JP2011217922A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for simplifying information included in data of a stop display pattern to be displayed, the game machine including a display means for displaying a plurality of symbols.SOLUTION: In a display region of a liquid crystal display, control is performed for changing and stopping performance symbols (symbols A to H) arranged in a left symbol column, an intermediate symbol column, and a right symbol column. At the time of the stop, a stop display pattern comprising a plurality of symbols displayed at an upper-stage position and an intermediate-stage position composes stop display pattern data with a symbol group stopped and displayed at the upper-stage position, intermediate-stage position, and lower-stage position.

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、パチンコ遊技機では、液晶表示器等において、大当たりの抽選結果を図柄(例えば、装飾図柄)にて表示し、この図柄が特定の組み合わせとなったときに大当たりを発生させるものが広く知られている。例えば、3つの図柄を変動させて、横一直線の有効ラインや縦一直線の有効ラインに同じ図柄が停止した(揃った)ときに大当たりを発生させるものなどである。例えば、横一直線(1行×3列)で図柄を表示させ、同じ図柄(数字)が3つ揃うと大当たりとなる場合には、このとき図柄が揃うこととなる横一直線が有効ラインとなる(すなわち、有効ラインは1つのみ)。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, in a liquid crystal display or the like, it is widely known that a jackpot lottery result is displayed as a symbol (for example, a decorative symbol) and a jackpot is generated when the symbol becomes a specific combination. ing. For example, three symbols are changed, and a big hit is generated when the same symbol is stopped (aligned) on a horizontal straight line or a vertical straight line. For example, when symbols are displayed in a horizontal straight line (1 row × 3 columns) and the same symbol (number) is a big hit, the horizontal straight line that the symbols are aligned at this time becomes an effective line ( That is, there is only one active line).

さらに近年では、特許文献1に示すような図柄及び有効ラインの数を多くした遊技機も知られている(この例では4行×4列で図柄を表示可能な遊技機)。このように、n行×m列(n,mは自然数)で図柄を表示させた場合、(n,m)が大きくなればその分だけ、有効ラインの数(本数)を増加させることが可能となる。したがって、あと1つの図柄によって(この図柄次第で)同じ図柄が有効ラインに揃うこととなる状態、いわゆるリーチ状態を複数の有効ラインで同時に作り出すことができる。   Furthermore, in recent years, a gaming machine having a large number of symbols and effective lines as shown in Patent Document 1 is also known (in this example, a gaming machine capable of displaying symbols in 4 rows × 4 columns). In this way, when a symbol is displayed in n rows × m columns (n and m are natural numbers), the number of active lines (number) can be increased by the corresponding amount if (n, m) increases. It becomes. Therefore, a state in which the same symbol is aligned with the active line by another symbol (depending on the symbol), that is, a so-called reach state can be simultaneously created with a plurality of effective lines.

特開2003−290503号公報JP 2003-290503 A

上記特許文献1に示す遊技機のように、n行×m列(n,mは自然数)で図柄を表示させる態様の場合、例えば、複数の図柄を列(図柄列)で管理して、この図柄列ごとに変動/停止を行い、m列の図柄列の一部または全部を停止させたときに表示された表示態様、すなわち、図柄の組み合わせ態様により、リーチ状態にあることや大当たりとなったこと等を示すこととなる。したがって、(n,m)が大きくなればその分だけ表示可能な図柄の組み合わせ態様の総数が増えることとなる。すなわち、図柄列ごとにみても表示可能なパターン(停止表示パターン)が膨大な数となり、全ての停止表示パターンをデータとして用意するときに、1つ1つのデータに詳細な情報(表示される図柄の組み合わせ態様)を盛り込む必要が生じることとる。これにより、データが複雑化したり、データの容量が大きくなったりすることとなり、CPUの処理速度の低下や、メモリ容量の圧迫を招くこととなってしまう。   In the case of a mode in which symbols are displayed in n rows × m columns (n and m are natural numbers) as in the gaming machine shown in Patent Document 1, for example, a plurality of symbols are managed in columns (symbol columns). Depending on the display mode displayed when changing or stopping each symbol row and stopping part or all of the m symbol rows, that is, depending on the combination of symbols, it is in a reach state or a big hit Will be shown. Therefore, if (n, m) increases, the total number of combinations of symbols that can be displayed increases accordingly. That is, there are a huge number of patterns (stop display patterns) that can be displayed for each symbol row, and when all stop display patterns are prepared as data, detailed information (displayed symbols) is included in each piece of data. It is necessary to include a combination mode of This complicates the data and increases the data capacity, leading to a decrease in the processing speed of the CPU and pressure on the memory capacity.

本発明は、上記の問題に鑑み、複数の図柄を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、表示されうる停止表示パターンのデータに盛り込む情報の簡素化を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, the present invention provides a gaming machine that can simplify information included in data of a stop display pattern that can be displayed in a gaming machine including a display unit capable of displaying a plurality of symbols. For the purpose.

第1の発明に係る遊技機は、複数種類の識別図柄を所定の順序で配列させると共に、該識別図柄を表示領域において可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記複数の可変表示部の全てが停止状態となったときに、全ての前記可変表示部における前記表示領域のそれぞれに停止表示される所定個数の識別図柄から構成される複数個の識別図柄のまとまりを一つの図柄群として、前記全ての可変表示部が停止状態となったときに該図柄群を導出する図柄群表示制御手段と、を備え、前記表示領域には、前記可変表示部ごとに、前記識別図柄が配列された順に可変表示可能な可変表示領域が設けられると共に、該可変表示領域内であって、該可変表示部ごとに配列された前記識別図柄のうち、任意の1個の前記識別図柄を停止表示可能な停止表示位置が、前記可変表示部ごとに前記所定個数分設けられており、前記図柄群表示制御手段は、前記可変表示部ごとに設けられた前記所定個数の前記停止表示位置のうち、各可変表示部から該所定個数に満たないN個(Nは2以上の自然数)の前記停止表示位置をそれぞれ選択して組み合わせたM個(MはN×可変表示部の総数)の前記停止表示位置に停止表示されうる前記M個の識別図柄の組み合わせを一つの図柄群表示パターンデータとして、複数の前記図柄群表示パターンデータから成る図柄群停止表示パターンテーブルを有してなると共に、該図柄群停止表示パターンテーブルから、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値に対応付けられた図柄群を導出する前記図柄群表示パターンデータを取得する図柄群表示パターンデータ取得手段をさらに備えたことを特徴とする。   A gaming machine according to a first aspect of the present invention is a variable display means having a plurality of variable display portions capable of displaying a plurality of types of identification symbols in a predetermined order and capable of variably displaying the identification symbols in a display area, and a predetermined start When all of the plurality of variable display units are in a stopped state, lottery means for lottery of random values based on establishment of the condition, game value giving means for giving game value based on the lottery result by the lottery means, In addition, a group of a plurality of identification symbols composed of a predetermined number of identification symbols that are stopped and displayed in each of the display areas in all the variable display portions is regarded as one symbol group, and all the variable display portions are stopped. A symbol group display control means for deriving the symbol group when the state is reached, and a variable table that can be variably displayed in the display area in the order in which the identification symbols are arranged for each variable display section. An area is provided, and a stop display position capable of stopping and displaying any one of the identification symbols among the identification symbols arranged in the variable display area within the variable display region is variable. The predetermined number of symbols are provided for each display unit, and the symbol group display control means sets the predetermined number of stop display positions provided for each of the variable display units from each variable display unit to the predetermined number. The M pieces that can be stopped and displayed at M stop display positions (M is N × total number of variable display portions) obtained by selecting and combining N stop display positions that are less than N (N is a natural number of 2 or more). A combination of identification symbols is used as one symbol group display pattern data, and a symbol group stop display pattern table including a plurality of symbol group display pattern data is provided. It further comprises symbol group display pattern data acquisition means for acquiring the symbol group display pattern data for deriving the symbol group associated with the game value given by the game value giving means from the bull.

第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記識別図柄には、当該識別図柄が特定の前記停止表示位置に停止表示したとき、または当該識別図柄からなる組み合わせが複数の前記停止表示位置を組み合わせて形成される停止表示位置群のうち、特定の前記停止表示位置群に停止表示したときに有効化されて、前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与されることとなる有効図柄と、前記特定の停止表示位置に当該識別図柄が停止表示したとき、または前記特定の停止表示位置群に当該識別図柄からなる組み合わせが停止表示したときであっても有効化されず、前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与されることとならないブランク図柄と、が含まれてなり、前記図柄群表示パターンデータは、前記M個の識別図柄の組み合わせのなかに、少なくとも前記ブランク図柄を含んで構成されてなることを特徴とする。   A second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein the identification symbol includes a plurality of combinations of the identification symbol when the identification symbol is stopped and displayed at a specific stop display position. Among the stop display position groups formed by combining the stop display positions, it is activated when a stop display is performed at a specific stop display position group, and a predetermined game value is given by the game value giving means. Even when the identification symbol is stopped and displayed at the specific stop display position or when the combination of the identification symbols is stopped and displayed at the specific stop display position group , And a blank symbol to which a predetermined game value is not given by the game value giving means, and the symbol group display pattern data is the M identification symbols. Some combinations, and characterized by being configured to include at least the blank symbol.

第3の発明は、第2の発明に係る遊技機であって、前記図柄群表示パターンデータは、前記可変表示部ごと、前記N個の停止表示位置に停止表示されうるN個の前記識別図柄の組み合わせにおいて、少なくとも前記ブランク図柄を含む組み合わせから構成されてなることを特徴とする。   A third invention is a gaming machine according to the second invention, wherein the symbol group display pattern data includes N identification symbols that can be stopped and displayed at the N stop display positions for each of the variable display portions. In the combination of, it is comprised from the combination containing the said blank design at least.

第4の発明は、第2または第3の発明に係る遊技機であって、前記特定の停止表示位置または前記特定の停止表示位置群は、少なくとも複数設けられてなると共に、前記当たり図柄表示パターンデータは、前記特定の停止表示位置ごと、または前記特定の停止表示位置群ごとに対応付けられて設けられてなることを特徴とする。   A fourth invention is a gaming machine according to the second or third invention, wherein at least a plurality of the specific stop display positions or the specific stop display position groups are provided, and the winning symbol display pattern The data is provided in association with each specific stop display position or each specific stop display position group.

第5の発明は、第2から第4のいずれかの発明に係る遊技機であって、前記停止表示位置は、n行×m列(n,mは自然数)のマトリクス状に配されていることを特徴とする。   A fifth invention is a gaming machine according to any one of the second to fourth inventions, wherein the stop display positions are arranged in a matrix of n rows × m columns (n and m are natural numbers). It is characterized by that.

第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明に係る遊技機であって、前記遊技機は、前記遊技機における遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、をさらに備え、前記遊技価値付与手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値として、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される第1の遊技価値と、遊技者にとっての有利度合いが該第1の遊技価値に比して低い第2の遊技価値と、を付与することが可能であることを特徴とする。   A sixth invention is a gaming machine according to any one of the first to fifth inventions, wherein the gaming machine executes a special game that is opened by a special variable winning device provided in a gaming area of the gaming machine. A special game execution determining means for determining the presence or absence of the game, and a special game execution means for executing the special game when the execution of the special game is determined by the special game execution determination means. The means includes a first game value in which the special game is executed by the special game execution means as a game value based on a lottery result by the lottery means, and a degree of advantage for the player compared to the first game value. Thus, it is possible to give a low second game value.

第7の発明は、第6の発明に係る遊技機であって、前記当たり図柄表示パターンデータには、前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、同種類の識別図柄からなる組み合わせとなる同種類図柄表示パターンデータが含まれ、前記図柄群表示制御手段は、前記同種類図柄表示パターンデータのみからなる同種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により前記第1の遊技価値が付与される場合、前記同種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの同種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。   A seventh invention is a gaming machine according to the sixth invention, wherein the winning symbol display pattern data includes a combination of identification symbols to be stopped and displayed at the specific stop display position group from the same type of identification symbols. The same kind of symbol display pattern data that includes the same kind of symbol display pattern data is further included, and the symbol group display control means further includes a same kind of symbol display pattern data table that includes only the same kind of symbol display pattern data. The means is characterized in that, when the first game value is given by the game value giving means, any one kind of symbol display pattern data is acquired from the same kind symbol display pattern table.

第8の発明は、第6の発明に係る遊技機であって、前記当たり図柄表示パターンデータには、前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせとなる特定異種類図柄表示パターンデータが含まれ、前記図柄群表示制御手段は、前記特定異種類図柄表示パターンデータのみからなる特定異種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により前記第2の遊技価値が付与される場合、前記特定異種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの異種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。   An eighth invention is a gaming machine according to the sixth invention, wherein the winning symbol display pattern data includes a combination of identification symbols to be stopped and displayed at the specific stop display position group, and a specific different type of identification. Specific different types of symbol display pattern data that is a combination of symbols is included, and the symbol group display control means further includes a specific different type symbol display pattern table that includes only the specific different types of symbol display pattern data, and the symbol The group display pattern data acquisition means acquires any of different kinds of symbol display pattern data from the specific different kind of symbol display pattern table when the second game value is given by the game value giving means. And

第9の発明は、第6の発明に係る遊技機であって、前記図柄群表示パターンデータには、前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるハズレ図柄表示パターンデータがさらに含まれてなり、前記図柄群表示制御手段は、前記ハズレ図柄表示パターンデータのみからなるハズレ図柄表示パターンテーブルをさらに有し、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第1の遊技価値または前記第2の遊技価値のいずれにも該当しない場合、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。   A ninth invention is a gaming machine according to the sixth invention, wherein the symbol group display pattern data includes a combination of identification symbols to be stopped and displayed at the specific stop display position group, the same kind of identification symbols. Or a combination of identification symbols of a different type, and further includes a lost symbol display pattern data that is a combination of identification symbols that do not fall into any of the combinations. It further has a lose symbol display pattern table consisting only of lose symbol display pattern data, and the symbol group display pattern data acquisition means has the game value given by the game value grant means as the first game value or the first game value. If the game value does not correspond to any of the two game values, any lost symbol display from the lost symbol display pattern table And acquires a turn data.

第10の発明は、第9の発明に係る遊技機であって、前記ハズレ図柄表示パターンデータには、最後に停止表示する識別図柄次第で前記同種類の識別図柄からなる組み合わせとなりうるリーチ状態が形成されたうえで、該最後の識別図柄が前記同種類の識別図柄と異なる識別図柄となるリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第1の遊技価値または前記第2の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、特定の条件が成立した場合、前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。   A tenth invention is a gaming machine according to the ninth invention, wherein the lose symbol display pattern data includes a reach state that can be a combination of the same type of identification symbols depending on the identification symbol to be stopped and displayed last. Reached losing symbol display pattern data in which the last identifying symbol is an identification symbol different from the same type of identifying symbol is formed, and the losing symbol display pattern table includes the losing symbol display with reach A reachable losing symbol display pattern table consisting only of pattern data is further included, and the symbol group display pattern data acquiring means is configured such that the game value given by the game value giving means is the first game value or the If the game value does not correspond to any of the second game values and a specific condition is satisfied, the reach is present And obtaining one of the reach there losing symbol display pattern data from the shift pattern display pattern table.

第11の発明は、第9の発明に係る遊技機であって、前記ハズレ図柄表示パターンデータには、前記リーチ状態が形成されずに前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第1の遊技価値または前記第2の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。   An eleventh aspect of the present invention is the gaming machine according to the ninth aspect of the present invention, wherein the lost symbol display pattern data includes a combination of the same type of identification symbols without forming the reach state, or the specific difference. Reachable losing symbol display pattern data that is a combination of identification symbols that do not correspond to any of the types of identification symbols, and the losing symbol display pattern table includes only the losing symbol display pattern data without reach The reach-less lost symbol display pattern table is further included, and the symbol group display pattern data acquisition means is configured such that the game value given by the game value grant means is the first game value or the second game. If the value does not fall under any of the values and the specific condition is not satisfied, And obtaining one of the reach without losing symbol display pattern data from the borderless losing symbol display pattern table.

ここで、本発明に係る「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシン等、複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能なその他の遊技機を含む概念である。   Here, the “gaming machine” according to the present invention refers to, for example, a pachinko machine using a game ball, a slot machine using a medal, and the like when a plurality of identification symbols are in a predetermined stop mode. This is a concept including other gaming machines capable of giving a gaming value advantageous to a player.

上記「所定の始動条件の成立」とは、上記「遊技機」がパチンコ遊技機であれば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときや、上記「遊技機」がスロットマシンであれば、遊技者によりスタートレバーが操作されたことがセンサ等の検知手段により検知されたとき等が該当する。   The above “establishment of the predetermined start condition” means that if the “game machine” is a pachinko game machine, the game ball enters the start port provided in the game board and is detected by a detection means such as a sensor. If the “gaming machine” is a slot machine, this corresponds to the case where the start lever is detected by a player or the like by a detecting means such as a sensor.

上記「遊技価値」とは、上記「遊技機」がパチンコ機であれば、特別入球口(アタッカー)が所定回数(例えば、15ラウンド)開放状態となって多量の賞球を遊技者に付与することが可能な所謂大当たり遊技の他、この大当たり遊技の発生確率が「通常遊技状態」における確率よりも高確率とされる所謂確率変動状態等、遊技の進行にあたって「通常遊技状態」よりも遊技者にとって有利となる遊技状態を広く含む概念である。なお、通常遊技状態とは、遊技者が費消する遊技球の割合が、遊技者に付与される遊技球に比して低く設定された遊技状態のことをいう。言い換えれば、通常遊技状態における遊技が継続している間は、遊技者が所有する遊技球を増やしながら遊技を続けていくことができず、結果として所有する遊技球を費消しながら遊技が進行していくこととなる。
同様に「遊技機」がスロットマシンであれば、多量のメダル等を遊技者に付与することが可能な所謂ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの他、例えば、遊技者に対してメダル等の付与を行わないリプレイタイム等の遊技状態を含む意味である。
The above “game value” means that if the “game machine” is a pachinko machine, the special entrance (attacker) is opened a predetermined number of times (for example, 15 rounds) and a large amount of prize balls are given to the player. In addition to the so-called jackpot game that can be played, the so-called probability variation state in which the probability of occurrence of this jackpot game is higher than the probability in the "normal game state", etc. It is a concept that widely includes gaming states that are advantageous to the player. Note that the normal gaming state refers to a gaming state in which the proportion of game balls consumed by the player is set lower than the game balls given to the player. In other words, while the game in the normal gaming state continues, the game cannot continue while increasing the number of game balls owned by the player, and as a result, the game proceeds while consuming the game balls owned by the player. It will be followed.
Similarly, if the “gaming machine” is a slot machine, in addition to the so-called big bonus game or regular bonus game in which a large amount of medals can be awarded to the player, for example, the medals are given to the player. It means that the game state such as replay time that is not performed is included.

上記「特定の停止表示位置群」とは、少なくとも複数の停止表示位置からなる組み合わせのことをいい、所謂「有効ライン」を含む概念である。そして、大当たり遊技等の遊技価値が付与されるときに、「有効図柄」が特定の停止表示位置群に停止表示される。すなわち、「有効図柄」がある1つの停止表示位置に停止表示しただけでは遊技価値は付与されず、特定の停止表示位置群に停止表示されてはじめて、いずれかの遊技価値が付与されることとなる。したがって、「有効図柄」は特定の停止表示位置群に停止表示されることにより「有効化」、つまり、実際に遊技価値が付与されることとなる。なお、「特定の停止表示位置群」には、1つの停止表示位置であっても、「有効図柄」が停止表示したときに有効化される特定の停止表示位置として定めるものであれば、これも「特定の停止表示位置群」の一態様である。
一方、「ブランク図柄」は所定の停止表示位置に停止表示されても「有効化」されない図柄のことをいう。
The “specific stop display position group” refers to a combination of at least a plurality of stop display positions, and is a concept including a so-called “effective line”. Then, when a game value such as a jackpot game is given, the “effective symbol” is stopped and displayed at a specific stop display position group. In other words, a game value is not given only by stopping and displaying at one stop display position with an “effective symbol”, and any game value is given only after being stopped and displayed at a specific stop display position group. Become. Accordingly, the “valid symbol” is stopped and displayed at a specific stop display position group, thereby being “validated”, that is, actually giving a game value. In the “specific stop display position group”, even if there is one stop display position, if the “effective symbol” is defined as a specific stop display position that is activated when the stop display is stopped, Is also one mode of the “specific stop display position group”.
On the other hand, the “blank symbol” refers to a symbol that is not “validated” even if stopped at a predetermined stop display position.

本発明によれば、所定の順序で配列された複数の図柄列をそれぞれ個別に可変/停止させる制御を行い、全ての図柄列が停止状態となったときの表示態様にて大当たりの抽選結果を表示する遊技機において、所定個数の停止表示位置に停止表示されうる停止表示パターンを、少なくとも上記所定個数よりも少ない複数の停止表示位置に停止表示されうる停止表示パターンで管理することができる。すなわち、所定の順序で配列された図柄列において、所定個数未満であっても複数の図柄の停止表示位置さえ分かれば、他の図柄の表示位置が決まるため、上記所定個数全ての停止表示パターンを情報として盛り込む必要がない。したがって、複数の図柄を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、表示されうる停止表示パターンのデータに盛り込む情報を必要最小限に留めることができる。   According to the present invention, control is performed for individually varying / stopping a plurality of symbol sequences arranged in a predetermined order, and the jackpot lottery result is displayed in a display mode when all the symbol sequences are stopped. In the gaming machine to be displayed, stop display patterns that can be stopped and displayed at a predetermined number of stop display positions can be managed as stop display patterns that can be stopped and displayed at least at a plurality of stop display positions smaller than the predetermined number. That is, in the symbol sequence arranged in a predetermined order, if the stop display positions of a plurality of symbols are known even if the number is less than the predetermined number, the display positions of other symbols are determined. There is no need to include information. Therefore, in a gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of symbols, the information included in the data of the stop display pattern that can be displayed can be kept to the minimum necessary.

さらに、最終的な図柄群としての停止表示態様、すなわち全ての図柄列が停止状態となったときの表示領域における表示態様を、必要最小限な情報(特定個数の図柄の停止表示パターン)から構成されたデータにより管理することができる。したがって、図柄群を構成する全ての図柄の表示位置(停止表示位置)の情報を盛り込んだデータでなくとも、該図柄群としての停止表示態様を表示領域に表示させることができる。   Furthermore, the stop display mode as the final symbol group, that is, the display mode in the display area when all the symbol sequences are stopped, is composed of the minimum necessary information (stop display pattern of a specific number of symbols) It can be managed by the data that has been processed. Therefore, the stop display mode as the symbol group can be displayed in the display area even if the data does not include information on the display positions (stop display positions) of all symbols constituting the symbol group.

また、本発明によれば、最終的に表示領域において表示される停止表示態様(図柄群)を該表示領域に導出するデータ(図柄群表示パターンデータ)を上記抽選結果に基づいて取得することにより、複数の図柄列を個別の可変/停止させたとしても、最終的には取得された上記データ(図柄群表示パターンデータ)に従った図柄群が表示されることとなる。したがって、n行×m列等で複数の図柄列を個々に変動/停止させるときに複雑な制御やプログラムを必要とせずに、これらの制御の簡便化を図ることができる。   In addition, according to the present invention, the data (symbol group display pattern data) for deriving the stop display mode (symbol group) that is finally displayed in the display area to the display area is acquired based on the lottery result. Even if a plurality of symbol strings are individually changed / stopped, a symbol group according to the acquired data (symbol group display pattern data) is eventually displayed. Therefore, it is possible to simplify these controls without requiring complicated control or program when individually changing / stopping a plurality of symbol columns such as n rows × m columns.

また、図柄群としての停止表示パターンをデータとして予め用意しておくため、図柄列ごとのパターンをデータとして用意しておく形態に比べて、データの数(総数)を極力増やすことがないため、これらのデータの管理の簡便化を図ることができると共に、メモリ容量の圧迫を極力軽減することができる。   In addition, since a stop display pattern as a symbol group is prepared in advance as data, the number of data (total number) is not increased as much as possible as compared to a mode in which a pattern for each symbol row is prepared as data. The management of these data can be simplified and the pressure on the memory capacity can be reduced as much as possible.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 演出用役物装置の作動時における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine at the time of operation of the effect accessory device. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect design determination process in an effect control board. 液晶表示装置の表示領域を拡大した図である。It is the figure which expanded the display area of the liquid crystal display device. 液晶表示装置の表示領域において表示される演出図柄を示す図である。It is a figure which shows the effect design displayed in the display area of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の表示領域における有効ラインについて説明する図である。It is a figure explaining the effective line in the display area of a liquid crystal display device. 演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect design pattern determination table. 左図柄用/中図柄用/右図柄用の表示図柄データコマンドを示すデータコマンド表である。It is a data command table | surface which shows the display symbol data command for left symbols / medium symbols / right symbols. 左図柄用/中図柄用/右図柄用のそれぞれの表示図柄データコマンドを組み合わせたパターンデータ表である。It is a pattern data table combining display symbol data commands for left symbol / medium symbol / right symbol. 左図柄用/中図柄用/右図柄用のそれぞれの表示図柄データコマンドを組み合わせたパターンデータ表(上記図36−1の続き)である。It is a pattern data table (continuation of said FIG. 36-1) which combined each display symbol data command for left symbols / medium symbols / right symbols. 長当たり(高確率遊技状態設定)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。It is a list of the effect symbol pattern data which comprises the effect symbol pattern determination table at the time of long hit (high probability game state setting). 長当たり(高確率遊技状態設定)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧(上記図37−1の続き)である。FIG. 38 is a list of effect symbol pattern data constituting the effect symbol pattern determination table for long hit (high probability gaming state setting) (continuation of FIG. 37-1 above). 長当たり(低確率遊技状態設定)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。It is a list of the effect symbol pattern data which comprises the effect symbol pattern determination table at the time of long hit (low probability game state setting). 短当たり時/小当たり時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。It is a list of effect symbol pattern data constituting an effect symbol pattern determination table for short hit / small hit. ハズレ(リーチ無し)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧(一部抜粋)であるIt is a list (partial excerpt) of effect symbol pattern data constituting the effect symbol pattern determination table at the time of losing (no reach) ハズレ(リーチ有り)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧(一部抜粋)である。It is a list (partially excerpted) of effect symbol pattern data constituting the effect symbol pattern determination table at the time of losing (with reach).

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first entry area 6c or the second entry area depending on the strength of the launch. 6d is entered, and the left hit game area 6a or the right hit game area 6b falls. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.

上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 is provided at a lower position of the right-handed game area 6b. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

さらに、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口受け皿装置11bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口受け皿装置11bが遊技機1の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。   Further, a first grand prize winning port 11 is provided immediately below the first starting port 9 below the left-handed game area 6a. The first grand prize port 11 normally contains the first grand prize port tray device 11b, and it is impossible to enter a game ball. However, when a special game described later is started, The 1st prize winning tray receiving device 11b protrudes to the front side in the front view of the gaming machine 1, and the game ball can enter.

一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、第2大入賞口25が設けられている。この第2大入賞口25は、通常は第2大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉25bが遊技球を第2大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第2大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第2大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが第2大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。   On the other hand, a second big winning opening 25 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second starting opening 10). The second big prize opening 25 is normally kept closed by the second big prize opening opening / closing door 25b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the second big prize opening / closing door 25b is opened and the big prize opening / closing door 25b guides the game ball into the second big prize opening 25. And the game ball can enter. Since the width of the area where the game ball flows down in the right-handed game area 6b is formed to be approximately the same as the width of the second big prize opening 25, when the second big prize opening opening / closing door 25b is opened. Most of the game balls that have entered the right-handed game area 6b will enter the second big prize opening 25. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching game balls into the right-handed game area 6b.

上記した第1大入賞口11および第2大入賞口25には、それぞれ第1大入賞口検出スイッチ11aと第2大入賞口検出スイッチ25aとが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11aや第2大入賞口検出スイッチ25aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize port 11 and the second grand prize port 25 are respectively provided with a first grand prize port detection switch 11a and a second grand prize port detection switch 25a. When the switch 11a or the second big prize opening detection switch 25a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 9 game balls) is paid out.

さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, the first big winning port 11, A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered any of the second major winning ports 25.

なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9、第1大入賞口11のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9、第1大入賞口11に遊技球が入球することはない。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as nails are the general prize opening 7, the first start opening 9, and the first big prize opening 11. The game ball can enter only one of the above, and the game ball enters the normal design gate 8 or the game ball enters the second start opening 10 or the second grand prize opening 25. There is no. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8, or enters the second start opening 10 or the second grand prize opening 25. A game ball never enters the general winning port 7, the first starting port 9, and the first major winning port 11.

つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。   In other words, in the present embodiment, the left-handed game area 6a and the left-hand game area 6a are included in a range in which a game ball may enter any of the winning holes (except for a range where the game ball can be guided only to the discharge port 12). The right-handed game area 6b is completely partitioned. However, it is not necessary to completely separate the left-handed game area 6a and the right-handed game area 6b. For example, the game balls that have entered the first entry area 6c enter the right-handed game area 6b at a predetermined rate. Alternatively, game balls that have entered the second entry region 6d may enter the left-handed game region 6a at a predetermined rate. However, in this case, when the game ball enters the first entry area 6c and when the game ball enters the second entry area 6d, the first start port 9, the second start port 10, the first It is necessary that the ease of entering a ball into either the big prize opening 11 or the second big prize opening 25 changes, or the player's advantage changes depending on the gaming state.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14(以下「顔役物14」という)を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置15としている。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、演出用役物装置15は、図1−2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する左腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する右腕部役物15bとから構成されている。なお、この左腕部役物15a及び右腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている(図1−1参照)。そして、特別な演出(例えば、リーチなど)に際して可動するものとなっている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 (hereinafter referred to as “facial accessory 14”) is composed of a movable device in the shape of a human face, and the arm is used as the effect accessory device 15. . The facial accessory 14 moves up and down as if, for example, a person's face crawls. Further, as shown in FIG. 1B, the effect accessory device 15 includes a left arm accessory 15a that protrudes leftward across the front of the liquid crystal display device 13 and a face accessory 14 downward. It is comprised from the right arm part accessory 15b which moves to an up-down direction. The left arm part 15a and the right arm part 15b are normally stored at the right end of the face part 14 and the liquid crystal display device 13 so that they cannot be seen by the player (FIG. 1-1). reference). It is movable during special effects (such as reach). Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold display 24 and a state notification display 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。   The state notification indicator 26 lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before turning off the power during morning (when power is restored) (for example, lighting in red). In addition, not only at the time of morning, but also when the power is turned on, the light is turned on under the condition that the time is short (for example, the light is green).

ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ25aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, a first large winning opening detection switch 11a, a second A big prize opening detection switch 25 a is connected, and a detection signal of a game ball is inputted to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口受け皿装置11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a first grand prize winning operation for opening / closing the first big prize receiving tray apparatus 11b. The opening / closing solenoid 11c is connected to the second large winning opening / closing solenoid 25c for opening / closing the second large winning opening / closing door 25b.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, the normal symbol hold display 24 and the state notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and data in the special symbol and the game state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big winning opening, opening for long hits A mode determination table (see FIG. 8A), a short hit release mode determination table (see FIG. 8B), a small hit release mode determination table (see FIG. 8C), and a special symbol variation pattern Decide Variation pattern determination table (FIG. 9 through FIG. 11) or the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 19, the first special symbol 2 (corresponding to the stop symbol data 02, short hit), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

また、図6に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図10参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「10000」をセットする。   In addition, as shown in FIG. 6, the game is in a low probability gaming state and does not set the short-time gaming flag (in the case of the stop symbol data “02” and the game state buffer “00H”, or the stop symbol) In the case of data “03” and game state buffer “00H”), a specific game period is set after the jackpot is over. In this specific game period, a specific effect is performed by a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high probability gaming state (see FIG. 10). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T). If the symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “10000” is set as the number of specific periods (T).

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図7は、第1大入賞口11および第2大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、両大入賞口11,25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 7 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first grand prize winning port 11 and the second grand prize winning port 25. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of round games to be played in the jackpot game and the opening mode table of the two big winning holes 11, 25.
In the present embodiment, the tables determined by the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 are different from each other, but this is only an example. What kind of table is determined may be appropriately set.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the special winning opening to be opened, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第2大入賞口開閉扉25bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉25bが開放したとしても第2大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual number of opening / closing operations of the second grand prize opening / closing door 25b is the same (15 times), and the opening time (0.052 seconds) and closing time (2.000 seconds) are also the same. The player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, Even if the winning opening opening / closing door 25b is opened, it is difficult to win the second large winning opening 25, and the opening mode of “short win” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 19 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 20 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined, but a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口10および第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1−1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。   Moreover, in this embodiment, the normal symbol gate 8 for opening the 2nd start port 10 and the 2nd start port 10 is provided in the right-handed game area 6b (refer FIG. 1-1). Therefore, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game by hitting right so as to make the game ball enter the second entry area 6d. On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 10 even if the game ball enters the normal symbol gate 8. Therefore, the player can proceed with the game more advantageously by performing an operation of causing the game ball to enter the first entry area 6c and aiming at the first start port 9.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In this “long game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the main CPU 101a adds an initial value random number counter for special symbol determination, an initial value random number counter for jackpot symbol, and an initial value random number counter for jackpot symbol to update the random number counter by +1. I do.

(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14及び図15を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIGS. 14 and 15.

(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a is inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and the jackpot determination Predetermined data for performing is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 9a.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the main CPU 101a determines whether the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.

(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1). Add “1” to the area and store it.

(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The extracted special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for jackpot symbol extracted is stored in the storage unit.

(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and becomes free. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fluctuation pattern and the random number for reach determination extracted in the free storage are stored.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
Subsequent to step S230-8, the main CPU 101a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. In order to transmit all start winning designation commands to the effect control board 102, all start winning designation commands are set in the effect transmission data storage area. The start winning designation command is a random number value stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. That is, it is for transmitting the reserved number of the first hold (U1) and the reserved number of the second hold (U2) to the effect control board 102. Although detailed explanation is omitted, when each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the start winning designation command of “A1H” to “A4H” is stored in each storage unit. Is stored, and each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area, the start winning designation commands “B1H” to “B4H” are stored in each storage unit. The When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図17,図18を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.

(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.

(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.

(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 101a starts the special symbol display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図13参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110 (see FIG. 13).

(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol storage determination processing.

(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.

(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.

(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図18を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a determines that the “high probability random number determination table”. Select.

(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a Select “Low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図17参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 (see FIG. 17) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.

(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図23の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol hold storage area in step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special winning opening 11 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 23, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits the effect transmission data to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102. Set to area.

(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big hit.

(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a uses the small bonus symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but “small hit A” and “small hit B” have a special symbol display. The special symbols that are stopped and displayed on the devices 19 and 20 are different. In the present embodiment, for “small hit A” and “small hit B”, the specified number of times (T) to be given is 50.

(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.

(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a refers to the symbol determination table in FIG. 5C to determine a special symbol for losing and stops the losing that has been determined. The symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図17参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the fluctuation time set in step S316 (see FIG. 17) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF).

(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a determines whether the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
On the other hand, if it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 101a keeps the flag stored in the short-time game flag storage area ON. The process of S330-4 is executed.

(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF).

(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0.

(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) is not 0, the main CPU 101a sets the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific value. It is stored as a period counter (T).

(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a confirms the current gaming state, and sends a gaming state designation command to the effect transmission data storage area. set.

(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-9)
Following the step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。
(Step S330-10)
In step S330-9, if it is not determined that the jackpot symbol, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?).

(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-9 that the symbol is a big hit symbol, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data and shifts the processing to the big hit game process shown in FIG.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Following step S330-13, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
Subsequent to step S330-11 or step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is "long hit", "short hit", or "small hit" according to the stop symbol data. An opening command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
Following the step S330-15, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and the opening time according to these types Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 101a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 101a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 101a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is closed.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether.

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
When it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
In step S340-16, the main CPU 101a also performs the process of step S340-21 even when the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number.

(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area and clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 101a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .

(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of big hit In order to transmit to the board | substrate 102, it sets to the transmission data storage area for productions.

(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game. Set to timer counter.

(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 101a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. 23).

図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).

(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-2 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2 and determines the large number of releases (K). The opening time of the winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.

(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
If it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress.

(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.

(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.

(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the main CPU 101a has the maximum number of times of current operation (K) stored in the opening number (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 101a refers to the small hit opening mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. When the main CPU 101a is set, the energization stop data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 101a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 101a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 17).

図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
次に、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game at the end of the jackpot Whether or not to set the high probability flag in the flag storage area is processed. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Subsequent to step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the stochastic gaming state. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Subsequent to step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, Processing to determine whether or not to set the short-time game flag in the game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Subsequent to step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining change count (J) storage area of the gaming state. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(Step S360-6)
Subsequent to step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 and specifies the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. A predetermined number of times is set in the number of periods (T) storage area (specific period number setting process). For example, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “50” is set in the number of times (T) storage area for a specific period.

(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
Following step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 17).

図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether the second start port 10 is opened and controlled to the second mode (whether the second start port 10 is open).

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second starting port 10 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 101a performs a shift process on data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the main CPU 101a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Following step S417, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the second start opening 10 is opened and controlled to the second mode.

(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, the sub CPU 102a undergoes a system reset, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on.

(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 102c (such as an effect random number value and an effect design determining random value). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図27及び図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図27に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1670以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 27 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. The command analysis process 2 (the process after step S1670) is performed subsequent to the command analysis process 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 102a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing.

(ステップS1610)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1610)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.

(ステップS1611)
上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
If it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1620)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1620)
On the other hand, if it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Determine whether or not.

(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
If it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a analyzes the starting winning designation command and holds the hold display on the liquid crystal display device 13. A display mode is determined, and a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).

(ステップS1630)
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1630)
On the other hand, if it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1631)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1631)
If it is determined in step S1630 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a selects one of a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern is performed.
Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS1632)
上記ステップS1631に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1632)
Subsequent to step S1631, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the hold display data after the shift. The hold display mode update process for transmitting the information to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the reserved numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.

(ステップS1640)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1640)
If it is determined in step S1630 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Determine whether.

(ステップS1641)
上記ステップS1640に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1641)
Subsequent to step S1640, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1650)
上記ステップS1640において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1650)
If it is determined in step S1640 that the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. Determine.

(ステップS1651)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1651)
If it is determined in step S1650 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a displays the effect symbol determined in step S1641 in order to stop the effect symbol 30. An effect symbol stop process is performed in which data based on the data and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol are set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1660)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1660)
If it is determined in step S1650 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. Determine.

(ステップS1661)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1661)
If it is determined in step S1660 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. Yes (game state setting process).

(ステップS1670)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1670)
If it is determined in step S1660 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. judge.

(ステップS1671)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
If it is determined in step S1670 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1680)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1680)
If it is determined in step S1670 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. Determine whether.

(ステップS1681)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
If it is determined in step S1680 that the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

(ステップS1690)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1690)
If it is determined in step S1680 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. Determine whether. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.

(ステップS1691)
上記ステップS1690において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1691)
If it is determined in step S1690 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図29を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置13をはじめとする種々の演出用装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理におけるステップS313(図17)でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is to determine a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the liquid crystal display device 13 during the special symbol variation display. This process is started upon receipt of the variation pattern designation command set in step S313 (FIG. 17) in the special symbol memory determination process of the main control board 101.

(ステップS1631−1)
まず、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
(Step S1631-1)
First, the sub CPU 102a acquires the effect random number value updated in step S1100.

(ステップS1631−2)
次に、サブCPU102aは、サブROM102bに格納された複数の変動演出パターン決定テーブルの中からいずれか1つの変動演出パターン決定テーブルを選択してセットする。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間のそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されている。各テーブルには、受信しうる変動パターン指定コマンドごとに、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、高確率遊技状態用のテーブルには、リーチBを実行する変動パターン2に対応する変動演出パターンが例えば5つ設けられている。この5つの変動演出パターンは、いずれも、30秒間の演出を実行するためのものであり、液晶表示装置13において実写ムービー画像が表示される。ただし、実写ムービー画像の内容や演出用照明装置16の点灯態様等は異なっている。
(Step S1631-2)
Next, the sub CPU 102a selects and sets any one of the variation effect pattern determination tables stored in the sub ROM 102b. Although detailed explanation is omitted, the variation effect pattern determination table is prepared for each state in which the high probability gaming state, the low probability gaming state, the short time gaming state, the non-short time gaming state, the specific period, and the non-specific period are combined. ing. Each table is associated with one or more variation effect patterns for each variation pattern designation command that can be received. For example, in the table for the high probability gaming state, for example, five variation effect patterns corresponding to the variation pattern 2 for executing the reach B are provided. Each of these five variation effect patterns is for executing an effect for 30 seconds, and a live-action movie image is displayed on the liquid crystal display device 13. However, the content of the live-action movie image, the lighting mode of the effect lighting device 16, and the like are different.

(ステップS1631−3)
次にサブCPU102aは、変動演出パターンが「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンであるか否かを判定する。この「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンとは、リーチが行われた後、最終的にはハズレとなる変動演出パターンのことをいう(例えば、ステップS313(図17)でセットされた変動パターン指定コマンド「E6H06H」(図9参照)、変動パターン指定コマンド「E7H17H」(図10参照)等に基づく変動演出パターンが該当する)。
(Step S1631-3)
Next, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect pattern is a variation effect pattern that is “lost and has reach”. The variation effect pattern that is “losing and has reach” means a variation effect pattern that eventually becomes a loss after the reach is performed (for example, set in step S313 (FIG. 17)). And a variation effect pattern based on a variation pattern designation command “E6H06H” (see FIG. 9), a variation pattern designation command “E7H17H” (see FIG. 10), etc.).

(ステップS1631−4)
上記ステップS1631−3において、変動演出パターンが「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンであると判定された場合には、サブCPU102aは、サブRAM102bの記憶領域(リーチ有りフラグ記憶領域)においてフラグ(リーチ有りフラグ)をONにする。
(Step S1631-4)
If it is determined in step S1631-3 that the variation effect pattern is a variation effect pattern that is “lost and has reach”, the sub CPU 102a stores the storage area (reach flag storage area) of the sub RAM 102b. The flag (reach flag) is turned on.

(ステップS1631−5)
上記ステップS1631−4に次いで、または、上記ステップS1631−3において変動演出パターンが「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンではないと判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1631−1で取得した演出用乱数値と、上記ステップS1631−2でセットしたテーブルとに基づいて、変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-5)
Subsequent to step S1631-4 or when it is determined in step S1631-3 that the fluctuating effect pattern is not a fluctuating effect pattern that is “lost and reachable”, the sub CPU 102a proceeds to step S1631. The variation effect pattern is determined based on the effect random number obtained in −1 and the table set in step S1631-2.

(ステップS1631−6)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−5で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置14,15が制御される。
(Step S1631-6)
Next, the sub CPU 102a sets a variation effect pattern command in the transmission data storage area in order to transmit the variation effect pattern determined in step S1631-5 to the image control board 105 and the lamp control board 104. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed. When the variation effect pattern command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, the audio output device 18, and the effect accessory device are based on the change effect pattern command. 14 and 15 are controlled.

図30を用いて、演出図柄決定処理について説明する。この処理は、主制御基板101の大当たり判定処理におけるステップS311−7、ステップS311−11及びステップS311−13(図18)でセットされた演出図柄指定コマンドの受信を契機に開始される。   The effect symbol determination process will be described with reference to FIG. This process is triggered by the reception of the effect symbol designation command set at step S311-7, step S311-11 and step S311-13 (FIG. 18) in the jackpot determination process of the main control board 101.

(ステップS1641−1)
まず、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る識別情報、大当たりである場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、図34に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
(Step S1641-1)
First, the sub CPU 102a analyzes the received effect designating command.
Specifically, the production symbol designation command includes identification information related to jackpot, small hit, loss, identification information related to the type (long winning, short winning) in the case of jackpot, and after the jackpot game ends Identification information relating to the set gaming state is provided, and one effect symbol pattern determination table is selected from the plurality of effect symbol pattern determination tables shown in FIG. 34 in accordance with the received effect symbol designation command. The effect design 30 is determined based on the table.

(ステップS1641−2)
次にサブCPU102aは、停止図柄データが「00」であるか否かを判定する。すなわち、ハズレとなるか否かを判定する。
(Step S1641-2)
Next, the sub CPU 102a determines whether or not the stop symbol data is “00”. That is, it is determined whether or not a loss occurs.

(ステップS1641−3)
上記ステップS1641−2において、停止図柄データが「00」ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、該当する演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、該決定されたテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。なお、ここでいう該当する演出図柄パターン決定テーブルとは、長当たり(高確率遊技状態設定及び低確率遊技状態設定を含む)時の演出図柄パターン決定テーブル、短当たり時の演出図柄パターン決定テーブル、及び小当たり時の演出図柄パターン決定テーブル(図34(a)〜(d)参照)のことをいう。そして、決定したテーブル(図34(a)〜(d)のいずれか)に基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-3)
When it is determined in step S1641-2 that the stop symbol data is not “00”, the sub CPU 102a determines a corresponding effect symbol pattern determination table and an effect symbol based on the determined table. Determine the random number for decision. Note that the corresponding effect symbol pattern determination table here refers to an effect symbol pattern determination table for long hits (including high probability game state setting and low probability game state setting), an effect symbol pattern determination table for short hits, It also refers to the effect symbol pattern determination table (see FIGS. 34A to 34D) at the time of small hit. Then, based on the determined table (any one of FIGS. 34A to 34D), the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and finally displayed on the liquid crystal display device 13 as a stop display. The effect design to be performed is determined.

(ステップS1641−4)
一方、上記ステップS1641−2において、停止図柄データが「00」であると判定された場合には、サブCPU102aは、リーチ有りフラグ記憶領域においてフラグ(リーチ有りフラグ)がONされているか否かを判定する。
(Step S1641-4)
On the other hand, if it is determined in step S1641-2 that the stop symbol data is “00”, the sub CPU 102a determines whether or not the flag (reach flag) is turned on in the reach flag storage area. judge.

(ステップS1641−5)
上記ステップS1641−4において、リーチ有りフラグがONされていると判定された場合には、サブCPU102aは、該当する演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、該決定されたテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。なお、ここでいう該当する演出図柄パターン決定テーブルとは、ハズレ(リーチ有り)時の演出図柄パターン決定テーブル(図34(e)参照)のことをいう。そして、決定したテーブル(図34(e))に基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-5)
If it is determined in step S1641-4 that the reach flag is ON, the sub CPU 102a determines the corresponding effect symbol pattern determination table and determines the effect symbol based on the determined table. Random value is determined. Note that the corresponding effect symbol pattern determination table here refers to an effect symbol pattern determination table (see FIG. 34E) at the time of loss (with reach). Based on the determined table (FIG. 34 (e)), the effect design determining random number extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 is determined. .

(ステップS1641−6)
一方、上記ステップS1641−4において、リーチ有りフラグがONされていないと判定された場合には、サブCPU102aは、該当する演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、該決定されたテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。なお、ここでいう該当する演出図柄パターン決定テーブルとは、ハズレ(リーチ無し)時の演出図柄パターン決定テーブル(図34(f)参照)のことをいう。そして、決定したテーブル(図34(f))に基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-6)
On the other hand, if it is determined in step S1641-4 that the reach flag is not turned on, the sub CPU 102a determines a corresponding effect symbol pattern determination table and effects based on the determined table. The random number for design determination is determined. Here, the corresponding effect symbol pattern determination table here refers to an effect symbol pattern determination table (see FIG. 34 (f)) at the time of loss (no reach). Then, based on the determined table (FIG. 34 (f)), the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 is determined. .

(ステップS1641−7)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1641−3、ステップS1641−5、ステップS1641−6において決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641-7)
Next, the sub CPU 102a sets the effect symbol data determined in step S1641-3, step S1641-5, and step S1641-6 in the effect symbol storage area.

(ステップS1641−8)
そして、サブCPU102aは、ONされているリーチ有りフラグがあれば、これをOFFにする。これにより、当該演出図柄決定処理が終了となる。なお、リーチ有りフラグがONされていないときは当該フラグをそのまま(すなわち、OFFのままにして何も変更しない)にして処理を終了する。
(Step S1641-8)
Then, if there is a reach flag that is ON, the sub CPU 102a turns it OFF. Thereby, the said effect design determination process is complete | finished. If the reach flag is not turned on, the flag is left as it is (that is, it remains off and nothing is changed), and the process is terminated.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect actor devices 14, 15, and the effect illumination device based on the received effect data. The control program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

次に、演出図柄決定処理(図30)にて決定された演出図柄30が停止表示される液晶表示装置13の表示領域、及び演出図柄30について図31、図32及び図33を用いて説明する。なお、図31は、液晶表示装置13の表示領域200の拡大図、図32は、表示領域200において表示される演出図柄30を示す図、図33は、表示領域200において演出図柄30(図柄H)が停止表示されたときの様子を示す図である。   Next, the display area of the liquid crystal display device 13 where the effect symbol 30 determined in the effect symbol determination process (FIG. 30) is stopped and the effect symbol 30 will be described with reference to FIGS. 31, 32, and 33. FIG. . 31 is an enlarged view of the display region 200 of the liquid crystal display device 13, FIG. 32 is a diagram showing the effect symbol 30 displayed in the display region 200, and FIG. 33 is an effect symbol 30 (symbol H in the display region 200). It is a figure which shows a mode when () is stopped and displayed.

図31に示すように、液晶表示装置13は表示領域200を有しており、この表示領域200内において演出図柄30が変動表示/停止表示されることとなる。演出図柄30は、表示領域200において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。また、この表示領域200には、停止表示位置として上段位置211,221,231、中段位置212,222,232、下段位置213,223,233が設けられている。   As shown in FIG. 31, the liquid crystal display device 13 has a display area 200, and the effect symbol 30 is displayed in a variable / stopped manner in the display area 200. The effect symbol 30 is displayed in a display area 200 after being variably displayed for a predetermined time, and is then stopped and displayed, and the player is notified of the jackpot lottery result in this stop display mode. Further, the display area 200 is provided with upper stage positions 211, 211, 231, middle stage positions 212, 222, 232, and lower stage positions 213, 223, 233 as stop display positions.

例えば、図31において、演出図柄30が変動を開始すると、上段位置211のさらに上方の表示領域200の枠外上Aから、上段位置211→中段位置212→下段位置213とスクロールし、下段位置213のさらに下方の表示領域200の枠外下Bに向けて、図32に示す順番に配列がなされた演出図柄30がスクロールしていく。そして、演出図柄30は、表示領域200の枠外下Bまで移動して行ったところで表示領域200内から消えることとなる。そして、配列順に従って表示領域200内から消えた演出図柄30が、再び表示領域200の枠外上Aから現れて、上段位置211から、中段位置212→下段位置213、さらには表示領域200の枠外下Bに向けてスクロールしていくこととなる。演出図柄30がこのようなスクロールを繰り返していくことにより、演出図柄30が変動表示中であることを遊技者に認識させることができるものとなっている。   For example, in FIG. 31, when the production symbol 30 starts to fluctuate, it scrolls from the upper frame position A of the display area 200 further above the upper position 211 to the upper position 211 → the middle position 212 → the lower position 213, and the lower position 213. Further, the effect symbols 30 arranged in the order shown in FIG. 32 are scrolled toward the lower frame B of the lower display area 200. Then, the effect symbol 30 disappears from the display area 200 when it is moved to the bottom B outside the frame of the display area 200. Then, the effect symbols 30 that disappeared from the display area 200 according to the arrangement order appear again from the upper outside frame A of the display area 200, and from the upper position 211, the middle position 212 to the lower position 213, and further below the display area 200. Scroll to B. The effect symbol 30 repeats such scrolling, so that the player can recognize that the effect symbol 30 is being displayed in a variable manner.

演出図柄30が停止表示されるときには、それぞれ、上段位置211,221,231(それぞれ実線にて示す)、中段位置212,222,232(それぞれ点線にて示す)、下段位置213,223,233(それぞれ実線にて示す)、で示す表示位置に配列順に従って演出図柄30が停止表示される。この表示位置の組み合わせとして、
(1)[上段位置211‐上段位置221‐上段位置231]となる3つの上段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、上段位置を横一直線で結ぶライン(以下、「上段有効ライン(または有効ライン200B)」という、図33(a)参照)、
(2)[下段位置213‐下段位置223‐下段位置233]となる3つの下段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、下段位置を横一直線で結ぶライン(以下、「下段有効ライン(または有効ライン200C)」という、図33(b)参照)、
(3)[中段位置212‐中段位置222‐中段位置232]となる3つの中段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、中段位置を横一直線で結ぶライン(以下、「中段有効ライン(または有効ライン200A)」という、図33(c)参照)、
及び、
(4)[上段位置211‐中段位置222‐下段位置233]となる1つの上段位置、1つの中段位置、1つの下段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、上段位置、中段位置及び下段位置を右下がり斜め一直線で結ぶライン(以下、「右下がり有効ライン(または有効ライン200D)」という、図33(d)参照)、
(5)[下段位置213‐中段位置222‐上段位置231]となる1つの下段位置、1つの中段位置、1つの上段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、下段位置、中段位置及び上段位置を右上がり斜め一直線で結ぶライン(以下、「右上がり有効ライン(または有効ライン200E)」という、図33(e)参照)、
という、(1)〜(5)までの5つの表示位置の組み合わせ(5つの一直線ライン)が、演出図柄30が停止表示されたときに、大当たり抽選の結果が報知される停止表示態様として有効な表示位置の組み合わせ(いわゆる、有効ライン)となっている。
When the production symbol 30 is stopped and displayed, the upper positions 211, 221, 231 (represented by solid lines), the middle positions 212, 222, 232 (represented by dotted lines), the lower positions 213, 223, 233 (respectively) The effect symbols 30 are stopped and displayed in accordance with the arrangement order at the display positions indicated by solid lines). As a combination of this display position,
(1) A combination of display positions consisting of three upper positions, ie, “upper position 211-upper position 221-upper position 231”, that is, a line connecting the upper positions with a horizontal line (hereinafter referred to as “upper effective line (or effective line) 200B) ", see FIG. 33 (a))
(2) A combination of display positions consisting of three lower positions “lower position 213−lower position 223−lower position 233”, that is, a line connecting the lower positions with a horizontal line (hereinafter referred to as “lower effective line (or effective line)”. 200C) ", see FIG. 33 (b)),
(3) A combination of display positions consisting of three middle stage positions [middle stage position 212−middle stage position 222−middle stage position 232], that is, a line connecting the middle stage positions with a horizontal straight line (hereinafter referred to as “middle stage effective line (or effective line)”. 200A) ", see FIG. 33 (c)),
as well as,
(4) A combination of display positions consisting of one upper stage position, one middle stage position, and one lower stage position, that is, [upper stage position 211-middle stage position 222-lower stage position 233], that is, an upper stage position, a middle stage position, and a lower stage position. A line connecting diagonally straight lines to the lower right (hereinafter referred to as “effective lower right line (or effective line 200D)”, see FIG. 33 (d)),
(5) A combination of a display position consisting of one lower stage position, one middle stage position, and one upper stage position that is [lower stage position 213-middle stage position 222-upper stage position 231], that is, a lower stage position, a middle stage position, and an upper stage position. A line connecting diagonally right-upward lines (hereinafter referred to as “right-upward effective line (or effective line 200E)”, see FIG. 33 (e)),
The combination of the five display positions from (1) to (5) (5 straight lines) is effective as a stop display mode in which the result of the big hit lottery is notified when the effect symbol 30 is stopped and displayed. This is a combination of display positions (so-called effective lines).

有効ラインとは、図32に示すように、図柄A〜Hまでの演出図柄30のうち、同種類の演出図柄30が有効ライン(有効ライン200A〜200Eのいずれか)上に停止表示されたときに、この同種類の演出図柄30が揃ったと判定される(見なされる)ラインのことをいう。例えば、図33に示すように、図柄H(数字の「7」と帽子をかぶった男性キャラクタが描かれた図柄、図32参照)が有効ライン200A〜200Eのいずれかに揃ったときに、大当たりと判定される。言い換えれば、大当たりに当選した場合には、図柄A〜Hまでの演出図柄30のうち、同種類の演出図柄30がいずれかの有効ライン上に停止表示することとなる。すなわち、いずれかの有効ライン200A〜200E上に図柄A〜Hまでの演出図柄30のうち、同じ種類の演出図柄30が停止表示される表示態様が大当たりのときの表示態様となっている。   As shown in FIG. 32, the effective line is when the same type of effect symbol 30 among the effect symbols 30 of symbols A to H is stopped and displayed on the effective line (any of the effective lines 200 </ b> A to 200 </ b> E). In addition, it refers to a line that is determined (considered) that the same type of effect symbol 30 has been prepared. For example, as shown in FIG. 33, when the symbol H (the symbol with the numeral “7” and a male character wearing a hat, see FIG. 32) is aligned with any of the effective lines 200A to 200E, It is determined. In other words, when the jackpot is won, among the effect symbols 30 from the symbols A to H, the same effect symbol 30 is stopped and displayed on one of the effective lines. In other words, among the effect symbols 30 up to symbols A to H on any of the active lines 200A to 200E, the display mode in which the same type of effect symbol 30 is stopped and displayed is a display mode when the jackpot is reached.

また、表示領域200において、上段位置211、中段位置212及び下段位置213に表示される演出図柄30(図柄A〜H)を左図柄といい、この左図柄として表示されうる演出図柄30が配列された図柄列を左図柄列210(図32参照)という。同様に、上段位置221、中段位置222及び下段位置223に表示される演出図柄30を中図柄といい、この中図柄として表示されうる演出図柄30が配列された図柄列を中図柄列220(図32参照)という。同様に、上段位置231、中段位置232及び下段位置233に表示される演出図柄30を右図柄といい、この右図柄として表示されうる演出図柄30が配列された図柄列を右図柄列230(図32参照)という。すなわち、本実施形態では、表示領域200に「上段・中段・下段の縦3個」×「左・中・右の横3個」=9個の演出図柄30を停止表示させることが可能となっている。
ただし、本実施形態においては、図33に示すように、左・中・右図柄ともに、上段・中段・下段位置に同時に3つの演出図柄30を表示することができないものとなっており、図33(a)及び(b)に示すように、上段位置及び下段位置に演出図柄30が表示されたときには中段位置には演出図柄30が表示されず、図33(c)に示すように、中段位置に演出図柄30が表示されたときには上段位置及び下段位置には演出図柄30の一部(演出図柄30の略半分程度)が表示されるのみとなっている。
In the display area 200, the effect symbols 30 (designs A to H) displayed at the upper position 211, the middle position 212, and the lower position 213 are referred to as the left symbols, and the effect symbols 30 that can be displayed as the left symbols are arranged. This symbol sequence is referred to as the left symbol sequence 210 (see FIG. 32). Similarly, the effect symbols 30 displayed at the upper position 221, the middle position 222 and the lower position 223 are referred to as a middle symbol, and a symbol string in which the effect symbols 30 that can be displayed as the middle symbol are arranged is a middle symbol string 220 (FIG. 32). Similarly, the effect symbols 30 displayed at the upper position 231, the middle position 232 and the lower position 233 are referred to as the right symbol, and the symbol column in which the effect symbols 30 that can be displayed as the right symbol are arranged is the right symbol column 230 (the diagram). 32). In other words, in the present embodiment, it is possible to stop and display “three vertical elements in the upper, middle, and lower stages” × “three horizontal elements in the left, middle, and right” = 9 in the display area 200. ing.
However, in the present embodiment, as shown in FIG. 33, the three effect symbols 30 cannot be displayed simultaneously at the upper, middle, and lower positions for both the left, middle, and right symbols. As shown in (a) and (b), when the effect symbol 30 is displayed in the upper position and the lower position, the effect symbol 30 is not displayed in the middle position, and as shown in FIG. When the effect symbol 30 is displayed, only a part of the effect symbol 30 (approximately half of the effect symbol 30) is displayed at the upper and lower positions.

図32は、左図柄として表示されうる演出図柄30(図柄A〜H)からなる左図柄列210、中図柄として表示されうる演出図柄30(図柄A〜H)からなる中図柄列220、右図柄として表示されうる演出図柄30(図柄A〜H)からなる右図柄列230を示している。演出図柄30(図柄A〜H)には、数字の「0」から「7」のいずれかが付されると共に、それぞれに男性または女性を模したキャラクタが描かれて構成されている。例えば、図柄Aには、頭髪の無い男性キャラクタが描かれるとともに、数字の「0」が付されており、図柄Bには、女性キャラクタが描かれるとともに、数字の「1」が付されている。そして、左図柄列210では、図柄Aから図柄Hが図中において上から昇順(すなわち、A,B,C,D,・・・,G,F、という順番)に配列されている。一方、中図柄列220及び右図柄列230では、図柄Hから図柄Aが図中において上から降順(すなわち、H,G,F,E,・・・,B,A、という順番)に配列されている。   FIG. 32 shows a left symbol column 210 composed of effect symbols 30 (designs A to H) that can be displayed as a left symbol, a middle symbol sequence 220 composed of effect symbols 30 (designs A to H) that can be displayed as a middle symbol, and a right symbol. The right symbol row 230 which consists of the production symbol 30 (symbol AH) which can be displayed as is shown. The production symbol 30 (symbols A to H) is given one of the numbers “0” to “7”, and a character imitating a man or a woman is drawn on each. For example, a male character without head hair is drawn on the pattern A, and a numeral “0” is attached thereto. A female character is drawn on the pattern B, and a numeral “1” is attached thereto. . In the left symbol row 210, symbols A to H are arranged in ascending order from the top in the drawing (that is, the order of A, B, C, D,..., G, F). On the other hand, in the middle symbol row 220 and the right symbol row 230, symbols H to A are arranged in descending order from the top (ie, H, G, F, E,..., B, A) in the drawing. ing.

次に、図34〜41を用いて、演出図柄パターン決定テーブル及び、該テーブルを構成する演出図柄パターンデータについて説明する。   Next, an effect symbol pattern determination table and effect symbol pattern data constituting the table will be described with reference to FIGS.

図34は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図34(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図34(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図34(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「0,0,0」〜「7,7,7」の8種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。なお、演出図柄30において「0」は図柄Aを、「1」は図柄Bを、「2」は図柄Cを、「3」は図柄Dを、「4」は図柄Eを、「5」は図柄Fを、「6」は図柄Gを、「7」は図柄Hのことを意味する。すなわち「0,0,0」〜「7,7,7」の8種類の演出図柄パターンとは、「図柄A,図柄A,図柄A」〜「図柄H,図柄H,図柄H」の8種類の演出図柄パターンということとなる。
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the effect symbol pattern determination table for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13.
FIG. 34 (a) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a long hit game is executed and the subsequent gaming state is set to a high probability gaming state, and FIG. It is an effect symbol pattern determination table selected when a winning game is executed and the subsequent gaming state is set to a low probability gaming state.
As shown in FIG. 34 (a), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. Then, a command “E0H-01H” or “E1H-01H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 34A. According to this table, the effect symbol 30 that is finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. As described above, one effect symbol pattern is determined from eight effect symbol patterns “0, 0, 0” to “7, 7, 7”. In the production symbol 30, “0” indicates symbol A, “1” indicates symbol B, “2” indicates symbol C, “3” indicates symbol D, “4” indicates symbol E, and “5” indicates symbol “B”. Symbol F, “6” means symbol G, and “7” means symbol H. That is, the eight types of effect symbol patterns “0, 0, 0” to “7, 7, 7” are eight types of “symbol A, symbol A, symbol A” to “symbol H, symbol H, symbol H”. It will be said that the directing design pattern.

なお、以下では、演出図柄パターンとして、「図柄X,図柄Y,図柄Z」(X,Y,ZにはA〜Hのいずれかが入る)と表した場合、上記図柄Xは左図柄、上記図柄Yは中図柄、上記図柄Zは右図柄を表すものとする。   In the following, when the design symbol pattern is expressed as “symbol X, symbol Y, symbol Z” (X, Y, Z is one of A to H), the symbol X is the left symbol, the symbol The symbol Y represents the middle symbol, and the symbol Z represents the right symbol.

本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「0,0,0」「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」、すなわち「図柄A,図柄A,図柄A」「図柄C,図柄C,図柄C」「図柄E,図柄E,図柄E」「図柄G,図柄G,図柄G」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」、すなわち「図柄B,図柄B,図柄B」「図柄D,図柄D,図柄D」「図柄F,図柄F,図柄F」「図柄H,図柄H,図柄H」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
In the present embodiment, the effect design patterns (“0, 0, 0”, “2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6” are all displayed in the same even design in the three effect designs 30. , 6 ”, ie,“ symbol A, symbol A, symbol A ”,“ symbol C, symbol C, symbol C ”,“ symbol E, symbol E, symbol E ”,“ symbol G, symbol G, symbol G ”)) The effect design patterns (“1, 1, 1”, “3, 3, 3”, “5, 5, 5”, “7, 7, 7”, That is, “symbol B, symbol B, symbol B”, “symbol D, symbol D, symbol D”, “symbol F, symbol F, symbol F”, “symbol H, symbol H, symbol H”)) is referred to as a highly-deterministic symbol.
Although detailed explanation is omitted, the chance symbol and the highly-determined symbol are respectively associated with a random number for production, and for the production extracted in step S1100 when the production design designation command is received. Any one of the effect design patterns is determined by the random value.

また、図34(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「0,0,0」「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
In addition, as shown in FIG. 34 (b), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. A command “E0H-02H” or “E1H-02H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as the designation command (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 34B. According to this table, the chance symbols (“0, 0, 0”, “2”) are selected. , 2, 2 "," 4, 4, 4 "," 6, 6, 6 ").

このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30が全て同一の図柄で停止表示される。
さらには、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定される。また、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
As is clear from this, when winning a winning game where a long winning game is executed, all three effect symbols 30 are finally stopped and displayed with the same symbol.
Further, when a long winning game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability gaming state, either a chance symbol or a highly certainty symbol is determined. In addition, when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is determined.
As a result, when the chance symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 when the winning per long is notified, is it set to the high probability gaming state after the long winning game or is set to the low probability gaming state? The player cannot be discriminated, and a tension is brought to the game even during the long hit game and after the long hit game.
On the other hand, when the long-winning game is notified, if the highly-determined symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, it becomes clear that the high-probability gaming state is set after the long-winning game ends.

図34(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄、中図柄および右図柄がそれぞれ異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,4,6」「3,5,7」「0,1,2」、すなわち「図柄C,図柄E,図柄G」「図柄D,図柄F,図柄H」「図柄A,図柄B,図柄C」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「2,4,6」「3,5,7」「0,1,2」)を高確示唆図柄と称する。
FIG. 34 (c) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a short win is won. If you win the short win, the short win game is executed and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, but if you win the short win, at the start of the special symbol variation display, as a production symbol designation command A command “E0H-03H” or “E0H-04H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
Upon receiving this command, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 34 (c). According to this table, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped at different symbols. Production symbol patterns to be displayed (“2, 4, 6”, “3, 5, 7”, “0, 1, 2”, ie, “symbol C, symbol E, symbol G”, “symbol D, symbol F, symbol H”, “ One design symbol pattern is determined from among the symbols A, B, and C ”). In the present embodiment, the effect design patterns (“2, 4, 6”, “3, 5, 7”, “0, 1, 2”) determined when winning in the short win are determined as the highly probable design symbols. Called.

図34(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄(「2,4,6」「3,5,7」「0,1,2」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
FIG. 34 (d) is an effect symbol pattern determination table that is selected when winning a small hit. When winning a small bonus, at the start of the special symbol variation display, commands such as “E0H-0AH”, “E0H-0BH”, “E1H-0AH”, and “E1H-0BH” are produced from the main control board 101 as production design designation commands. It is transmitted to the substrate 102 (see FIG. 5B).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 34 (d). According to this table, similar to the effect symbol pattern determination table for short hits, Any one of the effect design patterns is determined from the highly probable design symbols (“2, 4, 6”, “3, 5, 7”, “0, 1, 2”).
Even if winning a small hit, the game state does not change before and after the execution of the small hit game. In addition, the display mode of the effect symbol 30 that is finally stopped and displayed is the same at the time of winning the short win and at the time of winning the short win, and, as described above, the big winning opening for the small win game and the short win game The open / close mode of 11 is the same. Therefore, when the highly probable symbol is stopped and displayed in the low probability gaming state, the player can determine whether the subsequent gaming state is changed to the high probability gaming state or the low probability gaming state continues. It is not possible, and it can bring a sense of tension to subsequent games.

図34(e)は、ハズレ、かつ、リーチ無しの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブル(以下、ハズレ(リーチ無し)時の演出図柄パターン決定テーブルという)であり、図34(f)は、ハズレ、かつ、リーチ有りの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブル(以下、ハズレ(リーチ有り)時の演出図柄パターン決定テーブルという)である。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(e)にその一部を示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。なお、ハズレの場合には、「リーチ有り」か「リーチ無し」かのいずれかにより選択される演出図柄パターン決定テーブルが異なる点については前述したとおりである(図29及び図30参照)。
FIG. 34 (e) is an effect symbol pattern determination table (hereinafter referred to as an effect symbol pattern determination table at the time of loss (no reach)) selected when there is a loss and no reach, and FIG. , An effect symbol pattern determination table selected when there is a loss and reach (hereinafter referred to as an effect symbol pattern determination table when there is a loss (with reach)). In the case of losing, at the start of the special symbol variation display, a command “E0H-00H” or “E1H-00H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as an effect designating command (FIG. 5 ( c)).
When this command is received, the effect control board 102 selects an effect symbol pattern determination table, part of which is shown in FIG. 34 (e). According to this table, the above-described chance symbol, highly-determined symbol, An effect symbol pattern in which the three effect symbols 30 are stopped is determined in a manner different from the highly probable symbol. In the case of losing, the effect symbol pattern determination table selected by either “with reach” or “without reach” is different as described above (see FIGS. 29 and 30).

図35は、演出図柄パターンを構成する左図柄用の表示図柄データコマンド、中図柄用の表示図柄データコマンド、及び右図柄用の表示図柄データコマンドを示すデータコマンド表である。表示図柄データコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、左図柄・中図柄・右図柄を識別するため1バイトのイベントと、表示される演出図柄30の種類(図柄A〜H)及び表示位置(上段位置・中段位置・下段位置)を示す1バイトのコードとから構成される。
すなわち、イベント「C0H」は左図柄、「C1H」は中図柄、「C2H」は右図柄であることを示すものである。そして、コード「01H」〜「08H」は中段位置に演出図柄30が停止表示されるものであることを示し、コード「11H」〜「18H」は上段位置及び下段位置に演出図柄30が停止表示されるものであることを示すものである。例えば、表示図柄データコマンドが「C0H−08H」の場合には、左図柄として図柄Hが中段位置に停止表示されることとなり、「C2H−11H」の場合には、右図柄として、上段位置に図柄Aが、下段位置に図柄Hが停止表示されることとなる。
なお、図35において「−」は、ブランクを示している。例えば、表示図柄データコマンドが「C0H−01H」の場合には、左図柄として、中段位置に図柄Aが停止表示されるが、上段位置及び下段位置には演出図柄30の一部しか表示されない(図33(c)等参照)。すなわち、ブランク(「−」)とは、上段・中段・下段位置のいずれかに演出図柄30の一部のみが表示されるものであることを意味するものである。
FIG. 35 is a data command table showing a display symbol data command for the left symbol, a display symbol data command for the middle symbol, and a display symbol data command for the right symbol that make up the effect symbol pattern. The display symbol data command is composed of 2 bytes of data, and a 1-byte event for identifying the left symbol, middle symbol, and right symbol, and the types of effect symbols 30 to be displayed (symbols A to H). ) And a 1-byte code indicating a display position (upper position / middle position / lower position).
That is, the event “C0H” indicates the left symbol, “C1H” indicates the middle symbol, and “C2H” indicates the right symbol. The codes “01H” to “08H” indicate that the effect symbol 30 is stopped and displayed at the middle position, and the codes “11H” to “18H” indicate that the effect symbol 30 is stopped and displayed at the upper position and the lower position. It is shown that it is what is done. For example, when the display symbol data command is “C0H-08H”, the symbol H is stopped and displayed at the middle position as the left symbol, and when “C2H-11H”, the symbol is displayed at the upper position as the right symbol. The pattern A is stopped and displayed at the lower position.
In FIG. 35, “-” indicates a blank. For example, when the display symbol data command is “C0H-01H”, the symbol A is stopped and displayed at the middle position as the left symbol, but only part of the effect symbol 30 is displayed at the upper and lower positions ( FIG. 33 (c) etc.). That is, the blank (“−”) means that only a part of the effect symbol 30 is displayed at any one of the upper, middle, and lower positions.

上記した左図柄用/中図柄用/右図柄用のそれぞれの表示図柄データコマンドを組み合わせて作られるパターンデータ(一部を抜粋したもの)が、図36(図36−1及び図36−2)に示すパターンデータ表である。ここに示すパターンデータにはそれぞれ「1」から「4096」までの番号(整理番号)が割り当てられると共に、整理番号ごとにそれぞれ異なるラベル名「Z_MMM_000」〜「Z_UMU_777」までが付されている。このラベル名は3つの識別子から構成されており、「Z」は図柄を意味し、全てのパターンデータに共通する識別子となっている。「MMM」、「UMU」等のように、「M」または「U」からなる3文字は、左から順に、左図柄/中図柄/右図柄を示すと共に、「U」は演出図柄30が上段位置にあることを示し、「M」は演出図柄30が中段位置にあることを示す識別子となっている。そして、「M」または「U」からなる3文字のあとに記載されている3つの数字は、左から順に、左図柄/中図柄/右図柄として表示される演出図柄30の種類(つまり、図柄A〜H)を示す識別子となっている。また、それぞれの数字「0」〜「7」は図柄A〜図柄Hに対応付けられている。すなわち、「0」は図柄Aに、「1」は図柄Bに、「2」は図柄Cに、「3」は図柄Dに、「4」は図柄Eに、「5」は図柄Fに、「6」は図柄Gに、「7」は図柄Hにそれぞれ対応付けられている。   FIG. 36 (FIGS. 36-1 and 36-2) shows pattern data (partially extracted) created by combining the display symbol data commands for the left symbol / middle symbol / right symbol. It is a pattern data table shown in FIG. Numbers (reference numbers) from “1” to “4096” are assigned to the pattern data shown here, and different label names “Z_MMM_000” to “Z_UMU_777” are assigned to the reference numbers. This label name is composed of three identifiers. “Z” means a symbol and is an identifier common to all pattern data. Three characters consisting of “M” or “U”, such as “MMM” and “UMU”, indicate the left symbol / middle symbol / right symbol in order from the left, and “U” is the top symbol 30 “M” is an identifier indicating that the effect symbol 30 is in the middle position. The three numbers described after the three letters “M” or “U” are the types of effect symbols 30 displayed as the left symbol / middle symbol / right symbol in order from the left (that is, the symbol). A to H). Also, the numbers “0” to “7” are associated with symbols A to H, respectively. That is, “0” is symbol A, “1” is symbol B, “2” is symbol C, “3” is symbol D, “4” is symbol E, “5” is symbol F, “6” is associated with the symbol G, and “7” is associated with the symbol H.

例えば、ラベル名「Z_MMM_000」とは、中段位置に左図柄「0」、中段位置に中図柄「0」、中段位置に右図柄「0」が停止表示するパターンデータとなる。すなわち、有効ライン200A(中段有効ライン)に「0,0,0」(つまり「図柄A,図柄A,図柄A」)となる演出図柄パターンにて液晶表示装置13の表示領域200において演出図柄30が停止表示されることとなる。したがって、この場合には有効ライン200Aにチャンス図柄「0」が停止表示され、遊技者には大当たりとなったことが報知されることとなる。
また、ラベル名「Z_UUU_111」とは、上段位置に左図柄「1」、上段位置に中図柄「1」、上段位置に右図柄「1」が停止表示するパターンデータとなる。すなわち、有効ライン200B(上段有効ライン)に「1,1,1」(つまり「図柄B,図柄B,図柄B」)となる演出図柄パターンにて液晶表示装置13の表示領域200において演出図柄30が停止表示されることとなる。したがって、この場合には有効ライン200Bに高確確定図柄「1」が停止表示され、遊技者には大当たりとなったことが報知されることとなる。
さらに、ラベル名「Z_MUM_000」とは、中段位置に左図柄「0」、上段位置に中図柄「0」、中段位置に右図柄「0」が停止表示するパターンデータとなる。この場合には、有効ライン200A〜Eのいずれの有効ライン上にも演出図柄30が停止表示されない。すなわち、有効ライン200A(中段有効ライン)には、「0,−,0」(つまり「図柄A,ブランク,図柄A」)となる演出図柄パターンにて液晶表示装置13の表示領域200において演出図柄30が停止表示されることとなる。したがって、この場合にはいずれの有効ラインにも高確確定図柄、チャンス図柄または高確示唆図柄等のいずれも表示されることが無いため、遊技者にはハズレとなったことが報知されることとなる。
For example, the label name “Z_MMM_000” is pattern data in which the left symbol “0” is displayed at the middle position, the middle symbol “0” is displayed at the middle position, and the right symbol “0” is displayed at the middle position. That is, the effect symbol 30 in the display area 200 of the liquid crystal display device 13 is an effect symbol pattern that becomes “0, 0, 0” (that is, “symbol A, symbol A, symbol A”) on the effective line 200A (middle effective line). Will be stopped. Accordingly, in this case, the chance symbol “0” is stopped and displayed on the active line 200 </ b> A, and the player is notified that it has been a big hit.
The label name “Z_UUU — 111” is pattern data in which the left symbol “1” is displayed at the upper position, the middle symbol “1” is displayed at the upper position, and the right symbol “1” is displayed at the upper position. That is, the effect symbol 30 in the display area 200 of the liquid crystal display device 13 is an effect symbol pattern that becomes “1, 1, 1” (that is, “symbol B, symbol B, symbol B”) on the effective line 200B (upper effective line). Will be stopped. Therefore, in this case, the high-definition symbol “1” is stopped and displayed on the active line 200B, and the player is notified that the game has been a big hit.
Further, the label name “Z_MUM_000” is pattern data in which the left symbol “0” is displayed at the middle position, the middle symbol “0” is displayed at the upper position, and the right symbol “0” is displayed at the middle position. In this case, the effect symbol 30 is not stopped and displayed on any of the effective lines 200A to 200E. In other words, the effective line 200A (middle stage effective line) has an effect symbol in the display area 200 of the liquid crystal display device 13 in an effect symbol pattern of “0, −, 0” (that is, “symbol A, blank, symbol A”). 30 is stopped and displayed. Therefore, in this case, since no high-accuracy fixed symbol, chance symbol or high-indication suggestion symbol is displayed on any active line, the player is notified that the game has been lost. It becomes.

このように、本実施形態によれば、演出図柄30は、上段位置、中段位置、下段位置に停止表示することとなるが、停止表示パターンとしては、少なくとも所定個数として上記3つ(上段位置、中段位置、下段位置の3つの表示位置)よりも少ない複数(上段位置、中段位置)に停止表示されうる停止表示パターンのデータにより上段位置、中段位置、下段位置に停止表示される演出図柄30を管理することができる。すなわち、所定の順序で配列された図柄列において、上記所定個数未満であっても上記複数の図柄の停止表示位置さえ分かれば、他の図柄の表示位置が決まるため、上記所定個数全てに停止表示される図柄の組み合わせパターンを盛り込んだデータとする必要がない。したがって、複数の図柄を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、表示されうる停止表示パターンのデータに盛り込む情報の簡素化を図ることができる。   As described above, according to the present embodiment, the effect symbol 30 is stopped and displayed at the upper stage position, the middle stage position, and the lower stage position. However, as the stop display pattern, at least a predetermined number of the above three (upper stage position, An effect symbol 30 that is stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions based on stop display pattern data that can be stopped and displayed at a plurality (upper and middle positions) smaller than three display positions (middle position and lower position). Can be managed. That is, in a symbol sequence arranged in a predetermined order, even if the number of symbols is less than the predetermined number, if the stop display positions of the plurality of symbols are known, the display positions of other symbols are determined. It is not necessary to use data that includes a combination pattern of symbols to be displayed. Therefore, in a gaming machine provided with display means capable of displaying a plurality of symbols, it is possible to simplify the information included in the stop display pattern data that can be displayed.

また、少なくとも複数の停止表示位置(上段位置、中段位置)に停止表示される停止表示パターンで停止表示パターンデータを管理するため、上記ブランク図柄に代表される当該図柄では大当たりや小当たり等に対応する図柄となりえない図柄等を含んだ図柄列を用いたとしても、複数の図柄列の制御に不具合が生じないようにプログラムを複雑にすることがなく、停止表示パターンデータに盛り込む情報の簡素化を図ることができる。   Also, in order to manage stop display pattern data with stop display patterns that are stopped and displayed at at least a plurality of stop display positions (upper position, middle position), the corresponding symbol represented by the above-mentioned blank symbol can handle big hits, small hits, etc. Simplify the information to be included in the stop display pattern data without complicating the program so that there is no problem with the control of multiple symbol sequences even if a symbol sequence that cannot be used as a symbol is used. Can be achieved.

さらに、最終的な図柄群としての停止表示態様、すなわち全ての図柄列が停止状態となったときの表示領域における表示態様を、必要最小限な情報(特定個数の図柄の停止表示パターン)から構成されたデータにより管理することができる。したがって、図柄群を構成する全ての図柄の停止表示位置の情報を盛り込んだデータでなくとも、該図柄群としての停止表示態様を表示領域に表示させることができる。   Furthermore, the stop display mode as the final symbol group, that is, the display mode in the display area when all the symbol sequences are stopped, is composed of the minimum necessary information (stop display pattern of a specific number of symbols) It can be managed by the data that has been processed. Therefore, the stop display mode as the symbol group can be displayed in the display area even if the data does not include information on the stop display positions of all symbols constituting the symbol group.

また、整理番号「1」〜「512」までは、演出図柄30が「中段位置−中段位置−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「513」〜「1024」までは、演出図柄30が「中段位置−中段位置−上段位置(及び下段位置)」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「1025」〜「1536」までは、演出図柄30が「中段位置−上段位置(及び下段位置)−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「1537」〜「2048」までは、演出図柄30が「中段位置−上段位置(及び下段位置)−上段位置(及び下段位置)」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「2049」〜「2560」までは、演出図柄30が「上段位置(及び下段位置)−中段位置−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「2561」〜「3072」までは、演出図柄30が「上段位置(及び下段位置)−上段位置(及び下段位置)−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「3073」〜「3584」までは、演出図柄30が「上段位置(及び下段位置)−上段位置(及び下段位置)−上段位置(及び下段位置)」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「3585」〜「4096」までは、演出図柄30が「上段位置(及び下段位置)−中段位置−上段位置(及び下段位置)」に停止表示されるパターンデータである。   The reference numbers “1” to “512” are pattern data in which the production symbol 30 is stopped and displayed at “middle position−middle position−middle position”, and the reference numbers “513” to “1024” The effect symbol 30 is pattern data that is stopped and displayed at “middle position-middle position-upper position (and lower position)”, and the effect symbols 30 are “middle position-upper position” for reference numbers “1025” to “1536” Position data (and lower position) -middle position "is stopped and displayed at the pattern number" 1537 "to" 2048 ", the production symbol 30 is" middle position-upper position (and lower position) -upper position ". (And lower position) ”, and the pattern numbers“ 2049 ”to“ 2560 ”indicate that the production symbol 30 is“ upper position (and lower position) −middle position−middle position ”. The pattern data is stopped and displayed at reference numbers “2561” to “3072”, and the production symbol 30 is stopped and displayed at “upper position (and lower position) −upper position (and lower position) −middle position”. For pattern numbers “3073” to “3584”, the production symbol 30 is stopped and displayed at “upper position (and lower position) −upper position (and lower position) −upper position (and lower position)”. Pattern data in which the production symbols 30 are stopped and displayed at “upper position (and lower position) −middle position−upper position (and lower position)” from the reference numbers “3585” to “4096”. It is.

このように整理番号「1」〜「4096」が付されたパターンデータにより、上記した演出図柄パターン決定テーブルが構成される。図37(図37−1、図37−2)は、長当たり(高確率遊技状態設定)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。このパターンデータでは、高確確定図柄及びチャンス図柄が上段有効ライン、下段有効ライン、中段有効ライン、右下がり有効ライン、右上がり有効ラインのいずれかに停止表示されることとなるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。   As described above, the effect symbol pattern determination table described above is configured by the pattern data with the reference numbers “1” to “4096”. FIG. 37 (FIGS. 37-1 and 37-2) is a list of effect symbol pattern data constituting the effect symbol pattern determination table at the time of long hit (high probability gaming state setting). This pattern data includes pattern data that causes high-definition symbols and chance symbols to be stopped and displayed on one of the upper, lower, middle, right-down, and right-up effective lines. ing. In this embodiment, it is assumed that the ratios for selecting the respective pattern data are all equal.

図38は、長当たり(低確率遊技状態設定)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。このパターンデータでは、チャンス図柄が上段有効ライン、下段有効ライン、中段有効ライン、右下がり有効ライン、右上がり有効ラインのいずれかに停止表示されることとなるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。   FIG. 38 is a list of effect symbol pattern data constituting an effect symbol pattern determination table for long hits (low probability gaming state setting). This pattern data includes pattern data in which the chance symbol is stopped and displayed on any of the upper, lower, middle, right-down, and right-up effective lines. In this embodiment, it is assumed that the ratios for selecting the respective pattern data are all equal.

図39は、短当たり時または小当たり時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。このパターンデータでは、高確示唆図柄が上段有効ライン、下段有効ライン、中段有効ライン、右下がり有効ライン、右上がり有効ラインのいずれかに停止表示されることとなるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。   FIG. 39 is a list of effect symbol pattern data constituting an effect symbol pattern determination table for short hit or small hit. This pattern data includes pattern data in which the highly probable design symbols are stopped and displayed on any one of the upper effective line, the lower effective line, the middle effective line, the lower right effective line, and the upper right effective line. In this embodiment, it is assumed that the ratios for selecting the respective pattern data are all equal.

図40は、ハズレ(リーチ無し)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータ(一部抜粋)である。このパターンデータでは、有効ライン上に「−」すなわち、ブランクが表示される停止表示態様や、有効ライン上に図柄A〜Hからなる図柄の組み合わせが表示されるものの、長当たり、短当たりまたは小当たりのいずれにも該当しない図柄の組み合わせが表示される停止表示態様となるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。   FIG. 40 is effect symbol pattern data (partially excerpted) constituting an effect symbol pattern determination table at the time of losing (no reach). In this pattern data, “−”, that is, a stop display mode in which a blank is displayed on the effective line, or a combination of symbols consisting of symbols A to H is displayed on the effective line. Pattern data that includes a stop display mode in which a combination of symbols not corresponding to any of the winning combinations is displayed is included. In this embodiment, it is assumed that the ratios for selecting the respective pattern data are all equal.

図41は、ハズレ(リーチ有り)時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータ(一部抜粋)である。このパターンデータでは、少なくとも1つの有効ラインを形成する表示位置において、左図柄及び右図柄が停止表示した時点で高確確定図柄、チャンス図柄、または高確示唆図柄のいずれかが停止表示される可能性があるが、最終的にはこれらの図柄(高確確定図柄、チャンス図柄、または高確示唆図柄)のいずれともならない図柄の組み合わせが少なくとも1つの有効ライン上に表示される停止表示態様となるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。   FIG. 41 is effect symbol pattern data (partially extracted) constituting the effect symbol pattern determination table at the time of losing (with reach). In this pattern data, at the display position where at least one effective line is formed, when the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, any of the highly-determined symbols, chance symbols, or highly-suggested symbols can be stopped and displayed. Eventually, it becomes a stop display mode in which a combination of symbols that do not become one of these symbols (highly certain symbol, chance symbol, or highly suggestive symbol) is displayed on at least one effective line. Contains pattern data. In this embodiment, it is assumed that the ratios for selecting the respective pattern data are all equal.

また、本実施形態によれば、表示領域200において、「n行×m列(n,mは自然数)」で演出図柄30を表示させる場合、該「n行×m列」で停止表示された表示態様(図柄の組み合わせ態様)を1つの図柄群としてみてこれを1つのパターンデータとしている。このため、上記(n,m)が大きくなることにより表示可能な図柄の組み合わせ態様の総数の増えたとしても、複数の図柄列の制御に不具合が生じないようにプログラムを複雑にしたり、図柄の変動/停止パターンデータの数が膨大となったりすることを極力回避することができる。したがって、CPUの処理速度の低下や、メモリ容量の圧迫を招くことがなく、これら複数の演出図柄30を表示する制御及び管理の簡便化を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the effect symbol 30 is displayed in “n rows × m columns (n and m are natural numbers)” in the display area 200, the display is stopped at the “n rows × m columns”. The display mode (symbol combination mode) is regarded as one symbol group, and this is used as one pattern data. For this reason, even if the total number of symbol combinations that can be displayed increases due to the increase in (n, m), the program may be complicated so that there is no problem in controlling a plurality of symbol sequences, It can be avoided as much as possible that the number of fluctuation / stop pattern data becomes enormous. Therefore, it is possible to simplify the control and management of displaying the plurality of effect symbols 30 without causing a decrease in the processing speed of the CPU and a pressure on the memory capacity.

また、本実施形態によれば、演出図柄パターン決定テーブルには、左図柄・中図柄・右図柄の全ての図柄が停止表示されたときに、表示領域200において表示されうる図柄の組み合わせ態様(表示態様)の1つ1つが演出図柄パターンデータとして含まれている。
この演出図柄パターン決定テーブルには、それぞれ長当たり時、短当たり時、小当たり時、ハズレ(リーチ有り)時、ハズレ(リーチ無し)時のそれぞれの場合に対応する演出図柄パターン決定テーブルが設けられている。そして、長当たり時の演出図柄パターン決定テーブルには、高確確定図柄またはチャンス図柄が有効ライン上に揃って表示される演出図柄パターンデータのみが含まれており、短当たり時の演出図柄パターン決定テーブル及び小当たり時の演出図柄パターン決定テーブルには、高確示唆図柄が有効ライン上に揃って表示される演出図柄パターンデータのみが含まれている。また、ハズレ(リーチ無し)時の演出図柄パターン決定テーブルには、有効ライン上にリーチ状態が形成されない図柄の組み合わせからなる演出図柄パターンデータのみが含まれており、ハズレ(リーチ有り)時の演出図柄パターン決定テーブルには、有効ライン上にリーチ状態が形成させるものの、ハズレとなる図柄の組み合わせからなる演出図柄パターンが含まれている。
そして、それぞれの演出図柄パターンデータには、個々の演出図柄パターンデータを識別するための整理番号及びラベル名が付されている。この整理番号は、演出図柄パターンデータごとに対応する整理番号が付されており、また、ラベル名は、演出図柄パターンデータごとに対応するラベル名が付されている。すなわち、1の演出図柄パターンデータには、1の整理番号及び1のラベル名が付されている。
Further, according to the present embodiment, in the effect symbol pattern determination table, when all symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed, a combination mode (display) of symbols that can be displayed in the display area 200 Each mode) is included as effect symbol pattern data.
This effect design pattern determination table is provided with an effect design pattern determination table corresponding to each of the cases of long hit, short hit, small hit, loss (with reach), and loss (without reach). ing. In addition, the effect symbol pattern determination table for long hits includes only effect symbol pattern data in which high-definition confirmed symbols or chance symbols are displayed on the active line. The table and the effect symbol pattern determination table at the time of small hitting include only effect symbol pattern data in which highly suggestive symbols are displayed on the active line. In addition, the effect symbol pattern determination table at the time of losing (without reach) includes only effect symbol pattern data composed of combinations of symbols in which the reach state is not formed on the effective line, and the effect at the time of losing (with reach). Although the reach state is formed on the effective line, the symbol pattern determination table includes the effect symbol pattern composed of combinations of symbols that cause a loss.
Each effect symbol pattern data is provided with a reference number and a label name for identifying individual effect symbol pattern data. The reference number is assigned a reference number corresponding to each effect symbol pattern data, and the label name is assigned a label name corresponding to each effect symbol pattern data. That is, 1 production number pattern number and 1 label name are attached to 1 effect design pattern data.

例えば、遊技状態が高確率遊技状態であるときに長当たりに当選となった場合に、長当たり(高確率遊技状態設定)時の演出図柄パターン決定テーブルから整理番号4089(ラベル名「Z_UMU_770」)の演出図柄パターンデータが選択されたとすると、有効ライン200Dに図柄H(高確確定図柄)が揃って表示されることとなる。   For example, when the game state is a high-probability gaming state and the winning unit is won per long, the reference number 4089 (label name “Z_UMU_770”) from the effect symbol pattern determination table at the time of long-term (high-probability gaming state setting) If the effect design pattern data is selected, the design H (highly certain design) is displayed together on the effective line 200D.

このように、図柄群としてのパターンをデータとして予め用意しておくため、パターンデータの数(総数)を極力増やすことなく管理の簡便化を図ることができる。   In this way, since patterns as symbol groups are prepared in advance as data, management can be simplified without increasing the number (total number) of pattern data as much as possible.

また、本実施形態によれば、図柄群としての演出図柄パターンデータをラベル等により管理しやすいため、例えば、個々の演出図柄パターンデータを所定の規則性に従って振り分けた演出図柄パターン決定テーブルを構成し、これを遊技状態ごとに対応付けることとすれば、遊技状態が変わるごとに、この所定の規則性に従った図柄群を表示させることが可能となる。すなわち、表示態様の偏りを持たせることが可能となる。したがって、図柄列や図柄の増加により、表示可能な図柄の組み合わせ態様の総数が増えたとしても、煩雑なプログラムにより表示態様の偏りの出現を制御する必要が無く、液晶表示器等に表示される表示態様に意図的な偏りを創出することができる。これにより、演出面でのメリハリ、所謂演出上の波を作り出すことができる。   In addition, according to the present embodiment, it is easy to manage the effect symbol pattern data as a symbol group by using a label or the like. For example, an effect symbol pattern determination table in which individual effect symbol pattern data is distributed according to a predetermined regularity is configured. If this is associated with each gaming state, it is possible to display a symbol group according to this predetermined regularity every time the gaming state changes. In other words, it is possible to have a display mode bias. Therefore, even if the total number of symbols that can be displayed increases due to an increase in the number of symbols and symbols, it is not necessary to control the appearance of the display mode bias by a complicated program, and it is displayed on a liquid crystal display or the like. An intentional bias can be created in the display mode. As a result, it is possible to create sharpness on the production side, so-called production waves.

なお、本実施形態では、(n,m)として(3,3)、すなわち表示領域200において「3行×3列」で図柄を表示させるものとしたがこれに限られない。また、「行×列」で表される形態にも限られない。例えば、図柄列が3列であっても、表示可能な図柄数が異なる形態(左図柄として3個、中図柄として4個、右図柄として5個)や、円形に図柄が配列された図柄列(例えば、ルーレット形状をなす図柄列)が可変する形態などであってもよい。   In the present embodiment, (n, m) is (3, 3), that is, the symbols are displayed in “3 rows × 3 columns” in the display area 200, but the present invention is not limited to this. Further, the form is not limited to “row × column”. For example, even if there are three symbol rows, the number of symbols that can be displayed is different (three as the left symbol, four as the middle symbol, five as the right symbol), or a symbol row in which symbols are arranged in a circle For example, the form may be variable (for example, a symbol string having a roulette shape).

なお、本実施形態では、大当たりまたは小当たりに当選したときに、図柄A〜Hまでの演出図柄30のうち、特定の演出図柄30の組み合わせが有効ライン(有効ライン200A〜200Eのいずれか)上に停止表示されるものとしたがこれに限られない。例えば、大当たりまたは小当たりに当選したときに、特定の停止表示位置(少なくとも1個の停止表示位置)に図柄A〜Hまでの演出図柄30のいずれかが停止表示されるものとしてもよい。   In addition, in this embodiment, when winning a big hit or a small win, among the effect symbols 30 up to symbols A to H, a combination of specific effect symbols 30 is on the effective line (any of the effective lines 200A to 200E). However, the display is not limited to this. For example, when the big win or the small win is won, any of the effect symbols 30 up to symbols A to H may be stopped and displayed at a specific stop display position (at least one stop display position).

本実施形態における演出図柄30が、本発明の識別図柄に相当する。
本実施形態における液晶表示装置13が、本発明の可変表示手段に相当する。
本実施形態における左図柄列210、中図柄列220、右図柄列230が、本発明の可変表示部に相当し、これらの図柄列210,220,230が各々スクロールするまたは停止表示する表示領域200が、本発明の表示領域に相当する。
本実施形態における表示領域200において、左図柄列210、中図柄列220、右図柄列230における演出図柄30がスクロールする領域が、本発明の可変表示領域に相当する。
本実施形態における上段位置211,221,231、中段位置212,222,232及び下段位置213,223,233が、本発明の停止表示位置に相当し、有効ライン200A〜Eが、本発明の特定の停止表示位置群に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理における各種乱数値を取得する処理、及びメインCPU101aが実行する図18に示す大当たり判定処理が、本発明の抽選手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図21に示す大当たり遊技処理および図22に示す小当たり遊技処理が、本発明の遊技価値付与手段を構成する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ9aが本発明の図柄群表示制御手段に相当する。
本実施形態において、図34及び図37〜図41に示す各種演出図柄パターン決定テーブルが、本発明の図柄群停止表示パターンテーブルを構成する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図30に示す演出図柄決定処理が、本発明の図柄群表示パターン取得手段に相当する。
本実施形態において、図35等に示す「−」(ブランク)が、本発明のブランク図柄に相当する。
The effect symbol 30 in the present embodiment corresponds to the identification symbol of the present invention.
The liquid crystal display device 13 in the present embodiment corresponds to variable display means of the present invention.
The left symbol row 210, the middle symbol row 220, and the right symbol row 230 in the present embodiment correspond to the variable display section of the present invention, and these symbol rows 210, 220, and 230 are respectively scrolled or stopped and displayed. Corresponds to the display area of the present invention.
In the display area 200 in the present embodiment, the area where the effect symbol 30 in the left symbol row 210, the middle symbol row 220, and the right symbol row 230 scrolls corresponds to the variable display region of the present invention.
In the present embodiment, the upper stage positions 211, 211, 231, the middle stage positions 212, 222, 232, and the lower stage positions 213, 223, 233 correspond to the stop display positions of the present invention, and the effective lines 200A to E are specific to the present invention. Corresponds to the stop display position group.
In the present embodiment, the process of acquiring various random numbers in the first start port detection switch input process of FIG. 15 executed by the main CPU 101a and the jackpot determination process shown in FIG. 18 executed by the main CPU 101a are the lottery means of the present invention. It corresponds to.
In the present embodiment, the big hit game process shown in FIG. 21 and the small hit game process shown in FIG. 22 executed by the main CPU 101a constitute the game value giving means of the present invention.
The first start port detection switch 9a in the present embodiment corresponds to the symbol group display control means of the present invention.
In this embodiment, the various effect symbol pattern determination tables shown in FIGS. 34 and 37 to 41 constitute the symbol group stop display pattern table of the present invention.
In the present embodiment, the effect symbol determination process shown in FIG. 30 executed by the sub CPU 102a corresponds to the symbol group display pattern acquisition means of the present invention.
In this embodiment, “-” (blank) shown in FIG. 35 and the like corresponds to the blank symbol of the present invention.

本実施形態において、メインCPU101aが実行する図18に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図21に示す大当たり遊技処理および図22に示す小当たり遊技処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、長当たりが、本発明の第1の遊技価値に相当し、短当たりおよび小当たりが、第2の遊技価値に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図23に示す特別遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
In the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 18 executed by the main CPU 101a corresponds to the special game execution determination means of the present invention.
In the present embodiment, the big hit game process shown in FIG. 21 and the small hit game process shown in FIG. 22 executed by the main CPU 101a correspond to the special game execution means of the present invention. Further, the long win corresponds to the first game value of the present invention, and the short win and the small hit correspond to the second game value.
In the present embodiment, the special game end process shown in FIG. 23 executed by the main CPU 101a corresponds to the game state setting means of the present invention.

本実施形態において、図37に示す長当たり(高確率遊技状態設定)時の演出図柄決定テーブル、及び図38に示す長当たり(低確率遊技状態設定)時の演出図柄決定テーブルが、本発明の同種類図柄表示パターンテーブルに相当する。
本実施形態において、図39に示す短当たり時/小当たり時の演出図柄決定テーブルが、本発明の特定異種類図柄表示パターンテーブルに相当する。
本実施形態において、図40に示すハズレ(リーチ無し)時の演出図柄決定テーブルが、本発明のハズレ図柄表示パターンテーブル、リーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルに相当する。
本実施形態において、図41に示すハズレ(リーチ有り)時の演出図柄決定テーブルが、本発明のハズレ図柄表示パターンテーブル、リーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルに相当する。
In the present embodiment, the effect symbol determination table at the time of long hit (high probability gaming state setting) shown in FIG. 37 and the effect symbol determination table at the time of long hit (low probability gaming state setting) shown in FIG. It corresponds to the same kind of symbol display pattern table.
In the present embodiment, the effect symbol determination table for short hit / small hit shown in FIG. 39 corresponds to the specific different symbol display pattern table of the present invention.
In the present embodiment, the effect symbol determination table at the time of loss (no reach) shown in FIG. 40 corresponds to the loss symbol display pattern table and the reachless symbol display pattern table of the present invention.
In the present embodiment, the effect symbol determination table at the time of loss (with reach) shown in FIG. 41 corresponds to the loss symbol display pattern table and the reach symbol display pattern table with reach of the present invention.

9a 第1始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
10a 第2始動口検出スイッチ
30 演出図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
200 表示領域
200A〜200E 有効ライン
9a 1st starting port detection switch 13 Liquid crystal display device 10a 2nd starting port detection switch 30 Production design 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
200 Display area 200A-200E Effective line

Claims (11)

複数種類の識別図柄を所定の順序で配列させると共に、該識別図柄を表示領域において可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、
所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の可変表示部の全てが停止状態となったときに、全ての前記可変表示部における前記表示領域のそれぞれに停止表示される所定個数の識別図柄から構成される複数個の識別図柄のまとまりを一つの図柄群として、前記全ての可変表示部が停止状態となったときに該図柄群を導出する図柄群表示制御手段と、
を備え、
前記表示領域には、
前記可変表示部ごとに、前記識別図柄が配列された順に可変表示可能な可変表示領域が設けられると共に、
該可変表示領域内であって、該可変表示部ごとに配列された前記識別図柄のうち、任意の1個の前記識別図柄を停止表示可能な停止表示位置が、前記可変表示部ごとに前記所定個数分設けられており、
前記図柄群表示制御手段は、
前記可変表示部ごとに設けられた前記所定個数の停止表示位置から、該可変表示部ごと該所定個数よりも少ないN個(Nは2以上の自然数)の停止表示位置をそれぞれ選び出して組み合わせたM個(MはN×可変表示部の総数)の前記停止表示位置において、該M個の停止表示位置に停止表示されうるM個(MはN×可変表示部の総数)の前記識別図柄の組み合わせを一つの図柄群表示パターンデータとして、複数の前記図柄群表示パターンデータから成る図柄群停止表示パターンテーブルを有してなると共に、
該図柄群停止表示パターンテーブルから、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値に対応付けられた図柄群を導出する前記図柄群表示パターンデータを取得する図柄群表示パターンデータ取得手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A variable display means having a plurality of variable display portions capable of variably displaying the identification symbols in a display area, while arranging a plurality of types of identification symbols in a predetermined order;
Lottery means for lottery of random values based on establishment of a predetermined start condition;
Game value giving means for giving a game value based on a lottery result by the lottery means;
When all of the plurality of variable display portions are in a stopped state, a plurality of identification symbols configured of a predetermined number of identification symbols that are stopped and displayed in each of the display areas in all the variable display portions. As a symbol group, symbol group display control means for deriving the symbol group when all the variable display units are in a stopped state,
With
In the display area,
A variable display area that can be variably displayed in the order in which the identification symbols are arranged is provided for each variable display portion,
Within the variable display area, among the identification symbols arranged for each variable display portion, a stop display position capable of stopping and displaying any one of the identification symbols is the predetermined display for each variable display portion. There are as many as
The symbol group display control means includes:
M obtained by selecting N stop display positions smaller than the predetermined number for each variable display section (N is a natural number of 2 or more) and combining them from the predetermined number of stop display positions provided for each variable display section. M (M is a total number of N × variable display portions) M (M is a total number of N × variable display portions) of the identification symbols that can be stopped and displayed at the M stop display positions. As a single symbol group display pattern data, and a symbol group stop display pattern table composed of a plurality of the symbol group display pattern data,
The symbol group display pattern data acquisition means for acquiring the symbol group display pattern data for deriving the symbol group associated with the game value given by the game value giving means from the symbol group stop display pattern table. A gaming machine characterized by that.
前記識別図柄には、
当該識別図柄が特定の前記停止表示位置に停止表示したとき、または当該識別図柄からなる組み合わせが複数の前記停止表示位置を組み合わせて形成される停止表示位置群のうち、特定の前記停止表示位置群に停止表示したときに有効化されて、前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与されることとなる有効図柄と、
前記特定の停止表示位置に当該識別図柄が停止表示したとき、または前記特定の停止表示位置群に当該識別図柄からなる組み合わせが停止表示したときであっても有効化されず、前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与されることとならないブランク図柄と、が含まれてなり、
前記図柄群表示パターンデータは、
前記M個の識別図柄の組み合わせのなかに、少なくとも前記ブランク図柄を含んで構成されてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The identification symbol includes
When the identification symbol is stopped and displayed at a specific stop display position, or the combination of the identification symbols is formed by combining a plurality of the stop display positions, the specific stop display position group An effective design that is activated when the game value is stopped and displayed, and a predetermined game value is given by the game value giving means;
Even when the identification symbol is stopped and displayed at the specific stop display position or when a combination of the identification symbols is stopped and displayed at the specific stop display position group, the game value giving means is not activated. And a blank design that does not give a predetermined game value,
The symbol group display pattern data is:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the combination of the M identification symbols includes at least the blank symbol.
前記図柄群表示パターンデータは、
前記可変表示部ごと、前記N個の停止表示位置に停止表示されうるN個の前記識別図柄の組み合わせにおいて、少なくとも前記ブランク図柄を含む組み合わせから構成されてなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The symbol group display pattern data is:
3. The combination of N identification symbols that can be stopped and displayed at the N stop display positions for each of the variable display units, is configured by a combination including at least the blank symbol. Game machines.
前記特定の停止表示位置または前記特定の停止表示位置群は、
少なくとも複数設けられてなると共に、
前記当たり図柄表示パターンデータは、
前記特定の停止表示位置ごと、または前記特定の停止表示位置群ごとに対応付けられて設けられてなることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
The specific stop display position or the specific stop display position group is:
At least a plurality are provided,
The winning symbol display pattern data is
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is provided in association with each specific stop display position or each specific stop display position group.
前記停止表示位置は、
n行×m列(n,mは自然数)のマトリクス状に配されていることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の遊技機。
The stop display position is
5. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machines are arranged in a matrix of n rows × m columns (n and m are natural numbers).
前記遊技機は、
前記遊技機における遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
をさらに備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値として、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される第1の遊技価値と、
遊技者にとっての有利度合いが該第1の遊技価値に比して低い第2の遊技価値と、
を付与することが可能であることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine is
Special game execution determining means for determining whether or not to execute a special game opened by a special variable winning device provided in a game area in the gaming machine;
Special game execution means for executing the special game when execution of the special game is determined by the special game execution determination means;
Further comprising
The game value giving means is:
As game value based on the lottery result by the lottery means,
A first game value in which the special game is executed by the special game execution means;
A second game value that is less advantageous for the player than the first game value;
The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine can be given.
前記当たり図柄表示パターンデータには、
前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、同種類の識別図柄からなる組み合わせとなる同種類図柄表示パターンデータが含まれ、
前記図柄群表示制御手段は、
前記同種類図柄表示パターンデータのみからなる同種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により前記第1の遊技価値が付与される場合、前記同種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの同種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
In the winning symbol display pattern data,
The combination of identification symbols to be stopped and displayed in the specific stop display position group includes the same type of symbol display pattern data that is a combination of identification symbols of the same type,
The symbol group display control means includes:
Further comprising the same kind symbol display pattern table consisting only of the same kind symbol display pattern data,
The symbol group display pattern data acquisition means includes:
7. The game according to claim 6, wherein when the first game value is given by the game value giving means, any one of the same kind of symbol display pattern data is acquired from the same kind of symbol display pattern table. Machine.
前記当たり図柄表示パターンデータには、
前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせとなる特定異種類図柄表示パターンデータが含まれ、
前記図柄群表示制御手段は、
前記特定異種類図柄表示パターンデータのみからなる特定異種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により前記第2の遊技価値が付与される場合、前記特定異種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの異種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
In the winning symbol display pattern data,
The combination of identification symbols to be stopped and displayed in the specific stop display position group includes specific different types of symbol display pattern data that is a combination of specific different types of identification symbols,
The symbol group display control means includes:
A specific different-type symbol display pattern table consisting only of the specific different-type symbol display pattern data;
The symbol group display pattern data acquisition means includes:
The different kind symbol display pattern data is acquired from the specific different kind symbol display pattern table when the second game value is imparted by the game value imparting means. Gaming machine.
前記図柄群表示パターンデータには、
前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるハズレ図柄表示パターンデータがさらに含まれてなり、
前記図柄群表示制御手段は、
前記ハズレ図柄表示パターンデータのみからなるハズレ図柄表示パターンテーブルをさらに有し、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第1の遊技価値または前記第2の遊技価値のいずれにも該当しない場合、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
In the symbol group display pattern data,
A combination of identification symbols that does not correspond to any combination of identification symbols of the same type or a combination of specific different types of identification symbols. Loss design display pattern data will be further included,
The symbol group display control means includes:
It further has a lost symbol display pattern table consisting only of the lost symbol display pattern data,
The symbol group display pattern data acquisition means includes:
When the game value given by the game value giving means does not correspond to either the first game value or the second game value, any lose symbol display pattern data is obtained from the lose symbol display pattern table. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine is acquired.
前記ハズレ図柄表示パターンデータには、
最後に停止表示する識別図柄次第で前記同種類の識別図柄からなる組み合わせとなりうるリーチ状態が形成されたうえで、該最後の識別図柄が前記同種類の識別図柄と異なる識別図柄となるリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、
前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、
前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第1の遊技価値または前記第2の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、特定の条件が成立した場合、前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
In the lost symbol display pattern data,
The reach state that can be a combination of the same type of identification symbols is formed depending on the identification symbol to be stopped and displayed at the end, and the reach identification loses in which the last identification symbol is an identification symbol different from the identification symbol of the same type. Includes pattern display pattern data,
In the lose symbol display pattern table,
A reachable symbol display pattern table that includes only the reachable symbol display pattern data;
The symbol group display pattern data acquisition means includes:
When the game value given by the game value granting unit does not correspond to either the first game value or the second game value, and a specific condition is satisfied, the reachable lose pattern 10. The gaming machine according to claim 9, wherein any one of the reachable symbol display pattern data is acquired from the display pattern table.
前記ハズレ図柄表示パターンデータには、
前記リーチ状態が形成されずに前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、
前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、
前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第1の遊技価値または前記第2の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
In the lost symbol display pattern data,
Reachable losing symbol display pattern data that is a combination of identification symbols that do not correspond to either the combination consisting of the same type of identification symbols or the combination consisting of the specific different types of identification symbols without forming the reach state. Contains
In the lose symbol display pattern table,
A reachless symbol display pattern table consisting only of the reachless symbol display pattern data is further included;
The symbol group display pattern data acquisition means includes:
When the game value given by the game value giving means does not correspond to either the first game value or the second game value, and the specific condition is not satisfied, the reach 10. The gaming machine according to claim 9, wherein any reachless symbol display pattern data is acquired from the symbol pattern display pattern table without any loss.
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