JP2011234992A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to guess an expectation of a jackpot based on a prediction image without having poor variation in a combination of the prediction image.SOLUTION: When starting a variation (step S401: Yes), a performance controller 202 selects variable performance according to a variation of a special symbol (step S402). When the selected variation is specific variable performance (step S403: Yes), a scenario lottery determination whether to use a scenario is executed (step S404). When executing scenario performance (step S405: Yes), one scenario is selected from a plurality of scenarios previously stored (step S406). When not executing the scenario performance (step S405: No), a lottery of a prediction image in each step is executed (step S407). The prediction image of the scenario or the prediction image in each step selected by the lottery is displayed (step S408), and the processing is terminated.

Description

この発明は、演出図柄の変動中に、以降に演出が発展するか否かを示唆する予告演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a notice effect that suggests whether or not an effect develops during the change of the effect symbol.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and this random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、複数の演出図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、例えば、リーチ演出など大当たりに対する期待度の高い演出に発展させることにより、大当たりに至るまで、遊技者の期待感を高めたりする。   In such pachinko machines, the effect control that receives the result of the determination of the jackpot random number by the main control unit, and performs the effect by changing the plurality of effect symbols according to the change of the special symbol using the image display unit etc. Is provided. For example, the effect control unit increases the player's sense of expectation until reaching the jackpot by, for example, developing an effect with a high degree of expectation for the jackpot, such as a reach effect, when reaching the jackpot.

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう。同一または関連性のある演出図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。   The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (the first effect symbol to the third effect symbol), the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line with the same or related symbols. Later, only the third effect symbol is changed, the effect time is made longer than usual, and the expectation for the jackpot is increased. When the third effect symbol stops at a symbol that is the same as or related to the first effect symbol and the second effect symbol, the jackpot effect is performed. If it does not stop at the same or related production design, it will be lost and the normal production will be restored.

演出制御部は、大当たりに対する期待度の高い演出に至る前段階で様々な演出をおこなう。その一例として、演出図柄の変動中に、リーチ演出に発展するか否かを示唆するキャラクタ画像などの予告画像を表示させる演出がある(例えば、下記特許文献1参照。)。   The production control unit performs various productions before reaching the production with high expectation for the jackpot. As an example, there is an effect of displaying a preview image such as a character image that suggests whether or not to develop a reach effect during the change of the effect symbol (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2000−126384号公報JP 2000-126384 A

しかしながら、上述した従来技術では、予告画像を表示させる際には、リーチ前の変動やリーチ後の変動といった変動演出の各段階における予告画像を抽選により決定するため、変動毎にその都度異なる予告演出となっていた。そのため、段階毎では期待度に応じた予告画像を表示することができるものの、段階毎に表示される一連の予告画像と、大当たりに対する期待度とに関連性を持たせることができなかった。これにより、遊技者は一連の予告画像を基に、大当たりに対する期待度を推測しにくく、予告演出を興趣の高いものとすることができないといった問題があった。   However, in the above-described prior art, when displaying the preview image, the preview image is determined by lottery at each stage of the variation effect such as the change before reach and the change after reach. It was. Therefore, although a preview image corresponding to the degree of expectation can be displayed for each stage, a series of the preview images displayed for each stage cannot be related to the degree of expectation for the jackpot. As a result, the player has a problem that it is difficult to guess the degree of expectation for the jackpot based on the series of notice images, and the notice effect cannot be made highly interesting.

仮に、大当たりに対する期待度に応じて、予め定めた一連の予告画像を表示させたとすると、遊技者は一連の予告画像を基に、大当たりに対する期待度を極端に推測しやすくなるものの、段階毎に表示される予告画像の組み合わせのバリエーションが乏しくなるといったおそれがある。   If, for example, a predetermined series of preview images is displayed according to the degree of expectation for the jackpot, the player can extremely easily estimate the expectation for the jackpot based on the series of notice images, but for each stage. There is a risk that variations in the combination of displayed preview images will be scarce.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予告画像の組み合わせのバリエーションを乏しくさせることなく、遊技者が一連の予告画像を基に、大当たりに対する期待度を推測することができ、もって、予告演出を興趣の高いものとすることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, so that the player can estimate the degree of expectation for the jackpot based on a series of notice images without reducing the variation of the combination of notice images. Accordingly, an object is to provide a pachinko gaming machine that can make a notice production highly interesting.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動停止させる特別図柄変動手段(301)と、前記特別図柄変動手段(301)によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて、演出図柄を変動させるとともに前記特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる変動演出手段(302)と、前記変動演出手段(302)による変動演出中の各段階において、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示する予告演出手段(303)と、を備え、前記予告演出手段(303)は、変動演出中の各段階に用いる前記予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターンを、変動演出に対応させて複数記憶する記憶手段(311)と、前記変動演出手段(302)によっておこなわれる変動演出が予め定めた特定の変動演出である場合、前記記憶手段(311)に記憶されている予告演出パターンを用いるか否かを判定する判定手段(312)と、前記判定手段(312)によって予告演出パターンを用いるものと判定された場合、前記記憶手段(311)に記憶されている予告演出パターンの中から、前記変動演出に対応する一の予告演出パターンを選択する一方、前記判定手段(312)によって予告演出パターンを用いないものと判定された場合、各段階における予告画像を抽選によって選択する選択手段(313)と、前記選択手段(313)によって選択された予告演出パターンまたは予告画像を用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、段階毎に順次、予告画像を表示させる表示制御手段(314)と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes a special symbol variation means (301) for varying and stopping the determination result of the jackpot determination as a special symbol, and a special symbol variation that is suspended by the special symbol variation means (301). Depending on the time, the stage design is changed and the stage effect is developed step by step until the special design is stopped, and the stage during the stage production by the stage production stage (302). Notice effect means (303) for displaying a notice image suggesting the degree of expectation for the jackpot, and the notice effect means (303) is associated with the notice effect pattern associated with the notice image used in each stage during the fluctuating effect. Storage means (311) for storing a plurality of items corresponding to the variation effect, and the change performed by the variation effect means (302). When the effect is a predetermined variation effect, a determination unit (312) for determining whether or not to use a notice effect pattern stored in the storage unit (311) and a notification by the determination unit (312) When it is determined that an effect pattern is to be used, one of the notice effect patterns corresponding to the variation effect is selected from the notice effect patterns stored in the storage means (311), while the determination means (312) is selected. ), The selection means (313) for selecting the notice image at each stage by lottery and the notice effect pattern or the notice image selected by the selection means (313) are used. Display control means (314) for displaying a preview image sequentially for each stage as each stage during the fluctuating performance progresses. It is characterized in.

本発明によれば、変動演出が予め定めた特定の変動演出である場合、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターンを用いるか否かを判定し、この判定結果に応じて、変動演出に対応する一の予告演出パターンを選択して予告演出をおこなうようにしたので、予告画像の組み合わせのバリエーションを乏しくさせることなく、予告画像に一連の繋がりをもたせることができる。したがって、遊技者は、一連の予告画像を基に大当たりに対する期待度を推測することができ、よって、予告演出の演出効果を高め、変動中の演出内容を興趣の高いものとすることができるという効果を奏する。   According to the present invention, when the variation effect is a specific variation effect determined in advance, it is determined whether or not to use the notification effect pattern that associates the notification image used for each stage during the variation effect, and the determination result Accordingly, since one notice effect pattern corresponding to the changing effect is selected and the notice effect is performed, a series of connections can be provided to the notice image without reducing the variation of the combination of the notice images. Therefore, the player can estimate the degree of expectation for the jackpot based on a series of the preview images, and therefore, the effect of the effect of the notification effect can be enhanced, and the content of the effect during the change can be highly interesting. There is an effect.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 本実施の形態の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of this Embodiment. シナリオの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a scenario. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for jackpots. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for loss. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation production pattern selection table. 予告判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice determination table. シナリオ抽選判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a scenario lottery determination table. リーチ演出時の予告演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the notice effect at the time of reach production. 大当たり用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot scenario selection table. リーチハズレ用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the scenario selection table for reach loses. シナリオEを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production | presentation screen at the time of using the scenario E. FIG. シナリオEを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production | presentation screen at the time of using the scenario E. FIG. 段階1における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the preview image selection table in the stage 1. 段階2における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the preview image selection table in the stage 2. 段階3における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the preview image selection table in stage 3. 段階4における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the preview image selection table in stage 4. 擬似連続変動演出における予告演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the notice effect in a pseudo | simulation continuous fluctuation effect. 大当たり擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot pseudo-continuous scenario selection table. リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a reach lose pseudo-simultaneous scenario selection table. シナリオXを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production | presentation screen at the time of using the scenario X. FIG. シナリオXを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production | presentation screen at the time of using the scenario X. FIG.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, a basic configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the game state with a time saving, and makes it easier to guide the game ball to the second starting port 106. The time-reduced gaming state is a gaming state that is set after the time-saving jackpot is over.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the normal gaming state, the player strikes the left and aims at the first starting port 105, while the player strikes the right in the time-saving gaming state or the jackpot gaming state. This is a type of gaming machine that aims at the second starting port 106 and plays.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. It should be noted that game balls that have not won the second start opening 106 by right-handing are almost won at the first start opening 105 due to the arrangement of the fixed accessory 141 below the second start opening 106 and a nail (not shown). It is supposed not to.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is intermittently opened when a big hit gaming state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner and stops and displays the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state.

保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. Furthermore, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, the first start port 105 may be arranged in the right region, the second start port 106 and the electric tulip 107 may be arranged in a region where winning can be achieved by left-handed, or the first start port 105 and the second start The mouths 106 may be arranged close to the lower region of the image display unit 104, respectively.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The jackpot symbol includes a long hit symbol that can be expected for winning and a short hit symbol that cannot be expected for winning. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.

特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The special symbol variation program is a program that stops the variation as a special symbol based on the hit determination or the determination result of the hit symbol determination. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved ball is 2 is suspended as a special figure 2 of the display unit 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。   Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit that can hardly be expected of the winning ball, which behaves in the same manner as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the game state with time saving, the game is played by right-handed, and in the game state without time-shortening, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short time game is added.

通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special prize opening 109, the above-described special figure 1 display unit 112a, and special figure 2 display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出選択プログラム、シナリオ選択判定プログラム、シナリオ選択プログラム、表示制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。ROM242には、複数の予告画像を組み合わせて段階的に予告画像が発展する一連の予告群が複数記憶されている。   The production control unit 202a uses the RAM 243 as a work area while the CPU 241 executes various programs such as a production selection program, a scenario selection determination program, a scenario selection program, and a display control program stored in the ROM 242. It functions to control the entire control unit 202. The ROM 242 stores a plurality of a series of notice groups in which a plurality of notice images are combined to develop the notice image in stages.

演出選択プログラムは、大当たり判定結果として変動される特別図柄の変動時間に応じた演出内容を選択するプログラムである。シナリオ選択判定プログラムは、変動演出に応じて、シナリオを用いるか否かを判定するプログラムである。シナリオ選択プログラムは、変動演出に応じて、ROM242に記憶されている、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターンの中から、一の予告演出パターンを選択するプログラムである。表示制御プログラムは、選択された予告演出パターンを用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、順次、予告画像を表示させるプログラムである。   The effect selection program is a program that selects the effect contents according to the variation time of the special symbol that is varied as the jackpot determination result. The scenario selection determination program is a program for determining whether or not to use a scenario in accordance with the variation effect. The scenario selection program is a program for selecting one notice effect pattern from the notice effect patterns stored in the ROM 242 and associated with the notice images used for each stage during the change effect according to the change effect. . The display control program is a program for displaying a preview image sequentially with the progress of each stage during the variation effect using the selected preview effect pattern.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された予告画像表示プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。予告画像表示プログラムは、演出統括部202aからの演出コマンドに基づいて、画像表示部104に表示させるキャラクタ画像などの予告画像を選択して出力するプログラムである。   That is, the image / sound control unit 202b executes various programs such as a preview image display program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area, and thereby based on an instruction from the production control unit 202a. Functions to control image and sound. The notice image display program is a program that selects and outputs a notice image such as a character image to be displayed on the image display unit 104 based on the effect command from the effect control unit 202a.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and preview image processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像、演出図柄画像、予告画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images, effect design images, and preview images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b and superimposed on the display screen of the image display unit 104. Is displayed. The effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. Further, the preview image is displayed so as to be seen in front of the effect symbol image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機100の機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。主制御部201は、特別図柄変動部301を有している。特別図柄変動部301は、大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる。特別図柄変動部301は主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別図柄変動部301の機能を実現する。
(Functional configuration of pachinko gaming machine 100)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine. In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 and a production control unit 202a. The main control unit 201 has a special symbol variation unit 301. The special symbol variation unit 301 variably stops the jackpot determination result as a special symbol. The special symbol changing unit 301 is realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the main control unit 201 executes the various programs stored in the ROM 212, thereby realizing the function of the special symbol variation unit 301.

演出統括部202aは、変動演出部302と、予告演出部303とを備えている。変動演出部302は、特別図柄変動部301によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて、演出図柄を変動させるとともに特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる。「段階」とは、具体的には、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄を変動させるリーチ前変動段階、第1演出図柄および第2演出図柄を同一または関連性のある演出図柄にて停止させた後に第3演出図柄のみを変動させるノーマルリーチ段階、リーチ演出をさらに発展させた発展リーチ段階などである。   The production control unit 202a includes a variation production unit 302 and a notice production unit 303. The variation effect unit 302 varies the effect symbol in accordance with the variation time of the special symbol that is variably stopped by the special symbol variation unit 301 and develops the effect content in stages until the special symbol is stopped. Specifically, the “stage” is the same or related to the pre-reach fluctuation stage for changing the three effect symbols from the first effect symbol to the third effect symbol, the first effect symbol, and the second effect symbol. There are a normal reach stage in which only the third stage design is changed after stopping at the stage design, a development reach stage in which the reach stage is further developed, and the like.

また、このほかにも、「段階」には、例えば、擬似連続変動演出における、擬似1回目、擬似2回目、擬似3回目、擬似4回目といった、各擬似変動なども挙げられる。なお、擬似連続変動演出は、例えば、第2演出図柄を停止させる際に通常の停止演出とは異なる滑り演出をおこなって、第3図柄を所定の演出図柄(チャンス図柄)で停止させるように見せる擬似停止をおこなうことを複数回繰り返すことにより、1回の特別図柄の変動に対して、複数回の演出図柄の変動に見せる演出である。擬似連続変動演出は、擬似変動回数が多いほど、すなわち擬似4回目となる演出ほど、大当たりに対する期待度が高い演出になっている。さらに、「段階」には、例えば、リーチ前変動や各擬似変動における、変動開始後の4秒、次の4秒、さらに次の4秒といった各時間的範囲とすることも可能である。   In addition to the above, “stage” includes, for example, each pseudo variation such as pseudo first, pseudo second, pseudo third, and pseudo fourth in the pseudo continuous variation effect. In the pseudo continuous variation effect, for example, when the second effect symbol is stopped, a slip effect different from the normal stop effect is performed, and the third symbol is made to stop at a predetermined effect symbol (chance symbol). By repeating the pseudo stop a plurality of times, it is an effect that is shown in a plurality of times of changes in the effect symbols with respect to a single special symbol change. The pseudo continuous variation effect is an effect that has a higher expectation level for a jackpot as the number of times of pseudo variation increases, that is, the effect of the fourth pseudo change. Furthermore, the “stage” can be, for example, a time range such as 4 seconds after the start of the fluctuation, the next 4 seconds, and the next 4 seconds in the fluctuation before reach or each pseudo fluctuation.

予告演出部303は、変動演出部302による変動演出中の各段階において、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示する。予告画像は、キャラクタ画像、背景画像、矩形状のウィンドウ画像、ウィンドウ画像を徐々に拡大させるステップアップ画像、セリフなどの文字画像、特定の画像を挿入するカットイン画像、キャラクタ画像の一群を表示させる群予告画像、などが挙げられる。予告演出部303は、記憶部311と、判定部312と、選択部313と、表示制御部314とを有している。   The notice effect unit 303 displays a notice image that suggests the degree of expectation for the jackpot at each stage during the change effect by the change effect unit 302. The notice image displays a character image, a background image, a rectangular window image, a step-up image that gradually enlarges the window image, a character image such as a dialogue, a cut-in image into which a specific image is inserted, and a group of character images. Group notice images, etc. The notice effect unit 303 includes a storage unit 311, a determination unit 312, a selection unit 313, and a display control unit 314.

記憶部311は、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターン(以下「シナリオ」という)を、変動演出に対応させて複数記憶する。例えば、シナリオは、発展リーチにて大当たりとなる変動演出において、最初のリーチ前変動段階で表示させるキャラクタ画像Aと、次のノーマルリーチ段階で表示させる背景画像Bと、さらにその次の発展リーチ段階で表示させるウィンドウ画像Cとを関連付けたものである。記憶部311は、演出統括部202aのROM242によって実現される。   The storage unit 311 stores a plurality of notice effect patterns (hereinafter referred to as “scenarios”) each associated with a notice image used for each stage during the change effect in association with the change effect. For example, the scenario is a variation effect that is a big hit in the development reach, a character image A that is displayed at the first fluctuation stage before the reach, a background image B that is displayed at the next normal reach stage, and a next development reach stage. This is associated with the window image C to be displayed. The storage unit 311 is realized by the ROM 242 of the production control unit 202a.

判定部312は、変動演出部302によっておこなわれる変動演出が予め定めた特定の変動演出である場合、記憶部311に記憶されているシナリオを用いるか否かを判定する。具体的には、判定部322は、シナリオを用いるか否かを抽選によって判定する。抽選による当選割合は、予め定めた任意の値とすればよく、例えば、大当たりに対する期待度の高い変動演出ほど、当選割合を高く設定しておいてもよい。   The determination unit 312 determines whether or not to use the scenario stored in the storage unit 311 when the variation effect performed by the variation effect unit 302 is a predetermined variation effect. Specifically, the determination unit 322 determines whether to use a scenario by lottery. The winning ratio by lottery may be an arbitrary value set in advance. For example, the winning ratio may be set higher for a variation effect having a higher expectation level for the jackpot.

選択部313は、判定部322によってシナリオを用いるものと判定された場合、記憶部311に記憶されているシナリオの中から、変動演出に対応する一のシナリオを選択する一方、判定部322によってシナリオを用いないものと判定された場合、各段階における予告画像を抽選によって選択する。表示制御部314は、選択部313によって選択されたシナリオまたは予告画像を用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、段階毎に順次、予告画像を表示させる。   When the determination unit 322 determines that the scenario is to be used, the selection unit 313 selects one scenario corresponding to the changing effect from the scenarios stored in the storage unit 311, while the determination unit 322 selects the scenario. When it is determined not to use, a notice image at each stage is selected by lottery. The display control unit 314 uses the scenario or the preview image selected by the selection unit 313 to display the preview image sequentially for each stage as each stage during the changing performance progresses.

なお、変動演出部302と、予告演出部303と、判定部312と、選択部313と、表示制御部314とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が、各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   Note that the variation effect unit 302, the notice effect unit 303, the determination unit 312, the selection unit 313, and the display control unit 314 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a. That is, the CPU 241 of the production control unit 202a implements each unit by executing various programs.

(本実施の形態の概要)
次に、図4−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4−1は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図4−1において、演出制御部202は、変動開始であるか否かを判定する(ステップS401)。変動開始ではない場合(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。変動開始である場合(ステップS401:Yes)、特別図柄の変動に応じた変動演出を選択する(ステップS402)。
(Outline of this embodiment)
Next, an outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a flowchart illustrating an outline of the present embodiment. In FIG. 4A, the effect control unit 202 determines whether or not it is a change start (step S401). If it is not the start of fluctuation (step S401: No), the process is terminated as it is. When it is a change start (step S401: Yes), the change production according to the change of the special symbol is selected (step S402).

この後、選択した変動が特定の変動演出であるか否かを判定する(ステップS403)。特定の変動演出ではない場合(ステップS403:No)、そのまま処理を終了する。特定の変動演出である場合(ステップS403:Yes)、シナリオを用いるか否かのシナリオ抽選判定をおこなう(ステップS404)。シナリオ抽選判定の結果、シナリオ演出を実行する場合(ステップS405:Yes)、予め記憶されている複数のシナリオの中から、一のシナリオを選択する(ステップS406)。   Thereafter, it is determined whether or not the selected variation is a specific variation effect (step S403). If it is not a specific variation effect (step S403: No), the process is terminated as it is. When it is a specific variation effect (step S403: Yes), the scenario lottery determination of whether to use a scenario is performed (step S404). As a result of the scenario lottery determination, when a scenario effect is executed (step S405: Yes), one scenario is selected from a plurality of scenarios stored in advance (step S406).

ステップS405において、シナリオ抽選判定の結果、シナリオ演出を実行しない場合(ステップS405:No)、各段階の予告画像の抽選をおこなう(ステップS407)。この後、シナリオの予告画像または抽選によって選択した各段階の予告画像を表示し(ステップS408)、処理を終了する。   In step S405, if the scenario effect is not executed as a result of the scenario lottery determination (step S405: No), the preliminary image for each stage is drawn (step S407). Thereafter, the preview image of the scenario or the preview image of each stage selected by lottery is displayed (step S408), and the process is terminated.

(シナリオの一例)
次に、図4−2を用いて、シナリオの一例について説明する。図4−2は、シナリオの一例を示す説明図である。図4−2に示す説明図420は、変動演出の各段階におけるにおける予告画像を示している。具体的に説明すると、変動演出の段階1はリーチ前変動段階、変動演出の段階2はノーマルリーチ段階、変動演出の段階3は発展リーチ段階、変動演出の段階4は復活リーチ段階となっている。各段階において表示される予告画像は、変動段階毎に抽選によって選択するのではなく、予め変動演出に対応したシナリオとして記憶されているものである。
(Example scenario)
Next, an example of a scenario will be described with reference to FIG. FIG. 4B is an explanatory diagram of an example scenario. An explanatory diagram 420 shown in FIG. 4B shows a preview image at each stage of the variation effect. More specifically, the stage 1 of the fluctuation effect is the pre-reach fluctuation stage, the stage 2 of the fluctuation effect is the normal reach stage, the stage 3 of the fluctuation effect is the development reach stage, and the stage 4 of the fluctuation effect is the revival reach stage. The preview image displayed at each stage is not selected by lottery at each fluctuation stage, but is stored in advance as a scenario corresponding to a fluctuation effect.

説明図420に示す変動演出におけるリーチ前変動段階では、予告画像として、例えば3回のステップアップ画像を表示させる。ステップアップ画像は1〜3回の範囲で表示され、回数が多いほど大当たりに対する期待度は高くなっている。3回のステップアップ画像が表示されることにより、遊技者は、リーチ前変動が大当たりに対する期待度の高い変動であることがわかる。   In the fluctuation stage before reach in the fluctuation effect shown in the explanatory diagram 420, for example, three step-up images are displayed as the notice image. The step-up image is displayed in the range of 1 to 3 times, and the greater the number of times, the higher the expectation for jackpot. By displaying the three step-up images, the player knows that the change before reach is a change with high expectation for the jackpot.

ノーマルリーチ段階では、予告画像として、例えば3回のセリフ画像を表示させる。セリフ画像は1〜3回の範囲で表示され、回数が多いほど大当たりに対する期待度は高くなっている。3回のセリフ画像が表示されることにより、遊技者は、ノーマルリーチが大当たりに対する期待度の高い変動であることがわかる。   In the normal reach stage, for example, three serif images are displayed as the preview image. The serif image is displayed in a range of 1 to 3, and the greater the number of times, the higher the expectation for jackpot. By displaying the three serif images, the player knows that the normal reach is a highly anticipated variation for the jackpot.

発展リーチ段階では、予告画像として、例えば少数の群予告画像を表示させる。群予告画像は、少、中、多のうちいずれか一つが選択され、群の数が多いほど大当たりに対する期待度は高くなっている。少数の群予告画像が表示されることにより、遊技者は、発展リーチ変動が大当たりに対する期待度が低い変動であることがわかる。この発展リーチでは、例えば、敵との対戦に敗北するなど、大当たりに至らないような演出がおこなわれる。   In the development reach stage, for example, a small number of group notice images are displayed as the notice image. As the group notice image, one of small, medium and many is selected, and the greater the number of groups, the higher the degree of expectation for the big hit. By displaying a small number of group preview images, the player knows that the development reach variation is a variation with low expectation for the jackpot. In this development reach, for example, an effect that does not result in a big hit, such as losing a battle with an enemy, is performed.

復活リーチ段階では、予告画像として、例えば大画面のカットイン画像を表示させる。カットイン画像は、小、中、大のうちいずれか一つが選択され、カットイン画像が大きいほど大当たりに対する期待度は高くなっている。大画面のカットイン画像が表示されることにより、遊技者は、復活リーチ変動が大当たりに対する期待度が高い変動であることがわかる。この復活リーチでは、第1演出図柄〜第3演出図柄の3つの演出図柄が同一の演出図柄にて停止し、大当たりに当選した旨を示す演出がおこなわれる。   In the revival reach stage, for example, a cut-in image of a large screen is displayed as a preview image. One of small, medium, and large is selected as the cut-in image, and the larger the cut-in image, the higher the degree of expectation for the big hit. By displaying the cut-in image on the large screen, the player knows that the revival reach variation is a variation with high expectation for the jackpot. In this revival reach, the three effect symbols of the first effect symbol to the third effect symbol stop at the same effect symbol, and an effect indicating that the jackpot is won is performed.

このように、予め変動演出に対応したシナリオとして予告画像を記憶しておくことにより、予告画像に一連の繋がりをもたせることができるようになっている。これにより、遊技者は、一連の予告画像から、大当たりに対する期待度を推測することができるようになっている。   As described above, by storing the preview image as a scenario corresponding to the variation effect in advance, it is possible to provide a series of connections to the preview image. Thereby, the player can guess the expectation degree with respect to jackpot from a series of notice images.

(タイマ割込処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図5において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS501)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 performs a random number update process (step S501). The random number update process is a process for updating each random number by incrementing each random number, such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, or the like.

この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図6を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。   After that, the first start port 105 or the second start port 106 is subjected to a switch process at the time of winning a prize (step S502). In the switch process, a game ball is detected by a first start port SW221 or a second start port SW222, which will be described later with reference to FIG. 6, or a gate SW process that acquires a random number every time a game ball is detected by the gate SW223. There is a start port SW process for acquiring a random number every time.

この後、図柄処理をおこなう(ステップS503)。図柄処理には、図7を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS504)。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。   Thereafter, symbol processing is performed (step S503). The symbol processing includes special symbol processing which will be described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S504). The electric accessory process includes an electric chew process and a big prize opening process. Thereafter, a prize ball process is performed (step S505), and these output processes are performed (step S506).

(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S502 of FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS602)。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S601). When the first start port SW221 is OFF (step S601: No), the process proceeds to step S607. When the first start port SW221 is ON (step S601: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S602).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S602: No), the process proceeds to step S607. When the count value U1 is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S603). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S604). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 300 random numbers from “0” to “299”. .

図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the type of hit (per probability variation length, per normal length, per latent probability per short, per unit of perceived shortness, per per unit of short time). One design random number is randomly obtained from the random number. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理では、ステップS604において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS606)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S605). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a winning using the winning random number acquired in step S604. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S606).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS608)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S607). If the second start port SW222 is OFF (step S607: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S607: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S608).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S608: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S608: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S609). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S610). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS611)。事前判定処理では、ステップS611において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS612)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S611). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S611 is used to determine whether or not it is a win, symbol determination using a symbol random number, and reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S612).

(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図5のステップS503に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S503 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201.

図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にONに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にONに設定される小当たりフラグがある。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). The winning game flag is a flag that is set in the stop process shown in step S714. Specifically, the winning game flag is set to ON when the stopped special symbol is a big hit, or is stopped. There is a small hit flag that is set to ON when the special symbol is small hit.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS701:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、特別図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。   If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If the special symbol is changing (step S702: Yes), step S711 is performed. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S702: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the second start port 106 equal to or greater than "1"? It is determined whether or not (step S703).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を「1」減算し(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS705)。   When the count value U2 is “1” or more (step S703: Yes), “1” is subtracted from the count value U2 (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S703: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of specially held balls by winning the first start port 105 It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S705).

カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を「1」減算し(ステップS706)、ステップS707に移行する。   If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S705: No), that is, if “U1 = 0”, the process ends. When the count value U1 is “1” or more (step S705: Yes), “1” is subtracted from the count value U1 (step S706), and the process proceeds to step S707.

ステップS707では、当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。   In step S707, a hit determination process is performed (step S707). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a preset winning random number. .

なお、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図8を用いて後述する。   Note that, as shown in steps S703 to S706, the special 2 reserved ball due to winning in the second start port 106 is prioritized and digested over the special 1 reserved ball due to winning in the first starting port 105. ing. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S708). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol in accordance with the determination result of the hit determination process, and details will be described later with reference to FIG.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS709)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS710)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間が経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S709). Furthermore, the special symbol change is started (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS711:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS712)、特別図柄の変動を停止する(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), a fluctuation stop command is set (step S712), and the special symbol fluctuation is stopped (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. In the stop process, when the special symbol that is stopped indicates a win, the win flag indicating that it is a win is set to ON, or the short time flag indicating the short-time gaming state is set to the number of remaining games. This is a process of turning OFF in response.

(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン選択処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 201.

図8において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。   In FIG. 8, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning includes the big hit and the small hit as a result of the hit determination process (step S801). If it is a win (step S801: Yes), either a big hit variation pattern table or a small hit variation pattern table is set according to the hit type (step S802). Details of the jackpot variation pattern table will be described later with reference to FIG.

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S803). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S804), and the process ends. In step S801, if it is not a win (step S801: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S805).

そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。リーチではない場合(ステップS806:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS808)、ステップS803に移行する。なお、ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図9−3を用いて後述する。   And it is determined whether it is a reach (step S806). If it is reach (step S806: Yes), the reach variation pattern table is set (step S807), and the process proceeds to step S803. Details of the reach variation pattern table will be described later with reference to FIG. When it is not reach (step S806: No), the variation pattern table for loss is set (step S808), and the process proceeds to step S803. The details of the loss variation pattern table will be described later with reference to FIG.

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9−1において、大当たり用変動パターンテーブル910は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, an example of the jackpot variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of the big hit variation pattern table. 9-1, the jackpot variation pattern table 910 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The command is for specifying the variation pattern on the production control unit 202a side, and is transmitted to the production control unit 202a.

具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/249となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が65秒である変動パターン「R5」が選択される割合は、8/249となっている。この変動パターン「R5」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、発展リーチ1+復活リーチ2となる。   As a specific example, the rate at which the variation pattern “R1” with a variation time of 20 seconds is selected is 1/249. When this variation pattern “R1” is selected, the variation effect selected on the production control unit 202a side is the normal reach shown in the reach contents in parentheses. Further, the rate at which the variation pattern “R5” with a variation time of 65 seconds is selected is 8/249. When this variation pattern “R5” is selected, the variation effect is development reach 1 + recovery reach 2 shown in parentheses.

変動時間が71秒である変動パターン「T1」が選択される割合は、12/249となっている。この変動パターン「T1」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、擬似3連+発展リーチ1となる。擬似3連とは、演出図柄の擬似的な停止を3回おこなうことである。例えば、擬似連続変動演出では、所定の演出図柄(チャンス目)が停止する前に、擬似連続変動演出に発展する可能性があることを示唆する予告画像が表示される。大当たり用変動パターンテーブル910において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。   The rate at which the variation pattern “T1” with a variation time of 71 seconds is selected is 12/249. When this variation pattern “T1” is selected, the variation effect is pseudo triple + development reach 1 shown in parentheses. The “pseudo triple” means that the effect design is stopped three times. For example, in the quasi-continuous variation effect, a preview image is displayed that suggests that there is a possibility of developing into a quasi-continuous variation effect before a predetermined effect symbol (chance) stops. In the jackpot variation pattern table 910, the longer the variation time is, the higher the ratio is. That is, in the jackpot, the longer the variation time is, the easier it is to select.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9−2において、リーチ用変動パターンテーブル920は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
(Example of reach variation pattern table)
Next, an example of the reach variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 9B is an explanatory diagram of an example of a reach variation pattern table. 9-2, the reach variation pattern table 920 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The command is for specifying the variation pattern on the production control unit 202a side, and is transmitted to the production control unit 202a.

リーチ用変動パターンテーブル920には、図9−1に示した大当たり用変動パターンテーブル910に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル920に示す変動パターンS1〜S6は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図9−1に示した大当たり用変動パターンテーブル910およびリーチ用変動パターンテーブル920を用いることにより、リーチ演出では、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短いほど、大当たりに対する期待度が低くなっている。   In the reach variation pattern table 920, variation patterns are stored in the same manner as the variation patterns stored in the jackpot variation pattern table 910 shown in FIG. In the variation patterns S1 to S6 shown in the reach variation pattern table 920, the longer the variation time during reach production, the lower the ratio to be selected, that is, the longer the variation time, the less likely it is to be selected. By using the jackpot variation pattern table 910 and the reach variation pattern table 920 shown in FIG. 9A, in the reach production, the longer the variation pattern variation time, the higher the expectation for the jackpot. The shorter the change time, the lower the expectation for jackpot.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9−3において、ハズレ用変動パターンテーブル930は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, an example of the variation pattern table for loss will be described with reference to FIG. FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. 9-3, the variation pattern table 930 for loss includes a plurality of variation patterns, the number of reserved balls, the variation time required for each variation pattern, and the ratio at which each variation pattern is selected. The number of held balls indicates the number of held balls stored at the start of fluctuation.

具体例を挙げると、保留球数が「1」または「2」の場合、12秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「3」の場合、8秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「4」の場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。   As a specific example, when the number of reserved balls is “1” or “2”, a variation pattern of 12 seconds is selected. Further, when the number of reserved balls is “3”, a variation pattern of 8 seconds is selected. Furthermore, when the number of reserved balls is “4”, a variation pattern of 3 seconds is selected. Thus, when the number of reserved balls is large, a quick game is enabled by shortening the variation time.

(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an effect timer interruption process performed by the effect supervising unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect supervising unit 202a performs an interruption operation to the main effect control process performed by the effect supervising unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1002)、処理を終了する。   In FIG. 10, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1001). The command reception process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1002), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1001に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process performed by the production control unit 202a shown in step S1001 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 11, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a reserve ball number increase command has been received from the main control unit 201 (step S1101).

保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS606およびステップS612参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1104に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS1102)。   The retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S606 and step S612 in FIG. 6). When the reservation ball number increase command is not received (step S1101: No), the process proceeds to step S1104. When the reserve ball number increase command is received (step S1101: Yes), a reserve ball number addition process for adding the reserve ball number is executed (step S1102).

そして、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1103)。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1104)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS709参照)。   Then, the reserved ball number command indicating that the number of reserved balls has increased is set in the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c (step S1103). Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1104). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S709 in FIG. 7).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1104:No)、ステップS1106に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1104:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1105)。なお、演出選択処理は、詳細については、図12を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the change start command is not received (step S1104: No), the process proceeds to step S1106. When the change start command is received (step S1104: Yes), the effect selection process is executed (step S1105). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. 12, but information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1106)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS712参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1106). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S712 in FIG. 7).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1106:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1106:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1107)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the fluctuation stop command is not received (step S1106: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1106: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1107), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1105に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、チャンス目を停止させるか否かなどの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 12, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S1201). Specifically, in step S1201, analysis is performed on the gaming state of the main control unit 201, whether it is a win or not, whether it is a reach, whether to stop the chance eye, or the like.

そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する(ステップS1202)。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1203)。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図13を用いて後述する。   Then, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1202). Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting an effect symbol and selecting a variation effect pattern according to each mode is executed (step S1203). In the variation effect pattern selection process, a variation effect pattern selection table is used, which will be described later with reference to FIG.

この後、図14を用いて後述する予告判定テーブルを用いて、予告判定処理をおこなう(ステップS1204)。予告判定処理の結果、予告なしの場合(ステップS1205:No)、ステップS1212に移行する。予告判定処理の結果、予告ありの場合(ステップS1205:Yes)、リーチ演出をおこなう特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1206)。リーチ演出をおこなう特定の変動パターンは、予め予告画像であるシナリオが対応付けられている変動パターンである。   Thereafter, a notice determination process is performed using a notice determination table described later with reference to FIG. 14 (step S1204). As a result of the notice determination process, when there is no notice (step S1205: No), the process proceeds to step S1212. As a result of the notice determination process, if there is a notice (step S1205: Yes), it is determined whether or not it is a specific variation pattern for performing a reach effect (step S1206). The specific variation pattern that performs the reach effect is a variation pattern that is associated with a scenario that is a preview image in advance.

特定の変動パターンである場合(ステップS1206:Yes)、シナリオの選択をおこなうか否かを判定するための、シナリオ抽選判定処理を実行する(ステップS1207)。シナリオ抽選判定処理では、図15を用いて後述するシナリオ抽選判定テーブルが用いられる。シナリオ抽選判定処理の結果、シナリオ抽選を実行する場合(ステップS1208:Yes)、変動パターンが大当たりの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1209)。   When it is a specific variation pattern (step S1206: Yes), a scenario lottery determination process for determining whether or not to select a scenario is executed (step S1207). In the scenario lottery determination process, a scenario lottery determination table described later with reference to FIG. 15 is used. When scenario lottery is executed as a result of the scenario lottery determination process (step S1208: Yes), it is determined whether or not the variation pattern is a jackpot variation pattern (step S1209).

大当たりの変動パターンである場合(ステップS1209:Yes)、すなわち、変動パターンが図9−1の変動パターンR1〜R6,T1,T2などである場合、図17を用いて後述する大当たり用シナリオ選択テーブルをセットし(ステップS1210)、シナリオを選択するための、シナリオ選択処理を実行する(ステップS1211)。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1212)、処理を終了する。   When the variation pattern is a jackpot (step S1209: Yes), that is, when the variation pattern is the variation pattern R1 to R6, T1, T2, or the like of FIG. 9-1, the jackpot scenario selection table described later with reference to FIG. Is set (step S1210), and a scenario selection process for selecting a scenario is executed (step S1211). Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1212), and the process ends.

ステップS1209において、変動パターンがリーチハズレ変動パターンである場合(ステップS1209:No)、すなわち、変動パターンが図9−2の変動パターンS1〜S6,U1,U2などである場合、図18を用いて後述するリーチハズレ用シナリオ選択テーブルをセットし(ステップS1213)、ステップS1211に移行する。   In step S1209, when the variation pattern is a reach loss variation pattern (step S1209: No), that is, when the variation pattern is the variation pattern S1 to S6, U1, U2, or the like of FIG. The reach-losing scenario selection table is set (step S1213), and the process proceeds to step S1211.

ステップS1206において、リーチ演出をおこなう特定の変動パターンではない場合(ステップS1206:No)、通常の予告選択処理を実行し(ステップS1214)、ステップS1212に移行する。通常の予告選択処理では、図21−1〜図21−4を用いて後述する予告画像選択テーブルを用いて、各段階における予告画像の選択をおこなう。ステップS1208において、シナリオ抽選判定処理の結果、シナリオ抽選を実行しない場合(ステップS1208:No)、ステップS1214に移行する。   In step S1206, when it is not a specific variation pattern that performs reach production (step S1206: No), a normal notice selection process is executed (step S1214), and the process proceeds to step S1212. In the normal notice selection process, a notice image is selected at each stage using a notice image selection table which will be described later with reference to FIGS. In step S1208, when the scenario lottery is not executed as a result of the scenario lottery determination process (step S1208: No), the process proceeds to step S1214.

(変動演出パターン選択テーブルの一例)
次に、図13を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図13は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図13において、変動演出パターン選択テーブル1300は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。コマンドは、主制御部201から送信されるものである。各コマンドは、「h」がハズレ時のコマンドを示し、「s」および「u」がリーチハズレ時のコマンドを示し、「r」および「t」が大当たり時のコマンドを示している(図9−1〜図9−3参照)。
(Example of variation production pattern selection table)
Next, an example of the variation effect pattern selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern selection table. In FIG. 13, a variable effect pattern selection table 1300 associates a command with an effect pattern for each loss or jackpot. The command is transmitted from the main control unit 201. In each command, “h” indicates a command at the time of loss, “s” and “u” indicate commands at the time of reach loss, and “r” and “t” indicate commands at the time of jackpot (FIG. 9- 1 to FIG. 9-3).

具体例を挙げると、主制御部201から「h1」のコマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択される。また、主制御部201から「s5」のコマンドを受信した場合、「発展リーチ1+復活リーチ2」のリーチハズレの演出パターンが選択される。また、主制御部201から「r5」のコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、「発展リーチ1+復活リーチ2」の演出パターンが選択される。   As a specific example, when a command “h1” is received from the main control unit 201, an effect pattern of “12-second normal loss” is selected. Further, when the command “s5” is received from the main control unit 201, an effect pattern of reach loss of “Development reach 1 + Recovery reach 2” is selected. In addition, when the “r5” command is received from the main control unit 201, an effect pattern of “development reach 1 + resurrection reach 2” that develops a jackpot is selected.

なお、変動演出パターン選択テーブル1300では、主制御部201からの一のコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。   In the variation effect pattern selection table 1300, one effect pattern is associated with one command from the main control unit 201. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of effect patterns are associated with one command. In association with each other, one effect pattern may be selected from a plurality of effect patterns by lottery.

(予告判定テーブルの一例)
次に、図14を用いて、予告判定処理(図12のステップS1204)において用いられる予告判定テーブルの一例について説明する。図14は、予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図14において、予告判定テーブル1400は、予告演出をおこなうか否かを示した予告演出の有無がそれぞれ選択される割合を示している。
(Example of notice determination table)
Next, an example of the notice determination table used in the notice determination process (step S1204 in FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the notice determination table. In FIG. 14, the notice determination table 1400 indicates the ratio at which the presence / absence of the notice effect indicating whether or not to perform the notice effect is selected.

具体的に説明すると、ハズレの場合、予告演出がおこなわれる割合は「30/100」になっている。リーチハズレの場合、予告演出がおこなわれる割合は「70/100」になっている。大当たりの場合、予告演出がおこなわれる割合は「90/100」になっている。このように、大当たりに対する期待度が高いほど、予告演出がおこなわれやすくなっている。   Specifically, in the case of a loss, the rate at which the notice effect is performed is “30/100”. In the case of reach lose, the ratio at which the notice effect is performed is “70/100”. In the case of a big hit, the rate at which the notice effect is performed is “90/100”. Thus, the higher the degree of expectation for the jackpot, the easier it is for the notice effect to be performed.

なお、予告判定テーブル1400では、「ハズレ時」、「リーチハズレ時」、「大当たり時」毎に、予告演出がおこなわれる割合を異ならせているが、異ならせないようにしてもよい。具体的には、「ハズレ時」、「リーチハズレ時」、「大当たり時」にかかわらず、予告演出がおこなわれる割合をそれぞれ、例えば「50/100」などとしてもよい。   Note that in the notice determination table 1400, the ratio of the notice effect to be performed is different for each “losing time”, “reach loss time”, and “big hit time”, but it may not be different. Specifically, the ratio at which the notice effect is performed may be set to, for example, “50/100” regardless of “at the time of loss”, “at the time of reach loss”, and “at the time of big hit”.

(シナリオ抽選判定テーブルの一例)
次に、図15を用いて、シナリオ抽選判定処理(図12のステップS1207)において用いられるシナリオ抽選判定テーブルの一例について説明する。図15は、シナリオ抽選判定テーブルの一例を示す説明図である。図15において、シナリオ抽選判定テーブル1500は、シナリオ抽選をおこなうか否かを示したシナリオ選択の有無と、シナリオが選択される割合とを示している。具体的に説明すると、シナリオが選択される割合は、「70/100」になっている。
(Example of scenario lottery determination table)
Next, an example of the scenario lottery determination table used in the scenario lottery determination process (step S1207 in FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the scenario lottery determination table. In FIG. 15, a scenario lottery determination table 1500 indicates whether or not a scenario is selected indicating whether or not a scenario lottery is to be performed, and the rate at which the scenario is selected. Specifically, the rate at which the scenario is selected is “70/100”.

また、シナリオ抽選をおこなわない割合は「30/100」になっている。このように、シナリオが予め対応付けられた特定の変動パターンでの変動時には、シナリオが選択されやすくなっている。   Further, the ratio of not performing the scenario lottery is “30/100”. As described above, a scenario is easily selected at the time of a change in a specific change pattern in which the scenario is associated in advance.

(リーチ演出時の予告演出の概要)
次に、図16を用いて、リーチ演出時の予告演出の概要について説明する。図16は、リーチ演出時の予告演出の概要を示す説明図である。図16において、説明図1600は、各段階における予告画像を示している。予告演出がおこなわれる場合、例えば、段階1(リーチ前変動)では、例えば、ステップアップ、セリフ、飛行機のうち、いずれか一つが表示される。段階2(ノーマルリーチ)では、例えば、カットイン、群、背景のうち、いずれか一つが表示される。段階3(発展リーチ)では、例えば、主人公の周囲に表示させるオーラ、主人公が装備する武器のうち、いずれか一つが表示される。段階4(復活リーチ)では、例えば、画面を閉じる襖、背景に表示される旗のうち、いずれか一つが表示される。このような予告画像の組合せによって、予告演出がおこなわれるようになっている。
(Summary of notice production at the time of reach production)
Next, the outline of the notice effect at the time of the reach effect will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an outline of the notice effect at the time of the reach effect. In FIG. 16, an explanatory diagram 1600 shows a preview image at each stage. When the notice effect is performed, for example, in stage 1 (variation before reach), for example, any one of step-up, speech, and airplane is displayed. In stage 2 (normal reach), for example, any one of cut-in, group, and background is displayed. In stage 3 (development reach), for example, one of the aura to be displayed around the hero and the weapon equipped with the hero are displayed. In stage 4 (resurrection reach), for example, any one of the flag displayed on the background and the flag that closes the screen is displayed. A notice effect is performed by such a combination of notice images.

なお、本実施の形態では、説明の簡略化のため、各段階でそれぞれ一の予告画像を表示させるようにしているが、これに限らず、各段階でそれぞれ複数の予告画像を表示させるようにすることも可能である。具体的には、段階1でステップアップと飛行機とを表示させたりすることも可能である。   In this embodiment, for simplification of explanation, one notice image is displayed at each stage. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of notice images are displayed at each stage. It is also possible to do. Specifically, it is possible to display step-up and an airplane in stage 1.

(シナリオ選択テーブルの一例)
次に、図17および図18を用いて、シナリオ選択テーブルの一例について説明する。図17は、大当たり用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。図18は、リーチハズレ用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。大当たり用シナリオ選択テーブルは、図12のステップS1210においてセットされるテーブルであり、リーチハズレ用シナリオ選択テーブルは、図12のステップS1213においてセットされるテーブルである。
(Example of scenario selection table)
Next, an example of the scenario selection table will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. 17 is an explanatory diagram of an example of the jackpot scenario selection table. FIG. 18 is an explanatory diagram of an example of a reach / losing scenario selection table. The jackpot scenario selection table is a table set in step S1210 of FIG. 12, and the reach lose scenario selection table is a table set in step S1213 of FIG.

図17および図18において、大当たり用シナリオ選択テーブル1700およびリーチハズレ用シナリオ選択テーブル1800は、変動演出を決定するためのコマンドと、シナリオとからなる。シナリオは、変動演出の段階毎に表示させる予告画像を予め設定したものである。大当たり用シナリオ選択テーブル1700において、具体例を挙げて説明すると、コマンドr1に対応する「ノーマルリーチ」のシナリオAの場合、段階1であるリーチ前変動において期待度の高い3回のステップアップ画像を表示し、段階2であるノーマルリーチ変動において期待度の高い大画面のカットイン画像を表示する。この後、3つの演出図柄を停止させ、大当たりが確定する。   In FIG. 17 and FIG. 18, the jackpot scenario selection table 1700 and the reach lose scenario selection table 1800 are made up of a command for determining a fluctuating effect and a scenario. The scenario is set in advance for a preview image to be displayed at each stage of the variation effect. In the jackpot scenario selection table 1700, a specific example will be described. In the case of “normal reach” scenario A corresponding to the command r1, three step-up images with high expectation are displayed in the pre-reach fluctuation that is stage 1. Then, a large-screen cut-in image with high expectation is displayed in the normal reach fluctuation of stage 2. Thereafter, the three effect symbols are stopped and the jackpot is determined.

また、コマンドr5に対応する「発展リーチ1+復活リーチ2」のシナリオEの場合、段階1であるリーチ前変動において期待度の高いゼブラの飛行機画像を表示し、段階2であるノーマルリーチ変動において期待度の高い夜の背景画像を表示する。さらに、段階3である発展リーチ変動において期待度の低い白オーラを表示する。発展リーチでは、例えば、敵との対戦に敗北するなど、大当たりに至らないような演出がおこなわれる。段階4である復活リーチ変動においてゼブラの襖画像を表示する。この後、3つの演出図柄を停止させ、大当たりが確定する。   Further, in the case of scenario E of “Development reach 1 + Recovery reach 2” corresponding to the command r5, a zebra airplane image with high expectation is displayed in the pre-reach fluctuation that is stage 1, and the expectation degree in normal reach fluctuation that is stage 2 Displays a background image of a high night. Further, a white aura with a low expectation level is displayed in the development reach fluctuation of stage 3. In the development reach, for example, there is a production that does not result in a big hit, such as losing a battle with an enemy. In the stage 4 revival reach change, the zebra habit image is displayed. Thereafter, the three effect symbols are stopped and the jackpot is determined.

このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像と大当たりとを関係づけ、大当たりを推測することができるようになっている。   By displaying a series of preview images based on such a scenario, the player can relate the series of preview images and the jackpot and guess the jackpot.

リーチハズレ用シナリオ選択テーブル1800において、具体例を挙げて説明すると、コマンドs1に対応する「ノーマルリーチ」のシナリオaの場合、段階1であるリーチ前変動において期待度の低い1回のステップアップ画像を表示し、段階2であるノーマルリーチ変動において期待度の低い小画面のカットイン画像を表示する。この後、3つの演出図柄を停止させ、ハズレが確定する。   In the scenario selection table for reach loses 1800, a specific example will be described. In the case of the “normal reach” scenario a corresponding to the command s1, one step-up image with a low expectation level is displayed in the pre-reach fluctuation that is stage 1. Then, a small-screen cut-in image with a low expectation level is displayed in the normal reach fluctuation of stage 2. Thereafter, the three effect symbols are stopped and the loss is confirmed.

また、コマンドs5に対応する「発展リーチ1+復活リーチ2」のシナリオeの場合、段階1であるリーチ前変動において期待度が中の赤い飛行機画像を表示し、段階2であるノーマルリーチ変動において期待度が中の夕方の背景画像を表示する。さらに、段階3である発展リーチ変動において期待度の低い白オーラを表示する。発展リーチでは、例えば、敵との対戦に敗北するなど、大当たりに至らないような演出がおこなわれる。段階4である復活リーチ変動において赤の襖画像を表示する。この後、3つの演出図柄を停止させ、ハズレが確定する。   Further, in the case of scenario e of “Development reach 1 + Recovery reach 2” corresponding to the command s5, a red airplane image with a medium expectation level is displayed in the pre-reach fluctuation that is stage 1, and the expectation degree in the normal reach fluctuation that is stage 2 Displays the background image of the evening in. Further, a white aura with a low expectation level is displayed in the development reach fluctuation of stage 3. In the development reach, for example, there is a production that does not result in a big hit, such as losing a battle with an enemy. A red haze image is displayed in the stage 4 revival reach variation. Thereafter, the three effect symbols are stopped and the loss is confirmed.

このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像とハズレとを関係づけ、大当たりになる可能性が低いことを推測できるようになっている。   By displaying a series of preview images according to such a scenario, the player can associate a series of the preview images with the loss and can guess that there is a low possibility of a big hit.

(演出画面の一例)
次に、図19および図20を用いて、演出画面の一例について説明する。図19および図20は、シナリオEを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。なお、シナリオEは、大当たりに至る変動演出「発展リーチ1+復活リーチ2」がおこなわれる際に用いられるものである(図17参照)。図19において、画像表示部104の演出画面1910には、演出図柄の変動画像1901と、段階1(リーチ前変動)における予告画像1911である「ゼブラ飛行機」とが表示されている。「ゼブラ飛行機」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面1910の表示後、リーチ演出に発展すると、演出画面1920に移行する。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen will be described with reference to FIGS. 19 and 20. 19 and 20 are explanatory diagrams showing transition of the effect screen when the scenario E is used. The scenario E is used when the fluctuating production “development reach 1 + resurrection reach 2” leading to the jackpot is performed (see FIG. 17). In FIG. 19, on the effect screen 1910 of the image display unit 104, a change image 1901 of the effect symbol and a “zebra airplane” that is the notice image 1911 in the stage 1 (change before reach) are displayed. “Zebra airplane” is a preview image with high expectation for jackpot. After the effect screen 1910 is displayed, when the reach effect is developed, the effect screen 1920 is entered.

演出画面1920には、段階2(ノーマルリーチ変動)における予告画像1921である「背景夜」が表示されている。「背景夜」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面1920の表示後、所定時間経過すると、演出画面1930に移行する。演出画面1930には、段階3(発展リーチ変動)の予告画像1931である武器「こん棒」が表示されている。「こん棒」は大当たりに対する期待度が低い予告画像である。演出画面1930を表示させてから、所定時間経過すると、演出画面2010に移行する。演出画面2010は、こん棒を持った主人公が敗北した画像が表示されている。「復活リーチ」をおこなわない変動の場合には、この演出画面2010を表示させた後、次の変動に移行する。   On the effect screen 1920, “background night” which is the preview image 1921 in stage 2 (normal reach fluctuation) is displayed. “Background night” is a preview image with high expectation for the jackpot. When a predetermined time elapses after the effect screen 1920 is displayed, the effect screen 1930 is displayed. On the effect screen 1930, the weapon “Combo”, which is the notice image 1931 of the stage 3 (development reach fluctuation), is displayed. “Combo” is a preview image with low expectation for jackpot. When a predetermined time elapses after the effect screen 1930 is displayed, the effect screen 2010 is displayed. The effect screen 2010 displays an image in which the main character with a club is defeated. In the case of a change that does not carry out “revival reach”, this effect screen 2010 is displayed and then the next change is made.

演出画面2010の表示後、所定時間経過すると、演出画面2020に移行する。演出画面2020には、段階4(復活リーチ変動)の予告画像2021である「ゼブラ襖」が表示されている。「ゼブラ襖」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面2020を表示させてから、所定時間経過すると、襖が開く画像を表示させ、演出画面2030に移行する。   When a predetermined time elapses after the effect screen 2010 is displayed, the effect screen 2020 is displayed. On the effect screen 2020, “Zebra 襖”, which is the notice image 2021 of stage 4 (revival reach fluctuation), is displayed. “Zebra Pass” is a preview image with high expectation for jackpot. After the effect screen 2020 is displayed, when a predetermined time has elapsed, an image that opens the bag is displayed, and the effect screen 2030 is displayed.

演出画面2030は、こん棒を持った主人公が敵に勝利した画像が表示されている。この後、演出画面2040に移行する。演出画面では、演出図柄2041が全て同じ図柄で揃って停止しており、大当たりに当選した旨が表示されている。そして、大当たり遊技に移行する。   The effect screen 2030 displays an image in which the hero with a club wins the enemy. Thereafter, the screen shifts to the effect screen 2040. On the effect screen, the effect symbols 2041 are all stopped with the same symbol, and a message that the winner has been won is displayed. And it shifts to jackpot game.

(予告画像選択テーブルの一例)
次に、図21−1〜図21−4を用いて、通常の予告選択処理(図12のステップS1214)において用いられる予告画像選択テーブルの一例について説明する。図21−1は、段階1における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図21−2は、段階2における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図21−3は、段階3における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図21−4は、段階4における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of preview image selection table)
Next, an example of the notice image selection table used in the normal notice selection process (step S1214 in FIG. 12) will be described using FIGS. 21-1 to 21-4. FIG. 21A is an explanatory diagram of an example of the preview image selection table in stage 1. FIG. 21B is an explanatory diagram of an example of the preview image selection table in stage 2. FIG. 21C is an explanatory diagram of an example of the preview image selection table in stage 3. FIG. 21D is an explanatory diagram of an example of the preview image selection table in stage 4.

図21−1〜図21−4において、予告画像選択テーブル2110,2120,2130,2140は、予告画像が選択される割合を示している。図21−1〜図21−4に示す、予告画像選択テーブル2110,2120,2130,2140は、ハズレ時、リーチハズレ時、大当たり時、それぞれの場合毎に、リーチ前変動における予告画像の選択される割合を示している。   21A to 21D, the preview image selection tables 2110, 2120, 2130, and 2140 indicate the rate at which the preview image is selected. The notice image selection tables 2110, 2120, 2130, and 2140 shown in FIG. 21-1 to FIG. 21-4 select the notice image in the pre-reach fluctuation for each case of loss, reach loss, and big hit. Shows the percentage.

具体的には、リーチ演出に移行しないハズレ時では、大当たりに対する期待度の低い予告画像が選択されやすくなっている。このハズレ時では、リーチ演出に発展しないため、段階2以降の予告画像の選択はおこなわれない。リーチハズレ時では、大当たりに対する期待度が中の予告画像が選択されやすくなっている。大当たり時では、大当たりに対する期待度の高い予告画像が選択されやすくなっている。   Specifically, at the time of a loss that does not shift to reach production, it is easy to select a preview image with a low expectation level for the jackpot. At the time of this loss, since it does not develop to reach production, the selection of the preview image after stage 2 is not performed. At the time of reach lose, it is easy to select a preview image with a medium level of expectation for the jackpot. At the big hit time, it is easy to select a notice image with high expectation for the big hit.

予告画像選択テーブル2110,2120,2130,2140を用いて、通常の予告選択処理をおこなうと、各段階における予告画像は、それぞれ大当たりに対する期待度に応じたものが選択されるようになっているが、その都度抽選によって選択されるため、一連の予告画像はその都度異なることになる。   When normal notice selection processing is performed using the notice image selection tables 2110, 2120, 2130, and 2140, the notice image at each stage is selected according to the degree of expectation for the jackpot. Since it is selected by lottery each time, a series of notice images will be different each time.

すなわち、通常の予告選択処理では、遊技者が一連の予告画像を基に、以降に発展する演出内容を推測したり、大当たりを推測したりすることを困難にしている。このように、毎回シナリオを用いるのではなく、通常の予告選択処理もおこなうようにすることにより、予告演出のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者にシナリオを簡単にはわからせないようにすることができる。したがって、予告演出の繋がりを遊技者に推測させることができ、一連の予告演出を遊技者にとってより重要なものとすることができる。   That is, in the normal notice selection process, it is difficult for the player to guess the contents of the effects that will be developed later or guess the jackpot based on a series of notice images. In this way, instead of using a scenario every time, the usual notice selection process is also performed, so that the variation of the notice effect can be increased and the scenario cannot be easily understood by the player. be able to. Therefore, it is possible to make the player guess the connection of the notice effects, and a series of notice effects can be made more important for the player.

(擬似連続変動演出へのシナリオの適用)
次に、図22を用いて、擬似連続変動演出へシナリオを適用した場合について説明する。図22は、擬似連続変動演出における予告演出の概要を示す説明図である。図22において、説明図2200は、各段階における予告画像を示している。各段階は、擬似連続変動演出における擬似変動を示している。
(Applying scenario to pseudo continuous variation production)
Next, the case where a scenario is applied to a pseudo continuous variation effect will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing an outline of the notice effect in the pseudo continuous variation effect. In FIG. 22, an explanatory diagram 2200 shows a preview image at each stage. Each stage shows a pseudo variation in a pseudo continuous variation effect.

擬似連続変動演出において予告演出がおこなわれる場合、例えば、段階1(擬似1回目)では、例えば、ステップアップ、セリフ、飛行機のうち、いずれか一つが表示される。段階2(擬似2回目)〜段階4(擬似4回目)も同様に、例えば、ステップアップ、セリフ、飛行機のうち、いずれか一つが表示される。このような予告画像の組合せによって、予告演出がおこなわれるようになっている。   When the notice effect is performed in the pseudo continuous variation effect, for example, in stage 1 (the first pseudo time), for example, any one of step-up, serif, and airplane is displayed. Similarly, in step 2 (pseudo second time) to step 4 (pseudo fourth time), for example, any one of step-up, serif, and airplane is displayed. A notice effect is performed by such a combination of notice images.

(擬似連続変動演出におけるシナリオ選択テーブルの一例)
次に、図23および図24を用いて、擬似連続変動演出におけるシナリオ選択テーブルの一例について説明する。図23は、大当たり擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。図24は、リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。大当たり擬似連用シナリオ選択テーブルは、図12のステップS1210においてセットされるテーブルであり、リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブルは、図12のステップS1213においてセットされるテーブルである。
(Example of scenario selection table for pseudo continuous variation production)
Next, an example of the scenario selection table in the pseudo continuous variation effect will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is an explanatory diagram of an example of the jackpot pseudo-continuous scenario selection table. FIG. 24 is an explanatory diagram of an example of a reach-losing simulated continuous scenario selection table. The jackpot pseudo-continuous scenario selection table is a table set in step S1210 of FIG. 12, and the reach lose pseudo-simultaneous scenario selection table is a table set in step S1213 of FIG.

図23および図24において、大当たり擬似連用シナリオ選択テーブル2300およびリーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブル2400は、変動演出を決定するためのコマンドと、シナリオとからなる。シナリオは、変動演出の段階毎に表示させる予告画像を予め記憶したものである。   In FIG. 23 and FIG. 24, the jackpot pseudo-continuous scenario selection table 2300 and the reach lose pseudo-simultaneous scenario selection table 2400 are composed of a command for determining a variation effect and a scenario. The scenario is a pre-stored notice image to be displayed at each stage of the variation effect.

大当たり擬似連用シナリオ選択テーブル2300において、具体例を挙げて説明すると、コマンドt1に対応する「擬似3連+発展リーチ1」のシナリオXの場合、段階1である擬似1回目において、大当たりに対する期待度が中の「赤飛行機」画像を表示し、段階2である擬似2回目において、大当たりに対する期待度の高い「3回のセリフ」画像を表示する。さらに、段階3である擬似3回目において、大当たりに対する期待度の高い「ゼブラ飛行機」画像を表示する。この後、ノーマルリーチを経由して発展リーチ1に移行する。ノーマルリーチに移行後には、例えば、図17に示したシナリオBを用いて大当たり用の予告演出をおこなってもよい。発展リーチ1により、3つの演出図柄を停止させ、大当たりが確定する。   In the jackpot pseudo-continuous scenario selection table 2300, a specific example will be described. In the case of the scenario X of “pseudo triple + development reach 1” corresponding to the command t1, the degree of expectation for the jackpot in the first pseudo stage 1 The “red airplane” image in the middle is displayed, and in the second pseudo phase, which is stage 2, the “three times” image with a high expectation level for the jackpot is displayed. Furthermore, in the third pseudo stage, which is stage 3, a “zebra airplane” image having a high expectation level for the jackpot is displayed. After that, the process shifts to development reach 1 via normal reach. After the transition to normal reach, for example, a big hit announcement effect may be performed using scenario B shown in FIG. With the development reach 1, the three production symbols are stopped and the jackpot is confirmed.

このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像を基に、擬似連続変動演出が継続することや大当たりに対する期待度を推測でき、ひいては、大当たりとなることを推測できるようになっている。   By displaying a series of preview images based on such a scenario, the player can guess the expectation for the continuation of the pseudo continuous variation effect and the jackpot based on the series of the preview images, and consequently the jackpot Can be guessed.

リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブル2400において、具体例を挙げて説明すると、コマンドu1に対応する「擬似3連+発展リーチ1」のシナリオxの場合、段階1である擬似1回目において、大当たりに対する期待度が低い「白飛行機」画像を表示し、段階2である擬似2回目において、大当たりに対する期待度が中の「2回のセリフ」画像を表示する。さらに、段階3である擬似3回目において、大当たりに対する期待度が中の「赤飛行機」画像を表示する。この後、ノーマルリーチを経由して発展リーチ1に移行する。ノーマルリーチに移行後には、例えば、図17に示したシナリオbを用いてリーチハズレ用の予告演出をおこなってもよい。発展リーチ1により、3つの演出図柄を停止させ、ハズレが確定する。   In the reach-losing pseudo-continuous scenario selection table 2400, a specific example will be described. In the case of the “pseudo triple + development reach 1” scenario x corresponding to the command u1, the expectation degree for the jackpot at the first pseudo stage of stage 1 A “white airplane” image with a low is displayed, and in the second pseudo phase, which is stage 2, a “two-line” image with a medium degree of expectation for the jackpot is displayed. Further, in the third pseudo stage, which is stage 3, an “red airplane” image with a medium degree of expectation for the jackpot is displayed. After that, the process shifts to development reach 1 via normal reach. After shifting to the normal reach, for example, a notice effect for reach loss may be performed using the scenario b shown in FIG. With the development reach 1, the three effect symbols are stopped and the loss is confirmed.

このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像を基に、擬似連続変動演出が継続することや大当たりに対する期待度を推測でき、ひいては、大当たりになる可能性が低いことを推測できるようになっている。   By displaying a series of preview images based on such a scenario, the player can guess the expectation for the continuation of the pseudo continuous variation effect and the jackpot based on the series of the preview images, which can be a big hit. It is possible to guess that the nature is low.

(演出画面の一例)
次に、図25および図26を用いて、演出画面の一例について説明する。図25および図26は、シナリオXを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。なお、シナリオXは、大当たりに至る変動演出「擬似3連+発展リーチ1」がおこなわれる際に用いられるものである(図23参照)。図25において、画像表示部104の演出画面2510には、演出図柄の変動画像2501と、段階1(擬似1回目)における予告画像2511である「赤飛行機」とが表示されている。「赤飛行機」は大当たりに対する期待度が中の予告画像である。演出画面2510の表示後、所定時間経過すると、演出画面2520に移行する。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen will be described with reference to FIGS. 25 and 26. 25 and 26 are explanatory diagrams showing transition of the effect screen when the scenario X is used. Note that the scenario X is used when the fluctuating effect “pseudo triple + development reach 1” leading to the jackpot is performed (see FIG. 23). In FIG. 25, on the effect screen 2510 of the image display unit 104, a change image 2501 of the effect symbol and a “red airplane” that is the preview image 2511 in the stage 1 (pseudo first time) are displayed. “Red Airplane” is a preview image with medium expectations for jackpots. When a predetermined time elapses after the effect screen 2510 is displayed, the effect screen 2520 is displayed.

演出画面2520は、第3演出図柄2521がチャンス図柄で擬似的に停止している。擬似的な停止とは、僅かながら揺れていることであり、正式な停止ではないことである。この擬似的な停止後、所定時間経過後に、演出画面2530に示す、擬似2回目の変動に移行する。演出画面2530には、段階2(擬似2回目)における予告画像2531である「3回のセリフ」が表示されている。「3回のセリフ」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。   On the effect screen 2520, the third effect symbol 2521 is pseudo-stopped at the chance symbol. The pseudo stop is a slight shaking and is not an official stop. After the pseudo stop, after a predetermined time elapses, the process shifts to the pseudo second change shown in the effect screen 2530. On the effect screen 2530, “3 lines” which is the preview image 2531 in the stage 2 (pseudo second time) is displayed. “Three lines” is a preview image with high expectation for the jackpot.

演出画面2530の表示後、所定時間経過すると、演出画面2540に移行する。演出画面2540は、第3演出図柄2541がチャンス図柄で擬似的に停止している。この擬似的な停止後、所定時間経過後に、演出画面2610に示す、擬似3回目の変動に移行する。演出画面2610には、段階3(擬似3回目)の予告画像2611である「ゼブラ飛行機」が表示されている。「ゼブラ飛行機」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面2610を表示させてから、所定時間経過すると、演出画面2620に移行する。   When a predetermined time elapses after the effect screen 2530 is displayed, the screen shifts to the effect screen 2540. On the effect screen 2540, the third effect symbol 2541 is pseudo-stopped with a chance symbol. After the pseudo stop, after a lapse of a predetermined time, the process shifts to a pseudo third change shown in the effect screen 2610. On the effect screen 2610, “Zebra airplane” which is the notice image 2611 of the stage 3 (pseudo third time) is displayed. “Zebra airplane” is a preview image with high expectation for jackpot. After displaying the effect screen 2610, when a predetermined time elapses, the screen shifts to the effect screen 2620.

演出画面2620は、ノーマルリーチを示している。このノーマルリーチの後、発展リーチに移行し、大当たりに至るようになっている。このように、擬似連続変動演出においても、一連のシナリオによる演出をおこなうことにより、遊技者は、一連の予告画像を基に擬似連続変動演出の継続や、大当たりを推測することができ、予告演出の演出効果を高めることができる。   The effect screen 2620 shows normal reach. After this normal reach, it shifts to a development reach and reaches a big hit. In this way, even in the pseudo continuous variation effect, by performing the effect by a series of scenarios, the player can continue the pseudo continuous variation effect or guess the jackpot based on the series of preview images. The production effect can be enhanced.

上述した説明では、変動演出の各段階を、リーチ段階または擬似連続変動演出の各擬似変動段階としたが、これに限らず、リーチ前変動や各擬似変動における、変動開始後の4秒、次の4秒、さらに次の4秒といった各時間的範囲の段階とすることも可能である。例えば、各擬似変動(擬似1回目)の段階において、最初の4秒までに表示させる予告画像、次の4秒に表示させる予告画像、さらに次の4秒の間に表示させる予告画像を、変動演出に対応させてシナリオとして予め記憶しておいてもよい。このような構成であっても、遊技者は、一連の予告画像を基に擬似連続変動演出の継続や、大当たりを推測することができ、予告演出の演出効果を高めることができる。   In the above description, each stage of the fluctuation effect is each reach fluctuation stage or each pseudo fluctuation stage of the pseudo-continuous fluctuation effect. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to set the stage in each time range, such as 4 seconds of the next, and the next 4 seconds. For example, at the stage of each pseudo-variation (pseudo first time), the notice image displayed for the first 4 seconds, the notice image displayed for the next 4 seconds, and the notice image displayed for the next 4 seconds are changed. You may memorize | store beforehand as a scenario corresponding to production. Even with such a configuration, the player can infer continuation of the pseudo continuous variation effect or the jackpot based on a series of the notification images, and can enhance the effect of the notification effect.

以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たりに対する期待度に応じて、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けたシナリオを選択して、このシナリオを用いて予告演出をおこなうようにしたので、予告画像の一連の繋がりをもたせることができる。すなわち、一連の予告画像の繋がりと、大当たりとの関係を遊技者に連想させることができる。例えば、ある予告画像が表示された場合、遊技者は、次に表示される予告画像を推測し、期待感をもって遊技をおこなうことができる。このように、遊技者は、一連の予告画像を基に大当たりに対する期待度を推測することができ、予告演出の演出効果を高め、変動中の演出内容を興趣の高いものとすることができる。   As described above, according to the present embodiment, according to the degree of expectation for the jackpot, a scenario that associates a preview image to be used for each stage during the variation presentation is selected, and the announcement presentation is performed using this scenario. Since this is done, it is possible to provide a series of connection of the preview images. That is, it is possible to make the player associate the connection between the series of the preview images and the jackpot. For example, when a certain notice image is displayed, the player can guess a notice image to be displayed next and can play a game with expectation. In this way, the player can estimate the degree of expectation for the jackpot based on a series of notice images, enhance the effect of the notice effect, and make the contents of the changing effect more interesting.

また、本実施の形態では、シナリオを用いない場合には、予告画像の出現および予告画像の内容をそれぞれ通常の抽選によって決定するようにしたので、各段階の予告画像をその都度異ならせることができ、予告演出のバリエーションを増やすことができる。すなわち、大当たり対する期待度を推測できるようにしながら、予告演出のバリエーションを増やすことができる。したがって、予告演出を飽きにくくさせることができ、変動中の演出内容を興趣の高いものとすることができる。   Further, in this embodiment, when the scenario is not used, the appearance of the notice image and the contents of the notice image are determined by the normal lottery, so that the notice image at each stage may be changed each time. Yes, you can increase the variation of the notice effect. That is, the variation of the notice effect can be increased while the expectation degree for the big hit can be estimated. Therefore, it is possible to make it difficult to get tired of the notice effect, and it is possible to make the contents of the effect that is changing interesting.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
201 主制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 特別図柄変動部(特別図柄変動手段)
302 変動演出部(変動演出手段)
303 予告演出部(予告演出手段)
311 記憶部(記憶手段)
312 判定部(判定手段)
313 選択部(選択手段)
314 表示制御部(表示制御手段)
100 Pachinko machines 104 Image display unit 201 Main control unit 211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 Special symbol variation part (special symbol variation means)
302 Fluctuation production part (fluctuation production means)
303 Advance notice section (notice effect means)
311 storage unit (storage means)
312 Determination unit (determination means)
313 Selection unit (selection means)
314 Display control unit (display control means)

Claims (1)

大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動停止させる特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動手段によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて、演出図柄を変動させるとともに前記特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる変動演出手段と、
前記変動演出手段による変動演出中の各段階において、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示する予告演出手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、
変動演出中の各段階に用いる前記予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターンを、変動演出に対応させて複数記憶する記憶手段と、
前記変動演出手段によっておこなわれる変動演出が予め定めた特定の変動演出である場合、前記記憶手段に記憶されている予告演出パターンを用いるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって予告演出パターンを用いるものと判定された場合、前記記憶手段に記憶されている予告演出パターンの中から、前記変動演出に対応する一の予告演出パターンを選択する一方、前記判定手段によって予告演出パターンを用いないものと判定された場合、各段階における予告画像を抽選によって選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された予告演出パターンまたは予告画像を用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、段階毎に順次、予告画像を表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
Special symbol variation means for variably stopping the determination result of the jackpot determination as a special symbol,
According to the variation time of the special symbol that is variably stopped by the special symbol variation means, the variation effect means that varies the effect symbol and develops the effect content step by step before the special symbol is stopped,
At each stage during the fluctuation production by the fluctuation production means, the notice production means for displaying a notice image suggesting the degree of expectation for the jackpot;
With
The notice effect means is
Storage means for storing a plurality of notice effect patterns each associated with the notice image used for each stage during a change effect in correspondence with the change effect;
A determination means for determining whether or not to use a notice effect pattern stored in the storage means when the change effect performed by the change effect means is a predetermined change effect;
When it is determined by the determining means that the notice effect pattern is to be used, one notice effect pattern corresponding to the variable effect is selected from the notice effect patterns stored in the storage means, while the determining means When it is determined that the notice effect pattern is not used by the selection means for selecting the notice image at each stage by lottery,
Display control means for displaying the notice image sequentially for each stage with the progress of each stage during the fluctuating effect using the notice effect pattern or notice image selected by the selection means;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
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