JP2015051145A - Game machine - Google Patents

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JP2015051145A JP2013185538A JP2013185538A JP2015051145A JP 2015051145 A JP2015051145 A JP 2015051145A JP 2013185538 A JP2013185538 A JP 2013185538A JP 2013185538 A JP2013185538 A JP 2013185538A JP 2015051145 A JP2015051145 A JP 2015051145A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that enables a user to estimate a degree of expectation for a jackpot on the basis of a series of notice images, and that is capable of realizing a notice performance of high interest and performing jackpot establishment performance.SOLUTION: In a game machine 100 comprising notice performance means 305, the notice performance means 305 includes performance level selecting means 311 that selects a performance level on the basis of a performance pattern from among a plurality of performance levels having different degrees of reliability for a jackpot, and notice performance selecting means 313 that sequentially selects a notice performance for each stage from among a plurality of notice performances on the basis of a selectivity set for each stage to the selected performance level. A special level selected only at the time of a jackpot is set at the plurality of performance levels.

Description

本発明は、特別図柄の変動期間内に予告演出を行うことによって遊技者に大当たりへの期待感を与えるようにした遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that gives a player a sense of expectation for a jackpot by performing a notice effect within a variation period of a special symbol.

パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、そのタイミングで主制御部の制御によって乱数を取得して大当たり抽選を行う。この大当たり抽選においては、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かが判定され、この判定の結果、取得した乱数が大当たり乱数に一致すると、特別図柄を大当たりを示す図柄で停止させ、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態へと移行させる。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins at a start winning opening provided on the game board, a random number is obtained by controlling a main control unit at that timing to perform a big hit lottery. In the jackpot lottery, it is determined whether or not the acquired random number matches a predetermined jackpot random number. If the acquired random number matches the jackpot random number as a result of the determination, the special symbol is stopped at the symbol indicating the jackpot. The gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

このような遊技機には演出制御部が設けられており、この演出制御部は、主制御部による大当たり乱数の判定結果(大当たり抽選の結果)を受けると、特別図柄の変動に合わせて複数の演出図柄を画像表示部に変動表示させる。そして、大当たり抽選の結果は、特別図柄と演出図柄の停止表示によって遊技者に報知される。   Such a gaming machine is provided with an effect control unit, and when this effect control unit receives a determination result of the big hit random number (result of the big win lottery) by the main control unit, a plurality of match control according to the variation of the special symbol. The effect design is variably displayed on the image display unit. Then, the result of the jackpot lottery is notified to the player by a stop display of the special symbol and the effect symbol.

ところで、演出制御部は、演出図柄が変動している期間内に様々な演出を行うことによって、遊技者に大当たりへの期待感を与えるようにしている。このような演出の1つに予告演出があり、この予告演出後に演出をリーチ演出へと発展させることによって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることも行うようにしている。   By the way, the effect control unit is configured to give the player a sense of expectation for a big hit by performing various effects within a period in which the effect symbol is fluctuating. One of such effects is a notice effect, and after the notice effect, the effect is developed into a reach effect, thereby increasing the player's expectation for the jackpot.

ここで、上記リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1、第2及び第3演出図柄)を変動させる場合、第1及び第2演出図柄を画像表示部の有効ライン上に同一又は関連性のある図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長く設定して遊技者の大当たりへの期待感を高めるようにした演出である。このリーチ演出において、第3演出図柄が第1及び第2演出図柄と同一又は関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出を行い、同一又は関連性のある図柄で停止しなければハズレとなって通常の演出に戻る。   Here, the reach effect is, for example, when three effect symbols (first, second and third effect symbols) are changed, the first and second effect symbols are the same or related on the effective line of the image display unit. This is an effect in which only the third effect symbol is changed and the effect time is set longer than usual to increase the player's expectation for jackpot after the symbols are arranged with a characteristic symbol. In this reach production, if the third production symbol stops at the same or related design as the first and second production designs, it will be a big hit and a jackpot production will be performed, and it will not stop at the same or related design Lost and returns to normal performance.

また、演出制御部は、リーチ演出に至る前段階において様々な演出を行うが、その演出の一例として、演出図柄の変動中に、リーチ演出に発展するか否かを示唆するキャラクタ画像等の予告画像を表示させる演出がある(例えば、特許文献1参照)。その他、予告画像が段階的に発展するステップアップ予告演出があり、このステップアップ予告演出においては、演出段階が発展するほど、リーチの発生や、大当たりに対する信頼度が上がるように設定されている。   In addition, the production control unit performs various productions before reaching the reach production. As an example of the production, a notice of a character image or the like that suggests whether or not to develop the reach production during the change of the production design. There is an effect of displaying an image (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a step-up notice effect in which the notice image develops step by step, and the step-up notice effect is set such that the more the production stage is developed, the more likely the reach is and the reliability with respect to the jackpot.

そして、演出制御部は、演出がリーチ演出へと発展した場合においても、遊技者の大当たりへの期待感を高めるために音声(リーチボイス)を発生させたり、画像表示部に種々の予告画像を表示させる予告演出を行うようにしている。この場合の予告演出には、例えば、多数のキャラクタ画像群が画面を横切る群予告や、画像表示部に特定の画像を割り込ませるカットイン予告などがある。   Then, even when the production has evolved into a reach production, the production control unit generates a voice (reach voice) to increase the player's expectation for the jackpot, and displays various notice images on the image display unit. The announcement effect to be displayed is performed. The notice effect in this case includes, for example, a group notice in which a large number of character image groups cross the screen, and a cut-in notice that causes the image display unit to interrupt a specific image.

特開2000−126384号公報JP 2000-126384 A

ところで、予告演出においては、予告画像の種類や内容によって大当たりへの期待度が異なっており、例えば、予告画像としてキャラクタ画像を表示させる場合には、キャラクタの色等によって大当たりへの期待度を異ならせている。   By the way, in the notice effect, the degree of expectation for the jackpot differs depending on the type and content of the notice image. For example, when a character image is displayed as the notice image, the degree of expectation for the jackpot varies depending on the color of the character. It is

而して、従来の予告演出において予告画像を表示させる際には、リーチ前の変動やリーチ後の変動等の変動演出の各段階における予告画像を抽選によって決定するが、この場合、演出パターンを、リーチ演出を経て大当たりとなる大当たりリーチやリーチ演出を経てハズレとなるハズレリーチなどに分け、大当たりリーチとハズレリーチの各演出パターンごとに各段階における予告画像を抽選によって決定していた。ここで、大当たりリーチとハズレリーチの各演出パターンにおいて各段階ごとに抽選によって決定される予告画像の選択率は、大当たりリーチとハズレリーチによってそれぞれ別々に設定されている。具体的には、大当たりリーチにおいて決定される予告画像は、期待度の高いものが抽選される割合が高く設定され、逆にハズレリーチにおいて決定される予告画像は、期待度の低いものが抽選される割合が高く設定されている。これにより、期待度の高い予告画像が表示されたときは、結果的に遊技者の大当たりに対する期待度が高くなる。   Thus, when displaying a notice image in a conventional notice effect, the notice image at each stage of the change effect such as the change before reach and the change after reach is determined by lottery. In addition, it is divided into a jackpot reach that will be a big hit through reach production and a loss reach that will be lost through a reach production, and the notice image at each stage is determined by lottery for each production pattern of the jackpot reach and the lost reach. Here, the selection ratio of the notice image determined by lottery at each stage in each effect pattern of the jackpot reach and the loser reach is set separately for the jackpot reach and the loser reach. Specifically, the ratio of the high-expectation notice images selected in the jackpot reach is set to be high, and conversely, the low-expectation notice images determined in the loser reach are selected. Is set high. As a result, when a highly anticipated preview image is displayed, the player's expectation for the jackpot is increased as a result.

ところが、ハズレリーチにおいても、期待度の高い予告画像が抽選される割合は0ではないため、ハズレリーチであっても初期の段階で期待度の高い予告画像が表示されることがあり得る。このような場合、遊技者は大当たりに対して大きな期待をもって遊技を進行するが、最終的にはハズレとなるため、各演出パターンの段階の後半において抽選によって決定される予告画像が期待度の低いものとなる可能性が高く、後半に期待度の低い予告画像が表示されたときの遊技者の落胆は大きく、遊技者は遊技に対する興趣を失ってしまうという問題があった。   However, even in the case of lose reach, the rate at which high-expected announcement images are drawn is not 0. Therefore, even in the case of lost reach, a high-expected announcement image may be displayed at an early stage. In such a case, the player progresses the game with great expectation for the jackpot, but eventually loses, so the notice image determined by lottery in the second half of each stage of the performance pattern has low expectation There is a high possibility that it will become a thing, and the player's disappointment when a low-expected preview image is displayed in the second half is large, and there is a problem that the player loses interest in the game.

本発明は上記問題に鑑みてなされたもので、その目的とする処は、遊技者が一連の予告画像に基づいて大当たりに対する期待度を推測することができ、興趣の高い予告演出を実現することができるとともに、当たり確定演出を行うことができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and the purpose of the present invention is to enable a player to estimate the degree of expectation for a jackpot based on a series of notice images, and to realize a highly interesting notice effect. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform a winning effect.

上記目的を達成するため、本発明は、
始動口への遊技球の入賞を契機として大当たりか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段の判定結果を特別図柄として変動停止させる特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動手段によって変動停止される特別図柄の変動時間、前記大当たり判定手段による大当たりの判定結果、リーチ演出の有無に基づいて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
演出図柄の変動演出中の各段階において大当たりに対する期待度を示唆する予告を実行する予告演出手段と、
を備える遊技機において、
前記予告演出手段は、
変動演出中の各段階において実行させる複数の予告演出を記憶する記憶手段と、
大当たりに対する信頼度が異なる複数の演出レベルの中から、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて演出レベルを選択する演出レベル選択手段と、
前記演出レベル選択手段によって選択された演出レベルに対して各段階ごとに設定された選択率に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の予告演出の中から、1つの予告演出を各段階ごとに順次選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出選択手段によって選択された予告演出を各段階ごとに順次実行させる予告演出制御手段と、
を備え、前記複数の演出レベルには、当たりのときにしか選択されない特殊レベルが設定されていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides:
A jackpot determining means for determining whether or not a big hit is triggered by a winning of a game ball at the starting port;
Special symbol variation means for causing the determination result of the jackpot determination means to variably stop as a special symbol;
Effect pattern selection means for selecting an effect pattern based on the variation time of the special symbol that is variably stopped by the special symbol change means, the determination result of the jackpot by the jackpot determination means, and the presence or absence of the reach effect;
A notice directing means for executing a notice suggesting the degree of expectation for the jackpot at each stage during the directing variation of the directing pattern,
In a gaming machine comprising
The notice effect means is
Storage means for storing a plurality of notice effects to be executed at each stage during the fluctuating effects;
An effect level selecting means for selecting an effect level based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means from a plurality of effect levels having different reliability for the jackpot,
Based on the selection rate set for each stage with respect to the stage level selected by the stage level selecting means, one notice stage effect is selected for each stage from the plurality of notice stage effects stored in the storage means. The notice effect selection means for selecting sequentially,
A notice effect control means for sequentially executing the notice effect selected by the notice effect selection means for each stage;
And a special level that is selected only at the time of winning is set for the plurality of performance levels.

本発明によれば、複数の演出レベルには、当たりのときにしか選択されない特殊レベルが含まれるため、当たり確定演出を行うことができるとともに、当たりのときにしか選択されない予告画像を表示することができ、遊技者の遊技に対する興趣が高められる。   According to the present invention, since the plurality of performance levels include special levels that can be selected only at the time of winning, a winning confirmation effect can be performed and a preview image that can be selected only at the time of winning is displayed. Can increase the interest of the player in the game.

また、本発明によれば、大当たりに対する信頼度が異なる複数の演出レベルを設定し、これらの演出レベルの中から、演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて演出レベルを選択し、この選択された演出レベルに対して演出変動中の各段階ごとに設定された選択率に基づいて、例えば画像表示部の予告演出であれば、複数の予告画像の中から、1つの予告画像を各段階ごとに順次選択するようにしたため、例えば大当たりリーチとハズレリーチの各演出パターンにおいて各段階ごとに抽選によって決定される予告画像の選択率を大当たりリーチとハズレリーチによってそれぞれ別々に設定していた従来の遊技機における問題の発生が防がれる。   Further, according to the present invention, a plurality of performance levels having different reliability levels for jackpots are set, and an effect level is selected from these effect levels based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means. Based on the selection rate set for each stage during the production variation with respect to the selected production level, for example, in the case of the announcement production of the image display unit, one announcement image is selected from the plurality of announcement images. Since selection was made sequentially for each stage, for example, the selection rate of the preview image determined by lottery for each stage in each effect pattern of jackpot reach and los-reach is set separately by jackpot reach and los-reach respectively Occurrence of problems in other gaming machines is prevented.

すなわち、従来の遊技機においては、ハズレリーチであっても初期の段階で期待度の高い予告画像が表示されることがあり、このような場合、遊技者は大当たりに対して大きな期待をもって遊技を進行するが、最終的にはハズレとなるため、各演出パターンの段階の後半において抽選によって決定される予告画像が期待度の低いものとなる可能性が高く、段階の後半で期待度の低い予告画像が表示されたときの遊技者の落胆は大きく、遊技者は遊技に対する興趣を失ってしまうという問題が発生していた。これに対して、本発明に係る遊技機によれば、演出レベルが大当たりとハズレに関連して設定されており、各段階の予告画像の抽選は大当たりとハズレとは無関係になされるため、同じ演出レベルであれば大当たりでもハズレでも同じ確率で予告画像が選択され、前記従来の問題のように後半の段階で期待度の低い予告画像が選択されたとしても、大当たりの可能性は各演出レベルに応じて同じだけあることになり、遊技者の遊技に対する興趣が失われることがない。なお、予告演出としては、画像表示部による予告画像のほかに、音声制御部による音声予告、ランプ制御部によるランプ予告、ギミック予告などの様々な予告演出がある。   That is, in a conventional gaming machine, a notice image with a high expectation level may be displayed at an early stage even in the case of losing reach. In such a case, the player plays a game with great expectations for the jackpot. Although it progresses, it will eventually become a loss, so it is highly likely that the preview image determined by lottery in the second half of each stage of the production pattern will have a low expectation, and a low expectation in the second half of the stage. When the image is displayed, the player is greatly discouraged, and there is a problem that the player loses interest in the game. On the other hand, according to the gaming machine according to the present invention, the production level is set in relation to the jackpot and lose, and the lottery of the notice image at each stage is made regardless of the jackpot and lose, so the same If it is a production level, a preview image is selected with the same probability regardless of whether it is a big hit or a loss, and even if a low-expected announcement image is selected in the latter stage as in the previous problem, the possibility of a big hit is each production level. As a result, there is no loss of interest for the player's game. As the notice effect, there are various notice effects such as a sound notice by the sound control part, a lamp notice by the lamp control part, and a gimmick notice in addition to the notice image by the image display part.

また、遊技者は、各演出レベルにおいて各段階ごとに実行される一連の予告演出に基づいて大当たりに対する期待度を推測することができ、興趣の高い予告演出を実現することができる。例えば、各段階での予告画像の選択において、大当たりに対する期待度の高い予告画像が所定の演出レベル以上において初めて選択されるように設定すれば、その予告画像が表示された段階で遊技者は大当たりに対する期待度が高いものと推測することができる。この場合、演出レベルが高いほど、大当たりの確率(大当たりとハズレの比率)が高く設定されているものとする。   Further, the player can estimate the expectation degree for the jackpot based on a series of notice effects executed at each stage at each effect level, and can realize a highly interesting notice effect. For example, in selecting a preview image at each stage, if a preview image with a high expectation level for a jackpot is set to be selected for the first time at a predetermined production level or higher, the player wins a jackpot at the stage when the preview image is displayed. It can be assumed that the degree of expectation for is high. In this case, it is assumed that the higher the production level, the higher the probability of jackpot (ratio of jackpot to lose).

本発明に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control part of the game machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機における制御部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the control part in the game machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の特徴を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the characteristic of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に遊技機において主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main control part performs in the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機における始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process in the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機における特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process in the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機における当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit | judging determination process in the game machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process in the game machine which concerns on this invention. 大当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a jackpot determination table. ハズレ判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a loss determination table. 大当たり用変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table for jackpots. リーチ用変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table for loss. 本発明に係る遊技機において演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which the production supervision part performs in the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process in the gaming machine which concerns on this invention. 演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect pattern selection table. 演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect pattern selection table. 演出レベル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect level selection table. 本発明に係る遊技機における演出レベル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production level selection process in the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機における予告演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the notice effect in the gaming machine which concerns on this invention. 段階1での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preview image selection table in stage 1. 段階2での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preview image selection table in stage 2. 段階3での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preview image selection table in the stage 3. 段階4での予告音声選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the warning sound selection table in stage 4. 段階5での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preview image selection table in step 5. 段階6での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preview image selection table in step 6. 段階7での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preview image selection table in step 7. 各演出パターンにおいて各段階ごとに順次実行される予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice effect performed sequentially for every step in each effect pattern.

以下に本発明の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
[遊技機の基本構成]
まず、本発明に係る遊技機の基本構成を図1に基づいて以下に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
First, a basic configuration of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to FIG.

図1は本発明に係る遊技機100の正面図であり、図示の遊技機100はパチンコ遊技機であって、不図示の遊技球が流下する遊技領域102が中央に形成された遊技盤103を備えている。そして、この遊技盤103の遊技領域102の外周部分には枠部材104が設けられており、この枠部材104の正面視右側下部には操作ハンドル105が回動可能に設けられている。ここで、操作ハンドル105は、遊技盤103の下部位置に配置された発射部292(図2参照)を駆動して遊技球を発射させるための発射指示部材106を備えており、この発射指示部材106を遊技者が右回りに回動させると、該発射指示部材106の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技領域102に向けて発射される。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present invention. The illustrated gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and a gaming board 103 having a gaming area 102 in which a gaming ball (not shown) flows down is formed at the center. I have. A frame member 104 is provided on the outer peripheral portion of the game area 102 of the game board 103, and an operation handle 105 is rotatably provided at the lower right portion of the frame member 104 when viewed from the front. Here, the operation handle 105 includes a firing instruction member 106 for driving a launching portion 292 (see FIG. 2) disposed at a lower position of the game board 103 to launch a game ball. When the player rotates the player 106 clockwise, a game ball is launched toward the game area 102 with a strength corresponding to the turning angle of the firing instruction member 106.

上述のように発射された遊技球は、遊技盤103に設けられた一対のレール107a,107bの間を上昇して遊技盤103の上部位置に達した後、遊技領域102内を自重によって落下する。このとき、遊技球は、遊技領域102に設けられた複数の不図示の釘や風車によって予測不能な経路を経て落下する。   The game ball fired as described above rises between the pair of rails 107a and 107b provided on the game board 103 and reaches the upper position of the game board 103, and then falls within the game area 102 by its own weight. . At this time, the game ball falls through an unpredictable route by a plurality of unillustrated nails and windmills provided in the game area 102.

また、前記遊技盤103の略中央部分には、液晶表示器(LCD)などから成る画像表示部108が配置されており、この画像表示部108の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口109が配設され、画像表示部108の右側には同じく遊技球が入賞可能な第2始動口110が配設されている。これらの第1始動口109と第2始動口110への遊技球の入賞が検出されると、後述の大当たり抽選(大当たり遊技を実行する権利取得の抽選)が行われる。そして、第1始動口109と第2始動口110への遊技球の入賞が検出された場合には、所定数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に対して払い出される。   In addition, an image display unit 108 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is disposed at a substantially central portion of the game board 103, and a first start in which a game ball can win a prize is provided below the image display unit 108. A mouth 109 is provided, and on the right side of the image display unit 108, a second starting port 110 is also provided through which a game ball can be won. When winning of a game ball to the first start port 109 and the second start port 110 is detected, a jackpot lottery (a lottery for acquiring a right to execute the jackpot game) described later is performed. Then, when winning of game balls to the first start port 109 and the second start port 110 is detected, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as prize balls.

ところで、上記第2始動口110には、開閉可能な電動チューリップ111が設けられており、この電動チューリップ111は、遊技球を第2始動口110に入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、遊技球を第2始動口110に入賞し易くさせる開状態(開口された状態)とに可動制御される。ここで、電動チューリップ111は、第2始動口110の上方に配設されたゲート112を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の結果に基づいて選択的に開口するが、後述の時短遊技状態においては開口時間が長くなり、第2始動口110に遊技球をより導き易くする。   By the way, the said 2nd starting port 110 is provided with the electric tulip 111 which can be opened and closed, and this electric tulip 111 is a closed state (closed state) which makes it difficult to win a game ball to the 2nd starting port 110. Then, it is movably controlled to an open state (opened state) that makes it easy to win the game ball in the second starting port 110. Here, the electric tulip 111 is selectively opened based on the result of the normal symbol lottery performed when the game ball has passed through the gate 112 disposed above the second start port 110, which will be described later. In the short game state, the opening time becomes longer, and the game ball can be more easily guided to the second starting port 110.

而して、本実施の形態に係る遊技機100は、遊技者が後述の非時短遊技状態では左打ちをして第1始動口109を狙って遊技球を打ち出す一方、時短遊技状態や大当たり遊技状態においては右打ちをして第2始動口110を狙って遊技球を打ち出して遊技を行うタイプのものである。具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130にて示す経路に沿って遊技領域102の左側を流下する。これに対して、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140にて示す経路に沿って遊技領域102の右側を流下する。なお、右打ちによって第2始動口110に入賞しなかった遊技球は、第2始動口110の斜め下方に配置された固定役物113や複数の不図示の釘が障害となって第1始動口109には殆ど入賞しないようになっている。   Thus, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, in the non-short-time gaming state described later, the player strikes the left side and launches a game ball aiming at the first starting port 109, while the short-time gaming state or the jackpot game. In the state, the player hits the right and hits the second starting port 110 to launch a game ball and play the game. Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 102 along the path indicated by the arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 102 along the path indicated by the arrow 140. A game ball that has not won the second starting port 110 by right-handed hitting the first starting member is obstructed by a fixed accessory 113 and a plurality of unillustrated nails arranged obliquely below the second starting port 110. The mouth 109 hardly receives a prize.

さらに、第2始動口110の下方には大入賞口114が設けられており、この大入賞口114は、通常は閉状態に維持されて遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口114が開放され、遊技球が大入賞口114に入賞可能となる。なお、遊技球の大入賞口114への入賞が検出されると、予め設定された個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として遊技者に対して払い出される。   Further, a large winning opening 114 is provided below the second starting opening 110, and this large winning opening 114 is normally kept closed to make it impossible to win a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special winning opening 114 is opened, and the game ball can be awarded to the special winning opening 114. When the winning of the game ball to the big winning opening 114 is detected, a preset number (for example, 15) of the game balls are paid out to the player as a prize ball.

また、前記画像表示部108の左斜め下方には複数(図示例では、4つ)の普通入賞口115が配設されており、これらの普通入賞口115に遊技球が入賞すると、予め設定された個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、遊技領域102の第1始動口109の下方、すなわち、遊技領域102の最下部には、第1始動口109、第2始動口110、大入賞口114および普通入賞口115の何れにも入賞しなかった遊技球を排出するための回収口116が設けられている。   In addition, a plurality of (four in the illustrated example) normal winning holes 115 are arranged obliquely to the left of the image display unit 108. When a game ball wins a prize in these normal winning holes 115, the number is set in advance. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out to the player as prize balls. Then, below the first start port 109 of the game area 102, that is, at the bottom of the game area 102, any of the first start port 109, the second start port 110, the big winning port 114, and the normal winning port 115 are provided. A recovery port 116 is provided for discharging game balls that have not won.

さらに、遊技盤103の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部117と普通図柄が表示される普通図柄表示部118が配置されている。ここで、特別図柄表示部117は、第1特別図柄(以下、「特図1」と称する)が表示される特図1表示部117a(図2参照)と、第2特別図柄(以下、「特図2}と称する)が表示される特図2表示部117b(図2参照)とを備えている。   Furthermore, a special symbol display unit 117 for displaying special symbols and a normal symbol display unit 118 for displaying normal symbols are arranged in the lower right part of the game board 103. Here, the special symbol display unit 117 includes a special symbol 1 display unit 117a (see FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter, “special symbol 1”). 2) (refer to FIG. 2).

上記特図1表示部117aは、第1始動口109に遊技球が入賞したことを契機として行われる大当たり抽選の結果を報知するものであり、7セグメントのLED(発光ダイオード)で構成されている。つまり、この特図1表示部117aには、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特図1表示部117aに大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を表示することによって、大当たり抽選の結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特図1となるが、この特図1は直ちに表示される訳ではなく、所定時間だけ変動表示された後に停止表示される。   The special figure 1 display unit 117a notifies the result of the jackpot lottery performed when the game ball is won at the first starting port 109, and is composed of 7-segment LEDs (light emitting diodes). . That is, the special figure 1 display unit 117a is provided with a plurality of special symbols corresponding to the result of the big hit lottery, and the special figure corresponding to the result of the big hit lottery is displayed on the special figure 1 display unit 117a. The result of the jackpot lottery is notified to the player. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special figure 1, but this special figure 1 is not displayed immediately but is displayed after being variably displayed for a predetermined time.

より詳細には、遊技球が第1始動口109に入賞すると、大当たり抽選が行われることとなるが、この大当たり抽選の結果は遊技者に即座に報知される訳ではなく、所定時間が経過した時点で遊技者に報知される。そして、所定時間が経過した時点で、大当たり抽選の結果に対応する特図1が停止表示され、遊技者に抽選結果が報知される。   More specifically, when a game ball wins the first starting port 109, a jackpot lottery is performed, but the result of the jackpot lottery is not immediately notified to the player, and a predetermined time has elapsed. The player is notified at the time. And when predetermined time passes, the special figure 1 corresponding to the result of jackpot lottery is stopped and displayed, and a lottery result is alert | reported to a player.

また、前記特図2表示部117bは、遊技球が第2始動口110に入賞したことを契機として行われる大当たり抽選の結果を報知するためのものであり、その表示態様は、特図1表示部117aにおける特図1の表示態様と同じである。なお、特図2表示部117bも7セグメントのLEDで構成されている。   Further, the special figure 2 display unit 117b is for notifying the result of the jackpot lottery performed when the game ball has won the second starting port 110, and the display mode thereof is the special figure 1 display. It is the same as the display mode of the special figure 1 in the part 117a. The special figure 2 display unit 117b is also composed of 7-segment LEDs.

前記普通図柄表示部118は、遊技球がゲート112を通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の結果を報知するためのものである。即ち、普通図柄抽選によって当たりに当選すると、普通図柄表示部118が点灯し、その後、第2始動口110の電動チューリップ111が所定時間だけ開状態に制御される。なお、普通図柄表示部118においても、遊技球がゲート112を通過すると即座に抽選結果が報知される訳ではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示部118を点滅させるなど、普通図柄を変動表示するようにしている。   The normal symbol display unit 118 is for notifying the result of the normal symbol lottery performed when the game ball has passed through the gate 112. That is, when the winning is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display unit 118 is turned on, and thereafter, the electric tulip 111 of the second start port 110 is controlled to be in the open state for a predetermined time. The normal symbol display unit 118 also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes the gate 112, and the normal symbol display unit 118 blinks until a predetermined time elapses. It is trying to display.

そして、遊技盤103の特別図柄表示部117と普通図柄表示部118の左横には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部119が配置されており、この保留球表示部119は、複数のLEDで構成されている。ここで、特別図柄または普通図柄の変動表示中や後述の特別遊技中などにおいて、第1始動口109または第2始動口110に遊技球が入賞し、あるいはゲート112を遊技球が通過した場合には、大当たり抽選や普通図柄抽選を即座に行うことができないため、一定の条件下で大当たり抽選や普通図柄抽選の権利が保留球数として留保され、その保留球数は保留球表示部119においてLEDの点灯/消灯によって表示される。なお、本実施の形態においては、各保留球数の上限は4個に設定されている。   On the left side of the special symbol display portion 117 and the normal symbol display portion 118 of the game board 103, a reserved ball display portion 119 for displaying the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The unit 119 is composed of a plurality of LEDs. Here, when the game ball is won at the first start port 109 or the second start port 110 or the game ball passes through the gate 112 during the special symbol or normal symbol change display or the special game described later. Since the jackpot lottery and the regular symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the jackpot lottery or the regular symbol lottery is reserved as the number of reserved balls under certain conditions, and the number of reserved balls is displayed on the reserved ball display unit 119. Displayed by turning on / off. In the present embodiment, the upper limit of the number of reserved balls is set to four.

ところで、本実施の形態に係る遊技機100の遊技盤103には、様々な演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、演出装置は、前記画像表示部108、前記枠部材104の上部と下部にそれぞれ配置された演出ライト部120、遊技領域102の下側部分に配置された演出ボタン121と十字キー122、枠部材104に組み込まれたスピーカ254(図2参照)、画像表示部108の周囲などの所定位置に配置された演出役物265(図2参照)などによって構成されている。   By the way, the game board 103 of the gaming machine 100 according to the present embodiment is provided with effect devices that perform various effects. Specifically, the effect device includes the image display unit 108, an effect light unit 120 arranged at the upper and lower parts of the frame member 104, an effect button 121 and a cross key arranged at the lower part of the game area 102, respectively. 122, a speaker 254 (see FIG. 2) incorporated in the frame member 104, a stage effect 265 (see FIG. 2) arranged at a predetermined position such as around the image display unit 108, and the like.

上記各演出ライト部120は、横方向に並設された複数(図示例では、5つ)のランプ120aを備えており、各ランプ120aの光の出射方向や発光色を変化させることによって様々な演出が行われる。また、前記演出役物265は、ソレノイドやモータ等の不図示のアクチュエータによって駆動される。さらに、前記画像表示部108は、客待ちのデモ状態、第1始動口109または第2始動口110への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示(図柄変動演出)、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを行う。   Each effect light unit 120 includes a plurality of (in the illustrated example, five) lamps 120a arranged side by side in the horizontal direction, and various effects can be achieved by changing the light emission direction and emission color of each lamp 120a. Production is performed. In addition, the effect actor 265 is driven by an actuator (not shown) such as a solenoid or a motor. Further, the image display unit 108 is in parallel with the demonstration state of waiting for customers, the variation display of the design symbol based on the winning of the game ball to the first start port 109 or the second start port 110 (symbol variation effect), jackpot game. The jackpot production that will be performed.

また、前記演出ボタン121は、遊技者が押圧操作するためのものであって、例えば、画像表示部108に当該演出ボタン121を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。   The effect button 121 is for a player to perform a pressing operation. For example, the effect button 121 is effective only when a message for operating the effect button 121 is displayed on the image display unit 108.

なお、本実施の形態に係る遊技機100においては、第1始動口109や第2始動口110の配置位置は図1に示す位置に限定されず、例えば、第1始動口109を遊技領域102の右側部分に配置し、第2始動口110と電動チューリップ111を左打ちによって入賞可能な領域に配置してもよく、あるいは第1始動口109と第2始動口110を画像表示部108の下部領域に近接配置するようにしてもよい。また、ゲート112の配置位置も図1に示す位置に限定されず、遊技領域102の任意の位置にゲート112を配置することができる。
[制御部の構成]
次に、以上のように構成された遊技機100における遊技の進行を制御する制御部200の構成を図2に基づいて以下に説明する。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the arrangement positions of the first start port 109 and the second start port 110 are not limited to the positions shown in FIG. 1. For example, the first start port 109 is placed in the game area 102. The second start port 110 and the electric tulip 111 may be disposed in a region where a winning can be achieved by left-handing, or the first start port 109 and the second start port 110 may be disposed below the image display unit 108. You may make it arrange | position close to an area | region. Further, the arrangement position of the gate 112 is not limited to the position shown in FIG. 1, and the gate 112 can be arranged at an arbitrary position in the game area 102.
[Configuration of control unit]
Next, the configuration of the control unit 200 that controls the progress of the game in the gaming machine 100 configured as described above will be described with reference to FIG.

図2は遊技機100の制御部200の構成を示すブロック図であり、遊技機100の制御部200は、遊技機100の進行を制御する主制御部(メイン基板)201と、演出内容を制御する演出制御部(サブ基板)202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下、これらの主制御部201、演出制御部202および賞球制御部203の詳細について説明する。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit 200 of the gaming machine 100. The control unit 200 of the gaming machine 100 controls the main control unit (main board) 201 that controls the progress of the gaming machine 100 and the contents of the effects. An effect control unit (sub-board) 202 and a prize ball control unit 203 that controls the payout of prize balls. Details of the main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 will be described below.

<1.主制御部>
主制御部201は、遊技の基本動作を制御するものであって、CPU211と、ROM212と、RAM213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを含んで構成されている。この主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することによって、当該遊技機100の遊技の進行を制御するよう機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選等の他、遊技状態の設定等を行うことによって遊技の進行を制御する。
<1. Main control section>
The main control unit 201 controls the basic operation of the game, and includes a CPU 211, a ROM 212, a RAM 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery.

前記CPU211は、予めROM212に記憶されている各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ここで、ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. Here, the ROM 212 stores a hold storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

上記保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball.

前記当たり判定プログラムは、特1保留球及び特2保留球に対する当たりの判定を行うプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hit determination program is a program for performing a hit determination for a special 1 holding ball and a special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

前記当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。ここで、当たり図柄には、獲得する賞球の見込める長当たり図柄や、獲得する賞球の見込めない短当たり図柄などがある。なお、第2保留球に対する当たり図柄判定は、第1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な長当たり図柄に当選し易くなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. Here, the winning symbols include a long winning symbol that the winning ball can be expected, and a short winning symbol that the winning ball cannot be acquired. Note that the winning symbol determination for the second reserved ball makes it easier to win the long winning symbol that is advantageous to the player than the winning symbol determination for the first reserved ball.

前記特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。ここで、特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の結果は、図1に示す特別図柄表示部117の特図1表示部117aの特図1として変動停止される一方、第2保留球に対する当たり判定及び当たり図柄判定の結果は、特図2表示部117bの特図2として変動停止される。なお、第2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球に対する特別図柄の変動よりも優先して行われる。   The special symbol variation program is a program for stopping the variation as a special symbol based on the hit determination or the hit symbol determination result. Here, the result of the hit determination and the hit symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special symbol display unit 117a of the special symbol display unit 117 shown in FIG. The result of the hit determination and the hit symbol determination is suspended as the special figure 2 of the special figure 2 display unit 117b. Note that the change of the special symbol for the second reserved ball is performed in preference to the change of the special symbol for the special 1 reserved ball.

前記大入賞口プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口114(図1参照)を間欠的に開放させるプログラムである。   The big prize opening program is a program that intermittently opens the big prize opening 114 (see FIG. 1), for example, 15 rounds, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round.

ところで、当たりには長当たりと短当たりの2種類の大当たりと、1種類の小当たりが設けられている。ここで、長当たりは、1ラウンドごとの大入賞口114の開放時間を長くして(例えば、30秒)、所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)、大入賞口114を開放させることによって、遊技者に多数の賞球を獲得させる大当たりである。これに対して、短当たりは、1ラウンドごとの大入賞口114の開放時間を短くして(例えば、0.1秒)、所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)、大入賞口114を開放させることによって、遊技者が獲得する賞球が殆どないようにした大当たりである。また、小当たりは、大入賞口114の(0.1秒の開放×15回)を1ラウンドとして短当たりと同様に動作させることによって、遊技者が獲得する賞球が殆ど見込めないようにした当たりである。なお、本実施の形態では、大当たり遊技と小当たり遊技とを特別遊技と総称する。   By the way, there are two types of jackpots, one for long and one for short, and one for small jackpots. Here, in the long win, the opening time of the big winning opening 114 for each round is lengthened (for example, 30 seconds), and the predetermined winning number (for example, 15 rounds) is opened to open the big winning opening 114. It is a jackpot that allows a person to win a large number of prize balls. On the other hand, in the short win, the opening time of the big winning opening 114 for each round is shortened (for example, 0.1 second), and the predetermined winning number (for example, 15 rounds) is opened to open the large winning opening 114. This is a big hit so that there are few prize balls to be won by the player. In addition, for small wins, the winning prize opening 114 (0.1 second opening × 15 times) is operated as one round in the same way as short wins so that the player can hardly expect the winning balls. It is a hit. In the present embodiment, the jackpot game and the jackpot game are collectively referred to as a special game.

前記遊技状態設定プログラムは、遊技状態を通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態の何れか1つに設定するプログラムである。   The gaming state setting program is a program for setting a gaming state to any one of a normal gaming state, a short-time gaming state, a probability variation gaming state, and a latent gaming state.

上記通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを付加しない遊技状態である。ここで、低確率遊技状態とは、大当たりに当選しにくい遊技状態であり、高確率状態は、低確率遊技状態に比べて10倍程度大当たりに当選し易い遊技状態である。また、電チューサポートとは、普通図柄の当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ111(図1参照)の開放時間が長く設定される機能である。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち、遊技機100の初期の遊技状態は通常遊技状態に設定されている。   The normal gaming state is a low-probability gaming state with a low jackpot winning probability and a gaming state in which no electric chew support is added. Here, the low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot, and the high probability state is a gaming state in which it is easy to win a jackpot about 10 times compared to the low probability gaming state. In addition, the electric chew support is set such that the winning probability of the normal symbol is set high, the variation time of the normal symbol is set short, and the opening time of the electric tulip 111 (see FIG. 1) at the time of winning is set long. It is a function. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 100 is set to the normal gaming state.

前記時短遊技状態は、低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートが付加される遊技状態であり、前記確変遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートが付加される遊技状態であり、前記潜伏遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートが付加されない遊技状態である。   The short-time gaming state is a low-probability gaming state and a gaming state to which an electric chew support is added, and the probability variation gaming state is a high-probability gaming state and a gaming state to which an electric chew support is added. The latent game state is a high probability game state and a game state to which no electric chew support is added.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口114などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、特図1表示部117aと特図2表示部117b、普通図柄表示部118、保留球表示部119などが接続されている。   Further, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special prize opening 114, a special figure 1 display part 117a and a special figure 2 display part 117b. The normal symbol display unit 118, the reserved ball display unit 119, and the like are connected.

具体的には、上記各種スイッチ(SW)として、第1始動口109へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口110へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート112を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口114へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口115へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続されている。そして、これらの第1始動口SW221、第2始動口SW222、ゲートSW223、大入賞口SW224および普通入賞口SW225からの検出信号は、主制御部201に入力される。ここで、各種SW221〜225には近接スイッチなどが用いられている。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口115の配置位置別に複数個(本実施の形態では、4個)設けてもよい。   Specifically, as the various switches (SW), a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 109 and a second start port that detects a game ball won in the second start port 110. SW 222, a gate SW 223 for detecting a game ball that has passed through the gate 112, a big winning opening SW 224 for detecting a gaming ball that has won a prize winning opening 114, and a normal winning opening for detecting a gaming ball that has won a normal winning opening 115 The SW 225 is connected to the main control unit 201. Then, detection signals from the first start port SW221, the second start port SW222, the gate SW223, the special winning port SW224, and the normal winning port SW225 are input to the main control unit 201. Here, proximity switches or the like are used for the various SWs 221 to 225. It should be noted that a plurality (four in this embodiment) of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 115.

また、前記ソレノイドとして、電動チューリップ111を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口114を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続されており、主制御部201は、これらの電動チューリップソレノイド231と大入賞口ソレノイド232に対する駆動を制御する。   In addition, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 111 and a large winning opening solenoid 232 that opens and closes the large winning opening 114 are connected to the main control unit 201. The driving of the electric tulip solenoid 231 and the special prize opening solenoid 232 is controlled.

さらに、主制御部201には演出制御部202と賞球制御部203が接続されており、主制御部201は、これらの演出制御部202と賞球制御部203に対して各種コマンドをそれぞれ出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどの各種コマンドを出力し、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。なお、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, an effect control unit 202 and a prize ball control unit 203 are connected to the main control unit 201, and the main control unit 201 outputs various commands to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, respectively. To do. For example, the main control unit 201 outputs various commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202, and outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

<2.演出制御部>
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cによって構成されており、当該遊技機100の演出内容を制御する機能を有している。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202の全体を統括する機能を有しており、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声を制御する機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤103や枠部材104などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。以下、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cの詳細について説明する。
<2. Production control unit>
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / audio control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the contents of the effect of the gaming machine 100. Here, the production control unit 202a has a function of supervising the entire production control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201, and the image / sound control unit 202b is provided from the production control unit 202a. Has the function of controlling the image and sound based on the instruction content. The lamp control unit 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 103, the frame member 104, and the like. The details of the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c will be described below.

(2−1.演出統括部)
演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下、「RTC」と称する)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を含んで構成されている。
(2-1. Director of Production)
The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

上記CPU241は、予めROM242に記憶されている各種プログラムに基づいて演出内容を決定する処理を実行する。ここで、ROM242には、CPU241が前記処理を実行するために必要な各種プログラムが記憶されており、RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。そして、CPU241が各種プログラムを実行することによって、RAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bとランプ制御部202cに対して出力される。   The CPU 241 executes processing for determining the production content based on various programs stored in the ROM 242 in advance. Here, the ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the processing, and the RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. When the CPU 241 executes various programs, the data set in the RAM 243 is output to the image / audio control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

また、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されている演出パターン選択プログラム、表示制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって演出制御部202の全体を統括する機能を果たす。   The production control unit 202a controls the entire production control unit 202 by executing various programs such as a production pattern selection program and a display control program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. Fulfills the function of

上記演出パターン選択プログラムは、大当たり抽選の結果として変動表示される特別図柄の変動時間に応じた演出ターンを選択するプログラムであり、前記表示制御プログラムは、選択された演出内容に応じて、変動演出中の各段階の進行に伴って予告画像を画像表示部108に順次表示させるプログラムである。   The effect pattern selection program is a program for selecting an effect turn corresponding to a variation time of a special symbol that is variably displayed as a result of the jackpot lottery, and the display control program is a variation effect according to the selected effect content. This is a program for sequentially displaying a preview image on the image display unit 108 as each stage progresses.

前記RTC244は、実時間を計測するものであって、遊技機100の電源が遮断されているときも不図示のバックアップ電源によって計時動作を継続するよう構成されている。なお、本実施の形態では、RTC244を演出制御部202内の演出統括部202aに配置したが、主制御部201にRTC244を配置してもよい。また、RTC244を単独で配置してもよい。   The RTC 244 measures real time, and is configured to continue the clocking operation by a backup power source (not shown) even when the power of the gaming machine 100 is cut off. In the present embodiment, the RTC 244 is arranged in the production control unit 202a in the production control unit 202, but the RTC 244 may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン121と十字キー122が接続されており、遊技者によって演出ボタン121が操作(押下)された旨を示すデータや、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが演出統括部202aに入力される。   In addition, the production control unit 202a is connected to the production button 121 and the cross key 122, and corresponds to data indicating that the production button 121 has been operated (pressed) by the player, or a key selected by the player. The data to be input is input to the production control unit 202a.

(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを含んで構成されている。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

上記CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行するものであり、前記ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要な背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像などの各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。また、前記RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、これには画像表示部108に表示される画像データやスピーカ254から出力される音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing, and the ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, a background image necessary for the processing, an effect design image, and a character. Various image data such as images and various audio data are stored. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data displayed on the image display unit 108 and audio data output from the speaker 254.

而して、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されている予告画像表示プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202bからの指示に従って画像および音声の制御を行うように機能する。ここで、予告画像表示プログラムは、演出統括部202aからの演出コマンドに基づいて、画像表示部108に表示させるキャラクタ画像等の予告画像を選択して出力するプログラムである。   Thus, the image / sound control unit 202b causes the CPU 251 to execute various programs such as the preview image display program stored in the ROM 252 while using the RAM 253 as a work area. Function to control image and sound according to Here, the notice image display program is a program that selects and outputs a notice image such as a character image to be displayed on the image display unit 108 based on the effect command from the effect control unit 202a.

また、CPU251は、演出統括部202aから出力される指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理等の各種画像処理と音声処理を実行する。このとき、CPU251は、処理に必要な画像データと音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processes such as a background image display process, an effect symbol variation / stop display process, a preview image process, and an audio process based on the instruction content output from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads out image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像、演出図柄画像、予告画像などの各種画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部108に対して出力され、画像表示部108の表示画面上において重畳表示される。この場合、延出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるよう表示され、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、表示画面上の同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法などの周知の陰面消去法によって各画像データのZバッファのZ値を参照することによって、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Various image data such as the background image, effect design image, and preview image written in the RAM 253 are output to the image display unit 108 connected to the image / sound control unit 202b, and are displayed on the display screen of the image display unit 108. It is displayed superimposed. In this case, the extended symbol image is displayed so as to appear in front of the background image, and the preview image is displayed so as to be visible in front of the effect symbol image. When the background image and the effect design image overlap at the same position on the display screen, the effect is obtained by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. The design image is preferentially stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを含んで構成されている。ここで、CPU261は、演出ライト部120のランプ120a(図1参照)を点灯させる処理などを実行するものであり、ROM262には、CPU261の前記処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要な各種プログラム、当該処理に必要なランプ点灯に用いる制御データなどが格納されている。なお、RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Here, the CPU 261 executes a process of turning on the lamp 120a (see FIG. 1) of the effect light unit 120, and the ROM 262 stores various programs necessary for executing the process of the CPU 261. Various programs necessary for processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like are stored. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

そして、ランプ制御部202cは、演出ライト部120のランプ120aと、盤ランプ264および演出役物265に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これによって、ランプ制御部202cは、遊技盤103や枠部材104などに設けられたランプ120aや盤ランプ264の点灯や演出役物265の動作を制御するよう機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the lamp 120a of the effect light unit 120, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. As a result, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamp 120a and the panel lamp 264 provided on the game board 103, the frame member 104, and the operation of the director 265.

なお、本実施の形態では、演出制御部202を、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cとを用いてそれぞれ異なるプリント基板によって構成したが、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cを同じプリント基板上に組み込んでもよい。ただし、この場合であっても、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cのそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is configured by different printed boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but the production control unit 202a, The image / sound controller 202b and the lamp controller 202c may be incorporated on the same printed circuit board. However, even in this case, it is assumed that the production control unit 202a and the functions of the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c are independent.

<3.賞球制御部>
賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを含んで構成されている。ここで、CPU281は、遊技者に対して払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する機能を果たし、ROM282には、当該処理に必要なプログラムなどが記憶されている。そして、RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
<3. Prize Ball Control Unit>
The winning ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Here, the CPU 281 performs a function of executing a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out to the player, and the ROM 282 stores a program necessary for the process. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203には、払出駆動モータ291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とが接続されており、この賞球制御部203は、これらの定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295および満タン検出SW296からの信号によって払出駆動モータ291に対して入賞時に所定数の賞球を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部203は、払出駆動モータ291に対して各入賞口(第1始動口109、第2始動口110、大入賞口110および普通入賞口115)に入賞した遊技球に対応した数の賞球を遊技者に対して払い出す制御を行う。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout drive motor 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, and a full tank detection SW296. The award ball control unit 203 pays out a predetermined number of award balls to the payout drive motor 291 at the time of winning by signals from the fixed position detection SW 293, the payout ball detection SW294, the ball presence detection SW295, and the full tank detection SW296. Take control. Specifically, the winning ball control unit 203 has won the winning balls at the winning ports (the first starting port 109, the second starting port 110, the big winning port 110, and the normal winning port 115) with respect to the payout drive motor 291. Control is performed to pay out to the player the number of prize balls corresponding to

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。ここで、発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出する不図示のセンサと、遊技球を発射させる不図示のソレノイドなどを備えている。そして、賞球制御部203は、発射部292のセンサによって遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動して遊技球を間欠的に発射させ、遊技球を遊技盤103の遊技領域102へと送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. Here, the launch unit 292 launches a game ball for gaming, and includes a sensor (not shown) that detects a game operation by the player, a solenoid (not shown) that launches the game ball, and the like. Then, when a game operation is detected by the sensor of the launching unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires the game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation. It is sent out to the game area 102 of the game board 103.

ところで、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。また、賞球制御部203にも枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   By the way, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to a frame external information terminal board 298, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.

なお、本実施の形態では、主制御部201と、演出制御部202および賞球制御部203をそれぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けたが、例えば、賞球制御部203を主制御部201と同一のプリント基板上に設けるようにしてもよい。
[遊技機の基本動作]
次に、本発明に係る遊技機100の基本動作の一例について説明する。
In this embodiment, the main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, prize ball control board). The prize ball control unit 203 may be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.
[Basic operation of gaming machines]
Next, an example of the basic operation of the gaming machine 100 according to the present invention will be described.

本発明に係る遊技機100においては、主制御部201のCPU211によって遊技中の制御が行われ、各入賞口(第1始動口109、第2始動口110、大入賞口114および普通入賞口115)に対する遊技球の入賞状況が賞球制御部203に対して出力される。すると、賞球制御部203は、入賞状況に対応した数の賞球を遊技者に対して払い出す。   In the gaming machine 100 according to the present invention, the control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and each winning opening (the first starting opening 109, the second starting opening 110, the big winning opening 114, and the ordinary winning opening 115). ) Is output to the award ball control unit 203. Then, the prize ball control unit 203 pays out the number of prize balls corresponding to the winning situation to the player.

また、主制御部201は、第1始動口109または第2始動口110に遊技球が入賞するごとに、対応するコマンドを演出制御部202に対して出力する。すると、演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部108に演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる。そして、大当たりが確定したときには、演出制御部202は、対応するコマンドに基づいて所定の演出図柄を揃えて停止させ、主制御部201は、大当たり遊技状態として大入賞口114を開放する制御を行う。   In addition, the main control unit 201 outputs a corresponding command to the effect control unit 202 every time a game ball wins the first start port 109 or the second start port 110. Then, based on the command from the main control unit 201, the effect control unit 202 causes the image display unit 108 to display the effect symbols in a variable manner and then stops the display. When the big hit is confirmed, the production control unit 202 arranges and stops predetermined production symbols based on the corresponding command, and the main control unit 201 performs control to open the big prize opening 114 as the big win gaming state. .

演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出を行うが、例えば、大当たり中および大当たり発生までのリーチ演出時や、リーチ予告時などには、画像表示部108に対して、演出図柄の表示に加えて各種の演出表示を行う。その他、演出役物265に対して特定の駆動を行ったり、演出ライト部120のランプ120aや盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出を行う。ここで、リーチ演出とは、例えば画像表示部108の有効ライン上に同一の演出図柄を2つ揃えた後に、残り1つの演出図柄のみを変動表示させることによって、演出時間を通常よりも長く設定して遊技者の大当たりへの期待度を高める演出であって、所定のキャラクタ画像などを用いた予告演出を実行した後に行われる。   The production control unit 202 performs various productions corresponding to the selected event. For example, during the reach production until the big hit or the big hit occurrence, or at the time of the reach notice, the production display unit 108 displays the production symbols. In addition to the display, various effects are displayed. In addition, a specific drive is performed with respect to the effect actor 265, and an effect of changing the lighting state of the lamp 120a and the panel lamp 264 of the effect light unit 120 is performed. Here, the reach effect is, for example, by arranging two identical effect symbols on the effective line of the image display unit 108 and then changing and displaying only the remaining one effect symbol, thereby setting the effect time longer than usual. This is an effect that increases the player's expectation for the jackpot, and is performed after performing a notice effect using a predetermined character image or the like.

そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口114が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。ここで、1ラウンドの期間は、遊技球が例えば10個入賞するまでの期間または所定期間としている。なお、本実施の形態では、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を30秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒としている。この場合、賞球制御部203は、大入賞口114に対する遊技球1個の入賞当たりに対して例えば15個の賞球数で払い出しを行う。   For example, when a big hit occurs, the big prize opening 114 is opened 15 times. Specifically, 15 rounds are repeatedly executed with one release as one round. Here, the period of one round is a period until a game ball is won, for example, 10 or a predetermined period. In this embodiment, the opening time of one round per long is 30 seconds, and the opening time of one round per short is 0.1 seconds. In this case, the winning ball control unit 203 pays out with, for example, 15 winning balls for each winning game ball with respect to the big winning opening 114.

而して、大当たり終了後は大当たり遊技状態が解除され、終了前の遊技状態が例えば15ラウンド確変長当たりであった場合には、遊技状態は確変遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には、遊技状態は時短遊技状態に移行する。   Thus, after the jackpot is over, the jackpot gaming state is canceled, and if the gaming state before the end is, for example, about 15 rounds of probable length, the gaming state shifts to the probable gaming state, If there is, the gaming state shifts to the short-time gaming state.

なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。この場合、高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率時状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率が例えば10倍程度高く設定されている。
[制御部の機能的構成]
次に、本発明に係る遊技機100における制御部200の機能的構成を図3に基づいて以下に説明する。
In the high-probability gaming state, jackpot determination using a random-number determination table for high probability is performed. In this case, the high probability random number determination table is set to have a jackpot occurrence probability about 10 times higher than the low probability random number determination table used in the low probability state.
[Functional configuration of control unit]
Next, a functional configuration of the control unit 200 in the gaming machine 100 according to the present invention will be described with reference to FIG.

図3は制御部200の機能的構成を示すブロック図であり、同図に示すように、本発明に係る遊技機100の制御部200は、前記主制御部201と前記演出統括部201aを備えている。ここで、主制御部201は、大当たり判定部301と、特別図柄変動部302および演出パターン選択部303を有している。   FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the control unit 200. As shown in FIG. 3, the control unit 200 of the gaming machine 100 according to the present invention includes the main control unit 201 and the production control unit 201a. ing. Here, the main control unit 201 includes a jackpot determination unit 301, a special symbol variation unit 302, and an effect pattern selection unit 303.

上記大当たり判定部301は、第1始動口109または第2始動口110への遊技球の入賞を契機として大当たりか否かを抽選によって判定するものであり、前記特別図柄変動部302は、大当たり判定部301による大当たり判定の結果を特別図柄として変動停止させるものである。なお、特別図柄変動部302は、主制御部201のCPU211によって制御される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することによって特別図柄変動部302の機能が実現される。   The jackpot determining unit 301 determines by lottery whether or not the game ball wins the first starting port 109 or the second starting port 110, and the special symbol changing unit 302 determines whether or not the jackpot determination The result of the jackpot determination by the unit 301 is variably stopped as a special symbol. The special symbol variation unit 302 is controlled by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the function of the special symbol changing unit 302 is realized by the CPU 211 of the main control unit 201 executing various programs stored in the ROM 212.

また、前記演出パターン選択部303は、前記特別図柄変動部302によって変動停止される特別図柄の変動時間、前記大当たり判定部301の判定結果、リーチ演出の有無などに基づいて演出パターンを選択するものである。   The effect pattern selection unit 303 selects an effect pattern based on the variation time of the special symbol that is suspended by the special symbol variation unit 302, the determination result of the jackpot determination unit 301, the presence / absence of a reach effect, and the like. It is.

前記演出統括部202aは、変動演出部304と予告演出部305とを備えており、変動演出部304は、主制御部201の特別図柄変動部302によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて演出図柄を変動させるとともに、特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる機能を果たすものである。ここで、段階とは、具体的には、第1演出図柄と第2演出図柄および第3演出図柄の3つの演出図柄を変動させるリーチ前変動段階、第1演出図柄および第2演出図柄を同一又は関連性のある演出図柄にて停止させた後に第3演出図柄のみを変動させるノーマルリーチ段階、リーチ演出を更に発展させたSP(スペシャル)リーチ段階、SPSP(スーパースペシャル)リーチ段階などがある。   The production control unit 202a includes a fluctuation production unit 304 and a notice production unit 305. The fluctuation production unit 304 responds to the variation time of the special symbol that is suspended by the special symbol variation unit 302 of the main control unit 201. The function of changing the effect design and developing the effect content step by step until the special design stops. Here, specifically, the stage is the same as the pre-reach fluctuation stage for changing the three effect symbols of the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol, and the first effect symbol and the second effect symbol. Alternatively, there are a normal reach stage in which only the third stage design is changed after stopping at a related stage design, an SP (special) reach stage in which the reach stage is further developed, and an SPSP (super special) reach stage.

その他、段階には、例えば擬似連続変動演出における擬似1回目、擬似2回目、擬似3回目、擬似4回目といった各擬似変動演出なども含まれる。ここで、擬似連続変動演出とは、例えば、第2演出図柄を停止させる際に通常の停止演出とは異なる滑り演出を行い、第2演出図柄を所定の演出図柄(チャンス図柄)で停止させるように見せる擬似停止を複数回繰り返すことによって、1回の特別図柄の変動に対して複数回の演出図柄の変動に見せる演出である。なお、この擬似連続変動演出は、擬似変動回数が多いほど、すなわち、擬似4回目となる演出ほど、大当たりに対する期待度が高くなるよう設定されている。   In addition, the stages include, for example, each pseudo-variation effect such as a pseudo first time, a pseudo second time, a pseudo third time, and a pseudo fourth time in a pseudo continuous variation effect. Here, the pseudo continuous variation effect means, for example, that when the second effect symbol is stopped, a slip effect different from the normal stop effect is performed, and the second effect symbol is stopped at a predetermined effect symbol (chance symbol). By repeating the false stop to be shown multiple times, the effect is shown in the change of the effect symbol multiple times for one change of the special symbol. Note that this pseudo continuous variation effect is set such that the greater the number of times of pseudo variation, that is, the higher the expectation for jackpot the more the effect that becomes the fourth pseudo time.

前記予告演出部305は、変動演出部304による特別図柄の変動演出中の各段階において、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示したり、音声(リーチボイス)を発したり、ランプ演出をするものであって、演出レベル選択部311と、記憶部312と、予告演出選択部313および予告演出制御部314を備えている。ここで、予告画像には、キャラクタ画像、ウィンドウ画像を徐々に拡大させるステップアップ画像、セリフなどの文字画像、特定の画像を挿入するカットイン画像、キャラクタ画像の一群を表示させる群予告画像などがある。その他、予告演出には、画像・音声制御部202bによる予告音声、ランプ制御部202cによる予告ランプやギミック動作などがある。   The notice effect unit 305 displays a notice image suggesting the degree of expectation for jackpots, emits a voice (reach voice), and performs a lamp effect at each stage during the change effect of the special symbol by the change effect unit 304. It includes an effect level selection unit 311, a storage unit 312, a notice effect selection unit 313, and a notice effect control unit 314. Here, the notice image includes a character image, a step-up image that gradually enlarges the window image, a character image such as a dialogue, a cut-in image into which a specific image is inserted, a group notice image that displays a group of character images, and the like. is there. In addition, the notice effect includes a notice sound by the image / sound control unit 202b, a notice lamp by the lamp control unit 202c, and a gimmick operation.

前記演出レベル選択部311は、大当たりに対する信頼度のレベルを演出パターン(例えば、完全ハズレ、大当たりノーマルリーチ、ハズレノーマルリーチ、大当たりSPリーチ、ハズレSPリーチ、大当たりSPSPリーチ、ハズレSPSPリーチ)に基づいて選択する機能を果たすものである。   The performance level selection unit 311 selects the level of reliability for the jackpot based on the performance pattern (for example, complete loss, jackpot normal reach, lose normal reach, jackpot SP reach, lose SP reach, jackpot SPSP reach, lose SPSP reach). It fulfills its function.

前記記憶部312は、各演出パターンにおいて変動演出中の各段階において表示される予告演出を記憶するものである。なお、変動演出中の各段階における複数の予告演出の詳細は、図19に基づいて後述する。   The storage unit 312 stores a notice effect displayed at each stage during the changing effect in each effect pattern. Details of the plurality of notice effects at each stage during the fluctuating effects will be described later with reference to FIG.

前記予告演出選択部313は、各段階における予告演出を複数の予告演出の中から抽選によって選択するものである。この予告演出選択部313によって予告演出が選択されると、予告演出制御部314は、予告演出選択部313によって選択された予告演出を用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、例えば画像表示部108に段階ごとに予告画像を順次表示させる。なお、予告演出選択部313による各段階での予告演出(予告画像と予告音声)の選択処理に関しては、図20−1〜図20−7および図21を用いて後述する。   The notice effect selecting unit 313 selects a notice effect at each stage from a plurality of notice effects by lottery. When the notice effect is selected by the notice effect selection unit 313, the notice effect control unit 314 uses the notice effect selected by the notice effect selection unit 313, for example, along with the progress of each stage in the variable effect, for example, A preview image is sequentially displayed on the image display unit 108 for each stage. The selection process of the notice effect (notice image and notice sound) at each stage by the notice effect selecting unit 313 will be described later with reference to FIGS. 20-1 to 20-7 and FIG.

ところで、変動演出部304と、予告演出部305の演出レベル選択部311と、記憶部312と、予告演出選択部313および予告演出制御部314は、演出統括部202aのCPU241によって制御される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することによって、変動演出部304と、予告演出部305の演出レベル選択部311と、記憶部312と、予告演出選択部313および予告演出制御部314がそれぞれ制御される。
[本発明の特徴]
次に、本発明の特徴を図4に基づいて概説する。
By the way, the fluctuation effect unit 304, the effect level selection unit 311 of the notice effect unit 305, the storage unit 312, the notice effect selection unit 313, and the notice effect control unit 314 are controlled by the CPU 241 of the effect control unit 202a. That is, the CPU 241 of the production supervision unit 202a executes various programs, whereby the variation production unit 304, the production level selection unit 311 of the announcement production unit 305, the storage unit 312, the announcement production selection unit 313, and the production of the announcement production control unit. Each of 314 is controlled.
[Features of the present invention]
Next, the features of the present invention will be outlined with reference to FIG.

図4は本発明の特徴を示すフローチャートであり、本実施の形態においては、演出制御部202は、変動開始であるか否かを判定する(ステップS401)。この判定の結果、変動開始ではない場合(ステップS401:No)には、そのまま処理を終了する。これに対して、変動開始である場合(ステップS401:Yes)には、大当たりの判定結果、特別図柄の変動時間、リーチ演出の有無などに基づいて演出パターンを選択する(ステップS402)。   FIG. 4 is a flowchart showing the features of the present invention. In the present embodiment, the effect control unit 202 determines whether or not it is the start of variation (step S401). As a result of this determination, if the change is not started (step S401: No), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is a change start (step S401: Yes), an effect pattern is selected based on the jackpot determination result, the special symbol change time, the presence / absence of reach effect, and the like (step S402).

その後、選択した演出パターンに応じて演出レベルを選択し(ステップS403)、その選択された演出レベルにおいて、予め設定された選択率で各段階ごとに予告演出をそれぞれ抽選によって選択する予告演出選択処理を実行する(ステップS404)。そして、抽選によって選択した各段階の予告演出を実行する。例えば、選択された予告演出が予告画像である場合には、その予告画像を画像表示部108に順次表示し(ステップS405)、処理を終了する。なお、以上の処理の詳細は図14〜図21を用いて後述する。
[主制御部のタイマ割込処理]
次に、本発明に係る遊技機100において主制御部201が行うタイマ割込処理を図5に基づいて以下に説明する。
Thereafter, an effect level is selected according to the selected effect pattern (step S403), and at the selected effect level, a notice effect selection process for selecting the notice effect by lottery at each stage at a preset selection rate. Is executed (step S404). And the notice effect of each step selected by lottery is performed. For example, if the selected notice effect is a notice image, the notice image is sequentially displayed on the image display unit 108 (step S405), and the process ends. The details of the above processing will be described later with reference to FIGS.
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, timer interrupt processing performed by the main control unit 201 in the gaming machine 100 according to the present invention will be described below with reference to FIG.

図5は主制御部201が行うタイマ割込処理を示すフローチャートであり、このタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば、4ms)ごとに主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。   FIG. 5 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. This timer interrupt process is performed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period. This is a process that performs an interrupt operation.

タイマ割込処理においては、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を行う(ステプS501)。この乱数更新処理においては、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数などを例えば「+1」して各乱数を更新する。   In the timer interrupt process, the CPU 211 of the main control unit 201 performs a random number update process (step S501). In this random number update process, each random number is updated by, for example, adding “+1” to the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, or the like.

その後、第1始動口109または第2始動口110に遊技球が入賞したときのスイッチ処理を行う(ステップS502)。このスイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出されるごとに乱数を取得するゲートSW処理や、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されるごとに乱数を取得する始動口SW処理が含まれる。なお、始動口SW処理については図6を用いて後述する。   Thereafter, a switch process is performed when a game ball wins the first start port 109 or the second start port 110 (step S502). In this switching process, a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW 223, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. Start-up SW processing is included. The starter SW process will be described later with reference to FIG.

その後、図柄処理を行う(ステップS503)が、この図柄処理には、図7を用いて後述する特別図柄処理が含まれる。そして、その後に電動役物処理を行う(ステップS504)が、この電動役物処理には、電動チューリップ111を動作させるための電チュー処理や、大入賞口114を動作させるための大入賞口処理等が含まれる。その後、入賞した遊技球に対する賞球を行うための賞球処理を実行し(ステップS505)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS506)。   Thereafter, symbol processing is performed (step S503). This symbol processing includes special symbol processing described later with reference to FIG. Then, an electric accessory process is performed (step S504). In the electric accessory process, an electric chew process for operating the electric tulip 111 and a special prize opening process for operating the special prize opening 114 are performed. Etc. are included. Thereafter, a prize ball process for performing a winning ball for the winning game ball is executed (step S505), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S506).

<始動口SW処理>
ここで、図5のステップS502において実行されるスイッチ処理に含まれる始動口SW処理を図6に基づいて以下に説明する。
<Start-up SW processing>
Here, the start port SW process included in the switch process executed in step S502 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

図6は始動口SW処理を示すフローチャートであり、この始動口SW処理においては、主制御部201のCPU211は、第1始動口109の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。この判定の結果、第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)には、処理はステップS607に移行する。これに対して、第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)には、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「4」より小さいか否かを判定する(ステップS602)。   FIG. 6 is a flowchart showing the start port SW process. In this start port SW process, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW 221 of the first start port 109 is ON. (Step S601). As a result of this determination, when the first start port SW221 is OFF (step S601: No), the process proceeds to step S607. On the other hand, when the first start port SW221 is ON (step S601: Yes), the count value U1 of the first start port detection counter that counts the number of times the first start port SW221 is detected is “4”. It is determined whether it is smaller (step S602).

ステップS602での判定の結果、カウント値U1が「4」である場合(ステップS602:No)には、処理はステップS607に移行する。これに対して、カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)には、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などが含まれる。   As a result of the determination in step S602, when the count value U1 is “4” (step S602: No), the process proceeds to step S607. On the other hand, when the count value U1 is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S603). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S604). The random number includes a hit random number, a design random number, a reach random number, and the like.

ここで、当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレの何れか1つを決定するための乱数である、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から1つの当たり乱数が無作為に取得される。また、図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から1つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から1つのリーチ乱数が無作為に取得される。   Here, the winning random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one random number is randomly obtained from 300 random numbers from “0” to “299”. Is done. The symbol random number is a random number for determining the hit type, and one symbol random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”, for example. The reach random number is a random number for deciding whether or not to perform reach production. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers “0” to “249”.

そして、取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口109への遊技球の入賞による保留球4つ分の記憶領域を有しており、この記憶領域には、第1始動口109への遊技球の入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning a game ball to the first start port 109, and this storage area is for winning a game ball to the first start port 109. Information, hit random numbers, design random numbers, reach random number information, and the like are stored.

その後、事前判定処理を行う(ステップS605)が、この事前判定処理では、ステップS604において取得した当たり乱数を用いて当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定を行う。そして、その後、第1始動口109への遊技球の入賞により保留球数が増加した旨を示す第1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS606)。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S605). In this pre-determination process, it is determined whether or not a winning random number obtained in step S604 is used. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a first retained ball number increase command is set to indicate that the number of retained balls has increased due to the winning of a game ball to the first starting port 109 (step S606).

次に、第2始動口110の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステプS607)。この判定の結果、第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS607:No)には、そのまま処理を終了する。これに対して、第2始動口SW222がONである場合(ステプS607:Yes)には、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「4」より小さいか否かを判定する(ステップS608)。   Next, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 110 is ON (step S607). As a result of this determination, when the second start port SW222 is OFF (step S607: No), the processing is ended as it is. On the other hand, when the second start port SW222 is ON (step S607: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times of detection of the second start port SW222 is “4”. It is determined whether it is smaller (step S608).

ステップS608での判定の結果、カウント値U2が「4」である場合(ステップS608:No)には、そのまま処理を終了する。これに対して、カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)には、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。なお、RAM213は、第2始動口110への遊技球の入賞による保留球4つ分の記憶領域を有しており、この記憶領域には、第2始動口110への遊技球の入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   As a result of the determination in step S608, when the count value U2 is “4” (step S608: No), the processing is ended as it is. On the other hand, when the count value U2 is smaller than “4” (step S608: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S609). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S610). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning a game ball to the second start opening 110, and this storage area is for winning a game ball to the second start opening 110. Information, hit random numbers, design random numbers, reach random number information, and the like are stored.

その後、事前判定処理を行う(ステップS611)が、この事前判定処理では、ステップS610において取得した当たり乱数を用いた当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定が行われる。そして、その後、第2始動口110への遊技球の入賞により保留球数が増加した旨を示す第2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS612)。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S611). In this pre-determination process, a hit determination using the win random number acquired in step S610, a pattern determination using the design random number, and a reach determination using the reach random number are performed. Done. Thereafter, a second reserved ball number increase command indicating that the number of held balls has been increased by winning a game ball at the second starting port 110 is set (step S612).

<特別図柄処理>
次に、図5のステップS503において実行される図柄処理に含まれる特別図柄処理を図7に基づいて以下に説明する。
<Special symbol processing>
Next, the special symbol process included in the symbol process executed in step S503 in FIG. 5 will be described below with reference to FIG.

図7は特別図柄処理を示すフローチャートであり、この特別図柄処理においては、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。ここで、当たり遊技フラグは、ステップS714で実行される停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりである場合にONに設定される大当たりフラグまたは停止している特別図柄が小当たりの場合にONに設定される小当たりフラグである。   FIG. 7 is a flowchart showing the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). Here, the winning game flag is a flag that is set in the in-stop process executed in step S714, and specifically, a jackpot flag that is set to ON when the stopped special symbol is a jackpot or This is a small hit flag that is set to ON when the stopped special symbol is a small hit.

ステップS701での判定の結果、当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)には、そのまま処理を終了する。これに対して、当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS701:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、特別図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)には、処理はステップS711に移行する。これに対して、特別図柄が変動中ではない場合(ステップS702:No)には、第2始動口110への遊技球の入賞による第2保留球数を示す第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。   If the result of determination in step S701 is that the winning game flag is ON (step S701: Yes), the processing is terminated as it is. On the other hand, if the winning game flag is OFF (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If the special symbol is changing (step S702: In Yes), the process proceeds to step S711. On the other hand, when the special symbol is not fluctuating (step S702: No), the count value of the second start port detection counter indicating the second number of retained balls by winning the game ball to the second start port 110 It is determined whether U2 is “1” or more (step S703).

上記判定の結果、カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)には、カウント値U2を「1」減算し(ステップS704)、処理はステップS707に移行する。これに対して、カウント値U2が「1」以上でない場合、すなわち、U2=0である場合(ステップS703:No)には、第1始動口109への遊技球の入賞による特1保留球としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS705)。   As a result of the determination, if the count value U2 is “1” or more (step S703: Yes), “1” is subtracted from the count value U2 (step S704), and the process proceeds to step S707. On the other hand, when the count value U2 is not “1” or more, that is, when U2 = 0 (step S703: No), it is determined as a special 1 holding ball by winning a game ball to the first starting port 109. It is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter is “1” or more (step S705).

上記判定の結果、カウント値U1が「1」以上ではない場合、すなわち、U1=0である場合(ステップS705:No)には、そのまま処理を終了する。これに対して、カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS705:Yes)には、カウント値U1を「1」減算し(ステップS706)、処理はステップS707に移行する。   As a result of the above determination, if the count value U1 is not equal to or greater than “1”, that is, if U1 = 0 (step S705: No), the processing is ended as it is. On the other hand, when the count value U1 is “1” or more (step S705: Yes), the count value U1 is decremented by “1” (step S706), and the process proceeds to step S707.

ステップS707においては、当たり判定処理を行う。この当たり判定処理は、遊技球が第1始動口109または第2始動口110に入賞した際に取得した当たり乱数が予め設定された当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に基づいて後述する。   In step S707, a hit determination process is performed. This winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 109 or the second starting opening 110 matches a predetermined winning random number. Details will be described later with reference to FIG.

なお、ステップS702〜S706に示したように、第1始動口109への遊技球の入賞による第1保留球数よりも、第2始動口110への遊技球の入賞による第2保留球数を優先して消化するようにしている。   In addition, as shown in steps S702 to S706, the second reserved ball number due to the winning of the game ball to the second starting port 110 is set to be larger than the first reserved ball number due to the winning of the game ball to the first starting port 109. Priority is given to digestion.

次に、変動パターン選択処理を行う(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、ステップS707における当たり判定処理の判定結果に応じて特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図9を用いて後述する。   Next, a variation pattern selection process is performed (step S708). This variation pattern selection processing is processing for selecting a variation pattern of a special symbol in accordance with the determination result of the hit determination processing in step S707, and details thereof will be described later with reference to FIG.

その後、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS709)、特別図柄の変動を開始する(ステップS710)。そして、ステップS708における変動パターン選択処理によって選択された変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS711)。この判定の結果、変動時間が経過していない場合(ステップS711:No)には、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S709), and the special symbol change is started (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time of the variation pattern selected by the variation pattern selection process in step S708 has elapsed (step S711). If the result of this determination is that the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.

他方、変動時間が経過した場合(ステップS711:Yes)には、変動停止コマンドをセットし(ステップS712)、特別図柄の変動を停止する(ステップS713)。そして、その後に停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFに設定したりする処理である。   On the other hand, when the fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), a fluctuation stop command is set (step S712), and the special symbol fluctuation is stopped (step S713). Then, the stop process is executed (step S714), and the process is terminated. In the stop process, when the special symbol that is stopped indicates a win, the win flag indicating that it is a win is set to ON, or the short time flag indicating the short-time gaming state is set to the number of remaining games. This is a process of setting to OFF in response.

<当たり判定処理>
次に、図7のステプS707において実行される当たり判定処理を図8に基づいて以下に説明する。
<Winning judgment process>
Next, the hit determination processing executed in step S707 of FIG. 7 will be described below based on FIG.

図8は当たり判定処理を示すフローチャートであり、この当たり判定処理においては、まず、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS801)。この当たり乱数判定処理においては、当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口109または第2始動口110に入賞した際に取得した当たり乱数が大当たり乱数に一致するか、小当たり乱数に一致するか、ハズレ乱数に一致するかを判定する。その後、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。   FIG. 8 is a flowchart showing the hit determination process. In the hit determination process, a hit random number determination process is first executed (step S801). In the winning random number determination process, the winning random number determination table is used to determine whether the winning random number acquired when the game ball wins the first starting port 109 or the second starting port 110 matches the big hit random number, Or whether it matches a lost random number. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the hit random number determination process is a big hit (step S802).

上記判定の結果、大当たりである場合(ステップS802:Yes)には、図柄乱数判定処理を実行する(ステップS803)。ここで、図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口109または第2始動口110に入賞した際に取得した乱数が何れの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。そして、この図柄乱数判定処理の後、大当たり図柄をセットし(ステップS804)、そのまま処理を終了する。   If the result of the determination is a big hit (step S802: Yes), symbol random number determination processing is executed (step S803). Here, the symbol random number determination process uses the symbol random number determination table to indicate which type of jackpot the random number acquired when the game ball wins the first starting port 109 or the second starting port 110. This is a process for determining. Then, after this symbol random number determination process, the jackpot symbol is set (step S804), and the process is terminated as it is.

ステップS802での判定の結果、大当たりでないと判定された場合(ステップS802:No)には、小当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。この判定の結果、小当たりである場合(ステップS805:Yes)には、小当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。これに対して、ステップS805での判定結果が小当たりでない場合(ステップS805:No)には、ハズレ図柄をセットし(ステップS807)、そのまま処理を終了する。   As a result of the determination in step S802, if it is determined that it is not a big hit (step S802: No), it is determined whether or not it is a small win (step S805). If the result of this determination is a small hit (step S805: Yes), a small hit symbol is set (step S806), and the process is terminated as it is. On the other hand, when the determination result in step S805 is not a small hit (step S805: No), a lost symbol is set (step S807), and the process is ended as it is.

<変動パターン選択処理>
次に、図7のステップS708において実行される変動パターン選択処理を図9に基づいて以下に説明する。なお、説明を簡略化するため、当たりは大当たりとして小当たりについては言及しないものとする。
<Change pattern selection processing>
Next, the variation pattern selection process executed in step S708 of FIG. 7 will be described below based on FIG. For the sake of simplification of explanation, it is assumed that the jackpot is a jackpot and the jackpot is not mentioned.

図9は変動パターン選択処理を示すフローチャートであり、この変動パターン選択処理においては、主制御部201のCPU211は、図7のステップS707における当たり判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。ここで、大当たりの抽選は、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から1つの当たり乱数が無作為に取得されるため、図10に示すように、大当たりの抽選結果が大当たりとなる確率は「1/300]、ハズレとなる確率は「299/300」となる。   FIG. 9 is a flowchart showing the variation pattern selection process. In this variation pattern selection process, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the result is a big win as a result of the hit determination process in step S707 of FIG. (Step S901). Here, in the jackpot lottery, for example, one hit random number is randomly acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, so that the jackpot lottery result is a jackpot as shown in FIG. The probability is “1/300”, and the probability of losing is “299/300”.

而して、ステップS901での判定の結果、大当たりである場合(ステップS901:Yes)には、大当たり用変動パターンをセットする(ステップS902)。なお、大当たり用変動パターンテーブルは、大当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細については、図12−1を用いて後述する。   Thus, if the result of determination in step S901 is a big hit (step S901: Yes), a big hit variation pattern is set (step S902). The jackpot variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern for jackpot, and details thereof will be described later with reference to FIG.

そして、セットしたテーブルを用いて変動パターン乱数判定処理を行い(ステップS903)、変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S903), the variation pattern determined as a result of the variation pattern random number determination process is set (step S904), and the process ends.

他方、ステップS901における判定の結果が大当たりでない場合(ステップ901:No)には、リーチの有無を判定するリーチ判定処理を行い(ステップS905)、リーチであるか否かを判定する(ステップS906)。この判定において、リーチと判定される確率は、図11に示すように例えば「1/12」に設定されており、したがって、リーチを経ないでハズレとなる完全ハズレと判定される確率は「11/12」となる。   On the other hand, if the result of the determination in step S901 is not a big win (step 901: No), a reach determination process for determining whether or not there is a reach is performed (step S905), and it is determined whether or not it is a reach (step S906). . In this determination, the probability of being determined as reach is set to, for example, “1/12” as shown in FIG. 11. Therefore, the probability of being determined as complete loss that is lost without reaching reach is “11”. / 12 ".

ステップS906での判定の結果、リーチである場合(ステップS906:Yes)には、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS907)、処理はステップS903に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図12−2を用いて後述する。   If the result of determination in step S906 is reach (step S906: Yes), a reach variation pattern table is set (step S907), and the process proceeds to step S903. Details of the reach variation pattern table will be described later with reference to FIG.

他方、ステップS906での判定結果がリーチでない場合(ステップS906:No)には、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS908)、処理はステップS903に移行する。なお、ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図12−3を用いて後述する。   On the other hand, when the determination result in step S906 is not reach (step S906: No), a variation pattern table for loss is set (step S908), and the process proceeds to step S903. Details of the variation pattern table for loss will be described later with reference to FIG.

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
ここで、大当たり用変動パターンテーブルの一例を図12−1を用いて説明する。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Here, an example of the jackpot variation pattern table will be described with reference to FIG.

図12−1は大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図であり、同図に示す大当たり用変動パターンテーブルには、複数の変動パターン(リーチ内容)と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンに対するコマンドがそれぞれ示されている。なお、コマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであって、これらは演出統括部202aへと送信される。   FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a jackpot variation pattern table. The jackpot variation pattern table illustrated in FIG. 12 includes a plurality of variation patterns (reach contents), variation times required for each variation pattern, Each command for the variation pattern is shown. The command is for specifying the variation pattern on the production control unit 202a side, and these are transmitted to the production control unit 202a.

具体例について説明すると、変動時間が30秒である変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示す(ノーマルリーチ)となる。また、変動時間が40秒である変動パターン「R2」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す(SPリーチ1)となり、変動時間が60秒である変動パターン「R3」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す(SPSPリーチ1)となる。   A specific example will be described. When the variation pattern “R1” having a variation time of 30 seconds is selected, the variation effect selected on the effect control unit 202a side is indicated by the reach contents in parentheses (normal reach). When the variation pattern “R2” with a variation time of 40 seconds is selected, the variation effect is shown in parentheses (SP reach 1), and the variation pattern “R3” with a variation time of 60 seconds is selected. In this case, the variation effect is shown in parentheses (SPSP reach 1).

なお、図12−1に示す大当たり用変動パターンテーブルにおいては、変動時間が長いものほど選択される割合が高くなっており、したがって、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択され易くなっている。   In the big hit variation pattern table shown in FIG. 12A, the longer the variation time, the higher the selection ratio. Therefore, in the big hit, the longer the variation time, the easier the selection. .

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、リーチ用変動パターンテーブルの一例を図12−2に基づいて説明する。
(Example of reach variation pattern table)
Next, an example of the reach variation pattern table will be described with reference to FIG.

図12−2はリーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図であり、同図に示すリーチ用変動パターンテーブルには、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンに対するコマンドがそれぞれ示されている。なお、コマンドは、演出統括部202a側で演出パターンを特定するためのものであって、これらは演出統括部202aへと送信される。   FIG. 12-2 is a diagram showing an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table shown in FIG. 12 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a command for each variation pattern. Are shown respectively. The command is for specifying the production pattern on the production control unit 202a side, and these are transmitted to the production control unit 202a.

図12−2に示すリーチ用変動パターンテーブルには、図12−1に示した大当たり用変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンと同様の変動パターンが記憶されている。ここで、リーチ用変動パターンテーブルに示す変動パターンS1〜S6は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、したがって、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。   In the reach variation pattern table shown in FIG. 12B, variation patterns similar to the variation patterns stored in the jackpot variation pattern table shown in FIG. 12A are stored. Here, in the variation patterns S1 to S6 shown in the reach variation pattern table, the longer the variation time at the time of the reach production, the lower the selected ratio is. Therefore, the longer the variation time, the less likely it is to be selected. Yes.

而して、図12−1に示す大当たり用変動パターンテーブルと図12−2に示すリーチ用変動パターンテーブルを用いることによって、リーチ演出では、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短いほど、大当たりに対する期待度が低くなっている。   Thus, by using the jackpot variation pattern table shown in FIG. 12-1 and the reach variation pattern table shown in FIG. 12-2, in reach production, the longer the variation pattern variation time, the higher the expectation for the jackpot. The higher the change time of the change pattern, the lower the expectation for jackpot.

(ハズレ用変動パターンの一例)
次に、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を図12−3に基づいて説明する。
(Example of variation pattern for loss)
Next, an example of the variation pattern table for loss will be described with reference to FIG.

図12−3はハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図であり、同図に示すハズレ用変動パターンテーブルには、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する時間と、コマンドがそれぞれ示されている。なお、保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。   FIG. 12-3 is a diagram showing an example of the variation pattern table for loss. The variation pattern table for loss shown in FIG. 12 includes a plurality of variation patterns, the number of reserved balls, the time required for each variation pattern, and a command. Are shown respectively. Note that the number of reserved balls indicates the number of reserved balls stored at the start of fluctuation.

具体例について説明すると、保留球数が「1」または「2」である場合、12秒の変動パターンが選択され、保留球数が「3」である場合、8秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「4」である場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に変動時間を短く設定することによって、迅速な遊技を可能としている。
[演出制御部の演出タイマ割込処理]
次に、本発明に係る遊技機100において演出制御部202の演出統括部202aが行う演出タイマ割込処理を図13に基づいて以下に説明する。
A specific example will be described. When the number of held balls is “1” or “2”, a fluctuation pattern of 12 seconds is selected, and when the number of held balls is “3”, a fluctuation pattern of 8 seconds is selected. . Further, when the number of reserved balls is “4”, a variation pattern of 3 seconds is selected. In this way, when the number of held balls is large, a quick game can be performed by setting the variation time short.
[Production timer interrupt processing of production control unit]
Next, an effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 in the gaming machine 100 according to the present invention will be described with reference to FIG.

図13は演出統括部202aが行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートであり、この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aの起動中、所定期間(例えば、4ms)ごとに演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。   FIG. 13 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 202a. This effect timer interrupt process is performed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) while the effect control unit 202a is activated. This is a process for interrupting the main effect control process to be executed.

演出タイマ割込処理においては、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際に行うコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。   In the effect timer interrupt process, the CPU 241 of the effect control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1301). The command reception process will be described later with reference to FIG.

そして、その後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1302)、処理を終了する。   Thereafter, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1302), and the process ends.

<コマンド受信処理>
ここで、図13のステップ1301において演出統括部202aが行うコマンド受信処理の詳細を図14に基づいて説明する。
<Command reception processing>
Here, the details of the command reception process performed by the effect supervising unit 202a in step 1301 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

図14は演出統括部202aが行うコマンド受信処理を示すフローチャートであり、このコマンド受信処理においては、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。ここで、保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS606およびステップS612参照)。   FIG. 14 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In this command reception processing, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a command to increase the number of reserved balls has been received from the main control unit 201. Determination is made (step S1401). Here, the retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S606 and step S612 in FIG. 6).

ステップS1401での判定の結果、保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)には、処理はステップS1404に移行する。これに対して、保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)には、保留球数の加算を行う保留球数加算処理を実行する(ステップS1402)。そして、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1403)。その後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1404)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS709参照)。   If the result of determination in step S1401 is that a pending ball number increase command has not been received (step S1401: No), the processing moves to step S1404. On the other hand, when a reserve ball number increase command is received (step S1401: Yes), the reserve ball number addition process which adds a reserve ball number is performed (step S1402). Then, the reserved ball number command indicating that the number of reserved balls has increased is set in the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c (step S1403). Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1404). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S709 in FIG. 7).

ステップS1404での判定の結果、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1404:No)には、処理はステップS1409に移行する。これに対して、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1404:Yes)には、その受信した変動開始コマンドの解析を行う(ステップS1405)。この変動開始コマンドの解析においては、主制御部201の遊技状態、当たりか否か、リーチか否か、チャンス目を停止させるか否かなどの解析を行う。   As a result of the determination in step S1404, when the change start command is not received (step S1404: No), the process proceeds to step S1409. On the other hand, when the change start command is received (step S1404: Yes), the received change start command is analyzed (step S1405). In the analysis of the change start command, analysis is performed on the game state of the main control unit 201, whether it is a win, whether it is a reach, whether to stop the chance eye, and the like.

そして、保留球数の減算を行うための保留球数減算処理を実行する(ステップS1406)。その後、演出図柄や演出パターンの選択を行うための演出パターン選択処理を実行する(ステップS1407)。なお、演出パターン選択処理では、演出パターン選択テーブルが用いられるが、この演出パターン選択テーブルの詳細は図15を用いて後述する。   Then, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1406). Thereafter, effect pattern selection processing for selecting effect symbols and effect patterns is executed (step S1407). In the effect pattern selection process, an effect pattern selection table is used. Details of the effect pattern selection table will be described later with reference to FIG.

ステップS1407での演出パターン選択処理において演出パターンが選択されると、その選択された演出パターンに応じて演出レベルを抽選によって選択する演出レベル選択処理を実行する(ステップS1208)。ここで、演出レベルは、大当たりに対する信頼度をレベルによって示すものであって、その選択処理は図17に示す演出レベル選択テーブルを用いてなされるが、その処理の詳細は図18を用いて後述する。   When an effect pattern is selected in the effect pattern selection process in step S1407, an effect level selection process for selecting an effect level by lottery according to the selected effect pattern is executed (step S1208). Here, the production level indicates the reliability for the jackpot by the level, and the selection process is performed using the production level selection table shown in FIG. 17, and details of the process will be described later with reference to FIG. To do.

ステップS1408での演出レベル選択処理によって演出レベルが選択されると、その選択された演出レベルに対して定められた選択率によって各段階ごとに予告演出を選択する予告演出選択処理を実行する(ステップS1409)。なお、予告演出選択処理については、図19、図20−1〜図20−7および図21を用いて後述する。   When an effect level is selected by the effect level selection process in step S1408, a notice effect selection process for selecting a notice effect for each stage is executed at a selection rate determined for the selected effect level (step S1408). S1409). The notice effect selection process will be described later with reference to FIGS. 19, 20-1 to 20-7, and 21.

その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1410)、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1411)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS712参照)。   Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1410), and it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1411). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S712 in FIG. 7).

ステップS1411における判定の結果、変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1411:No)には、そのまま処理を終了する。これに対して、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1411:Yes)には、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1412)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   If the result of determination in step S1411 is that a change stop command has not been received (step S1411: No), processing is terminated as it is. On the other hand, when the change stop command is received (step S1411: Yes), the process during the end of change effect is executed (step S1412), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of terminating the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

(演出パターン選択テーブルの一例)
ここで、図14のステップS1407において実行される演出パターン選択処理における演出パターンの選択に用いられる演出パターン選択テーブルの一例を図15を用いて説明する。
(Example of production pattern selection table)
Here, an example of the effect pattern selection table used for selection of the effect pattern in the effect pattern selection process executed in step S1407 of FIG. 14 will be described with reference to FIG.

図15は演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図であり、図示の演出パターン選択テーブルおいては、大当たりとハズレごとに、コマンドと演出パターンとを対応づけている。ここで、コマンドは、主制御部201から送信されるものであって、「r」および「t」が大当たり時のコマンドを示し、「h」が完全ハズレ(リーチを経ないハズレ)時のコマンドを示し、「s」および「u」がハズレリーチ時のコマンドを示している(図12−1〜図12−3参照)。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of an effect pattern selection table. In the effect pattern selection table shown in the drawing, a command and an effect pattern are associated with each jackpot and loss. Here, the command is transmitted from the main control unit 201, and “r” and “t” indicate commands for the big hit, and “h” indicates a complete loss (a loss without reach). “S” and “u” indicate commands at the time of losing reach (see FIGS. 12-1 to 12-3).

具体例を挙げると、主制御部201から「r5」のコマンドを受信した場合には、大当たりに発展する「SPリーチ1+SPSPリーチ2」の演出パターンが選択される。また、主制御部201から「h1」のコマンドを受信した場合には、「12秒完全ハズレ」の演出パターンが選択され、主制御部201から「s5」のコマンドを受信した場合には、「SPリーチ1+SPSPリーチ2」のハズレリーチの演出パターンが選択される。   As a specific example, when an “r5” command is received from the main control unit 201, an effect pattern of “SP reach 1 + SPSP reach 2” that develops a jackpot is selected. In addition, when the “h1” command is received from the main control unit 201, the “12-second complete loss” effect pattern is selected, and when the “s5” command is received from the main control unit 201, “ The effect pattern of the loss reach of “SP reach 1 + SPSP reach 2” is selected.

なお、図15に示す演出パターン選択テーブルにおいては、主制御部201から送信される1つのコマンドに対して1つの演出パターンが対応づけられているが、これに限らず、1つのコマンドに対して複数の演出パターンを対応づけておき、抽選によって複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択するようにしてもよい。   In the effect pattern selection table shown in FIG. 15, one effect pattern is associated with one command transmitted from the main control unit 201. However, the present invention is not limited to this. A plurality of effect patterns may be associated with each other, and one effect pattern may be selected from the plurality of effect patterns by lottery.

ところで、本発明の理解を容易にするため、以後の説明においては、演出パターンを、図16に示すように「完全ハズレ」、「大当たりノーマルリーチ」、「ハズレノーマルリーチ」、「大当たりSPリーチ」、「ハズレSPリーチ」、「大当たりSPSPリーチ」、「ハズレSPSPリーチ」の7パターンに限定し、これらの各演出パターンに対して行われる演出レベルの選択処理(図14のステップS1408)と、選択された演出レベルにおいて実行される予告演出選択処理(図14のステップS1409)について説明する。   By the way, in order to facilitate understanding of the present invention, in the following description, as shown in FIG. 16, the production patterns are “complete loss”, “big hit normal reach”, “miss normal normal reach”, “big hit SP reach”, “ The display is limited to seven patterns of “losing SP reach”, “big hit SPSP reach”, and “losing SPSP reach”, and the effect level selection process (step S1408 in FIG. 14) performed for each of these effect patterns is selected. The notice effect selection process (step S1409 in FIG. 14) executed at the effect level will be described.

図10に示したように、大当たりの判定において大当たりが選択される割合は「1/300」に設定され、ハズレが選択される割合は「299/300」に設定されている。そして、図11に示したように、ハズレの場合にリーチ演出へと発展するハズレリーチとなる割合は「1/12」に設定され、リーチ演出へと発展しないで完全ハズレとなる確率は「11/12」に設定されている。   As shown in FIG. 10, the ratio at which the jackpot is selected in the jackpot determination is set to “1/300”, and the ratio at which the loss is selected is set to “299/300”. Then, as shown in FIG. 11, in the case of losing, the ratio of losing reach that develops to reach production is set to “1/12”, and the probability of complete losing without developing to reach production is “11”. / 12 ".

ここで、大当たり(「大当たりノーマルリーチ」、「大当たりSPリーチ」、「大当たりSPSPリーチ」)、ハズレリーチ(「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレSPリーチ」、「ハズレSPSPハズレ」)が選択される割合(相対値)を図16に示す。   Here, the ratio (relative) to which the jackpots (“big hit normal reach”, “hits SP SP reach”, “hits SPSP reach”), lost reach (“lost normal reach”, “lost SP reach”, “lost SPSP lost”) are selected. Value) is shown in FIG.

具体例を挙げて説明すると、大当たりである場合に「大当たりSPリーチ」が選択される割合(相対値)は「4/10」であり、大当たり抽選において大当たりが選択される割合は図10に示したように「1/300」であるため、「大当たりSPリーチ」が選択される割合(絶対値)は、
(1/300)×(4/10)=4/3000=1/750
となる。
A specific example will be described. The ratio (relative value) at which “big hit SP reach” is selected in the case of jackpot is “4/10”, and the ratio at which jackpot is selected in the jackpot lottery is shown in FIG. Since the ratio is “1/300”, the ratio (absolute value) at which “big hit SP reach” is selected is
(1/300) × (4/10) = 4/3000 = 1/750
It becomes.

また、ハズレリーチである場合に「ハズレSPSPリーチ」が選択される割合(相対値)は「1/50」であり、大当たり抽選においてハズレが選択される確率は図10に示したように「299/300」であり、さらに、ハズレである場合にリーチ演出へと発展する割合(相対値)は図11に示したように「1/12」であるため、「ハズレSPSPリーチ」が選択される割合(絶対値)は、
(299/300)×(1/12)×(1/50)≒1/6000
となる。
Further, in the case of losing reach, the ratio (relative value) at which “losing SPSP reach” is selected is “1/50”, and the probability that losing is selected in the jackpot lottery is “299” as shown in FIG. ”/ 300”, and the ratio (relative value) that develops to reach production in the case of losing is “1/12” as shown in FIG. 11, so “losing SPSP reach” is selected. The percentage (absolute value) is
(299/300) × (1/12) × (1/50) ≈1 / 6000
It becomes.

(演出レベル選択テーブル)
次に、図14のステップS1408において実行される演出レベル選択処理に用いられる演出レベル選択テーブルを図17に示す。
(Direction level selection table)
Next, an effect level selection table used for effect level selection processing executed in step S1408 of FIG. 14 is shown in FIG.

ここで、演出レベルは、大当たりへの信頼度のレベルを示すものであって、本実施の形態では、図17に示すように、「レベル0」〜「レベル4」および「特殊レベル1」〜「特殊レベル3」の8レベルを設定している。ここで、「レベル0」〜「レベル4」は大当たりおよびハズレには無関係に選択されるレベルであって、その信頼度(大当たりに対する期待度)は、「レベル0」〜「レベル4」の順に高く設定されている。また、「特殊レベル1」〜「特殊レベル3」は、大当たりの場合にのみ選択されるレベルであり、したがって、これらの「特殊レベル1」〜「特殊レベル3」が選択された場合には、演出図柄は必ず大当たり図柄で停止する。   Here, the production level indicates the level of reliability to the jackpot. In the present embodiment, as shown in FIG. 17, “level 0” to “level 4” and “special level 1” to Eight levels of “special level 3” are set. Here, “level 0” to “level 4” are levels that are selected regardless of jackpot and loss, and the reliability (expectation for jackpot) is in the order of “level 0” to “level 4”. It is set high. In addition, “special level 1” to “special level 3” are levels that are selected only in the case of a jackpot. Therefore, when these “special level 1” to “special level 3” are selected, The production design must stop at the jackpot design.

而して、図17に示す「レベル0」〜「レベル4」および「特殊レベル1」〜「特殊レベル3」の信頼度は、演出パターン(「完全ハズレ」、「大当たりノーマルリーチ」、「ハズレノーマルリーチ」、「大当たりSPリーチ」、「ハズレSPリーチ」、「大当たりSPSPリーチ」、「ハズレSPSPリーチ」)に対して設定されている。なお、図17における数値は各演出レベルの選択率(%)を示している。   Thus, the reliability of “level 0” to “level 4” and “special level 1” to “special level 3” shown in FIG. 17 is the production pattern (“complete lose”, “big hit normal reach”, “lost normal reach”). ”,“ Big hit SP reach ”,“ losing SP reach ”,“ big hit SPSP reach ”,“ losing SPSP reach ”). In addition, the numerical value in FIG. 17 has shown the selection rate (%) of each production level.

図17から明らかなように、演出パターンが「完全ハズレ」、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、{SPSPリーチ」となるにしたがって高い演出レベルが選択される割合が高くなるように設定されている。また、各演出レベルにおいては、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりも高い演出レベルが選択される割合が高くなるように設定されている。   As is apparent from FIG. 17, the ratio of the higher performance level is set to be higher as the performance pattern becomes “complete lose”, “normal reach”, “SP reach”, or {SPSP reach ”. . Further, in each effect level, the ratio of selecting a higher effect level is higher in the case of “big hit” than in the case of “losing”.

そして、本実施の形態においては、演出レベルとして「レベル3」が選択された場合には、「SPリーチ」において約30%の確率で大当たりとなるように(つまり、大当たりとハズレの比率が約3:7となるように)大当たりとハズレの選択率がそれぞれ設定されている。具体的には、「レベル3」における「大当たりSPリーチ」の選択率は20%に設定され、「ハズレSPリーチ」の選択率は8%に設定されている。   In the present embodiment, when “level 3” is selected as the production level, “SP reach” has a probability of winning about 30% (that is, the ratio of jackpot to lose is about 30%). The selection ratio of jackpot and loss is set to 3: 7). Specifically, the selection rate of “big hit SP reach” at “level 3” is set to 20%, and the selection rate of “losing SP reach” is set to 8%.

従って、演出パターンが「SPリーチ」において「レベル3」が選択された場合に大当たりとなる確率は、図10および図11に示す割合を参照して算出すると、
(1/300)×(4/10)×(20/100)=1/3750
となる。
Accordingly, the probability of winning a jackpot when “Level 3” is selected when the production pattern is “SP reach” is calculated with reference to the ratios shown in FIG. 10 and FIG.
(1/300) × (4/10) × (20/100) = 1/3750
It becomes.

また、演出パターンが「SPリーチ」において「レベル3」が選択された場合にハズレとなる確率は、図10および図11に示す割合を参照して算出すると、
(299/300)×(1/12)×(5/50)×(10/100)≒1/1500
となる。
Further, when the production pattern is “SP reach” and “level 3” is selected, the probability of losing is calculated with reference to the ratios shown in FIG. 10 and FIG.
(299/300) × (1/12) × (5/50) × (10/100) ≈1 / 1500
It becomes.

したがって、「SPリーチ」において「レベル3」が選択された場合の大当たりとハズレの比率は、約3:7となる。なお、「SPSPリーチ」において「レベル3」が選択された場合に大当たりとなる確率は、30%以上に設定されている。   Therefore, when “level 3” is selected in “SP reach”, the ratio of jackpot to lose is about 3: 7. Note that the probability of a big hit when “level 3” is selected in “SPSP reach” is set to 30% or more.

また、本実施の形態においては、演出レベルとして「レベル4」が選択された場合には、「SPリーチ」において約50%の確率で大当たりとなるように(つまり、大当たりとハズレの比率が約1:1となるように)大当たりとハズレの選択率がそれぞれ設定されている。具体的には、「レベル4」における「大当たりSPリーチ」の選択率は20%に設定され、「ハズレSPリーチ」の選択率は16%に設定されている。   Further, in the present embodiment, when “level 4” is selected as the production level, the “SP reach” has a probability of winning about 50% (that is, the ratio of jackpot to lose is about The selection ratio of jackpot and loss is set to be 1: 1. Specifically, the selection rate of “big hit SP reach” in “level 4” is set to 20%, and the selection rate of “losing SP reach” is set to 16%.

したがって、演出パターンが「SPリーチ」で、演出レベルとして「レベル4」が選択された場合に大当たりとなる確率は、図10および図11に示す割合を参照して算出すると、
(1/300)×(4/10)×(20/100)=1/3750
となる。
Therefore, when the production pattern is “SP reach” and “level 4” is selected as the production level, the probability of winning a jackpot is calculated with reference to the ratios shown in FIG. 10 and FIG.
(1/300) × (4/10) × (20/100) = 1/3750
It becomes.

また、演出パターンが「SPリーチ」で、演出レベルとして「レベル4」が選択された場合にハズレとなる確率は、図10および図11に示す割合を参照して算出すると、
(299/300)×(1/12)×(1/50)×(16/100)≒1/3750
となる。
Further, when the production pattern is “SP reach” and “level 4” is selected as the production level, the probability of losing is calculated with reference to the ratios shown in FIG. 10 and FIG.
(299/300) × (1/12) × (1/50) × (16/100) ≈1 / 3750
It becomes.

したがって、演出パターンが「SPリーチ」において演出レベルとして「レベル4」が選択された場合の大当たりとハズレの比率は、約1:1となる。なお、「SPSPリーチ」において「レベル4」が選択された場合に大当たりとなる確率は、50%以上に設定されている。   Therefore, when the effect pattern is “SP reach” and “level 4” is selected as the effect level, the ratio of jackpot to lose is about 1: 1. Note that the probability of a big hit when “level 4” is selected in “SPSP reach” is set to 50% or more.

なお、以上に説明した「レベル3」、「レベル4」での大当たりとハズレの比率(略3:7、略1:1)は一例を示すものであって、必ずしもこれらの比率に設定する必要はなく、各演出レベル「レベル0」〜「レベル4」における大当たりとハズレの比率は任意に設定することができる。例えば、「レベル0」はハズレしか選択されない演出レベル(つまり、大当たりとハズレの比率が0:10)とし、「レベル1」、「レベル2」では大当たりとハズレの比率がそれぞれ略1:9、略2:8となるように設定してもよい。   Note that the ratios of jackpots and loses (approximately 3: 7, approximately 1: 1) in “level 3” and “level 4” described above are examples, and it is necessary to set these ratios. Rather, the ratio of jackpot to loss at each of the performance levels “level 0” to “level 4” can be arbitrarily set. For example, “level 0” is an effect level at which only a loss is selected (ie, the ratio of jackpot to lose is 0:10), and the ratio of jackpot to lose is approximately 1: 9 for “level 1” and “level 2”, respectively. You may set so that it may be set to about 2: 8.

(演出レベル選択処理)
次に、図14のステップS1408において演出統括部202aが行う演出レベル選択処理を図18に基づいて説明する。
(Direction level selection process)
Next, the effect level selection process performed by the effect control unit 202a in step S1408 of FIG. 14 will be described with reference to FIG.

図18は演出レベル選択処理を示すフローチャートであり、この演出レベル選択処理においては、まず、リーチであるか否かを判定する(ステップS1801)。この判定の結果、リーチでない場合(ステップS1801:No)には、完全ハズレであるため、完全ハズレ通常変動演出レベル選択処理を実行し(ステップS1802)、図17に示す演出レベル選択テーブルの完全ハズレの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」または「レベル1」)を選択する。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect level selection process. In this effect level selection process, it is first determined whether or not it is reach (step S1801). If the result of this determination is not reach (step S1801: No), it is complete loss, so complete loss normal variation effect level selection processing is executed (step S1802), and complete loss in the effect level selection table shown in FIG. The production level (“level 0” or “level 1”) is selected according to the selection rate shown in the item.

ステップS1801での判定結果がリーチである場合(ステップS1801:Yes)には、そのリーチがノーマルリーチであるか否かを判定する(ステップS1803)。この判定の結果、リーチがノーマルリーチである場合(ステップS1803:Yes)には、そのノーマルリーチが大当たりであるか否かを判定する(ステップS1804)。   If the determination result in step S1801 is reach (step S1801: Yes), it is determined whether or not the reach is normal reach (step S1803). If the result of this determination is that the reach is normal reach (step S1803: Yes), it is determined whether or not the normal reach is a big hit (step S1804).

上記判定の結果、ノーマルリーチが大当たりである場合(ステップS1804:Yes)には、ノーマルリーチ大当たり用演出レベル選択処理を実行し(ステップS1805)、図17に示す演出レベル選択テーブルの大当たりノーマルリーチの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」〜「レベル2」または「特殊レベル1」、「特殊レベル2」)を選択する。   As a result of the above determination, if the normal reach is a big hit (step S1804: Yes), a normal reach jackpot effect level selection process is executed (step S1805), which is shown in the jackpot normal reach section of the effect level selection table shown in FIG. The production level (“level 0” to “level 2” or “special level 1”, “special level 2”) is selected according to the selection rate.

他方、ステップS1804での判定の結果、ノーマルリーチが大当たりでない場合(ステップS1804:No)には、「ハズレノーマルリーチ」であるため、ノーマルリーチハズレ用演出レベル選択処理を実行し(ステップS1806)、図17に示す演出レベル選択テーブルのハズレノーマルリーチの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」〜「レベル2」)を選択する。   On the other hand, if the result of determination in step S1804 is that the normal reach is not a big hit (step S1804: No), it is “losing normal reach”, so a normal reach / losing effect level selection process is executed (step S1806). The production level (“level 0” to “level 2”) is selected according to the selection rate indicated in the section of the loss normal reach in the production level selection table shown.

また、ステップS1803での判定の結果、リーチがノーマルリーチでない場合(ステップS1803:No)には、リーチがSPリーチであるか否かを判定する(ステップS1807)。この判定の結果、リーチがSPリーチである場合(ステップS1807:Yes)には、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1808)。この判定の結果が大当たりである場合(ステップS1808:Yes)には、「大当たりSPリーチ」であるため、SPリーチ大当たり用演出レベル選択処理を実行し(ステップS1809)、図17に示す演出レベル選択テーブルの大当たりSPリーチの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」〜「レベル4」、「特殊レベル1」、「特殊レベル2」)を選択する。   If the reach is not normal reach as a result of the determination in step S1803 (step S1803: No), it is determined whether the reach is SP reach (step S1807). As a result of this determination, if the reach is SP reach (step S1807: YES), it is determined whether or not it is a big hit (step S1808). If the result of this determination is a big hit (step S1808: Yes), since it is a “big hit SP reach”, SP reach big hit effect level selection processing is executed (step S1809), and the effect level selection shown in FIG. The production level (“level 0” to “level 4”, “special level 1”, “special level 2”) is selected according to the selection rate shown in the jackpot SP reach section of the table.

他方、ステップS1808での判定の結果が大当たりでない場合(ステップS1808:No)には、「ハズレSPリーチ」であるため、SPリーチハズレ用演出レベル選択処理を実行し(ステップS1810)、図17に示す演出レベル選択テーブルのハズレSPリーチの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」〜「レベル4」)を選択する。   On the other hand, if the result of the determination in step S1808 is not a big hit (step S1808: No), since it is “losing SP reach”, SP reach-losing effect level selection processing is executed (step S1810), as shown in FIG. The production level (“level 0” to “level 4”) is selected according to the selection rate indicated in the section of the loss SP reach in the production level selection table.

ステップS1807での判定の結果、リーチがSPリーチでない場合(ステップS1807:No)には、リーチはSPSPリーチとなるが、次に、このSPSPリーチが大当たりであるか否かを判定する(ステップS1811)。この判定の結果が大当たりである場合(ステップS1811:Yes)には、「大当たりSPSPリーチ」であるため、SPSPリーチ大当たり用演出レベル選択処理を実行し(ステップS1812)、図17に示す演出レベル選択テーブルの大当たりSPSPリーチの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」〜「レベル4」、「特殊レベル1」、「特殊レベル2」)を選択する。   If the result of determination in step S1807 is that the reach is not SP reach (step S1807: No), the reach is SPSP reach. Next, it is determined whether or not this SPSP reach is a big hit (step S1811). ). If the result of this determination is a jackpot (step S1811: Yes), it is a “hit SPSP reach”, so an SPSP reach jackpot effect level selection process is executed (step S1812), and the effect level selection shown in FIG. The production level (“level 0” to “level 4”, “special level 1”, “special level 2”) is selected according to the selection rate shown in the jackpot SPSP reach section of the table.

他方、ステップS1811での判定の結果が大当たりでない場合(ステップS1811:No)には、「ハズレSPSPリーチ」であるため、SPSPリーチハズレ用演出レベル選択処理を実行し(ステップS1813)、図17に示す演出レベル選択テーブルのハズレSPSPリーチの項に示される選択率によって演出レベル(「レベル0」〜「レベル4」)を選択する。
[予告演出の概要]
次に、予告演出の概要を図19に基づいて以下に説明する。
On the other hand, if the result of the determination in step S1811 is not a big hit (step S1811: No), it is “losing SPSP reach”, and therefore SPSP reach-losing effect level selection processing is executed (step S1813), as shown in FIG. The production level (“level 0” to “level 4”) is selected according to the selection rate indicated in the section of the loss SPSP reach in the production level selection table.
[Outline of notice effect]
Next, the outline of the notice effect will be described below with reference to FIG.

図19は予告演出の概要を示す説明図であり、各段階における予告演出(予告画像と予告音声)を示している。具体的には、本実施の形態における予告演出では、リーチ演出が行われる前に、段階1として変動開始時キャラクタ予告、段階2としてステップアップ予告、段階3としてセリフ予告がそれぞれこの順に行われる。そして、リーチ演出が開始されると、段階4としてリーチボイス予告、段階5としてリーチ成立後予告、段階6としてSP中カットイン予告、段階7としてSPSP中カットイン予告がそれぞれこの順に行われる。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an outline of the notice effect, and shows the notice effect (notice image and notice sound) at each stage. Specifically, in the notice effect according to the present embodiment, before the reach effect is performed, the character notice at the start of change is performed as stage 1, the step-up notice is provided as stage 2, and the line notice is provided as stage 3 in this order. When the reach production is started, a reach voice notice is performed as stage 4, a notice after reach is established as stage 5, a cut-in notice during SP as stage 6, and a cut-in notice during SPSP as stage 7.

例えば、リーチ演出前の段階1において行われる変動開始時キャラクタ予告においては、「なし(キャラクタが表示されない)」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」、「虹」の予告画像の中から抽選によって1つが選択されるが、大当たりに対する期待度は、「なし」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」、「虹」の順に高くなっている。同様に、リーチ演出前の段階3のセリフ予告においては、大当たりに対する期待度が順次高くなる「・・・」、「チャンス?」、「チャンス!」、「赤チャンス」、「ゼブラチャンス」、「金チャンス」の予告画像の中から抽選によって1つが選択される。   For example, in the character notice at the start of change performed in stage 1 before the reach production, the notice of “none (character is not displayed)”, “blue”, “green”, “red”, “zebra”, “rainbow” One of the images is selected by lottery, and the degree of expectation for the jackpot increases in the order of “none”, “blue”, “green”, “red”, “zebra”, “rainbow”. Similarly, in the stage 3 dialogue prior to reach production, the expectation for jackpots increases in order: "...", "Chance?", "Chance!", "Red Chance", "Zebra Chance", " One is selected by lottery from the preview image of “money chance”.

また、リーチ演出開始後の段階6において行われるSPカットイン予告においては、大当たりに対する期待度が順次高くなる「白背景小」、「青背景小」、「緑背景中」、「赤背景大」、「ゼブラ背景」、「虹背景」の予告画像の中から抽選によって1つが選択される。そして、リーチ演出開始後の段階7において行われるSPSPカットイン予告においては、段階6のSPカットイン予告と同様に、大当たりに対する期待度が順次高くなる「白背景小」、「青背景小」、「緑背景中」、「赤背景大」、「ゼブラ背景」、「虹背景」の予告画像の中から抽選によって1つが選択される。   Also, in the SP cut-in notice in stage 6 after the start of reach production, the expectation for jackpots increases in order, “white background small”, “blue background small”, “green background medium”, “red background large” , “Zebra background” and “Rainbow background” are selected by lottery from the preview images. Then, in the SPSP cut-in notice performed in stage 7 after the start of reach production, as in the case of the SP cut-in notice in stage 6, the expectations for jackpots are sequentially increased to “white background small”, “blue background small”, One of the preview images “green background”, “red background large”, “zebra background”, and “rainbow background” is selected by lottery.

なお、演出パターンが「完全ハズレ」である場合には、予告演出は段階1〜段階3まで行われ、大当たり抽選結果が大当たりであるかハズレであるかとは無関係に、演出パターンが「ノーマルリーチ」である場合には、リーチ演出を含む予告演出は段階1〜段階5まで行われ、演出パターンが「SPリーチ」である場合には、予告演出は段階1〜段階6まで行われ、演出パターンが「SPSPリーチ」である場合には、予告演出は段階1〜段階7まで行われる(図21参照)。   When the production pattern is “completely lost”, the announcement production is performed from stage 1 to stage 3 and the production pattern is “normal reach” regardless of whether the jackpot lottery result is a big hit or a lost. In some cases, the notice effect including the reach effect is performed from stage 1 to stage 5, and when the effect pattern is “SP reach”, the notice effect is performed from stage 1 to stage 6, and the effect pattern is “ In the case of “SPSP reach”, the notice effect is performed from stage 1 to stage 7 (see FIG. 21).

(予告画像選択テーブルの一例)
次に、図14のステップS1409において実行される予告演出選択処理に用いられる予告画像選択テーブルと予告音声選択テーブルの一例を図20−1〜図20−7に基づいて以下に説明する。
(Example of preview image selection table)
Next, an example of the notice image selection table and the notice sound selection table used for the notice effect selection process executed in step S1409 of FIG. 14 will be described below based on FIG. 20-1 to FIG. 20-7.

図20−1は段階1での予告画像選択テーブルの一例を示す図、図20−2は段階2での予告画像選択テーブルの一例を示す図、図20−3は段階3での予告画像選択テーブルの一例を示す図、図20−4は段階4での予告音声選択テーブルの一例を示す図、図20−5は段階5での予告画像選択テーブルの一例を示す図、図20−6は段階6での予告画像選択テーブルの一例を示す図、図20−7は段階7での予告画像選択テーブルの一例を示す図である。   FIG. 20-1 is a diagram showing an example of the preview image selection table at stage 1, FIG. 20-2 is a diagram showing an example of the preview image selection table at stage 2, and FIG. 20-3 is the preview image selection at stage 3. FIG. 20-4 is a diagram showing an example of the notice voice selection table at stage 4, FIG. 20-5 is a diagram showing an example of the notice image selection table at stage 5, and FIG. FIG. 20-7 is a diagram illustrating an example of the preview image selection table at stage 6, and FIG. 20-7 is a diagram illustrating an example of the preview image selection table at stage 7.

図20−1〜図20−7は段階1〜段階7における複数の予告演出(予告画像又は予告音声)画選択される割合(%)を各レベル(レベル0〜レベル4および特殊レベル1〜特殊レベル3)ごとに示したものである。この場合、段階1〜段階7の各段階における複数の予告演出のうち、演出レベルが高いほど、期待度の高い予告演出が選択される割合が高く設定されている。例えば、段階1の変動開始時キャラクタ予告においては、レベル0〜レベル2では、期待度の低い「なし」、「青」、「緑」が選択される割合が高く設定され、レベル4では、期待度が比較的高い「赤」が選択される割合が最も高く(40%)設定されている。また、レベル4では、「赤」よりも期待度の高い「ゼブラ」が選択される割合が最も高く(40%)設定されている。なお、特殊レベル1〜特殊レベル3は、必ず大当たりとなる演出レベルであって、これらの場合においても、期待度の高い「赤」、「ゼブラ」が選択される割合が高く設定されている。   20-1 to 20-7 show the ratio (%) of a plurality of notice effects (notice images or notice sounds) selected in stages 1 to 7 at each level (level 0 to level 4 and special levels 1 to special). This is shown for each level 3). In this case, the higher the level of expectation, the higher the proportion of the notice effects that are expected to be selected, among the plurality of notice effects in each of the stages 1 to 7. For example, in the character notice at the start of change at stage 1, in levels 0 to 2, a low ratio of “None”, “Blue”, and “Green” that is low in expectation is set to be high, and in Level 4, an expectation is set. The ratio of “red” having a relatively high degree is selected to be the highest (40%). In level 4, the ratio of “zebra” having a higher expectation than “red” is selected to be the highest (40%). The special level 1 to the special level 3 are production levels that are always big hits. In these cases, a high ratio of “red” and “zebra” with high expectation is set.

ここで、大当たりのときにしか選択されない「特殊レベル1}〜「特殊レベル3」について説明する。   Here, “special level 1” to “special level 3” that are selected only when the jackpot is won will be described.

図20−1〜図20−7に示す予告画像選択テーブルと予告音声選択テーブルにおいて、「特殊レベル1」と「特殊レベル2」の選択テーブルには、各段階において★(プレミアム)で表示される予告演出、具体的には、段階1における「虹」、段階2における「ステップ5」、段階3における「金チャンス」、段階4における「無音」、段階5における「虹群予告」、段階6および段階7における「虹背景」が含まれているが、これらの予告演出は、大当たりのときにしか選択されないものである。したがって、段階1〜段階7のうちの少なくとも1つの段階において★にて表示される予告演出が表示されると、遊技者は大当たりが確定したものと認識することができる。   In the notice image selection table and the notice sound selection table shown in FIGS. 20-1 to 20-7, the selection table of “special level 1” and “special level 2” is displayed with ★ (premium) at each stage. Notice production, specifically “rainbow” in stage 1, “step 5” in stage 2, “money chance” in stage 3, “silence” in stage 4, “rainbow notice” in stage 5, stage 6 and The “rainbow background” in Step 7 is included, but these notice effects are only selected when the jackpot. Therefore, when the notice effect displayed with ★ is displayed in at least one of the stages 1 to 7, the player can recognize that the jackpot has been confirmed.

また、「特殊レベル3」の選択テーブルには、「特殊レベル1」と「特殊レベル2」の選択テーブルにおいて★にて表示される予告演出(大当たりのときにしか選択されない予告演出)は含まれていないが、各段階では大当たりへの期待度が比較的高い予告演出が選択されるように選択率が設定されている。具体的には、段階1においては「緑」または「ゼブラ」、段階2においては「ステップ3」または「ステップ4」、段階3においては「チャンス!」または「ゼブラチャンス」、段階4においては「大チャンス」または「激アツ」、段階5においては「ハート群予告」または「星群予告」、段階6および段階7においては「緑背景中」または「ゼブラ背景」が表示されように選択率が設定されている。したがって、遊技者は、これらの予告演出が連続的に表示されると、大当たりが確定したものと認識することができる。   In addition, the selection table of “special level 3” includes the notice effect (notice effect that is selected only at the time of a big hit) displayed in ★ in the selection table of “special level 1” and “special level 2”. However, at each stage, the selection rate is set so that a notice effect with a relatively high degree of expectation for the jackpot is selected. Specifically, “Green” or “Zebra” in Stage 1, “Step 3” or “Step 4” in Stage 2, “Chance!” Or “Zebra Chance” in Stage 3, and “Step 3” in Stage 4. “Great chance” or “Super hot”, “Heart group notice” or “Star group notice” in stage 5, “Green background” or “Zebra background” in stage 6 and stage 7 Is set. Therefore, the player can recognize that the jackpot has been confirmed when these notice effects are continuously displayed.

ところで、演出レベル選択テーブルに、大当たりとハズレの何れの場合にも選択され得る「レベル0」〜「レベル4」のみを設定した場合には、大当たり確定演出を行うことができないという問題が発生するが、本実施の形態では、大当たりのときにしか選択されない「特殊レベル1」〜「特殊レベル3」を設定したため、大当たり確定演出を行うことができ、前記問題を解決することができる。また、本実施の形態では、「特殊レベル1」と「特殊レベル2」の選択テーブルにおいて★にて示したように、大当たりのときにしか選択されない予告演出を表示することができる。   By the way, when only “level 0” to “level 4” that can be selected in both cases of jackpot and loss are set in the stage level selection table, there is a problem that the jackpot finalizing stage cannot be performed. However, in the present embodiment, since “special level 1” to “special level 3” that can be selected only when the jackpot is set, the jackpot finalizing effect can be performed and the above problem can be solved. Further, in the present embodiment, as shown by ★ in the selection table of “special level 1” and “special level 2”, it is possible to display a notice effect that is selected only at the time of a big hit.

また、本実施の形態においては、各段階での予告演出の選択において、大当たりに対する期待度の高い予告演出が所定の演出レベル以上において初めて選択されるように設定されている。すなわち、本実施の形態では、図20−1、図20−3、図20−6および図20−7に斜線を付して示すように、期待度の高い「赤」の予告演出はレベル3から初めて選択され、さらに期待度の高い「ゼブラ」はレベル4から初めて選択されるように設定されている。具体的には、段階1における「赤」、段階3における「赤チャンス」、段階6および段階7における「赤背景大」は、レベル3から初めて選択されるように設定されている。また、段階1における「ゼブラ」、段階3における「ゼブラチャンス」、段階6および段階7における「ゼブラ背景」は、レベル4から初めて選択されるように設定されている。   Further, in the present embodiment, in the selection of the notice effect at each stage, it is set so that the notice effect having a high expectation level for the jackpot is selected for the first time at a predetermined effect level or higher. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-1, FIG. 20-3, FIG. 20-6, and FIG. “Zebra”, which is selected for the first time, is set to be selected for the first time from level 4. Specifically, “red” in stage 1, “red chance” in stage 3, and “large red background” in stage 6 and stage 7 are set to be selected for the first time from level 3. “Zebra” in stage 1, “zebra chance” in stage 3, and “zebra background” in stage 6 and stage 7 are set to be selected from level 4 for the first time.

したがって、第1段階、第3段階、第6段階、第7段階の少なくとも1つの段階において赤い予告画像が表示されると、演出レベルは「レベル3」以上であることが認識され、ゼブラの予告画像が表示されると、演出レベルは「レベル4」以上であることが認識される。そして、前述のように演出レベルが「レベル3」以上である場合には、大当たりの確率が略30%以上であることが確定し、演出レベルが「レベル4」以上である場合には、大当たりの確率が略50%以上であることが確定するため、このことによっても遊技者の遊技に対する興趣が高められる。   Therefore, when a red notice image is displayed in at least one of the first, third, sixth, and seventh stages, it is recognized that the performance level is “level 3” or higher, and the zebra notice is given. When the image is displayed, it is recognized that the production level is “level 4” or higher. As described above, when the performance level is “level 3” or higher, it is determined that the probability of jackpot is approximately 30% or higher, and when the performance level is “level 4” or higher, jackpot It is determined that the probability of the game is approximately 50% or more. This also increases the interest of the player in the game.

(予告演出選択処理および予告画演出の実行例)
次に、図14のステップS1409において実行される予告演出選択処理とこの予告演出選択処理によって選択される予告演出の実行例を図21に基づいて以下に説明する。なお、図21は各演出パターンにおいて各段階ごとに順次実行される予告演出の一例を示す図である。
(Execution example of notice effect selection processing and notice image effect)
Next, an execution example of the notice effect selection process executed in step S1409 of FIG. 14 and the notice effect selected by the notice effect selection process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of a notice effect that is sequentially executed for each stage in each effect pattern.

1)完全ハズレ:
図14のステップS1407において選択された演出パターンが「完全ハズレ」であり、図18のステップS1802のハズレ通常変動演出レベル選択処理において図17に示す演出レベル選択テーブルを用いて選択された演出レベルが例えば「レベル0」であった場合、図20−1〜図20−3の予告画像選択テーブルのレベル0において段階1〜段階3の各段階において複数の予告画像の中から図20−1〜図20−3に示す選択率によって各予告画像が例えば図21(a)に示すように画像表示部108に順次表示される。
1) Complete loss:
The effect pattern selected in step S1407 in FIG. 14 is “complete loss”, and the effect level selected using the effect level selection table shown in FIG. 17 in the loss normal variation effect level selection process in step S1802 in FIG. For example, in the case of “level 0”, FIG. 20-1 to FIG. 20C are selected from a plurality of preview images at each stage of steps 1 to 3 at level 0 of the preview image selection table of FIGS. Each notice image is sequentially displayed on the image display unit 108 as shown in FIG.

演出パターンが「完全ハズレ」である場合には、予告演出においてはリーチ演出へと発展しないため、予告画像は段階1〜段階3までの3段階において順次表示される。例えば、図21(a)に示すように、段階1において「青」、段階2において「なし」、段階3において「・・・」が順次表示される。   When the effect pattern is “completely lost”, the notice image does not develop into a reach effect in the notice effect, so the notice image is sequentially displayed in three stages from Step 1 to Step 3. For example, as shown in FIG. 21A, “blue” is displayed in the stage 1, “none” in the stage 2, and “.

2)ノーマルリーチ:
図14のステップS1407において選択された演出パターンが「大当たりノーマルリーチ」または「ハズレノーマルリーチ」であり、図18のステップS1805のノーマルリーチ大当たり用演出レベル選択処理またはステップS1806のノーマルリーチハズレ用演出レベル選択処理において図17に示す演出レベル選択テーブルを用いて選択された演出レベルが例えば共に「レベル1」であった場合、図20−1〜図20−5の予告画像選択テーブルおよび予告音声選択テーブルのレベル1において段階1〜段階5の各段階において複数の予告画像または予告音声の中から図20−1〜図20−5に示す選択率によって各予告画像が例えば図21(b)に示すように画像表示部108に順次表示され、予告音声がスピーカ254から発せられる。
2) Normal reach:
The effect pattern selected in step S1407 in FIG. 14 is “big hit normal reach” or “losing normal reach”, and in the normal reach big hit effect level selection process in step S1805 in FIG. 18 or the normal reach lose effect level selection process in step S1806. When the effect level selected using the effect level selection table shown in FIG. 17 is “level 1”, for example, in the level 1 of the notice image selection table and the notice sound selection table of FIGS. 20-1 to 20-5. In each stage from Step 1 to Stage 5, each notice image is displayed as an image display unit as shown in FIG. 21B, for example, according to the selection rate shown in FIGS. 108 are displayed sequentially, and a warning sound is emitted from the speaker 254. It is.

演出パターンが「大当たりノーマルリーチ」または「ハズレノーマルリーチ」である場合には、予告演出においてはSPリーチ演出へと発展しないため、予告演出は段階1〜段階5までの5段階において順次実行される。例えば、図21(b)に示すように、段階1において「なし」、段階2において「ステップ1」、段階3において「チャンス?」の各予告画像が画像表示部108に順次表示され、段階4において「リーチ」の予告音声がスピーカ254から発せられ、段階5において「なし」の予告画像が画像表示部108に表示される。   In the case where the performance pattern is “big hit normal reach” or “losing normal reach”, the advancement effect is not executed into the SP reach effect, so the advancement effect is sequentially executed in five stages from step 1 to step 5. For example, as shown in FIG. 21B, the notice images “None” in Step 1, “Step 1” in Step 2, and “Chance?” In Step 3 are sequentially displayed on the image display unit 108. In step 5, the “REACH” notice sound is emitted from the speaker 254, and in step 5 the “NO” notice image is displayed on the image display unit 108.

3)SPリーチ:
図14のステップS1407において選択された演出パターンが「大当たりSPリーチ」または「ハズレSPリーチ」であり、図18のステップS1809のSPリーチ大当たり用演出レベル選択処理またはステップS1810のSPリーチハズレ用演出レベル選択処理において図20−1〜図20−6に示す演出レベル選択テーブルを用いて選択された演出レベルが例えば共に「レベル3」であった場合、図20−1〜図20−6の予告画像選択テーブルおよび予告音声選択テーブルのレベル3において段階1〜段階6の各段階において複数の予告画像の中から図20−1〜図20−6に示す選択率によって各予告画像が例えば図21(c)に示すように画像表示部108に順次表示され、予告音声がスピーカ254から発せられる。
3) SP reach:
The effect pattern selected in step S1407 in FIG. 14 is “big hit SP reach” or “losing SP reach”, and the SP reach jackpot effect level selection process in step S1809 in FIG. 18 or the SP reach loss effect level selection in step S1810. In the processing, when the effect levels selected using the effect level selection tables shown in FIGS. 20-1 to 20-6 are both “level 3”, for example, the preview image selection in FIGS. 20-1 to 20-6 is performed. In the level 3 of the table and the notice voice selection table, each notice image is selected from the plurality of notice images at each stage of Step 1 to Step 6 according to the selection rates shown in FIGS. 20-1 to 20-6, for example, FIG. As shown in the figure, the images are sequentially displayed on the image display unit 108, and a warning sound is emitted from the speaker 254.

演出パターンが「大当たりSPリーチ」または「ハズレSPリーチ」である場合には、予告演出においてはSPSPリーチ演出へと発展しないため、予告演出は段階1〜段階6までの6段階において順次実行される。例えば、図21(c)に示すように、段階1において「赤」、段階2において「ステップ2」、段階3において「チャンス!」の各予告画像が画像表示部108に順次表示され、段階4において「チャンス」の予告音声がスピーカ254から発せられ、段階5において「ハート群予告」、段階6において「赤背景大」の各予告画像が画像表示部108に順次表示される。   When the production pattern is “big hit SP reach” or “losing SP reach”, the advance production is not executed into the SPSP reach production in the advance production, so the advance production is sequentially executed in 6 stages from stage 1 to stage 6. . For example, as shown in FIG. 21C, “red” in stage 1, “step 2” in stage 2, and “chance!” In stage 3 are sequentially displayed on the image display unit 108. In FIG. 5, a “chance” notice sound is emitted from the speaker 254, and “Heart group notice” in step 5 and “red background large” notice image are sequentially displayed on the image display unit 108.

4)SPSPリーチ:
図14のステップS1407において選択された演出パターンが「大当たりSPSPリーチ」または「ハズレSPSPリーチ」であり、図18のステップS1812のSPSPリーチ大当たり用演出レベル選択処理またはステップS1813のSPSPリーチハズレ用演出レベル選択処理において図17に示す演出レベル選択テーブルを用いて選択された演出レベルが例えば共に「レベル4」であった場合、図20−1〜図20−7の予告画像選択テーブルおよび予告音声選択テーブルのレベル4において段階1〜段階7の各段階において複数の予告画像の中から図20−1〜図20−7に示す選択率によって各予告画像が例えば図21(d)に示すように画像表示部108に順次表示され、予告音声がスピーカ254から発せられる。
4) SPSP reach:
The effect pattern selected in step S1407 in FIG. 14 is “big hit SPSP reach” or “losing SPSP reach”, and the SPSP reach jackpot effect level selection processing in step S1812 in FIG. 18 or the SPSP reach loss effect level selection in step S1813. In the processing, when the effect level selected using the effect level selection table shown in FIG. 17 is “level 4”, for example, the notice image selection table and the notice sound selection table of FIG. 20-1 to FIG. In level 4, each of the preview images is displayed in an image display unit as shown in FIG. 21D, for example, at a selection rate shown in FIGS. 108 are sequentially displayed, and a warning sound is emitted from the speaker 254.

演出パターンが「大当たりSPSPリーチ」または「ハズレSPSPリーチ」である場合には、予告画像と予告音声は段階1〜段階7までの7段階において順次実行される。例えば、図21(d)に示すように、段階1において「ゼブラ」、段階2において「ステップ3」、段階3において「チャンス!」の各予告画像が画像表示部108に順次表示され、段階4において「赤チャンス」の予告音声がスピーカ254から発せられ、段階5において「星群予告」、段階6において「ゼブラ背景」、段階7において「赤背景大」の各予告画像が画像表示部108に順次表示される。   When the performance pattern is “big hit SPSP reach” or “losing SPSP reach”, the notice image and the notice sound are sequentially executed in seven stages from stage 1 to stage 7. For example, as shown in FIG. 21D, the preview images “Zebra” in Step 1, “Step 3” in Step 2, and “Chance!” In Step 3 are sequentially displayed on the image display unit 108. In FIG. 5, a notice sound of “red chance” is emitted from the speaker 254, and notice images of “star group notice” in step 5, “zebra background” in step 6, and “red background large” in step 7 are displayed on the image display unit 108. Displayed sequentially.

なお、本実施の形態においては、各演出パターンに応じて演出レベルが選択されると、その選択されたレベルにおいて段階1〜段階7の各段階での複数の予告画像または予告音声から1つの予告画像または予告音声を順次一括して選択するようにしたが、各段階ごとに演出レベルを選択し、その選択された演出レベルにおいて予告画像と予告音声を各段階ごとに順次選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, when an effect level is selected in accordance with each effect pattern, one notice is made from a plurality of notice images or notice sounds in each stage of stages 1 to 7 at the selected level. The images or the warning sound are selected at once in the batch, but the effect level is selected for each stage, and the warning image and the warning sound are sequentially selected for each stage at the selected effect level. Good.

また、本実施の形態では、説明の簡略化のために各段階でそれぞれ1つの予告画像を表示させるようにしているが、これに限らず、各段階でそれぞれ複数の予告画像を表示させるようにすることも可能である。   In the present embodiment, for simplification of explanation, one notice image is displayed at each stage. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of notice images are displayed at each stage. It is also possible to do.

以上の説明で明らかなように、本実施の形態によれば、大当たりに対する信頼度が異なる複数の演出レベル(「レベル0」〜「レベル4」および「特殊1」〜「特殊3」)を設定し、これらの演出レベルの中から、演出パターン選択部303によって選択された演出パターン(「完全ハズレ」、「大当たりノーマルリーチ」、「ハズレノーマルリーチ」、「大当たりSPリーチ」、「ハズレSPリーチ」、「大当たりSPSPリーチ」、{ハズレSPSPリーチ」)に基づいて演出レベルを図17に示す割合で選択し、この選択された演出レベルに対して演出変動中の各段階ごとに設定された選択率(図20−1〜図20−7参照)に基づいて、複数の予告画像と予告音声の中から、1つの予告画像または予告音声を各段階ごとに順次選択するようにしたため、例えば大当たりリーチとハズレリーチの各演出パターンにおいて各段階ごとに抽選によって決定される予告画像と予告音声の選択率を大当たりリーチとハズレリーチによってそれぞれ別々に設定していた従来の遊技機における問題の発生が防がれる。   As is apparent from the above description, according to the present embodiment, a plurality of performance levels (“level 0” to “level 4” and “special 1” to “special 3”) having different reliability levels for jackpots are set. Then, the production patterns selected by the production pattern selection unit 303 from these production levels (“completely lost”, “big hit normal reach”, “lost normal reach”, “big hit SP reach”, “lost SP reach”, “ Based on the jackpot SPSP reach ”, {losing SPSP reach”), the production level is selected at the ratio shown in FIG. 17, and the selection rate set for each stage in the production variation with respect to the selected production level (FIG. 20-1 to 20-7), one notice image or notice sound is sequentially selected for each stage from a plurality of notice images and notice sound. Because of this, for example, conventional gaming machines in which the selection ratio of the notice image and the notice sound determined by lottery for each stage in each stage pattern of jackpot reach and losing reach is set separately by the jackpot reach and losing reach Occurrence of problems is prevented.

すなわち、従来の遊技機においては、ハズレリーチであっても初期の段階で期待度の高い予告画像が表示されることがあり、このような場合、遊技者は大当たりに対して大きな期待をもって遊技を進行するが、最終的にはハズレとなるため、各演出パターンの段階の後半において抽選によって決定される予告画像が期待度の低いものとなる可能性が高く、後半に期待度の低い予告画像が表示されたときの遊技者の落胆は大きく、遊技者は遊技に対する興趣を失ってしまうという問題が発生するが、本実施の形態に係る遊技機100によれば、演出レベルが大当たりとハズレに関連して設定されており、各段階の予告の抽選は大当たりとハズレとは無関係になされるため、同じ演出レベルであれば大当たりでもハズレでも同じ確率で予告画像が選択され、前記従来の問題のように後半の段階で期待度の低い予告画像が選択されたとしても、大当たりの可能性は各演出レベルに応じて同じだけあることになり、遊技者の遊技に対する興趣が失われることがない。   That is, in a conventional gaming machine, a notice image with a high expectation level may be displayed at an early stage even in the case of losing reach. In such a case, the player plays a game with great expectations for the jackpot. Although it progresses, it will eventually become a loss, so there is a high possibility that the preview image determined by the lottery in the latter half of each stage of the production pattern will have a low expectation, and a low-expected preview image in the second half When displayed, the player is greatly discouraged, and there is a problem that the player loses interest in the game. However, according to the gaming machine 100 according to the present embodiment, the production level is related to the jackpot and the loss. Since the lottery for the preliminary announcement at each stage is made regardless of the jackpot and the loss, if the same production level, the preview image will be the same probability for the jackpot or the loss. Even if a low-expectation preview image is selected in the latter half as in the conventional problem, the probability of a big hit will be the same according to each performance level. There is no loss of interest.

また、遊技者は、各演出レベルにおいて各段階ごとに表示される一連の予告画像と予告音声に基づいて大当たりに対する期待度を推測することができ、興趣の高い予告演出を実現することができる。そして、本実施の形態では、各段階での予告演出の選択において、大当たりに対する期待度の高い予告演出(「赤」、「ゼブラ」)が特定の演出レベル(「レベル3」、「レベル4」)以上において初めて選択されるように設定したため、その予告演出が実行された段階で遊技者は大当たりに対する期待度が高いものと推測することができる。   Further, the player can estimate the degree of expectation for the jackpot based on a series of notice images and notice sounds displayed at each stage at each effect level, and can realize a highly interesting notice effect. In this embodiment, in the selection of the notice effect at each stage, the notice effects (“red” and “zebra”) with high expectation for the big hit are specified effect levels (“level 3”, “level 4”). ) Since it is set to be selected for the first time in the above, it can be assumed that the player has a high expectation for the jackpot at the stage when the notice effect is executed.

さらに、本実施の形態では、演出レベルとして、大当たりのときにしか選択されない特殊レベル(「特殊レベル1」〜「特殊レベル3」)を設定したため、大当たりとハズレを含むレベル(「レベル0」〜「レベル4」)を設定した場合であっても、大当たり確定演出を行うことができるとともに、大当たりのときにしか選択されない予告演出を実行することができる。   Furthermore, in the present embodiment, as the production level, a special level ("special level 1" to "special level 3") that is selected only at the time of the big hit is set, so a level including the big hit and the loss ("level 0" Even when “level 4”) is set, a jackpot finalizing effect can be performed and a notice effect that can be selected only when the jackpot is won can be performed.

なお、以上の実施の形態では、演出レベル選択手段311を演出制御部(サブ基板)202に設け、演出制御部202側で演出レベルを選択するようにしたが、演出レベル選択手段311を主制御部(メイン基板)201に設け、主制御部201側で演出レベルを選択し、この選択された演出レベルをコマンドと共に(コマンドの情報に含めて)演出制御部202へと出力するように構成してもよい。   In the above embodiment, the effect level selection means 311 is provided in the effect control unit (sub-board) 202 and the effect level is selected on the effect control unit 202 side. However, the effect level selection means 311 is main-controlled. The effect level is selected on the main control unit 201 side, and the selected effect level is output to the effect control unit 202 together with the command (included in the command information). May be.

100 遊技機
108 画像表示部
109 第1始動口(始動口)
110 第2始動口(始動口)
200 制御部
201 主制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 大当たり判定部(大当たり判定手段)
302 特別図柄変動部(特別図柄変動手段)
303 演出パターン選択部(演出パターン選択手段)
304 変動演出部(変動演出手段)
305 予告演出部(予告演出手段)
311 演出レベル選択部(演出レベル選択手段)
312 記憶部(記憶手段)
313 予告演出選択部(予告演出選択手段)
314 予告演出制御部(予告演出制御手段)
100 gaming machine 108 image display unit 109 first start port (start port)
110 Second start port (start port)
200 Control Unit 201 Main Control Unit 211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 jackpot judging part (jackpot judging means)
302 Special symbol variation part (Special symbol variation means)
303 effect pattern selection unit (effect pattern selection means)
304 Fluctuation production part (fluctuation production means)
305 Notice effect section (notice effect means)
311 Production level selection section (production level selection means)
312 Storage unit (storage means)
313 notice effect selection part (notice effect selection means)
314 Notice effect control unit (notice effect control means)

Claims (1)

始動口への遊技球の入賞を契機として大当たりか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段の判定結果を特別図柄として変動停止させる特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動手段によって変動停止される特別図柄の変動時間、前記大当たり判定手段による大当たりの判定結果、リーチ演出の有無に基づいて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
演出図柄の変動演出中の各段階において大当たりに対する期待度を示唆する予告を実行する予告演出手段と、
を備える遊技機において、
前記予告演出手段は、
変動演出中の各段階において実行させる複数の予告演出を記憶する記憶手段と、
大当たりに対する信頼度が異なる複数の演出レベルの中から、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて演出レベルを選択する演出レベル選択手段と、
前記演出レベル選択手段によって選択された演出レベルに対して各段階ごとに設定された選択率に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の予告演出の中から、1つの予告演出を各段階ごとに順次選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出選択手段によって選択された予告演出を各段階ごとに順次実行させる予告演出制御手段と、
を備え、前記複数の演出レベルには、当たりのときにしか選択されない特殊レベルが設定されていることを特徴とする遊技機。
A jackpot determining means for determining whether or not a big hit is triggered by a winning of a game ball at the starting port;
Special symbol variation means for causing the determination result of the jackpot determination means to variably stop as a special symbol;
Effect pattern selection means for selecting an effect pattern based on the variation time of the special symbol that is variably stopped by the special symbol change means, the determination result of the jackpot by the jackpot determination means, and the presence or absence of the reach effect;
A notice directing means for executing a notice suggesting the degree of expectation for the jackpot at each stage during the directing variation of the directing pattern,
In a gaming machine comprising
The notice effect means is
Storage means for storing a plurality of notice effects to be executed at each stage during the fluctuating effects;
An effect level selecting means for selecting an effect level based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means from a plurality of effect levels having different reliability for the jackpot,
Based on the selection rate set for each stage with respect to the stage level selected by the stage level selecting means, one notice stage effect is selected for each stage from the plurality of notice stage effects stored in the storage means. The notice effect selection means for selecting sequentially,
A notice effect control means for sequentially executing the notice effect selected by the notice effect selection means for each stage;
A special level that can be selected only when winning is set in the plurality of performance levels.
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