JP2011234990A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出効果を十分に発揮した予告演出をおこなうこと。
【解決手段】ぱちんこ遊技機100は、予告記憶部303と、モード判定部304と、第1カテゴリ選択部306と、第2カテゴリ選択部307と、予告選択部308と、を備えている。モード判定部304は、複数の予告のうち一の予告を用いる予告演出をおこなう変動における演出モードが、複数の演出モードのうち特定の演出モードであるか否かを判定する。第1カテゴリ選択部306は、特定の演出モードでないと判定された場合に、複数のカテゴリから一のカテゴリを、予め設定されている順序に応じて選択する。第2カテゴリ選択部307は、特定の演出モードであると判定された場合に、複数のカテゴリから、特定の演出モードに関するカテゴリを選択する。予告選択部308は、選択されたカテゴリの中から、一の予告を予め設定された順序に応じて選択する。
【選択図】図3

Description

本発明は、特別図柄の変動中に、複数の予告から一の予告を選択し、当該一の予告を用いた予告演出を実行するぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて当たり乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。
そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。リーチである場合には、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄が一列以外に揃うように画像表示部を制御する。
また、このようなぱちんこ遊技機に設けられた演出制御基板は、特別図柄の変動中に、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなうものがあった。予告演出とは、例えば、複数のセリフのうち一のセリフを表示するセリフ予告演出などである。そういった場合、複数の種類の予告から一の予告を抽選によって決定するものが一般的である(例えば、下記特許文献1参照。)。このようなぱちんこ遊技機は、様々な内容の予告演出をおこなうことにより、遊技者を退屈させることなく長時間の遊技を可能にしている。
特開2006−304964号公報
しかしながら、上述した従来技術では、予告演出に用いる予告を抽選によって選択するため、予告演出の演出効果を十分に発揮できないといった問題があった。例えば、選択される予告に偏りが生じることにより遊技者に退屈感を与えてしまうことや、状況に応じた内容の予告演出をおこなうことができないことにより予告演出の演出効果を減退させてしまうことがあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、演出効果を十分に発揮する予告演出を実行することのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなうぱちんこ遊技機(100)であって、前記複数の予告を順序付けて記憶するとともに、当該複数の予告を区分する複数の予告内容の種類(以下「カテゴリ」という)を順序付けて記憶し、当該複数のカテゴリとして、少なくとも演出モードに関するカテゴリを含ませて記憶する予告記憶手段(303)と、前記予告演出をおこなう変動における演出モードが、前記複数の演出モードのうち特定の演出モードであるか否かを判定するモード判定手段(304)と、前記モード判定手段(304)によって前記特定の演出モードでないと判定された場合に、前記複数のカテゴリから一のカテゴリを、予め設定されている順序に応じて選択する第1カテゴリ選択手段(306)と、前記モード判定手段(304)によって前記特定の演出モードであると判定された場合に、前記複数のカテゴリから、前記特定の演出モードに関するカテゴリを選択する第2カテゴリ選択手段(307)と、前記第1カテゴリ選択手段(306)または前記第2カテゴリ選択手段(307)によって選択されたカテゴリの中から、一の予告を予め設定された順序に応じて選択する予告選択手段(308)と、前記予告選択手段(308)によって選択された予告を用いて予告演出をおこなう実行手段(309)と、を備えることを特徴とする。
上記発明において、前記第1カテゴリ選択手段(306)によって前回選択されたカテゴリと、その際に前記予告選択手段(308)によって選択された予告と、を記憶する履歴記憶手段(310)を更に備え、前記第1カテゴリ選択手段(306)は、前記特定の演出モードが終了した後におこなう予告演出において、前記履歴記憶手段(310)に記憶されているカテゴリを用いて、前記複数のカテゴリから一のカテゴリを選択し、前記予告選択手段(308)は、前記第1カテゴリ選択手段(306)によって選択された一のカテゴリの中から、前記履歴記憶手段(310)によって記憶されている予告および予め設定された順序に基づいた一の予告を選択することを特徴とする。
上記発明において、前記予告演出は、遊技を解説する解説予告を用いた解説予告演出であることを特徴とする。
本発明によれば、予告演出において選択する予告の偏りを解消するとともに、状況に応じた予告を選択することができ、演出効果を十分に発揮した予告演出をおこなうことができるという効果を奏する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 低確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 高確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 特1用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。 特2用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 潜確大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 小当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。 大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。 リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。 はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。 セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。 当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。 SPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。 ノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。 はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 通常リーチパターンテーブルを示す説明図である。 安土城ステージリーチパターンテーブルを示す説明図である。 演出図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。 連続予告用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。 通常はずれ用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。 潜確時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。 通常時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。 上杉ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。 徳川ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。 織田ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。 階層移行処理の処理手順を示すフローチャートである。 潜確時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。 通常時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。 潜確時転落先抽選テーブルを示す説明図である。 通常時転落先抽選テーブルを示す説明図である。 画像・音声演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。 画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。 枠色選択テーブルを示す説明図である。 基本ステージ解説予告テーブル(Q=1)を示す説明図である。 確変解説予告テーブル(Q=2)を示す説明図である。 連続予告解説予告テーブル(Q=3)を示す説明図である。 安土城ステージ解説予告テーブル(Q=4)を示す説明図である。 画像・音声制御部がおこなう特殊解説選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態、または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
更に、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、連続予告演出実行プログラム、タイミング決定プログラム、演出ステージ設定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
演出統括プログラムは、例えば、変動開始コマンドにリーチはずれである旨を示す変動パターンの情報が含まれる場合に、当該変動パターンの情報に対応するリーチ演出を実行する。なお、本実施の形態において、リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が低いノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高い複数のSPリーチ演出と、が設けられている。
連続予告演出実行プログラムは、一の保留球に対して複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。なお、本実施の形態における連続予告演出は、織田信長をテーマとした『信長ゾーン』であり、演出図柄の全列に織田信長の図柄である信長図柄を停止表示することにより、次の変動への継続を報知する構成である。
演出ステージ設定プログラムは、演出内容および高確率遊技状態に対する信頼度の異なる複数の演出ステージから演出ステージを選択し、設定するプログラムである。本実施の形態における演出ステージとしては、3つの基本ステージと、1つの特殊ステージと、がある。基本ステージとしては、上杉軍を演出のテーマにした上杉ステージと、徳川軍を演出のテーマにした徳川ステージと、織田軍を演出のテーマにした織田ステージと、があり、特殊ステージとしては、安土城を演出のテーマにした安土城ステージがある。
いずれの演出ステージも、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態も取り得る構成としてあり、高確率遊技状態に対する信頼度は、安土城ステージが最も高く、次に織田ステージが高く、その次に徳川ステージが高く、上杉ステージが最も低い構成である。
また、安土城ステージは、高確率遊技状態に対する信頼度が最も低い第1階層から、当該信頼度が最も高い第4階層までの4つの階層からなる。潜確大当たりまたは小当たりに当選した場合に、第1階層の安土城ステージが設定され、その後、他の階層に移行するか否か、または上杉ステージ、徳川ステージ、織田ステージのいずれかに移行するか否かの抽選を毎変動おこない、当該抽選結果に基づいて実行する構成である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部104にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類(以下「セリフカテゴリ」という)毎に設定されている。本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、SPリーチはずれまたは当たりであることを示唆する「SP以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部104に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。
解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を、予め設定された順序に応じて選択するプログラムである。
解説予告選択プログラムは、まず、複数設けられている解説内容の種類(以下「解説カテゴリ」という)から一の解説カテゴリを選択し、当該一の解説カテゴリに含まれる一の解説予告を選択する。その際、解説カテゴリの選択順と解説予告の選択順は予め設定されている。
なお、本実施の形態においては、複数の解説カテゴリとして、上述した基本ステージについて解説する基本ステージカテゴリと、確変遊技状態について解説する確変カテゴリと、連続予告演出について解説する連続予告カテゴリと、安土城ステージについて解説する安土城カテゴリと、がある。各解説カテゴリには、それぞれ複数の解説予告の形態が含まれている。
また、解説予告選択プログラムは、安土城モードである場合は、安土城モードについて解説する安土城カテゴリから解説予告の形態を選択するプログラムである。また、解説予告選択プログラムは、電源投入後1回目におこなう解説予告演出における解説予告を、抽選によって決定するプログラムである。電源投入時に当該抽選をおこなうものとしてもよいし、また、電源投入から1回目の解説予告演出の実行が決定された時点で当該抽選をおこなうものとしてもよい。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、更に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、70回の確変遊技状態に移行する。なお、70回とは特別図柄の変動回数に相当する。確変遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。70回の確変遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、70回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者はそのまま左打ちをおこなう。潜確遊技状態において70回の変動が終了した場合、通常遊技状態に移行する。なお、潜確大当たりに当選した場合、または小当たり遊技状態に当選した場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に認識させ難い演出をおこなう構成である。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、抽選部301と、変動部302と、予告記憶部303と、モード判定部304と、選択部305と、実行部309と、履歴記憶部310と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。選択部305は、第1カテゴリ選択部306と、第2カテゴリ選択部307と、予告選択部308と、を含む。
ぱちんこ遊技機100は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなう。演出モードとは、本実施の形態における、安土城ステージ、織田ステージ、徳川ステージ、上杉ステージのことである。また、本実施の形態において予告とは解説予告であり、予告演出とは解説予告演出である。なお、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出であればこれに限るものではない。例えば、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおける予告演出であってもよい。
抽選部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222に入賞した遊技球に対し、大当たりであるか否かを判定する大当たり抽選をおこなう。変動部302は、抽選部301によっておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させる。
予告記憶部303は、複数の予告を順序付けて記憶するとともに、当該複数の予告を区分する複数の予告内容の種類(以下「カテゴリ」という)を順序付けて記憶し、当該複数のカテゴリとして、少なくとも演出モードに関するカテゴリを含ませて記憶する。予告とは、予告演出において表示するセリフの画像データであり、例えば、「確変中は右打ちだ」などの文字画像を表示するデータである。なお、予告内容毎に順序付けて記憶してあれば、音声データであってもよい。
本実施の形態における複数のカテゴリとは、複数の解説カテゴリであり、「基本ステージカテゴリ」と、「確変カテゴリ」と、「連続予告カテゴリ」と、「安土城カテゴリ」と、がある。各解説カテゴリには、解説内容の異なる複数の解説予告が順序とともに記憶されている。すなわち、予め選択順が設定されている解説カテゴリ内に、複数の解説予告がその選択順とともに記憶されている。
モード判定部304は、予告演出をおこなう変動における演出モードが、複数の演出モードのうち特定の演出モードであるか否かを判定する。特定の演出モードとは、本実施の形態における安土城ステージである。
第1カテゴリ選択部306は、モード判定部304によって特定の演出モードでないと判定された場合に、複数のカテゴリから一のカテゴリを、予め設定されている順序に応じて選択する。順序に応じてカテゴリを選択するとは、第1カテゴリ選択部306が前回選択したカテゴリ、またはその次の順序のカテゴリを選択することである。
第1カテゴリ選択部306がカテゴリを前回選択した際に、後述する予告選択部308によって当該カテゴリ内の最後の順序の解説予告が選択されていた場合、第1カテゴリ選択部306は今回のカテゴリとして、当該カテゴリの次の順序のカテゴリを選択する。なお、本実施の形態においては、最後の順序の解説カテゴリ内の最後の順序の解説予告が選択された場合、次の解説予告演出においては、最初の順序の解説カテゴリを選択するものである。
第2カテゴリ選択部307は、モード判定部304によって特定の演出モードであると判定された場合に、複数のカテゴリから、特定の演出モードに関するカテゴリを選択する。本実施の形態においては、第2カテゴリ選択部307は、安土城ステージである場合に、安土城ステージを解説する安土城カテゴリを選択する。
予告選択部308は、第1カテゴリ選択部306または第2カテゴリ選択部307によって選択されたカテゴリの中から、一の予告を予め設定された順序に応じて選択する。順序に応じて選択するとは、例えば、第1カテゴリ選択部306によって解説カテゴリが選択された場合、前回、第1カテゴリ選択部306によって解説カテゴリが選択された解説予告演出における解説予告の、次の順序の解説予告を選択することである。
同様に、第2カテゴリ選択部307によって解説カテゴリが選択された場合、前回、第2カテゴリ選択部307によって解説カテゴリが選択された解説予告演出における解説予告の、次の順序の解説予告を選択することである。なお、本実施の形態においては、第2カテゴリ選択部307によって解説カテゴリが選択され、安土城カテゴリの最後の順序の解説予告を選択した場合、次の解説予告演出においては、安土城カテゴリの最初の順序の解説予告を選択するものである。
実行部309は、予告選択部308によって選択された予告を用いて予告演出をおこなう。予告を用いて予告演出をおこなうとは、予告の画像データや音声データを、画像表示部104やスピーカ254に出力することである。
履歴記憶部310は、第1カテゴリ選択部306によって前回選択されたカテゴリと、その際に予告選択部308によって選択された予告と、を記憶する。
また、第1カテゴリ選択部306は、特定の演出モードが終了した後におこなう予告演出において、履歴記憶部310に記憶されているカテゴリを用いて、複数のカテゴリから一のカテゴリを選択する。予告選択部308は、第1カテゴリ選択部306によって選択された一のカテゴリの中から、履歴記憶部310によって記憶されている予告および予め設定された順序に基づいた一の予告を選択する。すなわち、特定の演出モード終了後の解説予告演出において、特定の演出モード突入前の解説予告演出から継続する順序に応じて、解説予告を選択し、実行する。
なお、抽選部301と、変動部302とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、予告記憶部303と、モード判定部304と、選択部305と、第1カテゴリ選択部306と、第2カテゴリ選択部307と、予告選択部308と、実行部309と、履歴記憶部310とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251がセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、予め設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図14に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS506)。事前判定処理の詳細については、図6において後述する。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。
ステップS507では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS507)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS508)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS510の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS511)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS512)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505およびステップS511に示した処理である。図6は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS601)。
ステップS601において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS601:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS602)、各乱数判定をおこなう(ステップS603)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターンテーブル)である。また、乱数判定は、当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS603の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS604)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5のステップS506およびステップS512に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS601において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS601:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS605)、ステップS603をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターンテーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図11に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。更に、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図13に後述する。
(当たり判定処理)
次に、図8を用いて、当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
当たり判定処理において、まず、当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。当たり乱数判定処理では、当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。当たり乱数判定テーブルの詳細は、図9−1および図9−2に後述する。
ステップS801の後、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりである場合(ステップS802:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS803)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS804)。大当たり図柄乱数テーブルの詳細については、図10−1および図10−2に後述する。
ステップS804の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS805)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS805の後、大当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。
ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS807)、小当たりである場合(ステップS807:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS808)、そのまま処理を終了する。また、ステップS807において、小当たりでない場合(ステップS807:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS809)、そのまま処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1および図9−2を用いて、図8のステップS801において用いられた当たり乱数判定テーブルについて説明する。図9−1および図9−2に示す各当たり乱数判定テーブルは、当たり種別901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。
当たり種別901は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲902は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合903は、乱数値904の個数を範囲902の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
図9−1は、低確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す低確率用当たり乱数判定テーブル910は、図8のステップS801において、低確率遊技状態である場合に用いられる当たり乱数判定テーブルである。
図9−1に示す低確率用当たり乱数判定テーブル910において、当たり種別901のうち大当たりは、「1/400」の割合903で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合903で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値904に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、はずれとなる。
次に、図9−2は、高確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す高確率用当たり乱数判定テーブル920は、図8のステップS803において高確率遊技状態である場合に用いられる当たり乱数判定テーブルである。図9−2において、高確率用当たり乱数判定テーブル920では、「10/400」の割合903で大当たりが選択されることを示している。低確率用当たり乱数判定テーブル910および高確率用当たり乱数判定テーブル920に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(大当たり図柄乱数判定テーブル)
次に、図10−1および図10−2を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図10−1および図10−2に示す大当たり図柄乱数判定テーブルは、図8のステップS804においてセットされるテーブルである。図10−1および図10−2に示す各大当たり図柄乱数判定テーブルは、種類1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004とからなる。
種類1001は、当選した大当たりの種類であり、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲1002は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1003、範囲1002の個数で乱数値1004の個数を除した数値である。乱数値1004は、種類1001に応じた大当たり図柄乱数を示している。
図10−1は、特1用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。図10−1に示す特1用大当たり図柄乱数判定テーブル1010は、図8のステップS804において、特1保留球に対する図柄乱数判定をおこなう際にセットされるテーブルである。
図10−1に示す特1用大当たり図柄乱数判定テーブル1010において、取得した乱数値1004が0〜149のいずれかである場合、種類1001は確変大当たりであり、その割合1003は150/250である。また、取得した乱数値1004が150〜249のいずれかである場合、種類1001は潜確大当たりであり、その割合1003は100/250である。
図10−2は、特2用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。図10−2に示す特2用大当たり図柄乱数判定テーブル1020は、図8のステップS804において、特2保留球に対する図柄乱数判定をおこなう際にセットされるテーブルである。
図10−2に示す特2用大当たり図柄乱数判定テーブル1020において、取得した乱数値1004が0〜249のいずれかである場合、種類1001は確変大当たりであり、その割合1003は250/250である。すなわち、第2始動口106を経由して大当たりに当選した場合、必ず確変大当たりに当選する構成である。
(変動パターン選択処理)
次に、図11を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図11は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図7のステップS708において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1101)、当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図12−1に、潜確大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図12−2に、小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図12−3に後述する。
ステップS1101において、当たりでない場合(ステップS1101:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1104)、リーチである場合(ステップS1104:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1105)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図12−4に後述する。
また、ステップS1104において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1104:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1106)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図12−5に後述する。
ステップS1102、ステップS1105、ステップS1106において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1107)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1108)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図12−1、図12−2、図12−3、図12−4、図12−5を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1201と、変動時間1202と、範囲1203と、割合1204と、乱数値1205と、を含む。
変動パターン1201は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間1202は、各変動パターン1201に対して設定されている、特別図柄を変動させる時間である。範囲1203は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1204は、範囲1203の個数で乱数値1205の個数を除した数値である。乱数値1205は、変動パターン1201に応じた変動パターン乱数を示している。
(確変大当たり用変動パターンテーブル)
図12−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1210は、図11のステップS1102において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図12−1の確変大当たり用変動パターンテーブル1210を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜149のいずれかである場合、変動パターン1201はP10であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は150/250である。また取得した乱数値1205が150〜224のいずれかである場合、変動パターン1201はP11であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は75/250である。
また、取得した乱数値1205が225〜244のいずれかである場合、変動パターン1201はP12であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は25/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が245〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP13であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は5/250である。
(潜確大当たり用変動パターンテーブル)
図12−2は、潜確大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−2に示す潜確大当たり用変動パターンテーブル1220は、図11のステップS1102において潜確大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図12−2の潜確大当たり用変動パターンテーブル1220を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1201はP20であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は100/250である。また、取得した乱数値1205が100〜199のいずれかである場合、変動パターン1201はP21であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は100/250である。
また、取得した乱数値1205が200〜244のいずれかである場合、変動パターン1201はP22であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は50/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が245〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP23であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は5/250である。
(小当たり用変動パターンテーブル)
図12−3は、小当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−3に示す小当たり用変動パターンテーブル1230は、図11のステップS1102において小当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図12−3の小当たり用変動パターンテーブル1230を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜49のいずれかである場合、変動パターン1201はP30であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は50/250である。また、取得した乱数値1205が50〜149のいずれかである場合、変動パターン1201はP31であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は100/250である。
また、取得した乱数値1205が150〜244のいずれかである場合、変動パターン1201はP32であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は100/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が245〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP33であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は5/250である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図12−4は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−4に示すリーチ用変動パターンテーブル1240は、図11のステップS1105においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図12−4のリーチ用変動パターンテーブル1240を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜24のいずれかである場合、変動パターン1201はP40であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は25/250である。また、取得した乱数値1205が25〜74のいずれかである場合、変動パターン1201はP41であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は50/250である。
また、取得した乱数値1205が75〜149のいずれかである場合、変動パターン1201はP42であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は75/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が150〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP43であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は100/250である。
(はずれ用変動パターンテーブル)
図12−5は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−5に示すはずれ用変動パターンテーブル1250は、図11のステップS1106においてセットされた変動パターンテーブルである。なお、図12−5に示すはずれ用変動パターンテーブル1250は、保留球数1206を含む。保留球数1206とは、変動パターンを選択する際の保留球の数であり、「0」〜「4」のいずれかである。
例えば、図12−5のはずれ用変動パターンテーブル1250を用いて変動パターンを設定する場合、保留球1206が「0」〜「2」のいずれかである場合、変動パターン1201はP50であり、変動時間1202は13秒である。また、保留球1206が「3」である場合、変動パターン1201はP51であり、変動時間1202は8秒である。また、保留球1206が「4」である場合、変動パターン1201はP52であり、変動時間1202は3秒である。このようにすることにより、はずれである場合、保留球が多い程その変動時間が短く、また、保留球の数が少ない程その変動時間が長い構成である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図13において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、時短フラグは、図15に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、ステップS1305に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1302)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり後に、例えば70回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図15を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1303)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1304)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、ステップS1305に移行する。ステップS1305では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。
ステップS1305において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1305:No)、ステップS1309に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1305:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1306)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば70回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図15を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1307)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1307:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1308)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1307:No)、ステップS1309に移行する。
ステップS1309では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1309:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1310:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1310:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1311)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1312)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1313)、処理を終了する。
また、ステップS1309において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1309:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1314)。長当たりである場合(ステップS1314:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1315)、ステップS1317に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1314:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1316)、ステップS1317に移行する。ステップS1317では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1317)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1318)、ステップS1312に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図14は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図14において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1401において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1402:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1403)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1403:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1404)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。更に、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1404において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1405)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1406)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1407)。更に、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1408)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1409)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1409:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1410)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1410:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1411)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1410:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1409において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1409:Yes)、ステップS1411へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1411において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1412)。例えば、ステップS1404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1412において最終ラウンドではないときには(ステップS1412:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1412:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1413)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1413においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1414)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1415)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1416)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1416:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1417)。なお、遊技状態設定処理については、図15を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1418)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1416:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1402において、オープニング中ではない場合には(ステップS1402:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1419)。エンディング中である場合(ステップS1419:Yes)、ステップS1416に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1419:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1420)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1420:No)、ステップS1405に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1420:Yes)、ステップS1409に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図15は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図14のステップS1417に示した処理である。図15において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1501)。
小当たりではない場合(ステップS1501:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。確変大当たりである場合(ステップS1502:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1503)、時短遊技残余回数Jを「70」にセットする(ステップS1504)。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1505)、高確率遊技残余回数Xを「70」にセットし(ステップS1506)、処理を終了する。ステップS1502において、確変大当たりではない場合(ステップS1502:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1505に移行する。また、ステップS1501において、小当たりである場合(ステップS1501:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。更に、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図17において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1705をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1701:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1702)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1703)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図18に後述する。
ステップS1703の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1704)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。
ステップS1705において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1706)。演出選択処理の詳細については、図21にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1708)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図27に後述する。また、オープニングコマンドとは、図13に示した停止中処理のステップS1313においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1709:No)、後述するステップS1711をおこなう。
ステップS1710の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドとは、図14に示した大入賞口処理のステップS1414においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1711において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1712)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(連続予告演出開始処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図18は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図17のステップS1703に示した処理である。
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1801において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。第1待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第1待機フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1802において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。第2待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
ステップS1803において、第2待機フラグがONである場合(ステップS1803:Yes)、そのまま処理を終了する。第2待機フラグがOFFである場合(ステップS1803:No)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1804)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図20−1、図20−2、図20―3に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「1」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1805)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1805:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1805:Yes)、第1待機フラグをONにし(ステップS1806)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1807)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
(連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミング)
次に、図19を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのON/OFFのタイミングについて説明する。図19は、連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。
図19に示すタイミングチャートは、連続予告演出をおこなう際のタイミング毎の各フラグ(第1待機フラグ、第2待機フラグ、連続予告フラグ)のON/OFFのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングT1において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第1待機フラグをONにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングT2において、第1待機フラグをOFFにするとともに、第2待機フラグをONにする。なお、タイミングT2では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細とを設定する。
そして、タイミングT2にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングT3にて、第2待機フラグをOFFにし、連続予告フラグをONにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングT4にて連続予告フラグをOFFにする。
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図20−1、図20−2、図20−3を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図18のステップS1804に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図20−1、図20−2、図20−3に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無2001と、範囲2002と、割合2003と、乱数値2004と、を含む。
実行の有無2001は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲2002は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2003は、範囲2002の個数で乱数値2004の個数を除した数値である。乱数値2004は、実行の有無2001に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
図20−1は、当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図20−1に示す当たり用連続予告演出実行抽選テーブル2010は、事前判定情報に、大当たりまたは小当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
当たり用連続予告演出実行抽選テーブル2010において、取得した乱数値2004が0〜19のいずれかである場合、実行の有無2001は「有」であり、その割合2003は20/100である。また、取得した乱数値2004が20〜99のいずれかである場合、実行の有無2001は「無」であり、その割合2003は80/100である。
図20−2は、リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図20−2に示すリーチ用連続予告演出実行抽選テーブル2020は、事前判定情報に、リーチはずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
リーチ用連続予告演出実行抽選テーブル2020において、取得した乱数値2004が0〜9のいずれかである場合、実行の有無2001は「有」であり、その割合2003は10/100である。また、取得した乱数値2004が10〜99のいずれかである場合、実行の有無2001は「無」であり、その割合2003は90/100である。このように、大当たりまたは小当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
図20−3は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図20−3に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル2030は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル2030において、取得した乱数値2004が0〜99のいずれかである場合、実行の有無2001は「無」であり、その割合2003は100/100である。このように、はずれである場合は、連続予告演出をおこなわない構成としてある。これにより、連続予告演出は、事前判定情報に、大当たり、小当たり、リーチはずれのいずれかが含まれる場合に発生するものである。
(演出選択処理)
次に、図21を用いて、図17のステップS1706に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、潜確遊技状態または小当たり後の通常遊技状態における潜伏モードのモードフラグは「2」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2103)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2104)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図23に後述する。
ステップS2104をおこなった後、変動パターンがP52であるか否かを判定し(ステップS2105)、P52である場合(ステップS2105:Yes)、後述するステップS2112をおこなう。変動パターンがP52でない場合(ステップS2105:No)、セリフ予告を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう(ステップS2106)。
その際、セリフ予告実行乱数を取得し、図22−1に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。また、ステップS2105およびステップS2106をおこなうことにより、変動時間が短い変動パターンにおいてはセリフ予告演出を実行しない構成としている。
ステップS2106の後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS2107)、セリフ予告演出をおこなわない場合(ステップS2107:No)、後述するステップS2112をおこなう。セリフ予告演出をおこなう場合(ステップS2107:Yes)、セリフ予告演出におけるセリフカテゴリを選択するセリフカテゴリ選択抽選をおこなう(ステップS2108)。
その際、セリフカテゴリ乱数を取得し、図22−2〜図22−5に後述するセリフカテゴリ選択テーブルを用いて、セリフカテゴリを選択する。その後、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットする(ステップS2109)。このセリフカテゴリ情報は、後述する変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
その後、現在の演出ステージが安土城ステージであるか否かを判定し(ステップS2110)、安土城ステージではない場合(ステップS2110:No)、後述するステップS2112をおこなう。また、安土城ステージである場合(ステップS2110:Yes)、安土城ステージである旨を示す安土城ステージ情報をセットする(ステップS2111)。
その後、画像表示部104に停止表示する演出図柄を決定する演出図柄決定処理をおこなう(ステップS2113)。演出図柄決定処理の詳細は、図25に後述する。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2114)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(セリフ予告実行抽選テーブル)
次に、図22−1を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図22−1は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図21のステップS2106にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図22に示すセリフ予告実行抽選テーブル2210は、大当たり抽選結果2211と、実行の有無2212と、範囲2213と、割合2214と、乱数値2215と、を含む。
大当たり抽選結果2211は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無2212は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。
範囲2213は、解説予告実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2214は、範囲2213の個数で乱数値2215の個数を除した数値である。乱数値2215は、大当たり抽選結果2211および実行の有無2212に応じた解説予告実行乱数を示している。
例えば、大当たり抽選結果2211が当たりであり、取得した乱数値が「0」〜「19」のいずれかである場合、実行の有無2212は「有」であり、その割合2214は20/50である。また、取得した乱数値が20〜49のいずれかである場合、実行の有無2212は「無」であり、その割合2214は30/50である。
また、例えば、大当たり抽選結果2211がはずれであり、取得した乱数値が0〜9のいずれかである場合、実行の有無2212は「有」であり、その割合2214は10/50である。また、取得した乱数値が10〜49のいずれかである場合、実行の有無2212は「無」であり、その割合2214は40/50である。
(セリフカテゴリ選択テーブル)
次に、図22−2〜図22−5を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図22−2〜図22−5に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ2221と、文字色2222と、範囲2223と、割合2224と、乱数値2225と、を含む。
セリフカテゴリ2221は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上(リーチはずれまたは当たり)であることを示す「リーチ以上」と、当該変動がSPリーチ以上(SPリーチまたは当たり)であることを示す「SP以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。
文字色2222は、セリフカテゴリ2221毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色2222は黒であり、また、「SP以上」および「プレミア」の文字色2222は赤である。範囲2223は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2224は、範囲2223の個数で乱数値2225の個数を除した数値である。乱数値2225は、セリフカテゴリ2221に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。
図22−2は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル2220は、図21のステップS2108において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図22−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル2220は、例えば、取得した乱数値2225が0〜9のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は10/100である。また、取得した乱数値2225が10〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「リーチ以上」であり、その割合2224は20/100である。
また、取得した乱数値2225が30〜94のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「SP以上」であり、その割合2224は65/100である。また、取得した乱数値2225が95〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「プレミア」であり、その割合2224は5/100である。
図22−3は、SPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−3に示すSPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2230は、図21のステップS2108において、SPリーチである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図22−3に示すSPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2230は、例えば、取得した乱数値2225が0〜9のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は10/100である。また、取得した乱数値2225が10〜39のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「リーチ以上」であり、その割合2224は30/100である。
また、取得した乱数値2225が40〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「SP以上」であり、その割合2224は60/100である。
図22−4は、ノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−4に示すノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2240は、図21のステップS2108において、ノーマルリーチである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図22−4に示すノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2240は、例えば、取得した乱数値2225が0〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は30/100である。また、取得した乱数値2225が30〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「リーチ以上」であり、その割合2224は70/100である。
図22−5は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−5に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル2250は、図21のステップS2108において、はずれある場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図22−5に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル2250は、例えば、取得した乱数値2225が0〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は100/100である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図23を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図23は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図21のステップS2104に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、後述するステップS2312をおこなう。
ステップS2301において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。第2待機フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、後述するステップS2309をおこなう。
ステップS2302において、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2303)。第1待機フラグがONである場合(ステップS2303:Yes)、残余変動数Kを参照し(ステップS2304)、実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2305)。
実行変動数選択処理とは、残余変動数Kに基づいて、連続予告演出の実行変動数を決定する処理である。具体的には、残余変動数Kが「4」であれば「2」〜「4」のいずれかを実行変動数として決定し、残余変動数Kが「3」であれば「2」または「3」のいずれかを実行変動数として決定し、残余変動数Kが「2」であれば「2」を実行変動数として決定する。その際、大当たりである場合の方がはずれである場合よりも大きい値を実行変動数として決定するものとしてもよい。これにより、変動回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高い構成とすることができる。
ステップS2305の後、ステップS2305において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2306)、第1待機フラグをOFFにし(ステップS2307)、第2待機フラグをONにする(ステップS2308)。
ステップS2308の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2309)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2309:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第2待機フラグをOFFにする(ステップS2310)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2311)。
その後、連続予告用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2312)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2313)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。なお、連続予告用変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理をおこなった場合、いずれの変動パターンにおいても変動演出パターンとして連続予告演出が選択される。
また、ステップS2303において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS2303:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2314)、通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2315)、ステップS2313をおこなう。また、ステップS2309において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2309:No)、ステップS2314をおこなう。
(リーチパターンテーブル)
次に、図24−1および図24−2を用いて、リーチパターンテーブルについて説明する。図24−1および図24−2に示すリーチパターンテーブルは、図23のステップS2315にてセットされた通常変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理をおこなった場合に選択されるリーチパターンを示すテーブルである。
図24−1および図24−2に示すリーチパターンテーブルは、変動パターン2401と、リーチパターン2402と、を含む。変動パターン2401は受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンである。リーチパターン2402は変動パターン2401に対応したステージ毎のリーチ演出であり、それぞれ演出内容が異なる。
図24−1は、通常リーチパターンテーブルを示す説明図である。通常リーチパターンテーブル2410は、安土城ステージ以外の演出ステージ(基本ステージ)におけるリーチパターンを示している。例えば、上杉ステージにおいて、変動パターン2401がP10、P20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は謙信リーチである。同様に、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は五右衛門リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402は孫市リーチである。
また、例えば、徳川ステージにおいて、変動パターン2401がP10、P20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は家康リーチである。同様に、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は忠勝リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402は半蔵リーチである。
また、例えば、織田ステージにおいて、変動パターン2401がP10、P20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は信長リーチである。同様に、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は光秀リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402はお市リーチである。
このように設定することにより、謙信リーチ、家康リーチ、信長リーチ、は当たりである場合に選択されやすく、はずれである場合に選択されにくい変動パターンに対応しているため、信頼度の高いリーチとする構成である。また、孫市リーチ、半蔵リーチ、お市リーチ、は当たりである場合に選択されにくく、はずれである場合に選択され易い変動パターンに対応しているため、信頼度の低いリーチ演出とする構成である。
また、いずれの演出ステージにおいても、変動パターン2401がP13、P23、P33、P43のいずれかである場合、リーチパターン2402はノーマルリーチである。なお、本実施の形態において、P10〜P12、P20〜P22、P30〜P32、P40〜P42に対応するリーチ演出がSPリーチ演出である。
これにより、上杉ステージにおけるリーチパターンは、孫市リーチ、五右衛門リーチ、謙信リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成である。また、徳川ステージにおけるリーチパターンは、半蔵リーチ、忠勝リーチ、家康リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成であり、織田ステージにおけるリーチパターンは、お市リーチ、光秀リーチ、信長リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成である。
図24−2は、安土城ステージリーチパターンテーブルを示す説明図である。安土城ステージリーチパターンテーブル2420は、安土城ステージにおけるリーチパターンを示している。例えば、安土城ステージにおいて、変動パターン2401がP10である場合、リーチパターン2402は織田信長が登場する信長登場リーチである。
また、変動パターン2401がP20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は第1信長非登場リーチである。また、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は第2信長非登場リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402は第3信長非登場リーチである。また、変動パターン2401がP13、P23、P33、P43のいずれかである場合、リーチパターン2402はノーマルリーチである。
このような設定とすることにより、安土城ステージにおいて、織田信長が登場する信長登場リーチが発生した場合、確変大当たりに当選することを示す構成である。
(演出図柄決定処理)
次に、図25を用いて、演出図柄決定処理について説明する。演出図柄決定処理は、図21のステップS2110において示した処理である。図25は、演出図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
演出図柄決定処理において、まず、受信した変動開始コマンドに通常はずれである旨を示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS2501)、通常はずれである旨が含まれている場合(ステップS2501:Yes)、選択された変動パターンが連続予告演出であるか否かを判定する(ステップS2502)。
ステップS2502において、連続予告演出である場合(ステップS2502:Yes)、連続予告用演出図柄選択テーブルをセットする(ステップS2503)。連続予告用演出図柄選択テーブルの詳細は図26−1に後述する。また、連続予告演出ではない場合(ステップS2502:No)、通常はずれ用演出図柄選択テーブルをセットする(ステップS2504)。通常はずれ用演出図柄選択テーブルの詳細は、図26−2に後述する。
ステップS2503またはステップS2504において演出図柄選択テーブルをセットした後、セットした演出図柄選択テーブルを用いて、停止表示する演出図柄を選択するはずれ演出図柄選択抽選をおこない(ステップS2505)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2501において、変動開始コマンドに通常はずれである旨を示す情報が含まれない場合(ステップS2501:No)、通常演出図柄選択処理をおこない(ステップS2506)、そのまま処理を終了する。通常演出図柄選択処理においては、確変大当たりであれば同一の図柄が選択され、リーチはずれであれば中図柄のみ異なる図柄が選択される。また、潜確大当たりや小当たりである場合は、それぞれ予め定められた図柄が選択される。
(演出図柄選択テーブル)
次に、図26−1および図26−2を用いて、演出図柄選択テーブルについて説明する。演出図柄選択テーブルは、図25のステップS2505においてはずれ演出図柄を選択するはずれ演出図柄選択抽選に用いられるテーブルである。図26−1および図26−2に示す演出図柄選択テーブルは、演出図柄2601と、範囲2602と、割合2603と、乱数値2604と、を含む。
演出図柄2601は、画像表示部104に停止表示させる演出図柄のパターンを示しており、全ての列に信長図柄を停止表示する「全信長図柄」と、一部の列に信長図柄を停止表示する「一部信長図柄」と、全ての列に信長図柄以外の図柄を停止表示する「非信長図柄」と、がある。
範囲2602は、演出図柄選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2603は、範囲2602の個数で乱数値2604の個数を除した数値である。乱数値2604は、演出図柄2601に応じた演出図柄選択乱数を示している。
図26−1は、連続予告用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。連続予告用演出図柄選択テーブルとは、図25のステップS2503においてセットされるテーブルである。図26−1に示す連続予告用演出図柄選択テーブル2610において、取得した乱数値2604が0〜49のいずれかである場合、演出図柄2601は「全信長図柄」であり、その割合2603は50/50である。すなわち、連続予告用演出図柄選択テーブルを用いて演出図柄を選択する場合、必ず「全信長図柄」が選択される。
図26−2は、通常はずれ用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。通常はずれ用演出図柄選択テーブルとは、図25のステップS2504においてセットされるテーブルである。図26−2に示す通常はずれ用演出図柄選択テーブル2620において、取得した乱数値2604が0〜4のいずれかである場合、演出図柄2601は「一部信長図柄」であり、その割合2603は5/50である。また、取得した乱数値2604が5〜49のいずれかである場合、演出図柄2601は「非信長図柄」であり、その割合2603は45/50である。
このように構成することにより、全ての列に信長図柄が停止表示した場合、連続予告演出であることを示す構成である。なお、連続予告演出をおこなわない場合においても、一部の列に信長図柄を停止表示する「一部信長図柄」を設けることにより、連続予告演出の実行に対する期待感を与える構成である。
(変動演出終了中処理)
次に、図27を用いて、図17のステップS1708に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図27は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図27において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2701)。そして、第2待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2702)、第2待機フラグがONである場合(ステップS2702:Yes)、後述するステップS2704をおこなう。
また、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2702:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2703)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2703:No)、ステップS2707に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2703:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2704)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2705)。
残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2705:No)、ステップS2707に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2705:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2706)、モードフラグを参照する(ステップS2707)。更に、当たりであるか否かを判定し(ステップS2708)、当たりではない場合(ステップS2708:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2709)。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2709:Yes)、ステップS2713に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2709:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、潜伏モードを示す「2」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2710)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2711)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2711:No)、ステップS2713に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2711:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2712)。
その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2713)、演出ステージを移行させるステージ移行処理をおこない(ステップS2714)、そのまま処理を終了する。ステージ移行処理の詳細は、図28に後述する。
ステップS2708において、当たりである場合(ステップS2708:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2715)、ステップS2713に移行する。なお、モードフラグ変更処理においては、いずれの当たりである場合にも、モード演出残余回数Mに「70」をセットする。
(ステージ移行処理)
次に、図28を用いて、ステージ移行処理について説明する。図28は、ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。ステージ移行処理は、図27のステップS2714に示した処理である。
ステージ移行処理において、まず、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち、演出モードが確変モードであるか否かを判定し(ステップS2801)、演出モードが確変モードである場合(ステップS2801:Yes)、そのまま処理を終了する。また、演出モードが確変モードでない場合(ステップS2801:No)、潜確大当たりまたは小当たりに当選しているか否かを判定し(ステップS2802)、潜確大当たりまたは小当たりに当選していない場合(ステップS2802:No)、現在の演出ステージが安土城ステージであるか否かを判定する(ステップS2803)。
現在の演出ステージが安土城ステージである場合(ステップS2803:Yes)、安土城ステージにおける階層を移行する階層移行処理をおこない(ステップS2804)、そのまま処理を終了する。階層移行処理の詳細については図31に後述する。
また、ステップS2803において、現在の演出ステージが安土城ステージでない場合(ステップS2803:No)、演出ステージを移行するか否かを決定するステージ移行抽選処理をおこなう(ステップS2805)。その際、演出ステージ移行乱数を取得し、当該乱数とステージ移行抽選テーブル(図29−1および図29−2参照)を用いることにより、演出ステージを移行するか否かを抽選によって決定する。
その後、ステップS2805における抽選の結果、演出ステージを移行するか否かを判定し(ステップS2806)、演出ステージを移行しない場合(ステップS2806:No)、そのまま処理を終了する。
また、演出ステージを移行する場合(ステップS2806:Yes)、移行先の演出ステージを決定する移行先ステージ選択抽選をおこなう(ステップS2807)。その際、移行ステージ選択乱数を取得し、図30−1〜図30−3に後述するステージ移行テーブルを用いて移行先の演出ステージを決定する。そして、決定された移行先の演出ステージをセットし(ステップS2808)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2802において、潜確大当たりまたは小当たりに当選している場合(ステップS2802:Yes)、安土城ステージをセットし(ステップS2809)、安土城ステージにおける階層を示す安土城階層数Nに「1」をセットし(ステップS2810)、そのまま処理を終了する。
(ステージ移行抽選テーブル)
次に、図29−1および図29−2を用いて、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。ステージ移行抽選テーブルは、図28のステップS2805において演出ステージを移行するか否かを決定する際に用いるテーブルである。
図29−1および図29−2に示す各ステージ移行抽選テーブルは、移行の有無2901と、範囲2902と、割合2903と、乱数値2904と、を含む。移行の有無2901は、演出ステージを移行させるか否かを示しており、演出ステージを移行させる「有」と、演出ステージを移行させない「無」と、がある。
範囲2902は、演出ステージ移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2903は、範囲2902の個数で乱数値2904の個数を除した数値である。乱数値2904は、移行の有無2901に応じた演出ステージ移行乱数を示している。
図29−1は、潜確時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。図29−1に示す潜確時ステージ移行抽選テーブル2910は、図28のステップS2805において、潜確遊技状態である場合に用いられるステージ移行抽選テーブルである。
図29−1に示す潜確時ステージ移行抽選テーブル2910は、取得した乱数値2904が0〜9のいずれかである場合、移行の有無2901は「有」であり、その割合2903は10/100である。また、取得した乱数値2904が10〜99のいずれかである場合、移行の有無2901は「無」であり、その割合2903は90/100である。
図29−2は、通常時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。図29−2に示す通常時ステージ移行抽選テーブル2920は、図28のステップS2805において、通常遊技状態である場合に用いられるステージ移行抽選テーブルである。
図29−2に示す通常時ステージ移行抽選テーブル2920は、取得した乱数値2904が0〜4のいずれかである場合、移行の有無2901は「有」であり、その割合2903は5/100である。また、取得した乱数値2904が5〜99のいずれかである場合、移行の有無2901は「無」であり、その割合2903は95/100である。
このように設定することにより、潜確遊技状態である場合の方が、通常遊技状態である場合よりも、頻繁に演出ステージを移行する構成である。
(ステージ移行テーブル)
次に、図30−1、図30−2、図30−3を用いて、ステージ移行テーブルについて説明する。ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において用いられるテーブルである。図30−1、図30−2、図30−3に示す各ステージ移行テーブルは、遊技状態3001と、移行ステージ3002と、範囲3003と、割合3004と、乱数値3005と、を含む。
遊技状態3001は、現在の遊技状態を示しており、潜確遊技状態と、通常遊技状態と、である。移行ステージ3002は、移行先の演出ステージであり、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。範囲3003は、移行ステージ選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3004は、範囲3003の個数で乱数値3005の個数を除した数値である。乱数値3005は、遊技状態3001および移行ステージ3002に応じた移行ステージ選択乱数を示している。
図30−1は、上杉ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。上杉ステージ用ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において、上杉ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。
図30−1に示す、上杉ステージ用ステージ移行テーブル3010は、遊技状態3001が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜19のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は20/50である。また、取得した乱数値3005が20〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は30/50である。
また、遊技状態3001が通常遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜39のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は40/50である。また、取得した乱数値3005が40〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は10/50である。
図30−2は、徳川ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。徳川ステージ用ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において、徳川ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。
図30−2に示す、徳川ステージ用ステージ移行テーブル3020は、遊技状態3001が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜9のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は10/50である。また、取得した乱数値3005が10〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は40/50である。
また、遊技状態3001が通常遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜39のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は40/50である。また、取得した乱数値3005が40〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は10/50である。
図30−3は、織田ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。織田ステージ用ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において、織田ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。
図30−3に示す、織田ステージ用ステージ移行テーブル3030は、遊技状態3001が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜9のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は10/50である。また、取得した乱数値3005が10〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は40/50である。
また、遊技状態3001が通常遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜29のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は30/50である。また、取得した乱数値3005が30〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は20/50である。
このように設定することにより、潜確遊技状態の方が通常遊技状態よりも織田ステージに移行しやすく、また、通常遊技状態の方が潜確遊技状態よりも上杉ステージに移行し易い構成であるため、織田ステージが最も大当たりに対する信頼度が高く、次に徳川ステージの大当たりに対する信頼度が高く、上杉ステージの大当たりに対する信頼度が最も低い構成である。
(階層移行処理)
次に、図31を用いて階層移行処理について説明する。階層移行処理は、図28のステップS2804に示した処理である。図31は、階層移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
階層移行処理において、まず、安土城ステージにおける階層を移行するか否か、または他の演出ステージへ転落するか否かを決定する階層移行抽選をおこなう(ステップS3101)。その際、階層移行乱数を取得し、図32−1および図32−2に後述する階層移行抽選テーブルと当該階層移行乱数を比較することにより階層移行抽選をおこなう。
その後、階層移行抽選の結果、上階層に移行するか否かを判定し(ステップS3102)、上階層に移行する場合(ステップS3102:Yes)、安土城階層数Nが「4」であるか否か、すなわち、現在の階層が最上階層であるか否かを判定する(ステップS3103)。現在の階層が最上階層である場合(ステップS3103:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS3103において、現在の階層が最上階層でない場合(ステップS3103:No)、安土城階層数Nに「1」加算した値を新たな安土城階層数Nとし(ステップS3104)、そのまま処理を終了する。
ステップS3102において、上階層に移行しない場合(ステップS3102:No)、下階層に移行するか否かを判定し(ステップS3105)、下階層に移行する場合(ステップS3105:Yes)、安土城階層数Nが「1」であるか、すなわち、現在の階層が最下階層であるか否かを判定する(ステップS3106)。現在の階層が最下階層である場合(ステップS3106:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS3106において、現在の階層が最下階層でない場合(ステップS3106:No)、安土城階層数Nから「1」減算した値を新たな安土城階層数Nとし(ステップS3107)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3105において、下階層に移行しない場合(ステップS3105:No)、安土城ステージから他の演出ステージへ転落させるか否かを判定し(ステップS3108)、転落させない場合(ステップS3108:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3108において、転落させる場合(ステップS3108:Yes)、転落先の演出ステージを選択する転落先ステージ選択抽選をおこなう(ステップS3109)。その際、転落先選択乱数を取得し、図33−1および図33−2に後述する転落先抽選テーブルを用いて、転落先ステージ選択抽選をおこなう。
その後、ステップS3109において選択された演出ステージを転落先の演出ステージとしてセットし(ステップS3110)、そのまま処理を終了する。
(階層移行抽選テーブル)
次に、図32−1および図32−2を用いて、階層移行抽選テーブルについて説明する。階層移行抽選テーブルは、図31のステップS3101において用いるテーブルである。図32−1および図32−2に示す各階層移行抽選テーブルは、移行の有無3201と、範囲3202と、割合3203と、乱数値3204と、を含む。
移行の有無3201は、現在の階層からの移行の有無と、移行する場合はその詳細を示しており、一つ上の階層に移行する「上階層移行」と、一つ下の階層に移行する「下階層移行」と、安土城ステージ以外の演出ステージへ転落する「転落」と、移行しない「移行無し」と、である。
範囲3202は、階層移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合3203は、範囲3202の個数で乱数値3204の個数を除した数値である。乱数値3204は、移行の有無3201に応じた階層移行乱数を示している。
図32−1は、潜確時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。図32−1に示す潜確時階層移行抽選テーブル3210は、図31のステップS3101において潜確遊技状態である場合に用いられる階層移行抽選テーブルである。
潜確時階層移行抽選テーブル3210において、取得した乱数値3204が0〜19のいずれかである場合、移行の有無3201は「上階層移行」であり、その割合3203は20/100である。また、取得した乱数値3204が20〜24である場合、移行の有無3201は「下階層移行」であり、その割合は5/100である。
また、取得した乱数値3204が25〜29のいずれかである場合、移行の有無3201は「転落」であり、その割合3203は5/100である。また、取得した乱数値3204が30〜99である場合、移行の有無3201は「移行無し」であり、その割合は70/100である。
図32−2は、通常時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。図32−2に示す通常時階層移行抽選テーブル3220は、図31のステップS3101において通常遊技状態である場合に用いられる階層移行抽選テーブルである。
通常時階層移行抽選テーブル3220において、取得した乱数値3204が0〜9のいずれかである場合、移行の有無3201は「上階層移行」であり、その割合3203は10/100である。また、取得した乱数値3204が10〜19である場合、移行の有無3201は「下階層移行」であり、その割合は10/100である。
また、取得した乱数値3204が20〜29のいずれかである場合、移行の有無3201は「転落」であり、その割合3203は10/100である。また、取得した乱数値3204が30〜99である場合、移行の有無3201は「移行無し」であり、その割合は70/100である。
このような設定とすることにより、潜確遊技状態である場合の方が通常遊技状態である場合よりも上の階層に移行しやすく、転落しにくい構成である。これにより、演出ステージの移行状態によって遊技者に遊技状態を示唆する構成としている。
(転落先抽選テーブル)
次に、図33−1および図33−2を用いて、転落先抽選テーブルについて説明する。転落先抽選テーブルは、図31のステップS3109において用いられるテーブルである。図33−1および図33−2に示す転落先抽選テーブルは、転落ステージ3301と、範囲3302と、割合3303と、乱数値3304と、を含む。
転落ステージ3301は、転落先の演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。範囲3302は、転落先選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3303は、範囲3302の個数で乱数値3304の個数を除した数値である。乱数値3304は、転落ステージ3301に応じた転落先選択乱数を示している。
図33−1は、潜確時転落先抽選テーブルを示す説明図である。図33−1に示す潜確時転落先抽選テーブル3310は、図31のステップS3109において、潜確遊技状態である場合に用いられるテーブルである。
図33−1に示す潜確時転落先抽選テーブル3310において、取得した乱数値3304が0〜9のいずれかである場合、転落ステージ3301は上杉ステージであり、その割合3303は10/50である。
また、取得した乱数値3304が10〜24のいずれかである場合、転落ステージ3301は徳川ステージであり、その割合3303は15/50であり、取得した乱数値3304が25〜49のいずれかである場合、転落ステージ3301は織田ステージであり、その割合3303は25/50である。
図33−2は、通常時転落先抽選テーブルを示す説明図である。図33−2に示す通常時転落先抽選テーブル3320は、図31のステップS3109において、通常遊技状態である場合に用いられるテーブルである。
図33−2に示す通常時転落先抽選テーブル3320において、取得した乱数値3304が0〜24のいずれかである場合、転落ステージ3301は上杉ステージであり、その割合3303は25/50である。
また、取得した乱数値3304が25〜39のいずれかである場合、転落ステージ3301は徳川ステージであり、その割合3303は15/50であり、取得した乱数値3304が40〜49のいずれかである場合、転落ステージ3301は織田ステージであり、その割合3303は10/50である。
このように設定することにより、潜確遊技状態である場合の方が、通常遊技状態である場合よりも織田ステージに転落しやすく、また、通常遊技状態である場合の方が、潜確遊技状態である場合よりも上杉ステージに転落し易い構成である。これにより、転落先の演出ステージによって、いずれの遊技状態であるかを示唆する構成である。
(画像・音声メイン制御処理)
次に、図34を用いて、画像・音声メイン制御処理について説明する。図34は、画像・音声メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図34に示す画像・音声メイン制御処理は、画像・音声制御部202bへの電源供給時に開始され、画像・音声制御部202bの起動中継続的におこなわれる。
図34に示すように、画像・音声メイン制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS3401)、解説予告演出における解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう(ステップS3402)。その際、解説カテゴリ選択乱数を取得し、図35に後述する解説カテゴリ選択テーブルを用いて抽選することにより、複数の解説カテゴリから一の解説カテゴリを選択する。
その後、ステップS3402において選択された解説カテゴリを示す解説カテゴリ番号Qをセットし(ステップS3403)、当該解説カテゴリに含まれる解説予告の個数を示す最大予告番号Lmaxをセットする(ステップS3404)。その後、予告番号Lに「0」をセットする(ステップS3405)。
ステップS3405の後、CTC周期の設定をおこなう(ステップS3406)。ここで設定されたCTC周期に基づき、画像・音声制御部202bは、後述する解説予告実行処理(図36参照)を、この画像・音声メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、画像・音声制御部202bは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS3407)、以降、ステップS3407の処理を繰り返す。ステップS3407において更新される乱数は、例えば、解説カテゴリ選択処理に用いた解説カテゴリ選択乱数などが挙げられる。このように、電源投入時に解説予告演出の解説カテゴリをランダムに決定することにより、電源投入後1回目の解説予告演出が毎回異なる構成である。
(解説カテゴリ選択テーブル)
次に、図35を用いて、解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図34のステップS3402において用いるテーブルである。図35は、解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
図35に示す解説カテゴリ選択テーブル3500は、解説カテゴリ3501と、解説カテゴリ番号3502と、最大予告番号3503と、範囲3504と、割合3505と、乱数値3506と、を含む。解説カテゴリ3501は、解説予告における解説内容を示しており、「基本ステージ」と、「確変」と、「連続予告」と、「安土城ステージ」と、がある。
「基本ステージ」は、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、の演出ステージについての解説をおこなう解説カテゴリである。「確変」は、確変遊技状態における遊技の解説をおこなう解説カテゴリである。「連続予告」は、連続予告演出に対する解説をおこなう解説カテゴリである。「安土城ステージ」は、安土城ステージに対する解説をおこなう解説カテゴリである。
解説カテゴリ番号3502は、解説カテゴリ3501に対して予め設定されている選択順を示しており、「1」〜「4」である。最大予告番号3503は、解説カテゴリ3501毎に含まれる解説予告の形態の個数を示しており、選択された解説カテゴリ3501に対する最大予告番号3503を、図34のステップS3404において最大予告番号Lmaxにセットする。範囲3504は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合3505は、範囲3504の個数で乱数値3506の個数を除した数値である。乱数値3506は、解説カテゴリ3501に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
例えば、図35に示す解説カテゴリ選択テーブル3500において、取得した乱数値3506が0〜24のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「基本ステージ」であり、その解説カテゴリ番号3502は「1」である。その際の最大予告番号は「4」である。また、取得した乱数値3506が25〜49のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「確変」であり、その解説カテゴリ番号3502は「2」である。その際の最大予告番号は「2」である。
また、例えば、取得した乱数値3506が50〜74のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「連続予告」であり、その解説カテゴリ番号3502は「3」である。その際の最大予告番号は「2」である。また、取得した乱数値3506が75〜99のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「安土城ステージ」であり、その解説カテゴリ番号3502は「4」である。その際の最大予告番号は「3」である。なお、いずれの解説カテゴリ3501においても割合3505は25/100である。
なお、本実施の形態においては、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合のみ、セリフを解説カテゴリ毎に区分して記憶する構成としているが、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおいても同様に、セリフ内容毎の複数のカテゴリに区分して記憶するものとしてもよい。その際、特定の演出モードに関するカテゴリを含むものである。
(解説予告実行処理)
次に、図36−1を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう解説予告実行処理について説明する。図36−1は、画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告実行処理は、図34に上述した画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
解説予告実行処理において、まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3601)。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3601:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3601:Yes)、当該変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3602)。セリフカテゴリ情報は、図21のステップS2109においてセットされた情報である。
セリフカテゴリ情報が含まれていない場合(ステップS3602:No)、そのまま処理を終了する。またセリフカテゴリ情報が含まれる場合(ステップS3602:Yes)、当該セリフカテゴリ情報に含まれるセリフカテゴリが「ゲーム解説」であるか否かを判定する(ステップS2603)。
受信したセリフカテゴリ情報に含まれるセリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合(ステップS2603:Yes)、変動演出開始コマンドに安土城ステージ情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3604)。安土城ステージ情報は、図21のステップS2111においてセットされた情報である。
ステップS3604において、安土城ステージ情報が含まれていない場合(ステップS3604:No)、安土城ステージであることを示す安土城フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3605)。安土城フラグがOFFである場合(ステップS3605:No)、後述するステップS3608をおこなう。安土城フラグがONである場合(ステップS3605:Yes)、安土城フラグをOFFにする(ステップS3606)。
その後、安土城ステージに移行する前の解説カテゴリを示す移行前カテゴリ番号Z1を解説カテゴリ番号Qにセットするとともに、安土城ステージに移行する前の予告番号である移行前予告番号Z2を予告番号Lにセットする(ステップS3607)。
ステップS3607の後、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値であるか否かを判定し(ステップS3608)、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値である場合(ステップS3608:Yes)、予告番号Lに「1」をセットする(ステップS3609)。
その後、解説カテゴリ番号Qが最大カテゴリ番号Qmaxと同値であるか否かを判定し(ステップS3610)、解説カテゴリ番号Qが最大カテゴリ番号Qmaxと同値である場合(ステップS3610:Yes)、解説カテゴリ番号Qに「1」をセットする(ステップS3611)。
また、ステップS3610において、解説カテゴリ番号Qが最大カテゴリ番号Qmaxと同値でない場合(ステップS3610:No)、解説カテゴリ番号Qに「1」加算した値を新たな解説カテゴリ番号Qとする(ステップS3612)。ステップS3610またはステップS3612の後、セットされた解説カテゴリ番号Qに対する最大予告番号Lmaxをセットする(ステップS3613)。
また、ステップS3608において、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値でない場合(ステップS3608:No)、予告番号Lに「1」加算した値を新たな予告番号Lとする(ステップS3614)。また、ステップS3604において、変動演出開始コマンドに安土城ステージ情報が含まれている場合(ステップS3604:Yes)、図38に後述する特殊解説選択処理をおこなう(ステップS3615)。
また、ステップS3603において、セリフカテゴリが「ゲーム解説」でない場合(ステップS3603:No)、セリフカテゴリに応じたセリフを選択するセリフ選択処理をおこなう(ステップS3616)。
ステップS3613、ステップS3614、ステップS3615、ステップS3616の後、セリフ予告演出においてセリフを囲む枠の色を決定する枠色選択処理をおこなう(ステップS3617)。その際、枠色選択乱数を取得し、図36−2に後述する枠色選択テーブルを用いて、枠の色を決定する。なお、枠の色は、当該変動の大当たりに対する信頼度を示す。
その後、解説カテゴリ番号Qおよび予告番号Lに応じたセリフ予告画像を格納し(ステップS3618)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS3618においては、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、図37−1〜図37−4に後述する解説予告テーブルを参照して解説予告画像を格納する。
(枠色選択テーブル)
次に、図36−2を用いて、枠色選択テーブルについて説明する。図36−2は、枠色選択テーブルを示す説明図である。図36−2に示す枠色選択テーブル3620は、図36−1のステップS3617に示した枠色選択処理において用いられるテーブルである。
図36−2に示す枠色選択テーブル3620は、大当たり抽選結果3621と、枠色3622と、範囲3623と、割合3624と、乱数値3625と、を含む。大当たり抽選結果3621は、変動演出開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりまたは小当たりを含む「当たり」と、リーチはずれまたは通常はずれを含む「はずれ」と、がある。
枠色3622は、セリフ予告演出においてセリフを囲む枠の色であり、赤と、青と、黒と、がある。範囲3623は、枠色選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3624は、範囲3623の個数で乱数値3625の個数を除した数値である。乱数値3625は、大当たり抽選結果3621および枠色3622に応じた枠色選択乱数を示している。
例えば、大当たり抽選結果3621が「当たり」である場合に取得した乱数値3625が0〜24のいずれかである場合、枠色3622は赤であり、その割合3624は25/50である。また、取得した乱数値3625が25〜39のいずれかである場合、枠色3622は青であり、その割合3624は15/50である。また、取得した乱数値3625が40〜49のいずれかである場合、枠色3622は黒であり、その割合3624は10/50である。
また、例えば、大当たり抽選結果3621が「はずれ」である場合に取得した乱数値3625が0〜9のいずれかである場合、枠色3622は赤であり、その割合3624は10/50である。また、取得した乱数値3625が10〜24のいずれかである場合、枠色3622は青であり、その割合3624は15/50である。また、取得した乱数値3625が25〜49のいずれかである場合、枠色3622は黒であり、その割合3624は25/50である。
このように設定することにより、当たりに対する信頼度は、枠色3622が赤である場合が高く、青である場合がその次に高く、黒である場合が最も低い構成としている。
(解説予告テーブル)
次に、図37−1〜図37−4を用いて、解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルは、図36のステップS3615において格納する解説予告画像を解説カテゴリ番号Qおよび予告番号L毎に示す説明図である。各解説予告テーブルは、予告番号3701と、予告番号3701毎に画像表示部104に表示する予告内容3702と、を含む。
図37−1は、基本ステージ解説予告テーブル(Q=1)を示す説明図である。図37−1に示す基本ステージ解説予告テーブル(Q=1)3710は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「1」である場合、すなわち、基本ステージに関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。
また、予告番号3701が「3」である場合、予告内容3702は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号3701が「4」である場合、予告内容3702は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。
図37−2は、確変解説予告テーブル(Q=2)を示す説明図である。図37−2に示す確変解説予告テーブル(Q=2)3720は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「2」である場合、すなわち、確変遊技状態に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「確変中は激アツの70回転だ」である。
図37−3は、連続予告解説予告テーブル(Q=3)を示す説明図である。図37−3に示す連続予告解説予告テーブル(Q=3)3730は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「3」である場合、すなわち、連続予告演出に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「『信長ゾーン』は連続予告演出だ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「信長図柄が3つ出現すれば、『信長ゾーン』突入だ」である。
図37−4は、安土城ステージ解説予告テーブル(Q=4)を示す説明図である。図37−4に示す安土城ステージ解説予告テーブル3740は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「4」である場合、すなわち、連続予告演出に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「安土城ステージで信長と会えれば大当たりだ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「安土城ステージでは上層階へ上がる程チャンスだ」であり、予告番号3701が「3」である場合、予告内容3702は「安土城ステージで罠にかかると転落してしまうぞ」である。
(特殊解説選択処理)
次に、図38を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう特殊解説選択処理について説明する。図38は、画像・音声制御部がおこなう特殊解説選択処理の処理手順を示すフローチャートである。特殊解説選択処理とは、図36のステップS3614に示した処理である。
特殊解説選択処理において、まず、安土城フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3801)、安土城フラグがOFFである場合(ステップS3801:No)、安土城フラグをONにし(ステップS3802)、解説カテゴリ番号Qを移行前カテゴリ番号Z1にセットするとともに、予告番号Lを移行前予告番号Z2としてセットする(ステップS3803)。
その後、解説カテゴリ番号Qに「4」をセットし(ステップS3804)、予告番号Lに「1」をセットし(ステップS3805)、最大予告番号Lmaxに「3」をセットし(ステップS3806)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3801において、安土城フラグがONである場合(ステップS3801:Yes)、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値であるか否かを判定する(ステップS3807)。予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値である場合(ステップS3807:Yes)、予告番号Lに「1」をセットし(ステップS3808)、そのまま処理を終了する。
また、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値でない場合(ステップS3807:No)、予告番号Lに「1」を加算した値を新たな予告番号Lとし(ステップS3809)、そのまま処理を終了する。このようにすることで、安土城ステージである場合には、安土城ステージに対する解説予告をおこなうことができる。
上述したように、本実施の形態において、予め設定された順序に応じた予告を選択し、当該予告を用いた予告演出を実行するとともに、特定の演出モードである安土城ステージである場合に、安土城ステージに関するカテゴリの予告を用いた予告演出をおこなう構成とした。これにより、選択する予告に偏りが生じることを防止することができ、更に、状況に応じた予告演出をおこなうことができる。したがって、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
なお、本実施の形態において、解説予告演出において解説予告を予め設定された順序に基づいて選択し、特定の演出ステージである場合に当該特定の演出ステージに関する解説をおこなう解説予告を選択する構成としたが、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出であり、かつ、特殊モードに関するカテゴリを含む複数のカテゴリに区分可能な予告演出であればこれに限るものではない。また、大当たりの信頼度を示す予告演出であってもよいし、また、大当たりの信頼度を示さない予告演出であってもよい。
例えば、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおけるセリフを、予告内容毎のカテゴリに区分して記憶してある場合、特定の演出ステージである場合に当該特定の演出ステージに応じたカテゴリからセリフを選択する一方、特定の演出ステージでない場合に、予め設定された順序に応じてカテゴリおよびセリフを選択するものとしてもよい。
また、セリフ予告演出に限るものではなく、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出をおこなうぱちんこ遊技機である場合は、登場するキャラクタを、特定の演出モードを含む複数のカテゴリ分けして記憶し、予め設定されている順序に応じてカテゴリおよびキャラクタを選択するものでもよい。その際、特定の演出モードである場合は、特定の演出モード用のカテゴリのキャラクタを選択する。
また、解説予告演出において選択する解説予告の偏りを解消し、更に、状況に応じた解説予告演出をおこなうことにより、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。また、同一の解説カテゴリの解説予告を、連続して用いて解説予告演出をおこなうことにより、遊技者に遊技を理解させ易くすることができる。
また、上述したように、安土城ステージが終了した後の解説予告演出において、安土城ステージに突入する前に選択していた解説予告の次の順序の解説予告を選択する構成とした。これにより、安土城ステージに移行した後の解説予告の順序が、予め設定されていた順序から逸脱することを防止することができる。したがって、偏りが生じることを防止し、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。
また、上述したように、本実施の形態において、電源を投入した際に、最初の予告演出において用いる予告を抽選によって選択し、その後の予告演出においては、予め設定された順序に応じた予告を選択する構成とした。仮に、電源投入直後においても予め設定された順序に応じた予告を選択するぱちんこ遊技機であった場合、電源投入直後に毎回同一の予告が選択されてしまう。その場合、遊技店が開店するとともに遊技をおこなう遊技者に対して退屈感を与えてしまうが、上述したような構成とすることにより、これを解決することができる。したがって、遊技店の開店とともに遊技をおこなう遊技者に退屈感を与えることなく、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態において、電源投入直後の解説予告演出に用いる解説予告を抽選によって決定し、その後の解説予告演出においては予め設定された順序に応じた解説予告を選択する構成としたことにより、電源投入直後の解説予告演出により遊技者に退屈感を与えることなく、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。
なお、本実施の形態において、予告を抽選する処理を電源投入時におこなうものとしたが、電源投入後1回目の予告演出をおこなうまでにおこなうものとすれば、これに限るものではない。例えば、電源投入後1回目の予告演出をおこなうことが決定した際に、予告を抽選によって決定するものであってもよい。
また、本実施の形態において、電源投入直後の解説予告演出に用いる解説予告を抽選によって決定する構成としたが、複数の予告から一の予告を電源投入直後に抽選によって決定し、その後の予告演出において予め設定された順序に応じた予告を選択するものであればこれに限るものではない。例えば、「ゲーム解説」以外のセリフ予告演出や、上述したキャラクタ予告演出などであってもよい。
また、本実施の形態において、電源を投入した際に解説カテゴリを抽選によって決定し、解説カテゴリ毎に予め設定された順序に応じて解説予告を選択する構成とした。これにより、類似している解説内容が連続して選択されるため、更に遊技者に遊技の理解をさせ易い解説予告演出をおこなうことができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、予め設定された順序に基づいて選択した予告を用いた予告演出をおこなうとともに、特定の演出モードにおいては当該特定の演出モードに関する予告を用いた予告演出をおこなうことにより、選択される予告の偏りを防止し、状況に合わせた予告演出をおこなうことができる。したがって、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができる。
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 抽選部
302 変動部
303 予告記憶部(予告記憶手段)
304 モード判定部(モード判定手段)
305 選択部(選択手段)
306 第1カテゴリ選択部(第1カテゴリ選択手段)
307 第2カテゴリ選択部(第2カテゴリ選択手段)
308 予告選択部(予告選択手段)
309 実行部(実行手段)
310 履歴記憶部(履歴記憶手段)

Claims (3)

  1. 演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
    前記複数の予告を順序付けて記憶するとともに、当該複数の予告を区分する複数の予告内容の種類(以下「カテゴリ」という)を順序付けて記憶し、当該複数のカテゴリとして、少なくとも演出モードに関するカテゴリを含ませて記憶する予告記憶手段と、
    前記予告演出をおこなう変動における演出モードが、前記複数の演出モードのうち特定の演出モードであるか否かを判定するモード判定手段と、
    前記モード判定手段によって前記特定の演出モードでないと判定された場合に、前記複数のカテゴリから一のカテゴリを、予め設定されている順序に応じて選択する第1カテゴリ選択手段と、
    前記モード判定手段によって前記特定の演出モードであると判定された場合に、前記複数のカテゴリから、前記特定の演出モードに関するカテゴリを選択する第2カテゴリ選択手段と、
    前記第1カテゴリ選択手段または前記第2カテゴリ選択手段によって選択されたカテゴリの中から、一の予告を予め設定された順序に応じて選択する予告選択手段と、
    前記予告選択手段によって選択された予告を用いて予告演出をおこなう実行手段と、
    を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記第1カテゴリ選択手段によって前回選択されたカテゴリと、その際に前記予告選択手段によって選択された予告と、を記憶する履歴記憶手段を更に備え、
    前記第1カテゴリ選択手段は、前記特定の演出モードが終了した後におこなう予告演出において、前記履歴記憶手段に記憶されているカテゴリを用いて、前記複数のカテゴリから一のカテゴリを選択し、
    前記予告選択手段は、前記第1カテゴリ選択手段によって選択された一のカテゴリの中から、前記履歴記憶手段によって記憶されている予告および予め設定された順序に基づいた一の予告を選択することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記予告演出は、遊技を解説する解説予告を用いた解説予告演出であることを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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