JP2016202198A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which makes a player further enjoy a game by suppressing deterioration in amusement of the game during the progress of the game.SOLUTION: A game machine includes game control means for controlling the progress of a game on the basis of a result of a special game determination triggered by satisfaction of a start condition and performance control means for causing a performance device 37 to execute a game performance determined from a plurality of performances on the basis of the determination result. The plurality of performances include a plurality of first performances high in the degree of reliability for executing a special game and a plurality of second performances lower in the degree of reliability than the first performances. The plurality of first performances includes a specific performance which can be executed at one timing among a plurality of timings. When executing the specific performance at the one timing, the performance control means executes a performance different from the specific performance at a timing different from that one timing. Meanwhile, when the determination result is an execution of a specific special game, the performance control means executes the specific performance even at a timing different from that one timing.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出す弾発遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ballistic gaming machine that launches game balls onto a game board surface.

弾発遊技機等の遊技機では、遊技進行中に画像表示器等の演出装置において種々の演出がパターン化されて実行される。このような演出では、大当たり抽選の結果が大当たりであることの信頼度を示唆すること、大当たりであることを報知することが行われている。一方、画像表示器等での演出としては、ボタン操作を契機として所定の演出を実行するボタン演出等を含む図柄変動演出、ミニキャラクタ等が登場する画像を重ね合わせて表示するミニキャラクタ予告演出等の予告演出がある。   In a gaming machine such as a bullet game machine, various effects are patterned and executed in an effect device such as an image display while the game is in progress. In such an effect, suggesting the reliability that the result of the jackpot lottery is a jackpot and notifying that it is a jackpot. On the other hand, as an effect on an image display or the like, a symbol variation effect including a button effect or the like that executes a predetermined effect triggered by a button operation, a mini character notice effect or the like that superimposes and displays an image in which a mini character or the like appears There is a notice production.

特開2014−144115号公報JP, 2014-144115, A

図柄変動演出や予告演出は、大当たり抽選の結果が大当たりであることの信頼度を示唆するものであるため、遊技開始から遊技終了までの演出パターンにおいて大当たり信頼度の高い演出を行い、その後に大当たり信頼度の低い演出が連続すると、演出に対する興趣が損なわれるという問題があった。その一方で、大当たり信頼度の高い演出として、大当たりを報知するいわゆる確定演出を行うと、その後の演出に対する興趣が損なわれる。このように、確定演出を含めた大当たり信頼度の高い演出が遊技の進行上において比較的早い段階で実行されると、その後の演出の内容次第で、又はその段階で、演出ひいては遊技に対する興趣が損なわれる懸念がある。   Since the symbol variation effect and the notice effect imply a reliability that the result of the jackpot lottery is a big hit, a high hit reliability is produced in the production pattern from the start of the game to the end of the game, and then the big hit There was a problem that when the performance with low reliability continued, the interest in the performance was impaired. On the other hand, if a so-called definite effect for notifying the jackpot is performed as an effect with high jackpot reliability, the interest for the subsequent effect is impaired. In this way, when an effect with a high jackpot reliability including a confirmed effect is executed at a relatively early stage in the progress of the game, depending on the contents of the subsequent effect, or at that stage, the effect and the interest in the game may be There is concern that it will be damaged.

そこで、本発明は、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in interest in a game during the progress of the game and that the player can enjoy more.

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者にとって有利さの異なる複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を実行するか否かを始動条件の成立を契機として判定すると共に、このときの判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記判定結果に基づいて複数の演出のうちから決定された遊技の進行に対応する遊技演出を演出装置に実行させる演出制御手段とを備える遊技機であって、前記複数の演出は、前記特別遊技を実行する信頼度が高い複数の第1の演出と、前記特別遊技を実行する信頼度が前記複数の第1の演出よりも低い複数の第2の演出とを含み、前記複数の第1の演出は、複数のタイミングのうちの1のタイミングで実行することができる特定演出を含み、前記演出制御手段は、前記1のタイミングで前記特定演出を実行する場合は、前記1のタイミングとは別のタイミングで前記特定演出とは異なる演出を実行すると共に、前記判定結果が前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技を実行するものであるときは、前記1のタイミングとは別のタイミングでも前記特定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機である。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 determines whether or not to execute any one of a plurality of special games having different advantages for the player, based on the establishment of the start condition. A game control means for controlling the progress of the game based on the determination result at this time, and the effect device causes the effect device to execute a game effect corresponding to the progress of the game determined from the plurality of effects based on the determination result. The plurality of effects include a plurality of first effects with high reliability for executing the special game, and a plurality of effects with the reliability for executing the special game. A plurality of second effects lower than the first effect, the plurality of first effects include a specific effect that can be executed at one of a plurality of timings, and the effect control means includes: 1 When the specific effect is executed in the game, an effect different from the specific effect is executed at a timing different from the timing of 1, and the determination result indicates that a specific special game of the plurality of special games is executed. When the game machine is to be executed, the specific effect may be executed at a timing different from the timing of the one.

本発明に係る遊技機によれば、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機を提供できる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can be more enjoyable to the player by suppressing a decrease in the interest of the game during the game.

本発明の一実施形態である遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine which is one Embodiment of this invention. 操作ボタンを説明するための部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view for demonstrating an operation button. 可動役物を説明するための部分正面図である。It is a partial front view for demonstrating a movable accessory. 遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control mechanism of the game machine attached to the back side of a game board. 主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the main function structure in the main control board. 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state in a gaming machine. 主制御基板における主要動作であるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process which is main operations in a main control board. 図7のタイマ割込処理における第1始動口スイッチ処理及び第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the 1st start port switch process and the 2nd start port switch process in the timer interruption process of FIG. 図7のタイマ割込処理におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the gate switch process in the timer interruption process of FIG. 図7のタイマ割込処理における特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol process in the timer interruption process of FIG. 図10の特別図柄処理における特別遊技判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special game determination process in the special symbol process of FIG. 図10の特別図柄処理における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during a stop in the special symbol process of FIG. 図7のタイマ割込処理における大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the big prize opening process in the timer interruption process of FIG. 図7のタイマ割込処理における大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the big prize opening process in the timer interruption process of FIG. 図7のタイマ割込処理における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the normal symbol process in the timer interruption process of FIG. 図7のタイマ割込処理における電チュー(電動チューリップ)処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the electric Chu (electric tulip) process in the timer interruption process of FIG. 図7のタイマ割込処理における出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the output process in the timer interruption process of FIG. 演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board. 装飾図柄変動演出の進行例と共に、可動役物落下演出及び予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of a movable accessory fall effect and a notice effect with a progress example of a decoration design change effect. 画像表示器における疑似連演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the pseudo-continuous production in an image display. 画像表示器におけるSPリーチ演出(SPSPリーチ演出)の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of SP reach production (SPSP reach production) in an image display. SPリーチ演出(SPSPリーチ演出)時の可動役物落下演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the movable accessory fall effect at the time of SP reach production (SPSP reach production). 復活演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a resurrection effect. ステップアップ予告演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a step-up notice effect. セリフ予告演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a line notice effect. セリフ予告演出の他の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a serif notice effect. ミニキャラクタ予告演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a mini character notice effect. カットイン予告演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a cut-in notice effect. 画像表示器で実行される図柄変動演出の演出パターン選択テーブル(装飾図柄変動演出選択テーブル)の一例について一部を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows a part about an example of the production pattern selection table (decoration design variation production selection table) of the design variation effect performed with an image display. SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が選択されたときの楽曲のタイトル及び歌詞の色の選択率を示す図である。It is a figure which shows the selection rate of the title of a music, and the color of a lyric when SP reach production or SPSP reach production is selected. 可動役物で実行される可動役物落下演出の演出パターン選択テーブル(可動役物落下演出選択テーブル)の一例について一部を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows a part about an example of the production pattern selection table (movable combination fall production selection table) of the movable combination fall production performed with a movable combination. ステップアップ予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows a part about an example of a step-up notice effect selection table. セリフ予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows a part about an example of a serif notice effect selection table. ミニキャラクタ予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows a part about an example of a mini character notice effect selection table. カットイン予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。It is a figure which extracts and shows a part about an example of a cut-in notice effect selection table. 演出制御基板における主要動作であるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process which is main operations in an effect control board. 図36のタイマ割込処理におけるコマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである37 is a flowchart showing details of command reception processing in the timer interrupt processing of FIG. 36. 図37のコマンド受信処理における図柄変動演出パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the symbol fluctuation effect pattern setting process in the command reception process of FIG. 図37のコマンド受信処理における予告演出パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the notification effect pattern setting process in the command reception process of FIG. 画像制御基板により実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the image sound control process performed by an image control board. ランプ制御基板により実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lamp control process performed by a lamp control board.

以下、本発明の好ましい実施形態について、弾球遊技機を例にとって図面を参照しつつ詳細に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings, taking a ball game machine as an example.

1.遊技機の全体構成
図1は、本実施形態における遊技機の一例を示す正面図である。
1. Overall Configuration of Gaming Machine FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine in the present embodiment.

遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞装置に設けられた入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。また、遊技機1は、遊技者による指示操作によって打ち出される遊技球が所定領域に入球することを条件として遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行させるか否かを判定するように構成され、しかも遊技の興趣を高めるために所定条件下で所定領域に遊技球が入球し易くなるように補助する補助遊技を行うようにした遊技機である。以下、このような本実施形態の遊技機1について詳しく説明する。   The gaming machine 1 is a ball-type gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's instruction operation enters a winning opening provided in various winning devices. Further, the gaming machine 1 is configured to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player on condition that a game ball launched by an instruction operation by the player enters a predetermined area. Moreover, in order to enhance the interest of the game, the gaming machine is configured to perform an auxiliary game that assists the game ball to easily enter a predetermined area under a predetermined condition. Hereinafter, the gaming machine 1 of the present embodiment will be described in detail.

遊技機1は、ホール(店舗)の島設備等に固定される遊技機本体1aを有し、その遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして、遊技機本体1aは、前枠扉3との間で遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。   The gaming machine 1 has a gaming machine main body 1a fixed to an island facility or the like of a hall (store), and has a front frame door 3 in which a transparent glass plate 2 is fitted on the front side of the gaming machine main body 1a. ing. The gaming machine main body 1 a includes a gaming board 10 that rolls gaming balls between the gaming machine main body 1 a and the front frame door 3.

前枠扉3は、遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの遊技盤10を視認可能にするためのものである。また、前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられている。この球貯留部4は、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿、及び遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられている。操作ボタン6は、上下動可能な操作ボタン本体6aを備えており(図2参照)、この操作ボタン本体6aの内側又は下方にLEDが設けられることで発光可能な構成とされている。この操作ボタン6は、発光状態とされることで、遊技者に対して後述する画像表示器12や可動役物14等の演出装置37(図4等参照)において所定の演出が実行され得ることを示唆又は報知する。また、操作ボタン6は、発光状態とされるとき、図2(a)に示すように操作ボタン本体6aの上面が球貯留部4の上面と略一致する通常状態、及び図2(b)に示すように操作ボタン本体6aが球貯留部4の上面から突出する突出状態のいずれかの状態とされる。そのため、操作ボタン6は、操作受付演出や煽り演出等の演出効果を発揮し得る。このような操作ボタン6は、演出装置37としても構成することができる。   The front frame door 3 is pivotally supported at the left end portion of the gaming machine main body 1a so that the front side of the gaming machine main body 1a can be opened and closed. The transparent glass plate 2 is for making the gaming board 10 of the gaming machine main body 1a visible while the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine main body 1a. In addition, a shelf-like sphere storage portion 4 that protrudes to the front side is provided in the center of the lower portion of the front frame door 3. The ball storage section 4 is provided with a storage tray for storing game balls for launching on the game board 10 and an operation button 6 that can be operated by the player. The operation button 6 includes an operation button main body 6a that can be moved up and down (see FIG. 2), and is configured to emit light by providing an LED inside or below the operation button main body 6a. When the operation button 6 is in a light-emitting state, a predetermined effect can be executed on the effect device 37 (see FIG. 4 and the like) such as the image display 12 and the movable accessory 14 described later for the player. Suggest or inform. When the operation button 6 is in a light emitting state, as shown in FIG. 2 (a), the operation button body 6a has a normal state in which the upper surface of the operation button body 6a substantially coincides with the upper surface of the sphere storage unit 4, and FIG. As shown, the operation button body 6a is in any one of the protruding states protruding from the upper surface of the sphere storage unit 4. For this reason, the operation button 6 can exhibit effects such as an operation reception effect and a turn effect. Such an operation button 6 can also be configured as an effect device 37.

図1に示すように、前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向及び反時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに、前枠扉3は、透明ガラス板2の周囲を取り囲むように配置された枠ランプ9を備えると共に、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ9の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。このスピーカー8及び枠ランプ9は、演出装置37を構成するものである。   As shown in FIG. 1, the front frame door 3 is provided with a handle lever 5 at the lower right portion of the ball storage portion 4 that can be rotated in the clockwise direction and the counterclockwise direction so that the player can fire the game ball. ing. Further, the front frame door 3 includes a frame lamp 9 disposed so as to surround the periphery of the transparent glass plate 2, and on the left and right sides of the frame lamp 9 positioned above the transparent glass plate 2 as the game progresses. And a speaker 8 for performing sound output for various effects. The speaker 8 and the frame lamp 9 constitute an effect device 37.

遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が打ち出され、打球力が一定以上であるときに遊技球が遊技領域に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして、遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に対して賞球を払い出す。   When the front frame door 3 is in a closed state, the game board 10 forms a game area where the game ball can roll between the board surface and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. When the handle lever 5 is operated by the player, the game ball is launched with a hitting force corresponding to the operation angle, and when the hitting force is a certain level or more, the game ball is launched into the game area. It flows down while rolling in the game area. When the game ball wins various winning holes provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize ball to the storage tray of the ball storage unit 4.

遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられている。このセンター役物11は、遊技盤10の略中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイ等の画像表示器12を備えている。この画像表示器12は、遊技機1において遊技演出が行われるときに主たる演出用の画像を表示する。また、センター役物11は、画像表示器12の上部に可動役物14を備えている。この可動役物14は、遊技機1においてスーパーリーチ(SP)演出等の所定の演出が行われるときに動作可能な役物(ギミック)である。具体的には、可動役物14は、図3(a)及び図3(b)に示すように定位置から画像表示器12の正面を覆う位置に下動可能であると共に可動後に定位置に復帰可能である。すなわち、可動役物14は、所定の演出時に下動することで可動役物落下演出を実現することが可能である。この可動役物14は、可動役物本体14aの表面側に例えば「ABC」の文字やその他様々な装飾が施されており、その内側にそれぞれ異なる色で発光する複数のLEDを内蔵している。つまり、可動役物14は、「ABC」の文字等の装飾部等を様々な色で発光させることが可能な盤面ランプ14bを備えた構成である。このセンター役物11の画像表示器12及び可動役物14(可動役物本体14a及び盤面ランプ14b)は、演出装置37を構成するものである。   In the center of the game board 10, a center accessory 11 is provided for performing various effects as the game progresses. The center accessory 11 includes an image display 12 such as a color liquid crystal display disposed so as to be positioned substantially at the center of the game board 10. The image display 12 displays a main effect image when a game effect is performed in the gaming machine 1. Further, the center accessory 11 includes a movable accessory 14 above the image display 12. This movable accessory 14 is an accessory (gimmick) operable when a predetermined effect such as a super reach (SP) effect is performed in the gaming machine 1. Specifically, the movable accessory 14 can be moved down from a fixed position to a position covering the front of the image display 12 as shown in FIGS. It is possible to return. That is, the movable combination 14 can realize a movable combination fall effect by moving down during a predetermined performance. The movable accessory 14 is provided with, for example, the letters “ABC” and various other decorations on the surface side of the movable accessory main body 14a, and has a plurality of LEDs that emit light of different colors inside. . That is, the movable accessory 14 is configured to include a panel lamp 14b that can emit a decorative portion such as a character “ABC” in various colors. The image display 12 and the movable accessory 14 (the movable accessory main body 14a and the panel lamp 14b) of the center accessory 11 constitute an effect device 37.

さらに、センター役物11は、図1に示すように画像表示器12の下部に、画像表示器12よりも表示画面サイズの小さいサブ表示器13を備えている。サブ表示器13は、例えば画像表示器12と同様、カラー液晶ディスプレイ等で構成される。このサブ表示器13は、遊技機1において遊技演出が行われるとき、画像表示器12で表示される演出用の画像と関連する副次的な演出画像を表示し、あるいは画像表示器12で表示される演出用の画像とは関連しない独立した演出画像を表示したりする。また、サブ表示器13は、画像表示器12に代わって主たる演出用の画像を表示することもできる。このサブ表示器13もまた、演出装置37を構成する。   Further, the center accessory 11 includes a sub display 13 having a display screen size smaller than that of the image display 12 below the image display 12 as shown in FIG. The sub display 13 is configured by a color liquid crystal display or the like, for example, like the image display 12. This sub-display 13 displays a secondary effect image related to the effect image displayed on the image display 12 or a display on the image display 12 when a game effect is performed in the gaming machine 1. An independent effect image not related to the effect image to be displayed is displayed. The sub display 13 can also display a main effect image instead of the image display 12. This sub-display 13 also constitutes an effect device 37.

また、遊技盤10には、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車等の他、第1始動口15、第2始動口16、第1大入賞口17、第2大入賞口18、スルーゲート20、アウト口21、普通入賞口(図示略)等が設けられている。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示し、第1始動口15及び第2始動口16に遊技球が入賞したことによる保留数を表示し、あるいはスルーゲート20を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示するための図柄表示器22を備えている。   Further, the game board 10 has a first start port 15, a second start port 16, a first grand prize port 17, and a second major prize port 18 in addition to a large number of nails and windmills around the center actor 11. A through gate 20, an out port 21, a normal winning port (not shown) and the like are provided. Further, the game board 10 displays a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination (big hit determination) by displaying a variation of the special symbol on the lower left part of the board surface outside the game area where the game ball rolls, A symbol display for displaying the number of holds due to winning of a game ball at the first start port 15 and the second start port 16 or displaying a lottery result of a normal symbol when the game ball passes through the through gate 20 22 is provided.

図1に示す遊技盤10では、スルーゲート20がセンター役物11の右側に設けられている。このスルーゲート20は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるものであり、遊技球がこのスルーゲート20を通過すると遊技機1において普通図柄抽選が行われる。   In the game board 10 shown in FIG. 1, a through gate 20 is provided on the right side of the center accessory 11. The through gate 20 is a condition that the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1. When the game ball passes through the through gate 20, the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1.

第1始動口15は、センター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口16は第1始動口15の右側に設けられている。ここで、第1始動口15に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球は、第1始動口15に入賞する可能性が極めて低くなるように第1始動口15が設けられている。一方、第2始動口16に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球は、第2始動口16に入賞する可能性が極めて低くなるように第2始動口16が設けられている。   The first start port 15 is provided below the center accessory 11, and the second start port 16 is provided on the right side of the first start port 15. Here, a game ball having a relatively high possibility of winning in the first starting port 15 is a game ball that rolls on the left side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F1. It is. In other words, the first starting port 15 is provided so that the game ball rolling on the right side of the center accessory 11 as shown by the arrow F <b> 2 is very unlikely to win the first starting port 15. . On the other hand, a game ball that has a relatively high possibility of winning the second starting port 16 is a game ball that rolls on the right side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F2 when the game ball is launched on the game board 10. is there. That is, the second start port 16 is provided so that the game ball that rolls on the left side of the center accessory 11 as shown by the arrow F <b> 1 is very unlikely to win the second start port 16. .

第1始動口15及び第2始動口16のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定(大当たり判定)が行われる条件となる入賞口である。これらの始動口15,16に入賞した遊技球が始動検知領域(図示略)を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われる。遊技機1において特別遊技判定が行われると、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11等においてもその特別遊技判定の結果に応じた演出が開始される。例えば、画像表示器12では、3つの装飾図柄12a,12b,12cを上下方向や左右方向等に変動させる装飾図柄変動演出が開始される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器22における特別図柄の変動表示及びセンター役物11における装飾図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機1はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。   Each of the first start port 15 and the second start port 16 is a winning port for paying out a predetermined number of prize balls, and whether or not a special game advantageous to the player is performed in the gaming machine 1 is determined. It is a winning opening as a condition for performing a game determination (a jackpot determination). When the game balls won in the start ports 15 and 16 pass through the start detection area (not shown) and the start condition is satisfied, the game machine 1 makes a special game determination. When the special game determination is performed in the gaming machine 1, the special symbol variation display is started on the symbol display 22, and the effect corresponding to the result of the special game determination is also started on the center accessory 11 or the like. For example, the image display 12 starts a decorative symbol variation effect that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c in the vertical and horizontal directions. When a predetermined time elapses after the special symbol variation display is started, the special symbol variation display on the symbol display 22 and the decorative symbol variation effect on the center accessory 11 are finished, and a special game determination is made to the player. Results are displayed. If the result of the special game determination displayed at this time indicates that the jackpot has been won, the gaming machine 1 thereafter starts a special game that is advantageous to the player.

なお、図柄表示器22は、遊技盤10の左下隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示が終了して特別遊技判定の結果を表示するときには大当たりであるか否かを遊技者にとって判別し難い表示態様で表示する。これに対し、画像表示器12等のセンター役物11は、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを遊技者が判別し易い表示態様で表示する。そのため、遊技者は、特別遊技判定の結果を、主に画像表示器12で行われる装飾図柄変動演出の結果等によって認識する。そして、遊技者は、画像表示器12等のセンター役物11で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。   The symbol display 22 is arranged at the lower left corner of the game board 10 and is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize. The special symbol variation display is terminated and the result of the special game determination is displayed. When it is done, it is displayed in a display mode that is difficult for the player to determine whether or not it is a big hit. On the other hand, the center accessory 11 such as the image display 12 displays in a display mode in which the player can easily determine whether or not the result of the special game determination is a big hit. Therefore, the player recognizes the result of the special game determination mainly by the result of the decorative symbol variation effect performed on the image display 12 or the like. Then, the player advances the game while visually recognizing various effects performed by the center accessory 11 such as the image display 12.

第2始動口16は、その左右両側に羽根状に左右方向へ開閉する電動チューリップ16aを備えている。電動チューリップ16aは、第2始動口16への遊技球の入賞を補助する補助部材である。すなわち、電動チューリップ16aは、左右方向へ開いた開放状態のとき、第2始動口16の近傍位置に転動してくる遊技球が第2始動口16へ入賞し易くなるように補助する。これに対し、電動チューリップ16aが第2始動口16の左右両側を閉じた閉鎖状態のときには、第2始動口16への入賞を補助する補助機能が作用しないため、遊技球は第2始動口16に入賞し難い状態となる。このような電動チューリップ16aは、スルーゲート20を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選することによって、そのときの遊技状態に応じた開放時間が設定され、閉鎖状態から開放状態へと所定回数駆動される。   The 2nd starting port 16 is provided with the electric tulip 16a which opens and closes in the left-right direction on the right-and-left both sides. The electric tulip 16 a is an auxiliary member that assists the winning of the game ball to the second start port 16. In other words, the electric tulip 16 a assists the game ball rolling to a position in the vicinity of the second starting port 16 to easily win the second starting port 16 in the open state opened in the left-right direction. On the other hand, when the electric tulip 16a is in a closed state in which both the left and right sides of the second start port 16 are closed, an auxiliary function for assisting winning in the second start port 16 does not act. It becomes difficult to win a prize. Such an electric tulip 16a wins a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the through gate 20, so that an opening time corresponding to the gaming state at that time is set, and the closed state is changed to the opened state. And is driven a predetermined number of times.

第1大入賞口17は、遊技盤10において第2始動口16のさらに右側に設けられている。この第1大入賞口17は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動され、通常は閉鎖状態となっている。そして、遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことによって行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第1大入賞口17が開放状態に駆動され、遊技球が第1大入賞口17に入賞可能な状態となる。第1大入賞口17が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第1大入賞口17が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第1大入賞口17は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。   The first grand prize winning port 17 is provided further to the right of the second starting port 16 in the game board 10. The first grand prize winning port 17 is driven into an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot win, and is normally in a closed state. Then, in the gaming machine 1, when a special game determination is made by winning a game ball in the first start port 15 or the second start port 16, a special game to be started thereafter is determined in advance. In the round, the first grand prize winning port 17 is driven to the open state, and the game ball can enter the first grand prize winning port 17. When the first grand prize winning opening 17 is opened, the open state is continued until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the first big winning opening 17 is in an open state, it is possible to win up to a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. And the 1st big winning opening 17 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted.

ただし、第1大入賞口17が開放されるラウンドにおいて、第1大入賞口17の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第1大入賞口17に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。   However, in the round in which the first grand prize opening 17 is opened, the opening time during which the first big prize opening 17 is kept open is determined according to the type of winning in the special game determination, for example, 30 seconds. There are two types: a round set for a relatively long time (long open round) and a round set for an extremely short time of about 0.2 seconds (short open round). Therefore, the round in which the player can win a lot of prize balls is the long open round. In the case of the short open round, it is difficult to win the game balls at the first big winning opening 17 being opened, It is difficult to acquire.

また、第2大入賞口18は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口18は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第2可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして、遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことを条件として行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第2大入賞口18が開放状態に駆動され、遊技球が第2大入賞口18に入賞可能な状態となる。第2大入賞口18が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第2大入賞口18が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第2大入賞口18は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、第2大入賞口18に入賞した遊技球はセンター役物11に設けられた入賞検知口19を通って遊技盤10の背面側へと排出される。   Further, the second grand prize winning opening 18 is provided on the right side of the center accessory 11. The second large winning opening 18 is a second variable winning device that is driven into an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and is normally in a closed state. Then, in the gaming machine 1, when a special game determination is made on the condition that a game ball is won at the first start port 15 or the second start port 16, a special game to be started thereafter is determined in advance. In the round, the second big prize opening 18 is driven to the open state, and the game ball can enter the second big prize opening 18. When the second big prize opening 18 is opened, the opened state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the second grand prize winning opening 18 is in an open state, it is possible to win a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. And the 2nd big winning opening 18 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted. Note that the game ball won in the second big prize opening 18 is discharged to the back side of the game board 10 through the prize detection port 19 provided in the center accessory 11.

第2大入賞口18が開放されるラウンドにおいて、第2大入賞口18の開放状態が維持される開放時間も、第1大入賞口17と同様、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第2大入賞口18に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。   In the round in which the second big prize opening 18 is opened, the opening time for maintaining the open state of the second big prize opening 18 is also set to a relatively long time of, for example, about 30 seconds like the first big prize opening 17. There are two types of rounds (long open rounds) and rounds (short open rounds) set at an extremely short time of about 0.2 seconds. A round in which a player can win many prize balls is a long open round. In the case of a short open round, it is difficult to win a game ball in the open second big prize opening 18 and win a prize ball. It is difficult.

特別遊技では、第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数(所定ラウンド数)実行される。そのため、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が同時に開放状態となることはない。そして、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。   In the special game, a round game that selectively drives one of the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 to the open state is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Therefore, the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 are not simultaneously opened. The special game in which the round game that opens the first grand prize winning port 17 or the second grand prize winning port 18 is performed a plurality of times gives the player an opportunity to obtain more prize balls than usual. Therefore, the game state (special game state) is particularly advantageous for the player.

ただし、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドとなる場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な時短遊技状態ST3や確変遊技状態ST4(図6参照)へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。   However, even if the round game that opens the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is performed a plurality of times, all of the plurality of times may be a short opening round. If all rounds are short open rounds, it is practically difficult for the player to win a prize ball during the special game. Therefore, when such a special game is performed, for example, by shifting the game state after the end of the special game to a time-short game state ST3 or a probability change game state ST4 (see FIG. 6) advantageous to the player, It is configured to give a game value advantageous to the player.

なお、アウト口21は、遊技盤10の中央最下部に設けられており、各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出する排出口である。   The out port 21 is provided at the lowermost center of the game board 10 and is a discharge port that discharges game balls that have not won any of the various winning ports to the back side of the game board 10 as out balls. .

図4は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技の進行に合わせた信号やコマンド等を送信することで遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から送信される信号やコマンド等に基づいて払出モーター32dや演出装置37を制御するサブ制御基板31とが設けられている。以下、主制御基板30及びサブ制御基板31を詳細に説明する。   FIG. 4 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the game board 10. On the back side of the game board 10, a main control board 30 that controls the main operation of the gaming machine 1 by transmitting a signal, a command, or the like according to the progress of the game, and a signal or command transmitted from the main control board 30. The sub-control board 31 that controls the payout motor 32d and the effect device 37 based on the above is provided. Hereinafter, the main control board 30 and the sub control board 31 will be described in detail.

2.主制御基板
主制御基板30は、特別遊技を実行するか否かの判定を遊技球が第1始動口15又は第2始動口16に入賞することを契機として実行すると共に、このときの判定結果に基づいて遊技の進行を制御する。
2. Main control board The main control board 30 executes the determination as to whether or not to execute the special game, when the game ball wins the first starting port 15 or the second starting port 16, and the determination result at this time The progress of the game is controlled based on the game.

この主制御基板30には、遊技球が第1始動口15に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口16に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート20を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ16aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口17を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口17に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口18を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、及び第2大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48が接続されている。また、主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。なお、図柄表示器22は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22a、及び普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bを備えている。   The main control board 30 includes a first start port switch 41 for detecting that the game ball has won the first start port 15 and a second start port switch for detecting that the game ball has won the second start port 16. 42, a through gate switch 43 for detecting that a game ball has passed through the through gate 20, an electric Chu solenoid 44 for opening and closing the electric tulip 16a, a first big winning port solenoid 45 for opening and closing the first big winning port 17, and a second A first grand prize opening switch 46 that detects that a game ball has won a prize at the first big prize opening 17, a second big prize opening solenoid 47 that opens and closes the second big prize opening 18, and a game at the second grand prize opening 18 A second big prize opening switch 48 for detecting that the ball has won is connected. In addition, a symbol display 22 is connected to the main control board 30. The symbol display 22 includes a special symbol display 22a for displaying a variation of a special symbol and a normal symbol display 22b for displaying a variation of a normal symbol.

主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46又は第2大入賞口スイッチ48が遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送信する。   When the first start port switch 41, the second start port switch 42, the first big winning port switch 46 or the second big winning port switch 48 detects the winning of the game ball, the main control board 30 is connected to the payout control board 32. In response, a prize ball command is transmitted.

また、主制御基板30は、電動チューリップ16aを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選や特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定を行うように構成されている。例えば、遊技球がスルーゲート20を通過した場合、主制御基板30は、電動チューリップ16aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示器22bにおける普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させた後、電チューソレノイド44を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ16aを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aが開放状態になると、上述したように第2始動口16に遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ16aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。一方、遊技球が第1始動口15又は第2始動口16に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合、主制御基板30は、入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその特別遊技判定の結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして、主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の装飾図柄変動演出等を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンド等を送信する。   The main control board 30 is configured to perform a normal game lottery for determining whether to open the electric tulip 16a or a special game determination for determining whether to perform a special game. For example, when the game ball passes through the through gate 20, the main control board 30 performs a normal symbol lottery for determining whether to open or close the electric tulip 16a, and based on the result of the normal symbol lottery, the normal symbol lottery is performed. The normal symbol variation display on the display 22b is started. When the normal symbol lottery is won, the main control board 30 stops the fluctuation display of the normal symbol at the winning symbol after a lapse of a predetermined time, and then drives the electric chew solenoid 44 for a predetermined time or a predetermined number of times. To release. Note that when the normal symbol lottery is won and the electric tulip 16a is in the open state, the game ball is likely to win the second starting port 16 as described above. This is an advantageous gaming state. On the other hand, when it is detected that the game ball has won the first start port 15 or the second start port 16 and the start condition is satisfied, the main control board 30 performs a special game determination according to the winning start port, In the special symbol display 22a, the special symbol variation display for a predetermined time based on the result of the special game determination is started. Then, the main control board 30 starts the special symbol change display on the special symbol display 22a, and the effect control is performed so as to perform the decoration symbol change effect for a predetermined time according to the result of the special game determination. Signals, commands, etc. are transmitted to the substrate 33.

また、遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。   In addition, when it is detected that the game ball has won the first start port 15 or the second start port 16 and the change display of the previous special symbol has not ended, the main control board 30 determines that the special control accompanying the win Suspend the display of symbols. Then, when it is time to end the display of the variation of the previous special symbol and start the next variation display, the main control board 30 performs the next special game determination by digesting the hold, and the special game Based on the result of the determination, the special symbol variation display is started.

また、主制御基板30は、特別遊技判定において所定の大当たり(本実施形態では、例えば4ラウンド確変大当たり、8ラウンド通常大当たり、16ラウンド確変大当たり)に当選していると判定した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド45又は第2大入賞口ソレノイド47を択一的に開放状態へ駆動することにより、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させる。また、主制御基板30は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板33に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンド等を送信する。   In addition, when it is determined that the main control board 30 has won a predetermined jackpot in the special game determination (in this embodiment, for example, a 4-round probability variation jackpot, an 8-round normal jackpot, a 16-round probability variation jackpot), a special symbol is displayed. After the variable display is performed for a predetermined time, a special game corresponding to the type of the jackpot is started, and the first grand prize port solenoid 45 or the second big prize port solenoid 47 is alternatively selected in each round during the special game. By driving to the open state, the first grand prize winning port 17 or the second grand prize winning port 18 is opened. The main control board 30 transmits a signal, a command, or the like to cause the effect control board 33 to perform a special game effect corresponding to the special game as the special game is started.

◆主制御基板の主要機能構成◆
図5は、主制御基板30における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板30は、CPU30a、ROM30b及びRAM30cを備えている。
◆ Main function configuration of main control board ◆
FIG. 5 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the main control board 30. The main control board 30 includes a CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c.

CPU30aは、ROM30b及びRAM30cに基づいて、遊技機1における遊技の進行を制御する際の演算処理を行うものであり、遊技を進行させる遊技制御部50として機能する。   The CPU 30a performs arithmetic processing when controlling the progress of the game in the gaming machine 1 based on the ROM 30b and the RAM 30c, and functions as a game control unit 50 that advances the game.

RAM30cは、プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、データ処理等の作業領域として使用されるものであり、遊技データ格納部60及び保留記憶部61を備えている。遊技データ格納部60は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等の各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部60に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が乱数更新部(図示略)によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部60から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。なお、遊技データ格納部60には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数等も遊技データとして格納される。一方、保留記憶部61は、後述する遊技制御部50の遊技データ取得部51によって遊技データ格納部60から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。   The RAM 30c is used as a storage area for temporarily storing various data used when executing the program and a work area for data processing and the like, and includes a game data storage unit 60 and a holding storage unit 61. The game data storage unit 60 stores various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers, and the like as game data. The various random numbers stored in the game data storage unit 60 are random numbers that can take values within a predetermined range, and the values are sequentially updated by a random number update unit (not shown). Therefore, the values of various random numbers differ depending on the timing at which game data is read from the game data storage unit 60. In the game data storage unit 60, normal symbol random numbers used for the normal symbol lottery are also stored as game data. On the other hand, the hold storage unit 61 temporarily stores and holds the game data read from the game data storage unit 60 by the game data acquisition unit 51 of the game control unit 50 described later to a predetermined upper limit number. Storage area.

ROM30bは、遊技の進行に必要なプログラムの他、特別遊技判定テーブル62や変動パターンテーブル63等の各種テーブルを記憶している。   The ROM 30b stores various tables such as a special game determination table 62 and a variation pattern table 63 in addition to programs necessary for the progress of the game.

特別遊技判定テーブル62は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル62は、第1テーブル62a及び第2テーブル62bを含む。第1テーブル62aは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である通常確率状態のときに参照されるテーブルである。第2テーブル62bは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第1テーブル62aでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数が定められており、第2テーブル62bでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第1テーブル62aよりも多くの数が定められている。   The special game determination table 62 is a table referred to for performing a special game determination. The special game determination table 62 includes a first table 62a and a second table 62b. The first table 62a is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a normal probability state in which the probability is a normal probability. The second table 62b is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a high probability state that is higher than the normal probability. In the first table 62a, a predetermined number is determined as a winning value in which the jackpot random number is a jackpot, and in the second table 62b, a larger number than the first table 62a is determined as a winning value in which the jackpot random number is a jackpot. .

変動パターンテーブル63は、主制御基板30において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル63には、大当たり乱数が所定の当たりである場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブル等、図示を省略する複数のテーブルが含まれている。そして、変動パターンテーブル63に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル63を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値等に対応する特別図柄の変動時間を一義に決定することができる。   The variation pattern table 63 is a table that is referred to in order to determine the variation time related to the variation display of the special symbol when the special game determination is performed on the main control board 30. The variation pattern table 63 includes a plurality of tables (not shown) such as a table that is referred to when the jackpot random number is a predetermined hit, and a table that is referred to when the reach random number indicates reach. Each of the plurality of tables included in the variation pattern table 63 is a table in which the variation time of the special symbol is associated with the variation pattern random number on a one-to-one basis. Therefore, by referring to the variation pattern table 63, the variation time of the special symbol corresponding to the result of the special game determination, the random number value of the reach random number, or the like can be uniquely determined.

このような変動パターンテーブル63は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間として比較的長い時間が決定され易い一方で、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間として比較的短い時間が決定され易い変動パターンが予め定められている。ただし、変動パターンテーブル63は、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数がリーチ演出を行うことを示す値である場合には、大当たりの場合と同様に特別図柄の変動時間として比較的長い時間が決定され得る変動パターンが定められている。   When such a variation pattern table 63 is determined to be a big hit in the special game determination, it is easy to determine a relatively long time as the variation time of the special symbol, while it is determined to be lost in the special game determination. In this case, a variation pattern in which a relatively short time is easily determined as the variation time of the special symbol is determined in advance. However, even if the result of the special game determination is a loss, the variation pattern table 63 is compared with the variation time of the special symbol as in the case of the jackpot if the reach random number is a value indicating that the reach effect is performed. A variation pattern is defined in which a long time can be determined.

主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の状態や動作を統括的に制御し、上述のように遊技制御部50として機能する。この遊技制御部50は、様々な処理部として機能するが、図5にはその一部の機能を例示している。すなわち、遊技制御部50は、遊技機1の遊技状態を切り換え、遊技を進行させるために、遊技データ取得部51、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54として機能する。   The CPU 30a of the main control board 30 comprehensively controls the state and operation of the gaming machine 1 and functions as the game control unit 50 as described above. The game control unit 50 functions as various processing units, and FIG. 5 illustrates some of the functions. That is, the game control unit 50 functions as a game data acquisition unit 51, a special game determination unit 52, a special symbol variation control unit 53, and a special game control unit 54 in order to switch the gaming state of the gaming machine 1 and advance the game. To do.

遊技データ取得部51は、第1始動口スイッチ41又は第2始動口スイッチ42において遊技球の入賞を検知した場合に、その検知タイミングで遊技データ格納部60から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部51は、第1始動口15又は第2始動口16への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データをRAM30cの保留記憶部61に格納する。保留記憶部61は、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データを記憶する第1保留記憶部61aと、第2始動口16への入賞によって取得された遊技データを記憶する第2保留記憶部61bとを有しており、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データと第2始動口16への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部51は、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データを第1保留記憶部61aへ格納し、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データを第2保留記憶部61bへ格納する。なお、第1保留記憶部61a及び第2保留記憶部61bのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部51は、遊技データ格納部60から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理は行わない。   When the game data acquisition unit 51 detects a winning of a game ball in the first start port switch 41 or the second start port switch 42, the game data storage unit 60 receives a jackpot random number, a design random number, or a variation pattern at the detection timing. Get game data including random numbers and reach random numbers. When the game data acquisition unit 51 acquires game data by winning the first start port 15 or the second start port 16, the game data acquisition unit 51 stores the game data in the storage unit 61 of the RAM 30c. The holding storage unit 61 stores a first holding storage unit 61a that stores game data acquired by winning the first start port 15 and a second storage that stores game data acquired by winning the second start port 16. A holding storage unit 61b, which distinguishes the game data acquired by winning the first start port 15 from the game data acquired by winning the second start port 16, and sets a predetermined upper limit number ( For example, up to four) can be stored. Therefore, the game data acquisition unit 51 stores the game data acquired by winning the first start port 15 in the first hold storage unit 61a and stores the game data acquired by winning the second start port 16 in the second hold. Store in the storage unit 61b. When the upper limit number of game data is already stored in each of the first hold storage unit 61a and the second hold storage unit 61b, the game data acquisition unit 51 discards the game data acquired from the game data storage unit 60. However, processing for storing game data is not performed.

特別遊技判定部52は、保留記憶部61に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル62を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル62には第1テーブル62aと第2テーブル62bとがあり、特別遊技判定部52は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第1テーブル62a及び第2テーブル62bのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部61から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。なお、第1テーブル62aは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定された通常確率用判定テーブルであり、第2テーブル62bは、第1テーブル62aよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定された高確率用判定テーブルである。   The special game determination unit 52 reads the game data stored in the hold storage unit 61 and in the hold state, and makes a special game determination based on the game data. That is, the special game determination unit 52 refers to the special game determination table 62 based on the jackpot random number included in the game data, and determines whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot. As described above, the special game determination table 62 includes the first table 62a and the second table 62b, and the special game determination unit 52 determines the first table 62a and the second table 62b according to the probability state at the time of reading the game data. Is selected, and it is determined whether or not the jackpot random number matches the jackpot winning value set in the selected table. With such special game determination, winning or losing of game data read from the holding storage unit 61 is determined. The first table 62a is a normal probability determination table in which the probability of winning a jackpot is set to about 1/400, for example. The second table 62b has a higher probability of winning a jackpot than the first table 62a. It is a determination table for high probability set to about 1/68.

特別遊技判定部52は、特別図柄変動制御部53によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部61からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部53によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部52は、保留記憶部61から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部52は、第2保留記憶部61bに遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、第1保留記憶部61aに格納されている遊技データよりも、第2保留記憶部61bに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。   The special game determination unit 52 does not read out the game data from the holding storage unit 61 when the special symbol variation control unit 53 displays the variation of the special symbol. In this case, at the timing when the special symbol variation display performed by the special symbol variation control unit 53 is completed and the next variation display can be performed, the special game determination unit 52 reads from the hold storage unit 61. The next game data is read out, and special game determination is performed based on the read out game data. At this time, if the game data is stored in the second holding storage unit 61b, the special game determination unit 52 reads the game data and performs the special game determination. That is, the special game determination unit 52 preferentially reads out the game data stored in the second hold storage unit 61b over the game data stored in the first hold storage unit 61a and performs the hold digest. It is configured as follows.

特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づいて変動パターンテーブル63を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器22aにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板33に対して変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別図柄の変動時間等に関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板33は、特別図柄変動制御部53から送信される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を演出装置37において行うことができるようになる。   When the special game determination is performed by the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53 refers to the variation pattern table 63 based on the result of the special game determination, and determines the variation time of the special symbol. Controls the variation display of special symbols performed on the display 22a. The special symbol variation control unit 53 transmits a variation start command to the effect control board 33 when the variation time of the special symbol is determined and the variation display of the special symbol is started. This change start command includes information regarding the result of the special game determination, the change time of the special symbol, and the like. Therefore, when the effect control board 33 receives the variation start command transmitted from the special symbol variation control unit 53, it responds to the result of the special game determination while the special symbol variation display is performed on the special symbol display 22a. The effect can be performed in the effect device 37.

特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。この特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52によって所定の当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを開放させるラウンド数や開放パターン等を決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。そして、特別遊技制御部54は、特別遊技を開始する。特別遊技制御部54は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを択一的に開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。   The special game control unit 54 functions when a special game determination by the special game determination unit 52 is won in a predetermined win and it is determined to shift to a special game advantageous to the player. When the special game determination unit 52 determines that the special game control unit 54 is a predetermined hit, each of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 in the special gaming state performed accordingly. The number of rounds to be released, the opening pattern, etc. are determined, and the gaming state after the end of the special game is determined. Then, the special game control unit 54 starts a special game. When the special game control unit 54 starts the special game, each of the first grand prize port 17 and the second big prize port 18 is selected in each of a plurality of rounds based on the determined release pattern. Control the opening special game to be activated to the open state.

この特別遊技制御部54は、例えば特別遊技状態におけるラウンド数や開放パターン、あるいは特別遊技終了後の遊技状態を決定する際、第1始動口15と第2始動口16とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第1始動口15への入賞に伴って第1保留記憶部61aに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、例えばROM30bに予め記憶されている第1始動口用テーブル(図示略)を読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。また、第2始動口16への入賞に伴って第2保留記憶部61bに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、第2始動口用テーブル(図示略)を読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。つまり、特別遊技制御部54は、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後にその決定した遊技状態へと遊技機1の遊技状態を移行させるように構成される。   For example, when determining the number of rounds and the opening pattern in the special game state, or the game state after the end of the special game, the special game control unit 54 wins either the first start port 15 or the second start port 16. Different tables are referenced depending on whether the acquired game data is a big hit. For example, when it is determined that the game data stored in the first holding storage unit 61a is a big hit with the winning at the first starting port 15, the special game control unit 54 is stored in advance in the ROM 30b, for example. The first start port table (not shown) is read and referred to, and the number of rounds and the release pattern are determined based on the design random number included in the game data, and the game state after the end of the special game is determined. Further, when it is determined that the game data stored in the second holding storage unit 61b is a big hit with the winning at the second start port 16, the special game control unit 54 displays the second start port table (illustrated). (Omitted) is read and referred to, and the number of rounds and the release pattern are determined based on the design random number included in the game data, and the game state after the end of the special game is determined. That is, the special game control unit 54 determines the game state after the special game state is ended when it is determined that the special game determination is a big hit, and the determined game state after the special game state ends. It is comprised so that the gaming state of the gaming machine 1 may be shifted to the next.

◆主制御基板による遊技状態の制御◆
図6は、遊技機1の遊技状態の遷移を示す図である。
◆ Control of gaming state by main control board ◆
FIG. 6 is a diagram showing the transition of the gaming state of the gaming machine 1.

主制御基板30は、遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で起動する。通常遊技状態ST1は、特別遊技判定において大当たりに当選して特別遊技を行うと判定される確率が通常確率の状態であり(特別遊技判定テーブル62の第1テーブル62aを参照して特別遊技判定を行う状態)、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また、通常遊技状態ST1は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が比較的長い所定時間(例えば29秒程度)に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合であっても普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が極めて短い時間(例えば0.2秒程度)に設定される遊技状態である。すなわち、通常遊技状態ST1は、第2始動口16に遊技球が入賞する可能性が極めて低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1に矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う。   When the main control board 30 is powered on, the gaming machine 1 is activated in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is a state in which the probability that it is determined that a special game is won and a special game is determined in the special game determination is a normal probability (refer to the first table 62a of the special game determination table 62 for the special game determination). State in which the game progresses with the normal probability). Further, in the normal game state ST1, when a normal ball lottery is performed with a game ball passing through the through gate 20, the normal symbol change time performed in the normal symbol display 22b is a relatively long predetermined time (for example, 29 Even when the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second start port 16 after the end of the normal symbol variation display is extremely short (for example, 0.2 seconds). The gaming state is set to “about”. That is, the normal game state ST1 is a game state in which the possibility that a game ball will win the second start port 16 is extremely low. Therefore, in the normal game state ST1, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the left area of the center accessory 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.

そして、通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口15へ入賞することによって大当たりに当選すると(矢印A1)、遊技機1は、特別遊技状態ST2へと移行し、その当たり種別に応じた特別遊技を行う。この特別遊技では、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数ラウンド行われる。そのため、遊技者は、遊技機1において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1に矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口17又は第2大入賞口18に入賞させることを狙って遊技を行う。   When the game ball wins the first start port 15 in the normal game state ST1 and wins a big win (arrow A1), the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2 and the special game according to the type of the game. Play a game. In this special game, a round game in which the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened is performed a plurality of rounds. Therefore, the player operates the handle lever 5 while the special game is being performed in the gaming machine 1, so that the game ball launched into the game area of the game board 10 is centered as shown by the arrow F <b> 2 in FIG. 1. The game is performed with the aim of causing the game ball to win the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 by adjusting the right area of the accessory 11 to flow down.

特別遊技が終了すると、特別遊技制御部54は、その後の遊技状態を時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれか一方へ移行させる(矢印A2又は矢印A5)。   When the special game ends, the special game control unit 54 shifts the subsequent game state to either the time-short game state ST3 or the probability-change game state ST4 (arrow A2 or arrow A5).

時短遊技状態ST3は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が比較的短い時間(例えば3秒程度)に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が比較的長い時間(例えば3.5秒程度)に設定される遊技状態である。また、時短遊技状態ST3では、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。ただし、時短遊技状態ST3では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態ST1と同様の通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような時短遊技状態ST3では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、時短遊技状態ST3に移行すると、遊技者は、その時短遊技状態ST3が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。   In the short-time gaming state ST3, when the normal ball lottery is performed with the game ball passing through the through gate 20, the normal symbol change time performed in the normal symbol display 22b is relatively short (for example, about 3 seconds). In addition, when the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second start port 16 after the normal symbol change display ends is set to a relatively long time (for example, about 3.5 seconds). It is a gaming state to be played. In the short-time gaming state ST3, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal gaming state ST1. However, in the short-time game state ST3, the probability of being determined to be a big hit in the special game determination is the normal probability similar to the normal game state ST1, and the game state advances the game with the normal probability. In such a short time gaming state ST3, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is frequently opened for a long time. Therefore, when the player enters the short-time game state ST3, the player operates the handle lever 5 while the short-time game state ST3 continues at that time, as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball launched into the area is adjusted so as to flow down the right area of the center actor 11, aiming to pass the game ball through the through gate 20 and to win the second starting port 16 that is frequently opened. To play games.

このような時短遊技状態ST3は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が終了するか、特別遊技判定において大当たりに当選するまで継続する。そして、時短遊技状態ST3の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、遊技状態は、時短遊技状態ST3から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A3)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、時短遊技状態ST3で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たり等の所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態は通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A4)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1に矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。   Such a short time gaming state ST3 is continued until a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol variation display is completed or a special jackpot is won in the special game determination. Then, when the big win is won in the special game determination performed during the duration of the short-time game state ST3, the game state is shifted from the short-time game state ST3 to the special game state ST2 (arrow A3), and the special according to the hit type A game is performed. On the other hand, when the predetermined number of special games determined in the short-time gaming state ST3 is not won in a predetermined winning such as a big win, the gaming state of the gaming machine 1 returns to the normal gaming state ST1 (arrow A4). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a becomes difficult to open, so that the player operates the handle lever 5 to operate the gaming board 10 as shown by the arrow F1 in FIG. The game ball that is launched into the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center accessory 11, and the game returns to the state where the game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.

ここで、通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とを対比すると、時短遊技状態ST3では上述のように遊技球が第2始動口16に頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ST1よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ST3は、遊技者にとって通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ST3へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に時短遊技状態ST3へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   Here, when the normal game state ST1 and the short-time game state ST3 are compared, in the short-time game state ST3, the game balls are frequently won at the second starting port 16 as described above, and therefore the opportunity for the special game determination to be performed is normal. It can be acquired more frequently than the gaming state ST1. Therefore, the short-time gaming state ST3 is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state ST1. Therefore, even if all the round games performed in the special game state ST2 before the transition to the short-time game state ST3 are all short-open rounds, the player moves to the short-time game state ST3 after the special game state ST2 ends, so that the player It is possible to obtain a gaming value that is more advantageous than the normal gaming state ST1.

一方、確変遊技状態ST4は、時短遊技状態ST3と同様、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が比較的短い時間(例えば3秒程度)に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が比較的長い時間(例えば3.5秒程度)に設定される遊技状態である。また、確変遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同様に、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。さらに、確変遊技状態ST4では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態(特別遊技判定テーブル62の第2テーブル62bを参照して特別遊技判定を行う状態)となり、その高確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような確変遊技状態ST4では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、確変遊技状態ST4に移行すると、遊技者は、その確変遊技状態ST4が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1に矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。   On the other hand, in the probability variation gaming state ST4, as in the short-time gaming state ST3, when the game ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the variation time of the normal symbol performed in the normal symbol display 22b is compared. If the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second start port 16 after the end of the normal symbol change display is relatively long (for example, about 3 seconds). For example, the gaming state is set to about 3.5 seconds. In the probability variation gaming state ST4, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal gaming state ST1, as in the short-time gaming state ST3. Furthermore, in the probability variation gaming state ST4, a high probability state (a state in which the special game determination is performed with reference to the second table 62b of the special game determination table 62) in which the probability of being determined to be a big hit in the special game determination is higher than the normal probability. The gaming state is such that the game is advanced with a high probability. In such a probable gaming state ST4, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is frequently opened for a long time. Therefore, when the player changes to the probability change game state ST4, the player operates the handle lever 5 while the probability change game state ST4 continues, so that the game on the game board 10 is indicated by an arrow F2 in FIG. The game ball launched into the area is adjusted so as to flow down the right area of the center actor 11, aiming to pass the game ball through the through gate 20 and to win the second starting port 16 that is frequently opened. To play games.

このような確変遊技状態ST4は、所定回数(例えば10000回)の特別図柄の変動表示が終了するか、特別遊技判定において大当たりに当選するまで継続する。そして、確変遊技状態ST4の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、遊技状態は、確変遊技状態ST4から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A6)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、確変遊技状態ST4で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態は、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A7)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1に矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。   Such a probability change game state ST4 continues until the special symbol variation display for a predetermined number of times (for example, 10000 times) is completed or until the jackpot is won in the special game determination. Then, if a big win is won in the special game determination performed during the continuation of the probability variation game state ST4, the game state shifts from the probability variation game state ST4 to the special game state ST2 (arrow A6), and the special corresponding to the type of the hit A game is performed. On the other hand, if the jackpot is not won in the predetermined number of special game determinations performed in the probability variation gaming state ST4, the gaming state of the gaming machine 1 returns to the normal gaming state ST1 (arrow A7). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a becomes difficult to open, so that the player operates the handle lever 5 to operate the gaming board 10 as shown by the arrow F1 in FIG. The game ball that is launched into the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center accessory 11, and the game returns to the state where the game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.

ここで、時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とを対比すると、確変遊技状態ST4では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に次の大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、確変遊技状態ST4は、遊技者にとって時短遊技状態ST3よりも有利な遊技状態である。したがって、確変遊技状態ST4へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に確変遊技状態ST4へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1や時短遊技状態ST3よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   Here, when the short-time gaming state ST3 and the probability variation gaming state ST4 are compared, the probability variation winning state ST4 has a high probability of winning a jackpot in the special game determination as described above. You can win the chance to win. Therefore, the probability variation gaming state ST4 is a gaming state that is more advantageous for the player than the short-time gaming state ST3. Accordingly, even if all the round games performed in the special game state ST2 before the transition to the probability change game state ST4 are all short-open rounds, the player moves to the probability change game state ST4 after the special game state ST2 ends, so that the player It is possible to obtain a gaming value more advantageous than the normal gaming state ST1 and the short-time gaming state ST3.

◆主制御基板の主要動作手順◆
次に、主制御基板30において行われる主たる動作手順について図7を参照して説明する。図7は、主制御基板30における主要動作であるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
◆ Main operation procedure of main control board ◆
Next, main operation procedures performed in the main control board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a timer interrupt process which is a main operation in the main control board 30.

主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、及び出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降、このような処理が繰り返される。   The CPU 30a of the main control board 30 performs a process based on the flowchart shown in FIG. 7 as a timer interrupt process for a certain time (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeat every time. When this process is started, the main control board 30 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processes (step S105), prize ball process (step S106), special symbol process (step S107), special prize opening process (step S108), normal symbol process (step S109), electric tulip (electric chew) process (Step S110) and the output process (Step S111) are sequentially executed as a series of processes. When these series of processes are completed, the initial value random number update process (Step S112) is repeatedly executed. Thereafter, when time elapses and an interrupt is generated again by the timer, execution of the processes after the random number update process (step S101) is started again. Thereafter, such processing is repeated.

[乱数更新処理]
乱数更新処理(ステップS101)では、RAM30cの遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等の各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部51が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口15に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部51が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口16に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、スルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42以外の全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチ46,48等)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理等が行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させる特別遊技中の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄の変動表示及びその普通図柄の変動表示に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理(ステップS110)では、電動チューリップ16aの開閉動作制御が行われる。また、出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33のそれぞれに対して制御用のコマンドや遊技データ等を出力する処理が行われる。これらの払出制御基板32及び演出制御基板33に出力するコマンドや遊技データ等は、ステップS102〜ステップS110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされているので、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドや遊技データ等を読み出して出力する。そして、初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等の各種乱数の初期値が更新される。
[Random number update processing]
In the random number update process (step S101), a process of updating the values of various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, and a reach random number stored in the game data storage unit 60 of the RAM 30c is performed. In the first start port switch process (step S102), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the first start port switch 41, and the game ball winning the first start port 15 passes through a predetermined area. Thus, when the first start port switch 41 is turned on, processing for obtaining game data from the game data storage unit 60 is performed. In the second start port switch process (step S103), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the second start port switch 42, and the game ball winning the second start port 16 passes through a predetermined area. Thus, when the second start port switch 42 is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the gate switch process (step S104), the state of the through gate switch 43 is monitored, and a normal symbol random number is used to draw a normal symbol when the game ball passes through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on. The process of acquiring is performed. In the various switch processes (step S105), a process of inputting signals from all switches (for example, the big prize opening switches 46 and 48) other than the first start port switch 41 and the second start port switch 42 is performed. In the winning ball process (step S106), a process of counting the number of winnings in various winning ports and setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol processing (step S107), special game determination processing by the special game determination unit 52, special symbol variation control unit 53 and special game control unit 54, special symbol variation processing based on the result of the special game determination, and the like are performed. . In the special prize opening process (step S108), the operation during the special game for opening the first big prize opening 17 and the second big prize opening 18 is controlled. In the normal symbol processing (step S109), the normal symbol variation display and the processing associated with the normal symbol variation display are performed. In the electric tulip process (step S110), the opening / closing operation control of the electric tulip 16a is performed. In the output process (step S111), a process of outputting a control command, game data, and the like from the main control board 30 to each of the payout control board 32 and the effect control board 33 is performed. The commands, game data, and the like output to the payout control board 32 and the effect control board 33 are generated in each process of step S102 to step S110 and are set in the RAM 30c in advance. Therefore, in this output process, they are set in the RAM 30c. Read out commands and game data, etc. and output them. In the initial value random number update process (step S112), initial values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers and the like stored in the game data storage unit 60 are updated.

[第1始動口スイッチ処理]
図8(a)は、第1始動口スイッチ処理(図7のステップS102)の詳細を示すフローチャートである。
[First start switch processing]
FIG. 8A is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 7).

この第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口15に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで、第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合(ステップS201:NO)、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、第1始動口スイッチ41がオンになっていれば(ステップS201:YES)、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして、保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202:NO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして、第1始動口15へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第1保留記憶部61aに格納する(ステップS204)。このときに読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また、「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によって特別遊技として行う特別遊技の種類や特別遊技終了後の遊技状態が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして、主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときにセットされる送信用遊技データには、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。   In the first start port switch process (step S102), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 and the first start port switch 41 is turned on (step S201). If the first start port switch 41 is not turned on (step S201: NO), the first start port switch process is terminated. On the other hand, if the first start port switch 41 is turned on (step S201: YES), it is determined whether or not the hold number U1 stored in the first hold storage unit 61a is less than the upper limit value (step S202). . In the example shown in the figure, the upper limit value is four. And when the number of holdings U1 has reached the upper limit (step S202: NO), since the number of holdings cannot be increased any more, the first start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (step S202: YES), 1 is added to the value of the hold number U1 (step S203). Then, game data obtained by winning the first start port 15 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the first hold storage unit 61a (step S204). Depending on the value of the jackpot random number read out at this time, it is determined whether the jackpot is “lost” or “lost”. In the case of “big hit”, the type of special game to be played as a special game and the game state after the completion of the special game are determined by the value of the read design random number. Further, in the case of “losing”, it is determined whether or not the reach effect is performed based on the read reach random number value. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as game data for transmission for transmitting to the effect control board 33 (step S205). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the first start port 15. When the game data setting is completed, the first start port switch process is terminated.

[第2始動口スイッチ処理]
図8(b)は、第2始動口スイッチ処理(図7のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。
[Second start-up switch processing]
FIG. 8B is a flowchart showing details of the second start port switch process (step S103 in FIG. 7).

この第2始動口スイッチ処理(図7のステップS103)では、第2始動口16に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで、第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合(ステップS301:NO)、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、第2始動口スイッチ42がオンになっていれば(ステップS301:YES)、第2保留記憶部61bに記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして、保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302:NO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302:YES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして、第2始動口16に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第2保留記憶部61bに格納する(ステップS304)。このときに読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否か等が確定する。そして、主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときにセットされる送信用遊技データには、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。   In the second start port switch process (step S103 in FIG. 7), it is determined whether or not the game ball has won the second start port 16 and the second start port switch 42 is turned on (step S301). If the second start port switch 42 is not turned on (step S301: NO), the second start port switch process is terminated. On the other hand, if the second start port switch 42 is on (step S301: YES), it is determined whether or not the number of holdings U2 stored in the second holding storage unit 61b is less than the upper limit value (step S302). . In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (step S302: NO), the number of holds cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (step S302: YES), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). Then, game data obtained by winning the second starting port 16 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the second holding storage unit 61b (step S304). Based on the values of the various random numbers read out at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not a reach effect is performed. Then, the main control board 30 sets the game data including the various read random numbers as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S305). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the second start port 16. When the game data setting is completed, the second start port switch process is terminated.

[ゲートスイッチ処理]
図9は、ゲートスイッチ処理(図7のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。
[Gate switch processing]
FIG. 9 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 7).

このゲートスイッチ処理では、まずスルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合(ステップS401:NO)、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、スルーゲートスイッチ43がオンになっていれば(ステップS401:YES)、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして、保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402:NO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402:YES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして、遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、RAM30cに格納する(ステップS404)。なお、このときに読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   In this gate switch process, it is first determined whether or not the game ball has passed through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on (step S401). When the through gate switch 43 is not turned on (step S401: NO), the gate switch process is terminated. On the other hand, if the through gate switch 43 is turned on (step S401: YES), it is determined whether or not the number G of normal symbol lottery hold is less than the upper limit value (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (step S402: NO), the number of holds cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated. On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (step S402: YES), the value of the reserved number G is incremented by 1 (step S403). Then, the normal symbol random number for the normal symbol lottery when the game ball passes through the through gate 20 is read, and the random number value is stored in the RAM 30c (step S404). Note that the random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery due to the game ball passing through the through gate 20 is successful.

[特別図柄処理]
図10は、特別図柄処理(図7のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 7).

この特別図柄処理では、まず遊技機1の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。特別遊技中であれば、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501:YES)。これに対し、特別遊技中でない場合(ステップS501:NO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502:NO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503:YES)、主制御基板30は、第2保留記憶部61bにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして、第2保留記憶部61bに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。   In this special symbol process, it is first determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a special game (step S501). If the special game is in progress, the special symbol process cannot be performed until the special game is completed, and the special symbol process is terminated without starting the special symbol variation process (step S501: YES). . On the other hand, when the special game is not being performed (step S501: NO), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). If the special symbol variation display is not in progress (step S502: NO), it is determined whether or not the number of holds U2 is 1 or more (step S503). When the holding number U2 is 1 or more (step S503: YES), the main control board 30 reads out the game data stored first in the second holding storage unit 61b (step S504), and the value of the holding number U2 1 is subtracted (step S505). Then, other reserved storage areas stored in the second reserved storage unit 61b are sequentially shifted (step S506).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503:NO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507:YES)、主制御基板30は、第1保留記憶部61aにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして、第1保留記憶部61aに記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また、保留数U1が0である場合(ステップS507:NO)は、特別遊技判定の始動条件となる第1始動口15又は第2始動口16への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   On the other hand, when the hold number U2 is 0 (step S503: NO), the main control board 30 determines whether or not the hold number U1 is 1 or more (step S507). When the hold number U1 is 1 or more (step S507: YES), the main control board 30 reads out the game data stored first in the first hold storage unit 61a (step S508), and the value of the hold number U1. 1 is subtracted (step S509). Then, the other reserved storage areas stored in the first reserved storage unit 61a are shifted (step S510). Further, when the number of holdings U1 is 0 (step S507: NO), it means that there is no holding based on winning in the first starting port 15 or the second starting port 16 which is the starting condition for the special game determination. Then, the process is terminated without starting the special symbol variation display.

ステップS504又はステップS508で遊技データの読み出しが行われた場合、その遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511〜ステップS517)へと進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態ST4)であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率状態であれば(ステップS511:YES)、特別遊技判定テーブル62に含まれる第2テーブル(高確率用判定テーブル)62bを選択して読み出す(ステップS512)。一方、高確率状態でなければ(ステップS511:NO)、主制御基板30は第1テーブル(通常確率用判定テーブル)62aを選択して読み出す(ステップS513)。そして、主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はステップS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。なお、この特別遊技判定処理の詳細については後述する。   When the game data is read in step S504 or step S508, the process proceeds to a process for determining a special game based on the game data (step S511 to step S517). That is, the main control board 30 first determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (probability game state ST4) (step S511), and if it is a high probability state (step S511: YES), the second table (high probability determination table) 62b included in the special game determination table 62 is selected and read (step S512). On the other hand, if not in the high probability state (step S511: NO), the main control board 30 selects and reads the first table (normal probability determination table) 62a (step S513). Then, the main control board 30 executes a special game determination process for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (step S514). In this special game determination process (step S514), whether or not the jackpot is determined is determined based on the jackpot random number included in the game data read in step S504 or step S508, and the special symbol variation display is performed according to the determination result. The variation time for performing is determined. The details of this special game determination process will be described later.

主制御基板30は、特別遊技判定処理(ステップS514)を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄12a,12b,12cの変動表示を含む図柄変動演出等を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS515)。そして、主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。   After performing the special game determination process (step S514), the main control board 30 performs a symbol variation effect including a variation display of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c corresponding to the variation time determined in the special game determination processing. Is set in the RAM 30c (step S515). Then, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the special symbol display 22a (step S516), and starts the variation time measurement in order to continue the variation display until the variation time elapses ( Step S517).

一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502:YES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していなければ(ステップS518:NO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518:YES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。次に、主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして、主制御基板30は、停止中処理(ステップS522)を実行する。なお、停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the variation of the special symbol is being displayed in step S502 (step S502: YES), the main control board 30 determines whether or not the variation time has ended (step S518). Here, it is determined whether or not the variation time measured in step S517 has reached the variation time determined in the special game determination process (step S514) when the special symbol variation display is started. If the variation time has not ended (step S518: NO), the special symbol variation display is continued, and the special symbol processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation time is over (step S518: YES), the main control board 30 sets a variation stop command for stopping the symbol variation effect performed by the effect control board 33 in the RAM 30c. (Step S519). Next, the main control board 30 stops the variation display of the special symbol on the special symbol display 22a at the stop symbol corresponding to the result of the special game determination (step S520), and resets the measured variation time (step S521). ). Then, the main control board 30 executes a stop process (step S522). Details of the stop process will be described later.

<特別遊技判定処理>
図11は、特別遊技判定処理(図10のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。
<Special game determination processing>
FIG. 11 is a flowchart showing details of the special game determination process (step S514 in FIG. 10).

この特別遊技判定処理では、主制御基板30は、まず図10のステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う(ステップS541)。そして、大当たりに当選していれば(ステップS542:YES)、図柄乱数に基づいて大当たりの種類を判定する(ステップS543)。大当たり種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第1保留記憶部61aから読み出された乱数である場合と、第2保留記憶部61bから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第1保留記憶部61aから読み出された場合と、第2保留記憶部61bから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして、大当たりの種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した大当たり図柄をセットする(ステップS544)。続いて、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる大当たり用変動パターンテーブルを参照し(ステップS545)、変動パターン乱数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。その後、主制御基板30は、ステップS543で決定した大当たりの種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態ST2において第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させるための開放パターンを予めセットしておくようにしてもよい。   In this special game determination process, the main control board 30 first makes a special game determination based on the table selected in step S512 or S513 in FIG. 10 as to whether or not the jackpot random number included in the game data is a jackpot (step). S541). If the jackpot is won (step S542: YES), the jackpot type is determined based on the design random number (step S543). When determining the jackpot type, the design random number to be determined is a random number read from the first reserved storage unit 61a and a random number read from the second reserved storage unit 61b. The table to be referenced in is different. Therefore, even if the same symbol random number is used, different types of jackpots may be determined depending on whether the random numbers are read from the first reserved storage unit 61a or the second reserved storage unit 61b. When the jackpot type is determined, the main control board 30 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S544). Subsequently, the main control board 30 refers to the jackpot variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S545), and determines the variation time of the special symbol based on the variation pattern random number (step S546). Thereafter, the main control board 30 preliminarily provides an opening pattern for opening the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 in the special gaming state ST2 that occurs after that based on the type of jackpot determined in step S543. You may make it set.

また、大当たりに当選していない場合(ステップS542:NO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして、現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS548)、確変遊技状態ST4である場合(ステップS548:YES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる確変遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS549)、変動パターン乱数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS550)。このとき、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合にはさらに確変遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。なお、確変遊技状態ST4では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。   If the jackpot is not won (step S542: NO), the main control board 30 sets a lost symbol based on the symbol random number as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S547). Then, it is determined whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S548). If the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S548: YES), the main control board 30 is included in the variation pattern table 63. The probability variation game variation pattern table is referred to (step S549), and the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number (step S550). At this time, the main control board 30 determines whether or not a reach effect is to be performed by determining a reach random number, and if a reach effect is to be performed, refer to the reach variation pattern table for probability variation games and change the special symbol. Time may be determined. In the probability variation gaming state ST4, except for the case where the reach effect is performed, it becomes easier to determine the time that the variation time of the special symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state ST1.

一方、確変遊技状態ST4でない場合(ステップS548:NO)、主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS551)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS551:YES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS552)、変動パターン乱数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS553)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合にはさらに時短遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。なお、時短遊技状態ST3では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。   On the other hand, if it is not the probability variation gaming state ST4 (step S548: NO), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state ST3 (step S551). As a result, when it is in the short-time game state ST3 (step S551: YES), the main control board 30 refers to the short-time game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S552), and based on the variation pattern random number and the like. Then, the variation time of the special symbol is determined (step S553). Also at this time, the main control board 30 determines whether or not to perform the reach effect by determining the reach random number, and in the case of performing the reach effect, further refer to the reach variation pattern table for the short-time game. The variation time may be determined. In the short-time gaming state ST3, except for the case where the reach effect is performed, it becomes easier to determine that the variation time of the special symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state ST1.

また、時短遊技状態ST3でもなかった場合(ステップS551:NO)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる通常遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS554)、さらに第1保留記憶部61aに記憶されている保留数を確認する(ステップS555)。そして、変動パターン乱数及び保留数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS556)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合にはさらに通常遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。なお、通常遊技状態ST1では、リーチ演出が行われる場合を除き、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数が上限値に達していれば特別図柄の変動時間が最短時間(例えば2秒)に設定される。以上で、特別遊技判定処理(ステップS514)が終了する。   If it is not the short-time gaming state ST3 (step S551: NO), the main control board 30 refers to the normal game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S554), and further includes the first reserved storage unit. The number of holdings stored in 61a is confirmed (step S555). Then, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number, the number of reservations, etc. (step S556). Also at this time, the main control board 30 determines whether or not the reach effect is performed by determining the reach random number, and when the reach effect is performed, the main control board 30 further refers to the reach variation pattern table for the normal game and displays the special symbol. The variation time may be determined. In the normal game state ST1, unless the reach effect is performed, if the number of reservations stored in the first reservation storage unit 61a reaches the upper limit, the variation time of the special symbol is the shortest time (for example, 2 seconds). ). This completes the special game determination process (step S514).

<停止中処理>
図12は、停止中処理(図10のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。
<Processing during stop>
FIG. 12 is a flowchart showing details of the stop process (step S522 in FIG. 10).

この停止中処理では、主制御基板30は、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を特別遊技状態ST2に移行させたり、時短遊技状態ST3や確変遊技状態ST4を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、大当たり等の当たりが発生したか否かを判断し(ステップS571)、当たりが発生した場合(ステップS571:YES)、その当たりの種類に対応した特別遊技をセットする(ステップS572)。そして、演出制御基板33にその特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、特別遊技の実行を開始する(ステップS574)。これにより、遊技機1は特別遊技状態ST2へと移行する。   In the stop process, the main control board 30 shifts the gaming state of the gaming machine 1 to the special gaming state ST2 after the special symbol variation display is stopped, or changes the short-time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 to the normal game. A process of shifting to the state ST1 is performed. When the stop process is started, the main control board 30 determines whether or not a big hit or the like has occurred (step S571). If a win has occurred (step S571: YES), the main control board 30 corresponds to the type of the hit. The special game is set (step S572). Then, a special game start command is set in the RAM 30c to cause the effect control board 33 to perform an effect corresponding to the special game (step S573). Thereafter, the main control board 30 starts executing the special game (step S574). Thereby, the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.

また、主制御基板30は、当たりを発生させないと判断した場合(ステップS571:NO)、現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断する(ステップS575)。その結果、確変遊技状態ST4である場合(ステップS575:YES)、主制御基板30は、確変遊技状態ST4を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数SCを1だけデクリメントし(ステップS576)、そのカウント数SCが0になったか否かを判断する(ステップS577)。その結果、カウント数SCが0でない場合、確変遊技状態ST4が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント数SCが0になった場合(ステップS577:YES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS578)。これにより、遊技機1の遊技状態は確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へと移行する。   Further, when the main control board 30 determines that no hit occurs (step S571: NO), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S575). As a result, when it is in the probability variation gaming state ST4 (step S575: YES), the main control board 30 decrements the count number SC, which is the remaining number of the special symbol variation display for continuing the probability variation gaming state ST4, by one (step In step S576, it is determined whether the count number SC has become 0 (step S577). As a result, when the count number SC is not 0, the probability variation gaming state ST4 continues, and thus the in-stop process is terminated. When the count number SC becomes 0 (step S577: YES), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S578). As a result, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the probability changing gaming state ST4 to the normal gaming state ST1.

また、現在の遊技状態が確変遊技状態ST4でなかった場合(ステップS575:NO)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS579:YES)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数JCを1だけデクリメントし(ステップS580)、そのカウント数JCが0になったか否かを判断する(ステップS581)。その結果、カウント数JCが0でない場合、時短遊技状態ST3が継続するので、停止中処理を終了する。また、カウント数JCが0になった場合(ステップS581:YES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS582)。これにより、遊技機1の遊技状態は時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へと移行する。   If the current gaming state is not the probability variation gaming state ST4 (step S575: NO), the main control board 30 determines whether or not it is the time-saving gaming state ST3 (step S579). As a result, when it is in the short-time gaming state ST3 (step S579: YES), the main control board 30 decrements the count number JC, which is the remaining number of times of the special symbol variation display for continuing the short-time gaming state ST3, by one (step S580), it is determined whether or not the count number JC has become 0 (step S581). As a result, when the count number JC is not 0, the time-saving gaming state ST3 continues, and thus the in-stop process is terminated. If the count number JC becomes 0 (step S581: YES), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S582). Thereby, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the short-time gaming state ST3 to the normal gaming state ST1.

また、主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3ではなく、通常遊技状態ST1であると判断した場合(ステップS579:NO)、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理(ステップS522)が終了する。   Further, when the main control board 30 determines that the current gaming state is not the short-time gaming state ST3 but the normal gaming state ST1 (step S579: NO), thereafter, the main control board 30 ends the processing without performing any special processing. . This is the end of the stop process (step S522).

[大入賞口処理]
図13及び図14は、大入賞口処理(図7のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning prize processing]
13 and 14 are flowcharts showing the details of the special prize opening process (step S108 in FIG. 7).

この大入賞口処理では、主制御基板30は、まず特別遊技が開始された後の第1大入賞口17及び第2大入賞口18の開閉動作が制御される。主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。特別遊技中でない場合(ステップS601:NO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合(ステップS601:YES)、主制御基板30は、遊技機1が上述の停止中処理(図12のステップS574)で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602:YES)、主制御基板30は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603:NO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。   In this special prize opening process, the main control board 30 controls the opening and closing operations of the first big prize opening 17 and the second big prize opening 18 after the special game is started. The main control board 30 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a special game (step S601). If it is not during the special game (step S601: NO), the opening / closing operation of the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is not performed, and thus the big prize opening process is ended. On the other hand, when the special game is in progress (step S601: YES), the main control board 30 is in the special game opening operation started by the gaming machine 1 in the above-described stopping process (step S574 in FIG. 12). It is determined whether or not there is (step S602). When the gaming machine 1 is in the opening operation (step S602: YES), the main control board 30 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed (step S603). . If the opening time has not elapsed (step S603: NO), the opening operation is continued, and the special winning opening process is terminated.

オープニング時間を経過している場合(ステップS603:YES)、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放する現在のラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、特別遊技の開始時点においては0に初期化されており、ステップS604で1を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして、主制御基板30は、予めセットされている特別遊技の開放パターンを確認し(ステップS605)、その開放パターンに定められている今回のラウンドにおける第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放時間をセットする(ステップS606)。そして、主制御基板30は、今回のラウンドに対応して第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれか一方を開放する(ステップS607)。なお、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放すると、主制御基板30は、ステップS606でセットされた開放時間の計測動作を開始する。   When the opening time has elapsed (step S603: YES), the main control board 30 adds 1 to the current round value R that opens the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 (step S603). S604). This round value R is initialized to 0 at the start of the special game, and becomes a round value to be performed this time by adding 1 in step S604. Then, the main control board 30 confirms the opening pattern of the special game that is set in advance (step S605), and the first big winning opening 17 or the second big winning opening in the current round determined by the opening pattern. 18 open time is set (step S606). Then, the main control board 30 opens one of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 corresponding to the current round (step S607). When the first grand prize winning port 17 or the second grand prize winning port 18 is opened, the main control board 30 starts the measurement operation of the opening time set in step S606.

次に、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放してからステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS608)、開放時間が経過していない場合(ステップS608:NO)には、さらに開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS609)。その結果、開放時間が経過しておらず(ステップS608:NO)、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS609:NO)には、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。   Next, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S606 has elapsed since the opening of the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 (step S608). If the time has not elapsed (step S608: NO), it is further determined whether or not a predetermined upper limit number of game balls have won the first big winning opening 17 or the second big winning opening 18 being opened. Judgment is made (step S609). As a result, when the opening time has not elapsed (step S608: NO) and the number of winnings has not reached the upper limit (step S609: NO), the first big winning port 17 or the second big winning port Since the 18 open state continues, the special winning opening process is terminated.

一方、開放時間が経過している場合(ステップS608:YES)、又は大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS609:YES)、主制御基板30は、現在開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18を閉鎖する(ステップS610)。そして、現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS611)。最終ラウンドでない場合(ステップS611:NO)には特別遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when the opening time has elapsed (step S608: YES), or when the number of winning prizes to the big prize opening has reached the upper limit (step S609: YES), the main control board 30 is currently open. The first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is closed (step S610). Then, it is determined whether or not the current round value R is a value indicating the final round (for example, 16) (step S611). If it is not the final round (step S611: NO), the special game continues, and thus the big prize opening process is terminated.

一方、現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であった場合(ステップS611:YES)、主制御基板30は、特別遊技を終了させるためのステップS612以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板30は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS612)、特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ST4へ移行させるか否かを判断する(ステップS613)。特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させる場合(ステップS613:YES)、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態ST4をセットし(ステップS614)、確変遊技状態ST4が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数SCに所定値(例えば10000)をセットする(ステップS615)。なお、ここでセットするカウント数SCを例えば10000に設定すれば、確変遊技状態ST4は実質的に次回の大当たり当選まで継続することになる。またカウント数を100程度の値又はそれ未満の値に設定すれば、確変遊技状態ST4において大当たりに当選することなく、確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へ戻り得る。   On the other hand, when the current round value R is a value indicating the final round (step S611: YES), the main control board 30 executes the processing after step S612 for ending the special game. That is, the main control board 30 resets the current round value R to 0 (step S612), and determines whether or not to shift the gaming state after the end of the special game to the probability-changing gaming state ST4 (step S613). When shifting to the probability change game state ST4 after the end of the special game (step S613: YES), the main control board 30 sets the probability change game state ST4 as the game state after the end of the special game (step S614). A predetermined value (for example, 10000) is set to the count SC of the number of times of continuous display of special symbols that are continued (step S615). If the count number SC set here is set to 10,000, for example, the probability variation gaming state ST4 is substantially continued until the next jackpot winning. Further, if the count is set to a value of about 100 or less, it is possible to return from the probability variation gaming state ST4 to the normal gaming state ST1 without winning a big hit in the probability variation gaming state ST4.

また、主制御基板30は、特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させないと判断した場合(ステップS613:NO)、特別遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ST3をセットし(ステップS616)、時短遊技状態ST3が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数JCに所定値(例えば100)をセットする(ステップS617)。   Further, if the main control board 30 determines not to shift to the probability variation gaming state ST4 after the special game is finished (step S613: NO), the main control board 30 sets the short time gaming state ST3 as the gaming state after the special game is finished (step S616), A predetermined value (for example, 100) is set to the count number JC of the number of times of special symbol variation display in which the short-time gaming state ST3 continues (step S617).

そして、主制御基板30は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し(ステップS618)、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS619)。主制御基板30は、エンディングを開始してから所定時間が経過していないときにはエンディングが未終了であると判断し(ステップS619:NO)、大入賞口処理を終了する。また、主制御基板30は、エンディングを開始してから所定時間が経過しているときにはエンディングが終了したと判断し(ステップS619:YES)、演出制御基板33に特別遊技演出を終了させるべく特別遊技終了コマンドをセットし(ステップS620)、特別遊技を終了する(ステップS621)。   Then, the main control board 30 starts time measurement for the ending of the special game (step S618), and determines whether or not the ending has ended (step S619). The main control board 30 determines that the ending has not been completed when the predetermined time has not elapsed since the start of the ending (step S619: NO), and ends the big prize opening process. Further, the main control board 30 determines that the ending has ended when a predetermined time has elapsed since the start of the ending (step S619: YES), and causes the effect control board 33 to end the special game effect. An end command is set (step S620), and the special game is ended (step S621).

一方、ステップS602の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602:NO)、図14のフローチャートに進み、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放中であるか否かを判断する(ステップS651)。そして、開放中である場合は(ステップS651:YES)、図13に示すステップS608以降の処理を実行する。また、開放中でない場合は(ステップS651:NO)、主制御基板30は、遊技機1が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そして、エンディング中である場合は(ステップS652:YES)、主制御基板30は、図13に示すステップS619以降の処理を実行する。また、エンディング中でない場合は(ステップS652:NO)、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。そして、インターバル時間を経過していない場合は(ステップS653:NO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、主制御基板30は、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653:YES)、次のラウンドを実施すべく、主制御基板30は、図13に示すステップS604以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S602 that the gaming machine 1 is not open (step S602: NO), the process proceeds to the flowchart of FIG. 14 and the main control board 30 determines whether the first grand prize port 17 or the second grand prize port. It is determined whether or not 18 is open (step S651). If it is being opened (step S651: YES), the processing after step S608 shown in FIG. 13 is executed. If the game machine 1 is not open (step S651: NO), the main control board 30 determines whether or not the gaming machine 1 is ending a special game (step S652). If the ending is in progress (step S652: YES), the main control board 30 executes the processing after step S619 shown in FIG. If the ending is not in progress (step S652: NO), the main control board 30 performs the execution interval of each round in which the elapsed time after the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is closed is set in advance. It is determined whether (interval time) has elapsed (step S653). If the interval time has not elapsed (step S653: NO), the main control board 30 ends the big prize opening process because it is not yet time to execute the next round. On the other hand, when the interval time has elapsed (step S653: YES), the main control board 30 executes the processing after step S604 shown in FIG. 13 to perform the next round.

このような大入賞口処理により、遊技機1において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させるラウンドが所定回数(例えば16ラウンド)行われる。また、特別遊技が終了するときには、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4がセットされるようになる。   When a special game is started in the gaming machine 1 by such a special winning opening process, there is a round in which the first big winning opening 17 or the second large winning opening 18 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special game. It is performed a predetermined number of times (for example, 16 rounds). In addition, when the special game ends, the time-saving game state ST3 or the probability variation game state ST4 is set.

[普通図柄処理]
図15は、普通図柄処理(図7のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 15 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 7).

この普通図柄処理では、まず主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aを開放状態に駆動するための処理が開始され、その処理が未だ終了していない状態をいう。そして、補助遊技中である場合(ステップS701:YES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。また、補助遊技中でない場合(ステップS701:NO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS702:NO)、主制御基板30は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703:NO)、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート20への遊技球の通過が無いことを意味するため、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   In this normal symbol process, first, the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S701). The auxiliary game is in a state where the process for driving the electric tulip 16a to the open state by winning the normal symbol lottery is started and the process has not been completed yet. If the auxiliary game is being played (step S701: YES), the main control board 30 ends the normal symbol processing without starting the normal symbol variation display. Further, when the auxiliary game is not being executed (step S701: NO), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is in the normal symbol variation display (step S702). When the normal symbol is not in a variable display (step S702: NO), the main control board 30 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S703). When the holding number G is 0 (step S703: NO), it means that there is no passing of the game ball to the through gate 20 which is the starting condition of the normal symbol lottery. The normal symbol processing is terminated without starting the variable display of.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703:YES)、主制御基板30は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして、主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの大当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707:YES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(大当たり図柄)をRAM30cにセットする(ステップS708)。また、普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS707:NO)、主制御基板30は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM30cにセットする(ステップS709)。   On the other hand, when the holding number G is 1 or more (step S703: YES), the main control board 30 reads game data (normal symbol random number) corresponding to the earliest holding (step S704), and the holding number G 1 is subtracted by 1 (step S705), and the storage area storing other hold is shifted (step S706). Then, the main control board 30 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery is won (step S707). When the normal symbol lottery is won (step S707: YES), the main control board 30 sets a symbol (big win symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 30c (step S708). When the normal symbol lottery is not won (step S707: NO), the main control board 30 sets a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost in the RAM 30c (step S709).

そして、主制御基板30は、遊技機1の現在の時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS710)、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS710:YES)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS711)。また、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもないと判断した場合(ステップS710:NO)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS712)。そして、主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22の普通図柄表示器22bにおいて普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。   Then, the main control board 30 determines whether the gaming machine 1 is currently in the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4 (step S710), and if it is in the short-time gaming state ST3 or the certainty-changing gaming state ST4 (step S710). S710: YES), the normal symbol variation time is set to a short time (3 seconds in the case of the example) (step S711). If it is determined that the current gaming state is neither the short-time gaming state ST3 nor the probability-changing gaming state ST4 (step S710: NO), the normal symbol variation time is set to a long time (29 seconds in the example). (Step S712). The main control board 30 starts normal symbol variation display on the normal symbol display 22b of the symbol display 22 based on the variation time set in step S711 or S712 (step S713), and measures the variation time. The operation is started (step S714).

また、普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS702:YES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測の開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していない場合(ステップS715:NO)、普通図柄の変動表示が継続されるので、主制御基板30は、普通図柄処理を終了する。また、変動時間が終了した場合(ステップS715:YES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示し(ステップS716)、その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして、普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718:YES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技機1の現在の状態が補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718:NO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol variation display is in progress (step S702: YES), the main control board 30 determines whether or not the regular symbol variation time has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the variation time at which measurement is started in step S714 has reached the variation time set in step S711 or S712. If the fluctuation time has not ended (step S715: NO), the normal symbol fluctuation display is continued, and the main control board 30 ends the normal symbol processing. Further, when the variation time is over (step S715: YES), the main control board 30 stops the variation display of the normal symbol, displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716), and then measures. The changed variation time is reset (step S717). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step S718), and if it is won (step S718: YES), the main control board 30 starts an auxiliary game for opening the electric tulip 16a. (Step S719). As a result, the current state of the gaming machine 1 becomes an auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (step S718: NO), the main control board 30 ends the normal symbol processing while maintaining the current state of the gaming machine 1.

[電動チューリップ処理]
図16は、電動チュー処理(図7のステップS110)の詳細を示すフローチャートである。
[Electric tulip treatment]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the electric chew process (step S110 in FIG. 7).

この電動チューリップ処理では、まず主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801:NO)、電動チューリップ16aは開放しないため、主制御基板30は、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合(ステップS801:YES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aが開放中であるか否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ16aが開放中でない場合には(ステップS802:NO)、さらに現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4であるか否かを判断する(ステップS803)。現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS803:YES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS804)。また、時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもなく、通常遊技状態ST1である場合(ステップS803:NO)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。そして、主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを開放し(ステップS806)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。一方、電動チューリップ16aが既に開放中であった場合(ステップS802:YES)、ステップS803〜ステップS807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はステップS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間を経過していない場合(ステップS808:NO)、電動チューリップ16aの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS808:YES)、主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを閉鎖状態に戻し(ステップS809)、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS810)。   In this electric tulip process, first, the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). When the auxiliary game is not being performed (step S801: NO), the electric tulip 16a is not opened, so the main control board 30 ends the electric tulip process. When the auxiliary game is being performed (step S801: YES), the main control board 30 determines whether or not the electric tulip 16a is being opened (step S802), and when the electric tulip 16a is not being opened (step S802). Step S802: NO) It is further determined whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 (Step S803). When the current gaming state is the short-time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 (step S803: YES), the main control board 30 sets the open time of the electric tulip 16a for a long time (3.5 seconds in the illustrated example). (Step S804). In addition, when it is not in either the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4 but in the normal gaming state ST1 (step S803: NO), the main control board 30 shortens the opening time of the electric tulip 16a (in the case of the example in the figure). Is set to 0.2 seconds) (step S805). Then, the main control board 30 drives the electric chew solenoid 44 to open the electric tulip 16a (step S806), and starts measuring the elapsed time after opening (step S807). On the other hand, when the electric tulip 16a has already been opened (step S802: YES), the processing of steps S803 to S807 is skipped. Thereafter, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S804 or step S805 has elapsed (step S808), and if the opening time has not elapsed (step S808: NO), the electric tulip Since the open state of 16a is continued, the electric tulip process is terminated. If the opening time has elapsed (step S808: YES), the main control board 30 drives the electric chew solenoid 44 to return the electric tulip 16a to the closed state (step S809), ends the auxiliary game, and performs electric tulip processing. Is finished (step S810).

図15及び図16に示した処理により、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4のときには、通常遊技状態ST1よりも電動チューリップ16aが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第2始動口16に対して遊技球が入球し易くなる。   15 and 16, the electric tulip 16a is opened more frequently and longer than the normal gaming state ST1 in the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4, and the second start port It becomes easier for a game ball to enter 16.

[出力処理]
図17は、出力処理(図7のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。
[Output processing]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the output process (step S111 in FIG. 7).

この出力処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンド等が出力される。まず、主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。なお、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の送信用遊技データ送信処理は行われない。次に、変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出等が開始される。なお、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の変動開始コマンド送信処理は行われない。次に、変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33によって実行されている図柄変動演出等を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う(ステップS903)。なお、変動停止コマンドがセットされていなければステップS903の変動停止コマンド送信処理は行われない。次に、特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する(ステップS904)。このときに送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれであるかを示す情報が含まれる。なお、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の特別遊技開始コマンド送信処理は行われない。次に、特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する(ステップS905)。なお、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップS905の特別遊技終了コマンド送信処理は行われない。次に、普通図柄変動開始コマンドセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、普通図柄の変動に対応する演出を行うことを指示する(S906)。なお、普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS906の普通図柄変動開始コマンド送信処理は行われない。そして、最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS907)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。   In this output process, various data, commands, and the like are output from the main control board 30 to the sub-control board 31. First, when the game data for transmission is set, the main control board 30 transmits it to the effect control board 33 (step S901). If transmission game data is not set, the transmission game data transmission processing in step S901 is not performed. Next, if the variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction is given to perform a symbol variation effect corresponding to the variation time of the special symbol (step S902). Thereby, the design change effect etc. which change the decoration symbols 12a, 12b, and 12c by the effect control board 33 are started. If the change start command is not set, the change start command transmission process in step S902 is not performed. Next, if the change stop command is set, it is transmitted to the effect control board 33, the symbol change effect executed by the effect control board 33 is stopped, and the result of the special game determination is a big hit Is instructed to inform the player whether or not (step S903). If the change stop command is not set, the change stop command transmission process in step S903 is not performed. Next, if the special game start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the start of the effect operation accompanying the start of the special game is instructed (step S904). The special game start command transmitted at this time includes information indicating whether the gaming state after the special game is the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4. If the special game start command is not set, the special game start command transmission process in step S904 is not performed. Next, if the special game end command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the end of the effect corresponding to the special game is instructed (step S905). If the special game end command is not set, the special game end command transmission process in step S905 is not performed. Next, if the normal symbol variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction to perform an effect corresponding to the variation of the normal symbol is given (S906). If the normal symbol variation start command is not set, the normal symbol variation start command transmission process in step S906 is not performed. Finally, if other various commands are set, each unit is controlled by transmitting it to the effect control board 33 and the payout control board 32 (step S907). For example, a prize ball command that accompanies winning of a game ball at various winning openings is transmitted to the payout control board 32 at this time, and the payout control board 32 pays out a prize ball. Thus, the output process ends.

3.サブ制御基板
サブ制御基板31は、遊技球が入賞口に入賞したときに賞球の払い出しを制御すると共に、演出装置37において実行すべき演出の内容を決定し、その演出の実行を制御する。
3. Sub-control board The sub-control board 31 controls the payout of a prize ball when a game ball wins a winning opening, determines the contents of an effect to be executed in the effect device 37, and controls the execution of the effect.

◆サブ制御基板の主要機能構成◆
このサブ制御基板31は、図4に示すように払出制御基板32、演出制御基板33及び演出装置制御基板34を備えている。ただし、サブ制御基板31は、払出制御基板32、演出制御基板33及び演出装置制御基板34の全てを個別の制御基板として構成する必要はなく、これらのうちの2以上を1つの制御基板として構成してもよい。
◆ Main function configuration of sub control board ◆
The sub control board 31 includes a payout control board 32, an effect control board 33, and an effect device control board 34 as shown in FIG. However, the sub-control board 31 does not need to configure all of the payout control board 32, the effect control board 33, and the effect device control board 34 as individual control boards, and two or more of them are configured as one control board. May be.

◆◆払出制御基板◆◆
払出制御基板32は、CPU32a、ROM32b及びRAM32cを備えており、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されている。この払出制御基板32は、主制御基板30から賞球コマンドを受信すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行うために払出モーター32dを制御する。
◆◆ Payment control board ◆◆
The payout control board 32 includes a CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c, and is configured to control a payout motor 32d provided on the back side of the game board 10. When the payout control board 32 receives a prize ball command from the main control board 30, the payout control board 32 controls the payout motor 32d in order to pay out a predetermined number of balls in accordance with the winning prize opening.

◆◆演出制御基板◆◆
次に、演出制御基板33の詳細について図18を参照して説明する。図18は、演出制御基板33における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
◆◆ Direction control board ◆◆
Next, details of the effect control board 33 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board 33.

◇演出制御基板の主要機能構成◇
演出制御基板33は、主制御基板30からの信号やコマンド等に基づいて、通常遊技や特別遊技において演出装置37で行う具体的な演出内容を決定し、そこで決定した通常遊技演出や特別遊技演出の実行を制御する。具体的には、演出制御基板33は、演出装置制御基板34である画像制御基板35及びランプ制御基板36のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を演出装置37に実行させる。このような機能を実現する演出制御基板33は、CPU33a、ROM33b、RAM33c及びRTC33dを備えている。
◇ Main function configuration of production control board ◇
The production control board 33 determines specific production contents to be performed by the production device 37 in the normal game or the special game based on the signal or command from the main control board 30, and the normal game production or the special game production determined there. Control the execution of Specifically, the effect control board 33 controls each of the image control board 35 and the lamp control board 36 which are the effect device control boards 34, thereby giving the effect device 37 an effect based on the determined specific effect contents. Let it run. The effect control board 33 that realizes such a function includes a CPU 33a, a ROM 33b, a RAM 33c, and an RTC 33d.

ここで、通常遊技演出とは、特別遊技判定の結果に基づく通常遊技の進行中に演出装置37で実行される演出を意味する。また、通常遊技とは、特別図柄の変動開始から変動停止までの遊技を意味する。一方、特別遊技演出は、主制御基板30によって特別遊技が行われる間、演出装置37において実行される演出を意味する。また、特別遊技は、特別遊技判定が大当たりのときに大当たりの種類に応じて通常遊技後に実行される遊技である。   Here, the normal game effect means an effect executed by the effect device 37 during the progress of the normal game based on the result of the special game determination. In addition, the normal game means a game from the start of change of the special symbol to the stop of change. On the other hand, the special game effect means an effect executed in the effect device 37 while the special game is performed by the main control board 30. The special game is a game that is executed after a normal game according to the type of jackpot when the special game determination is a jackpot.

[演出制御基板のCPU]
CPU33aは、ROM33b及びRAM33cを利用して演出を制御する際の演算処理を行うものであり、主制御基板30、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)及び演出装置制御基板34に接続されている。このCPU33aは、主制御基板30や操作ボタン6からの信号やコマンドに基づいて、演出装置制御基板34を介して演出装置37で実行する演出の制御を行う演出制御部65を備えている。この演出制御部65は、演出装置37に実行させる演出の決定や演出の実行の制御を行うものであり、演出パターン決定部70、通常遊技演出制御部71及び特別遊技演出制御部72を有している。
[CPU of production control board]
The CPU 33a performs arithmetic processing when controlling the presentation using the ROM 33b and the RAM 33c, and is connected to the main control board 30, the operation button 6 (operation button switch 6b), and the presentation apparatus control board 34. The CPU 33 a includes an effect control unit 65 that controls effects executed by the effect device 37 via the effect device control board 34 based on signals and commands from the main control board 30 and the operation buttons 6. The effect control unit 65 controls the determination of the effect to be executed by the effect device 37 and the execution of the effect, and includes an effect pattern determination unit 70, a normal game effect control unit 71, and a special game effect control unit 72. ing.

<演出パターン決定部>
演出パターン決定部70は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信したときに、予め定められた複数の演出のうちから、画像表示器12等の演出装置37において実行する遊技演出のパターンを決定するものである。具体的には、演出パターン決定部70は、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間や特別遊技判定の結果に関する情報に従い、ROM33bに記憶された演出パターン選択テーブル75に基づいて演出パターンを決定する。この演出パターン選択テーブル75は、画像表示器12や可動役物14(可動役物本体14a)等の演出装置37の構成要素のそれぞれで実行する演出を規定している。
<Direction pattern determination unit>
The effect pattern determination unit 70 determines a game effect pattern to be executed in the effect device 37 such as the image display 12 from a plurality of predetermined effects when a change start command is received from the main control board 30. To do. Specifically, the effect pattern determination unit 70 determines the effect pattern based on the effect pattern selection table 75 stored in the ROM 33b in accordance with the information related to the special symbol change time and the result of the special game determination included in the received change start command. To decide. This effect pattern selection table 75 defines the effects to be executed by each component of the effect device 37 such as the image display 12 and the movable accessory 14 (movable accessory main body 14a).

また、演出パターン決定部70は、図柄変動演出及び予告演出のそれぞれを個別に決定する。ここで、図柄変動演出は、一例において画像表示器12における3つの装飾図柄12a,12b,12cが変動表示される装飾図柄変動演出の他、本実施形態では画像表示器12での演出に同期して画像表示器12以外の演出装置37で実行される補助演出、例えば可動役物14で実行される可動役物落下演出も含む。また、図柄変動演出は、例えば疑似連続変動演出(以下、「疑似連続変動演出」を「疑似連演出」、「疑似連続変動」を「疑似連」ともいう)等のリーチ状態となるまでのリーチ前演出、リーチ状態となった後に変動表示中の装飾図柄(例えば左右装飾図柄12a,12cが同一図柄で停止表示された状態で変動表示されている中装飾図柄12b)のスクロール速度を徐々に低下していくロングリーチ演出、スペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)、スペシャルスペシャルリーチ演出(SPSPリーチ演出)、3つの装飾図柄12a,12b,12cが同一図柄で揃った状態で装飾図柄12a,12b,12が一緒にスクロールする全回転リーチ演出等のリーチ演出の他、変動表示された3つの装飾図柄12a,12b,12cがリーチ状態となることなく停止表示される非リーチ演出を含む。なお、リーチ状態とは、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの1つ装飾図柄が変動表示された状態で残りの2つの装飾図柄が同一図柄で停止表示された状態をいう。ただし、本実施形態におけるリーチ状態は、後述する疑似連続演出の途中における2つの装飾図柄が同一図柄で仮停止表示された状態を含まない。   The effect pattern determination unit 70 individually determines each of the symbol variation effect and the notice effect. Here, the symbol variation effect is synchronized with the effect on the image display 12 in the present embodiment, in addition to the decoration symbol variation effect in which the three ornamental symbols 12a, 12b, and 12c on the image display 12 are variably displayed. In addition, an auxiliary effect executed by the effect device 37 other than the image display 12, for example, a movable accessory fall effect executed by the movable accessory 14 is also included. In addition, the symbol variation effect is a reach until reaching a reach state such as a pseudo continuous variation effect (hereinafter, “pseudo continuous variation effect” is also referred to as “pseudo continuous effect” and “pseudo continuous variation” is also referred to as “pseudo continuous effect”). The scroll speed of the decorative symbols that are displayed in a variable manner after entering the front effect or reach state (for example, the middle decorative symbols 12b that are variably displayed in a state where the left and right decorative symbols 12a and 12c are stopped and displayed in the same design) is gradually reduced. Long Reach Production, Special Reach Production (SP Reach Production), Special Special Reach Production (SPSP Reach Production) In addition to reach effects such as full rotation reach effects that scroll together, the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are variably displayed are reach-like Including a non-reach demonstration to be stopped and displayed without a. Note that the reach state refers to a state in which, for example, one of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c is variably displayed and the remaining two decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol. However, the reach state in the present embodiment does not include a state in which two decorative symbols in the middle of a pseudo-continuous effect described later are temporarily stopped and displayed with the same symbol.

一方、予告演出は、図柄変動演出とは別に決定される演出であり、通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度を示唆又は報知し、特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する期待感を遊技者に抱かせたりする演出である。この予告演出は、一例において画像表示器12で実行される図柄変動演出の画像に重畳的に画像表示を行う演出の他、画像表示器12での演出に同期して画像表示器12以外の演出装置37で実行される演出も含む。予告演出としては、例えばステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出、カットイン予告演出、群予告演出を含む。なお、上述の図柄変動演出としての疑似連演出は、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出等と共に予告演出として決定するようにしてもよい。   On the other hand, the notice effect is an effect determined separately from the symbol variation effect, suggesting or notifying the reliability of executing the special game after the normal game, and giving the game a sense of expectation that the result of the special game determination is a big hit It is an effect that is held by a person. This notice effect is an effect of displaying an image superimposed on the image of the symbol variation effect executed on the image display 12 in one example, and effects other than the image display 12 in synchronization with the effect on the image display 12 An effect executed by the device 37 is also included. Examples of the notice effect include a step-up notice effect, a serif notice effect, a mini character notice effect, a cut-in notice effect, and a group notice effect. In addition, you may make it determine the pseudo continuous effect as the above-mentioned symbol fluctuation effect as a notice effect together with a step-up notice effect, a serif notice effect, etc.

次に、図柄変動演出及び予告演出の一例について、図19を参照して説明する。図19は、装飾図柄変動演出の進行例と共に、可動役物落下演出及び予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。   Next, an example of the symbol variation effect and the notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a timing chart showing the execution timing of the movable accessory fall effect and the notice effect together with the progress example of the decorative symbol variation effect.

図19に示す例では、図柄変動演出としての装飾図柄変動演出は、変動開始演出、疑似連演出、リーチ開始演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出及び復活演出の順で進行する。これらの演出のうち、少なくともSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出が発展演出に相当し、本実施形態では復活演出も発展演出に含めるものとする。   In the example shown in FIG. 19, the decorative symbol variation effect as the symbol variation effect proceeds in the order of variation start effect, pseudo-continuous effect, reach start effect, SP reach effect, SPSP reach effect, and resurrection effect. Among these effects, at least the SP reach effect and the SPSP reach effect correspond to the development effect, and in this embodiment, the revival effect is also included in the development effect.

また、図柄変動演出の補助演出としては可動役物落下演出が実行される。この可動役物落下演出は、本実施形態では、SPリーチ演出の終盤(T5〜T6)、SPSPリーチ演出の終盤(T6〜T7)及び復活演出の終盤(T7〜T8)において実行可能とされている。すなわち、可動役物落下演出は、複数のタイミングで実行可能である。この可動役物落下演出は、遊技者による操作ボタン6の操作により所定の演出が実行される操作要求演出としてのボタン演出として設定しても、遊技者による操作ボタン6の操作がなくても演出を実行可能な非操作要求演出としての非ボタン演出として設定してもよく、可動役物落下演出が実行可能な複数のタイミングのうちの一部のタイミングにおいてボタン演出として設定する一方で、他のタイミングにおいて非ボタン演出として設定してもよい。なお、本実施形態では、可動役物落下演出は、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出においてボタン演出として設定されている一方で、復活演出において非ボタン演出して設定されている(図31参照)。 In addition, a movable accessory fall effect is executed as an auxiliary effect of the symbol variation effect. In the present embodiment, this movable accessory fall effect can be executed in the last stage of the SP reach production (T5 3 to T6), the last stage of the SPSP reach production (T6 3 to T7), and the last stage of the revival effect (T7 1 to T8). It is said that. That is, the movable accessory fall effect can be executed at a plurality of timings. This movable accessory fall effect can be set as a button effect as an operation request effect in which a predetermined effect is executed by the operation of the operation button 6 by the player, or even if there is no operation of the operation button 6 by the player. May be set as a non-button effect as a non-operation request effect that can be executed, and set as a button effect at some timings of a plurality of timings at which a movable accessory fall effect can be executed, You may set as a non-button production in timing. In the present embodiment, the movable accessory fall effect is set as a button effect in the SP reach effect and the SPSP reach effect, while being set as a non-button effect in the revival effect (see FIG. 31).

一方、予告演出としては、本実施形態では、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出が実行可能である。ステップアップ予告演出は及びセリフ予告演出は、疑似連続変動演出のそれぞれの疑似変動演出の所定タイミング(図19の例では、疑似1連目演出の所定タイミング(T1〜T1)、疑似2連目演出の所定タイミング(T2〜T2)及び疑似3連目演出の所定タイミング(T3〜T3))において実行可能である。ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出は、変動開始時(図19の例では変動開始演出の開始時)からの所定期間(T0〜T0)、リーチ開始演出の所定タイミング(T4〜T4)、SPリーチ演出の中盤(T5〜T5)及びSPSPリーチ演出の中盤(T6〜T6)において実行可能である。すなわち、各予告演出は、複数のタイミングで実行可能である。また、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出のそれぞれは、遊技者による操作ボタン6の操作により所定の演出が実行されるボタン演出(操作要求演出)として設定してもよく、遊技者による操作ボタン6の操作がなくても演出を実行可能な非ボタン演出(非操作要求演出)として設定してもよく、それぞれの予告演出が実行可能な複数のタイミングのうちの一部のタイミングにおいてボタン演出として設定する一方で、他のタイミングで非ボタン演出として設定してもよい。なお、本実施形態では、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出及びミニキャラクタ予告演出は非ボタン演出として設定されており(図32〜図34参照)、カットイン予告演出は一部のタイミング(SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の中盤)においてボタン演出として設定され、他のタイミング(リーチ開始演出中)で非ボタン演出して設定されている(図35参照)。 On the other hand, as the notice effect, in this embodiment, a step-up notice effect, a serif notice effect, a mini character notice effect, and a cut-in notice effect can be executed. The step-up notice effect and the serif notice effect are the predetermined timing of each pseudo-variable effect of the pseudo continuous effect (in the example of FIG. 19, the predetermined timing (T1 to T1 1 ) of the pseudo first effect, the pseudo second effect It can be executed at a predetermined timing (T2 to T2 1 ) of the production and a predetermined timing (T3 to T3 1 ) of the pseudo third-stage production. The mini character notice effect and the cut-in notice effect are a predetermined period (T0 to T0 1 ) from the start of change (at the start of the change start effect in the example of FIG. 19), and a predetermined timing (T4 1 to T4 2 ) of the reach start effect. ), In the middle of the SP reach production (T5 1 to T5 2 ) and in the middle of the SPSP reach production (T6 1 to T6 2 ). That is, each notice effect can be executed at a plurality of timings. Each of the step-up notice effect, the serif notice effect, the mini character notice effect, and the cut-in notice effect is set as a button effect (operation request effect) in which a predetermined effect is executed by the operation of the operation button 6 by the player. Alternatively, it may be set as a non-button effect (non-operation request effect) in which an effect can be executed without the operation of the operation button 6 by the player. While it is set as a button effect at some timing, it may be set as a non-button effect at another timing. In this embodiment, the step-up notice effect, the serif notice effect, and the mini-character notice effect are set as non-button effects (see FIGS. 32 to 34), and the cut-in notice effect has a partial timing (SP reach). It is set as a button effect in the middle stage of the effect and the SPSP reach effect, and is set as a non-button effect at another timing (during reach start effect) (see FIG. 35).

以下、演出装置37で実行される主要演出について、図20〜図28を参照して説明する。   Hereinafter, main effects executed by the effect device 37 will be described with reference to FIGS.

(疑似連演出)
疑似連演出は、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cが仮停止表示した後にこれらの装飾図柄12a,12b,12cが再変動表示する演出である。装飾図柄12a,12b,12cの再変動表示は、例えば1回〜3回行われる。疑似連続変動の回数は、通常、再変動表示の回数に1を加算して計算され、例えば再変動表示の回数が1回の場合を「疑似連2」又は「疑似2連」、再変動表示の回数が2回の場合を「疑似連3」又は「疑似3連」、再変動表示の回数が3回の場合を「疑似連4」又は「疑似4連」として称される。なお、再変動表示の回数を疑似連の回数と一致させて疑似連の回数を定義する場合もある。例えば、再変動表示の回数が2回の場合を「疑似連2」と称することもある。ただし、本実施形態では、通常の呼称を採用し、再変動表示の回数に1を加算して疑似連続変動の回数を計算した呼称を採用するものとする。以下、図20を参照して疑似連演出の一例を説明する。なお、図20では、疑似3連演出の一例を示しているが、疑似連演出における疑似連の回数は2回であっても、4回以上であってもよい。
(Pseudo-continuous production)
The pseudo-continuous effect is an effect in which, for example, three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed in a temporary stop state, and then these decorative symbols 12a, 12b, and 12c are re-variably displayed. The re-variable display of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c is performed, for example, once to three times. The number of quasi-continuous fluctuations is usually calculated by adding 1 to the number of re-variable displays. For example, when the number of re-variable displays is 1, “pseudo-continuous 2” or “pseudo-duplex” The case where the number of times is 2 is referred to as “pseudo 3” or “pseudo 3”, and the case where the number of re-variable display is 3 is referred to as “pseudo 4” or “pseudo 4”. In some cases, the number of pseudo-reams is defined by matching the number of re-variable displays with the number of pseudo-reams. For example, a case where the number of re-variable displays is two is sometimes referred to as “pseudo-continuous 2”. However, in the present embodiment, a normal name is adopted, and a name obtained by adding 1 to the number of re-variation display and calculating the number of pseudo continuous fluctuations is adopted. Hereinafter, an example of the pseudo-continuous effect will be described with reference to FIG. In addition, although FIG. 20 shows an example of the pseudo triple effect, the number of pseudo reams in the pseudo continuous effect may be two times or four times or more.

図20は、画像表示器12における疑似連演出の一例である疑似3連演出を説明するための図である。この図20では、図20(a)〜図20(c)は疑似1連目演出、図20(d)〜図20(f)は疑似2連目演出、図20(g)及び図20(h)は疑似3連目演出を示している。   FIG. 20 is a diagram for explaining a pseudo triple effect that is an example of the pseudo continuous effect in the image display 12. In FIG. 20, FIGS. 20 (a) to 20 (c) are pseudo first effects, FIGS. 20 (d) to 20 (f) are pseudo second effects, FIGS. 20 (g) and 20 (c). h) shows a pseudo third-stage effect.

図20(a)及び図20(b)に示すように、疑似1連目演出では、まず3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が開始された後に、左装飾図柄12a及び右装飾図柄12cがこの順序で又は同時に仮停止表示し、非リーチ状態となる。次いで、図20(c)に示すように、中装飾図柄12bとして「NEXT」の文字を含む特定図柄が仮停止表示する。   As shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b), in the pseudo first-stage effect, first, after the decorative display of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c is started, the left decorative symbol 12a and the right decorative symbol are displayed. 12c displays a temporary stop in this order or simultaneously and enters a non-reach state. Next, as shown in FIG. 20C, a specific symbol including the characters “NEXT” is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol 12b.

図20(d)及び図20(e)に示すように、疑似2連目演出では、まず仮停止表示した3つの装飾図柄12a,12b,12cの再変動表示が開始された後に、疑似1連目と同様に左装飾図柄12a及び右装飾図柄12cがこの順序で又は同時に仮停止表示し、非リーチ状態となる。次いで、図20(f)に示すように、疑似1連目演出と同様に中装飾図柄12bとして「NEXT」の文字を含む特定図柄が仮停止表示する。   As shown in FIG. 20D and FIG. 20E, in the pseudo second-stage effect, first, after the re-variable display of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are temporarily stopped is displayed, Similarly to the eyes, the left decorative design 12a and the right decorative design 12c are temporarily stopped and displayed in this order or at the same time, and are in a non-reach state. Next, as shown in FIG. 20 (f), the specific design including the characters “NEXT” is temporarily stopped and displayed as the medium decoration design 12 b as in the case of the pseudo first-line effect.

図20(g)及び図20(h)に示すように、疑似3連目演出では、まず仮停止表示した3つの装飾図柄12a,12b,12cの再変動表示が開始された後に、左装飾図柄12a及び右装飾図柄12cがこの順序で又は同時に停止表示し、リーチ状態となる。   As shown in FIG. 20 (g) and FIG. 20 (h), in the pseudo third-stage production, first, after the re-variation display of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are temporarily stopped is started, the left decorative symbol is displayed. 12a and the right decorative design 12c are stopped and displayed in this order or simultaneously, and reach is reached.

なお、疑似1連目演出及び疑似2連目演出の中装飾図柄12bとしては、特定図柄に代えて通常の装飾図柄を仮停止表示させてもよく、通常の装飾図柄を仮停止表示させた後に特別図柄を仮停止表示させてもよい。これらの場合の中装飾図柄12bは、例えば左右装飾図柄12a,12cの仮停止表示出目に応じて選択される、図20(b)及び図20(e)の仮停止表示出目の場合、中装飾図柄12bとしては、例えば「7」又は「8」が仮停止表示され、疑似1連目演出及び図20(e)の仮停止表示出目としては「778」又は「788」とすればよい。また、疑似連中の各疑似変動における3つの装飾図柄12a,12b,12cの仮停止表示又は停止表示の順序は、左→右→中の順序である必要はなく、疑似連演出中の各疑似変動演出どうしで仮停止表示又は停止表示の順序が異なっていてもよい。また、疑似連演出中の3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動方向(スクロール方向)は、順方向(上から下)への変動である必要はなく、逆方向(下から上)や横方向(左から右、右から左)の他、斜め方向等であってもよい。さらに、疑似1連目演出及び疑似2連目演出においては、左装飾図柄12a及び右装飾図柄12cがリーチ状態で仮停止表示させた後に中装飾図柄12bを仮停止表示させてから装飾図柄12a〜12cの再変動表示を行うようにしてもよい。   In addition, as the middle decorative pattern 12b of the pseudo first-line effect and the pseudo second-line effect, a normal decorative pattern may be temporarily stopped instead of the specific symbol, or after a normal decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Special symbols may be temporarily stopped and displayed. In these cases, the medium decoration symbol 12b is selected according to the temporary stop display appearance of the left and right decorative designs 12a and 12c, for example, in the case of the temporary stop display appearance of FIGS. For example, “7” or “8” is displayed as a temporary stop as the medium decoration symbol 12b, and “778” or “788” is displayed as the temporary first stop effect and the temporary stop display in FIG. Good. Further, the order of temporary stop display or stop display of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c in each pseudo variation in the pseudo-series does not need to be the order of left → right → middle, and each pseudo variation during the pseudo-series production. The order of temporary stop display or stop display may be different between effects. In addition, the direction of change (scroll direction) of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c during the pseudo-continuous production need not be forward direction (from top to bottom), but the reverse direction (from bottom to top) or sideways In addition to the direction (left to right, right to left), it may be an oblique direction. Further, in the pseudo first-stage effect and the pseudo-second-stage effect, the decorative pattern 12a to the temporary decorative display 12a are displayed after the left decorative pattern 12a and the right decorative pattern 12c are temporarily stopped and displayed in the reach state. You may make it perform the re-variation display of 12c.

(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出及び可動役物落下演出)
以下、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出及び可動役物落下演出を詳説する。
(SP Reach Production, SPSP Reach Production and Movable Item Fall Production)
Hereinafter, the SP reach production, the SPSP reach production and the movable accessory fall production will be described in detail.

SPリーチ演出は、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの左右装飾図柄12a,12cが停止表示されるリーチ前演出を実行した後に直接に、又はリーチ前演出実行後にリーチ開始演出(図19参照)等の導入演出やロングリーチ演出等の他のリーチ演出を実行した後に実行される発展演出である。SPリーチ演出は、ロングリーチ演出に比べて、特別遊技判定の結果が大当たりである信頼度(通常遊技後に特別遊技を行う信頼度)が高く、主制御基板30からのコマンドが大当たり遊技を実行するものであるときに選択されやすい発展演出である。   The SP reach effect is, for example, directly after executing the pre-reach effect in which the left and right decorative symbols 12a, 12c of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c are stopped or displayed, or after executing the pre-reach effect. 19) and the like, and the development effect executed after the other reach effect such as the long reach effect is executed. Compared with the long reach production, the SP reach production has a higher degree of reliability that the result of the special game determination is a big hit (reliability for performing the special game after the normal game), and the command from the main control board 30 executes the big hit game. It is a development effect that is easy to select when it is a thing.

一方、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出後に実行され得る発展演出である。このSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出に比べて、特別遊技判定の結果が大当たりである信頼度(通常遊技後に特別遊技を行う信頼度)が高く、主制御基板30からのコマンドが大当たり遊技を実行するものであるときに選択されやすい発展演出である。なお、SPSPリーチ演出は、必ずしもSPリーチ演出の実行後のタイミングで実行される必要はなく、SPリーチ演出を実行することなくSPリーチ演出と同じタイミング等で実行されるショートカットSPSPリーチ演出として実行するようにしてもよい。   On the other hand, the SPSP reach production is an advanced production that can be executed after the SP reach production. This SPSP reach production has a higher degree of confidence that the result of the special game determination is a big hit (reliability for performing a special game after a normal game) than the SP reach production, and a command from the main control board 30 executes the big hit game. It is a development effect that is easy to select when it is. Note that the SPSP reach effect is not necessarily executed at the timing after the execution of the SP reach effect, and is executed as a shortcut SPSP reach effect that is executed at the same timing as the SP reach effect without executing the SP reach effect. You may do it.

なお、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、本実施形態では基本的には同様な演出であり、本実施形態では、スピーカー8から出力される楽曲に対応した動画が歌詞と共に画像表示器12に再生される演出である。また、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出開始時には楽曲のタイトルが画像表示器12に表示される。なお、SPリーチ演出時の動画をアニメーション映像とし、SPSPリーチ演出時の動画をプロモーションビデオ映像やライブ映像等の実写映像として実行してもよい。もちろん、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とは、全く異なる演出としてもよい。   Note that the SP reach production and the SPSP reach production are basically the same production in this embodiment, and in this embodiment, a video corresponding to the music output from the speaker 8 is reproduced on the image display 12 together with the lyrics. It is a production to be done. In addition, the title of the music is displayed on the image display 12 at the start of the SP reach effect and the SPSP reach effect. Note that the moving image at the time of SP reach production may be executed as an animation image, and the moving image at the time of SPSP reach production may be executed as a live-action image such as a promotion video image or a live image. Of course, the SP reach production and the SPSP reach production may be completely different.

これに対して、可動役物落下演出は、特別遊技判定の結果を報知又は示唆する演出であり、上述のように複数のタイミング、例えばSPリーチ演出の終盤のタイミングT5〜T6、SPSPリーチ演出の終盤のタイミングT6〜T7、及び復活演出の終盤のタイミングT7〜T8で実行可能である(図19参照)。すなわち、可動役物落下演出における可動役物14の落下タイミングとしては、本実施形態では少なくとも3回が設定されている。もちろん、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出及び復活演出以外の演出の実行時に可動役物落下演出を実行するようにしてもよい。この可動役物落下演出は、可動役物14の落下直後に3つの装飾図柄12a,12b,12cが同一の図柄である場合(図22(c1)→図22(d1))には特別遊技判定の結果が大当たりであることを報知する大当たり確定演出となる。また、復活演出において可動役物14を落下させる演出は、特別遊技の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり確定演出となる。 In contrast, the movable won game drop effect is broadcast or suggest directing the result of the special game determination, a plurality of timings as described above, for example, SP reach demonstration of late timing T5 3 to T6, SPSP reach demonstration This can be executed at the end timings T6 3 to T7 and the final stage timings T7 1 to T8 of the revival effect (see FIG. 19). That is, in the present embodiment, at least three times are set as the falling timing of the movable combination 14 in the movable combination fall effect. Of course, the movable accessory fall effect may be executed when an effect other than the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the resurrection effect is executed. This movable accessory fall effect is a special game determination when the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are the same symbol immediately after the movable accessory 14 is dropped (FIG. 22 (c1) → FIG. 22 (d1)). This is a jackpot finalizing effect that informs that the result is a jackpot. Further, the effect of dropping the movable accessory 14 in the revival effect is a jackpot finalizing effect for notifying that the determination result of the special game is a jackpot.

このような可動役物14の落下は、通常遊技の終了後に特別遊技を実行する信頼度の高い演出(確定演出を含む)として基本的に1回実行すればよいが、例外的に複数のタイミング、例えばSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の両方、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出と復活演出との両方で行ってもよい。そして、可動役物落下演出を2回以上実行する場合、複数の大当たりのうちの遊技者にとって有利な所定の大当たりが確定する大当たり確定演出としてもよい。なお、遊技者にとって有利な所定の大当たりとしては、特別遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な確変遊技状態ST4(図6参照)に移行するいわゆる確変大当たり、特別遊技におけるラウンド遊技の回数が複数の大当たりの中で最大である最大ラウンド数大当たり(例えば16ラウンド大当たり)、出玉期待値が最大数の大当たりが挙げられ、本実施形態では4ラウンド確変大当たり及び16ラウンド確変大当たりが遊技者にとって有利な所定の大当たりに該当し得る。   Such a fall of the movable accessory 14 may be basically executed once as a highly reliable effect (including a confirmed effect) for executing a special game after the end of a normal game. For example, both SP reach production and SPSP reach production, SP reach production or both SPSP reach production and revival production may be performed. And when a movable combination fall effect is performed twice or more, it is good also as a jackpot decision production which decides the predetermined jackpot advantageous for the player among a plurality of jackpots. The predetermined jackpot that is advantageous to the player is a so-called probability bonus jackpot in which the game state shifts to a probability change game state ST4 (see FIG. 6) that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 after the end of the special game. In this embodiment, the maximum number of round games is the largest number of round jackpots (for example, 16 round jackpots), and the expected expected value is the maximum number of jackpots. Probable jackpots can correspond to predetermined jackpots that are advantageous to the player.

このように、可動役物落下演出では、例えば可動役物14の落下の有無、可動役物14の落下後の3つの装飾図柄12a,12b,12cの出目、可動役物14の落下回数、可動役物14の落下タイミングにより、特別遊技を実行する信頼度を報知又は示唆する。すなわち、可動役物14が落下する演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい特定演出、又は特別遊技判定の結果が大当たりであることの信頼度が高い特定演出に相当し得る。   In this way, in the movable accessory fall effect, for example, whether or not the movable accessory 14 is dropped, the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c after the movable accessory 14 is dropped, the number of times the movable accessory 14 is dropped, The reliability of executing the special game is notified or suggested by the falling timing of the movable accessory 14. That is, the effect that the movable accessory 14 falls is when the command (in this embodiment, the change start command) received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 corresponds to executing a special game after a normal game. It is possible to correspond to a specific effect that is easy to be selected or a specific effect that is highly reliable that the result of the special game determination is a big hit.

次に、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出及び復活演出の演出内容の一例について、さらには可動役物落下演出の一例について、図21〜図23を参照して詳説する。   Next, an example of the contents of the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the resurrection effect, and further an example of the movable accessory fall effect will be described in detail with reference to FIGS.

図21(a)に示すように、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では、例えば画像表示器12の表示画面12’の左上部に装飾図柄12a,12b,12cが表示された状態で、まずキャラクタ12dが登場する動画と共に楽曲タイトル画像12e及び楽曲の歌詞画像12fが表示される。このとき、スピーカー8から楽曲が出力されている。そして、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出の開始から所定時間の経過後、図21(b)に示すように、楽曲タイトル画像12eの表示が消滅する。なお、スピーカー8からの楽曲の出力及び画像表示器12の表示画面12’での楽曲の歌詞画像12fの表示は、装飾図柄12a,12b,12cが停止表示又は仮停止表示されるまで楽曲タイトル画像12eの消滅後も継続する。   As shown in FIG. 21A, in the SP reach effect and the SPSP reach effect, for example, the character 12d is first displayed in a state where the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed on the upper left portion of the display screen 12 ′ of the image display 12. A song title image 12e and a lyrics image 12f of the song are displayed together with a moving image in which “I” appears. At this time, music is output from the speaker 8. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the SP reach effect or the SPSP reach effect, the music title image 12e disappears as shown in FIG. The output of the music from the speaker 8 and the display of the lyric image 12f of the music on the display screen 12 ′ of the image display 12 are performed until the decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped or temporarily stopped. Continue even after 12e disappears.

ここで、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では、楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fの色により、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりであることの信頼度)を示唆する。楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fの色は、本実施形態では、白色、赤色又は金色であり(図30(a)及び図30(b)参照)、白色→赤色→金色の順に特別遊技を実行する信頼度が高くなる。また、金色の楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fのSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、白色の楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fのSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、金色の楽曲タイトル画像12eや歌詞画像12fを表示するSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、コマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定演出に該当し得る。   Here, in the SP reach production and the SPSP reach production, the color of the music title image 12e and the lyrics image 12f is a reliability level for executing the special game after the normal game is executed (reliability level that the result of the special game determination is a big hit). ). In this embodiment, the music title image 12e and the lyrics image 12f are white, red, or gold (see FIGS. 30A and 30B), and the special game is executed in the order of white → red → gold. The reliability to do becomes high. Further, the SP reach effect and the SPSP reach effect of the golden music title image 12e and the lyrics image 12f are obtained after the command (in this embodiment, the variation start command) received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 is after the normal game. It is easy to be selected when it corresponds to what executes a special game. On the other hand, the SP reach effect and the SPSP reach effect of the white music title image 12e and the lyric image 12f correspond to those in which the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 does not execute the special game after the normal game. Easy to choose when. That is, the SP reach effect and the SPSP reach effect for displaying the golden song title image 12e and the lyrics image 12f are a specific effect that is easily selected when the command executes the special game after the normal game, or the special game is executed after the normal game. This can correspond to a specific performance with high reliability.

そして、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出では、演出の終盤(T5〜T6,T6〜T7)になると、可動役物落下演出が実行され得る。この可動役物落下演出では、まず図22(a)に示す表示画面12’に歌詞画像12fが表示された画面から、図22(b1)又は図22(b2)に示すボタン操作受付画像12g,12hが表示されたボタン操作受付画面12’’に移行する。これらのボタン操作受付画像12g,12hは、可動役物14を落下させるためのボタン操作を遊技者に促すものであり、操作ボタン6の画像とインディケータの画像とを含むものである。図22(b1)に示すボタン操作受付画面12’’の場合は、操作ボタン6の操作ボタン本体6aが通常の位置で操作ボタン6が発光状態なっており(図2(a)参照)、操作ボタン6の操作を遊技者に促すボタン演出が実行される。一方、図22(b2)に示すボタン操作受付画面12’’の場合は、操作ボタン6の操作ボタン本体6aが突出した位置で操作ボタン6が発光状態なっており(図2(b)参照)、操作ボタン6の操作を遊技者に促すボタン演出である煽り演出が実行される。なお、インディケータの画像は、操作ボタン6の受付が有効な残り期間(受付有効期間)を示すものである。 In the SP reach effect or the SPSP reach effect, when the final stage of the effect (T5 3 to T6, T6 3 to T7), the movable accessory fall effect can be executed. In this movable accessory fall effect, first, from the screen on which the lyric image 12f is displayed on the display screen 12 ′ shown in FIG. 22A, the button operation acceptance image 12g shown in FIG. 22B1 or FIG. The screen shifts to a button operation acceptance screen 12 ″ displaying 12h. These button operation acceptance images 12g and 12h prompt the player to perform a button operation for dropping the movable accessory 14 and include an image of the operation button 6 and an indicator image. In the case of the button operation acceptance screen 12 ″ shown in FIG. 22 (b1), the operation button body 6a of the operation button 6 is in a normal position and the operation button 6 is in a light emitting state (see FIG. 2 (a)). A button effect that prompts the player to operate the button 6 is executed. On the other hand, in the case of the button operation acceptance screen 12 ″ shown in FIG. 22 (b2), the operation button 6 is in a light emitting state at the position where the operation button body 6a of the operation button 6 protrudes (see FIG. 2 (b)). Then, a turn effect that is a button effect that prompts the player to operate the operation button 6 is executed. The indicator image shows the remaining period (acceptance valid period) during which the operation button 6 is validly accepted.

この受付有効期間内に操作ボタン6に対する操作がなされると、可動役物14が落下する演出が選択されている場合には、図22(c1)に示すように画像表示器12の正面中央部を覆うように可動役物14が落下する。このような可動役物落下演出は、遊技者に操作ボタン6に対する所定の操作を要求する操作要求演出に該し得る。一方、可動役物14が落下しない演出が選択されている場合には、図22(c2)に示すように受付有効期間内に操作ボタン6に対する操作がなされても可動役物14が落下しない。なお、可動役物14が落下する演出が選択されている場合に受付有効期間内に操作ボタン6の操作がなされない場合、受付開始から所定時間経過後(例えば受付有効期間の経過時点)に、操作ボタン6の操作がなされた場合と同様に可動役物14が落下する(図22(c1)参照)。   When the operation of the operation button 6 is performed within this acceptance valid period, when the effect that the movable accessory 14 falls is selected, the center part of the front of the image display 12 is displayed as shown in FIG. The movable accessory 14 falls so as to cover. Such a movable accessory fall effect may correspond to an operation request effect that requires a player to perform a predetermined operation on the operation button 6. On the other hand, when the effect that the movable accessory 14 does not fall is selected, the movable accessory 14 does not fall even if the operation button 6 is operated within the valid reception period as shown in FIG. 22 (c2). In addition, when the operation button 6 is not operated within the reception valid period when the effect that the movable accessory 14 falls is selected, after a predetermined time elapses from the reception start (for example, when the reception valid period has elapsed), The movable accessory 14 falls in the same manner as when the operation button 6 is operated (see FIG. 22 (c1)).

可動役物14が落下する場合、復活演出等の後のタイミングで可動役物14が落下する演出を実行する場合を含み、図22(d1)に示すように可動役物14が復帰し、画像表示器12の表示画面12’に3つの装飾図柄12a,12b,12cが同じ図柄で停止表示され、特別遊技判定の結果が大当たりであることが報知される。   In the case where the movable accessory 14 falls, including the case where the effect that the movable accessory 14 falls is executed at a later timing such as the revival effect, the movable accessory 14 returns as shown in FIG. Three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped and displayed with the same symbol on the display screen 12 ′ of the display device 12, and it is notified that the result of the special game determination is a big hit.

これに対して、図22(c2)に示すように可動役物14が落下しない場合、及び可動役物14が落下せず復活演出等の後の演出で可動役物14が落下する演出が選択されている場合、図22(d2)に示すように画像表示器12の表示画面12’には、先に同じ図柄で停止表示された左右装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で中装飾図柄12bが停止表示されるハズレ目となり、特別遊技判定の結果がハズレであることが報知される。   On the other hand, as shown in FIG. 22 (c2), when the movable accessory 14 does not fall, and when the movable accessory 14 does not fall, the effect that the movable accessory 14 falls in the subsequent effects such as the revival effect is selected. 22D2, the display screen 12 ′ of the image display 12 has a middle decorative symbol 12b with a symbol different from the left and right decorative symbols 12a and 12c previously stopped and displayed with the same symbol. Is lost and displayed, and it is notified that the result of the special game determination is lost.

ただし、引き続きSPリーチ演出後にSPSPリーチ演出に移行する場合、又はSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出後に復活演出に移行する場合には、図22(d2)に示すハズレ目は仮停止表示状態であり、特別遊技判定の結果がハズレであることが報知するものではない。   However, when shifting to the SPSP reach effect after the SP reach effect, or when shifting to the revival effect after the SP reach effect or the SPSP reach effect, the dismissal shown in FIG. 22 (d2) is in the temporary stop display state. It is not informed that the result of the special game determination is a loss.

(復活演出)
復活演出は、リーチ演出によりハズレ目(例えば左右装飾図柄12a,12cが同一図柄で、中装飾図柄12bが左右装飾図柄12a,12cとは異なる図柄である出目)が仮停止表示された後に3つの装飾図柄12a,12b,12cが同一図柄で停止表示されることで特別遊技判定の結果が大当たりであることを報知する確定演出である。
(Revival production)
The revival effect is 3 after the reach effect (for example, the left and right decorative symbols 12a and 12c are the same symbol, and the middle decorative symbol 12b is a different symbol from the left and right decorative symbols 12a and 12c) is temporarily displayed. This is a definite effect that informs that the result of the special game determination is a big hit by stopping and displaying the two decorative symbols 12a, 12b, and 12c with the same symbol.

なお、3つの装飾図柄12a,12b,12cが同じ図柄で停止表示された後に、復活演出を行う場合がある。その場合には遊技者によって有利な所定の大当たり確定演出としてもよい。なお、遊技者にとって有利な確定演出としては、いわゆる確変大当たり、最大ラウンド数大当たり、出玉期待値が最大数の大当たりが挙げられる。   In addition, after the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped and displayed with the same symbol, a rebirth effect may be performed. In that case, it may be a predetermined jackpot finalizing effect advantageous to the player. In addition, as the finalized effects advantageous to the player, there are so-called probable big hits, big hits for the maximum number of rounds, and big hits for which the expected expected value is the maximum.

具体的には、復活演出は、図23(a)に示すハズレ目が仮停止表示された表示画面12’から図23(c)及び図23(d)に示すように可動役物14が落下した後に復帰し、表示画面12’に3つの装飾図柄12a,12b,12cが同一図柄で停止表示される演出である。可動役物14の落下は、例えば図23(b1)若しくは図22(b2)に示すボタン操作受付画面12’’に移行した後に、又は図23に矢印(b3)として示すようにボタン操作受付画面12’’に移行することなく実行される。すなわち、復活演出は、図23(b1)に示す通常のボタン演出、図23(b2)に示す煽りボタン演出、又は図23の矢印(b3)に示す非ボタン演出として実行される。   Specifically, in the revival effect, as shown in FIGS. 23C and 23D, the movable accessory 14 drops from the display screen 12 ′ on which the losing eye shown in FIG. This is an effect in which the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped and displayed with the same symbol on the display screen 12 ′. The drop of the movable accessory 14 is performed, for example, after the transition to the button operation reception screen 12 ″ shown in FIG. 23 (b1) or FIG. 22 (b2), or as shown by the arrow (b3) in FIG. It is executed without shifting to 12 ″. That is, the revival effect is executed as a normal button effect shown in FIG. 23 (b1), a turn button effect shown in FIG. 23 (b2), or a non-button effect shown in the arrow (b3) of FIG.

なお、図23(b1)に示す通常のボタン演出及び図23(b2)に示す煽りボタン演出は、遊技者に所定の操作を要求する操作要求演出に該当し得り、これらのボタン演出において可動役物14が落下する演出は、操作ボタン6に対して遊技者により所定の操作がなされることを条件に特定演出を実行可能な特定操作要求演出に該当し得る。一方、図23(b3)に示す非ボタン演出は、遊技者に所定の操作を要求しない非操作要求演出に該当し得り、この非ボタン演出において可動役物14が落下する演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な非操作要求演出に該当し得る。   The normal button effect shown in FIG. 23 (b1) and the hit button effect shown in FIG. 23 (b2) can correspond to an operation request effect that requires a player to perform a predetermined operation, and are movable in these button effects. The effect in which the accessory 14 falls can correspond to a specific operation request effect that can execute the specific effect on condition that the player performs a predetermined operation on the operation button 6. On the other hand, the non-button effect shown in FIG. 23 (b3) may correspond to a non-operation request effect that does not require the player to perform a predetermined operation, and the effect that the movable accessory 14 falls in this non-button effect is the player. This can correspond to a non-operation request effect that can execute a specific effect even if there is no operation.

(ステップアップ予告演出)
ステップアップ予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度)を示唆する演出であり、一例において、予め設定された所定ステップ数を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数まで段階的に発展可能な予告演出である。本実施形態では、ステップアップ予告演出での最大ステップ数は「4」であり、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動演出の所定タイミングにおいて実行可能である。すなわち、ステップアップ予告演出は、1回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能であり、本実施形態では疑似連演出が最大で4回の疑似変動が実行可能であることから、この疑似変動の回数と同様に最大で4回のステップアップ予告演出が実行可能である。例えば、図19に示す遊技進行例では、疑似連演出として3回の疑似変動が実行されることから、ステップアップ予告演出は、3回のタイミングT1〜T1,T2〜T2,T3〜T3で実行可能である。また、本実施形態のステップアップ予告演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な演出、すなわち遊技者による操作ボタン6に対する操作を要求しない非操作要求演出である非ボタン演出に該当し得る。
(Step-up notice effect)
The step-up notice effect is an effect suggesting the reliability of executing a special game after the execution of a normal game (reliability for the result of the special game determination being a big hit). In one example, a predetermined number of steps set in advance Is a notice effect that can be developed step by step up to any number of steps equal to or less than a predetermined number of steps. In the present embodiment, the maximum number of steps in the step-up notice effect is “4”, and can be executed at a predetermined timing of each pseudo variation effect in the pseudo-continuous effect. That is, the step-up notice effect can be executed at a plurality of timings in one normal game, and in this embodiment, the pseudo-continuous effect can execute a maximum of four times of pseudo-variation. As with the number of times, up to four step-up notice effects can be executed. For example, in the game progress example shown in FIG. 19, since the pseudo variation of 3 times as a pseudo continuous effect is performed, the step-up announcement attraction is 3 times of the timing T1~T1 1, T2~T2 1, T3~T3 1 can be executed. Further, the step-up notice effect of the present embodiment is an effect that can execute a specific effect without any player operation, that is, a non-button effect that is a non-operation request effect that does not require the player to operate the operation button 6. May be true.

本実施形態のステップアップ予告演出は、上述のように最大ステップ数が「4」であり、例えば図24(a)〜図24(d)に示すようにウインドウステップアップ(スナップ連写ステップアップ)予告演出である。このウインドウステップアップ予告演出は、最大ステップ数まで実行される場合、まず図24(a)に示すように画像表示器12の表示画面12’にキャラクタKY1のスナップ写真画像SN1が表示され、順次、図24(b)に示すように先に表示したスナップ写真画像SN1にキャラクタKY2のスナップ写真画像SN2が、図24(c)に示すように先に表示したスナップ写真画像SN1,SN2にキャラクタKY3のスナップ写真画像SN3が、図24(d)に示すように先に表示したスナップ写真画像SN1〜SN3にキャラクタKY4のスナップ写真画像SN4が重畳的に表示される。また、最大ステップ数までウインドウステップアップ予告演出が実行されない場合には、図24(a)〜図24(c)に示すいずれかの段階までスナップ写真画像SN1〜SN3が表示される。   In the step-up notice effect of this embodiment, the maximum number of steps is “4” as described above. For example, as shown in FIGS. 24A to 24D, window step-up (snap continuous shooting step-up) is performed. This is a notice effect. When this window step-up notice effect is executed up to the maximum number of steps, first, as shown in FIG. 24 (a), the snapshot image SN1 of the character KY1 is displayed on the display screen 12 ′ of the image display 12, and sequentially, As shown in FIG. 24B, the snap photograph image SN2 of the character KY2 is displayed on the snap photograph image SN1 displayed earlier, and the character KY3 is displayed on the snap photograph images SN1 and SN2 displayed earlier as shown in FIG. As shown in FIG. 24D, the snap photograph image SN4 of the character KY4 is displayed in a superimposed manner on the snap photograph images SN1 to SN3 that have been displayed previously. Further, when the window step-up notice effect is not executed up to the maximum number of steps, the snap photograph images SN1 to SN3 are displayed up to any stage shown in FIGS. 24 (a) to 24 (c).

ここで、ウインドウステップアップ予告演出では、例えばステップアップ数、スナップ写真のフレームFrの色や柄、スナップ写真のキャラクタの種類等により、特別遊技を実行することに対する信頼度を示唆する。ステップ数に関しては、ステップ数が多くなるほど信頼度が高くなる。また、スナップ写真のフレームFrの色や柄は、本実施形態では、白色、赤色又はゼブラ柄であり(図32参照)、白色→赤色→ゼブラ柄の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなる。さらに、スナップ写真のフレームFrがゼブラ柄のステップアップ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、フレームFrが白色のステップアップ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、フレームFrがゼブラ柄のスナップ写真画像SN1〜SN4を表示するステップアップ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定のステップアップ予告演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のステップアップ予告演出に相当し得る。また、ステップアップ予告演出が非ボタン演出(非操作要求演出)に該当し得ることから、特定のステップアップ予告演出は、特定非操作要求演出に該当し得る。   Here, in the window step-up notice effect, for example, the reliability for executing the special game is suggested by the number of step-ups, the color and pattern of the frame Fr of the snapshot, the character type of the snapshot, and the like. Regarding the number of steps, the reliability increases as the number of steps increases. In addition, the color or pattern of the frame Fr of the snapshot is white, red, or zebra pattern in this embodiment (see FIG. 32), and the result of the special game determination is a big hit in the order of white → red → zebra pattern. The reliability for becomes higher. Further, in the step-up notice effect in which the frame Fr of the snapshot is a zebra pattern, a special game is executed after a command (in this embodiment, a change start command) received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 is a normal game. It is easy to be selected when it corresponds to a thing. On the other hand, the step-up notice effect in which the frame Fr is white is easily selected when the command received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 corresponds to a command that does not execute the special game after the normal game. In other words, the step-up notice effect in which the frame Fr displays the zebra-pattern snap photograph images SN1 to SN4 is selected when the command received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 executes the special game after the normal game. This may correspond to a specific step-up notice effect that is likely to be performed or a specific step-up notice effect that is highly reliable for executing a special game after a normal game. Further, since the step-up notice effect may correspond to a non-button effect (non-operation request effect), the specific step-up notice effect may correspond to a specific non-operation request effect.

なお、ウインドウステップアップ予告演出は上述のスナップ連写ステップアップ予告演出に限らず、ウインドウ拡大ステップアップ予告演出等の他のウインドウステップアップ予告演出であってもよく、またステップアップ予告演出は、ウインドウステップアップ予告演出に限らず、例えばセリフステップアップ予告演出、ストーリーステップアップ予告演出、楽曲イントロステップアップ予告演出、背景色ステップアップ予告演出、エフェクトステップアップ予告演出、カウントアップ予告演出等の他のステップアップ予告演出であってもよい。   The window step-up notice effect is not limited to the above-described snap continuous shooting step-up notice effect, and may be other window step-up notice effects such as a window enlargement step-up notice effect. Not only step-up notice effects, but other steps such as serif step-up notice effects, story step-up notice effects, music intro step-up notice effects, background color step-up notice effects, effect step-up notice effects, count-up notice effects, etc. Up notice effect may be used.

(セリフ予告演出)
セリフ予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度)を示唆する演出であり、一例において、図25に示すように画像表示器12の表示画面12’にキャラクタKYが登場してセリフSeを発する予告演出である。このセリフ予告演出は、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動の所定タイミングにおいて実行可能である。すなわち、セリフ予告演出は、1回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能であり、本実施形態では疑似連演出において最大で4回の疑似変動が実行可能であることから、この疑似変動の回数と同様に最大で4回のセリフ予告演出が実行可能である。例えば、図19に示す進行例では、疑似連演出として3回の疑似変動が実行されることから、セリフ予告演出は、ステップアップ予告演出と同様に、3回のタイミングT1〜T1,T2〜T2,T3〜T3で実行可能である。また、本実施形態のセリフ予告演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な演出、すなわち遊技者による操作ボタン6に対する操作を要求しない非操作要求演出である非ボタン演出に該当し得る。
(Serif notice production)
The serif notice effect is an effect suggesting the reliability of executing a special game after the execution of a normal game (reliability with respect to the result of the special game determination being a big hit). In one example, as shown in FIG. This is a notice effect in which the character KY appears on the display screen 12 ′ of the container 12 and the line Se is emitted. This line notice effect can be executed at a predetermined timing of each pseudo variation in the pseudo-continuous effect. In other words, the serif notice effect can be executed at a plurality of timings in one normal game, and in the present embodiment, a maximum of four pseudo fluctuations can be executed in the pseudo continuous effect. In the same way as the above, a maximum of 4 dialogue notice effects can be executed. For example, in the progress example shown in FIG. 19, since three pseudo fluctuations are executed as the pseudo-continuous production, the speech advance notice production is performed three times T1 to T1 1 , T2 like the step-up notice production. T2 1, can be performed in T3~T3 1. In addition, the serif notice effect of the present embodiment corresponds to an effect capable of executing a specific effect without any player operation, that is, a non-button effect that is a non-operation request effect that does not require the player to operate the operation button 6. Can do.

ここで、セリフ予告演出では、例えばセリフの色、セリフの内容、キャラクタの種類、キャラクタの服装、背景色等により、特別遊技を実行する信頼度を示唆する。本実施形態では、セリフSeの色により信頼度が示唆されるが(図33参照)、セリフSeの色は白色→赤色→虹色の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高く、虹色は特別遊技判定の結果が大当たりであること(通常遊技後に特別遊技を行うこと)を報知する確定演出である。また、セリフSeが虹色のセリフ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、セリフSeが白色のセリフ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、虹色のセリフSeの画像を画像表示器12の表示画面12’に表示するセリフ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定のセリフ予告演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のセリフ予告演出に相当しうる。また、セリフ予告演出が非ボタン演出(非操作要求演出)に該当し得ることから、特定のセリフ予告演出は、特定非操作要求演出に該当し得る。   Here, in the serif notice effect, for example, the reliability of executing the special game is suggested by the serif color, serif contents, character type, character clothes, background color, and the like. In the present embodiment, the reliability is suggested by the color of the line Se (see FIG. 33), but the line Se has a reliability that the result of the special game determination is a big hit in the order of white → red → rainbow color. It is high and the rainbow color is a confirmed effect for notifying that the result of the special game determination is a big hit (special game is performed after the normal game). Further, the rainbow-colored serif notice effect with the line Se is equivalent to a command (a variation start command in this embodiment) received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 that executes a special game after a normal game. Easy to choose when. On the other hand, the white line serif notice effect is easily selected when the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 corresponds to a command that does not execute the special game after the normal game. In other words, in the serif notice effect in which the image of the rainbow serif Se is displayed on the display screen 12 ′ of the image display 12, the special command is executed after the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 is normal. This may correspond to a specific line notice effect that is easy to select when playing, or a specific line notice effect that is highly reliable for executing a special game after a normal game. Further, since the serif notice effect can correspond to a non-button effect (non-operation request effect), the specific serif notice effect can correspond to a specific non-operation request effect.

なお、セリフ予告演出は、図25に示すように一人のキャラクタKYが登場してセリフSeを発する演出に限らず、図26(a)に示すように二人のキャラクタKY5,KY6が登場してキャラクタKY5がセリフSe1を発した後、図26(b)に示すようにキャラクタKY6がセリフSe2を発するような会話形式の演出であってもよく、また異なるキャラクタが順次登場してセリフを発する演出や他の公知のセリフ予告演出であってもよい。   Note that the serif notice effect is not limited to an effect in which one character KY appears and emits a line Se as shown in FIG. 25, but two characters KY5 and KY6 appear as shown in FIG. After the character KY5 utters the words Se1, as shown in FIG. 26 (b), the character KY6 may produce a conversational effect such that the characters KY6 emit the words Se2, or different characters appear in sequence to produce words. Or other known serif notice effects.

(ミニキャラクタ予告演出)
ミニキャラクタ予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度)を示唆する演出であり、一例において、図27(a)及び図27(b)に示すように画像表示器12の表示画面12’でリーチ演出の実行しているときに、表示画面12’に通常ミニキャラクタMK1又は特別ミニキャラクタMK2が登場する演出である。このミニキャラクタ予告演出は、装飾図柄12a,12b,12cの変動開始時やリーチ演出を実行しているタイミングを含め1回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能である。例えば、図19に示す進行例では、変動開始演出の所定タイミングT0〜T0、リーチ開始演出の所定タイミングT4〜T4、SPリーチ演出の所定タイミングT5〜T5及びSPSPリーチ演出の所定タイミングT6〜T6で実行可能である。また、本実施形態のミニキャラクタ予告演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な演出、すなわち遊技者による操作ボタン6に対する操作を要求しない非操作要求演出である非ボタン演出に該当し得る。
(Mini character notice effect)
The mini character notice effect is an effect that suggests the reliability of executing a special game after the execution of a normal game (reliability with respect to the result of the special game determination being a big hit). In one example, FIG. As shown in FIG. 27B, when the reach effect is executed on the display screen 12 ′ of the image display 12, the normal mini character MK1 or the special mini character MK2 appears on the display screen 12 ′. This mini character notice effect can be executed at a plurality of timings in one normal game including the start of fluctuation of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c and the timing when the reach effect is executed. For example, in advanced example shown in FIG. 19, a predetermined timing T0~T0 1 variation start effect, predetermined timing T4 1 reach start effect to T4 2, given a prescribed timing T5 1 T5 2 and SPSP reach demonstration of SP reach demonstration It can be executed at the timing T6 1 to T6 2. In addition, the mini character notice effect of the present embodiment is an effect capable of executing a specific effect without any player operation, that is, a non-button effect that is a non-operation request effect that does not require the player to operate the operation button 6. May be true.

ここで、ミニキャラクタ予告演出では、例えばミニキャラクタの服装やその色、ミニキャラクタの種類、ミニキャラクタの動作により、特別遊技を実行する信頼度を示唆する。本実施形態では、通常ミニキャラクタMK1の服の色、ミニキャラクタの種類(通常ミニキャラクタMK1又は特別ミニキャラクタMK2)により信頼度が示唆される(図34参照)。すなわち、本実施形態のミニキャラクタ予告演出では、青色の服装の通常ミニキャラクタMK1→赤色の服装の通常ミニキャラクタMK1→ゼブラ柄の服装の通常ミニキャラクタMK1→特別ミニキャラクタMK2の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高く、特別ミニキャラクタMK2は特別遊技判定の結果が大当たりであること(通常遊技後に特別遊技を行うこと)を報知する確定演出である。また、ゼブラ柄の服装のミニキャラクタMK1又は特別ミニキャラクタMK2が登場するミニキャラクタ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、青色の服装の通常ミニキャラクタMK1が登場するミニキャラクタ予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、ゼブラ柄の服装のミニキャラクタMK1及び特別ミニキャラクタMK2を画像表示器12の表示画面12’に表示するミニキャラクタ予告演出は、コマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のミニキャラクタ予告演出に相当しうる。また、ミニキャラクタ予告演出が非ボタン演出(非操作要求演出)に該当し得ることから、特定のミニキャラクタ予告演出は、特定非操作要求演出に該当し得る。   Here, in the mini character notice effect, the reliability of executing the special game is suggested, for example, by the costume and color of the mini character, the type of the mini character, and the operation of the mini character. In the present embodiment, the reliability is suggested by the clothes color of the normal mini character MK1 and the type of the mini character (normal mini character MK1 or special mini character MK2) (see FIG. 34). That is, in the mini character notice effect of the present embodiment, the special game determination is performed in the order of the normal mini character MK1 in blue clothes → the normal mini character MK1 in red clothes → the normal mini character MK1 in zebra clothes → the special mini character MK2. The reliability of the result being a big hit is high, and the special mini character MK2 is a definite effect for informing that the result of the special game determination is a big win (special game is performed after a normal game). In addition, the mini character notice effect in which the mini character MK1 or the special mini character MK2 in the zebra pattern appearance appears is normally a command (in this embodiment, a change start command) received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30. It is likely to be selected when it corresponds to one that executes a special game after the game. On the other hand, the mini character notice effect in which the normal mini character MK1 in blue clothes appears is selected when the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 corresponds to a command that does not execute the special game after the normal game. Easy to be. That is, the mini character notice effect that displays the mini character MK1 and the special mini character MK2 in the zebra pattern clothes on the display screen 12 ′ of the image display 12 is specified easily when the command executes the special game after the normal game. This can correspond to a specific mini-character notice effect with a high degree of reliability for performing an effect or a special game after a normal game. Further, since the mini character notice effect may correspond to a non-button effect (non-operation request effect), the specific mini character notice effect may correspond to a specific non-operation request effect.

なお、ミニキャラクタ予告演出は、単にミニキャラクタが登場する演出に限らず、多数のミニキャラクタが登場する(通過する)ミニキャラクタ群予告であってもよい。このミニキャラクタ群予告演出の場合、例えばミニキャラクタの種類や数、出現タイミングにより特別遊技を実行する信頼度を示唆するようにしてもよい。   The mini character notice effect is not limited to an effect in which a mini character appears, but may be a mini character group notice in which a large number of mini characters appear (pass through). In the case of this mini character group notice effect, for example, the reliability of executing the special game may be suggested by the type and number of mini characters and the appearance timing.

(カットイン予告演出)
カットイン予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度)を示唆する演出であり、一例において、画像表示器12の表示画面12’で図柄変動演出を実行しているときに、所定時間カットイン画像を重畳的に表示する予告演出である。このカットイン予告演出は、1回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能である。例えば、図19に示す演出パターンでは、リーチ開始演出の所定タイミングT4〜T4、SPリーチ演出の所定タイミングT5〜T5及びSPSPリーチ演出の所定タイミングT6〜T6で実行可能である。
(Cut-in notice effect)
The cut-in notice effect is an effect suggesting the reliability of executing the special game after the execution of the normal game (reliability for the result of the special game determination being a big hit). In one example, the display screen of the image display 12 When the symbol variation effect is executed at 12 ', the cut-in image is displayed in a superimposed manner for a predetermined time. This cut-in notice effect can be executed at a plurality of timings in one normal game. For example, in the demonstration pattern shown in FIG. 19, can be executed at a predetermined timing T4 1 to T4 2, predetermined timing T5 1 of SP reach demonstration T5 2 and SPSP reach demonstration of a predetermined timing T6 1 to T6 2 reach start effect .

また、カットイン画像としては、例えばバストアップショット、全身ショット、複数人の集合ショット、複数人の合成カット、これらの画像に文字が付加された画像が挙げられ、本実施形態のカットイン予告演出は、バストアップショットに文字が付加されたカットイン画像が表示されるアイキャッチ予告演出である。   In addition, examples of the cut-in image include a bust-up shot, a whole body shot, a collective shot of a plurality of people, a combined cut of a plurality of people, and an image in which characters are added to these images. Is an eye-catching notice effect in which a cut-in image with characters added to the bust-up shot is displayed.

本実施形態のカットイン予告演出(アイキャッチ予告演出)では、SPリーチ演出の所定タイミングT5〜T5及びSPSPリーチ演出の所定タイミングT6〜T6で実行する場合、まず図28(a)に示す装飾図柄変動演出が実行されている表示画面12’から、図28(b)に示すボタン操作受付画像12gが表示されたボタン操作受付画面12’’に移行する。このボタン操作受付画像12gは、カットイン画像CIを表示させるためのボタン操作を遊技者に促すものであり、操作ボタン6の画像とインディケータの画像を含むものである。インディケータの画像は、可動役物落下演出の場合と同様に操作ボタン6の受付が有効な残り期間(受付有効期間)を示すものである。このようなSPリーチ演出やSPSPリーチ演出中のカットイン予告演出は、遊技者に操作ボタン6に対する所定の操作を要求する操作要求演出であるボタン演出に該当し得る。 In the cut-in announcement attraction of this embodiment (eye-catching announcement attraction), when running in a predetermined timing T5 1 T5 2 and SPSP predetermined timing T6 1 to T6 2 of reach demonstration of SP reach demonstration, firstly Figure 28 (a) The display screen 12 ′ on which the decorative symbol variation effect shown in FIG. 28 is executed shifts to the button operation acceptance screen 12 ″ on which the button operation acceptance image 12g shown in FIG. 28 (b) is displayed. This button operation acceptance image 12g prompts the player to perform a button operation for displaying the cut-in image CI, and includes an image of the operation button 6 and an indicator image. The image of the indicator shows the remaining period (acceptance valid period) in which the reception of the operation button 6 is valid as in the case of the movable accessory fall effect. Such an SP reach effect or a cut-in notice effect during the SPSP reach effect may correspond to a button effect that is an operation request effect that requires a player to perform a predetermined operation on the operation button 6.

この受付有効期間内に遊技者により操作ボタン6に対する操作がなされると、図28(c)に示すように画像表示器12の表示画面12’にカットイン画像CIが表示される。一方、受付有効期間内に遊技者により操作ボタン6の操作がなされない場合、本実施形態では、受付開始から所定時間経過後(例えば受付有効期間の経過時点)にカットイン画像CIが表示されるか、又はカットイン画像CIが表示されない。操作ボタン6の非操作時にカットイン画像CIが表示される場合、操作ボタン6に対する操作がなされた場合のカットイン画像CIに比べて、特別遊技を実行する信頼度が同じか、それ以下の信頼度のカットイン画像CIが選択される。すなわち、本実施形態のカットイン予告演出は、ボタン操作を行う場合のほうがボタン操作を行わない場合に比べて信頼度の高い演出が選択されやすくなっている(図35参照)。   When the player operates the operation button 6 within the reception valid period, the cut-in image CI is displayed on the display screen 12 'of the image display 12 as shown in FIG. On the other hand, when the operation button 6 is not operated by the player within the reception valid period, in the present embodiment, the cut-in image CI is displayed after a predetermined time has elapsed from the start of reception (for example, when the reception valid period has elapsed). Or the cut-in image CI is not displayed. When the cut-in image CI is displayed when the operation button 6 is not operated, the reliability of executing the special game is the same or less than that of the cut-in image CI when the operation button 6 is operated. The cut-in image CI is selected. In other words, the cut-in notice effect according to the present embodiment is more easily selected when the button operation is performed than when the button operation is not performed (see FIG. 35).

一方、リーチ開始演出の所定タイミングT4〜T4でのカットイン予告演出は、本実施形態では操作ボタン6に対する操作を要求することなく、すなわち遊技者により操作ボタン6が操作されなくても実行される。この場合、図28(b)に示すボタン操作受付画像12gの表示(ボタン操作受付画面12’’への移行)は行われない。すなわち、リーチ開始演出時のカットイン予告演出は、遊技者に操作ボタン6に対する所定の操作を要求しない非ボタン演出である非操作要求演出に該当し得る。 On the other hand, the cut-in notice effect at the predetermined timing T4 1 to T4 2 of the reach start effect is executed without requiring an operation on the operation button 6 in this embodiment, that is, even when the operation button 6 is not operated by the player. Is done. In this case, the button operation reception image 12g shown in FIG. 28B is not displayed (the transition to the button operation reception screen 12 ''). That is, the cut-in notice effect at the reach start effect can correspond to a non-operation request effect that is a non-button effect that does not require a player to perform a predetermined operation on the operation button 6.

ここで、カットイン予告演出では、例えばカットイン画像CIにおける表示キャラクタの背景BGの色、カットイン画像CIの表示時間、カットイン画像CIにおける表示キャラクタの種類により、特別遊技を実行する信頼度を示唆する。本実施形態では、カットイン画像CIの背景BGの色により信頼度が示唆される(図35参照)。すなわち、本実施形態のカットイン予告演出では、青色の背景色→緑色の背景色→赤色の背景色→虹色の背景色の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高く、虹色の背景色は特別遊技判定の結果が大当たりであること(通常遊技後に特別遊技を行うこと)を報知する確定演出である。また、カットイン画像CIの背景BGが虹色のカットイン予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、カットイン画像CIの背景BGが青色のカットイン予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、背景BGが虹色のカットイン画像CIを画像表示器12の表示画面12’に表示するカットイン予告演出は、演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のカットイン予告演出に相当し得る。また、リーチ開始演出時のカットイン予告演出は、非ボタン演出(非操作要求演出)に該当し得ることから、リーチ開始演出時の背景色が虹色のカットイン画像CIを表示するカットイン予告演出は、大当たり確定演出である特定非操作要求演出に該当し得る。さらに、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出中のカットイン予告演出は、遊技者に操作ボタン6に対する所定の操作を要求する操作要求演出であるボタン演出(操作要求演出)に該当し得ることから、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出中の背景色が虹色のカットイン画像CIを表示するカットイン予告演出は、大当たり確定演出である特定操作要求演出に該当し得る。   Here, in the cut-in notice effect, for example, the reliability of executing the special game is determined by the color of the background BG of the display character in the cut-in image CI, the display time of the cut-in image CI, and the type of display character in the cut-in image CI. Suggest. In the present embodiment, the reliability is suggested by the color of the background BG of the cut-in image CI (see FIG. 35). That is, in the cut-in notice effect of this embodiment, the reliability of the special game determination result is a big hit in the order of blue background color → green background color → red background color → rainbow background color. The rainbow-colored background color is a definite effect that informs that the result of the special game determination is a big hit (special game is performed after the normal game). In addition, the cut-in notice effect in which the background BG of the cut-in image CI is rainbow is a special game after the command (in this embodiment, the change start command) received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 is a normal game. It is easy to be selected when it corresponds to what is executed. On the other hand, the cut-in notice effect in which the background BG of the cut-in image CI is blue is easily selected when the command received by the CPU 33a of the effect control board 33 corresponds to a command that does not execute the special game after the normal game. That is, the cut-in notice effect in which the background BG is a rainbow-colored cut-in image CI is displayed on the display screen 12 ′ of the image display 12 is obtained after the command received by the CPU 33a of the effect control board 33 from the main control board 30 is normally played. This may correspond to a specific effect that is easy to select when executing a special game, or a specific cut-in notice effect that is highly reliable for executing a special game after a normal game. Further, since the cut-in notice effect at the reach start effect can correspond to a non-button effect (non-operation request effect), a cut-in notice that displays a cut-in image CI whose background color at the reach start effect is rainbow. The effect may correspond to a specific non-operation request effect that is a jackpot finalizing effect. Further, the SP reach effect and the cut-in notice effect during the SPSP reach effect can correspond to a button effect (operation request effect) that is an operation request effect that requires a player to perform a predetermined operation on the operation button 6. The cut-in notice effect that displays the rainbow-colored cut-in image CI during the reach effect and the SPSP reach effect may correspond to a specific operation request effect that is a jackpot finalizing effect.

<通常遊技演出制御部>
図18に示す通常遊技演出制御部71は、特別図柄の変動表示が行われている通常遊技において、演出パターン決定部70によって決定された演出パターンに基づいて、演出装置37での演出の実行を制御する。この通常遊技演出制御部71は、図柄変動演出の実行を制御する図柄変動演出制御部73及び予告演出の実行を制御する予告演出制御部74を備える。
<Normal game production control unit>
The normal game effect control unit 71 shown in FIG. 18 performs an effect on the effect device 37 based on the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 70 in the normal game in which the special symbol is displayed in a variable manner. Control. The normal game effect control unit 71 includes a symbol change effect control unit 73 that controls the execution of the symbol change effect and a notice effect control unit 74 that controls the execution of the notice effect.

<特別遊技演出制御部>
特別遊技演出制御部72は、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、通常遊技演出制御部71による通常遊技演出の終了後に、特別遊技判定において当選した当たりの種類等に応じた特別遊技演出の実行を制御する。
<Special game production control unit>
When the result of the special game determination is a big hit, the special game effect control unit 72 performs a special game effect according to the type of winning won in the special game determination after the normal game effect control unit 71 ends. Control execution.

[演出制御基板のROM]
演出制御基板33のROM33bは、演出装置37に実行させる演出の決定や演出の実行の制御に必要なプログラムの他、演出装置37に実行させる演出を選択するための演出パターン選択テーブル75を記憶したものである。この演出パターン選択テーブル75は、図柄変動演出パターン選択テーブル76及び予告演出パターン選択テーブル77を含む。
[ROM of production control board]
The ROM 33b of the effect control board 33 stores an effect pattern selection table 75 for selecting an effect to be executed by the effect device 37, in addition to a program necessary for determining the effect to be executed by the effect device 37 and controlling the execution of the effect. Is. This effect pattern selection table 75 includes a symbol variation effect pattern selection table 76 and a notice effect pattern selection table 77.

<図柄変動演出パターン選択テーブル>
図柄変動演出パターン選択テーブル76は、図柄変動演出制御部73によって実行させる演出を演出パターン決定部70が選択するときに参照するものである。ここで、図柄変動演出は、上述のように画像表示器12で実行される装飾図柄変動演出及び画像表示器12以外の演出装置37で実行される補助演出を含み、これらの演出のそれぞれについて図柄変動演出パターン選択テーブル76が設定されている。以下、画像表示器12及び可動役物14で実行されるそれぞれの図柄変動演出パターン選択テーブル76について図29〜図31を参照して説明する。
<Design variation production pattern selection table>
The symbol variation effect pattern selection table 76 is referred to when the effect pattern determination unit 70 selects an effect to be executed by the symbol variation effect control unit 73. Here, the symbol variation effect includes the decorative symbol variation effect executed by the image display 12 and the auxiliary effect executed by the effect device 37 other than the image display 12 as described above. A variation effect pattern selection table 76 is set. Hereinafter, each symbol variation effect pattern selection table 76 executed by the image display 12 and the movable accessory 14 will be described with reference to FIGS. 29 to 31.

(装飾図柄変動演出選択テーブル)
図29は、画像表示器12で実行される図柄変動演出パターン選択テーブル76(以下、「装飾図柄変動演出選択テーブル」という)の一例について一部を省略して示した図である。
(Decoration design change effect selection table)
FIG. 29 is a diagram in which a part of an example of the symbol variation effect pattern selection table 76 (hereinafter referred to as “decorative symbol variation effect selection table”) executed by the image display 12 is omitted.

同図に示す装飾図柄変動演出選択テーブルでは、特別遊技判定の結果に基づいて決定される変動パターン(変動時間)に対応させて画像表示器12で実行される図柄変動演出(装飾図柄変動演出)が規定されている。例えば、変動パターン番号1は、特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)のときに選択される得るものであり、装飾図柄変動演出として、特別図柄の変動時間(例えば3秒、8秒、18秒)に対応させた複数の非リーチ演出が対応付けられている。変動パターン番号35〜変動パターン番号38は、それぞれ特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)、8ラウンド通常大当たり(フラグA1)、4ラウンド確変大当たり(フラグA2)、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にSPリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号39〜変動パターン番号42は、それぞれ特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)、8ラウンド通常大当たり(フラグA1)、4ラウンド確変大当たり(フラグA2)、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号43〜変動パターン番号46は、それぞれ特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)、8ラウンド通常大当たり(フラグA1)、4ラウンド確変大当たり(フラグA2)、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にSPSPリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号47〜変動パターン番号49は、それぞれ特別遊技判定の結果が8ラウンド通常大当たり(フラグA1)、4ラウンド確変大当たり(フラグA2)、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にSPリーチ演出を実行し、さらに復活演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号50〜変動パターン番号52は、それぞれ特別遊技判定の結果が8ラウンド通常大当たり(フラグA1)、4ラウンド確変大当たり(フラグA2)、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出を実行し、さらに復活演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号53〜変動パターン番号55は、それぞれ特別遊技判定の結果が8ラウンド通常大当たり(フラグA1)、4ラウンド確変大当たり(フラグA2)、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にSPSPリーチ演出を実行し、さらに復活演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号77は、特別遊技判定の結果が4ラウンド確変大当たり(フラグA2)のときに選択され得るものであり、疑似3連演出後にロングリーチ演出に発展し、このロングリーチ演出でハズレ目が仮停止表示してから全回転リーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号99は、特別遊技判定の結果が16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに選択され得るものであり、疑似4連演出後に全回転リーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。   In the decorative symbol variation effect selection table shown in the figure, the symbol variation effect (decoration symbol variation effect) executed by the image display 12 in correspondence with the variation pattern (variation time) determined based on the result of the special game determination. Is stipulated. For example, the variation pattern number 1 can be selected when the result of the special game determination is a loss (flag B1), and the variation time of the special symbol (for example, 3 seconds, 8 seconds, 18 seconds) as the decorative symbol variation effect. Are associated with a plurality of non-reach effects. In the variation pattern number 35 to the variation pattern number 38, the results of the special game determination are lost (flag B1), 8 round normal jackpot (flag A1), 4 round probability variation jackpot (flag A2), 16 round probability variation jackpot (flag A3), respectively. The decorative symbol variation effect that executes the SP reach effect after the pseudo triple effect is associated. In the variation pattern number 39 to the variation pattern number 42, the results of the special game determination are lost (flag B1), 8 round normal jackpot (flag A1), 4 round probability variation jackpot (flag A2), 16 round probability variation jackpot (flag A3), respectively. The decorative design variation effect for executing the SP reach effect and the SPSP reach effect after the pseudo triple effect is associated with each other. In the variation pattern number 43 to the variation pattern number 46, the results of the special game determination are lost (flag B1), 8 round normal jackpot (flag A1), 4 round probability variation jackpot (flag A2), 16 round probability variation jackpot (flag A3), respectively. The decorative symbol variation effect for executing the SPSP reach effect after the pseudo triple effect is associated. The variation pattern number 47 to the variation pattern number 49 can be selected when the result of the special game determination is 8 round normal jackpot (flag A1), 4 round probability variation jackpot (flag A2), 16 round probability variation jackpot (flag A3), respectively. This is associated with a decorative symbol variation effect that executes the SP reach effect after the pseudo triple effect and further executes the resurrection effect. The variation pattern number 50 to the variation pattern number 52 can be selected when the result of the special game determination is 8 round normal jackpot (flag A1), 4 round probability variation jackpot (flag A2), 16 round probability variation jackpot (flag A3), respectively. This is associated with a decorative design variation effect that executes an SP reach effect and an SPSP reach effect after a pseudo triple effect, and further executes a resurrection effect. The variation pattern number 53 to the variation pattern number 55 can be selected when the result of the special game determination is 8 round normal jackpot (flag A1), 4 round probability variation jackpot (flag A2), 16 round probability variation jackpot (flag A3), respectively. This is associated with a decorative symbol variation effect that executes the SPSP reach effect after the pseudo triple effect and further executes the resurrection effect. The variation pattern number 77 can be selected when the result of the special game determination is a 4-round probability variation jackpot (flag A2), which develops into a long reach effect after the pseudo-triple effect, and this long reach effect causes a losing eye. The decorative symbol variation effect for executing the full rotation reach effect after the temporary stop display is associated. The variation pattern number 99 can be selected when the result of the special game determination is a 16-round probability variation jackpot (flag A3), and is associated with a decorative symbol variation effect that executes a full rotation reach effect after a pseudo quadruple effect. ing.

図29の装飾図柄変動演出選択テーブルは、SPSPリーチ演出がSPリーチ演出又は疑似連演出からの発展演出として規定されている。すなわち、SPSPリーチ演出は、1回の通常遊技で1回しか実行されないようになっている。上述のように、SPSPリーチ演出は、ロングリーチ演出やSPリーチ演出に比べて通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度)が高く、特別遊技判定の結果が大当たりであるとき(主制御基板30からのコマンドが特別遊技を実行するものであるとき)に選択されやすい演出である。そのため、図29の装飾図柄変動演出選択テーブルでは、特別遊技を実行する信頼度が高く、大当たりであるときに選択されやすいSPSPリーチ演出は1回の通常遊技中で2回以上の実行が規制され、2回以上実行されない。同様に、SPSPリーチ演出ほど信頼度は高くないが、特別遊技判定の結果が大当たりであるときに選択されやすいSPリーチ演出も通常遊技中で2回以上の実行が規制され、2回以上実行されず、また信頼度が最も高い大当たり確定演出である全回転リーチ演出についても通常遊技中で2回以上の実行が規制され、2回以上実行されない。このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い演出(大当たり確定演出を含む)が1回の通常遊技中で2回以上実行されることが規制され、2回以上実行されないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。   In the decorative symbol variation effect selection table of FIG. 29, the SPSP reach effect is defined as an extension effect from the SP reach effect or the pseudo-continuous effect. That is, the SPSP reach production is executed only once in one normal game. As described above, the SPSP reach production has a higher degree of reliability for executing a special game after a normal game than the long reach production or the SP reach production (reliability that the result of the special game determination is a big hit), and the special game. This is an effect that is easily selected when the result of the determination is a big hit (when the command from the main control board 30 is to execute a special game). For this reason, in the decorative symbol variation effect selection table of FIG. 29, the SPSP reach effect that is highly reliable when a special game is executed and is easy to select when a big win is restricted to two or more executions in one normal game. It is not executed more than once. Similarly, the SP reach production is not as reliable as the SPSP reach production, but the SP reach production that is easy to be selected when the result of the special game determination is a big hit is restricted to being executed twice or more in a normal game. In addition, the full-reach reach effect, which is the jackpot finalizing effect with the highest reliability, is restricted from being executed twice or more in a normal game and is not executed more than once. In this way, it is restricted that an effect (including a jackpot finalizing effect) that is easy to be selected when the jackpot is big and has a high degree of reliability for executing a special game is executed twice or more in one normal game. By not being executed as described above, it is possible to provide a gaming machine 1 that can suppress a decrease in the interest of the game during the progress of the game and that the player can enjoy more.

ここで、本実施形態では、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では、上述のように楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fの色により、特別遊技を実行する信頼度を示唆するものであり、楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fの色は、白色→赤色→金色の順に信頼度が高くなる。具体的には、図30(a)及び図30(b)に示すように特別遊技判定の結果が大当たりであるか否か(フラグB1であるかフラグA1〜フラグA3であるか否か)により、楽曲タイトル画像12e及び歌詞画像12fの色の選択率が異なっており、信頼度の高い金色の楽曲タイトル画像12eや歌詞画像12fは大当たり(フラグA1〜フラグA3)のときに選択されやすく、信頼度の低い白色の楽曲タイトル画像12eや歌詞画像12fはハズレ(フラグB1)のときに選択されやすくなっている。   Here, in this embodiment, in the SP reach effect and the SPSP reach effect, the color of the music title image 12e and the lyrics image 12f as described above suggests the reliability of executing the special game, and the music title image The colors of 12e and the lyrics image 12f have higher reliability in the order of white → red → gold. Specifically, as shown in FIGS. 30A and 30B, whether or not the result of the special game determination is a big hit (whether it is flag B1 or flag A1 to flag A3). The music title image 12e and the lyrics image 12f have different color selection rates, and the highly reliable golden song title image 12e and the lyrics image 12f are easily selected when the jackpot (flag A1 to flag A3) is selected, The white music title image 12e and the lyric image 12f, which are low in degree, are easily selected when lost (flag B1).

(可動役物落下演出選択テーブル)
図31は、可動役物14に対する図柄変動演出パターン選択テーブル76(以下、「可動役物落下演出選択テーブル」という)の一例を示す図である。
(Movable accessory fall production selection table)
FIG. 31 is a diagram showing an example of the symbol variation effect pattern selection table 76 (hereinafter referred to as “movable accessory drop effect selection table”) for the movable accessory 14.

同図に示す可動役物落下演出選択テーブルでは、特別遊技判定の結果(フラグの種類)及び装飾図柄変動パターンに対応させて可動役物14で実行される図柄変動演出(可動役物落下演出)が規定されている。例えば、変動パターン番号1,35,39のように特別遊技判定の結果がハズレである場合(フラグB1)、可動役物14が落下する演出が選択されることはない。一方、変動パターン番号36〜38,40〜42のように特別遊技判定の結果が大当たりであり(フラグA1〜A3)、装飾図柄変動演出としてSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が選択されている場合に可動役物14が落下する演出が選択され得る。例えば、変動パターン番号40〜42のように、SPリーチ演出を実行し、その後にSPSPリーチ演出を実行する場合には、SPリーチ演出の終盤(T5〜T6)、SPSPリーチ演出の終盤(T6〜T7)及び復活演出(T7〜T8)の3回のタイミングで可動役物14が落下する演出が実行され得る(図19参照)。また、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出のうちの一方のリーチ演出を実行する場合には(図29参照)、これらの一方のリーチ演出の終盤(T5〜T6,T6〜T7)と復活演出(T7〜T8)との2回のタイミングで可動役物14が落下する演出が実行され得る(図19参照)。 In the movable accessory fall effect selection table shown in the figure, the symbol variation effect (movable accessory fall effect) executed by the movable accessory 14 in accordance with the result of special game determination (flag type) and the decorative symbol variation pattern. Is stipulated. For example, when the result of the special game determination is a loss like the variation pattern numbers 1, 35, and 39 (flag B1), the effect that the movable accessory 14 falls is not selected. On the other hand, when the result of the special game determination is a big win (flags A1 to A3) as in the variation pattern numbers 36 to 38 and 40 to 42, and the SP reach effect or the SPSP reach effect is selected as the decorative symbol variation effect. An effect in which the movable accessory 14 falls can be selected. For example, when the SP reach production is executed like the variation pattern numbers 40 to 42 and then the SPSP reach production is executed, the last stage of the SP reach production (T5 3 to T6), the last stage of the SPSP reach production (T6). 3 to T7) and an effect in which the movable accessory 14 falls can be executed at three times of the revival effect (T7 1 to T8) (see FIG. 19). Further, when one reach effect of the SP reach effect and the SPSP reach effect is executed (see FIG. 29), the final stage (T5 3 to T6, T6 3 to T7) of these one reach effect and the resurrection effect The effect that the movable accessory 14 falls can be executed at the two times (T7 1 to T8) (see FIG. 19).

そして、図31に示す可動役物落下演出選択テーブルから理解できるように、可動役物14の落下は、基本的に1回の通常遊技で1回しか実行されず、例外的に2回実行される(変動パターン番号41,42の下から1番目及び2番目)。この可動役物14の落下は、上述のように基本的に通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度(特別遊技判定の結果が大当たりである信頼度)が最も高い大当たり確定演出であり、特別遊技判定の結果が大当たりであるとき(演出制御基板33のCPU33aが受信したコマンドが変動開始コマンド等の通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するとき)に選択されやすい演出である。また、可動役物落下演出は、遊技者による操作ボタン6に対する操作を要求する操作要求演出であるボタン演出に該当し得る。そのため、図31の可動役物落下演出選択テーブルでは、特別遊技を実行する信頼度が高く、大当たりであるときに選択されやすいボタン演出である可動役物14の落下演出は1回の通常遊技中で1回のみ実行され得り、2回以上の実行が規制されている。言い換えれば、可動役物落下演出選択テーブルは、遊技者による操作ボタン6の操作を条件とした可動役物落下演出の実行以前に可動役物14が落下する演出が実行されることを規制する。このように、特別遊技の結果が大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い演出の実行が1回の通常遊技中で基本的に1回に規制されることで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。   As can be understood from the movable accessory fall effect selection table shown in FIG. 31, the fall of the movable accessory 14 is basically executed only once in one normal game, and exceptionally executed twice. (First and second from the bottom of the variation pattern numbers 41 and 42). As described above, the fall of the movable accessory 14 is basically a jackpot finalizing effect with the highest reliability of executing a special game after a normal game (reliability that the result of the special game determination is a big hit). It is an effect that is easy to be selected when the result of the determination is a big hit (when the command received by the CPU 33a of the effect control board 33 corresponds to a command for executing a special game after a normal game such as a change start command). The movable accessory fall effect may correspond to a button effect that is an operation request effect for requesting an operation on the operation button 6 by the player. Therefore, in the movable accessory fall effect selection table of FIG. 31, the fall effect of the movable accessory 14 that is a button effect that is highly reliable for executing a special game and is easy to select when the jackpot is in one normal game. Can be executed only once, and two or more executions are restricted. In other words, the movable accessory fall effect selection table restricts execution of the effect that the movable accessory 14 falls before the execution of the movable accessory fall effect on the condition that the player operates the operation button 6. In this way, the execution of a production that is easy to be selected when the result of the special game is a big hit and is highly reliable for executing the special game is basically restricted to one time in one normal game. Therefore, it is possible to provide a gaming machine 1 that can suppress a decrease in the interest of the game during the course of the game and that the player can enjoy more.

一方、可動役物14の落下する演出を例外的に1回の通常遊技で2回選実行するのは、特別遊技判定の結果が4ラウンド確変大当たり(フラグA2)及び16ラウンド確変大当たり(フラグA3)の場合である。すなわち、可動役物14が2回落下する場合、遊技者にとって通常大当たりよりも有利な確変大当たりが確定する。そのため、可動役物14が2回落下されること、可動役物14が落下した後にさらに演出が継続することの期待感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣が向上する。   On the other hand, the effect that the movable object 14 falls is exceptionally selected twice in one normal game because the result of the special game determination is that the 4-round probability variation jackpot (flag A2) and 16-round probability variation jackpot (flag A3 ). That is, when the movable accessory 14 falls twice, a probability variation jackpot that is more advantageous than the normal jackpot is determined for the player. Therefore, the player can have a sense of expectation that the movable accessory 14 will be dropped twice and that the production will continue after the movable accessory 14 has been dropped, and the interest of the game will be improved.

なお、変動パターン番号77,99のように特別遊技判定の結果が大当たりであり(フラグA2,A3)、全回転リーチ演出の大当たり確定演出を実行する場合、可動役物14が落下する演出が選択されないようにしてもよいが、可動役物14の落下という大当たり確定演出と、可動役物14の落下とは異なる全回転リーチ演出の大当たり確定演出との両方、ひいては異なる大当たり確定演出どうしは、必ずしも1回の通常遊技中に実行されることを規制する必要はなく、1の大当たり確定演出を実行する場合であっても、この大当たり確定演出とは異なる他の大当たり確定演出を実行することがあってもよい。   In addition, when the result of the special game determination is a big hit like the variation pattern numbers 77 and 99 (flags A2 and A3), and the big hit finalizing effect of the full rotation reach effect is executed, the effect that the movable accessory 14 falls is selected. However, the jackpot finalizing effect of the falling of the movable accessory 14 and the jackpot finalizing effect of the full rotation reach production different from the falling of the movable accessory 14, and different jackpot finalizing effects are not necessarily limited. There is no need to regulate the performance during one normal game, and even if one jackpot finalizing effect is executed, another jackpot finalizing effect different from this jackpot finalizing effect may be executed. May be.

<予告演出パターン選択テーブル>
予告演出パターン選択テーブルは、予告演出制御部74によって実行させる演出を演出パターン決定部70が選択するときに参照するものであり、特別遊技判定の結果(フラグの種類)及び装飾図柄変動パターンに対応させて予告演出パターンが規定されている。ここで、予告演出は、上述のようにステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出を含み、これらの演出のそれぞれについて予告演出パターン選択テーブルが規定されている。以下、これらの予告演出に対する予告演出選択テーブルについて図32〜図35を参照して説明する。
<Notice production pattern selection table>
The notice effect pattern selection table is referred to when the effect pattern determination unit 70 selects an effect to be executed by the notice effect control unit 74, and corresponds to a result of special game determination (type of flag) and a decorative symbol variation pattern. The notice effect pattern is defined. Here, the notice effect includes the step-up notice effect, the serif notice effect, the mini character notice effect, and the cut-in notice effect as described above, and a notice effect pattern selection table is defined for each of these effects. Hereinafter, a notice effect selection table for these notice effects will be described with reference to FIGS.

(ステップアップ予告演出選択テーブル)
ステップアップ予告演出選択テーブルは、図柄変動演出として疑似連演出が選択され、疑似連演出時の予告演出としてステップアップ予告演出が選択されたときに演出パターン決定部70によって参照される。このステップアップ予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果(フラグの種類)に対応させてステップ数やスナップ写真のフレームFrの色や柄の選択率を規定している。ここで、図32に疑似連演出として疑似3連演出が選択され、ステップアップ予告演出におけるステップ数が「4」である場合のスナップ写真のフレームFrの色や柄を選択するテーブルの一例を示した。
(Step-up notice effect selection table)
The step-up notice effect selection table is referred to by the effect pattern determination unit 70 when the pseudo-continuous effect is selected as the symbol variation effect and the step-up notice effect is selected as the notice effect at the time of the pseudo-continuous effect. This step-up notice effect selection table defines the number of steps and the selection rate of the color and pattern of the frame Fr of the snapshot according to the result of special game determination (flag type). Here, FIG. 32 shows an example of a table for selecting the color and pattern of the frame Fr of the snap photo when the pseudo triple effect is selected as the pseudo continuous effect and the number of steps in the step-up notice effect is “4”. It was.

同図に示すように、疑似連演出における疑似変動のそれぞれについてスナップ写真のフレームFrの色や柄が規定されている。スナップ写真のフレームFrの色や柄は、上述のように白色→赤色→ゼブラ柄の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなる。   As shown in the figure, the color and the pattern of the frame Fr of the snap photograph are defined for each of the pseudo fluctuations in the pseudo continuous effect. The color and pattern of the frame Fr of the snapshot increases the reliability that the result of the special game determination is a big hit in the order of white → red → zebra pattern as described above.

また、ステップアップ予告演出は、上述のように疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動において実行されることから複数のタイミング(図の例では3回のタイミングT1〜T1,T2〜T2,T3〜T3(図19参照))で実行可能である。そして、図32のテーブルから理解できるように、フレームFrのゼブラ柄のステップアップ予告演出は、特別遊技判定の結果が大当たり(フラグA1〜A3)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすく、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このフレームFrのゼブラ柄のステップアップ予告演出は、特定のステップアップ予告演出に該当し得る。一方、フレームFrが白色のステップアップ予告演出は、特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。また、図32に示すステップアップ予告演出選択テーブルでは、特定のステップアップ予告演出としては、3回の演出実行タイミングのうちの1回のタイミングで実行する演出が選択されやすく、2回又は3回の演出実行タイミングで実行される演出は選択され難い。すなわち、図32に示すステップアップ予告演出選択テーブルは、特定のステップアップ予告演出が2回以上実行されることを規制すると共に、特定のステップアップ予告演出が2回以上実行されることを可能とする。図32の例では、特定のステップアップ予告演出は、4ラウンド確変大当たりであるときに2回実行可能とされ、16ラウンド確変大当たりであるときに3回実行可能とされている。すなわち、特定のステップアップ予告演出は、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに2回以上実行され得る。 Further, the step-up announcement attraction is 3 times of the timing T1~T1 1 in the example of the plurality of timing (Fig from being performed in each of the pseudo variation in pseudo-continuous effect as described above, T2~T2 1, T3~ T3 1 (see FIG. 19)). Then, as can be understood from the table of FIG. 32, the step-up notice effect of the zebra pattern of the frame Fr is when the special game determination result is a big hit (flags A1 to A3), that is, the CPU 33a of the effect control board 33 is the main. The command received from the control board 30 (in this embodiment, the change start command) is easily selected when it corresponds to a command that executes a special game after a normal game, and the result of the special game determination is a big hit as described above High reliability. The zebra pattern step-up notice effect of the frame Fr may correspond to a specific step-up notice effect. On the other hand, the step-up notice effect with the white frame Fr is a special game when the result of the special game determination is a loss (flag B1), that is, the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 is a normal game. It is easy to be selected when it corresponds to what does not execute. Also, in the step-up notice effect selection table shown in FIG. 32, an effect to be executed at one timing among the three effect execution timings is easily selected as the specific step-up notice effect selection table twice or three times. It is difficult to select an effect executed at the production execution timing. That is, the step-up notice effect selection table shown in FIG. 32 regulates that the specific step-up notice effect is executed twice or more, and allows the specific step-up notice effect to be executed twice or more. To do. In the example of FIG. 32, the specific step-up notice effect is executable twice when it is a 4-round probability variation jackpot, and can be performed three times when it is a 16-round probability variation jackpot. That is, the specific step-up notice effect can be executed twice or more when the result of the special game determination is a predetermined jackpot that is advantageous to the player.

そして、ステップアップ予告演出選択テーブルでは、1の演出実行タイミング(例えば疑似連3連目)で特定のステップアップ予告演出を実行する場合、1の演出実行タイミングとは別の他の2回の演出実行タイミング(例えば疑似連3連目以前の疑似連1連目及び疑似連2連目のタイミング)では特定のステップアップ予告演出とは異なるステップアップ予告演出(フレームFrの色が白色又は赤色のステップアップ予告演出)が実行され、また1の演出実行タイミング(例えば疑似連3連目)の前後のタイミングで特定のステップアップ予告演出が実行されることを規制している。   In the step-up notice effect selection table, when a specific step-up notice effect is executed at one effect execution timing (for example, the third pseudo-continuation), two other effects other than the one effect execution timing are performed. A step-up notice effect (step in which the color of the frame Fr is white or red) is different from a specific step-up notice effect at the execution timing (for example, the timing of the first and second pseudo-sequences before the third sequence). Up notice effect) is executed, and a specific step-up notice effect is restricted from being executed at timings before and after one effect execution timing (for example, the third pseudo continuation).

このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い特定のステップアップ予告演出が2回以上実行されることが規制され、2回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のステップアップ予告演出を2回以上実行可能とすることで、特定のステップアップ予告演出が2回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。   In this way, it is restricted that a specific step-up notice effect that is easy to be selected when the jackpot is big and has high reliability for executing a special game is executed twice or more, and the progress of the game is not executed by executing it twice or more. It is possible to provide a gaming machine 1 that can suppress a decrease in interest for a game on the way and that a player can enjoy more. In addition, when the result of the special game determination is a predetermined jackpot that is advantageous to the player, the specific step-up notice effect can be executed twice or more exceptionally so that the specific step-up notice effect can be executed twice or more. The player can have a sense of expectation to be executed, and the gaming machine 1 that the player can enjoy more can be provided.

なお、ステップアップ予告演出選択テーブルでは、特定のステップアップ予告演出が低い確率ではあるが2回又は3回実行され得るが、例外を無くして特定のステップアップ予告演出が1回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、ステップアップ予告演出を実行するタイミングは、疑似連演出には限定せず、疑似連演出以外の他のタイミングを含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。さらに、ステップアップ予告演出のような所定数を上限とする段階的な演出を、予告演出ではなく装飾図柄変動演出としてリーチ演出実行中の複数のタイミングで実行するようにし、特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い演出が2以上のタイミングで実行されることを規制するようにしてもよい。   In the step-up notice effect selection table, the specific step-up notice effect may be executed twice or three times with a low probability, but the specific step-up notice effect is executed only once without exception. You may make it regulate to. The timing for executing the step-up notice effect is not limited to the pseudo-continuous effect, and may be executed at a plurality of timings including other timings other than the pseudo-continuous effect. Furthermore, step-by-step effects such as step-up notice effects are executed at multiple timings during execution of reach effects as decorative symbol variation effects instead of notice effects, and the result of the special game determination is You may make it control that the production | presentation with high reliability with respect to being a jackpot is performed at two or more timings.

(セリフ予告演出選択テーブル)
セリフ予告演出選択テーブルは、図柄変動演出として疑似連演出が選択され、疑似連演出時の予告演出としてセリフ予告演出が選択されたときに演出パターン決定部70によって参照される。このセリフ予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果(フラグの種類)に対応させてキャラクタの発するセリフの有無やセリフの色の選択率を規定している。ここで、図33に疑似連演出として疑似3連演出が選択された場合のキャラクタKYの発するセリフSeの有無やセリフSeの色を選択するテーブルの一例を示した。
(Serif notice directing selection table)
The serif notice effect selection table is referred to by the effect pattern determination unit 70 when the pseudo-rendition effect is selected as the symbol variation effect and the serif notice effect is selected as the notice effect at the time of the pseudo-continuous effect. This serif notice effect selection table defines the presence / absence of serifs generated by the character and the selection rate of serif colors corresponding to the result of special game determination (flag type). Here, FIG. 33 shows an example of a table for selecting the presence / absence of the lines Se generated by the character KY and the color of the lines Se when the pseudo triple series production is selected as the pseudo series production.

同図に示すように、疑似連演出における疑似変動のそれぞれについてキャラクタKYの発するセリフSeの有無やセリフSeの色が規定されている。キャラクタKYの発するセリフSeの有無やセリフSeの色は、セリフ無しが最も信頼度が低く、上述のように白色のセリフSe→赤色のセリフSe→虹色のセリフSeの順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなり、虹色は通常遊技後に特別遊技を行うことが確定する大当たり確定演出である。   As shown in the figure, the presence / absence of a line Se generated by the character KY and the color of the line Se are defined for each of the pseudo fluctuations in the pseudo continuous effect. As for the presence / absence of the line Se and the line Se of the character KY, the reliability is the lowest when there is no line, and as described above, the result of the special game determination in the order of the white line Se → the red line Se → the rainbow line Se The reliability of being a big hit becomes high, and the rainbow color is a big hit finalizing effect in which it is determined that a special game will be performed after a normal game.

また、セリフ予告演出は、上述のように疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動において実行されることから、複数のタイミング(図の例では3回のタイミングT1〜T1,T2〜T2,T3〜T3(図19参照))でセリフ予告演出が実行可能である。そして、図33のテーブルから理解できるように、セリフSeが虹色のセリフ予告演出は、特別遊技判定の結果が大当たり(フラグA1〜A3)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択され得り、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このセリフSeが虹色のセリフ予告演出は、特定のセリフ予告演出に該当し得る。一方、白色のセリフは、特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。また、図33に示すセリフ予告演出選択テーブルでは、特定のセリフ予告演出としては、3回の演出実行タイミングのうちの1回のタイミングで実行する演出が選択されやすく、2回又は3回の演出実行タイミングで実行される演出は選択され難い。すなわち、図33に示すセリフ予告演出選択テーブルは、特定のセリフ予告演出が2回以上実行される得ることを規制すると共に、特定のセリフ予告演出が2回以上実行されることを可能とする。図33の例では、特定のステップアップ予告演出は、4ラウンド確変大当たり又は16ラウンド確変大当たりであるとき2回実行可能とされ、16ラウンド確変大当たりであるとき3回実行可能とされている。すなわち、特定のセリフ予告演出は、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに2回以上実行される。 Also, speech announcement attraction, since it is executed in each of the pseudo variation in pseudo-continuous effect as described above, three timing T1~T1 1 in the example of the plurality of timing (Fig, T2~T2 1, T3~ At T3 1 (see FIG. 19)), a speech advance notice effect can be executed. Then, as can be understood from the table of FIG. 33, the rainbow-colored serif notice effect with the line Se is the main control by the CPU 33a of the effect control board 33 when the result of the special game determination is a big hit (flags A1 to A3). The command received from the board 30 (in this embodiment, the change start command) can be selected when it corresponds to one that executes a special game after a normal game, and the result of the special game determination is a big hit as described above High reliability. This serif rainbow line notice effect may correspond to a specific serif notice effect. On the other hand, the white line corresponds to a case where the result of the special game determination is a loss (flag B1), that is, the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 does not execute the special game after the normal game. Easy to be selected when. Also, in the serif notice effect selection table shown in FIG. 33, an effect to be executed at one timing among the three effect execution timings can be easily selected as the specific serif notice effect. It is difficult to select an effect that is executed at the execution timing. That is, the serif notice effect selection table shown in FIG. 33 restricts that a specific serif notice effect can be executed twice or more, and allows a specific serif notice effect to be executed twice or more. In the example of FIG. 33, the specific step-up notice effect is executable twice when it is a 4-round probability variation jackpot or 16-round probability variation jackpot, and can be performed three times when it is a 16-round probability variation jackpot. In other words, a specific speech advance notice effect is executed twice or more when the result of the special game determination is a predetermined jackpot advantageous for the player.

そして、セリフ予告演出選択テーブルでは、1の演出実行タイミング(例えば疑似連3連目)で特定のセリフ予告演出を実行する場合、1の演出実行タイミングとは別の他の2回の演出実行タイミング(例えば疑似連3連目以前の疑似連1連目及び疑似連2連目のタイミング)では特定のセリフ予告演出とは異なるセリフ予告演出(セリフ無し、セリフSeの色が白色、又はセリフSeの色が赤色)が実行され、また1の演出実行タイミング(例えば疑似連3連目)の前後のタイミングで特定のセリフ予告演出が実行されることを規制している。   In the serif notice effect selection table, when a specific serif notice effect is executed at one effect execution timing (for example, the third quasi-continuation), two other effect execution timings different from the one effect execution timing. (For example, the timing of the first and second stations of the quasi-series 3rd station before the quasi-series 3rd line) Different from the specific line-line preview effect (no line, the color of the line Se is white, or the line Se The color is red), and the execution of a specific serif notice effect is restricted at timings before and after one performance execution timing (for example, the third quasi-continuous station).

このように、大当たりであるときに選択され得り特別遊技を実行することが確定する特定のセリフ予告演出が2回以上実行されることが規制され、2回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のセリフ予告演出を2回以上実行可能とすることで、特定のセリフ予告演出が2回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。   In this way, it is restricted that a specific speech advance notice effect that can be selected when a big hit is made and it is determined that a special game will be executed is restricted to being executed twice or more, and the progress of the game is not performed by executing it twice or more. It is possible to provide a gaming machine 1 that can suppress a decrease in interest for a game on the way and that a player can enjoy more. In addition, when the result of the special game determination is a predetermined jackpot that is advantageous to the player, the specific speech advance notice effect can be executed twice or more by exceptionally allowing the specific speech advance notice effect to be executed twice or more. It is possible to provide a gaming machine 1 that allows the player to have a sense of expectation to be able to enjoy the game, and that the player can enjoy more.

なお、セリフ予告演出選択テーブルでは、特定のセリフ予告演出が低い確率ではあるが2回又は3回実行され得るが、例外を無くして特定のセリフ予告演出が1回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、ステップアップ予告演出を実行するタイミングは、疑似連演出には限定せず、疑似連演出以外の他のタイミングを含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。   In the serif notice effect selection table, a specific serif notice effect may be executed twice or three times with a low probability, but the specific serif notice effect is restricted to be executed only once without exception. You may do it. The timing for executing the step-up notice effect is not limited to the pseudo-continuous effect, and may be executed at a plurality of timings including other timings other than the pseudo-continuous effect.

(ミニキャラクタ予告演出選択テーブル)
ミニキャラクタ予告演出選択テーブルは、予告演出としてミニキャラクタ予告演出が選択されたときに演出パターン決定部70によって参照される。このミニキャラクタ予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果(フラグの種類)及び図柄変動パターンに対応させて、ミニキャラクタMK1,MK2の出現タイミング、ミニキャラクタMK1,MK2の服装の色やミニキャラクタMK1,MK2の種類の選択率を規定している。ここで、図34に図柄変動疑似連演出として疑似3連演出後にSPリーチ演出が実行される場合のミニキャラクタMK1,MK2の出現タイミング、ミニキャラクタMK1,MK2の服装の色やミニキャラクタMK1,MK2の種類を選択するテーブルの一例を示した。
(Mini character notice effect selection table)
The mini character notice effect selection table is referred to by the effect pattern determination unit 70 when the mini character notice effect is selected as the notice effect. This mini character notice effect selection table corresponds to the result of special game determination (flag type) and symbol variation pattern, the appearance timing of the mini characters MK1, MK2, the clothes color of the mini characters MK1, MK2, and the mini character MK1. , MK2 type selectivity is defined. Here, in FIG. 34, the appearance timing of the mini characters MK1 and MK2 when the SP reach effect is executed after the pseudo triple effect as the symbol variation pseudo continuous effect, the clothes color of the mini characters MK1 and MK2, and the mini characters MK1 and MK2 An example of a table for selecting the type is shown.

同図に示すように、ミニキャラクタ予告演出では、通常ミニキャラクタMK1の場合は服装が上述のように青服→赤服→ゼブラ服の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなり、特別ミニキャラクタMK2が登場するミニキャラクタ予告演出は信頼度が最も高く、通常遊技後に特別遊技を行うことが確定する大当たり確定演出である。また、ミニキャラクタ予告演出では、ゼブラ服の通常ミニキャラクタMK1又は特別ミニキャラクタMK2が出現する演出は、特別遊技判定の結果が大当たり(フラグA1〜A3)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすく、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このゼブラ服の通常ミニキャラクタMK1又は特別ミニキャラクタMK2が出現するミニキャラクタ予告演出は、特定のミニキャラクタ予告演出に該当し得る。一方、青服の通常ミニキャラクタMK1が登場するミニキャラクタ予告演出は、特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。   As shown in the figure, in the mini character notice effect, in the case of the normal mini character MK1, the degree of confidence that the result of the special game determination is a big hit in the order of blue clothes → red clothes → zebra clothes as described above. The mini-character notice effect in which the special mini-character MK2 appears higher has the highest reliability, and is a jackpot finalizing effect in which it is determined that the special game will be performed after the normal game. Further, in the mini character notice effect, the effect that the normal mini character MK1 or the special mini character MK2 in the zebra clothes appears is that when the result of the special game determination is a big hit (flags A1 to A3), that is, the CPU 33a of the effect control board 33. Is selected when the command received from the main control board 30 (in this embodiment, the change start command) corresponds to a command that executes a special game after a normal game, and the result of the special game determination is a big hit as described above. High confidence in being. The mini character notice effect in which the normal mini character MK1 or the special mini character MK2 in the zebra clothes appears may correspond to a specific mini character notice effect. On the other hand, in the mini character notice effect in which the normal mini character MK1 in blue clothes appears, the command received from the main control board 30 by the CPU 33a of the effect control board 33 when the result of the special game determination is a loss (flag B1). It is easy to select when it corresponds to what does not execute a special game after a normal game.

ミニキャラクタMK1,MK2の出現タイミングは、1回の通常遊技において変動開始演出時(T0〜T0)、リーチ開始演出時(T4〜T4)、SPリーチ演出中盤(T5〜T5)及びSPSPリーチ演出中盤(T6〜T6)の4回である。これらの4回のタイミングのうち、基本的に1回のタイミングでゼブラ服を含めた青服・赤服の通常ミニキャラクタMK1、又は特別ミニキャラクタMK2が出現し、例外的に特別遊技判定の結果が遊技者に有利な4ラウンド確変大当たり(フラグA2)及び16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに2回のタイミングで通常ミニキャラクタMK1が出現し、16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに2回のタイミングで特別ミニキャラクタMK2が出現する。すなわち、特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)及び8ラウンド通常大当たり(フラグA1)のときには通常又は特別ミニキャラクタMK1,MK2が2回以上出現することがないため、通常ミニキャラクタMK1が2回出現した時点で、通常大当たりよりも遊技者とって有利な確変大当たりが確定し、また大当たりが確定する特別ミニキャラクタMK2が2回出現した場合には遊技者とってより有利な16ラウンド確変大当たりが確定する。 The appearance timings of the mini characters MK1 and MK2 are as follows: during a variation start effect (T0 to T0 1 ), during a reach start effect (T4 1 to T4 2 ), and an SP reach effect middle stage (T5 1 to T5 2 ). And 4 times of SPSP reach production middle stage (T6 1 to T6 2 ). Of these four timings, the basic mini character MK1 in blue and red clothing including zebra clothes or the special mini character MK2 appears basically at one timing. When the 4-round probability variation jackpot (flag A2) and the 16-round probability variation jackpot (flag A3) are advantageous to the player, the normal mini character MK1 appears at two timings, and the 16-round probability variation jackpot (flag A3) A special mini character MK2 appears at two times. That is, when the result of the special game determination is a loss (flag B1) and an 8-round normal big hit (flag A1), the normal or special mini characters MK1 and MK2 do not appear twice or more, so the normal mini character MK1 is twice. At the time of appearance, a probabilistic jackpot that is more advantageous to the player than the normal jackpot is confirmed, and if a special mini character MK2 that confirms the jackpot appears twice, a 16-round promising jackpot that is more advantageous to the player is obtained. Determine.

以上のように、ミニキャラクタ予告演出は、通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度の高低を問わず、基本的に3回の演出実行タイミングのうちの1回のタイミングで選択されやすく、2回のタイミングで選択され難い。すなわち、図34に示すミニキャラクタ予告演出選択テーブルは、ミニキャラクタ予告演出が2回以上実行されることを規制すると共に、ミニキャラクタ予告演出が2回以上実行されることを可能とする。   As described above, the mini character notice effect is basically easily selected at one timing out of the three effect execution timings regardless of the reliability of executing the special game after the normal game. It is difficult to be selected at the timing. That is, the mini character notice effect selection table shown in FIG. 34 regulates that the mini character notice effect is executed twice or more, and enables the mini character notice effect to be executed twice or more.

そして、ミニキャラクタ予告演出選択テーブルでは、1の演出実行タイミングで特定のミニキャラクタ予告演出を実行する場合、1の演出実行タイミングとは別の他の演出実行タイミング(1の演出実行タイミングの前又は後のタイミング)でミニキャラクタ予告演出が実行されることを規制している。   In the mini character notice effect selection table, when a specific mini character notice effect is executed at one effect execution timing, another effect execution timing different from the one effect execution timing (before one effect execution timing or The execution of the mini character notice effect is controlled at a later timing.

このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い演出、低い演出ともに2回以上実行されることが規制され、2回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のミニキャラクタ予告演出を2回以上実行可能とすることで、特定のミニキャラクタ予告演出が2回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。   In this way, it is easy to be selected when it is a big hit, and it is regulated that a high-reliability effect and a low-reliable effect to execute a special game are restricted to being executed twice or more. It is possible to provide a gaming machine 1 that can suppress a decrease in the interest of the game and that the player can enjoy more. In addition, when the result of the special game determination is a predetermined jackpot that is advantageous to the player, the specific mini-character notice effect can be executed twice or more exceptionally so that the specific mini-character notice effect can be executed twice or more. The player can have a sense of expectation to be executed, and the gaming machine 1 that the player can enjoy more can be provided.

なお、ミニキャラクタ予告演出選択テーブルでは、特定のカットイン予告演出が低い確率で例外的に2回実行され得るが、例外を無くして特定のミニキャラクタ予告演出が1回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、ミニキャラクタ予告演出を実行するタイミングは、変動開始演出時や発展演出時には限定せず、これら以外の他のタイミング、例えば疑似連演出を含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。   In the mini character notice effect selection table, a specific cut-in notice effect can be exceptionally executed twice with a low probability, but it is restricted so that a specific mini character notice effect is executed only once without exception. You may make it do. Further, the timing for executing the mini character notice effect is not limited to the change start effect or the development effect, but may be executed at other timings other than these, for example, a plurality of timings including a pseudo-continuous effect.

(カットイン予告演出選択テーブル)
カットイン予告演出選択テーブルは、予告演出としてカットイン予告演出が選択されたときに演出パターン決定部70によって参照される。このカットイン予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果(フラグの種類)及び図柄変動パターンに対応させて、カットイン画像CIの出現タイミング、カットイン画像CIの背景BGの色の選択率を規定している。ここで、図35に図柄変動疑似連演出として疑似3連演出後にSPリーチ演出が実行される場合のカットイン予告演出の実行タイミング、カットイン画像CIの背景BGの色を選択するテーブルの一例を示した。
(Cut-in notice effect selection table)
The cut-in notice effect selection table is referred to by the effect pattern determination unit 70 when the cut-in notice effect is selected as the notice effect. This cut-in notice effect selection table defines the appearance timing of the cut-in image CI and the selection rate of the background BG color of the cut-in image CI in correspondence with the result of special game determination (flag type) and the pattern variation pattern. doing. Here, FIG. 35 shows an example of a table for selecting the execution timing of the cut-in notice effect and the color of the background BG of the cut-in image CI when the SP reach effect is executed after the pseudo triple effect as the symbol variation pseudo-continuous effect. Indicated.

同図に示すように、カットイン予告演出では、上述のようにカットイン画像CIの背景BGの色が青色→緑色→赤色→虹色の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなり、カットイン画像CIの背景BGが虹色のカットイン予告演出は通常遊技後に特別遊技を行うことが確定する大当たり確定演出である。また、カットイン予告演出では、カットイン画像CIの背景BGが虹色のカットイン予告演出は、特別遊技判定の結果が大当たり(フラグA1〜A3)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが主制御基板30から受信したコマンド(本実施形態では変動開始コマンド)が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすく、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このカットイン画像CIの背景BGが虹色のカットイン予告演出は、特定のカットイン予告演出に該当し得る。一方、カットイン画像CIの背景BGが青色のカットイン予告演出は、特別遊技判定の結果がハズレ(フラグB1)であるとき、すなわち演出制御基板33のCPU33aが受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。   As shown in the figure, in the cut-in notice effect, as described above, the reliability that the result of the special game determination is a big hit in the order of the background BG of the cut-in image CI in the order of blue → green → red → rainbow color. The cut-in notice effect in which the background BG of the cut-in image CI becomes rainbow is determined to be a jackpot finalizing effect in which it is determined that a special game will be performed after a normal game. Further, in the cut-in notice effect, the background BG of the cut-in image CI is a rainbow-colored cut-in notice effect, and when the result of the special game determination is a big hit (flags A1 to A3), that is, the CPU 33a of the effect control board 33 The command received from the main control board 30 (in this embodiment, the change start command) is easily selected when it corresponds to a command for executing a special game after a normal game, and the result of the special game determination is a big hit as described above. There is a high degree of reliability. The cut-in notice effect in which the background BG of the cut-in image CI is rainbow may correspond to a specific cut-in notice effect. On the other hand, a cut-in notice effect with a blue background BG of the cut-in image CI is a special game when the result of the special game determination is a loss (flag B1), that is, after the command received by the CPU 33a of the effect control board 33 is a normal game. It is easy to be selected when it corresponds to what does not execute.

カットイン予告演出では、1回の通常遊技において変動開始演出時(T0〜T0)、リーチ開始演出時(T4〜T4)、SPリーチ演出終盤(T5〜T5)及びSPSPリーチ演出終盤(T6〜T6)の4回のタイミングで実行可能である(図19参照)。図35のカットイン予告演出テーブルの一例のにおいては、リーチ演出開始時(T4〜T4)、SPリーチ演出の終盤(T5〜T5)、及びSPSPリーチ演出の終盤(T6〜T6)の3回のタイミングで実行可能であり、リーチ開始演出時(T4〜T4)のカットイン予告演出は非ボタン演出(非操作要求演出)として、SPリーチ演出終盤(T5〜T5)及びSPSPリーチ演出終盤(T6〜T6)のカットイン予告演出は、遊技者により操作ボタン6の操作によりカットイン予告演出が実行されるボタン演出(操作要求演出)として構成されている。また、信頼度の高いカットイン画像CIの背景BGが虹色のカットイン予告演出は、3回の実行タイミングのうち、基本的に1回のタイミング(SPリーチ演出の終盤)で実行され、例外的に特別遊技判定の結果が16ラウンド確変大当たり(フラグA3)のときに2回のタイミングで実行される。さらに、SPリーチ演出においてカットイン予告演出を行うことが決定されるときには、操作ボタン6に対する受付有効期間内に遊技者によるボタン操作がなされる場合、ボタン操作がなされない場合に比べて信頼度が高い背景色が若干選択されやすくなっている。 In the cut-in notice effect, in one normal game, at the start of variation start (T0 to T0 1 ), at the start of reach start (T4 1 to T4 2 ), the SP reach end stage (T5 1 to T5 2 ), and the SPSP reach effect It can be performed in four timings late (T6 1 ~T6 2) (see FIG. 19). In the example of the cut-in notice effect table shown in FIG. 35, at the start of reach production (T4 1 to T4 2 ), the last stage of SP reach production (T5 1 to T5 2 ), and the last stage of SPSP reach production (T6 1 to T6). 2 ) can be executed at the three times, and the cut-in notice effect at the time of reach start effect (T4 1 to T4 2 ) is a non-button effect (non-operation request effect), and the SP reach effect end stage (T5 1 to T5) 2 ) and the SPSP reach effect final stage (T6 1 to T6 2 ) cut-in notice effect is configured as a button effect (operation request effect) in which the player performs the cut-in notice effect by operating the operation button 6. . Further, the cut-in notice effect in which the background BG of the highly reliable cut-in image CI is rainbow is basically executed at one timing (the end stage of the SP reach effect) among the three execution timings. In particular, when the result of the special game determination is 16 rounds probable big hit (flag A3), it is executed at two timings. Further, when it is decided to perform a cut-in notice effect in the SP reach effect, the reliability is higher when the player performs a button operation within the valid reception period for the operation button 6 than when the button operation is not performed. High background color is a little easier to select.

以上のように、カットイン画像CIの背景BGが虹色のカットイン予告演出は、基本的に3回の演出実行タイミングのうちの1回のタイミングで実行する演出が選択されやすく、2回以上の演出実行タイミングで実行される演出は選択され難い。すなわち、図35に示すカットイン予告演出選択テーブルは、特定のカットイン予告演出が2回以上実行されることを規制すると共に、特定のカットイン予告演出が2回以上実行されることを可能とする。   As described above, for the cut-in notice effect in which the background BG of the cut-in image CI is rainbow, an effect to be executed at one of the three effect execution timings is basically easily selected. It is difficult to select an effect executed at the production execution timing. That is, the cut-in notice effect selection table shown in FIG. 35 regulates that a specific cut-in notice effect is executed twice or more, and allows a specific cut-in notice effect to be executed twice or more. To do.

そして、カットイン予告演出選択テーブルでは、1の演出実行タイミング(例えばSPリーチ演出の中盤)で特定のカットイン予告演出を実行する場合、1の演出実行タイミングとは別の演出実行タイミング(例えばリーチ開始演出時出)では特定のカットイン予告演出とは異なるカットイン予告演出(カットイン画像CIの背景BGが青色、緑色又は赤色のカットイン予告演出)が実行され、また1の演出実行タイミング(SPリーチ演出の中盤)の前又は後のタイミングで、ひいては特定ボタン演出(特定操作要求演出)以前のタイミングで特定のカットイン予告演出が実行されることを規制している。また、特定のカットイン予告演出は、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときには例外的に、例えば16ラウンド確変大当たりであるときに2回実行可能とされている。   In the cut-in notice effect selection table, when a specific cut-in notice effect is executed at one effect execution timing (for example, the middle stage of the SP reach effect), an effect execution timing (for example, reach) different from the one effect execution timing is used. At the start effect), a cut-in notice effect different from a specific cut-in notice effect (cut-in notice effect in which the background BG of the cut-in image CI is blue, green, or red) is executed, and one effect execution timing ( It is regulated that a specific cut-in notice effect is executed at a timing before or after the middle stage of the SP reach effect, and thus at a timing before the specific button effect (specific operation request effect). In addition, the specific cut-in notice effect is exceptionally executable when the result of the special game determination is a predetermined jackpot advantageous for the player, for example, when it is a 16-round probability variation jackpot.

このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い特定のカットイン予告演出が2回以上実行されることが規制され、2回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のカットイン予告演出を2回以上実行可能とすることで、特定のカットイン予告演出が2回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機1を提供できる。   In this way, it is restricted that a specific cut-in notice effect that is likely to be selected when the jackpot is high and the reliability of executing a special game is high is restricted to be executed twice or more. It is possible to provide a gaming machine 1 that can suppress a decrease in interest for a game on the way and that a player can enjoy more. In addition, when the result of the special game determination is a predetermined jackpot that is advantageous to the player, the specific cut-in notice effect can be executed twice or more exceptionally so that the specific cut-in notice effect can be executed twice or more. The player can have a sense of expectation to be executed, and the gaming machine 1 that the player can enjoy more can be provided.

なお、カットイン予告演出選択テーブルでは、確定演出である特定のカットイン予告演出が低い確率で例外的に2回実行され得るが、例外を無くして特定のカットイン予告演出が1回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、カットイン予告演出を実行するタイミングは、変動開始演出時や発展演出時には限定せず、これら以外の他のタイミング、例えば疑似連演出を含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。   In the cut-in notice effect selection table, the specific cut-in notice effect that is the final effect can be exceptionally executed twice with a low probability, but the specific cut-in notice effect is executed only once without exception. You may make it regulate so that. Further, the timing for executing the cut-in notice effect is not limited to the change start effect or the development effect, and may be executed at other timings other than these, for example, a plurality of timings including a pseudo-continuous effect.

[演出制御基板のRAM]
RAM33cは、CPU33aがプログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
[RAM of production control board]
The RAM 33c is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 33a executes a program or a work area for data processing or the like.

[演出制御基板のRTC]
RTC33dは、正確な現在の日時を示す時刻情報を出力することが可能な時計回路(リアルタイムクロック)であり、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。演出制御基板33は、演出装置37に実行させる演出を決定する際等に現時点の日時に関する情報が必要な場合、RTC33dの計測情報を参照する。
[RTC of production control board]
The RTC 33d is a clock circuit (real time clock) that can output time information indicating the correct current date and time, and measures the current date and time (date and time). The effect control board 33 refers to the measurement information of the RTC 33d when information regarding the current date and time is required when determining the effect to be executed by the effect device 37.

◆◆演出装置制御基板◆◆
演出装置制御基板34は、演出装置37を制御するものであり、画像制御基板35及びランプ制御基板36を備えている。ただし、演出装置制御基板34は、画像制御基板35及びランプ制御基板36を個別の制御基板として構成する必要はなく、これらの制御基板35,36を1つの制御基板として構成してもよい。
◆◆ Director control board ◆◆
The effect device control board 34 controls the effect device 37 and includes an image control board 35 and a lamp control board 36. However, the rendering device control board 34 does not need to configure the image control board 35 and the lamp control board 36 as individual control boards, and these control boards 35 and 36 may be configured as one control board.

◇画像制御基板◇
画像制御基板35は、演出装置37を構成する画像表示器12及びサブ表示器13に表示する画像、並びにスピーカー8からの出力を制御するものであり、CPU35a、ROM35b、RAM35c及びVRAM35dを備えている。この画像制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づき、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また、画像制御基板35は、そのような図柄変動演出等と関連する演出画像等をサブ表示器13に表示させ、あるいは音声、音楽、効果音等をスピーカー8から出力することも可能である。さらに、画像制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像等の特別遊技演出画像を表示したりする。
◇ Image control board ◇
The image control board 35 controls the image displayed on the image display 12 and the sub display 13 constituting the rendering device 37 and the output from the speaker 8, and includes a CPU 35a, a ROM 35b, a RAM 35c, and a VRAM 35d. . The image control board 35 starts a design variation effect that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c on the image display 12 based on an instruction from the performance control substrate 33, and makes the design variation effect a reach effect. Transition to various development effects. Further, the image control board 35 can display an effect image or the like related to such a symbol variation effect or the like on the sub-display 13 or can output sound, music, sound effect, or the like from the speaker 8. Furthermore, the image control board 35 performs a round display of the current round during a special game based on an instruction from the effect control board 33, or displays a special game effect image such as a moving image.

画像制御基板35のVRAM35dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU35aは、VRAM35dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理等の各種処理を1フレーム毎に繰り返して実行することにより、画像表示器12やサブ表示器13に対して背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像等を重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また、画像制御基板35は、スピーカー8から演出用の音声、音楽、効果音等を発生させる。そのため、画像制御基板35は、画像表示器12やサブ表示器13で表示される画像(動画像等)に対応した音声、音楽、効果音等をスピーカー8から出力させることができる。   The VRAM 35 d of the image control board 35 is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. The CPU 35a repeatedly executes various processes such as a background image display process, a decorative symbol display process, and a character image display process for each frame on the VRAM 35d, thereby causing the background to the image display 12 and the sub display 13 to be displayed. An image, a decorative design image, a character image, and the like can be displayed in a superimposed manner so that the player can visually recognize the foreground image. In addition, the image control board 35 generates sound for production, music, sound effects, and the like from the speaker 8. Therefore, the image control board 35 can output sound, music, sound effects, and the like corresponding to images (moving images and the like) displayed on the image display 12 and the sub display 13 from the speaker 8.

◇ランプ制御基板◇
ランプ制御基板36は、枠ランプ9、可動役物本体14a、盤面ランプ14b及び操作ボタン本体6aのそれぞれを制御するものであり、CPU36a、ROM36b及びRAM36cを備えている。具体的には、このランプ制御基板36は、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ9を点灯させ、可動役物本体14aを動作させ、盤面ランプ14bを所定色で点灯させ、操作ボタン本体6aを動作させたりする。
◇ Lamp control board ◇
The lamp control board 36 controls the frame lamp 9, the movable accessory body 14a, the panel lamp 14b, and the operation button body 6a, and includes a CPU 36a, a ROM 36b, and a RAM 36c. Specifically, the lamp control board 36 lights the frame lamp 9 based on an instruction from the effect control board 33, operates the movable accessory body 14a, lights the panel lamp 14b in a predetermined color, and operates the operation button. The main body 6a is operated.

また、画像制御基板35及びランプ制御基板36は、特別遊技判定の結果と実行される演出の矛盾をチェックする機能、例えば特別遊技判定の結果が大当たりでないときに大当たり確定演出が決定されていないかを判定する演出判定機能を有している。この場合の大当たり確定演出は、全回転リーチ演出や特別ミニキャラクタが登場するミニキャラクタ予告演出等のように、実行された時点でその演出単独で大当たりが確定する演出に限らず、例えば特別遊技判定の結果が大当たりのときにみ複数回実行される演出も含む。すなわち、本実施形態では、上述のように特定演出が2回以上実行されることが規制され、例外的に一部の特定演出については遊技者にとって有利な確変大当たりのときに2回以上実行される。そこで、例外でないときに特定演出が2回以上実行されるバグが発生しないように、画像制御基板35及びランプ制御基板36が演出制御基板33からのコマンドをモニタリングするようにしてもよい。また、画像制御基板35及びランプ制御基板36がバグの発生を検知した場合、特定演出が2回以上実行されないように演出を差し替え、また特定演出が可動役物14の落下演出やカットイン予告演出等の場合には演出制御基板33からのコマンドに対応する演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, the image control board 35 and the lamp control board 36 have a function for checking the contradiction between the result of the special game determination and the effect to be executed, for example, whether the jackpot finalizing effect is determined when the result of the special game determination is not a big hit. Has an effect determination function. In this case, the jackpot finalizing effect is not limited to the effect in which the jackpot is determined by the effect alone when it is executed, such as a full-rotation reach effect or a mini character notice effect in which a special mini character appears. This includes an effect that is executed multiple times only when the result is a big hit. In other words, in the present embodiment, the specific effects are restricted from being executed twice or more as described above, and some of the specific effects are exceptionally executed twice or more when the probability variation big hit is advantageous for the player. The Therefore, the image control board 35 and the lamp control board 36 may monitor commands from the effect control board 33 so that a bug in which the specific effect is executed twice or more when it is not an exception does not occur. In addition, when the image control board 35 and the lamp control board 36 detect the occurrence of a bug, the effect is replaced so that the specific effect is not executed more than once, and the specific effect is a fall effect of the movable accessory 14 or a cut-in notice effect. In such a case, an effect corresponding to the command from the effect control board 33 may not be executed.

◆サブ制御基板の主要動作手順◆
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板31(払出制御基板32のCPU32a及び演出制御基板33のCPU33a)は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU32a,33aは、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU32a,33aは、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。このタイマ割込み処理は、サブ制御基板31の払出制御基板32及び演出制御基板33において個別に実行される。
◆ Main operation procedure of sub control board ◆
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub control board 31 (the CPU 32a of the payout control board 32 and the CPU 33a of the effect control board 33) sets a CTC period that is a period for performing a timer interrupt process to be described later. And CPU32a, 33a repeats the random number update process which updates the production | presentation random number etc. which are used in order to determine production | presentation content with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the CPUs 32a and 33a repeat the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated. This timer interruption process is individually executed in the payout control board 32 and the effect control board 33 of the sub control board 31.

◆◆払出制御基板によるタイマ割込み処理◆◆
このタイマ割込み処理は、各種入賞口への遊技球の入賞に対する賞球の払い出しのために実行される。このタイマ割込み処理では、払出制御基板32のCPU32aは、主制御基板30からの賞球コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、賞球コマンドを受信していると判定した場合、CPU32aは、受信した賞球コマンドに従がって払出モーター32dを駆動する。これにより、入賞口の種類及び入賞個数に応じた賞球が払い出される。一方、賞球コマンドを受信していないと判定した場合、CPU32aは、払出モーター32dを駆動することなく、タイマ割込み処理を終了する。
◆◆ Timer interrupt processing by payout control board ◆◆
This timer interruption process is executed for paying out a winning ball in response to winning of a game ball in various winning ports. In this timer interrupt process, the CPU 32a of the payout control board 32 determines whether or not a prize ball command from the main control board 30 has been received. As a result, when it is determined that the prize ball command is received, the CPU 32a drives the payout motor 32d in accordance with the received prize ball command. As a result, a winning ball is paid out according to the type of winning opening and the number of winning prizes. On the other hand, when determining that the prize ball command has not been received, the CPU 32a ends the timer interrupt process without driving the payout motor 32d.

◆◆演出制御基板によるタイマ割込み処理◆◆
以下、図36〜図39を参照しつつ、演出制御基板33において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
◆◆ Timer interrupt processing by production control board ◆◆
Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 33 will be described with reference to FIGS.

演出制御基板33におけるCPU33aの演出制御部65は、主制御基板30で行われるタイマ割込み処理と同様に、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図36以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板33で行われる処理は、ROM33bに記憶されているプログラムに基づいてCPU33aの演出制御部65からのコマンドにしたがって行われる。   The effect control unit 65 of the CPU 33a in the effect control board 33 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 36 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the main control board 30. To do. Note that the processing performed on the effect control board 33 described based on the flowcharts of FIG. 36 and subsequent figures is performed according to a command from the effect control unit 65 of the CPU 33a based on a program stored in the ROM 33b.

演出制御部65は、まず主制御基板30からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。このコマンド受信処理については、図37を参照して後に詳述する。   The effect control unit 65 first executes a command reception process that performs a process according to a command from the main control board 30 (step S1001). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS1001のコマンド受信処理に続いて、演出制御部65は、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)からの操作情報の入力の有無に基づいて、操作ボタン6が操作されたか否かを判定する(ステップS1002)。ここで、操作ボタン6が操作されたと判定した場合(ステップS1002:YES)、演出制御部65は、その旨を通知するための操作コマンドをRAM33cにセットする(ステップS1003)。この操作コマンドが画像制御基板35及びランプ制御基板36へ送信されることで、これらの基板35,36によって、操作ボタン6の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。具体的には、本実施形態では、画像制御基板35は、カットイン予告演出のタイミングにおいて操作コマンドを受信したときにカットイン予告演出として画像表示器12の表示画面12’にカットイン画像CIを表示させる処理を実行し、ランプ制御基板36は、可動役物落下演出の実行タイミングにおいて操作コマンドを受信したときに可動役物落下演出として可動役物14を落下させる処理を実行する。   Following the command reception process in step S1001, the effect control unit 65 determines whether or not the operation button 6 has been operated based on the presence or absence of input of operation information from the operation button 6 (operation button switch 6b) ( Step S1002). If it is determined that the operation button 6 has been operated (step S1002: YES), the effect control unit 65 sets an operation command for notifying the fact to the RAM 33c (step S1003). By transmitting this operation command to the image control board 35 and the lamp control board 36, a process for realizing an effect on presentation according to the operation of the operation button 6 is performed by these boards 35 and 36. Specifically, in this embodiment, the image control board 35 displays the cut-in image CI on the display screen 12 ′ of the image display 12 as a cut-in notice effect when receiving an operation command at the timing of the cut-in notice effect. The lamp control board 36 executes a process of causing the movable accessory 14 to fall as a movable accessory fall effect when an operation command is received at the execution timing of the movable accessory fall effect.

一方、演出制御部65は、操作ボタン6が操作されていないと判定した場合(ステップS1002:NO)、ボタン操作に対する受付有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1004)。受付有効期間が経過したと判断した場合(ステップS1004:YES)、演出制御部65は、その旨を通知するための非操作コマンドをRAM33cにセットする(ステップS1005)。この非操作コマンドが画像制御基板35及びランプ制御基板36へ送信されることによって、操作ボタン6の操作がなされないことに応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。具体的には、本実施形態では、
画像制御基板35は、カットイン予告演出のタイミングにおいて非操作コマンドを受信したときにカットイン予告演出として画像表示器12の表示画面12’に非操作時のときのカットイン画像CIを表示させる処理を実行し、ランプ制御基板36は、可動役物落下演出の実行タイミングにおいて非操作コマンドを受信したときに可動役物落下演出として可動役物14を落下させる処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the operation button 6 has not been operated (step S1002: NO), the effect control unit 65 determines whether or not the valid reception period for the button operation has elapsed (step S1004). When it is determined that the valid reception period has elapsed (step S1004: YES), the effect control unit 65 sets a non-operation command for notifying the fact in the RAM 33c (step S1005). By transmitting this non-operation command to the image control board 35 and the lamp control board 36, processing for realizing an effect on presentation according to the fact that the operation button 6 is not operated is performed. Specifically, in this embodiment,
The image control board 35 displays a cut-in image CI at the time of non-operation on the display screen 12 ′ of the image display 12 as a cut-in notice effect when a non-operation command is received at the timing of the cut-in notice effect. The lamp control board 36 executes a process of dropping the movable accessory 14 as a movable accessory falling effect when a non-operation command is received at the execution timing of the movable accessory falling effect.

ステップS1003の操作コマンドのセット処理又はステップS1005の非操作コマンドのセット処理を実行した場合、若しくは受付有効期間が経過していないと判定した場合(ステップS1004:NO)、演出制御部65は、コマンド送信処理を実行する(ステップS1006)。具体的には、ステップS1001、ステップS1003又はステップS1005の処理によってRAM33cにセットされた変動演出開始コマンド(図37のステップS1107等参照)、操作コマンド、非操作コマンド等を演出装置制御基板34(画像制御基板35及びランプ制御基板36)に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、通常遊技又は特別遊技において、画像表示や音響出力等による演出の実行が画像制御基板35に対して指示され、各種ランプの発光による演出や可動役物落下演出等の実行がランプ制御基板36に対して指示される。   When the operation command setting process of step S1003 or the non-operation command setting process of step S1005 is executed, or when it is determined that the valid reception period has not elapsed (step S1004: NO), the effect control unit 65 displays the command A transmission process is executed (step S1006). More specifically, the production device control board 34 (image) is used to display the variation production start command (see step S1107 in FIG. 37, etc.), operation command, non-operation command, etc. set in the RAM 33c by the processing in step S1001, step S1003, or step S1005. To the control board 35 and the lamp control board 36). By performing this command transmission process, in the normal game or special game, the image control board 35 is instructed to execute an effect by image display, sound output, etc. Are instructed to the lamp control board 36.

ステップS1006のコマンド送信処理に続いて、演出制御部65は、データ転送処理を実行する(ステップS1007)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像制御基板35から送信されるので、演出制御部65は、そのデータをランプ制御基板36に転送する。これにより、画像表示器12、サブ表示器13及びスピーカー8によって行われている演出と同期するように、他の演出装置37(枠ランプ9、盤面ランプ14b、可動役物14等)による演出がランプ制御基板36によって制御される。   Following the command transmission process of step S1006, the effect control unit 65 executes a data transfer process (step S1007). Specifically, since data related to image acoustic control is transmitted from the image control board 35, the effect control unit 65 transfers the data to the lamp control board 36. As a result, effects by other effect devices 37 (frame lamp 9, panel lamp 14b, movable accessory 14 and the like) are provided so as to be synchronized with the effects performed by the image display 12, the sub-display 13, and the speaker 8. It is controlled by the lamp control board 36.

[コマンド受信処理]
図37は、図36のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図37に例示されるように、演出制御部65は、まず特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1101)。具体的には、演出制御部65は、例えば主制御基板30から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
[Command reception processing]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the command reception process in step S1001 of FIG. As illustrated in FIG. 37, the effect control unit 65 first determines whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed (step S1101). Specifically, the effect control unit 65 specifies the variation time of the special symbol based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command received from the main control board 30, for example, and starts the variation Based on whether or not the variation time has elapsed since the command was received, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

演出制御部65は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS1101:NO)、主制御基板30から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1102)。   When it is determined that the variation effect is not being executed (step S1101: NO), the effect control unit 65 determines whether or not the variation start command transmitted from the main control board 30 has been received (step S1102).

演出制御部65は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1102:YES)、乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、主制御基板30から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して演出制御基板33のRAM33cに格納し(ステップS1103)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1104)。   When it is determined that the change start command has been received (step S1102: YES), the effect control unit 65 determines the value at the time when the change start command is received from the main control board 30 for the effect random number that is appropriately updated by the random number update process. It is acquired and stored in the RAM 33c of the effect control board 33 (step S1103), and the received change start command is analyzed (step S1104).

この変動開始コマンドには、上述したように大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類及び結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか又はハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出(非リーチ演出)のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。さらに、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の当該変動に対応する特別遊技判定時の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, and a prize indicating whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination. The information includes start port information, special symbol variation pattern setting information, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify what kind of jackpot is the jackpot, the loss, or the jackpot. Also, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the variation pattern setting information, it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach (non-reach effect). Judgment can be made. Furthermore, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, based on the information indicating the game state, the game state at the time of determining the special game corresponding to the change of the gaming machine 1 can be specified.

変動開始コマンドを解析すると、CPU33aの演出パターン決定部70は、その解析結果に基づいて、装飾図柄12a,12b,12c等の変動演出パターンを設定する図柄変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1105)。この図柄変動演出パターン設定処理については、図38に基づいて後に詳述する。   When the variation start command is analyzed, the effect pattern determination unit 70 of the CPU 33a executes a symbol variation effect pattern setting process for setting a variation effect pattern such as the decorative symbols 12a, 12b, and 12c based on the analysis result (step S1105). ). This symbol variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、演出パターン決定部70は、装飾図柄12a,12b,12cの変動表示中に実行する予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1106)。この予告演出パターン設定処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Next, the effect pattern determination unit 70 executes a notice effect pattern setting process for setting the content of the notice effect that is executed during the variable display of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c (step S1106). The notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1106の予告演出パターン設定処理を実行すると、通常遊技演出制御部71は、変動演出開始コマンドをRAM33cにセットする(ステップS1107)。具体的には、例えば通常遊技演出制御部71は、ステップS1105の図柄変動演出パターン設定処理で設定した図柄変動演出、及びステップS1106の予告演出パターン設定処理で設定した予告演出の内容を含む設定情報と共に変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM33cにセットする。この変動演出開始コマンドは、図36のステップS1006におけるコマンド送信処理によって演出装置制御基板34である画像制御基板35及びランプ制御基板36に送信される。これにより、演出制御基板33において演出パターンが決定された装飾図柄12a,12b,12c等の図柄変動演出や各種予告演出が、画像制御基板35及びランプ制御基板36によって実現されることになる。   When the notice effect pattern setting process in step S1106 is executed, the normal game effect control unit 71 sets a change effect start command in the RAM 33c (step S1107). Specifically, for example, the normal game effect control unit 71 includes setting information including the contents of the symbol change effect set in the symbol change effect pattern setting process in step S1105 and the notice effect set in the notice effect pattern setting process in step S1106. At the same time, a change effect start command for instructing the start of the change effect is set in the RAM 33c. This variation effect start command is transmitted to the image control board 35 and the lamp control board 36 which are the effect device control boards 34 by the command transmission process in step S1006 of FIG. Thus, the image control board 35 and the lamp control board 36 realize the symbol variation effects such as the decorative symbols 12a, 12b, and 12c whose effect patterns are determined on the effect control board 33 and various notice effects.

ここで、変動演出開始コマンドの設定情報は、例えば図29の装飾図柄変動演出選択テーブル、図32〜図35の予告演出選択テーブル等を含む演出パターン選択テーブル75を参照して選択パターン決定部70によって決定された演出パターンの情報を含む。一方、演出パターン選択テーブル75は、上述のように主制御基板30からのコマンドが大当たり遊技を実行するものであるときに選択されやすく大当たり遊技を実行する信頼度が高い複数の演出のうちの特定演出が2回以上実行されることを規制する。また、演出パターン選択テーブル75は、主制御基板30からのコマンドが疑似連続変動を含むコマンドであるとき(疑似連続変動演出を実行するとき)、遊技者にとって有利な大当たりに対応するコマンドであるとき(特別遊技判定の結果が、特別遊技後に確変遊技状態ST4に移行するものであるとき、又は通常遊技後に確変大当たり等の特定の特別遊技を実行するものであるとき)等に特定演出が2回以上実行されることを可能とする。   Here, the setting information of the change effect start command is selected with reference to the effect pattern selection table 75 including, for example, the decorative symbol change effect selection table of FIG. 29, the notice effect selection tables of FIGS. The information of the production pattern determined by is included. On the other hand, the effect pattern selection table 75 is easy to be selected when the command from the main control board 30 is to execute a jackpot game as described above, and is specified from among a plurality of effects with high reliability for executing the jackpot game. The production is restricted from being executed more than once. When the command from the main control board 30 is a command including pseudo continuous variation (when executing the pseudo continuous variation production), the production pattern selection table 75 is a command corresponding to a jackpot advantageous to the player. (When the result of the special game determination is that the game changes to the probability change game state ST4 after the special game, or the case where a specific special game such as a probability change jackpot is executed after the normal game), etc. The above can be executed.

そのため、演出制御部65の通常遊技演出制御部71は、基本的に特定演出を2回以上実行しない。具体的には、通常遊技演出制御部71は、SPSPリーチ演出、可動役物落下演出、特定の予告演出(例えば特定のステップアップ演出、特定のセリフ予告演出、特定のミニキャラクタ予告演出、特定のカットイン予告演出)、特定のボタン演出(操作要求演出)、特定の非ボタン演出(非操作要求演出)を2回以上実行せず、ボタン演出としての特定のカットイン予告演出等の特定演出の実行以前に特定演出を実行しないようにしてもよい。複数のタイミングで実行可能な特定演出を2回以上実行しないとき、1のタイミングで特定演出を実行し、1のタイミングとは別のタイミング(1のタイミング以前のタイミング又は1のタイミング以降のタイミング)では、特定演出以外の演出を実行しないようにしてもよく、また特定演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。1のタイミングとは別のタイミングで特定演出以外の演出を実行しない演出として、例えば可動役物落下演出、特定のカットイン予告演出等が該当し、1のタイミングとは別のタイミングで特定演出とは異なる演出を実行する演出としては、例えばステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出が該当する。   Therefore, the normal game effect control unit 71 of the effect control unit 65 basically does not execute the specific effect twice or more. Specifically, the normal game effect control unit 71 performs an SPSP reach effect, a movable object fall effect, a specific notice effect (for example, a specific step-up effect, a specific serif notice effect, a specific mini character notice effect, a specific Cut-in notice effect), specific button effect (operation request effect), specific non-button effect (non-operation request effect) are not executed twice or more, and a specific effect such as a specific cut-in notice effect as a button effect The specific effect may not be executed before the execution. When a specific effect that can be executed at a plurality of timings is not executed twice or more, the specific effect is executed at one timing, and a timing different from the one timing (a timing before one timing or a timing after one timing) Then, an effect other than the specific effect may not be executed, and an effect different from the specific effect may be executed. As an effect that does not execute an effect other than the specific effect at a timing different from timing 1, for example, a movable accessory fall effect, a specific cut-in notice effect, and the like are applicable, and the specific effect at a timing different from the timing 1 Examples of the effects for executing different effects include a step-up notice effect, a serif notice effect, and a mini character notice effect.

一方、通常遊技演出制御部71は、特定演出を2回以上実行することがある。具体的には、通常遊技演出制御部71は、例えば疑似連続変動演出を実行するときや特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な大当たりであるとき(特別遊技後に確変遊技状態ST4に移行する大当たりであるとき、特定の特別遊技(最大ラウンド大当たりや出玉期待値が最大の大当たり)を実行する大当たりであるとき)には、特定演出を2回以上実行することがある。この場合、通常遊技演出制御部71は、例えば演出パターン選択テーブル75に基づく抽選により、別のタイミングでは特定演出とは異なる演出を実行するか、又は特定演出を実行する。   On the other hand, the normal game effect control unit 71 may execute the specific effect twice or more. Specifically, the normal game effect control unit 71, for example, when executing a pseudo continuous variation effect or when the result of the special game determination is a jackpot advantageous to the player (a jackpot that shifts to the probability change game state ST4 after the special game). In the case of a special special game (a big jackpot for executing a maximum round jackpot or a big jackpot with the maximum expected value for a game), the specific performance may be executed twice or more. In this case, the normal game effect control unit 71 executes an effect different from the specific effect at another timing or executes the specific effect, for example, by lottery based on the effect pattern selection table 75.

このステップS1107の変動演出開始コマンドのセット処理に応じた図柄変動演出及び予告演出は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。具体的には、図柄変動演出及び予告演出は、後述するステップS1109においてセットされる変動演出終了コマンドが図36のステップS1006のコマンド送信処理において演出制御基板33から演出装置制御基板34に送信されるまで行われる。   In the symbol variation effect and the notice effect according to the setting processing of the variation effect start command in step S1107, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped after the special symbol variation display is started on the special symbol display 22a. This is done until it is displayed. Specifically, for the symbol variation effect and the notice effect, a variation effect end command set in step S1109, which will be described later, is transmitted from the effect control board 33 to the effect device control board 34 in the command transmission process in step S1006 of FIG. Is done.

一方、演出制御部65は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS1101:YES)、主制御基板30からの変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1108)。ここで、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1108:YES)、演出制御部65は特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをRAM33cにセットする(ステップS1109)。この変動演出終了コマンドは、図36のステップS1006のコマンド送信処理によって演出装置制御基板34である画像制御基板35及びランプ制御基板36に送信される。これにより、通常遊技演出制御部71の図柄変動演出制御部73は、演出装置37の画像表示器12によって実行されている装飾図柄変動を停止表示させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cを同一図柄で停止表示させるか否かにより遊技者に報知させる。   On the other hand, when it is determined that the variation effect is being executed (step S1101: YES), the effect control unit 65 determines whether a variation stop command has been received from the main control board 30 (step S1108). If it is determined that the change stop command has been received (step S1108: YES), the effect control unit 65 sets a change effect end command for instructing the end of the change effect accompanying the change display of the special symbol in the RAM 33c (step S1108: YES). S1109). This variation effect end command is transmitted to the image control board 35 and the lamp control board 36, which are the effect device control board 34, by the command transmission process in step S1006 of FIG. Thereby, the symbol variation effect control unit 73 of the normal game effect control unit 71 stops the decorative symbol variation executed by the image display device 12 of the effect device 37, and the result of the special game determination becomes a big hit. Whether or not there is, for example, the player is notified by whether or not the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are stopped and displayed with the same symbol.

これに対して、ステップS1102の変動開始コマンド受信処理において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1102:NO)、演出制御部65は、特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1110)。この処理において特別遊技開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1110:YES)、演出制御部65は、特別遊技演出パターンの設定処理を行う(ステップS1111)。この特別遊技演出パターンの設定処理では、変動開始コマンドや特別遊技開始コマンドに基づいて、演出パターン決定部70により特別遊技実行時の演出を設定する。ステップS1111の特別遊技演出パターンの設定処理が終了すると、演出制御部65は、特別遊技演出の内容を含む設定情報と共に特別遊技演出の開始を指示する特別遊技開始コマンドをRAM33cにセットする(ステップS1112)。この特別遊技開始コマンドは、ステップS1006のコマンド送信処理によって演出装置制御基板34である画像制御基板35及びランプ制御基板36に送信される。これにより、特別遊技演出制御部72は、ステップS1111において設定した特別遊技演出パターンを演出装置37に実行させる。   On the other hand, when it is determined that the variation start command is not received in the variation start command reception process in step S1102 (step S1102: NO), the effect control unit 65 determines whether or not a special game start command is received. Determination is made (step S1110). If it is determined in this process that a special game start command has been received (step S1110: YES), the effect control unit 65 performs a special game effect pattern setting process (step S1111). In the special game effect pattern setting process, the effect pattern determination unit 70 sets the effect at the time of executing the special game based on the change start command or the special game start command. When the setting process of the special game effect pattern in step S1111 is completed, the effect control unit 65 sets a special game start command for instructing the start of the special game effect in the RAM 33c together with the setting information including the contents of the special game effect (step S1112). ). The special game start command is transmitted to the image control board 35 and the lamp control board 36, which are the rendering device control board 34, by the command transmission process in step S1006. Thereby, the special game effect control unit 72 causes the effect device 37 to execute the special game effect pattern set in step S1111.

一方、特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1110:NO)、演出制御部65は、特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1113)。この処理において特別遊技終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1113:YES)、演出制御部65は、特別遊技終了コマンドをRAM33cにセットする(ステップS1114)。この特別遊技終了コマンドは、ステップS1006のコマンド送信処理によって演出装置制御基板34である画像制御基板35及びランプ制御基板36に送信される。これにより、演出制御部65は、演出装置37で実行されている特別遊技に対応した演出を終了させる。   On the other hand, if it is determined that the special game start command has not been received (step S1110: NO), the effect control unit 65 determines whether a special game end command has been received (step S1113). If it is determined in this process that a special game end command has been received (step S1113: YES), the effect control unit 65 sets the special game end command in the RAM 33c (step S1114). The special game end command is transmitted to the image control board 35 and the lamp control board 36, which are the rendering device control board 34, by the command transmission process in step S1006. Thereby, the effect control unit 65 ends the effect corresponding to the special game being executed by the effect device 37.

そして、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、特別遊技開始コマンド又は特別遊技終了コマンドをRAM33cにセットした場合(ステップS1107、ステップS1109、ステップS1112又はステップS1114)、若しくは変動開始コマンド、変動停止コマンド、特別遊技開始コマンド及び特別遊技終了コマンドのいずれも受信していないと判定した場合(ステップS1102:NO、ステップS1110:NOかつステップS1113:NO、又はステップS1108:NO)、ステップS1001のコマンド受信処理を終了する。   Then, when a variation effect start command, a variation effect end command, a special game start command or a special game end command is set in the RAM 33c (step S1107, step S1109, step S1112 or step S1114), or a change start command, a change stop command, If it is determined that neither the special game start command nor the special game end command has been received (step S1102: NO, step S1110: NO and step S1113: NO, or step S1108: NO), the command reception process of step S1001 is performed. finish.

<演出制御基板による図柄変動演出パターン設定処理>
図38は、図37のステップS1105における図柄変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。CPU33aの演出パターン決定部70は、主制御基板30から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1201)。
<Design variation production pattern setting processing by production control board>
FIG. 38 is a detailed flowchart of the symbol variation effect pattern setting process in step S1105 of FIG. The effect pattern determination unit 70 of the CPU 33a needs to perform reach effect accompanying the change display of this special symbol based on the setting information related to reach effect included in the change start command received from the main control board 30. It is determined whether or not there is (step S1201).

演出パターン決定部70は、リーチ演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1201:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでの変動演出パターンを非リーチ演出として設定する(ステップS1202)。   When it is determined that the reach effect need not be performed (step S1201: NO), the effect pattern determining unit 70 sets the variable effect pattern from the start to the end of the decorative symbol change display as a non-reach effect ( Step S1202).

ここで、ROM33bには、非リーチ演出としての変動演出に関して、例えばハズレ−非リーチ演出パターン選択テーブルが記憶されている(例えば図29の変動パターン番号1)。このハズレ−非リーチ演出パターン選択テーブルには、例えば3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、主制御基板30において決定される変動パターン(変動時間)に対応する複数の演出パターン選択テーブルが設けられている。そして、ステップS1202において、演出パターン決定部70は、これら複数の演出パターン選択テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出パターン選択テーブルを選択する。例えば、設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、演出パターン決定部70は、3秒用の演出パターン選択テーブルを選択する。   Here, for example, a loss-non-reach effect pattern selection table is stored in the ROM 33b regarding the change effect as the non-reach effect (for example, the change pattern number 1 in FIG. 29). In this losing / non-reach effect pattern selection table, for example, for 3 seconds, for 8 seconds, for 18 seconds, for 36 seconds, a plurality of patterns corresponding to the variation patterns (variation times) determined in the main control board 30 are used. The effect pattern selection table is provided. In step S1202, the effect pattern determination unit 70 selects an effect pattern selection table from the plurality of effect pattern selection tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes setting information of a variation pattern indicating that the variation time of the special symbol is 3 seconds, the effect pattern determination unit 70 selects an effect pattern selection table for 3 seconds.

各演出パターン選択テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。演出パターン決定部70は、選択した演出パターン選択テーブルに格納されている複数の演出パターンの中から、上述したコマンド受信処理におけるステップS1103の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。このように、演出パターン決定部70は、変動開始コマンド、演出乱数及び演出パターン選択テーブルに基づいて、リーチ演出を含まない複数の非リーチ演出のうちから変動演出パターンを設定する。   In each effect pattern selection table, an effect random number and an effect pattern are associated with each other. The effect pattern determination unit 70 corresponds to the effect random number acquired in the effect random number acquisition / storage process of step S1103 in the command reception process described above from the plurality of effect patterns stored in the selected effect pattern selection table. By reading the effect pattern, one effect pattern is selected. In this way, the effect pattern determination unit 70 sets a change effect pattern from a plurality of non-reach effects that do not include a reach effect, based on the change start command, the effect random number, and the effect pattern selection table.

このようにしてステップS1202の変動演出パターンの設定処理を行った場合、演出パターン決定部70は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、特別図柄表示器22aにおいて判定図柄が停止表示されるのに伴って画像表示器12に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1203)。   When the variation effect pattern setting process in step S1202 is performed in this way, the effect pattern determination unit 70 determines the determination symbol in the special symbol display 22a based on the determination symbol setting information included in the variation start command. Is set to be stopped and displayed on the image display 12 (step S1203).

一方、演出パターン決定部70は、リーチ演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1201:YES)、ステップS1202の処理と同様に変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて演出パターン選択テーブルを選択すると共にこの演出パターン選択テーブルから演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、ハズレ−リーチ前演出用又は大当たり用の演出パターン選択テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターン、すなわちリーチ前演出(例えば擬似3連)を設定する(ステップS1204)。   On the other hand, when it is determined that the reach effect needs to be performed (step S1201: YES), the effect pattern determination unit 70 selects the effect pattern based on the setting information included in the change start command as in the process of step S1202. By selecting the table and reading the effect pattern corresponding to the effect random number from the effect pattern selection table, the effect pattern selection table for the effect before the reach-reaching or for the big hit is used. A pre-reach effect (for example, pseudo triple) is set (step S1204).

ステップS1204の処理に続いて、演出パターン決定部70は、例えば主制御基板30から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に停止表示させるリーチ図柄(例えば左右の装飾図柄12b,12c)を設定する(ステップS1205)。なお、リーチ図柄は、設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。   Following the processing of step S1204, the effect pattern determination unit 70, for example, based on various setting information included in the change start command received from the main control board 30, reaches a reach pattern (for example, left and right) The decorative symbols 12b and 12c) are set (step S1205). The reach symbol may be determined randomly by performing a lottery process using a production random number regardless of the setting information.

ステップS1205のリーチ図柄の設定処理に続いて、演出パターン決定部70は、リーチ成立後の変動演出パターン、すなわちリーチ演出を設定する(ステップS1206)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、図29の装飾図柄変動演出選択テーブルを参照してロングリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出等のリーチ演出を行うか、ロングリーチ演出やSPリーチ演出を行う場合にはSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展させるか否か、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出を行う場合には図31の可動役物演出選択テーブルを参照して可動役物落下演出や復活演出を実行するか否か等を設定する。例えば、図29の装飾図柄変動演出選択テーブルの変動パターン番号50〜変動パターン番号52のいずれかを選択した場合、SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→復活演出を実行する変動演出パターンがリーチ成立後(リーチ前演出後)に実行される。また、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出のうちの少なくとも一方を含む変動演出パターン(例えば変動パターン番号35〜46)が設定される場合、演出パターン決定部70は、図30(a)のSPリーチ演出用テーブルや図30(b)のSPSPリーチ演出テーブルに基づいて楽曲のタイトル12eと歌詞画像12fの色を選択率に従った抽選により決定すると共に、図31の可動役物演出選択テーブルを参照して所定のタイミング(T5〜T6,T6〜T7,タイミングT7〜T8(図19参照))において役物落下煽り演出(図2参照)を行うか否かや可動役物14を落下させる可動役物落下演出(図22及び図23参照)を行うか否かを選択率に従った抽選により決定する。 Following the reach symbol setting process in step S1205, the effect pattern determination unit 70 sets a variable effect pattern after reach establishment, that is, a reach effect (step S1206). Specifically, a long reach effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a full rotation reach effect, etc. with reference to the decorative symbol change effect selection table in FIG. 29 based on various setting information included in the change start command. In the case of performing the reach effect of FIG. 3, in the case of performing the long reach effect or the SP reach effect, whether to develop into the SP reach effect or the SPSP reach effect, in the case of performing the SP reach effect or the SPSP reach effect, the movable role of FIG. Whether or not to execute the movable accessory fall effect or the revival effect is set with reference to the object effect selection table. For example, when any one of the variation pattern number 50 to the variation pattern number 52 in the decorative symbol variation effect selection table of FIG. 29 is selected, after the reach effect is established, the variation effect pattern for executing the SP reach effect → SPSP reach effect → resurrection effect ( Executed after the pre-reach performance). When a variation effect pattern (for example, variation pattern numbers 35 to 46) including at least one of the SP reach effect and the SPSP reach effect is set, the effect pattern determination unit 70 performs the SP reach effect of FIG. The color of the music title 12e and the lyrics image 12f is determined by lottery according to the selection rate based on the SPSP reach effect table shown in FIG. 30 and the SPSP reach effect table shown in FIG. Whether or not to perform the effect drop effect production (see FIG. 2) at a predetermined timing (T5 3 to T6, T6 3 to T7, timing T7 1 to T8 (see FIG. 19)), or the movable accessory 14 is dropped. It is determined by lottery according to the selection rate whether or not to perform a movable accessory fall effect (see FIGS. 22 and 23).

ステップS1206の変動演出パターンの設定処理が行われた場合、ステップS1202の処理が行われた場合と同様に、画像表示器12に停止表示させる装飾図柄を設定する処理が進められる(ステップS1203)。   When the variation effect pattern setting process of step S1206 is performed, the process of setting the decorative symbol to be stopped and displayed on the image display 12 is advanced as in the case of the process of step S1202 (step S1203).

<演出制御基板による予告演出パターン設定処理>
図39は、図37のステップS1106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。CPU33aの演出パターン決定部70は、RAM33cにセットされた図柄変動演出の内容に基づいて、図柄変動演出パターンとして疑似連演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1301)。すなわち、ステップS1105の図柄変動演出パターン設定処理において疑似連演出が設定される否かを判定する。
<Notification effect pattern setting process by effect control board>
FIG. 39 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S1106 of FIG. The effect pattern determination unit 70 of the CPU 33a determines whether or not it is necessary to perform a pseudo-continuous effect as a symbol variation effect pattern based on the contents of the symbol variation effect set in the RAM 33c (step S1301). That is, it is determined whether or not a pseudo continuous effect is set in the symbol variation effect pattern setting process in step S1105.

疑似連演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1301:YES)、演出パターン決定部70は、ステップアップ予告演出の設定処理を行う(S1302)。具体的には、例えば演出乱数と予告演出の演出パターンとが対応付けられた複数のステップアップ予告演出選択テーブルの中から、ステップS1103の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数に対応するステップアップ予告演出選択テーブルを読み出すと共にこのステップアップ予告演出選択テーブルに規定された選択率にしたがってステップアップ予告演出として決定する。   When it is determined that it is necessary to perform a pseudo-continuous effect (step S1301: YES), the effect pattern determination unit 70 performs a process for setting a step-up notice effect (S1302). Specifically, for example, it corresponds to the effect random number acquired by the effect random number acquisition / storage process in step S1103 from the plurality of step-up notice effect selection tables associated with the effect random number and the effect pattern of the effect notice. The step-up notice effect selection table is read and determined as the step-up notice effect according to the selection rate defined in the step-up notice effect selection table.

このステップS1302のステップアップ予告演出設定処理では、擬似連演出においてステップアップ予告演出を実行するか否か、またステップアップ予告演出を実行する場合にはその演出内容を決定し、その設定情報をRAM33cにセットする。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部70は、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動に対して、演出乱数に基づいてウインドウ(スナップ写真)のステップ数を決定すると共に、各スナップ写真のフレームFrの色を決定する。スナップ写真のフレームFrの色は、例えば図32に示すようなステップアップ予告演出選択テーブル(図32は疑似連が「3」でステップ数が「4」の場合のテーブル)を参照して演出パターン決定部70により決定される。このステップアップ予告演出選択テーブルでは、疑似連続変動のそれぞれにおいて表示するステップスナップ写真画像SN1〜SN4のフレームFrの色の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのような色のフレームFrのスナップ写真が選択されるかは演出パターン決定部70による抽選で決定される。   In the step-up notice effect setting process of step S1302, whether or not to execute the step-up notice effect in the pseudo-continuous effect is determined, and when the step-up notice effect is executed, the contents of the effect are determined, and the setting information is stored in the RAM 33c. Set to. Specifically, in this embodiment, the effect pattern determination unit 70 determines the number of steps of the window (snap photo) based on the effect random number for each pseudo variation in the pseudo-continuous effect, and each snap photo. The color of the frame Fr is determined. The color of the frame Fr of the snapshot is determined by referring to a step-up notice effect selection table as shown in FIG. 32 (FIG. 32 is a table when the pseudo-ream is “3” and the number of steps is “4”). It is determined by the determination unit 70. In this step-up notice effect selection table, the combinations of the colors of the frames Fr of the step-snap photograph images SN1 to SN4 displayed in each of the pseudo continuous fluctuations are distributed at a predetermined selection rate, and any color frame Fr. It is determined by lottery by the effect pattern determination unit 70 whether or not the snapshot is selected.

ステップS1302のステップアップ予告演出設定処理に続いて、演出パターン決定部70は、RAM33cに記憶されている予告演出の設定情報に基づいて、今回の変動演出中に擬似連演出においてステップアップ予告演出を実行するか否かを判断する(ステップS1303)。   Following the step-up notice effect setting processing in step S1302, the effect pattern determination unit 70 performs step-up notice effects in the pseudo-continuous effect during the current variable effect based on the notice effect setting information stored in the RAM 33c. It is determined whether or not to execute (step S1303).

演出パターン決定部70は、擬似連演出においてステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS1303:NO)、セリフ予告演出の設定処理を行う(ステップS1304)。このセリフ予告演出の設定処理は、ステップアップ予告演出の設定処理と同様に、ステップS1103の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数と、セリフ予告演出選択テーブルとに基づいて演出内容を決定し、その設定情報をRAM33cにセットすることで行われる。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部70は、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動に対して、演出乱数に基づいてセリフ予告演出選択テーブルを選択すると共に、このセリフ予告演出選択テーブルに規定された選択率に従ってキャラクタKYの発するセリフSeの色(柄)を決定する。セリフSeの色(柄)は、例えば図33に示すようなセリフ予告演出選択テーブル(図33は疑似連が「3」の場合のテーブル)を参照して演出パターン決定部70により決定される。このセリフ予告演出選択テーブルでは、疑似連続変動のそれぞれにおいて表示するセリフSeの(セリフ無しを含む)の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのような色(柄)のセリフSeが選択されるかは演出パターン決定部70による抽選で決定される。   When it is determined that the step-up notice effect is not to be executed in the pseudo-continuous effect (step S1303: NO), the effect pattern determination unit 70 performs a setting process for the line notice effect (step S1304). In the process of setting the speech advance notice effect, the content of the effect is determined based on the effect random number acquired by the effect random number acquisition / storage process in step S1103 and the speech notice effect selection table, similarly to the process of setting the step advance notice effect. The setting information is set in the RAM 33c. Specifically, in the present embodiment, the effect pattern determination unit 70 selects a serif notice effect selection table based on the effect random number for each pseudo variation in the pseudo-continuous effect, and this serif notice effect selection table. The color (pattern) of the words Se generated by the character KY is determined in accordance with the selection rate defined in (1). The color (pattern) of the words Se is determined by the effect pattern determination unit 70 with reference to, for example, a serif notice effect selection table as shown in FIG. 33 (FIG. 33 is a table when the pseudo-ream is “3”). In this serif notice effect selection table, combinations of serifs (including those without serif) displayed in each of the pseudo continuous fluctuations are distributed at a predetermined selection rate, and what kind of serif Se (color) is selected. Whether it is selected is determined by lottery by the effect pattern determination unit 70.

ステップS1304のセリフ予告演出の設定処理が終了した場合、ステップS1301において疑似連演出を実行しないと判定された場合(ステップS1301:NO)、又はステップS1303においてステップアップ予告演出を実行すると判定された場合(ステップS1303:YES)、演出パターン決定部70は、ステップS1103の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数と、ミニキャラクタ予告演出選択テーブルとに基づいてミニキャラクタ予告演出の設定処理を行う(ステップS1305)。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部70は、所定のタイミング(T0〜T0,T4〜T4,T5〜T5,T6〜T6(図19参照))で通常ミニキャラクタMK1又は特別ミニキャラクタMK2を登場させる画像表示(図27(a)又は図27(b)参照)を行うか否か、及び通常ミニキャラクタMK1を登場させる場合の通常ミニキャラクタMK1の服色を、ステップS1103の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数と、ミニキャラクタ予告演出選択テーブル(例えば図34参照)とに基づいて決定する。このミニキャラクタ予告演出選択テーブルでは、ミニキャラクタMK1,MK2の出現タイミング、ミニキャラクタMK1,MK2の種類、及び通常ミニキャラクタMK1の服色の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのようなミニキャラクタ予告演出が選択されるかは演出パターン決定部70による抽選で決定される。 When the setting process of the line preview effect in step S1304 is completed, when it is determined in step S1301 that the pseudo continuous effect is not executed (step S1301: NO), or when it is determined in step S1303 that the step up notification effect is executed. (Step S1303: YES), the effect pattern determination unit 70 performs the setting process of the mini character notice effect based on the effect random number acquired by the effect random number acquisition / storage process of Step S1103 and the mini character notice effect selection table. (Step S1305). Specifically, in the present embodiment, the effect pattern determination unit 70 is at predetermined timing (T0 to T0 1 , T4 1 to T4 2 , T5 1 to T5 2 , T6 1 to T6 2 (see FIG. 19)). Whether or not an image display (see FIG. 27 (a) or FIG. 27 (b)) in which the normal mini character MK1 or the special mini character MK2 appears is performed, and the clothes of the normal mini character MK1 when the normal mini character MK1 appears The color is determined based on the effect random number acquired by the effect random number acquisition / storage process in step S1103 and the mini character notice effect selection table (for example, see FIG. 34). In this mini character notice effect selection table, combinations of the appearance timings of the mini characters MK1 and MK2, the types of the mini characters MK1 and MK2, and the clothes color of the normal mini characters MK1 are distributed at a predetermined selection rate. Whether the mini character notice effect is selected is determined by lottery by the effect pattern determination unit 70.

ステップS1305のミニキャラクタ予告演出の設定処理が終了した場合、演出パターン決定部70は、さらにカットイン予告演出の設定処理を行う(ステップS1306)。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部70は、リーチ開始演出時中のタイミング(T4〜T4)でカットイン画像CI(図28(c)参照)を表示させるか否か、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出中のタイミング(T5〜T5,T6〜T6(図19参照))でボタン操作受付画像12g(図28(b))を表示した後にカットイン画像CI(図28(c)参照)を表示させるか否か、及びカットイン画像CIの背景BGの色をステップS1103の処理で取得した演出乱数と、カットイン予告演出選択テーブル(例えば図35参照)とに基づいて決定する。このカットイン予告演出選択テーブルでは、カットイン画像CIの表示タイミング、及びカットイン画像CIの背景BGの色の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのようなカットイン予告演出が選択されるかは演出パターン決定部70による抽選で決定される。 When the setting process of the mini character notice effect in step S1305 is completed, the effect pattern determination unit 70 further performs a cut-in notice effect setting process (step S1306). Specifically, in the present embodiment, the effect pattern determination unit 70 displays whether or not to display the cut-in image CI (see FIG. 28C) at the timing (T4 1 to T4 2 ) during the reach start effect. The cut-in image CI is displayed after the button operation acceptance image 12g (FIG. 28B) is displayed at the timing (T5 1 to T5 2 , T6 1 to T6 2 (see FIG. 19)) during the SP reach effect or the SPSP reach effect. (See FIG. 28C) whether or not to display, the effect random number acquired in step S1103 for the color of the background BG of the cut-in image CI, and the cut-in notice effect selection table (see, for example, FIG. 35) Determine based on. In this cut-in notice effect selection table, the combination of the display timing of the cut-in image CI and the color of the background BG of the cut-in image CI is distributed at a predetermined selection rate, and any cut-in notice effect is selected. Whether or not to do so is determined by a lottery by the effect pattern determination unit 70.

◆◆演出装置制御基板による制御処理◆◆
次に、図40及び図41を参照しつつ、演出装置制御基板34である画像制御基板35及びランプ制御基板36により実行される制御処理について説明する。
◆◆ Control processing by production device control board ◆◆
Next, control processing executed by the image control board 35 and the lamp control board 36 that are the rendering device control board 34 will be described with reference to FIGS. 40 and 41.

[画像制御基板による画像音響制御処理]
図40は、画像制御基板35により実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像制御基板35は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図40に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image acoustic control processing by image control board]
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of an image sound control process executed by the image control board 35. The image control board 35 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 40 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. .

この画像音響制御処理において、画像制御基板35のCPU35aは、まず演出制御基板33からの変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1401:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びROM35bに記憶されたディスプレイリスト作成テーブルや音響リスト作成テーブルに基づいて変動演出の内容を設定し(ステップS1402)、その設定内容に基づいてディスプレイリストや音響リストを作成する(ステップS1403)。この処理において、CPU35aは、変動演出の内容の設定に際して、変動演出開始コマンドに含まれる情報に基づいて、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部70によって決定された演出との整合性を判定する。そして、CPU35aは、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部70によって決定された演出とが整合していない場合には、整合していない演出については演出パターン決定部70によって決定された演出とは異なる演出を設定し、ディスプレイリストや音響リストを作成する。具体的には、特別遊技判定の結果が特別遊技を実行するものでないとき(ハズレのとき)に大当たり確定演出(例えば全回転リーチ演出、特別ミニキャラクタMK2が登場するミニキャラクタ予告演出)を実行するコマンドが、特別遊技判定の結果が通常大当たりのときに2回以上実行することで複数の大当たりのうちの遊技者によって有利な大当たり(例えば4ラウンド確変大当たり、16ラウンド確変大当たり)が確定する特定演出を2回以上実行する演出(例えば通常ミニキャラクタMK1が登場するミニキャラクタ予告演出が2以上のタイミングで出現する演出、キャラクタKY3の背景BGが虹色のカットイン画像CIを2以上のタイミングで表示するカットイン予告演出)を実行するコマンドが、1回実行することで複数の大当たりのうちの遊技者によって有利な大当たり(例えば4ラウンド確変大当たり、16ラウンド確変大当たり)が確定する特定演出(例えば特別ミニキャラクタMK2が登場するミニキャラクタ予告演出)を実行するコマンドが演出制御基板33から送信されてきた場合、不整合である演出を他の演出として実行するように演出を設定する。このように、特別遊技判定の結果と決定された演出との不整合を修正することで、演出装置37で実行される演出と特別遊技判定の結果に対応する遊技の結果とで矛盾が生じることを回避できるため、遊技者が不信感を抱くことを抑制できる。特に、操作ボタン6の操作を条件とした特定演出(特定操作要求演出)の実行以前のタイミングで特定演出が実行されることを規制する場合等のように特定演出が2回以上実行される演出(例えば2以上のタイミングでの通常ミニキャラクタMK1の出現させるミニキャラクタ予告演出や背景BGが虹色のカットイン画像CIを表示させるカットイン予告演出)が実行されることを規制し、その一方で複数の大当たりのうちの遊技者にとって有利な大当たりのときに例外として特定演出が2回以上実行されることを可能とするときには、実行される演出と遊技の結果とでの不整合を回避することは、遊技の進行において遊技者が不信感を抱くことを抑制する上で有用である。   In this image sound control process, the CPU 35a of the image control board 35 first determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 33 (step S1401). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S1401: YES), based on the information included in the received variation effect start command and the display list creation table and the sound list creation table stored in the ROM 35b. The contents of the variation effect are set (step S1402), and a display list and a sound list are created based on the settings (step S1403). In this process, the CPU 35a determines the consistency between the result of the special game determination and the effect determined by the effect pattern determination unit 70 based on the information included in the change effect start command when setting the contents of the change effect. . When the result of the special game determination and the effect determined by the effect pattern determining unit 70 are not consistent, the CPU 35a refers to the effect determined by the effect pattern determining unit 70 for the inconsistent effect. Set different performances and create a display list and sound list. Specifically, when the result of the special game determination is not to execute a special game (when lost), a jackpot finalizing effect (for example, a full rotation reach effect, a mini character notice effect in which the special mini character MK2 appears) is executed. A specific effect in which a command is executed twice or more when the result of the special game determination is a normal jackpot, and a jackpot advantageous (for example, four rounds probable jackpot, 16 rounds probable jackpot) is determined by a player among a plurality of jackpots. (For example, an effect in which a mini character notice effect in which a normal mini character MK1 appears appears at two or more timings, a background BG of the character KY3 displays a rainbow cut-in image CI at two or more timings) Command to execute a cut-in notice effect) A command for executing a specific effect (for example, a mini-character notice effect in which the special mini character MK2 appears) that determines an advantageous jackpot (for example, a 4-round probability variation jackpot or a 16-round probability variation jackpot) is determined by the player of the effect control board 33. When it is transmitted from, the effect is set so that the effect that is inconsistent is executed as another effect. In this way, by correcting the inconsistency between the result of the special game determination and the determined effect, there is a contradiction between the effect executed by the effect device 37 and the result of the game corresponding to the result of the special game determination. Therefore, the player can be prevented from feeling distrust. In particular, an effect in which a specific effect is executed twice or more, such as when restricting the execution of a specific effect at a timing before the execution of the specific effect (specific operation request effect) on the condition that the operation button 6 is operated. (For example, the mini character notice effect in which the normal mini character MK1 appears at two or more timings and the cut-in notice effect in which the background BG displays the rainbow cut-in image CI) are restricted from being executed, When it is possible to execute a specific performance two or more times as an exception in the case of a jackpot advantageous to the player among a plurality of jackpots, avoid inconsistencies between the performance performed and the game results Is useful in suppressing the player's distrust in the progress of the game.

画像制御基板35のRAM35cやVRAM35dは、CPU35aによって作成されたディスプレイリストや音響リストに基づいてROM35bから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、画像表示器12において行われる変動演出や各種予告演出、及びサブ表示器13において行われる各種演出を実行するための描画処理を実行し、またスピーカー8からの音響出力を実行するための音響出力処理を実行する。   The RAM 35c and VRAM 35d of the image control board 35 read out the effect data from the ROM 35b based on the display list and the sound list created by the CPU 35a, and using the read effect data, the changing effect and various notices performed in the image display 12 are performed. A rendering process for executing the effects and various effects performed in the sub-display 13 is executed, and a sound output process for executing a sound output from the speaker 8 is executed.

ここで、ディスプレイリストや音響リストは、図37のステップS1107でRAM33cにセットされた変動演出開始コマンドに含まれる設定情報、及びROM35bに記憶されたディスプレイリスト作成テーブルや音響リスト作成テーブルに基づいて、画像制御基板35のCPU35aにより作成される。   Here, the display list and the sound list are based on the setting information included in the variable effect start command set in the RAM 33c in step S1107 of FIG. 37, and the display list creation table and the sound list creation table stored in the ROM 35b. It is created by the CPU 35a of the image control board 35.

CPU35aは、ステップS1403のリスト作成処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1401:NO)、演出制御基板33からの変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1404)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1404:YES)、CPU35aは、RAM35cやVRAM35dに実行中の画像音響演出を終了させる処理を実行する(ステップS1405)。   When the CPU 35a executes the list creation process of step S1403 or determines that the change effect start command has not been received (step S1401: NO), whether or not the change effect end command from the effect control board 33 has been received. Is determined (step S1404). If it is determined that the change effect end command has been received (step S1404: YES), the CPU 35a executes processing for ending the image sound effect being executed in the RAM 35c or VRAM 35d (step S1405).

CPU35aは、ステップS1405の画像音響演出終了処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1404:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS1406)。具体的には、画像制御基板35において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板33に送信する。   CPU35a performs a data transmission control process, when performing the image sound production | presentation end process of step S1405, or when it determines with not having received the change production end command (step S1404: NO) (step S1406). Specifically, data relating to image sound control performed on the image control board 35 is transmitted to the effect control board 33.

これに対して、演出制御基板33は、画像制御基板35から受信したデータをランプ制御基板36に転送する。これにより、画像表示器12、サブ表示器13、及びスピーカー8によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板36によって各種演出動作等が制御されることになる。   In contrast, the effect control board 33 transfers the data received from the image control board 35 to the lamp control board 36. Thereby, various effect operations and the like are controlled by the lamp control board 36 so as to synchronize with the effects performed by the image display 12, the sub-display 13, and the speaker 8.

[ランプ制御基板よるランプ制御処理]
図41は、ランプ制御基板36により実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板36は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板33からのコマンド、及び演出制御基板33を介して画像制御基板35から送信されるランプ制御に関するデータに基づいて、図41に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Lamp control processing by lamp control board]
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a lamp control process executed by the lamp control board 36. The lamp control board 36 is transmitted from the image control board 35 via the command from the effect control board 33 and the effect control board 33 in a normal operation excluding special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Based on the data relating to the lamp control, a series of processes illustrated in FIG. 41 are repeatedly executed at regular intervals.

ランプ制御基板36のCPU36aは、まず演出制御基板33を介して画像制御基板35から送信されたランプ制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS1501)。CPU36aは、このステップS1501のデータ受信処理によって受信したランプ制御に関するデータに基づいて、画像表示器12やサブ表示器13、スピーカー8による演出と同期するように、枠ランプ9や盤面ランプ14bの発光を制御し、操作ボタン6(操作ボタン本体6a)や可動役物14(可動役物本体14a)の動作を制御する。   The CPU 36a of the lamp control board 36 first executes a data reception process for receiving data relating to lamp control transmitted from the image control board 35 via the effect control board 33 (step S1501). The CPU 36a emits light from the frame lamp 9 and the panel lamp 14b so as to synchronize with the effects of the image display 12, the sub-display 13, and the speaker 8 based on the data relating to the lamp control received by the data reception processing in step S1501. To control the operation of the operation button 6 (operation button body 6a) and the movable accessory 14 (movable accessory body 14a).

ステップS1501の処理に続いて、CPU36aは、演出制御基板33からの変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1502)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1502:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプ制御基板36のROM36bから読み出してランプ制御基板36のRAM36cにセットすることにより、盤面ランプ14b及び枠ランプ9の発光パターンを設定する(ステップS1503)。このとき、画像音響制御処理において演出を決定する場合と同様に、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部70により決定された発光パターンとの整合性を判定し、判定結果と発光パターンの不整合を修正するようにしてもよい。具体的には、例えば特別遊技判定の結果が特別遊技を実行するものでないとき(ハズレのとき)に大当たり確定演出(例えば盤面ランプ14b及び枠ランプ9の発光パターンが虹色の演出)を実行するコマンドが、演出制御基板33から送信されてきた場合、不整合である演出を他の演出(発光パターンが虹色以外の演出)として実行するように発光パターンを設定する。そして、CPU36aは、セットした発光パターンデータに基づいて、枠ランプ9や盤面ランプ14bの発光制御を開始する(ステップS1504)。   Subsequent to the processing in step S1501, the CPU 36a determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 33 (step S1502). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S1502: YES), the light emission pattern data corresponding to the received variation effect start command is read from the ROM 36b of the lamp control board 36 and stored in the RAM 36c of the lamp control board 36. By setting, the light emission patterns of the panel lamp 14b and the frame lamp 9 are set (step S1503). At this time, as in the case of determining the effect in the image sound control process, the consistency between the result of the special game determination and the light emission pattern determined by the effect pattern determination unit 70 is determined, and the determination result and the light emission pattern are inconsistent. May be corrected. Specifically, for example, when the result of the special game determination is that the special game is not executed (when the game is lost), the jackpot finalizing effect (for example, the lighting pattern of the board lamp 14b and the frame lamp 9 is rainbow) When the command is transmitted from the effect control board 33, the light emission pattern is set so that the effect that is inconsistent is executed as another effect (an effect whose light emission pattern is not rainbow). Then, the CPU 36a starts light emission control of the frame lamp 9 and the panel lamp 14b based on the set light emission pattern data (step S1504).

ステップS1504のランプ発光制御処理に続いて、CPU36aは、変動演出開始コマンドに基づいて、操作ボタン6(操作ボタン本体6a)の動作が指示されたか否かを判定する(ステップS1505)。すなわち、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出及び復活演出に伴う操作ボタン6の定位置からの下動及び定位置への復帰(上動)を行う必要があるか否かを判定する。   Following the lamp emission control process in step S1504, the CPU 36a determines whether or not an operation of the operation button 6 (operation button body 6a) has been instructed based on the change effect start command (step S1505). That is, it is determined whether it is necessary to perform the downward movement of the operation button 6 from the fixed position and the return to the fixed position (upward movement) associated with the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the revival effect.

CPU36aは、操作ボタン6の動作が指示されたと判定した場合(ステップS1505:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをROM36bから読み出してRAM36cにセットすることにより、操作ボタン6の動作パターンを設定する(ステップS1506)。   If the CPU 36a determines that the operation of the operation button 6 has been instructed (step S1505: YES), the CPU 36a reads out the operation pattern data corresponding to the received variable effect start command from the ROM 36b and sets it in the RAM 36c. An operation pattern is set (step S1506).

CPU36aは、ステップS1506の操作ボタン6の動作パターン設定処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1502:NO)、又は操作ボタン6の動作が指示されていないと判定した場合(ステップS1505:NO)、操作ボタン6の動作パターンがRAM36cに設定されているか否かを判定する(ステップS1507)。   The CPU 36a executes the operation pattern setting process for the operation button 6 in step S1506, determines that the variation effect start command has not been received (step S1502: NO), or does not indicate the operation of the operation button 6. (Step S1505: NO), it is determined whether or not the operation pattern of the operation button 6 is set in the RAM 36c (step S1507).

CPU36aは、操作ボタン6の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS1507:YES)、ステップS1501のデータ受信処理によって画像制御基板35から受信したランプ制御に関するデータに基づいて、操作ボタン6の動作開始タイミング(操作ボタン6に対する受付有効期間)であるか否かを判定する(ステップS1508)。   If the CPU 36a determines that the operation pattern of the operation button 6 has been set (step S1507: YES), the CPU 36a operates the operation button 6 based on the lamp control data received from the image control board 35 by the data reception process of step S1501. It is determined whether or not it is the operation start timing (acceptance valid period for the operation button 6) (step S1508).

CPU36aは、操作ボタン6の動作開始タイミグであると判定した場合(ステップS1508:YES)、操作ボタン6の動作制御を行う(ステップS1509)。具体的には、操作ボタン6を定位置から球貯留部4の上面から突出する位置へと上動させ、操作ボタン6に対する受付有効期間内に操作ボタン6が操作されないときに操作ボタン6を定位置に復帰(下動)する動作を制御する。   When the CPU 36a determines that it is the operation start timing of the operation button 6 (step S1508: YES), the CPU 36a controls the operation of the operation button 6 (step S1509). Specifically, the operation button 6 is moved up from a fixed position to a position protruding from the upper surface of the ball storage unit 4, and the operation button 6 is determined when the operation button 6 is not operated within the valid reception period for the operation button 6. Controls the action of returning to the position (downward movement).

ステップS1509の操作ボタン6の動作制御処理に続いて、CPU36aは、変動演出開始コマンドに基づいて、可動役物14の動作が指示されたか否かを判定する(ステップS1510)。すなわち、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に伴う可動役物14の定位置からの上動及び定位置への復帰(下動)を行う必要があるか否かを判定する。   Following the operation control process for the operation button 6 in step S1509, the CPU 36a determines whether or not the operation of the movable accessory 14 has been instructed based on the change effect start command (step S1510). That is, it is determined whether or not it is necessary to perform an upward movement from the fixed position and a return (downward movement) to the fixed position of the movable accessory 14 accompanying the SP reach effect and the SPSP reach effect.

CPU36aは、可動役物14の動作が指示されたと判定した場合(ステップS1510:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをROM36bから読み出してRAM36cにセットすることにより、可動役物14の動作パターンを設定する(ステップS1511)。このとき、画像音響制御処理において演出パターンを設定する場合と同様に、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部70により決定された可動役物14の動作との整合性を判定し、判定結果と可動役物14の動作パターンの不整合を修正するようにしてもよい。具体的には、特別遊技判定の結果が大当たりでないときに可動役物14を落下させる演出を実行するコマンドが、又は特別遊技判定の結果が通常大当たりのときに、遊技者によって有利な確変大当たりが確定する演出(例えば可動役物14が2回落下する演出)を実行するコマンドが演出制御基板33から送信されてきた場合、不整合である落下タイミングの可動役物14の落下演出(例えば先に実行する可動役物落下演出)を実行しないように演出を設定する。これにより、特別遊技判定の結果が大当たりでないときに可動役物落下演出が実行されることを規制し、又は操作ボタン6の操作を条件とした特定演出の実行以前に特定演出が実行されることを規制する場合等のように、可動役物落下演出のような特定演出が2回以上実行される演出が実行されることを規制し、その一方で複数の大当たりのうちの遊技者にとって有利な大当たりのときに例外として可動役物落下演出のような特定演出が2回以上実行されることを可能とするときには、実行される演出と遊技の結果とでの不整合を回避することで、遊技の進行において遊技者が不信感を抱くことを抑制することができる。   When the CPU 36a determines that the operation of the movable accessory 14 has been instructed (step S1510: YES), the CPU 36a reads the operation pattern data corresponding to the received variable effect start command from the ROM 36b and sets it in the RAM 36c. 14 operation patterns are set (step S1511). At this time, as in the case where the effect pattern is set in the image sound control process, the consistency between the result of the special game determination and the operation of the movable accessory 14 determined by the effect pattern determination unit 70 is determined, and the determination result You may make it correct the mismatch of the operation | movement pattern of the movable accessory 14. FIG. Specifically, when the result of the special game determination is not a big hit, the command for executing the effect of dropping the movable accessory 14 or when the result of the special game determination is usually the big hit, the probability variation big hit advantageous to the player is obtained. When a command to execute a finalizing effect (for example, an effect in which the movable accessory 14 falls twice) is transmitted from the effect control board 33, the falling effect (for example, first) An effect is set so as not to execute the movable accessory fall effect). This restricts the execution of the movable accessory fall effect when the result of the special game determination is not a big hit, or the specific effect is executed before the execution of the specific effect on the condition that the operation button 6 is operated. As in the case of restricting the game, it is regulated that an effect in which a specific effect such as a movable accessory fall effect is executed twice or more is executed, while being advantageous for a player out of a plurality of jackpots. When it is possible to execute a specific effect such as a movable accessory fall effect twice or more in the case of a big hit, by avoiding inconsistencies between the executed effect and the game result, It is possible to suppress the player from having distrust in the progress of the game.

CPU36aは、ステップS1511の可動役物14の動作パターンの設定処理を実行した場合、操作ボタン6の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS1507:NO)、操作ボタン6の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1508:NO)、又は可動役物14の動作指示がないと判定した場合(ステップS1510:NO)、ステップS1511の操作ボタン6の動作パターンの設定処理によって可動役物14の動作パターンがRAM36cに設定されているか否かを判定する(ステップS1512)。   When the CPU 36a executes the operation pattern setting process of the movable accessory 14 in step S1511 and determines that the operation pattern of the operation button 6 is not set (step S1507: NO), the operation start timing of the operation button 6 If it is determined that it is not (step S1508: NO), or if it is determined that there is no operation instruction of the movable accessory 14 (step S1510: NO), the movable accessory is determined by the operation pattern setting process of the operation button 6 in step S1511. It is determined whether or not the 14 operation patterns are set in the RAM 36c (step S1512).

CPU36aは、操作ボタン6の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS1512:YES)、演出制御基板33からの操作コマンド又は非操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1513)。すなわち、CPU36aは、操作ボタン6に対するボタン操作の受付有効期間内に遊技者により操作ボタン6が操作されたか否か、受付有効期間が経過したか否かを判定する。   When determining that the operation pattern of the operation button 6 has been set (step S1512: YES), the CPU 36a determines whether an operation command or a non-operation command from the effect control board 33 has been received (step S1513). . That is, the CPU 36a determines whether or not the operation button 6 has been operated by the player within the button operation acceptance valid period for the operation button 6 and whether or not the acceptance valid period has elapsed.

CPU36aは、操作コマンド又は非操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1513:YES)、可動役物14の動作制御を行う(ステップS1514)。具体的には、可動役物14を定位置から画像表示器12の正面中央部を覆う位置へと下動させ、所定時間が経過した後に可動役物14を定位置に復帰(上動)する動作を制御する。   If the CPU 36a determines that an operation command or a non-operation command has been received (step S1513: YES), the CPU 36a controls the operation of the movable accessory 14 (step S1514). Specifically, the movable accessory 14 is moved down from a fixed position to a position covering the front center portion of the image display 12, and after a predetermined time has elapsed, the movable accessory 14 is returned (up) to the fixed position. Control the behavior.

CPU36aは、ステップS1514の可動役物14の動作制御処理を実行した場合、可動役物14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS1512:NO)、又は操作コマンド又は非操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1513:NO)、演出制御基板33から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1515)。   The CPU 36a executes the operation control process of the movable accessory 14 in step S1514, determines that the operation pattern of the movable accessory 14 is not set (step S1512: NO), or issues an operation command or a non-operation command. If it is determined that it has not been received (step S1513: NO), it is determined whether or not a variable effect end command has been received from the effect control board 33 (step S1515).

CPU36aは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1515:YES)、ステップS1504の処理で開始した枠ランプ9及び盤面ランプ14bの発光制御を終了する(ステップS1516)。このようなランプ発光制御終了処理(ステップS1516)が終了した場合、及び変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1515:NO)には、ランプ制御処理を終了する。   If the CPU 36a determines that the variable effect end command has been received (step S1515: YES), the light emission control of the frame lamp 9 and the panel lamp 14b started in the process of step S1504 is ended (step S1516). When such lamp emission control end processing (step S1516) is completed, and when it is determined that the variable effect end command has not been received (step S1515: NO), the lamp control processing is ended.

4.変形例
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、特定演出を2回以上実行しない等の演出の規制は、演出パターン選択テーブル75を用いて行うことなく、演出パターン決定部70等の演出制御部65において行ってもよい。この場合、規制対象となる演出を実行するか否かを抽選により決定してもよく、また抽選により規制対象の演出を実行しないことが決定された場合には規制対象の演出に代えて予め定められた他の演出を実行するようにしてもよい。
4). Modifications The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following forms. That is, the restriction of the effect such as not executing the specific effect twice or more may be performed by the effect control unit 65 such as the effect pattern determination unit 70 without using the effect pattern selection table 75. In this case, whether or not to execute the regulated production may be determined by lottery, and if it is decided not to execute the regulated production by lottery, it is determined in advance instead of the regulated production. It is also possible to execute other produced effects.

また、上記実施形態では、演出装置制御基板34(画像制御基板35及びランプ制御基板36)において特別遊技判定の結果と決定された演出との不整合を判定していたが(例えば図40の画像音響制御処理におけるステップS1402、図41のランプ制御処理におけるステップS1503、ステップS1511)、このような不整合の判定を演出制御基板33において行ってもよい。すなわち、演出制御基板33において決定された演出内容について、演出装置制御基板34にコマンドを送信する前に、演出制御基板33においてセルフチェックするようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect device control board 34 (the image control board 35 and the lamp control board 36) determines the mismatch between the result of the special game determination and the determined effect (for example, the image of FIG. 40). Step S1402 in the acoustic control process, steps S1503 and S1511 in the lamp control process of FIG. 41, and such a mismatch determination may be performed on the effect control board 33. That is, the content of the effect determined on the effect control board 33 may be self-checked on the effect control board 33 before transmitting a command to the effect device control board 34.

本実施形態では、遊技機としていわゆるパチンコ遊技機を例にとって説明したが、本発明はいわゆるパチスロ遊技機等の演出装置を備える他の遊技機に適用することができる。   In the present embodiment, a so-called pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention can be applied to other gaming machines including a rendering device such as a so-called pachislot gaming machine.

1 遊技機
6 操作ボタン
6a 操作ボタン本体
8 スピーカー
9 枠ランプ
12 画像表示器
12’ 表示画面
13 サブ表示器
14 可動役物
14a 可動役物本体
14b 盤面ランプ
30 主制御基板
30a CPU
30b ROM
30c RAM
31 サブ制御基板
33 演出制御基板
33a CPU
33b ROM
33c RAM
34 演出装置制御基板
35 画像制御基板
36 ランプ制御基板
37 演出装置
50 遊技制御部
52 特別遊技判定部
65 演出制御部
70 演出パターン決定部
71 通常遊技制御部
73 図柄変動演出制御部
74 予告演出制御部
75 演出パターン選択テーブル
76 図柄変動演出パターン選択テーブル
77 予告演出パターン選択テーブル
ST1 通常遊技状態
ST2 特別遊技状態
ST3 時短遊技状態
ST4 確変遊技状態
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6 Operation button 6a Operation button main body 8 Speaker 9 Frame lamp 12 Image display device 12 'Display screen 13 Sub display device 14 Movable accessory 14a Movable accessory main body 14b Board surface lamp 30 Main control board 30a CPU
30b ROM
30c RAM
31 Sub control board 33 Production control board 33a CPU
33b ROM
33c RAM
34 presentation device control board 35 image control board 36 lamp control board 37 presentation device 50 game control unit 52 special game determination unit 65 production control unit 70 production pattern determination unit 71 normal game control unit 73 symbol variation production control unit 74 notice production control unit 74 75 effect pattern selection table 76 symbol variation effect pattern selection table 77 notice effect pattern selection table ST1 normal game state ST2 special game state ST3 short-time game state ST4 probability change game state

Claims (1)

遊技者にとって有利さの異なる複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を実行するか否かを始動条件の成立を契機として判定すると共に、このときの判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記判定結果に基づいて複数の演出のうちから決定された遊技の進行に対応する遊技演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の演出は、前記特別遊技を実行する信頼度が高い複数の第1の演出と、前記特別遊技を実行する信頼度が前記複数の第1の演出よりも低い複数の第2の演出とを含み、
前記複数の第1の演出は、複数のタイミングのうちの1のタイミングで実行することができる特定演出を含み、
前記演出制御手段は、前記1のタイミングで前記特定演出を実行する場合は、前記1のタイミングとは別のタイミングで前記特定演出とは異なる演出を実行すると共に、前記判定結果が前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技を実行するものであるときは、前記1のタイミングとは別のタイミングでも前記特定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
Whether or not to execute any one of a plurality of special games with different advantages for the player is determined based on the establishment of the start condition, and the progress of the game is controlled based on the determination result at this time Game control means to
Effect control means for causing the effect device to execute a game effect corresponding to the progress of the game determined from a plurality of effects based on the determination result;
A gaming machine comprising
The plurality of effects include a plurality of first effects having high reliability for executing the special game, and a plurality of second effects having reliability lower than the plurality of first effects for executing the special game. Including
The plurality of first effects include a specific effect that can be executed at one of a plurality of timings,
When the specific effect is executed at the timing of 1, the effect control means executes an effect different from the specific effect at a timing different from the timing of 1, and the determination result is the plurality of special effects. A game machine characterized in that, when a specific special game of the games is executed, the specific effect may be executed at a timing different from the timing of the one.
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