JP2012016630A - Game device, game device control method, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or the like in which a player is allowed to set an appropriate game play time.SOLUTION: In the game device 201, scenes to be displayed for the player correspond to durations, a time receiving unit 205 receives the input of limit duration from the player, an operation receiving unit 206 receives the input of game operation from a player, an extraction unit 207 extracts candidates of a next scene to be presented based on the game operation and a current presentation scene, a selection unit 208 selects, as the next scene to be presented, any of the extracted candidates having a corresponding duration having a value not more than a value obtained by subtracting a current time from a limit time as a time after the limit duration from a time at which limit duration is received, and a presentation unit 209 presents the selected next scene to be presented to a player as substitute for the current presentation scene, when the next scene to be presented is selected.

Description

本発明は、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus suitable for allowing a player to appropriately set a game play time, a control method for the game apparatus, and a program for realizing these on a computer.

従来から、プレイヤーがゲームをプレイする時間に制限を設定できるようにしたゲーム装置に係る技術が提案されている。たとえば、以下に掲げる特許文献1には、プレイヤーがレースゲームの制限時間を入力し、プレイ時間が制限時間以内となるように、レースゲームの周回回数を設定したり、対戦格闘のプレイ時間を制限時間に設定したり、制限時間が近付くと、RPG(Roll Playing Game)においてキャラクターが町の外に移動できないようにしたり、ゲームのセーブを促したり、ゲームを終了させる旨を通知したりする技術が開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been proposed a technique related to a game device that allows a player to set a limit on a time for playing a game. For example, in Patent Document 1 listed below, the player inputs the time limit of the race game and sets the number of laps of the race game so that the play time is within the time limit or limits the play time of the fighting battle When time is set or the time limit is approaching, RPG (Roll Playing Game) prevents characters from moving out of town, prompts the user to save the game, and notifies them that the game will be terminated It is disclosed.

特許第3712478号公報Japanese Patent No. 3712478

しかしながら、プレイヤーが入力したコマンドに基づいて仮想空間でキャラクターを移動させて、当該キャラクターに対話や調査、戦闘などをさせることでゲームを進行させるRPGや、各種の選択肢を選択することでゲームのストーリーが展開するAVG(AdVenture Game)などでは、レースゲームにおけるコース1周や対戦格闘のプレイ時間に相当するゲーム上調整可能なパラメータがない。したがって、プレイ時間に直結するパラメータに直接制限を行うことができないようなゲームにおいても、プレイヤーが設定した制限時間に基づいて、ゲームをプレイできる時間を自然に制限できるような技術が求められている。   However, by moving the character in the virtual space based on the command entered by the player, the RPG that advances the game by causing the character to interact, investigate, battle, etc., and the game story by selecting various options In the AVG (AdVenture Game) and the like developed by, there are no parameters that can be adjusted on the game corresponding to the round of the course in the racing game or the play time of the battle. Therefore, there is a need for a technique that can naturally limit the time during which a game can be played based on the time limit set by the player, even in a game where it is not possible to directly limit the parameters directly related to the play time. .

また、上記発明においては、制限時間になると、その後のプレイが事実上できなくなるような態様が提案されている。しかしながら、制限時間の間際となったり、制限時間を少々超過したとしても、強制的にゲームを終了させるのではなく、プレイの可否についてプレイヤーにある程度の判断を委ねるようにしたい、との要望もある。   Moreover, in the said invention, when the time limit is reached, the aspect that subsequent play becomes virtually impossible is proposed. However, there is a desire to leave the player with some judgment as to whether or not to play, rather than forcibly ending the game, even if it is just before the time limit or exceeds the time limit. .

このほか、複数のプレイヤーが協力してゲームを進めるMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)などにおいても、各プレイヤーがプレイできる制限時間を自発的に定めたい場合もある。   In addition, there is a case where it is desired to voluntarily set a time limit that each player can play in MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) in which a plurality of players cooperate to advance the game.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves the above-described problems, and implements a game device suitable for enabling a player to appropriately set a game play time, a game device control method, and a computer. The purpose is to provide a program.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を備え、以下のように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a time length storage unit, a time reception unit, an operation reception unit, an extraction unit, a selection unit, and a presentation unit, and is configured as follows.

ここで、時間長記憶部には、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。   Here, for each of a plurality of scenes to be presented to the player, the time length storage unit stores an estimated value of the length of time for which the scene is presented to the player.

たとえばRPGにおいては、敵キャラクターの種類は2種類に大別される。第1の種類の敵キャラクターは、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターとの戦闘を通じて、プレイヤーキャラクターの能力や経験値を向上させることを意図したものであり、「雑魚キャラ」と呼ばれることがある。第2の種類の敵キャラクターは、RPG全体のストーリーを大きく進展させ、プレイヤーキャラクターに与えられたゲームの目的を達成させることを意図したものであり、「ボスキャラ」と呼ばれることがある。   For example, in RPG, the types of enemy characters are roughly divided into two types. The first type of enemy character is intended to improve the ability and experience value of the player character through the battle with the player character operated by the player, and is sometimes called a “small fish character”. The second type of enemy character is intended to greatly advance the story of the entire RPG and achieve the purpose of the game given to the player character, and is sometimes called a “boss character”.

一般に、雑魚キャラとの戦闘は短い時間で終わり、ボスキャラとの戦闘は長い時間がかかる。そして、プレイヤーキャラクターは、RPGの世界の中で、雑魚キャラを倒しつつボスキャラの所在を探索し、ボスキャラを発見して倒すことによって、次の課題(新たなボスキャラを倒すこと、とするのが典型的である。)が与えられる。   In general, a battle with a small fish character ends in a short time, and a battle with a boss character takes a long time. In the RPG world, the player character searches for the location of the boss character while defeating a small fish character, discovers and defeats the boss character, and then typically takes the next challenge (defeating a new boss character). Is given.)

ボスキャラが出現する状況と、雑魚キャラが出現する状況と、は、場面が異なり、雑魚キャラが草原や村、道路などのありふれた場面で出現することが多いのに対して、ボスキャラは洞窟や城など、特定の場面に配置されることが多い。   The situation where a boss character appears and a situation where a small fish character appear are different, and the small character often appears in common scenes such as grasslands, villages, roads, etc., whereas the boss character is a cave or castle. It is often placed in a specific scene.

そこで、RPGに本発明を適用する場合には、場面として一定の広がりを持つマップを想定する。そして、そのマップ内で出現すると想定される敵キャラクターの種類に応じて、当該マップ内における戦闘に要する時間長を想定する。当該想定される時間長を、「場面が提示される時間長の推定値」とするのが典型的である。   Therefore, when the present invention is applied to RPG, a map having a certain spread as a scene is assumed. Then, the time length required for the battle in the map is assumed according to the type of enemy character that is supposed to appear in the map. The assumed time length is typically “estimated time length during which a scene is presented”.

なお、雑魚キャラが出現するような場面では、たとえ戦闘の途中であっても、直ちにゲームの状況をセーブしてゲームを終了しても、プレイヤーが不満を持つことは少ない。そこで、このような場合には、「場面が提示される時間長の推定値」を0としても良い。   In a scene where a small fish character appears, even if it is in the middle of a battle, even if the situation of the game is immediately saved and the game is ended, the player is rarely dissatisfied. Therefore, in such a case, the “estimated value of the time length during which the scene is presented” may be set to zero.

一方、ボスキャラが出現するような場面では、ボスキャラとの戦闘の途中でゲームを中断すると、プレイヤーの不満がつのることも多い。また、ボスキャラとの戦闘の途中では、ゲームのセーブができないように設定されているゲームも多い。そこで、このような場合には、テストプレイなどの統計情報等を参考に、「場面が提示される時間長の推定値」をある程度長く設定する。   On the other hand, in a scene where a boss character appears, if the game is interrupted in the middle of a battle with the boss character, the player is often dissatisfied. Many games are set so that the game cannot be saved during the battle with the boss character. Therefore, in such a case, the “estimated value of the time length during which the scene is presented” is set to be somewhat long with reference to statistical information such as test play.

一方、時刻受付部は、プレイヤーから制限時刻もしくは制限時間長の入力を受け付ける。   On the other hand, the time reception unit receives an input of a time limit or a time limit from the player.

ここで、制限時刻は、プレイヤーがゲームのプレイをやめようと考える時刻である。制限時刻の入力は、直接時刻の数字を「○○時○○分」のように入力することとしても良いし、「今から○○分後」のように、現在時刻からの相対的な値を入力することとしても良い。   Here, the time limit is the time at which the player thinks that he will stop playing the game. The time limit can be entered by directly entering a time number such as “XX hours XX minutes”, or a relative value from the current time, such as “XX minutes after now”. It is good also as inputting.

さらに、操作受付部は、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける。   Furthermore, the operation reception unit receives game operation input from the player.

ゲーム操作の入力とは、上記のRPGの例では、プレイヤーキャラクターをある状況の中で移動させたり、敵キャラクターとの戦闘において、どのような攻撃を行うか、どのような防御を行うか、などを指定する入力を意味する。   In the above RPG example, the input of the game operation means that the player character is moved in a certain situation, what kind of attack is performed in the battle with the enemy character, what kind of defense is performed, etc. Means an input that specifies.

さらに、抽出部は、受け付けられたゲーム操作と、プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。   Further, the extraction unit extracts a candidate of a scene to be presented next from the received game operation and the scene currently presented to the player.

RPGの場合には、プレイヤーキャラクターは、現在画面に表示されているマップ内を移動できる。また、マップ内には、特定の場所への入口、たとえば洞窟の入口や城へ渡る橋の入口などが用意されている。   In the case of RPG, the player character can move within the map currently displayed on the screen. The map also has an entrance to a specific place, such as a cave entrance or a bridge entrance to a castle.

そして、プレイヤーキャラクターをその入口へ進ませるようなゲーム操作の入力がされると、「洞窟の中」や「城の中」を、次に提示すべき場面の候補の一つとするのである。   When a game operation is entered to advance the player character to the entrance, “inside the cave” or “inside the castle” is set as one of the candidate scenes to be presented next.

ここで抽出される場面の候補は、一つであっても良いし、複数であっても良い。典型的には、現在プレイヤーキャラクターが存在する場面も、次に提示すべき場面の候補の一つとして抽出される。   There may be one or more candidate scenes extracted here. Typically, a scene where a player character currently exists is also extracted as one of scene candidates to be presented next.

そして、選択部は、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。   Then, the selection unit, if there is a candidate having a time length stored in the time length storage unit for the candidate that is equal to or less than a value obtained by subtracting the current time from the accepted time limit among the extracted candidates. Any one of the candidates is selected as a scene to be presented next.

ここで、「受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値」とは、プレイヤーがゲームをプレイできる残り時間に相当する。したがって、候補として抽出された場面のうち、その残り時間でプレイヤーが満足できる程度に遊ぶことが可能な場面のいずれかを、次に提示すべき場面とするのである。   Here, “the value obtained by subtracting the current time from the accepted time limit” corresponds to the remaining time during which the player can play the game. Therefore, of the scenes extracted as candidates, any scene that can be played to the extent that the player can be satisfied with the remaining time is set as the scene to be presented next.

一方、提示部は、次に提示すべき場面が選択された場合、プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、プレイヤーに提示する。   On the other hand, when the scene to be presented next is selected, the presenting unit presents the scene selected as the scene to be presented next to the player instead of the scene currently presented to the player.

RPGの場合、プレイヤーは、提示されたマップに表示されるプレイヤーキャラクターに対してゲーム操作の入力を与えて、ゲームを進める。あるマップから新たなマップに表示が切り替わる際には、上記のように新たなマップ内でプレイすると想定される時間が考慮されている。したがってたとえば、ボスキャラとの戦闘の途中で制限時刻となってしまい、不満足なままでゲームを中断しなければならない、などという状況を避けることができる。   In the case of RPG, the player gives a game operation input to the player character displayed on the presented map and advances the game. When the display is switched from a certain map to a new map, the time assumed to be played in the new map as described above is taken into consideration. Therefore, for example, it is possible to avoid a situation in which the time limit is reached in the middle of the battle with the boss character and the game must be interrupted without being satisfied.

本発明によれば、プレイヤーが制限時刻を入力し、プレイヤーに提示される場面の候補に設定された時間長と残りプレイ時間とを対比することで、プレイヤーに提示すべき場面を選択するため、プレイヤーは、ゲームを「切りの良いところ」でセーブして中断することができるようになり、プレイヤーの満足度を高めることができる。   According to the present invention, in order to select a scene to be presented to the player by inputting the time limit and comparing the length of time set for the scene candidate presented to the player and the remaining play time, Players will be able to save and interrupt the game at a “cut off” point, increasing player satisfaction.

本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーが協力してゲームを進めるMMORPGなどに対する上記の発明の変形例である。   A game apparatus according to another aspect of the present invention is a modification of the above-described invention for MMORPG in which a plurality of players cooperate to advance a game.

すなわち、ゲーム装置は、時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を備え、以下のように構成する。   That is, the game device includes a time length storage unit, a time reception unit, an operation reception unit, an extraction unit, a selection unit, and a presentation unit, and is configured as follows.

ここで、時間長記憶部には、複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。これは、上記の発明と同様である。   Here, for each of a plurality of scenes to be presented to a plurality of players, the time length storage unit stores an estimated value of a time length at which the scenes are presented to the plurality of players. This is the same as the above-described invention.

一方、時刻受付部は、複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻もしくは制限時間長の入力を受け付ける。   On the other hand, the time reception unit receives an input of a time limit or a time limit from at least one of the plurality of players.

すなわち、プレイできる時間に制限があるプレイヤーだけから入力を受け付けるものであり、制限がないプレイヤーについては、何ら入力を受け付けないこととしても良いし、「時間制限なし」との入力を受け付けることとしても良い。   In other words, input is accepted only from players who have a limited time to play, and for players who do not have any restrictions, no input may be accepted, or an input of “no time limit” may be accepted. good.

さらに、操作受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける。これも、上記の発明と同様であるが、複数のプレイヤーが協力してゲームを進める点が異なる。   Furthermore, the operation reception unit receives an input of a game operation from each of the plurality of players. This is also similar to the above invention, except that a plurality of players cooperate to advance the game.

そして、抽出部は、受け付けられたゲーム操作と、複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。これも、上記の発明と同様である。   Then, the extraction unit extracts a candidate of a scene to be presented next from the received game operation and the scene currently presented to a plurality of players. This is also the same as the above-described invention.

一方、選択部は、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。   On the other hand, in the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate is less than or equal to the value obtained by subtracting the current time from the earliest time limit among the accepted time limits. If there is a candidate, one of the candidates is selected as a scene to be presented next.

すなわち、上記の発明における「制限時刻」に対応するものとして、各プレイヤーから入力された制限時刻のうち、一番早く到来する制限時刻を採用するものである。   That is, the time limit that arrives earliest among the time limits input from each player is adopted as the time limit corresponding to the above-described invention.

さらに、提示部は、次に提示すべき場面が選択された場合、複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、複数のプレイヤーに提示する。   Furthermore, when the next scene to be presented is selected, the presenting unit presents the scene selected as the next scene to be presented to the plurality of players instead of the scene currently presented to the plurality of players. To do.

したがって、MMORPGのように、協力してゲームを進める場合においては、複数のプレイヤーに同じマップが提示されることになる。   Therefore, when the game is advanced cooperatively as in MMORPG, the same map is presented to a plurality of players.

本発明によれば、複数のプレイヤーが協力して進めるようなゲームにおいても、各プレイヤーの時間的な都合に合わせて、切りの良いところでプレイを終了もしくは中断させることができ、プレイヤーの人間関係を損う可能性を減らすことができるようになる。   According to the present invention, even in a game in which a plurality of players advance in cooperation, it is possible to end or interrupt the play at a good point according to the time convenience of each player, It will be possible to reduce the possibility of damage.

また、本発明のゲーム装置は、時間長更新部をさらに備え、提示部により提示されている場面が変化し、時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、時間長更新部は、当該提示されていた時間長により、時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新するように構成することができる。   The game device of the present invention further includes a time length update unit, and the scene presented by the presentation unit changes, and is stored for the scene presented before the change in the time length storage unit. When the time length is positive, the time length update unit updates the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit by the presented time length. Can be configured.

すなわち、プレイヤーが実際にゲームをプレイした際の統計情報を用いて、「ある場面が提示される時間長」を適切に設定するものであり、時間長の更新には、単純な平均や重み付き平均、減衰平均などを適用することができる。   In other words, the statistical information when the player actually plays the game is used to appropriately set the “time length during which a certain scene is presented”. Average, decay average, etc. can be applied.

本発明によれば、プレイヤーの実際のプレイ状況に合わせて、各場面を提示する時間長を適切に推定することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to appropriately estimate the length of time to present each scene according to the actual play situation of the player.

また、本発明のゲーム装置において、次に提示すべき場面が選択されず、現在提示されている場面に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示するように構成することができる。   In the game device of the present invention, the scene to be presented next is not selected, and the time length stored in the time length storage unit for the currently presented scene is currently presented from the accepted time limit. When the value obtained by subtracting the time at which the presentation of the current scene is started is exceeded, a warning that prompts the user to save or end the game can be presented.

上記のように、プレイヤーキャラクターがあるマップから別のマップへ移動できるか否かは、当該別のマップを制限時刻までにクリアできるか否かによって決定される。   As described above, whether or not the player character can move from one map to another map is determined by whether or not the other map can be cleared by the time limit.

一方で、本発明に係る構成においては、制限時刻を超過したとしても、ゲームのプレイを続けることが可能である。   On the other hand, in the configuration according to the present invention, it is possible to continue playing the game even if the time limit is exceeded.

そこで、別のマップに移動できず、かつ、現在のマップがクリアできそうになくなってしまった場合には、プレイヤーにその旨を警告するものである。   Therefore, if it is impossible to move to another map and the current map cannot be cleared, the player is warned to that effect.

本発明によれば、プレイヤーは、現在プレイしている場面についても、制限時刻までに切りの良いところまでプレイできない可能性が高いか否かを知ることができるようになり、プレイヤーは、自身の判断によって、ゲームの保存や終了をすることができるようになる。   According to the present invention, it becomes possible for the player to know whether or not there is a high possibility that the player is not able to play to the point where the cut is good by the time limit for the scene currently being played. Depending on the judgment, the game can be saved and ended.

本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御し、時刻受付工程、操作受付工程、抽出工程、選択工程、提示工程を備え、以下のように構成する。   According to another aspect of the present invention, there is provided a method for controlling a game device, wherein for each of a plurality of scenes to be presented to a player, an estimated time length for which the scene is presented to the player is stored. Controls a game device having a storage unit, a time reception unit, an operation reception unit, an extraction unit, a selection unit, and a presentation unit, and includes a time reception process, an operation reception process, an extraction process, a selection process, and a presentation process, as follows Constitute.

すなわち、時刻受付工程では、時刻受付部が、プレイヤーから制限時刻もしくは制限時間長の入力を受け付ける。   That is, in the time reception process, the time reception unit receives an input of the time limit or the time limit from the player.

一方、操作受付工程では、操作受付部が、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける。   On the other hand, in the operation reception process, the operation reception unit receives an input of a game operation from the player.

さらに、抽出工程では、抽出部が、受け付けられたゲーム操作と、プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。   Further, in the extraction process, the extraction unit extracts a candidate for a scene to be presented next from the accepted game operation and the scene currently presented to the player.

そして、選択工程では、選択部が、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。   Then, in the selection step, the candidate whose selection unit has a time length stored in the time length storage unit with respect to the candidate among the extracted candidates is equal to or less than a value obtained by subtracting the current time from the accepted time limit If any exists, one of the candidates is selected as a scene to be presented next.

一方、提示工程では、次に提示すべき場面が選択された場合、提示部が、プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、プレイヤーに提示する。   On the other hand, in the presentation process, when the next scene to be presented is selected, the presenter presents the scene selected as the next scene to be presented to the player instead of the scene currently presented to the player. To do.

本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御し、時刻受付工程、操作受付工程、抽出工程、選択工程、提示工程を備え、以下のように構成する。   According to another aspect of the present invention, there is provided a method for controlling a game device, wherein for each of a plurality of scenes to be presented to a plurality of players, an estimated value of a length of time that the scenes are presented to the plurality of players is stored. A game device having a time length storage unit, a time reception unit, an operation reception unit, an extraction unit, a selection unit, a presentation unit, and includes a time reception process, an operation reception process, an extraction process, a selection process, a presentation process, The configuration is as follows.

ここで、時刻受付工程では、時刻受付部が、複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻もしくは制限時間長の入力を受け付ける。   Here, in the time reception process, the time reception unit receives an input of a time limit or a time limit from at least one of the plurality of players.

一方、操作受付工程では、操作受付部が、複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける。   On the other hand, in the operation reception process, the operation reception unit receives an input of a game operation from each of a plurality of players.

さらに、抽出工程では、抽出部が、受け付けられたゲーム操作と、複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。   Further, in the extraction step, the extraction unit extracts a candidate for a scene to be presented next from the received game operation and the scene currently presented to a plurality of players.

そして、選択工程では、選択部が、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。   Then, in the selection step, the selection unit subtracts the current time from the earliest time limit among the accepted time limits, among the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate. If there is a candidate that is less than or equal to the value, one of the candidates is selected as a scene to be presented next.

一方、提示工程では、次に提示すべき場面が選択された場合、提示部が、複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、複数のプレイヤーに提示する。   On the other hand, in the presenting process, when the next scene to be presented is selected, the presenting unit replaces the scene currently presented to a plurality of players with a plurality of scenes selected as the next scene to be presented. Present to players.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置の各部として機能させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the game device.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device suitable for allowing the player to appropriately set the game play time, a method for controlling the game device, and a program for realizing these on a computer.

典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of a typical information processing apparatus. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game process performed with the game device which concerns on this embodiment. 1つのマップについて定義される各種の情報の様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode of the various information defined about one map. 制限時刻の入力をプレイヤーに求める様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a mode that the input of a time limit is requested | required of a player. あるマップのある残り時間についてプレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image which should be shown to a player about the remaining time of a certain map. あるマップの他の残り時間についてプレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image which should be shown to a player about the other remaining time of a certain map.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range.

また、以下では、主として、プレイヤーが一人のRPG、ならびに、プレイヤーが複数のMMORPGに本発明の原理が適用される場合について説明するが、他のゲーム、たとえば、ノベルゲームやアドベンチャーゲーム、アクションゲームなどに、本発明を適用することも可能である。   In the following, the case where the principle of the present invention is applied to an RPG with one player and a plurality of MMORPGs will be mainly described. However, other games such as a novel game, an adventure game, an action game, etc. In addition, the present invention can be applied.

したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of a typical information processing apparatus that can function as the game apparatus of the present embodiment by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備えるように構成することができる。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. A (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and a microphone 111 can be provided. Various input / output devices can be omitted as appropriate.

ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed, and the game apparatus of this embodiment is realized. The

また、携帯型のゲーム装置においては、携帯可能とするために、DVD−ROMドライブ108を利用するのではなく、ROMカセット用スロットを利用することも可能である。この場合、プログラムが記録されたROMカセットを挿入して、当該プログラムを実行することで、本実施形態のゲーム装置が実現される。   Further, in order to make the portable game device portable, it is also possible to use a ROM cassette slot instead of using the DVD-ROM drive 108. In this case, the game apparatus of this embodiment is realized by inserting a ROM cassette in which the program is recorded and executing the program.

このほか、端末装置からサーバ装置に接続することによりゲームを進めるようなシステムにおいては、端末装置とサーバ装置とが共働してゲーム装置として機能することとなるが、この場合、端末装置と、サーバ装置と、は、計算能力の違いや機器構成に少々の相違はあるものの、本質的には、情報処理装置100と同様の構成とするのが典型的である。   In addition, in a system in which a game is advanced by connecting the terminal device to the server device, the terminal device and the server device work together to function as a game device. The server device typically has a configuration similar to that of the information processing device 100, although there is a slight difference in calculation capability and device configuration.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.

なお、コントローラ105は、必ずしも情報処理装置100に対して外付けにされている必要はなく、一体に形成されていても良い。   The controller 105 does not necessarily have to be externally attached to the information processing apparatus 100, and may be formed integrally.

携帯可能な端末装置のコントローラ105は、各種のボタンやスイッチから構成され、これらの押圧操作を操作入力として扱う。このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置100では、ユーザがペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞった軌跡を操作入力として扱う。   The controller 105 of the portable terminal device includes various buttons and switches, and handles these pressing operations as operation inputs. In addition, in the information processing apparatus 100 using the touch screen, the user traces the trace of the touch screen using a pen or a finger as an operation input.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating the progress of the game, and log of chat communication in a network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

携帯可能なゲーム装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的であり、コントローラ105としてタッチスクリーンを利用する場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。自宅で遊ぶためのゲーム装置やサーバ装置のモニタとしては、CRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。   As a monitor of a portable game device, a small liquid crystal display is typically used. When a touch screen is used as the controller 105, the display panel of the touch screen functions as a monitor. A display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) or a plasma display can be used as a monitor for a game device or a server device for playing at home.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LANを構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN. An analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, an ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, a cable modem for connecting to the Internet using a cable television line, etc. These are configured by an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン(図示せず)、イヤフォン(図示せず)から出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from a speaker, headphones (not shown), and earphones (not shown). Output.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定及び選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。   Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected. In addition, a general-purpose personal computer can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆるコンシューマ向けゲーム装置に相当するものであるが、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明のゲーム装置を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called consumer game apparatus, but the game of the present invention is performed on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer. An apparatus can be realized.

たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes an image processing unit that includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC and has simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して、本ゲーム装置の各部の概要を説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. The outline of each part of the game apparatus will be described below with reference to the drawing.

本実施形態に係るゲーム装置201は、場面記憶部202、状況記憶部203、時間長記憶部204、時刻受付部205、操作受付部206、抽出部207、選択部208、提示部209、時間長更新部210を備える。   The game device 201 according to the present embodiment includes a scene storage unit 202, a situation storage unit 203, a time length storage unit 204, a time reception unit 205, an operation reception unit 206, an extraction unit 207, a selection unit 208, a presentation unit 209, and a time length. An update unit 210 is provided.

場面記憶部202は、RPGでプレイヤーキャラクターが移動したり敵キャラクターが登場するマップの定義を記憶するもので、マップ内に配置される地形や建物、あるマップから他のマップへ移動が可能であるか否かの連結関係、出現する敵キャラクターとその出現確率などが定義される。   The scene storage unit 202 stores the definition of a map in which a player character moves or an enemy character appears in the RPG, and can move from one map to another map or terrain or building. Whether or not, the appearance of enemy characters and their appearance probabilities are defined.

状況記憶部203は、ゲームの現在の状況を記憶するもので、プレイヤーキャラクターが現在いるマップ、そのマップ内でのプレイヤーキャラクターの位置、MMORPGの場合には、どのプレイヤーキャラクターをどのプレイヤーが操作しているか、の対応関係、プレイヤーキャラクターの各種パラメータなどを記憶する。   The situation storage unit 203 stores the current situation of the game. In the case of a MMORPG, which player character operates which player character in the map where the player character is currently located, the position of the player character. Or the correspondence relationship, various parameters of the player character, etc. are stored.

時間長記憶部204には、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。本実施形態では、場面の単位としてマップを利用する。   The time length storage unit 204 stores, for each of a plurality of scenes to be presented to the player, an estimated value of the time length at which the scene is presented to the player. In the present embodiment, a map is used as a scene unit.

すなわち、あるマップ内に配置されているボスキャラを倒してそのマップをクリアするのに要する時間長が記憶される。ここで記憶される時間長は、そのマップに入ってプレイを始めてしまった場合に、切りの良いところまでプレイを進めるのに要する時間長に相当するものである。   That is, the length of time required to defeat a boss character placed in a map and clear the map is stored. The time length stored here corresponds to the length of time required to advance the play to a good place when entering the map and starting play.

ボスキャラが配置されておらず、雑魚キャラしか出現しないマップにプレイヤーキャラクターがいる場合は、いつでもゲームをセーブして終了することができると考えられる。したがって、このマップについての時間長は、「0」とするのが典型的である。   If there is a player character on a map where no boss character is placed and only a small fish character appears, the game can be saved and finished at any time. Therefore, the time length for this map is typically “0”.

場面記憶部202は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMやハードディスクなどの記憶媒体によって実現されるのが典型的である。状況記憶部203や時間長記憶部204は、RAM 103や外部メモリ106など、読み書き可能な記憶媒体によって実現されるのが典型的である。   The scene storage unit 202 is typically realized by a storage medium such as a DVD-ROM or a hard disk mounted on the DVD-ROM drive 108. The status storage unit 203 and the time length storage unit 204 are typically realized by a readable / writable storage medium such as the RAM 103 or the external memory 106.

時刻受付部205は、ゲームを終了させる予定の時刻を表す制限時刻もしくは制限時間長の入力をプレイヤーから受け付けるもので、絶対的な時刻を入力させても良いし、「今から30分後」のように、相対的に指定される時刻を入力させても良い。これらの入力は、コントローラ105やキーボード、マウスなどを介して行われる。   The time accepting unit 205 accepts an input of a time limit or a time limit indicating the time at which the game is scheduled to end from the player, and may input an absolute time or “after 30 minutes from now” In this way, a relatively specified time may be input. These inputs are performed via the controller 105, a keyboard, a mouse, and the like.

操作受付部206は、プレイヤーがプレイヤーキャラクターに対して与える指示を受け付けるもので、矢印キーによってプレイヤーキャラクターの移動方向を指定したり、各種ボタンによってメニューを表示したり、メニューの中から項目を選ぶことによって攻撃や防御等の種類を選択することが可能である。これらのゲーム操作の入力は、コントローラ105やキーボード、マウスなどを介して行われる。   The operation accepting unit 206 accepts an instruction given to the player character by the player, specifies the moving direction of the player character with the arrow keys, displays a menu with various buttons, and selects an item from the menu. The type of attack or defense can be selected by. The input of these game operations is performed via the controller 105, a keyboard, a mouse, or the like.

提示部209は、モニタの画面を用いて、現在のマップの様子やそのマップ内に配置されるプレイヤーキャラクターの位置、敵キャラクターが出現した場合にはその様子などの情報をプレイヤーに提示するものである。画面に表示される画像は、CPU 101の制御の下、RAM 103やDVD−ROMなどに記憶される情報を参照し、画像処理部107を駆動させることによって生成される。   The presentation unit 209 uses the monitor screen to present information such as the current map state, the position of the player character placed in the map, and the appearance of enemy characters when they appear. is there. The image displayed on the screen is generated by driving the image processing unit 107 with reference to information stored in the RAM 103 or DVD-ROM under the control of the CPU 101.

抽出部207は、場面記憶部202に記憶される情報や操作受付部206によって受け付けられたゲーム操作の指示に基づいて、次にプレイヤーに提示できる場面の候補を抽出するものであり、CPU 101がRAM 103やDVD−ROMなどと共働することによって実現される。   The extraction unit 207 extracts candidates for scenes that can be presented to the player next based on information stored in the scene storage unit 202 and game operation instructions received by the operation reception unit 206. This is realized by cooperating with the RAM 103 and the DVD-ROM.

選択部208は、抽出された場面の候補から、制限時刻までにクリアできそうな場面を選択するものであり、ここで選択された場面が提示部209によって提示される。選択部208は、CPU 101がRAM 103やDVD−ROMなどと共働することによって実現される。   The selection unit 208 selects a scene that can be cleared by the time limit from the extracted scene candidates, and the presentation unit 209 presents the selected scene. The selection unit 208 is realized by the CPU 101 cooperating with the RAM 103, the DVD-ROM, or the like.

時間長更新部210は、プレイヤーの実際のゲームプレイの様子に基づいて、場面ごとのクリア時間を更新するものであり、CPU 101がRAM 103や情報処理装置100が備えるリアルタイムクロックなどと共働することによって実現される。   The time length update unit 210 updates the clear time for each scene based on the actual game play state of the player, and the CPU 101 cooperates with the RAM 103, the real-time clock provided in the information processing apparatus 100, and the like. Is realized.

図3は、本実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、まず、プレイヤーが1人の場合を取り上げて説明する。   FIG. 3 is a flowchart showing a flow of control of game processing executed in the game device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. In the following, the case where there is only one player will be described first.

ゲーム装置201におけるゲーム処理が開始されると、CPU 101は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMや外部メモリ106、ハードディスク等から各種のプログラムやゲームの各種データ、セーブデータ等をRAM 103に読み出して、各種の初期化を行う(ステップS301)。   When the game processing in the game device 201 is started, the CPU 101 stores various programs, various game data, save data, and the like from the DVD-ROM, the external memory 106, the hard disk, and the like that are loaded into the DVD-ROM drive 108. The data is read to 103, and various initializations are performed (step S301).

この初期化によって、状況記憶部203には、現在のゲームの状況が設定される。   By this initialization, the current game situation is set in the situation storage unit 203.

時間長記憶部204には、場面のそれぞれをクリアするのに必要と想定される時間が格納されることとなるが、時間長記憶部204に対しては、初期化時にすべての情報を読み出すのではなく、必要に応じて適宜読み出すこととしても良い。また、ハードディスク等の記憶媒体そのものを、時間長記憶部204として利用しても良い。   The time length storage unit 204 stores the time that is assumed to be necessary for clearing each of the scenes, but the time length storage unit 204 reads all information at the time of initialization. Instead, it may be read out as needed. Further, a storage medium itself such as a hard disk may be used as the time length storage unit 204.

本実施形態では、RPGにおける各地のマップを場面として採用している。1つのマップ定義には、以下の情報が含まれており、必要に応じてDVD−ROM等から読み出されるのが典型的である。   In this embodiment, a map of each place in RPG is adopted as a scene. One map definition includes the following information, and is typically read from a DVD-ROM or the like as necessary.

図4は、1つのマップについて定義される各種の情報の様子を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the state of various types of information defined for one map. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図に示すように、1つのマップ401には、以下のような情報が対応付けられている。
(1)マップ401の横サイズ402と縦サイズ403。典型的には、画面に表示される画像のピクセル単位で定義される。
(2)マップ401内において、他のマップへの移動が可能となる連結領域404。典型的には、あるマップ401の周縁は、そのマップ401の上下左右に配置された他のマップ411への連結領域となっている。また、ボスキャラが配置されている城や洞窟を表すマップへの連結領域404が、草原のマップの中に配置されている等、あるマップ401の内部に他のマップ412への連結領域404が配置されていることもある。
(3)当該マップ401内に貼り付けられるテクスチャ情報405。典型的には、マップ401は桝目状に区切られており、各桝目に対してテクスチャが貼り付けられて、マップ全体の画像が完成する。
(4)当該マップ401において敵キャラクターが出現する出現領域406及び出現の確率。敵キャラクターがボスキャラである場合には、プレイヤーキャラクターが出現領域406に至ると、必ずボスキャラが出現するように設定するのが典型的である。一方、敵キャラクターが雑魚キャラである場合には、プレイヤーキャラクターが出現領域406に至ると乱数を発生させ、その乱数と閾値とを比較して、雑魚キャラが出現するか否かを決定する。この場合、閾値によって、出現の確率が表現されることになる。
(5)当該マップ401をクリアするのに必要と想定される時間長、すなわち、クリアに必要な時間長の推定値。この情報は、時間長記憶部204に読み出される。本図においては、各マップ401、411、412の隅に、当該時間長を付記している。
As shown in the figure, the following information is associated with one map 401.
(1) A horizontal size 402 and a vertical size 403 of the map 401. Typically, it is defined in units of pixels of an image displayed on the screen.
(2) A connection area 404 that allows movement to another map in the map 401. Typically, the periphery of a certain map 401 is a connection region to another map 411 arranged on the top, bottom, left, and right of the map 401. In addition, a connection area 404 to a map representing a castle or a cave where a boss character is arranged is arranged in a map of a grassland. For example, a connection area 404 to another map 412 is arranged inside a certain map 401. It is sometimes done.
(3) Texture information 405 pasted in the map 401. Typically, the map 401 is partitioned in a grid pattern, and a texture is pasted on each grid to complete an image of the entire map.
(4) Appearance area 406 where an enemy character appears in the map 401 and the probability of appearance. When the enemy character is a boss character, it is typically set so that the boss character always appears when the player character reaches the appearance area 406. On the other hand, when the enemy character is a small fish character, a random number is generated when the player character reaches the appearance area 406, and the random number is compared with a threshold value to determine whether or not the small fish character appears. In this case, the probability of appearance is expressed by the threshold value.
(5) Estimated time length required to clear the map 401, that is, an estimated value of the time length required for clearing. This information is read into the time length storage unit 204. In this figure, the time length is added to the corners of each map 401, 411, 412.

上記(1)〜(4)の情報は、プレイヤーキャラクターが現在配置されているマップ401についてRAM 103内に読み出すこととするのが典型的であるが、上記(5)の情報は、当該マップ401のほか、当該マップ401に連結されている他のマップについても、RAM 103内に読み出すこととする。   The information (1) to (4) is typically read into the RAM 103 with respect to the map 401 where the player character is currently arranged, but the information (5) is the map 401 In addition, other maps connected to the map 401 are also read into the RAM 103.

一般に、雑魚キャラとの戦闘は短い時間で終わり、ボスキャラとの戦闘は長い時間がかかる。そして、プレイヤーキャラクターは、RPGの世界の中で、雑魚キャラを倒しつつボスキャラの所在を探索し、ボスキャラを発見して倒すことによって、次の課題(新たなボスキャラを倒すこと、とするのが典型的である。)が与えられる。   In general, a battle with a small fish character ends in a short time, and a battle with a boss character takes a long time. In the RPG world, the player character searches for the location of the boss character while defeating a small fish character, discovers and defeats the boss character, and then typically takes the next challenge (defeating a new boss character). Is given.)

ボスキャラが出現する状況と、雑魚キャラが出現する状況と、は、場面が異なり、雑魚キャラが草原や村、道路などのありふれた場面で出現することが多いのに対して、ボスキャラは洞窟や城など、特定の場面に配置されることが多い。   The situation where a boss character appears and a situation where a small fish character appear are different, and the small character often appears in common scenes such as grasslands, villages, roads, etc., whereas the boss character is a cave or castle. It is often placed in a specific scene.

雑魚キャラが出現するような場面では、たとえ戦闘の途中であっても、直ちにゲームの状況をセーブしてゲームを終了しても、プレイヤーが不満を持つことは少ない。一方、ボスキャラが出現するような場面では、ボスキャラとの戦闘の途中でゲームを中断すると、プレイヤーの不満がつのることも多い。また、ボスキャラとの戦闘の途中では、ゲームのセーブができないように設定されているゲームも多い。   Even in the middle of a battle, even if a small fish character appears, even if the game situation is immediately saved and the game is ended, the player is rarely dissatisfied. On the other hand, in a scene where a boss character appears, if the game is interrupted in the middle of a battle with the boss character, the player is often dissatisfied. Many games are set so that the game cannot be saved during the battle with the boss character.

そこで、本図では、雑魚キャラしか出現しないマップ411については、時間長を0分に設定して、いつでも中断できることを表す。ボスキャラが出現するマップ412については、時間長を20分に設定して、マップ412に入ってしまうと、20分間は遊び続けなければ不満足な結果に終わることが多い旨を表すこととしている。   Therefore, in this figure, for the map 411 in which only the small fish character appears, the time length is set to 0 minutes, which means that it can be interrupted at any time. For the map 412 in which the boss character appears, if the time length is set to 20 minutes and the map 412 is entered, it will often indicate an unsatisfactory result unless the game is continued for 20 minutes.

なお、現在プレイヤーキャラクターがいるマップ401についても、雑魚キャラしか出現しないようであれば、時間長を0分に設定すれば良い。   Note that the time length may be set to 0 minutes if only a small fish character appears on the map 401 where the player character is present.

雑魚キャラしか出現しないマップ411のうち、1つについては、時間長は10分に設定して、ボスキャラが登場するマップ412よりも短い時間でクリアできることとしている。   Of the maps 411 in which only the small fish characters appear, the time length is set to 10 minutes and can be cleared in a shorter time than the map 412 in which the boss characters appear.

なお、この時間長の情報は、あらかじめテストプレイなどに基づいて定めるのが典型的であるが、後述するように、現実のプレイヤーのプレイ状況によって、適宜更新することとしても良い。   The time length information is typically determined in advance based on a test play or the like, but may be updated as appropriate according to the actual player's play situation, as will be described later.

このようにして、各種の初期化が終わると、CPU 101は、画像処理部107やコントローラ105を制御してプレイヤーに対して制限時刻の入力を求め、入力された制限時刻をRAM 103に記憶する(ステップS302)。   In this way, when various types of initialization are completed, the CPU 101 controls the image processing unit 107 and the controller 105 to request the player to input the time limit, and stores the input time limit in the RAM 103. (Step S302).

図5は、制限時刻の入力をプレイヤーに求める様子を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining how the player is requested to input the time limit. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

画面501には、現在の時刻を表示する領域502と、ゲームができる時間長を表示する領域503と、ゲームができる時刻(制限時刻)を表示する領域504と、領域503と領域504のいずれに対してプレイヤーが入力を行うかを示すカーソル505と、が表示されている。   The screen 501 includes an area 502 for displaying the current time, an area 503 for displaying the length of time for playing the game, an area 504 for displaying the time for playing the game (time limit), and the areas 503 and 504. On the other hand, a cursor 505 indicating whether the player performs input is displayed.

領域502には、情報処理装置100が備えるリアルタイムクロックから取得した時刻が表示されている。   In the area 502, the time acquired from the real-time clock included in the information processing apparatus 100 is displayed.

領域503と領域504とは左右に並べて表示されているため、コントローラ105の矢印キーの左キーや右キーを押圧操作することで、領域503に時間で入力するか、領域504に時刻で入力するか、プレイヤーは都合が良い方を選択することができる。   Since the region 503 and the region 504 are displayed side by side on the left and right, pressing the left key and the right key of the arrow keys of the controller 105 allows the region 503 to be input in time or the region 504 to be input in time. Or the player can choose the one that is convenient.

プレイヤーは、領域503と領域504のいずれかの領域を選択した後、コントローラ105の矢印キーの上キーを押圧操作すると、ゲームをプレイできる時間が伸び、下キーを押圧操作すると、ゲームをプレイできる時間が短くなる。   After the player selects one of the areas 503 and 504, if the upper key of the controller 105 is pressed, the time for playing the game is extended, and if the lower key is pressed, the game can be played. Time is shortened.

プレイヤーが領域503を選択してプレイできる時間の長さを変化させた場合には、これに連動して領域504の時刻表示も更新される。逆も同様である。   When the player selects the area 503 and changes the length of time that the player can play, the time display in the area 504 is updated accordingly. The reverse is also true.

このようにして、所望の制限時刻の入力が完了したら、コントローラ105の決定ボタンを押圧操作すると、当該制限時刻がRAM 103に記憶される。   In this way, when the input of the desired time limit is completed, when the determination button of the controller 105 is pressed, the time limit is stored in the RAM 103.

制限時刻の入力の際における画面501に表示する画像の生成の処理や垂直同期に対する取扱い、コントローラ105の押圧操作状態の取得については、以下に述べるゲーム本篇の処理と同様の技術を適用する。   For the processing of generating an image to be displayed on the screen 501 when inputting the time limit, handling for vertical synchronization, and acquiring the pressing operation state of the controller 105, the same technique as the processing of the main game described below is applied.

このようにして制限時刻が入力されたら、CPU 101は、ゲーム本篇の処理を開始する。すなわち、CPU 101は、リアルタイムクロックを参照して、現在の時刻を取得する(ステップS303)。   When the time limit is input in this way, the CPU 101 starts the process of the game main part. That is, the CPU 101 refers to the real time clock and acquires the current time (step S303).

ついで、制限時刻から現在時刻を減算して、あとどれだけプレイできるかを表す残り時間を計算する(ステップS304)。   Next, the current time is subtracted from the time limit, and the remaining time indicating how much can be played is calculated (step S304).

さらに、CPU 101は、場面記憶部202と状況記憶部203を参照して、現在プレイヤーキャラクターが配置されているマップ401に連結されている他のマップ411、412に対応付けられている時間長を取得する(ステップS305)。   Further, the CPU 101 refers to the scene storage unit 202 and the situation storage unit 203 to determine the time length associated with the other maps 411 and 412 connected to the map 401 where the player character is currently arranged. Obtain (step S305).

そして、ステップS305において取得された時間長のそれぞれと、ステップS304において計算された残り時間とを比較し、残り時間の方が長いのはいずれであるか、を調べる(ステップS306)。   Then, each of the time lengths acquired in step S305 is compared with the remaining time calculated in step S304, and it is checked which is the longer remaining time (step S306).

ついで、ステップS306における比較結果および場面記憶部202と状況記憶部203に記憶される情報を参照して、画面に表示してプレイヤーに提示すべき画像を生成する(ステップS307)。   Next, referring to the comparison result in step S306 and the information stored in the scene storage unit 202 and the situation storage unit 203, an image to be displayed on the screen and presented to the player is generated (step S307).

図6は、上記のゲームの状況下において、図4に示すマップにプレイヤーキャラクターがおり、残り時間が35分である場合に、プレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an image to be presented to the player when there is a player character in the map shown in FIG. 4 and the remaining time is 35 minutes under the above-described game situation. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

この場合、マップ401の上下左右に連結される他のマップ411(雑魚キャラしか登場しないマップに相当する。)に対応付けられる時間長「0分」「10分」も、マップ401の中程から連結される他のマップ412(ボスキャラが登場するマップに相当する。)に対応付けられる時間長「20分」も、残り時間「35分」より短い。   In this case, the time lengths “0 minutes” and “10 minutes” associated with other maps 411 connected to the top, bottom, left, and right of the map 401 (corresponding to a map in which only a small fish character appears) are also from the middle of the map 401. The time length “20 minutes” associated with another map 412 to be connected (corresponding to a map in which a boss character appears) is also shorter than the remaining time “35 minutes”.

表示画像601には、マップ401が領域602内に表示されており、プレイヤーキャラクターの画像604が表示画像601内に配置されている。領域602内に描画される画像は、テクスチャ情報405に基づいた画像を貼り付けることで構成されている。   In the display image 601, a map 401 is displayed in an area 602, and a player character image 604 is arranged in the display image 601. An image drawn in the area 602 is configured by pasting an image based on the texture information 405.

他のマップへの連結領域404のうち、マップ401の中程に配置されたボスキャラが配置されるマップ412への連結領域404は、洞窟が口を開いた画像605によってその位置が明示されている。上下左右に配置されるマップ411への連結領域404は、通行可能であることを示す標識の画像606によってその位置が明示されている。このほか、表示画像601内には、雑魚キャラの画像607も配置され、敵キャラクターの存在をプレイヤーに知らせている。さらに、表示画像601の上部には、プレイできる残り時間が提示される領域603が用意され、残り時間「35分」が表示されている。   Among the connection areas 404 to other maps, the position of the connection area 404 to the map 412 in which the boss character arranged in the middle of the map 401 is arranged is clearly indicated by an image 605 in which the cave opens its mouth. . The position of the connection area 404 to the map 411 arranged on the top, bottom, left, and right is clearly indicated by a sign image 606 indicating that it can pass. In addition, a small fish character image 607 is also arranged in the display image 601 to notify the player of the presence of an enemy character. Furthermore, in the upper part of the display image 601, an area 603 where the remaining playable time is presented is prepared, and the remaining time “35 minutes” is displayed.

図7は、上記のゲームの状況下において、図4に示すマップにプレイヤーキャラクターがおり、残り時間が5分である場合に、プレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。以下、本図を参照して、図6との相異点を中心に説明する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an image to be presented to the player when there is a player character on the map shown in FIG. 4 and the remaining time is 5 minutes under the above-described game situation. Hereinafter, with reference to this figure, it demonstrates centering on difference with FIG.

この場合、マップ401の上下左右に連結される他のマップ411(雑魚キャラしか登場しないマップに相当する。)の3つに対応付けられる時間長「0分」は、残り時間「15分」より短いが、他のマップ411の1つに対応付けられる時間長「10分」は、残り時間「15分」より長い。   In this case, the time length “0 minutes” associated with three of the other maps 411 connected to the top, bottom, left, and right of the map 401 (corresponding to a map in which only a small fish character appears) is from the remaining time “15 minutes”. Although it is short, the time length “10 minutes” associated with one of the other maps 411 is longer than the remaining time “15 minutes”.

マップ401の中程から連結される他のマップ412(ボスキャラが登場するマップに相当する。)に対応付けられる時間長「20分」は、残り時間「15分」より長い。   The time length “20 minutes” associated with another map 412 (corresponding to a map in which a boss character appears) connected from the middle of the map 401 is longer than the remaining time “15 minutes”.

この状況下でプレイヤーが時間長10分のマップ411やボスキャラが登場するのマップ412に進んでしまうと、ゲームが切りの悪いところで中断されてしまうことになり、プレイヤーの満足度が低下してしまう。   Under this circumstance, if the player proceeds to the map 411 of 10 minutes in length or the map 412 where the boss character appears, the game will be interrupted in a poorly cut state, and the satisfaction of the player will be reduced. .

そこで、図7に示す表示画像601では、ボスキャラが配置されるマップ412への連結領域404の位置には、洞窟が口を開いた画像605にかえて、通行禁止を表す画像609が配置されており、その先に進むべきではない旨をプレイヤーに提示している。   Therefore, in the display image 601 shown in FIG. 7, an image 609 indicating prohibition of passage is arranged at the position of the connection area 404 to the map 412 where the boss character is arranged, instead of the image 605 where the cave opens its mouth. And the player is told that it should not go further.

このほか、図7に示す表示画像601では、残り時間が提示される領域603に、残り時間「5分」が表示されている。   In addition, in the display image 601 shown in FIG. 7, the remaining time “5 minutes” is displayed in the region 603 where the remaining time is presented.

本図では図6と同様に、上下左右のマップ411に移動が可能である旨を標識の画像606で提示しているが、雑魚キャラだけが出現するマップ411には、時間長を「0分」以外の値、本例では、10分としたものがある。このような場合には、そちらのマップ411に移動できないことを示すために、標識の画像606にかえて、通行禁止を表す画像610が配置される。   In this figure, as in FIG. 6, the sign image 606 indicates that movement is possible on the top, bottom, left, and right maps 411, but the time length is set to “0 minutes” on the map 411 where only small fish characters appear. There is a value other than "", in this example, 10 minutes. In such a case, in order to show that it is not possible to move to the map 411, an image 610 indicating that traffic is prohibited is arranged instead of the sign image 606.

表示画像601が生成された後は、垂直同期が生じるまで待機した後(ステップS308)、画像を転送して、モニタに画像を表示する(ステップS309)。プレイヤーに、現在のマップ401、残りプレイ時間、現在のマップ401に連結されているマップ411、412が、残りプレイ時間でクリアできるか否かを提示するのである。   After the display image 601 is generated, after waiting for vertical synchronization to occur (step S308), the image is transferred and displayed on the monitor (step S309). The player is shown whether the current map 401, the remaining play time, and the maps 411 and 412 connected to the current map 401 can be cleared in the remaining play time.

なお、ステップS308における待機の間は、コルーチン的に別の処理を行うことも可能である。また、垂直同期割込を用いて、画像の転送・表示を行うように構成しても良い。   During the standby in step S308, another process can be performed in a coroutine manner. Further, the image may be transferred / displayed by using the vertical synchronization interrupt.

この後、CPU 101は、コントローラ105のキーの押圧状態に基づいて、プレイヤーから与えられたゲーム操作の入力の種類を調べ(ステップS310)、当該ゲーム操作により、マップ401内における新たなプレイヤーキャラクターの位置を計算する(ステップS311)。たとえば、コントローラ105の矢印キーが押圧操作されると、その方向に一定の距離だけ、プレイヤーキャラクターの位置を移動させる。   Thereafter, the CPU 101 checks the input type of the game operation given by the player based on the pressed state of the key of the controller 105 (step S310), and by the game operation, a new player character in the map 401 is checked. The position is calculated (step S311). For example, when the arrow key of the controller 105 is pressed, the position of the player character is moved by a certain distance in that direction.

そして、移動後のプレイヤーキャラクターの位置が、他のマップ411、412への連結領域404のいずれかに重なるか否かを調べる(ステップS312)。重なっていない場合(ステップS312;No)、ステップS303に戻る。   Then, it is checked whether or not the position of the player character after the movement overlaps any of the connection areas 404 to other maps 411 and 412 (step S312). If they do not overlap (step S312; No), the process returns to step S303.

一方、重なっている場合(ステップS312;Yes)、次に提示すべきマップの候補として、当該重なっている連結領域404を介して連結されるマップを抽出する(ステップS314)。   On the other hand, if they overlap (step S312; Yes), a map connected via the overlapping connection region 404 is extracted as a map candidate to be presented next (step S314).

本実施形態では、1つの連結領域404について、1つのマップが対応付けられるから、ステップS314において抽出されるマップは1つであるが、1つの連結領域404に複数のマップが対応付けられ、その中からランダムに行先が変化する場合などは、ステップS314において抽出されるマップは複数としても良い。   In this embodiment, since one map is associated with one connected area 404, one map is extracted in step S314. However, a plurality of maps are associated with one connected area 404, and In the case where the destination changes randomly from inside, a plurality of maps may be extracted in step S314.

ついで、CPU 101は、抽出されたマップに対応付けられる時間長が、残り時間よりも短いか否かを判断する(ステップS315)。ステップS314において、複数のマップが抽出されている場合には、そのそれぞれについて、同じ判断を行う。   Next, the CPU 101 determines whether or not the time length associated with the extracted map is shorter than the remaining time (step S315). If a plurality of maps have been extracted in step S314, the same determination is made for each of them.

そして、短い場合には(ステップS315;Yes)、残り時間でそのマップをクリアできると推測できることになるから、ステップS314において抽出されたマップを次に提示すべきマップとして選択する(ステップS316)。   If it is short (step S315; Yes), it can be estimated that the map can be cleared in the remaining time, so the map extracted in step S314 is selected as the map to be presented next (step S316).

なお、ステップS314において複数のマップが抽出された場合には、ステップS315における条件を満たすマップが複数となる場合もある。この場合には、条件を満たすマップの中から乱数を用いてランダムに選択することとしても良いし、時間長が最短のマップを選択することとしても良い。   If a plurality of maps are extracted in step S314, there may be a plurality of maps that satisfy the condition in step S315. In this case, it is good also as selecting randomly from the map which satisfy | fills conditions using a random number, and good also as selecting the map with the shortest time length.

そして、リアルタイムクロックを参照して、現在プレイヤーに提示されているマップにプレイヤーキャラクターが入ってから、現在までに要した時間、すなわち、現在プレイヤーに提示されているマップにおけるプレイヤーキャラクターの滞在時間を計算する(ステップS317)。あるマップにプレイヤーキャラクターが入った時刻は、後述するステップS321において設定される。   Then, referring to the real-time clock, calculate the time it took until the player character entered the map currently presented to the player, that is, the player character's stay time on the map currently presented to the player. (Step S317). The time when the player character enters a certain map is set in step S321 described later.

また、プレイヤーが初めてゲームを開始した際には、最初のマップの提示が開始された時刻としてステップS301における初期化時の現在時刻を設定し、以前にセーブしたところからゲームを再開した場合には、セーブ時に、それまでに要した時間を保存するなどして、所用時間を計算できるようにすれば良い。   Also, when the player starts the game for the first time, the current time at the time of initialization in step S301 is set as the time at which the first map presentation is started, and the game is restarted from where it was previously saved. When saving, save the time required so far so that the required time can be calculated.

ついで、時間長記憶部204において、現在プレイヤーに提示されているマップに対応付けられて記憶される時間長が0であるか否かを調べる(ステップS318)。時間長が0である場合(ステップS318;Yes)、現在のマップは雑魚キャラしか存在しないマップであり、プレイヤーがいつ中断しても良いこととなるので、ステップS303にそのまま戻る。   Next, the time length storage unit 204 checks whether or not the time length stored in association with the map currently presented to the player is 0 (step S318). When the time length is 0 (step S318; Yes), the current map is a map in which only a small fish character exists, and the player may interrupt at any time, so the process returns to step S303 as it is.

一方、時間長が0でない場合(ステップS318;No)、ステップS317において計算された値と、時間長記憶部204に記憶される時間長と、の平均、重み付き平均、減衰平均などを計算して(ステップS319)、計算結果で時間長記憶部204に記憶される時間長を更新する(ステップS320)。   On the other hand, if the time length is not 0 (step S318; No), the average, weighted average, attenuation average, etc. of the value calculated in step S317 and the time length stored in the time length storage unit 204 are calculated. (Step S319), the time length stored in the time length storage unit 204 is updated with the calculation result (step S320).

すなわち、プレイヤーの実際のプレイ状況に応じて、ボスキャラが出現するマップごとにクリア時間を更新していくのである。   That is, the clear time is updated for each map where the boss character appears according to the actual play situation of the player.

当該更新が終わったら、プレイヤーキャラクターが配置されるマップとして、ステップS316において選択されたマップを設定し(ステップS321)、当該マップにプレイヤーキャラクターが入った時刻として現在時刻を設定してから(ステップS322)、ステップS303に戻る。   When the update is completed, the map selected in step S316 is set as the map where the player character is arranged (step S321), and the current time is set as the time when the player character enters the map (step S322). ), The process returns to step S303.

一方、ステップS315において、抽出されたマップのいずれについても、対応付けられる時間長が、残り時間以上であると判断された場合(ステップS315;No)、プレイヤーキャラクターは、現在のマップ401から他のマップへは移動できないことになるので、ステップS303に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S315 that the time length associated with any of the extracted maps is equal to or longer than the remaining time (step S315; No), the player character moves from the current map 401 to another one. Since it cannot move to a map, it returns to step S303.

なお、この際に、ゲームの世界観に合わせて、「洞窟の入口は大きな岩で閉じられている」「城へ進むための橋は跳ね上げられていて渡れない」などのメッセージを提示してから、ステップS303に戻ることとしても良い。   At this time, according to the world view of the game, present a message such as `` The cave entrance is closed with a big rock '' `` The bridge to go to the castle is jumped up and can not cross '' Then, the process may return to step S303.

なお、図3に示すフローチャートでは、説明を省略しているが、ステップS310におけるコントローラ105の押圧操作の状態によって、ゲームのシステムメニューを表示することとし、ゲームの状態をセーブしてゲーム本篇を中断するセーブ処理などを実行するようにするのが典型的である。   Although not described in the flowchart shown in FIG. 3, the game system menu is displayed according to the state of the pressing operation of the controller 105 in step S310, the game state is saved, and the main game is stored. It is typical to execute an interrupted save process or the like.

このように、本実施形態では、プレイヤーにゲームの状態を提示する際には残り時間を勘案して他のマップに移動できるか否かを知らせることとしており、実際にプレイヤーキャラクターを移動する際にも、残り時間を勘案して他のマップへの移動の可否を決定している。   As described above, in this embodiment, when the game state is presented to the player, the remaining time is taken into consideration to indicate whether or not the player can move to another map. When the player character is actually moved, However, it is decided whether or not to move to another map in consideration of the remaining time.

上記の実施形態では、プレイヤーは1人を想定していたが、複数のプレイヤーがパーティを組み、共同してゲームを進めるMMORPGなどに適用することも可能である。この場合、各プレイヤーは、自身の有するゲーム端末をサーバ装置に接続して、ゲームをプレイする。   In the above embodiment, one player is assumed. However, the present invention can also be applied to MMORPG in which a plurality of players form a party and advance the game jointly. In this case, each player plays a game by connecting his own game terminal to the server device.

プレイヤーごとに制限時刻は異なるのが一般的であるから、パーティ内で入力された制限時刻のうち、最も早い時刻を、上記実施形態における「制限時刻」として採用する。   Since the time limit is generally different for each player, the earliest time among the time limits input in the party is adopted as the “time limit” in the above embodiment.

また、各種の入力は、各プレイヤーが操作するゲーム端末のコントローラを介して行われ、当該入力がサーバ装置に伝達される一方で、各プレイヤーに提示すべき画像情報、もしくは、当該画像を生成するためのパラメータ情報が、サーバ装置からゲーム端末に伝達されることで、複数のプレイヤーに同じ場面が提供されることになる。   In addition, various inputs are performed via a controller of a game terminal operated by each player, and the input is transmitted to the server device, while image information to be presented to each player or the image is generated. Parameter information is transmitted from the server device to the game terminal, whereby the same scene is provided to a plurality of players.

さらに、上記の実施形態では、テストプレイを行うプレイヤーの熟練度と、現実にゲームを行うプレイヤーの熟練度には相違があると考えられるから、あるマップのクリア時間をプレイヤーの実際のプレイ状況に応じて更新することとしている。この手法は、MMORPGの場合のほか、サーバ装置が各プレイヤーに独立してゲームを提供するような、ネットワーク対応ゲームの場合にも好適である。   Furthermore, in the above embodiment, since it is considered that there is a difference between the skill level of the player who performs the test play and the skill level of the player who actually plays the game, the clear time of a certain map is set to the actual play situation of the player. It will be updated accordingly. This method is suitable not only for MMORPG but also for a network-compatible game in which the server device provides a game to each player independently.

このほか、ステップS304の処理の後に、ステップS317と同様に、現在プレイヤーに提示されているマップのプレイヤーキャラクターの滞在時間を計算して、これが、現在プレイヤーに提示されているマップに対応付けられる時間長未満であるか否かを判断し、滞在時間がマップに対応付けられる時間長未満である場合、すなわち、当該マップをクリアできないままで制限時刻が到来してしまうと推定できる場合には、ゲームの保存や中断を促す警告を表示することとしても良い。   In addition, after the process of step S304, as in step S317, the stay time of the player character on the map currently presented to the player is calculated, and this time is associated with the map currently presented to the player. If it is determined whether or not the stay time is less than the time length associated with the map, that is, if it can be estimated that the time limit will arrive without clearing the map, the game It is also possible to display a warning prompting the user to save or interrupt.

上記の実施形態においては、あるマップから別のマップへ移動できるか否かを判断する際に、制限時刻までに当該別のマップがクリアできるか否かによって可否を決定している。   In the above embodiment, whether or not it is possible to move from one map to another map is determined based on whether or not another map can be cleared by the time limit.

このため、プレイヤーキャラクターが他のマップにも移動できなくなってしまうことがありうる。一方、本実施形態においては、制限時刻を超えたとしても、プレイヤーが自らの意思でプレイを継続することも可能である。   For this reason, the player character may not be able to move to another map. On the other hand, in this embodiment, even if the time limit is exceeded, it is possible for the player to continue playing with his own intention.

そこで、プレイヤーがプレイを進めるにあたっては、現在プレイヤーキャラクターがいるマップにおけるクリアが制限時刻までにできるか否か、が重要な情報となる。   Therefore, when the player advances the play, it is important information whether or not clearing in the map where the player character is present can be done by the time limit.

本態様では、プレイヤーには、残り時間の情報とは別にこの警告が提示される。したがって、プレイヤーは、現在自分がプレイしているマップにおいても、切りの良いと自分で判断できるところで、自らの意思に基づいてゲームをセーブしてゲームを中断したり、ゲームを終了したりできるようになる。   In this aspect, the warning is presented to the player separately from the remaining time information. Therefore, the player can save the game based on his / her intention and interrupt the game or end the game at the place where he / she can judge that it is good even in the map he / she is currently playing. become.

以上説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, a game device suitable for allowing the player to appropriately set the game play time, a control method for the game device, and a program for realizing these on a computer are provided. Can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲーム装置
202 場面記憶部
203 状況記憶部
204 時間長記憶部
205 時刻受付部
206 操作受付部
207 抽出部
208 選択部
209 提示部
210 時間長更新部
401 マップ
402 横サイズ
403 縦サイズ
404 連結領域
405 テクスチャ情報
406 出現領域
411 雑魚キャラが出現する他のマップ
412 ボスキャラが出現する他のマップ
501 画面
502 現在の時刻を表示する領域
503 ゲームができる時間長を表示する領域
504 ゲームができる時刻を表示する領域
505 カーソル
601 表示画像
602 マップが表示される領域
603 残り時間が提示される領域
604 プレイヤーキャラクターの画像
605 開口している洞窟の画像
606 標識の画像
607 雑魚キャラの画像
609 通行禁止を表す画像
610 通行禁止を表す画像
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Sound processing part 111 Microphone 201 Game device 202 Scene memory | storage part 203 Situation memory | storage part 204 Time length memory | storage part 205 Time reception part 206 Operation reception part 207 Extraction part 208 Selection part 209 Presentation part 210 Time length update part 401 Map 402 Horizontal size 403 Vertical size 404 Connection area 405 Texture information 406 Appearance area 411 Other map in which a small fish character appears 412 Other map in which a boss character appears 501 Screen 502 Area for displaying the current time 503 Area for displaying the length of time a game can be played 504 game 505 Cursor 601 Display image 602 Map display area 603 Remaining time display area 604 Player character image 605 Open cave image 606 Sign image 6 Image that represents the image 610 traffic ban that represents the image 609 traffic prohibition of 7 small fish character

Claims (8)

プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記プレイヤーから制限時間長の入力を受け付ける時刻受付部、
前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時間長が受け付けられた時刻から当該制限時間長だけ後の時刻である制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
For each of a plurality of scenes to be presented to the player, a time length storage unit that stores an estimated value of the length of time that the scene is presented to the player,
A time reception unit for receiving an input of the time limit from the player;
An operation receiving unit for receiving an input of a game operation from the player;
An extraction unit for extracting a candidate of a scene to be presented next from the accepted game operation and the scene currently presented to the player;
Among the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate is the current time from a time limit that is a time after the time limit time is received from the time when the time limit time is accepted. If there is a candidate that is equal to or less than the value obtained by subtracting the time, a selection unit that selects one of the candidates as a scene to be presented next,
When the scene to be presented next is selected, a presentation unit that presents the player with the scene selected as the scene to be presented next instead of the scene currently presented to the player;
If the scene presented by the presentation unit changes and the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit is positive, the presented time length Thus, the game apparatus comprising: a time length update unit that updates a time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit.
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時間長の入力を受け付ける時刻受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時間長のそれぞれが受け付けられた時刻から当該制限時間長のそれぞれだけ後の時刻である制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
For each of a plurality of scenes to be presented to a plurality of players, a time length storage unit that stores an estimated value of the length of time that the scenes are presented to the plurality of players,
A time reception unit that receives an input of a time limit from at least one of the plurality of players;
An operation receiving unit for receiving an input of a game operation from each of the plurality of players;
An extraction unit for extracting a candidate of a scene to be presented next from the accepted game operation and the scene currently presented to the plurality of players;
Among the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate is a time after each of the time limit times from the time when each time limit time is accepted. A selection unit that selects any of the candidates as a scene to be presented next if there is a candidate that is equal to or less than a value obtained by subtracting the current time from the previous restriction time among the restriction times;
When the scene to be presented next is selected, the presentation that presents the scene selected as the scene to be presented next to the plurality of players instead of the scene currently presented to the plurality of players. A game device comprising: a unit.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
If the scene presented by the presentation unit changes and the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit is positive, the presented time length Thus, the game apparatus comprising: a time length update unit that updates a time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記次に提示すべき場面が選択されず、前記現在提示されている場面に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時刻から前記現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The next scene to be presented is not selected, and the time length stored in the time length storage unit for the currently presented scene starts to present the currently presented scene from the time limit A game device characterized by presenting a warning prompting the user to save or end the game when the value obtained by subtracting the time is reduced.
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部、時間長更新部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記時刻受付部が、前記プレイヤーから制限時間長の入力を受け付ける時刻受付工程、
前記操作受付部が、前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時間長が受け付けられた時刻から当該制限時間長だけ後の時刻である制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示工程
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、前記時間長更新部が、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新工程
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
For each of a plurality of scenes to be presented to a player, a time length storage unit, a time reception unit, an operation reception unit, an extraction unit, a selection for storing an estimated value of the length of time that the scene is presented to the player A game device control method for controlling a game device having a display unit, a presentation unit, and a time length update unit,
A time receiving step in which the time receiving unit receives an input of a time limit from the player;
An operation receiving step in which the operation receiving unit receives an input of a game operation from the player;
An extraction step in which the extraction unit extracts a candidate of a scene to be presented next from the accepted game operation and a scene currently presented to the player;
Of the extracted candidates, the selection unit stores a time length stored in the time length storage unit for the candidate at a time after the time limit is received from the time when the time limit is accepted. If there is a candidate that is less than or equal to a value obtained by subtracting the current time from a certain time limit, a selection step of selecting one of the candidates as a scene to be presented next,
When the next scene to be presented is selected, the presenting unit presents the scene selected as the next scene to be presented to the player instead of the scene currently presented to the player. Presentation step When the scene presented by the presentation unit changes and the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit is positive, the time length update unit Is provided with a time length update step of updating the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit according to the presented time length. Control method of the device.
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記時刻受付部が、前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時間長の入力を受け付ける時刻受付工程、
前記操作受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時間長のそれぞれが受け付けられた時刻から当該制限時間長のそれぞれだけ後の時刻である制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示工程
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
For each of a plurality of scenes to be presented to a plurality of players, a time length storage unit, a time reception unit, an operation reception unit in which an estimated value of the time length for which the scene is presented to the plurality of players is stored, A game device control method for controlling a game device having an extraction unit, a selection unit, and a presentation unit,
A time reception step in which the time reception unit receives an input of a time limit from at least one of the plurality of players;
An operation receiving step in which the operation receiving unit receives an input of a game operation from each of the plurality of players;
An extraction step in which the extraction unit extracts a candidate of a scene to be presented next from the accepted game operation and a scene currently presented to the plurality of players;
Of the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate is only each of the time limit from the time when each of the time limit is accepted. If there is a candidate that is equal to or less than the value obtained by subtracting the current time from the earliest time limit among the time limits that are later, a selection step of selecting any of the candidates as a scene to be presented next,
When the next scene to be presented is selected, the presenting unit replaces the scene currently presented to the plurality of players with the scene selected as the next scene to be presented as the plurality of scenes. A game device control method comprising: a presentation step of presenting to a player.
コンピュータを、
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記プレイヤーから制限時間長の入力を受け付ける時刻受付部、
前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時間長が受け付けられた時刻から当該制限時間長だけ後の時刻である制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
For each of a plurality of scenes to be presented to the player, a time length storage unit that stores an estimated value of the length of time that the scene is presented to the player,
A time reception unit for receiving an input of the time limit from the player;
An operation receiving unit for receiving an input of a game operation from the player;
An extraction unit for extracting a candidate of a scene to be presented next from the accepted game operation and the scene currently presented to the player;
Among the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate is the current time from a time limit that is a time after the time limit time is received from the time when the time limit time is accepted. If there is a candidate that is equal to or less than the value obtained by subtracting the time, a selection unit that selects one of the candidates as a scene to be presented next,
When the scene to be presented next is selected, a presentation unit that presents the player with the scene selected as the scene to be presented next instead of the scene currently presented to the player;
If the scene presented by the presentation unit changes and the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit is positive, the presented time length Thus, the program is made to function as a time length update unit that updates the time length stored for the scene presented before the change in the time length storage unit.
コンピュータを、
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時間長の入力を受け付ける時刻受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記制限時間長のそれぞれが受け付けられた時刻から当該制限時間長のそれぞれだけ後の時刻である制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
For each of a plurality of scenes to be presented to a plurality of players, a time length storage unit that stores an estimated value of the length of time that the scenes are presented to the plurality of players,
A time reception unit that receives an input of a time limit from at least one of the plurality of players;
An operation receiving unit for receiving an input of a game operation from each of the plurality of players;
An extraction unit for extracting a candidate of a scene to be presented next from the accepted game operation and the scene currently presented to the plurality of players;
Among the extracted candidates, the time length stored in the time length storage unit for the candidate is a time after each of the time limit times from the time when each time limit time is accepted. A selection unit that selects any of the candidates as a scene to be presented next if there is a candidate that is equal to or less than a value obtained by subtracting the current time from the previous restriction time among the restriction times;
When the scene to be presented next is selected, the presentation that presents the scene selected as the scene to be presented next to the plurality of players instead of the scene currently presented to the plurality of players. A program characterized by functioning as a part.
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