く領域に配置されるランプ(以下「乙ランプ」という)(152)と、を含み、前記演出制御手段(202)は、前記変動表示部(301)に表示される識別図柄の変動表示に対応させて前記甲ランプ(151)の点灯を制御する第1点灯制御手段(303)と、前記演出表示部(302)に表示される演出表示に対応させて前記乙ランプ(152)の点灯を制御する第2点灯制御手段(304)と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. A pachinko gaming machine (100) according to the present invention is provided on a gaming board (101) having a gaming area in which gaming balls flow down, and the gaming board (101), and whether or not it is in an advantageous state for a player. A variation display unit (301) in which an identification symbol representing the hit determination result is displayed in a variable manner, and an effect display in which a predetermined effect display is performed in response to the variation in the identification symbol displayed in the variation display unit (301). Part (302), a frame member (115) to which the game board (101) is attached, a frame lamp (150) provided on the frame member (115), an identification symbol of the variation display part (301), Effect control means (202) for controlling the effect display of the effect display unit (302) and the lighting of the frame lamp (150), and the frame lamp (150) is a lamp arranged in a predetermined area. (Hereinafter referred to as “Class A lamp”) (151), and lamps (hereinafter referred to as “B lamp”) (152) arranged in a region excluding the Class A lamp (151) in the frame lamp (150). The production control means (202) includes first lighting control means (303) for controlling the lighting of the instep lamp (151) in correspondence with the variation display of the identification symbol displayed on the variation display section (301). And second lighting control means (304) for controlling lighting of the second lamp (152) in correspondence with the effect display displayed on the effect display unit (302).

上記発明において、前記第1点灯制御手段(303)は、前記変動表示部(301)に表示される識別図柄の変動中に前記甲ランプ(151)を点滅させる一方、前記変動表示部(301)に表示される識別図柄の停止中に前記甲ランプ(151)を点灯または消灯させることを特徴とする。   In the above invention, the first lighting control means (303) blinks the instep lamp (151) while the identification symbol displayed on the fluctuation display section (301) fluctuates, while the fluctuation display section (301). The instep lamp (151) is turned on or off while the identification symbol displayed on is stopped.

上記発明において、前記演出制御手段(202)は、前記当たり判定の判定結果を複数回の前記識別図柄の変動表示として表した擬似連続変動演出を用いて変動演出をおこなうものであり、前記第1点灯制御手段(303)は、前記擬似連続変動演出中に継続して前記甲ランプ(151)を点滅させ、前記擬似連続変動演出が完了した際に前記甲ランプ(151)を点灯または消灯させ、前記第2点灯制御手段(304)は、前記擬似連続変動演出における前記所定の演出表示に対応させて前記乙ランプ(152)の点灯を制御することを特徴とする。   In the above invention, the effect control means (202) performs a fluctuating effect using a pseudo continuous variation effect in which the determination result of the hit determination is expressed as a variation display of the identification symbol a plurality of times. The lighting control means (303) continuously flashes the upper lamp (151) during the pseudo continuous variation effect, and turns on or turns off the upper lamp (151) when the pseudo continuous variation effect is completed. The second lighting control means (304) controls lighting of the second lamp (152) in correspondence with the predetermined effect display in the pseudo continuous variation effect.

本発明では、遊技盤が取り付けられる枠部材に甲ランプと乙ランプとを設け、甲ランプに対しては識別図柄の変動に対応させて点灯を制御する一方、乙ランプに対しては演出表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、演出効果を低減させることなく、擬似連続変動演出や特定の発展演出など実行される演出内容にかかわらず、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができるという効果を奏する。   In the present invention, an instep lamp and a second lamp are provided on the frame member to which the game board is mounted, and the lighting of the first lamp is controlled in accordance with the variation of the identification pattern, while the second lamp is displayed as an effect display. The lighting was controlled in correspondence. Therefore, without reducing the production effect, it is easy for the player to know whether the identification symbol is changing or stopped regardless of the production contents that are executed, such as pseudo continuous fluctuation production or specific development production. There is an effect that can be.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of an effect control part. 本実施の形態の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of this Embodiment. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric Chu process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for jackpots. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for loss. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation production pattern selection table. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during change production completion which an production supervision part performs. モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 演出統括部がおこなう当たり演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit production selection process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the customer waiting command reception process which a production control part performs. ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation command reception process which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation command reception process which a lamp control part performs. 枠ランプ用データテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the data table for frame lamps. 通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプおよび演出対応ランプのタイミングチャートを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the timing chart of an identification symbol, a symbol corresponding lamp, and an effect corresponding lamp in normal mode. 確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ、演出対応ランプ、普図対応ランプおよび普通図柄のタイミングチャートを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the timing chart of an identification symbol, a symbol corresponding | compatible lamp, an effect corresponding | compatible lamp, a universal symbol corresponding | compatible lamp, and a normal symbol in probability change mode.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, a basic configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変大当たりなど特定の大当たり終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the gaming state to which the electric chew support function is added, and makes it easier to guide the gaming ball to the second starting port 106. The gaming state to which the electric chew support function is added is a gaming state that is set after the end of a specific jackpot, such as a probable jackpot, as will be described in detail later.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the normal gaming state, the player hits the left and aims at the first starting port 105, while the gaming state or jackpot gaming state to which the electric chew support function is added. The player is a type of gaming machine that makes a right turn and plays with the aim of the second starting port 106.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. It should be noted that game balls that have not won the second start opening 106 by right-handing are almost won at the first start opening 105 due to the arrangement of the fixed accessory 141 below the second start opening 106 and a nail (not shown). It is supposed not to.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is intermittently opened when a big hit gaming state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner and stops and displays the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state.

保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light unit 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

また、枠部材115において遊技領域103の右側および左側には、複数の枠ランプ150が設けられている。枠ランプ150は、識別図柄の変動に対応して点灯する図柄対応ランプ151と、識別図柄を除く演出に対応して点灯する演出対応ランプ152とからなる。図柄対応ランプ151は、遊技領域103の左下の所定の領域に設けられている、複数の枠ランプ150のうち一のランプである。演出対応ランプ152は、図柄対応ランプ151を除く領域に設けられている枠ランプ150である。演出対応ランプ152は、普通図柄の変動表示に対応して点灯する普図対応ランプ152aを有している。図柄対応ランプ151は本発明の甲ランプに相当する。演出対応ランプ152は本発明の乙ランプに相当する。   In addition, a plurality of frame lamps 150 are provided on the right and left sides of the game area 103 in the frame member 115. The frame lamp 150 includes a symbol corresponding lamp 151 that is lit in response to a change in the identification symbol, and an effect corresponding lamp 152 that is lit in response to an effect excluding the identification symbol. The symbol corresponding lamp 151 is one of the plurality of frame lamps 150 provided in a predetermined area at the lower left of the game area 103. The effect corresponding lamp 152 is a frame lamp 150 provided in an area excluding the symbol corresponding lamp 151. The effect corresponding lamp 152 has a general-purpose lamp 152a that is lit in response to a normal symbol variation display. The symbol corresponding lamp 151 corresponds to the former lamp of the present invention. The effect corresponding lamp 152 corresponds to the second lamp of the present invention.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. Furthermore, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

画像表示部104には、第1識別図柄〜第3識別図柄の3つの識別図柄161が表示され、特別図柄の変動に合わせて、大当たり判定の判定結果を表示する。大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。リーチ演出とは、第1識別図柄〜第3識別図柄を変動させる場合、第1識別図柄および第2識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある識別図柄で揃えた後に、第3識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The image display unit 104 displays three identification symbols 161 of the first identification symbol to the third identification symbol, and displays the determination result of the jackpot determination according to the variation of the special symbol. When reaching a big hit, the player's expectation is gradually increased by developing a reach production. The reach production means that when the first identification symbol to the third identification symbol are changed, the first identification symbol and the second identification symbol are arranged on the active line with the same or related identification symbols, and then the third identification symbol is used. This is an effect that increases the expectation for the jackpot by changing the performance only and making the performance time longer than usual.

例えば、3つの識別図柄161が同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなる一方、3つの識別図柄161が同一または関連性のある識別図柄で停止しなければハズレとなる。さらに、第4識別図柄162a,162bは、リーチ演出などにかかわらず、特別図柄の変動中、常時一定の点滅をおこなう。一方の第4識別図柄162aは特図1の変動時に点滅し、他方の第4識別図柄162bは特図2の変動時に点滅する。   For example, when three identification symbols 161 are stopped with the same or related symbols, a big hit is obtained, and when the three identification symbols 161 are not stopped with the same or related identification symbols, the game is lost. Further, the fourth identification symbols 162a and 162b always flash at a constant rate during the variation of the special symbol regardless of the reach effect. One fourth identification symbol 162a blinks when the special figure 1 changes, and the other fourth identification symbol 162b blinks when the special figure 2 changes.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, the first start port 105 may be arranged in the right region, the second start port 106 and the electric tulip 107 may be arranged in a region where winning can be achieved by left-handed, or the first start port 105 and the second start The mouths 106 may be arranged close to the lower region of the image display unit 104, respectively.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄判定プログラム、普通図柄変動プログラム、電動チューリップ制御プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 includes a holding storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, a normal symbol determination program, a normal symbol variation program, an electric tulip control program, and the like. It is remembered.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長い長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短い短当たり図柄などがある。特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The winning symbols include a long winning symbol with a long opening time of the special winning opening 109 and a short winning symbol with a short opening time of the special winning winning port 109. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous for the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.

特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The special symbol variation program is a program that stops the variation as a special symbol based on the hit determination or the determination result of the hit symbol determination. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved ball is 2 is suspended as a special figure 2 of the display unit 112b. The special symbol change with respect to the special 2 holding ball is prioritized over the special 1 holding ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。   Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit that can hardly be expected of the winning ball, which behaves in the same manner as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポートが付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The gaming state setting program sets the gaming state after winning is set to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state according to the winning symbol, and a gaming state to which an electric chew support function is added (hereinafter referred to as “electric support game”). This is a program for setting a game state (hereinafter referred to as “non-electric support game state”) to which no electric Chu support is added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the electric support game state, the game is played by right-handed, and in the non-electric support game state, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、例えば、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. Corresponding to the jackpot symbol, the jackpot includes, for example, per probability variation length, per probability variation short (surprise per sudden accuracy short), and latent probability per short. In the case of the probable change length and the sudden probabilities, after the big hit, the state shifts to a highly probable electric support game state (probability change game state) to which an electric chew support function is added.

潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、電チューサポート機能が付加されない低確率の非電サポ遊技状態は、通常遊技状態である。また、本実施の形態においては、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(いわゆる時短遊技状態)は、設定されないようになっている。   In the case of a short-latency hit, after the big hit, the game shifts to a high-probability non-electric support game state (latent-promise game state) to which no electric chew support function is added. In the case of a small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state. Note that the low-probability non-electric support game state to which the electric chew support function is not added is a normal game state. In the present embodiment, the low-probability electric support game state (so-called short-time game state) to which the electric chew support function is added is not set.

普通図柄判定プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、普通図柄の当たり判定をおこなうプログラムである。普通図柄変動プログラムは、普通図柄判定プログラムが実行されることによって得た判定結果を普通図柄として、遊技状態に応じた時間をもって変動させるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、普通図柄変動プログラムが実行されることによって停止した普通図柄が当たり図柄である場合に、当たり図柄に応じた開放時間をもって電動チューリップ107を開放させるプログラムである。   The normal symbol determination program is a program for performing a normal symbol hit determination when a game ball is detected by the gate SW 223. The normal symbol variation program is a program that changes the determination result obtained by executing the normal symbol determination program as a normal symbol over time according to the gaming state. The electric tulip control program is a program for opening the electric tulip 107 with an opening time corresponding to the winning symbol when the normal symbol stopped by executing the normal symbol changing program is a winning symbol.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行するようになっている。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type in which an upper limit number of fluctuations such as 74 fluctuations is set during the period in which the high probability gaming state is added, and is called a so-called ST (Special Time) machine. Of the type. The ST machine shifts to the normal gaming state when the upper limit of the number of changes has elapsed.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special prize opening 109, the above-described special figure 1 display unit 112a, and special figure 2 display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出実行プログラム、モード演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。変動演出実行プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、第1識別図柄〜第3識別図柄の3つの識別図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。変動演出には、擬似連続変動演出やリーチ演出がある。   The production control unit 202a controls the entire production control unit 202 by executing various programs such as a variable production execution program and a mode production program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. To work. The variation effect execution program is a program that performs a variation effect using the three identification symbols of the first identification symbol to the third identification symbol in correspondence with the variation of the special symbol. Variation effects include pseudo continuous variation effects and reach effects.

擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動に対して、識別図柄を複数回変動させる演出である。リーチ演出は、例えば3つの識別図柄(第1識別図柄〜第3識別図柄)を変動させる場合、第1識別図柄および第2識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄で揃えた後に、第3識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The pseudo continuous variation effect is an effect in which the identification symbol is varied a plurality of times for one variation of the special symbol. For example, in the case of changing the three identification symbols (the first identification symbol to the third identification symbol), the reach production is performed after aligning the first identification symbol and the second identification symbol with the same or related symbols on the effective line. This is an effect in which only the third identification symbol is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.

モード演出プログラムは、変動演出中の変動演出モード、例えば大当たり中の大当たり演出モードといった停止演出モードなどの、複数の演出モードのうち、一の演出モードを実行するプログラムである。   The mode effect program is a program that executes one effect mode among a plurality of effect modes such as a change effect mode during a change effect, for example, a stop effect mode such as a jackpot effect mode during a jackpot.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・識別図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, identification pattern images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、識別図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   In addition, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, identification symbol variation / stop display processing, preview image processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the production control unit 202a. . At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像、識別図柄画像、予告画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。識別図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、識別図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と識別図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、識別図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as a background image, an identification pattern image, and a preview image written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b and superimposed on the display screen of the image display unit 104. Is displayed. The identification symbol image is displayed so that it can be seen in front of the background image. Further, the preview image is displayed so as to be seen in front of the identification symbol image. In addition, when the background image and the identification symbol image overlap at the same position, the identification symbol image is prioritized by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となるランプ制御プログラム、制御切替プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs such as a lamp control program and a control switching program necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御プログラムは、識別図柄の変動に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御する一方、識別図柄を除く演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御するプログラムである。制御切替プログラムは、変動演出モードでは図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう一方、停止演出モードでは図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して、同一の点灯制御をおこなうプログラムである。   The lamp control program is a program that controls the lighting of the effect corresponding lamp 152 in correspondence with the effect display excluding the identification symbol while controlling the lighting of the symbol corresponding lamp 151 in accordance with the variation of the identification symbol. The control switching program performs different lighting control for the symbol corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152 in the variable effect mode, while the same lighting for the symbol corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152 in the stop effect mode. It is a program that performs control.

ランプ制御部202cは、演出ライト部116と、枠ランプ150と、盤ランプ264と、可動演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、可動演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit 116, the frame lamp 150, the panel lamp 264, and the movable effect accessory 265, and outputs lighting control data and operation control data. Accordingly, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the movable effect accessory 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(演出制御部の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3−1は、演出制御部202の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを備えている。
(Functional configuration of production control unit)
Next, the functional configuration of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a block diagram illustrating a functional configuration of the effect control unit 202. 3A, the effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / audio control unit 202b, and a lamp control unit 202c.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に画像表示部104を備えている。画像表示部104は、変動表示部301と演出表示部302とからなる。変動表示部301は、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes an image display unit 104 on the game board 101. The image display unit 104 includes a change display unit 301 and an effect display unit 302. In the fluctuation display unit 301, an identification symbol representing the hit determination result as to whether or not the player is in an advantageous state is variably displayed.

識別図柄は、例えば第1識別図柄〜第3識別図柄までの3つの識別図柄が用いられる。識別図柄は、画像表示部104に表示される図柄画像であるが、これに限らず、回動式のドラムであってもよい。大当たりの場合、3つの識別図柄が同一または関連性のある図柄で停止する。   For example, three identification symbols from a first identification symbol to a third identification symbol are used as the identification symbols. The identification symbol is a symbol image displayed on the image display unit 104, but is not limited thereto, and may be a rotating drum. In the case of a jackpot, the three identification symbols stop at the same or related symbols.

また、識別図柄は、特別図柄の変動表示に対応する演出用の図柄、特図1表示部112aに表示される特図1、特図2表示部112bに表示される特図2、普通図柄表示部113に表示される普通図柄、または、画像表示部104に普通図柄の変動表示に対応させて表示させた演出用の図柄のうち、いずれであってもよい。   Further, the identification symbol is a symbol for effect corresponding to the variation display of the special symbol, the special symbol 1 displayed on the special symbol 1 display unit 112a, the special symbol 2 displayed on the special symbol 2 display unit 112b, and the normal symbol display. Either a normal symbol displayed on the unit 113 or an effect symbol displayed on the image display unit 104 in correspondence with the variation display of the normal symbol may be used.

複数の識別図柄(第1識別図柄〜第3識別図柄)は、順次停止する。大当たりに至る場合には、リーチ演出がおこなわれる。リーチ演出は、第1識別図柄および第2識別図柄を同一または関連性のある識別図柄にて停止した後に、最後に停止する第3識別図柄のみが変動する発展演出である。また、特別図柄の1回の変動に対して、複数回の識別図柄の変動に見せる擬似連続変動演出などもおこなわれる。擬似連続変動演出は、例えば、識別図柄の変動速度を遅くし、具体的には、第1識別図柄〜第3識別図柄がゆらゆらと揺れている状態とした仮停止をおこなうことによって、1回の特別図柄の変動に対して、複数回の変動演出に見せる演出である。   A plurality of identification symbols (first identification symbol to third identification symbol) are sequentially stopped. In the case of a big hit, reach production is performed. The reach effect is an advanced effect in which only the third identification symbol that stops last is changed after the first identification symbol and the second identification symbol are stopped at the same or related identification symbol. In addition, a pseudo continuous variation effect or the like shown in a plurality of identification symbol variations is performed for a single variation of a special symbol. The quasi-continuous variation effect is, for example, by slowing the variation rate of the identification symbol, specifically, by performing a temporary stop in which the first identification symbol to the third identification symbol are swaying steadily. This is an effect that can be shown in a variation effect multiple times with respect to a special symbol variation.

また、変動表示部301は、第1識別図柄〜第3識別図柄のほかに、特別図柄の変動に対応して、常時一定の点滅をおこなう第4識別図柄が表示される。擬似連続変動演出においては、第1識別図柄〜第3識別図柄は仮停止をおこなうものの、第4識別図柄は常時一定の点滅をおこなう。   In addition to the first identification symbol to the third identification symbol, the variation display unit 301 displays a fourth identification symbol that constantly flashes in accordance with the variation of the special symbol. In the quasi-continuous variation effect, the first identification symbol to the third identification symbol temporarily stop, but the fourth identification symbol always flashes constantly.

演出表示部302は、変動表示部301に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる。所定の演出表示は、具体的には、識別図柄を除く演出であり、例えば、通常の変動演出やリーチ演出などにおける、背景画像、キャラクタ画像などによる演出である。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101が取り付けられる枠部材115を備えている。   The effect display unit 302 performs a predetermined effect display corresponding to the variation of the identification symbol that is variably displayed on the variation display unit 301. Specifically, the predetermined effect display is an effect excluding the identification symbol, for example, an effect by a background image, a character image, or the like in a normal variation effect or reach effect. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a frame member 115 to which the game board 101 is attached.

枠部材115には枠ランプ150が設けられている。枠ランプ150は、所定の領域に配置される図柄対応ランプ151と、図柄対応ランプ151を除く領域に配置される演出対応ランプ152と、を含む。図柄対応ランプ151は本発明の甲ランプに相当し、演出対応ランプ152は本発明の乙ランプに相当する。図柄対応ランプ151は、遊技者に識別図柄が変動中であるか否かを積極的に示すことができるという観点から、遊技領域の近傍に配置されることが望ましい。   A frame lamp 150 is provided on the frame member 115. The frame lamp 150 includes a symbol corresponding lamp 151 disposed in a predetermined region and an effect corresponding lamp 152 disposed in a region excluding the symbol corresponding lamp 151. The symbol corresponding lamp 151 corresponds to the former lamp of the present invention, and the effect corresponding lamp 152 corresponds to the second lamp of the present invention. The symbol corresponding lamp 151 is desirably arranged in the vicinity of the game area from the viewpoint that it can positively indicate to the player whether or not the identification symbol is changing.

演出制御部202は、変動表示部301の識別図柄、演出表示部302の演出表示、図柄対応ランプ151の点灯および演出対応ランプ152の点灯を制御する。演出制御部202は、第1点灯制御部303と第2点灯制御部304とを有している。第1点灯制御部303は、変動表示部301に表示される識別図柄の変動表示に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御する。   The effect control unit 202 controls the identification symbol of the variation display unit 301, the effect display of the effect display unit 302, the lighting of the symbol corresponding lamp 151, and the lighting of the effect corresponding lamp 152. The effect control unit 202 includes a first lighting control unit 303 and a second lighting control unit 304. The first lighting control unit 303 controls the lighting of the symbol corresponding lamp 151 in correspondence with the variation display of the identification symbol displayed on the variation display unit 301.

なお、第1点灯制御部303は、変動表示部301に変動表示される識別図柄に限らず、特図1表示部112aに変動表示される特図1、特図2表示部112bに変動表示される特図2、普通図柄表示部113に変動表示される普通図柄、または、画像表示部104に普通図柄の変動表示に対応させて変動表示される演出用の図柄のうち、いずれかの変動表示に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御してもよい。   The first lighting control unit 303 is not limited to the identification symbol variably displayed on the variation display unit 301, but is variably displayed on the special diagram 1 and the special diagram 2 display unit 112b variably displayed on the special diagram 1 display unit 112a. Special display 2, normal symbol variably displayed on the normal symbol display unit 113, or a display for variation that is variably displayed on the image display unit 104 corresponding to the variation display of the normal symbol The lighting of the symbol corresponding lamp 151 may be controlled corresponding to the above.

識別図柄の変動表示とは、複数の識別図柄のうち少なくとも一つは変動している状態をいい、第1識別図柄および第2識別図柄が停止して第3識別図柄のみが変動している場合も変動中という。また、リーチ演出時に第1識別図柄〜第3識別図柄を表示させず、特別図柄の変動中であることを示す、第4識別図柄のみを変動させるリーチ演出があるが、このように第4識別図柄のみが変動している場合も変動中という。   The variation display of the identification symbol means a state in which at least one of the plurality of identification symbols is varied, and the first identification symbol and the second identification symbol are stopped and only the third identification symbol is varied. Is also changing. In addition, there is a reach effect that does not display the first identification symbol to the third identification symbol at the time of the reach effect and changes only the fourth identification symbol indicating that the special symbol is changing. When only the symbol is changing, it is said to be changing.

第1点灯制御部303は、識別図柄が変動表示されているときには図柄対応ランプ151を一定の間隔で点滅させる一方、識別図柄が停止表示されているときには図柄対応ランプ151に対して点灯状態を保持させる。なお、識別図柄が停止表示されているときには図柄対応ランプ151に対して消灯状態を保持させるようにしてもよい。   The first lighting control unit 303 blinks the symbol corresponding lamp 151 at regular intervals when the identification symbol is variably displayed, while holding the lighting state for the symbol corresponding lamp 151 when the identification symbol is stopped. Let When the identification symbol is stopped and displayed, the symbol corresponding lamp 151 may be kept in an extinguished state.

また、これに限らず、第1点灯制御部303は、識別図柄が変動表示されているときには図柄対応ランプ151に対して点灯状態を保持させるようにし、識別図柄が停止表示されているときには図柄対応ランプ151を消灯させるようにしてもよい。   Not limited to this, the first lighting control unit 303 causes the symbol corresponding lamp 151 to maintain the lighting state when the identification symbol is variably displayed, and supports the symbol when the identification symbol is stopped. The lamp 151 may be turned off.

第2点灯制御部304は、演出表示部302に表示される演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御する。具体的には、第2点灯制御部304は、通常の変動演出、リーチ演出、擬似連続変動演出などにおける演出表示に対応させて、演出対応ランプ152の点灯を制御する。   Second lighting control unit 304 controls lighting of effect corresponding lamp 152 in correspondence with the effect display displayed on effect display unit 302. Specifically, the second lighting control unit 304 controls lighting of the effect corresponding lamp 152 in correspondence with effect display in a normal variation effect, reach effect, pseudo continuous variation effect, and the like.

また、擬似連続変動演出において、第1点灯制御部303は、継続して図柄対応ランプ151を点滅させ、擬似連続変動演出が完了した際に図柄対応ランプ151の点滅を終了させ、図柄対応ランプ151を点灯させる。具体的には、第1点灯制御部303は、第4識別図柄の変動に対応させて、図柄対応ランプ151を点灯させる。   In addition, in the pseudo continuous variation effect, the first lighting control unit 303 continuously blinks the symbol corresponding lamp 151, ends the symbol corresponding lamp 151 when the pseudo continuous variation effect is completed, and the symbol corresponding lamp 151. Lights up. Specifically, the 1st lighting control part 303 lights the symbol corresponding | compatible lamp 151 corresponding to the fluctuation | variation of a 4th identification symbol.

擬似連続変動演出において、第2点灯制御部304は、演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御する。具体的には、第2点灯制御部304は、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止中には演出対応ランプ152を、例えば、消灯する。   In the pseudo continuous variation effect, the second lighting control unit 304 controls the lighting of the effect corresponding lamp 152 in correspondence with the effect display. Specifically, the second lighting control unit 304 turns off the effect corresponding lamp 152 during the temporary stop of the identification symbol in the pseudo continuous variation effect, for example.

また、本実施の形態において、第1点灯制御部303は、変動表示部301に変動表示される識別図柄の変動速度に対応させて図柄対応ランプ151を点滅させてもよい。識別図柄の変動速度とは、例えば、リーチ演出時における最後に停止させる一の識別図柄(第3識別図柄)の変動速度である。また、識別図柄の変動速度とは、例えば、第1識別図柄〜第3識別図柄までの全識別図柄が同一または関連性のある図柄で変動し、大当たりが確定した旨を示すいわゆる全回転リーチの場合には、全回転リーチにおける全識別図柄の変動速度である。識別図柄の変動速度に対応させるとは、例えば、変動速度が高速であるほど、図柄対応ランプ151を高速に点滅させたり、また図柄対応ランプ151を低速に点滅させたりすることである。   Further, in the present embodiment, the first lighting control unit 303 may blink the symbol corresponding lamp 151 in correspondence with the variation rate of the identification symbol that is variably displayed on the variation display unit 301. The variation rate of the identification symbol is, for example, the variation rate of the one identification symbol (third identification symbol) that is stopped last in the reach production. The variation speed of the identification symbol is, for example, a so-called full-rotation reach indicating that all the identification symbols from the first identification symbol to the third identification symbol vary with the same or related symbols, and that the jackpot is determined. In this case, it is the fluctuation speed of all identification symbols in the full rotation reach. Corresponding to the variation speed of the identification symbol means, for example, that the symbol correspondence lamp 151 blinks at a higher speed or the symbol correspondence lamp 151 blinks at a lower speed as the variation speed is higher.

擬似連続変動演出からリーチ演出へ発展する場合、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止などにかかわらず一定の間隔で図柄対応ランプ151を点滅させる一方、リーチ演出への発展後には、第3識別図柄の変動速度に対応させて、図柄対応ランプ151を点滅させてもよい。また、図柄対応ランプ151は、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止時にも一定の点滅速度とするが、これに限らず、予め定めた下限の点滅速度(低速点滅)としてもよいし、仮停止である旨を強調するために高速に点滅させてもよい。   When developing from the pseudo continuous variation effect to the reach effect, the symbol corresponding lamp 151 is blinked at a constant interval regardless of the temporary stop of the identification symbol in the pseudo continuous effect effect. The symbol corresponding lamp 151 may be blinked in correspondence with the symbol fluctuation speed. In addition, the symbol corresponding lamp 151 has a constant blinking speed even when the identification symbol is temporarily stopped in the pseudo continuous variation effect, but is not limited thereto, and may be a predetermined lower limit blinking rate (slow blinking). In order to emphasize that it is a stop, you may blink at high speed.

本実施の形態において、図柄対応ランプ151は、複数の枠ランプ150のうち一のランプとしているが、これに限らず、複数の枠ランプ150のうち、例えば二以上の複数のランプとしてもよい。また、図柄対応ランプ151の領域は、固定としているが、可変にしてもよい。具体的には、例えば、図柄対応ランプ151の領域は、演出モードなどに応じて、枠ランプ150のうち、一のランプとしたり複数のランプとしたりしてもよいし、その領域を可変にしてもよい。   In the present embodiment, the symbol corresponding lamp 151 is one of the plurality of frame lamps 150, but is not limited thereto, and may be, for example, two or more of the plurality of frame lamps 150. Further, the area of the symbol corresponding lamp 151 is fixed, but may be variable. Specifically, for example, the area of the symbol corresponding lamp 151 may be one lamp or a plurality of lamps among the frame lamps 150 depending on the production mode, or the area may be variable. Also good.

第1点灯制御部303と第2点灯制御部304とは、ランプ制御部202cのCPU261によって実現される。すなわち、ランプ制御部202cのCPU261がランプ制御プログラムを実行することにより、第1点灯制御部303と第2点灯制御部304との機能を実現する。   The first lighting control unit 303 and the second lighting control unit 304 are realized by the CPU 261 of the lamp control unit 202c. That is, the functions of the first lighting control unit 303 and the second lighting control unit 304 are realized by the CPU 261 of the lamp control unit 202c executing the lamp control program.

(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2において、ランプ制御部202cは、識別図柄の変動開始となるまで待機し(ステップS321:Noのループ)、識別図柄の変動開始となると(ステップS321:Yes)、変動表示に対応した演出対応ランプ152の点灯データを選択する(ステップS322)。そして、識別図柄の変動に対応させて図柄対応ランプ151の点滅を開始させる(ステップS323)。また、演出対応ランプ152に対しては演出用の点灯を開始させる(ステップS324)。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is a flowchart illustrating an outline of the present embodiment. In FIG. 3B, the lamp control unit 202c waits until the variation of the identification symbol is started (step S321: No loop), and when the variation of the identification symbol is started (step S321: Yes), it corresponds to the variation display. Lighting data of the effect corresponding lamp 152 is selected (step S322). Then, blinking of the symbol corresponding lamp 151 is started corresponding to the variation of the identification symbol (step S323). In addition, lighting for production is started for the production-related lamp 152 (step S324).

そして、識別図柄の変動停止となるまで待機し(ステップS325:Noのループ)、識別図柄の変動停止となると(ステップS325:Yes)、図柄対応ランプ151の点滅を終了し(ステップS326)、処理を終了する。なお、演出対応ランプ152については、変動開始時に変動表示に対応した演出対応ランプ152の点灯データが選択されているため(ステップS322参照)、特段処理をおこなわずとも、識別図柄の変動停止に合わせて点灯が終了するようになっている。   Then, it waits until the variation of the identification symbol is stopped (step S325: No loop), and when the variation of the identification symbol is stopped (step S325: Yes), the blinking of the symbol corresponding lamp 151 is terminated (step S326), and the process Exit. As for the effect corresponding lamp 152, the lighting data of the effect corresponding lamp 152 corresponding to the change display is selected at the start of the change (see step S322), so that the identification symbol change is stopped without special processing. The lighting will end.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述するゲートSW処理や、図8を用いて後述する始動口SW処理などがある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). The switch process includes a gate SW process which will be described later with reference to FIG. 5, a starter SW process which will be described later with reference to FIG.

この後、図6を用いて後述する普通図柄処理や、図9を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、図7を用いて後述する、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing described later with reference to FIG. 6 and special symbol processing described later with reference to FIG. 9 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107, which will be described later with reference to FIG. 7, and a grand prize winning process for operating the special winning opening 109, which will be described later with reference to FIG. Is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Gate SW processing)
Next, the gate SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the gate SW process performed by the main control unit 201. This gate SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the gate SW 223 of the gate 108 is ON (step S501). If the gate SW 223 is OFF (step S501: No), the processing is performed as it is. finish. When the gate SW 223 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value G of the gate counter that has counted the number of detections of the gate SW 223 is smaller than the upper limit “4” (step S502).

カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。   When the count value G is the upper limit value “4” (step S502: No), the processing is ended as it is. When the count value G is smaller than the upper limit value “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value G (step S503). And while acquiring a random number, the acquired random number is stored in RAM213 (step S504), and a process is complete | finished.

(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
(Normal symbol processing)
Next, normal symbol processing performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing normal symbol processing performed by the main control unit 201. This normal symbol process is a process content included in the symbol process shown in step S403 of FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。なお、補助遊技フラグは、ステップS614においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not an auxiliary game flag indicating that an auxiliary game that opens the electric tulip 107 is in progress is ON (step S <b> 601). Note that the auxiliary game flag is a flag that is set to ON in step S614. If the auxiliary game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. When the auxiliary game flag is OFF (step S601: No), it is determined whether or not the normal symbol is changing (step S602).

普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS610に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートSW223のゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   When the normal symbol is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S610. When the normal symbol is not changing (step S602: No), it is determined whether the count value G of the gate counter of the gate SW 223 is equal to or greater than “1” (step S603).

カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減算し(ステップS604)、当たり判定処理を実行する(ステップS605)。当たり判定処理では、不図示の普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。   When the count value G is not “1” or more (step S603: No), the processing is ended as it is. When the count value G is “1” or more (step S603: Yes), “1” is subtracted from the count value G (step S604), and a hit determination process is executed (step S605). In the hit determination process, a normal symbol hit determination table (not shown) is used to determine whether or not the random number acquired when the game ball passes through the gate 108 is a win.

この後、停止図柄を設定する(ステップS606)。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する(ステップS607)。   Thereafter, a stop symbol is set (step S606). The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit determination process. And the fluctuation time setting process for setting the fluctuation time of a normal symbol is performed (step S607).

この後、普通図柄の変動開始を示す普図変動開始コマンドをセットする(ステップS608)。そして、変動を開始し(ステップS609)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS610)。変動時間が経過していない場合(ステップS610:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップS610:Yes)、普通図柄の変動停止を示す普図変動停止コマンドをセットするとともに(ステップS611)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS612)。   After this, a common figure change start command indicating the start of normal symbol change is set (step S608). Then, the fluctuation is started (step S609), and it is determined whether or not the fluctuation time has passed (step S610). If the fluctuation time has not elapsed (step S610: No), the process is terminated as it is. If the fluctuation time has elapsed (step S610: Yes), a normal symbol fluctuation stop command indicating normal symbol fluctuation stop is set (step S611), and the normal symbol fluctuation is stopped (step S612).

そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップS613)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS613:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS613:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS614)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the stopped normal symbol is a win (step S613). If the stopped normal symbol is not a hit (step S613: No), that is, if it is a loss, the process is terminated as it is. If the stopped normal symbol is a win (step S613: Yes), the auxiliary game flag is turned ON (step S614), and the process is terminated.

(電チュー処理)
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図7において、CPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS701)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS614参照)。
(Electric chew processing)
Next, an electric Chu (electric tulip) process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing electric Chu processing performed by the main control unit 201. This electric chew process is a process content included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG. In FIG. 7, the CPU 211 determines whether or not an auxiliary game flag indicating that an auxiliary game for opening the electric tulip 107 is in progress is ON (step S701). The auxiliary game flag is a flag that is set in the normal symbol process shown in FIG. 6 (see step S614 in FIG. 6).

補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS709に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS702:No)、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定する(ステップS703)。   If the auxiliary game flag is OFF (step S701: No), the process is terminated as it is. When the auxiliary game flag is ON (step S701: Yes), it is determined whether or not the electric tulip 107 is being opened (step S702). When the electric tulip 107 is being opened (step S702: Yes), the process proceeds to step S709. When the electric tulip 107 is not open (step S702: No), it is determined whether the electric tulip 107 is at rest (step S703).

電動チューリップ107が休止中である場合(ステップS703:Yes)、ステップS709に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合(ステップS703:No)、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS704)。時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。   When the electric tulip 107 is at rest (step S703: Yes), the process proceeds to step S709. If the electric tulip 107 is not at rest (step S703: No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating ON is in the electric support game state (step S704). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

時短フラグがOFFである場合(ステップS704:No)、通常用開放パターンの設定をおこなう(ステップS705)。通常用開放パターンは、通常遊技状態において電動チューリップ107を開放させる際の開放パターンであり、例えば0.1秒×1回の開放である。   When the time reduction flag is OFF (step S704: No), the normal release pattern is set (step S705). The normal opening pattern is an opening pattern when the electric tulip 107 is opened in the normal gaming state, and is, for example, 0.1 seconds × 1 opening.

この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS706)。ステップS704において、時短フラグがONである場合(ステップS704:Yes)、時短用開放パターンの設定をおこなう(ステップS707)。時短用開放パターンは、電サポ遊技状態において電動チューリップ107を開放させる際の開放パターンであり、例えば0.4秒×3回の開放である。   Thereafter, the opening of the electric tulip 107 is started (step S706). In step S704, if the time reduction flag is ON (step S704: Yes), a time reduction release pattern is set (step S707). The opening pattern for time reduction is an opening pattern when opening the electric tulip 107 in the electric support game state, and is, for example, 0.4 seconds × 3 times opening.

この後、開放が終了したか否かを判定し(ステップS708)、開放が終了していない場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合(ステップS708:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS709)、処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the opening has been completed (step S708). If the opening has not been completed (step S708: No), the processing is ended as it is. When the release is finished (step S708: Yes), the auxiliary game flag is turned off (step S709), and the process is finished.

(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図8において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS801)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。   In FIG. 8, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S801). When the first start port SW221 is OFF (step S801: No), the process proceeds to step S807. When the first start port SW221 is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S802).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S802: No), the process proceeds to step S807. When the count value U1 is smaller than “4” (step S802: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S803). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S804). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 300 random numbers from “0” to “299”. .

図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the type of hit (per probability variation length, per normal length, per latent probability per short, per unit of perceived shortness, per per unit of short time). One design random number is randomly obtained from the random number. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、ステップS804において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS806)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S805). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a winning using the winning random number acquired in step S804. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S806).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S807). If the second start port SW222 is OFF (step S807: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S807: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S808).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS810)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S808: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S808: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S809). Each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S810). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、ステップS810において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS812)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S811). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S810 is used to determine whether or not it is a win, symbol determination using a symbol random number, and reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S812).

(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S403 of FIG. 4 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201.

図9において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にONに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にONに設定される小当たりフラグがある。   In FIG. 9, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S901). The winning game flag is a flag that is set in the stop process shown in step S914. Specifically, the winning game flag is set to ON when the special symbol that is stopped is a big hit, or is stopped. There is a small hit flag that is set to ON when the special symbol is small hit.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、特別図柄が変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。   If the winning game flag is ON (step S901: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S901: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S902). If the special symbol is changing (step S902: Yes), step S911 is determined. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S902: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the second start port 106 equal to or greater than "1"? It is determined whether or not (step S903).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を「1」減算し(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。   When the count value U2 is “1” or more (step S903: Yes), “1” is subtracted from the count value U2 (step S904), and the process proceeds to step S907. In step S903, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S903: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of special 1-holding balls by winning the first start port 105 It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S905).

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を「1」減算し(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907では、当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S905: Yes), “1” is subtracted from the count value U1 (step S906), and the process proceeds to step S907. In step S907, a hit determination process is performed (step S907). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a preset winning random number. .

なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図10を用いて後述する。   Note that, as shown in steps S903 to S906, the special 2 reserved ball due to winning at the second start port 106 is digested in preference to the special 1 reserved ball due to winning at the first start port 105. ing. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S908). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination process, and details will be described later with reference to FIG.

この後、特図変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS909)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間が経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a special figure change start command is set in the RAM 213 (step S909). Furthermore, the special symbol change is started (step S910). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S911). If the fluctuation time has not elapsed (step S911: No), the process is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS911:Yes)、特図変動停止コマンドをセットし(ステップS912)、特別図柄の変動を停止する(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図12を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the fluctuation time has elapsed (step S911: Yes), a special figure fluctuation stop command is set (step S912), and the special symbol fluctuation is stopped (step S913). Thereafter, the stop process is executed (step S914), and the process ends. The details of the stopping process will be described later with reference to FIG. 12. However, when the stopped special symbol indicates winning, the winning flag indicating that it is winning is set to ON, This is a process of turning off the time-short flag indicating the time-short game state in accordance with the number of remaining games.

ステップS905において、カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS915)。客待ちフラグがONである場合(ステップS915:Yes)、そのまま処理を終了する。客待ちフラグがOFFである場合(ステップS915:No)、演出統括部202aへ送信するための客待ちコマンドをセットする(ステップS916)。そして、客待ちフラグをONにし(ステップS917)、処理を終了する。   In step S905, if the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S905: No), that is, if “U1 = 0”, whether or not the customer waiting flag indicating that the customer is waiting is ON. Determination is made (step S915). If the customer waiting flag is ON (step S915: Yes), the process is terminated as it is. When the customer waiting flag is OFF (step S915: No), a customer waiting command to be transmitted to the production control unit 202a is set (step S916). And a customer waiting flag is set to ON (step S917), and a process is complete | finished.

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS908に示した変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S908 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 201.

図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図11−1を用いて後述する。   In FIG. 10, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a winning including a big hit and a small winning as a result of the hit determining process (step S1001). If it is a win (step S1001: Yes), either a big hit variation pattern table or a small hit variation pattern table is set according to the hit type (step S1002). Details of the jackpot variation pattern table will be described later with reference to FIG.

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1003). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1004), and the process ends. In step S1001, if it is not a win (step S1001: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S1005).

そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図11−2を用いて後述する。リーチではない場合(ステップS1006:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1008)、ステップS1003に移行する。なお、ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図11−3を用いて後述する。   And it is determined whether it is reach (step S1006). When it is reach (step S1006: Yes), the reach variation pattern table is set (step S1007), and the process proceeds to step S1003. Details of the reach variation pattern table will be described later with reference to FIG. When it is not reach (step S1006: No), the variation pattern table for loss is set (step S1008), and the process proceeds to step S1003. The details of the loss variation pattern table will be described later with reference to FIG.

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1において、大当たり用変動パターンテーブル1110は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信されるものである。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, an example of the jackpot variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 11A is an explanatory diagram of an example of a jackpot variation pattern table. In FIG. 11A, the jackpot variation pattern table 1110 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The main command is for specifying the variation pattern on the production control unit 202a and is transmitted to the production control unit 202a.

具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/250となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が105秒である変動パターン「R5」が選択される割合は、15/250となっている。この変動パターン「R5」が選択された場合、演出内容は括弧内に示す、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチとなる。なお、大当たり用変動パターンテーブル1110において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。   As a specific example, the rate at which the variation pattern “R1” with a variation time of 20 seconds is selected is 1/250. When this variation pattern “R1” is selected, the effect content selected on the effect control unit 202a side is the normal reach shown in the reach content in parentheses. Further, the rate at which the variation pattern “R5” with a variation time of 105 seconds is selected is 15/250. When this variation pattern “R5” is selected, the content of the effect is the pseudo continuous variation effect (denoted as “pseudo ream” in the figure) 3 times + rescue reach shown in parentheses. In the jackpot variation pattern table 1110, the longer the variation time, the higher the ratio. That is, in the case of the jackpot, the longer the variation time, the easier the selection.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2において、リーチ用変動パターンテーブル1120は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
(Example of reach variation pattern table)
Next, an example of the reach variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 11B is an explanatory diagram of an example of a reach variation pattern table. In FIG. 11B, the reach variation pattern table 1120 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The main command is for specifying the variation pattern on the production control unit 202a side, and is transmitted to the production control unit 202a.

リーチ用変動パターンテーブル1120には、図11−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1110に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル1120では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図11−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1110およびリーチ用変動パターンテーブル1120を用いることにより、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短いほど、大当たりに対する期待度が低くなっている。   The reach variation pattern table 1120 stores variation patterns in the same manner as the variation patterns stored in the jackpot variation pattern table 1110 shown in FIG. In the reach variation pattern table 1120, the longer the variation time, the lower the ratio, that is, the longer the variation time, the less likely it is to be selected. By using the jackpot variation pattern table 1110 and the reach variation pattern table 1120 shown in FIG. 11A, the longer the variation pattern variation time, the higher the expectation for the jackpot, and the variation pattern variation time. The shorter it is, the lower the expectation for jackpots.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−3において、ハズレ用変動パターンテーブル1130は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, an example of the variation pattern table for loss will be described with reference to FIG. FIG. 11C is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. In FIG. 11C, the loss variation pattern table 1130 includes a plurality of variation patterns, the number of reserved balls, the variation time required for each variation pattern, and the ratio at which each variation pattern is selected. The number of held balls indicates the number of held balls stored at the start of fluctuation.

具体例を挙げると、保留球数が「1」または「2」の場合、12秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「3」の場合、8秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「4」の場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。   As a specific example, when the number of reserved balls is “1” or “2”, a variation pattern of 12 seconds is selected. Further, when the number of reserved balls is “3”, a variation pattern of 8 seconds is selected. Furthermore, when the number of reserved balls is “4”, a variation pattern of 3 seconds is selected. Thus, when the number of reserved balls is large, a quick game is enabled by shortening the variation time.

(停止中処理)
次に、図12を用いて、図9のステップS914に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S914 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit 201. In FIG. 12, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the time reduction flag indicating that it is in the electric support game state is ON (step S <b> 1201). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1201: No), the process proceeds to step S1205.

時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後や突確短当たり後に例えば74回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。   When the time-short flag is ON (step S1201: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1202). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the electric support game state, and is a numerical value set to, for example, 74 times after winning the probability variation length or after hitting the short-term probability. The short-time game remaining count J is set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1203).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。   When the time-shortage game remaining number J is “0” (step S1203: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1204). When the time-saving game remaining number J is not “0” (step S1203: No), the process proceeds to step S1205. In step S1205, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1205).

ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。   When the high probability flag is OFF in step S1205 (step S1205: No), the process proceeds to step S1209. When the high probability flag is ON (step S1205: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1206).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。   Specifically, the high-probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. The high probability remaining game count X is set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game residual count X is “0” (step S1207). If the high probability game residual count X is “0” (step S1207: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1208). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1207: No), the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。   In step S1209, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1209: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1210). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1210: No), the process is terminated.

停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。   When the stopped special symbol is a small hit (step S1210: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1211), and a winning opening is started (step S1212). Thereafter, an opening command is set (step S1213), and the process ends.

また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。   In step S1209, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1209: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1214). When it is a long hit (step S1214: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1215), and the process proceeds to step S1217.

長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。   When it is not long hit (step S1214: No), the short hit game flag is turned ON (step S1216), and the process proceeds to step S1217. In step S1217, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1217). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1218), and the process proceeds to step S1212.

なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   Note that the gaming state (probability changing gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, normal gaming state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time game It is in a state. Further, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probable gaming state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 13, the big prize opening process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit 201. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.

図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1301). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag set in the stop process shown in FIG.

ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1301, when the winning game flag is OFF (step S1301: No), the processing is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S1301: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1302). The opening refers to a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1302: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1303). If the opening time has not elapsed (step S1303: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1303: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1304). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。   In step S1304, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1305). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1306). Thereafter, a round start command is set to cause the production control unit 202a to produce an effect to start the round (step S1307). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1308).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1309). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1309: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1310). When the winning count value C is a specified number (step S1310: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1311). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1310: No), the processing is ended as it is.

ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1309, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1309: Yes), the process proceeds to step S1311, and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。   It should be noted that the operating time is set to 0.1 seconds for a short hit such as a small hit or a latent short hit, so that the game ball rarely wins the big winning opening 109 during this time. That is, there are almost no prize balls at the time of a small hit or short hit.

ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1311, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1312). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1304 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1313)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。   If it is not the final round in step S1312, the process ends. When it is the final round (step S1312: Yes), an ending command is set (step S1313). Ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109. The ending command is a command for causing the production control unit 202a to perform an ending production.

ステップS1313においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。   After setting the ending command in step S1313, the ending is started (step S1314). Then, the round number R is set to “0” (step S1315), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1316). If the ending time has elapsed (step S1316: Yes), the game state setting process is executed (step S1317). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1318), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1316: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。   On the other hand, in step S1302, if the opening is not being performed (step S1302: No), it is determined whether or not the ending is being performed (step S1319). If it is ending (step S1319: YES), the process proceeds to step S1316. If it is not ending (step S1319: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1320). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1320: No), the process proceeds to step S1305. When the big prize opening 109 is operating (step S1320: Yes), the process proceeds to step S1309.

(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. The game state setting process is the process shown in step S1317 of FIG. In FIG. 14, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S1401). If it is a small hit (step S1401: Yes), the process is terminated as it is.

小当たりではない場合(ステップS1401:No)、潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。潜確短当たりである場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1405に移行する。潜確短当たりではない場合(ステップS1402:No)、時短フラグをONにするとともに(ステップS1403)、時短遊技残余回数Jを「74」にセットする(ステップS1404)。   If it is not a small hit (step S1401: No), it is determined whether or not the latent probability is a short hit (step S1402). If it is a short-latency hit (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1405. If it is not the chance of winning the short time (step S1402: No), the short time flag is turned on (step S1403), and the short time game remaining number J is set to “74” (step S1404).

そして、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1405)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットし(ステップS1406)、処理を終了する。なお、時短遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xに設定する回数は、上記回数に限らず、予め定めた任意の回数に設定することが可能である。   Then, the high probability flag is turned ON (step S1405), the high probability remaining game count X is set to “74” (step S1406), and the process ends. Note that the number of times set for the short-time game remaining number J and the high-probability game remaining number X is not limited to the above number, and can be set to an arbitrary number set in advance.

(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect supervising unit 202a performs an interruption operation to the main effect control process performed by the effect supervising unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16−1および図16−2を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。   In FIG. 15, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1501). The command reception process will be described later with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. Thereafter, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1502), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図16−1および図16−2を用いて、図15のステップS1501に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図16−1および図16−2において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。普図変動開始コマンドは、主制御部201の普通図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS608参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process performed by the effect supervising unit 202a shown in step S1501 of FIG. 15 will be described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. FIGS. 16A and 16B are flowcharts illustrating command reception processing performed by the production supervision unit 202a. In FIGS. 16A and 16B, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not a normal map change start command has been received from the main control unit 201 (step S1601). The common figure change start command is a command set in the normal symbol processing of the main control unit 201 (see step S608 in FIG. 6).

普図変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1604に移行する。普図変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、実行中の演出モードを示すモードフラグが確変モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS1602)。確変モードは、電チューサポート機能が付加されている電サポ遊技状態である。モードフラグの詳細については、図19−2を用いて後述する。   When the usual figure change start command is not received (step S1601: No), the process proceeds to step S1604. When the usual figure change start command is received (step S1601: Yes), it is determined whether or not the mode flag indicating the effect mode being executed is “2” indicating the probability change mode (step S1602). The probability change mode is an electric support game state to which an electric chew support function is added. Details of the mode flag will be described later with reference to FIG.

モードフラグが「2」ではない場合(ステップS1602:No)、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」または潜伏モードを示す「1」といった非電サポ遊技状態である場合、ステップS1607に移行する。モードフラグが「2」である場合(ステップS1602:Yes)、演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aを普通図柄の変動に合わせて点滅させるための、普図対応ランプ点滅開始コマンドをセットする(ステップS1603)。   When the mode flag is not “2” (step S1602: No), that is, when the mode flag is a non-electric support game state such as “0” indicating the normal mode or “1” indicating the latent mode, the process proceeds to step S1607. To do. When the mode flag is “2” (step S1602: Yes), a command to start flashing lamp corresponding to normal map is set to flash the lamp corresponding to the normal map 152a included in the effect compatible lamp 152 in accordance with the variation of the normal symbol. (Step S1603).

そして、主制御部201から普図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1604)。普図変動停止コマンドは、主制御部201の普通図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS611参照)。普図変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1604:No)、ステップS1607に移行する。普図変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、モードフラグが確変モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS1605)。   Then, it is determined whether or not a general fluctuation stop command is received from the main control unit 201 (step S1604). The common symbol change stop command is a command set in the normal symbol processing of the main control unit 201 (see step S611 in FIG. 6). If a universal change stop command is not received (step S1604: NO), the process proceeds to step S1607. When the usual change stop command is received (step S1604: YES), it is determined whether or not the mode flag is “2” indicating the probability change mode (step S1605).

モードフラグが「2」ではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、非電サポ遊技状態である場合、ステップS1607に移行する。モードフラグが「2」である場合(ステップS1605:Yes)、すなわち、電サポ遊技状態である場合、普通図柄の変動に合わせて点滅している普図対応ランプ152aの点滅を終了させるための、普図対応ランプ点滅終了コマンドをセットする(ステップS1606)。   When the mode flag is not “2” (step S1605: No), that is, when the non-electric support game state is set, the process proceeds to step S1607. If the mode flag is “2” (step S1605: Yes), that is, if it is in the electric support game state, the flashing of the normal figure corresponding lamp 152a blinking in accordance with the fluctuation of the normal symbol is terminated. A command-compatible lamp blinking end command is set (step S1606).

そして、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS806およびステップS812参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1607:No)、ステップS1610に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS1608)。   Then, it is determined whether or not a reserve ball number increase command is received from the main control unit 201 (step S1607). The reserve ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S806 and step S812 in FIG. 8). When the reserve ball number increase command is not received (step S1607: No), the process proceeds to step S1610. When the reserve ball number increase command is received (step S1607: YES), the reserve ball number addition process for adding the reserve ball number is executed (step S1608).

そして、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1609)。この後、特別図柄の変動開始を示す特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1610)。なお、特図変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS909参照)。   Then, a reserved ball number command indicating that the number of reserved balls has increased is set in the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c (step S1609). Thereafter, it is determined whether or not a special figure variation start command indicating the start of variation of the special symbol has been received (step S1610). The special figure variation start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S909 in FIG. 9).

特図変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1610:No)、ステップS1612に移行する。特図変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1610:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1611)。なお、演出選択処理は、詳細については、図17を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the special figure change start command is not received (step S1610: No), the process proceeds to step S1612. When the special figure change start command is received (step S1610: Yes), the effect selection process is executed (step S1611). The effect selection process will be described later in detail with reference to FIG. 17, but information on the variation time of a special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.

この後、識別図柄を停止させるための特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1612)。なお、特図変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS912参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a special figure fluctuation stop command for stopping the identification symbol has been received (step S1612). The special symbol fluctuation stop command is a command indicating a special symbol fluctuation stop, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S912 in FIG. 9).

特図変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1612:No)、ステップS1614に移行する。特図変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1612:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1613)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図19−1を用いて後述する。   When the special figure fluctuation stop command is not received (step S1612: No), the process proceeds to step S1614. When the special figure change stop command is received (step S1612: Yes), the change effect end process is executed (step S1613), and the process ends. The variation effect end process is a process of ending the effect mode according to the gaming state according to the number of changes, and details will be described later with reference to FIG.

そして、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1614)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1614:No)、ステップS1616に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1614:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1615)。当たり演出選択処理の詳細については図20を用いて後述する。   Then, it is determined whether or not an opening command indicating the start of jackpot is received (step S1614). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1213 in FIG. 12). When the opening command is not received (step S1614: No), the process proceeds to step S1616. When the opening command is received (step S1614: Yes), a winning effect selection process for selecting the contents of the winning effect is executed (step S1615). Details of the winning effect selection process will be described later with reference to FIG.

そして、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1616)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1616:No)、ステップS1618に移行する。   Then, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received (step S1616). The ending command is a command set in the big prize opening process of the main control unit 201 (see step S1313 in FIG. 13). When the ending command is not received (step S1616: No), the process proceeds to step S1618.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1616:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1617)。そして、客待ちコマンド受信処理をおこない(ステップS1618)、処理を終了する。客待ちコマンド受信処理の詳細については、図21を用いて後述する。   When an ending command is received (step S1616: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1617). And a customer waiting command reception process is performed (step S1618), and a process is complete | finished. Details of the customer waiting command reception process will be described later with reference to FIG.

(演出選択処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1611に示した演出選択処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、特図変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。ステップS1701では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1611 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing an effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 17, the CPU 241 of the production supervision unit 202a analyzes the special figure change start command (step S1701). In step S1701, specifically, the game state of the main control unit 201, whether it is a win or not, and whether or not it is reached are analyzed.

そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する(ステップS1702)。この後、識別図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1703)。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1704)、処理を終了する。   Then, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1702). Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting an identification symbol and selecting a variation effect pattern corresponding to each mode is executed (step S1703). In the variation effect pattern selection process, a variation effect pattern selection table is used, which will be described later with reference to FIG. Then, a variation effect start command for starting the variation effect is set in the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (step S1704), and the process ends.

(変動演出パターン選択テーブルの一例)
次に、図18を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図18は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図18において、変動演出パターン選択テーブル1800は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。メインコマンドは、主制御部201から送信されるものである。各メインコマンドは、「HC」がハズレ時のコマンドを示し、「SC」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「RC」が大当たり時のコマンドを示している(図11−1〜図11−3参照)。演出コマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信するコマンドである。
(Example of variation production pattern selection table)
Next, an example of the variation effect pattern selection table will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern selection table. In FIG. 18, the variable effect pattern selection table 1800 associates a command with an effect pattern for each loss or jackpot. The main command is transmitted from the main control unit 201. In each main command, “HC” indicates a command at the time of loss, “SC” indicates a command at the time of loss reach, and “RC” indicates a command at the time of jackpot (FIGS. 11-1 to 11-3). reference). The effect command is a command transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

具体例を挙げると、主制御部201から「HC1」のメインコマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「h1」が送信される。また、主制御部201から「SC5」のメインコマンドを受信した場合、ハズレで終わる、「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「s5」が送信される。また、主制御部201から「RC5」のメインコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「r5」が送信される。   As a specific example, when the main command of “HC1” is received from the main control unit 201, an effect pattern of “12 seconds normal loss” is selected, and “h1” is transmitted as an effect command. In addition, when the main command “SC5” is received from the main control unit 201, an effect pattern of “pseudo continuous variation effect (described as“ pseudo ream ”in the figure) 3 times + rescue reach” ending with loss is selected, “S5” is transmitted as an effect command. When the main command of “RC5” is received from the main control unit 201, an effect pattern of “pseudo continuous variation effect (indicated as“ pseudo ream ”in the figure) 3 times + rescue reach” is selected. “R5” is transmitted as an effect command.

変動演出パターン選択テーブル1800では、主制御部201からの一のメインコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のメインコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。   In the variation effect pattern selection table 1800, one effect pattern is associated with one main command from the main control unit 201. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of effect patterns are associated with one main command. In association with each other, one effect pattern may be selected from a plurality of effect patterns by lottery.

(変動演出終了中処理)
次に、図19−1を用いて、図16−2のステップS1613に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図19−1は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図19−1において、演出統括部202aのCPU241は、特図変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1902)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1903)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 19A, details of the changing effect end process shown in step S <b> 1613 of FIG. 16B will be described. FIG. 19A is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 19A, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the special figure fluctuation stop command (step S1901). Then, the mode flag is referred to (step S1902). Further, it is determined whether or not it is a win (step S1903).

当たりではない場合(ステップS1903:No)、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS1904)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1904:Yes)、ステップS1908に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1904:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1905)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1906)。   If not successful (step S1903: No), it is determined whether or not the current mode flag is “0” indicating the normal mode (step S1904). When the mode flag is “0” (step S1904: YES), the process proceeds to step S1908. When the mode flag is not “0” (step S1904: No), the mode effect remaining number M minus “1” is set as a new mode effect remaining number M (step S1905). Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S1906).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1906:No)、ステップS1908に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1906:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1907)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1908)、処理を終了する。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S1906: No), the process proceeds to step S1908. If the mode effect remaining count M is “0” (step S1906: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S1907). Then, a variation effect end command is set (step S1908), and the process ends.

ステップS1903において、当たりである場合(ステップS1903:Yes)、図19−2を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1909)、ステップS1908に移行する。   In step S1903, when it is a win (step S1903: Yes), a mode for changing the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot type using a mode flag reference table described later with reference to FIG. A flag change process is performed (step S1909), and the process proceeds to step S1908.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図19−2を用いて、図19−1のステップS1909に示したモードフラグ変更処理において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19−2は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図19−2において、モードフラグ参照用テーブル1920は、特別図柄1921と、モード1922と、モードフラグ1923とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, a mode flag reference table used in the mode flag change process shown in step S1909 of FIG. 19A will be described with reference to FIG. FIG. 19-2 is an explanatory diagram of an example of a mode flag reference table. 19-2, the mode flag reference table 1920 includes a special symbol 1921, a mode 1922, and a mode flag 1923.

特別図柄1921は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード1922は、演出モードを示している。モードフラグ1923は、モード毎に設定されるフラグである。具体例を挙げて説明すると、特別図柄1921のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード1922は通常モードとなる。また、モードフラグ1923は、「0」にセットされる。なお、確変モードや潜伏モードを実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、設定された上限変動回数に達するまでは実行中のモード演出を継続しておこなう。   The special symbol 1921 indicates the content that the stopped special symbol indicates. A mode 1922 indicates an effect mode. The mode flag 1923 is a flag set for each mode. Explaining with a specific example, in the special symbol 1921, “-” indicates a lost symbol. In the case of this lost symbol, the mode 1922 is the normal mode. The mode flag 1923 is set to “0”. In addition, even if the loss symbol is stopped during execution of the probability change mode or the latent mode, the mode effect being executed is continuously performed until the set upper limit fluctuation count is reached.

特別図柄1921のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード1922は潜伏モードとなり、モードフラグ1923は「1」にセットされる。特別図柄1921のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード1922は確変モードとなり、モードフラグ1923は「2」にセットされる。   If the special symbol 1921 is a “latency probability short symbol” or “small hit symbol”, the mode 1922 is set to the latent mode and the mode flag 1923 is set to “1”. In the case of “symbol per probability variation length” or “symbol per probability variation” among the special symbols 1921, the mode 1922 is in the probability variation mode and the mode flag 1923 is set to “2”.

(当たり演出選択処理)
次に、図20を用いて、図16−2のステップS1615に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなう当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。
(Winning effect selection process)
Next, details of the winning effect selection process shown in step S1615 of FIG. 16-2 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a hit effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 20, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the opening command (step S2001).

オープニングコマンドの解析結果を用いて、当たりに応じた当たり演出パターンの選択をおこなうための、当たり演出パターン選択処理を実行する(ステップS2002)。そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cにオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS2003)、処理を終了する。   Using the analysis result of the opening command, a winning effect pattern selection process for selecting a winning effect pattern corresponding to the winning is executed (step S2002). Then, an opening effect start command for starting the opening effect is set in the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (step S2003), and the process ends.

(客待ちコマンド受信処理)
次に、図21を用いて、図16−2のステップS1618に示した客待ちコマンド受信処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部202aがおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始する(ステップS2102)。
(Waiting for waiting command reception process)
Next, with reference to FIG. 21, the details of the customer waiting command reception process shown in step S1618 of FIG. 16-2 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a customer waiting command reception process performed by the production control unit 202a. In FIG. 21, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a customer waiting command has been received (step S2101). When the customer waiting command is received (step S2101: Yes), measurement of time after receiving the customer waiting command is started (step S2102).

そして、客待ちコマンドを受信してからの時間を計測中であることを示す計測フラグをONにし(ステップS2103)、ステップS2105に移行する。ステップS2101において、客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS2101:No)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2104)。計測フラグがOFFである場合(ステップS2104:No)、そのまま処理を終了する。   Then, a measurement flag indicating that the time since reception of the customer waiting command is being measured is set to ON (step S2103), and the process proceeds to step S2105. If no customer waiting command is received in step S2101 (step S2101: No), it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S2104). If the measurement flag is OFF (step S2104: No), the process is terminated as it is.

計測フラグがONである場合(ステップS2104:Yes)、タイムアップとなったか否かを判定する(ステップS2105)。タイムアップとは、例えば60秒といった、予め定めた所定の計測時間が経過することである。タイムアップとなっていない場合(ステップS2105:No)、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合(ステップS2105:Yes)、計測フラグをOFFにする(ステップS2106)。そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをセットし(ステップS2107)、処理を終了する。   If the measurement flag is ON (step S2104: Yes), it is determined whether or not the time is up (step S2105). Time-up means that a predetermined measurement time such as 60 seconds elapses. When the time is not up (step S2105: No), the processing is terminated as it is. When the time is up (step S2105: Yes), the measurement flag is turned off (step S2106). Then, a customer waiting effect command for starting the customer waiting effect is set in the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (step S2107), and the process ends.

(ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理)
次に、図22−1および図22−2を用いて、ランプ制御部202cがおこなう演出コマンド受信処理について説明する。図22−1および図22−2は、ランプ制御部202cがおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。図22−1および図22−2において、ランプ制御部202cのCPU261は、普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。
(Production command reception processing performed by the lamp controller)
Next, an effect command reception process performed by the lamp control unit 202c will be described with reference to FIGS. 22-1 and 22-2. FIGS. 22-1 and 22-2 are flowcharts illustrating the effect command reception process performed by the lamp control unit 202c. In FIGS. 22-1 and 22-2, the CPU 261 of the lamp control unit 202c determines whether or not a universal-designated lamp blinking start command has been received (step S2201).

普図対応ランプ点滅開始コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、電サポ遊技状態である演出モード(本実施の形態においては確変モード)において、普通図柄が変動を開始するときにセットされるコマンドである(図16−1のステップS1603参照)。   The command-indicating lamp blinking start command is a command set in the command reception process of the effect supervising unit 202a. Specifically, in the effect mode (probability change mode in the present embodiment) in the electric support game state, This command is set when the normal symbol starts to change (see step S1603 in FIG. 16A).

普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信しない場合(ステップS2201:No)、ステップS2203に移行する。普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aの点滅を開始する(ステップS2202)。そして、普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2203)。   When the command-related lamp blinking start command is not received (step S2201: No), the process proceeds to step S2203. When the command-related lamp blinking start command is received (step S2201: Yes), the diagram-compatible lamp 152a included in the effect corresponding lamp 152 starts blinking (step S2202). Then, it is determined whether or not an ordinary-use lamp blinking end command has been received (step S2203).

普図対応ランプ点滅終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、電サポ遊技状態である演出モード(本実施の形態においては確変モード)において、普通図柄が変動を停止するときにセットされるコマンドである(図16−1のステップS1606参照)。   The command-specific lamp blinking end command is a command set in the command reception process of the production control unit 202a. Specifically, in the production mode (the probability variation mode in the present embodiment) in the electric support game state, This command is set when the normal symbol stops changing (see step S1606 in FIG. 16A).

普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信しない場合(ステップS2203:No)、ステップS2205に移行する。普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信した場合(ステップS2203:Yes)、普図対応ランプ152aの点滅を終了する(ステップS2204)。そして、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2205)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図17のステップS1704参照)。   When the command-related lamp blinking end command is not received (step S2203: No), the process proceeds to step S2205. When the command-compatible lamp blinking end command is received (step S2203: Yes), the flashing of the map-compatible lamp 152a is terminated (step S2204). Then, it is determined whether or not a variation production start command has been received (step S2205). The variation production start command is a command set in the production selection process of the production supervision unit 202a (see step S1704 in FIG. 17).

変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2205:No)、ステップS2210に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2205:Yes)、変動演出開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2206)。そして、電サポ遊技状態であるか否かの判定として、確変モード中であるか否かを判定する(ステップS2207)。確変モード中である場合(ステップS2207:Yes)、ステップS2210に移行する。   When the change effect start command is not received (step S2205: No), the process proceeds to step S2210. When the change effect start command is received (step S2205: Yes), the change effect start command is analyzed (step S2206). Then, as a determination as to whether or not it is in the electric support game state, it is determined whether or not the probability variation mode is being performed (step S2207). If it is in the probability variation mode (step S2207: YES), the process proceeds to step S2210.

確変モード中ではない場合(ステップS2207:No)、図柄対応ランプ151の点滅を開始する(ステップS2208)。さらに、変動演出開始コマンドの解析を用いて、演出対応ランプ152を点灯させるための演出対応ランプ点灯データをセットする(ステップS2209)。演出対応ランプ点灯データは、演出毎に点滅速度、点灯色、点滅時間などの点灯形式が予め定められたデータであり、詳細については図23を用いて後述する。   When not in the probability changing mode (step S2207: No), the symbol corresponding lamp 151 starts blinking (step S2208). Furthermore, using the analysis of the change effect start command, effect corresponding lamp lighting data for lighting the effect corresponding lamp 152 is set (step S2209). The effect-compatible lamp lighting data is data in which lighting formats such as a blinking speed, a lighting color, and a flashing time are predetermined for each effect, and details will be described later with reference to FIG.

そして、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2210)。変動演出終了コマンドは、演出統括部202aの変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである(図19−1のステップS1908参照)。   Then, it is determined whether or not a variation production end command has been received (step S2210). The change effect end command is a command set in the change effect end process of the effect control unit 202a (see step S1908 in FIG. 19A).

変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS2210:No)、ステップS2212に移行する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2210:Yes)、図柄対応ランプ151の点滅を終了させる(ステップS2211)。そして、オープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2212)。オープニング演出開始コマンドは、演出統括部202aの当たり演出選択処理においてセットされるコマンドである(図20のステップS2003参照)。   When the variation effect end command is not received (step S2210: No), the process proceeds to step S2212. When the change effect end command is received (step S2210: Yes), the blinking of the symbol corresponding lamp 151 is ended (step S2211). Then, it is determined whether an opening effect start command has been received (step S2212). The opening effect start command is a command set in the hit effect selection process of the effect control unit 202a (see step S2003 in FIG. 20).

オープニング演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2212:No)、ステップS2214に移行する。オープニング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2212:Yes)、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152に対して同一の当たり演出用の点灯をおこなうための、当たり用点灯データをセットする(ステップS2213)。そして、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2214)。客待ち演出コマンドは、演出統括部202aの客待ちコマンド受信処理においてセットされるコマンドである(図21のステップS2107参照)。   When the opening effect start command is not received (step S2212: No), the process proceeds to step S2214. When the opening effect start command is received (step S2212: Yes), the hit lighting data for lighting the same hit effect on the effect corresponding lamp 152 including the symbol corresponding lamp 151 and the universal corresponding lamp 152a. Is set (step S2213). Then, it is determined whether or not a customer waiting effect command has been received (step S2214). The customer waiting effect command is a command set in the customer waiting command reception process of the effect supervising unit 202a (see step S2107 in FIG. 21).

客待ち演出コマンドを受信しない場合(ステップS2214:No)、そのまま処理を終了する。客待ち演出コマンドを受信した場合(ステップS2214:Yes)、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152に対して同一の客待ち演出用の点灯をおこなうための、客待ち用点灯データをセットし(ステップS2215)、処理を終了する。   When the customer waiting effect command is not received (step S2214: No), the processing is ended as it is. When the customer waiting effect command is received (step S2214: Yes), the customer waiting effect is turned on for lighting the same customer waiting effect on the effect corresponding lamp 152 including the symbol corresponding lamp 151 and the universal corresponding lamp 152a. Lighting data is set (step S2215), and the process ends.

本フローチャートでは、普通図柄に対応して普図対応ランプ152aを点滅させている最中であっても、客待ち演出コマンドを受信したときには、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152に対して同一の客待ち演出用の点灯をおこなうようにしているが、これに限らない。   In this flow chart, even when the universal symbol corresponding lamp 152a is blinking corresponding to the normal symbol, when the customer waiting effect command is received, the symbol correspondence lamp 151 and the universal symbol corresponding lamp 152a are included. The lamp 152 is lit for the same customer waiting effect, but is not limited thereto.

具体的には、普通図柄に対応して普図対応ランプ152aを点滅させている最中に客待ち演出コマンドを受信した場合であっても、普通図柄の変動が終了するまで、客待ち演出用の点灯をおこなうことを待機するようにしてもよい。より具体的には、普通図柄に対応して普図対応ランプ152aを点滅させているときには、この点滅を示すフラグを設定しておき、客待ち演出コマンドを受信したときに、フラグがONである場合には、客待ち演出用の点灯をおこなわないようにすればよい。   Specifically, even when a customer waiting effect command is received while the universal symbol corresponding lamp 152a is blinking corresponding to a normal symbol, until the fluctuation of the normal symbol is completed, You may make it wait for lighting of. More specifically, when the universal symbol corresponding lamp 152a is blinking corresponding to the normal symbol, a flag indicating this blinking is set, and the flag is ON when the customer waiting effect command is received. In such a case, it is only necessary not to turn on the lighting for the customer waiting effect.

(枠ランプ用データテーブルの一例)
次に、図23を用いて、ランプ制御部202cに記憶されている枠ランプ用データテーブルの一例について説明する。図23は、枠ランプ用データテーブルの一例を示す説明図である。図23において、枠ランプ用データテーブル2300は、演出コマンド(演出パターン)と、図柄対応ランプ点滅データと、演出対応ランプ点灯データとを対応付けたものである。演出コマンドは、演出統括部202aから送信されるものである。演出コマンドは、「h」がハズレ時のコマンドを示し、「s」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「r」が大当たり時のコマンドを示している(図18参照)。
(Example of frame lamp data table)
Next, an example of the frame lamp data table stored in the lamp control unit 202c will be described with reference to FIG. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a frame lamp data table. In FIG. 23, the frame lamp data table 2300 associates effect commands (effect patterns), symbol-corresponding lamp blinking data, and effect-corresponding lamp lighting data. The effect command is transmitted from the effect control unit 202a. In the production command, “h” indicates a command at the time of loss, “s” indicates a command at the time of loss reach, and “r” indicates a command at the time of jackpot (see FIG. 18).

図柄対応ランプ点滅データは、演出コマンドにかかわらず「d1」が選択される。演出対応ランプ点灯データは、演出コマンドに対応して記憶されている。具体例を挙げると、演出統括部202aから「h1」の演出コマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出となり、図柄対応ランプ点滅データ「d1」が選択されるとともに、演出対応ランプ点灯データ「t1」が選択される。   For the symbol-corresponding lamp blinking data, “d1” is selected regardless of the effect command. The effect corresponding lamp lighting data is stored in correspondence with the effect command. To give a specific example, when an effect command “h1” is received from the effect control unit 202a, an effect of “12 seconds normal loss” is generated, the symbol corresponding lamp blinking data “d1” is selected, and the effect corresponding lamp is turned on. Data “t1” is selected.

演出統括部202aから「s5」や「r5」の演出コマンドを受信した場合、「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」の演出となり、図柄対応ランプ点滅データ「d1」と、演出対応ランプ点灯データ「t8」とが選択される。また、演出統括部202aから「k1」の演出コマンドを受信した場合、大当たり中となり、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して同一の点灯制御をおこなうための点灯演出データ「e1」が選択され、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152を用いた大当たり演出用の点灯となる。   When an “s5” or “r5” production command is received from the production control unit 202a, the production is “pseudo continuous variation production (indicated as“ pseudo ream ”in the figure) 3 times + rescue reach”. “D1” and effect corresponding lamp lighting data “t8” are selected. Also, when the production command “k1” is received from the production control unit 202a, it is a big hit, and the lighting production data “e1” for performing the same lighting control on the symbol corresponding lamp 151 and the production corresponding lamp 152 is selected. Thus, the lighting for the big hit effect using the effect corresponding lamp 152 including the symbol corresponding lamp 151 and the universal symbol corresponding lamp 152a is performed.

演出統括部202aから「k2」の演出コマンドを受信した場合、客待ち演出となり、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して同一の点灯制御をおこなうための点灯演出データ「e2」が選択され、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152を用いた客待ち演出用の点灯となる。   When the production command “k2” is received from the production supervision section 202a, it becomes the customer waiting production, and the lighting production data “e2” for performing the same lighting control on the symbol corresponding lamp 151 and the production corresponding lamp 152 is selected. The lighting for the customer waiting effect using the effect corresponding lamp 152 including the symbol corresponding lamp 151 and the universal corresponding lamp 152a is performed.

また、不図示であるが、演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aの点滅データd2もランプ制御部202cに記憶されている。普図対応ランプ152aの点滅データd2は、演出コマンドに対応するものではなく、一定間隔で普図対応ランプ152aを点滅させるためのデータであり、図柄対応ランプ点滅データd1と同等のデータである。   Although not shown, flashing data d2 of the universal correspondence lamp 152a included in the effect corresponding lamp 152 is also stored in the lamp control unit 202c. The blinking data d2 of the universal corresponding lamp 152a does not correspond to the effect command, but is data for blinking the universal compatible lamp 152a at regular intervals, and is equivalent to the symbol corresponding lamp blinking data d1.

(通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプおよび演出対応ランプのタイミングチャート)
次に、図24を用いて、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152のタイミングチャートの一例について説明する。図24は、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152のタイミングチャートを示した説明図である。図24に示すタイミングチャート2400は、通常モードにおいて「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
(Timing chart of identification symbol, symbol-compatible lamp, and effect-compatible lamp in normal mode)
Next, an example of a timing chart of the identification symbol, the symbol corresponding lamp 151, and the effect corresponding lamp 152 in the normal mode will be described with reference to FIG. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a timing chart of the identification symbol, the symbol corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152 in the normal mode. A timing chart 2400 shown in FIG. 24 is an example in which a “big pseudo variation effect (denoted as“ pseudo ream ”” in the drawing) 3 times + rescue reach ”is performed in the normal mode to reach a big hit.

タイミングチャート2400において、識別図柄2401は、擬似連続変動演出である通常変動を3回おこなう。擬似連続変動演出では、識別図柄2401の仮停止が3回おこなわれる。仮停止とは、例えば、識別図柄2401がスクロールや回転などの通常変動をせずに変動時間を遅くすることにより停止した状態に見せ、実際にはゆらゆらと揺れている状態である。2回の仮停止が終了し、例えば3つの識別図柄2401(第1識別図柄〜第3識別図柄)のうち、第1識別図柄および第2識別図柄が同一または関連性のある識別図柄2401で停止したテンパイ状態になると、リーチ変動に発展する。   In the timing chart 2400, the identification symbol 2401 performs the normal fluctuation that is a pseudo continuous fluctuation effect three times. In the pseudo continuous variation effect, the identification symbol 2401 is temporarily stopped three times. The temporary stop is, for example, a state in which the identification symbol 2401 appears to have stopped by delaying the fluctuation time without causing normal fluctuations such as scrolling and rotation, and is actually in a state of shaking. Two temporary stops are completed, for example, among the three identification symbols 2401 (the first identification symbol to the third identification symbol), the first identification symbol and the second identification symbol are the same or related and stopped at the identification symbol 2401 When it reaches the tempered state, it will develop into reach fluctuation.

リーチ変動では、第3識別図柄のみが変動している。リーチ変動が終了し、すなわち、第3識別図柄が第1識別図柄および第2識別図柄と同一または関連性のある識別図柄2401にて本停止すると、大当たりに移行する。大当たり中には識別図柄2401は、例えば非表示となる。   In the reach variation, only the third identification symbol is varied. When the reach variation ends, that is, when the third identification symbol is finally stopped at an identification symbol 2401 that is the same as or related to the first identification symbol and the second identification symbol, the jackpot shifts. During the jackpot, the identification symbol 2401 is not displayed, for example.

図柄対応ランプ151は、識別図柄2401の変動に対応して点滅する。具体的には、図柄対応ランプ151は、大当たりに至るまで、図柄対応ランプ点滅データd1(図23参照)が用いられ、一定の点滅をおこなう。識別図柄2401が本停止となったときに、図柄対応ランプ151は点滅を終了し、点灯状態となる。大当たりに移行すると、図柄対応ランプ151は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用い、識別図柄2401に対応した点滅ではなく、大当たりに対応した点灯演出をおこなう。   The symbol corresponding lamp 151 blinks in response to the variation of the identification symbol 2401. Specifically, the symbol corresponding lamp 151 uses the symbol corresponding lamp blinking data d1 (see FIG. 23) to perform constant blinking until the big hit. When the identification symbol 2401 is fully stopped, the symbol corresponding lamp 151 stops blinking and is turned on. When the jackpot shifts, the symbol corresponding lamp 151 uses the jackpot lighting effect data “e1” and performs the lighting effect corresponding to the jackpot, not the blinking corresponding to the identification symbol 2401.

演出対応ランプ152は、識別図柄2401を除く演出表示に対応して点灯する。具体的には、演出対応ランプ152は、大当たりに至るまでの変動演出中、演出対応ランプ点灯データ「t8」を用いて、変動点灯演出をおこなう。演出対応ランプ点灯データ「t8」は、例えば、識別図柄2401の仮停止においては消灯するデータである。大当たりに移行すると、演出対応ランプ152は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用いて、図柄対応ランプ151と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。   The effect corresponding lamp 152 is lit corresponding to the effect display excluding the identification symbol 2401. Specifically, the effect corresponding lamp 152 performs the variable lighting effect using the effect corresponding lamp lighting data “t8” during the variable effect until the big hit. The effect corresponding lamp lighting data “t8” is, for example, data that is extinguished when the identification symbol 2401 is temporarily stopped. When the jackpot is transferred, the effect corresponding lamp 152 performs the same lighting effect corresponding to the jackpot as the symbol corresponding lamp 151 using the lighting effect data “e1” for the jackpot.

(確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ、演出対応ランプ、普図対応ランプおよび普通図柄のタイミングチャート)
次に、図25を用いて、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151、演出対応ランプ152、普図対応ランプ152aおよび普通図柄のタイミングチャートの一例について説明する。図25は、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151、演出対応ランプ152、普図対応ランプ152aおよび普通図柄のタイミングチャートを示した説明図である。図25に示すタイミングチャート2500は、確変モードにおいて「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
(Timing chart of identification symbol, symbol-compatible lamp, performance-compatible lamp, universal symbol-compatible lamp, and normal symbol in probability variation mode)
Next, with reference to FIG. 25, an example of the timing chart of the identification symbol, the symbol corresponding lamp 151, the effect corresponding lamp 152, the universal symbol corresponding lamp 152a, and the normal symbol in the probability variation mode will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a timing chart of the identification symbol, the symbol corresponding lamp 151, the effect corresponding lamp 152, the universal symbol corresponding lamp 152a, and the normal symbol in the probability variation mode. A timing chart 2500 shown in FIG. 25 is an example of a case where “probable continuous variation effect (described as“ pseudo ream ”” in the figure) 3 times + rescue reach ”is performed in the probability variation mode, and the jackpot is reached.

タイミングチャート2500において、識別図柄2401は、擬似連続変動演出である通常変動を3回おこない、リーチ変動が終了して、第3識別図柄が本停止すると、大当たりに移行する。大当たり中には識別図柄2401は、例えば非表示となる。   In the timing chart 2500, the identification symbol 2401 shifts to a big hit when the normal variation which is a pseudo continuous variation effect is performed three times, the reach variation is finished, and the third identification symbol is stopped. During the jackpot, the identification symbol 2401 is not displayed, for example.

演出対応ランプ152は、識別図柄2401を除く演出表示に対応して点灯する。具体的には、演出対応ランプ152は、大当たりに至るまでの変動演出中、演出対応ランプ点灯データ「t8」を用いて、変動点灯演出をおこなう。大当たりに移行すると、演出対応ランプ152は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用いて、図柄対応ランプ151と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。   The effect corresponding lamp 152 is lit corresponding to the effect display excluding the identification symbol 2401. Specifically, the effect corresponding lamp 152 performs the variable lighting effect using the effect corresponding lamp lighting data “t8” during the variable effect until the big hit. When the jackpot is transferred, the effect corresponding lamp 152 performs the same lighting effect corresponding to the jackpot as the symbol corresponding lamp 151 using the lighting effect data “e1” for the jackpot.

図柄対応ランプ151は、識別図柄2401の変動に対応して点滅する。具体的には、図柄対応ランプ151は、大当たりに至るまで、図柄対応ランプ点滅データd1(図23参照)が用いられ、一定の点滅をおこなう。識別図柄2401が本停止となったときに、図柄対応ランプ151は点滅を終了し、点灯状態となる。大当たりに移行すると、図柄対応ランプ151は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用いて、図柄対応ランプ151と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。   The symbol corresponding lamp 151 blinks in response to the variation of the identification symbol 2401. Specifically, the symbol corresponding lamp 151 uses the symbol corresponding lamp blinking data d1 (see FIG. 23) to perform constant blinking until the big hit. When the identification symbol 2401 is fully stopped, the symbol corresponding lamp 151 stops blinking and is turned on. When the jackpot is transferred, the symbol corresponding lamp 151 performs the same lighting effect corresponding to the jackpot as the symbol corresponding lamp 151 by using the lighting effect data “e1” for the jackpot.

普通図柄2501は、普通図柄の変動および停止を示している。確変モードにおいては変動時間の短い短変動をおこなう。通常モードや大当たりに移行した場合には、変動時間の長い長変動をおこなう。   The normal symbol 2501 indicates the fluctuation and stop of the normal symbol. In the probability variation mode, short fluctuation with short fluctuation time is performed. When shifting to the normal mode or jackpot, long fluctuation with a long fluctuation time is performed.

演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aは、確変モード中、普通図柄2501の変動に対応して点滅する。具体的には、普図対応ランプ152aは、確変モードにおいて、普通図柄2501が変動している間、図柄対応ランプ点滅データd1(図23参照)と同等の点滅データd2を用いて、一定の点滅をおこなう。普通図柄2501が停止すると、普図対応ランプ152aは点滅を終了し、点灯状態を保持する。大当たりに移行すると、普図対応ランプ152aは、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用い、普通図柄2501に対応した点滅ではなく、大当たりに対応した点灯演出をおこなう。   The universal symbol corresponding lamp 152a included in the effect corresponding lamp 152 blinks corresponding to the fluctuation of the normal symbol 2501 during the probability variation mode. Specifically, the universal symbol corresponding lamp 152a uses the blinking data d2 equivalent to the symbol corresponding lamp blinking data d1 (see FIG. 23) while the normal symbol 2501 is changing in the probability variation mode. To do. When the normal symbol 2501 stops, the universal symbol corresponding lamp 152a stops blinking and maintains the lighting state. When the jackpot shifts, the universal figure corresponding lamp 152a uses the jackpot lighting effect data “e1” and performs the lighting effect corresponding to the jackpot instead of blinking corresponding to the normal symbol 2501.

上述したタイミングチャート2400,2500では、大当たり演出に至る場合について説明したが、客待ち演出に至る場合についても同様である。すなわち、識別図柄2401が変動停止してから所定時間経過するまで、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152を別々に点灯制御する一方、識別図柄2401が変動停止してから所定時間経過すると、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して同一の点灯制御をおこなう。   In the timing charts 2400 and 2500 described above, the case of reaching the jackpot effect has been described, but the same applies to the case of reaching the customer waiting effect. In other words, the design corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152 are separately controlled to light up until a predetermined time has elapsed after the identification symbol 2401 has stopped fluctuating. The same lighting control is performed on the lamp 151 and the effect-compatible lamp 152.

本実施の形態においては、確変モード中には、普通図柄の変動表示に対応させた普図対応ランプ152aの点滅をおこなうようにしたが、これに限らず、演出モードにかかわらず、普図対応ランプ152aの点滅をおこなわないようにしてもよい。言い換えれば、普図対応ランプ152aを設けないようにしてもよい。   In the present embodiment, during the probability variation mode, the universal symbol corresponding lamp 152a corresponding to the normal symbol variation display is blinked. The lamp 152a may not be blinked. In other words, the general-purpose lamp 152a may not be provided.

以上説明したように、本実施の形態では、遊技盤101が取り付けられる枠ランプ150に図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152を設けて、図柄対応ランプ151に対しては識別図柄の変動に対応させて点灯を制御する一方、演出対応ランプ152に対しては識別図柄を除く変動表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、擬似連続変動演出や、識別図柄の表示領域が小さくなる特定のリーチ演出時など実行される演出内容にかかわらず、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。また、演出の中心となる画像表示部104から離れた位置に枠ランプ150(図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152)が配置されているため、演出効果を低減させることを抑止することができる。   As described above, according to the present embodiment, the symbol corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152 are provided in the frame lamp 150 to which the game board 101 is attached, and the symbol corresponding lamp 151 is made to correspond to the variation of the identification symbol. On the other hand, the lighting is controlled in correspondence with the variable display excluding the identification symbol for the effect corresponding lamp 152. Therefore, it is easy for the player to know whether the identification symbol is changing or stopped, regardless of the effect that is executed, such as a pseudo continuous variation effect or a specific reach effect that reduces the display area of the identification symbol. Can be made. In addition, since the frame lamp 150 (the symbol corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152) is arranged at a position away from the image display unit 104, which is the center of the effect, it is possible to prevent the effect from being reduced.

さらに、本実施の形態では、識別図柄の変動中に図柄対応ランプ151を点滅させる一方、識別図柄の停止中に図柄対応ランプ151を点灯させるようにしたので、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者に、よりわかりやすくさせることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the symbol corresponding lamp 151 blinks while the identification symbol is changing, while the symbol corresponding lamp 151 is lit while the identification symbol is stopped, so whether the identification symbol is changing or not. It is possible to make it easier for players to understand what is inside.

また、本実施の形態では、図柄対応ランプ151に対しては擬似連続変動演出中に継続して図柄対応ランプ151を点滅させるとともに擬似連続変動演出が完了した際に点滅を終了させ、演出対応ランプ152に対しては擬似連続変動演出における演出表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止時にも、識別図柄が変動中であることを示唆することができる。このように、本実施の形態によれば、擬似連続変動演出において、識別図柄が真に変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。   Further, in the present embodiment, for the symbol corresponding lamp 151, the symbol corresponding lamp 151 is continuously blinked during the pseudo continuous variation effect, and when the pseudo continuous variation effect is completed, the blinking is ended, and the effect correspondence lamp For 152, lighting is controlled in correspondence with the effect display in the pseudo continuous variation effect. Therefore, even when the identification symbol is temporarily stopped in the pseudo continuous variation effect, it can be suggested that the identification symbol is changing. Thus, according to the present embodiment, it is possible to make it easier for the player to understand whether the identification symbol is truly changing or stopped in the pseudo continuous variation effect.

また、本実施の形態において、識別図柄の変動速度に対応させて図柄対応ランプ151を点滅させてもよく、このような構成であれば、演出効果を向上させることができるとともに、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。   Further, in the present embodiment, the symbol corresponding lamp 151 may be blinked in correspondence with the variation rate of the identification symbol. With such a configuration, the production effect can be improved and the identification symbol varies. It is possible to make it easier for the player to understand whether the game is in progress or is stopped.

さらに、本実施の形態では、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152を枠ランプ150に設けるようにしたので、新台入替えのなどの機種交換がおこなわれた場合であっても、同一の枠部材115を用いる機種であれば、各機種に応じて、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対する上述した制御をおこなうことができる。したがって、機種交換がおこなわれた場合であっても、各機種に応じて、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。   Furthermore, in the present embodiment, since the symbol corresponding lamp 151 and the effect corresponding lamp 152 are provided in the frame lamp 150, the same frame member 115 is used even when a model change such as replacement of a new stand is performed. If it is a model which uses, the control mentioned above with respect to the symbol corresponding | compatible lamp 151 and the effect corresponding | compatible lamp 152 can be performed according to each model. Therefore, even if the model is exchanged, it is possible to make it easier for the player to know whether the identification symbol is changing or stopped depending on each model.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
115 枠部材
150 枠ランプ
151 図柄対応ランプ(甲ランプ)
152 演出対応ランプ(乙ランプ)
201 主制御部(主制御手段)
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部(演出制御手段)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部(画像制御手段)
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
261 CPU
262 ROM
263 RAM
301 変動表示部
302 演出表示部
303 第1点灯制御部(第1点灯制御手段)
304 第2点灯制御部(第2点灯制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 101 Game board 104 Image display part 115 Frame member 150 Frame lamp 151 Symbol corresponding lamp (former lamp)
152 Production lamp (Oto lamp)
201 Main control unit (main control means)
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 Production control unit (production control means)
202a Production control unit 202b Image / sound control unit (image control means)
202c Lamp control unit 241 CPU
242 ROM
243 RAM
261 CPU
262 ROM
263 RAM
301 Fluctuation display section 302 Effect display section 303 First lighting control section (first lighting control means)
304 2nd lighting control part (2nd lighting control means)

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられ、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される変動表示部と、
前記変動表示部に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる演出表示部と、
前記遊技盤が取り付けられる枠部材と、
前記枠部材に設けられる枠ランプと、
前記変動表示部の識別図柄、前記演出表示部の演出表示および前記枠ランプの点灯、を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記枠ランプは、
所定の領域に配置されるランプ(以下「甲ランプ」という)と、
前記枠ランプのうち、前記甲ランプを除く領域に配置されるランプ(以下「乙ランプ」という)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動表示部に表示される識別図柄の変動表示に対応させて前記甲ランプの点灯を制御する第1点灯制御手段と、
前記演出表示部に表示される演出表示に対応させて前記乙ランプの点灯を制御する第2点灯制御手段と、を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
A game board having a game area where game balls flow down;
A variation display unit provided on the game board, in which an identification symbol representing a hit determination result indicating whether or not to be in an advantageous state for the player is variably displayed;
An effect display unit that performs a predetermined effect display in response to the variation of the identification symbol variably displayed on the variation display unit,
A frame member to which the game board is attached;
A frame lamp provided on the frame member;
Effect control means for controlling the identification symbol of the variable display unit, the effect display of the effect display unit and the lighting of the frame lamp,
With
The frame lamp is
A lamp arranged in a predetermined area (hereinafter referred to as “Extra Lamp”);
Among the frame lamps, including a lamp (hereinafter referred to as “B lamp”) disposed in an area excluding the upper lamp,
The production control means includes
First lighting control means for controlling lighting of the instep lamp in correspondence with the variation display of the identification symbol displayed on the variation display section;
A pachinko gaming machine, comprising: a second lighting control unit that controls lighting of the second lamp in correspondence with an effect display displayed on the effect display unit.
前記第1点灯制御手段は、前記変動表示部に表示される識別図柄の変動中に前記甲ランプを点滅させる一方、前記変動表示部に表示される識別図柄の停止中に前記甲ランプを点灯または消灯させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   The first lighting control means blinks the instep lamp during the fluctuation of the identification symbol displayed on the fluctuation display unit, while lighting the upper lamp while the identification symbol displayed on the fluctuation display unit is stopped or The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the pachinko gaming machine is turned off. 前記演出制御手段は、前記当たり判定の判定結果を複数回の前記識別図柄の変動表示として表した擬似連続変動演出を用いて変動演出をおこなうものであり、
前記第1点灯制御手段は、前記擬似連続変動演出中に継続して前記甲ランプを点滅させ、前記擬似連続変動演出が完了した際に前記甲ランプを点灯または消灯させ、
前記第2点灯制御手段は、前記擬似連続変動演出における前記所定の演出表示に対応させて前記乙ランプの点灯を制御することを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
The effect control means performs a change effect using a pseudo continuous change effect that represents the determination result of the hit determination as a change display of the identification symbol a plurality of times.
The first lighting control means continuously flashes the upper lamp during the pseudo continuous variation effect, and turns on or turns off the upper lamp when the pseudo continuous variation effect is completed,
3. The pachinko gaming machine according to claim 2, wherein the second lighting control means controls lighting of the second lamp in correspondence with the predetermined effect display in the pseudo continuous variation effect.
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