JP2011250909A - Reel gaming machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reel gaming machine exhibiting original attractiveness of a twin bonus game machine, even if a bonus game is finished based on the number of tokens paid out during the bonus game.SOLUTION: When a game is started with 2 BET during a bonus game, a pressing order-defining symbol combinations (AT1-AT12) for allowing winning a prize symbol combination with payout of 15 tokens (15-token-winning watermelon symbol combination) by coincidence of the order of stopping operation, is a target of internal lottery, and when a game is started with 3 BET, a winning symbol combination (water melon) of any pressing order which allows a prize winning symbol combination (nine-token-winning water melon symbol combination ) with payout of nine tokens regardless of the order of stopping operation, is a target of internal lottery. when the number of tokens paid out reaches a predetermined upper limit during the bonus game, the bonus game is finished, and based on a predetermined condition, navigation presentation is generated which notifies of information relating to the order of stopping operation.

Description

本発明は回胴式遊技に係り、詳細には、主制御部側の制御下では同一性能を有するボーナス役を、副制御部側(演出制御部側)の制御により異なる性能のボーナス役として扱うことが可能な回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a swivel game, and in particular, a bonus combination having the same performance under the control of the main control unit side is treated as a bonus combination having different performances under the control of the sub control unit side (the production control unit side). The present invention relates to a swivel-type game machine capable of performing

一般に回胴式遊技機は、遊技者による開始操作を契機として役に関する抽選(内部抽選)を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動することで単位遊技(1ゲーム)を開始し、遊技者による回胴の停止操作タイミングと内部抽選結果とに基づき回胴を停止制御する。そして、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出し、遊技結果に応じた入賞を発生させて単位遊技を終える。このような回胴式遊技機では、特別な図柄の組合せが遊技結果として導出された場合に(たとえば、所定の有効入賞ライン上に7図柄揃いとなった場合)、始めて、‘ボーナス遊技(ボーナスゲーム)’と称される遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。   In general, a spinning-type gaming machine performs a lottery (internal lottery) related to a role in response to a start operation by a player, and a unit game (one game) by rotating a plurality of spinning cylinders with various symbols. , And the stop control is performed based on the player's stop operation timing and the internal lottery result. Then, a game result is derived from a combination of symbols at the time when each of the cylinders is stopped, a winning is generated according to the game result, and the unit game is finished. In such a swivel type gaming machine, when a special symbol combination is derived as a game result (for example, when seven symbols are aligned on a predetermined effective pay line), a bonus game (bonus) It is controlled to a gaming state advantageous to a player called “game”.

このボーナス遊技は、主制御部側では同じ性能を有するボーナス遊技として制御される場合であっても、副制御部側(演出制御部側)の演出制御により特定の図柄の組合せを入賞させるための過程を案内するナビゲーション演出(以下、「ナビ演出」と略称する)を追加的に発生させるようにし、このナビ演出の有無により遊技者が獲得できる遊技価値の量(たとえば、遊技メダルの獲得枚数)を異ならせて、異なる性能のボーナス遊技を実現させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1)。この種の回胴式遊技機は、いわゆる「ツインボーナス」搭載機と称され、たとえば特許文献1の回胴式遊技機では、ボーナス遊技中に回胴の停止操作順番(押し順)が有効である場合に限り入賞が許容される特定の役に内部当選した場合、その有効となる押し順を報知せるナビ演出を追加的に発生させ、異なる性能のボーナス遊技を発生させるようになっている。具体的には、ボーナス遊技中に上記ナビ演出が発生する‘スーパービッグボーナスゲーム(以下、「スーパーBB」と略称する)’と、上記ナビ演出が発生しないノーマルビッグボーナスゲーム(以下、「ノーマルBB」と略称する)とを搭載し、いずれのボーナスゲームが発生するかにより遊技者がボーナス遊技中に獲得し得る遊技メダル枚数が異なるようにして、遊技性を高めている。   Even if this bonus game is controlled as a bonus game having the same performance on the main control unit side, a combination of specific symbols is awarded by effect control on the sub-control unit side (effect control unit side) A navigation effect that guides the process (hereinafter abbreviated as “navigation effect”) is additionally generated, and the amount of game value that a player can acquire by the presence or absence of this navigation effect (for example, the number of game medals acquired) It is known that a bonus game with different performance can be realized by differentiating the above (for example, Patent Document 1 below). This type of spinning machine is referred to as a so-called “twin bonus” machine. For example, in the spinning machine of Patent Document 1, the stopping operation order (pushing order) of the spinning machine is effective during the bonus game. In a certain case, when a winning combination is allowed for a specific combination that is allowed to win, a navigation effect that informs the effective push order is additionally generated, and a bonus game with a different performance is generated. Specifically, a “super big bonus game (hereinafter abbreviated as“ super BB ”)” in which the above-mentioned navigation effect occurs during the bonus game, and a normal big bonus game (hereinafter “normal BB” in which the above-mentioned navigation effect does not occur). The award is abbreviated as "" and the number of game medals that the player can acquire during the bonus game differs depending on which bonus game occurs, thereby improving the game performance.

特開2003−305173号公報JP 2003-305173 A

ここで上記従来の「ツインボーナス」搭載機においては、ボーナス遊技終了条件として、少なくともボーナス遊技中の純増枚数が所定の上限枚数に達したことを条件、たとえば、ボーナス遊技終了条件を規定のJACIN回数(たとえば、3回)、規定のゲーム数(たとえば、30ゲーム)を消化した場合か、規定の純増枚数に達した場合をボーナス遊技終了条件としている。   Here, in the conventional “twin bonus” -equipped machine, as a bonus game end condition, it is a condition that at least a net increase in the bonus game has reached a predetermined upper limit number. (For example, three times), a bonus game end condition is when a prescribed number of games (for example, 30 games) is consumed or when a prescribed net increase is reached.

しかしボーナス遊技終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件、たとえば、払い出し枚数が規定枚数に達したこと、あるいはその規定枚数を超えることを条件とした場合、上記‘スーパーBB’の場合には、押し順が関係する上記特定の役を容易に入賞させることができるので比較的少ないゲーム数で当該ボーナス遊技終了条件を達成してボーナス遊技を終了させることができる。これに対して上記‘ノーマルBB’の場合には、ナビ演出が発生しないために押し順が関係する上記特定の役を入賞させることが困難となり、ボーナス遊技終了条件を達成するまでに多数のゲーム数が必要となってしまう。このことは、ボーナス遊技が中々終了せずに、ゲーム数が無駄に増えてしまうといった事態を招来し、特に上記払い出し枚数を比較的高く設定したときに顕著となる。その結果、ボーナス遊技が単調化してしまい、‘ノーマルBB’自体の存在が遊技者にとって煩わしく、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮することができないといった問題が生じる。   However, if the bonus game end condition is a condition related to the number of payouts during the bonus game, for example, if the number of payouts reaches or exceeds the specified number, Since the specific combination related to the pressing order can be easily won, the bonus game end condition can be achieved and the bonus game can be ended with a relatively small number of games. On the other hand, in the case of the “normal BB”, since no navigation effect is generated, it is difficult to win the specific combination related to the pressing order, and a large number of games until the bonus game end condition is achieved. A number is needed. This causes a situation in which the bonus game does not end in a short period and the number of games increases unnecessarily, and is particularly noticeable when the payout number is set relatively high. As a result, the bonus game becomes monotonous, the existence of the “normal BB” itself is troublesome for the player, and there is a problem that the attractiveness inherent to the twin bonus machine cannot be exhibited.

そこで本発明の目的は、ボーナス終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件とした場合であっても、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮し得る回胴式遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a revolving type gaming machine capable of exhibiting the original charm of a twin bonus-equipped machine even when the bonus end condition is a condition relating to the number of payouts during the bonus game. is there.

本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
所定のゲーム開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技に関連する演出を現出する演出手段と、
前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記ゲーム開始条件を成立させる際に要する遊技媒体の賭数の設定を管理する賭数管理手段と、
前記始動スイッチによるゲーム開始操作を契機に、前記賭数設定手段により設定された賭数に基づき役に関する内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記役抽選手段による内部抽選結果に基づき、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、を備え、
前記役抽選手段による内部抽選の対象となる役には、特別役、押順規定役、および押順不問役が含まれ、
前記停止制御手段は、前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定された場合には第1の前記特別表示態様または第2の前記特別表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順が所定の手順であることを条件に、前記遊技価値として第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順不問役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順にかかわらず、前記遊技価値として第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記押順規定役には前記所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役が含まれ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技中において、前記賭数管理手段により設定された賭数が第1の賭数である場合には少なくとも前記押順規定役を対象に内部抽選を行い、前記賭数管理手段により設定された賭数が第2の賭数である場合には少なくとも前記押順不問役を対象に内部抽選を行い、
前記ボーナス遊技制御手段は、少なくとも前記ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に前記ボーナス遊技を終了させ、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記特典遊技状態中において前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に応じた前記停止操作手順に関する情報を報知する支援演出を前記演出手段に対して現出させる支援演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) A spinning device having a plurality of spinning cylinders on which various symbols are arranged, and deriving and displaying a game result by a combination of symbols when each spinning cylinder is stopped;
A start switch for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
Main control means for generally managing the progress of the game using the spinning device;
Production means for presenting production related to the game,
Production control means for overall control of production appearance control by the production means,
In the rotary type gaming machine configured to give a player a gaming value according to the gaming result,
The main control means includes
Bet number management means for managing the setting of the bet number of game media required for establishing the game start condition;
In response to a game start operation by the start switch, an internal lottery for a combination based on the bet number set by the bet number setting unit, and a winning lottery unit for determining a winning combination;
Stop control for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result on the basis of the stop operation of the stop switch based on the internal lottery result by the combination lottery means Means,
Bonus game control means for executing and controlling a bonus game that is more advantageous to the player than the normal gaming state, provided that the combination of symbols derived and displayed as the game result is in a predetermined special display mode,
Roles that are subject to internal lottery by the role lottery means include special roles, push order regulation roles, and push order unquestioned roles,
When the special combination is determined as the winning combination by the combination lottery unit, the stop control unit may display the first special display mode or the second special display mode as the game result. The rotating cylinder is controlled to stop, and the stop operation procedure for operating the plurality of stop switches is a predetermined procedure when the pushing order determining combination is determined as a winning combination by the combination lottery means. The spinning cylinder is controlled to stop so that a combination of symbols accompanying the provision of a first predetermined amount of game media as the game value can be derived and displayed as the game result, and the play random selection means When the winning combination is determined, regardless of the stop operation procedure for operating the plurality of stop switches, a combination of symbols accompanying the provision of a second predetermined amount of game media as the game value is the previous one. The reel-stop control as may be derived displayed as a game result,
The push order defining combination includes a plurality of types of push order defining combinations with different predetermined procedures.
In the bonus game, when the bet number set by the bet number management unit is the first bet number, the combination lottery means performs an internal lottery for at least the push order prescribed combination, and When the bet number set by the number management means is the second bet number, an internal lottery is performed for at least the push order unquestionable part,
The bonus game control means ends the bonus game on condition that at least a game medium given to the player during the bonus game has reached a predetermined upper limit amount,
The production control means includes
A privilege game state generating means for generating a privilege game state during the bonus game based on establishment of a predetermined condition;
The stop corresponding to the pushing order prescribed combination determined as the winning combination on the condition that any of the plurality of types of pushing order prescribed combinations is determined as the winning combination by the combination lottery means during the bonus game state A support effect control means for causing the effect means to appear as a support effect for notifying information about the operation procedure,
This is a spinning machine.

(2)前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段をさらに備え、
前記特典遊技状態発生手段は、前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定され、かつ前記第1の特別表示態様が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させる、ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(2) The production control means includes:
A bonus game occurrence lottery means for determining by lottery whether or not to generate the bonus game state on the condition that the special role is determined as a winning combination by the role lottery means;
The bonus game state generating means is determined to generate the bonus game state by the bonus game occurrence lottery means, and the bonus game state generating means is derived on the condition that the first special display mode is derived and displayed as the game result. The spinning machine according to (1) above, wherein a gaming state is generated.

(3)前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、前記第1の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする上記(2)に記載の回胴式遊技機。
(3) The production control means includes:
On the condition that the bonus game occurrence lottery means determines that the bonus game state is generated, the display mode instruction effect for informing that the first special display mode should be derived and displayed as the game result is provided. The spinning machine according to (2), further comprising display mode instruction effect control means for causing the means to appear.

(4)前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、前記第2の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする上記(2)に記載の回胴式遊技機。
(4) The production control means includes:
A display mode instruction effect for notifying that the second special display mode should be derived and displayed as the game result on the condition that the bonus game occurrence lottery means has not determined to generate the bonus game state. The spinning machine according to (2), further comprising display mode instruction effect control means for causing the effect means to appear.

(5)前記第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量が前記第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量よりも多くなるように定められている、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。   (5) The net increase of the game value acquired by the player by the combination of symbols accompanied by the provision of the first predetermined amount of game media is determined by the combination of symbols involving the provision of the second predetermined amount of game media. It is determined so that it may become more than the net increase of the game value which can acquire, The spinning type game machine in any one of said (1)-(4) characterized by the above-mentioned.

(6)クレジットされている遊技媒体を用いて所定数の賭数を設定可能なベットスイッチをさらに備え、
前記賭数管理手段は、
所定量の遊技媒体を前記クレジットとして貯留可能な貯留手段と、
前記ベットスイッチによる賭数の設定を管理するクレジット賭数管理手段と、
前記遊技結果として導出表示された前記特別表示態様の種別に応じて前記ベットスイッチによる賭数の設定値を、前記第1の賭数または前記第2の賭数に変更する賭数設定変更手段と、備える、
ことを特徴とする上記(1)〜(5)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(6) A bet switch that can set a predetermined number of bets using a credited game medium,
The betting number management means includes:
Storage means capable of storing a predetermined amount of game media as the credit;
Credit bet number management means for managing setting of the bet number by the bet switch;
Bet number setting changing means for changing a set value of the bet number by the bet switch to the first bet number or the second bet number according to the type of the special display mode derived and displayed as the game result; Prepare
The above described spinning machine according to any one of (1) to (5) above.

本発明によれば、ボーナス遊技中において、賭数に応じて内部抽選の対象となる役が変更される。たとえば、2BET(賭け数:遊技メダル2枚)でゲームを開始した場合には、停止操作手順が一致することにより配当15枚を伴う入賞役の入賞を許容する押順規定役を、3BET(賭け数:遊技メダル3枚)でゲームを開始した場合には、停止操作手順にかかわらず配当9枚を伴う入賞役の入賞を許容する押順不問役を内部抽選の対象としている。したがって、ナビ演出が発生する‘スーパーBB’の場合には上記‘2BET’でゲームを開始することにより上記押順規定役に基づく入賞役を入賞させて獲得枚数を増やしていくことができ、ナビ演出が発生しない‘ノーマルBB’の場合には‘3BET’でゲームを開始することにより押順不問役に基づく入賞役を入賞させて獲得枚数を増やしていくことができる。これにより、ボーナス遊技終了条件を上記獲得枚数(払い出し枚数)に関する条件とした場合であっても、ノーマルBBにおけるゲーム数がいたずらに増大してしまうことを抑制することができ、「ツインボーナス」搭載機が元来有する魅力を発揮することができる。   According to the present invention, during the bonus game, the winning combination subject to internal lottery is changed according to the number of bets. For example, when a game is started with 2 BETs (the number of bets: 2 game medals), a push order defining combination that allows a winning combination with 15 payouts to be awarded due to matching stop operation procedures is set to 3 BET (bet When the game is started with a number of (3 game medals), an unquestionable push order that allows a winning combination with 9 payouts regardless of the stop operation procedure is targeted for internal lottery. Therefore, in the case of “Super BB” where a navigation effect is generated, by starting the game with the above “2 BET”, it is possible to increase the number of winnings by winning the winning combination based on the push order prescribed combination. In the case of “Normal BB” in which no production is generated, the game is started with “3 BET”, so that the winning combination based on the unquestioned push order can be won to increase the number of winnings. As a result, even when the bonus game end condition is the condition related to the number of acquired (paid out), it is possible to prevent the number of games in the normal BB from increasing unnecessarily, and the “twin bonus” is installed. The machine can demonstrate its original charm.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the spinning cylinder type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the winning line of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline | summary of the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図4に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing circuit configurations of a main control board and an effect control board shown in FIG. 4. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the role lottery table of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選フラグ設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning flag setting table of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役種別、およびフラグ種別を示した図の前半部である。It is the first half of the figure which showed the winning combination classification, winning combination classification, and flag classification of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役種別、およびフラグ種別を示した図の後半部である。It is the latter half part of the figure which showed the winning combination classification, winning combination classification, and flag classification of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞役として扱われる図柄の組合せとその配当を示した図である。It is the figure which showed the combination of the symbol handled as a winning combination of the spinning reel type game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and its payout. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態の説明に供する遊技状態遷移図である。It is a game state transition diagram with which it uses for description of the game form of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which the main control part side performs according to a game operation control program. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which the main control part side performs according to a game operation control program. 図11中の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game medal insertion process in FIG. 図13中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの前半部である。14 is a first half of a flowchart showing a credit insertion detection process in FIG. 13. 図13中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの後半部である。14 is a second half of the flowchart showing the credit insertion detection process in FIG. 13. 図11中の内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図11中のボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus game operation | movement start process in FIG. 図11中のボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during bonus game operation | movement in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図20中のコマンド対応処理の遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start command reception process of the command corresponding | compatible process in FIG. 図21中の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process at the time of the start command in normal game in FIG. 図21中のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process at the time of the bonus game start command reception in FIG. 図21中のコマンド対応処理の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information command reception process of the command corresponding | compatible process in FIG. 図24中の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process at the time of receiving a prize information command in a normal game in FIG.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.

<機械的構成:図1〜図3>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: FIGS. 1 to 3>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left spinning cylinder 5a ”, the spinning cylinder 5b are referred to as“ middle spinning cylinder 5b ”, and the spinning cylinder 5c is referred to as“ right spinning cylinder 5c ”). It is provided as follows.

回胴5a、5b、5cのそれぞれには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯が形成されている。これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が回胴視認部3に変動表示される。   Each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is formed with a symbol arrangement band in which a plurality of types of symbols are displayed on the outer periphery thereof. These spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are driven to rotate by spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor. The

図2に、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示する。図示の「1ST」の図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」の図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」の図柄配列帯は右回胴5cに対応している。   In FIG. 2, the symbol arrangement | sequence band 200 which each spinning cylinder 5a, 5b, 5c has is illustrated. The symbol arrangement band “1ST” shown in the figure corresponds to the left rotating cylinder 5a, the symbol arrangement band “2ND” corresponds to the middle rotation cylinder 5b, and the symbol arrangement band “3RD” corresponds to the right rotation cylinder 5c.

図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が複数種類表示されている(内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)および当選役に対応する図柄の組合せについての詳細は後述する)。本実施形態の図柄には、赤7(参照符号31)、青7(参照符号32)、BAR(参照符号33)、ベルA(参照符号34)、ベルB(参照符号35)、リプレイ(参照符号36)、チェリー(参照符号37)、スイカ(参照符号38)、ブランク(参照符号39)の計9種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って0番〜20番のコマ番号(図柄番号)が割り当てられている。   In the symbol array band 200, a plurality of types of symbols (component symbol) for configuring a combination of symbols corresponding to a winning combination (hereinafter also referred to as “winning winning combination”) by internal lottery are displayed (internal lottery). The details of the type of winning combination (winning role type) and the combination of symbols corresponding to the winning combination will be described later). The symbols of this embodiment include red 7 (reference numeral 31), blue 7 (reference numeral 32), BAR (reference numeral 33), bell A (reference numeral 34), bell B (reference numeral 35), replay (reference). A total of nine types of symbols, 36), cherry (reference symbol 37), watermelon (reference symbol 38), and blank (reference symbol 39) are employed, and these symbols are arranged in a total of 21 frames in the rotation direction of the rotating drum, Frame numbers (symbol numbers) 0 to 20 are assigned in the order of symbol arrangement.

回胴視認部3には、複数本の入賞ライン3aが施されている。図3に、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示する。この回胴視認部3には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン(同図(A))と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン(同図(B))と、逆V字型(谷型)の入賞ライン(同図(C))と、V字型(山型)の入賞ライン(同図(D))の計4本の入賞ラインが施されており、いわゆる「4ライン」機の構成となっている。   A plurality of winning lines 3 a are provided in the rotating cylinder visual recognition unit 3. FIG. 3 exemplifies a winning line in the rotary type gaming machine of the present embodiment. In this spinning cylinder visual recognition section 3, a winning line that obliquely crosses from the upper left to the lower right (FIG. (A)), a winning line that obliquely crosses from the lower left to the upper right (FIG. (B)), and the reverse V There are a total of four winning lines, a character-shaped (valley-shaped) winning line (FIG. (C)) and a V-shaped (mountain-shaped) winning line (FIG. (D)). The configuration is “4 lines”.

これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(ベット数(BET数))に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、回胴装置210における3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、所定量の遊技媒体の付与を伴う役、具体的には、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技メダルなどの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合)、つまり、入賞が発生した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。   These winning lines vary in the number of lines treated as valid according to the number of bets (the number of bets (BET number)) for the unit game (one game). On this winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”), the combination of stop symbols when the three spinning cylinders 5a, 5b, 5c in the spinning device 210 are stopped corresponds to the winning combination. The player is given a game value corresponding to the symbol combination on condition that the symbol combination matches. For example, if a winning combination with a predetermined amount of game media is awarded, specifically, a winning combination with a predetermined number of game medals paid out, and the corresponding symbol combination stops on the effective winning line (the symbol) When a predetermined combination is displayed as a combination necessary for acquiring a game value such as a game medal), that is, when a winning occurs, the hopper unit 500 (medal in the gaming machine housing 1) The payout device (see FIG. 4) operates to pay out a predetermined number of game medals as a payout. This game medal is necessary when the player starts the game and can be said to have game value.

第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面6aには、遊技に関連する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、または有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)等を採用しても良い。また画像表示装置に限らず、7セグメント、LED等を用いた表示装置を採用しても良い。   The second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (rotor visual recognition part 3) is a liquid crystal screen visual recognition part, and a liquid crystal display device as an image display device mounted on the back side of the front door 2 Corresponding to the display screen (liquid crystal screen) 6a of 6 (LCD unit), for example, it is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the swivel viewing portion 3. The liquid crystal screen 6a faces the liquid crystal screen visual recognition part 4 and is provided so that it can be viewed from the player side. On the liquid crystal screen 6a, an effect related to the game is displayed as an image. In the present embodiment, the liquid crystal display device 6 constitutes an image display device, but the present invention is not limited to this. For example, a plasma display (PDP: Plasma Display Panel), an electronic paper display, an organic EL display (OELD: Organic Electroluminescent Display), or the like may be employed as the image display device. Further, not limited to the image display device, a display device using 7 segments, LEDs, or the like may be adopted.

また、回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、LED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)による光演出効果を発揮する。   In addition, on both the left and right sides of the spinning cylinder visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects related to the game by light decoration. The decorative lamp unit 13 incorporates an LED (light emitting means) and exhibits a light effect by the type of light emission color and the light emission mode (flashing, lighting, extinguishing, etc.).

また、回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部(いわゆる「クレジット機能」):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数(最大賭数)であり、本実施形態は、遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10などが設けられている。   In addition, the stepped portion below the spinning cylinder visual recognition unit 3 has a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium, and a storage device (a game medal inserted into the gaming machine or a game acquired by winning a prize) The number of bets allowed for one game within a range credited by a functional unit (so-called “credit function”) (not shown) that stores medals and can store the number of stored medals by an electromagnetic method. Up to the upper limit (the number of game medals (maximum bet number) that can be inserted for one game, and in this embodiment, three game medals are the maximum bet number) There are provided a MAX bet button 8 to be obtained, a 1-bet button 9 capable of adding pseudo game medals up to the upper limit of the betting number according to the number of times of pressing, a stored medal settlement button 10 for performing credit settlement, and the like. It is.

また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている(以下、これら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する場合がある)。   Further, on the operation panel portion 14 provided in a horizontally long shape below the stepped portion of the spinning cylinder visual recognition section 3, a return button 15 for returning a medal jammed in the medal insertion slot 7, a spinning cylinder 5a, 5b and 5c for starting rotation of the rotating cylinder rotation start lever 11, and three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b and 12c for individually stopping the rotation of the respective rotating cylinders 5a, 5b and 5c (left rotating cylinder) A stop button 12a, a middle cylinder stop button 12b, and a right cylinder stop button 12c) (hereinafter, these cylinder rotation stop buttons are collectively referred to simply as the "rotator rotation stop button 12"). is there).

なお、上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口7の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図3参照)が設けられている。   Note that the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, the stored medal settlement button 10, the spinning cylinder rotation start lever 11, and the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are respectively displayed when these buttons are operated. Switches for generating operation detection information (detection signals) (MAX bet switch 8a, 1 bet switch 9a, stored medal settlement switch 10a, spinning cylinder rotation start switch 11a, and spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′: FIG. 3). In addition, a medal detection sensor (medal detection sensor 7a: see FIG. 3) for detecting the inserted game medal is provided inside the medal slot 7.

操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。   Below the operation panel unit 14, a decoration panel unit 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine.

また、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and the medal tray 18 is paid out from the hopper unit 500 (see FIG. 4). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the game medals and returned game medals to the front side.

さらにまた、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。   Furthermore, speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting sound effects relating to the game to the outside.

なお、本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも演出手段として機能することができる。装飾ランプ部13やLED等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ16等の音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置等はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置6と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   It should be noted that any directing means in the present invention can function as directing means as long as it is a stimulus transmitting means that can exhibit a staging effect by stimulating the human senses such as vision, hearing, and touch. The decorative lamp unit 13 and light generating means such as LEDs, an effect display device, a sound generating device such as a speaker 16, an excitation device that transmits vibration to the player's body, or a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, etc. This is a representative example. The effect display device is a display device appealing to the eye like the image display device and the liquid crystal display device 6, but is different from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device with 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. However, the liquid crystal display device mainly refers to a type in which an image is displayed, and an effect is expressed by a display other than an image like a 7-segment display device. Things are included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図4、図5>
次に、図4を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図4は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1〜図3と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 4 and 5>
Next, with reference to FIG. 4, a control device for a rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. In addition, the same reference number is attached | subjected to the same component as FIGS. 1-3.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板(主制御手段:以下、必要に応じて「主制御部400」と称する)と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。   A control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment includes a main control board (main control means: hereinafter referred to as “main control unit 400” as necessary) for overall control of game operation control, and main control Upon receiving an effect control command from the substrate 400, an effect control unit 410 (effect control means) that comprehensively controls effect control for images, light, and sound, and a power source required for the gaming machine from an external power source (not shown). The power supply board 440 is generated and supplied. Specifically, the effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal control board 460 is connected to the liquid crystal display device 6 as an image display device. In FIG. 4, the power supply route is omitted.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御基板400は、これらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control board 400 has a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via a game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a stored medal settlement switch 10a for detecting the operation of the stored medal settlement button 10, a rotating cylinder rotation start switch 11a for detecting the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11, and a rotating cylinder The stop switch board 360 on which the rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ are mounted is connected, and the main control board 400 can receive detection signals from these.

回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、または貯留メダル精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。   The spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, or the stored medal settlement button 10 are provided with LEDs (not shown) therein. Thus, the player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御基板400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control board 400 is connected with the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c of the rotation apparatus 210 via the rotation relay board 330, and the main control board 400 is connected to the main control board 400. The substrate 400 can transmit a control signal for driving these rotating drum drive motors.

また、主制御基板400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。   Further, the main control board 400 is connected to a rotation position detection sensor (a sensor provided on each rotation cylinder for detecting the current rotation position and rotation of the rotation cylinder) 212a, 212b, 212c. The control board 400 can receive detection signals from these rotating cylinder position detection sensors.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と満杯検知金具600とが接続されている。   Further, the hopper unit 500 and the full detection metal fitting 600 are connected to the main control board 400 through a payout relay board 350.

ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520とが設けられ、このホッパーユニット500は遊技媒体払出装置として機能する。主制御基板400は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。払出制御基板450は、上記払出制御コマンドが送られてくると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御基板400に入力される。   The hopper unit 500 is provided with a payout control board 450 for driving and controlling the hopper motor 510 and a medal payout sensor 520 for detecting a game medal paid out from the hopper unit 500. The hopper unit 500 is a game medium payout device. Function as. The main control board 400 can transmit a payout control command for designating the payout number to the payout control board 450 when it is necessary to pay out a game medal by winning. When the payout control command is sent, the payout control board 450 drives and controls the hopper motor 510 to perform payout processing of a specified number of game medals. The paid out game medals are detected by a medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control board 400.

満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク(図示せず)に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視する監視センサとして機能する。主制御基板400は、満杯検知金具600からの検出信号を受信可能となっている。   The full detection fitting 600 is formed in an auxiliary tank (not shown) for storing surplus game medals overflowing from the hopper unit 500, and functions as a monitoring sensor for monitoring the full state of the auxiliary tank. The main control board 400 can receive a detection signal from the full detection fitting 600.

また、主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。   The main control board 400 is connected to a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentration terminal board 310, and the main control board 400 stores predetermined game information in a hall. Transmission to the computer HC is possible.

また、主制御基板400には回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板400に出力する。   Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The rotation setting board 430 is provided with a setting switch (not shown) for changing a “setting” that causes a change in the payout rate, a reset switch (not shown) for releasing a game operation error, and the like. When the setting board 430 detects the operation of each switch, the setting board 430 outputs a detection signal to the main control board 400.

さらにまた、主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御などである。   Furthermore, an effect control board 420 is connected to the main control board 400 via an effect I / F board 340. The main role of the effect control board 420 is to receive an effect control command from the main control board 400, lottery of an effect pattern and transmission of the liquid crystal control command to the liquid crystal control board 460, sound control of the speaker 46, the decorative lamp 13, For example, LED light emission control.

演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。   A liquid crystal control board 460 is connected to the effect control board 420 via an effect I / F board 340. The main role of the liquid crystal control board 460 is reception of a liquid crystal control command from the effect control board 420, image display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command, and the like.

次に図5を参照して、主制御基板400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御基板400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。   Next, with reference to FIG. 5, the circuit configuration and functions related to the main control board 400 and the effect control unit 410 will be specifically described. Here, the effect control unit 410 will be described while paying attention to the effect control board 420 connected to the main control board 400.

図5は図4に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。   FIG. 5 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the main control board 400 and the effect control board 420 shown in FIG. First, the circuit configuration of the main control board 400 will be described.

主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408が設けられている。メインROM401aには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(図6)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選(内部抽選)に利用される内部抽選用乱数値や抽選結果情報(当選番号情報(当選役情報)や当選フラグなど)や遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。   The main control board 400 includes a microprocessor with a built-in main CPU 401c and a microcomputer 401 having a main ROM 401a and a main RAM 401b (in this embodiment, an equivalent to the Z80 system is adopted). In addition, an I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between peripheral boards, a counter circuit 403, and an interface (I / F) circuit that mediates exchange of signals with external peripheral boards connected to the main control board 400 404 to 406, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided. In the main ROM 401a, in addition to a control program in which a series of gaming machine control procedures are described, a stop table (not shown) describing stop data for stopping control of the rotating cylinder, a role lottery table ( FIG. 6) stores predetermined data required for game operation control such as a payout / payout table (not shown) for setting the number of payouts for winning. The main RAM 401b functions as a work area and a buffer memory, and uses an internal lottery random value and lottery result information (winning number information (winning role information)) used for a lottery (internal lottery) for determining a winning combination. Data necessary for the progress of the game, such as a winning flag) and game state information, is stored and used according to the processing state.

また、マイクロコンピュータ401には、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eが設けられている。   In addition to the main ROM 401a, main RAM 401b, and main CPU 401c, the microcomputer 401 is provided with a CTC (Counter Timer Circuit) 401d and an interrupt controller circuit 401e that applies an interrupt signal to the main CPU 401c.

カウンタ回路403には、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とが設けられている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、役に関する抽選に利用される。役に関する抽選は、主制御部400(マイクロコンピュータ401(メインCPU401c))がその機能部を担う「役抽選手段」により各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技(1ゲーム)の実行ごとに、後述の図6の役抽選テーブルに基づき行われる。   The counter circuit 403 is provided with a random number generation circuit that generates random numbers in a certain range in hardware and a sampling circuit that samples random number values at a predetermined timing from the random number generation circuit. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value, and is used for lottery related to the combination. The lottery regarding the combination is performed every time a unit game (one game) is executed by the rotation of each of the drums 5a, 5b, and 5c by the “role selection unit” that the main control unit 400 (microcomputer 401 (main CPU 401c)) takes on the function unit. This is performed based on the combination lottery table of FIG.

上記役抽選手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグ)を、所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定の領域に格納する。   The winning lottery means selects and refers to the winning lottery table according to the gaming state, determines which winning area the acquired internal lottery random value belongs to, and which winning the winning combination is lost The lottery result information (winning number information and winning flag) is stored in a predetermined area of the main RAM 401b until the predetermined processing is completed.

主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。   The main control board 400 outputs an effect control command as control information that can specify the processing state via an output buffer circuit 404 a included in the I / F circuit 404 with the effect control board 420. The effect control command is input to the effect control board 420 through the effect I / F board 340, more precisely, via the input buffer circuit 340a for the main control board 400 provided therein.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are provided. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。   The motor drive circuit 407 supplies drive pulse signals for controlling the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the microcomputer 401 (main CPU 401c), and controls the rotation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c. Perform stop control.

回胴の回転制御は、規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認すると遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御し、3つの回胴5a、5b、5cを回転始動させる。その後、各回胴を略一定速度で回転制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。   The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that a prescribed number (for example, 1 to 3) of game medals have been inserted and the operation detection signal input from the spinning cylinder rotation start switch 11a has been confirmed. Specifically, when the microcomputer 401 confirms that a prescribed number of game medals serving as game start conditions have been inserted based on detection signals from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a or the 1 bet switch 9a, Satisfy the start condition. When the input of the detection signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a is confirmed while the game start condition is established, the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c are controlled via the motor driving circuit 407, and the three spinning cylinders 5a and 5b are controlled. 5c is started to rotate. Thereafter, the rotation of each cylinder is controlled at a substantially constant speed. In this way, a rotating operation for rotating each cylinder is realized.

また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ12(12a’、12b’、または12c’)からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向の入賞ライン上(「枠内下段」)に相当する位置)に存在する図柄番号(停止操作図柄番号)を取得し、停止テーブル(図示せず)に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。   Further, the stop control of the spinning cylinder during rotation is performed on the condition that the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switch 12 (12a ', 12b', or 12c ') has been confirmed. Specifically, when the microcomputer 401 confirms the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′, the microcomputer 401 at that timing (in this embodiment, the spinning cylinder visualizing unit 3). The symbol number (stop operation symbol number) existing on the bottom horizontal line (the position corresponding to “bottom in the frame”) is acquired, and the stop operation symbol is obtained based on a stop table (not shown). The number of frames is moved from the number to determine how to stop the spinning cylinder, and the stopping operation is achieved to stop the spinning cylinder at the target position. The symbol number existing at the specific position is based on the detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c, and monitors how much the rotation is rotating from the current position. It is grasped by this.

上記停止テーブルは、上述した上記停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データを有する。具体的には、停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を停止させたり、特定の図柄を停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データを定めたものである。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブルとして、たとえば、左回胴5aの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴5bの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴5cの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブルや、回胴の停止操作手順(押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方の手順)に応じて選択される停止テーブルなどが含むことができ、どのような停止テーブルを用いるかは、図柄配列帯200における図柄配列構成や遊技性に応じて種々の停止テーブルを設けることができる。マイクロコンピュータ401は、これらの停止テーブルのうち、内部抽選結果や押し順や停止操作タイミングに応じて目的とする停止テーブルを選択する。斯様な停止テーブルにより、いわゆる「引き込み制御」が実現される。   The stop table has stop data in which the number of sliding frames corresponding to the above-described stop operation number is determined within the maximum drawing frame number range. Specifically, stop data for stopping control of the rotating cylinder that stops a specific symbol or prevents a specific symbol from being stopped according to the stop operation timing (stop operation symbol number) is defined. . This stop table includes a plurality of types of stop tables that are selected according to the internal lottery result. For example, the stop table for all turn cylinders that collectively determines the number of sliding frames for all turn cylinders, As a stop table in which the number of sliding frames is determined collectively, for example, a stop table for the left turning cylinder that determines the number of sliding frames of the left rotating cylinder 5a, and a stop for the intermediate rotating cylinder that determines the number of sliding frames of the intermediate rotating cylinder 5b Table, stop table for the right turn cylinder in which the number of sliding frames of the right turn cylinder 5c is determined, and a stop table selected according to the stop operation procedure (at least one of the pushing order and the stop operation timing) Various stop tables can be provided according to the symbol arrangement configuration and game playability in the symbol arrangement band 200. The microcomputer 401 selects a target stop table among these stop tables according to the internal lottery result, the pressing order, and the stop operation timing. With such a stop table, so-called “retraction control” is realized.

この「引き込み制御」とは、従来から公知のように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄:当選役の構成要素図柄)を除き、所定の滑りコマ数(本実施形態では最大4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を考慮して定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり(100%引き込み可能(引き込み率100%))、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり(「取りこぼし」を可能にする)することもできる。   This “pull-in control” corresponds to the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation rotation stop button 12 is operated when the winning combination is determined by internal lottery as is conventionally known. A predetermined number of sliding frames (in this embodiment, a maximum of 4 frames), except for symbols that can constitute a combination of symbols (a symbol that is a component constituting a symbol combination corresponding to a winning combination: a component symbol of a winning combination) ) Is a stop control mode in which the stop position of the rotating cylinder is controlled in such a manner that the symbol of the winning combination that can be stopped on the effective winning line is drawn on the effective winning line. Therefore, if the component symbol of the winning combination can be pulled on from the stop operation symbol number by the maximum number of frames to be drawn and stopped on the effective winning line, the symbol is basically drawn on the effective winning line. Using these pull-in control characteristics, if the number of sliding symbols corresponding to the symbol arrangement configuration and stop operation symbol number in the symbol arrangement band is considered, the combination of symbols corresponding to the winning combination Regardless of the timing of the stop operation, it is always possible to stop on the effective pay line (100% can be pulled in (drawing rate 100%)), or depending on the stop operation timing, even if the maximum number of sliding frames is pulled, it is impossible to stop on the effective pay line (Allowing for "missing").

一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」当選の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   On the other hand, if no winning combination is won by internal lottery, that is, if it is a “losing” winning combination, the stop position of the spinning cylinder is determined so that the combination of symbols corresponding to any winning combination will not stop on the effective winning line. The Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become. In addition, it can be grasped | ascertained for every stop of a spinning cylinder which symbol stopped on the effective pay line of each spinning cylinder 5a, 5b, 5c.

なお、本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)には、特にスイカの図柄38、リプレイの図柄36の各図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に引き込むことが可能なように配置されている。つまり、スイカの図柄38、リプレイの図柄36の各図柄に関しては、本実施形態の引き込み制御下では、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となる配置構成を採用している。しかし他の図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めない配置構成となっている。つまり、停止操作タイミングによっては、いわゆる「取りこぼし」が発生し得る。   In addition, in the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of the present embodiment, especially for each of the symbols of the watermelon symbol 38 and the replay symbol 36, the symbol is used as an effective winning line regardless of the stop operation timing of the rotating cylinder. It is arranged so that it can be pulled up. That is, for each of the watermelon symbol 38 and the replay symbol 36, an arrangement configuration is adopted in which the pull-in rate on the predetermined effective pay line is 100% under the pull-in control of the present embodiment. However, with respect to the other symbols, the arrangement structure is not necessarily drawn into the effective winning line depending on the stop operation timing of the rotating drum. That is, depending on the stop operation timing, so-called “missing” may occur.

次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM421aと、サブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423が設けられている。サブROM421aには、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ナビ演出発生抽選テーブル(図示せず)、押し順報知演出選択テーブル(図示せず)などの演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報など、演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。   Next, the effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described. The effect control board 420 is equipped with a microprocessor with a built-in sub CPU 421c, and is composed mainly of a microcomputer 421 with a sub ROM 421a and a sub RAM 421b. In addition, signals to the effect I / F board 340 are provided. Are provided with an I / O port circuit 422 and a counter circuit 423. The sub ROM 421a is necessary for effect operation control such as a navigation effect generation lottery table (not shown) and a push order notification effect selection table (not shown) in addition to an effect control program in which a series of effect control procedures are described. The predetermined data is stored. Further, the sub RAM 401b functions as a work area and a buffer memory, in order to make an effect appear, such as an effect control command, an effect lottery random value used for an effect related lottery, and game state (effect state) information on the effect control unit side. Necessary data is stored and used.

また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。   In addition, the effect control board 420 receives an effect control command from the main control board 400 and performs an effect process for light and sound, so that the light display control unit for the light display device including the decorative lamp 13 and the LED and the speaker 16 are provided. The sound control part with respect to the sound generator containing is provided.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選や後述のナビ演出発生抽選に利用される。   Similarly to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 421c obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit as an effect random value by sending an instruction to the sampling circuit in accordance with the effect processing state (for example, the timing at which the effect control command is received). This effect random number value is mainly used for effect pattern lottery and navigation effect generation lottery described later.

演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置(図示せず)や光表示装置(図示せず)に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。   The effect control board 420 needs a control signal for instructing execution by lottery or uniquely determined from a plurality of kinds of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control board 400. It is transmitted to the sound generator (not shown) and the optical display device (not shown) at a proper timing. Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 13 and the LED are realized. In addition, the effect control board 420 transmits the liquid crystal control command associated with the effect control command to the liquid crystal control board 460 at a timing at which image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 6 is necessary. As a result, various production patterns are developed in time series, thereby producing a production scenario in a broad sense.

液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとを、また上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。   The liquid crystal control board 460 generates a control data necessary for performing the display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 420, and outputs the control data to the VDP. The liquid crystal control CPU A video display processor (VDP) that is connected to the liquid crystal control CPU and performs image development processing with a control ROM that contains a program that describes the operation procedure and a control RAM that functions as a work area and a buffer memory And an image data ROM storing image data necessary for image development by the VDP, and a VRAM for temporarily storing image data developed by the VDP. On the liquid crystal control board 460 side, image display control for the liquid crystal display device 6 is performed based on the liquid crystal control command sent from the effect control board 420. Thereby, the image display effect corresponding to the effect scenario is realized.

なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401cは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410の演出制御基板420にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。サブCPU421cは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインCPU401cにより、サブCPU421cが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。   The production control command is composed of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of the same 1-byte length. When these pieces of information are transmitted as valid, the mode (MODE) and the event (EVENT) Corresponding to each, a strobe signal is output. That is, when there is a command to be transmitted, the main CPU 401c sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control board 420 of the effect control unit 410. The second strobe signal is transmitted. Further, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from the setting. When the sub CPU 421c receives a strobe signal, the sub CPU 421c generates an interrupt in response to the strobe signal, and receives a command by this interrupt processing. The strobe signal is controlled to be active for a predetermined period by the main CPU 401c so that the sub CPU 421c can reliably receive the command. When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 420 generates an interrupt strobe signal, and sends a liquid crystal control command of 2 bytes length composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 460 before and after. .

<役抽選テーブル:図6>
次に図6を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図6は、通常遊技中とボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示したものである。
<Role drawing table: Fig. 6>
Next, with reference to FIG. 6, the combination lottery table used in the spinning type gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 6 representatively shows a role lottery table used during normal games and bonus games.

図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別(当選種別)ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み17種類設けてある(各役については後述する)。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を示してある。   In the illustrated lottery table, a lottery region (the size of the lottery region in this embodiment is 65536) having a winning region corresponding to each of a plurality of types of winning combinations (winning types) is defined. Yes. There are 17 types of internal winning lotteries including losers (each side will be described later). In addition, the winning combination type in the figure indicates a winning name corresponding to the winning number.

ここでは、本発明の特徴的要素の一つであるボーナス遊技中に選択される役抽選テーブル(図6の「ボーナス遊技中」の欄参照)について説明する。   Here, a combination lottery table selected during a bonus game, which is one of the characteristic elements of the present invention (see the column “BONUS GAME” in FIG. 6) will be described.

上記ボーナス遊技中の役抽選テーブルには、賭け数(BET数)に応じた複数種類の役抽選テーブルが設けられている。具体的には、2BET時の役抽選テーブル(以下、「2BET時役抽選テーブル」と称する)と3BET時の役抽選テーブル(以下、「3BET時役抽選テーブル」と称する)とが設けられている。ここで、上記2BET時役抽選テーブルは、最大賭数未満である‘2枚賭け’をしてゲームが開始された場合に選択され、3BET時役抽選テーブルは、最大賭数の‘3枚賭け’をしてゲームが開始された場合に選択される役抽選テーブルである。   In the bonus lottery table during the bonus game, a plurality of types of lottery tables corresponding to the number of bets (the number of BETs) are provided. Specifically, there are provided a role lottery table for 2 BET (hereinafter referred to as “2 BET time lottery table”) and a role lottery table for 3 BET (hereinafter referred to as “3 BET time lottery table”). . Here, the 2BET time lottery table is selected when the game is started with a 'two bets' less than the maximum bet number, and the 3BET time lottery table is the maximum bet number of' 3 bets. It is a role lottery table that is selected when the game is started after '.

上記3BET時役抽選テーブルには、ハズレおよび遊技メダルの払い出しを伴う小役2(詳細は後述する)のみが内部抽選の対象となる役として定められている。そして、ハズレに関しては、その当選確率(当選確率:当選領域/抽選領域)が通常遊技中よりも著しく低く設定され、小役2に関しては、その当選確率が通常遊技中よりも著しく高く設定されている(ハズレの当選確率は4/65536となっており、小役2の当選確率は65532/65536となっている)。したがって、3BETしてゲームを開始した場合は、小役2が通常遊技中よりも高確率で当選することになり、本実施形態では、ほぼ毎ゲーム小役2に当選し得るようになっている。   In the 3BET time-lot lottery table, only the small role 2 (details will be described later) accompanied by payout of a lose or game medal is defined as a role to be subject to internal lottery. With respect to losers, the winning probability (winning probability: winning area / lottery area) is set to be significantly lower than in normal gaming, and for small role 2, the winning probability is set to be significantly higher than in normal gaming. (The winning probability of loser is 4/65536, and the winning probability of small role 2 is 65532/65536). Therefore, when the game is started with 3 BETs, the small role 2 will be won with a higher probability than during the normal game, and in this embodiment, the game small role 2 can be won almost every time. .

一方、上記2BET時役抽選テーブルには、ハズレおよび後述のAT1〜AT12(当選番号1〜12)のみが内部抽選の対象となる役として定められている。このAT1〜AT12は、少なくとも押し順に応じて入賞となる図柄の組合せが異なるように定められている役(押順規定役)である(詳細は後述する)。そして、ハズレに関しては、その当選確率が通常遊技中よりも著しく低く設定され、AT1〜AT12に関しては、その当選確率が通常遊技中よりも高く設定されている(本実施形態では、AT1〜AT12の当選確率はそれぞれ同じ当選確率となっている)。したがって、2BETしてゲームを開始した場合は、AT1〜AT12のいずれかの役が通常遊技中よりも高確率で当選することになり(ハズレの当選確率は4/65536となっており、AT1〜AT12の当選確率は各5461/65536となっている)、本実施形態では、ほぼ毎ゲームAT1〜AT12のいずれかに当選し得るようになっている。   On the other hand, in the 2BET time lottery table, only the lose and AT1 to AT12 (winning numbers 1 to 12), which will be described later, are defined as the roles to be subject to internal lottery. These AT1 to AT12 are roles (push order defining roles) determined so that combinations of symbols to be awarded differ according to at least the pressing order (details will be described later). Then, regarding the lost game, the winning probability is set to be significantly lower than that during the normal game, and for AT1 to AT12, the winning probability is set to be higher than that during the normal game (in this embodiment, AT1 to AT12. The winning probabilities are the same winning probabilities). Therefore, when the game is started with 2 BETs, any of the roles of AT1 to AT12 will be won with a higher probability than during normal game (the winning probability of lose is 4/65536, and AT1 to AT1 The winning probabilities of AT12 are 5461/65536), and in this embodiment, it is possible to win almost any of the games AT1 to AT12.

詳細は後述するが本実施形態では、賭け数に応じた上述の2BET時役抽選テーブルと3BET時役抽選テーブルを設け、これらの抽選テーブルが抽選対象とする役種別およびその配当との関係、そして後述のAT1〜AT12のような押順規定役に関するナビ演出(支援報知演出に相当する)の発生により、2BETよりも3BETでゲームを開始する方が、ボーナス遊技中に獲得が見込める利益量、つまり獲得が見込める遊技メダルの枚数(期待純増枚数)が多くなるようになっている。   Although details will be described later, in the present embodiment, the above-mentioned 2BET time lottery table and 3BET time lottery table corresponding to the number of bets are provided, and the relationship between the role type to be selected by the lottery table and its dividend, The amount of profit that is expected to be obtained during a bonus game when a game is started with 3 BETs rather than 2 BETs due to the occurrence of a navigation effect (corresponding to a support notification effect) such as AT1 to AT12 described later. The number of game medals (expected net increase) that can be expected to increase is increasing.

<当選フラグ設定テーブル:図7>
次に図7を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルについて説明する。図7は、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルを示す図である。
<Winning flag setting table: FIG. 7>
Next, with reference to FIG. 7, the winning flag setting table used for the spinning-reel game machine of this embodiment will be described. FIG. 7 is a view showing a winning flag setting table used in the spinning-reel game machine of the present embodiment.

本実施形態の当選フラグ設定テーブルには、内部抽選結果の識別情報である2進数のデータと当選番号ごとに割り当てられた当選役種別とが対応付けて定められている。この2進数のデータは当選フラグに該当する。   In the winning flag setting table of the present embodiment, binary data that is identification information of the internal lottery result and a winning combination assigned to each winning number are defined in association with each other. This binary data corresponds to the winning flag.

上記当選フラグの成立状態を管理するフラグデータ領域として、メインRAM401bには、それぞれ1バイトからなる「小役フラグ1」、「小役フラグ2」、「ボーナスフラグ1」が設けられており、当選フラグに関する情報が8ビットパターンにより管理されている。マイクロコンピュータ401は当選フラグ成立手段としての機能部を有し、上記役抽選手段による抽選結果と上記当選フラグ設定テーブルとに基づいて、当選役(当選番号)に対応する当選フラグを成立させる。なお、図中の「ビット」の欄における「0」〜「7」の数字はビット番号を示し、本明細書中では、最下位ビットから順に、第0ビット(最下位ビット)、第2ビット、第3ビット・・・第6ビット、第7ビット(最上位ビット)と称する。   As a flag data area for managing the establishment status of the winning flag, the main RAM 401b is provided with “small role flag 1”, “small role flag 2”, and “bonus flag 1” each consisting of 1 byte. Information about the flag is managed by an 8-bit pattern. The microcomputer 401 has a function unit as winning flag establishment means, and establishes a winning flag corresponding to the winning combination (winning number) based on the lottery result by the winning lottery means and the winning flag setting table. The numbers “0” to “7” in the “bit” column in the figure indicate bit numbers, and in this specification, the 0th bit (least significant bit), the 2nd bit, in order from the least significant bit. , 3rd bit... 6th bit, 7th bit (most significant bit).

上記「小役フラグ1」の第0ビット〜第7ビットは、それぞれ‘ベル1’〜‘ベル8’に対応し、上記「小役フラグ2」の第0ビットは‘チェリー’、第2ビットは‘スイカ’、第3ビットは‘リプレイ’に対応し、第4〜第7ビットは未使用領域となっている。続いて、上記「ボーナスフラグ」の第0ビットは‘ボーナス’に対応し、第1〜第7ビットは未使用領域となっている。これらのフラグデータ内にデータが設定されると該当データが‘1’となり、そのビットに対応する当選フラグが成立する。そして、今回のゲームの遊技結果として、その当選フラグに対応する図柄の組合せが導出表示されることが許容される。具体的には、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される(当選役に応じた図柄の組合せについての詳細は、図8Aおよび図8Bの説明にて後述する)。しかし、すべてのフラグデータ内が‘0’である場合には、「ハズレ(当選番号0)」となり、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は「ハズレ」となる。   The 0th to 7th bits of the “small role flag 1” correspond to “bell 1” to “bell 8”, respectively, and the 0th bit of the “small role flag 2” corresponds to “cherry” and the second bit. Corresponds to “watermelon”, the third bit corresponds to “replay”, and the fourth to seventh bits are unused areas. Subsequently, the 0th bit of the “bonus flag” corresponds to “bonus”, and the 1st to 7th bits are unused areas. When data is set in these flag data, the corresponding data becomes ‘1’, and a winning flag corresponding to the bit is established. Then, as a game result of the current game, a combination of symbols corresponding to the winning flag is allowed to be derived and displayed. Specifically, the combination of symbols corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed on the effective winning line (for details on the combination of symbols corresponding to the winning combination, see the description of FIGS. 8A and 8B). Will be described later). However, when all the flag data is “0”, it becomes “losing (winning number 0)”, and the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the effective winning line, and the game result Becomes "losing".

<内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について:図8A、図8B、および図9>
次に図8A、図8B、および図9を参照しながら、内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について説明する。図8Aおよび図8Bは、当選役に応じた図柄の組合せを当選フラグに関連付けて例示した図、図9は入賞となる図柄の組合せとその配当を例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
<Relationship between type of winning combination (winning role type), winning symbol combination (winning role type), and dividend: FIGS. 8A, 8B, and 9>
Next, with reference to FIG. 8A, FIG. 8B, and FIG. 9, the relationship between the type of winning combination (winning role type), the combination of symbols to be won (winning role type), and the payout will be described. . 8A and 8B are diagrams illustrating examples of symbol combinations corresponding to winning combinations in association with winning flags. FIG. 9 is a diagram illustrating combinations of symbols to be awarded and their payouts. In addition, the symbol corresponding to each column of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” in the figure indicates a stop pattern on the effective winning line in the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c.

本実施形態の当選役種別には、ハズレを含み、AT1〜AT12、小役1、小役2、RP、およびBBの計17種類が設けられている。これらの役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図9に示す図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた入賞が発生する。ここでは、図9に示す特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。   The winning combination types according to the present embodiment include 17 types including AT1 to AT12, a small combination 1, a small combination 2, RP, and BB including lost. If any of these roles is determined as a winning combination by internal lottery, a winning flag corresponding to the winning combination is established, and as a result of the game, the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the effective winning line It is allowed to be displayed. When each of the cylinders stops, if any of the symbol combinations shown in FIG. 9 stops on the effective winning line, it is determined that a combination corresponding to the symbol combination has been established, and the symbol combination is determined. Winning occurs. Here, the specific symbol combination shown in FIG. 9 is referred to as a “winning combination”, and the combination of the symbols treated as the winning combination on the effective winning line may be specifically referred to as “winning”.

(AT役1〜12)
次に図8A、図8B、および図8を参照しながら、当選番号1〜12のAT1〜AT12について説明する。
(AT roles 1-12)
Next, AT1 to AT12 with winning numbers 1 to 12 will be described with reference to FIGS. 8A, 8B, and 8. FIG.

AT1〜AT12は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役(押順規定役)となっている。本実施形態のAT1〜AT12に関しては、押し順と停止操作タイミングとに応じて入賞役が異なり、特にAT1〜AT4は第1番目に停止操作された回胴(以下、「第1停止操作回胴」と称する)が左回胴5aである場合に、AT5〜AT8は第1停止操作回胴が中回胴5bである場合に、AT9〜AT12は第1停止操作回胴が右回胴5cである場合に、遊技価値が相対的に高い、つまり遊技者に有利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められ、それ以外の回胴が第1停止操作回胴である場合には、遊技価値が相対的に低い、つまり遊技者に不利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止し得るように定められている。   AT1 to AT12 are roles (push order defining roles) that are determined so that the winning combinations differ according to at least the pressing order. With respect to AT1 to AT12 of the present embodiment, the winning combination varies depending on the pressing order and the stop operation timing, and in particular, AT1 to AT4 are the first stop operated (hereinafter referred to as “first stop operation rotor”). ) Is the left turn cylinder 5a, AT5-AT8 is the first stop operation cylinder is the middle turn cylinder 5b, and AT9-AT12 is the first stop operation turn cylinder is the right turn cylinder 5c. In some cases, when the game value is relatively high, that is, it is determined that a winning combination that works in an advantageous manner to the player is stopped on the effective winning line, and the other spinning cylinder is the first stop operation spinning cylinder Is determined so that a winning combination that has a relatively low gaming value, that is, adversely affects the player, can be stopped on the effective winning line.

以下では重複記載を避けるため、第1停止操作回胴が同回胴の役に着目して、第1停止操作回胴が左回胴5aの例として「AT1」、中回胴5bの例として「AT5」、右回胴5cの例として「AT9」を代表的に説明し、その他のAT種別については重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。   In the following, in order to avoid duplication, the first stop operation cylinder is focused on the role of the same rotation cylinder, and the first stop operation cylinder is “AT1” as an example of the left rotation cylinder 5a and as an example of the middle rotation cylinder 5b. “AT5” and “AT9” will be representatively described as an example of the right cylinder 5c, and other AT types will not be described in detail to avoid duplication.

(AT1)
まず、AT1(当選番号1)について説明する。AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せ(入賞役)は、図8Aに示すように、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル役1)、(3)「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル役4)の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT1が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ1」の第0ビットが‘1’(ベル1当選フラグ)、第3ビットが‘1’(ベル4当選フラグ)、および「小役フラグ2」の第1ビットが‘1’(スイカ当選フラグ)に設定され、スイカ役、ベル役1、およびベル役6が入賞許容状態に置かれることになる(図7の「当選番号1」の欄、図8Aの「当選番号1」の欄参照)。このAT1は、その当選により、スイカ役の入賞を許容する役(本実施形態においては、上記小役1に相当)と、ベル役1の入賞を許容する役と、ベル役4の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役(いわゆる「同時当選役」)としての性質を有するものといえる。
(AT1)
First, AT1 (winning number 1) will be described. As shown in FIG. 8A, combinations of symbols that are allowed to win by winning AT1 (winning combination) are: (1) “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” symbol combination (watermelon combination), (2 ) "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" symbol combination (bell role 1), (3) "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" symbol combination (Bell role 4 ) And a total of three types of symbols. Specifically, when AT1 is determined as a winning combination by internal lottery, the 0th bit of the “small role flag 1” is “1” (Bell 1 winning flag) and the third bit is “1” as the corresponding winning flag. The first bit of '(bell 4 winning flag) and' small role flag 2 'is set to' 1 '(watermelon winning flag), and the watermelon role, bell role 1 and bell role 6 are placed in a winning allowed state. (Refer to the “winning number 1” column in FIG. 7 and the “winning number 1” column in FIG. 8A). This AT1 allows winning of the watermelon role (in this embodiment, equivalent to the small role 1 in the present embodiment), allowing the winning of the bell role 1 and winning of the bell role 4 according to the winning. It can be said that it has the property of a combination that can be won in combination with a winning combination, that is, a combined combination that can be simultaneously selected for a plurality of types of combinations by one internal lottery (so-called “simultaneous winning combination”).

また図8を参照して、上述したスイカ役、ベル役1、およびベル役4の配当は、賭け数に応じて異なるようになっている。本実施形態では、図示のように、2BET時は遊技メダル9枚、3BET時は遊技メダル15枚の払い出しとなっている(ベル役2、ベル役3、およびベル役5〜ベル役8も同様)。なお、2BET時のスイカ役は、第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せ(15枚スイカ役:入賞時の純増枚数(遊技者が獲得する遊技価値の純増量)13枚)に相当し、3BET時のスイカ役は、第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せ(9枚スイカ役:入賞時の純増枚数7枚)に相当する。   Further, referring to FIG. 8, the above-mentioned payouts for the watermelon combination, bell combination 1 and bell combination 4 are different depending on the number of bets. In this embodiment, as shown in the figure, 9 game medals are paid out at 2 BET, and 15 game medals are paid out at 3 BET (the same is true for Bell Role 2, Bell Role 3, and Bell Role 5 to Bell Role 8). ). In addition, the watermelon role at the time of 2BET is a combination of symbols accompanied by the provision of the first predetermined amount of game media (15 watermelon role: net increase number at the time of winning (net increase of game value acquired by the player) 13) The watermelon combination at the time of 3BET corresponds to a combination of symbols accompanied by the provision of a second predetermined amount of game media (9 watermelon combinations: a net increase of 7 at the time of winning).

ここで、AT1当選により入賞が許容される上記の3種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。   Here, among the above-described three types of symbol combinations that are allowed to win in the AT1 winning, which symbol combination is stopped on the effective winning line is determined according to the order of pushing and rotation under the above-mentioned pull-in control. It is determined based on the stop operation timing of the trunk.

なお、各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握している。以下、図8Aを参照しながら、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。   In addition, it is grasped | ascertained by the "stop operation order monitoring means" which the main control part 400 bears the function part whether any of each turn cylinder 5a, 5b, 5c corresponds to the 1st-3rd stop operation rotor. . This stop operation order monitoring means monitors the rotation state and the stop state of each of the rotating cylinders, and based on the rotating and rotating cylinders, the number of stop operation of the rotating cylinder targeted for the stop operation is I know if there is. Hereinafter, with reference to FIG. 8A, a combination of symbols that is allowed to win by winning AT1 will be specifically described from the viewpoint of stop control.

(第1停止操作回胴が左回胴5aである場合)
図8Aに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、スイカ役が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄38は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。これにより、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(When the first stop operation cylinder is the left cylinder 5a)
As shown in FIG. 8A, when the first stop operation spinning cylinder is the left spinning cylinder 5a, the spinning cylinder stop control (retraction control) is performed so that the watermelon role stops on the effective winning line. Here, as already described, the “watermelon” symbol 38 is arranged such that the pull-in rate on the predetermined effective pay line is 100% under the pull-in control. Thus, when the first stop operation cylinder is the left cylinder 5a, the watermelon role is surely stopped on the effective pay line.

(第1停止操作回胴が左回胴5a以外の場合)
これに対し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には、ベル役1またはベル役4のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル役1とベル役4とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になっている。換言すれば、第1停止操作回胴が左回胴5aでなく、かつ、ベル役1またはベル役4の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、AT1に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。これは、AT1に当選した場合、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役か、または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役が遊技結果として導出表示され得ることを意味する(AT2〜AT12についても同様)。
(When the first stop operation cylinder is other than the left cylinder 5a)
On the other hand, when the first stop operation spinning cylinder is the middle spinning cylinder 5b or the right spinning cylinder 5c, the spinning cylinder is stopped so that either the bell role 1 or the bell role 4 stops on the effective winning line. Control is performed. Here, the combination of symbols of the bell combination 1 and the bell combination 4 can be stopped on the effective winning line only when the stop operation timing is a predetermined timing because of the pull-in control. In other words, the first stop operation cylinder is not the left rotation cylinder 5a, and the rotation operation of the rotation cylinder is performed at a timing at which the component pattern of the bell role 1 or the bell role 4 cannot be stopped on the effective winning line. In such a case, a combination of symbols that are not handled as a winning combination, that is, a combination of symbols that cannot obtain a payout, stops on the effective winning line, and as a result, “missing” regarding AT1 occurs. This means that, when winning AT1, a winning combination to which a gaming value that can act advantageously for a player or a winning combination to which a gaming value that can act adversely can be given can be derived and displayed as a game result. (Same for AT2 to AT12).

この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、2つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルA’(ベルA図柄34)または‘ベルB’(ベルB図柄35)を、1つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイ’(リプレイ図柄39)を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果(取りこぼし目)として導出表示されるようになっている。なお、後述するAT2〜AT12についても同事象の引き込み制御が行われるようになっている。   When a stop operation of the spinning cylinder that may cause this “missing” is performed, “Bell A” (Bell A symbol 34) or “Bell B” (Bell B symbol 35) is placed on the effective winning line of the two spinning cylinders. ) Is controlled to stop the 'replay' (replay symbol 39) on the effective winning line of one of the cylinders, and this is derived as the game result (missing eyes) at the time of the above occurrence It is displayed. The event pull-in control is also performed for AT2 to AT12 described later.

上述の取りこぼし目について具体例を挙げて説明すれば、たとえば、第1停止操作回胴が中回胴5b、第2停止操作回胴が左回胴5aの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルA」−「ベルA」−「↓↓(下矢印‘↓↓’は「回転中」の意)」であるとする。この例において、最終(第3)停止操作回胴の右回胴5cの有効入賞ライン上にベル役1の入賞となり得る‘ベルA’を引き込めないタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルA’の替わりに‘リプレイ’を引き込んで回胴を停止する引き込み制御が行われるようになっている。たとえば、右回胴5cの停止操作図柄番号が図柄番号6の‘BAR’であれば、‘ベルA’は引き込むことができないため、替わりに図柄番号5あるいは図柄番号8の‘リプレイ’を有効入賞ライン上に停止させて、「ベルA」−「ベルA」−「リプレイ」という図柄の組合せを遊技結果(取りこぼし目)として導出表示する。   A specific example will be given to explain the above-mentioned missed eye, for example, after the stop operation is performed in the order of the first stop operation cylinder in the middle rotation cylinder 5b and the second stop operation rotation cylinder in the order of the left rotation cylinder 5a. It is assumed that the stop display mode of the symbols on the effective winning line is “Bell A” − “Bell A” − “↓↓ (down arrow“ ↓↓ ”means“ rotating ”)”. In this example, the stop operation of the spinning cylinder was performed at a timing at which “Bell A” which could be a prize of the bell role 1 could not be drawn on the effective winning line of the right spinning cylinder 5c of the final (third) stopping operation cylinder. In this case, pull-in control is performed to pull in the “replay” instead of the “bell A” and stop the rotating drum. For example, if the stop operation symbol number of the right cylinder 5c is “BAR” of symbol number 6, “Bell A” cannot be pulled in, so instead, “Replay” of symbol number 5 or symbol number 8 is effectively won. Stopping on the line, a combination of symbols “Bell A”-“Bell A”-“Replay” is derived and displayed as a game result (missing eye).

(AT5)
次に、AT5(当選番号5)について説明する。AT5の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル役1)、(3)「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル役6)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT5が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ1」の第0ビットが‘1’(ベル1当選フラグ)、第5ビットが‘1’(ベル6当選フラグ)、および「小役フラグ2」の第1ビットが‘1’(スイカ当選フラグ)に設定され、スイカ役、ベル役1、およびベル役6が入賞許容状態に置かれることになる(図7の「当選番号5」の欄、図8Aの「当選番号5」の欄参照)。このAT5は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役1と、ベル役1の入賞を許容する役と、ベル役6の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(AT5)
Next, AT5 (winning number 5) will be described. The combinations of symbols that are allowed to win by winning AT5 are (1) “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” symbol combination (watermelon role), (2) “Bell A”-“Bell A”- Combination of symbols of “Bell A” (bell role 1), (3) “Bell B” — “Bell A” — “Bell B” symbol combination (Bell role 6), It has become. Specifically, when AT5 is determined as a winning combination by internal lottery, the 0th bit of the “small role flag 1” is “1” (Bell 1 winning flag) and the 5th bit is “1” as the corresponding winning flag. The first bit of '(bell 6 winning flag) and' small role flag 2 'is set to' 1 '(watermelon winning flag), and the watermelon role, bell role 1 and bell role 6 are placed in a winning allowed state. (Refer to the “winning number 5” column in FIG. 7 and the “winning number 5” column in FIG. 8A). This AT5 is a double role that can be won in combination with a small role 1 that allows winning of a watermelon role by winning, a role that allows winning of a bell role 1, and a role that allows winning of a bell role 6. It can be said that it has.

AT5についても上述したAT1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。   As for AT5, as in the case of AT1 described above, whether or not a combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order and the stop operation timing.

具体的には、図8Aに示すように、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル役1またはベル役6のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第1停止操作回胴が中回胴5aでなく、かつベル役1またはベル役6が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、AT5に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 8A, when the first stop operation cylinder is the middle rotation cylinder 5b, the watermelon role is always stopped on the effective pay line, and the first stop operation cylinder is turned counterclockwise. In the case of the cylinder 5a or the right cylinder 5c, either the bell combination 1 or the bell combination 6 stops on the effective winning line only when the stop operation timing is a predetermined timing. In addition, when the first stop operation cylinder is not the middle rotation cylinder 5a and the bell combination 1 or the bell combination 6 stops the rotation on the effective pay line, the payout can be obtained. The combination of symbols that cannot be stopped is stopped, and “missing” regarding AT5 occurs.

(AT9)
次に、AT9(当選番号9)について説明する。AT9の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル役1)、(3)「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル役7)の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT9が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ1」の第0ビットが‘1’(ベル1当選フラグ)、第6ビットが‘1’(ベル7当選フラグ)、および「小役フラグ2」の第1ビットが‘1’(スイカ当選フラグ)に設定され、スイカ役、ベル役1、およびベル役7が入賞許容状態に置かれることになる(図7の「当選番号9」の欄、図8Bの「当選番号9」の欄参照)。このAT9は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役1と、ベル役1の入賞を許容する役と、ベル役7の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(AT9)
Next, AT9 (winning number 9) will be described. The combinations of symbols that are allowed to win in the winning of AT9 are (1) “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” symbol combination (watermelon role), (2) “Bell A”-“Bell A”- “Bell A” symbol combination (Bell role 1), (3) “Bell B”-“Bell B”-“Bell A” symbol combination (Bell role 7). ing. Specifically, when AT9 is determined as a winning combination by internal lottery, the 0th bit of “small role flag 1” is “1” (Bell 1 winning flag) and the 6th bit is “1” as the corresponding winning flag. The first bit of '(bell 7 winning flag) and' small role flag 2 'is set to' 1 '(watermelon winning flag), and the watermelon role, bell role 1 and bell role 7 are placed in a winning allowed state. (Refer to the “winning number 9” field in FIG. 7 and the “winning number 9” field in FIG. 8B). This AT9 is a duplicate role that can be won in combination with a small role 1 that allows winning of a watermelon role by winning, a role that allows winning of a bell role 1, and a role that allows winning of a bell role 7. It can be said that it has.

AT9についても上述したAT1やAT5と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。   As for AT9, as in the case of AT1 and AT5 described above, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order and the stop operation timing.

具体的には、図8Bに示すように、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。しかし第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル役1またはベル役7のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第1停止操作回胴が右回胴5cでなく、かつベル1またはベル7が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、AT9に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 8B, when the first stop operation cylinder is the right cylinder 5c, the watermelon combination is surely stopped on the effective pay line. However, when the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a or the middle rotation cylinder 5b, either the bell combination 1 or the bell combination 7 is an effective winning line only when the stop operation timing is a predetermined timing. It comes to stop on. In addition, when the first stop operation cylinder is not the right rotation cylinder 5c and the bell 1 or the bell 7 is operated to stop on the effective winning line at a timing at which the rotation cannot be stopped, it is not possible to obtain a payout. Are stopped, and “missing” relating to AT9 occurs.

以上のようにAT1、AT5、またはAT9(重複記載を避けるため説明を省略したAT2〜AT4、AT6〜AT8、AT10〜AT12も含む)が当選した場合、スイカ役の他、AT種別に応じてベル役1〜ベル役8が同時に入賞許容状態に置かれる。本実施形態のスイカ役については、押し順が一致することにより入賞させることができるので、その入賞率は1/3となる。また、ベル役1〜ベル役8については、各ATについて2種類のベル役の入賞が許容され、その入賞には、押し順および停止操作タイミングが一致することを要するので、一のATが当選した際のベル役の入賞率は、引き込み制御の関係上、1/6(たとえば、AT1が当選役の場合、押し順不一致の場合(左回胴5a以外の回胴を第1停止操作回胴として選択した場合)には、ベル役1またはベル役4を1/4の入賞率で引き込むようになっている)となり、結果、AT1〜AT12が当選した場合において、配当が得られる入賞役の入賞率は1/2となる。   As described above, when AT1, AT5, or AT9 (including AT2 to AT4, AT6 to AT8, and AT10 to AT12, which are not described in order to avoid duplication) is won, the bell is selected according to the AT type in addition to the watermelon role. A combination 1 to a combination of bells 8 are simultaneously placed in a winning-permitted state. The watermelon combination of the present embodiment can be won by matching the pushing order, so the winning rate is 1/3. In addition, for the bell role 1 to the bell role 8, two types of bell roles are allowed for each AT, and it is necessary for the winning order to match the pressing order and the stop operation timing. The winning rate of the bell role at this time is 1/6 (for example, when AT1 is a winning combination, when the push order is not matched (for example, the rotating cylinder other than the left rotating cylinder 5a is used as the first stopping operation rotating cylinder). In this case, the winning combination of the bell combination 1 or the bell combination 4 is drawn at a winning rate of 1/4). As a result, when AT1 to AT12 are elected, The winning rate is ½.

(小役1)
次に図8Bおよび図9を参照しながら、当選番号13の小役1について説明する。
(Small 1)
Next, with reference to FIG. 8B and FIG. 9, the small combination 1 with the winning number 13 will be described.

小役1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」−「チェリー」−「ANY」の図柄の組合せ(チェリー役)となっている。具体的には、内部抽選により小役1が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ2」の第0ビットが‘1’(チェリー当選フラグ)に設定され、上記のチェリー役が入賞許容状態に置かれることになる。このチェリー役が入賞した場合には、配当として、たとえば、遊技メダル2枚が払い出されるようになっている。なお、このチェリー役の配当は、賭け数にかかわらず、遊技メダル2枚が払い出されるようになっている。
(小役2)
次に図8Bおよび図9を参照しながら、当選番号14の小役2について説明する。
The combination of symbols allowed to win a prize by winning the small role 1 is “ANY (“ ANY ”means that the symbol type does not matter)” — “Cherry” — “ANY”. Role). Specifically, when the small combination 1 is determined as the winning combination by the internal lottery, the 0th bit of the “small combination flag 2” is set to “1” (cherry winning flag) as the corresponding winning flag, The cherry role will be placed in a winning-permitted state. When the cherry role is won, for example, two game medals are paid out as a payout. The payout for the cherry role is such that two game medals are paid out regardless of the number of bets.
(Small 2)
Next, with reference to FIG. 8B and FIG. 9, the small combination 2 with the winning number 14 will be described.

小役2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)となっている。具体的には、内部抽選により小役2が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ2」の第1ビットが‘1’(スイカ当選フラグ)に設定され、上記のスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄38は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。これにより、この小役2が当選した場合は、回胴の停止操作手順にかかわらず、スイカ役が入賞する。また、上述したスイカ役が入賞した場合の配当は、既に説明したように賭け数に応じて異なるようになっており、2BET時は遊技メダル9枚、3BET時は遊技メダル15枚の払い出しとなっている。   The combination of symbols allowed to win by winning the small role 2 is a combination of symbols of “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” (watermelon role). Specifically, when the small combination 2 is determined as the winning combination by the internal lottery, the first bit of the “small combination flag 2” is set to “1” (watermelon winning flag) as the corresponding winning flag, The watermelon role will be placed in a prize-permitted state. Here, as already described, the 'watermelon' symbol 38 is arranged so that the pull-in rate on the predetermined effective pay line is 100% under the pull-in control. Thereby, when this small combination 2 wins, the watermelon combination wins regardless of the stopping operation procedure of the spinning cylinder. Further, as described above, the payout when the above-mentioned watermelon role is won is different depending on the number of bets, and as a result, 9 game medals will be paid out for 2 BETs and 15 game medals will be paid out for 3 BETs. ing.

(RP:リプレイ)
次に図8Bおよび図9を参照しながら、当選番号15のRPについて説明する。
(RP: Replay)
Next, the RP with the winning number 15 will be described with reference to FIGS. 8B and 9.

RPの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ役)となっている。具体的には、内部抽選によりRPが当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ2」の第2ビットが‘1’(リプレイ当選フラグ)に設定され、リプレイ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘リプレイ’の図柄36は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。これにより、このRPが当選した場合は、回胴の停止操作手順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。   The combination of symbols allowed to win by winning the RP is a combination of symbols “Replay”-“Replay”-“Replay” (replay role). Specifically, when RP is determined as a winning combination by internal lottery, the second bit of “small role flag 2” is set to “1” (replay winning flag) as a corresponding winning flag, and the replay winning combination is won. You will be placed in an acceptable state. Here, as described above, the 'replay' symbol 36 is arranged so that the pull-in rate on the predetermined effective pay line is 100% under the pull-in control. Thereby, when this RP is won, the replay combination wins regardless of the stopping operation procedure of the spinning cylinder.

また、上記リプレイ役が入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。   In addition, when the above-mentioned replay winning combination is won, a “re-game” is given as a payout so that the next game can be started by simulating the same number as the number of game medals inserted in the current game. Is done. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.

なお、上記の小役1、小役2、RPは、その当選により、回胴の停止操作手順にかかわらず、所定の入賞役の入賞を許容する役(押順不問役)となっている。この点、AT1〜AT12ように、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る押順規定役とは性質を異にする。   Note that the above-mentioned small combination 1, small combination 2, and RP are combinations that allow a predetermined winning combination to be won (regardless of pushing order) regardless of the procedure for stopping the spinning cylinder. In this respect, as in AT1 to AT12, the character is different from the push order defining combination in which a different winning combination can be won according to at least the pushing order.

(BB:ボーナス)
次に図8Bおよび図9を参照しながら、当選番号16のBB(ボーナス)について説明する。
(BB: Bonus)
Next, the BB (bonus) of the winning number 16 will be described with reference to FIGS. 8B and 9.

BBの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青7」−「青7」−「青7」(青7揃い:第1の特別表示態様に相当する)と「赤7」−「赤7」−「赤7」(赤7揃い:第2の特別表示態様に相当する)の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりBBが当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ」の第0ビットが‘1’(ボーナス当選フラグ)に設定され、上記「青7揃い」と「赤7揃い」の2種類の特別表示態様(以下、「ボーナス役」と称する)が入賞許容状態に置かれることになる。これは、一のボーナス当選フラグに対して、同じ性能を持つ(たとえば、ボーナス遊技中の払い出し枚数が同じである点で同じ性能を持つ)複数の図柄の組合せが割り当てられていることを意味する。この点、AT1〜AT12のように、当選により複数種類の当選フラグが成立して、これら当選フラグごとに図柄の組合せが割り当てられているものとは異なる。   The combinations of symbols that are allowed to win by winning BB are “Blue 7”-“Blue 7”-“Blue 7” (blue 7 alignment: corresponding to the first special display mode) and “Red 7”-“ It is a combination of symbols of “Red 7”-“Red 7” (red 7 alignment: corresponding to the second special display mode). Specifically, when BB is determined as a winning combination by an internal lottery, the 0th bit of the “bonus flag” is set to “1” (bonus winning flag) as the corresponding winning flag, and the “blue 7 aligned” is set. And two types of special display modes (hereinafter referred to as “bonus combination”) are placed in a winning-permitted state. This means that a combination of a plurality of symbols having the same performance (for example, having the same performance in that the number of payouts during the bonus game is the same) is assigned to one bonus winning flag. . In this respect, unlike AT1 to AT12, a plurality of types of winning flags are established by winning, and a combination of symbols is assigned to each winning flag.

なお、上記BBは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、BBに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまで、複数のゲーム数に亘りその当選フラグの成立状態が維持可能となっている。このBBの当選フラグ(ボーナス当選フラグ)が持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、BB以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役、小役(チェリー役、スイカ役、ベル役1〜ベル役8)、およびボーナス役に関し、「リプレイ役>小役系に属する入賞役(チェリー役、スイカ役、ベル役1〜ベル役8)>ボーナス役」の順位で引き込み制御が行われるように優先順位を定めてある(いわゆる「小役優先制御」)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。   The above BB is set as a carryover combination that can carry over the winning flag to the next and subsequent games. For this reason, when BB is won, the winning flag can be maintained for a plurality of games until the bonus combination is won. The state where the winning flag (bonus winning flag) of BB is carried over is referred to as “bonus carryover game”. On the other hand, a combination other than BB is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during the bonus carryover game, lotteries are drawn for each combination as usual. For this reason, a duplicate winning state in which a bonus winning flag and a winning flag of another combination are simultaneously established may occur. In such a case, whether or not to preferentially win a combination of symbols corresponding to any winning flag is determined based on a predetermined drawing priority. In this embodiment, regarding the replay role, small role (cherry role, watermelon role, bell role 1 to bell role 8), and bonus role, “replay role> winning role belonging to the small role system (cherry role, watermelon role, bell) The priority order is determined so that the pull-in control is performed in the order of “combination 1 -bell combination 8)> bonus combination” (so-called “small role priority control”). As a result, in the above-described duplicate winning game, the spinning cylinder stop control is performed under this pull-in priority.

上記ボーナス役(「青7揃い」または「赤7揃い」)が入賞した場合、配当として、次回ゲームからボーナス遊技に移行される。ボーナス遊技中においては、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数(たとえば、345枚)を超える遊技メダルの払い出しあったことを条件に終了する。また、詳細は後述するが、上記ボーナス遊技は、ナビ演出の発生の有無により、ナビ演出有りとする「スーパーBB」とナビ演出無しとする「ノーマルBB」とに分かれる。以下に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を踏まえながら、上記ボーナス遊技の遊技形態について詳細に説明する。   When the bonus combination (“Blue 7 assortment” or “Red 7 assortment”) wins, the game is shifted from the next game to the bonus game as a payout. During the bonus game, the average number of game medals per game increases as compared to the normal game, and the player can acquire a large number of game medals in a short time. This bonus game is ended on condition that the game medals exceeding the prescribed number (for example, 345) have been paid out. Although the details will be described later, the bonus game is divided into “super BB” with a navigation effect and “normal BB” with no navigation effect, depending on whether or not a navigation effect has occurred. Hereinafter, the game form of the bonus game will be described in detail while taking into account the game form of the swivel type gaming machine according to the present embodiment.

<遊技形態>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)について説明する。
<Game form>
Next, the game form (game nature) of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment will be described.

(遊技状態について)
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板400)側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する)には通常遊技の他、上記したボーナス遊技があり、演出制御部410側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する)にはナビ演出が発生するAT(アシストタイム)遊技がある。
(About gaming state)
In the rotary type gaming machine according to the present embodiment, in addition to the basic game state controlled on the main control unit (main control board 400) side, additional control controlled on the sub control unit (production control unit 410) side is performed. Gaming state is provided. The game state controlled on the main control unit side (hereinafter referred to as “main control side game state” if necessary) includes the above-described bonus game in addition to the normal game, and is controlled on the effect control unit 410 side. There is an AT (assist time) game in which a navigation effect is generated in a game state (hereinafter referred to as an “effect control side game state” if necessary).

(AT遊技)
AT遊技は、役の抽選結果(内部抽選結果)に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部15、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部(主制御基板400)側で制御される遊技状態(通常遊技やボーナス遊技)とは異なり、演出制御部410(演出制御基板420)側で制御される遊技状態(演出状態)であり、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。なお、演出状態管理手段は、遊技進行に伴う演出状態(通常の演出状態およびAT遊技を含む複数種類の演出状態)を統括的に管理し、当該演出状態管理手段は、所定の条件の成立に基づき、ボーナス遊技中にAT遊技(特典遊技状態)を発生させる特典遊技状態発生手段を含む。
(AT game)
In AT games, information related to the lottery result (internal lottery result) of the role is displayed by using an image display effect, a sound effect, a light effect, etc. by using a display means such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp unit 15, and the speaker 16. This is a privilege gaming state to be notified to the player. The AT game is different from the game state (normal game or bonus game) controlled on the main control unit (main control board 400) side, and the game state (on the effect control board 420) side controlled ( The production state is managed and controlled by the “production state management means” that plays the function part of the production control unit 410. In addition, the production state management means comprehensively manages the production state (a plurality of kinds of production states including a normal production state and an AT game) accompanying the progress of the game. Based on this, a bonus game state generating means for generating an AT game (privilege game state) during the bonus game is included.

本実施形態のAT1〜AT12は、押し順と停止操作タイミングとに応じて、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが異なるように定めてある。したがってAT遊技中でない場合は、これらの役に当選しても、遊技者に有利に作用する図柄の組合せ(たとえば、配当が得られるスイカ役やベル役1〜ベル役8)の入賞を案内するための情報(押し順や停止操作タイミングに関する情報:以下、「入賞手順」と称する)は遊技者に報知されない。したがって、たとえ、AT1〜AT12に当選しても、スイカ役やベル役1〜ベル役8の入賞手順は遊技者に報知されず、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。   AT1 to AT12 of this embodiment are determined so that combinations of symbols derived and displayed as game results differ depending on the pressing order and stop operation timing. Therefore, when not playing an AT game, the winning combination of symbols (for example, a watermelon role or a bell role 1 to a bell role 8 for which a payout can be obtained) is guided even if these roles are won. Information (information regarding push order and stop operation timing: hereinafter referred to as “winning procedure”) is not notified to the player. Therefore, even if AT1 to AT12 are won, the winning procedure of the watermelon role or the bell role 1 to the bell role 8 is not notified to the player, and a game development disadvantageous to the player is performed.

これに対しAT遊技中である場合は、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞手順が報知されるようになっている。本実施形態では、このAT遊技中に上記AT1〜AT12のいずれかに当選した場合には、そのAT種別に基づくスイカ役の入賞手順、つまり、ナビ演出として、第1停止操作時に選択すべき回胴が遊技者に報知される。具体的には、AT1〜AT4のいずれかに当選した場合には左回胴5aを、AT5〜AT8のいずれかに当選した場合には中回胴5bを、AT8〜AT12のいずれかに当選した場合には右回胴5cを第1停止操作時に選択すべき回胴であるとして遊技者に報知される。これにより、遊技者がそのナビ演出に従い回胴を停止操作すれば、容易にスイカ役を入賞させることができる。これにより、AT遊技中は、遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。なお、AT遊技中におけるナビ演出の現出制御は、演出制御部410がその機能部を担う「支援演出制御手段」により行われる。この支援演出制御手段は、当選役種別(AT1〜AT12)と現出すべきナビ演出とが関連付けて定められた押し順報知演出選択テーブル(図示せず)に基づき、現出すべきナビ演出を選択決定し、所定の演出手段に対してそのナビ演出を現出させる(たとえば、液晶表示装置6の画面上にナビ演出を現出させる)。本実施形態では、上述したAT遊技をボーナス遊技中に発生せるか否かにより、ナビ演出有りの「スーパーBB」とナビ演出無しの「ノーマルBB」とを実現している。   On the other hand, when an AT game is being played, a winning procedure for a combination of symbols that works advantageously to the player is notified. In the present embodiment, when one of the above AT1 to AT12 is won during the AT game, a winning procedure for a watermelon role based on the AT type, that is, a navigation effect, should be selected at the time of the first stop operation. The torso is notified to the player. Specifically, when winning one of AT1 to AT4, the left turning cylinder 5a was won, and when winning any of AT5 to AT8, the middle turning cylinder 5b was won to any of AT8 to AT12. In this case, the player is informed that the right cylinder 5c is the cylinder to be selected during the first stop operation. Thereby, if a player carries out the stop operation of the spinning cylinder according to the navigation effect, a watermelon role can be easily won. Thereby, during AT game, a game development advantageous to the player is performed. It should be noted that the appearance control of the navigation effect during the AT game is performed by the “support effect control means” in which the effect control unit 410 serves as its function unit. This support effect control means selects and decides the navigation effect to appear based on the push order notification effect selection table (not shown) defined in association with the winning role type (AT1 to AT12) and the navigation effect to appear. Then, the navigation effect is made to appear for a predetermined effect means (for example, the navigation effect is made to appear on the screen of the liquid crystal display device 6). In the present embodiment, “super BB” with a navigation effect and “normal BB” without a navigation effect are realized depending on whether or not the above-described AT game is generated during a bonus game.

次に図10を参照して、遊技状態の移行制御について説明する。図10は本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す遊技状態遷移図である。まず通常遊技を起点としてボーナス遊技に移行するまでの遊技ルートに着目しながら説明する。   Next, the game state transition control will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a game state transition diagram showing an outline of the transition state between the gaming states of the rotary gaming machine according to the present embodiment. First, the description will be made while paying attention to the game route from the normal game to the bonus game.

図10を参照して、通常遊技中にBBに当選すると、演出制御部410側でナビ演出発生抽選が行われる。このナビ演出発生抽選は、そのBB当選に基づくボーナス遊技中に上記ナビ演出を現出させることを許容する許容状態下に置くか否かを抽選するものであり、端的にいえば、ボーナス遊技中にAT遊技を発生させるか否かの抽選である。上記ナビ演出発生抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「特典遊技発生抽選手段」により、上記役抽選手段によりBB(特別役)が当選役として決定されたことを条件に、所定のタイミングで取得した演出用乱数値とナビ演出抽選テーブル(図示せず)とに基づき行われる。上記ナビ演出抽選テーブル(図示せず)には、所定の確率でナビ演出が発生するように、その抽選確率(たとえば、64/256で当選し、192/256で非当選)が定められている。なお、この抽選確率は適宜変更することができる。   Referring to FIG. 10, when BB is won during the normal game, a navigation effect generation lottery is performed on the effect control unit 410 side. This navigation effect generation lottery is a lottery to determine whether or not the navigation effect is allowed to appear during the bonus game based on the BB win. In short, during the bonus game This is a lottery to determine whether or not to generate an AT game. The above-mentioned navigation effect generation lottery is performed on the condition that BB (special role) is determined as a winning combination by the above-mentioned combination lottery means by the “privilege game generation lottery means” that the production control unit 410 takes charge of the function part. This is performed based on the random number value for the effect acquired at the timing and the navigation effect lottery table (not shown). In the navigation effect lottery table (not shown), the lottery probability (for example, winning at 64/256 and not winning at 192/256) is determined so that the navigation effect is generated with a predetermined probability. . The lottery probability can be changed as appropriate.

ここで本実施形態では、上記ナビ演出発生抽選に当選することによりナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても、入賞させたボーナス役の種類に応じて、その権利を無効とするようになっている。具体的には、ナビ演出の発生権利を獲得した場合に「青7揃い」を入賞させると「スーパーBB」に移行され、ナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても「赤7揃い」で入賞させると当該ナビ演出の発生権利が失われてしまい「ノーマルBB」に移行されるようになっている。勿論、上記ナビ演出抽選に当選せずにナビ演出の発生権利を獲得できなかった場合は、「青7揃い」または「赤7揃い」のどちらを入賞させても「ノーマルBB」に移行されることになる。つまり、上記特典遊技状態発生手段は、上記特典遊技発生抽選手段による抽選(ナビ演出発生抽選)の結果に基づきAT遊技を発生させると判定され、かつ上記「青7揃い(第1の特別表示態様)」が遊技結果として導出表示されたことを条件に、AT遊技(特典遊技状態)を発生させる役割を担う。   Here, in the present embodiment, even if the right to generate a navigation effect is acquired by winning the navigation effect generation lottery, the right is invalidated according to the type of bonus combination awarded. It has become. Specifically, when the right to generate a navigation effect is acquired, if “Blue 7 assortment” is awarded, the system shifts to “Super BB”, and even when the right to generate a navigation effect is acquired, “Red 7 assortment” is obtained. When winning a prize, the right to generate the navigation effect is lost, and the process shifts to “normal BB”. Of course, if the right to generate the navigation effect is not acquired without winning the navigation effect lottery, it will be shifted to “Normal BB” regardless of whether “Blue 7 complete” or “Red 7 complete” is won. It will be. That is, it is determined that the award game state generation means generates an AT game based on the result of the lottery (navigation effect generation lottery) by the bonus game generation lottery means, and the “blue 7 assortment (first special display mode) ) ”Is derived and displayed as a game result, and plays a role of generating an AT game (privilege game state).

また本実施形態では、BBに当選した場合に「青7揃い」または「赤7揃い」のどちらも入賞許容状態に置かれるため、遊技者の恣意的な停止操作によりどちらのボーナス役も入賞させることができるようになっている。このため、ナビ演出の発生権利を獲得した場合は「青7揃い」の入賞を促す報知演出を現出し、ナビ演出の発生権利を獲得していない場合は「赤7揃い」の入賞を促す報知演出(以下、この報知演出を「ボーナス役種別報知演出(表示態様指示演出に相当する)」と称する)を現出し、遊技者が「青7揃い」に関する上記ボーナス役種別報知演出に従い回胴を停止操作すれば、容易に「スーバーBB」を獲得することができるようになっている。なお、上記ボーナス役種別報知演出は、演出制御部410がその機能部を担う「表示態様指示演出制御手段」により行われる。   Also, in this embodiment, when winning BB, both “blue 7 uniform” and “red 7 uniform” are placed in a prize-permitted state, so both bonus combinations are awarded by an arbitrary stop operation of the player. Be able to. For this reason, when the right to generate the navigation effect is acquired, a notification effect that prompts the winning of “blue 7 complete” is displayed, and when the right to generate the navigation effect is not acquired, the notification that prompts the winning of “red 7 complete” is displayed. An effect (hereinafter, this notification effect is referred to as a “bonus role type notification effect (corresponding to a display mode instruction effect)”), and the player performs a rotation according to the bonus role type notification effect related to “blue 7 uniform”. If the stop operation is performed, “Super BB” can be easily acquired. The bonus role type notification effect is performed by the “display mode instruction effect control means” that the effect control unit 410 serves as its function unit.

次に、本実施形態の「スーパーBB」と「ノーマルBB」とについて、ナビ演出の有無により、どのような遊技性が展開されていくかについて詳細に説明する。ここでは、ボーナス遊技終了条件として、ボーナス遊技中の払い出し枚数が規定枚数(以下、ボーナス遊技終了条件となる払い出し枚数を「終了規定枚数」と称する)の‘345枚’を超えることを条件として説明する。なお、この規定枚数は特に制限はなく適宜変更することができる。   Next, with regard to “super BB” and “normal BB” of the present embodiment, what kind of gameability will be developed depending on the presence or absence of a navigation effect will be described in detail. Here, the bonus game end condition is described on the condition that the number of payouts during the bonus game exceeds a prescribed number of “345 cards” (hereinafter, the payout number serving as the bonus game end condition is referred to as “the specified end number of games”). To do. The prescribed number is not particularly limited and can be changed as appropriate.

(スーパーBBの場合)
スーパーBB中においては、ナビ演出が発生する。このため、2BETでゲームを開始すれば、押順規定役である‘AT1〜AT12’が高確率で当選し(図6の「2BET時」の抽選テーブル欄参照)、かつナビ演出によりスイカ役(2BET時の配当15枚)の入賞手順が報知されるため、その入賞を容易なものとすることができる。また2BET時には、ほぼ毎ゲーム、AT1〜AT12のいずれかが当選するようになっているので、ボーナス終了条件を達成するまでのゲーム数(終了規定枚数(345枚)を超えることとなるゲーム数。以下、「ボーナス終了ゲーム数」と称する)は、平均24ゲーム程度となり(終了規定枚数345枚、スイカ役の配当15枚で算出)、ボーナス遊技中の期待される獲得枚数(以下、「期待純増枚数」と称する)は、312枚(1ゲームあたりの純増枚数13枚)となる。
(Super BB)
During the super BB, a navigation effect occurs. For this reason, if the game is started with 2 BET, 'AT1 to AT12' which is the push order defining role is won with high probability (see the lottery table column of “2 BET” in FIG. 6), and the watermelon role ( Since the winning procedure of 15 payouts at the time of 2BET) is notified, the winning can be facilitated. In addition, at the time of 2 BET, since almost every game, AT1 to AT12 is elected, the number of games (the number of games that will exceed the prescribed number of finishes (345)) until the bonus end condition is achieved. In the following, the number of “bonus end games” will be about 24 games on average (calculated by 345 prescribed end numbers and 15 watermelon payouts), and the expected number of bonus games (hereinafter “expected net increase”). The number is “312” (13 net increase per game).

なお仮に、スーパーBB中において3BETでゲームを開始した場合を考えてみると、3BET時には、ほぼ毎ゲーム、押順不問役である‘スイカ’に当選することになるので(ハズレは、4/65536と極めて低確率で当選)、ボーナス終了ゲーム数は、平均39ゲーム程度となり(終了規定枚数345枚、スイカ役の配当9枚で算出)、期待純増枚数は、234枚(1ゲームあたりの純増枚数を6枚(配当9枚−賭数3枚=6枚)として算出)となる。したがって、スーパーBB中は、期待純増枚数が多く、またゲーム数が少なくなる「2BET」でゲームを開始することが推奨されるようになっている。   If the game is started with 3 BETs in Super BB, the game will be won by “watermelon”, which is an unquestionable player in every order during 3 BETs (Lose is 4/65536). The number of bonus end games is about 39 games on average (calculated by 345 prescribed end numbers and 9 watermelon payouts), and the expected net increase is 234 (net increase per game) Is 6 (calculated as 9 payouts−3 bets = 6). Therefore, during the Super BB, it is recommended to start the game with “2 BET” in which the expected net increase is large and the number of games is small.

(ノーマルBBの場合)
次に、ノーマルBBの場合について説明する。このノーマルBB中においては、ナビ演出が発生しない。このため、上述したスーパーBB中と同じく2BETでゲームを開始してしまうと、押順規定役である‘AT1〜AT12’が高確率で当選する一方、スイカ役の入賞手順が遊技者に報知されないため、その入賞は遊技者の恣意的な停止操作に委ねられることになる。またこのとき、AT1〜AT12が当選した場合には、スイカ役の他、AT種別に応じてベル役1〜ベル役8の入賞も同時に許容される(これらベル役は、押し順および停止操作タイミングを要する)。その結果、ボーナス終了ゲーム数は、平均48ゲーム程度になり、また期待純増枚数は、264枚となる(終了規定枚数345枚、各入賞役の入賞率1/2、AT当選時の1ゲーム当りの平均配当7.5枚、1ゲームあたりの純増枚数を5.5枚(配当7.5枚−賭数2枚=5.5枚)で算出)。
(Normal BB)
Next, the case of normal BB will be described. During this normal BB, no navigation effect is generated. For this reason, if the game is started with 2BET as in the above-mentioned Super BB, 'AT1 to AT12' which is the push order regulation combination is won with high probability, but the player's winning procedure is not notified to the player. Therefore, the winning is entrusted to the player's arbitrary stopping operation. At this time, if AT1 to AT12 are won, in addition to the watermelon role, winning of the bell role 1 to the bell role 8 is allowed at the same time depending on the AT type (the bell role is determined by the pressing order and the stop operation timing). Required). As a result, the average number of bonus end games is about 48 games, and the expected net increase is 264 (the specified number of finishes is 345, the winning rate is 1/2 for each winning combination, per game when winning AT The average payout is 7.5, and the net increase per game is 5.5 (calculated as payout 7.5-2 bets = 5.5).

このように、ボーナス遊技終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合において、賭け数にかかわらずAT1〜AT12のような押順規定役を内部抽選の対象とし、単に、ナビ演出発生の有無だけで「ツインボーナス」を実現した場合、ノーマルBBにおいては、払い出しを伴う入賞役の出現率に応じてゲーム数が増加してしまう。たとえば、図6に示す2BET時抽選テーブルだけを用いて「ツインボーナス」を実現した場合、スーパーBBにおいては平均24ゲームであるが、ノーマルBBにおいてはその2倍となる平均48ゲームも要することになる。またそのゲーム数は、終了規定枚数を高い値に設定するに従い増加していくのは勿論のこと(たとえば、本実施形態において上記終了規定枚数を465枚とした場合は、平均64ゲーム程度を要する)、本実施形態のスイカ役が、単に、押し順に応じて入賞可能となる入賞役ではなく、各ベル役と同様に押し順と停止操作タイミングとに応じて入賞可能となる入賞役であった場合は、入賞率がさらに低下し得るのでさらにゲーム数が増加していくことになる。   As described above, when the bonus game end condition is the condition relating to the payout number, regardless of the number of bets, the push order specifying combination such as AT1 to AT12 is targeted for internal lottery, and only the presence / absence of a navigation effect occurs. When “Twin Bonus” is realized, in the normal BB, the number of games increases in accordance with the appearance rate of a winning combination with payout. For example, when the “twin bonus” is realized by using only the 2BET lottery table shown in FIG. 6, the super BB has an average of 24 games, but the normal BB requires an average of 48 games, which is twice that. Become. In addition, the number of games increases as the end specified number is set to a high value (for example, when the specified end number is 465 in this embodiment, an average of about 64 games is required). ), The watermelon combination of this embodiment is not simply a winning combination that can be won according to the pressing order, but a winning combination that can be awarded according to the pressing order and stop operation timing as with each bell combination In this case, since the winning rate can be further lowered, the number of games is further increased.

ボーナス遊技が終了するまでのゲーム数が大幅に増加することになれば、折角のボーナス遊技が遊技者にとって煩わしくなる恐れがある。特に、規定の払い出し枚数によりボーナス遊技が終了する場合は、入賞による配当が得られずに、ボーナス終了ゲーム数が増加してしまうと、期待純増枚数も低下していく。それ故、ノーマルBBとスーパーBBとで、その実行ゲーム数に大きな差が生じ(本実施形態では、ゲーム数の差が2倍程度となっている)、ノーマルBBの終了までに多数のゲーム数を要するとなれば、ノーマルBBの存在が遊技者にとって煩わしくなり、「ツインボーナス」搭載機としての意義が損なわれてしまう。   If the number of games until the bonus game ends is greatly increased, the corner bonus game may become troublesome for the player. In particular, when a bonus game ends with a predetermined payout number, a payout due to winning is not obtained, and if the number of bonus end games increases, the expected net increase in number also decreases. Therefore, there is a large difference in the number of executed games between the normal BB and the super BB (in the present embodiment, the difference in the number of games is about twice), and a large number of games before the end of the normal BB. Therefore, the presence of the normal BB becomes troublesome for the player, and the significance as a “twin bonus” machine is lost.

そこで、本実施形態のノーマルBB中においては、3BETでゲームを消化していくことにより、上記のような問題を解消できるようになっている。既に説明したように、3BETでゲームを開始した場合には、ほぼ毎ゲーム、押順不問役である‘スイカ’に当選することになるので、ボーナス終了ゲーム数は、平均39ゲーム程度となり、期待純増枚数は、234枚となる。ここで本実施形態では、ノーマルBB中に2BETで全ゲームを消化した場合はゲーム数が多少増えるが(本実施形態では、9ゲーム程度増加する)期待純増枚数が264枚となり、3BETでゲームを消化するよりも獲得利益が高くなっている。しかしこの場合は、ゲーム上の罰則(ペナルティ)が課され、次回のBBが当選した際における上記ナビ演出発生抽選が行われない構成となっている(図示せず)。なお、上述の罰則が適用される条件を、ノーマルBB中に獲得した遊技メダルの枚数(純増枚数)が所定枚数(たとえば、3BET時の純増枚数を超える枚数)以上の場合にナビ演出発生抽選を行わないようにしても良い。この場合、遊技者の都合に合わせた利益調整を行うことができるようになる。たとえば、遊技者が遊技に興じることが可能な残り時間が少ないといった状況下に置かれたときに(パチンコホールの閉店時間が近づいてきた場合や遊技者自身の都合がある場合)、次回のBB当選によるナビ演出発生抽選による利益を獲得しない替わりに故意に2BETでケームを開始してボーナス遊技中の獲得枚数を増加させることが可能になる。しかし、上述のような罰則(ペナルティ)が課されれば、次にBBが当選してもスーパーBBに移行される可能性がなくなる、といった利益損失の方が結果的に大きくなる。したがって、ノーマルBB中は、ゲームを進行する上で獲得利益が相対的に高く、またボーナス終了ゲーム数も少なくなる「3BET」でゲームを行うことが推奨されるようになっている。   Therefore, in the normal BB of the present embodiment, the above-described problems can be solved by digesting the game with 3 BETs. As already explained, when a game is started with 3 BETs, almost every game will be won by 'watermelon', which is an unquestionable push order, so the average number of bonus end games will be about 39 games, which is expected The net increase is 234. Here, in this embodiment, when all the games are digested with 2 BET during normal BB, the number of games increases slightly (in this embodiment, it increases by about 9 games), but the expected net increase is 264, and the game is played with 3 BET. Earning profit is higher than digestion. However, in this case, a penalty on the game is imposed, and the navigation effect generation lottery is not performed when the next BB is won (not shown). It should be noted that the navigation effect generation lottery is performed when the number of game medals acquired during the normal BB (net increase number) is equal to or greater than a predetermined number (for example, the number exceeding the net increase number at the time of 3BET). It may not be performed. In this case, it is possible to adjust profits according to the convenience of the player. For example, when the player is placed in a situation where there is little remaining time that can be played (when the closing time of the pachinko hall is approaching or when the player's own convenience is approaching), the next BB It is possible to intentionally start a game with 2BET instead of gaining the profit due to the navigation effect generation lottery by winning, and to increase the number of winnings during the bonus game. However, if penalties (penalties) such as those mentioned above are imposed, the profit loss that the possibility of shifting to the super BB is lost even if the BB is elected next becomes larger as a result. Therefore, during the normal BB, it is recommended to play a game with “3 BET”, in which the earned profit is relatively high in progressing the game and the number of bonus end games is small.

このように本実施形態では、ボーナス遊技終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合において、2BETでゲームを開始した場合は押順規定役を、3BETでゲームを開始した場合は押順不問役を内部抽選の対象とするようにし、賭け数に応じて内部抽選の対象となる役を変化させることで、ノーマルBBのボーナス終了ゲーム数を比較的少ないゲーム数で終了させることができるようになっている。また、スーパーBBよりもノーマルBBにおける期待純増枚数が多くなるといった「ツインボーナス」搭載機としての魅力を発揮するためには、押順規定役に対応する入賞役に関する配当を押順不問役に対応する入賞役に関する配当よりも高く定めることにより、双方のボーナス遊技中の期待純増枚数に大きな差を設けることが好ましい。しかし本発明はこれに限らず、スーパーBBよりもノーマルBBにおける期待純増枚数が多くならないようにすれば、押順規定役に対応する入賞役に関する配当を押順不問役に対応する入賞役に関する配当よりも低く定めても良い。たとえば、本実施形態の2BET時と3BET時とのスイカ役およびベル役1〜ベル役8の配当を入れ替えても良い。この場合、スイカ役およびベル役1〜ベル役8の配当は、2BET時は各9枚、3BET時は各15枚となるが、このようにしても本発明の目的を達成することができる。   As described above, in this embodiment, when the bonus game end condition is the condition relating to the number of payouts, the push order specifying combination is set when the game is started with 2 BETs, and the unordered push order is set when the game is started with 3 BETs. The number of bonus end games of the normal BB can be ended with a relatively small number of games by changing the combination of the internal lottery according to the number of bets. . In addition, in order to demonstrate the attractiveness of a machine equipped with “Twin Bonus” in which the expected net increase in normal BB is higher than in Super BB, the payout for the winning combination corresponding to the push order specified role is supported for any unordered push order. It is preferable to provide a large difference in the expected net increase in the number of bonus games by setting the dividend higher than the payout for the winning combination. However, the present invention is not limited to this. As long as the expected net increase in the normal BB is not larger than that in the super BB, the dividend related to the winning combination corresponding to the pushing order specified combination is distributed to the winning combination corresponding to the unspecified order. It may be set lower. For example, the watermelon role and the payouts of the bell role 1 to the bell role 8 at the time of 2BET and 3BET in this embodiment may be interchanged. In this case, the payouts for the watermelon role and the bell role 1 to the bell role 8 are 9 each for 2 BETs and 15 each for 3 BETs. Even in this case, the object of the present invention can be achieved.

また、本実施形態では、2BET時と3BET時双方共に、「ハズレ(当選番号0)」を内部抽選の対象としているが(図6の2BET時と役抽選テーブルと3BET時役抽選テーブル参照)本発明はこれに限らず、当該「ハズレ」を内部抽選の対象としない形態であっても良い。このような構成とした場合、ボーナス遊技中はハズレに当選することがないので、3BET時にはスイカが毎ゲーム当選し、2BET時にはAT1〜AT12のいずれかが毎ゲーム当選することになる。したがって、スーパーBB中においてナビ演出に従いゲームを消化していけば312枚の遊技メダルを獲得することができ、ノーマルBB中において2BETでゲームを消化していけば234枚の遊技メダルを獲得することができる。このようにしても本発明の目的を達成することができる。   In this embodiment, both “2BET” and “3BET” are targeted for internal lottery (see 2BET, role lottery table, and 3BET time lottery table in FIG. 6). The invention is not limited to this, and may be a form in which the “lose” is not targeted for internal lottery. In such a configuration, during the bonus game, the loser is not won, so the watermelon is won every game at the time of 3BET, and any one of AT1 to AT12 is won every game at the time of 2BET. Therefore, 312 game medals can be obtained if the game is digested according to the navigation effect in the super BB, and 234 game medals can be obtained if the game is digested with 2 BETs in the normal BB. Can do. Even in this way, the object of the present invention can be achieved.

なお、本実施形態では、入賞したボーナス役の種類(「青7揃い」または「赤7揃い」)に応じて、ボーナス遊技中におけるMAXベットボタン8の操作した際の賭け数の設定値が変更されるようになっている。具体的には、「青7揃い」が入賞した場合には‘2枚賭け’となるように、「赤7揃い」が入賞した場合には‘3枚賭け’となるようにMAXベットボタン8操作時における賭け数の設定値(賭数設定値)が変更されるようになっている。これにより、MAXベットボタン8の操作した際の賭け数の設定値が、スーパーBB中は‘2枚賭け’で、ノーマルBB中は‘3枚賭け’でゲームを開始することができるようになり、ボーナス遊技中における賭数設定時の操作性を向上させることができる。また、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が2BETに設定されていた場合は、ボーナス遊技終了後に3BETの設定値に戻るようになっている。このMAXベットボタン8による賭け数の設定値の変更は、主制御部400がその機能部を担う賭数設定変更手段により行われ、MAXベットボタン8による賭数の設定の管理はクレジット賭数管理手段により行われる。また上述のようにMAXベットボタン8の賭数設定値を変更する構成に限らず、クレジットされた範囲内において遊技メダルを一度に2枚擬似投入し得る‘2ベットボタン’を1ベットボタン9の替わりに、または別途設けた構成としても良い。   In the present embodiment, the set value of the bet amount when the MAX bet button 8 is operated during the bonus game is changed according to the type of bonus combination won ("blue 7 uniform" or "red 7 uniform"). It has come to be. Specifically, the MAX bet button 8 is set so that “two bets” is awarded when “blue 7 assortment” is won, and “3 bets” is awarded when “red 7 assortment” is won. The set value (the bet number setting value) of the bet number at the time of operation is changed. As a result, the set value of the bet amount when the MAX bet button 8 is operated can be started with “2 bets” during the Super BB and “3 bets” during the normal BB. In addition, it is possible to improve operability when setting the number of bets during the bonus game. When the set value of the bet amount by the MAX bet button 8 is set to 2 BET, the set value returns to 3 BET after the bonus game ends. The change of the set value of the bet number by the MAX bet button 8 is performed by the bet number setting changing means that the main control unit 400 takes charge of the function unit, and the setting of the bet number by the MAX bet button 8 is managed by the credit bet number management. By means. Further, as described above, the configuration is not limited to the configuration in which the bet number setting value of the MAX bet button 8 is changed. It is good also as a structure provided instead or separately.

また、本実施形態では、遊技者の過誤により、「青7揃い」を入賞させるべきところを「赤7揃い」で入賞させた場合を考慮し(「青7揃い」の入賞を促す報知演出が行われたにもかかわらず、誤って「赤7揃い」を入賞させてしまった場合など)、メダル投入口7に直接遊技メダルを投入する‘手入れ’による場合は、ボーナス役の種類にかかわらず、‘2枚賭け’または‘3枚賭け’を遊技者が自由に行うことができるようになっている。   Further, in the present embodiment, due to a player's error, the case where “Blue 7 assortment” is to be won in consideration of a place where “Blue 7 assortment” is to be won is considered (notification production for prompting “Blue 7 assortment” winning) In case of “care”, where a game medal is inserted directly into the medal slot 7, regardless of the type of bonus combination. The player can freely make “two bets” or “three bets”.

<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, a processing procedure relating to the gaming operation control of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.

<主制御部側の処理:図11〜図17>
まず図11〜図17を参照して、主制御基板400側における処理手順について説明する。
<Processing on the main control side: FIGS. 11 to 17>
First, a processing procedure on the main control board 400 side will be described with reference to FIGS.

(1.主制御側メイン処理:図11)
図11は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板(主制御部)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板(主制御部)400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 11)
FIG. 11 is a flowchart showing a main process (main control side main process) on the main control board (main control unit) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the main CPU 401c. For convenience of explanation, the main body that executes the process will be referred to as a main control board (main control unit) 400.

遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板400は、図11に示す主制御側メイン処理を開始する。   When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power supply board 440. Upon receiving this power-on signal, the main control board 400 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S26の処理が行われる。   In the main process on the main control side, the initial setting process in step S11 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes in steps S12 to S26 are performed as processes during normal operation.

図11おいて、まず主制御基板400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。   In FIG. 11, first, the main control board 400 executes necessary initial settings before the start of the game operation as the first process after the power is turned on (step S11).

上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。   After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.

次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、現在の遊技状態(通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中など)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ(通常遊技中)、ボーナス間フラグ(ボーナス持越遊技中)、ボーナス作動フラグ(ボーナス遊技中)など)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われことになる。   Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the current game state (during normal game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag (normal game flag (normal game), between bonuses) Flag (in bonus carryover game), bonus operation flag (in bonus game), etc.) are set. As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed.

次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理は賭数管理手段として機能し、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合、遊技開始条件(単位遊技開始条件)を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。なお、この遊技メダル投入処理の詳細については図13にて後述する。   Next, a game medal insertion process is performed (step S14). This game medal insertion process functions as a bet number management means, and mainly performs detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, automatic insertion of game medals when there is a request for re-games, etc. And monitoring whether or not a predetermined number of game medals required for starting the game have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, a game start condition (unit game start condition) is established, and an operation detection signal is sent from the rotating cylinder rotation start switch 11a while this condition is established. Wait for it to come. The details of the game medal insertion process will be described later with reference to FIG.

回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御基板400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する(ステップS15)。   When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control board 400 acquires the random number for internal lottery based on the counter value of the counter circuit 403 (step S15).

次に、内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(図6参照)とに基づき、当選役を決定するための内部抽選処理を行い、その抽選結果に基づく当選フラグを設定する。なお、この内部抽選処理の詳細については図15にて後述する。   Next, an internal lottery process is performed (step S16). In this internal lottery process, the internal lottery process for determining the winning combination is mainly performed based on the acquired internal random number for lottery and the combination lottery table corresponding to the current gaming state (see FIG. 6). A winning flag based on the lottery result is set. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットし、以後、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。   Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S17). In this rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of each rotation cylinder 5a, 5b, 5c, for example, a game start wait timer (4.1 seconds) is set, and the rotation state of the rotation cylinder is indicated. Set the rotation status flag to 'Full rotation'. Thereafter, the rotation of the rotating cylinder is started, and a “rotating cylinder activation command” indicating the rotation of the rotating cylinder is set as an effect control command. Thereafter, each of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c enters a rotating state.

その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、(回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号が送られてきた場合)、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づき、停止対象となった回胴を停止制御する。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報(たとえば、押し順を示すデータ(停止操作順データ)、現在停止している回胴数を示すデータ(停止回胴数データ)、停止対象となった回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)など)が含まれ、上記「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報(たとえば、入賞ライン上の停止図柄情報)が含まれる。   After that, when the spinning cylinder rotation stop button 12a, 12b, or 12c is operated during the rotation of the spinning cylinder (when an operation detection signal is sent from the spinning cylinder rotation stop switch 12a ′, 12b ′, or 12c ′) ), A rotation stopping process for stopping and controlling the rotation cylinder to be stopped is performed (step S18). In this turning stop processing, the number of sliding frames is determined from the stop table based on the winning information and the stopping operation procedure (pushing order and stopping operation timing) of the turning cylinder, and based on this, the turning cylinder to be stopped is determined. Stop control. Further, here, as the production control command, a “stop information reception command” is set when the rotating cylinder is stopped, and a “stop result information command” is set when the rotating cylinder stops. This “stop information reception command” includes information on the stop operation of the rotating cylinder (for example, data indicating the pressing order (stop operation order data), data indicating the number of rotating cylinders currently stopped (stop rotating cylinder number data), Data indicating the spinning cylinder that is the target of stopping (stopping target spinning data, etc.), and the “stop result information command” includes information on the stop position of the spinning cylinder (for example, stop symbol information on the winning line). Is included.

そして全回胴の停止が確認された場合、次に入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には当該停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報(たとえば、入賞役情報、有効入賞ライン上の停止図柄情報、遊技状態情報など)が含まれる。   If it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S19). In this winning determination process, it is checked whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred, and if winning is confirmed, Based on the combination, the number of game medals to be paid out is set. Here, “winning information command” is set as the effect control command. This winning information command includes stop symbol information (for example, winning combination information, stopped symbol information on an effective winning line, gaming state information, etc.) at the time of all-cylinder stoppage.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数(ステップS19の入賞判定処理で設定された枚数)の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。   Next, a medal payout process is performed (step S20). In this medal payout process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the hopper unit 500 is driven and controlled, and a target medal payout process (the number set in the winning determination process in step S19) is paid out. And add credits.

上記メダル払出処理を終えると、次に、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS21)。リプレイ役が停止した場合には(ステップS21:YES)、再遊技を付与するための設定処理(再遊技作動開始処理)を行う(ステップS24)。そして、上記再遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   When the medal payout process is finished, it is next determined whether or not the replay combination has stopped on the effective pay line (step S21). When the replay combination stops (step S21: YES), a setting process (regame operation start process) for giving a regame is performed (step S24). When the re-game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

一方、リプレイ役が停止していない場合には(ステップS21:NO)、ステップS22の処理に移行し、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS22)。ボーナス遊技中である場合には(ステップS22:YES)、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理(ボーナス遊技作動中処理)を行う(ステップS25)。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図17にて後述する。   On the other hand, when the replay combination is not stopped (step S21: NO), the process proceeds to step S22, and it is determined whether or not the current gaming state is a bonus game (step S22). If the bonus game is in progress (step S22: YES), a setting process (a bonus game operating process) required for continuation and termination of the bonus game is performed (step S25). When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12. The details of the bonus game operating process will be described later with reference to FIG.

一方、ボーナス遊技中でない場合には(ステップS22:NO)、ステップS23の処理に移行し、ボーナス役(「青7揃い」または「赤7揃い」)が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS23)。ボーナス役が停止していない場合(ステップS23:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   On the other hand, if the bonus game is not being played (step S22: NO), the process proceeds to step S23, and whether or not the bonus combination ("blue 7 uniform" or "red 7 uniform") is stopped on the active winning line. Is determined (step S23). If the bonus combination has not stopped (step S23: NO), the process proceeds to the RAM initialization process in step S12.

一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技移行に必要なボーナス開始前処理(ボーナス遊技作動開始処理)を行う(ステップS26)。そして、上記ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動開始処理の詳細については図16にて後述する。   On the other hand, when the bonus combination is stopped (step S23: YES), a bonus pre-start process (bonus game operation start process) necessary for the bonus game transition is performed (step S26). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12. Details of the bonus game operation start process will be described later with reference to FIG.

<2.主制御側タイマ割込処理:図12>
次に、図12を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図12は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
<2. Main control timer interrupt processing: Fig. 12>
Next, with reference to FIG. 12, a timer interruption process on the main control side that is executed every 1.5 ms in the main process on the main control side will be described. FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption at regular intervals from the CTC 401d.

図12において、まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。   In FIG. 12, first, when a timer interrupt occurs, the main control board 400 performs a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S41).

次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。   Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.

次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。   Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag, the pulse signal output to the rotation drive motor is managed and controlled, Monitor the current rotation position and speed of the reel.

次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset to return from the runaway state. To do.

次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する。主制御基板400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, command output processing is performed (step S45). In this command output process, an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the effect control board 420 side. The main control board 400 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。   Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310.

次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメントの発光を制御するための発光制御信号を出力する。   Next, display output processing is performed (step S47). In this display output process, a light emission control signal for controlling light emission of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine is output.

次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技機が正常状態であるか異常状態(遊技動作エラー)であるかを監視する。   Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, whether the gaming machine is in a normal state or an abnormal state (game operation error) is monitored based on the information of the input management process.

そして、上記のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS49)、タイマ割込処理を終了する。   Then, after the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the register are restored (step S49), and the timer interrupt processing is terminated.

(1−2.遊技メダル投入処理:図13)
次に図13を参照して、図11のステップS14の遊技メダル投入処理の詳細について説明する。図13は、遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
(1-2. Game medal insertion process: FIG. 13)
Next, with reference to FIG. 13, the details of the game medal insertion process in step S14 of FIG. 11 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a game medal insertion process.

図13において、まず、主制御基板400は、エラー判定処理を行う(ステップS121)。このエラー判定処理では、遊技動作にエラー(たとえば、遊技メダルの投入エラー)が発生したか否かを監視し、エラーが発生した場合には所定のエラー処理が行なわれ、エラーが解消した場合、またはエラーが発生していない場合には、ステップS122の処理に移行する。   In FIG. 13, first, the main control board 400 performs an error determination process (step S121). In this error determination process, it is monitored whether or not an error (for example, a game medal insertion error) has occurred in the gaming operation. If an error has occurred, a predetermined error process is performed. Alternatively, if no error has occurred, the process proceeds to step S122.

ステップS122の処理では、再遊技作動中か否か、つまり前回のゲームでリプレイ役が入賞して再遊技の要求があるか否かを判定する(ステップS122)。再遊技の要求がある場合には(ステップ122:YES)、再遊技による遊技メダル自動投入処理(ステップS131)が行われる。これにより、前回の遊技メダルの投入枚数分が自動的に投入され、これにより遊技を開始するために必要な枚数の遊技メダルが投入されたとして遊技開始条件が成立し(ステップS128:YES)、回胴回転操作始動レバー11が操作され、回胴回転操作始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ(ステップS129)。   In the process of step S122, it is determined whether or not the re-game is in operation, that is, whether or not there is a re-game request due to the winning of the replay role in the previous game (step S122). When there is a request for replay (step 122: YES), a game medal automatic insertion process (step S131) by replay is performed. As a result, the number of the previous game medals inserted is automatically inserted, and thereby the game start condition is established assuming that the number of game medals necessary for starting the game is inserted (step S128: YES). It waits for the operation of the rotating cylinder rotation operation start lever 11 to receive an operation detection signal from the rotating cylinder rotation operation start switch 11a (step S129).

一方、再遊技の要求がない場合(ステップS122:NO)、遊技メダル精算処理(ステップS123)と、遊技メダル投入検出処理(ステップS124)と、クレジット投入検出処理(ステップS125)を順次行っていく。具体的には、主制御基板400は、メダル検出センサ7aからのメダル検出信号や、MAXベットスイッチ8aや1ベットスイッチ9aや貯留メダル精算スイッチ10aからの操作検出信号を監視しており、貯留メダル精算スイッチ10aからの操作検出信号があった場合にはステップS123の遊技メダル精算処理にてクレジットされた遊技メダルを精算するための処理を行い、メダル検出センサ7aからの検出信号があった場合にはステップS124の遊技メダル投入検出処理にて投入枚数分の賭け数を設定し、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの操作検出信号があった場合にはステップS125のクレジット投入検出処理にてクレジット範囲内で該当分の賭け数を設定する。なお、上記クレジット投入検出処理の詳細については図14Aおよび図14Bにて後述する。   On the other hand, when there is no re-game request (step S122: NO), the game medal settlement process (step S123), the game medal insertion detection process (step S124), and the credit insertion detection process (step S125) are sequentially performed. . Specifically, the main control board 400 monitors a medal detection signal from the medal detection sensor 7a and an operation detection signal from the MAX bet switch 8a, the 1 bet switch 9a, and the stored medal settlement switch 10a. When there is an operation detection signal from the settlement switch 10a, a process is performed to settle the game medals credited in the game medal settlement process in step S123, and there is a detection signal from the medal detection sensor 7a. In step S124, the number of bets to be inserted is set in the game medal insertion detection process. If there is an operation detection signal from the MAX bet switch 8a or the 1 bet switch 9a, the credit insertion detection process in step S125. Set the corresponding number of bets within the credit range. The details of the credit insertion detection process will be described later with reference to FIGS. 14A and 14B.

上記ステップS125のクレジット投入検出処理を終えると、次に、遊技メダルの投入枚数(賭け数)が0であるか否かを判定する(ステップS126)。上記投入枚数が0である場合(ステップS126:YES)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。一方、投入枚数が0でない場合には(ステップS126:NO)、ステップS127の処理に移行し、後述のMAXベットフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS127)。   When the credit insertion detection process in step S125 is completed, it is next determined whether or not the number of game medals inserted (the number of bets) is 0 (step S126). When the number of inserted sheets is 0 (step S126: YES), the process proceeds to error determination processing in step S121. On the other hand, if the inserted number is not 0 (step S126: NO), the process proceeds to step S127, and it is determined whether or not a MAX bet flag described later is on (step S127).

上記MAXベットフラグがオンの場合には(ステップS127:YES)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。一方、MAXベットフラグがオンでない場合(ステップS127:NO)、ステップS128の処理に移行し、遊技開始条件を成立させるために必要な遊技メダルの投入があったかを判定する(ステップS128)。   If the MAX bet flag is on (step S127: YES), the process proceeds to an error determination process in step S121. On the other hand, if the MAX bet flag is not on (step S127: NO), the process proceeds to step S128, and it is determined whether or not a game medal necessary for satisfying the game start condition has been inserted (step S128).

本実施形態では、遊技メダルの投入枚数(賭け数)が通常遊技中は3枚、ボーナス遊技中は2枚または3枚であった場合に遊技開始条件が成立するようになっており、この遊技開始条件が成立した場合、その成立状態を保持したまま、続くステップS129の処理で、回胴回転始動レバー11が操作されたか否かを判定するようになっている。なお、上記遊技開始条件が成立していない場合には(ステップS129:NO)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。   In this embodiment, the game start condition is established when the number of inserted game medals (the number of bets) is 3 during normal game and 2 or 3 during bonus game. When the start condition is satisfied, it is determined whether or not the rotating cylinder rotation start lever 11 has been operated in the subsequent process of step S129 while maintaining the satisfied state. If the game start condition is not satisfied (step S129: NO), the process proceeds to an error determination process in step S121.

上記の遊技開始条件成立の下で(ステップS128:YES)、回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS129:YES)、遊技メダル投入終了処理を行う(ステップS130)。この遊技メダル終了処理では、回胴回転始動レバー11が操作されて回胴回転始動条件が満たされることにより、ゲーム終了まで遊技メダルの投入があってもこれを無効なものとして扱うべく、MAXベットスイッチ8aや1ベットボタン9aからの操作検出信号を無効なものとして扱うようにし、また、メダル検出センサ7aが遊技メダルを検出しないようにブロッカーソレノイド(図示せず)への通電をオフにする、といった処理を行う。上記ブロッカーソレノイドは、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に案内するための貯留通路(図示せず)と遊技メダル払出口19側に案内するため払出通路(図示せず)との切り替えを行う切替手段として機能し、当該ブロッカーソレノイドへの通電をオフにすることで、メダル投入口7から投入された遊技メダルがメダル検出センサ7aに検出されずに遊技機内部に貯留されることなく、遊技メダル払出口19から排出されるようになっている。上記遊技メダル投入終了処理を終えると、遊技メダル投入処理を抜けて、図16の内部抽選処理(ステップS16)に移行する。   Under the above game start conditions (step S128: YES), when the rotating rotation start lever 11 is operated (step S129: YES), a game medal insertion end process is performed (step S130). In this game medal end process, the bend rotation start lever 11 is operated to satisfy the rotation start condition, so that even if a game medal is inserted until the end of the game, the MAX bet is treated as invalid. An operation detection signal from the switch 8a or the 1-bet button 9a is treated as invalid, and the energization to a blocker solenoid (not shown) is turned off so that the medal detection sensor 7a does not detect a game medal. The process is performed. The blocker solenoid switches between a storage passage (not shown) for guiding the inserted game medal to the hopper unit 500 and a payout passage (not shown) for guiding the game medal to the game medal outlet 19 side. By functioning as a switching means and turning off the power to the blocker solenoid, game medals inserted from the medal insertion slot 7 are not detected by the medal detection sensor 7a but stored in the gaming machine. It is discharged from the medal payout opening 19. When the game medal insertion end process is completed, the game medal insertion process is terminated and the process proceeds to the internal lottery process (step S16) in FIG.

(1−3.クレジット投入検出処理:図14Aおよび図14B)
次に図14Aおよび図14Bを参照して、図13のステップS125のクレジット投入検出処理の詳細について説明する。図14AはステップS125のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの前半部を、図14Bはその後半部を示すフローチャートである。このクレジット投入検出処理は、ベットスイッチによる賭数の設定を管理するクレジット賭数管理手段と、遊技結果として導出表示された特別表示態様の種別に応じて上記ベットスイッチによる賭数の設定値を、第1の賭数または第2の賭数(たとえば、3BET)に変更する賭数設定変更手段と、して機能する。なお、本実施形態では、上記賭数設定変更手段により、「青7揃い(第1の特別表示態様)」のボーナス役入賞を条件にベットスイッチ(MAXベットスイッチ8a)による賭数の設定値が2BET(第1の設定値)に変更され、ボーナス遊技終了を条件に元の設定値である3BET(第2の設定値)に変更されるようになっている。
(1-3. Credit insertion detection processing: FIGS. 14A and 14B)
Next, with reference to FIG. 14A and FIG. 14B, the detail of the credit insertion detection process of step S125 of FIG. 13 is demonstrated. FIG. 14A is a flowchart showing the first half of the flowchart showing the credit insertion detection process in step S125, and FIG. 14B is a flowchart showing the latter half thereof. In this credit insertion detection process, the credit bet number management means for managing the bet number setting by the bet switch, and the set value of the bet number by the bet switch according to the type of the special display mode derived and displayed as the game result, It functions as a bet number setting changing means for changing to the first bet number or the second bet number (for example, 3 BET). In the present embodiment, the bet number setting changing means allows the bet number set value by the bet switch (MAX bet switch 8a) to be set on the condition that the bonus combination winning of “blue 7 uniform (first special display mode)” is set. It is changed to 2 BET (first set value), and is changed to 3 BET (second set value) which is the original set value on condition that the bonus game ends.

図14Aにおいて、まず主制御基板400は、クレジットされている遊技メダルの枚数が0枚であるか否かを判定し(ステップS171)、続いて、現在投入されている遊技メダルの枚数(現在の賭け数)がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満であるか否かを判定する(ステップS172)。MAXベットボタン8による賭け数の設定値は、後述のステップS177またはS180の処理にて設定される。   14A, first, the main control board 400 determines whether or not the number of credited game medals is 0 (step S171), and then the number of game medals currently inserted (current It is determined whether or not (the bet number) is less than the set value of the bet number by the MAX bet button 8 (step S172). The set value of the number of bets by the MAX bet button 8 is set in the process of step S177 or S180 described later.

クレジットされている遊技メダルの枚数が0枚である場合(ステップS171:YES)、またはクレジットされている遊技メダルの枚数が0枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満でない場合(ステップS171:NOおよびステップS172:NO)、ステップS189の処理に移行し、MAXベットフラグをオフにして、クレジット投入検出処理を抜ける。具体的には、クレジットが無い場合か、またはクレジットが有っても現在投入済みの遊技メダルの枚数、つまり現在の賭け数がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満でない場合には、MAXベットスイッチ8aや1ベットボタン9aからの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。   When the number of credited game medals is 0 (step S171: YES), or when the number of credited game medals is not 0, the number of currently inserted game medals is MAX. If it is not less than the set value of the bet number by the bet button 8 (step S171: NO and step S172: NO), the process proceeds to step S189, the MAX bet flag is turned off, and the credit insertion detection process is exited. Specifically, if there is no credit, or if there is a credit and the number of game medals currently inserted, that is, the current bet number is not less than the set value of the bet number by the MAX bet button 8, MAX. Even if an operation detection signal is input from the bet switch 8a or the 1-bet button 9a, the detection signal is treated as invalid.

一方、クレジットされている遊技メダルの枚数が0枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満である場合(ステップS171:NOおよびステップS172:YES)、次に、1ベットボタン9が操作されたか否かを判定する(ステップS173)。この判定は、1ベットスイッチ9aからの操作検出信号の入力の有無により行う。1ベットボタン9が操作されていない場合(ステップS173:NO)、後述のステップS178の処理で設定されるMAXベットカウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップS174)。   On the other hand, when the number of game medals credited is not 0, and the number of game medals currently inserted is less than the set value of the bet number by the MAX bet button 8 (step S171: NO and step Next, it is determined whether or not the 1-bet button 9 has been operated (step S173). This determination is made based on whether or not an operation detection signal is input from the 1-bet switch 9a. If the 1-bet button 9 is not operated (step S173: NO), it is determined whether or not the MAX bet counter value set in the process of step S178 described later is 0 (step S174).

上記MAXベットカウンタ値が0である場合(ステップS174:YES)、次に、MAXベットボタン8が操作されたか否かを判断する(ステップS175)。この判定は、MAXベットスイッチ8aからの操作検出信号の入力の有無により行う。MAXベットボタン8が操作されていない場合(ステップS175:NO)、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。   If the MAX bet counter value is 0 (step S174: YES), it is next determined whether or not the MAX bet button 8 has been operated (step S175). This determination is made based on whether or not an operation detection signal is input from the MAX bet switch 8a. If the MAX bet button 8 has not been operated (step S175: NO), the credit insertion detection process is directly exited.

一方、MAXベットボタン8が操作された場合(ステップS175:YES)、青7揃いフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS176)。上記青7揃いフラグは、後述するボーナス遊技作動開始処理中のステップS401の処理で設定されるフラグであり、ボーナス役が「青7揃い」で入賞した場合にオン状態になる。本実施形態では、この青7揃いフラグの設定状態(青7揃いフラグオンであるか否か)に応じて、MAXベットボタン8による賭け数の設定値(以下、「MAXベット設定値」とも称する)が変更されるようになっている(ステップS177またはステップS180)。   On the other hand, when the MAX bet button 8 is operated (step S175: YES), it is determined whether or not the blue 7 uniform flag is on (step S176). The blue 7 uniform flag is a flag set in the process of step S401 during the bonus game operation start process described later, and is turned on when the bonus combination is won with "blue 7 uniform". In the present embodiment, the set value of the number of bets by the MAX bet button 8 (hereinafter also referred to as “MAX bet set value”) according to the setting state of the blue 7 aligned flag (whether the blue 7 aligned flag is on). Is changed (step S177 or step S180).

具体的には、青7揃いフラグがオンである場合には(ステップS177:YES)、MAXベット設定値を「2」にセットし、青7揃いフラグがオンでない場合には(ステップS177:NO)、MAXベット設定値を「3」にセットする。これにより、「青7揃い」のボーナス役が入賞したときのボーナス遊技中においてはMAXベットボタン8による賭け数が‘2枚賭け(2BET)’に設定され、それ以外、すなわち、「赤7揃い」のボーナス役が入賞したときのボーナス遊技中または通常遊技中においては‘3枚賭け(3BET)’に設定される。   Specifically, when the blue 7 uniform flag is on (step S177: YES), the MAX bet setting value is set to “2”, and when the blue 7 uniform flag is not on (step S177: NO) ), The MAX bet setting value is set to “3”. As a result, during the bonus game when the bonus combination of “Blue 7” is won, the bet number by the MAX bet button 8 is set to “2 bets (2 BET)”, otherwise, that is, “Red 7” "3 bets (3 BET)" is set during bonus game when the bonus combination of "" is won or during normal game.

ステップS177またはステップS180の処理を終えると、次に、MAXベットカウンタにMAXベットボタン8操作時の投入枚数分に相当する値を設定する(ステップS178)。具体的には、MAXベット設定値と投入済みの遊技メダル枚数との差に相当する値を設定する。たとえば、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が‘2(2枚賭け)’となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が0枚(賭け数が0)であれば、MAXベットカウンタに差分の「2」を設定し、既に1枚投入(賭け数が1)されていれば、MAXベットカウンタに差分の「1」を設定する。同様にして、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が‘3(3枚賭け)’となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が0枚(賭け数が0)であれば、MAXベットカウンタに差分の「3」を設定し、既に1枚投入(賭け数が1)されていれば、MAXベットカウンタに差分の「2」を設定し、既に2枚投入(賭け数が2)されていれば、MAXベットカウンタに差分の「1」を設定する。したがって、MAXベットボタン8の操作時には、上記差分に相当する枚数分がクレジットから投入されることになる(ステップS171、S172、S174、S189)。そして、ステップS178の処理を終えると、次に、MAXベットフラグをオンにし(ステップS179)、ステップS181の処理に移行する。   When the processing of step S177 or step S180 is completed, a value corresponding to the number of inserted sheets when the MAX bet button 8 is operated is set in the MAX bet counter (step S178). Specifically, a value corresponding to the difference between the MAX bet setting value and the number of inserted game medals is set. For example, if the set value of the bet number by the MAX bet button 8 is “2 (two bets)”, and the current number of game medals inserted is zero (the number of bets is 0), the MAX bet counter The difference “2” is set to “1”, and if one is already inserted (the bet number is 1), the difference “1” is set to the MAX bet counter. Similarly, when the set value of the bet number by the MAX bet button 8 is “3 (3 bets)”, if the current number of inserted game medals is 0 (the number of bets is 0), MAX is set. If the difference between “3” is set in the bet counter and one is already inserted (the number of bets is 1), the difference is set to “2” in the MAX bet counter and two is already inserted (the number of bets is 2). If so, the difference “1” is set in the MAX bet counter. Therefore, when the MAX bet button 8 is operated, the number corresponding to the difference is inserted from the credit (steps S171, S172, S174, S189). When the processing in step S178 is completed, the MAX bet flag is then turned on (step S179), and the process proceeds to step S181.

なお、ステップS173の処理において1ベットボタン9が操作されていた場合(ステップS173:YES)、または1ベットボタン9が操作されていない場合であって、ステップS174の処理においてMAXベットカウンタが0でない場合には(ステップS173:NOおよびステップS174:NO)、ステップS181の処理に移行する。   If the 1-bet button 9 has been operated in the process of step S173 (step S173: YES) or if the 1-bet button 9 has not been operated, the MAX bet counter is not 0 in the process of step S174. In such a case (step S173: NO and step S174: NO), the process proceeds to step S181.

ステップS181の処理に移行すると、クレジット投入間隔タイマが0であるか否かを判定する。クレジット投入間隔タイマが0でない場合(ステップS181:NO)、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。一方、クレジット投入間隔タイマが0である場合(ステップS178:YES)、クレジット投入間隔タイマに、たとえば60msを設定する(ステップS182)。この期間中は、遊技メダルの投入(各ベットボタン操作を含む)が無効となる。   When the process proceeds to step S181, it is determined whether or not the credit insertion interval timer is zero. If the credit insertion interval timer is not 0 (step S181: NO), the credit insertion detection process is directly exited. On the other hand, when the credit insertion interval timer is 0 (step S178: YES), for example, 60 ms is set in the credit insertion interval timer (step S182). During this period, insertion of game medals (including each bet button operation) is invalid.

ステップS182の処理を終えると、次に、現在の遊技メダルの投入状態がMAXベットボタン8によるものであるのか否かを判定する(ステップS183)。MAXベットボタン8からの投入である場合(ステップS183:YES)、MAXベットカウンタから1減算し(ステップS184)、続いてクレジット数から1減算する(ステップS185)。一方、MAXベットボタン8による投入でない場合(ステップS180:NO)、つまり、1ベットボタン9による投入である場合は(ステップS180:NO)、クレジット数から1減算する(ステップS182)。   When the processing of step S182 is completed, it is next determined whether or not the current game medal insertion state is due to the MAX bet button 8 (step S183). In the case of insertion from the MAX bet button 8 (step S183: YES), 1 is subtracted from the MAX bet counter (step S184), and then 1 is subtracted from the number of credits (step S185). On the other hand, when it is not inserted by the MAX bet button 8 (step S180: NO), that is, when it is inserted by the 1-bet button 9 (step S180: NO), 1 is subtracted from the number of credits (step S182).

そして、遊技メダルの投入枚数に1加算し(ステップS183)、演出制御基板420にメダル投入コマンドを送信し(ステップS184)、クレジット投入検出処理を抜ける。   Then, 1 is added to the number of game medals inserted (step S183), a medal insertion command is transmitted to the effect control board 420 (step S184), and the credit insertion detection process is exited.

(1−4.内部抽選処理:図15)
次に図15を参照して、図11のステップS16の内部抽選処理の詳細について説明する。図15は、内部抽選処理を示すフローチャートである。
(1-4. Internal lottery processing: FIG. 15)
Next, details of the internal lottery process in step S16 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the internal lottery process.

図15において、まず主制御基板400は、遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する(ステップS201)。   In FIG. 15, first, the main control board 400 acquires a gaming state flag and confirms the current gaming state (step S201).

次に、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS202)。現在の遊技状態がボーナス遊技中の場合には(ステップS202:YES)、賭け数に応じて、2BET時役抽選テーブルまたは3BET時役抽選テーブルを選択し(ステップS203)、ボーナス遊技中でない場合には(ステップS202:NO)、通常遊技中用の役抽選テーブルを選択する(ステップS211)。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus game (step S202). If the current gaming state is a bonus game (step S202: YES), a 2BET time lottery table or a 3BET time lottery table is selected according to the number of bets (step S203). (Step S202: NO), a combination lottery table for normal games is selected (step S211).

次に、上記選択した役抽選テーブルと内部抽選用乱数値とに基づいて、当選役を抽選により決定する(ステップS204)。抽選結果は、メインRAM401bの所定の領域(当選番号情報格納領域)に格納される。   Next, the winning combination is determined by lottery based on the selected combination lottery table and the internal lottery random value (step S204). The lottery result is stored in a predetermined area (winning number information storage area) of the main RAM 401b.

次に、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する(ステップS205)。具体的には、ボーナス持越遊技中(ボーナス当選フラグ成立中)であるか否かを判定する。   Next, it is determined whether or not a bonus internal winning is being performed (step S205). Specifically, it is determined whether or not a bonus carryover game is in progress (a bonus winning flag is being established).

ボーナス内部当選中でない場合(ステップS205:NO)、ステップS207の処理に移行する。一方、ボーナス内部当選中である場合(ステップS205:YES)、次に、上記の当選番号情報格納領域を確認し、今回の抽選でBBに当選したか否かを判定する(ステップS206)。   When the bonus internal winning is not being performed (step S205: NO), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the bonus internal winning is being performed (step S205: YES), the above-described winning number information storage area is checked, and it is determined whether or not BB has been won in the current lottery (step S206).

今回の抽選でBBに当選していない場合(ステップS206:NO)、ステップS207の処理に移行する。一方、今回の抽選でBBに当選していた場合(ステップS206:YES)、その当選情報をクリアして、今回のBB当選を無効にする(ステップS207)。これは、ボーナス内部当選中に、再びBBに当選してしまうことを防止するためである。その結果、ボーナス内部当選中は、新たなBBに重複して当選することはなく、これに起因するボーナス当選フラグも成立しない。   If BB is not won in this lottery (step S206: NO), the process proceeds to step S207. On the other hand, when the BB is won in the current lottery (step S206: YES), the winning information is cleared and the current BB winning is invalidated (step S207). This is to prevent winning the BB again during the bonus internal winning. As a result, during the bonus internal winning, a new BB is not won and a bonus winning flag resulting from this is not established.

続くステップS208の処理では、ステップS204の抽選結果と当選フラグ設定テーブル(図7参照)とに基づいて、該当する当選フラグをセットする(ステップS208)。これにより、当選役に対応する当選フラグが成立する。   In the subsequent process of step S208, the corresponding winning flag is set based on the lottery result of step S204 and the winning flag setting table (see FIG. 7) (step S208). Thereby, the winning flag corresponding to the winning combination is established.

そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットし(ステップS209)、これにより、内部抽選処理を抜ける。上記遊技開始コマンドには、遊技状態に関する情報や当選情報(内部抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグ情報))が含まれる。   Then, a “game start command” is set as an effect control command (step S209), thereby exiting the internal lottery process. The game start command includes information relating to the game state and winning information (internal lottery result information (winning number information and winning flag information)).

(1−5.ボーナス遊技作動開始処理:図16)
次に図16を参照して、図11のステップS24のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。図16は、ボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。このボーナス遊技作動開始処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様(ボーナス役)であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段の一部として機能する。
(1-5. Bonus game operation start processing: FIG. 16)
Next, with reference to FIG. 16, the details of the bonus game operation start process in step S24 of FIG. 11 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing bonus game operation start processing. This bonus game operation start process controls the execution of a bonus game that is more advantageous to the player than the normal gaming state, provided that the combination of symbols derived and displayed as a game result is a predetermined special display mode (bonus combination). It functions as a part of bonus game control means.

図16において、まず主制御基板400は、ボーナス遊技開始時の各種設定を行う(ステップS301)。ここでは、上記ボーナス遊技開始時の各種設定として、ボーナス遊技中の払い出し枚数を管理するためのボーナス払出枚数カウンタをクリアしたり、ボーナス当選フラグをクリアしたり、ボーナス遊技中である旨を示すボーナス作動フラグをオンにしたりする。またここでは、入賞したボーナス役が「青7揃い」であった場合、当該「青7揃い」の入賞に基づきボーナス遊技に移行した旨を示す「青7揃いフラグ」をオンにする。またさらに、演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が開始された旨を示す「ボーナス開始コマンド」をセットする。   In FIG. 16, first, the main control board 400 performs various settings at the start of the bonus game (step S301). Here, as various settings at the start of the bonus game, a bonus indicating that the bonus payout counter for managing the payout number during the bonus game is cleared, the bonus winning flag is cleared, or the bonus game is in progress Turn on the activation flag. Further, here, when the winning bonus combination is “Blue 7 assortment”, the “Blue 7 assortment flag” indicating that the bonus game is entered based on the winning of “Blue 7 assortment” is turned on. Furthermore, a “bonus start command” indicating that the bonus game has started is set as an effect control command.

上記ステップS301の処理を終えると、次に、ボーナス遊技開始演出待機処理を行う(ステップS302)。ここでは、まずボーナス遊技開始時の演出待機時間(オープニング演出時間)をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。そして、上記演出待機時間が終了した後、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   When the process of step S301 is completed, a bonus game start effect standby process is performed (step S302). Here, first, an effect standby time (opening effect time) at the start of the bonus game is set, and the end of the effect standby time is awaited. Then, after the production standby time is over, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

(1−6.ボーナス遊技作動中処理:図17)
次に図17を参照して、図11のステップS25のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図17は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。このボーナス遊技作動中処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様(ボーナス役)であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段の一部として機能する。
(1-6. Processing during bonus game operation: FIG. 17)
Next, with reference to FIG. 17, the details of the bonus game operating process in step S25 of FIG. 11 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a bonus game operating process. This bonus game in-process is controlled to execute a bonus game that is more advantageous to the player than the normal gaming state, provided that the combination of symbols derived and displayed as a game result is a predetermined special display mode (bonus combination). It functions as a part of bonus game control means.

図17において、まず主制御基板400は、現在のボーナス遊技中の払い出し枚数を示すボーナス払出枚数カウンタ値を取得して、ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えたか否かを判定する(ステップS401)。   In FIG. 17, first, the main control board 400 obtains a bonus payout number counter value indicating the number of payouts during the current bonus game, and determines whether or not the payout number during the bonus game has exceeded the prescribed end number ( Step S401).

ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えていない場合(ステップS401:NO)、ボーナス遊技継続に要する各種設定を行った後(ステップS404)、ボーナス遊技作動中処理を抜けて、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   If the number of payouts during the bonus game does not exceed the prescribed end number (step S401: NO), after performing various settings required for continuation of the bonus game (step S404), the process exits the bonus game operating process and proceeds to step S12. The process proceeds to a RAM initialization process.

一方、ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えた場合(ステップS402:YES)、つまりボーナス終了条件を満たした場合、ステップS402のボーナス終了演出待機処理を行う。ここでは、まずボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。   On the other hand, when the number of payouts during the bonus game exceeds the prescribed end number (step S402: YES), that is, when the bonus end condition is satisfied, a bonus end effect standby process in step S402 is performed. Here, first, an effect standby time (ending time) at the end of the bonus game is set, and the process waits for the effect standby time to end.

上記演出待機時間が終了した後、次に、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS403)。ここでは、上記ボーナス遊技終了時の各種設定として、青7揃いフラグをオフにしたり、ボーナス作動フラグをオフにしたりする。またここでは、演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。そして、これら各種の設定処理を行った後、ボーナス遊技作動中処理を抜けて、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。これにより、ボーナス遊技が終了する。   After the production waiting time is over, next, various settings at the end of the bonus game are performed (step S403). Here, as the various settings at the end of the bonus game, the blue 7 uniform flag is turned off, or the bonus operation flag is turned off. Here, a “bonus end command” indicating that the bonus game has ended is set as the effect control command. Then, after performing these various setting processes, the process exits the bonus game operating process and proceeds to the RAM initialization process of step S12. Thereby, the bonus game ends.

<演出制御部側の処理:図18〜図25>
次に、図18〜図25を参照して、演出制御部410側における処理手順について説明する。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御基板400から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 18 to 25>
Next, with reference to FIGS. 18 to 25, a processing procedure on the side of the effect control unit 410 will be described. The control subject of the effect control unit 410 includes the sub CPU 421c of the effect control board 420, the CPU of the liquid crystal control board 460, etc., but the effect control received the effect control command from the main control board 400. Since the board 420 (sub CPU 421c) side transmits a liquid crystal control command related to this to the liquid crystal control board 460, the following description will focus on the processing procedure performed by the stage control board 420. The main body that executes the processing will be described as the effect control unit 410 without distinguishing the function of the liquid crystal control board 460 unless particularly required. The CPU, RAM, and the like are represented by the sub CPU 421c and the sub RAM 421b of the effect control board 420.

(3.演出制御側メイン処理:図18)
図18は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(3. Production control side main process: FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart showing the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 410 starts a main process on the effect control side shown in FIG. 19 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65の処理が行われる。   In the main process on the effect control side, first, step S61 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S62 to S65 are performed as processes during normal operation.

図18において、まず演出制御部410は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS61)。   In FIG. 18, first, the effect control unit 410 performs a necessary initial setting process before the start of the game operation as the first process at the time of turning on the power (step S61).

続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS62)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値やナビ演出発生抽選用の乱数(ナビ抽選用乱数)を定期的に更新している。   Subsequently, an effect random number update process is performed as a process during normal operation (step S62). In this effect random number update process, mainly the effect lottery random value used for selecting the effect contents and the navigation effect generation lottery random number (navigator lottery random number) are periodically updated.

次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS63)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS64)。続いてウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS65)、電断が発生しない限り、ステップS62〜ステップS65の処理を繰り返す。   Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set to an interrupt enable state (step S63), and then an interrupt disable state is set (step S64). Subsequently, the watchdog timer is cleared (step S65), and the processes of steps S62 to S65 are repeated unless power interruption occurs.

(4.コマンド受信割込処理:図19)
次に、図19を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図19は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図20)よりも優先して実行される。
(4. Command reception interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the main control board 400 is received in the effect control side main process executed by the effect control unit 410 will be described. . FIG. 19 is a flowchart showing command reception interrupt processing. This command reception interrupt process is executed in preference to the effect control side timer interrupt process (FIG. 20) described below.

図19において、まず演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。   In FIG. 19, first, when it is confirmed that the effect control command from the main control board 400 is received, the effect control unit 410 performs a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S71).

次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。   Next, the effect control unit 410 stores the received effect control command in a predetermined effect control command storage area (command reception buffer) of the sub RAM 421b (step S72), and restores the contents of the register (step S73). Ends command reception interrupt processing.

(5.演出制御側タイマ割込処理:図20)
次に、図20を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図20は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(5. Production control side timer interrupt processing: FIG. 20)
Next, with reference to FIG. 20, an effect control side timer interrupt process executed about every 2 ms with respect to the effect control side main process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the timer interrupt process on the effect control side that is activated by interruption every predetermined time (2 ms).

図20において、まず、演出制御部410は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。   In FIG. 20, first, the effect control unit 410 performs a register saving process for saving a register to a predetermined stack area (step S81).

次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)やスピーカ16や液晶表示装置6などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。   Next, a periodic update process is performed (step S82). In this periodic update process, the initial value of the random number for effect lottery used for selecting the effect pattern and the contents of the timer necessary for execution of the effect pattern are updated for each interrupt. A typical example of the timer is a timer that manages a time schedule related to the generation of effects. In the production during the game by this timer, on the time axis of the game progression, with what production pattern and with what time width, the decoration lamp (LED), speaker 16, liquid crystal display device 6, etc. The time schedule about whether to make it appear is managed.

次に、コマンド対応処理を行う(ステップS83)。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理(たとえば、ナビ演出発生抽選や演出パターンの抽選など)を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンドなどが含まれる。   Next, command response processing is performed (step S83). In this command corresponding process, whether or not the effect control command is stored in the upper command reception buffer is monitored for each interrupt, and if the effect control command is stored, this command is read out, and the corresponding effect control command is read. Production processing (for example, navigation production generation lottery, production pattern lottery, etc.) is performed. Here, the effect control command updated to a new one by the command reception interrupt process described above is preferentially processed. The effect control commands include a game start command, a spinning cylinder start command, a stop information reception command, a stop result information command, a winning information command, a bonus start command, a bonus end command, and the like.

次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS84)。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド対応処理(ステップS83)において決定された上記演出パターンの内容に基づいて、液晶制御コマンドの作成や、LED(装飾ランプ13)やスピーカ46を作動させる制御信号(発光制御信号や音声制御信号)を作成する。   Next, effect progression processing is performed to update the effect scenario and advance the effect (step S84). In this effect scenario update process, based on the contents of the effect pattern determined in the command response process (step S83), a liquid crystal control command is created, and a control signal (the decoration lamp 13) or a control signal for operating the speaker 46 ( Light emission control signal and sound control signal).

続いて演出の進行に伴って液晶表示装置6に演出の内容を画像表示させると共に、液晶表示装置6による画像演出に合わせて、発光や音声を出力させるための出力処理(映像、音、光)を行う(ステップS85)。この出力処理では、演出の進行に伴って演出制御基板420(サブCPU421c)から液晶制御基板460(液晶制御CPU)に対して液晶制御コマンドを出力すると共に、液晶表示装置6による画像演出に合わせて、演出制御基板420から装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する表示制御部やスピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部に対して、上記発光制御信号や音声制御信号を出力する(ステップS85)。   Subsequently, the content of the effect is displayed on the liquid crystal display device 6 as the effect progresses, and output processing (video, sound, light) for outputting light emission and sound in accordance with the image effect by the liquid crystal display device 6 is performed. Is performed (step S85). In this output processing, a liquid crystal control command is output from the effect control board 420 (sub CPU 421c) to the liquid crystal control board 460 (liquid crystal control CPU) as the effect progresses, and in accordance with the image effect by the liquid crystal display device 6. The light emission control signal and the sound control signal are output from the effect control board 420 to the display control unit for the light display device including the decorative lamp 13 and the LED and the sound control unit for the sound generation device including the speaker 16 (step S85). ).

そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS86)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。   Then, the contents of the saved register are restored (step S86), and the effect control side timer interruption process is terminated.

(6.コマンド対応処理:図21〜図25)
次に、演出制御コマンドを受信した場合の上記コマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「遊技開始コマンド」、「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
(6. Command corresponding processing: FIGS. 21 to 25)
Next, the command response process when an effect control command is received will be described. Here, a case where a “game start command” and a “winning information command”, which are closely related to the present invention, are described, and a description when another effect control command is received is omitted.

(6−1.遊技開始コマンド受信処理:図21)
図21は、図20のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図11の内部抽選処理(ステップS16)でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
(6-1. Game start command reception processing: FIG. 21)
FIG. 21 is a flowchart showing a game start command receiving process which is one of the command corresponding processes (step S83) of FIG. This game start command reception process is performed when the game start command set in the internal lottery process (step S16) in FIG. 11 is received.

遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である当選情報(内部抽選結果情報)や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該遊技開始コマンドに含まれている情報から、当選役の種別を解析し、その情報を取得する(ステップS601)。   The game start command includes winning information (internal lottery result information) that is information relating to the winning combination and information relating to the gaming state. When the game start command is received, the effect control unit 410 analyzes the winning combination type from the information included in the game start command and acquires the information (step S601).

次に、現在の演出状態を取得する(ステップS602)。この演出状態は、既に説明したように演出制御部410側で管理されている遊技状態(演出制御側遊技状態)であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出制御側遊技状態(演出状態)は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド(たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド)が送られてくる度に、必要に応じて変更される。   Next, the current effect state is acquired (step S602). This effect state is a game state (effect control side game state) managed on the effect control unit 410 side as already described, and is basically managed in a form that is consistent with the main control side game state. Has been. Further, the production control side gaming state (production state) is changed as necessary every time an production control command (for example, a game start command or a winning information command) including information on the main control side gaming state is sent. The

次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行うため、演出状態がボーナス遊技中(スーパーBB中またはノーマルBB中)の場合には(ステップS603:YES)、ボーナス遊技中における遊技開始コマンド受信時の演出選択処理(ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:ステップS604)を行い、それ以外の場合には(ステップS603:NO)、通常遊技中における遊技開始コマンド受信時の演出選択処理(通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:ステップS606)を行う。なお、上記の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理(ステップS606)についての詳細は図22、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理(ステップS604)についての詳細は図23にて後述する。   Next, in order to perform effect processing according to the acquired effect state, when the effect state is during bonus game (during super BB or normal BB) (step S603: YES), a game start command is received during the bonus game. Effect selection process (effect selection process when a bonus game start command is received: step S604), otherwise (step S603: NO), effect selection process when a game start command is received during a normal game (Production selection process at the time of receiving a normal game start command: Step S606). Details of the effect selection process (step S606) when receiving the start command during normal game (step S606) will be described later in detail with reference to FIG. 22, and details of the effect selection process when receiving the start command during bonus game (step S604) will be described later with reference to FIG. To do.

そして上記ステップS604またはS606の処理において選択された演出(遊技開始に伴い現出される演出パターン)をセットし(ステップS605)、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。   Then, the effect selected in the process of step S604 or S606 (effect pattern that appears when the game starts) is set (step S605), and the game start command receiving process is exited.

(6−1−1.通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:図22)
次に、上記図22のステップS606の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図22は、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
(6-1-1. Effect selection process when receiving start command during normal game: FIG. 22)
Next, the effect selection process at the time of receiving the normal game start command in step S606 of FIG. 22 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an effect selection process when a normal game start command is received.

図22において、まず演出制御部410は、ステップS601で取得した当選役の情報に基づき、当該当選役がBBであるか否かを判定する(ステップS631)。   In FIG. 22, the production control unit 410 first determines whether or not the winning combination is BB based on the winning combination information acquired in step S601 (step S631).

当選役がBB以外である場合(ステップS631:NO)、当選役(ハズレを含む)に応じた演出を選択し(ステップS636)、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図21のステップS605に移行し、当該選択した演出をセットする。   When the winning combination is other than BB (step S631: NO), an effect corresponding to the winning combination (including a loss) is selected (step S636), and the effect selection process at the time of receiving the start command during the normal game is exited. Then, the process proceeds to step S605 to set the selected effect.

一方、当選役がBBである場合(ステップS631:YES)、ナビ抽選用乱数を取得し、その取得した乱数値とナビ演出抽選テーブルに基づき、ナビ演出発生抽選を行う(ステップS632)。   On the other hand, if the winning combination is BB (step S631: YES), a navigation lottery random number is acquired, and a navigation effect generation lottery is performed based on the acquired random value and the navigation effect lottery table (step S632).

上記ステップS632のナビ演出発生抽選の結果、当選となった場合には(ステップS633:YES)、「青7揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出を選択し(ステップS634)、ナビ演出フラグをオンにする(ステップS635)。このナビ演出フラグは、後述の入賞情報コマンド受信処理中の通常遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理(図24、ステップS706)で利用される。これにより、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図21のステップS605に移行し、当該選択した演出をセットする。   As a result of the navigation effect generation lottery in step S632 above, if a winning combination is obtained (step S633: YES), a bonus role type notification effect that prompts winning of “blue 7 uniform” is selected (step S634), and a navigation effect flag Is turned on (step S635). This navigation effect flag is used in an effect selection process (FIG. 24, step S706) upon receiving a payout information command during a normal game during a payout information command receiving process described later. Thereby, the effect selection process at the time of receiving the start command during the normal game is exited, the process proceeds to step S605 in FIG. 21, and the selected effect is set.

一方、当選しなかった場合には(ステップS633:NO)「赤7揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出を選択し(ステップS637)、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図21のステップS605に移行し、当該選択した演出をセットする。   On the other hand, if the winning combination is not won (step S633: NO), a bonus role type notification effect that prompts the winning of “Red 7 assortment” is selected (step S637), and the effect selection process at the time of receiving the start command during the normal game is exited. Then, the process proceeds to step S605 in FIG. 21, and the selected effect is set.

以上に説明した、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のステップS631〜S632は、役抽選手段により特別役が当選役として決定されたことを条件に、特典遊技状態を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段として機能する。また、ステップS633、S634、S637は、上記特典遊技発生抽選手段により上記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、第1の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を演出手段に対して現出させる、または上記特典遊技発生抽選手段により上記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、第2の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段として機能する。また、ステップS635は、所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段の一部として機能する。   Steps S631 to S632 during the effect selection process at the time of receiving the start command during normal gaming described above, whether or not to generate a special gaming state on condition that the special combination is determined as the winning combination by the combination lottery means. It functions as a bonus game generation lottery means for determining whether or not by lottery. Steps S633, S634, and S637 indicate that the first special display mode should be derived and displayed as the game result on the condition that the privilege game state is determined to be generated by the privilege game generation lottery means. The second special display mode is selected on the condition that it is not determined that the display mode instruction effect to be notified appears on the effect means, or that the privilege game state is not generated by the privilege game generation lottery means. As a result, it functions as a display mode instruction effect control means for causing the effect means to display a display mode instruction effect that informs that it should be derived and displayed. Further, step S635 functions as a part of privilege game state generating means for generating a privilege game state during the bonus game based on establishment of a predetermined condition.

(6−1−2.ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:図23)
次に、上記図22のステップS604のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図23は、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
(6-1-2. Effect selection process upon reception of bonus game start command: FIG. 23)
Next, the effect selection process when receiving the bonus game start command in step S604 of FIG. 22 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing an effect selection process when a bonus game start command is received.

図23において、まず演出制御部410は、演出状態がスーパーBB中(ボーナス遊技中かつAT遊技中)であるか否かを判定する(ステップS651)。演出状態がスーパーBB中でない(ボーナス遊技中かつ非AT遊技中)場合(ステップS651:NO)、当選役(ハズレを含む)に応じた演出を選択し(ステップS654)、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図21のステップS605に移行し、当該選択した演出をセットする。   In FIG. 23, the effect control unit 410 first determines whether or not the effect state is during super BB (during bonus game and AT game) (step S651). If the performance state is not in Super BB (during bonus game and non-AT game) (step S651: NO), an effect corresponding to the winning combination (including loss) is selected (step S654), and a bonus game start command is received. After exiting the time effect selection process, the process proceeds to step S605 in FIG. 21, and the selected effect is set.

一方、スーパーBB中の場合(ステップS651:YES)、当選役がAT1〜AT12のいずれかであるか否かを判定する(ステップS652)。   On the other hand, if it is in the super BB (step S651: YES), it is determined whether or not the winning combination is any one of AT1 to AT12 (step S652).

当選役がAT1〜AT12のいずれかである場合(ステップS652:YES)、その当選したAT種別に応じたナビ演出を選択する(ステップS653)。具体的には、押し順報知演出選択テーブルに基づき、当選したAT種別がAT1〜AT4のいずれかである場合には左回胴5aを、AT5〜AT8のいずれかである場合には中回胴5bを、AT8〜AT12のいずれかである場合には右回胴5cを、第1停止操作時に選択すべき回胴であるとして遊技者に報知するナビ演出が選択される。これにより、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図21のステップS605に移行し、当該選択した演出をセットする。   When the winning combination is any one of AT1 to AT12 (step S652: YES), the navigation effect corresponding to the selected AT type is selected (step S653). Specifically, based on the push order notification effect selection table, when the selected AT type is any one of AT1 to AT4, the left turning cylinder 5a is used. When the selected AT type is any one of AT5 to AT8, the middle turning cylinder is used. When 5b is any one of AT8 to AT12, the navigation effect that informs the player that the right turn cylinder 5c is to be selected during the first stop operation is selected. Thus, the effect selection process at the time of receiving the bonus game start command is exited, the process proceeds to step S605 in FIG. 21, and the selected effect is set.

以上に説明した、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のステップS651〜S653は、上記特典遊技状態中において上記役抽選手段により複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に応じた停止操作手順に関する情報を報知する支援演出を演出手段に対して現出させる支援演出制御手段として機能する。   As described above, steps S651 to S653 during the effect selection process at the time of receiving the bonus game start command are determined as one of a plurality of types of push order determining roles by the combination lottery means in the bonus game state. On the condition that it has been done, it functions as a support effect control means for causing the effect means to display a support effect that informs information related to the stop operation procedure according to the pressing order specified combination determined as the winning combination.

(6−2.入賞情報コマンド受信処理:図24)
図24は、図21のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図11の入賞判定処理(ステップS19)でセットされる入賞情報コマンドを受信した場合に行われる。
(6-2. Winning Information Command Reception Processing: FIG. 24)
FIG. 24 is a flowchart showing a winning information command receiving process which is one of the command corresponding processes (step S83) of FIG. This winning information command reception process is performed when the winning information command set in the winning determination process (step S19) of FIG. 11 is received.

入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報などを含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報から入賞役の種別を解析し、その情報を取得する(ステップS701)。   The winning information command includes winning combination information, winning line information, gaming state information, and the like. When this winning information command is received, the effect control unit 410 analyzes the type of winning combination from the information included in the command and acquires the information (step S701).

次に演出制御部410側の演出状態を取得し(ステップS702)、演出状態がボーナス遊技中の場合には(ステップS703:YES)、ボーナス遊技中における入賞情報コマンド受信時の演出選択処理(ボーナス遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理:ステップS704)を行い、それ以外の場合には(ステップS702:NO)、通常遊技中における入賞情報コマンド受信時の演出選択処理(通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理:ステップS706)を行う。なお、上記の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理(ステップS706)についての詳細は図24にて後述する。   Next, the effect state on the effect control unit 410 side is acquired (step S702), and when the effect state is in bonus game (step S703: YES), effect selection processing upon receiving a winning information command during bonus game (bonus) Effect selection process at the time of receiving a prize information command during game: Step S704), otherwise (Step S702: NO), effect selection process at the time of receiving a prize information command during a normal game (winning information during normal game) An effect selection process at the time of command reception: Step S706). The details of the effect selection process (step S706) upon receiving the above-mentioned normal game winning information command will be described later with reference to FIG.

そして上記ステップS704またはS706の処理において選択された演出(全回胴停止時に選択される演出パターン)をセットし(ステップS705)、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。   Then, the effect selected in the process of step S704 or S706 (effect pattern selected when all the cylinders are stopped) is set (step S705), and the winning information command receiving process is exited.

(6−2−1.通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理:図25)
次に、上記図24のステップS706の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図25は、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
(6-2-1. Effect selection process when receiving a prize information command during normal game: FIG. 25)
Next, the effect selection process at the time of receiving the prize information command during normal game in step S706 of FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an effect selection process when receiving a prize information command during normal gaming.

図25において、まず演出制御部410は、ステップS701で取得した入賞役の情報に基づき、当該入賞役がボーナス役(「青7揃い」または「赤7揃い」)であるか否かを判定する(ステップS631)。   In FIG. 25, the effect control unit 410 first determines whether or not the winning combination is a bonus combination (“blue 7 uniform” or “red 7 uniform”) based on the winning combination information acquired in step S701. (Step S631).

入賞役がボーナス役以外である場合(ステップS731:NO)、入賞役(ハズレを含む)に応じた演出を選択し(ステップS737)、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図24のステップS705に移行し、当該選択した演出をセットする。   If the winning combination is other than the bonus combination (step S731: NO), an effect corresponding to the winning combination (including a loss) is selected (step S737), and the effect selection process at the time of receiving the winning information command during the normal game is exited. Then, the process proceeds to step S705 in FIG. 24, and the selected effect is set.

一方、入賞役がボーナス役である場合(ステップS731:YES)、そのボーナス役が「青7揃い」か「赤7揃い」であるかに応じて処理を分岐させる(ステップS732)る。   On the other hand, if the winning combination is a bonus combination (step S731: YES), the process branches depending on whether the bonus combination is “blue 7 aligned” or “red 7 aligned” (step S732).

入賞役が上記「青7揃い」である場合は、続いてナビ演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS733)、ナビ演出フラグがオンであれば(ステップS733:YES)、演出状態を「スーパーBB中」にセットし(ステップS734)、ナビ演出フラグがオンでなければ(ステップS733:NO)、スーパーBB発生条件を満たしていないので(ナビ演出発生抽選に非当選となっているため)、演出状態を「ノーマルBB中」にセットする。上記「赤7揃い」である場合には演出状態を「ノーマルBB中」にセットする(ステップS734)。   If the winning combination is “blue 7 uniform”, it is subsequently determined whether or not the navigation effect flag is on (step S733). If the navigation effect flag is on (step S733: YES), the effect is determined. If the state is set to “Super BB” (step S734) and the navigation effect flag is not ON (step S733: NO), the super BB generation condition is not satisfied (the navigation effect generation lottery is not won). The production state is set to “normal BB”. In the case of “red 7 uniform”, the effect state is set to “normal BB” (step S734).

そして、「青7揃い」または「赤7揃い」の入賞に応じたボーナス役入賞時の演出を選択し(ステップS735)、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図24のステップS705に移行し、当該選択した演出をセットする。   Then, an effect at the time of winning the bonus combination corresponding to the winning of “blue 7 assortment” or “red 7 assortment” is selected (step S735), and the effect selection process at the time of receiving the winning information command during the normal game is exited, and FIG. In step S705, the selected effect is set.

以上に説明した、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理中のステップS731〜S734は、所定の条件の成立に基づき、ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段の一部として機能する。   Steps S731 to S734 during the effect selection process at the time of receiving the prize information command during normal gaming described above are one of bonus game state generating means for generating a bonus game state during the bonus game based on establishment of a predetermined condition. It functions as a part.

<変形例1>
上記実施形態では、ボーナス役として、ボーナス遊技中の払い出し枚数(規定終了枚数)が同一とする複数種類のボーナス役、「青7揃い」および「赤7揃い」があるものとして説明した。しかし、本発明はこれに限らず、一のボーナス当選フラグに対して同じ性能を持つボーナス役であれば特に制限はない。たとえば、規定終了枚数が同じであり、かつボーナス遊技終了後にいわゆる「RT(リプレイタイム)遊技」を伴うものであっても良い。このRT遊技とは、主制御部側で制御される遊技状態であり、上記RP(リプレイ)に当選する確率が通常遊技中よりも高まる再遊技高確率抽選状態である。この場合、たとえば、図6の役抽選テーブルにおいて、さらにRT遊技中用役抽選テーブル(図示せず)を設ける。このRT遊技中用役抽選テーブルには、RP以外の当選役(AT1〜AT12、小役1、小役2、BB)についての当選領域は通常遊技中と同じ大きさとし、RPの当選領域を通常遊技(図6において通常遊技中のRPの当選領域は9800)よりも高い、たとえば、35400とすることができる。これにより、RT遊技中は、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態(特殊遊技状態)が付与される。
<Modification 1>
In the above-described embodiment, the bonus combination has been described as having a plurality of types of bonus combinations, “blue 7 aligned” and “red 7 aligned”, which have the same payout number (prescribed end number) during the bonus game. However, the present invention is not limited to this, and is not particularly limited as long as it is a bonus combination having the same performance with respect to one bonus winning flag. For example, the prescribed end number may be the same, and a so-called “RT (replay time) game” may be accompanied after the bonus game ends. The RT game is a game state controlled on the main control unit side, and is a re-game high probability lottery state in which the probability of winning the RP (replay) is higher than that in the normal game. In this case, for example, the RT lottery table for RT game (not shown) is further provided in the role lottery table of FIG. In this RT game winning combination lottery table, the winning area for winning combinations (AT1 to AT12, small role 1, small role 2, BB) other than RP is the same size as during normal gaming, and the winning region of RP is normal. It may be higher than the game (the winning area of the RP in the normal game in FIG. 6 is 9800), for example, 35400. As a result, during the RT game, a game state (special game state) advantageous to the player is given such that the average number of game medals per game increases as compared to the normal game.

なお、上記RT遊技は、主制御部400がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。また上記RT遊技の終了条件は、適宜定めることができ、たとえば、所定のゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化した場合に終了させても良いし、特定の役に当選した場合(たとえば、RT遊技中にBBに当選した場合)あるいは特定の入賞役に入賞した場合(たとえば、RT遊技の終了契機となる入賞役に入賞した場合)に終了させても良い。また、上記RT遊技を設けた場合、スーパーBBの発生条件を、RT遊技中にBBに当選して「青7揃い」を入賞させたことを条件としても良い。   Note that the occurrence and termination of the RT game is managed and controlled by the “replay high probability game control means” in which the main control unit 400 assumes the function unit. The termination condition of the RT game can be determined as appropriate. For example, it may be terminated when a predetermined number of games (for example, 100 games) are consumed, or when a specific combination is won (for example, RT The game may be ended when a BB is won during the game) or when a specific winning combination is won (for example, when a winning combination that triggers the end of the RT game is won). Further, when the above RT game is provided, the super BB generation condition may be that the BB is won during the RT game and “blue 7 uniform” is won.

<変形例2>
また、上述したRT遊技を発生させに伴い、AT遊技を発生させても良い。このRT遊技とAT遊技とが共に発生する遊技状態は、いわゆる「ART(アシストリプレイタイム)遊技」と称される。このART遊技を設けた場合、AT1〜AT12のいずれかに当選すると、スーパーBB中のようにスイカ役の入賞手順を報知するナビ演出を発生させることができる。このため、ART遊技が発生した場合は、上記RT遊技だけが発生する場合よりも遊技者に有利な遊技状態となり、ART遊技の発生の有無により遊技者が獲得し得る利益を大きく左右させることができるようになる。
<Modification 2>
Further, an AT game may be generated in association with the generation of the RT game described above. The gaming state in which the RT game and the AT game occur together is referred to as a so-called “ART (assist replay time) game”. When this ART game is provided, if one of AT1 to AT12 is won, a navigation effect for notifying the winning procedure of a watermelon role can be generated as in Super BB. For this reason, when an ART game occurs, the gaming state is more advantageous to the player than when only the above RT game occurs, and the profit that the player can acquire greatly depends on the presence or absence of the ART game. become able to.

なお、上記ART遊技の発生条件に関しては、RT遊技の発生と共にAT遊技を発生させてART遊技としても良いし、RT遊技中において特定の役に当選した場合(たとえば、AT遊技開始契機となる役に当選した場合)あるいは特定の入賞役に入賞した場合(たとえば、AT遊技開始契機となる入賞役に入賞した場合)にAT遊技を発生させてART遊技としても良い。また、ART遊技の終了条件に関しては、たとえば、RT遊技の終了と共にAT遊技を終了させてART遊技を終了させても良いし、ART遊技中において特定の役に当選した場合(たとえば、RT遊技またはAT遊技終了契機となる役に当選した場合)あるいは特定の入賞役に入賞した場合(たとえば、RT遊技またはAT遊技終了契機となる入賞役に入賞した場合)にRT遊技またはAT遊技のいずれかを終了させてART遊技を終了させても良い。   As for the above-mentioned conditions for generating an ART game, an AT game may be generated at the same time as an RT game is generated, and it may be an ART game, or when a specific role is won during an RT game (for example, a role that triggers an AT game start) An AT game may be generated as an ART game when winning a specific winning combination (for example, when winning a winning combination that triggers the start of an AT game). As for the end condition of the ART game, for example, when the RT game ends, the AT game may be ended to end the ART game, or when a specific role is won during the ART game (for example, RT game or Either an RT game or an AT game when winning a role that triggers an AT game) or when winning a specific winning role (for example, when winning a winning role that triggers an RT game or an AT game) The ART game may be ended by ending.

また、上記ART遊技の発生条件に関して、ボーナス遊技中に所定の条件を満たしたことを条件にART遊技を発生させる構成としても良い。たとえば、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数(純増枚数)が第1の所定枚数の場合、または第1の所定枚数を超えた場合、あるいは第1の所定枚数以上の場合はAT遊技発生条件を未達成としてAT遊技を発生させず(この場合は、ボーナス遊技終了後にRT遊技だけが発生する)、ボーナス遊技中に獲得した枚数が第2の所定枚数の場合、または第2の所定枚数を超えた場合、あるいは上記第1の所定枚数未満の場合にはAT遊技発生条件を達したとしてAT遊技を発生させる(この場合は、ボーナス遊技終了後にART遊技が発生する)といった構成としても良い。さらに、AT遊技の発生に関し他の条件を付加しても良く、たとえば、ボーナス遊技中に獲得した枚数により第1の条件を満たし、続いて第2の条件を満たした場合にAT遊技を発生させても良く、当該第2の条件としては、たとえば、所定のAT遊技発生に関する抽選が挙げられ、その抽選に当選した場合にAT遊技を発生させても良い。   In addition, regarding the generation conditions of the ART game, an ART game may be generated on condition that a predetermined condition is satisfied during the bonus game. For example, when the number of game medals (net increase) acquired during the bonus game is the first predetermined number, exceeds the first predetermined number, or exceeds the first predetermined number, the AT game generation condition Is not achieved and no AT game is generated (in this case, only the RT game is generated after the bonus game is finished), and the second predetermined number is obtained when the number acquired during the bonus game is the second predetermined number or If it exceeds or is less than the first predetermined number, the AT game generation condition may be reached and an AT game may be generated (in this case, an ART game is generated after the bonus game is completed). Further, other conditions may be added regarding the occurrence of AT games. For example, an AT game is generated when the first condition is satisfied by the number of bonus games acquired and then the second condition is satisfied. The second condition may be, for example, a lottery regarding the generation of a predetermined AT game, and an AT game may be generated when the lottery is won.

このようにボーナス遊技中の純増枚数に応じてART遊技を発生させるように構成した場合には、ART遊技の発生の有無に関して遊技者の意思を反映させることができるようなる。たとえば、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数が300枚以上の場合はAT遊技が発生せず、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数が300枚未満の場合にAT遊技が発生するとした場合、仮にスーパーBB中であっても、遊技者の都合に応じて、ART遊技を獲得したければ3BETするゲーム数を複数回含ませて純増枚数を300枚未満調整し、ART遊技を獲得したくなければ極力2BETでボーナス遊技を消化して純増枚数を300枚以上に調整する、といったことができるようになる。その結果、たとえば、遊技者が遊技に興じることが可能な残り時間が少ないといった状況下に置かれたときに(パチンコホールの閉店時間が近づいてきた場合や遊技者自身の都合がある場合)、故意に2BETでケームを開始して、ボーナス遊技中の純増枚数をあえてART遊技発生条件を未達成とする枚数に調整し、ART遊技による利益を獲得することができない替わりに、ボーナス遊技中で純増枚数を多く獲得することで、遊技者の都合に合わせた利益調整を行うことができるようになる。特に、ART遊技が継続されるゲーム数が比較的多くなる場合、上記利益調整をすることが有効に働く場合が多いと考えられる。   When the ART game is generated in accordance with the net increase in the bonus game as described above, the player's intention can be reflected with respect to the presence or absence of the ART game. For example, when the number of game medals acquired during bonus game is 300 or more, AT game does not occur, and when AT game occurs when the number of game medals acquired during bonus game is less than 300 Even if you are in Super BB, if you want to get an ART game, if you want to get an ART game, you want to acquire an ART game by adjusting the net increase to less than 300 by including the number of 3BET games multiple times. If not, the bonus game can be digested with 2 BET as much as possible, and the net increase can be adjusted to 300 or more. As a result, for example, when the player is placed in a situation where there is little remaining time that can be played in the game (when the closing time of the pachinko hall is approaching, or when the player's own convenience) Instead of deliberately starting a game with 2BET and adjusting the net increase in bonus games to a number that does not achieve the ART game generation conditions, you cannot earn profits from ART games, but increase in bonus games. By acquiring a large number of sheets, it becomes possible to adjust profits according to the convenience of the player. In particular, when the number of games in which ART games are continued is relatively large, it is considered that the above profit adjustment often works effectively.

以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。   As mentioned above, although the swivel type game machine which concerns on preferable one Embodiment of this invention was demonstrated referring drawings, this invention is not limited to the said embodiment, In the range which does not deviate from this invention, modification of various components is carried out. Is possible. Further, in the embodiment described above, the spinning type gaming machine using a game medal as a gaming medium has been described as an example, but the present invention is applied to a spinning type gaming machine using another gaming medium, for example, a game ball. Is also applicable.

本発明は、回胴式遊技機に好適である。   The present invention is suitable for a rotating type game machine.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (6)

種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
所定のゲーム開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技に関連する演出を現出する演出手段と、
前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記ゲーム開始条件を成立させる際に要する遊技媒体の賭数の設定を管理する賭数管理手段と、
前記始動スイッチによるゲーム開始操作を契機に、前記賭数設定手段により設定された賭数に基づき役に関する内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記役抽選手段による内部抽選結果に基づき、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、を備え、
前記役抽選手段による内部抽選の対象となる役には、特別役、押順規定役、および押順不問役が含まれ、
前記停止制御手段は、前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定された場合には第1の前記特別表示態様または第2の前記特別表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順が所定の手順であることを条件に、前記遊技価値として第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順不問役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順にかかわらず、前記遊技価値として第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記押順規定役には前記所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役が含まれ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技中において、前記賭数管理手段により設定された賭数が第1の賭数である場合には少なくとも前記押順規定役を対象に内部抽選を行い、前記賭数管理手段により設定された賭数が第2の賭数である場合には少なくとも前記押順不問役を対象に内部抽選を行い、
前記ボーナス遊技制御手段は、少なくとも前記ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に前記ボーナス遊技を終了させ、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記特典遊技状態中において前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に応じた前記停止操作手順に関する情報を報知する支援演出を前記演出手段に対して現出させる支援演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A spinning device having a plurality of spinning cylinders in which various symbols are arranged, and deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
A start switch for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
Main control means for generally managing the progress of the game using the spinning device;
Production means for presenting production related to the game,
Production control means for overall control of production appearance control by the production means,
In the rotary type gaming machine configured to give a player a gaming value according to the gaming result,
The main control means includes
Bet number management means for managing the setting of the bet number of game media required for establishing the game start condition;
In response to a game start operation by the start switch, an internal lottery for a combination based on the bet number set by the bet number setting unit, and a winning lottery unit for determining a winning combination;
Stop control for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result on the basis of the stop operation of the stop switch based on the internal lottery result by the combination lottery means Means,
Bonus game control means for executing and controlling a bonus game that is more advantageous to the player than the normal gaming state, provided that the combination of symbols derived and displayed as the game result is in a predetermined special display mode,
Roles that are subject to internal lottery by the role lottery means include special roles, push order regulation roles, and push order unquestioned roles,
When the special combination is determined as the winning combination by the combination lottery unit, the stop control unit may display the first special display mode or the second special display mode as the game result. The rotating cylinder is controlled to stop, and the stop operation procedure for operating the plurality of stop switches is a predetermined procedure when the pushing order determining combination is determined as a winning combination by the combination lottery means. The spinning cylinder is controlled to stop so that a combination of symbols accompanying the provision of a first predetermined amount of game media as the game value can be derived and displayed as the game result, and the play random selection means When the winning combination is determined, regardless of the stop operation procedure for operating the plurality of stop switches, a combination of symbols accompanying the provision of a second predetermined amount of game media as the game value is the previous one. The reel-stop control as may be derived displayed as a game result,
The push order defining combination includes a plurality of types of push order defining combinations with different predetermined procedures.
In the bonus game, when the bet number set by the bet number management unit is the first bet number, the combination lottery means performs an internal lottery for at least the push order prescribed combination, and When the bet number set by the number management means is the second bet number, an internal lottery is performed for at least the push order unquestionable part,
The bonus game control means ends the bonus game on condition that at least a game medium given to the player during the bonus game has reached a predetermined upper limit amount,
The production control means includes
A privilege game state generating means for generating a privilege game state during the bonus game based on establishment of a predetermined condition;
The stop corresponding to the pushing order prescribed combination determined as the winning combination on the condition that any of the plurality of types of pushing order prescribed combinations is determined as the winning combination by the combination lottery means during the bonus game state A support effect control means for causing the effect means to appear as a support effect for notifying information about the operation procedure,
This is a spinning machine.
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段をさらに備え、
前記特典遊技状態発生手段は、前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定され、かつ前記第1の特別表示態様が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The production control means includes
A bonus game occurrence lottery means for determining by lottery whether or not to generate the bonus game state on the condition that the special role is determined as a winning combination by the role lottery means;
The bonus game state generating means is determined to generate the bonus game state by the bonus game occurrence lottery means, and the bonus game state generating means is derived on the condition that the first special display mode is derived and displayed as the game result. To generate a gaming state,
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1, wherein:
前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、前記第1の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。
The production control means includes
On the condition that the bonus game occurrence lottery means determines that the bonus game state is generated, the display mode instruction effect for informing that the first special display mode should be derived and displayed as the game result is provided. The spinning machine according to claim 2, further comprising display mode instruction effect control means for causing the means to appear.
前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、前記第2の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。
The production control means includes
A display mode instruction effect for notifying that the second special display mode should be derived and displayed as the game result on the condition that the bonus game occurrence lottery means has not determined to generate the bonus game state. The revolving game machine according to claim 2, further comprising display mode instruction effect control means for causing the effect means to appear.
前記第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量が前記第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量よりも多くなるように定められている、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の回胴式遊技機。   The net gain of the game value acquired by the player by the combination of symbols accompanying the provision of the first predetermined amount of game media is acquired by the player by the combination of symbols accompanying the provision of the second predetermined amount of game media. 5. The revolving game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined to be larger than a net increase in game value. クレジットされている遊技媒体を用いて所定数の賭数を設定可能なベットスイッチをさらに備え、
前記賭数管理手段は、
所定量の遊技媒体を前記クレジットとして貯留可能な貯留手段と、
前記ベットスイッチによる賭数の設定を管理するクレジット賭数管理手段と、
前記遊技結果として導出表示された前記特別表示態様の種別に応じて前記ベットスイッチによる賭数の設定値を、前記第1の賭数または前記第2の賭数に変更する賭数設定変更手段と、備える、
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の回胴式遊技機。
A bet switch capable of setting a predetermined number of bets using a credited game medium;
The betting number management means includes:
Storage means capable of storing a predetermined amount of game media as the credit;
Credit bet number management means for managing setting of the bet number by the bet switch;
Bet number setting changing means for changing a set value of the bet number by the bet switch to the first bet number or the second bet number according to the type of the special display mode derived and displayed as the game result; Prepare
A swivel type gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
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