JP2011235164A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示部と、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示部と、を備え、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第2可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified, and a plurality of types of identification information that can be individually identified. A second variable display unit for display, and when the display result of the variable display of the identification information by the first variable display unit becomes a predetermined specific display result, or the identification by the second variable display unit The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of information becomes the specific display result.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)にもとづいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様(特定表示結果ともいう)となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is played as one of the variable display games is a variable display of the display symbol based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol mode when the display is completely stopped is a predetermined specific display mode (also referred to as a specific display result) is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている(例えば特許文献1及び特許文献2)。
As a gaming machine capable of executing a variable display game similar to such a special game, a plurality of symbol display devices are provided in the same game area, and each symbol having the same role as the display symbol can be variably displayed. In gaming machines each having a special winning opening corresponding to each of the symbol display devices, one that prevents a plurality of wins from occurring simultaneously has been proposed (for example,
しかしながら、特許文献1及び特許文献2に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定にもとづく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識できてしまうとともに、図柄の可変表示が実行されている場合には、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されないことを予め認識できてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
However, in the techniques disclosed in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示の表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and the display mode during variable display of identification information such as display symbols by a plurality of display means is defined as the specific display mode before the display result of the variable display is derived and displayed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game by making it difficult for the player to recognize in advance whether or not it will be.
上記課題を達成するために、請求項1の発明においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば、特別図柄表示器8a)と、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば、特別図柄表示器8b)と、を備え、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったとき、または、前記第2可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記第1可変表示部および前記第2可変表示部の少なくとも一方にて導出表示される可変表示の表示結果に対応する表示を行う第3可変表示部(例えば、演出図柄表示部9c)と、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第2可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により大当り判定処理(ステップS60)を実行する部分および遊技制御用マイクロコンピュータ60により第2特別図柄プロセス処理にて大当り判定処理(ステップS60)に対応する処理を実行する部分)と、前記第1可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第1可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1変動時間設定処理(ステップS302)を実行して特別図柄表示器8aの可変表示を開始し、第1特別図柄変動処理(ステップS303)で第1変動時間タイマを減算して第1変動時間タイマがタイムアウトしたときに、第1特別図柄はずれ停止処理(ステップS304)または第1特別図柄大当り停止処理(ステップS305)を実行して特別図柄を停止表示する部分)と、前記第2可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第2可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第2特別図柄プロセス処理にて第1変動時間設定処理(ステップS302)に対応する処理を実行して特別図柄表示器8bの可変表示を開始し、第1特別図柄変動処理(ステップS303)に対応する処理で第2変動時間タイマを減算して第2変動時間タイマがタイムアウトしたときに、第1特別図柄はずれ停止処理(ステップS304)に対応する処理または第1特別図柄大当り停止処理(ステップS305)に対応する処理を実行して特別図柄を停止表示する部分)と、前記第1可変表示部または前記第2可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態を終了した後に当該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態(例えば、通常状態)よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態または時短状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により大当り終了処理にて確変フラグおよび時短フラグをセットし、ステップS61の大当り判定処理にて高確率で大当り判定を実行させる部分、または遊技制御用マイクロコンピュータ60により大当り終了処理にて確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットし、ステップS80bで時短状態用の変動パターンテーブルを選択させる部分)と、前記特別遊技状態であるか否かを示す状態データ(例えば、確変フラグおよび/または時短フラグ)を記憶する状態データ記憶手段(例えば、RAM55)と、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに前記状態データ記憶手段に記憶される前記特別遊技状態ではないことを示すデータ(例えば、確変フラグおよび/または時短フラグがリセットされた状態)を前記特別遊技状態であることを示すデータ(例えば、確変フラグおよび/または時短フラグがセットされた状態)に更新する状態データ更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により大当り終了処理のステップS133で確変フラグおよび時短フラグをセットするかまたはステップS135で確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットする部分および第2特別図柄プロセス処理における第1特別図柄プロセス処理の大当り終了処理に対応する処理で確変フラグおよび時短フラグをセットするかまたは確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットする部分)と、前記状態データ記憶手段に前記特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているとき、前記第1可変表示部および前記第2可変表示部にて開始される可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1変動時間設定処理のステップS82で時短回数カウンタを1減算する部分および第2特別図柄プロセス処理における第1変動時間設定処理のステップS82に対応する処理で時短回数カウンタを1減算する部分)と、前記第1可変表示部および前記第2可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数(例えば、100回)に達しているか否かを判定する終了判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1変動時間設定処理のステップS83で時短回数カウンタが0になったか否か判定する部分および第2特別図柄プロセス処理における第1変動時間設定処理のステップS83に対応する処理で時短回数カウンタが0になったか否か判定する部分)と、前記第2可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態に制御されているときに前記第1可変表示部による識別情報の可変表示を開始させない所定の制御を実行する規制制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1特別図柄プロセス処理のステップS313を実行する部分)と、を備え、前記状態データ更新手段は、前記終了判定手段により予め定められた実行回数に達している旨の判定がなされた識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データを前記特別遊技状態であることを示すデータから前記特別遊技状態でないことを示すデータに更新し(例えば、第1変動時間設定処理のステップS83で時短回数カウンタが0になったと判定されたときにステップS84で時短フラグをリセットする)、前記事前決定手段は、前記第1可変表示部および第2可変表示部の一方で前記特定表示結果とする決定がなされてから当該特定表示結果が導出表示されるまでの特定期間(例えば、第2大当りフラグがセットされた状態で第2特別図柄プロセスフラグの値が「0」〜「3」の期間)において、他方で前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する強制処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1特別図柄プロセス処理にて特別図柄表示器8aの表示結果を大当りと判定させない部分)を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a first variable display section (for example, a special
上記の構成では、第2事前決定手段によって特定表示結果とする決定がなされてから第2可変表示部に当該特定表示結果が導出表示されるまでの特定期間には第1可変表示部における可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定する。また、第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態の実行中には第1開始条件を成立させないための所定の制御を実行する。そのため、第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されるときに第1可変表示部にも特定表示結果が導出表示されることを防止でき、ひいては特定遊技状態が同時に発生することを防止できる。また、統合可変表示部にて第1可変表示部または第2可変表示部に対応して識別情報の可変表示を実行するため、遊技者を混乱させることなく複数の可変表示部にて識別情報の可変表示を実行することができる。 In the above configuration, the variable display on the first variable display unit is performed during a specific period from when the specific display result is determined by the second prior determination unit until the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit. Is determined not to be the specific display result. In addition, during the execution of the specific game state based on the specific display result being derived and displayed on the second variable display unit, predetermined control is executed so as not to satisfy the first start condition. Therefore, when the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit, it is possible to prevent the specific display result from being derived and displayed on the first variable display unit, and thus to prevent the specific gaming state from occurring simultaneously. . In addition, since the variable display of the identification information is executed by the integrated variable display unit corresponding to the first variable display unit or the second variable display unit, the identification information can be displayed on the plurality of variable display units without confusion for the player. Variable display can be performed.
また、第2可変表示部に特定表示結果を導出表示する場合であっても、第1可変表示部にて可変表示を遅延させることなく識別情報の可変表示を実行するため、第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを認識され難くすることができる。また、第2可変表示部に特定表示結果を導出表示すると決定したときには、第1可変表示部の表示結果を特定表示結果にしないことに決定するため、第1可変表示部の可変表示の開始を遅延させる必要がない。すなわち、第1可変表示部の表示結果を特定表示結果にすることに決定された場合には、第1可変表示部の可変表示の開始を遅延させることにより第1可変表示部と第2可変表示部とに同時に特定表示結果が導出表示されることを防止できるが、第1可変表示部の可変表示の開始を遅延させることにより第1可変表示部の表示結果が特定表示結果となることが把握される虞があるとともに、第1可変表示部の可変表示の開始が遅延されない場合には第1可変表示部の表示結果が特定表示結果とならないことが把握される虞があった。上記の構成では、第2可変表示部の表示結果を特定表示結果とする決定がなされた場合に第1可変表示部の可変表示の表示結果を特定表示結果にすることに決定しないため、第1可変表示部にて可変表示の開始が遅延されない場合であっても第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されないことを認識され難くすることができる。 Further, even when the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit, the second variable display unit performs variable display of the identification information without delaying the variable display on the first variable display unit. This makes it difficult to recognize that the specific display result is derived and displayed. In addition, when it is determined that the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit, the display of the first variable display unit is determined not to be the specific display result. There is no need to delay. That is, when the display result of the first variable display unit is determined to be the specific display result, the first variable display unit and the second variable display are delayed by delaying the start of the variable display of the first variable display unit. It is possible to prevent the specific display result from being derived and displayed at the same time on the display unit, but it is understood that the display result of the first variable display unit becomes the specific display result by delaying the start of the variable display of the first variable display unit. In addition, there is a possibility that the display result of the first variable display unit does not become the specific display result when the start of variable display of the first variable display unit is not delayed. In the above configuration, when the display result of the second variable display unit is determined to be the specific display result, the display result of the variable display of the first variable display unit is not determined to be the specific display result. Even when the start of variable display is not delayed in the variable display section, it can be made difficult to recognize that the specific display result is not derived and displayed on the first variable display section.
また、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているときに可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達した場合には、第1可変表示部および第2可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するときに特別遊技状態であることを示すデータを特別遊技状態でないことを示すデータに更新するため、今回の可変表示を開始するときに特別遊技状態を終了させるか否かの判定結果を今回の可変表示の表示結果に反映できるため、設計値に近い値で遊技機を制御できる。また、特別遊技状態を終了させるか否かの判定結果を長期間保存しておく必要がないため、判定結果を示すデータが不正に書き換えられる等の不正が行われる可能性を低減できるとともに、判定結果を示すデータが化ける等による制御不良の可能性を低減できる。 Further, when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of executions when data indicating the special gaming state is stored, the first variable display unit and the second variable display unit Whether or not to end the special gaming state when starting this variable display in order to update the data indicating the special gaming state to the data indicating the non-special gaming state when starting the variable display of the identification information Since the determination result can be reflected in the display result of the current variable display, the gaming machine can be controlled with a value close to the design value. In addition, since it is not necessary to store the determination result of whether or not to end the special gaming state for a long period of time, it is possible to reduce the possibility of fraud such as illegal rewriting of data indicating the determination result, and determination The possibility of control failure due to garbled data indicating the result can be reduced.
また、前記強制処理手段は、前記特定期間において、前記第1可変表示部および第2可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する処理(例えば、大当り判定処理)の実行を禁止することにより、前記第1可変表示部および第2可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する(例えば、第1特別図柄通常処理のステップS54で特別図柄表示器8bの表示結果が大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされていたらステップS60〜ステップS63の処理を実行しない)ことを特徴とする。
Further, the forcible processing means determines whether to make the display result of the variable display of the identification information by one of the first variable display unit and the second variable display unit the specific display result in the specific period. By prohibiting execution of (for example, jackpot determination processing), it is determined that the display result of the variable display of the identification information by one of the first variable display unit and the second variable display unit is not the specific display result ( For example, if the second big hit flag indicating that the display result of the
上記の構成では、第1可変表示部および第2可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する処理の実行を禁止することにより第1可変表示部および第2可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定するため、新たな処理を実行することなく特定遊技状態が同時に発生することを防止でき、プログラム容量の増大を防止できる。 In the above configuration, the first variable is prohibited by prohibiting execution of the process of determining whether or not the display result of the variable display of the identification information by one of the first variable display unit and the second variable display unit is the specific display result. Since the display result of the variable display of the identification information by one of the display unit and the second variable display unit is determined not to be the specific display result, it is possible to prevent the specific gaming state from occurring at the same time without executing a new process. Therefore, increase in program capacity can be prevented.
また、前記事前決定手段は、前記第1可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第1時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1特別図柄変動処理のステップS101で第1変動時間タイマを減算する部分)と、前記第2可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第2時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄変動処理のステップS101に対応する処理で第2変動時間タイマを減算する部分)と、前記第1時間計測手段によって計測した経過時間が可変表示時間に達したか否かを判定する第1計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1特別図柄変動処理のステップS102で第1変動時間タイマがタイムアウトしたか否か判定する部分)と、前記第2時間計測手段によって計測した経過時間が可変表示時間に達したか否かを判定する第2計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄変動処理のステップS102に対応する処理で第2変動時間タイマがタイムアウトしたか否か判定する部分)と、をさらに備え、前記第1可変表示制御手段は、前記第1計測判定手段により前記経過時間が前記可変表示時間に達したと判定されたときに前記第1可変表示部に表示結果を導出表示させ(例えば、第1特別図柄変動処理のステップS102で第1変動時間タイマがタイムアウトしたときに第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄大当り停止処理または第1特別図柄はずれ停止処理に応じた値に変更する)、前記第2可変表示制御手段は、前記第2計測判定手段により前記経過時間が前記可変表示時間に達したと判定されたときに前記第2可変表示部に表示結果を導出表示させ(例えば、第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄変動処理のステップS102に対応する処理で第2変動時間タイマがタイムアウトしたときに第2特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄大当り停止処理に対応する処理または第1特別図柄はずれ停止処理に対応する処理に応じた値に変更する)、前記規制制御手段は、前記所定の制御として、前記第2可変表示制御手段により前記第2可変表示部に前記特定表示結果が導出表示される第1の時点(例えば、第2特別図柄プロセスフラグが「5」を示す値になったとき)で前記第1時間計測手段による前記経過時間の計測を中断させる中断手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1特別図柄プロセス処理のステップS313で第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」になったことに応じて第1特別図柄変動処理を実行することなく処理を終了し、第1変動時間タイマを減算する処理を実行しない部分)と、前記第2可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了する第2の時点(例えば、第2特別図柄プロセスフラグが「8」を示す値から「0」を示す値になったとき)で前記第1時間計測手段による前記経過時間の計測を再開させる再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1特別図柄プロセス処理のステップS313で第2特別図柄プロセスフラグの値が「8」から「0」になったことに応じて第1特別図柄変動処理を実行して第1変動時間タイマを減算する部分)と、を含むことを特徴とする。
In addition, the pre-determining unit is a first time measuring unit that measures an elapsed time since the variable display of the identification information is started in the first variable display unit (for example, the
上記の構成では、第2可変表示部に特定表示結果が導出表示される第1の時点で第1時間計測手段による経過時間の計測を中断させ、第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了する第2の時点で第1時間計測手段による経過時間の計測を再開させる。これにより、複数の可変表示部に同時に表示結果が導出表示されることが防止されるため、遊技者を混乱させない。 In the above configuration, at the first time point when the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit, the measurement of the elapsed time by the first time measuring means is interrupted, and the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit. The elapsed time measurement by the first time measurement means is resumed at the second time point when the specific gaming state based on the completion is completed. This prevents the display result from being displayed and displayed simultaneously on the plurality of variable display portions, so that the player is not confused.
また、前記第1事前決定手段および第2事前決定手段の一方は、前記特定表示結果とすると決定したときに可変表示時間を決定する特定可変表示時間決定処理ルーチン(例えば、大当り時変動パターンテーブル(TA,KA,JA)および変動パターン決定用乱数(ランダム4)にもとづいて変動パターンを決定する処理;ステップS80b,ステップS90)または、前記特定表示結果としないと決定したときに可変表示時間を決定する非特定可変表示時間決定処理ルーチン(例えば、変動パターン決定用乱数(ランダム4)およびはずれ時変動パターンテーブル(TH,KH,JH)若しくはリーチ時変動パターンテーブル(TR,KR,JR)にもとづいて変動パターンを決定する処理;ステップS80b,ステップS90)のいずれか一方を実行することにより可変表示時間を決定し、前記強制処理手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定されたときにも、共通の前記非特定可変表示時間決定処理ルーチンを実行することにより前記可変表示時間を決定する(例えば、第1特別図柄通常処理のステップS54で第2大当りフラグがセットされていると判定したことによりステップS55〜ステップS63の処理を実行しない場合であっても第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に変更して処理を継続するため、第1大当りフラグがセットされていない、すなわち、はずれとすることに決定されたとして第1変動時間設定処理を実行して変動パターン決定用乱数(ランダム4)およびはずれ時変動パターンテーブル若しくはリーチ時変動パターンテーブルにもとづいて変動パターンを決定する)ことを特徴とする。 Further, one of the first pre-determining unit and the second pre-determining unit is a specific variable display time determination processing routine (for example, a big hit hour variation pattern table ( TA, KA, JA) and processing for determining a variation pattern based on variation pattern determination random number (random 4); step S80b, step S90) or variable display time when it is determined not to be the specific display result Based on a non-specific variable display time determination processing routine (for example, a random number for variation pattern determination (random 4) and a variation pattern table for deviation (TH, KH, JH) or a variation pattern table for reach (TR, KR, JR). Processing for determining the variation pattern; any of step S80b and step S90) The non-specific variable display time determination process that is common even when the variable display time is determined by executing one and the forced processing means determines that the display result of the variable display is not to be the specific display result The variable display time is determined by executing a routine (for example, the processing of steps S55 to S63 is not executed because it is determined that the second big hit flag is set in step S54 of the first special symbol normal processing) Even in this case, since the value of the first special symbol process flag is changed to a value corresponding to the first special symbol stop symbol setting process and the processing is continued, the first big hit flag is not set, that is, it is out of place. The first variation time setting process is executed as determined to be performed, the variation pattern determination random number (random 4) and the variation at the time of disconnection Turntable or on the basis of the reach time variation pattern table to determine the variation pattern) can be characterized.
上記の構成では、強制処理手段により可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されたときにも非特定可変表示時間決定処理ルーチンを実行することにより可変表示時間を決定する。これにより一方の可変表示手段に特定表示結果を導出表示することで他方の可変表示手段の表示結果に関わる決定処理が実行されない場合であっても、特別な処理を実行することなく通常の処理と同一の処理を実行して他方の可変表示手段にて可変表示を開始させることができるため、プログラム容量の増大を防止できる。 In the above configuration, the variable display time is determined by executing the non-specific variable display time determination processing routine even when the forced processing means determines that the display result of the variable display is not the specific display result. Thus, even if the determination process related to the display result of the other variable display means is not executed by deriving and displaying the specific display result on one variable display means, the normal process can be performed without executing any special process. Since the same processing can be executed and variable display can be started by the other variable display means, an increase in program capacity can be prevented.
また、前記事前決定手段は、前記第1可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間と、前記第2可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間と、を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60により第1変動時間設定処理(ステップS302)を実行する部分および第2特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動時間設定処理に対応する処理を実行する部分)を含み、該可変表示時間決定手段は、前記強制処理手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定されたとき、前記強制処理手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定されないときよりも高い割合で通常の可変表示時間(例えば、通常変動(ノーマル)の変動時間;この例では、10秒)よりも長い可変表示時間(例えば、通常変動(ロング)の変動時間;この例では、30秒)に決定する(例えば、第1変動時間設定処理のステップS80aで強制処理フラグがセットされていたらステップS80cで強制処理中変動パターンテーブルを選択し、強制処理中変動パターンテーブルにもとづいてステップS90で第1変動パターンを決定し、第2特別図柄プロセス処理における第1変動時間設定処理のステップS80aに対応する処理で強制処理フラグがセットされていたらステップS80cに対応する処理で強制処理中変動パターンテーブルを選択し、強制処理中変動パターンテーブルにもとづいてステップS90に対応する処理で第2変動パターンを決定する)ことを特徴とする。
Further, the pre-determining means includes a variable display time from the start of variable display of the identification information in the first variable display unit to the display and display of a display result, and the second variable display unit Variable display time determination means for determining a variable display time from the start of variable display of the identification information to the display and display of the display result (for example, the first variation time setting process (step S302 by the
上記の構成では、強制処理手段により可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されたときには強制処理手段により可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されないときよりも高い割合で通常の可変表示時間よりも長い可変表示時間に決定する。これにより強制処理手段によって第1可変表示部の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されたことにもとづく可変表示の実行回数を無駄に増加させることを防止でき、遊技者に極端に不利を与えないようにすることができる。 In the above configuration, when the forced processing means decides not to change the display result of the variable display to the specific display result, the ratio is higher than when the forced processing means does not decide not to change the display result of the variable display to the specific display result. Thus, the variable display time longer than the normal variable display time is determined. Accordingly, it is possible to prevent the number of executions of the variable display based on the fact that the display result of the variable display of the first variable display unit is determined not to be the specific display result by the forcible processing means, and it is possible to Can be avoided.
本発明により複数の表示手段による識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示の表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることが可能となる。 According to the present invention, it is difficult for the player to recognize in advance whether or not the display mode during the variable display of the identification information by the plurality of display means becomes the specific display mode before the display result of the variable display is derived and displayed. It becomes possible to set it as a mode.
以下、本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機やパチロット機(遊技球を用いて遊技が行われるスロット機を意味し、パロット機、スリットスロット機などとも呼ばれる)などの他の遊技機に適用することもできる。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a slot machine or a pachinlot machine (a slot machine in which a game is performed using a game ball). It can also be applied to other gaming machines such as parrot machines and slit slot machines).
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)と、を含む構造体である。なお、図1において、紙面方向手前側を前面、奥側を背面と称して説明する。
The
図1に示すように、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面に位置する遊技枠の前面枠の前面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技盤6の表面に立設する打球レールによって囲まれた領域である遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, a hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成された可変表示装置9が配置されている。本実施形態では、可変表示装置9は、その中央に演出図柄を可変表示する複数の表示領域(本実施形態では、「左」、「中」、「右」の3つの表示領域があり、それぞれの表示領域にて演出図柄の可変表示が実行される)を有する演出図柄表示部9cが設けられ、該演出図柄表示部9cの左下方には、第1飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示部9aが設けられるとともに、演出図柄表示部9cの右下方には、第2飾り図柄を可変表示する第2飾り図柄表示部9bが設けられている。本実施形態における第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bでは、1つの表示領域によって表示される飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)の比較的単調な可変表示を行なう。
Near the center of the
また、可変表示装置9に対して第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bが占める割合(領域)は、可変表示装置9に対して演出図柄表示部9cが占める割合(領域)よりも極めて小さいため、遊技者は、演出図柄表示部9cの表示内容に注目しつつ遊技を行う。演出図柄表示部9cでは、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bで行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示する。
Further, the ratio (area) of the first decorative
この実施の形態では、演出図柄表示部9cの3つの表示領域に表示される演出図柄として、「0」〜「9」のアラビア数字を用いている。そして、演出図柄表示部9cの表示領域各々にて演出図柄を「0」から順に表示することにより演出図柄の可変表示を実行する。また、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bにおいては飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)として、「0」〜「9」のアラビア数字を「0」から順に表示することにより飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)の可変表示を実行する。
In this embodiment, Arabic numerals “0” to “9” are used as effect symbols displayed in the three display areas of the effect
可変表示装置9の左上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8aが設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8aは、「0」〜「9」の数字および「−」を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。なお、第1飾り図柄表示部9aでは特別図柄表示器8aの表示結果に対応して第1飾り図柄の可変表示を実行する。また、可変表示装置9の右上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8bは、「0」〜「9」の数字および「−」を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。なお、第2飾り図柄表示部9bでは特別図柄表示器8bの表示結果に対応して第2飾り図柄の可変表示を実行する。また、演出図柄表示部9cは、特別図柄表示器8aおよび特別図柄表示器8bの少なくとも一方の表示結果に対応して演出図柄の可変表示を実行する。また、特別図柄表示器8a,8bは、可変表示装置9よりも極めて小さい表示器で構成されるため、遊技者は、可変表示装置9の表示内容、すなわち、演出図柄表示部9cの表示内容に注目しつつ遊技を行う。
A
また、可変表示装置9の下方には、始動入賞口13および始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15において、始動入賞口13は始動入賞口14の上方に設けられ、上方から遊技球を受け入れ可能に構成される。始動入賞口13に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ)13aによって検出される。一方、始動入賞口14は、上方が始動入賞口13によって封鎖されるとともに、始動入賞口14の左右側方が可変入賞球装置15の可動片によって封鎖される。可変入賞球装置15の可動片は、始動入賞口14の左右側方に直立状態で配置され、始動入賞口13と始動入賞口14との間を封鎖し、始動入賞口14への遊技球の進入を妨げる。また、可変入賞球装置15の可動片は、始動入賞口14の左右両端にソレノイド16により下部を支点として回動可能に設けられ、可変入賞球装置15は、ソレノイド16により直立状態の可動片を、下部を支点に回動して屈曲状態となったことにより始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開放状態と、可動片が直立状態であることにより始動入賞口14に遊技球が入賞不可能な閉成状態と、に変化可能である。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ(第2始動口スイッチ)14aによって検出される。
A variable winning
また、可変表示装置9における演出図柄表示部9cの下方には、始動入賞口13に入った遊技球の有効入賞球数(第1始動入賞記憶数)と、始動入賞口14に入った遊技球の有効入賞球数(第2始動入賞記憶数)と、の総数を始動入賞記憶数として表示する始動記憶表示部18が設けられている。この例では、始動記憶表示部18において第1始動入賞記憶数のうち入賞順に4個まで表示するとともに、第2始動入賞記憶数のうち入賞順に4個まで表示し、最大で8個の始動入賞記憶数を表示可能である。始動記憶表示部18は、始動入賞口13,14に有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる(例えば、青色表示から赤色表示に変化させる)ことで始動入賞記憶数を1増やす。そして、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bで飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)の可変表示が開始される毎に始動入賞記憶数を1減らす。すなわち、始動記憶表示部18のうち変化している表示色の1つを元の状態に戻す(例えば、赤色表示から青色表示に変化させる)。
In addition, below the effect
また、始動記憶表示部18では、始動入賞口13に有効始動入賞があった場合および始動入賞口14に有効始動入賞があった場合に同一の表示色(例えば、赤色)に変化させることにより、第1始動入賞記憶数であるか第2始動入賞記憶数であるかを判別不能に表示する。上述したように、演出図柄表示部9cは、特別図柄表示器8aおよび特別図柄表示器8bのうち少なくとも一方の表示結果に対応して演出図柄の可変表示を実行することで、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bで実行される可変表示の内容をより演出効果を高めて表示する。また、特別図柄表示器8a,8bよりも極めて大きい可変表示装置9を備えるとともに第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bよりも可変表示装置9に占める演出図柄表示部9cの割合が極めて大きくなるように構成する。そのため、始動記憶表示部18にて第1始動入賞記憶数と第2始動入賞記憶数とを判別不能に表示することで、遊技者は、1つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1であると錯覚する。
Further, the start
1つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1では、始動入賞記憶数の上限数(この例では、4個)が決められている。この例では、2つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1を、あたかも1つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1のように表示制御することで、遊技者に始動入賞記憶数の上限数が2倍(この例では、8個)に増加したパチンコ遊技機1であると思い込ませることができ、興趣が向上する。なお、上記した第1始動入賞記憶数および第2始動入賞記憶数の上限数は一例であり、上記した上限数に限られるものではない。
In the
ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されると、可変表示装置9の下方に配置される普通図柄表示器10にて表示を変化させる可変表示を開始する。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に普通図柄の表示結果として左側のランプ(○のランプ)が点灯すれば当りとなり、普通図柄の表示結果として右側のランプ(×のランプ)が点灯すればはずれとなる。そして、普通図柄表示器10の表示結果が所定の図柄(当り図柄:○)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開放状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば1/13とされる。普通図柄表示器10の右側方には、ゲート32を通過した遊技球の個数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技領域7の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、内部に大入賞口を備えるとともに、大入賞口の入り口が前面板で塞がれて通常は大入賞口に遊技球を入賞させることが不可能な状態となっている。ソレノイド21によって前面板が下部を支点として図示前面側に回動することにより特別可変入賞球装置20が大入賞口に遊技球を受け入れ可能な状態に変化する一方、ソレノイド21によって前面板が下部を支点として図示背面側に回動することにより特別可変入賞球装置20が大入賞口に遊技球を受け入れ不可能な状態に変化する。大入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、カウントスイッチ23で検出される。
A special variable winning
上記のように、本例では、2つの特別図柄表示器8a,8bそれぞれに対応して始動入賞口13,14を設けている。また、本例では、一方の始動入賞口14の左右両端に回動可能な可動片を有する可変入賞球装置15としているが、始動入賞口13の左右両端にも回動可能な可動片を有する可変入賞球装置15であってもよい。また、いずれの始動入賞口13,14にも可動片を有さない可変入賞球装置とすることにより始動入賞口13,14において常に遊技球を受け入れ可能としてもよい。また、本例では、2つの始動入賞口13,14を設けているが、始動入賞口を1つだけ設ける構成とし、始動入賞口に入賞した遊技球を2つの始動口スイッチ13a,14aのいずれかで検出する構成としてもよい。例えば、本例における始動入賞口13を始動口スイッチ13aによって構成される通過ゲートに変更し、始動口スイッチ13,14の両方で遊技球を検出したときに一方の特別図柄表示器に対応させ、下方の始動口スイッチでのみ遊技球を検出したときに他方の特別図柄表示器に対応させるようにしてもよい。
As described above, in this example, the
また、2つの始動入賞口13,14にそれぞれ入賞した遊技球を1つの始動口スイッチで検出する構成としてもよい。さらに、始動入賞口を1つ設け、当該始動入賞口に対応して始動口スイッチを1つ設ける構成としてもよい。これらの場合、特別図柄表示器8aに対応する入賞とする(特別図柄表示器8aにて当該入賞にもとづく可変表示を実行する)か、特別図柄表示器8bに対応する入賞とする(特別図柄表示器8bにて当該入賞にもとづく可変表示を開始する)か、は乱数などによる抽選によって決定するようにしてもよいし、交互に対応させる(例えば、今回の入賞を特別図柄表示器8aに対応させた場合には次回の入賞を特別図柄表示器8bに対応させる)ようにしてもよい。なお、この場合に、一方の特別図柄表示器(例えば特別図柄表示器8a)にて特別図柄の可変表示が終了したときに他方の特別図柄表示器(例えば特別図柄表示器8b)にて特別図柄の可変表示が実行中である場合、有効入賞球数(始動入賞記憶数)が0でなければ、次の始動入賞に対応する特別図柄表示器であるか否かに関わらず一方の特別図柄表示器(例えば特別図柄表示器8a)にて当該始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。
Moreover, it is good also as a structure which detects the game ball which won each at the two start winning
また、上記のように、本例では、特別図柄表示器8a,8bに対応して特別可変入賞球装置が1つ設けられているが、特別図柄表示器8a,8bそれぞれに対応して同一形状の特別可変入賞球装置を設けるように構成してもよいし、特別図柄表示器8a,8bそれぞれに対応して形状が異なる特別可変入賞球装置(例えば、大きさが異なる等)を備えるように構成してもよい。
In addition, as described above, in this example, one special variable winning ball apparatus is provided corresponding to the
また、遊技領域7の左右周辺には、遊技状態に応じて点灯制御される遊技状態ランプ25が設けられている。詳しくは後述するがこの実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態として通常状態、確変時短状態(時短制御を伴う確変状態)、確変非時短状態(時短制御を伴わない確変状態)、および時短状態のいずれかに制御する。そして、この例では、確変時短状態、確変非時短状態、時短状態、およびこれらの遊技状態とは異なる通常状態、のそれぞれに対応して遊技状態ランプ25を異なる態様で点灯制御する。例えば、確変時短状態では、遊技領域7の左側部および右側部に位置する遊技状態ランプ25を両方ともに点灯制御し、確変非時短状態では、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態ランプ25のみを点灯制御し、時短状態では、遊技領域7の右側部に位置する遊技状態ランプ25のみを点灯制御し、通常状態では、遊技領域7の左側部および右側部に位置する遊技状態ランプ25を両方ともに消灯制御するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて遊技状態ランプ25の点灯色を異ならせるようにしてもよいし、これらの制御を組み合わせて実行するようにしてもよい。
In addition, a
また、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍には、第1始動入賞記憶数を表示する第1始動記憶表示器17としての4個のLEDが設けられ、遊技領域7の右側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍には、第2始動入賞記憶数を表示する第2始動記憶表示器19としての4個のLEDが設けられている。第1始動記憶表示器17では、始動入賞口13に有効始動入賞があった場合に点灯するLEDを1増やし、特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示が開始される毎に点灯するLEDを1減らす。第2始動記憶表示器19では、始動入賞口14に有効始動入賞があった場合に点灯するLEDを1増やし、特別図柄表示器8bにて特別図柄の可変表示が開始される毎に点灯するLEDを1減らす。
Further, in the vicinity of the
この例では、第1始動記憶表示器17および第2始動記憶表示器19は、小型LEDにより構成され、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍および遊技領域7の右側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍に配置されるため、比較的目立たない。また、図1に示すように、第1始動記憶表示器17および第2始動記憶表示器19を構成する4個のLEDは、固まって配置されずに散らされて配置しているため、始動入賞記憶数を表示する表示器であることを遊技者に気付かれ難くすることができ、1つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1であると錯覚させることができる。
In this example, the first
なお、第1始動記憶表示器17および第2始動記憶表示器19において、有効入賞球数(第1始動入賞記憶数、第2始動入賞記憶数)が1のときに点灯するLEDから有効入賞球数が4のときに点灯するLEDの順序で4個のLEDを配置しても良いし、異なる順序で4個のLEDを配置してもよい。異なる順序で4個のLEDを配置することにより、始動入賞記憶数を表示する表示器であることをさらに気付かれ難くすることができ、1つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1であると錯覚させることができる。
In the first
また、この例では、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍に第1始動記憶表示器17を構成する4個のLEDを配置し、遊技領域7の右側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍に第2始動記憶表示器19を構成する4個のLEDを配置したが、第1始動記憶表示器17を構成するLEDと第2始動記憶表示器19を構成するLEDとを混在して配置するようにしてもよい。例えば、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍に第1始動記憶表示器17を構成する4個のLEDのうち2個のLEDを配置するとともに第2始動記憶表示器19を構成する4個のLEDのうち2個のLEDを配置し、遊技領域7の右側部に位置する遊技状態ランプ25の近傍に第1始動記憶表示器17を構成する4個のLEDのうち2個のLEDを配置するとともに第2始動記憶表示器19を構成する4個のLEDのうち2個のLEDを配置するようにしてもよい。これにより、始動入賞記憶数を表示する表示器であることをさらに気付かれ難くすることができ、1つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機1であると錯覚させることができる。
Further, in this example, four LEDs constituting the first
遊技領域7の下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口26がある。遊技領域7を流下し、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、アウト口26から遊技盤6の背面に導かれ、パチンコ遊技機1の外部に排出される。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27(スピーカ左27L、スピーカ右27R)が設けられている。そして、遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
In the lower part of the
また、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカード等(現金やICカード等でもよい)が挿入されることによって球貸しを可能にする球貸ユニット50(図2に符号のみ記載)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される。
Further, in this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
また、パチンコ遊技機1には、打球操作ハンドル5が操作されたことに応じて駆動モータ(図示しない)を駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示しない)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に立設する打球レールに沿って遊技領域7の上方に放出され、その後、遊技領域7を流下する。
In addition, the
打球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄表示器8aにて可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示が終了している状態)、特別図柄表示器8aにおいて特別図柄の可変表示(変動表示)を開始するとともに、第1飾り図柄表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1始動入賞記憶数を1増やすとともに、始動記憶表示部18の始動入賞記憶数を1増やす。
If the hit ball enters the
打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄表示器8bにて可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示が終了している状態)、特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示(変動表示)を開始するとともに、第2飾り図柄表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2始動入賞記憶数を1増やすとともに、始動記憶表示部18の始動入賞記憶数を1増やす。
If the hit ball enters the
特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示は、それぞれ、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(第1特定表示結果、第2特定表示結果)であると、特定遊技状態、すなわち大当り遊技状態に移行する。この状態では、一定時間(例えば、29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで、特別可変入賞球装置20を開状態にすることにより大入賞口が開放される。なお、特別可変入賞球装置20が開状態となって大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで、が大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる。なお、継続されるラウンドを異ならせた複数の大当り遊技状態(例えば大当り遊技状態を7ラウンド継続させる「7ラウンド大当り」、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる「15ラウンド大当り」等)を設けるようにしてもよい。
The special symbol variable display on the
また、特別図柄表示器8aにおける特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示と、は同期している。また、特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示と、は同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(実行期間:変動時間)が同じであることをいう。
Moreover, the variable display of the special symbol on the
上述したように、第1飾り図柄表示部9aでは、特別図柄表示器8aにおける特別図柄の可変表示の表示結果に対応して第1飾り図柄の可変表示を実行する。例えば、特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄(第1特定表示結果:例えば「7」)が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示部9aにおいても大当り図柄(第1特定結果:例えば「7」)が停止表示され、特別図柄表示器8aにおいてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示部9aにおいてもはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示される。
As described above, the first decorative
また、第2飾り図柄表示部9bでは、特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示の表示結果に対応して第2飾り図柄の可変表示を実行する。例えば、特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄(第2特定表示結果:例えば「7」)が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示部9bにおいても大当り図柄(第2特定結果:例えば「7」)が停止表示され、特別図柄表示器8bにおいてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示部9bにおいてもはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示される。
The second decorative
また、第1飾り図柄表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示を開始するときに演出図柄の可変表示が実行されていなければ、第1飾り図柄の可変表示に対応して演出図柄表示部9cにて演出図柄の可変表示を開始する。例えば、特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄(第1特定表示結果:例えば「7」)が停止表示されるときには、演出図柄表示部9cにおいても大当り図柄(特定演出結果:例えば「777」)が停止表示され、特別図柄表示器8aにおいてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示されるときには、演出図柄表示部9cにおいてもはずれ図柄(この実施の形態では、左演出図柄と中演出図柄と右演出図柄とのうち少なくとも1つが異なる図柄となる組み合わせ)が停止表示される。
If the variable display of the effect symbol is not executed when the variable display of the first symbol is started in the first decorative
また、第2飾り図柄表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示を開始するときに演出図柄の可変表示が実行されていなければ、第2飾り図柄の可変表示に対応して演出図柄表示部9cにて演出図柄の可変表示を開始する。例えば、特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄(第2特定表示結果:例えば「7」)が停止表示されるときには、演出図柄表示部9cにおいても大当り図柄(特定演出結果:例えば「777」)が停止表示され、特別図柄表示器8bにおいてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示されるときには、演出図柄表示部9cにおいてもはずれ図柄(この実施の形態では、左演出図柄と中演出図柄と右演出図柄とのうち少なくとも1つが異なる図柄となる組み合わせ)が停止表示される。
If the variable display of the effect symbol is not executed when the second decorative
また、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bにて同時期に可変表示が実行される場合には、遊技者に有利となる可変表示が実行される飾り図柄表示部に対応して演出図柄表示部の可変表示を実行する。具体的には、一方の飾り図柄表示部にて大当りとなる可変表示が実行される場合には当該飾り図柄表示部の可変表示に対応して演出図柄表示部9cにて演出図柄の可変表示を開始する。
Further, when variable display is executed at the same time on the first decorative
なお、一方の飾り図柄表示部の可変表示に対応して演出図柄表示部9cにて演出図柄の可変表示を実行中に他方の飾り図柄表示部にて大当りとなる可変表示が開始される場合には、演出図柄を停止表示して実行中の可変表示を終了し、他方の飾り図柄表示部の可変表示に対応して演出図柄表示部9cの可変表示を実行するようにしてもよいし、実行中の可変表示を停止表示した後に特定の演出(例えば、再抽選演出等)を実行することにより大当り図柄を導出表示するようにしてもよい。
In addition, when variable display that is a big hit in the other decorative symbol display unit is started while the variable display of the decorative
本例では、特別図柄表示器8a,8bは、7セグメント表示器によって構成され、セグメント表示を行う。特別図柄の可変表示は、7セグメント表示器にて「0」〜「9」および「−」を所定の順序で変更して表示することによって行われる。特別図柄表示器8a,8bでは、可変表示が終了したときの停止図柄が「0」〜「9」のときに大当りを意味し、「−」のときにはずれを意味する。すなわち、「0」〜「9」が特別図柄の大当り図柄であり、「−」が特別図柄のはずれ図柄である。また、この例では、特別図柄表示器8a,8bそれぞれにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は同一確率であり、例えば2/630(=1/315)とされる。なお、特別図柄表示器8aにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率と特別図柄表示器8bにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率とを異ならせるようにしてもよく、例えば、特別図柄表示器8bにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率(例えば、3/630)を特別図柄表示器8aにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率(例えば、2/630)よりも高くなるようにしてもよい。
In this example, the
また、特別図柄は複数桁であってもよい。すなわち、特別図柄表示器8aおよび/または特別図柄表示器8bは、遊技者に特定の停止図柄(例えば、大当り図柄)を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など複数桁の数字(数字に限らず各々を識別可能な情報(識別情報:例えば、数字、ローマ字、等)であればよい)を可変表示するように構成されていてもよい。この場合には、特別図柄表示器8a,8bにて可変表示が終了したときの停止図柄が特定の図柄の組み合わせ(1つに限らない、また特定の図柄の組み合わせは同一の図柄の組み合わせでなくてもよい)のときは大当りを意味し、特定の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせのときははずれを意味する、すなわち、特定の図柄の組み合わせを特別図柄の大当り図柄とし、特定の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを特別図柄のはずれ図柄としてもよい。
The special symbol may be a plurality of digits. That is, the
また、特別図柄表示器8aにて可変表示する特別図柄と特別図柄表示器8bにて可変表示する特別図柄とは、異なる識別情報であってもよい。さらに、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄と第2飾り図柄表示部9bにて可変表示する第2飾り図柄とは、異なる識別情報であってもよい。例えば、特別図柄表示器8aにて可変表示する特別図柄をアラビア数字(算用数字ともいう)とし、特別図柄表示器8bにて可変表示する特別図柄をローマ数字としてもよい。また、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄を漢数字とし、第2飾り図柄表示部9bにて可変表示する第2飾り図柄をアルファベットとしてもよい。この場合には、特別図柄表示器8aの大当り図柄(第1特定表示結果)と特別図柄表示器8bの大当り図柄(第2特定表示結果)とは異なる図柄となる(具体的には、特別図柄表示器8aの大当り図柄は所定のアラビア数字であり、特別図柄表示器8bの大当り図柄は所定のローマ数字であるため、異なる図柄となる)が、ともに大当りとなったことを示すものであり、見た目は異なるが本質的に異なるものではない。同様に、第1飾り図柄表示部9aの大当り図柄(第1特定結果)と第2飾り図柄表示部9bの大当り図柄(第2特定結果)とは異なる図柄となるが、ともに大当りとなったことを示すものであり、見た目は異なるが本質的に異なるものではない。
The special symbol variably displayed on the
また、本例では、普通図柄始動記憶表示器41をLEDによって構成する。また、普通図柄表示器10と遊技状態ランプ25とをランプによって構成し、可変表示装置9をLCDによって構成する。飾り図柄は(第1飾り図柄、第2飾り図柄)、1つの表示領域によって表示され、「0」〜「9」および「−」の11個の飾り図柄が用いられる。そして、飾り図柄の停止図柄が「0」〜「9」となったときに「大当り」を示唆(単に「大当り」ということがある)し、「−」となったときに「はずれ」を示唆(単に「はずれ」ということがある)する。
Moreover, in this example, the normal symbol start memory |
また、この例では、所定の移行条件(第1移行条件ともいう)が成立した場合、具体的には、特別図柄表示器8a,8bにおける停止時の特別図柄が特定の大当り図柄(確変図柄;例えば、奇数図柄)である場合には、大当り遊技状態が終了した後に確変状態(高確率状態:識別情報の可変表示の表示結果を第1特定表示結果および第2特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた状態(確率向上制御した状態))という遊技者にとって有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が約630分の10となり、通常状態であるとき(約630分の2)の5倍程度に高められる。
Further, in this example, when a predetermined transition condition (also referred to as a first transition condition) is satisfied, specifically, the special symbol at the time of stopping in the
本例では、大当りとなったときに、確変大当り(特定の大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態の終了後に確率向上制御する大当り)である確率(確変突入率)は2分の1とされる。また、確率向上制御は、所定の確変終了条件が成立するまで(例えば確変状態を終了させると判定されるまで)継続する。 In this example, the probability (probability rush rate) that is a probability change big hit (a big hit that controls the probability improvement after the end of the big hit gaming state when a specific big hit symbol is derived and displayed) is reduced by half The Further, the probability improvement control is continued until a predetermined probability variation end condition is satisfied (for example, until it is determined that the probability variation state is terminated).
また、この実施の形態では、所定の移行条件(第2移行条件ともいう)が成立した場合、具体的には、特別図柄表示器8a,8bにおける停止時の特別図柄が特定の大当り図柄でない場合(非確変図柄:例えば、偶数図柄)には、大当り遊技状態が終了した後に時短状態(第3特別遊技状態;通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態(時短制御した状態))という遊技者にとって有利な状態となる。本例では、大当りとなったときに非確変大当り(この例では、大当り遊技状態の終了後に時短制御する大当り)である確率は2分の1とされる。
Further, in this embodiment, when a predetermined transition condition (also referred to as a second transition condition) is satisfied, specifically, when the special symbol at the time of stopping in the
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確率向上制御する確変大当りと大当り遊技状態の終了後に時短制御する非確変大当りとのいずれかに制御されるが、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に時短制御することなく通常状態に制御するようにしてもよいし、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に時短制御する時短大当りと大当り遊技状態の終了後に時短制御することなく通常状態に制御する通常大当りとの複数種類の非確変大当りを備えるようにしてもよい。複数種類の非確変大当りを備える場合には、例えば、大当りとなったときに時短大当りである確率を4分の1とし、大当りとなったときに通常大当りである確率を4分の1としてもよい。 In this embodiment, it is controlled to either a probabilistic big hit that controls the probability after the end of the big hit gaming state or a non-probable big hit that controls for a short time after the big hit gaming state ends. After the end of the game, you may be allowed to control the normal state without time-shortening control. A plurality of types of non-probable variation big hits with normal big hits to be controlled may be provided. When there are multiple types of non-probable big hits, for example, the probability of being a short hit big hit when the big hit is set to 1/4, and the probability of a normal big hit when the big hit is set to 1/4 Good.
時短制御が行われると、例えば、時短制御しない状態に比べて、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高める(この例では、始動入賞口14に入る遊技球の個数が増加される)とともに、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動時間(可変表示期間)を短縮する。従って、時短状態では、通常状態と比較して、単位時間あたりに特別図柄表示器8a,8bにて特別図柄の変動表示が実行される回数が高められ、結果として、単位時間あたりに大当りが発生する確率が通常状態よりも高められる。なお、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高めるために時短制御として、例えば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうち一方または双方を通常状態に比べて高める制御、普通図柄表示器10における変動時間を短縮させる制御、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御、等のうち1または任意の組み合わせの制御を行うようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, for example, the number of start winnings per unit time is increased (in this example, the number of game balls entering the
また、時短制御は、所定の時短終了条件が成立(例えば、大当り遊技状態の終了後に特別図柄表示器8a,8bにて実行された特別図柄の可変表示回数の合計回数が所定回数(例えば100回)に到達)するまで継続して行われる。そして、時短終了条件が成立したときに時短制御を終了する。
In the time-shortening control, a predetermined time-shorting end condition is satisfied (for example, the total number of special symbol variable display times executed by the
この実施の形態では、確変大当りとなったときに、大当り遊技状態の終了後に時短制御を伴う確変状態(確変時短状態)、すなわち、確率向上制御および時短制御を実行する状態に制御する。そして、確変終了条件が成立する以前に時短終了条件が成立したときには、確率向上制御を継続して実行する一方時短制御を終了する。すなわち、この例では確変大当りとなったときに時短制御を伴う確変状態(確変時短状態;第1特別遊技状態)に制御し、確変終了条件が成立する以前に時短終了条件が成立した場合には時短制御を伴わない確変状態(確変非時短状態;第2特別遊技状態)に移行制御する。また、時短終了条件が成立する以前に確変終了条件が成立したときには、時短制御を継続して実行する一方確率向上制御を終了する。すなわち、この例では確変大当りとなったときに時短制御を伴う確変状態(確変時短状態;第1特別遊技状態)に制御し、時短終了条件が成立する以前に確変終了条件が成立した場合には時短状態(第3特別遊技状態)に移行制御する。 In this embodiment, when a probability change big hit is reached, control is performed so that a probability change state with a time reduction control (probability change short state), that is, a state in which the probability improvement control and the time reduction control are executed after the big hit gaming state ends. Then, when the time reduction end condition is satisfied before the probability variation end condition is satisfied, the time reduction control for continuing the probability improvement control is ended. That is, in this example, when the probability variation big hit, the control is performed to the probability variation state with the time reduction control (probability variation short state; first special game state), and the time reduction termination condition is established before the probability variation termination condition is established. Transition control is performed to a probability change state (probability non-time reduction state; second special game state) that does not involve time reduction control. Also, if the probability variation end condition is satisfied before the time reduction end condition is satisfied, the time reduction control is continued and the probability improvement control is ended. That is, in this example, when the probability variation big hit is reached, control is made to a probability variation state with time reduction control (probability variation short state; first special game state), and when the probability variation termination condition is satisfied before the time variation termination condition is satisfied Transition control to the time-short state (third special game state) is performed.
なお、確変時短状態に制御したあと、確変終了条件が成立するまでは時短終了条件を成立させないようにしてもよい。この場合には、確変終了条件が成立したときに確率向上制御および時短制御を終了して通常状態に移行制御するようにしてもよいし、確変終了条件が成立したときに時短制御を継続して実行する一方確率向上制御を終了して時短状態に移行制御するようにしてもよい。 It should be noted that after controlling to the short time state of the probability change, the short time end condition may not be satisfied until the probability change end condition is satisfied. In this case, when the probability variation end condition is satisfied, the probability improvement control and the time shortening control may be terminated and the transition control to the normal state may be performed, or when the probability variation end condition is satisfied, the time shortening control is continued. On the other hand, the probability improvement control may be terminated and the transition control to the short time state may be performed.
また、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に制御する確変時短大当りと大当り遊技状態の終了後に確変非時短状態に制御する確変非時短大当りとの複数種類の確変大当りを備えるようにしてもよい。複数種類の確変大当りを備える場合には、例えば、大当りとなったときに確変時短大当りである確率を4分の1とし、大当りとなったときに確変非時短大当りである確率を4分の1としてもよい。なお、所定回数の可変表示が行われたときに、乱数を用いて時短終了条件を成立させるか否かの抽選を行って成立させると判定したとき、等に時短制御を終了する(所定回数の可変表示が実行されるまでを上限としてもよい)ようにしてもよい。 In addition, as the probability variation big hit, there are provided multiple types of probability variation big hits, namely, a probability variation short-term hit which is controlled to a short time at probability variation after the big hit gaming state and a probability variation non-short time big hit which is controlled to a probability variable non-time-short state after termination of the big hit gaming state. Also good. In the case of having multiple types of probability variation big hits, for example, when the big hit is made, the probability of being a big hit at probability variation is set to 1/4, and when the big hit is made, the probability of being a probability variable non-time big hit is a quarter. It is good. When a predetermined number of times of variable display is performed, when it is determined that a random time is used to determine whether or not to establish the time-shortening end condition, it is determined that the time-shortening control is to be satisfied. The upper limit may be set until variable display is executed).
このように、特別図柄の表示結果に応じて第1移行条件および第2移行条件が成立する。換言すると、特別図柄の大当り図柄として第1移行条件に対応する大当り図柄(確変図柄)と、第2移行条件に対応する大当り図柄(非確変図柄)と、が設けられ、大当りとなる場合には第1移行条件に対応する大当り図柄と第2移行条件に対応する大当り図柄との一方を導出表示する。また、上述したように、特別図柄表示器8aと第1飾り図柄表示部9aにおいても第1飾り図柄の大当り図柄が停止表示され、特別図柄表示器8bに特別図柄の大当り図柄が停止表示されるときには第2飾り図柄表示部9bにおいても第2飾り図柄の大当り図柄が停止表示される。
Thus, the first transition condition and the second transition condition are satisfied according to the display result of the special symbol. In other words, if the big hit symbol (probability variation symbol) corresponding to the first transition condition and the big hit symbol (non-probability variation symbol) corresponding to the second transition condition are provided as the big hit symbol of the special symbol, One of the jackpot symbol corresponding to the first transition condition and the jackpot symbol corresponding to the second transition condition is derived and displayed. Further, as described above, the special
なお、この例では、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bにおいて、第1移行条件が成立したか否かおよび第2移行条件が成立したか否かに拘らず所定の大当り図柄を停止表示する。すなわち、第1移行条件が成立した場合に飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)の大当り図柄として必ず第1の組み合わせ(例えば、確変図柄)を導出表示させる処理を行わない。また、第2移行条件が成立した場合に飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)の大当り図柄として必ず第2の組み合わせ(例えば、非確変図柄)を導出表示させる処理を行わない。これにより、第1移行条件が成立した場合にも第2の組み合わせが導出表示され得るとともに第2移行条件が成立した場合にも第1の組み合わせが導出表示され得るようになる。そのため、第1飾り図柄および第2飾り図柄の停止図柄を視認した場合であっても第1移行条件が成立したか否かおよび第2移行条件が成立したか否かを把握し難くなる。
In this example, in the first decorative
また、演出図柄表示部9cにおいても、第1移行条件が成立したか否かおよび第2移行条件が成立したか否かに拘らず所定の大当り図柄を停止表示する。すなわち、第1移行条件が成立した場合に演出図柄の大当り図柄として必ず第3の組み合わせ(例えば、確変図柄)を導出表示させる処理を行わない。また、第2移行条件が成立した場合に演出図柄の大当り図柄として必ず第4の組み合わせ(例えば、非確変図柄)を導出表示させる処理を行わない。これにより、第1移行条件が成立した場合にも第4の組み合わせが導出表示され得るとともに第2移行条件が成立した場合にも第3の組み合わせが導出表示され得るようになる。そのため、演出図柄表示部9cを視認している遊技者は、演出図柄の停止図柄により第1移行条件が成立したか否かおよび第2移行条件が成立したか否かを把握し難くなる。
Also in the effect
ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開放状態になる。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機1では、時短制御として普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるとともに、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数を高める制御も実行する。
When the game ball passes through the
次に、リーチ態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ態様とは、演出図柄表示部9cにおいて停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
Next, the reach mode (reach) will be described. The reach aspect in this embodiment is that variable display (fluctuation display) is performed for effect symbols that have not yet stopped when the effect symbols that have been stopped in the effect
この例では、演出図柄表示部9cにおける左・中・右の表示領域にて可変表示する演出図柄は左、右、中の順序で停止表示される。そして、演出図柄表示部9cにおける左・中・右の表示領域のうち左・右の表示領域には大当り図柄の一部になる同一の演出図柄が停止表示されている状態(例えば、左・右の表示領域に「7」が停止表示している状態)で中の表示領域は未だ可変表示(変動表示)が行われている状態、および演出図柄表示部9cにおける左・中・右の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示(変動表示)している状態(例えば、演出図柄表示部9cにおける左・中・右の表示領域の全てまたは一部(例えば、左・右の表示領域)が常に同一の図柄で揃った状態で可変表示(変動表示)が行われている状態)がリーチ態様(リーチ)である。
In this example, the effect symbols variably displayed in the left, middle, and right display areas in the effect
また、リーチ態様(リーチ)の際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と演出図柄表示部9cにおけるリーチ態様(リーチ)とをリーチ演出という。また、リーチ態様(リーチ)の際にキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、背景色等)を変化させたりすることがある。
Further, in the reach mode (reach), an effect different from normal is performed with a lamp or sound. The effect and the reach mode (reach) in the effect
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ60)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a,14a、およびカウントスイッチ23からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、が搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a,14a、カウントスイッチ23等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ13a,14a、カウントスイッチ23の各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
The switches such as the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。情報出力回路64は、パチンコ遊技機1の背部に設けられた情報端子盤(図2に符号のみ記載)34を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力信号を出力する。なお、情報出力情報として特別図柄表示器8a,8bそれぞれに対応した情報を出力するようにしてもよいし、特別図柄表示器8a,8bを集計した情報を出力するようにしてもよい。
Further, according to the data given from the
基本回路53は、遊技制御用マイクロコンピュータ60と、I/Oポート部57とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56で実現される。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよい。このため、ROM54は外付けであってもよい。また、I/Oポート部57が遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されていてもよい。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄表示器10、普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄表示器8a,8b、第1始動記憶表示器17、第2始動記憶表示器19、および遊技状態ランプ25の表示制御を行う。
Note that the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグ)、状態データ(後述する確変フラグ、時短フラグ)等)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
図示しない電源基板は、交流電源(AC24V)を整流、平滑した直流電源(DC30V、DC24V、DC12V、DC5V)を生成するための基板である。また、電源基板は、主基板31、払出制御基板37、および、演出制御基板80の各CPUに駆動電源が供給されていない間、各基板31,37,80のRAMの記憶内容をバックアップ(保持)記憶するために各基板31,37,80にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板は、直流電源(例えば、DC30V)を監視し、当該直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力する。そして、電源基板から電源断信号が出力されることによって主基板31および払出制御基板37は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。
A power supply board (not shown) is a board for generating a DC power supply (DC30V, DC24V, DC12V, DC5V) obtained by rectifying and smoothing an AC power supply (AC24V). Further, the power supply board backs up (holds) the storage contents of the RAM of each of the
なお、本例では、電源の供給が停止した状態(電源断)であるか否かを検出するための電源監視手段として直流電源(この例ではDC30V)を監視し、監視している直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力するものを例示したが、これに限らず、交流電流(AC24V)を直流に変換する途中における全波整流波形の有無を監視し、波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。つまり、監視する対象は電圧に限らず、全波整流波形でも半波整流波形でもよく、パチンコ遊技機1への供給電力が低下していることを検出できるものであればよい。
In this example, a direct current power supply (DC 30 V in this example) is monitored as power supply monitoring means for detecting whether or not the supply of power is stopped (power is cut off). Exemplified what outputs a power-off signal when it is detected that the voltage is below a predetermined voltage, but is not limited to this, monitoring the presence or absence of a full-wave rectified waveform in the middle of converting alternating current (AC24V) to direct current, A power-off signal may be output when the waveform cannot be detected for a predetermined period. That is, the object to be monitored is not limited to the voltage, and may be a full-wave rectified waveform or a half-wave rectified waveform as long as it can detect that the power supplied to the
また、本例では、主基板31および払出制御基板37における入力ポートから電源断信号を入力し、電源断信号が出力されていると判定されたときにバックアップするための処理を実行するものを例示するが、これに限らず、電源断信号をNMI端子へ入力し、ノンマスカブル割込処理にてバックアップするための処理を実行するものでもよい。また、電源断信号をNMI端子へ入力し、電源断信号の入力に応じて電断フラグをセットし、タイマ割込処理あるいはメイン処理にて電断フラグの状態を監視して、電断フラグがセットされていればバックアップするための処理を実行するようにしてもよい。
Further, in this example, a power off signal is input from the input ports on the
また、電源基板は、直流電源(例えば、DC30V)を監視し、当該直流電源が所定の電圧以上になったことを検出すると、遊技球を打撃して発射させる打球発射装置に電源信号を出力する。この電源信号は、直流電源が所定の電圧以上である場合には継続して出力され、電源信号が入力されているときに打球発射装置にて遊技球が発射可能な状態となる。電源基板から出力される電源信号は、打球発射装置におけるタッチセンサ基板(図示しない)を介して発射モータ(図示しない)に供給される。なお、電源基板から出力された電源信号は、遊技者が打球操作ハンドル5を操作していない状態(打球操作ハンドル5に触れていない状態)にはタッチセンサ基板を介して発射モータに供給されず、遊技者が打球操作ハンドル5を操作している状態(打球操作ハンドル5に触れている状態)にてタッチセンサ基板を介して発射モータに供給される。発射モータに電源信号が入力されると発射モータが回転して所定の部材により遊技球を打撃し、遊技球を遊技領域7に向けて発射させる。また、遊技者が打球操作ハンドル5に触れていることはタッチセンサ基板に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源基板からの電源信号とがタッチセンサ基板上のAND回路に入力され、AND回路から発射モータに電源信号が出力される。従って、遊技者が打球操作ハンドル5に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときには、発射モータの駆動が停止される。
Further, the power supply board monitors a DC power supply (for example, DC30V), and when it detects that the DC power supply becomes a predetermined voltage or higher, outputs a power supply signal to a ball hitting device that hits and fires a game ball. . This power supply signal is continuously output when the DC power supply is equal to or higher than a predetermined voltage, and when the power supply signal is input, the game ball can be launched by the ball striking device. A power signal output from the power board is supplied to a launch motor (not shown) via a touch sensor board (not shown) in the ball hitting device. Note that the power signal output from the power board is not supplied to the launch motor via the touch sensor board when the player is not operating the hitting operation handle 5 (when the player is not touching the hitting operation handle 5). The player is supplied to the firing motor via the touch sensor substrate in a state where the player operates the hitting operation handle 5 (in a state where the hitting
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載される演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御手段ともいう)101が遊技制御用マイクロコンピュータ60からの演出制御コマンドを受信し、当該演出制御コマンドに応じた可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control microcomputer (also referred to as effect control means) 101 mounted on the
図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80は、図示しない演出制御用CPUおよびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ101を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄表示部9aに応じた演出制御コマンドおよび第2飾り図柄表示部9bに応じた演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109にLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
In the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、主基板31から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向、すなわち、入力ポート103の方向にしか信号を通過させない(入力ポート103から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。なお、主基板31からの演出制御コマンドおよび演出制御INT信号を、中継基板を介して演出制御基板80に入力させるようにしてもよく、この場合には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段として単方向性回路を搭載してもよい。単方向性回路としては、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は信号毎に設けられる。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ101は、出力ドライバ104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
Further, the
ランプドライバ基板35において、演出制御用マイクロコンピュータ101から入力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの遊技枠に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され賞球LED51、球切れLED52などの遊技枠に設けられている各LEDに供給される。
In the
この実施の形態では、遊技枠に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101によって制御される。また、可変表示装置9、ランプ・LED、およびスピーカ27(スピーカ左27L、スピーカ右27R)等を制御するためのデータが演出制御基板80に搭載されるROMに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、ランプ・LED、およびスピーカ27等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。
In this embodiment, the lamps / LEDs provided in the game frame are controlled by the
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた信号(音声や効果音等を表す信号)を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27(スピーカ左27L、スピーカ右27R)に出力する。
In the
なお、この実施の形態では、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ101からランプドライバ基板35および音声出力基板70に向かう方向の単方向通信によって出力されるが、演出制御用マイクロコンピュータ101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達されるようにしてもよい。
In this embodiment, the signal for driving the lamp and the sound number data are output by the unidirectional communication in the direction from the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路;遊技制御手段ともいう)60が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる(直流電源が所定の電圧以上になる)と、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 60 (peripheral circuits such as the
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示せず)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM55のバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area of the RAM 55 (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that there is a backup, the
この実施の形態では、電源基板から電源断信号が出力されたことにもとづいてクリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。そしてバックアップRAM領域に格納するとともに、バックアップフラグ領域に「55H」を設定する。
In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area based on the output of the power-off signal from the power supply board, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
なお、本例では、電源基板から電源断信号が出力されたことにもとづいてバックアップするための処理としてチェックサムデータの作成やバックアップフラグをセットし、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときにこれらを確認するものを例示したが、これに限らずバックアップするための処理にて出力ポートをクリアする処理や、電源状態が復帰したか否かを監視する処理(瞬停時に復帰させる処理)を実行してもよい。また、その処理の順番は本件実施の形態に限定されるものではない。
In this example, checksum data is created and a backup flag is set as a backup process based on the output of a power-off signal from the power supply board, and power supply to the
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、内部状態と演出制御用マイクロコンピュータ101等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄表示器8aに対応する特別図柄バッファ、特別図柄表示器8aに対応する特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグ)、特別図柄表示器8bに対応する特別図柄バッファ、特別図柄表示器8bに対応する特別図柄プロセスフラグ(第2特別図柄プロセスフラグ)、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9の初期表示(例えば、第1飾り図柄表示部9aに表示される第1飾り図柄の初期図柄および第2飾り図柄表示部9bに表示される第2飾り図柄の初期図柄)を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球LED51および球切れLED52の消灯を指示するコマンド等がある。
In the initialization process, the
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ60に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
Then, a CTC register provided in the
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、後述する変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数等の特別図柄の可変表示に関わる判定若しくは決定に用いられる乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). Display random numbers are random numbers used for determination or determination related to variable display of special symbols such as random numbers for determining variation patterns and random numbers for reach determination described later. Display random number update processing generates random numbers for display. This is a process of updating the count value of the counter for doing this. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17やステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17およびステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process and the initial value random number update process are also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, a timer interrupt is generated during the processing of step S17 or step S18, and a counter value for generating a display random number during the timer interrupt processing or a counter count value for generating an initial value random number If updated, the continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processing of step S17 and step S18.
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図5に示すステップS21〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a,14a、カウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interruption occurs, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS23,S24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S22). The
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:確変終了条件を成立させるか否か決定する(抽選判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否か(本例では、後述するリーチ時変動パターンテーブル(通常状態用リーチ時変動パターンテーブル、確変非時短状態用リーチ時変動パターンテーブル、時短制御用リーチ時変動パターンテーブル)にもとづく可変表示を実行するか否か)を決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
ランダム2は0〜49の範囲の値をとる。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態(確変時短状態および確変非時短状態)において、例えば、ランダム2が予め決められている1つの値(確変終了判定値)と一致した場合には、確率向上制御を終了させると判定する。すなわち、確変終了条件を成立させる。従って、この例では、1/50の確率で確変終了条件を成立(確変パンク)させる。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: Determines whether or not the probability variation end condition is satisfied (for lottery determination)
(3) Random 3: Determine a special symbol that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Whether to reach when no big hit is generated (in this example, reach variation pattern table described later (normal condition reach variation pattern table, probability variation non-short state reach variation pattern table) , Whether or not variable display based on reach time variation pattern table for short-time control is executed) (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
なお、所定条件に応じて確変終了条件を成立させる確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、確変終了条件を成立させる確率が低い(確変パンクし難い)判定値テーブル(例えば、確変終了判定値が1つ設定されている判定値テーブル)と、確変終了条件を成立させる確率が高い(確変パンクし易い)判定値テーブル(例えば、確変終了判定値が2つ以上設定されている判定値テーブル)と、を所定条件に応じて選択し、選択した判定値テーブルとランダム2の値とにもとづいて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、使用される判定値テーブルによって、1/50または1/25の確率で確変終了条件を成立させることになる。このように構成することにより、遊技機の状態を複数種類の状態に制御できるため、大当りとなるか否かおよび確変大当りとなるか否か以外にも遊技者に興味を抱かせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Note that the probability of satisfying the probability variation end condition may be varied depending on the predetermined condition. For example, a determination value table (for example, a determination value table in which one probability variation end determination value is set) with a low probability of satisfying the probability variation end condition (probability of difficult variation puncture) and a probability of satisfying the probability variation end condition are high ( A decision value table (for example, a decision value table in which two or more probability change end decision values are set) is selected according to a predetermined condition, and the selected decision value table and a random 2 value are It may be determined whether or not to end the probability improvement control based on the above. In this case, the probability variation termination condition is established with a probability of 1/50 or 1/25 depending on the determination value table used. By configuring in this way, the state of the gaming machine can be controlled to a plurality of types of states, so it can be interested in the player other than whether it will be a big hit and whether it will be a promising big hit, The interest of the player can be improved.
確変終了条件を成立させる確率を異ならせる条件としては、例えば、大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器8a,8bにて実行された特別図柄の可変表示の実行回数、大当りとなったときの特別図柄の大当り図柄の種類、等としてもよい。具体的には、大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器8a,8bにて実行された可変表示の実行回数が所定回数(例えば、51回)未満であれは確変パンクし難い判定値テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器8a,8bにて実行された可変表示の実行回数が所定回数以上であれば確変パンクし易い判定値テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行うようにしてもよい。また、特別図柄表示器8aまたは特別図柄表示器8bに大当り図柄として所定の確変図柄(例えば、「3」および「7」)が導出表示された場合に、大当り遊技状態終了後に確変パンクし難い判定値テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行い、特別図柄表示器8aまたは特別図柄表示器8bに大当り図柄として所定の確変図柄とは異なる確変図柄(例えば、「1」、「5」、「9」)が導出表示された場合に、大当り遊技状態終了後に確変パンクし難い判定テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行うようにしてもよい。
Examples of conditions for changing the probability of satisfying the probability variation end condition include, for example, the number of executions of the variable symbol special display executed by the
また、この場合には、確変終了条件を成立させる確率の違いによって、可変表示装置9の背景画像や背景色、あるいは演出図柄表示部9cに表示されるキャラクタ等を異ならせるようにして、確変終了条件を成立させる確率を遊技者に報知するようにしてもよい。
Also, in this case, the probability change ends by changing the background image or background color of the
図5に示された遊技制御処理におけるステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の抽選判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、この例では、特別図柄表示器8aにて大当りとするか否かを判定するときおよび特別図柄表示器8bにて大当りとするか否かを判定するときに大当り判定用乱数(ランダム1)を共通して用いるが、各々の特別図柄表示器8a,8bに対応した大当り判定用乱数を更新するカウンタを設ける構成であってもよい。また、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。
In step S22 in the game control process shown in FIG. 5, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、第1特別図柄プロセス処理では、演出制御基板80に対するコマンド(演出制御コマンド)の設定処理も実行する。第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、第1特別図柄プロセス処理は、特別図柄表示器8aに関わる処理を実行するものである。
Next, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、第2特別図柄プロセス処理では、演出制御基板80に対するコマンド(演出制御コマンド)の設定処理も実行する。第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、第1特別図柄プロセス処理は、特別図柄表示器8bに関わる処理を実行するものである。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器10の表示制御および可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理にてセットされた第1飾り図柄表示部9aの表示制御に関する演出制御コマンドおよび第2特別図柄プロセス処理にてセットされた第2飾り図柄表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS28)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ101に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、飾り図柄コマンド制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
Next, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを情報出力回路64から出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動口スイッチ13a,14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ13a,14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS31)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ソレノイド出力処理:ステップS32)。可変入賞球装置15または特別可変入賞球装置20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。
Then, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態(確変時短状態、確変非時短状態)や時短状態などの遊技状態に応じて遊技状態ランプ25を点灯制御するための遊技状態表示制御データを、遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯制御処理を行う(ステップS33)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて遊技状態ランプ25に駆動信号が出力され、遊技状態に応じて遊技状態ランプ25の点灯制御が行われる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞記憶数および第2始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。記憶処理では、第1始動入賞記憶数を表示する第1始動記憶表示器17および第2始動入賞記憶数を表示する第2始動記憶表示器19の点灯状態を更新するとともに、第1始動入賞記憶数および第2始動入賞記憶数を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う。演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1始動入賞記憶数および第2始動入賞記憶数を示す演出制御コマンドを受信したことにもとづいて始動記憶表示部18を更新表示する。
Further, the
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、メイン処理にて割込が発生したことを示すフラグがセットされていればメイン処理にて遊技制御処理を実行するようにしてもよい。 Thereafter, the contents of the register are restored (step S35), and the interrupt enabled state is set (step S36). With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the interrupt is performed in the main process. If the flag indicating that the occurrence has occurred is set, the game control process may be executed in the main process.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する第1特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す第1特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8aに関わる処理が実行され、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a first special symbol process process program executed by the
第1特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると第1始動入賞記憶数を確認する。第1始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄表示器8aの可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
First special symbol normal processing (step S300): Wait until the
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄表示器8aの可変表示の表示結果、すなわち、特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
First special symbol stop symbol setting process (step S301): A variable symbol display result of the
第1変動時間設定処理(ステップS302):ランダム4の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示期間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄表示器8aにおける特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する第1変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
First variation time setting process (step S302): A variation pattern is determined according to the value of random 4, variation time in the variation pattern (variable display period: display result is derived and displayed after variable display is started (stop display) ) Is determined as the variable symbol variable display time on the
第1特別図柄変動処理(ステップS303):特別図柄表示器8aにて特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄の変動時間が経過したとき、具体的には、第1変動時間タイマがタイムアウトしたときに、はずれ図柄を導出表示させる場合には内部状態をステップS304に移行するように更新する一方、大当り図柄を導出表示させる場合には内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
First special symbol variation process (step S303): The special
第1特別図柄はずれ停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8aにて可変表示される特別図柄を停止させてはずれ図柄を導出表示する。また、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示される第1飾り図柄の停止を指示するための第1図柄停止コマンドを送信する。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
First special symbol deviation stop process (step S304): The special symbol variably displayed on the
第1特別図柄大当り停止処理(ステップS305):特別図柄表示器8aにて可変表示される特別図柄を停止させて大当り図柄を導出表示する。また、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示される第1飾り図柄の停止を指示するための第1図柄停止コマンドを送信する。次いで、演出制御基板80に対して、大当り遊技状態を開始する旨の表示の実行を指示する第1大当り表示開始コマンドを送信する。そして、内部状態をステップS306に移行するように更新する。
First special symbol jackpot stop process (step S305): The special symbol variably displayed on the
なお、第1特別図柄はずれ図柄停止処理および第1特別図柄大当り停止処理にて第1図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板80は、主基板31からの第1変動パターンコマンドにもとづいて第1変動タイマに変動時間を設定し、その第1変動タイマを更新することにより第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに第1飾り図柄表示部9aにて可変表示される第1飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
In addition, it is good also as a structure which does not transmit a 1st symbol stop command in a 1st special symbol off symbol stop process and a 1st special symbol big hit stop process. In this case, the
大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開状態とすることにより大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S306): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新し、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for sending the presentation control command displayed when the special winning opening is opened to the
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ101に行わせるための制御を行う。具体的には、非確変大当りを終了させる旨を示す第1非特定大当り終了表示コマンドまたは確変大当りを終了させる旨を示す第1特定大当り終了表示コマンドを演出制御基板80に送信する。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Big hit end process (step S308): Control is performed to cause the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ)13aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行う。そして、特別図柄表示器8bの状態を確認する(ステップS313)。具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値が「1」〜「4」を示す場合、すなわち、第2特別図柄通常処理(第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄通常処理に対応する処理)から第2特別図柄はずれ停止処理(第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄はずれ停止処理に対応する処理)を示す場合には(ステップS313;N)、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて上述したステップS300からステップS308のうちいずれかの処理を実行する。一方、第2特別図柄プロセス処理の制御状態を示す第2特別図柄プロセスフラグを確認し、第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」〜「8」を示す場合、すなわち、第2特別図柄大当り停止処理(第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄大当り停止処理に対応する処理)から大当り終了処理(第2特別図柄プロセス処理の大当り終了処理に対応する処理)を示す場合には(ステップS313;Y)、処理を終了する。
In addition, the
なお、第2特別図柄プロセスフラグの値が「1」〜「4」を示す状態とは、特別図柄表示器8bの可変表示を開始するための処理を行ってから特別図柄表示器8bにはずれ図柄を導出表示するまでの状態であり、第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」〜「8」を示す状態とは、特別図柄表示器8bに大当り図柄を導出表示するときから当該大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を終了するまでの状態である。また、ステップS313で第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」〜「8」を示す状態であると判定して第1特別図柄プロセス処理を終了することにより、特別図柄表示器8bに大当り図柄を導出表示するときから当該大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するまでは特別図柄表示器8aの可変表示に関わる処理が中断された状態となる。
The state in which the value of the second special symbol process flag indicates “1” to “4” means that the
第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」になったことにもとづいて特別図柄表示器8aの可変表示に関わる処理が中断された状態では、特別図柄の可変表示における経過時間を計測しない。すなわち、第1変動時間タイマを減算することなく処理を終了する。具体的には、特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を実行中、換言すると、第1特別図柄プロセスフラグが第1特別図柄変動処理に対応した値となっているときに、第1特別図柄プロセス処理のステップS313で第2特別図柄プロセスフラグが「5」になったと判定された場合には、第1特別図柄変動処理を実行することなく処理を終了する。上述したように、第1特別図柄変動処理では、特別図柄表示器8aの可変表示における経過時間を計測する処理(第1特別図柄プロセスタイマを減算する処理)を実行するため、第1特別図柄変動処理を実行することなく処理を終了することにより特別図柄表示器8aの可変表示における経過時間の計測が実行されない(第1特別図柄プロセスタイマが減算されない)。
In the state where the process related to the variable display of the
また、第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」になったことにもとづいて特別図柄表示器8aの可変表示に関わる処理が中断された状態では、特別図柄表示器8aにおける特別図柄の可変表示を開始させない。具体的には、第1特別図柄プロセス処理のステップS313で第2特別図柄プロセスフラグが「5」になったと判定された場合には、特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を開始するための処理、換言すると、第1特別図柄通常処理から第1変動時間設定処理の処理を実行することなく第1特別図柄プロセス処理を終了するため、特別図柄表示器8aの可変表示が開始されない。
In addition, when the process related to the variable display of the
このように、この実施の形態では、一方の特別図柄表示器(この例では、特別図柄表示器8a)に関わる処理を実行するとき(この例では、第1特別図柄プロセス処理を実行するとき)に他方の特別図柄表示器(この例では、特別図柄表示器8b)の状態を確認し、他方の特別図柄表示器にて大当り図柄を導出表示するとき(この例は、第2特別図柄プロセスフラグが「5」を示す値になったとき)に一方の特別図柄表示器に関わる処理(この例では、第1特別図柄プロセス処理のステップS300〜ステップS305)を中断するため、他方の特別図柄表示器にて実行中の可変表示の変動時間を最大限に消化することができる。また、一方の特別図柄表示器の可変表示の開始を遅延させることなく、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示するときまでは一方の特別図柄表示器にて可変表示を実行できるため、遊技者に他方の特別図柄表示器における可変表示の表示結果が大当りとなることを把握させ難くすることができる。
Thus, in this embodiment, when processing related to one special symbol display (in this example, the
そして、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を終了するとき(この例では、第2特別図柄プロセスフラグが「0」を示す値になったとき)に一方の特別図柄表示器に関わる処理を再開するため、同時期に複数の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されることを防止できる。例えば、複数(この例では、2つ)の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が同時期に発生すると、短時間で多量の賞球を獲得することができ、必要以上に遊技者の射幸心を煽る虞があるため望ましくない。上述した例により遊技者の射幸心を必要以上に煽ることを防止できる。 When the jackpot gaming state based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed on the other special symbol indicator is terminated (in this example, when the second special symbol process flag becomes a value indicating “0”). Since the process related to one special symbol display is resumed, it is possible to prevent the big hit symbol from being derived and displayed on a plurality of special symbol displays at the same time. For example, if a big hit gaming state based on the fact that a big hit symbol is derived and displayed on a plurality of (two in this example) special symbol displays, a large amount of prize balls can be obtained in a short time, This is not desirable because there is a risk that the player's gambling will be unnecessarily high. According to the above-described example, it is possible to prevent the player's gambling feeling from being raised more than necessary.
また、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示することに応じて中断した一方の特別図柄表示器に関わる処理は、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて、具体的には、他方の特別図柄プロセスフラグの値が「0」を示す状態になったときに再開される。具体的には、一方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を開始可能な状態にするとともに、特別図柄の可変表示における経過時間の計測を再開する。このように、他方の特別図柄表示器の状態を特別図柄プロセスフラグによって判定することにより、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したときに即座に一方の特別図柄表示器に関わる処理を再開することができる。 The processing related to one special symbol display that was interrupted in response to the derivation and display of the jackpot symbol on the other special symbol indicator is a big hit based on the fact that the jackpot symbol was derived and displayed on the other special symbol indicator. Specifically, the game state is resumed when the value of the other special symbol process flag becomes “0” based on the end of the gaming state. Specifically, the special symbol variable display can be started on one special symbol display device, and the elapsed time measurement in the special symbol variable display is restarted. In this way, by determining the state of the other special symbol display by the special symbol process flag, immediately after the big hit gaming state based on the fact that the big win symbol is derived and displayed on the other special symbol display Processing related to one special symbol display can be resumed.
なお、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されることに応じて一方の特別図柄表示器に関わる処理が中断された状態では、一方の特別図柄表示器にはずれ図柄を停止表示させてもよいし、特別図柄の可変表示を継続して実行するようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄変動処理を実行中に第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」になったときに特別図柄表示器8aにはずれ図柄(この例では「−」)を停止表示させてもよいし、第1特別図柄変動処理を実行中に第2特別図柄プロセスフラグの値が「5」になったときに特別図柄表示器8aにて継続して特別図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。
In addition, in the state where processing related to one special symbol display is interrupted in response to the derivation display of the jackpot symbol on the other special symbol indicator, the one special symbol indicator is stopped and displayed. Alternatively, the special symbol variable display may be continuously executed. Specifically, when the value of the second special symbol process flag becomes “5” during the execution of the first special symbol variation process, the
第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認し、第1始動入賞記憶数が4に達していなければ、第1始動入賞記憶数を1増やす(具体的には、第1始動入賞記憶数を計数する第1始動入賞カウンタのカウント値を1加算する)とともに大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第1始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。本例では、第1始動口スイッチ通過処理にて図6に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。第1始動口スイッチ通過処理では少なくともランダム1〜ランダム3を抽出すればよく、ランダム4およびランダム5に関しては当該乱数を用いた判定処理を実行するときまでに抽出するようにすればよい。
In the first start port switch passing process (step S312), the
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図8に示されている変動パターンは、特別図柄表示器8aにおける特別図柄の変動パターンおよび特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動パターンとして共通に用いられる。特別図柄表示器8aにおける特別図柄の変動パターンであるか(第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示に関わる変動パターンであるか)特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動パターンであるか(第2飾り図柄表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示に関わる変動パターンであるか)は2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータによって区別される。
The variation pattern shown in FIG. 8 is commonly used as the variation pattern of the special symbol in the
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いや遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示部9cを用いて行う。なお、遊技者に大当り図柄が導出表示されることを予告(大当り図柄が導出表示されない場合であってもよい;ガセ予告)する予告演出を行うか否かについて主基板31で決定するようにしてもよい。この場合、さらに、予告演出を行う場合の演出態様を主基板31で決定するようにしてもよい。
In this example, each variation pattern of the special symbol is different from various production modes, such as whether it is out of play, whether it is a big hit, whether it is reach, and the reach mode when reaching, etc. Multiple types are prepared according to the state. In this example, the reach effect is performed using the effect
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。 The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a reach mode. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。さらに、「通常変動」は、通常の変動時間の変動パターンである「通常変動(ノーマル)」と、通常の変動時間よりも短い変動時間(極めて短い変動時間)の変動パターンである「通常変動(ショート)」と、通常の変動時間よりも長い変動時間(極めて長い変動時間)の変動パターンである「通常変動(ロング)」と、がある。「短縮リーチ変動」は、表示結果はリーチ状態となるが、リーチ演出を行わず識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「短縮リーチ変動」、「リーチA」および「リーチB」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。 Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. Furthermore, “normal fluctuation” includes “normal fluctuation (normal)” which is a fluctuation pattern of a normal fluctuation time and “normal fluctuation (normal fluctuation (short fluctuation time)) which is a fluctuation pattern shorter than a normal fluctuation time (very short fluctuation time). Short) "and" normal fluctuation (long) "which is a fluctuation pattern of a fluctuation time longer than the normal fluctuation time (extremely long fluctuation time). The “short reach variation” is a variation pattern in which the display result is in the reach state, but the reach time of the identification information is extremely short without performing the reach effect. Note that “normal reach”, “short reach fluctuation”, “reach A”, and “reach B” may or may not be a big hit.
なお、図8には示されていないが、リーチ演出以外にも、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。また、図8には、変動パターンの一部が例示されているが、実際には、リーチ態様や表示結果などの様々な組み合わせの変動パターンが用意されている。 Although not shown in FIG. 8, in addition to the reach effect, a change pattern including the presence or absence of execution of another specific effect such as the presence or absence of a re-change effect may be included. Further, FIG. 8 illustrates a part of the variation pattern, but actually, various combinations of variation patterns such as reach modes and display results are prepared.
図9は、本例で用いられる変動パターンテーブル(HT)の例を示す説明図である。図9には、遊技状態が通常状態であるときに使用される通常状態用変動パターンテーブル(通常状態用HT;通常状態用はずれ時変動パターンテーブル(TH)と通常状態用リーチ時変動パターンテーブル(TR)と通常状態用大当り時変動パターンテーブル(TA))と、確率向上制御が実行されているが時短制御が実行されていないとき、すなわち、遊技状態が確変非時短状態であるときに使用される確変非時短状態用変動パターンテーブル(確変非時短状態用HT;確変非時短状態用はずれ時変動パターンテーブル(KH)と確変非時短状態用リーチ時変動パターンテーブル(KR)と確変非時短状態用大当り時変動パターンテーブル(KA))と、時短制御が実行されているとき、すなわち、遊技状態が確変時短状態または時短状態であるときに使用される時短制御用変動パターンテーブル(時短制御用HT;時短制御用はずれ時変動パターンテーブル(JH)と時短制御用リーチ時変動パターンテーブル(JR)と時短制御用大当り時変動パターンテーブル(JA))と、後述する強制処理を実行するときに使用される強制処理中変動パターンテーブル(強制処理中HT)と、が示されている。なお、変動パターンテーブルは、主基板31におけるROM54に格納されている。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table (HT) used in this example. FIG. 9 shows a normal state variation pattern table (normal state HT; normal state deviation variation pattern table (TH) and normal state reach variation pattern table (TH) used when the gaming state is a normal state. TR), normal state big hit time variation pattern table (TA)), and when probability improvement control is executed but time-shortening control is not being executed, that is, when the gaming state is a probabilistic non-time-shortening state Fluctuation pattern table for probability variation non-short-time state (HT for probability variation non-short-time state; Fluctuation pattern table for probability variation non-short-time state (KH), Reach-time variation pattern table for probability variation non-short-time state (KR), and Probability variation non-short-time state Big hit time variation pattern table (KA)) and when time-shortening control is being executed, that is, the gaming state is short-time state or short-time state Fluctuation pattern table for time reduction control (HT for time reduction control; fluctuation pattern table for time reduction control (JH), reach fluctuation pattern table for time reduction control (JR), and big hit hour fluctuation pattern table for time reduction control (JA)) and a forced processing variation pattern table (forced processing HT) used when executing forced processing described later. The variation pattern table is stored in the
通常状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるときに使用される通常状態用はずれ時変動パターンテーブル(TH)と、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される通常状態用リーチ時変動パターンテーブル(TR)と、特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときに使用される通常状態用大当り時変動パターンテーブル(TA)の3種類が予め用意されている。 As the normal state variation pattern table, the normal state variation pattern table (TH) used when the variable symbol display result of the special symbol diverges from the special symbol variable symbol display result. Is a normal state reach fluctuation pattern table (TR) used when the reach mode appears, and a normal state big hit fluctuation pattern table (when the display result of variable symbol special display becomes a big hit ( Three types of TA) are prepared in advance.
また、確変非時短状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるときに使用される確変非時短状態用はずれ時変動パターンテーブル(KH)と、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される確変非時短状態用リーチ時変動パターンテーブル(KR)と、特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときに使用される確変非時短状態用大当り時変動パターンテーブル(KA)の3種類が予め用意されている。 Also, as the variation pattern table for the probability variable non-short-time state, the variation pattern table (KH) for probability-variable non-short-time state used when the display result of variable display of special symbols is out of order, the variable pattern table of special symbol variable display Probability change used when the display result of the variable display of the special variable non-short-time state and the variable display of the special symbol is a big hit. Three types of non-time-short state big hit hour variation pattern tables (KA) are prepared in advance.
さらに、時短制御用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるときに使用される時短制御用はずれ時変動パターンテーブル(JH)と、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される時短制御用リーチ時変動パターンテーブル(JR)と、特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときに使用される時短制御用大当り時変動パターンテーブル(JA)の3種類が予め用意されている。 In addition, as the variable pattern table for time reduction control, the variable time display pattern for time reduction control (JH), which is used when the display result of variable symbol special display is out of sync, the display result of variable symbol special display is lost. However, the reach fluctuation pattern table (JR) for short time control used when the reach mode appears, and the big fluctuation pattern for short hit control for short time control used when the display result of the variable symbol special display is a big hit. Three types of tables (JA) are prepared in advance.
各変動パターンテーブルでは、それぞれ、図8に示されている変動パターン番号とランダム4の抽出値と比較される比較値とが対応付けされている。図9には、変動パターンの選択確率が示されている。例えば、通常状態用はずれ時変動パターンテーブルでは、変動パターン1に150個全ての比較値が設定されており、変動パターン1が150/150(すなわち100%)の確率で選択される。また、例えば、通常状態用リーチ時変動パターンテーブルでは、変動パターン3に95個の比較値が割り振られており、変動パターン3が95/150の確率で選択される。
In each variation pattern table, the variation pattern number shown in FIG. 8 is associated with the comparison value to be compared with the random 4 extracted value. FIG. 9 shows the selection probability of the variation pattern. For example, in the fluctuation pattern table for the normal state, all 150 comparison values are set for the
なお、図8には明示されていない変動パターンに割り振られた比較値もあるため、図9には一部の比較値の割り振り状態しか表れていないが、実際には、各変動パターンテーブルに割り振られた比較値の総数は150(ランダム4の更新範囲と同一)になる。また、図9に示す比較値の割り振り状態は一例であり、他の状態に割り振るようにしてもよい。各変動パターンテーブルは、ROM54に格納されているものとする。すなわち、9種類の変動パターンテーブルが設けられ、ROM54に格納されている。そして、変動パターンを決定する際には、遊技状態に応じた変動パターンテーブルを用いてランダム4の抽出値と同一の値の比較値に対応付けされている変動パターン番号が選択され、選択された変動パターン番号の変動パターンに決定される。
Since there are comparison values assigned to variation patterns that are not explicitly shown in FIG. 8, only a partial comparison value allocation state is shown in FIG. 9, but in reality, it is assigned to each variation pattern table. The total number of comparison values obtained is 150 (same as the update range of random 4). Moreover, the allocation state of the comparison value shown in FIG. 9 is an example, and it may be allocated to another state. Each variation pattern table is stored in the
また、通常状態用はずれ時変動パターンテーブル(TH)においては、通常の変動時間(この例では、10秒)を有する変動パターン1の「通常変動(ノーマル)」を必ず選択するように構成されるが、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1変動時間設定処理において第1始動入賞記憶数に応じて(例えば、第1始動入賞記憶数が3個以上)通常の変動時間よりも短い短縮変動時間(この例では、1秒)を有する変動パターン2の「通常変動(ショート)」に変更する。同様に、第2特別図柄プロセス処理の第1変動時間設定処理に対応する処理において第2始動入賞記憶数に応じて(例えば、第2始動入賞記憶数が3個以上)通常の変動時間よりも短い短縮変動時間(この例では、1秒)を有する変動パターン2の「通常変動(ショート)」に変更する。なお、第1始動入賞記憶数と第2始動入賞記憶数との総数に応じて(例えば、第1始動入賞記憶数と第2始動入賞記憶数との総数が4以上)変動パターン2に変更するようにしてもよい。
Further, the normal state deviation pattern table (TH) is configured to always select “normal variation (normal)” of the
また、強制処理中変動パターンテーブルでは、変動番号29の「通常変動(ロング)」に150個全ての比較値が設定されており、変動パターン29が150/150(すなわち100%)の確率で選択される。なお、後述する強制処理は、一方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を開始するときに他方の特別図柄表示器にて大当りとする旨の判定がなされているときに実行され、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないことではずれとすることに決定する処理である。すなわち、大当りとするか否かの判定が実行されることなく強制的にはずれとすることに決定され、遊技者にとっては不利な状態となる。そのため、この例では、強制処理を実行するときには、一方の特別図柄表示器の変動パターンとして変動時間が長い変動パターンを高い割合で決定することにより、強制的にはずれとすることに決定された可変表示の実行回数を無駄に増加させることを防止し、遊技者に極端に不利益を与えないようにしている。また、この例では、強制処理が実行されるときに変動時間が長い変動パターンが必ず選択されるように強制処理中変動パターンテーブルを構成しているが、複数種類の変動パターンのうち変動時間が長い変動パターンを高い割合で選択するように強制処理中変動パターンテーブルを構成してもよい。
In the variation pattern table during forced processing, all 150 comparison values are set in the “normal variation (long)” of
図10は、第1特別図柄通常処理(ステップS300)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、第1始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the first special symbol normal process (step S300). In the first special symbol normal process, the
ステップS51で第1始動入賞記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS51;Yes)処理を終了する。一方、ステップS51で第1始動入賞記憶数が「0」でなければ(ステップS51;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数格納バッファに格納する(ステップS52)。そして、第1始動入賞記憶数の値を1減らし、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、第1始動入賞カウンタのカウント値を1減算し、第1始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、第1始動入賞記憶数に対応してそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件(例えば、前回の可変表示終了)が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If it is determined in step S51 that the first start winning memorized number is “0” (step S51; Yes), the process is terminated. On the other hand, if the first start winning memory number is not “0” in step S51 (step S51; N), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS54)。「第2大当りフラグ」は特別図柄表示器8bにおける可変表示の表示結果が大当りとなることを示すフラグである。第2大当りフラグがセットされていなければ、すなわち、特別図柄表示器8bにおける可変表示の表示結果を大当りとする判定がなされていなければ(ステップS54;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確率向上制御しているか否か、具体的には、後述する確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS55)。
Then, the
確変フラグがセットされている場合には(ステップS55;Y)、後述するステップS60,S61の大当り判定を実行する前に、確変終了条件が成立するか否かの判定を行う(ステップS56〜S57;確変パンク抽選)。確変フラグがセットされていない場合には(ステップS55;N)、ステップS60に移行する。なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8a,8bにて可変表示を開始する毎に確変終了条件を成立させるか否かの確変パンク抽選を実行するが、可変表示の実行回数が所定回数に達する毎(例えば、可変表示の実行回数5回毎)に確変パンク抽選を実行するようにしてもよいし、確率向上制御を開始してから特別図柄表示器8a,8bにて所定回数の可変表示が実行されるまでは確変パンク抽選を実行しないようにしてもよい。例えば、確率向上制御を開始した後、具体的には、確変大当りとなって当該大当り遊技状態が終了したときに確変時短状態に制御した後、確変終了条件が成立するまで、5回目、10回目、15回目・・・と可変表示を5回実行する毎に確変パンク抽選(ステップS56〜S57の処理)を実行するようにしてもよいし、確率向上制御を開始した後、特別図柄表示器8a,8bにて25回の可変表示が実行されるまで確変パンク抽選を実行しないように制御し、26回目以降の可変表示が開始されたときに可変表示毎若しくは所定回の可変表示を開始する毎に確変パンク抽選を実行するようにしてもよい。これにより、少なくとも所定回数は確率向上制御を継続して実行させることが可能になり、確率向上制御が実行されたにも拘らず可変表示の実行回数が極端に少ない状態で確変終了条件が成立して通常状態に移行しまうことを防止できるため、遊技者を必要以上に落胆させない。
When the probability variation flag is set (step S55; Y), it is determined whether or not the probability variation end condition is satisfied before executing the jackpot determination in steps S60 and S61 described later (steps S56 to S57). ; Probability punk lottery). If the probability variation flag is not set (step S55; N), the process proceeds to step S60. In this embodiment, every time variable display is started on the
確変フラグがセットされていれば(ステップS55;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、抽選判定用乱数(ランダム2)を保存領域から読み出して(ステップS56)、確変終了条件が成立した否か、すなわち、読み出したランダム2の値が、確変終了判定値と一致するか否か判定し(ステップS57)、一致する場合には(ステップS57;Y)、確変フラグをリセットして確率向上制御を終了させる(ステップS58)とともに、遊技状態ランプ25の例えば左側に対する駆動信号を停止し、左側部の遊技状態ランプ25を消灯制御する(ステップS59)。また、ステップS57で確変終了条件が成立しない場合、すなわち、読み出したランダム2の値が確変終了判定値と一致しない場合には(ステップS57;N)、ステップS60に移行する。
If the probability change flag is set (step S55; Y), the
このように、特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を開始するときに、ランダム2の値にもとづいて確変終了条件が成立した場合には、確変フラグをリセットすることで確率向上制御を終了し、ステップS61の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。また、ステップS56にて読み出したランダム2の値が、確変終了判定値と一致しない場合には(ステップS57;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態ランプ25の例えば左側に対する駆動信号の出力状態を維持し、左側部の遊技状態ランプ25の点灯状態を維持する。なお、ステップS57で確変終了条件が成立した場合には、確率向上制御する旨を示す確変フラグをリセットする一方、時短制御する旨を示す時短フラグをリセットされない。そのため、ステップS57で確変終了条件が成立したときに時短終了条件が成立していなければ、すなわち、時短フラグがセットされていれば、時短状態に移行制御し、継続して時短制御を実行するとともに、遊技状態ランプ25の例えば右側に位置する駆動信号の出力状態を維持し、右側部の遊技状態ランプ25の点灯状態を維持する。
In this way, when the variable display of the special symbol is started on the
この例では、確変終了条件が成立したときに遊技状態ランプ25の点灯状態を更新するが、演出手段(例えば、スピーカ27、可変表示装置9、枠ランプ28a〜28c等のうち1つでもよいし、複数でもよい)を用いて遊技者に確率向上制御を終了したことを報知しない。また、遊技状態ランプ25は、遊技状態に応じて点灯制御される態様が異なるが、一般的に遊技者は可変表示装置の内容に注目しているため、遊技状態ランプ25の態様の変化に気付き難い。すなわち、確率向上制御された状態であるか否かを把握することが困難になり、遊技をやめ難くさせることができる。なお、確変終了条件が成立したときに演出手段を用いて遊技者に確率向上制御を終了したことを報知するようにしてもよく、この場合には遊技者に不信感を与えないようにできる。
In this example, the lighting state of the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS60)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS61)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、予め決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS62;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1大当りフラグをセットする(ステップS63)。なお、「第1大当りフラグ」は、後述するステップS70などにおいて参照される。すなわち、第1大当りフラグは特別図柄表示器8aにおける特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなることを示すフラグである。
Next, the
また、ステップS60で読み出した大当り判定用乱数と比較される大当り判定値は、特別図柄表示器8aにおける場合と特別図柄表示器8bにおける場合とで異なる。この実施の形態では、1つのカウンタによって更新される大当り判定用乱数を特別図柄表示器8a,8bにて共通して使用している。そのため、大当り判定値を同一としてしまうと、特別図柄表示器8a,8bにて同一条件で遊技が実行されることとなり、不正がなされる可能性がある。具体的には、特別図柄表示器8a,8bにて同一条件で遊技が実行されると一方で大当りとなるタイミングで他方でも大当りとなり、体感器等により大当りのタイミングを悟られる虞がある。本実施形態では、大当り判定値を異ならせることにより不正がなされる可能性を低減できる。なお、特別図柄表示器8a,8bそれぞれに対応するカウンタを2つ設け、それぞれのカウンタの初期値を異ならせるようにして大当り判定用乱数を更新するようにしてもよく、この場合には、特別図柄表示器8a,8bにて同一のタイミングで大当りとなることを防止できるため、共通の大当り判定値としてもよい。また、特定の条件が成立した場合(例えば、確率向上制御している場合)に同一の大当り判定値を含むようにしてもよい。
The jackpot determination value to be compared with the jackpot determination random number read in step S60 is different between the
そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS64)。また、ステップS61では、確変フラグがセットされているか否か、すなわち、確率向上制御されているか否かを加味して、高確率時の大当り確率(この例では、630分の10)または低確率時の大当り確率(この例では、630分の2)で判定を行う。具体的には、確変フラグがセットされていれば高確率時の大当り確率で判定を行い(具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルを用いて判定し)、確変フラグがセットされていなければ低確率時の大当り確率で判定を行う(具体的には、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルを用いて判定する)。 Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop symbol setting process (step S64). Further, in step S61, the big hit probability at the time of high probability (in this example, 10/630) or the low probability taking into account whether or not the probability variation flag is set, that is, whether or not the probability improvement control is performed. Judgment is based on the big hit probability of time (in this example, 2/630). Specifically, if the probability variation flag is set, the determination is made with the jackpot probability at the high probability (specifically, the determination is made using the high probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance). If the probability variation flag is not set, the determination is performed with the jackpot probability at the low probability (specifically, the low probability jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set smaller than the high probability jackpot determination table) To determine).
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS54で第2大当りフラグがセットされていれば、すなわち、特別図柄表示器8bにおける可変表示の表示結果を大当りとする判定がなされていれば(ステップS54;Y)、強制処理フラグをセットし(ステップS65)、確変終了条件が成立するか否かの判定(ステップS55〜ステップS59)および大当りとするか否かの判定(ステップS60〜ステップS63)を実行することなくステップS64に進む。つまり、特別図柄表示器8bにおける可変表示の表示結果を大当りとする判定がなされている場合には、特別図柄表示器8aにて可変表示を開始するときに確変終了条件が成立するか否かおよび特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことなく第1特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を開始するための処理を実行可能な状態にする。
In this embodiment, the
このように、この実施の形態では、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているとき(大当りとなる可変表示を開始することに決定されているときであってもよい)に他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行わないことにより他方の特別図柄表示器に対応する大当りフラグがセットされず、他方の特別図柄表示器の可変表示の表示結果としてはずれとすることに決定したとして以降の処理を実行する。これにより、複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態が同時期に発生することを防止できる。また、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているとき(大当りとなる可変表示を開始することに決定されているときであってもよい)に他方の特別図柄表示器にて確変終了条件が成立するか否かの判定を行わないようにする。一方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の終了後には新たに確変フラグおよび/または時短フラグがセットされるため、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているときに一方の特別図柄表示器にて確変終了条件が成立するか否か判定するといった無駄な処理を実行することがない。強制処理フラグは、確変終了条件が成立するか否かおよび特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないことにより、はずれとすることに決定することを示すフラグである。 As described above, in this embodiment, when the variable display that is a big hit is being executed on one of the special symbol displays (it may be the time when it is decided to start the variable display that becomes a big hit) ) Is not determined whether or not the other special symbol display is a big hit, the big hit flag corresponding to the other special symbol display is not set, and the variable display of the other special symbol display is displayed. As a result, the subsequent processing is executed on the assumption that it is determined to be out of place. Thus, it is possible to prevent the big hit gaming state from being generated at the same time due to the big win symbols being derived and displayed on the plurality of special symbol displays at the same time. Also, when the variable display that is a big hit is executed on one special symbol display (may be when it is decided to start the variable display that becomes a big hit), the other special symbol indicator It is determined not to determine whether or not the probability variation end condition is satisfied. After the end of the big hit gaming state based on the fact that the big win symbol is derived and displayed on one special symbol display, a probability change flag and / or a short time flag are newly set. When the variable display is being executed, useless processing such as determining whether or not the probability variation end condition is satisfied on one of the special symbol displays is not executed. The compulsory processing flag is a flag indicating that it is determined to be off by not determining whether or not the probability variation end condition is satisfied and whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit. is there.
なお、この実施の形態では、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているとき(大当りとなる可変表示を開始することに決定されているときであってもよい)に他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行わないが、他方の特別図柄表示器にて開始条件が成立したときに大当りとするか否かの判定を行い、大当りとする判定がなされた場合にははずれの判定結果に変更するようにしてもよいし、他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行う前に大当り判定用乱数をはずれの乱数値(大当り判定値以外の乱数値)に変更するようにしてもよい。具体的には、ステップS62で大当りとする判定がなされたときに第2大当りフラグがセットされているか否か判定し、大当りフラグがセットされていたらステップS64に移行し、第2大当りフラグがセットされていなければステップS63に移行するようにしてもよいし、ステップS60で大当り判定用乱数を読み出すときに第2大当りフラグがセットされていたらはずれとなる大当り判定用乱数に変更するようにしてもよい。 In this embodiment, when a variable display that is a big hit is being executed on one special symbol display (may be a time when it is decided to start a variable display that will be a big hit). The other special symbol display does not determine whether or not to make a big hit, but the other special symbol display determines whether or not to make a big hit when the start condition is satisfied and makes a big hit If a determination is made, it may be changed to a determination result of losing, or the random number value for losing the jackpot determination is determined as a losing random value before determining whether or not the other special symbol display will be a big hit. You may make it change to (random number values other than jackpot determination value). Specifically, it is determined whether or not the second big hit flag is set when it is determined in step S62 that the big hit flag is set. If the big hit flag is set, the process proceeds to step S64, and the second big hit flag is set. If not, the process may proceed to step S63, or may be changed to a big hit determination random number that is out of place if the second big hit flag is set when the big hit determination random number is read in step S60. Good.
図11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当りとするか否かの判定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップS61にて大当りとする旨の判定がなされ、第1大当りフラグがセットされている場合には(ステップS70;Y)、第1乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS74)。大当り図柄を決定することによって、確変大当りか、非確変大当りかが決定される。確変大当りであれば(ステップS75;Y)、確変予備フラグをセットし(ステップS76)、演出制御用マイクロコンピュータ101に当該可変表示の判定結果を通知する判定結果コマンドとして第1確変大当り指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS77)。一方、確変大当りでなければ(ステップS75;N)、判定結果コマンドとして第1非確変大当り指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS78)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the first special symbol stop symbol setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first special symbol stop symbol setting process, the
また、ステップS61にてはずれとする旨の判定がなされ、第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS70;N)、リーチ判定モジュールを実行してリーチするか否かを決定する(ステップS71)。リーチ判定モジュールは、リーチ判定用乱数(ランダム5)が、予め決められているリーチ判定値と一致したらリーチすることに決定するプログラムであり、リーチすることに決定した場合には、第1リーチフラグがセットされる。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1リーチフラグがセットされているか否かにもとづいて以降の処理にてリーチするか否かを判定する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、はずれ図柄として「−」に決定し(ステップS72)、判定結果コマンドとして第1はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS73)。
Further, if it is determined in step S61 that the game has been missed and the first big hit flag is not set (step S70; N), the reach determination module is executed to determine whether or not to reach ( Step S71). The reach determination module is a program that determines to reach when the reach determination random number (random 5) matches a predetermined reach determination value. If the reach determination random number is determined to reach, the first reach flag is determined. Is set. The
なお、この実施の形態では、ステップS61にてはずれとする旨の判定がなされている場合若しくはステップS54で第2大当りフラグがセットされていると判定されてステップS61の処理を実行しなかった場合には、ステップS72にて予め決定されている1つのはずれ図柄に決定されるが、複数種類のはずれ図柄のうちいずれかに決定するようにしてもよい。例えば、はずれ図柄決定用乱数を用いて予め定められた複数種類のはずれ図柄のうちいずれかに決定するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動時間設定処理に対応した値に更新する(ステップS79)。
In this embodiment, if it is determined in step S61 that the game is not in place, or if it is determined in step S54 that the second big hit flag is set and step S61 is not executed. In step S72, the predetermined symbol is determined to be one of the missing symbols, but it may be determined as one of a plurality of types of missing symbols. For example, you may make it determine in any one of the predetermined | prescribed several types of detachment symbols using the random symbol for losing symbol determination. Then, the
遊技制御用マイクロコンピュータ60による事前判定の判定結果を示す判定結果コマンド(例えば、ステップS77でセットした第1確変大当り指定コマンド、ステップS78でセットした第1非確変大当り指定コマンド、ステップS73でセットした第1はずれ指定コマンド等の判定結果コマンド)は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)にて演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信した判定結果コマンドにもとづいて第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の停止図柄を決定する。また、この実施の形態では、第1移行条件が成立するか否かおよび第2移行条件が成立するか否かに関わらず、第1飾り図柄および第2飾り図柄の大当り図柄として複数種類の組み合わせのうちいずれかの大当り図柄を導出表示するため、演出制御用マイクロコンピュータ101は、判定結果コマンドにより大当りとなるか否かを判別し、大当りとなる場合には第1飾り図柄および第2飾り図柄の大当り図柄として複数種類の組み合わせのうちいずれかの大当り図柄に決定し、大当りとならない場合にははずれ図柄を決定する。
A determination result command indicating the determination result of the pre-determination by the game control microcomputer 60 (for example, the first probable variable jackpot designation command set in step S77, the first non-probable variable jackpot designation command set in step S78, set in step S73) The determination result command such as the first deviation designation command is transmitted to the
なお、第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の大当り図柄として第1移行条件の成立に対応する(特別図柄表示器8aにおける確変図柄に対応する)第1特別結果(例えば、同一の奇数図柄の組み合わせ)と、第2移行条件の成立に対応する(特別図柄表示器8aにおける非確変図柄に対応する)第1非特別結果(例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ)と、を設ける構成であってもよく、この場合には、第1確変大当り指定コマンドを受信したときに第1飾り図柄表示部9aの可変表示の表示結果として第1特別結果に決定し、第1非確変大当り指定コマンドを受信したときに第1飾り図柄表示部9aの可変表示の表示結果として第1非特別結果に決定するようにすればよい。また、第2飾り図柄表示部9bにおける第2飾り図柄の大当り図柄として第1移行条件の成立に対応する(特別図柄表示器8bにおける確変図柄に対応する)第2特別結果(例えば、同一の奇数図柄の組み合わせ)と、第2移行条件の成立に対応する(特別図柄表示器8bにおける非確変図柄に対応する)第2非特別結果(例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ)と、を設ける構成であってもよく、この場合には、第2確変大当り指定コマンドを受信したときに第2飾り図柄表示部9bの可変表示の表示結果として第2特別結果に決定し、第2非確変大当り指定コマンドを受信したときに第2飾り図柄表示部9bの可変表示の表示結果として第2非特別結果に決定するようにすればよい。
The first special result (for example, the same odd number) corresponding to the establishment of the first transition condition (corresponding to the probability variation symbol in the
図12は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動時間設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。第1変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、強制処理フラグがセットされているか否か判定する(ステップS80a)。強制処理フラグがセットされていなければ(ステップS80a;N)、大当りか否かおよびリーチするか否かの判定結果と、確率向上制御しているか否か、時短制御しているか否か、と、に応じて、図9に示した変動パターンテーブルのいずれを使用する変動パターンテーブルとするのか決定する(ステップS80b)。具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否か、第1リーチフラグがセットされているか否か、確変フラグがセットされているか否かおよび時短フラグがセットされているか否か、に応じて図9に示す変動パターンテーブルのいずれを使用する変動パターンテーブルとするのかを決定する。なお、第1リーチフラグがセットされている場合には、変動パターンテーブルを決定した後に第1リーチフラグをリセットする。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the first variation time setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first variation time setting process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、時短フラグがセットされている場合には(ステップS81)、時短回数カウンタを1減算する(ステップS82)。時短回数カウンタが0になったら(ステップS83;Y)、時短フラグをリセットする(ステップS84)。すなわち、時短制御を終了させるとともに、遊技状態ランプ25の例えば右側に対する駆動信号を停止し、右側部の遊技状態ランプ25を消灯制御する(ステップS85)。また、時短フラグがセットされていない場合およびステップS83で時短回数カウンタが0でない場合には、ステップS90に移行する。ステップS83で時短回数カウンタが0でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態ランプ25の例えば右側部に対する駆動信号の出力状態を維持する。遊技状態は、後述する状態データ(確変フラグ、時短フラグ)によって判定される。
Next, when the time reduction flag is set (step S81), the
この例では、状態データが示す遊技状態(例えば、時短フラグがセットされているか否かおよび確変フラグがセットされているか否か)等に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS80b参照)と、時短終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データを更新する処理(具体的には、時短フラグをリセットする処理、ステップS83,S84参照)とが、一連の処理によって行われる。また、特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を開始するとき、具体的には、第1変動時間設定処理を実行するときに、時短終了条件が成立した場合(ステップS83;Y)に時短フラグをリセットする(ステップS84)。そのため、第1変動時間設定処理を開始したときに状態データによって示される遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択した後、時短終了条件が成立したか否かを判定し、時短終了条件が成立したときに状態データを更新する(時短フラグをリセットする)以前に、第2特別図柄プロセス処理の第1特別図柄プロセス処理の第1変動時間設定処理に相当する処理(ステップS80b,S90参照)にて時短制御用変動パターンテーブルにもとづいて変動パターンが決定されてしまうことはない。換言すると、時短終了条件が成立した可変表示を開始するときに時短フラグをリセットする。よって、例えば、100回目の可変表示で時短終了条件が成立したあとに実行される特別図柄表示器8bにおける可変表示において、時短制御用変動パターンテーブルが選択され、通常状態よりも変動時間が短縮された変動表示が複数回実行されてしまうことが防止されるため、100回目の可変表示で選択された変動パターンにより他方の特別図柄表示器で実行される可変表示の回数に差が生じ、遊技者に有利不利を生じさせることなく、設計値に近い値で遊技機を制御できる。
In this example, the process of selecting the variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data (for example, whether or not the time reduction flag is set and whether or not the probability variation flag is set) and the like (see step S80b) The process of updating the state data according to the determination result as to whether or not the time-saving end condition is satisfied (specifically, the process of resetting the time-saving flag, see steps S83 and S84) is performed by a series of processes. . Further, when the
また、この例では、時短制御しているとき(時短フラグがセットされているとき)に右側部の遊技状態ランプ25の点灯状態を維持し続けるとともに、演出手段(例えば、スピーカ27、可変表示装置9、枠ランプ28a〜28cのうち1つでもよいし、複数でもよい)の制御態様を時短制御していないときとは異なる態様で制御する。そして、時短終了条件が成立したときには、遊技状態ランプ25の点灯状態を更新するとともに、演出手段の制御状態を通常の態様に戻す。このとき、演出手段を用いて遊技者に時短制御を終了することを報知するようにしてもよい。なお、時短終了条件が成立したときに確変終了条件が成立していなければ、すなわち、確変フラグがセットされていれば、左側部の遊技状態ランプ25の点灯状態を維持し続け、確変非時短状態に移行制御する。また、時短制御されているときにも演出手段の制御態様を時短制御していないときと同一の態様で制御してもよいが、上述したように時短制御によって他の遊技状態よりも特別図柄表示器にて実行される特別図柄の変動時間が短縮されるため、可変表示装置に注目している遊技者に、時短制御が終了したことを把握され易い。
Further, in this example, when the time reduction control is being performed (when the time reduction flag is set), the lighting state of the
また、確率向上制御および時短制御している場合には、時短状態と同様の制御が実行される一方、確率向上制御のみ実行している場合には、通常状態と同様、特別図柄表示器にて実行される特別図柄の変動時間が短縮されないとともに、演出手段を通常の態様で制御するため、確変終了条件が成立したことを報知しないことにより確率向上制御しているか否かを把握することが困難になる。すなわち、確変時短状態にて時短終了条件が成立する以前に確変終了条件が成立した場合には、確率向上制御は終了させるが時短制御は継続して実行されるため確率向上制御が終了したことを把握することが困難であり、確変非時短状態にて確変終了条件が成立した場合には確率向上制御を終了して通常状態と同様の制御が継続して実行されるため確率向上制御が終了したことを把握することが困難である。 When the probability improvement control and the time reduction control are performed, the same control as that in the time reduction state is executed. On the other hand, when only the probability improvement control is executed, the special symbol display is used as in the normal state. Since the variation time of the special symbol to be executed is not shortened and the rendering means is controlled in a normal manner, it is difficult to grasp whether the probability improvement control is performed by not notifying that the probability variation end condition is satisfied. become. In other words, if the probability variation end condition is established before the time variation termination condition is established in the probability variation time short state, the probability improvement control is terminated, but the time enhancement control is continuously executed, so that the probability improvement control is terminated. If it is difficult to grasp and the probability variation end condition is satisfied in the probability variation non-short-time state, the probability improvement control is terminated and the control similar to the normal state is continuously executed, so the probability improvement control is terminated. It is difficult to grasp this.
この例では、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御し、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に制御するため、確変時短状態に制御されているのか時短状態に制御されているのかを把握することが困難になる。なお、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御し、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変非時短状態に制御する構成としてもよく、この場合にも、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を把握することが困難になり、遊技者に遊技をやめ難くさせることができる。また、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に制御する確変時短大当り、確変非時短状態に制御する確変非時短大当り、非確変大当りとして時短状態に制御する時短大当り、および非確変大当りとして通常状態に制御する通常大当り、の複数種類の大当りを備える構成とすることにより、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を把握することがさらに困難になる。 In this example, it is controlled to the short-time state after the end of the big hit gaming state as a non-probable big hit, and to the short-time state of the probable change after the big hit gaming state as a probabilistic big hit, it is controlled to the short-time state of the probability change It becomes difficult to grasp what is being done. In addition, it may be configured to control to the normal state after the big hit gaming state as the non-probable big hit, and to be controlled to the probabilistic non-short-time state after the big hit gaming state as the probable big hit, and in this case, after the big hit gaming state ends This makes it difficult to grasp the game state of the player and makes it difficult for the player to stop the game. In addition, as the probability variation big hit, after the end of the big hit gaming state, the probability variation short-and-large hit to be controlled to the probability variation non-short-time state, the probability variation non-short-to-short hit to be controlled to the non-probability non-short-time state, By adopting a configuration including a plurality of types of big hits that are controlled to the normal state, it becomes more difficult to grasp the gaming state after the end of the big hit gaming state.
なお、時短終了条件が成立したか否かを判定する処理(ステップS81〜ステップS85)は、変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS80b参照)を実行する以前に実行してもよい。すなわち、時短終了条件が成立したか否かを判定する処理(ステップS81〜ステップS85)を実行した後に、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS80b参照)を実行してもよい。この場合には、時短回数カウンタに、予め決められている時短回数よりも1多い値をセットすることにより、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS80b参照)を実行した後に時短終了条件が成立したか否かを判定する処理(ステップS81〜ステップS85)を実行する場合と同一の時短回数とすることができる。 Note that the process of determining whether or not the short-time end condition is satisfied (steps S81 to S85) may be executed before executing the process of selecting the variation pattern table (see step S80b). That is, after executing the process for determining whether or not the short-time end condition is satisfied (steps S81 to S85), the process for selecting the variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data (see step S80b) is performed. May be. In this case, a process of selecting a variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data by setting a value that is one greater than the predetermined number of time reductions in the time reduction counter (see step S80b). It can be set to the same number of times as when executing the process (step S81 to step S85) for determining whether or not the time reduction termination condition is satisfied after the execution.
また、ステップS80aで強制処理フラグがセットされていなければ(ステップS80a;Y)、強制処理中変動パターンテーブルを選択し(ステップS80c)、ステップS90に進む。上述したように、強制処理中変動パターンテーブルには、変動番号29の「通常変動(ロング)」に150個全ての比較値が設定されている。このように、この例では、強制処理中フラグがセットされているとき、すなわち、特別図柄表示器8bの表示結果を大当りとすることに決定されていることにもとづいて特別図柄表示器8aの表示結果を大当りとするか否かを判定することなくはずれとすることに決定した場合には、変動時間が長い変動パターンを高い割合で選択する。これにより、強制的にはずれとすることに決定された可変表示の実行回数を無駄に増加させることを防止し、遊技者に極端に不利益を与えないようにしている。
If the forcible processing flag is not set in step S80a (step S80a; Y), the forcible processing variation pattern table is selected (step S80c), and the process proceeds to step S90. As described above, in the forcible processing variation pattern table, all 150 comparison values are set in the “normal variation (long)” of the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS80bおよびステップS80cで選択した変動パターンテーブルと、第1乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)とにもとづいて、図8に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS90)。本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。なお、ステップS90ではステップS80bおよび/またはステップS80cにて選択した変動パターンテーブルが大当り時変動パターンテーブルであった場合に、大当りの種類(非確変大当り、確変大当りのいずれか)に応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターン指定(第1変動パターンコマンド)のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS91)、ステップS90で決定した特別図柄の変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS92)、特別図柄表示器8aでの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS93)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS95)。なお、ステップS91でセットされた第1変動パターンコマンドは、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)にて演出制御基板80に送信される。
When the variation pattern is determined, the
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ60から演出制御用マイクロコンピュータ101に対する制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、主基板31から他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御基板37)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
In this embodiment, a control command from the
また、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
そして、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ101から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
Then, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ101が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
The effect control command is sent only once so that the
図13は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS303)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、強制終了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS100)。強制終了フラグは、一方の特別図柄表示器における可変表示を中断しているときに、中断中の可変表示の終了を指示するフラグである。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、強制終了フラグがセットされていたら(ステップS100)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄はずれ停止処理に対応した値に更新する(ステップS105)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the first special symbol variation process (step S303) in the first special symbol process. In the first special symbol variation process, the
これにより、特別図柄表示器8bの可変表示の表示結果を大当りとすることに決定されている場合に、特別図柄表示器8aの表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことなくはずれとすることに決定した可変表示において、特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示されるときに特別図柄表示器8aの可変表示を中断し、当該大当り遊技状態が終了するときに特別図柄表示器8aの可変表示を再開させることなく当該可変表示を終了させる制御を実行する。すなわち、強制処理フラグがセットされた場合には、はずれとなる可変表示が実行されるため、大当り遊技状態が終了するときに特別図柄表示器8aの可変表示を再開して変動時間が経過するまで可変表示を実行することにより無駄な可変表示が実行され、作動効率(単位時間に大当りとなる割合)が低下する。上記したように、特別図柄表示器8aの表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことなくはずれとすることに決定した可変表示において、特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するときに特別図柄表示器8aの可変表示を再開させることなく当該可変表示を終了させる制御を実行することにより作動効率の低下を抑制できる。
As a result, when it is determined that the display result of the variable symbol display on the special
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS101)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら、すなわち、特別図柄表示器8aにて可変表示する特別図柄の変動時間が経過したら(ステップS102;Y)、第1大当りフラグがセットされているか否か、すなわち、今回の可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを確認し(ステップS103)、第1大当りフラグがセットされていれば(ステップS103;Y)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄大当り停止処理に対応した値に更新し(ステップS104)、第1大当りフラグがセットされていなければ(ステップS103;N)、ステップS105に進む。
Next, the
なお、第1特別図柄大当り停止処理は、特別図柄表示器8aに大当り図柄を停止表示させるための処理であり、第1特別図柄はずれ停止処理は、特別図柄表示器8aにはずれ図柄を停止表示させるための処理である。このように、本実施形態では、特別図柄を停止表示させるための処理として大当り図柄を停止表示させる処理(特別図柄大当り停止処理)とはずれ図柄を停止表示させる処理(特別図柄はずれ停止処理)とを個々に設けたため、他方の特別図柄表示器に関わる特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグ)を確認することにより他方の特別図柄表示器の状態、具体的には、大当り図柄を停止表示する処理が実行されるかはずれ図柄を停止表示する処理が実行されるかを判別可能である。
The first special symbol jackpot stop process is a process for causing the
この例では、特別図柄プロセス処理を実行するときに他方の特別図柄表示器に関わる特別図柄プロセスフラグを確認し、当該特別図柄プロセスフラグの値が大当り図柄を停止表示させる処理(特別図柄大当り停止処理)に対応した値であるときに大当り図柄が導出表示されること、若しくは、大当り図柄が導出表示されたことを把握して一方の特別図柄表示器の表示制御を中断させる(ステップS313;Y)ため、同時期に複数の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示させないようにすることができる。 In this example, when the special symbol process is executed, the special symbol process flag related to the other special symbol indicator is confirmed, and the value of the special symbol process flag stops and displays the big hit symbol (special symbol big hit stop processing) ) And the display control of one special symbol display is interrupted by grasping that the jackpot symbol is derived and displayed when the value corresponds to), or that the jackpot symbol is derived and displayed (step S313; Y). Therefore, it is possible to prevent the big hit symbol from being derived and displayed on a plurality of special symbol displays at the same time.
一方、第1変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS102;N)、第1特別図柄プロセスフラグの値を更新することなく処理を終了する。第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値から変更することなく処理を終了することにより次に第1特別図柄プロセス処理が実行されたときに再び第1特別図柄変動処理が実行されることになる。 On the other hand, if the first variation time timer has not timed out (step S102; N), the process is terminated without updating the value of the first special symbol process flag. When the first special symbol process is executed next by ending the processing without changing the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation processing, the first special symbol variation is performed again. Processing will be executed.
図14は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄はずれ停止処理(ステップS304)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄はずれ停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄停止コマンド)を送信する処理を行う(ステップS111)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示器8aにはずれ図柄を停止表示する(ステップS112)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS113)。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the first special symbol deviation stop process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol off stop processing, the
図15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄大当り停止処理(ステップS305)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄大当り停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄停止コマンド)を送信する処理を行う(ステップS121)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示器8aにランダム3にもとづいて決定された大当り図柄を停止表示する(ステップS122)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the first special symbol big hit stop process (step S305) in the first special symbol process. In the first special symbol jackpot stop process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1大当りフラグをリセットし(ステップS123)、大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する演出制御コマンド(第1大当り表示開始コマンド)を送信する処理を行う(ステップS124)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する(ステップS125)。
Next, the
図16は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当り遊技状態を終了する旨の報知を指示する第1大当り終了表示コマンド(第1特定大当り終了表示コマンド、第1非特定大当り終了表示コマンド)を送信する(ステップS131)。
FIG. 16 is a flowchart showing the jackpot end process (step S308) executed when the jackpot game is ended. In the jackpot end process, the
なお、大当り終了表示コマンドは、特別図柄表示器8aに確変図柄が導出表示したことにもとづく確変大当りの場合(第1特定大当り終了表示コマンド)と、特別図柄表示器8aに非確変図柄が導出表示したことにもとづく非確変大当りの場合(第1非特定大当り終了表示コマンド)と、が設けられ、ステップS131では、今回の大当りが確変大当りであったか否かにもとづいていずれか一方を演出制御基板80に送信する。第1大当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する演出制御コマンドである。この例では、大当り遊技状態の終了後に確率向上制御するか否か(この例では、確変時短状態に制御するか否か)を報知しない。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1特定大当り終了コマンドおよび第1非特定大当り終了コマンドを受信したときに「またねー!」などの表示を行って大当り遊技状態を終了することを報知する。なお、第1特定大当り終了コマンドを受信したときに所定の割合で確変時短状態に制御されるか否かを報知するようにしてもよく、例えば、第1特定大当り終了コマンドを受信したときに「確変かも?」などの表示を行って確率向上制御することを報知するようにしてもよい。
The big hit end display command is a case where a probable big hit based on the fact that the probable variable symbol is derived and displayed on the
また、第1大当り終了表示コマンド(第1特定大当り終了コマンド、第1非特定大当り終了コマンド)を受信したときに、時短状態に制御すると報知するようにしてもよく、この場合には、上記の表示に加えて時短回数を報知するようにしてもよく、例えば、「時短100回!」等の表示を行うようにしてもよい。また、第1大当り終了コマンドに応じて大当り遊技状態の終了後に確率向上制御するか否かを報知するようにしてもよく、例えば、第1特定大当り終了コマンドを受信したことにもとづいて「もう一回あるよ!」等の表示を行い、第1非特定大当り終了コマンドを受信したことにもとづいて「またねー!」等の表示を行うようにしてもよい。 In addition, when the first big hit end display command (first specific big hit end command, first non-specific big hit end command) is received, it may be notified that the control is performed in the time-saving state. In addition to the display, the number of time reductions may be notified, for example, “100 time reductions!” Or the like may be displayed. Further, it may be notified whether or not the probability improvement control is performed after the end of the jackpot gaming state according to the first jackpot end command. For example, based on the reception of the first specific jackpot end command, It may be displayed such as “There are times!” And “Maybe!” May be displayed based on the reception of the first non-specific big hit end command.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変大当りであることを示す確変予備フラグがセットされていたら(ステップS132;Y)、時短フラグおよび確変フラグをセットするとともに(ステップS133)、確変予備フラグをリセットし(ステップS134)、ステップS139に進む。ステップS133で時短フラグおよび確変フラグをセットすることにより、上述した確率向上制御および時短制御され、確変時短状態に移行制御する。
Next, when the probability variation reserve flag indicating that the probability variation is a big hit is set (step S132; Y), the
一方、確変予備フラグがセットされていなければ(ステップS132;N)、すなわち、非確変大当りであれば、時短フラグをセットする一方確変フラグをリセットし(ステップS135)、時短回数カウンタに時短回数(この例では、100回)をセットする(ステップS136)。そして、強制処理フラグがセットされていれば(ステップS137;Y)、強制処理フラグをリセットするとともに強制終了フラグをセットする(ステップS138)。上述したように、強制終了フラグは、一方の特別図柄表示器における可変表示を中断しているときに、中断中の可変表示の終了を指示するフラグである。ステップS138で強制終了フラグをセットすることにより、特別図柄表示器8bにて中断している可変表示を再開させることなく終了させる制御が実行される。ステップS137で強制処理フラグがセットされていなければ(ステップS137;N)、ステップS139に進む。
On the other hand, if the probability variable reserve flag is not set (step S132; N), that is, if it is a non-probability large hit, the time reduction flag is set, while the probability variable flag is reset (step S135), the time reduction counter is set to the time reduction count ( In this example, 100 times) is set (step S136). If the forcible processing flag is set (step S137; Y), the forcible processing flag is reset and the forcible end flag is set (step S138). As described above, the forcible end flag is a flag for instructing the end of the interrupted variable display when the variable display on one of the special symbol indicators is interrupted. By setting the forced end flag in step S138, control for ending the variable display suspended in the
その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS139)。ステップS135で時短フラグのみセットされた状態とすることにより、確率向上制御を行わずに時短制御のみが実行され、時短状態に移行制御する。 Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S139). By setting only the time reduction flag in step S135, only the time reduction control is executed without performing the probability improvement control, and the transition control to the time reduction state is performed.
確変フラグおよび時短フラグをセットすることにより以後の遊技において確変時短状態に制御され、確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットすることにより以後の遊技において時短状態に制御される。なお、一方の特別図柄表示器にて大当りとする判定がなされたときに状態フラグを更新する場合(例えば、確変大当りであれば確変フラグおよび時短フラグをセットする)には、他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行うことなく可変表示を開始するときにも新たに時短回数がセットされた時短回数カウンタを減算するため、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。この実施の形態では、一方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態を終了するときに状態フラグを更新するため、一方の特別図柄表示器にて大当りとする判定がなされたときに他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行うことなく可変表示を開始しても時短回数カウンタを減算することがなく、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 By setting the probability change flag and the time reduction flag, the game is controlled to be in the time reduction state in the subsequent game, and by resetting the probability change flag, the time reduction flag is set in the subsequent game. When the status flag is updated when it is determined that one special symbol display is a big hit (for example, the probability variation flag and the time reduction flag are set if the probability variation big hit is set), the other special symbol display is performed. When the variable display is started without determining whether or not to win the game, the time counter is newly subtracted from the time counter, so there is a risk of disadvantage to the player. is there. In this embodiment, since the state flag is updated when the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed on one special symbol display, the determination that one special symbol display is a big hit is made. When the variable display is started without determining whether or not to make a big hit on the other special symbol display when it is made, the time counter is not subtracted, so that the player is not disadvantaged. Can be.
なお、ステップS139で第1特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応する値(この例では、「8」)から第1特別図柄通常処理に対応する値(この例では、「0」)に更新することで、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第1特別図柄プロセス処理のステップS313に対応する処理にてNと判定され、以降の処理が実行可能となる。同様に、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第1大当り終了処理のステップS139に対応する処理で第2特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応する値(この例では、「8」)から第2特別図柄通常処理に対応する値(この例では、「0」)に更新することにより、第1特別図柄プロセス処理のステップS313にてNと判定され、以降の処理が実行可能となる。 In step S139, the first special symbol process flag is updated from the value corresponding to the jackpot end process (in this example, “8”) to the value corresponding to the first special symbol normal process (in this example, “0”). By doing so, it is determined as N in the process corresponding to step S313 of the first special symbol process in the second special symbol process (step S26), and the subsequent processes can be executed. Similarly, the second special symbol process flag is a value corresponding to the jackpot end process in the process corresponding to step S139 of the first jackpot end process in the second special symbol process (step S26) (in this example, “8”). To a value corresponding to the second special symbol normal process (in this example, “0”), it is determined as N in step S313 of the first special symbol process, and the subsequent processing can be executed. .
図17は、状態データの例を示す説明図である。図17に示すように、状態データは、2ビットで構成され、ビット0が確率向上制御しているか否かを示す確変フラグとして用いられ、ビット1が時短制御しているか否かを示す時短フラグとして用いられる。この例では、ビット0(確変フラグ)が「0」であるとき(確変フラグがリセットされているとき)は確率向上制御していないこと(通常制御)を意味し、「1」であるとき(確変フラグがセットされているとき)は確率向上制御していることを意味する。また、ビット1(時短フラグ)が「0」であるとき(時短フラグがリセットされているとき)は時短制御していないこと(通常制御)を意味し、「1」であるとき(時短フラグがセットされているとき)は時短制御していることを意味する。すなわち、状態データにおけるビット0とビット1とがともに「1」であるときは、確率向上制御と時短制御とを同時に実行することを意味する。よって、本例では、「状態データが示す遊技状態を変更する」とは、状態データを構成する各ビットの値を変更することを意味する。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of state data. As shown in FIG. 17, the status data is composed of 2 bits, and is used as a probability change flag indicating whether or not
なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)では、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第1特別図柄プロセス処理と同様の処理が実行される。特別図柄表示器8aを制御する処理(第1特別図柄プロセス処理)において特別図柄表示器8bの表示制御状態にもとづく処理(例えば、第2特別図柄プロセスフラグの状態にもとづく処理)を行う部分については、特別図柄表示器8bを制御する処理(第2特別図柄プロセス処理)に適用した場合、特別図柄表示器8aの表示制御状態にもとづく処理(例えば、第1特別図柄プロセスフラグの状態にもとづく処理)を行うことになる。また、特別図柄表示器8aの制御に用いられるタイマおよびフラグ等は、特別図柄表示器8bの制御に用いられるタイマおよびフラグ等に読み替えるものとする。例えば、第1大当りフラグは第2大当りフラグに、第1リーチフラグは第2リーチフラグに、第1特別図柄プロセスフラグは第2特別図柄プロセスフラグに、第1変動パターンコマンドは第2変動パターンコマンドに、第1変動時間タイマは第2変動時間タイマに、それぞれ読み替えるものとする。
Although detailed description is omitted, in the second special symbol process (step S26), processing similar to the first special symbol process is executed according to the value of the second special symbol process flag. In a process for controlling the
図18は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップS34)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じであるか否か確認する(ステップS151)。同じであれば、すなわち、第1始動入賞記憶数に変化が生じていなければ(ステップS151;Y)、ステップS156に進む。一方、第1始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じでなければ、すなわち、第1始動入賞記憶数に変化が生じていれば(ステップS151;N)、第1始動記憶表示器17の点灯状態を更新し(ステップS152)、第1始動入賞カウンタのカウント値をRAM55の第1カウント値記憶バッファに格納する(ステップS153)。そして、第1始動入賞記憶数に応じた第1始動入賞記憶数指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS154)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS155)。ステップS151では、第1カウント値記憶バッファに格納される第1始動入賞カウンタのカウント値と第1始動入賞カウンタのカウント値とを比較することにより第1始動入賞記憶数に変化が生じているか否か判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the storage process (step S34) in the 2 ms timer interrupt process. The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じであるか否か確認する(ステップS156)。同じであれば、すなわち、第2始動入賞記憶数に変化が生じていなければ(ステップS152;Y)、処理を終了する。一方、第2始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じでなければ、すなわち、第2始動入賞記憶数に変化が生じていれば(ステップS156;N)、第2始動記憶表示器19の点灯状態を更新し(ステップS157)、第2始動入賞カウンタのカウント値をRAM55の第2カウント値記憶バッファに格納する(ステップS158)。そして、第2始動入賞記憶数に応じた第2始動入賞記憶数指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS159)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS160)。ステップS156では、第2カウント値記憶バッファに格納される第2始動入賞カウンタのカウント値と第2始動入賞カウンタのカウント値とを比較することにより第2始動入賞記憶数に変化が生じているか否か判定する。
Next, the
コマンドセット処理を実行することによって第1始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドおよび第2始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ101に送信される。上述したように、演出制御用マイクロコンピュータ101に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
By executing the command set process, an effect control command for designating the first start prize memory number and an effect control command for designating the second start prize memory number are transmitted to the
以上の処理によって、第1始動入賞記憶数が変化したときには演出制御用マイクロコンピュータ101に対して第1始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信され、第2始動入賞記憶数が変化したときには演出制御用マイクロコンピュータ101に対して第2始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ101は、遊技制御用マイクロコンピュータ60から受信した第1始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドおよび第2始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドに応じて始動記憶表示部18の表示を更新する。
Through the above processing, when the first start winning memory number changes, an effect control command for designating the first start winning memory number is transmitted to the
図19は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、1バイト目のMODEが「80」の演出制御コマンドは、特別図柄表示器8aに対応して第1飾り図柄表示部9aにて可変表示される第1飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(第1変動パターンコマンド)であり、1バイト目のMODEが「81」の演出制御コマンドは、特別図柄表示器8bに対応して第2飾り図柄表示部9bにて可変表示される第2飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(第2変動パターンコマンド)である。このように、この実施の形態では、演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEを異ならせることにより、演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTにより指定される変動パターンコマンドを、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bのいずれか一方に対応した演出制御コマンドとして認識させる。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド82XX(H)は、遊技制御用マイクロコンピュータ60による特別図柄表示器8aにおける事前判定の判定結果を示す判定結果コマンドである。コマンド8200(H)は、特別図柄表示器8aの可変表示の表示結果を確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド(第1確変大当り指定コマンド)である。コマンド8201(H)は、特別図柄表示器8aの可変表示の表示結果を非確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド(第1非確変大当り指定コマンド)である。コマンド8202(H)は、特別図柄表示器8aの可変表示の表示結果をはずれ図柄にすることを通知する演出制御コマンド(第1はずれ指定コマンド)である。
The command 82XX (H) is a determination result command indicating the determination result of the prior determination in the
コマンド83XX(H)は、遊技制御用マイクロコンピュータ60による特別図柄表示器8bにおける事前判定の判定結果を示す判定結果コマンドである。コマンド8300(H)は、特別図柄表示器8bの可変表示の表示結果を確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド(第2確変大当り指定コマンド)である。コマンド8301(H)は、特別図柄表示器8bの可変表示の表示結果を非確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド(第2非確変大当り指定コマンド)である。コマンド8302(H)は、特別図柄表示器8bの可変表示の表示結果をはずれ図柄にすることを通知する演出制御コマンド(第2はずれ指定コマンド)である。
The command 83XX (H) is a determination result command indicating a determination result of prior determination in the
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドA100(H)は、第2飾り図柄表示部9bにて可変表示する第2飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンドである。
Command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the first decorative symbol variably displayed on the first decorative
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。C0XX(H)は、第1始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞記憶数指定コマンド)であり、C1XX(H)は、第2始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(第2始動入賞記憶数指定コマンド)である。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、第1飾り図柄および第2飾り図柄の可変表示および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. C0XX (H) is an effect control command (first start prize memory number designation command) for designating the first start prize memory number, and C1XX (H) is an effect control command (second control prize memory number for designating the second start prize memory number). Second start winning memory number designation command). Commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol and the display state of the
コマンドD000(H)は、第1始動入賞記憶数および第2始動入賞記憶数が0になったときに送信され、演出制御基板80にて当該コマンドを受信してから所定期間(例えば、30秒)経過するまでに第1変動パターンコマンドを受信しなかったときに可変表示装置(具体的には、演出図柄表示部9c)9にて客待ちデモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(デモ開始コマンド)である。
The command D000 (H) is transmitted when the first start winning memorized number and the second start winning memorized number become 0, and after receiving the command on the
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、高確率状態から低確率状態になったときや、低確率状態から高確率状態になったときを、変動パターンコマンドのMODEデータによって認識するようにしてもよく、この場合には、上記のコマンドE400(H)およびコマンドE401(H)を使用しないようにしてもよい。 The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command. It should be noted that the change from the high probability state to the low probability state or the low probability state to the high probability state may be recognized by the MODE data of the variation pattern command. The command E400 (H) and the command E401 (H) may not be used.
なお、各演出制御コマンドは、特に言及していない場合であっても、例えばMODEデータを異ならせることによって、第1飾り図柄表示部9aでの表示指示用であるのか第2飾り図柄表示部9bでの表示指示用であるのかが区別可能に構成されている。
In addition, even if it is a case where it does not mention in particular, each effect control command is for the display instruction | indication in the 1st decoration
演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ60から上述した演出制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図19に示された例以外の制御コマンドも遊技制御用マイクロコンピュータ60から演出制御用マイクロコンピュータ101に送信される。例えば、賞球LED51や球切れLED52の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御用マイクロコンピュータ60から演出制御用マイクロコンピュータ101に送信される。
When the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ101の動作を説明する。図20は、演出制御用マイクロコンピュータ101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して第1飾り図柄表示部9aの表示制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して第2飾り図柄表示部9bの表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出実行処理(ステップS707)を行う。演出実行処理では、制御状態に対応したプロセスのうち、現在の制御状態(第3演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して演出図柄表示部9cの表示制御を実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
Next, the
ここで、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。この実施の形態では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようにバッファ構成してもよい。
Here, an effect control command reception process from the
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ101において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
An INT signal for effect control from the
図21は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。上述したように、主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). As described above, the effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS610)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値とコマンド受信バッファに対応した読出ポインタとを比較することによって判定される。読出ポインタは、演出制御用マイクロコンピュータ101によって読み出す演出制御コマンドが格納されているコマンド受信バッファを示すポインタである。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には(ステップS610;Y)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、読出ポインタに対応するコマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS611)。上述したように、演出制御コマンドは2バイト構成である。各コマンド受信バッファには1バイトのデータが格納されるため、連続する2つのコマンド受信バッファに格納されるデータにより演出制御コマンドが特定可能となる。ステップS611では、連続する2つのコマンド受信バッファからデータを読み出すことで受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を2加算しておく(ステップS612)。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが第1変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613;Y)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第1変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS614)とともに第1変動パターンコマンドを受信した旨を示す第1変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS615)。
If the received effect control command is the effect control command for designating the first variation pattern (step S613; Y), the
受信した演出制御コマンドが第2変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS616;Y)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第2変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS617)とともに第2変動パターンコマンドを受信した旨を示す第2変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS618)。
If the received effect control command is an effect control command for designating the second variation pattern (step S616; Y), the
また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信した演出制御コマンドが第1確変大当り指定コマンドであれば(ステップS619;Y)、第1確変大当り指定コマンドを受信した旨を示す第1確変図柄表示フラグをセットする(ステップS620)。また、受信した演出制御コマンドが第1非確変大当り指定コマンドであれば(ステップS621;Y)、第1非確変大当り指定コマンドを受信した旨を示す第1非確変図柄表示フラグをセットする(ステップS622)。また、受信した演出制御コマンドが第1はずれ指定コマンドであれば(ステップS623;Y)、第1はずれ指定コマンドを受信したことを示す第1はずれ図柄表示フラグをセットする(ステップS624)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、これらのフラグ(第1確変図柄表示フラグ、第1非確変図柄表示フラグ、第1はずれ図柄表示フラグ)にもとづいて第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の停止図柄を決定する。
In addition, if the received effect control command is the first probability variation jackpot designation command (step S619; Y), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS625;Y)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9における始動記憶表示部18の表示状態を更新する(ステップS626)。また、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS627;Y)、可変表示装置9における始動記憶表示部18の表示状態を更新する(ステップS628)。
If the received effect control command is an effect control command for designating the first start winning memory number (step S625; Y), the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ101は、ステップS611で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS629)。なお、図21にはコマンド解析処理における一部の処理しか示していないが、第2飾り図柄表示部9bに対応して主基板31から送信される演出制御コマンドも同様の処理が実行される。例えば、第2確変大当り指定コマンドを受信したら第2確変図柄表示フラグをセットする処理等も実行される。
Further, when the reception command read in step S611 is another production control command, the
図22は、図20に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS801〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセス処理を実行するときに、大当り遊技状態の実行中における演出を行っている旨を示す大当り演出フラグがセットされていたら(ステップS800;Y)、以下の処理を実行することなく第1演出制御プロセス処理を終了する。また、各処理では、以下のような処理が実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing the first effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the first effect control process, any one of steps S801 to S804 is performed according to the value of the first effect control process flag. Further, when the
なお、詳細な説明は省略するが、第2演出制御プロセス処理(ステップS706)では、第2演出制御プロセスフラグの値に応じて、第1演出制御プロセス処理と同様の処理が実行される。第1飾り図柄表示部9aを制御する処理(第1演出制御プロセス処理)において第2飾り図柄表示部9bの表示制御状態にもとづく処理(例えば第1変動パターンコマンド受信フラグの状態にもとづく処理)を行う部分については、第2飾り図柄表示部9bを制御する処理(第2演出制御プロセス処理)に適用した場合、第1飾り図柄表示部9aの表示制御状態にもとづく処理(例えば第2変動パターンコマンド受信フラグの状態にもとづく処理)を行うことになる。
Although detailed description is omitted, in the second effect control process (step S706), the same process as the first effect control process is executed according to the value of the second effect control process flag. In the process of controlling the first decorative
第1飾り図柄通常処理(ステップS801):第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、所定の処理を実行した後、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
First decorative symbol normal process (step S801): It is confirmed whether or not the first variation pattern command reception flag is set. If the first variation pattern command reception flag is set, the
第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802):第1変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて第1飾り図柄表示部9aにて第1飾り図柄の可変表示が開始されるように制御し、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理に対応した値に変更する。
First decorative symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variable display of the first decorative symbol is started in the first decorative
第1飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止処理に対応した値に変更する。 First decorative symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the first effect control process flag is changed to a value corresponding to the first decorative symbol stop process.
第1飾り図柄停止処理(ステップS804):第1飾り図柄表示部9aにおける第1飾り図柄の変動時間が終了したことに応じて(具体的には、第1図柄停止コマンドを受信したことに応じて)、第1飾り図柄の変動表示を停止し停止図柄を表示する。なお、表示結果が大当り表示結果(大当りを示唆する表示結果;大当り図柄)である場合には、大当り演出フラグをセットした後、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄通常処理に対応した値に変更する。
First decorative symbol stop process (step S804): in response to the end of the first decorative symbol change time in the first decorative
上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ60において、一方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を実行中に他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されるときには、一方の特別図柄表示器における経過時間の計測を中断する。この例では、他方の特別図柄表示器に対応して他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたときに大当り演出フラグをセットし、一方の飾り図柄表示部の表示制御を行う演出制御プロセス処理を実行したときに大当り演出フラグがセットされていれば、処理を実行することなく当該演出制御プロセス処理を終了し、一方の特別図柄表示器に応じた可変表示部の経過時間の計測を中断する。
As described above, in the
この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60にて一方の特別図柄表示器における経過時間の計測を中断したときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部における経過時間の計測を中断する旨を指示する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ101に送信するようにしてもよい。また、この例では、一方の特別図柄表示器に応じた可変表示部の経過時間の計測を中断したとき、具体的には、大当り演出フラグがセットされたときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部にはずれ図柄を揺れ変動表示(例えば、上下に小刻みに変動していて完全には停止していない状態)し、一方の特別図柄表示器に応じた可変表示部の経過時間の計測を再開するとき、具体的には、大当り演出フラグがリセットされたときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部における飾り図柄の可変表示を再開する。大当り演出フラグは、演出実行処理(ステップS707)における大当り終了演出処理(ステップS904)にて大当り終了表示コマンド(特定大当り終了表示コマンドおよび非特定大当り終了表示コマンド)を受信したことにもとづいてリセットされる。
In this case, when the
なお、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されるときに一方の特別図柄表示器の可変表示を終了し、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するまで一方の特別図柄表示器における可変表示の開始条件を成立させないようにしてもよい。この場合には、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されるときに一方の特別図柄表示器の可変表示を終了して特別図柄を停止表示するとともに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の可変表示を停止する旨を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ101に送信し、当該演出制御コマンドを受信したときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の可変表示を終了して飾り図柄を停止表示するようにしてもよいし、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を開始する旨の表示を指示する演出制御コマンド(例えば、大当り表示開始コマンド)を受信したときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の可変表示を終了して飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
The jackpot game is based on the fact that the variable display of one special symbol indicator is terminated when the big bonus symbol is derived and displayed on the other special symbol indicator, and the big bonus symbol is derived and displayed on the other special symbol indicator. The variable display start condition on one of the special symbol indicators may not be satisfied until the state ends. In this case, when the jackpot symbol is derived and displayed on the other special symbol indicator, the variable symbol display on one special symbol indicator is terminated, the special symbol is stopped, and the special symbol indicator is supported. An effect control command indicating that variable display of the variable display unit is to be stopped is transmitted to the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ101により演出手段の制御を継続して実行し、一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部における経過時間の計測を中断しないようにしてもよい。この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60によって計測される経過時間と演出制御用マイクロコンピュータ101によって計測される経過時間とにずれが生じるが、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り図柄の変動時間が経過した場合であっても遊技制御用マイクロコンピュータ60から図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信するまで可変表示部に表示される飾り図柄を揺れ変動表示し、一方の特別図柄表示器における経過時間の計測を再開して変動時間が経過したことにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ60から図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信したときに飾り図柄を停止表示させるため、遊技制御用マイクロコンピュータ60と演出制御用マイクロコンピュータ101とを同期させることができる。
It should be noted that the control of the effect means may be continuously executed by the
また、この場合には、はずれ図柄が揺れ変動表示されるため、遊技者を混乱させない。すなわち、この実施の形態では、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示することに決定されているときに、一方の特別図柄表示器にて可変表示の開始条件が成立した場合(例えば、ステップS51にてNおよびステップS54にてY)には、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないため、一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の表示結果ははずれ図柄となる。一方、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示することに決定されているときにも一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行う場合には、一方の特別図柄表示器に対応した可変表示部に大当り図柄が導出表示される虞がある。そして、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の実行中に一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部に大当り図柄が揺れ変動表示されると、実行中の大当り遊技状態と一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部にて揺れ変動表示する大当り図柄との関係を把握できずに遊技者を混乱させる虞がある。本例では、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないため、一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部にてはずれ図柄が揺れ変動表示され、遊技者を混乱させない。 Further, in this case, the off-line symbols are displayed in a swinging manner, so that the player is not confused. That is, in this embodiment, when it is determined to derive and display the jackpot symbol on the other special symbol display, when the variable display start condition is satisfied on one special symbol display (for example, In step S51 N and in step S54 Y), since it is not determined whether or not the display result of one special symbol display is a big hit, the variable display unit corresponding to one special symbol display The display result of is out of design. On the other hand, when it is decided to derive and display the jackpot symbol on the other special symbol indicator, when determining whether or not the display result of one special symbol indicator is a jackpot, There is a possibility that the jackpot symbol may be derived and displayed on the variable display unit corresponding to the special symbol display. Then, when the jackpot symbol is swayed and displayed on the variable display section corresponding to the special symbol indicator during execution of the big hit gaming state based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed on the other special symbol indicator There is a possibility that the player may be confused because the relation between the big jackpot gaming state and the jackpot symbol displayed in a swinging manner by the variable display unit corresponding to one special symbol display cannot be grasped. In this example, since it is not determined whether or not the display result of one of the special symbol indicators is a big hit, the detachable symbol is displayed in a swinging manner on the variable display portion corresponding to one of the special symbol indicators. Will not be confused.
図23は、図22に示す第1演出制御プロセス処理における第1飾り図柄通常処理(ステップS801)の一例を示すフローチャートである。図23に示す第1飾り図柄通常処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS811;N)、処理を終了する。一方、第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS811;Y)、第1変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、主基板31からの判定結果コマンドを確認する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol normal process (step S801) in the first effect control process shown in FIG. When the first decorative design normal process shown in FIG. 23 is started, the
具体的には、第1はずれ指定コマンドを受信したことを示す第1はずれ図柄表示フラグがセットされていれば(ステップS813;Y)、受信した第1変動パターンコマンドがリーチ態様を伴う変動パターンであるか(リーチ変動パターンであるか)を確認する(ステップS814)。受信した第1変動パターンがリーチ変動パターンであれば(ステップS814;Y)、第1リーチフラグをセットし(ステップS815)、第1飾り図柄のはずれ図柄(この例では、「−」)を決定する(ステップS816)。受信した第1変動パターンコマンドがリーチ変動パターンでなければ(ステップS814;N)、ステップS816に進む。 Specifically, if the first deviation symbol display flag indicating that the first deviation designation command has been received is set (step S813; Y), the received first fluctuation pattern command is a fluctuation pattern with a reach mode. It is confirmed whether there is a reach variation pattern (step S814). If the received first variation pattern is a reach variation pattern (step S814; Y), the first reach flag is set (step S815), and the first design symbol deviating symbol (in this example, “−”) is determined. (Step S816). If the received first variation pattern command is not the reach variation pattern (step S814; N), the process proceeds to step S816.
一方、第1はずれ図柄表示フラグがセットされていなければ(ステップS813;N)、第1飾り図柄の大当り図柄を決定する(ステップS817)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理に応じた値に更新して処理を終了する(ステップS818)。ステップS821で第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動開始処理に応じた値に更新することにより次回の割込処理にて第1飾り図柄変動開始処理が実行される。
On the other hand, if the first off symbol display flag is not set (step S813; N), the big hit symbol of the first decorative symbol is determined (step S817). Then, the
図24は、図22に示す第1演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンコマンドに応じた変動時間を第1演出時間タイマにセットし(ステップS831)、第1飾り図柄表示部9aにて第1飾り図柄の可変表示を開始する(ステップS832)。そして、第1演出時間タイマを1減算するとともに(ステップS833)、第1飾り図柄の可変表示を開始したことを示す第1飾り図柄変動フラグをセットする(ステップS834)。その後、第1演出制御プロセスフラグ(プロセスフラグ)の値を第1飾り図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS835)。
FIG. 24 is a flowchart showing a first decorative symbol variation start process (step S802) in the first effect control process shown in FIG. In the first decorative symbol variation start process, the
図25は、図22に示す第1演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出時間タイマを1減算する(ステップS841)。そして、第1演出時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS842;Y)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止処理に対応する値に更新する(ステップS843)。
FIG. 25 is a flowchart showing the first decorative symbol variation process (step S803) in the first effect control process shown in FIG. In the first decorative symbol variation process, the
一方、第1演出時間タイマがタイムアウトするまでは、第1演出制御プロセスフラグ(プロセスフラグ)が更新されず、第1飾り図柄変動中処理が繰り返し実行される。具体的には、第1演出時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS842;N)、第1演出制御プロセスフラグの値を更新することなく処理を終了する。 On the other hand, until the first effect time timer times out, the first effect control process flag (process flag) is not updated, and the first decorative symbol variation process is repeatedly executed. Specifically, if the first effect time timer has not timed out (step S842; N), the process ends without updating the value of the first effect control process flag.
図26は、図22に示す第1演出制御プロセス処理における第1飾り図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。第1飾り図柄停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄停止コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS861)。第1図柄停止コマンドを受信していなければ(ステップS861;N)、処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing a first decorative symbol stop process (step S804) in the first effect control process shown in FIG. In the first decoration symbol stop process, the
一方、第1図柄停止コマンドを受信していれば(ステップS861;Y)、自己が決定した停止図柄(判定結果コマンドにもとづいてステップS816またはS817で決定した停止図柄)で第1飾り図柄を停止させる制御を行う(ステップS862)。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ101が、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの第1図柄停止コマンドの受信に応じて第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄を停止表示させる制御を行うが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ60から第1図柄停止コマンドを送信せずに、演出時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ101が第1飾り図柄表示部9aにて可変表示する第1飾り図柄を停止表示させる制御を行うようにしてもよい。
On the other hand, if the first symbol stop command has been received (step S861; Y), the first decorative symbol is stopped at the stop symbol determined by itself (the stop symbol determined in step S816 or S817 based on the determination result command). Control is performed (step S862). In this embodiment, the first design symbol variably displayed on the first design
そして、ステップS862で大当り図柄を表示した場合、すなわち、第1確変図柄表示フラグまたは第1非確変図柄表示フラグがセットされている場合には(ステップS863;N)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、大当り遊技状態の演出を実行することを示す大当り演出フラグをセットし(ステップS865)、ステップS866に進む。
When the jackpot symbol is displayed in step S862, that is, when the first probability variation symbol display flag or the first non-probability variation symbol display flag is set (step S863; N), the
また、ステップS862で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)、つまり、第1はずれ図柄表示フラグがセットされている場合には(ステップS863;Y)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1はずれ図柄表示フラグおよび第1リーチ変動フラグをリセットし(ステップS864)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄通常処理(ステップS801)に対応した値に設定する(ステップS866)。
When the big hit symbol is not displayed at step S862 (when the off symbol is displayed), that is, when the first off symbol display flag is set (step S863; Y), the
なお、この例では、第1飾り図柄表示部9aに大当り図柄が導出表示されたときにも第1飾り図柄表示部9aにはずれ図柄が導出表示された場合と同様、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄通常処理に対応した値に更新する。第1特別図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄通常処理に対応した値に更新することにより、次に第1演出制御プロセス処理が実行されたときに第1飾り図柄通常処理が実行されるが、この実施の形態では、第1飾り図柄表示部9aに大当り図柄が導出表示されたときに大当り演出フラグをセットし、第1演出制御プロセス処理にて大当り演出フラグがセットされていたら以降の処理を実行することなく処理を終了する構成としているため、大当り図柄が導出表示された場合には大当り演出フラグがリセットされるまで第1飾り図柄通常処理が実行されない。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、大当り演出フラグがセットされたことにもとづいて演出実行処理(ステップS707)にて大当り遊技状態の実行中における演出制御を実行する。
In this example, even when the big win symbol is derived and displayed on the first decorative
図27は、図20に示されたメイン処理における演出実行処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出実行処理では、第3演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS901〜S904のうちのいずれかの処理が行われる。各処理では、以下のような処理が実行される。 FIG. 27 is a flowchart showing an effect execution process (step S707) in the main process shown in FIG. In the effect execution process, any one of steps S901 to S904 is performed according to the value of the third effect control process flag. In each process, the following process is executed.
通常演出前処理(ステップS901):第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドのいずれか一方に対応して演出図柄の可変表示を開始するための処理を行う。具体的には、第1変動パターンデータ格納領域の格納情報または第2変動パターンデータ格納領域の格納情報にもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するとともにプロセスデータを選択し、演出図柄表示部9cにて左中右の演出図柄の可変表示が開始されるように制御する。そして、第3演出制御プロセスフラグを通常演出中処理に応じた値に更新する。
Normal effect pre-processing (step S901): A process for starting variable display of effect symbols corresponding to one of the first variation pattern command and the second variation pattern command is performed. Specifically, based on the storage information in the first variation pattern data storage area or the storage information in the second variation pattern data storage area, the stop symbol of the effect symbol is determined and the process data is selected, and the effect
通常演出中処理(ステップS902):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御し、変動時間が終了したこと(具体的には、第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドを受信したこと)に応じて、演出図柄の可変表示を停止し停止図柄を表示する。なお、演出図柄の停止図柄を表示するときに大当り演出フラグがセットされていたら、第3演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理に応じた値に更新し、大当りフラグがセットされていなければ、第3演出制御プロセスフラグを通常演出前処理に応じた値に更新する。 Processing during normal performance (step S902): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the fluctuation time has ended (specifically, the first symbol stop command or the second symbol stop) In response to receiving the command), the variable display of the effect symbol is stopped and the stop symbol is displayed. If the jackpot effect flag is set when displaying the stop symbol of the effect symbol, the value of the third effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot effect process, and if the jackpot flag is not set, The third effect control process flag is updated to a value corresponding to the normal effect pre-processing.
大当り演出処理(ステップS903):大当り遊技状態の実行中における演出制御を行う。具体的には、大当り遊技状態の開始表示、大当り遊技状態におけるラウンド実行中の制御(例えば、大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数等の表示制御を行う等)。そして、大当り終了表示コマンドを受信したら第3演出制御プロセスフラグを大当り終了演出処理に対応した値に更新する。 Big hit effect processing (step S903): The effect control during execution of the big hit game state is performed. Specifically, the start display of the big hit gaming state, the control during the round execution in the big hit gaming state (for example, the display control such as the number of rounds is performed when receiving the presentation control command displayed when the big winning opening is opened). Then, when the jackpot end display command is received, the third effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process.
大当り終了演出処理(ステップS904):大当り遊技状態を終了するときの制御を行う。例えば、第1特定大当り終了表示コマンドおよび第1非特定大当り終了表示コマンドにもとづいて大当り遊技状態を終了する旨の表示等を行う。そして、第3演出制御プロセスフラグを通常演出前処理(ステップS901)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S904): Control when the big hit game state is ended. For example, a display indicating that the jackpot gaming state is to be ended is performed based on the first specific jackpot end display command and the first non-specific jackpot end display command. Then, the third effect control process flag is updated to a value corresponding to the normal effect pre-processing (step S901).
図28は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御データ(例えば、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データ)の組み合わせが複数集まった演出制御実行データで構成されている。演出制御データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音番号データとを含む。表示制御実行データは、演出図柄の変動期間中における演出図柄表示部9cの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の演出図柄表示部9cの表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、演出図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern. The process data is composed of effect control execution data in which a plurality of combinations of process timer set values and effect control data (for example, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) are collected. The effect control data includes display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data indicating the display state of the effect
例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。また、音番号データには、演出図柄の変動期間中におけるスピーカ27の音出力態様を示すデータが設定されている。そして、演出図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば演出図柄表示部9cにおいて新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに設定される演出制御データに従って、演出図柄表示部9c、ランプ・LEDの表示状態およびスピーカ27の音出力状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
For example, in the lamp
このように、演出制御用マイクロコンピュータ101が、ROMに記憶されているプログラムおよび演出制御実行データにもとづいて演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27)を制御し、複数の演出手段の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されている演出制御実行データのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御基板80のROM容量を節減することができる。なお、演出制御データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データと音番号データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納することができる。
Thus, the
また、図28に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、特別図柄の変動パターンそれぞれに応じて演出図柄の変動パターンが複数種類設けられ、プロセスデータは、演出図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、演出図柄の変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。ただし、演出図柄の変動パターンには、少なくとも、図8に示した各変動パターンに対応する変動パターンが含まれる。具体的には、図8に示した各変動パターンに対応して同一の変動時間にて異なる演出を実行する演出図柄の変動パターンが複数種類設けられている。
The process data shown in FIG. 28 is stored in the ROM of the
図29は、特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示されるときの特別図柄表示器8bの制御状態を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当り判定(ステップS61)の判定結果として特別図柄表示器8aを大当りとする場合には、特別図柄表示器8aにて特別図柄の可変表示を実行し、所定期間経過後に大当り図柄を導出表示した後、大当り遊技状態の制御を開始する。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a control state of the
なお、特別図柄表示器8aにて大当りとする判定がなされてから特別図柄表示器8aに大当り図柄を停止表示するまでの期間(特定期間)は、第1特別図柄プロセスフラグの値「0」〜「3」の期間に相当し、この期間に特別図柄表示器8bにて可変表示の開始条件が成立した場合には、大当りとするか否かの判定を行わない、すなわち、大当りとするか否かの判定を行わずにはずれの判定結果に決定する強制はずれ制御期間である。
The period from when the
また、この実施の形態では、特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示されたときに特別図柄表示器8bの可変表示を中断(経過時間の計測を中断)し、特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄表示器8bの可変表示を再開(経過時間の計測を再開)する。
In this embodiment, when the big symbol is derived and displayed on the
このように、特別図柄表示器8aにて大当りとする判定がなされた場合には、特別図柄表示器8bの可変表示の開始条件が成立したときに大当りとするか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定するため、複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄が導出表示されることを防止できる。複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄を導出表示させないことにより、大当り遊技状態が同時期に発生することを防止し、短時間で多量の賞球を獲得することを防ぐため、必要以上に遊技者の射幸心を煽らない。
As described above, when the
また、複数の特別図柄表示器を用いて識別情報の可変表示を行う場合に、一方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行されているときは、他方の特別図柄表示器における可変表示の経過時間の計測を中断する構成としたので、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されていても、他方の特別図柄表示器における可変表示を遅延させることなく開始させることができるようになる。よって、一の特別図柄表示器にて大当り表示結果が導出表示されることが、他の特別図柄表示器の表示態様によって遊技者が予測可能となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when variable display of identification information is performed using a plurality of special symbol displays, when a big hit gaming state based on the fact that a big hit symbol is derived and displayed on one special symbol display, the other Since the measurement of the elapsed time of the variable display on the special symbol display unit is interrupted, the variable display on the other special symbol display unit can be performed even if the variable display that is a big hit is executed on one special symbol display unit Can be started without delay. Therefore, it is possible to prevent the player from being able to predict by the display mode of other special symbol displays that the jackpot display result is derived and displayed on one special symbol display. Interest can be improved.
なお、上述した実施形態では、主基板31および演出制御基板80に各々マイクロコンピュータを搭載し、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ60から演出制御用マイクロコンピュータ101に対して制御信号(演出制御コマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ101によって演出手段の制御(例えば、可変表示装置9の表示制御、スピーカ27の音声出力制御、ランプ・LEDの発光制御等)を実行するものについて示したが、これに限らず、以下に示すものであってもよい。
In the embodiment described above, microcomputers are mounted on the
例えば、可変表示装置9を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータと、スピーカ27を音声出力制御する音声制御用マイクロコンピュータと、ランプ・LEDを発光制御するランプ制御用マイクロコンピュータと、をそれぞれ備える構成としてもよいし、スピーカ27およびランプ・LEDを制御する音ランプ制御用マイクロコンピュータのように複数種類の電気部品(例えば、可変表示装置9,スピーカ27,ランプ・LED)の制御をまとめて実行するものであってもよい。
For example, the display control microcomputer for controlling the display of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの信号(制御信号、指令信号、コマンド)を受信するサブマイクロコンピュータ(1次サブマイクロコンピュータ)と、さらに1次サブマイクロコンピュータからの信号(制御信号、指令信号、コマンド)を受信するサブマイクロコンピュータ(2次サブマイクロコンピュータ)を設けてもよい。メインマイクロコンピュータからの信号により特定される指令(指示)を新たに生成した信号(データ変換された信号)により2次サブマイクロコンピュータに指令するものでもよい。
Also, a sub-microcomputer (primary sub-microcomputer) that receives signals (control signals, command signals, commands) from the
また、信号(制御信号、指令信号、コマンド)を送受信するマイクロコンピュータの間には中継基板が介在してもよいし、信号(制御信号、指令信号、コマンド)が途中で所定の演算等により変換されて送信されるようなものであっても、信号(制御信号、指令信号、コマンド)を送る側の指令(指示)を伝える機能をもつものであればよい。 Also, a relay board may be interposed between microcomputers that transmit and receive signals (control signals, command signals, commands), and signals (control signals, command signals, commands) are converted by predetermined calculations during the process. Even if it is transmitted, it is sufficient if it has a function of transmitting a command (instruction) on the side of sending a signal (control signal, command signal, command).
また、上述したように、大当り判定処理の前に確変パンク抽選を行って確変終了条件を成立させるか否か判定するので、確変パンク抽選の結果を今回の可変表示に反映させることができ、遊技機の設計値に近い値で遊技機を制御できる。つまり、確変終了条件を成立させるときには、高確率で大当り判定がなされないようにすることができる。また、確変終了条件が成立した直後に状態データを変更(確変フラグをリセット)するため、確変パンク抽選の結果(確変終了条件が成立)が全く使用されないまま長時間放置されるようなことがなく、確変終了条件成立と大当り判定処理との間で、不正行為を受ける可能性やデータ化けの可能性を低減できる。 In addition, as described above, since the probability variation punk lottery is performed before the jackpot determination process to determine whether or not the probability variation end condition is satisfied, the result of the probability variation punk lottery can be reflected in the current variable display, The gaming machine can be controlled at a value close to the design value of the machine. That is, when the probability variation end condition is satisfied, it is possible to prevent the big hit determination from being made with high probability. In addition, since the status data is changed immediately after the probability variation end condition is satisfied (the probability variation flag is reset), the result of the probability variation puncture (establishment of the probability variation end condition) is not left unused for a long time. In addition, it is possible to reduce the possibility of fraudulent acts and the possibility of garbled data between the establishment of the probability variation end condition and the big hit determination process.
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、時短回数カウンタに設定されているカウント値を、遊技者に報知する構成としてもよい。すなわち、時短制御する識別情報の可変表示の実行回数(例えば、残り回数)を、例えば7セグメント表示器などの表示器を用いて表示するようにしてもよい。逆に、時短回数カウンタに設定されているカウント値を、遊技者に報知しない構成としてもよい。すなわち、時短制御する識別情報の可変表示の実行回数(例えば、残り回数)を一切報知しないようにしてもよい。また、時短回数カウンタに設定されているカウント値とは異なる値を、時短回数として遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、時短制御する識別情報の可変表示の実行回数として「50回かもね」や「100回だといいね」などのような実際の可変表示の実行回数とは異なる回数で例えば乱数などによりランダムに決定された回数を示すメッセージを、例えば可変表示装置9などの表示装置に表示するようにすればよい。
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the player may be notified of the count value set in the time reduction counter. In other words, the number of executions (for example, the remaining number of times) of variable display of the identification information to be time-controlled may be displayed using a display such as a 7-segment display. On the contrary, it is good also as a structure which is not alert | reported to a player about the count value set to the time-count counter. That is, the number of executions (for example, the remaining number) of variable display of identification information to be time-controlled may not be notified at all. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports to a player the value different from the count value set to the time-count counter as time-saving count. In this case, the number of executions of variable display of identification information to be controlled in a short time is different from the actual number of executions of variable display such as “50 times may be good” or “100 times is good”. A message indicating the number of times determined at random may be displayed on a display device such as the
なお、上述した例では、特別図柄表示器8aに対応した始動入賞口13と、特別図柄表示器8bに対応した始動入賞口14と、を個々に設け、始動入賞口13の下方に始動入賞口14を配置するとともに可変入賞球装置15の可動片により始動入賞口14を封鎖したため、始動入賞口14においては、時短制御が実行されているときにしか殆ど遊技球が入賞しない。そのため、通常状態では、始動記憶表示部18にて殆ど第1始動入賞記憶数の上限数である4以下を表示することとなるが、上述した例では、始動入賞記憶数として第1始動入賞記憶数の上限数(この例では、4)と第2始動入賞記憶数の上限数(この例では、4)との総数(この例では、8)に応じた(具体的には、8個の表示領域を備える)始動記憶表示部18を備え、始動入賞記憶数が変化したときに始動記憶表示部18の表示色を変化させる構成としたため、始動記憶表示部18の複数の表示領域のうち表示色が変化する表示領域は殆どの場合に半分以下となり、遊技者の興趣を低下させる虞がある。
In the above-described example, the
これらの課題を解決するために、所定の条件が成立したときに始動記憶表示部18にて表示可能な始動入賞記憶数を変化させるように構成してもよい。例えば、図30に示すように、通常状態においては、第1始動入賞記憶数の上限数に応じた(具体的には、4個の表示領域を備える)始動記憶表示部18とし(図30(A))、確率向上制御および/または時短制御しているときに、第1始動入賞記憶数の上限数と第2始動入賞記憶数の上限数との総数に応じた(具体的には、8個の表示領域を備える)始動記憶表示部18に変更するようにしてもよい(図30(B))。このように構成することにより、通常状態にて始動記憶表示部18の複数の表示領域のうち表示色が変化する表示領域の割合が少ないことで興趣が低下することを防止できるとともに、所定の条件が成立して始動記憶表示部18の表示領域が増加したときに、始動入賞記憶数の上限数が増加したと思い込ませることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この例では、表示領域の個数を増減させることにより始動入賞記憶数を表示しているが、始動入賞記憶数として例えば、数字等により表示するようにしてもよい。
In order to solve these problems, the start winning memory number that can be displayed on the start
また、上述した例では、演出図柄表示部9cにおける複数の表示領域各々にて識別情報としてのアラビア数字の演出図柄を可変表示するものを示したが、これに限らず、キャラクタなどの識別情報により表示演出を実行するようにしてもよい。例えば、図31および図32に示すように、演出図柄表示部9cにて複数のキャラクタが格闘する態様を表示制御し(図31(A)〜図32(F))、特定のキャラクタが勝利したときに大当りとなるようにしてもよい(図32(F))。この例では、第1飾り図柄表示部9aおよび第2飾り図柄表示部9bにて左中右の複数の表示領域にて飾り図柄の可変表示を行い、第2飾り図柄表示部9bにてリーチ態様となったときに、演出図柄表示部9cにて特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様を表示する(図32(E))。そして、特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした状態でカウントし、大当りとなる場合には第2飾り図柄表示部9bに大当り図柄を導出表示するとともに演出図柄表示部9cにて3カウントになった態様を表示することにより大当りとなったことを報知する(図32(F))。すなわち、この例では、リーチ態様に対応して特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様を表示するとともに、大当り図柄(この場合には、第2特定表示結果)に対応して特定のキャラクタがフォール勝ちした態様を表示する。
Moreover, in the example mentioned above, although the thing which variably displays the production | presentation pattern of the Arabic numerals as identification information in each of the some display area in the production | presentation design | display
なお、大当り図柄に対応して演出図柄表示部9cにて表示する態様は、上記した例に限らず、例えば、図32(G)に示すように、特定のキャラクタが関節技を掛けることにより他方のキャラクタがタップした態様を表示するようにしてもよいし、図32(H)に示すように、特定のキャラクタが打撃等を行って他方のキャラクタをノックアウトした態様を表示するようにしてもよい。換言すると、演出図柄表示部9cにて表示制御する格闘技のルールに従って特定のキャラクタが勝利した態様を表示するようにしてもよい。
In addition, the aspect displayed on the effect
このように2人のキャラクタが格闘する態様を演出図柄表示部9cに表示制御することで、一方の特別図柄表示器に対応して演出図柄表示部9cにてはずれとなる表示を行っているときに、他方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が開始された場合に、遊技者に違和感を与えることなく演出図柄表示部9cにて他方の特別図柄表示器に対応した大当りとなる表示に移行させることができる。例えば、図33に示すように、特別図柄表示器8aおよび特別図柄表示器8bにて特別図柄の可変表示を開始していない状態には、演出図柄表示部9cに2人のキャラクタを対峙した態様を表示する(図31(A))。
In this way, by controlling the display of the mode in which the two characters are fighting on the effect
そして、特別図柄表示器8bにて可変表示を開始したときに、例えば、特別図柄表示器8bの表示結果に対応して演出図柄表示部9cに特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様(図32(E))を表示する。このとき、特別図柄表示器8bの表示結果が大当りであれば、特定のキャラクタが他方のキャラクタがフォールした状態で3カウント経過した態様(図32(F))を演出図柄表示部9cに表示することにより大当りとなったことを報知する。一方、特別図柄表示器8bの表示結果がはずれであれば、他方のキャラクタがフォールを回避した態様(図31(D))を演出図柄表示部9cに表示する。このとき、特別図柄表示器8aにて大当りとなる可変表示が開始される場合には、演出図柄表示部9cに表示する態様を異ならせることで大当りとなることを報知する。
When variable display is started on the
例えば、図33(A)に示すように、特別図柄表示器8bのはずれとなる表示結果に対応して演出図柄表示部9cに特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様(図32(E))を表示したときに、特別図柄表示器8aにて表示結果が大当りとなる可変表示が開始される場合には、特定のキャラクタが関節技を掛けることにより他方のキャラクタがタップした態様(図32(G))を演出図柄表示部9cに表示して大当りとなったことを報知するため、違和感なく演出図柄表示部9cにてはずれとなる表示から大当りとなる表示へ移行することができる。
For example, as shown in FIG. 33 (A), a mode in which a specific character falls on the other character in the effect
また、特別図柄表示器8bにて可変表示を開始したときに、例えば、特定のキャラクタが打撃などで攻撃している態様(図31(B))を演出図柄表示部9cに表示する。このとき、特別図柄表示器8bの表示結果が大当りであれば、特定のキャラクタが他方のキャラクタをノックアウトした態様(図32(H))を演出図柄表示部9cに表示することにより大当りとなったことを報知する。一方、特別図柄表示器8bの表示結果がはずれであれば、特定のキャラクタが打撃などで攻撃している態様(図31(B))を演出図柄表示部9cに継続表示して終了する。このとき、特別図柄表示器8aにて大当りとなる可変表示が開始される場合には、演出図柄表示部9cに表示する態様を異ならせることで大当りとなることを報知する。
Further, when variable display is started on the special
例えば、図33(B)に示すように、特別図柄表示器8bのはずれとなる表示結果に対応して演出図柄表示部9cに特定のキャラクタが打撃などで攻撃している態様(図31(B))を表示したときに、特別図柄表示器8aにて表示結果が大当りとなる可変表示が開始される場合には、特定のキャラクタが他方のキャラクタをノックアウトした態様(図32(H))を演出図柄表示部9cに表示して大当りとなったことを報知するため、違和感なく演出図柄表示部9cにてはずれとなる表示から大当りとなる表示へ移行することができる。
For example, as shown in FIG. 33 (B), a mode in which a specific character is attacked by striking or the like on the effect
また、上述した例では、強制処理フラグがセットされている場合、すなわち、一方の特別図柄表示器にて可変表示を開始するときに、他方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示を実行している場合には、一方の特別図柄表示器の可変表示の表示結果を大当りとなるか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定し、強制処理中変動パターンテーブルを選択して一方の特別図柄表示器にて変動時間が長い変動パターンを高い割合で選択するように構成したが、本発明はこれに限られるものではない。 In the above example, when the forced processing flag is set, that is, when variable display is started on one special symbol display, variable display that is a big hit on the other special symbol display is executed. If this is the case, it is decided that the display result of the variable display of one special symbol display will be shifted without determining whether or not it will be a big hit, and the change pattern table during forced processing is selected. Although one special symbol display is configured to select a variation pattern having a long variation time at a high rate, the present invention is not limited to this.
例えば、図34に示すように、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとなるか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定した場合に、一方の特別図柄表示器の変動パターンとしてはずれ時変動パターンテーブル(TH,KH,JH)を選択して変動パターンを選択するようにしてもよい。これにより、他方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されることで一方の特別図柄表示器の表示結果に関わる判定が実行されない場合であっても、強制処理中変動パターンテーブルを選択して一方の特別図柄表示器の変動パターンを選択するという特別な処理を実行することなく、一方の特別図柄表示器の表示結果をはずれとする判定がなされたときと同一の処理を実行して一方の特別図柄表示器にて可変表示を開始させることができるため、プログラム容量の増大を防止できる。 For example, as shown in FIG. 34, when it is determined that the display result of one special symbol display unit is to be shifted without determining whether or not it is a big hit, the fluctuation pattern of one special symbol display unit Alternatively, the variation pattern may be selected by selecting the variation pattern table (TH, KH, JH) at the time of deviation. As a result, even if the determination related to the display result of one special symbol display is not performed by executing variable display that is a big hit on the other special symbol display, the fluctuation pattern table during forced processing is displayed. Without executing the special process of selecting and selecting the fluctuation pattern of one special symbol display, the same process as when the determination is made that the display result of one special symbol display is out of place is performed. Since one of the special symbol indicators can start variable display, an increase in program capacity can be prevented.
1 パチンコ遊技機
8a,8b 特別図柄表示器
9
可変表示装置
9a
第1飾り図柄表示部
9b
第2飾り図柄表示部
9c
演出図柄表示部
10
普通図柄表示器
13 始動入賞口
13a
始動口スイッチ
14 始動入賞口
14a
始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16
ソレノイド
17
第1始動記憶表示器
18
始動記憶表示部
19
第2始動記憶表示器
20 特別可変入賞球装置
21
ソレノイド
23
カウントスイッチ
25
遊技状態ランプ
27
スピーカ
28a〜28c
枠ランプ
31 主基板
35
ランプドライバ基板
37
払出制御基板
53 基本回路
54
ROM
55
RAM
56 CPU
57
I/Oポート部
60 遊技制御用マイクロコンピュータ
70
音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用マイクロコンピュータ
1
First decorative
Second decorative
Production
Start opening
Start
First
Start
Second
ROM
55
RAM
56 CPU
57
I /
Claims (1)
前記第1可変表示部および前記第2可変表示部の少なくとも一方にて導出表示される可変表示の表示結果に対応する表示を行う第3可変表示部と、
前記第1可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第2可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、を決定する事前決定手段と、
前記第1可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第1可変表示制御手段と、
前記第2可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第2可変表示制御手段と、
前記第1可変表示部または前記第2可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態を終了した後に当該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態であるか否かを示す状態データを記憶する状態データ記憶手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに前記状態データ記憶手段に記憶される前記特別遊技状態ではないことを示すデータを前記特別遊技状態であることを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
前記状態データ記憶手段に前記特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているとき、前記第1可変表示部および前記第2可変表示部にて開始される可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段と、
前記第1可変表示部および前記第2可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達しているか否かを判定する終了判定手段と、
前記第2可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態に制御されているときに前記第1可変表示部による識別情報の可変表示を開始させない所定の制御を実行する規制制御手段と、を備え、
前記状態データ更新手段は、前記終了判定手段により予め定められた実行回数に達している旨の判定がなされた識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データを前記特別遊技状態であることを示すデータから前記特別遊技状態でないことを示すデータに更新し、
前記事前決定手段は、前記第1可変表示部および第2可変表示部の一方で前記特定表示結果とする決定がなされてから当該特定表示結果が導出表示されるまでの特定期間において、他方で前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する強制処理手段を含むことを特徴とする遊技機。 A first variable display section that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable; and a second variable display section that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable. When the display result of variable display of identification information by the unit becomes a predetermined specific display result, or when the display result of variable display of identification information by the second variable display unit becomes the specific display result A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player,
A third variable display unit for performing display corresponding to a display result of variable display derived and displayed on at least one of the first variable display unit and the second variable display unit;
Whether the display result of the variable display of the identification information by the first variable display unit is the specific display result, and whether the display result of the variable display of the identification information by the second variable display unit is the specific display result A pre-determining means for determining heels;
First variable display control means for starting variable display of the identification information in the first variable display section and deriving and displaying a display result according to the determination result of the prior determination means;
Second variable display control means for starting variable display of the identification information in the second variable display section, and for deriving and displaying a display result according to the determination result of the prior determination means;
It is more advantageous for the player than the normal game state different from the specific game state after the specific game state is ended after the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit. Gaming state control means for controlling to a special gaming state;
State data storage means for storing state data indicating whether or not the special gaming state;
State data for updating the data indicating that it is not the special gaming state stored in the state data storage means to data indicating the special gaming state when the gaming state control means controls the special gaming state. Update means;
A variable for counting the number of executions of variable display started by the first variable display unit and the second variable display unit when data indicating the special gaming state is stored in the state data storage means Display number counting means;
When the variable display of identification information is started in the first variable display unit and the second variable display unit, the number of executions of the variable display counted by the variable display number counting means reaches a predetermined number of executions. End determination means for determining whether or not
A predetermined control is executed so that the variable display of the identification information by the first variable display unit is not started when the specific game state is controlled based on the specific display result derived and displayed on the second variable display unit. Regulation control means,
When the state data update means starts the variable display of the identification information determined to have reached the predetermined number of executions by the end determination means, the state data update means is in the special gaming state Updated from the data indicating that it is not the special gaming state,
The pre-determining unit is configured so that, in the specific period from when the specific display result is determined to one of the first variable display unit and the second variable display unit until the specific display result is derived and displayed, A gaming machine comprising forcible processing means for determining that the display result of the variable display is not the specific display result.
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