JP5122632B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP5122632B2
JP5122632B2 JP2010257336A JP2010257336A JP5122632B2 JP 5122632 B2 JP5122632 B2 JP 5122632B2 JP 2010257336 A JP2010257336 A JP 2010257336A JP 2010257336 A JP2010257336 A JP 2010257336A JP 5122632 B2 JP5122632 B2 JP 5122632B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
player
unit
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010257336A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012105832A (en
Inventor
豊浩 埜口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2010257336A priority Critical patent/JP5122632B2/en
Publication of JP2012105832A publication Critical patent/JP2012105832A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5122632B2 publication Critical patent/JP5122632B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a performance to be performed easily and to stimulate a player, when the player is not concentrated on a game. <P>SOLUTION: A storage part 301 stores a plurality of performance tables in which the selection ratio of an accompanying performance accompanying a symbol performance is different. A detection part 302 detects the biological information of a player during a game, and a determination part 303 determines an attention degree indicating whether the player is paying attention to the game by using the biological information of the player detected by the detection part 302. A setting part 305 sets a high frequency performance table for selecting the accompanying performance more easily than usual from among the plurality of performance tables stored in the storage part 301 on the basis of the attention degree determined by the determination part 303. A performance execution part 304 selects and executes a performance by using the performance table set by the setting part 305. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

この発明は、演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that produces effects.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In addition, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating winning and the game state is shifted to a winning gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that displays the effect symbols on the image display unit in accordance with the change of the special symbols controlled by the main control unit. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。   The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol, and then the third effect symbol. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. When the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it is a win, and when it does not stop at the same effect symbol, it is lost.

近年、ぱちんこ遊技機の上部に設置される呼び出しランプなどぱちんこ遊技機の近傍に、遊技者を撮影するカメラを設け、遊技者を特定し、遊技者のニーズに応じたサービスの提供や、不良客に対する不正行為の監視などをおこなえるようにした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。   In recent years, a camera that takes a picture of a player has been installed near the pachinko machine, such as a call lamp installed at the top of the pachinko machine, to identify the player and provide services according to the needs of the player, and defective customers There has been proposed a technique capable of monitoring fraudulent acts against the above (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2010−22601号公報JP 2010-22601 A

しかしながら、上述した特許文献1の従来技術は、例えば、長時間の遊技により遊技者が遊技に飽きてしまった場合に、一定のサービスをおこなうことはできるかもしれないが、遊技者にとっての真のニーズである遊技の興趣を向上させることができないといった問題があった。   However, the above-described prior art disclosed in Patent Document 1 may be able to provide a certain service when the player gets bored of the game due to, for example, a long game. There was a problem that it was not possible to improve the interest of the game that was a need.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技に集中していない場合、遊技の興趣を向上させ、遊技者を遊技に集中させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a pachinko gaming machine that can improve the interest of the game and concentrate the player on the game when the player is not concentrated on the game, in order to solve the above-mentioned problems caused by the prior art. For the purpose.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、この判定の結果を図柄として変動させる図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなうぱちんこ遊技機において、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記付随演出の当選確率を変更可能とした演出を実行する演出実行手段と、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、通常の選択条件に比べて前記付随演出を選択しやすくした特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記付随演出が所定回数選択されて実行された場合に、前記付随演出を選択しにくくした前記通常の選択条件を設定する設定手段と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention determines whether or not to shift to a special game advantageous to the player, and changes the result of the determination as a pattern. In the pachinko gaming machine that performs the production and the accompanying production accompanying the design production, the game using the detection means for detecting the biological information of the player in the game and the biological information of the player detected by the detection means A determination means for determining whether or not the person is paying attention to the game, and an effect for executing an effect that allows the winning probability of the accompanying effect to be changed based on the attention level determined by the determination means Based on the attention degree determined by the execution means and the determination means, a special selection that makes it easier to select the accompanying effects as compared to normal selection conditions Setting means for setting the normal selection condition that makes it difficult to select the accompanying effect when the accompanying effect is selected and executed a predetermined number of times by the effect executing means in the special selection condition; It is characterized by providing.

また、上記発明において、前記付随演出の選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶する記憶手段をさらに備え、前記設定手段は、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の演出テーブルの中から、前記付随演出が選択されやすい高頻度演出テーブルを設定することにより前記特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記付随演出が所定回数選択されて実行された場合に、各演出の選択割合が通常の低頻度演出テーブルを設定することにより前記通常の選択条件を設定することを特徴とする。   Further, in the above invention, further comprising storage means for storing a plurality of effect tables having different selection ratios of the accompanying effects, wherein the setting means is stored in the storage means based on the degree of attention determined by the determination means. The special selection condition is set by setting a high-frequency effect table in which the accompanying effects are easily selected from a plurality of stored effect tables, and the accompanying effect is executed by the effect executing means in the special selection conditions. Is selected and executed a predetermined number of times, the normal selection condition is set by setting a normal low-frequency effect table.

また、上記発明において、前記検出手段(302)は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、前記判定手段(303)は、前記検出手段(302)による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする。   In the above invention, the detection means (302) detects the position and state of the player's pupil as the biological information, and the determination means (303) determines the position of the pupil by the detection means (302). The degree of attention is determined using a state detection result.

また、上記発明において、前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが低いものと判定し、前記設定手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記特殊選択条件を設定することを特徴とする。   Further, in the above invention, the determination unit determines that the degree of attention is low when the frequency at which the pupil is not detected by the detection unit is equal to or higher than a predetermined value, and the setting unit performs the determination by the determination unit. The special selection condition is set when it is determined that the degree of attention is low.

また、上記発明において、前記検出手段(302)によって前記瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する計測手段(306)をさらに備え、前記判定手段(303)は、前記計測手段(306)によって計測された所定期間における、前記検出手段(302)による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする。   Further, in the above invention, the apparatus further includes a measuring unit (306) that measures a predetermined period when the pupil is detected by the detecting unit (302), and the determining unit (303) includes the measuring unit (306). The degree of attention is determined using the detection result of the position and state of the pupil by the detection means (302) in the predetermined period measured by (1).

本発明によれば、遊技者が遊技に集中していない場合には、付随演出の頻度を上げるようにしたので、遊技者に対して、視覚的または聴覚的に刺激を与えることができ、遊技者を遊技に集中させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, when the player is not concentrating on the game, the frequency of the accompanying effects is increased, so that the player can be visually or audibly stimulated. The effect is that the person can be concentrated in the game.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. カメラによる瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the detection method of the position of the pupil by a camera. 本実施の形態の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of this Embodiment. 主制御部が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう発射処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the imaging data analysis process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game start process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the looking-away measurement process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change production selection process which an production supervision part performs. 各サブ演出の選択割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the selection ratio of each sub production. 演出統括部がおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game end process which a production control part performs.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開口された状態)とを有する。   An image display unit 104 is disposed in the center portion of the game board 101. A liquid crystal display or the like is used as the image display unit 104. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108および大入賞口109は、図示した位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball. In addition, each starting port 105,106, electric tulip 107, gate 108, and big winning port 109 may be arrange | positioned in the arbitrary positions in the game area 103 not only in the position shown in figure.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。特図1は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図2は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units. FIG. 1 shows the determination result of the hit determination performed for the game ball won in the first starting port 105. FIG. 2 shows the determination result of the hit determination performed for the game ball won in the second starting port 106.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. The normal symbol indicates the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not the electric tulip 107 is in an open state (long open or short open) as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留記憶情報の数(以下「保留数」という)を表示する保留球表示部114が配置されている。保留記憶情報は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved storage information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of holds”) is arranged. The reserved storage information is obtained by holding a game ball won during a change in a special symbol or a normal symbol as a reserved state. As the holding ball display unit 114, for example, an LED (Light Emitting Diode) is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display on the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。図1においては、特定の演出時にギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130にはギミックランプ131が設けられ、ギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態ではギミックランプ131が発光するようになっている。   A gimmick 130 is disposed in front of the image display unit 104. FIG. 1 shows a state where the gimmick 130 has advanced to the front surface of the image display unit 104 during a specific performance. A gimmick lamp 131 is provided in the gimmick 130, and the gimmick lamp 131 emits light when the gimmick 130 has advanced to the front surface of the image display unit 104.

ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収容スペース132に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース132には、装飾ランプ133が設けられ、所定の演出時に点灯したり点滅したりする。また、収容スペース132には、動画にて遊技者の瞳孔を検出するカメラ150が設けられている。このカメラ150は、本発明の検出手段に相当する。   When the gimmick 130 does not produce an effect, the gimmick 130 retreats to the accommodation space 132 provided on the side portion of the image display unit 104 so that it cannot be visually recognized by the player. The accommodation space 132 is provided with a decorative lamp 133 that lights up or blinks during a predetermined performance. In addition, the storage space 132 is provided with a camera 150 that detects a player's pupil through a moving image. This camera 150 corresponds to the detection means of the present invention.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a variation pattern selection program, a special diagram variation program, a pre-determination program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留記憶情報として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留記憶情報として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留記憶情報および特2保留記憶情報に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。   The reserved storage program stores the game ball detected by the first start opening SW221 during the special symbol change as the special 1 hold storage information, and the game ball detected by the second start opening SW222 during the special symbol change. Is stored as special 2 reserved storage information. The hit determination program is a program for performing a hit determination on special 1 reserved storage information and special 2 reserved storage information.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、例えば、ラウンド数が多く獲得出玉が多く見込める長当たり図柄や、長当たりに比べてラウンド数が少なく獲得出球が少ない短当たり図柄などがある。なお、特2保留記憶情報に対する当たり図柄判定は、特1保留記憶情報に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選し易くなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The jackpot symbol includes, for example, a long hit symbol with a large number of rounds and a large expected number of balls to be played, and a short hit symbol with a smaller number of rounds and a smaller number of winning balls than the long hit. The winning symbol determination for special 2 reserved storage information is easier to win the winning symbol (long winning) that is advantageous to the player than the winning symbol determination for special 1 reserved storage information.

変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留記憶情報に対する特別図柄の変動は、特1保留記憶情報よりも優先しておこなわれるようになっている。   The variation pattern selection program is a program for selecting a variation pattern when the determination result of the hit determination or the hit symbol determination is changed as a special symbol. The special figure variation program is a program that varies a special symbol using a selected variation pattern. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 reserved storage information is variably stopped as the special diagram 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved storage information is Then, the fluctuation is stopped as the special figure 2 of the special figure 2 display section 112b. The special symbol variation with respect to the special 2 reserved storage information is prioritized over the special 1 reserved storage information.

事前判定プログラムは、記憶されている保留記憶情報に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間(例えば30秒)を1ラウンドとして、長当たり時には15ラウンド、短当たり時には5ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。   The prior determination program is a program that makes a hit determination on stored stored information. The big prize opening control program sets a predetermined opening time (for example, 30 seconds) according to short win or long hit as one round at the time of win, 15 rounds at long win, 5 rounds at short win, and intermittent winning prize 109 It is a program to open up automatically.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。また、低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選し易くなっている。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. Further, the low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. In the high probability gaming state, it is easier to win a big hit about 10 times than in the low probability gaming state.

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display part 112a, and the special figure 2 display part 112b. The normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出プログラム、注目度合い判定プログラム、演出テーブル設定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The production supervision unit 202a executes various programs such as a fluctuation production program, a degree-of-interest determination program, a production table setting program, and a production execution program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. It functions to control the entire control unit 202.

変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。注目度合い判定プログラムは、カメラ150によって検出された遊技者の瞳孔の位置や状態を用いて、遊技者の遊技に対する注目度合いを判定するプログラムである。演出テーブル設定プログラムは、遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、ROM242に記憶されている複数の演出テーブルの中から、一の演出テーブルを設定するプログラムである。演出実行プログラムは、設定された演出テーブルを用いて演出を選択して実行するプログラムである。   The variation effect program is a program that performs a variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The degree-of-attention determination program is a program for determining the degree of attention to a player's game using the position and state of the player's pupil detected by the camera 150. The effect table setting program is a program for setting one effect table from among a plurality of effect tables stored in the ROM 242 based on the player's attention to the game. The effect execution program is a program that selects and executes an effect using a set effect table.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。さらに、演出統括部202aには、カメラ150が接続されており、遊技者の瞳孔の位置や状態が検出される。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input. Furthermore, a camera 150 is connected to the production control unit 202a, and the position and state of the player's pupil are detected.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   In addition, the CPU 251 performs various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, preview image processing, character image display processing, hold display processing, and the like based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. Execute the process. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。ROM262には、各種プログラムが記憶されている。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261. Various programs are stored in the ROM 262.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、ギミックランプ131と、ギミックモータ266とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265やギミック130の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, the effect agent 265, the gimmick lamp 131, and the gimmick motor 266, and receives data for lighting control and data for operation control. Output. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operations of the effect actor 265 and the gimmick 130.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機100は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、この判定の結果を図柄として変動させる図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなうものである。特別遊技とは、具体的には、大当たり遊技であるが、大当たりと同様の振る舞いをしながら、遊技状態を変更させない小当たり遊技も含む。ここでいう図柄演出は、例えば「0」〜「9」の数字を単に図柄として変動表示させるという趣旨である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. First, the pachinko gaming machine 100 determines whether or not to shift to a special game advantageous to the player, and performs a symbol effect that changes the result of the determination as a symbol and an accompanying effect that accompanies the symbol effect. is there. Specifically, the special game is a jackpot game, but also includes a jackpot game that has the same behavior as the jackpot but does not change the game state. The symbol effect here means that, for example, numbers “0” to “9” are simply variably displayed as symbols.

付随演出とは、図柄演出を除いた演出であり、例えば、リーチ演出、保留先読み演出、擬似連続変動演出(以下「擬似連演出」という)、ギミック演出、音による演出、ステップアップ演出などが挙げられる。リーチ演出は、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させて、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   An accompanying effect is an effect excluding a design effect, such as a reach effect, a hold-ahead look effect, a pseudo continuous variation effect (hereinafter referred to as “pseudo continuous effect”), a gimmick effect, a sound effect, a step-up effect, and the like. It is done. The reach effect is, for example, when three effect symbols (the first effect symbol to the third effect symbol) are changed, and after the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol, the third effect symbol is produced. This is an effect that increases the expectation of jackpots by changing only the design.

保留先読み演出は、遊技機に記憶保持されている保留球情報に対して事前判定した大当たり判定結果を用いて、保留表示を通常とは異なる表示とする演出である。擬似連演出とは、遊技機に記憶保持されている保留球情報1個分に対して、もしくは、保留球情報が無い場合に、始動口に入賞した遊技球1個分の入賞情報に対して大当たりの抽選を1回受ける権利が付与され、それにともない特別図柄が1回分変動制御されることに対応して、演出図柄をあたかも複数回分変動しているかのように見せかける演出である。   The hold pre-reading effect is an effect that uses a jackpot determination result determined in advance for the holding ball information stored and held in the gaming machine to change the hold display to a display different from the normal display. Pseudo-continuous production refers to one piece of reserved ball information stored and held in the gaming machine or one piece of game ball won at the starting port when there is no held ball information. This is an effect that makes it appear as if the effect symbol has been changed a plurality of times in response to the fact that the right to receive the jackpot lottery is granted and the special symbol is controlled to be changed once.

ギミック演出は、ギミック130を動作させて画像表示部104の前面に進出させる演出である。音による演出は、通常の効果音とは異なる特殊な音を用いる演出のことであり、例えば、無音も含まれる。ステップアップ演出は、例えば最大4ステップのステップ数を有し、一連の演出がステップ毎に変化し、段階的に発展されることによって遊技者に期待感を与える演出である。   The gimmick effect is an effect in which the gimmick 130 is operated to advance to the front surface of the image display unit 104. The effect by sound is an effect using a special sound different from a normal sound effect, and includes, for example, silence. The step-up effect is an effect that gives a player a sense of expectation by having a maximum number of steps of, for example, 4 steps, and a series of effects changes for each step and is developed step by step.

図3において、ぱちんこ遊技機100は、記憶部301と、検出部302と、判定部303と、演出実行部304と、設定部305と、計測部306と、累計部307とを備えている。記憶部301は、付随演出の選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶する。   3, the pachinko gaming machine 100 includes a storage unit 301, a detection unit 302, a determination unit 303, an effect execution unit 304, a setting unit 305, a measurement unit 306, and an accumulation unit 307. The memory | storage part 301 memorize | stores the some production table from which the selection ratio of an accompanying production differs.

付随演出の選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶するとは、例えば、リーチ演出がおこなわれる確率が低い(例えば「1/30」)低頻度演出テーブルと、リーチ演出がおこなわれる確率が高い(例えば「1/10」)高頻度演出テーブルと、を記憶するということである。本実施の形態では、選択割合が異なる4つの演出テーブルが記憶されており、付随演出の選択割合が低い順にレベル1〜4としている。通常の演出テーブルである低頻度演出テーブルはレベル1であり、高頻度演出テーブルはレベル2以上である。   To memorize a plurality of effect tables having different selection ratios of accompanying effects, for example, a low-frequency effect table with a low probability of a reach effect (for example, “1/30”) and a high probability of a reach effect (for example, “1/10”) high-frequency effect table. In the present embodiment, four effect tables with different selection ratios are stored, and levels 1 to 4 are set in ascending order of selection ratio of accompanying effects. The low-frequency effect table, which is a normal effect table, is level 1, and the high-frequency effect table is level 2 or higher.

また、ここでいう付随演出は、高頻度演出および低頻度演出をおこなえるものであれば、上述したものに限らず、キャラクタ画像、背景画像、保留表示画像などであってもよいし、画像表示部104に表示出力されるものに限らず、装飾ランプ133の点灯形式、保留ランプの点灯形式などであってもよく、ギミックの動作形態を複数形態に発展させるような構成や装飾ランプや保留ランプの態様を複数形態に発展させるような構成としてもよい。記憶部301は、演出統括部202aのRAM243によって実現される。以下の説明において、付随演出を「サブ演出」と称して説明する。   Further, the accompanying effects here are not limited to those described above as long as the high-frequency effects and the low-frequency effects can be performed, and may be character images, background images, hold display images, or the like. It is not limited to what is displayed and output at 104, but may be a lighting form of a decoration lamp 133, a lighting form of a holding lamp, or the like. It is good also as a structure which develops an aspect into multiple forms. The storage unit 301 is realized by the RAM 243 of the production control unit 202a. In the following description, an accompanying effect will be referred to as a “sub-effect”.

検出部302は、遊技中の遊技者の生体情報を検出する。遊技者の生体情報は、例えば、心拍、発汗量、体温などであってもよいが、本実施の形態では検出部302としてのカメラ150によって撮影される遊技者の動作である。遊技者の動作とは、遊技者の姿勢、体の向きなどであってもよいが、本実施の形態では、遊技者の瞳孔(黒目)の位置や状態を用いるものとした。検出部302は、具体的には、所定の撮像領域内における瞳孔の位置や状態を検出するものであり、瞳孔の位置の検出手法については図4を用いて後述する。また、目を瞑っている状態、瞳孔がまぶたにて遮蔽されている状態においても瞳孔が検出できないため、このような状態も非検出状態であるとしている。   The detection unit 302 detects biological information of the player who is playing the game. The player's biological information may be, for example, heart rate, sweating amount, body temperature, and the like, but in this embodiment, the player's action is taken by the camera 150 as the detection unit 302. The player's motion may be the player's posture, body orientation, or the like, but in the present embodiment, the position or state of the player's pupil (black eye) is used. Specifically, the detection unit 302 detects the position and state of the pupil in a predetermined imaging region, and a method for detecting the position of the pupil will be described later with reference to FIG. Further, since the pupil cannot be detected even when the eyes are meditating or when the pupil is covered with the eyelid, such a state is also regarded as a non-detection state.

判定部303は、検出部302によって検出された遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する。注目度合いとは、遊技者の遊技に対する集中度合いである。具体的には、判定部303は、例えば、心拍、発汗量、体温が一定値以下の場合や、遊技者が頻繁に姿勢を変えるような場合に、注目度合いが低いと判定する。   The determination unit 303 uses the player's biological information detected by the detection unit 302 to determine the degree of attention as to whether or not the player is paying attention to the game. The degree of attention is the degree of concentration of the player with respect to the game. Specifically, for example, the determination unit 303 determines that the degree of attention is low when the heart rate, the amount of sweat, and the body temperature are equal to or less than a predetermined value, or when the player frequently changes posture.

なお、本実施の形態において生体情報として瞳孔の位置や状態を用いることに関して、心拍、発汗量、体温などを用いた場合に比べて、遊技者の瞳孔の検出状態を生体情報として使用した場合の方が、気温や湿度などの環境に影響されにくく、遊技者の個人差や体調の変化などの要因からの影響を考慮する必要が無いため最適な生体情報であると考えられたという理由に基づくものである。   In addition, regarding the use of the position and state of the pupil as the biological information in the present embodiment, when the detection state of the player's pupil is used as the biological information as compared with the case where the heart rate, the sweating amount, the body temperature, and the like are used. Based on the reason that it is considered to be the most suitable biometric information because it is less affected by the environment such as temperature and humidity, and it is not necessary to consider the influence of factors such as individual differences in players and changes in physical condition. Is.

特に、本実施の形態では、判定部303は、カメラ150によって撮像される遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度とは、具体的には、所定時間(例えば5秒)継続して所定の撮像領域から瞳孔が外れたこと(以下「よそ見」という)の頻度である。撮像領域から外れた頻度が所定値以上とは、具体的には、よそ見がおこなわれた回数が例えば10回以上であること、よそ見がおこなわれた累積時間が例えば60秒以上であることである。すなわち、判定部303は、よそ見の回数が10回以上またはよそ見の累積時間が60秒以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。   In particular, in the present embodiment, the determination unit 303 determines that the degree of attention is low when the frequency at which the player's pupil imaged by the camera 150 deviates from a predetermined imaging region is a predetermined value or more. The frequency with which the pupil of the player has deviated from the predetermined imaging area is specifically the frequency with which the pupil has deviated from the predetermined imaging area for a predetermined time (eg, 5 seconds) (hereinafter referred to as “look away”) It is. More specifically, the frequency of deviating from the imaging area means that the number of times of looking away is, for example, 10 times or more, and the accumulated time of looking away is, for example, 60 seconds or more. . That is, the determination unit 303 determines that the degree of attention is low when the number of times of looking away is 10 times or more or the accumulated time of looking away is 60 seconds or more.

演出実行部304は、判定部303によって判定された注目度合いに基づいて、通常よりもサブ演出の当選確率を上げて演出を選択して実行する。サブ演出の選択割合を上げるとは、サブ演出の選択割合に所定の係数を乗じたりしてもよいが、本実施の形態の形態では、サブ演出を選択するための演出テーブルを変更するようにしている。具体的には、演出実行部304は、設定部305を有する。   Based on the degree of attention determined by the determination unit 303, the effect execution unit 304 selects and executes an effect by raising the winning probability of the sub effect more than usual. Increasing the selection ratio of the sub effects may be by multiplying the selection ratio of the sub effects by a predetermined coefficient. However, in the present embodiment, the effect table for selecting the sub effects is changed. ing. Specifically, the effect execution unit 304 includes a setting unit 305.

設定部305は、判定部303によって判定された遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、記憶部301に記憶されている複数の演出テーブルの中から、通常よりもサブ演出が選択されやすい高頻度演出テーブルを設定する。具体的には、設定部305は、判定部303によって所定期間の毎に遊技者の遊技に対する注目度合いが低いと判定された場合に、高期待度演出テーブルを設定する設定部305は、最初にレベル2の高頻度演出テーブルを設定し、次にレベル3の高頻度演出テーブルを設定し、さらにレベル4の高頻度演出テーブルを設定し、すなわち段階的に高頻度演出の選択割合を上げるように演出テーブルを設定する。   The setting unit 305 frequently selects sub-effects from a plurality of effect tables stored in the storage unit 301 based on the player's degree of attention to the game determined by the determination unit 303. Set the production table. Specifically, the setting unit 305 that sets the high expectation effect table when the determination unit 303 determines that the degree of attention to the player's game is low every predetermined period, A level 2 high frequency effect table is set, then a level 3 high frequency effect table is set, and then a level 4 high frequency effect table is set, that is, the selection ratio of the high frequency effect is increased step by step. Set the production table.

これは、ぱちんこを遊技する遊技者が最も注視するであろう演出、高期待度演出が発生した場合に、遊技者は演出を注視することとなり、その結果として遊技に対する集中力が高まるという心理を利用するものであり、遊技に対する集中力が低下した遊技者に対しては、高期待度演出が発生し易いように制御することで再び遊技者の集中力を喚起せしめるものである。   This means that when an effect that a player who plays pachinko is most likely to watch and a high expectation effect occurs, the player pays attention to the effect, and as a result, the psychology that concentration on the game increases. The player who uses the game and whose concentration with respect to the game has been reduced is urged to regain the player's concentration by controlling the game so that a high expectation effect is easily generated.

演出実行部304は、設定部305によって設定された演出テーブルを用いてサブ演出を選択して実行する。主制御部201にて例えば12秒の通常のハズレ変動が選択された際であってもリーチ演出や擬似連演出をおこなうことができるよう、12秒の変動に対応した、リーチ演出や擬似連演出が演出テーブルに記憶されている。具体的には、リーチ演出の場合は、12秒の変動内で、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させるようにする。   The effect execution unit 304 selects and executes the sub-effect using the effect table set by the setting unit 305. For example, even when a normal loss variation of 12 seconds is selected by the main control unit 201, a reach effect or a pseudo-continuous effect corresponding to a 12-second variation can be performed. Is stored in the production table. Specifically, in the case of reach production, within the 12-second fluctuation, after arranging the first production design and the second production design with the same design on the active line, only the third production design is changed. To do.

また、擬似連演出の場合、12秒の変動内で、演出図柄を複数回変動させるように見せるようにする。なお、保留記憶情報数が「4」となった場合には、主制御部201にて例えば3秒の短い変動が選択されるが、このような変動は遊技を迅速におこなわせるためのものであるというぱちんこ遊技機100本来の趣旨を考慮すると、変動時間の短い変動時には、各演出をおこなわないようにしてもよい。   Further, in the case of a pseudo-continuous production, the production design is made to appear to fluctuate a plurality of times within a variation of 12 seconds. When the number of stored storage information is “4”, the main control unit 201 selects a short variation of, for example, 3 seconds, but this variation is for making a game run quickly. In consideration of the original purpose of the pachinko gaming machine 100, there is no need to perform each effect when the fluctuation time is short.

計測部306は、検出部302によって瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する。例えば、計測部306は、遊技者が入れ替わったりした場合には、その都度、所定期間の計測をおこなう。具体的には、計測部306は、一定時間以上、瞳孔が検出されず且つ発射部292からの遊技球の発射がない場合に、遊技が中断されたものとみなすとともに、瞳孔が検出され且つ発射部292からの遊技球の発射があった場合に、所定期間の計測を開始する。判定部303は、計測部306によって計測された所定期間内における、検出部302による瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、遊技者の遊技に対する注目度合いを判定する。所定の期間とは、例えば50回の変動ゲーム回数とすることができる。   The measurement unit 306 measures a predetermined period when the pupil is detected by the detection unit 302. For example, the measurement unit 306 performs measurement for a predetermined period each time the player is switched. Specifically, the measurement unit 306 considers that the game has been interrupted when the pupil is not detected for a certain period of time and the game ball is not fired from the launch unit 292, and the pupil is detected and fired. When a game ball is fired from the unit 292, measurement for a predetermined period is started. The determination unit 303 determines a player's degree of attention to the game using the detection result of the position and state of the pupil by the detection unit 302 within a predetermined period measured by the measurement unit 306. The predetermined period can be, for example, 50 variable game times.

累計部307は、設定部305によって高頻度演出テーブルが設定された状態で演出実行部304によって各サブ演出が実行された回数を累計する。設定部305は、累計部307によって予め定めた所定回数(例えば15回)が累計された場合には、各サブ演出の選択割合が通常の低頻度演出テーブルを設定するようにしている。このように所定回数サブ演出が発生するまでの期間だけ高頻度演出テーブルを用いることとし、所定回数サブ演出を発生させた後には速やかに通常の演出選択テーブルである低頻度演出テーブルへと戻すことで、サブ演出の乱発を抑制しつつ、遊技に対する集中力が低下した遊技者に対しては、再び集中力を喚起させることができる。また、低頻度演出テーブルを設定するのは、所定回数が累計された場合に限らず、予め定めた一定の変動回数が経過した場合としてもよいし、各演出の選択割合が高いレベル4の高頻度演出テーブルが設定された後としてしてもよい。   The accumulating unit 307 accumulates the number of times each effect is executed by the effect executing unit 304 in a state where the high frequency effect table is set by the setting unit 305. When the predetermined number of times (for example, 15 times) determined in advance is accumulated by the accumulating unit 307, the setting unit 305 sets a normal low-frequency effect table with the selection ratio of each sub effect. In this way, the high-frequency effect table is used only for the period until the predetermined number of sub-effects are generated, and after the sub-effects are generated the predetermined number of times, the low-frequency effect table that is the normal effect selection table is promptly returned. Thus, it is possible to reinvigorate the player with reduced concentration of the game while suppressing the occurrence of sub-effects. The low-frequency effect table is set not only when the predetermined number of times has been accumulated, but also when a predetermined number of fluctuations has elapsed, or a high level 4 with a high selection ratio of each effect. It may be after the frequency effect table is set.

判定部303と、演出実行部304と、設定部305と、計測部306と、累計部307とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。本実施の形態では、演出統括部202aによって各機能部301〜307を実現するようにしているが、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cによって各機能部を実現することも可能である。また、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cが、判定部303と、演出実行部304と、設定部305と、計測部306と、累計部307との機能を備えるようにしてもよい。   The determination unit 303, the production execution unit 304, the setting unit 305, the measurement unit 306, and the accumulation unit 307 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. In the present embodiment, each function unit 301 to 307 is realized by the production control unit 202a, but each function unit can also be realized by the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c. Further, the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c may be provided with the functions of the determination unit 303, the effect execution unit 304, the setting unit 305, the measurement unit 306, and the accumulation unit 307.

また、主制御部201によって各機能部を実現することも可能である。具体的に補足すると、変動パターンの選択に際し、変動時間の長いリーチ変動パターンなどの長変動パターンの頻度を上げるようにすればよい。この場合、カメラ150を主制御部201に接続するとともに、主制御部201はカメラ150の検出結果を基に遊技者の注目度合いを判定して、長変動パターンの選択割合を上げればよい。このような構成とすることによっても、主制御部201の制御によって、リーチ演出や擬似連演出の頻度を上げることができる。   In addition, each function unit can be realized by the main control unit 201. Specifically, when selecting a variation pattern, the frequency of a long variation pattern such as a reach variation pattern having a long variation time may be increased. In this case, the camera 150 may be connected to the main control unit 201, and the main control unit 201 may determine the player's attention level based on the detection result of the camera 150 and increase the selection ratio of the long variation pattern. Even with this configuration, the frequency of the reach effect and the pseudo-continuous effect can be increased by the control of the main control unit 201.

(瞳孔の位置の検出手法)
次に、図4を用いて、カメラ150による瞳孔の位置の検出手法について説明する。図4は、カメラ150による瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。図4において、撮像領域400内に遊技者の瞳孔401が撮像されている。カメラ150は、例えば、1秒間に60回の画像を撮像する。符号402は、瞳孔401が移動した軌跡を示したものである。この撮像領域400内に一定時間(例えば5秒)以上、瞳孔401が撮像されない場合には、よそ見をしているものと判定するようにしている。
(Detection method of pupil position)
Next, a method for detecting the position of the pupil by the camera 150 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory view showing a method for detecting the position of the pupil by the camera 150. In FIG. 4, the player's pupil 401 is imaged in the imaging area 400. For example, the camera 150 captures 60 images per second. Reference numeral 402 indicates a locus of movement of the pupil 401. When the pupil 401 is not imaged in the imaging region 400 for a certain time (for example, 5 seconds) or longer, it is determined that the user is looking away.

(本実施の形態の概要)
次に、図5を用いて、本実施の形態の概要を説明する。図5は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図5において、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が操作ハンドル117を操作し、発射部292から遊技球が発射される状態である遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。遊技中ではない場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an outline of the present embodiment. In FIG. 5, the pachinko gaming machine 100 determines whether or not the player operates the operation handle 117 and is playing a game ball from the launching unit 292 (step S501). If the game is not in progress (step S501: No), the process is terminated as it is.

遊技中である場合(ステップS501:Yes)、カメラ150によって一定時間(例えば5秒)以上遊技者の瞳孔が非検出となっているか否かを判定する(ステップS502)。一定時間以上遊技者の瞳孔が非検出となっていない場合(ステップS502:No)、すなわち、遊技者がよそ見をしていない場合、ステップS504に移行する。一定時間以上、瞳孔が非検出となった場合には(ステップS502:Yes)、瞳孔が検出されなかった回数または時間を累積する(ステップS503)。   When the game is in progress (step S501: Yes), the camera 150 determines whether or not the player's pupil has been undetected for a certain period of time (for example, 5 seconds) (step S502). If the player's pupil has not been detected for a certain period of time (step S502: No), that is, if the player is not looking away, the process proceeds to step S504. When the pupil is not detected for a certain time or longer (step S502: Yes), the number of times or time when the pupil is not detected is accumulated (step S503).

そして、遊技者が遊技を開始してから、例えば50変動といった所定変動回数(所定の判定期間)が経過したか否かを判定する(ステップS504)。所定変動回数が経過していない場合は(ステップS504:No)、ステップS501に戻る。所定変動回数が経過した場合(ステップS504:Yes)、瞳孔が検出されなかった回数または時間が所定値(例えば10回または60秒)以上であるか否かを判定する(ステップS505)。瞳孔が検出されない回数または時間が所定値未満の場合には(ステップS505:No)、ステップS501に移行する。   Then, it is determined whether or not a predetermined number of fluctuations (a predetermined determination period) such as 50 fluctuations has elapsed since the player started the game (step S504). If the predetermined number of fluctuations has not elapsed (step S504: No), the process returns to step S501. When the predetermined number of fluctuations has elapsed (step S504: Yes), it is determined whether or not the number of times or time the pupil has not been detected is a predetermined value (for example, 10 times or 60 seconds) or more (step S505). When the number of times or the time when the pupil is not detected is less than the predetermined value (step S505: No), the process proceeds to step S501.

瞳孔が検出されない回数または時間が所定値以上の場合には(ステップS505:Yes)、高頻度演出テーブルを設定する(ステップS506)。この後、一定回数の演出が実行されるまで待機し(ステップS507:Noのループ)、一定回数の演出が実行されると(ステップS507:Yes)、低頻度演出テーブルを設定し(ステップS508)、ステップS501に戻る。   When the number of times or the time when the pupil is not detected is equal to or greater than the predetermined value (step S505: Yes), the high-frequency effect table is set (step S506). Thereafter, the process waits until a certain number of effects are executed (step S507: No loop). When a certain number of effects are executed (step S507: Yes), a low frequency effect table is set (step S508). Return to step S501.

次に、主制御部201および演出統括部202aの具体的処理について説明する。   Next, specific processing of the main control unit 201 and the production control unit 202a will be described.

(主制御部の処理手順)
まず、図6を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図6は、主制御部201が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。メインタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
First, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the processing content of the main timer interrupt processing executed by the main control unit 201. The main timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図6において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS601)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S601). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、遊技球が発射部292から発射されたか否かを検出するための発射処理を実行する(ステップS602)。発射処理の詳細については、図7を用いて後述する。そして、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS603)。スイッチ処理には、図8−1を用いて後述する第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a launching process for detecting whether or not the game ball has been launched from the launching unit 292 is executed (step S602). Details of the firing process will be described later with reference to FIG. And the switch process performed when a game ball is detected by each switch is performed (step S603). The switch process includes a start port SW process for acquiring a random number every time a game ball is detected by a first start port SW 221 or a second start port SW 222 described later with reference to FIG. There is a gate SW process that acquires a random number every time it is detected.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図8−2を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS604)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS605)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS606)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS607)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 8-2 is executed (step S604). Further, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special winning opening process for operating the special winning opening 109 is executed (step S605). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S606), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S607).

(主制御部がおこなう発射処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS602に示した発射処理の詳細について説明する。図7は、主制御部201がおこなう発射処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、発射部292によって遊技者からの遊技操作が検出されたか否かを判定する(ステップS701)。なお、操作ハンドル117の近傍には、遊技球の発射を一時的に中断させるウエイトボタンが設けられているが、このウエイトボタンが操作されている場合も遊技操作が検出されているものとする。
(Launching process performed by the main control unit)
Next, details of the firing process shown in step S602 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a launch process performed by the main control unit 201. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a game operation from the player is detected by the launching unit 292 (step S701). In the vicinity of the operation handle 117, a weight button for temporarily interrupting the launch of the game ball is provided. It is assumed that a game operation is detected even when this weight button is operated.

遊技操作が検出された場合(ステップS701:Yes)、遊技球が発射中であることを示す発射フラグがONであるか否かを判定する(ステップS702)。発射フラグがONである場合(ステップS702:Yes)、そのまま処理を終了する。発射フラグがOFFである場合(ステップS702:No)、発射フラグをONにし(ステップS703)、遊技球が発射された旨を示す発射開始コマンドをセットし(ステップS704)、処理を終了する。   When a game operation is detected (step S701: Yes), it is determined whether or not a launch flag indicating that a game ball is being launched is ON (step S702). If the firing flag is ON (step S702: Yes), the process is terminated as it is. When the firing flag is OFF (step S702: No), the firing flag is turned on (step S703), a firing start command indicating that the game ball has been launched is set (step S704), and the process is terminated.

一方、ステップS701において、遊技者からの遊技操作が検出されない場合(ステップS701:No)、発射フラグがONであるか否かを判定する(ステップS705)。発射フラグがOFFである場合(ステップS705:No)、そのまま処理を終了する。発射フラグがONである場合(ステップS705:Yes)、発射フラグをOFFにするとともに(ステップS706)、遊技球の発射が停止された旨を示す発射停止コマンドをセットし(ステップS707)、処理を終了する。   On the other hand, in step S701, when a game operation from the player is not detected (step S701: No), it is determined whether or not the firing flag is ON (step S705). If the firing flag is OFF (step S705: No), the process is terminated as it is. When the launch flag is ON (step S705: Yes), the launch flag is turned OFF (step S706), and a launch stop command indicating that the launch of the game ball is stopped is set (step S707). finish.

(始動口SW処理)
次に、図8−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図6のステップS603に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart illustrating the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S603 of FIG.

図8−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS801)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。   In FIG. 8A, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S801). When the first start port SW221 is OFF (step S801: No), the process proceeds to step S807. When the first start port SW221 is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S802).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S802: No), the process proceeds to step S807. When the count value U1 is smaller than “4” (step S802: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S803). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S804). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 300 random numbers from “0” to “299”. .

図柄乱数は、当たりの種類(高確率長当たり、低確率長当たり、高確率短当たり、低確率短当たりなど)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the hit type (per high probability length, per low probability length, per high probability short, per low probability short, etc.). For example, 250 random numbers from “0” to “249” One design random number is randomly obtained from the random number. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. Note that the RAM 213 has a storage area for storing reserved storage information by winning a prize to the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、ステップS804において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特1保留記憶情報増加コマンドをセットする(ステップS806)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S805). In the pre-determination process, the hit random number acquired in step S804 is used to determine whether or not to win, symbol determination using symbol random numbers, and reach determination using reach random numbers. Thereafter, a special 1 reserved memory information increase command is set to indicate that the reserved memory information has increased due to winning at the first starting port 105 (step S806).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S807). If the second start port SW222 is OFF (step S807: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S807: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S808).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS810)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S808: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S808: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S809). Each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S810). Note that the RAM 213 has a storage area for storing reserved storage information by winning to the second start port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、ステップS810において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特2保留記憶情報増加コマンドをセットする(ステップS812)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S811). In the pre-determination process, reach determination is performed in addition to the hit determination and the symbol determination using each random number acquired in step S810. Thereafter, a special 2 reserved memory information increase command is set to indicate that the reserved memory information has increased due to winning at the second starting port 106 (step S812).

(特別図柄処理)
次に、図8−2を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図6のステップS604の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is a flowchart illustrating special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process in step S604 of FIG.

図8−2において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS821)。当たり遊技中であれば(ステップS821:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技中でなければ(ステップS821:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS822)、変動中である場合(ステップS822:Yes)、ステップS831に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS822:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS823)。   8-2, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a winning game is being played (step S821). If the winning game is being played (step S821: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game is not being played (step S821: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S822). If the special symbol is changing (step S822: Yes), the process proceeds to step S831. If the special symbol is not changing (step S822: No), whether or not the count value U2 of the second starting port detection counter as the stored storage information of the game ball won in the second starting port 106 is “1” or more. Is determined (step S823).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS823:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留記憶情報とし(ステップS824)、ステップS827に移行する。ステップS823において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS823:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS825)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS825:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S823: Yes), the value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as new reserved storage information (step S824), and the process proceeds to step S827. In step S823, when the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S823: No), that is, when U2 is “0”, the first start as the stored storage information of the game ball won in the first start port 105 It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S825). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S825: No), that is, if U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS825:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留記憶情報とし(ステップS826)、ステップS827に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう(ステップS827)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S825: Yes), the value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as new reserved storage information (step S826), and the process proceeds to step S827. Thereafter, a hit determination process is performed (step S827). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a predetermined winning random number.

なお、ステップS823〜ステップS826に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS828)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S823 to S826, the game ball won at the second start port 106 is digested before the game ball won at the first start port 105. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S828). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol using the determination result of the hit determination process.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS829)、特別図柄の変動を開始する(ステップS830)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS831)。変動時間が経過していない場合には(ステップS831:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S829), and the special symbol change is started (step S830). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S831). If the fluctuation time has not elapsed (step S831: No), the process is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS831:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS832)、特別図柄の変動を停止する(ステップS833)。この後、停止中処理を実行し(ステップS834)、処理を終了する。なお、停止中処理は、時短付き遊技状態の残余回数を計測したりする処理である。   If the fluctuation time has elapsed (step S831: Yes), a fluctuation stop command is set (step S832), and the special symbol fluctuation is stopped (step S833). Thereafter, the stop process is executed (step S834), and the process ends. The stop process is a process of measuring the remaining number of times of the game state with time saving.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4msec)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing an effect timer interruption process performed by the effect supervising unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 msec) during activation.

図9において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。そして、カメラ150によって瞳孔が検出されているか否かの判定をおこなう撮像データ解析処理を実行する(ステップS902)。撮像データ解析処理の詳細については、図11を用いて後述する。   In FIG. 9, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S901). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, an imaging data analysis process for determining whether or not the pupil is detected by the camera 150 is executed (step S902). Details of the imaging data analysis processing will be described later with reference to FIG.

この後、遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始処理を実行する(ステップS903)。遊技開始処理の詳細については、図12を用いて後述する。そして、よそ見した回数または時間を計測するためのよそ見計測処理を実行する(ステップS904)。よそ見計測処理の詳細については、図13を用いて後述する。この後、遊技が終了したか否かを判定する遊技終了処理を実行する(ステップS905)。遊技終了処理の詳細については、図16を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS906)、処理を終了する。   Thereafter, a game start process for determining whether or not a game has been started is executed (step S903). Details of the game start process will be described later with reference to FIG. Then, a look-ahead measurement process for measuring the number of times of looking away or the time is executed (step S904). Details of the look-ahead measurement process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a game end process for determining whether or not the game has ended is executed (step S905). Details of the game end process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S906), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。発射開始コマンドは、主制御部201の発射処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS704参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S901 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 10, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a launch start command has been received (step S1001). The firing start command is a command set in the firing process of the main control unit 201 (see step S704 in FIG. 7).

発射開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。発射開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグをONにする(ステップS1002)。そして、発射停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。発射停止コマンドは、主制御部201の発射処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS707参照)。   When the firing start command is not received (step S1001: No), the process proceeds to step S1003. When the firing start command is received (step S1001: Yes), the firing continuation flag indicating that the game ball is being fired is turned ON (step S1002). Then, it is determined whether or not a firing stop command has been received (step S1003). The firing stop command is a command set in the firing process of the main control unit 201 (see step S707 in FIG. 7).

発射停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。発射停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、発射継続フラグをOFFにする(ステップS1004)。そして、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1005)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8−2のステップS829参照)。   When the firing stop command is not received (step S1003: No), the process proceeds to step S1005. When the firing stop command is received (step S1003: Yes), the firing continuation flag is turned OFF (step S1004). Then, it is determined whether a change start command has been received (step S1005). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S829 in FIG. 8-2).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1005:No)、ステップS1007に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1005:Yes)、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する(ステップS1006)。変動演出選択処理の詳細については、図14を用いて後述するが、特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。   When the change start command is not received (step S1005: No), the process proceeds to step S1007. When the change start command is received (step S1005: Yes), the change effect selection process for selecting the change effect contents is executed (step S1006). The details of the variation effect selection process will be described later with reference to FIG. 14, but this is a process of selecting an effect having the same reproduction time as the variation time of the special symbol.

この後、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1007)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8−2のステップS832参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command has been received (step S1007). The change stop command is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S832 in FIG. 8-2).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1007:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1007:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1008)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。   When the change stop command is not received (step S1007: No), the process is ended as it is. When the change stop command is received (step S1007: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1008), and the process ends. The process during the end of the variation effect is a process of measuring the effect mode according to the gaming state and ending the effect mode according to the measured number of times.

(撮像データ解析処理)
次に、図11を用いて、図9のステップS902に示した撮像データ解析処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部202aがおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、撮像データがRAM243に記憶されているか否かを判定する(ステップS1101)。本実施の形態において、カメラ150は、1秒間に60回の画像を撮像するものであり、すなわち、16.7msecに1回、撮像され、RAM243に画像が記憶されることになる。撮像データ解析処理は、4msecに1回おこなわれる処理である。そのため、撮像データ解析処理を4〜5回おこなったうちの1回の処理で、RAM243に画像が記憶されることになる。
(Imaging data analysis processing)
Next, details of the imaging data analysis process shown in step S902 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing imaging data analysis processing performed by the production supervision unit 202a. In FIG. 11, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not imaged data is stored in the RAM 243 (step S1101). In the present embodiment, the camera 150 captures 60 images per second, that is, the image is captured once every 16.7 msec, and the image is stored in the RAM 243. The imaging data analysis process is a process performed once every 4 msec. For this reason, an image is stored in the RAM 243 by one processing out of four to five imaging data analysis processing.

撮像データがRAM243に記憶されていない場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。撮像データがRAM243に記憶されている場合(ステップS1101:Yes)、撮像データを解析する(ステップS1102)。その結果、所定の撮像領域に瞳孔が検出された場合(ステップS1103:Yes)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグをONにし(ステップS1104)、処理を終了する。瞳孔が検出されない場合(ステップS1103:No)、検出フラグをOFFにし(ステップS1105)、処理を終了する。   If the imaging data is not stored in the RAM 243 (step S1101: No), the process is terminated as it is. When the imaging data is stored in the RAM 243 (step S1101: Yes), the imaging data is analyzed (step S1102). As a result, when a pupil is detected in a predetermined imaging region (step S1103: Yes), a detection flag indicating that the pupil has been detected is set to ON (step S1104), and the process ends. If no pupil is detected (step S1103: No), the detection flag is turned off (step S1105), and the process is terminated.

(遊技開始処理)
次に、図12を用いて、図9のステップS903に示した遊技開始処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部202aがおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、遊技中である旨を示す遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。遊技フラグは、後述するステップS1204においてONに設定されるフラグである。遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game start processing)
Next, the details of the game start process shown in step S903 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a game start process performed by the production control unit 202a. In FIG. 12, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not a game flag indicating that a game is in progress is ON (step S1201). The game flag is a flag that is set to ON in step S1204 described later. If the game flag is ON (step S1201: Yes), the process is terminated as it is.

遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1202)。検出フラグは、撮像データ解析処理においてONに設定されるフラグである(図11のステップS1104参照)。検出フラグがOFFの場合(ステップS1202:No)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されていない場合、そのまま処理を終了する。   When the game flag is OFF (step S1201: No), it is determined whether or not the detection flag indicating that the pupil has been detected is ON (step S1202). The detection flag is a flag that is set to ON in the imaging data analysis process (see step S1104 in FIG. 11). When the detection flag is OFF (step S1202: No), that is, when the pupil is not detected by the camera 150, the processing is ended as it is.

検出フラグがONである場合(ステップS1202:Yes)、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてONに設定されるフラグである(図10のステップS1002参照)。発射継続フラグがOFFである場合(ステップS1203:No)、すなわち、遊技球が発射されていない場合、そのまま処理を終了する。発射継続フラグがONである場合(ステップS1203:Yes)、遊技フラグをONにし(ステップS1204)、処理を終了する。   When the detection flag is ON (step S1202: Yes), it is determined whether or not the firing continuation flag indicating that the game ball is being fired is ON (step S1203). The firing continuation flag is a flag that is set to ON in the command reception process (see step S1002 in FIG. 10). When the firing continuation flag is OFF (step S1203: No), that is, when the game ball is not being fired, the process is terminated as it is. When the firing continuation flag is ON (step S1203: Yes), the game flag is turned ON (step S1204), and the process is terminated.

(よそ見計測処理)
次に、図13を用いて、図9のステップS904に示したよそ見計測処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部202aがおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。図13において、演出統括部202aのCPU241は、遊技中である旨を示す遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。遊技フラグは、遊技開始処理においてONに設定されるフラグである(図12のステップS1204参照)。遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。
(Look away measurement process)
Next, details of the look-ahead measurement process shown in step S904 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a look-ahead measurement process performed by the production control unit 202a. In FIG. 13, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not a game flag indicating that a game is in progress is ON (step S1301). The game flag is a flag that is set to ON in the game start process (see step S1204 in FIG. 12). If the game flag is OFF (step S1301: No), the process is terminated as it is.

遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1302)。検出フラグは、撮像データ解析処理においてONに設定されるフラグである(図11のステップS1104参照)。検出フラグがOFFの場合(ステップS1302:No)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されていない場合、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間tの計測を開始する(ステップS1303)。非検出時間tを計測中である旨を示すよそ見計測フラグをONにし(ステップS1304)、処理を終了する。   If the game flag is ON (step S1301: Yes), it is determined whether or not a detection flag indicating that a pupil has been detected is ON (step S1302). The detection flag is a flag that is set to ON in the imaging data analysis process (see step S1104 in FIG. 11). When the detection flag is OFF (step S1302: No), that is, when the pupil is not detected by the camera 150, measurement of the non-detection time t after the pupil is no longer detected is started (step S1303). The look-ahead measurement flag indicating that the non-detection time t is being measured is set to ON (step S1304), and the process ends.

ステップS1302において、検出フラグがONである場合(ステップS1302:Yes)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されている場合、よそ見計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。よそ見計測フラグがOFFである場合(ステップS1305:No)、ステップS1311に移行する。よそ見計測フラグがONである場合(ステップS1305:Yes)、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間tの計測を終了し(ステップS1306)、よそ見計測フラグをOFFにする(ステップS1307)。   In step S1302, when the detection flag is ON (step S1302: Yes), that is, when the pupil is detected by the camera 150, it is determined whether the look-off measurement flag is ON (step S1305). When the look-ahead measurement flag is OFF (step S1305: NO), the process proceeds to step S1311. If the look-ahead measurement flag is ON (step S1305: Yes), the measurement of the non-detection time t after the pupil is no longer detected is terminated (step S1306), and the look-ahead measurement flag is turned OFF (step S1307).

そして、非検出時間tが5秒以上であるか否かを判定する(ステップS1308)。非検出時間tが5秒以上である場合(ステップS1308:Yes)、すなわち、よそ見であると判定した場合、よそ見計測回数Kに「1」を加算するとともに(ステップS1309)、よそ見累計時間Tに非検出時間tを加算する(ステップS1310)。この後、非検出時間tを「0」にし(ステップS1311)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the non-detection time t is 5 seconds or longer (step S1308). When the non-detection time t is 5 seconds or more (step S1308: Yes), that is, when it is determined to look away, “1” is added to the number of times of looking away K (step S1309), and the time-to-be accumulated time T is added. The non-detection time t is added (step S1310). Thereafter, the non-detection time t is set to “0” (step S1311), and the process ends.

一方、ステップS1308において、非検出時間tが5秒未満である場合(ステップS1308:No)、すなわち、よそ見ではない場合、よそ見計測回数Kおよびよそ見累積時間Tに加算することなく、ステップS1311に移行する。   On the other hand, in step S1308, if the non-detection time t is less than 5 seconds (step S1308: No), that is, if not looking away, the process proceeds to step S1311 without adding to the looking-away measurement count K and looking-away accumulated time T. To do.

(変動演出選択処理)
次に、図14を用いて、図10のステップS1006に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部202aがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図14において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドを解析する(ステップS1401)。
(Variation effect selection process)
Next, details of the changing effect selection process shown in step S1006 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the changing effect selection process performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 14, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the change start command (step S1401).

そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択、各モードに応じた変動演出パターンの選択、ステップアップ演出などのサブ演出の選択、などをおこなうための、演出選択処理を実行する(ステップS1402)。ステップS1402の処理は、本実施の形態の演出実行部304の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップS1402の処理は、設定されている演出テーブルを用いて演出を選択する演出実行部304による処理である。   Then, using the analysis result of the change start command, an effect selection process is performed for selecting an effect symbol, selecting a change effect pattern according to each mode, selecting a sub-effect such as a step-up effect, and the like. (Step S1402). The process of step S1402 is performed by the function of the effect execution unit 304 of the present embodiment. That is, the process of step S1402 is a process performed by the effect execution unit 304 that selects an effect using the set effect table.

この後、遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1403)。遊技フラグがOFFである場合(ステップS1403:No)、すなわち、遊技者が遊技を開始したもののカメラ150によって瞳孔が検出されない場合、ステップS1413に移行する。遊技者が遊技を開始したもののカメラ150によって瞳孔が検出されない場合とは、例えば、打ち始めなど、遊技者が操作ハンドル117を操作しているものの、操作ハンドル117を調整するなどして下を向いている場合や、操作ハンドル117にコインなどを挟み遊技者が不在の状況で不正に遊技球が発射されている場合などである。   Thereafter, it is determined whether or not the game flag is ON (step S1403). When the game flag is OFF (step S1403: No), that is, when the player starts the game but the camera 150 does not detect the pupil, the process proceeds to step S1413. The case where the player starts the game but the pupil is not detected by the camera 150 means that, for example, the player is operating the operation handle 117, such as the start of striking, but the operation handle 117 is adjusted to face downward. Or a game ball is illegally fired in a situation where no player is present with a coin or the like sandwiched between the operation handles 117.

遊技フラグがONである場合(ステップS1403:Yes)、サブ演出をおこなうか否かの判定をおこなう(ステップS1404)。サブ演出は、ステップアップ演出のほかに、例えば、装飾ランプ133を点灯させる演出や、画像表示部104にキャラクタ画像を表示させる演出などがあり、それぞれ別々に抽選がおこなわれる。サブ演出の選択に際しては、図15を用いて後述する演出テーブルが用いられる。サブ演出をおこなわない場合(ステップS1404:No)、ステップS1407に移行する。   If the game flag is ON (step S1403: Yes), it is determined whether or not the sub-effect is to be performed (step S1404). In addition to the step-up effect, the sub effect includes, for example, an effect of lighting the decoration lamp 133 and an effect of displaying a character image on the image display unit 104, and lottery is performed separately. When selecting a sub-effect, an effect table described later with reference to FIG. 15 is used. When the sub effect is not performed (step S1404: No), the process proceeds to step S1407.

サブ演出をおこなう場合(ステップS1404:Yes)、サブ演出がおこなわれる累計数Sに「1」を加算する(ステップS1405)。そして、累計数Sが「15」であるか否かを判定する(ステップS1406)。累計数Sが「15」ではない場合(ステップS1406:No)、特別図柄の変動開始を契機に計測される変動回数Hに「1」を加算する(ステップS1407)。   When the sub-effect is performed (step S1404: Yes), “1” is added to the cumulative number S where the sub-effect is performed (step S1405). Then, it is determined whether or not the cumulative number S is “15” (step S1406). When the cumulative number S is not “15” (step S1406: No), “1” is added to the number of changes H that is measured when the special symbol starts changing (step S1407).

ステップS1407の処理は、本実施の形態の計測部306の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップS1406の処理は、検出部302によって瞳孔が検出されたことを契機に変動回数を計測する計測部306による処理である。   The process of step S1407 is performed by the function of the measurement unit 306 of the present embodiment. That is, the process of step S1406 is a process by the measurement unit 306 that measures the number of fluctuations triggered by the detection of the pupil by the detection unit 302.

この後、変動回数Hが「50」であるか否かを判定する(ステップS1408)。変動回数Hが「50」ではない場合(ステップS1408:No)、ステップS1413に移行する。変動回数Hが「50」である場合(ステップS1408:Yes)、よそ見計測回数Kが10回以上であるか否かを判定する(ステップS1409)。よそ見計測回数Kが10回以上である場合(ステップS1409:Yes)、ステップS1411に移行しテーブルレベルをUPする。よそ見計測回数Kが10回以上ではない場合(ステップS1409:No)、よそ見累計時間Tが60秒以上であるか否かを判定する(ステップS1410)。   Thereafter, it is determined whether or not the number of fluctuations H is “50” (step S1408). When the fluctuation count H is not “50” (step S1408: No), the process proceeds to step S1413. When the number of fluctuations H is “50” (step S1408: Yes), it is determined whether or not the look-ahead measurement number K is 10 or more (step S1409). When the look-ahead measurement count K is 10 or more (step S1409: Yes), the process proceeds to step S1411 and the table level is increased. When the look-ahead measurement count K is not 10 times or more (step S1409: No), it is determined whether the look-ahead accumulated time T is 60 seconds or more (step S1410).

ステップS1408〜ステップS1410の処理は、本実施の形態の判定部303の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、所定の変動回数(50変動)内における、カメラ150による瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する判定部303による処理である。   Steps S1408 to S1410 are performed by the function of the determination unit 303 of the present embodiment. That is, these processes are performed when the frequency at which the pupil is not detected using the detection result of the pupil position and state by the camera 150 within a predetermined number of fluctuations (50 fluctuations) is a predetermined value or more. Is a process performed by the determination unit 303 that determines that the value is low.

よそ見累計時間Tが60秒以上である場合(ステップS1410:Yes)、テーブルレベルをUPする(ステップS1411)。本実施の形態では、各サブ演出の選択割合が低い順にレベル1〜4とした選択割合が異なる4つの演出テーブルをサブ演出毎に用いており、ステップS1411のテーブルレベルをUPするとは、現在のテーブルレベルよりも、演出の選択割合が高い演出テーブルに切り替えることである。演出テーブルおよびテーブルレベルの詳細については、図15を用いて後述する。   When the looking-away cumulative time T is 60 seconds or more (step S1410: Yes), the table level is increased (step S1411). In the present embodiment, four effect tables having different selection ratios of levels 1 to 4 are used for each sub effect in order of increasing selection ratio of each sub effect. It is to switch to a production table having a higher production selection ratio than the table level. Details of the effect table and the table level will be described later with reference to FIG.

この後、よそ見計測回数K、よそ見累計時間T、変動回数H、累計数Sをそれぞれ「0」に戻し(ステップS1412)、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1413)、処理を終了する。ステップS1410において、よそ見累計時間Tが60秒以上ではない場合(ステップS1410:No)、テーブルレベルの変更をおこなうことなく、ステップS1412に移行する。   Thereafter, the look-ahead measurement count K, the look-ahead accumulated time T, the variation count H, and the cumulative count S are each reset to “0” (step S1412), a variation effect start command is set (step S1413), and the process is terminated. In step S1410, when the looking-away cumulative time T is not 60 seconds or longer (step S1410: No), the process proceeds to step S1412 without changing the table level.

ステップS1411の処理は、本実施の形態の設定部305の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップS1411の処理は、判定部303によって注目度合いが低いと判定された場合に、記憶部301に記憶されている複数の演出テーブルの中から、高期待度演出テーブルを設定する設定部305による処理である。   The process of step S1411 is performed by the function of the setting unit 305 of the present embodiment. That is, in the process of step S1411, when the determination unit 303 determines that the degree of attention is low, the setting unit 305 sets a high expectation degree effect table from the plurality of effect tables stored in the storage unit 301. It is processing by.

ステップS1405において、累計数Sが「15」である場合(ステップS1406:Yes)、高頻度演出テーブルであるか否か、すなわち、テーブルレベルが2以上であるか否かを判定する(ステップS1414)。テーブルレベルが2以上ではない場合(ステップS1414:No)、ステップS1413に移行する。テーブルレベルが2以上である場合(ステップS1414:Yes)、テーブルレベルを「1」に戻し(ステップS1415)、すなわち、低頻度演出テーブルに戻し、ステップS1412に移行する。   In step S1405, when the cumulative number S is “15” (step S1406: Yes), it is determined whether or not it is a high-frequency effect table, that is, whether or not the table level is 2 or more (step S1414). . When the table level is not 2 or more (step S1414: No), the process proceeds to step S1413. When the table level is 2 or more (step S1414: Yes), the table level is returned to “1” (step S1415), that is, the table is returned to the low frequency effect table, and the process proceeds to step S1412.

ステップS1405→ステップS1406:No→ステップS1414:Yes→ステップS1415の処理は、設定部305と累計部307の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、高頻度演出テーブルが設定された状態における各演出が選択され実行される回数(累計数S)を累計する累計部307による処理であるとともに、予め定めた累計数(15変動)が累計された場合には、各演出の選択割合が通常の低頻度演出テーブルを設定する設定部305による処理である。   The processing of step S1405 → step S1406: No → step S1414: Yes → step S1415 is performed by the functions of the setting unit 305 and the accumulation unit 307. In other words, these processes are processes by the accumulating unit 307 that accumulates the number of times (total number S) that each effect is selected and executed in the state where the high-frequency effect table is set, and a predetermined cumulative number (15 When the variation) is accumulated, the selection ratio of each effect is a process by the setting unit 305 that sets a normal low-frequency effect table.

(各サブ演出の選択割合の一例)
次に、図15を用いて、記憶部301に記憶されている演出テーブルにおける、各演出の選択割合の一例について説明する。図15は、各サブ演出の選択割合の一例を示す説明図である。図15において、説明図1500は、サブ演出毎の選択される割合を示したものである。説明図1500は、サブ演出毎に用いられる各レベルの演出テーブル1501,1511〜1513からなる。
(Example of the selection ratio of each sub production)
Next, an example of the selection ratio of each effect in the effect table stored in the storage unit 301 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the selection ratio of each sub-effect. In FIG. 15, an explanatory diagram 1500 shows the ratio selected for each sub-effect. The explanatory diagram 1500 includes production tables 1501 and 1511 to 1513 of each level used for each sub production.

レベル1の演出テーブル1501は、通常の割合を示しており、本発明の低頻度演出テーブルに相当する。レベル2〜レベル4の演出テーブル1511〜1513は、レベルが上がるにしたがって各演出の選択される割合が高くなっている。レベル2〜レベル4の演出テーブル1511〜1513は、本発明の高頻度演出テーブルに相当する。   Level 1 effect table 1501 shows a normal ratio, and corresponds to the low frequency effect table of the present invention. In the level 2 to level 4 effect tables 1511 to 1513, the proportion of each effect selected increases as the level increases. The level 2 to level 4 effect tables 1511 to 1513 correspond to the high frequency effect table of the present invention.

本実施の形態では、図14の変動演出選択処理に示したように、50変動内に、5秒以上瞳孔が非検出となる状態であるよそ見を10回以上または累積60秒以上した場合に、レベルを1ずつ上げていく(図14のステップS1408:Yes→・・・→ステップS1411参照)。また、所定回数以上のサブ演出がおこなわれた場合にはレベル1に戻すようにしている(ステップS1405:Yes→・・・→ステップS1415)。したがって、遊技者のよそ見の度合いに応じて、高頻度演出がおこなわれ易くなっている。   In the present embodiment, as shown in the variation effect selection process of FIG. 14, in the case of 50 variations, when the pupil is undetected for 5 seconds or more, the look away is 10 times or more or the accumulated 60 seconds or more, The level is increased by 1 (see step S1408: Yes →... → step S1411 in FIG. 14). Further, when the sub-production is performed a predetermined number of times or more, the level is returned to level 1 (step S1405: Yes →... → step S1415). Therefore, high-frequency effects are easily performed according to the degree of player's looking away.

また、サブ演出は、上述したものに限らず、このほかにも、背景画像、ギミック130の動作、ギミック130の点灯形式、盤ランプ264の点灯形式、保留表示などで、複数段階の演出変化が可能なものであればよい。さらに、このほかにも、内部的なテーブルレベルを報知可能なように構成してもよく、例えば、高期待度演出テーブル使用状態においては、高確率遊技状態時にも使用される演出モードを用いて、数変動の間、期待度の高い演出モードに移行させるようにしてもよい。   In addition, the sub effects are not limited to those described above, but there are also multiple stages of effect changes such as a background image, operation of the gimmick 130, lighting format of the gimmick 130, lighting format of the panel lamp 264, hold display, etc. Anything is possible. In addition to this, it may be configured to be able to notify the internal table level. For example, in the state of using the high expectation effect table, the effect mode used in the high probability game state is used. In addition, during the number fluctuation, the production mode may be shifted to a high expectation mode.

(遊技終了処理)
次に、図16を用いて、図9のステップS905に示した遊技終了処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、遊技中である旨を示す遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。遊技フラグは、図12の遊技開始処理においてONに設定されるフラグである(図12のステップS1204参照)。遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。
(Game end processing)
Next, the details of the game end process shown in step S905 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a game end process performed by the production control unit 202a. In FIG. 16, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not a game flag indicating that a game is in progress is ON (step S1601). The game flag is a flag that is set to ON in the game start process of FIG. 12 (see step S1204 of FIG. 12). When the game flag is OFF (step S1601: No), the process is ended as it is.

遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1602)。検出フラグは、撮像データ解析処理においてONに設定されるフラグである(図11のステップS1104参照)。   When the game flag is ON (step S1601: Yes), it is determined whether or not the detection flag indicating that the pupil has been detected is ON (step S1602). The detection flag is a flag that is set to ON in the imaging data analysis process (see step S1104 in FIG. 11).

検出フラグがOFFの場合(ステップS1602:No)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されていない場合、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1603)。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてONに設定されるフラグである(図10のステップS1002参照)。発射継続フラグがOFFである場合(ステップS1603:No)、すなわち、遊技球が発射されていない場合、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1604)。   When the detection flag is OFF (step S1602: No), that is, when the pupil is not detected by the camera 150, it is determined whether or not the firing continuation flag indicating that the game ball is being fired is ON (step S1602: NO). Step S1603). The firing continuation flag is a flag that is set to ON in the command reception process (see step S1002 in FIG. 10). If the firing continuation flag is OFF (step S1603: No), that is, if the game ball is not being fired, is the non-game measurement flag indicating that it is determined that the game is interrupted? It is determined whether or not (step S1604).

非遊技計測フラグがONである場合(ステップS1604:Yes)、ステップS1607に移行する。非遊技計測フラグがOFFである場合(ステップS1604:No)、非遊技計測フラグをONにするとともに(ステップS1605)、遊技が中断されているものと判定してからの時間の計測を開始する(ステップS1606)。この後、タイムアップとなったか否かを判定する(ステップS1607)。タイムアップとは、遊技が中断されているものと判定してからの時間が例えば30秒経過することである。   When the non-game measurement flag is ON (step S1604: Yes), the process proceeds to step S1607. When the non-game measurement flag is OFF (step S1604: No), the non-game measurement flag is turned ON (step S1605), and the time measurement after determining that the game is interrupted is started ( Step S1606). Thereafter, it is determined whether or not the time is up (step S1607). Time-up means that, for example, 30 seconds have elapsed since it was determined that the game was interrupted.

タイムアップではない場合(ステップS1607:No)、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合(ステップS1607:Yes)、非遊技計測フラグをOFFにするとともに(ステップS1608)、遊技中である旨を示す遊技フラグをOFFにする(ステップS1609)。そして、テーブルレベルを「1」に戻し(ステップS1610)、すなわち、低頻度演出テーブルに戻す。なお、テーブルレベルが最初から「1」であった場合には、テーブルレベル「1」を保持する。この後、よそ見計測回数K、よそ見累計時間T、変動回数H、累計数Sをそれぞれ「0」に戻し(ステップS1611)、処理を終了する。   If the time is not up (step S1607: No), the process is terminated as it is. When the time is up (step S1607: Yes), the non-game measurement flag is turned OFF (step S1608), and the game flag indicating that the game is being played is turned OFF (step S1609). Then, the table level is returned to “1” (step S1610), that is, the table is returned to the low frequency effect table. When the table level is “1” from the beginning, the table level “1” is held. Thereafter, the look-ahead measurement count K, the look-ahead cumulative time T, the fluctuation count H, and the cumulative count S are returned to “0” (step S1611), and the process is terminated.

ステップS1602において検出フラグがONである場合(ステップS1602:Yes)、または、ステップS1603において発射継続フラグがONである場合(ステップS1603:Yes)、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1612)。非遊技計測フラグがOFFである場合(ステップS1612:No)、そのまま処理を終了する。非遊技計測フラグがONである場合(ステップS1612:Yes)、非遊技計測フラグをOFFにし(ステップS1613)、処理を終了する。   When the detection flag is ON in step S1602 (step S1602: Yes), or when the firing continuation flag is ON in step S1603 (step S1603: Yes), it is determined that the game is interrupted. Whether or not the non-game measurement flag indicating ON is determined (step S1612). If the non-game measurement flag is OFF (step S1612: No), the process is terminated as it is. When the non-game measurement flag is ON (step S1612: Yes), the non-game measurement flag is turned OFF (step S1613), and the process ends.

以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定するようにし、この判定結果に基づいて、サブ演出をおこない易くした。すなわち、遊技者が遊技に集中していない場合には、各サブ演出をおこない易くした。これにより、遊技者に対して、視覚的または聴覚的に刺激を与えることができ、遊技者を遊技に集中させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the player's biological information is used to determine the degree of attention whether or not the player is paying attention to the game, and based on this determination result, Made sub-production easier. That is, when the player is not concentrated on the game, each sub-effect is easily performed. Thereby, the player can be visually or audibly stimulated, and the player can be concentrated on the game.

特に、本実施の形態では、生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、この検出結果を用いて、遊技者の注目度合いを判定するようにした。したがって、検出結果に個人差が生じにくく、また、非接触式の検出方法であるため汚れが付着するなど経時使用による検出誤差なども生じにくく、単純且つ的確に安定した判定結果を得ることができる。したがって、遊技者の心理状態を的確に得ることができ、遊技者を遊技により集中させることができる。   In particular, in the present embodiment, the position and state of the player's pupil are detected as biological information, and the degree of attention of the player is determined using this detection result. Therefore, individual differences are unlikely to occur in the detection results, and since it is a non-contact detection method, detection errors due to use over time, such as contamination, are unlikely to occur, and a simple and accurate determination result can be obtained. . Therefore, the player's psychological state can be accurately obtained, and the player can be concentrated in the game.

さらに、本実施の形態では、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定し、この場合に、高頻度演出テーブルを設定するようにした。したがって、数回程度よそ見があった場合には演出テーブルを変更させず、遊技者の心理状態をより反映させた上で、各サブ演出をおこない易くすることができる。   Furthermore, in this embodiment, when the frequency at which the pupil is not detected is equal to or higher than a predetermined value, it is determined that the degree of attention is low, and in this case, the high-frequency effect table is set. Therefore, when there is a look around several times, it is possible to easily perform each sub-effect while reflecting the player's psychological state without changing the effect table.

また、本実施の形態では、所定の変動回数内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。すなわち、一定の期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。したがって、一時的によそ見が多くても演出テーブルを変更させず、よって、演出テーブルを頻繁に切り替えることなく、ぱちんこ遊技機100が有する演出上の興趣性を保持した上で、遊技者の心理状態に応じて各サブ演出をおこない易くすることができる。   In this embodiment, the degree of attention is determined using the detection result of the position and state of the pupil within a predetermined number of fluctuations. That is, the degree of attention is determined using the detection result of the position and state of the pupil within a certain period. Therefore, even if there is a lot of temporary looking away, the production table is not changed. Therefore, the entertainment state of the pachinko gaming machine 100 is maintained without frequently changing the production table, and the psychological state of the player Depending on the situation, it is possible to easily perform each sub-production.

さらに、本実施の形態では、高頻度演出テーブルを設定した状態でサブ演出が所定回数実行された場合には、低頻度演出テーブルを設定するようにしたので、各サブ演出が頻発することを抑えることができる。これにより、遊技者を刺激し過ぎることなく、遊技者を遊技に集中させることができる。   Further, in the present embodiment, when the sub-effects are executed a predetermined number of times in a state where the high-frequency effect table is set, the low-frequency effect table is set, so that the occurrence of each sub-effect is suppressed. be able to. Thereby, a player can be concentrated on a game, without stimulating a player too much.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
130 ギミック
133 装飾ランプ
150 カメラ(検出手段)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
292 発射部
301 記憶部(記憶手段)
302 検出部(検出手段)
303 判定部(判定手段)
304 演出実行部(演出実行手段)
305 設定部(設定手段)
306 計測部(計測手段)
307 累計部(累計手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 104 Image display part 130 Gimmic 133 Decoration lamp 150 Camera (detection means)
201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 292 Launch unit 301 Storage unit (storage means)
302 Detection unit (detection means)
303 determination unit (determination means)
304 Production execution unit (production execution means)
305 Setting unit (setting unit)
306 Measuring unit (measuring means)
307 Cumulative part (cumulative means)

Claims (5)

遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、この判定の結果を図柄として変動させる図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記付随演出の当選確率を変更可能とした演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、通常の選択条件に比べて前記付随演出を選択しやすくした特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記付随演出が所定回数選択されて実行された場合に、前記付随演出を選択しにくくした前記通常の選択条件を設定する設定手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
In a pachinko gaming machine that determines whether or not to shift to a special game advantageous to the player, and performs a design effect that changes the result of this determination as a design and an accompanying effect accompanying the design effect,
Detecting means for detecting biological information of a player who is playing a game;
Determination means for determining a degree of attention whether or not the player is paying attention to the game using the player's biological information detected by the detection means;
Based on the degree of attention determined by the determination unit, an effect execution unit that executes an effect that can change the winning probability of the accompanying effect;
Based on the degree of attention determined by the determination unit, a special selection condition that makes it easier to select the accompanying effect than the normal selection condition is set. Under the special selection condition, the effect executing unit sets the accompanying effect. Setting means for setting the normal selection condition that makes it difficult to select the incidental effect when is selected and executed a predetermined number of times,
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記付随演出の選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶する記憶手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の演出テーブルの中から、前記付随演出が選択されやすい高頻度演出テーブルを設定することにより前記特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記付随演出が所定回数選択されて実行された場合に、各演出の選択割合が通常の低頻度演出テーブルを設定することにより前記通常の選択条件を設定することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
A storage means for storing a plurality of effect tables having different selection ratios of the accompanying effects;
The setting means, on the basis of the said degree of attention determined by the determining means, wherein from among a plurality of effect table stored in the storage means, setting the high frequency effect table the accompanying effect is likely to be selected The special selection condition is set by the above, and in the special selection condition, when the accompanying effect is selected and executed a predetermined number of times by the effect executing means, the selection ratio of each effect sets a normal low-frequency effect table. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the normal selection condition is set .
前記検出手段は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、
前記判定手段は、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
The detection means detects the position and state of the player's pupil as the biological information,
The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the determination unit determines the degree of attention using a detection result of a position and a state of the pupil by the detection unit.
前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが低いものと判定し、
前記設定手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記特殊選択条件を設定することを特徴とする請求項3に記載のぱちんこ遊技機。
The determination unit determines that the degree of attention is low when the frequency at which the pupil is not detected by the detection unit is a predetermined value or more,
The pachinko gaming machine according to claim 3, wherein the setting means sets the special selection condition when the determination means determines that the degree of attention is low.
前記検出手段によって前記瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する計測手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記計測手段によって計測された所定期間における、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする請求項3または4に記載のぱちんこ遊技機。
Further comprising a measuring means for measuring a predetermined period when the pupil is detected by the detecting means,
5. The determination unit according to claim 3, wherein the determination unit determines the degree of attention using a detection result of a position or a state of the pupil by the detection unit in a predetermined period measured by the measurement unit. The pachinko machine described.
JP2010257336A 2010-11-17 2010-11-17 Pachinko machine Expired - Fee Related JP5122632B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010257336A JP5122632B2 (en) 2010-11-17 2010-11-17 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010257336A JP5122632B2 (en) 2010-11-17 2010-11-17 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012105832A JP2012105832A (en) 2012-06-07
JP5122632B2 true JP5122632B2 (en) 2013-01-16

Family

ID=46492151

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010257336A Expired - Fee Related JP5122632B2 (en) 2010-11-17 2010-11-17 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5122632B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6464654B2 (en) * 2014-10-22 2019-02-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016116617A (en) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004252849A (en) * 2003-02-21 2004-09-09 Seiko Epson Corp User interface device and intention transmission method
JP4184895B2 (en) * 2003-08-05 2008-11-19 株式会社ソフィア Gaming machine and gaming device
JP4441812B2 (en) * 2004-08-23 2010-03-31 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2008012223A (en) * 2006-07-10 2008-01-24 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Device for adding function for game table having sight line analyzing and tracking function, and method for adding function for game table
JP5680835B2 (en) * 2009-04-23 2015-03-04 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012105832A (en) 2012-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7128778B2 (en) game machine
JP5122631B2 (en) Pachinko machine
JP2009172302A (en) Game machine
JP2021023694A (en) Game machine
JP5129316B2 (en) Pachinko machine
JP2021023692A (en) Game machine
JP2021023695A (en) Game machine
JP5017215B2 (en) Game machine
JP5417025B2 (en) Game machine
JP2010035639A (en) Game machine
JP5122632B2 (en) Pachinko machine
JP2010082075A (en) Game machine
JP6059325B2 (en) Game machine
JP5078157B2 (en) Game machine
JP7063859B2 (en) Pachinko machine
JP5122633B2 (en) Pachinko machine
JP4839344B2 (en) Game machine
JP2021078757A (en) Game machine
JP6212012B2 (en) Game machine
JP7063858B2 (en) Pachinko machine
JP7063857B2 (en) Pachinko machine
JP4891964B2 (en) Game machine
JP7013418B2 (en) Pachinko machine
JP2010057744A (en) Game machine
JP5656347B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120710

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120910

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121002

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121024

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151102

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees