JP2011234823A - 遊技機 - Google Patents

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亮 山▲崎▼
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Abstract

【課題】操作手段の必要以上の操作または無意味な操作を有効に防止することが可能な遊技機の提供。
【解決手段】予め設定された設定操作回数を超えて演出ボタンの操作が行われた場合(ステップS1805)、液晶表示装置の表示画面の一部が、扉部材により前方から覆われるように構成されている(ステップS1811)。すなわち、遊技者が演出ボタンを無意味にまたは必要以上に操作した場合には、液晶表示装置に表示される演出画像や遊技者にとって関心の高い、当たりか否かを確定表示する演出図柄の少なくとも一部の視認が、遮蔽手段により阻害されることとなるため、このような操作行為を行う遊技者に対して、十分な注意を喚起することができ、当該操作行為が不適正であることを確実に認識させることが可能となる。
【選択図】図33

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技者の操作に応じてさらなる演出を実行可能な遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
近年においては、遊技中において、趣向を凝らした各種演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させる遊技機が多数知られている。このような遊技機のなかには、例えば、所定のタイミングで、遊技者に演出用ボタンなどの操作手段の操作を促し、この操作手段を遊技者が操作することにより、様々な趣向を凝らした演出を実行可能な遊技者参加型の遊技機が知られている。
しかしながら、遊技者の中には、遊技に熱中するあまり、上記操作手段を必要以上に操作(例えば、連打など)する場合も少なくなく、かかる場合、複雑な電子機器からなる遊技機の故障や誤作動を招くことに加え、近隣の遊技者に対して、目障りになるなどの不快感を与えてしまうという問題点があった。
そこで、例えば、特定条件のもと、操作手段の操作を行うことが可能となった場合、図柄表示装置の表示画面に、遊技者に対して操作手段を所定の操作強度で叩くことを促す表示を行うことが可能な遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
このような遊技機によれば、遊技者は、操作手段を適切な操作強度で操作するように努めることとなるため、遊技機の故障や誤作動を抑制することができるとともに、近隣の遊技者に対して不快感を与える事態を回避することが可能となる。
特開2007−007032号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、操作手段を操作する際の操作強度が一時的に低減されるのにとどまり、上記所定の操作強度に至らない力加減で必要以上に操作手段を操作したり、また、操作手段を操作すべき状態でない状態において無意味に操作手段を複数回連続して操作するなどの操作手段の不適切な操作行為を有効に防止することができず、上記遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった不都合を十分に解消することができないという問題があった。
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、操作手段の必要以上の操作または無意味な操作を有効に防止することが可能な遊技機を提供することにある。
前記課題は、本発明にかかる遊技機によれば、所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の識別図柄を変動表示することが可能な可変表示部を有する可変表示手段と、前記可変表示部の少なくとも一部を遊技者が視認することが困難または不可能なように遮蔽することが可能な遮蔽手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段と、前記抽選手段の抽選結果または前記操作手段の操作に基づいて、前記遮蔽手段により前記可変表示部を遮蔽するように制御することが可能な制御手段と、を備えた遊技機であって、前記操作有効手段により、前記操作手段の操作が有効とされていないときに前記操作手段の操作を行うことが可能な設定操作回数を予め記憶する設定操作回数記憶手段と、前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、該操作回数計数手段により計数された前記操作回数が、前記設定操作回数記憶手段に記憶された前記設定操作回数に達しているか否かを判定する操作適正判定手段と、を備え、前記制御手段は、前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定された場合、前記可変表示部の少なくとも一部を視認することが困難または不可能な遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御することにより解決される。
ここで、本発明に係る「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシンなど、複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能なその他の遊技機を含む概念である。
また、上記「所定の始動条件の成立」とは、上記「遊技機」がパチンコ遊技機であれば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときや、上記「遊技機」がスロットマシンであれば、遊技者によりスタートレバーが操作されたことがセンサ等の検知手段により検知されたときなどが該当する。
上記「可変表示手段」とは、例えば、LCD、LED、CRTなどにより構成された画像表示装置のほか、複数種類の識別図柄が表示された回転リールを用いた表示装置などが例示される。
上記「遮蔽手段」とは、例えば、可変表示手段の可変表示部の前方において出没可能に設けられ、キャラクタなどを模した不透明な部材からなる可動部材のほか、可変表示部の前方に配置され、透過状態と不透過状態とに切換可能ないわゆる透過型液晶装置などが例示される。
上記「操作手段」とは、いわゆる特定の演出を行うための演出用ボタンや演出用レバー等を広く含むものであり、遊技者が自らの意思で操作を行うことが可能なものを広く含む概念である。
「設定操作回数」とは、例えば、操作有効手段により操作手段の操作が有効とされていない無効期間の合計時間が所定時間(例えば、30分)を経過するまでの間に、操作手段を操作することができる回数(例えば、5回)や、操作有効手段により操作手段の操作が有効とされていない無効期間毎に、操作手段を操作することができる回数(例えば、2回)などが該当する。
上記「前記可変表示部の少なくとも一部を視認することが困難または不可能な遮蔽態様」とは、例えば、遊技者が前方から可変表示部を視たときに、上記キャラクタなどを模した可動部材が、上記識別図柄等の少なくとも一部を覆ったまま停止しているような状態が該当する。
以上のように、上記構成では、予め設定された設定操作回数を超えて操作手段の操作が行われた場合、可変表示部の少なくとも一部が、遮蔽手段により前方から覆われるようになっている。すなわち、遊技者が操作手段を無意味にまたは必要以上に操作した場合には、可変表示部に表示される演出画像や遊技者にとって関心の高い、当たりか否かを確定表示する識別図柄の視認が、遮蔽手段により阻害されることとなるため、このような操作行為を行う遊技者に対して、十分な注意を喚起することができ、当該操作行為が不適正であることを確実に認識させることが可能となる。従って、遊技者は、操作手段の操作回数に対して強く意識するとともに、適切な操作回数で操作手段を操作するように努めることとなるため、遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった事態を確実に回避することが可能となる。
また、上記構成にかかる遮蔽手段は、遊技者が適切な操作回数で操作手段を操作する場合、抽選手段の抽選結果や操作手段の操作に基づいて、例えば、可変表示部に表示される識別図柄等の視認を阻害しない態様で制御される、いわば演出の一態様として用いられるものである。従って、通常、演出に使用される遮蔽手段を、操作手段の不適切な操作行為を是正することができるものとしても利用することが可能なため、部品点数の削減を図ることができる。
このとき、請求項2のように、前記遮蔽態様には、前記操作適正判定手段により前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定される毎に、前記可変表示部の遮蔽される範囲が段階的にまたは徐々に狭まる態様が含まれると好適である。
このように構成すれば、遊技者が操作手段を無意味にまたは必要以上に操作し続けた場合には、可変表示部に表示される識別図柄等がだんだんと視えなくなっていくため、遊技者に対して当該操作行為が不適正であることをより確実に認識させることが可能となる。
また、請求項3のように、前記操作手段が操作された際の操作強度を検出する操作強度検出手段を備え、前記操作適正判定手段は、前記操作強度検出手段により検出された前記操作強度が予め定められた設定操作強度に達しているか否かをさらに判定し、前記制御手段は、前記操作適正判定手段により前記設定操作強度に達していると判定されたことを条件に、前記遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御すると好適である。
ここで、上記「操作強度検出手段」とは、例えば、操作手段が押ボタン式のものである場合、遊技者が操作手段を押圧操作した際の押ボタンにかかる加速度を検出する加速度センサが例示される。なお、操作強度検出手段は、操作手段の操作が行われたか否かを検知する検知手段としても機能するものであってもよく、また、上記検知手段とは別に設けられるものであってもよい。
このように構成すれば、例えば、遊技者が操作手段に誤って触れてしまったような場合に、識別図柄が遮蔽手段により遮蔽されるといった不合理な事態を回避することができるとともに、上記不適切な操作手段の操作を常習的に行う遊技者に限って、遮蔽手段による識別図柄の遮蔽といった制裁を科すことが可能となる。
さらに、請求項4のように、前記遮蔽手段は、少なくとも、前記可変表示部の一部を遮蔽する遮蔽位置と、該遮蔽位置よりも前記可変表示部を遮蔽しない開放位置との間で進退可能に構成された可動部材であると好適である。
このように構成すれば、演出用の部材として広く用いられている可動部材を利用することにより、容易に識別図柄を前方から遮蔽することが可能となる。
本発明によれば、操作手段の必要以上の操作または無意味な操作を確実に抑制することが可能となり、結果として、遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった事態を回避することができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 扉型開閉装置を示す平面図である。 遊技機のブロック図である。 当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における主制御基板における駆動装置103割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板における駆動装置103割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板における演出ボタン用演出設定処理を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。 演出制御基板における可動部材遮蔽処理を示す図である。 液晶表示装置に表示される演出ボタンの操作を促す画像を示す図である。 図34に示す画像が表示された後に表示される演出ボタン用の演出画像の一例示す図である。 図34に示す画像が表示された後に表示される演出ボタン用の演出画像の一例を示す図である。 扉型開閉装置の動作状態を示す平面図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。なお、上記液晶表示装置13と演出ボタン17とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「可変表示手段」と「操作手段」とに該当する。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな静止画像、動画像やキャラクタ等の演出画像(演出内容)を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図3に示すように、本実施形態における液晶表示装置13は、演出図柄30や様々や演出画像などを大きく映し出すことが可能な表示領域13aと、演出図柄30を縮小して映し出すことが可能な表示領域13bとを有している。
図3および図37に示すように、本実施形態では、液晶表示装置13の前方に扉型開閉装置100が設けられている。この扉型開閉装置100は、略板形状の左扉部101Lおよび右扉部101Rから構成される扉部材101と、伝達機構102と、回転駆動ユニット103とを備えている。なお、この扉部材101が、請求項に記載の「遮蔽手段」および「可動部材」に該当する。
左扉部101Lおよび右扉部101Rは、それぞれ、不透明な部材により形成され、遊技盤2の所定位置に固定された略棒状のレール110および111に沿って、全開位置(以下、「第1位置」と称す)と全閉位置(以下、「第2位置」と称す)との間で左右方向に摺動自在に取り付けられている。
また、上記左扉部101Lおよび右扉部101Rが第2位置に移動した状態では、液晶表示装置13のうち表示領域13aがこの左扉部101Lおよび右扉部101Rにより覆われ、前方からは、表示領域13aを視認することができず、表示領域13bのみを視認することが可能となっている。
なお、左扉部101Lおよび右扉部101Rは、不透明な部材により形成される場合に限られず、例えば、半透明な部材により形成されてもよい。
前記伝達機構102は、左扉部101Lの上端部および右扉部101Rの上端部にそれぞれ固定されるラックギア102a−1および102a−2と、ラックギア102a−1の下側歯部およびラックギア102a−2の歯部にそれぞれ噛み合うように配置される円形歯車102bと、ラックギア102a−1の上側歯部に噛み合うように配置される円形歯車102cとを有している。
回動駆動ユニット103は、電動モータなどの駆動装置103aと、駆動装置103aの回動駆動力を円形歯車102cに伝達することが可能な円形歯車103bとを有している。
次に、このように構成された扉型開閉装置100の動作について説明する。
左扉部101Lおよび右扉部101Rが第1位置に位置した状態で、駆動装置103aの駆動により円形歯車103bが所定方向に回転(右回転)すると、その駆動力は、円形歯車102cおよびラックギア102a−1を介して左扉部101Lに伝達され、これにより、左扉部101Lは第2位置へ向かって移動することとなる。また、この際、上記駆動力がラックギア102a−1に伝達されると、その駆動力は、円形歯車102bおよびラックギア102a−2を介して右扉部101Rにも伝達され、これにより、右扉部101Rも第2位置へ向かって移動することとなる。
一方、左扉部101Lおよび右扉部101Rが第2位置に位置した状態で、駆動装置103aの駆動により円形歯車103aが所定方向に回転(左回転)すると、その駆動力は、円形歯車102c、ラックギア102a−1、円形歯車102bおよびラックギア102a−2に伝達され、これにより、左扉部101Lおよび右扉部101Rが第1位置へ向かって移動することとなる。
本実施形態では、図37に示すように、遊技者が演出ボタン17を無意味にまたは不必要に操作した場合、左扉部101Lおよび右扉部101Rが、第1位置から、この第1位置と第2位置との間に位置する第3位置へ移動して停止するとともに(図37(b))、その後、このような不適正な操作を継続して行った場合、第3位置から第2位置へ移動して停止するように構成されている(図37(c))。
なお、左扉部101Lおよび右扉部101Rを第2位置または第3位置に移動させた状態が、請求項に記載の「遮蔽態様」に該当する。
上記演出用役物装置14、15や扉型開閉装置100は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15や扉型開閉装置100を構成する左扉部101Lおよび右扉部101Rの動作態様や、両演出用役物装置14、15や左扉部101Lおよび右扉部101Rの動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に図34に示すような当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、本実施形態における演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aの他に、振動や衝撃などを検知し、その電圧に比例した電圧を出力として取り出すことが可能な加速度センサ17bが取り付けられている。なお、この加速度センサ17bが特許請求の範囲に記載の「操作強度検出手段」に該当する。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠(前枠)100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠(前枠)100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠(前枠)100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠(前枠)100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠(前枠)100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。なお、上記主制御基板101が、特許請求の範囲に記載の「抽選手段」および「制御手段」に該当し、また、上記演出制御基板102が、特許請求の範囲に記載の「操作有効手段」、「制御手段」、「設定操作回数記憶手段」、「操作回数記憶手段」および「操作適正判定手段」に該当する。
(制御手段の内部構成)
次に、図4に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチや駆動装置103からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10乃至図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5乃至図12において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、上記演出ボタン検出スイッチ17aや加速度センサ17b、または、駆動装置103からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域、不適正操作フラグ記憶領域、遮蔽部材動作回数記憶領域、不適正操作回数記憶領域、設定操作回数記憶領域、図柄変動中フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、駆動装置103からの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15や扉型開閉装置100(右扉部101Rおよび左扉部101L)を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図5〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5(a)、図5(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図5(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図7に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を75回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図7に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図12参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図10に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口11の開放態様テーブルが決定される。
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図9(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図10乃至図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図11は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図12は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図10に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図10に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図10乃至図12に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図10に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図12参照)が参照される遊技期間をいう。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
本実施形態においては、上記したとおり、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板の駆動装置103割込処理)
図14を用いて、主制御基板101の駆動装置103割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べる駆動装置103割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技駆動装置103カウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種駆動装置103カウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技駆動装置103カウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図10に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−7に処理を移す。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。なお、特別遊技駆動装置103カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技駆動装置103カウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技駆動装置103カウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図9に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技駆動装置103カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技駆動装置103カウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−15に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技駆動装置103カウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技駆動装置103カウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技駆動装置103カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技駆動装置103カウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技駆動装置103カウンタにセットする。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図7参照)。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されている(第2始動口10が開放中)か否かを判定する。第2始動口10が開放中であればステップS419に処理を移し、第2始動口10が開放中でなければステップS402に処理を移す。
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU101aは、ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップS403に処理を移す。
(ステップ403)
ステップS403において、メインCPU101aは、ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS404に処理を移す。
(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU101aは、ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU101aは、上記ステップS403において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU101aは、上記ステップS411において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU101aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU101aは、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップS416に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU101aは、上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU101aは、上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU101aは、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップS420に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU101aは、上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図26を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102の駆動装置103割込処理)
図27を用いて、演出制御基板102の駆動装置103割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、駆動装置103割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板の駆動装置103割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種駆動装置103カウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理については、図32を用いて後述する。
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、可動部材遮蔽処理を行う。この可動部材遮蔽処理については、図33を用いて後述する。
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(ステップS2000)
ステップS2000において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図28および図29を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
(ステップ1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンド、および、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の設定状態に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図30を用いて後述する。
(ステップS1632)
ステップS1632においてサブCPU102aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン17の操作を有効とするための演出ボタン用演出設定処理を行う。この演出ボタン用演出設定処理については、図31を用いて後述する。
(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−12、ステップS311−14においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−8においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−15においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ本コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
次に、図30を用いて、演出制御基板102の変動演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS1631−1)
サブCPU102aは、コマンド解析処理(図28)におけるステップS1630の処理を行った後、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理では、サブCPU102aは、まず、ステップS1631−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域においてセットされている現在の遊技機の演出モードと、受信した変動パターン指定コマンドとを確認する処理を行う。サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1631−2に処理を移す。
(ステップS1631−2)
サブCPU102aは、ステップS1631−2において、演出用乱数値を取得する処理を行う。サブCPU102aは、この処理を行った後、ステップS1631−3に処理を移す。
(ステップS1631−3)
サブCPU102aは、ステップS1631−3において、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H03H」(変動パターン3)、「E6H04H」(変動パターン4)、「E7H04H」(変動パターン4)、「E6H13H」(変動パターン13)、「E6H14H」(変動パターン14)および「E7H14H」(変動パターン14)のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。
なお、図10に示すように、「E6H03H」および「E6H04H」は、通常遊技状態において、第1始動口9への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「E6H03H」は、大当たり図柄用乱数値が第1特定用特別図柄2および3(大当たり図柄)を示すものであるときに生成されるコマンド、「E6H04H」は、特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成されるコマンドである。また、「E7H04H」は、通常遊技状態において、第2始動口10への遊技球の入球により取得された特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成される変動パターン指定コマンドである。
一方、図11および図12に示すように、「E6H13H」および「E6H14H」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第1始動口9の遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「E6H13H」は、大当たり図柄用乱数値が第1特定用特別図柄2および3(大当たり図柄)を示すものであるときに生成されるコマンド、「E6H14H」は、特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成されるコマンドである。また、「E7H14H」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第2始動口10への遊技球の入球により取得された特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成される変動パターン指定コマンドである。
サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドが、上記コマンドのいずれかである場合、ステップS1631−4に処理を移し、上記コマンドのいずれでもない場合、ステップS1631−5に処理を移す。
(ステップS1631−4)
サブCPU102aは、ステップS1631−4において、ステップS1631−1の処理で確認した現在の遊技機の演出モード、および変動パターン指定コマンドと、ステップS1631−2で取得した演出用乱数値とに基づいて1つの特定変動演出パターンを決定し、決定した特定変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、本実施形態では、演出の一態様として、液晶表示装置13の表示画面に、所定の演出画像が表示されるとともに、扉型開閉装置100の左扉部101Lおよび右扉部101Rが、例えば、図37(a)に示す第1位置と、図37(b)に示す第3位置との間で、所定回数、変動表示中または停止表示中の演出図柄30の前方を瞬時に遮るような態様で出没移動することとなる。なお、左扉部101Lおよび右扉部101Rを、演出図柄30の前方を瞬時に遮るような態様で動作させる場合に限られず、演出図柄30の前方を遮らない態様で動作させるようにすることも可能である。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本変動演出パターン決定処理を終了する。
(ステップS1631−5)
サブCPU102aは、ステップS1631−5において、ステップS1631−4の処理と同様に、ステップS1631−1の処理で確認した現在の遊技機の演出モード、および変動パターン指定コマンドと、ステップS1631−2で取得した演出用乱数値とに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、ステップS1631−4の処理とは異なり、扉型開閉装置100の左扉部101Lおよび右扉部101Rが出没移動することなく、液晶表示装置13の表示画面に、所定の演出画像が表示されることとなる。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが、「E6H03H」、「E6H04H」、「E7H04H」、「E6H13H」、「E6H14H」および「E7H14H」である場合に限って、左扉部101Lおよび右扉部101Rを出没移動させるように構成したが、他の変動パターン指定コマンドのときに、左扉部101Lおよび右扉部101Rを動作させるようにすることも可能である。
(演出制御基板の演出ボタン用演出設定処理)
次に、図31を用いて、演出制御基板102の演出ボタン用演出設定処理を説明する。
(ステップS1632−1)
サブCPU102aは、コマンド解析処理(図28)における変動演出パターン決定処理(ステップS1631)を行った後、演出ボタン用演出設定処理を行う。
この演出ボタン用演出設定処理では、サブCPU102aは、まず、ステップS1632−1において、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H01H」(変動パターン1)、「E6H02H」(変動パターン2)、「E6H06H」(変動パターン6)、「E6H07H」(変動パターン7)、「E7H01H」(変動パターン1)、「E7H02H」(変動パターン2)、「E7H06H」(変動パターン6)および「E7H07H」(変動パターン7)のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。
なお、図10に示すように、「E6H01H」、「E6H02H」、「E6H06H」、「E6H07H」は、通常遊技状態において、第1始動口9への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「E6H01H」および「E6H02H」はそれぞれ当たりリーチAおよび当たりリーチBを示すコマンド、「E6H06H」および「E6H07H」はそれぞれハズレリーチAおよびハズレリーチBを示すコマンドである。
一方、「E7H01H」、「E7H02H」、「E7H06H」および「E7H07H」は、通常遊技状態において、第2始動口10への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「E7H01H」および「E7H02H」はそれぞれ当たりリーチAおよび当たりリーチBを示すコマンド、「E7H06H」および「E7H07H」はそれぞれハズレリーチAおよびハズレリーチBを示すコマンドである。
サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドが上記コマンドのいずれかである場合、ステップS1632−3に処理を移し、上記コマンドのいずれでもない場合、ステップS1632−2に処理を移す。
(ステップS1632−2)
サブCPU102aは、ステップS1632−2において、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H11H」(変動パターン11)、「E6H12H」(変動パターン12)、「E6H16H」(変動パターン16)、「E6H17H」(変動パターン17)、「E7H11H」(変動パターン11)、「E7H12H」(変動パターン12)、「E7H17H」(変動パターン17)および「E7H18H」(変動パターン18)のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。
なお、図11および図12に示すように、「E6H11H」、「E6H12H」、「E6H16H」および「E6H17H」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第1始動口9への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「E6H11H」および「E6H12H」はそれぞれ当たりリーチDおよび当たりリーチEを示すコマンド、「E6H16H」および「E6H17H」はそれぞれハズレリーチおよびハズレリーチEを示すコマンドである。
一方、「E7H11H」、「E7H12H」、「E7H17H」および「E7H18H」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第2始動口10への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「E7H11H」および「E7H12H」はそれぞれ当たりリーチおよび当たりリーチEを示すコマンド、「E7H17H」および「E7H18H」はそれぞれハズレリーチDおよびハズレリーチEを示すコマンドである。
サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドが上記コマンドのいずれかである場合、ステップS1632−4に処理を移し、上記コマンドのいずれでもない場合、本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
(ステップS1632−3)
サブCPU102aは、ステップS1632−3において、サブRAM102cの演出ボタン用演出データ記憶領域に演出ボタン用演出データ「1」をセットする処理を行う。サブCPU102aは、上記処理を行った後、本演出ボタン用演出設定処理を終了する
(ステップS1632−4)
サブCPU102aは、ステップS1632−4において、演出ボタン用演出データ記憶領域に演出ボタン用演出データ「2」をセットする処理を行う。サブCPU102aは、上記処理を行った後、本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に、図32を用いて、演出制御基板102の演出入力制御処理を説明する。
(ステップS1701)
サブCPU102aは、演出制御基板駆動装置103割込処理(図27)におけるコマンド解析処理(ステップS1600)を行った後、演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理では、サブCPU102aは、まず、ステップS1701において、サブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン用演出実行フラグがセットされているか否かの判定する処理を行う。
この演出ボタン用演出実行フラグは、後述するステップS1703の処理で演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていればステップS1705に処理を移し、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていなければステップS1702に処理を移す。
(ステップS1702)
サブCPU102aは、ステップS1702において、サブRAM102cの演出ボタン用演出データ記憶領域に演出ボタン用演出データが記憶されているか否かを判定する処理を行う。
この演出ボタン用演出データは、演出ボタン用演出設定処理(図31)におけるステップS1632−3またはステップS1632−4の処理で演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されるものであり、本実施形態では、この演出ボタン用演出データが演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されたときにはじめて、演出ボタン17の操作が有効となるように構成されている。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出データが記憶されていればステップS1703に処理を移し、演出ボタン用演出データが記憶されていなければ本演出入力制御処理を終了する。
(ステップS1703)
サブCPU102aは、ステップS1703において、演出ボタン用演出実行フラグをサブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、演出ボタン用演出データに応じた、演出ボタン17の操作回数を演出ボタン操作回数記憶領域にセットする処理を行う。例えば、演出ボタン用演出データ記憶領域に、「1」が記憶されている場合には、操作回数として「5回」、「2」が記憶されている場合には、操作回数として「10回」が演出ボタン操作回数記憶領域に記憶されるようになっている。
本実施形態では、後述する演出ボタン17の操作を促す画像(図34)が液晶表示装置13に表示されてから所定時間の間に、演出ボタン操作回数記憶領域に記憶された操作回数、遊技者が演出ボタン17を操作したときにはじめて、図35または図36に示すような演出ボタン用の演出画像が液晶表示装置13に表示されるようになっている。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1704に処理を移す。
なお、本実施形態では、演出ボタン用演出実行フラグが演出ボタン用実行フラグ領域にセットされているときに、演出ボタン17の操作が有効となるように構成されている。このため、ステップS1703における演出ボタン用演出実行フラグを演出ボタン用実行フラグ領域にセットする処理が、特許請求の範囲に記載の「操作有効手段」に該当する。
(ステップS1704)
サブCPU102aは、ステップS1704において、演出ボタン用演出開始コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行うとともに、演出制御基板102に設けられる駆動装置103に演出ボタン17の操作を許容する操作可能時間(例えば、10秒)をセットして、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。
上記演出ボタン用演出開始コマンドのセットにより、液晶表示装置13の表示画面には、遊技者に演出ボタン17の押圧を促す画像、例えば、図34に示すような登場キャラクターの画像および「○○秒以内に演出ボタンを××回連打せよ!」の文字が表示されることとなる。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1705に処理を移す。
なお、本実施形態では、液晶表示装置の表示画面に、上記演出ボタン17の操作を促す画像(図34)が表示されている間、および、後述する演出ボタン用演出に係る画像(図35および図36)が表示されている間、演出図柄30が右下隅に縮小されて可変表示されるようになっている。
(ステップS1705)
サブCPU102aは、ステップS1705において、上記駆動装置103により計測される計測時間が、ステップS1704の処理でセットされた操作可能時間を超えたか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、操作可能時間を超えていないと判定した場合にはステップS1706に処理を移し、操作可能時間を超えていると判定した場合にはステップS1712に処理を移す。
(ステップS1706)
サブCPU102aは、ステップS1706において、ステップS1703の処理で演出ボタン操作回数記憶領域に記憶された操作回数、演出ボタン17の操作が行われたか否かを判定する処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、液晶表示装置13に、演出ボタン17の押圧を促す画像(図34)が表示された後、演出ボタン17の操作による演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号が、操作回数記憶領域に記憶された操作回数(例えば、演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されているデータが「1」である場合「5」回、「2」である場合「10」回など)、受信されたか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出ボタン17が所定回数操作されたと判定した場合にはステップS1707に処理を移し、演出ボタン17が所定回数操作されていないと判定した場合には本演出入力制御処理を終了する。
(ステップS1707)
サブCPU102aは、ステップS1707において、例えば、遊技者による演出ボタン17の操作を契機として、演出ボタン用演出を行うか否かを決定するための乱数値を取得する。このような乱数値を用いた抽選は、乱数範囲を1〜10とする乱数を、予めサブROM102bに記憶させておくことにより実現することが可能である。
なお、ステップS1707における抽選処理は、上記サブROM102bに記憶された乱数値を用いる場合に限られず、例えば、主制御基板101により送信された始動入賞指定コマンドに基づいて抽選を行うことも可能である。
(ステップS1708)
サブCPU102aは、ステップS1708において、上記ステップS1707における抽選結果が当選であったか否かの判定を行う。サブCPU102aは、例えば、上記演出ボタン17の押圧を契機として取得された乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数である場合にはハズレと判定する。
サブCPU102aは、抽選結果が当選であればステップS1709に処理を移し、ハズレであれば本演出入力制御処理を終了する。
(ステップS1709)
サブCPU102aは、ステップS1709において、演出ボタン用演出データ記憶領域に「1」が記憶されているか否かを判定する処理を行う。この演出ボタン用演出データ「1」は、演出ボタン用演出設定処理(図31)のステップS1632−3の処理で演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されるものである。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出データ記憶領域に「1」が記憶されていればステップS1710に処理を移し、演出ボタン用演出データ記憶領域に「1」が記憶されていなければ、すなわち、演出ボタン用演出データ記憶領域に「2」が記憶されていればステップS1711に処理を移す。
(ステップS1710)
サブCPU102aは、ステップS1710において、演出ボタン用演出1実行コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、例えば、液晶表示装置13には、演出ボタン用演出データ=1にかかる画像として、まず、図35(a)に示すような、登場キャラクタの顔が大きく映し出されるとともに、「いくわよ!」の文字が表示される。次に、図35(b)に示すように、バレーボールの試合で、上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映し出される。
その後、演出ボタン用演出データ=1が、「E6H01H」、「E6H02H」、「E7H01H」および「E7H02H」のいずれかの変動パターン指定コマンドに基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドが当たりリーチにかかるものである場合、液晶表示装置13には、当たり演出の一態様として、図35(c)に示すような、相手チームのキャラクタがレシーブをできずに、上記アタックしたバレーボールが相手チームのコート内に落ちる動画像が、液晶表示装置13に映し出されるようになっている。
一方、演出ボタン用演出データ=1が、「E6H06H」、「E6H07H」、「E7H06H」および「E7H07H」のいずれかの変動パターン指定コマンドに基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドがハズレリーチにかかるものである場合、液晶表示装置13には、ハズレ演出の一態様として、図35(d)に示すような、相手チームのキャラクタにより、上記アタックしたバレーボールがレシーブされてしまう動画像が、映し出されるようになっている。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1712に処理を移す。
(ステップS1711)
サブCPU102aは、ステップS1711において、演出ボタン用演出2実行コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、例えば、液晶表示装置13には、演出ボタン用演出データ=2にかかる画像として、まず、図36(a)に示すような、遊技者に向かって振り向くように移動しつつ、登場キャラクタの顔が大きく映し出された後、図36(b)に示す「だけど・・・」の文字が表示される。
その後、演出ボタン用演出データ=2が、「E6H11H」、「E6H12H」、「E7H11H」および「E7H12H」のいずれかの変動パターン指定コマンドに基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドが当たりリーチにかかるものである場合、液晶表示装置13には、当たり演出の一態様として、図36(c)に示す「涙がでちゃう女の子だもん」の文字が表示された後、図36(d)に示すような、登場キャラクタが上方を見上げつつ、涙を流す動画像が映し出されるようになっている。
一方、演出ボタン用演出データ=2が、「E6H16H」、「E6H17H」、「E7H16H」および「E7H17H」に基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドがハズレリーチにかかるものである場合、液晶表示装置13には、ハズレ演出の一態様として、図36(d)に示す「・・・」の文字が表示された後、図36(f)に示すような、登場キャラクタが登場キャラクタが涙をこらえる演出画像が表示されるようになっている。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1712に処理を移す。
(ステップS1712)
サブCPU102aは、ステップS1712において、演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されているデータを消去するとともに、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に記憶されている演出ボタン用演出実行フラグをOFFにする処理を行い、その後、本演出入力制御処理を終了する。
(演出制御基板の可動部材遮蔽処理)
次に、図33を用いて、演出制御基板102の可動部材遮蔽処理を説明する。
(ステップS1801)
サブCPU102aは、演出制御基板駆動装置103割込処理(図27)における演出入力処理(ステップS1700)を行った後、可動部材遮蔽処理を行う。
この可動部材遮蔽処理では、サブCPU102aは、まず、ステップS1801において、サブRAM102cの不適正操作フラグ記憶領域に不適正操作フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この不適正操作フラグは、後述するステップS1808の処理で不適正操作フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、不適正操作フラグがセットされていればステップS1802に処理を移し、不適正操作フラグがセットされていなければステップS1803に処理を移す。
(ステップS1802)
サブCPU102aは、ステップS1802において、後述するステップS1808の処理で計測を開始した計測時間が、予め定めた所定時間(例えば、5分)を超えているか否かを判定する処理を行う。
具体的には後述するが、本実施形態では、不適正な演出ボタン17の操作があった場合、遊技者に対して、当該操作が不適正であることを確実に認識させるため、左扉部101Lおよび右扉部101Rを、第1位置(開放位置)から第3位置まで移動させるとともに、その状態で停止させるように構成されている(図37(b))。このように構成された本実施形態では、本処理で、左扉部101Lおよび右扉部101Rが第3位置への移動を開始してから、所定時間が経過しているか否かを判定するようにし、当該所定時間が経過していると判定したときには、後述するステップS1816の処理で左扉部101Lおよび右扉部101Rを第1位置へ復帰させるようにしている。
サブCPU102aは、上記所定時間を経過していればステップS1815に処理を移し、上記所定時間を経過していなければステップS1803に処理を移す。
(ステップS1803)
サブCPU102aは、ステップS1803において、サブRAM102cの図柄変動中フラグ記憶領域に図柄変動中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この図柄変動中フラグは、後述するステップS1817の処理で図柄変動中フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、図柄変動中フラグがセットされていればステップS1815に処理を移し、図柄変動中フラグがセットされていなければステップS1804に処理を移す。
(ステップS1804)
サブCPU102aは、ステップS1804において、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン用演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この演出ボタン用演出実行フラグは、演出入力制御処理(図32)のステップS1703の処理で演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされている場合、すなわち、演出ボタン17の操作が有効とされている状態(以下、「有効時状態」と称す)にある場合には本可動部材遮蔽処理を終了する。一方、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていない場合、すなわち、無効時状態にある場合にはステップS1805に処理を移す。
(ステップS1805)
サブCPU102aは、ステップS1805において、演出ボタン検出スイッチ17aから送信される検出信号を受信したか否か、すなわち、遊技者により演出ボタン17が操作されたか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、上記検出信号を受信していればステップS1806に処理を移し、上記検出信号を受信していなければ本可動部材遮蔽処理を終了する。
(ステップS1806)
サブCPU102aは、ステップS1806において、演出ボタン17が操作された際に、加速度センサ17bにより検出された加速度値(操作強度)が予め定めた設定操作強度以上であるか否かを判定する処理を行う。なお、この設定操作強度は、演出ボタン17の材質や形状などに応じて適宜設定することが可能である。
サブCPU102aは、上記設定操作強度以上であると判定した場合、ステップS1807に処理を移し、上記設定操作強度以上ではないと判定した場合、本可動部材遮蔽処理を終了する。
(ステップS1807)
サブCPU102aは、ステップS1807において、サブRAM102cの不適正操作フラグ記憶領域に不適正操作フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この不適正操作フラグは、後述するステップS1808の処理で不適正操作フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、不適正操作フラグがセットされていればステップS1809に処理を移し、不適正操作フラグがセットされていなければステップS1808に処理を移す。
(ステップS1808)
サブCPU102aは、ステップS1808において、不適正操作フラグ記憶領域に不適正操作フラグをセットする処理、および、演出制御基板102に設けられるタイマに、上記ステップS1803の判断で用いられる所定時間をセットし、当該所定時間の計測を開始する処理をそれぞれ行う。
サブCPU102aは、上記各処理を行った後、ステップS1809に処理を移す。
(ステップS1809)
サブCPU102aは、ステップS1809において、サブRAM102cの不適正操作回数記憶領域に不適正操作回数(N)として「1」を加算する処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1810に処理を移す。
(ステップS1810)
サブCPU102aは、ステップS1810において、不適正操作回数(N)が設定操作回数記憶領域に記憶された設定操作回数(Y)以上であるか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、不適正操作回数(N)が設定操作回数(Y)以上であればステップS1811に処理を移し、不適正操作回数が設定操作回数以上でなければ本可動部材遮蔽処理を終了する。
(ステップS1811)
サブCPU102aは、ステップS1811において、遮蔽部材作動コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、左扉部101Lおよび右扉部101Rが、第1位置に位置している場合には図37(b)に示す第3位置まで移動して停止する一方、第3位置に位置している場合には図37(c)に示す第2位置まで移動して停止することとなる。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1812に処理を移す。
(ステップS1812)
サブCPU102aは、ステップS1812において、サブRAM102cの遮蔽部材動作回数記憶領域に、遮蔽部材動作回数(X)として「1」を加算する処理を行う。
本実施形態では、遮蔽部材動作回数記憶領域に、「1」が記憶されている場合には、左扉部101Lおよび右扉部101Rが、液晶表示装置13の表示領域13aの約半分(左右の演出図柄30のそれぞれ一部)を覆う第3位置で停止している状態(図37(b))となり、「2」が記憶されている場合には、左扉部101Lおよび右扉部101Rが、液晶表示装置13の表示領域13aの全てを覆う第2位置で停止している状態(図37(c))となるように構成されている。
なお、本実施形態では、左扉部101Lおよび右扉部101Rが、第3位置および第2位置というように、2段階に分けて、液晶表示装置13の表示画面を遮蔽するようにしているが、2段階以上に分けて遮蔽してもよく、また、第3位置を省略して、いきなり、左扉部101Lおよび右扉部101Rを第1位置から第2位置へ移動させるように構成することも可能である。
サブCPU102aは、上記加算処理を行った後、ステップS1813に処理を移す。
(ステップS1813)
サブCPU102aは、ステップS1813において、遮蔽部材動作回数記憶領域に「2」が記憶されているか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、遮蔽部材動作回数記憶領域に「2」が記憶されている場合、すなわち、左扉部101Lおよび右扉部101Rが第2位置に位置している場合にはステップS1814に処理を移し、遮蔽部材動作回数記憶領域に「2」が記憶されていない場合、すなわち、遮蔽部材動作回数記憶領域に「1」が記憶されている場合には本可動部材遮蔽処理を終了する。
(ステップS1814)
サブCPU102aは、ステップS1814において、演出図柄縮小表示コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、本実施形態では、図37(c)に示すように、変動表示中の演出図柄30が、液晶表示装置13の表示領域13bに縮小表示されることとなり、左扉部101Lおよび右扉部101Rが第2位置に位置している状態であっても、演出図柄30を視認することできるようになっている。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1815に処理を移す。
(ステップS1815)
サブCPU102aは、ステップS1815において、変動表示中の演出図柄30が全て停止したか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、変動表示中の演出図柄30が全て停止していればステップS1816に処理を移し、変動表示中の演出図柄30が全て停止していなければステップS1817に処理を移す。
(ステップS1816)
サブCPU102aは、ステップS1816において、遮蔽部材動作回数記憶領域に記憶されている遮蔽部材動作回数(X)をクリアする処理、不適正操作回数記憶領域に記憶されている不適正操作回数(N)後述するステップS1817の処理で図柄変動中フラグ記憶領域に記憶された図柄変動中フラグをOFFにする処理をそれぞれ行う。
また、サブCPU102aは、上記各処理と併せて、遮蔽部材開放コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、第2位置または第3位置に位置していた左扉部101Lおよび右扉部101Rが第1位置へ移動することとなる。
サブCPU102aは、上記各処理を行った後、本可動部材遮蔽処理を終了する。
(ステップS1817)
サブCPU102aは、ステップS1817において、図柄変動中フラグ記憶領域に図柄変動中フラグをセットする処理を行い、その後、本可動部材遮蔽処理を終了する。
このように本実施形態によれば、遊技者が演出ボタン17を無意味にまたは必要以上に操作した場合には、液晶表示装置13に表示される演出画像や遊技者にとって関心の高い、当たりか否かを確定表示する演出図柄30の視認が、左扉部101Lおよび右扉部101Rにより阻害されることとなるため、このような操作行為を行う遊技者に対して、十分な注意を喚起することができ、当該操作行為が不適正であることを確実に認識させることが可能となる。従って、遊技者は、演出ボタン17の操作回数および操作強度に対して強く意識するとともに、演出ボタン17を適切に操作するように努めることとなるため、遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった事態を確実に回避することが可能となる。
なお、上記実施形態では、演出ボタン17の操作回数が予め定められた設定操作回数を超えており、且つ、その操作強度が予め定められた設定操作強度を超えている場合に、左扉部101Lおよび右扉部101Rを遮蔽方向に移動させるように構成したが、演出ボタン17の操作強度が設定操作強度を超えているか否かの判断を省略し、演出ボタン17の操作回数が予め定められた設定操作回数を超えている場合に、左扉部101Lおよび右扉部101Rを遮蔽方向に移動させるように構成することも可能である。
6 遊技領域
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置(可変表示手段)
13a 表示領域
13b 表示領域
17 演出ボタン(操作手段)
17a 演出ボタン検出スイッチ
17b 加速度センサ(操作強度検出手段)
100 扉型開閉装置
101 扉部材(遮蔽手段、可動部材)
101R 右扉部
101L 左扉部
102 伝達機構
103 回転駆動ユニット
101 主制御基板(抽選手段、制御手段)
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板(操作有効手段、制御手段、設定操作回数記憶手段、操作回数記憶手段、操作適正判定手段)
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板

Claims (4)

  1. 所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の識別図柄を変動表示することが可能な可変表示部を有する可変表示手段と、
    前記可変表示部の少なくとも一部を遊技者が視認することが困難または不可能なように遮蔽することが可能な遮蔽手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段と、
    前記抽選手段の抽選結果または前記操作手段の操作に基づいて、前記遮蔽手段により前記可変表示部を遮蔽するように制御することが可能な制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記操作有効手段により、前記操作手段の操作が有効とされていないときに前記操作手段の操作を行うことが可能な設定操作回数を予め記憶する設定操作回数記憶手段と、
    前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、
    該操作回数計数手段により計数された前記操作回数が、前記設定操作回数記憶手段に記憶された前記設定操作回数に達しているか否かを判定する操作適正判定手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記操作適正判定手段により前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定された場合、前記可変表示部の少なくとも一部を視認することが困難または不可能な遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御することを特徴とすることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記遮蔽態様には、前記操作適正判定手段により前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定される毎に、前記可変表示部の遮蔽される範囲が段階的にまたは徐々に狭まる態様が含まれることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
    前記操作手段が操作された際の操作強度を検出する操作強度検出手段を備え、
    前記操作適正判定手段は、前記操作強度検出手段により検出された前記操作強度が予め定められた設定操作強度に達しているか否かをさらに判定し、
    前記制御手段は、前記操作適正判定手段により前記設定操作強度に達していると判定されたことを条件に、前記遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の遊技機であって、
    前記遮蔽手段は、少なくとも、前記可変表示部の一部を遮蔽する遮蔽位置と、該遮蔽位置よりも前記可変表示部を遮蔽しない開放位置との間で進退可能に構成された可動部材であることを特徴とする遊技機。
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