JP2011197246A - Simulation device, program and information storage medium - Google Patents

Simulation device, program and information storage medium Download PDF

Info

Publication number
JP2011197246A
JP2011197246A JP2010062512A JP2010062512A JP2011197246A JP 2011197246 A JP2011197246 A JP 2011197246A JP 2010062512 A JP2010062512 A JP 2010062512A JP 2010062512 A JP2010062512 A JP 2010062512A JP 2011197246 A JP2011197246 A JP 2011197246A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
simulation
moving body
items
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010062512A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shigeto Murata
茂人 村田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2010062512A priority Critical patent/JP2011197246A/en
Publication of JP2011197246A publication Critical patent/JP2011197246A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a simulation device capable of prompting a user to perform predetermined driving while prompting the user to perform a simulated operation having a game property.SOLUTION: The simulation device performs simulation in which a moving body UC moving by operations by the user acquires items disposed in a virtual space. An object space setup part 111 disposes the items IT1-IT3 based on the location or orientation of the moving body UC.

Description

本発明はシミュレーション装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a simulation apparatus, a program, and an information storage medium.

従来より、運転者が安全運転や地球環境に優しい運転をしているかどうかを評価する装置が知られている(特許文献1)。この従来技術によれば、現実の車の運転状態を運転者に報知することにより、運転者が安全運転や地球環境に優しい運転をするように促すことができる。
特開2000−247162号
Conventionally, an apparatus for evaluating whether a driver is driving safely or driving friendly to the global environment is known (Patent Document 1). According to this prior art, by notifying the driver of the actual driving state of the vehicle, the driver can be encouraged to perform safe driving or driving friendly to the global environment.
JP 2000-247162 A

上記従来技術では、現実の運転において運転者が所定の運転をするように促すことができるが、運転シミュレーション装置による仮想空間内の運転においても運転者が所定の運転をするように促すことができれば、運転者の運転技術を向上させるために効果的である。 本発明の課題は、ユーザに、運転シミュレーションならではのゲーム性を有する模擬運転を行わせつつ、所定の運転をするよう促すことができるシミュレーション装置を提供することである。   In the above-described conventional technology, the driver can be prompted to perform a predetermined driving in actual driving, but if the driver can be prompted to perform the predetermined driving also in driving in the virtual space by the driving simulation device. It is effective to improve the driving skills of the driver. An object of the present invention is to provide a simulation device capable of prompting a user to perform a predetermined driving while performing a simulated driving having a game characteristic unique to driving simulation.

(1)上記課題を解決するための第1、第11及び第12の発明は、仮想空間内に配置されたアイテムをユーザの操作によって移動する移動体が取得するシミュレーションを実行するシミュレーション装置であって、操作部と、仮想空間内に、アイテム及び移動体を配置するオブジェクト空間設定部と、操作部の操作に基づいて移動体を移動させる移動体制御部と、アイテムと移動体の接触を判定する接触判定部と、アイテムと移動体が接触したと判定された場合、アイテムの取得処理を行うアイテム処理部とを有し、オブジェクト空間設定部は、移動体の位置又は向きに基づいて、アイテムを配置することを特徴とするシミュレーション装置、シミュレーション装置を上記のように機能させるプログラム及び当該プログラムが記録された情報記憶媒体である。   (1) The first, eleventh and twelfth inventions for solving the above problems are simulation devices for executing a simulation acquired by a moving body that moves an item arranged in a virtual space by a user operation. The operation unit, the object space setting unit that arranges the item and the moving body in the virtual space, the moving body control unit that moves the moving body based on the operation of the operation unit, and the contact between the item and the moving body are determined. And an item processing unit that performs an item acquisition process when it is determined that the item and the moving body are in contact with each other, and the object space setting unit determines whether the item is based on the position or orientation of the moving body. , A program for causing the simulation apparatus to function as described above, and information recorded with the program It is a storage medium.

これにより、ユーザに、仮想空間内でアイテムを取得しながら移動体を移動させるというゲーム性を有するシミュレーションを行わせることができる。そして、ユーザはアイテムを取得するため、アイテムの配置されている位置を通るように移動体を移動させようとするので、当該アイテムの配置を移動体の位置又は向きに基づいて変化させることにより、移動体の位置又は向きに応じて異なる位置を移動体に通らせるようにユーザを促すことができる。   Thereby, it is possible to cause the user to perform a simulation having a game characteristic of moving the moving body while acquiring the item in the virtual space. And since the user tries to move the moving body so as to pass through the position where the item is arranged in order to acquire the item, by changing the arrangement of the item based on the position or orientation of the moving body, The user can be prompted to pass different positions through the moving body depending on the position or orientation of the moving body.

ここで、オブジェクト空間設定部は、仮想空間内にアイテムを最初に配置する際に、その配置位置を移動体の位置又は向きに基づいて決定してもよいし、仮想空間内に既に配置されたアイテムの配置位置を、移動体の位置又は向きに基づいて変化させてもよい。   Here, when the object space setting unit first arranges an item in the virtual space, the object space setting unit may determine the arrangement position based on the position or orientation of the moving object, or the object space setting unit has already been arranged in the virtual space. You may change the arrangement position of an item based on the position or direction of a moving body.

また、アイテム処理部が、所定の条件を満たした場合に移動体からアイテムを排出させる排出処理を行うようにし、オブジェクト空間設定部は、当該排出されたアイテムの配置し位置を移動体の位置又は向きに基づいて決定するようにしてもよい。   In addition, the item processing unit performs a discharging process for discharging the item from the moving body when a predetermined condition is satisfied, and the object space setting unit sets the position of the discharged item to the position of the moving body or You may make it determine based on direction.

このようにすれば、取得すべきアイテムが移動体から排出されて増加するという演出を行えると共に、排出されたアイテムを取得する場合においても、移動体の位置又は向きに応じて異なる位置を移動体に通らせるようにユーザを促すことができる。   In this way, it is possible to produce an effect that the items to be acquired are discharged from the moving body and increase, and even when the discharged items are acquired, different positions are set according to the position or orientation of the moving body. The user can be prompted to go through.

(2)第2の発明は、第1、第11、第12の発明のいずれかに従属するものであって、オブジェクト空間設定部が、アイテムに関する向きと移動体の向きとに基づいてアイテムを配置することを特徴とする。   (2) The second invention is dependent on any one of the first, eleventh, and twelfth inventions, and the object space setting unit selects the item based on the direction related to the item and the direction of the moving object. It is characterized by arranging.

このようにすれば、アイテムと移動体の向きの関係に応じた位置を移動体に通らせるようにユーザを促すことができる。   In this way, it is possible to prompt the user to pass the position corresponding to the relationship between the item and the moving body through the moving body.

ここで、アイテムに関する向きとは、アイテム配置情報に含まれる向きの情報のことであり、例えば、アイテムに個別に設定された向き情報、複数のアイテムに共通に設定された向き情報、複数のアイテムが並んで配置される場合はその並び方向等である。   Here, the direction related to the item is information on the direction included in the item arrangement information. For example, the direction information set individually for the item, the direction information set commonly for a plurality of items, and the plurality of items Are arranged side by side, for example, the arrangement direction.

例えば、複数のアイテムを仮想空間上に設定された道路に沿って並べて配置した場合、アイテムに関する向きは道路に沿った方向になる。この場合に、アイテムに関する向きと移動体の向きに基づいてアイテムの配置位置を決定すれば、道路上の移動体の向きに応じた側にアイテムが配置されるようにすることもできる。   For example, when a plurality of items are arranged side by side along a road set in the virtual space, the direction related to the item is a direction along the road. In this case, if the arrangement position of the item is determined based on the direction related to the item and the direction of the moving object, the item can be arranged on the side corresponding to the direction of the moving object on the road.

このようにすれば、道路上の走行すべき車線(例えば左側車線)にアイテムが配置されるので、ユーザが移動体に走行すべき車線を通らせるよう促すことができる。   In this way, the items are arranged in the lane to be traveled on the road (for example, the left lane), so that the user can be urged to pass the lane to travel to the moving body.

(3)第3の発明は、第2の発明に従属するものであって、オブジェクト空間設定部が、アイテムに関する向きと移動体の向きとに基づいて距離を算出し、仮想空間内の所定の基準位置から、アイテムに関する向きと所定の関係にある向きに当該距離だけ離れた位置に、アイテムを配置することを特徴とする。   (3) The third invention is dependent on the second invention, and the object space setting unit calculates the distance based on the direction related to the item and the direction of the moving object, and determines a predetermined value in the virtual space. The item is arranged at a position away from the reference position in the direction having a predetermined relationship with the direction related to the item by the distance.

このようにすれば、アイテムと移動体の向きの関係に応じた距離だけ基準位置から離れた位置を移動体に通らせるようにユーザを促すことができる。   In this way, it is possible to prompt the user to pass a position away from the reference position by a distance corresponding to the relationship between the item and the direction of the moving body.

(4)第4の発明は、第1〜3、第11、第12の発明のいずれかに従属するものであって、オブジェクト空間設定部が、移動体から所定以下の距離に配置されたアイテムの位置を変更することを特徴とする。   (4) The fourth invention is dependent on any one of the first to third, eleventh and twelfth inventions, and the object space setting section is arranged at a predetermined distance or less from the moving body. The position of is changed.

このようにすれば、仮想空間内に配置された全てのアイテムの位置を変更する場合に比べて処理負荷が軽減される。   In this way, the processing load is reduced compared to a case where the positions of all items arranged in the virtual space are changed.

(5)第5の発明は、第1〜第4、第11、第12の発明のいずれかに従属するものであって、アイテム処理部が、アイテムの取得数をカウントし、アイテムの取得数が所定数に達すると、仮想空間内にシミュレーション終了位置を設定する終了位置設定部と、移動体がシミュレーション終了位置に移動した時に、シミュレーションを終了する終了判定部をさらに有することを特徴とする。   (5) The fifth invention is dependent on any one of the first to fourth, eleventh and twelfth inventions, and the item processing unit counts the number of items acquired, and the number of items acquired. When a predetermined number is reached, the apparatus further includes an end position setting unit that sets a simulation end position in the virtual space, and an end determination unit that ends the simulation when the moving body moves to the simulation end position.

このようにすれば、シミュレーションの進行に併せてシミュレーション終了位置を設定することができる。   In this way, the simulation end position can be set as the simulation progresses.

(6)第6の発明は、第5の発明に従属するものであって、オブジェクト空間設定部が、仮想空間内に複数のアイテムを配置し、終了位置設定部は、複数のアイテムの内の一つをシミュレーション終了アイテムとして選択し、終了判定部は、シミュレーション終了アイテムが取得された時にシミュレーションを終了することを特徴とする。   (6) The sixth invention is dependent on the fifth invention, wherein the object space setting unit arranges a plurality of items in the virtual space, and the end position setting unit is included in the plurality of items. One is selected as a simulation end item, and the end determination unit ends the simulation when the simulation end item is acquired.

このようにすれば、シミュレーションの進行に応じて決まる所定のアイテムを取得した時にシミュレーションを終了させることができる。   In this way, the simulation can be terminated when a predetermined item determined according to the progress of the simulation is acquired.

(7)第7の発明は、第6の発明に従属するものであって、仮想空間内に配置された仮想カメラから仮想空間を見た画像を生成する画像生成部をさらに有し、終了位置設定部は、複数のアイテムの内、仮想カメラの視界外に配置されたアイテムをシミュレーション終了アイテムとして選択することを特徴とする。   (7) The seventh invention is dependent on the sixth invention, further includes an image generation unit that generates an image of the virtual space viewed from a virtual camera arranged in the virtual space, and an end position The setting unit selects an item arranged outside the field of view of the virtual camera among the plurality of items as a simulation end item.

このようにすれば、仮想空間内に配置された複数のアイテムの内最後に取得されるアイテムがシミュレーション終了アイテムとして選択される可能性が高くなる。特に、仮想空間内に配置された全てのアイテムを取得するとシミュレーションが終了するようにしたい場合は、最後に取得されるアイテムがシミュレーション終了アイテムとして選択される必要があるため、このようにすることが効果的である。   This increases the possibility that the item acquired at the end of the plurality of items arranged in the virtual space is selected as the simulation end item. In particular, if you want to end the simulation when all the items placed in the virtual space are acquired, the last acquired item needs to be selected as the simulation end item. It is effective.

(8)第8の発明は、第6、第7の発明のいずれかに従属するものであって、終了位置設定部が、複数のアイテムの内、移動体から最も遠い位置に配置されたアイテムをシミュレーション終了アイテムとして選択することを特徴とする。   (8) The eighth invention is dependent on any of the sixth and seventh inventions, and the end position setting unit is arranged at a position farthest from the moving body among the plurality of items. Is selected as a simulation end item.

このようにすれば、仮想空間内に配置された複数のアイテムの内最後に取得されるアイテムがシミュレーション終了アイテムとして選択される可能性が高くなる。   This increases the possibility that the item acquired at the end of the plurality of items arranged in the virtual space is selected as the simulation end item.

(9)第9の発明は、第5〜第8の発明のいずれかに従属するものであって、オブジェクト空間設定部が、シミュレーション終了位置に終了位置オブジェクトを配置することを特徴とする。   (9) The ninth invention is dependent on any one of the fifth to eighth inventions, and the object space setting unit arranges the end position object at the simulation end position.

このようにすれば、ユーザにシミュレーション終了位置を報知することができる。   In this way, the simulation end position can be notified to the user.

(10)第10の発明は、第9の発明に従属するものであって、オブジェクト空間設定部が、移動体がシミュレーション終了位置から所定以下の距離に近づいた場合に、終了位置オブジェクトを配置することを特徴とする。   (10) The tenth invention is according to the ninth invention, and the object space setting unit arranges the end position object when the moving body approaches a predetermined distance or less from the simulation end position. It is characterized by that.

このようにすれば、移動体がシミュレーション終了位置の近くまで来ると終了位置オブジェクトが出現するという演出を行うことができる。   In this way, it is possible to produce an effect that the end position object appears when the moving body comes close to the simulation end position.

本実施形態のシミュレーション装置の機能ブロック図Functional block diagram of the simulation apparatus of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of processing of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of processing of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態のシミュレーションを説明するための図The figure for demonstrating the simulation of this embodiment 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of processing of this embodiment 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of processing of this embodiment

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1を用いて本実施形態の運転シミュレーション装置の構成について説明する。なお、図1は、本実施形態の運転シミュレーション装置における機能構成の例である。また、本実施形態の運転シミュレーション装置は、図1に示す構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration The configuration of the driving simulation apparatus of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a functional configuration in the driving simulation apparatus of the present embodiment. Further, the driving simulation apparatus of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) illustrated in FIG. 1 are omitted.

操作部160(シミュレーションコントローラ)は、ユーザが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、ペダル、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 (simulation controller) is used by the user to input operation data, and functions thereof are a direction key, an analog stick, a button, a lever, a steering, a pedal, a microphone, a touch panel display, or a housing. realizable.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。特に、この記憶部170は、処理部100がワーク領域として利用する主記憶部172及び画像を生成する際に用いる描画バッファ174を含む。主記憶部172には、シミュレーション実行に必要なパラメータ等の各種情報が記憶され、これらの情報はシミュレーションの進行に伴って更新される。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM or the like. In particular, the storage unit 170 includes a main storage unit 172 used as a work area by the processing unit 100 and a drawing buffer 174 used when generating an image. The main storage unit 172 stores various types of information such as parameters necessary for executing the simulation, and these information are updated as the simulation progresses.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The information storage medium 180 stores a program (data) for the processing unit 100 to perform various processes of the present embodiment. That is, the information recording medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194には、ユーザの個人データやシミュレーションのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型シミュレーション装置などがある。   The portable information storage device 194 stores user personal data, simulation save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable simulation device.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の運転シミュレーション装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other driving simulation device), and functions thereof include hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、シミュレーション処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は、記憶部170の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、この処理部100は、シミュレーション処理部110、画像生成部140、音生成部150を含む。   The processing unit 100 (processor) performs a simulation process, an image generation process, a sound generation process, or the like based on operation data from the operation unit 160, a program, or the like. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 of the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), a program, and the like. The processing unit 100 includes a simulation processing unit 110, an image generation unit 140, and a sound generation unit 150.

シミュレーション処理部110は、操作部160から入力された又はシミュレーション処理部110内部にて設定された操作データやプログラムなどに基づいてシミュレーション処理を行う。   The simulation processing unit 110 performs a simulation process based on operation data, a program, or the like input from the operation unit 160 or set in the simulation processing unit 110.

このシミュレーション処理としては、シミュレーション開始条件が満たされた場合にシミュレーションを開始する処理、シミュレーションを進行させる処理、車両やマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、シミュレーション結果を演算する処理、或いはシミュレーション終了条件が満たされた場合にシミュレーションを終了する処理などがある。   This simulation process includes a process for starting a simulation when a simulation start condition is satisfied, a process for proceeding with a simulation, a process for placing an object such as a vehicle or a map, a process for displaying an object, and a process for calculating a simulation result. Alternatively, there is a process of ending the simulation when the simulation end condition is satisfied.

また、本実施形態のシミュレーション処理部110は、例えば、車両、船舶又は飛行機などの移動体オブジェクトの運転シミュレーションを実行するための各種の処理を行う。そして、本実施形態のシミュレーション処理部110は、ユーザの操作に基づいて上述の移動体オブジェクトの移動を制御し、単独又は複数のユーザにてオブジェクト空間に形成されるコースに従って運転シミュレーションを実行するための各種の処理を行う。   Further, the simulation processing unit 110 according to the present embodiment performs various processes for executing a driving simulation of a moving object such as a vehicle, a ship, or an airplane. And the simulation process part 110 of this embodiment controls the movement of the above-mentioned moving body object based on a user's operation, and performs a driving simulation according to a course formed in an object space by a single user or a plurality of users. Various processes are performed.

そしてシミュレーション処理部110は、移動体オブジェクトを含むオブジェクト群をオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部111と、操作部160からの入力データを受け付けるための処理を行う入力処理部112と、移動体オブジェクトのオブジェクト空間内における移動・動作演算を行う移動体制御部113と、シミュレーション中における移動体オブジェクトと他のオブジェクト(他の移動体オブジェクトを含む)との接触判定(ヒットチェック)を行う接触判定部114と、仮想空間に配置されたアイテムの取得処理を行うアイテム処理部115と、シミュレーションの終了位置を設定する終了位置設定部116と、シミュレーションの終了を判定する終了判定部117と、仮想カメラ制御部118と、運転シミュレーションにおける各種の計時を行う計時制御部119と、指示オブジェクトの移動指示状態と停止指示状態を切り替える指示オブジェクト制御部120と、指示オブジェクトの状態に影響を与える所定の条件が満たされたことを判定する条件判定部121と、仮想空間内にシミュレーションに影響を与える所定の領域を設定する領域設定部122と、通信部196によるデータの送受信を制御する通信制御部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The simulation processing unit 110 includes an object space setting unit 111 that sets an object group including a moving object in the object space, an input processing unit 112 that performs processing for receiving input data from the operation unit 160, a moving object, The moving body control unit 113 that performs the movement / motion calculation of the object in the object space, and the contact determination that performs the contact determination (hit check) between the moving body object and other objects (including other moving body objects) during the simulation. Unit 114, an item processing unit 115 that performs acquisition processing of items arranged in the virtual space, an end position setting unit 116 that sets an end position of the simulation, an end determination unit 117 that determines the end of the simulation, and a virtual camera Control unit 118 and driving A timing control unit 119 that performs various timings in the simulation, an instruction object control unit 120 that switches between a movement instruction state and a stop instruction state of the instruction object, and a determination that a predetermined condition that affects the state of the instruction object is satisfied A condition determining unit 121 that performs the simulation, a region setting unit 122 that sets a predetermined region that affects the simulation in the virtual space, and a communication control unit 130 that controls transmission and reception of data by the communication unit 196. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部111は、各キャラクタ、車両、船舶、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)、道路、信号(指示オブジェクトの一例)、アイテムなどの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ち、このオブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。また、オブジェクト空間設定部111は、配置したオブジェクトの位置を変更する処理を行う。   The object space setting unit 111 includes various objects (polygons, free objects) representing display objects such as characters, vehicles, ships, buildings, trees, pillars, walls, maps (terrain), roads, signals (an example of pointing objects), and items. A process of placing and setting an object (an object composed of a primitive surface such as a curved surface or a subdivision surface) in the object space is performed. That is, the object space setting unit 111 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object (model object) in the world coordinate system, and sets the rotation angle (X, Y, Z) to the position (X, Y, Z). The object is arranged at a rotation angle around the X, Y, and Z axes. The object space setting unit 111 performs a process of changing the position of the placed object.

入力処理部112は、操作部160と連動し、当該操作部160をユーザが操作することで入力される操作入力を受け付ける処理(監視し、検出する処理)を行う。具体的には、入力処理部112は、例えば、車両などにおけるハンドル操作、アクセル操作又はブレーキ操作など、移動体オブジェクトの運転中の移動を制御するためのユーザの操作入力を受け付ける。   The input processing unit 112 is linked with the operation unit 160 and performs processing (monitoring and detection processing) for receiving an operation input input by the user operating the operation unit 160. Specifically, the input processing unit 112 receives a user operation input for controlling movement of the moving object such as a steering wheel operation, an accelerator operation, or a brake operation in a vehicle, for example.

移動体制御部113は、オブジェクト、例えば、車、船舶又は飛行機等の各移動体オブジェトにおける移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち、この移動体制御部113は、操作部160によりユーザが入力した操作データ、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、停止させたり、動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、本実施形態の移動体制御部113は、移動体オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なお、このフレームは、オブジェクトの移動・動作演算(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The moving body control unit 113 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) on an object, for example, each moving body object such as a car, a ship, or an airplane. That is, the moving body control unit 113 moves the moving body object in the object space based on operation data, a program (movement / motion algorithm) input by the user through the operation unit 160, various data (motion data), and the like. Performs processing to stop, stop, or operate (motion, animation). Specifically, the moving body control unit 113 according to the present embodiment stores movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and movement information (part object position or rotation angle) of the moving object in one frame. A simulation process is sequentially performed every (1/60 seconds). This frame is a unit of time for performing object movement / motion calculation (simulation processing) and image generation processing.

また、本実施形態の移動体制御部113は、各移動体オブジェクが他の移動体オブジェクト又はコースの壁やブロックなどの障害物となるオブジェクト(以下、「障害物オブジェクト」という。)と接触した場合には、その接触状況に基づいて、移動体オブジェクトを移動・動作させるためのシミュレーション処理を行う。   In addition, the moving body control unit 113 of the present embodiment makes contact with each moving body object or another moving body object or an object that becomes an obstacle such as a wall or a block of a course (hereinafter referred to as “obstacle object”). In some cases, a simulation process for moving / moving the moving object is performed based on the contact state.

接触判定部114は、移動体オブジェクト同士や移動体オブジェクトと他のオブジェクトとの接触を検出する接触判定(ヒットチェック)を行う。なお、本実施形態において、接触判定(ヒットチェック)を行う場合には、各移動体オブジェクトの形状を簡略化して擬似的に表したヒットボリューム(ヒットボックス、ヒットエリア、簡易オブジェクト)や、車両のバンパーなどのオブジェクトの部位が描く軌道を簡略化して擬似的に表したヒットボリュームを用いることができる。   The contact determination unit 114 performs contact determination (hit check) for detecting contact between mobile objects or between a mobile object and another object. In the present embodiment, when contact determination (hit check) is performed, a hit volume (hit box, hit area, simple object) that simplifies the shape of each moving object and is represented by a vehicle, A hit volume that simplifies the trajectory drawn by a part of an object such as a bumper can be used.

アイテム処理部115は、アイテムと前記移動体オブジェクトが接触したと判定された場合、アイテムの取得処理を行う。アイテムの取得処理には、記憶部170に記憶されたアイテム取得情報(取得したアイテム又は取得されていないアイテムの個数の情報を含む情報)を更新する処理、同じく記憶部170に記憶された得点情報を更新する処理、取得されたアイテムを仮想空間内から消去する処理等が含まれる。   The item processing unit 115 performs an item acquisition process when it is determined that the item and the moving object are in contact with each other. In the item acquisition process, the item acquisition information stored in the storage unit 170 (information including information on the number of items acquired or not acquired), the score information stored in the storage unit 170 is also updated. And the process of deleting the acquired item from the virtual space.

終了位置設定部116は、アイテム取得情報に含まれるアイテム取得数又は未取得数が所定数に達すると、仮想空間内にシミュレーション終了位置を設定する。シミュレーション位置として、仮想空間内のアイテムのいずれかを選択する場合は、シミュレーション位置設定部は記憶部170に記憶されたアイテム配置情報に含まれる終了フラグを更新する。   The end position setting unit 116 sets the simulation end position in the virtual space when the number of acquired or unacquired items included in the item acquisition information reaches a predetermined number. When selecting any of the items in the virtual space as the simulation position, the simulation position setting unit updates the end flag included in the item arrangement information stored in the storage unit 170.

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラのオブジェクト空間への設定、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process (viewpoint position or line of sight) that controls the setting of the virtual camera in the object space, the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) of the virtual camera. Process to control the direction).

計時制御部119は、CPU又は図示しない時計回路(RTC)からのクロック信号に基づいて、運転シミュレーションが行われる仮想空間で経過する基準時間を計時する処理を行う。この基準時間は、例えば信号の制御のために用いられる。具体的には、計時制御部119は、運転シミュレーションが開始されると基準時間の計時を開始する。即ち、記憶部170に記憶される時間情報の更新を開始する。通常のシミュレーション状態では、計時制御部119は、基準時間を一定の速さで経過させる。即ち、時間情報は一定の増加量で増加するよう更新される(通常計時処理)。   The clock control unit 119 performs a process of measuring a reference time that elapses in a virtual space where the driving simulation is performed, based on a clock signal from the CPU or a clock circuit (RTC) (not shown). This reference time is used for signal control, for example. Specifically, the timing control unit 119 starts measuring the reference time when the driving simulation is started. That is, the update of the time information stored in the storage unit 170 is started. In a normal simulation state, the timing control unit 119 causes the reference time to elapse at a constant speed. That is, the time information is updated so as to increase at a constant increase amount (normal time measurement process).

指示オブジェクト制御部120は、仮想空間内に配置された信号等の指示オブジェクトの移動指示状態と停止指示状態を、時間情報に基づいて切り替える。   The instruction object control unit 120 switches a movement instruction state and a stop instruction state of an instruction object such as a signal arranged in the virtual space based on time information.

条件判定部121は、信号等の指示オブジェクトの状態に影響を与える所定の条件が満たされたことを判定する。条件判定部121が、当該所定の条件が満たされたと判定した場合、計時制御部119は、基準時間を通常計時処理とは異なる態様で変化させる特殊計時処理を行うことによって、時間情報を更新する。   The condition determination unit 121 determines that a predetermined condition that affects the state of the pointing object such as a signal is satisfied. When the condition determination unit 121 determines that the predetermined condition is satisfied, the timing control unit 119 updates the time information by performing a special timing process that changes the reference time in a manner different from the normal timing process. .

領域設定部122は、道路上にシミュレーションに影響を与える各種の領域を設定する。各種の領域とは、例えば、信号の手前に設定される停止領域や強制停止指示制御領域等の信号の状態に影響を与える状態変化領域、またCPU車の制御に影響を与えるCPU車制御領域、坂道上に設定される重力領域等である。   The area setting unit 122 sets various areas that affect the simulation on the road. The various areas are, for example, a state change area that affects the signal state such as a stop area and a forced stop instruction control area set before the signal, and a CPU car control area that affects the control of the CPU car, For example, a gravity region set on a slope.

通信制御部130は、運転シミュレーションを、サーバ装置と又はシミュレーション装置やパーソナルコンピュータなどの他の通信端末装置と実行する際に、各シミュレーションを実行するために必要なデータ及び命令(コマンド)を通信部196を介して送受信させる制御を行う。   The communication control unit 130 transmits data and commands (commands) necessary for executing each simulation when the driving simulation is executed with the server device or another communication terminal device such as a simulation device or a personal computer. Control to transmit and receive via 196 is performed.

画像生成部140は、処理部100にて行われる種々の処理(シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 140 performs a drawing process based on the results of various processes (simulation processes) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190.

いわゆる3次元シミュレーション画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部140は、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。   In the case of generating a so-called three-dimensional simulation image, the image generation unit 140 according to the present embodiment first performs geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation. Based on the processing result, drawing data (position coordinates of the vertex of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) is created.

そして、この画像生成部140は、作成された描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ)に描画する。これにより、画像生成部140は、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する。   The image generation unit 140 then draws an object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) based on the created drawing data (primitive surface data), as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer). ) To draw. Accordingly, the image generation unit 140 generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in the object space.

音生成部150は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのシミュレーション音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 150 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates simulation sound such as BGM, sound effects, or sound, and outputs the simulation sound to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の運転シミュレーション装置は、1人のユーザのみが操作できるシングルユーザモード専用のシステムにしてもよいし、複数のユーザが操作できるマルチユーザモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the driving simulation apparatus of the present embodiment may be a system dedicated to the single user mode that can be operated by only one user, or may be a system that includes a multi-user mode that can be operated by a plurality of users.

また、複数のユーザが操作する場合に、これらの複数のユーザに提供するシミュレーション画像やシミュレーション音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(シミュレーション機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   In addition, when a plurality of users operate, simulation images and simulation sounds provided to the plurality of users may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (simulation machines, mobile phones).

2.運転シミュレーション概要
図2、図3を用いて、本実施形態の運転シミュレーション装置で実行される運転シミュレーションの概要を説明する。本実施形態の運転シミュレーションは、ユーザに操作入力によって仮想空間内に設定された道路上で車を走行させ、道路上に配置された二酸化炭素の塊を模したアイテムを取得させるというものである。また、この運転シミュレーションでは、ユーザの操作入力による車の走行が環境に優しいものであるかどうかが評価される。
2. Overview of Driving Simulation An overview of driving simulation executed by the driving simulation apparatus of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. The driving simulation according to the present embodiment causes a user to drive a vehicle on a road set in a virtual space by an operation input and acquire an item imitating a lump of carbon dioxide arranged on the road. Further, in this driving simulation, it is evaluated whether or not the vehicle traveling by the user's operation input is environmentally friendly.

図2は、運転シミュレーションが行われる仮想空間の俯瞰図である。仮想空間には、道路、信号SG1〜SG5、建物BD1等が配置される。そして、道路上には、ユーザの操作により移動する車UC、CPU制御によって移動する複数のCPU車CC1、CC2等が配置される。ユーザには、道路上で交通規則を遵守して車を移動させることが求められる。例えば赤信号を無視したり、対向車線を走ったり、CPU車と衝突したりしない運転操作が求められる。   FIG. 2 is an overhead view of a virtual space where a driving simulation is performed. A road, signals SG1 to SG5, a building BD1, and the like are arranged in the virtual space. On the road, there are arranged a car UC that is moved by a user operation, a plurality of CPU cars CC1, CC2, and the like that are moved by CPU control. The user is required to move the vehicle in compliance with traffic rules on the road. For example, a driving operation that ignores a red light, runs in an oncoming lane, or does not collide with a CPU car is required.

道路上にはまた、二酸化炭素の塊を模した複数のアイテムIT1〜IT4等が配置される。ユーザは車を移動させ、車UCとアイテムを接触させることによりアイテムを取得する。本実施形態では、仮想空間内に配置された全てのアイテムを取得することでシミュレーションが終了する。   On the road, a plurality of items IT1 to IT4 and the like simulating a mass of carbon dioxide are also arranged. The user moves the vehicle and acquires the item by bringing the vehicle UC into contact with the item. In the present embodiment, the simulation ends by acquiring all items arranged in the virtual space.

本実施形態では、仮想カメラは車UCの後方に配置され、車UCの移動に追従するように移動する。そして、車UCの向いている方向を中心とした所定の視野範囲内の仮想空間の画像が生成される。   In the present embodiment, the virtual camera is arranged behind the car UC and moves so as to follow the movement of the car UC. And the image of the virtual space within the predetermined visual field range centering on the direction where the car UC is facing is generated.

図3は運転シミュレーション装置の表示部190に表示されるシミュレーション画面の一例を示す図である。シミュレーション画面10には、仮想空間に配置されたオブジェクトを仮想カメラから見た画像が表示されるとともに、所定の領域に各種のパラメータや報知情報が表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a simulation screen displayed on the display unit 190 of the driving simulation apparatus. The simulation screen 10 displays an image of an object placed in the virtual space as viewed from a virtual camera, and various parameters and notification information are displayed in a predetermined area.

得点表示領域12にはユーザの現在の得点が表示される。得点はアイテムを取得すること等によって加算される。   In the score display area 12, the current score of the user is displayed. The score is added by acquiring an item or the like.

燃料ゲージ14は、現在の残り燃料を示している。本実施形態のシミュレーションでは、車を走行させるためには燃料を消費する必要がある。燃料は、ユーザのアクセル操作量及び、車UCの走行距離に基づいて消費される。また、車UCが、後述するような環境に優しくない運転をしていると評価されると、所定の燃料が残り燃料から減算される。これにより、環境に優しくない運転をすると燃費が悪くなるという現実世界の関係をリアルに表現できる。燃料ゲージの近傍にはまた、現在の瞬間燃費、及びシミュレーション開始時から現在までの平均燃費が表示される。   The fuel gauge 14 indicates the current remaining fuel. In the simulation of this embodiment, it is necessary to consume fuel in order to drive the vehicle. The fuel is consumed based on the accelerator operation amount of the user and the travel distance of the car UC. Further, when it is evaluated that the vehicle UC is operating in an environment not friendly as described later, a predetermined fuel is subtracted from the remaining fuel. As a result, it is possible to realistically represent a real-world relationship in which fuel consumption is degraded when driving that is not friendly to the environment. In the vicinity of the fuel gauge, the current instantaneous fuel consumption and the average fuel consumption from the start of the simulation to the present are also displayed.

エコメーター16は、ユーザが、環境に優しい運転をしているかどうかを示す表示であり、例えば図3に示すような植物が表示される。この植物はユーザが環境に優しい操作をすることによって成長する。環境に優しい運転を評価するためには、このような植物以外にも、ユーザの運転を褒めるような台詞が表示されたり、音声出力が行われたりしてもよい。例えば、車UCが一定距離を等速で運転し続けた場合に、図3に示すような「とうそくうんてん」の文字を表示してもよい。また、環境に優しい運転をした場合、図3に示すようなフルーツオブジェクト18が発生し、これを取得すると得点が加算されるようにしてもよい。   The ecometer 16 is a display indicating whether or not the user is driving friendly to the environment. For example, a plant as shown in FIG. 3 is displayed. This plant grows when the user performs an environmentally friendly operation. In order to evaluate environmentally friendly driving, in addition to such plants, a dialogue that gives up the user's driving may be displayed, or voice output may be performed. For example, when the car UC continues to drive at a constant speed over a certain distance, the characters “Tosoku Unten” as shown in FIG. 3 may be displayed. Further, when an environment-friendly driving is performed, a fruit object 18 as shown in FIG. 3 is generated, and when this is acquired, a score may be added.

本実施形態のシミュレーション画面には、ユーザが環境に優しい運転を成功させることができるように、アドバイスが表示される。例えば、シミュレーション中にユーザがゆっくりとブレーキを踏まなければならない状況が発生する場合、当該状況が発生する直前にゆっくりとブレーキを踏むようにとの指示が表示される。さらに、ユーザが環境に優しい運転を成功させたか否かが判定された直後に、次回以降より環境に優しい運転ができるように、操作のアドバイスが表示される。   Advice is displayed on the simulation screen of the present embodiment so that the user can succeed in environmentally friendly driving. For example, if a situation occurs in which the user has to step on the brake slowly during the simulation, an instruction to slowly step on the brake is displayed immediately before the situation occurs. Furthermore, immediately after it is determined whether or not the user has succeeded in environmentally friendly driving, operation advice is displayed so that environmentally friendly driving can be performed from the next time onward.

変身パワーゲージ20は、ユーザが環境に優しい運転操作をすることによって増加する変身パラメータの値を示すものである。変身パラメータが一定量に達すると、車UCを電気自動車に変身させることができる。車UCが電気自動車になっている間は、環境に優しいことを褒める表示、又は音声が出力され続ける。   The transformation power gauge 20 indicates the value of transformation parameters that increase when the user performs an environmentally friendly driving operation. When the transformation parameter reaches a certain amount, the car UC can be transformed into an electric vehicle. While the vehicle UC is an electric vehicle, a display or sound that gives up being friendly to the environment continues to be output.

マップ領域22には、仮想空間を俯瞰したマップが表示される。マップには、道路、信号、アイテム等の位置が表示される。マップの下には、仮想空間全体に存在する未取得のアイテムの個数(シミュレーション終了までに取得する必要のあるアイテムの個数)が表示される。   In the map area 22, a map overlooking the virtual space is displayed. The map displays the location of roads, traffic lights, items, and the like. Below the map, the number of unacquired items existing in the entire virtual space (the number of items that need to be acquired before the end of the simulation) is displayed.

違反マーク24は、車UCが交通規則違反(赤信号無視、対向車線走行、速度違反、CPU車との衝突等)を犯した場合に表示される。シミュレーション画面10にはまた、車UCの現在速度が表示される。   The violation mark 24 is displayed when the vehicle UC has committed a traffic rule violation (red signal ignorance, oncoming lane driving, speed violation, collision with a CPU vehicle, etc.). The simulation screen 10 also displays the current speed of the car UC.

3.アイテム
3.1.アイテムの配置
図4を用いて、アイテムの配置について説明する。本実施形態の運転シミュレーションは、ユーザに、交通規則に従いつつ環境に優しい運転をする技術を学習させることを目的とする。従って、ユーザの操作する車が、交通規則に定められた走行車線(日本の場合は左側車線)を走るように誘導することが望ましい。そのため、本実施形態の運転シミュレーションでは、ユーザが取得すべきアイテムが必ずユーザが走行する道路の左側車線に配置されるようになっている。
3. Item 3.1. Item Arrangement The item arrangement will be described with reference to FIG. The driving simulation of the present embodiment is intended to allow the user to learn a technique for driving friendly to the environment while following the traffic rules. Therefore, it is desirable to guide the vehicle operated by the user to travel in the driving lane defined in the traffic rules (left lane in the case of Japan). Therefore, in the driving simulation of the present embodiment, items that should be acquired by the user are always arranged in the left lane of the road on which the user runs.

具体的には、本実施形態のシミュレーションでは、車UCの向きに基づいて仮想空間に配置されているアイテムの配置位置が変更される。図4(A)〜(G)は、車UCが回転した場合にアイテムの配置位置が変更される様子を示している。図4に示すように、本実施形態では、複数のアイテムIT1〜IT3が1つのアイテムグループとして有向線分(例えば図4の有向線分V1)上に配置される。そして、この有向線分V1と車UCの向きV2とのなす角度に応じて有向線分V1の位置が変更され、それに伴い同一アイテムグループ内のアイテムIT1〜IT3の配置位置が同時に変更される。   Specifically, in the simulation of this embodiment, the arrangement position of the items arranged in the virtual space is changed based on the direction of the car UC. 4 (A) to 4 (G) show how the item arrangement position is changed when the car UC rotates. As shown in FIG. 4, in this embodiment, a plurality of items IT1 to IT3 are arranged on a directed line segment (for example, the directed line segment V1 in FIG. 4) as one item group. Then, the position of the directed line segment V1 is changed according to the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC, and accordingly, the arrangement positions of the items IT1 to IT3 in the same item group are simultaneously changed. The

図4(A)は、有向線分V1の向きと車UCの向きV2が同じ場合、即ち有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が0度の場合を示している。この場合、道路の中央(基準位置)から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の左側方向に距離aだけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。ここで、この距離aは、道路の片側車線の幅Lの半分となるようにしてもよい。このようにすれば、有向線分V1の向きと車UCの向きV2が同じ場合、車UCが走行すべき車線の中央にアイテムIT1〜IT3が配置されるようになる。   FIG. 4A shows a case where the direction of the directed line segment V1 is the same as the direction V2 of the car UC, that is, the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the car UC is 0 degree. In this case, the items IT1 to IT3 are arranged at positions separated from the center (reference position) of the road by a distance a in the left direction when the direction in which the directed line segment V1 faces is the front. Here, the distance a may be half the width L of the one-side lane of the road. In this way, when the direction of the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC are the same, the items IT1 to IT3 are arranged in the center of the lane in which the vehicle UC should travel.

図4(B)は、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が60度の場合を示している。本実施形態では、この場合も、アイテムIT1〜IT3の配置位置は図4(A)の場合と同様の位置に配置される。即ち、本実施形態では、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が0度から60度の範囲の場合は、道路の中央から、直線V1の向いている方向を正面とした場合の左側方向に距離aだけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。従って、車UCがこの範囲内で回転しても、アイテムIT1〜IT3の配置位置は変更されない。これにより、アイテムIT1〜IT3が移動している様子が仮想カメラの視界内に入ってしまい、ユーザが違和感を覚える画像が生成されてしまうのを防ぐことができる。   FIG. 4B shows a case where the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 60 degrees. In this embodiment, the arrangement positions of the items IT1 to IT3 are also arranged at the same positions as in the case of FIG. That is, in this embodiment, when the angle formed by the directed line segment V1 and the direction UC of the vehicle UC is in the range of 0 degrees to 60 degrees, the direction in which the straight line V1 is facing from the center of the road is the front. Items IT1 to IT3 are arranged at positions separated by a distance a in the left direction. Therefore, even if the vehicle UC rotates within this range, the arrangement positions of the items IT1 to IT3 are not changed. Thereby, it is possible to prevent the state in which the items IT1 to IT3 are moving from entering the field of view of the virtual camera and generating an image that makes the user feel uncomfortable.

図4(C)は、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が75度の場合を示している。この場合、道路の中央から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の左側方向に距離b(a>b)だけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。   FIG. 4C shows a case where the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 75 degrees. In this case, items IT1 to IT3 are arranged at positions separated from the center of the road by a distance b (a> b) in the left direction when the direction in which the directed line segment V1 faces is the front.

図4(D)は、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が90度の場合を示している。この場合、アイテムIT1〜IT3は道路の中央に配置される。   FIG. 4D shows a case where the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 90 degrees. In this case, the items IT1 to IT3 are arranged at the center of the road.

図4(E)は、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が105度の場合を示している。この場合、道路の中央から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の右側方向に距離b(a>b)だけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。   FIG. 4E shows a case where the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 105 degrees. In this case, items IT1 to IT3 are arranged at positions separated from the center of the road by a distance b (a> b) in the right direction when the direction in which the directed line segment V1 faces is the front.

図4(F)は、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が120度の場合を示している。この場合、道路の中央から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の右側方向に距離a(a>b)だけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。   FIG. 4F shows a case where the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 120 degrees. In this case, the items IT1 to IT3 are arranged at positions separated from the center of the road by a distance a (a> b) in the right direction when the direction in which the directed line segment V1 faces is the front.

図4(G)は、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が180度の場合を示している。この場合、図4(F)の場合と同様に、道路の中央から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の右側方向に距離a(a>b)だけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。   FIG. 4G shows a case where the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 180 degrees. In this case, as in the case of FIG. 4F, the distance a (a> b) is away from the center of the road in the right direction when the direction in which the directed line segment V1 is facing is the front. Items IT1 to IT3 are arranged.

このように、本実施形態では、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が0度から60度の場合、及び120度から180度の範囲の場合は、道路の中央から距離aだけ離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。そして、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が60度から120度の場合は、角度に応じた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。   Thus, in this embodiment, when the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 0 to 60 degrees, and in the range of 120 to 180 degrees, the distance a from the center of the road Items IT1 to IT3 are arranged at positions separated by a distance. When the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the vehicle UC is 60 degrees to 120 degrees, the items IT1 to IT3 are arranged at positions corresponding to the angles.

また、本実施形態では、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が0度から90度の場合は、道路の中央から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の左側方向に所定距離離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置され、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が90度から180度の場合は、道路の中央から、有向線分V1の向いている方向を正面とした場合の右側方向に所定距離離れた位置にアイテムIT1〜IT3が配置される。即ち、有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度が90度の場合を境に、道路の中央から見たアイテムIT1〜IT3が配置される方向が切り替わる。   In the present embodiment, when the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the car UC is 0 degree to 90 degrees, the direction in which the directed line segment V1 faces from the center of the road is the front. If the items IT1 to IT3 are arranged at a predetermined distance in the left direction and the angle between the directed line segment V1 and the direction V2 of the car UC is 90 degrees to 180 degrees, the direction from the center of the road is directed. Items IT1 to IT3 are arranged at positions separated by a predetermined distance in the right direction when the direction in which the line segment V1 is facing is the front. That is, the direction in which the items IT1 to IT3 as viewed from the center of the road are switched, when the angle formed by the directed line segment V1 and the direction V2 of the car UC is 90 degrees.

図5を用いて、車の向きV2の変化により、仮想空間内に配置された複数のアイテムグループの配置位置が変化する様子を説明する。本実施形態では、仮想空間内に配置された複数のアイテムグループについて、各アイテムグループの有向線分の向きと車の向きの角度に基づいた配置処理が行われる。   The manner in which the arrangement positions of a plurality of item groups arranged in the virtual space change according to the change in the vehicle direction V2 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, for a plurality of item groups arranged in the virtual space, an arrangement process based on the direction of the directed line segment of each item group and the angle of the direction of the car is performed.

図5(A)と図5(B)では、車UCの向きV2が変化しているが、それに応じてアイテムグループIG1、IG2、IG3、IG4等の位置が変化している。一方、アイテムグループIG5の位置は、車UCの向きV2が変化したにも関わらず変化していない。これは、アイテムグループIG1〜IG4等に比べ、アイテムグループIG5の配置位置が車から遠いからである。本実施形態では、車UCから所定距離以内に配置されているアイテムグループの配置位置を車UCの向きV2の変化に応じて変化させる。これにより、仮想空間内に配置された全てのアイテムグループの配置位置を車UCの向きV2に応じて変化させる場合に比べて処理負荷を軽減することができる。車UCとアイテムグループの距離は、車UCの座標とアイテムグループの代表点の距離とすることができる。アイテムグループの代表点はアイテムグループの中心点や、グループ内の所定のアイテム(例えば最も車UCに近いアイテム)等とすることができる。   In FIG. 5A and FIG. 5B, the direction V2 of the vehicle UC changes, but the positions of the item groups IG1, IG2, IG3, IG4, etc. change accordingly. On the other hand, the position of the item group IG5 has not changed despite the change in the direction V2 of the car UC. This is because the arrangement position of the item group IG5 is far from the car compared to the item groups IG1 to IG4. In this embodiment, the arrangement position of the item group arranged within a predetermined distance from the car UC is changed according to the change in the direction V2 of the car UC. Thereby, processing load can be reduced compared with the case where the arrangement position of all the item groups arrange | positioned in virtual space is changed according to direction V2 of the vehicle UC. The distance between the car UC and the item group can be the distance between the coordinates of the car UC and the representative point of the item group. The representative point of the item group can be a center point of the item group, a predetermined item in the group (for example, an item closest to the car UC), or the like.

また、図5(A)と図5(B)を比較すると、アイテムグループIG4に比べて車UCの位置に近いアイテムグループIG6等の位置も変化していない。これは、アイテムグループIG6等が、車UCの向きV2に応じて配置位置が変化しないアイテムグループとして設定されているからである。例えば一方通行の道路のように、車UCが走行すべき車線と走行すべきでない車線の区別が無い道路等に配置されるアイテムグループは、車UCの向きV2に応じて配置位置が変化しないアイテムグループとして設定することができる。   Moreover, when FIG. 5 (A) and FIG. 5 (B) are compared, the positions of the item group IG6 and the like that are closer to the position of the car UC than the item group IG4 are not changed. This is because the item group IG6 or the like is set as an item group whose arrangement position does not change according to the direction V2 of the vehicle UC. For example, an item group arranged on a road or the like where there is no distinction between a lane in which the vehicle UC should travel and a lane in which it should not travel, such as a one-way road, is an item whose arrangement position does not change according to the direction V2 of the vehicle UC Can be set as a group.

図6は、本実施形態のアイテム配置処理の流れを説明するフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the flow of the item arrangement process of this embodiment.

シミュレーション装置は、まず車UCの位置から所定距離以内に配置されたアイテムグループを選択する(ステップS10)。   The simulation apparatus first selects an item group arranged within a predetermined distance from the position of the car UC (step S10).

次に、シミュレーション装置は、選択されたアイテムグループの有向線分V1と車UCの向きV2のなす角度に基づいて、アイテムグループの配置位置を変更する(ステップS12)。   Next, the simulation apparatus changes the arrangement position of the item group based on the angle formed by the directed line segment V1 of the selected item group and the direction V2 of the car UC (step S12).

そして、シミュレーション装置は、上記選択された全てのアイテムグループの配置位置を変更したか否かを判定し(ステップS14)、全てのアイテムグループの配置位置を変更した場合はアイテム配置処理を終了する。   Then, the simulation apparatus determines whether or not the arrangement positions of all the selected item groups have been changed (step S14), and ends the item arrangement process when the arrangement positions of all the item groups have been changed.

3.2.アイテムの取得
図7は、本実施形態における車とアイテムの接触判定について説明するための図である。図7に示すように、本実施形態では車UCの周囲に接触判定領域30が設定されている。そして、アイテムの配置位置(例えばアイテムが地面と接触する点)がこの接触判定領域30内に入ると、当該アイテムを取得したと判定される。接触判定領域30の直径は、道路の片側車線の幅L未満とすることが望ましい。そのようにすれば、アイテムが車線中央に配置されている場合、車UCが反対車線を走るとアイテムを取得することができなくなるため、ユーザにアイテムが配置された車線を運転するよう促すことができる。
3.2. Acquisition of Item FIG. 7 is a diagram for explaining contact determination between a car and an item in the present embodiment. As shown in FIG. 7, in this embodiment, a contact determination area 30 is set around the car UC. And if the arrangement position of an item (for example, the point where an item contacts the ground) enters this contact determination area 30, it will be determined that the item has been acquired. It is desirable that the diameter of the contact determination area 30 is less than the width L of one side lane of the road. In that case, when the item is placed in the center of the lane, the item cannot be acquired if the vehicle UC runs in the opposite lane, and the user is prompted to drive the lane in which the item is placed. it can.

アイテムを取得すると、取得されたアイテムの画像が車UCに向かって移動し、その後表示されなくなる。また、アイテムを取得すると、得点が加算されると共に、既に取得したアイテムの合計数に1が加算される。あるいは、仮想空間内に配置されたアイテムの総数から1が減算される。   When the item is acquired, the image of the acquired item moves toward the car UC and is not displayed thereafter. When an item is acquired, a score is added and 1 is added to the total number of items already acquired. Alternatively, 1 is subtracted from the total number of items arranged in the virtual space.

3.3.シミュレーションの終了
図8〜図11を用いて、本実施形態のシミュレーションの終了について説明する。
3.3. End of Simulation The end of simulation according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図8は、本実施形態における、シミュレーション終了位置設定について説明するための図である。上記の通り、本実施形態では、仮想空間内に配置された全てのアイテムを取得するとシミュレーションが終了する。従って、シミュレーション終了位置は、仮想空間内に配置された複数のアイテムの内、最後に取得するアイテム(シミュレーション終了アイテム)の位置となる。本実施形態では、仮想空間内における未取得のアイテム個数が10個以下になると、最後に取得するアイテムを予測する処理が開始される。   FIG. 8 is a diagram for explaining the simulation end position setting in the present embodiment. As described above, in this embodiment, the simulation ends when all items arranged in the virtual space are acquired. Therefore, the simulation end position is the position of the last item (simulation end item) to be acquired from among the plurality of items arranged in the virtual space. In the present embodiment, when the number of unacquired items in the virtual space is 10 or less, a process for predicting the item to be acquired last is started.

具体的には、仮想空間内における未取得のアイテム個数が10個以下になると、最後に取得するアイテムの候補として、まず車に追従する仮想カメラCAの視界外のアイテムが選択される。図8のVAは、仮想カメラCAの視界を示す。仮想カメラCAの視界VAは、画像生成時のクリッピング範囲と同一としてもよい。図8(A)に示す場合では、アイテムIT10、IT11、IT12、IT13、IT14、IT15が仮想カメラCAの視界外であるため、これらのアイテムが選択される。   Specifically, when the number of unacquired items in the virtual space becomes 10 or less, an item outside the field of view of the virtual camera CA that follows the vehicle is first selected as the item candidate to be acquired last. VA in FIG. 8 indicates the field of view of the virtual camera CA. The field of view VA of the virtual camera CA may be the same as the clipping range at the time of image generation. In the case shown in FIG. 8A, since the items IT10, IT11, IT12, IT13, IT14, IT15 are outside the field of view of the virtual camera CA, these items are selected.

次に、選択されたアイテムの中から、車UCから最も遠い位置に配置されたアイテムが選択され、当該アイテムの配置位置がシミュレーション終了位置として設定される。図8(A)に示す場合では、選択されたアイテムの中で車UCから最も遠い位置に配置されたアイテムIT10が選択され、その配置位置がシミュレーション終了位置として設定される。   Next, an item arranged at a position farthest from the car UC is selected from the selected items, and the arrangement position of the item is set as a simulation end position. In the case shown in FIG. 8A, the item IT10 arranged at the position farthest from the car UC is selected from the selected items, and the arrangement position is set as the simulation end position.

図8(B)に示す場合では、アイテムIT15、IT16が仮想カメラCAの視界外のアイテムとして選択される。そして、選択されたアイテムの内、車UCから遠い位置に配置されたアイテムIT15が選択され、その配置位置がシミュレーション終了位置として設定される。   In the case shown in FIG. 8B, the items IT15 and IT16 are selected as items outside the field of view of the virtual camera CA. And item IT15 arrange | positioned in the position far from the vehicle UC is selected among the selected items, The arrangement position is set as a simulation end position.

図8(C)に示す場合では、仮想カメラCAの視界外に配置されたアイテムは存在しない。このような場合は、仮想カメラの視界内に配置されたアイテムの中で、車UCから最も遠い位置に配置されたアイテムが選択され、当該アイテムの位置がシミュレーション終了位置として設定される。図8(C)に示す場合では、アイテムIT10が選択され、その配置位置がシミュレーション終了位置として設定される。   In the case shown in FIG. 8C, there is no item arranged outside the field of view of the virtual camera CA. In such a case, among the items arranged in the field of view of the virtual camera, the item arranged at the position farthest from the car UC is selected, and the position of the item is set as the simulation end position. In the case shown in FIG. 8C, the item IT10 is selected, and its arrangement position is set as the simulation end position.

本実施形態では、上記のように仮想カメラCAの視界外のアイテムや車UCから最も遠い位置に配置されたアイテムが優先的にシミュレーション終了アイテムとして選択されるので、最後に取得されるアイテムがシミュレーション終了アイテムとして選択される可能性が高くなる。   In the present embodiment, as described above, the item outside the field of view of the virtual camera CA and the item arranged farthest from the car UC are preferentially selected as the simulation end item. The possibility of being selected as an end item increases.

本実施形態では、仮想空間内に配置されるアイテムリストが記憶部170にアイテム配置情報として記憶されている。アイテムリストには、アイテム毎に、配置座標、所属するアイテムグループ、終了アイテムフラグが設定されている。そして、シミュレーション終了アイテムとして選択されたアイテムの終了アイテムフラグには「1」が、その他のアイテムの終了アイテムフラグには「0」が設定される。   In the present embodiment, an item list arranged in the virtual space is stored in the storage unit 170 as item arrangement information. In the item list, the arrangement coordinates, the belonging item group, and the end item flag are set for each item. Then, “1” is set to the end item flag of the item selected as the simulation end item, and “0” is set to the end item flag of the other items.

このようにして設定されたシミュレーション終了アイテムを取得すると、シミュレーション終了と判定される。   When the simulation end item set in this way is acquired, it is determined that the simulation is ended.

図9、図10は、シミュレーション終了位置の近傍に配置されるゴールゲート(終了位置オブジェクトの一例)について説明するための図である。   9 and 10 are diagrams for explaining a goal gate (an example of an end position object) arranged in the vicinity of the simulation end position.

本実施形態では、上記のシミュレーション終了位置設定処理によってシミュレーション終了位置となるアイテムが選択されると、当該アイテムの近傍にゴールゲート40が表示される。具体的には、ゴールゲート40の接地点を結ぶ線分ABの中点がシミュレーション終了アイテムIT20の配置位置と重なるように、ゴールゲート40が配置される。また、このゴールゲート40は、常に車UCに正対するように回転する。即ち、車UCの向きV2と、線分ABが常に垂直になるように回転する。   In the present embodiment, when an item to be a simulation end position is selected by the above simulation end position setting process, the goal gate 40 is displayed in the vicinity of the item. Specifically, the goal gate 40 is arranged such that the midpoint of the line segment AB connecting the grounding points of the goal gate 40 overlaps the arrangement position of the simulation end item IT20. Further, the goal gate 40 always rotates so as to face the car UC. That is, the vehicle UC rotates so that the direction V2 and the line segment AB are always perpendicular.

また、ゴールゲート40は、車UCとシミュレーション終了アイテムの距離が所定以下になった場合に表示される。図10は、車UCとシミュレーション終了アイテムの距離が所定以下になっていない場合を示している。図10では、図9と同様に仮想空間内の未取得アイテムの個数は9個である。従って、シミュレーション終了位置設定処理は既に行われており、アイテムIT20がシミュレーション終了アイテムとして選択されている。しかし、図10では、車UCとシミュレーション終了アイテムIT20の距離が所定以下になっていないため、ゴールゲートは表示されていない。車UCが図10に示す位置から図9に示す位置まで移動すると、車UCとシミュレーション終了アイテムIT20の距離が所定以下になるため、ゴールゲート40が表示される。このようにすれば、車UCがシミュレーション終了アイテムの近くに来ると、突然ゴールゲート40が出現するという演出を行うことができる。   The goal gate 40 is displayed when the distance between the vehicle UC and the simulation end item is equal to or less than a predetermined value. FIG. 10 shows a case where the distance between the vehicle UC and the simulation end item is not less than a predetermined distance. In FIG. 10, as in FIG. 9, the number of unacquired items in the virtual space is nine. Therefore, the simulation end position setting process has already been performed, and the item IT20 is selected as the simulation end item. However, in FIG. 10, the goal gate is not displayed because the distance between the car UC and the simulation end item IT20 is not less than or equal to the predetermined value. When the car UC moves from the position shown in FIG. 10 to the position shown in FIG. 9, the distance between the car UC and the simulation end item IT20 becomes equal to or less than a predetermined value, so that the goal gate 40 is displayed. In this way, when the car UC comes near the simulation end item, it is possible to produce an effect that the goal gate 40 suddenly appears.

さらに、本実施形態では、シミュレーション終了アイテムが車UCの前方にあるか後方にあるかによってゴールゲート出現の判定に異なる距離を用いている。例えばシミュレーション終了アイテムが車UCの前方にある場合は、車UCと当該シミュレーション終了アイテムの距離が50m以内になったときにゴールゲートを出現させるのに対し、シミュレーション終了アイテムが車UCの後方にある場合は、車UCと当該シミュレーション終了アイテムの距離が10m以内になったときにゴールゲートを出現させる。シミュレーション終了アイテムが車UCの前方にあるか後方にあるかは、車UCの向きV2と車UCからシミュレーション終了アイテムに向かう向きの角度に基づいて判定される。   Furthermore, in the present embodiment, different distances are used for determining the appearance of the goal gate depending on whether the simulation end item is in front of or behind the vehicle UC. For example, when the simulation end item is in front of the car UC, the goal gate appears when the distance between the car UC and the simulation end item is within 50 m, whereas the simulation end item is behind the car UC. In this case, the goal gate appears when the distance between the car UC and the simulation end item is within 10 m. Whether the simulation end item is in front of or behind the car UC is determined based on the direction V2 of the car UC and the angle of the direction from the car UC toward the simulation end item.

図11は、本実施形態のシミュレーション終了位置設定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the simulation end position setting process of the present embodiment.

シミュレーション装置は、まず仮想空間内に配置された未取得のアイテムの個数が10個以下になったか否かを判定する(ステップS20)。そして、仮想空間内に配置された未取得のアイテムの個数が10個以下だと判定すると(ステップS20:Y)、シミュレーション装置は、仮想カメラの視界外のアイテムをシミュレーション終了候補アイテムとして選択する(ステップS22)。さらに、シミュレーション装置は、シミュレーション終了候補アイテムの中で車からの距離が最も遠いアイテムをシミュレーション終了アイテムとして設定する(ステップS24)。   First, the simulation apparatus determines whether or not the number of unacquired items arranged in the virtual space is 10 or less (step S20). If it is determined that the number of unacquired items arranged in the virtual space is 10 or less (step S20: Y), the simulation apparatus selects an item outside the field of view of the virtual camera as a simulation end candidate item ( Step S22). Further, the simulation apparatus sets an item with the longest distance from the car among the simulation end candidate items as the simulation end item (step S24).

シミュレーション装置は、次にシミュレーション終了アイテムが車から所定距離以内に配置されているか否かを判定する(ステップS26)。そして、シミュレーション終了アイテムが車から所定距離以内に配置されていると判定すると(ステップS26:Y)、当該シミュレーション終了アイテムの近傍にゴールゲートを配置する(ステップS28)。   Next, the simulation apparatus determines whether the simulation end item is arranged within a predetermined distance from the vehicle (step S26). If it is determined that the simulation end item is arranged within a predetermined distance from the vehicle (step S26: Y), a goal gate is arranged in the vicinity of the simulation end item (step S28).

4.環境運転評価
上記の通り、本実施形態のシミュレーションは、ユーザが環境に優しい運転を学習することを目的とする。本実施形態では、仮想空間内を走行する車の走行状態が、各種の環境に優しい走行状態であることを評価することによって、上記目的を解決する。この評価には、車の走行中にリアルタイムで評価が行われるリアルタイム評価と、走行終了後、全走行期間を通した走行状態が評価される総合評価が含まれる。リアルタイム評価によって環境に優しい走行だと評価された場合は、上記のように、走行中の表示画面にユーザの運転を褒める表示がされたり、変身パラメータが加算されたりする。一方、総合評価は、運転シミュレーション終了後、総合評価画面の表示によってユーザに報知される。以下、本実施形態で評価の対象となる各種の走行状態について、具体的な評価方法を説明する。
4). Environmental Driving Evaluation As described above, the simulation of the present embodiment is intended for the user to learn environmentally friendly driving. In the present embodiment, the above object is solved by evaluating that the traveling state of the vehicle traveling in the virtual space is various environmentally friendly traveling states. This evaluation includes a real-time evaluation in which the evaluation is performed in real time while the vehicle is traveling, and a comprehensive evaluation in which the traveling state through the entire traveling period is evaluated after the traveling is completed. When it is evaluated that the driving is friendly to the environment by the real-time evaluation, as described above, a display giving up the user's driving is displayed on the display screen during driving, or a transformation parameter is added. On the other hand, the comprehensive evaluation is notified to the user by displaying the comprehensive evaluation screen after the driving simulation is completed. Hereinafter, specific evaluation methods will be described for various traveling states to be evaluated in the present embodiment.

4.1.ふんわりアクセル
ふんわりアクセルとは、車が停止状態から移動を開始する際に、アクセルを踏む強さを徐々に強くして行く操作である。このような操作を行うと、エンジンに無理な回転をさせずに加速することができるため、燃費が良くなり環境に優しい。
4.1. Soft accelerator The soft accelerator is an operation of gradually increasing the strength of stepping on the accelerator when the vehicle starts moving from a stopped state. When such an operation is performed, the engine can be accelerated without excessively rotating the engine, resulting in improved fuel efficiency and environmental friendliness.

本実施形態では、ふんわりアクセルの評価は、車の速度が例えば時速0kmから25kmに上昇する間に、加速度が予め定められた基準値を超えたか否かを判定することによって行われる。   In the present embodiment, the evaluation of the soft accelerator is performed by determining whether or not the acceleration exceeds a predetermined reference value while the speed of the vehicle increases from 0 km to 25 km per hour, for example.

リアルタイム評価においては、車の速度が時速0kmから25kmに上昇する間に、加速度が一度でも基準値を超えた場合は、その時点でふんわりアクセル失敗と判定される。一方、車の速度が時速0kmから25kmに上昇する間に、加速度が一度も基準値を超えなかった場合は、車の速度が時速25kmに達した時点でふんわりアクセル成功と判定される。尚、成功判定の場合は、アクセル操作を始めてから所定の時間内に車の速度が時速25kmに達することを更に条件としてもよい。   In real-time evaluation, if the acceleration exceeds the reference value even once while the vehicle speed increases from 0 km / h to 25 km / h, it is determined that the accelerator has failed softly at that time. On the other hand, if the acceleration never exceeds the reference value while the vehicle speed increases from 0 km / h to 25 km / h, it is determined that the accelerator is softly successful when the vehicle speed reaches 25 km / h. In the case of success determination, it may be further set as a condition that the vehicle speed reaches 25 km / h within a predetermined time after the accelerator operation is started.

総合評価は、運転シミュレーション開始から終了までの間のふんわりアクセル成功回数あるいは失敗回数に基づいて決定される。   The comprehensive evaluation is determined based on the number of times of successful acceleration or failure of the soft accelerator from the start to the end of the driving simulation.

尚、ふんわりアクセル成功の条件として、上記に加え、アクセル操作が仮想空間内に設定された所定の領域内(例えば信号の手前の停止領域内)で行われたか否かを判定するようにしてもよい。   In addition to the above, as a condition for soft accelerator success, it may be determined whether or not the accelerator operation is performed within a predetermined area set in the virtual space (for example, within a stop area before the signal). Good.

4.2.ふんわりブレーキ
ふんわりブレーキとは、車が走行状態から停止する際に、ブレーキを踏む強さを徐々に強くして行く操作である。このような操作を行うと、エンジンに無理な回転をさせずに減速することができるため、燃費が良くなり環境に優しい。
4.2. Soft brake The soft brake is an operation of gradually increasing the strength of stepping on the brake when the vehicle stops from a running state. When such an operation is performed, the engine can be decelerated without excessively rotating the engine, which improves fuel efficiency and is environmentally friendly.

本実施形態では、ふんわりブレーキの評価は、車の速度が例えば時速30kmから2kmに下降する間に、減速度(負の加速度)が予め定められた基準値を下回ったか否かを判定することによって行われる。   In this embodiment, the evaluation of the soft brake is performed by determining whether or not the deceleration (negative acceleration) is below a predetermined reference value while the vehicle speed is lowered from 30 km / h to 2 km / h, for example. Done.

リアルタイム評価においては、車の速度が時速30kmから2kmに下降する間に、減速度が一度でも基準値を下回った場合は、その時点でふんわりブレーキ失敗と判定される。一方、車の速度が時速30kmから2kmに下降する間に、減速度が一度も基準値を下回らなかった場合は、車の速度が時速2kmに達した時点でふんわりブレーキ成功と判定される。尚、成功判定の場合は、ブレーキ操作を始めてから所定の時間内に車の速度が時速2kmに達することを更に条件としてもよい。   In real-time evaluation, if the deceleration falls below the reference value even once while the vehicle speed drops from 30 km / h to 2 km / h, it is determined that the brake has failed softly at that time. On the other hand, if the deceleration never falls below the reference value while the vehicle speed drops from 30 km / h to 2 km / h, it is determined that the soft braking is successful when the vehicle speed reaches 2 km / h. In the case of success determination, it may be further set as a condition that the vehicle speed reaches 2 km / h within a predetermined time from the start of the brake operation.

総合評価は、運転シミュレーション開始から終了までの間のふんわりブレーキ成功回数、あるいは失敗回数に基づいて決定される。   The comprehensive evaluation is determined based on the number of times of successful braking or the number of failures from the start to the end of the driving simulation.

尚、ふんわりブレーキ成功の条件として、上記に加え、ブレーキ操作が仮想空間内に設定された所定の領域内(例えば信号の手前の停止領域内)で行われたかを判定するようにしてもよい。   In addition to the above, as a condition for the successful brake success, it may be determined whether the brake operation is performed within a predetermined area set in the virtual space (for example, within a stop area before the signal).

4.3.等速運転
等速運転とは、車を所定の時間又は距離の間、ほぼ等速で走行させることである。このような操作を行うと、エンジンに無理な回転をさせずに走行することができるため、燃費が良くなり環境に優しい。
4.3. Constant speed driving Constant speed driving means running a vehicle at a substantially constant speed for a predetermined time or distance. When such an operation is performed, the vehicle can travel without excessively rotating the engine, which improves fuel efficiency and is environmentally friendly.

本実施形態では、リアルタイム評価においては、車が時速35km以上で、8秒間以上、速度変化の幅が時速3km以内で走行した場合、等速運転成功と判定される。   In the present embodiment, in real-time evaluation, it is determined that constant-speed driving has been successful when the vehicle has traveled at a speed of 35 km / h or more and for 8 seconds or more and within a speed change width of 3 km / h or less.

総合評価は、運転シミュレーション開始から終了までの間に走行した総距離と、加速度が予め設定された上限を上回った回数、あるいは予め設定された下限を下回った回数に基づいて行われる。   The comprehensive evaluation is performed based on the total distance traveled from the start to the end of the driving simulation and the number of times that the acceleration exceeds a preset upper limit or the number of times that the acceleration falls below a preset lower limit.

4.4.坂道運転
本実施形態の仮想空間内には坂道が設定される。坂道は、単に高低差のある道路モデルを配置することによって実現されても良いし、さらに坂道上では下り方向に向かって重力が加わるようにされていてもよい。
4.4. Slope driving A slope is set in the virtual space of this embodiment. The slope may be realized simply by arranging a road model having a difference in height, and further, gravity may be applied in the downward direction on the slope.

坂道においては通常牽引力を上げるため低いギアで走行するが、ギアが低くなると燃費が悪くなる。従って、坂道の直前でアクセル操作を行い、坂道の途中でギアを下げずに走行すると燃費が良くなる。   On slopes, the vehicle usually travels with a low gear to increase the traction force, but when the gear becomes low, the fuel consumption becomes worse. Therefore, if the accelerator operation is performed immediately before the hill and the vehicle is driven without lowering the gear in the middle of the hill, fuel efficiency is improved.

本実施形態では、このような運転を推奨するため、ギアを下げずに坂道を走行しきった場合は、坂道運転成功と判定される。   In this embodiment, in order to recommend such a driving | operation, when driving | running a hill without lowering | hanging a gear, it determines with a hill driving success.

また、坂道運転を成功させるために坂道の直前でアクセル操作をすると、逆に上記等速運転の評価が下がってしまうことがあり得る。このようなことを防ぐため、本実施形態では、マップ上の坂道直前の領域を坂道アクセル領域として設定し、当該領域でアクセルを強く踏む操作が行われても等速運転の評価には影響しないようにしている。または、当該領域でアクセル操作が行われた場合(所定の加速度が加わった場合)に、坂道運転成功と判定されるようにしてもよい。   In addition, if the accelerator operation is performed immediately before the hill to make the hill drive successful, the evaluation of the constant speed operation may be lowered. In order to prevent such a situation, in this embodiment, an area immediately before a slope on the map is set as a slope accelerator area, and even if an operation of stepping on the accelerator strongly in the area is performed, the evaluation of constant speed driving is not affected. I am doing so. Alternatively, when the accelerator operation is performed in the region (when a predetermined acceleration is applied), it may be determined that the hill driving is successful.

4.5.早めのアクセルオフ
車が停止状態から移動する際には多くの燃料が必要となる。赤信号の直前に達する前に減速を開始し、信号の直前に達した時に青信号に変わっていれば、停止することなく信号を通過できるため、発進の際の燃料を消費しなくてすむ。本実施形態では、信号から所定距離の位置にブレーキ判定領域が設定され、当該領域からブレーキ操作が開始されたことによって停止することなく信号を通過できた場合は、早めのアクセルオフ操作成功と判定される。
4.5. Early accelerator off When a car moves from a stopped state, a lot of fuel is required. Deceleration is started before reaching just before the red signal, and if it changes to a green signal when reaching just before the signal, the signal can pass without stopping, so that it is not necessary to consume fuel when starting. In the present embodiment, when the brake determination area is set at a position a predetermined distance from the signal and the signal can pass without stopping due to the start of the brake operation from the area, it is determined that the early accelerator-off operation is successful. Is done.

5.信号
図12〜図16を用いて、本実施形態の信号制御について説明する。
5. Signals The signal control of this embodiment will be described with reference to FIGS.

5.1.複数の信号の制御
まず、図12、図13を用いて、本実施形態の仮想空間内に配置される複数の信号の制御について説明する。図12は、車UCが交差点の赤信号の前で停止している場面のシミュレーション画面である。図12に示すように、交差点には信号SG10〜SG13の4機の信号が配置されている。図13は、SG10〜SG13を含む複数の信号の制御について説明するための図である。図13に示すように、本実施形態では仮想空間内に配置された複数の信号が同一の時間軸上で制御される。
5.1. Control of a plurality of signals First, control of a plurality of signals arranged in the virtual space of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a simulation screen of a scene in which the car UC is stopped in front of the red light at the intersection. As shown in FIG. 12, four signals of signals SG10 to SG13 are arranged at the intersection. FIG. 13 is a diagram for explaining control of a plurality of signals including SG10 to SG13. As shown in FIG. 13, in the present embodiment, a plurality of signals arranged in the virtual space are controlled on the same time axis.

例えば信号SG10とSG11は、交差点で同一方向を向いている2機の信号である。図13に示すようにこの2機の信号はt0の時点(シミュレーション開始時点)では青表示(移動指示状態)となっており、その後t1の時点で黄、t2の時点で赤(停止指示状態)となり、t3の時点で再び青に戻る。そして、t3以降はt0〜t3と同じ周期で表示する色の変化を繰り返す。   For example, the signals SG10 and SG11 are two aircraft signals that face the same direction at the intersection. As shown in FIG. 13, the signals of the two aircraft are blue (moving instruction state) at time t0 (simulation start time), then yellow at time t1, and red (stop instruction state) at time t2. Then, it returns to blue again at time t3. Then, after t3, the color change to be displayed is repeated at the same cycle as t0 to t3.

一方、信号SG12とSG13は、交差点で上記信号SG10とSG11と垂直となる方向を向いている2機の信号である。この2機の信号はt0の時点では赤表示となっており、その後t4の時点で青、t5の時点で黄となり、t6の時点で再び赤に戻る。   On the other hand, the signals SG12 and SG13 are two signals that face the direction perpendicular to the signals SG10 and SG11 at the intersection. The signals of these two aircraft are displayed in red at time t0, then turn blue at time t4, turn yellow at time t5, and return to red again at time t6.

図13に示すように、信号SG10とSG11には、信号SG12とSG13が青又は黄のときは必ず赤になるように、切替タイミングt1、t2、t3等が予め設定されている。また、信号SG12とSG13には、信号SG10とSG11が青又は黄のときは必ず赤になるように切替タイミングt3、t4、t5等が予め設定されている。   As shown in FIG. 13, switching timings t1, t2, t3, etc. are preset in the signals SG10 and SG11 so that the signals SG12 and SG13 are always red when the signals SG12 and SG13 are blue or yellow. In addition, the switching timings t3, t4, t5, etc. are preset in the signals SG12 and SG13 so that the signals SG10 and SG11 are always red when the signals SG10 and SG11 are blue or yellow.

図13に示す信号SG14は、図12には表示されていない仮想空間内の所定の位置に配置された信号である。本実施形態では信号SG14のような、同一交差点に無い信号も信号SG10〜SG13と同じ時間情報に基づいて制御される。また、信号SG15も、図12には表示されていない信号であり、信号SG14と組になった歩行者用信号である。この信号SG15も、信号SG10〜SG14と同じ時間情報に基づいて制御される。   A signal SG14 shown in FIG. 13 is a signal arranged at a predetermined position in the virtual space not shown in FIG. In the present embodiment, signals that are not at the same intersection, such as the signal SG14, are also controlled based on the same time information as the signals SG10 to SG13. Further, the signal SG15 is also a signal that is not displayed in FIG. 12 and is a pedestrian signal paired with the signal SG14. This signal SG15 is also controlled based on the same time information as the signals SG10 to SG14.

このように、本実施形態では、仮想空間内に配置される複数の信号について、同一の基準時間軸上で切替タイミングを設定することにより、多くの信号を簡単に制御することが可能となる。   Thus, in the present embodiment, it is possible to easily control many signals by setting the switching timing on the same reference time axis for a plurality of signals arranged in the virtual space.

5.2.強制停止指示
図13、図14を用いて、本実施形態の信号の強制停止指示制御について説明する。
5.2. Forced stop instruction The signal forced stop instruction control of this embodiment will be described with reference to FIGS. 13 and 14.

上述したような環境に優しい運転、特にふんわりアクセルやふんわりブレーキを評価するためには、シミュレーション中で車が停止しなければならない状況を作り出す必要がある。この目的を達成するため、本実施形態では所定の条件を満たした場合に、仮想空間内に配置された信号を赤にすることにより、車が停止しなければならない状況を作り出している。   In order to evaluate the environmentally friendly driving as described above, especially the soft accelerator and the soft brake, it is necessary to create a situation in which the car must stop during the simulation. In order to achieve this object, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the signal arranged in the virtual space is made red, thereby creating a situation where the car must stop.

具体的には、本実施形態では、特定の信号に対応付けて強制停止指示制御領域(状態変化領域の一例)が設定され、車が当該領域に進入した時点、あるいは当該領域を通過した時点から所定時間後に、当該領域に対応付けられた信号が赤になるように時間情報が更新される(特殊計時処理の一例)。   Specifically, in the present embodiment, a forced stop instruction control region (an example of a state change region) is set in association with a specific signal, and from the time when the vehicle enters or passes through the region. After a predetermined time, the time information is updated so that the signal associated with the area turns red (an example of special timing processing).

図14は、強制停止指示制御領域について説明する図である。図14に示すように、本実施形態では仮想空間内の所定の領域が強制停止指示制御領域70として設定される。この強制停止指示制御領域70は、信号SG14に関連付けられており、車UCがこの領域に進入すると所定時間後に信号SG14が赤になるように時間情報が更新される。   FIG. 14 is a diagram illustrating the forced stop instruction control region. As shown in FIG. 14, in the present embodiment, a predetermined area in the virtual space is set as the forced stop instruction control area 70. The forced stop instruction control area 70 is associated with the signal SG14, and the time information is updated so that the signal SG14 becomes red after a predetermined time when the vehicle UC enters the area.

具体的には、図13に示すように、車UCが停止指示制御領域70に進入したのがt7の時点だったとすると、車UCが進入した瞬間、時間情報が一気にt7からt8にスキップする。このようにすることで、車UCが図14に示す信号SG14の手前の停止領域72まで移動した時に信号SG14が赤になり、ユーザにブレーキ操作を行わせることができる。時間情報のスキップ先は、直近の赤切替タイミング(車が停止指示制御領域に進入した時間の直後の切替タイミングであり、信号が赤に変化する切替タイミング)の数秒前としてもよい。直近の赤切替タイミングの何秒前にスキップするかは、車の時速に応じて変化させてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 13, assuming that the time when the vehicle UC entered the stop instruction control area 70 is t7, the time information is skipped from t7 to t8 at a moment when the vehicle UC enters. By doing in this way, when the vehicle UC moves to the stop area 72 in front of the signal SG14 shown in FIG. 14, the signal SG14 turns red, and the user can perform a brake operation. The skip destination of the time information may be a few seconds before the latest red switching timing (the switching timing immediately after the time when the vehicle entered the stop instruction control area, and the switching timing at which the signal changes to red). The number of seconds before the most recent red switching timing may be changed according to the speed of the vehicle.

図15は、本実施形態の信号の強制停止指示処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the flow of signal forced stop instruction processing according to the present embodiment.

シミュレーション装置は、車が強制停止指示領域に侵入したか否かを判定する(ステップS30)。そして、車が強制停止指示領域に侵入したと判定すると(ステップS30:Y)、シミュレーション装置は基準時間が当該強制停止指示領域に対応付けられた信号の赤切替タイミングの所定時間前にスキップするように時間情報を更新する(ステップS32)。   The simulation apparatus determines whether or not the vehicle has entered the forced stop instruction area (step S30). When it is determined that the vehicle has entered the forced stop instruction area (step S30: Y), the simulation apparatus skips the reference time a predetermined time before the red switching timing of the signal associated with the forced stop instruction area. The time information is updated (step S32).

5.3.停止指示時間短縮
上記の通り、本実施形態では、ユーザは赤信号の前で車を停止させる必要がある。車UCが赤信号中に信号の手前に設定される停止領域72を越えて走行すると赤信号無視となり、得点が減算される等のペナルティが課される。これにより、本実施形態のシミュレーションは、ユーザに赤信号の前で停止するという交通規則を学習させることができる。
5.3. Reduction of stop instruction time As described above, in this embodiment, the user needs to stop the vehicle in front of the red light. If the vehicle UC travels beyond the stop area 72 set in front of the signal during the red signal, the red signal is ignored, and a penalty is imposed such that the score is subtracted. Thereby, the simulation of this embodiment can make a user learn the traffic rule of stopping in front of a red light.

しかし、ユーザに赤信号の前で停止するという交通規則を学習させるという目的、あるいは上述したふんわりアクセルやふんわりブレーキの操作を行わせるという目的のためには、ユーザに車UCを移動状態から停止させるという操作を行わせれば十分であり、赤信号の前で長時間停止させておく必要は無い。赤信号の前で車UCを停止させていなければならない時間が長すぎると、ユーザのストレスとなるだけである。このため、本実施形態では、車UCが停止領域72(状態変化領域の一例)で停止していると判定された場合には仮想空間内の基準時間が経過する速さが通常状態に比べて速くなり、ユーザが赤信号の前で停止していなければならない時間が短縮されるようにしている(特殊計時処理の一例)。例えばこのような場合に、基準時間の経過する速さが2倍になる。例えば図13のt9の時点において、車UCが赤信号の手前の停止領域72で停止したとする。通常状態では、ユーザはt10の時点で信号が青になるまでΔtの期間車UCを停止させていなければならない。しかし、基準時間の経過する速さが2倍になれば、ユーザが車UCを停止させていなければならない期間はΔt/2となり、ユーザの信号待ちによるストレスが軽減される。   However, for the purpose of letting the user learn the traffic rule of stopping in front of the red light, or for the purpose of operating the soft accelerator and soft brake described above, the user stops the car UC from the moving state. It is enough to perform the operation, and it is not necessary to stop for a long time before the red light. If the time that the vehicle UC must be stopped in front of the red light is too long, it will only be a stress for the user. For this reason, in this embodiment, when it is determined that the vehicle UC is stopped in the stop region 72 (an example of the state change region), the speed at which the reference time in the virtual space elapses compared to the normal state. It is faster and reduces the time that the user must stop before the red light (an example of special timekeeping). For example, in such a case, the speed at which the reference time elapses doubles. For example, it is assumed that the car UC stops in the stop area 72 before the red signal at the time t9 in FIG. In the normal state, the user must stop the vehicle UC for a period of Δt until the signal becomes blue at time t10. However, if the speed at which the reference time elapses doubles, the period during which the user must stop the car UC becomes Δt / 2, which reduces the stress caused by the user waiting for a signal.

図16は、本実施形態の信号の停止指示時間短縮処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the flow of a signal stop instruction time reduction process according to this embodiment.

シミュレーション装置は、車が赤信号の手前の停止領域で停止したか否かを判定する(ステップS40)。車が赤信号の手前の停止領域で停止したと判定した場合、シミュレーション装置は、基準時間の経過する早さが通常時の2倍になるような計時処理を行う(ステップS42)。   The simulation apparatus determines whether or not the vehicle has stopped in a stop area before the red light (step S40). When it is determined that the car has stopped in the stop area before the red light, the simulation apparatus performs a time measurement process so that the speed at which the reference time elapses is twice that of the normal time (step S42).

5.4.強制移動指示
上述したように、本実施形態では、変身パラメータの値が所定値以上になると、ユーザが車を一定時間電気自動車に変身させることができる(特殊状態変化イベントの一例)。そして、車が電気自動車に変身している間は、仮想空間上に配置された全ての信号、あるいは電気自動車からの所定距離以内の信号は仮想空間内の時間経過に関わらず青になる。
5.4. Forced Movement Instruction As described above, in the present embodiment, when the value of the transformation parameter becomes equal to or greater than a predetermined value, the user can transform the vehicle into an electric vehicle for a certain period of time (an example of a special state change event). While the car is transforming into an electric vehicle, all signals arranged in the virtual space or signals within a predetermined distance from the electric vehicle are blue regardless of the passage of time in the virtual space.

6.CPU車
以下、本実施形態のCPU車の制御について説明する。
6). CPU Car Hereinafter, control of the CPU car of this embodiment will be described.

上述したように、本実施形態では、強制停止指示制御領域への進入や停止領域での停止等、信号の状態に影響を与える所定の条件が満たされると、基準時間の経過の態様が通常計時処理とは異なる特殊計時処理が行われる。ここで、本実施形態では、図13に示すように、仮想空間内に配置された複数の信号を単一の時間情報に基づいて制御しているため、基準時間の経過態様が変化するとその影響が複数の信号に及ぶことになる。このため、例えば強制停止指示処理によって時間情報がスキップした場合、ユーザの操作する車と関係ない位置にある信号が、黄色を経ずに突然赤信号になったりすることがあり、このような場合に、信号の変化に基づいて制御されているCPU車の制御に不具合が生じることがある。本実施形態では、シミュレーションの進行に問題が生じるのを防ぐため、上記のような不具合が生じたCPU車を強制的に初期位置に配置し直す処理や、CPU車が交差点内にいる間に時間情報がスキップしたことによって当該CPU車の前方の信号が急に赤になった場合は、赤信号に関わらずCPU車に交差点を通過させる処理等が行われる。   As described above, in the present embodiment, when a predetermined condition that affects the signal state, such as entering the forced stop instruction control region or stopping in the stop region, is satisfied, the elapsed time of the reference time is normally counted. A special timing process different from the process is performed. Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, a plurality of signals arranged in the virtual space are controlled based on a single time information, and therefore the influence of changes in the passage of the reference time. Will span multiple signals. For this reason, for example, when time information is skipped by the forced stop instruction process, a signal at a position unrelated to the vehicle operated by the user may suddenly turn red without passing yellow. In addition, there may be a problem in the control of the CPU car that is controlled based on the change of the signal. In the present embodiment, in order to prevent a problem from occurring in the progress of the simulation, a process for forcibly rearranging the CPU car in which the above-described problem has occurred to an initial position or a time while the CPU car is in the intersection. If the signal in front of the CPU car suddenly turns red due to the skipping of information, processing such as passing the intersection through the CPU car is performed regardless of the red signal.

また、シミュレーションの難易度を上げるため、本実施形態ではユーザの操作する車が仮想空間内に設定された所定のCPU車制御領域に侵入した時に、車の近傍にいるCPU車が当該車に向かって走行して来るように制御される。このようにすることで、ユーザは向かってくるCPU車を避ける運転を練習することができる。尚、ユーザの操作する車がCPU車制御領域に侵入した時に、既に仮想カメラの視界内に入っているCPU車をこのように制御すると、CPU車の向きが不自然に変化する画像が表示されてしまうことがある。このようなことを防ぐため、本実施形態では、ユーザの操作する車がCPU車制御領域に侵入した時に視界外にいるCPU車に対して、ユーザの操作する車に向かって走行するように移動方向を変化させる制御が行われる。   In order to increase the difficulty of simulation, in this embodiment, when a car operated by the user enters a predetermined CPU car control area set in the virtual space, a CPU car in the vicinity of the car faces the car. It is controlled so that it can run. By doing in this way, the user can practice the driving | running which avoids the CPU car which approaches. When a car operated by the user enters the CPU car control area and the CPU car already in the field of view of the virtual camera is controlled in this way, an image in which the direction of the CPU car changes unnaturally is displayed. May end up. In order to prevent such a situation, in this embodiment, when a car operated by the user enters the CPU car control area, the CPU car that is out of sight moves so as to run toward the car operated by the user. Control to change the direction is performed.

7.変形例
7.1.適用対象
上記実施形態では、本発明を運転シミュレーション装置に適用した例を説明したが、本発明は運転シミュレーション装置以外にも適用することができる。例えば、アクションゲームにおいて、プレーヤが操作するキャラクタが集めるアイテムの配置に本発明を適用することができる。
7). Modified example 7.1. Applicable object In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the driving simulation apparatus has been described. However, the present invention can be applied to apparatuses other than the driving simulation apparatus. For example, in an action game, the present invention can be applied to the arrangement of items collected by characters operated by a player.

また、上記実施形態では、3人称視点の3Dシミュレーションの例を説明したが、視点は1人称視点でもよい。また、3Dではなく2Dのシミュレーションに本発明を適用することもできる。   In the above embodiment, an example of 3D simulation using a third person viewpoint has been described. However, the viewpoint may be a first person viewpoint. The present invention can also be applied to 2D simulation instead of 3D.

7.2.アイテム
7.2.1.アイテムの配置
上記実施形態では、既に配置されているアイテムの配置位置を変更する例を説明したが、本発明の実施形態はこれに限られず、アイテムを最初に仮想空間に配置する場合に本発明を適用してもよい。
7.2. Item 7.2.1. Item Arrangement In the above-described embodiment, an example in which the arrangement position of an item that has already been arranged is changed has been described. May be applied.

また、本実施形態では、所定の条件を満たした場合(車の運転が交通違反や、環境に優しくないものだった場合、CPU車と衝突した場合等)に、車からアイテムが排出されるが、この排出されたアイテムも上記実施形態の原理に基づいて道路上に配置されるようにしてもよい。その場合、アイテムが排出された位置の近傍に存在するアイテムグループの有向線分上に、排出されたアイテムを配置するようにしてもよい。また、排出されたアイテムのみで新たなアイテムグループを形成するようにしてもよい。   In the present embodiment, the item is discharged from the car when a predetermined condition is satisfied (when the driving of the car is a traffic violation, an environment-friendly one, or a collision with a CPU car, etc.). The discharged items may also be arranged on the road based on the principle of the above embodiment. In that case, the discharged item may be arranged on the directed line segment of the item group existing in the vicinity of the position where the item is discharged. Also, a new item group may be formed with only the discharged items.

また、上記実施形態では、片側一車線ずつの道路上にアイテムを配置する例を説明したが、片側複数車線の道路上にアイテムを配置するようにしてもよい。この場合、複数の車線の内の一番左側の車線にアイテムを配置するようにしてもよい。また、ユーザのレベルに応じて、アイテムを配置する車線を決定してもよい。   Moreover, although the example which arrange | positions an item on the road of each one lane each was demonstrated in the said embodiment, you may make it arrange | position an item on the road of one side multiple lanes. In this case, the item may be arranged in the leftmost lane among the plurality of lanes. Moreover, you may determine the lane which arrange | positions an item according to a user's level.

また、上記実施形態では、左側車線にアイテムを配置する例を説明したが、右側車線にアイテムを配置するようにしてもよい。また、シミュレーションの設定で、国の選択ができるようにし、選択された国に応じてどちら側の車線にアイテムを配置するのかを決定するようにしてもよい。   Moreover, although the example which arrange | positions an item in the left lane was demonstrated in the said embodiment, you may make it arrange | position an item in the right lane. Moreover, it is possible to select a country by simulation setting, and to determine which lane the item is to be arranged in accordance with the selected country.

また、上記実施形態では、1人のユーザがシミュレーションを行う場合、即ち仮想空間内でユーザが操作する車が一台だけの例を説明したが、本発明は複数のユーザがそれぞれの車を仮想空間内で操作する場合にも適用できる。その場合、ユーザのレベルに応じてどのユーザの車の向きに基づいてアイテムを配置するかを決定してもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which one user performs a simulation, that is, only one vehicle operated by the user in the virtual space has been described. However, in the present invention, a plurality of users virtualize each vehicle. It can also be applied when operating in space. In that case, you may determine which item to arrange | position based on the direction of a user's car according to a user's level.

また、上記実施形態では、アイテムグループの有向線分と車の向きのなす角度に応じてアイテムの配置を変更する例を説明したが、有向線分を用いない方法も可能である。例えば、道路マップを所定の区間に分け、車がある区間に侵入した際に、どの位置から進入したかを判定し、判定結果に基づいてアイテムの配置を変更してもよい。   Moreover, although the example which changes the arrangement | positioning of an item according to the angle which the directed line segment of an item group and the direction of a car demonstrated was demonstrated in the said embodiment, the method which does not use a directed line segment is also possible. For example, the road map may be divided into predetermined sections, and when a vehicle enters a certain section, it is determined from which position the vehicle has entered, and the arrangement of items may be changed based on the determination result.

7.2.2.アイテムの取得
上記実施形態では、接触判定領域が固定の例を説明したが、接触判定領域が動的に変化するようにしてもよい。例えば、車が道路の直線部分の上にいる場合と、カーブの上にいる場合で接触判定領域の大きさを変化させてもよい。また、車が走行する道路の幅に応じて接触判定領域の大きさを変化させてもよい。また、特定のイベント(例えば電気自動車に変身したこと等)が発生した場合に、接触判定領域の大きさを変化させてもよい。また、仮想空間内に配置されたアイテムが残り1個となった場合に、接触判定領域の大きさを小さくするようにしてもよい。このようにすれば、シミュレーション終了位置として設定されたアイテムを取得する場合は、当該アイテムにより接近しなければアイテムを取得できなくなり、ゴールゲート表示位置とずれた位置でシミュレーションが終了してしまうのを防ぐことができる。
7.2.2. Acquisition of Item In the above embodiment, an example in which the contact determination area is fixed has been described. However, the contact determination area may be changed dynamically. For example, the size of the contact determination area may be changed depending on whether the vehicle is on a straight portion of a road or on a curve. Further, the size of the contact determination area may be changed according to the width of the road on which the vehicle travels. In addition, when a specific event (for example, transformation into an electric vehicle) occurs, the size of the contact determination area may be changed. In addition, when the number of items arranged in the virtual space is one, the size of the contact determination area may be reduced. In this way, when acquiring an item set as the simulation end position, the item cannot be acquired unless it is closer to the item, and the simulation ends at a position shifted from the goal gate display position. Can be prevented.

また、上記実施形態では、車の周囲に接触判定領域が設定される例を説明したが、アイテムの周囲に接触判定領域が設定されるようにしてもよい。この場合、シミュレーション終了位置として設定されたアイテムの周囲の接触判定領域は、小さくなるようにしてもよい。   In the above embodiment, an example in which the contact determination area is set around the vehicle has been described. However, the contact determination area may be set around the item. In this case, the contact determination area around the item set as the simulation end position may be reduced.

7.4.信号
上記実施形態では、指示オブジェクトとして信号を例に説明したが、指示オブジェクトは信号に限られない。例えば、道路上で故障して止まっているCPU車や、運転を誤ってユーザの操作する車に向かって進行してくるCPU車を指示オブジェクトとしてもよい。
7.4. Signal In the above embodiment, a signal is described as an example of the pointing object, but the pointing object is not limited to a signal. For example, a CPU car that has failed and stopped on the road, or a CPU car that travels toward a car operated by the user by mistake may be used as the instruction object.

上記実施形態では、車が赤信号の前の停止領域で停止した場合に基準時間の経過が速くなる例を説明したが、車が停止領域に停止していることに加え、上述したふんわりブレーキ操作が成功したと判定されたことを条件として、基準時間の経過が速くなるようにしてもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which the reference time elapses faster when the vehicle stops in the stop area before the red signal. In addition to the vehicle stopping in the stop area, the soft brake operation described above is performed. The passage of the reference time may be accelerated on the condition that it is determined that has succeeded.

また、基準時間の経過の速さの上昇率を、車が停止した時点から青信号に切り替わるまでの時間(赤信号の残り時間)に応じて変化させてもよい。例えば赤信号の残り時間が長い場合ほど、速さの上昇率が大きくなるようにしてもよい。   Further, the rate of increase in the speed at which the reference time elapses may be changed according to the time from when the vehicle stops until the vehicle switches to the green signal (the remaining time of the red signal). For example, the rate of increase in speed may be increased as the remaining red signal time is longer.

また、上記実施形態では、強制停止指示制御の場合は基準時間をスキップする例を説明したが、この場合に基準時間の経過が速くなるようにしてもよい。同様に、停止指示時間短縮制御の場合に基準時間がスキップするようにしてもよい。   In the above embodiment, an example in which the reference time is skipped in the case of the forced stop instruction control has been described. However, in this case, the reference time may be accelerated. Similarly, the reference time may be skipped in the case of the stop instruction time reduction control.

100 処理部、
110、シミュレーション処理部、111 オブジェクト空間設定部、
112 入力処理部、113 移動体制御部、114 接触判定部、
115 アイテム処理部、116 終了位置設定部、117 終了判定部、
118 仮想カメラ制御部、119 計時制御部、120 指示オブジェクト制御部、
121 条件判定部、122 領域設定部、130 通信制御部、
140 画像生成部、150 音生成部、
160 操作部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
100 processing unit,
110, simulation processing unit, 111 object space setting unit,
112 input processing unit, 113 moving body control unit, 114 contact determination unit,
115 item processing unit, 116 end position setting unit, 117 end determination unit,
118 virtual camera control unit, 119 timing control unit, 120 pointing object control unit,
121 condition determination unit, 122 area setting unit, 130 communication control unit,
140 image generator, 150 sound generator,
160 operation unit,
170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 portable information storage medium, 196 communication unit,

Claims (12)

仮想空間内に配置されたアイテムをユーザの操作によって移動する移動体が取得するシミュレーションを実行するシミュレーション装置であって、
操作部と、
前記仮想空間内に、前記アイテム及び前記移動体を配置するオブジェクト空間設定部と、
前記操作部の操作に基づいて前記移動体を移動させる移動体制御部と、
前記アイテムと前記移動体の接触を判定する接触判定部と、
前記アイテムと前記移動体が接触したと判定された場合、前記アイテムの取得処理を行うアイテム処理部とを有し、
前記オブジェクト空間設定部は、前記移動体の位置又は向きに基づいて、前記アイテムを配置することを特徴とするシミュレーション装置。
A simulation device for executing a simulation acquired by a moving object that moves an item placed in a virtual space by a user operation,
An operation unit;
An object space setting unit for arranging the item and the moving body in the virtual space;
A moving body control unit that moves the moving body based on an operation of the operation unit;
A contact determination unit for determining contact between the item and the moving body;
When it is determined that the item and the moving body are in contact with each other, an item processing unit that performs an acquisition process of the item,
The said object space setting part arrange | positions the said item based on the position or orientation of the said mobile body, The simulation apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1において、
前記オブジェクト空間設定部は、前記アイテムに関する向きと前記移動体の向きとに基づいて前記アイテムを配置することを特徴とするシミュレーション装置。
In claim 1,
The said object space setting part arrange | positions the said item based on the direction regarding the said item, and the direction of the said mobile body, The simulation apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項2において、
前記オブジェクト空間設定部は、前記アイテムに関する向きと前記移動体の向きとに基づいて距離を算出し、前記仮想空間内の所定の基準位置から、前記アイテムに関する向きと所定の関係にある向きに前記距離だけ離れた位置に、前記アイテムを配置することを特徴とするシミュレーション装置。
In claim 2,
The object space setting unit calculates a distance based on an orientation relating to the item and an orientation of the moving body, and from a predetermined reference position in the virtual space, the orientation in a predetermined relationship with the orientation relating to the item. A simulation apparatus, wherein the items are arranged at positions separated by a distance.
請求項1〜3において、
前記オブジェクト空間設定部は、前記移動体から所定以下の距離に配置された前記アイテムの位置を変更することを特徴とするシミュレーション装置。
In Claims 1-3,
The object space setting unit changes a position of the item arranged at a predetermined distance or less from the moving body.
請求項1〜4において、
前記オブジェクト空間設定部は、前記仮想空間内に複数の前記アイテムを配置し、
前記アイテム処理部は、前記アイテムの取得数をカウントし、
前記アイテムの取得数が所定数に達すると、前記仮想空間内にシミュレーション終了位置を設定する終了位置設定部と、
前記移動体が前記シミュレーション終了位置に移動した時に、前記シミュレーションを終了する終了判定部をさらに有することを特徴とするシミュレーション装置。
In claims 1 to 4,
The object space setting unit arranges a plurality of the items in the virtual space,
The item processing unit counts the number of items acquired,
When the number of items acquired reaches a predetermined number, an end position setting unit that sets a simulation end position in the virtual space;
The simulation apparatus further comprising: an end determination unit that ends the simulation when the moving body moves to the simulation end position.
請求項5において、
前記終了位置設定部は、複数の前記アイテムの内の一つをシミュレーション終了アイテムとして選択し、
前記終了判定部は、前記シミュレーション終了アイテムが取得された時に前記シミュレーションを終了することを特徴とするシミュレーション装置。
In claim 5,
The end position setting unit selects one of the items as a simulation end item,
The simulation apparatus characterized in that the termination determination unit terminates the simulation when the simulation termination item is acquired.
請求項6において、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を生成する画像生成部をさらに有し、
前記終了位置設定部は、複数の前記アイテムの内、前記仮想カメラの視界外に配置されたアイテムをシミュレーション終了アイテムとして選択することを特徴とするシミュレーション装置。
In claim 6,
An image generation unit that generates an image of the virtual space viewed from a virtual camera disposed in the virtual space;
The end position setting unit selects, as a simulation end item, an item arranged outside the field of view of the virtual camera among the plurality of items.
請求項6又は7において、
前記終了位置設定部は、複数の前記アイテムの内、前記移動体から最も遠い位置に配置されたアイテムをシミュレーション終了アイテムとして選択することを特徴とするシミュレーション装置。
In claim 6 or 7,
The end position setting unit selects, as a simulation end item, an item arranged at a position farthest from the moving body among the plurality of items.
請求項5〜8において、
前記オブジェクト空間設定部は、前記シミュレーション終了位置に終了位置オブジェクトを配置することを特徴とするシミュレーション装置。
In claims 5-8,
The simulation apparatus, wherein the object space setting unit arranges an end position object at the simulation end position.
請求項9において、
前記オブジェクト空間設定部は、前記移動体が前記シミュレーション終了位置から所定以下の距離に近づいた場合に、前記終了位置オブジェクトを配置することを特徴とするシミュレーション装置。
In claim 9,
The simulation apparatus, wherein the object space setting unit arranges the end position object when the moving body approaches a predetermined distance or less from the simulation end position.
シミュレーション装置に、仮想空間内に配置されたアイテムをユーザの操作によって移動する移動体が取得するシミュレーションを実行させるプログラムであって、
操作部と、
前記仮想空間内に、前記アイテム及び前記移動体を配置するオブジェクト空間設定部と、
前記操作部の操作に基づいて前記移動体を移動させる移動体制御部と、
前記アイテムと前記移動体の接触を判定する接触判定部と、
前記アイテムと前記移動体が接触したと判定された場合、前記アイテムの取得処理を行うアイテム処理部としてシミュレーション装置を機能させ、
前記オブジェクト空間設定部は、前記移動体の位置又は向きに基づいて、前記アイテムを配置することを特徴とするプログラム。
A program for causing a simulation apparatus to execute a simulation acquired by a moving body that moves an item arranged in a virtual space by a user operation,
An operation unit;
An object space setting unit for arranging the item and the moving body in the virtual space;
A moving body control unit that moves the moving body based on an operation of the operation unit;
A contact determination unit for determining contact between the item and the moving body;
When it is determined that the item and the moving body are in contact with each other, the simulation apparatus functions as an item processing unit that performs an acquisition process of the item,
The object space setting unit arranges the items based on the position or orientation of the moving body.
請求項11に記載のプログラムが記録された情報記憶媒体。   An information storage medium on which the program according to claim 11 is recorded.
JP2010062512A 2010-03-18 2010-03-18 Simulation device, program and information storage medium Pending JP2011197246A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010062512A JP2011197246A (en) 2010-03-18 2010-03-18 Simulation device, program and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010062512A JP2011197246A (en) 2010-03-18 2010-03-18 Simulation device, program and information storage medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011197246A true JP2011197246A (en) 2011-10-06

Family

ID=44875580

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010062512A Pending JP2011197246A (en) 2010-03-18 2010-03-18 Simulation device, program and information storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011197246A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2592484A2 (en) 2011-09-09 2013-05-15 Ricoh Company, Ltd. Light source control apparatus and image forming apparatus
KR20170132515A (en) * 2016-05-24 2017-12-04 (주)이노시뮬레이션 Apparatus and method for simulating car
JP2020042792A (en) * 2018-09-07 2020-03-19 バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー (ベイジン) カンパニー リミテッド Obstacle position simulation method, device, and terminal based on statistics
JP2021073560A (en) * 2021-01-06 2021-05-13 株式会社ユピテル System and program
WO2022114253A1 (en) * 2020-11-25 2022-06-02 한국전자기술연구원 Traffic simulation method for generating optimized object movement path in simulator

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007236990A (en) * 2007-06-27 2007-09-20 Sega Corp Video game device, program control method and storage medium
JP2008000241A (en) * 2006-06-21 2008-01-10 Nintendo Co Ltd Two screens displaying game device and two screens displaying game program
JP2010165015A (en) * 2009-01-13 2010-07-29 Toyota Central R&D Labs Inc Driving support device and program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008000241A (en) * 2006-06-21 2008-01-10 Nintendo Co Ltd Two screens displaying game device and two screens displaying game program
JP2007236990A (en) * 2007-06-27 2007-09-20 Sega Corp Video game device, program control method and storage medium
JP2010165015A (en) * 2009-01-13 2010-07-29 Toyota Central R&D Labs Inc Driving support device and program

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2592484A2 (en) 2011-09-09 2013-05-15 Ricoh Company, Ltd. Light source control apparatus and image forming apparatus
KR20170132515A (en) * 2016-05-24 2017-12-04 (주)이노시뮬레이션 Apparatus and method for simulating car
KR101850038B1 (en) * 2016-05-24 2018-06-07 (주)이노시뮬레이션 Apparatus and method for simulating car
JP2020042792A (en) * 2018-09-07 2020-03-19 バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー (ベイジン) カンパニー リミテッド Obstacle position simulation method, device, and terminal based on statistics
JP7121454B2 (en) 2018-09-07 2022-08-18 バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー(ペキン) カンパニー リミテッド Obstacle position simulation method, device and terminal based on statistics
WO2022114253A1 (en) * 2020-11-25 2022-06-02 한국전자기술연구원 Traffic simulation method for generating optimized object movement path in simulator
JP2021073560A (en) * 2021-01-06 2021-05-13 株式会社ユピテル System and program
JP7195018B2 (en) 2021-01-06 2022-12-23 株式会社ユピテル System and program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10357716B2 (en) Speed-dependent suggested driving lines
JP2667656B2 (en) Driving game machine
KR102292522B1 (en) Controlling physical toys using a physics engine
JPH11207029A (en) Video game device, picture displaying method for video game and readable recording medium stored with picture display program
JP4883759B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
US11806622B2 (en) Information display method and apparatus, electronic device, and computer storage medium
KR100648539B1 (en) Game machine
JP2009011370A (en) Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device
JP2011197246A (en) Simulation device, program and information storage medium
JP3273729B2 (en) Driving game machine
JP3179741B2 (en) Driving game machine and recording medium storing driving game program
JP4114822B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3428562B2 (en) Method and recording medium for processing movement of object, and game device
JP4397410B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2011197888A (en) Simulation device, program, and information storage medium
CN116196611A (en) Somatosensory game method based on waving action
JP2009018199A (en) Game information processor and its computer program
JP2009189527A (en) Program, information memory medium and game apparatus
WO2023221707A1 (en) Virtual vehicle control method and apparatus, and device and storage medium
JP3403505B2 (en) GAME DEVICE AND MOBILE BODY CONTROL METHOD
JP4057760B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
CN117122902B (en) Vibration interaction method, device, equipment and storage medium
JP2001218981A (en) Course development video game apparatus and flexible record medium having course development processing program of play character
JP3179739B2 (en) Driving game machine and recording medium storing driving game program
JP4955782B2 (en) Image generation program, information storage medium, and image generation system

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120409

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120808