JP2011188936A5 - - Google Patents

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上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技制御処理プログラムに基づき遊技の進行制御を実行するとともに、該遊技の進行制御に基づく制御情報を送信する制御用CPUが内蔵された遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路と、
電力供給が停止しても格納されているデータが保持されるバックアップ領域を有するデータ記憶手段と、
演出を行う演出装置と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した制御情報に基づいて前記演出装置による出力制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
数値データを予め定められた手順により更新して出力する数値更新手段と、
前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
電断条件が成立したときに前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて復帰可能とするための電断処理を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令を行う起動命令手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたことまたは前記起動命令を契機に、制御状態を復帰させるか否かを判定する遊技復帰判定手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させると判定したときに、前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて復帰させる遊技制御状態復帰手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させないと判定したときに非復帰を特定可能な第1の制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記遊技制御状態復帰手段が制御状態を復帰させるときに復帰を特定可能な第2の制御情報を前記演出制御手段に対して送信する電力供給開始時制御情報送信手段と、
前記乱数回路によって生成された乱数値に基づいて、前記制御用CPUにより所定の決定を行う制御決定手段と、
所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用CPUにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグと、
前記制御用CPUによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止するのを待機しているときに、前記所定のフラグをオフ状態にする電断待機時処理手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した制御情報を複数格納可能な制御情報格納手段と、
前記制御情報格納手段から最も早く受信した制御情報を読み出し、該読み出した制御情報に基づいて前記演出制御手段の制御状態を更新する制御状態更新手段と、
前記演出制御手段の制御状態に基づいて前記演出装置の出力制御を行う演出出力制御手段と、
前記遊技機へ電源供給が停止しても、前記制御情報格納手段に格納されている制御情報を含むデータを保持するデータ保持手段と、
前記遊技機への電源供給が開始したときに、制御状態を復帰させることが可能か否かを判定する演出復帰判定手段と、
前記演出復帰判定手段が制御状態を復帰させることが可能であると判定したときに、前記第1の制御情報または前記第2の制御情報を受信したか否かに関わらず、前記演出制御手段の制御状態を前記データ保持手段により保持されているデータに基づいて復帰させる演出制御状態復帰手段と、
前記第1の制御情報を受信したときに、前記演出制御手段の制御状態を遊技非復帰時の制御状態とする遊技非復帰時制御手段と、
前記遊技機への電源供給が開始した後、前記第1の制御情報または前記第2の制御情報のいずれかを受信したときに、前記演出出力制御手段による前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置の出力制御を開始させる演出出力制御開始手段と、
を含み、
前記制御状態更新手段は、前記遊技機への電源供給が開始した後、前記第1の制御情報または前記第2の制御情報のいずれかを受信する前に、前記制御情報格納手段に前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信済みの制御情報が格納されている場合にも、該受信済みの制御情報に基づいて前記演出制御手段の制御状態を更新する
ことを特徴としている。
本発明の手段1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の進行制御を行うとともに、該遊技の進行制御に基づく制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
演出を行う演出装置(液晶表示器51等)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)に基づいて前記演出装置(液晶表示器51等)による出力制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
前記遊技機への電力供給が停止されても、遊技データ(RAM507の格納データ)の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段(バックアップ電源)と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、制御状態を復帰させるか否かを判定する遊技復帰判定手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させると判定したときに、前記遊技制御手段(メイン制御部41)の制御状態の少なくとも一部を前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて復帰させる遊技制御状態復帰手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させないと判定したときに非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する非復帰時制御情報送信手段と、
前記遊技制御状態復帰手段が制御状態を復帰させるときに復帰時制御情報(復帰コマンド)前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する復帰時制御情報送信手段と、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
一定時間(約2.24ms)毎に、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されているか否か(乱数ラッチフラグが設定されているか否か)を判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されている(乱数ラッチフラグが設定されている)と判定したときに、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)とは異なる第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納する数値データ読出手段と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
を含み、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)を複数格納可能な制御情報格納手段(受信用バッファ)と、
前記制御情報格納手段(受信用バッファ)から最も早く受信した制御情報(コマンド)を読み出し、該読み出した制御情報(コマンド)に基づいて前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を更新する制御状態更新手段と、
前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態に基づいて前記演出装置(液晶表示器51等)の出力制御を行う演出出力制御手段と、
前記遊技機へ電源供給が停止しても、前記制御情報格納手段(受信用バッファ)に格納されている制御情報(コマンド)を含む演出データ(RAM91cの格納データ)の少なくとも一部を保持する演出データ保持手段と、
前記遊技機への電源供給が開始したときに、制御状態を復帰させることが可能か否かを判定する演出復帰判定手段と、
前記演出復帰判定手段が制御状態を復帰させることが可能であると判定したときに、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)を受信したか否かに関わらず、前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を前記演出データに基づいて復帰させる演出制御状態復帰手段と、
前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)を受信したときに、前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を遊技非復帰時の制御状態(設定変更報知の制御パターン、RAM異常エラーを報知する制御パターン)とする遊技非復帰時制御手段と、
前記遊技機への電源供給が開始した後、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)のいずれかを受信したときに、前記演出出力制御手段による前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態に基づく前記演出装置(液晶表示器51等)の出力制御を開始させる演出出力制御開始手段と、
を含み、
前記制御状態更新手段は、前記遊技機への電源供給が開始した後、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)のいずれかを受信する前に、前記制御情報格納手段に前記遊技制御手段(メイン制御手段41)から受信済みの制御情報(電断前に受信したコマンド)が格納されている場合にも、該受信済みの制御情報(電断前に受信したコマンド)に基づいて前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一定時間毎に、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か判定され、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されている場合には、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第1の数値データ格納領域に数値データが格納され、その数値データが保持されても、その状態が一定時間を超えて継続することがなく、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、数値データ格納判定手段が第1の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されていると判定し、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第2の数値データ格納領域の数値データが第1の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定処理手段は、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第2の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが変わってしまっても遊技関連決定処理手段が用いる第2の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
また、遊技制御手段の制御状態が復帰する場合に送信される復帰時制御情報を受信するまで、演出制御手段の制御状態に基づく演出装置の出力制御が開始しないため、遊技制御手段が故障して非復帰時制御情報を送信できない状況であっても、演出装置の出力が復帰してしまうことがなく、このような状況であっても遊技制御手段の制御状態と演出装置による出力状態とを整合させることができる。
また、演出制御手段が、電源供給が開始した後、非復帰時制御情報または復帰時制御情報の受信前の状態であり、演出装置の出力が復帰していない状態であっても、既に受信済みの制御情報が制御情報格納手段に残っている場合には、該受信済みの制御情報に基づいて演出制御手段の制御状態は更新され、復帰時制御情報を受信した後、更新された制御状態に基づいて演出装置の出力が開始するので、制御情報格納手段に未反映の制御情報が格納されたままの状態で復帰した場合でも、演出制御手段の制御状態に反映させることができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A game control microcomputer incorporating a control CPU for executing control of the game based on the game control processing program and transmitting control information based on the game progress control;
A random number circuit that is built in or externally attached to the game control microcomputer and generates numerical data to be a random value;
Data storage means having a backup area in which stored data is retained even if power supply is stopped;
A directing device for directing;
Effect control means for performing output control by the effect device based on control information received from the game control microcomputer;
With
The random number circuit includes:
Numeric value updating means for updating and outputting numerical data according to a predetermined procedure;
Random value storage means for capturing and storing numerical data output from the numerical value updating means as a random number value;
Including
The game control microcomputer is:
Power interruption processing execution means for executing power interruption processing for enabling recovery based on data held in the backup area when a power interruption condition is satisfied;
A start command means for performing a start command when power supply continues for a certain period of time without stopping after the power-off process is performed;
A game return determination means for determining whether power supply to the gaming machine is started or whether the control state is returned in response to the start command;
A game control state return means for returning based on the data held in the backup area when the game return determination means determines that the control state is to be returned;
When the game return determination means determines not to return the control state, first control information capable of specifying non-return is transmitted to the effect control means, and the game control state return means returns the control state. Power supply start time control information transmitting means for transmitting second control information capable of specifying a return to the effect control means,
Control determining means for making a predetermined determination by the control CPU based on a random number value generated by the random number circuit;
While the numerical data output from the numerical value updating means based on the input of a predetermined signal is stored in the random number storage means, the random number storage means is turned on to restrict the storage of new numerical data, while the random value storage means A predetermined flag that is turned off when the numerical value data stored in is read by the control CPU at the read timing of the random number value and permits storage of new numerical data;
Control start time processing means for turning off the predetermined flag when game control by the control CPU is started;
After executing the power interruption process, when waiting for the power supply to stop, the power interruption standby time processing means for turning off the predetermined flag,
Including
The production control means includes
Control information storage means capable of storing a plurality of control information received from the game control microcomputer;
Control state update means for reading the control information received earliest from the control information storage means, and updating the control state of the effect control means based on the read control information;
Effect output control means for performing output control of the effect device based on the control state of the effect control means;
Data holding means for holding data including control information stored in the control information storage means even if power supply to the gaming machine is stopped;
Effect return determination means for determining whether or not the control state can be returned when power supply to the gaming machine is started;
Regardless of whether or not the first control information or the second control information is received when the effect return determination means determines that the control state can be returned, the effect control means Effect control state return means for returning the control state based on the data held by the data holding means;
When the first control information is received, the non-returning time control means for setting the control state of the effect control means to be the control state when the game is not returned;
When either the first control information or the second control information is received after the power supply to the gaming machine is started, based on the control state of the effect control means by the effect output control means Effect output control starting means for starting output control of the effect device;
Including
The control state update unit stores the game control in the control information storage unit after receiving power to the gaming machine and before receiving either the first control information or the second control information. Even when control information received from the microcomputer is stored, the control state of the effect control means is updated based on the received control information.
It is characterized by that.
The gaming machine according to means 1 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
A game control means (main control unit 41) for controlling the progress of the game and transmitting control information (command) based on the progress control of the game;
An effect device (such as the liquid crystal display 51) that performs an effect;
Effect control means (sub control unit 91) for performing output control by the effect device (liquid crystal display 51 or the like) based on control information (command) received from the game control means (main control unit 41);
With
The game control means (main control unit 41)
Game data holding means (backup power supply) for holding at least a part of game data (stored in RAM 507) even if power supply to the gaming machine is stopped;
A game return determination means for determining whether or not to return the control state when power supply to the gaming machine is started;
When the game return determination means determines that the control state is to be restored, at least a part of the control state of the game control means (main control unit 41) is stored in the game data (RAM 507) held by the game data holding means. Game control state return means for returning based on the stored data),
When the game return determination means determines not to return the control state, non-return-time control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) is sent to the effect control means (sub control unit 91). Non-return control information transmitting means for transmitting,
Return control information transmission means for transmitting the return control information (return command) to the effect control means (sub control unit 91) when the game control state return means returns the control state;
First detection means (a latch flip-flop 557A) for detecting that a predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-flop 557A). Random number extraction means (random number latch selector 558A) for extracting numerical data as a random value and storing it in a first numerical data storage area (random number register R1D);
After the numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random number latch selector 558A), the random number extraction is performed until the stored numerical data is read out. New numerical data is not stored by the means (random number latch selector 558A), and numerical data holding means (new data) that holds the numerical data stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) Prohibiting the latching of numerical data)
A numerical value for determining whether or not numerical data is stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) at every fixed time (about 2.24 ms) (whether or not the random number latch flag is set). Data storage judging means;
When the numerical data storage determining means determines that numerical data is stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) (the random number latch flag is set), the first numerical data By reading the numerical data stored in the storage area (random value register R1D), the numerical data holding unit releases the numerical data, and the read numerical data is stored in the first numerical data storage area ( Numerical data reading means for storing in a second numerical data storage area (random value storage work) different from the random value register R1D);
Based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) has detected the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), it is stored in the second numerical data storage area (random number storage work). Game-related decision processing means (internal lottery) for performing a process for making a decision related to a game using the numerical data that is stored,
Including
The production control means (sub control unit 91)
Control information storage means (receiving buffer) capable of storing a plurality of control information (commands) received from the game control means (main control unit 41);
The control information (command) received earliest is read from the control information storage means (reception buffer), and the control state of the effect control means (sub control unit 91) is updated based on the read control information (command). Control state updating means;
Effect output control means for performing output control of the effect device (liquid crystal display 51 or the like) based on the control state of the effect control means (sub-control unit 91);
An effect that retains at least a part of effect data (stored data in the RAM 91c) including control information (command) stored in the control information storage means (reception buffer) even when power supply to the gaming machine is stopped. Data holding means;
Effect return determination means for determining whether or not the control state can be returned when power supply to the gaming machine is started;
When the effect return determination means determines that it is possible to return the control state, the non-return control information (setting command indicating setting start, error command indicating RAM abnormality) or the return control information ( Regardless of whether or not a return command is received, effect control state return means for returning the control state of the effect control means (sub control unit 91) based on the effect data;
When the non-returning control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) is received, the control state of the effect control means (sub-control unit 91) is set to the control state (setting of non-returning game) A game non-returning control means, such as a change notification control pattern and a RAM abnormal error control pattern),
When the non-return-time control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) or the return-time control information (return command) is received after power supply to the gaming machine is started And an effect output control starting means for starting output control of the effect device (liquid crystal display 51 or the like) based on a control state of the effect control means (sub control unit 91) by the effect output control means,
Including
After the power supply to the gaming machine is started, the control state update means is configured to perform the non-return control information (setting command indicating setting start, error command indicating RAM abnormality) or the return control information (return command). Even when the control information storage means stores the control information (command received before power interruption) received from the game control means (main control means 41) before receiving any of the above, The control state of the effect control means (sub control unit 91) is updated based on the received control information (command received before power interruption).
According to this feature, it is determined whether or not numerical data is stored in the first numerical data storage area at regular intervals. When numerical data is stored in the first numerical data storage area, The numerical data stored in the first numerical data storage area is read out, and the numerical data holding means is released from the numerical data holding means, and the numerical value is stored in the first numerical data storage area due to noise or the like. Even if the data is stored and the numerical data is retained, the state does not continue for a certain period of time and is extracted at the timing when the process for making a decision related to the game is performed with the detection of a predetermined signal It is possible to acquire the numerical data obtained.
The numerical data storage determining means determines that new numerical data is stored in the first numerical data storage area, and whenever the numerical data is read from the first numerical data storage area, the second numerical data is stored. The numerical data in the storage area is updated to the numerical data read from the first numerical data storage area, that is, the newly extracted numerical data, and the game-related determination processing means is stored in the first numerical data storage area. Since the numerical data stored in the second numerical data storage area is used instead of the stored numerical data, noise is added to the signal line after the numerical data is read from the first numerical data storage area. Even if the numerical data stored in the first numerical data storage area changes, the numerical data in the second numerical data storage area used by the game related determination processing means is affected. No Rukoto, even if such a determination can be made relating to the game by using the numerical data given signal is extracted by the detected timing.
Also, since the output control of the effect device based on the control state of the effect control means does not start until the return time control information transmitted when the control state of the game control means returns, the game control means fails. Even if the non-returning control information cannot be transmitted, the output of the effect device does not recover, and even in such a situation, the control state of the game control means and the output state of the effect device are matched. Can be made.
In addition, after the power supply starts, the production control means is in a state before receiving the non-return control information or the return control information, and has already been received even if the output of the production device has not been restored. If the control information remains in the control information storage means, the control state of the effect control means is updated based on the received control information. After receiving the return-time control information, the control state is updated. Since the output of the effect device starts based on this, even when the control information storage means stores the control information that is not yet reflected, it can be reflected in the control state of the effect control means.

本発明の手段2に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の進行制御を行うとともに、該遊技の進行制御に基づく制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
演出を行う演出装置(液晶表示器51等)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)に基づいて前記演出装置(液晶表示器51等)による出力制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
前記遊技機への電力供給が停止されても、遊技データ(RAM507の格納データ)の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段(バックアップ電源)と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、制御状態を復帰させるか否かを判定する遊技復帰判定手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させると判定したときに、前記遊技制御手段(メイン制御部41)の制御状態の少なくとも一部を前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて復帰させる遊技制御状態復帰手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させないと判定したときに非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する非復帰時制御情報送信手段と、
前記遊技制御状態復帰手段が制御状態を復帰させるときに復帰時制御情報(復帰コマンド)前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する復帰時制御情報送信手段と、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されたときに割込(乱数ラッチ割込)を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込(乱数ラッチ割込)を発生させたことに応じて、前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)とは異なる第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納する数値データ読出手段(乱数値ラッチ割込処理(変形例))と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
を含み、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)を複数格納可能な制御情報格納手段(受信用バッファ)と、
前記制御情報格納手段(受信用バッファ)から最も早く受信した制御情報(コマンド)を読み出し、該読み出した制御情報(コマンド)に基づいて前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を更新する制御状態更新手段と、
前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態に基づいて前記演出装置(液晶表示器51等)の出力制御を行う演出出力制御手段と、
前記遊技機へ電源供給が停止しても、前記制御情報格納手段(受信用バッファ)に格納されている制御情報(コマンド)を含む演出データ(RAM91cの格納データ)の少なくとも一部を保持する演出データ保持手段と、
前記遊技機への電源供給が開始したときに、制御状態を復帰させることが可能か否かを判定する演出復帰判定手段と、
前記演出復帰判定手段が制御状態を復帰させることが可能であると判定したときに、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)を受信したか否かに関わらず、前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を前記演出データに基づいて復帰させる演出制御状態復帰手段と、
前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)を受信したときに、前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を遊技非復帰時の制御状態(設定変更報知の制御パターン、RAM異常エラーを報知する制御パターン)とする遊技非復帰時制御手段と、
前記遊技機への電源供給が開始した後、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)のいずれかを受信したときに、前記演出出力制御手段による前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態に基づく前記演出装置(液晶表示器51等)の出力制御を開始させる演出出力制御開始手段と、
を含み、
前記制御状態更新手段は、前記遊技機への電源供給が開始した後、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)のいずれかを受信する前に、前記制御情報格納手段に前記遊技制御手段(メイン制御手段41)から受信済みの制御情報(電断前に受信したコマンド)が格納されている場合にも、該受信済みの制御情報(電断前に受信したコマンド)に基づいて前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されると割込が発生し、割込に応じて第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第1の数値データ格納領域に数値データが格納されても、割込の発生に応じて直ちに数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となるため、ノイズなどによって数値データが格納されても、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、第1の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されて割込が発生し、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第2の数値データ格納領域の数値データが第1の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定手段は、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第2の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても遊技関連決定手段が用いる第2の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
また、遊技制御手段の制御状態が復帰する場合に送信される復帰時制御情報を受信するまで、演出制御手段の制御状態に基づく演出装置の出力制御が開始しないため、遊技制御手段が故障して非復帰時制御情報を送信できない状況であっても、演出装置の出力が復帰してしまうことがなく、このような状況であっても遊技制御手段の制御状態と演出装置による出力状態とを整合させることができる。
また、演出制御手段が、電源供給が開始した後、非復帰時制御情報または復帰時制御情報の受信前の状態であり、演出装置の出力が復帰していない状態であっても、既に受信済みの制御情報が制御情報格納手段に残っている場合には、該受信済みの制御情報に基づいて演出制御手段の制御状態は更新され、復帰時制御情報を受信した後、更新された制御状態に基づいて演出装置の出力が開始するので、制御情報格納手段に未反映の制御情報が格納されたままの状態で復帰した場合でも、演出制御手段の制御状態に反映させることができる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
A game control means (main control unit 41) for controlling the progress of the game and transmitting control information (command) based on the progress control of the game;
An effect device (such as the liquid crystal display 51) that performs an effect;
Effect control means (sub control unit 91) for performing output control by the effect device (liquid crystal display 51 or the like) based on control information (command) received from the game control means (main control unit 41);
With
The game control means (main control unit 41)
Game data holding means (backup power supply) for holding at least a part of game data (stored in RAM 507) even if power supply to the gaming machine is stopped;
A game return determination means for determining whether or not to return the control state when power supply to the gaming machine is started;
When the game return determination means determines that the control state is to be restored, at least a part of the control state of the game control means (main control unit 41) is stored in the game data (RAM 507) held by the game data holding means. Game control state return means for returning based on the stored data),
When the game return determination means determines not to return the control state, non-return-time control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) is sent to the effect control means (sub control unit 91). Non-return control information transmitting means for transmitting,
Return control information transmission means for transmitting the return control information (return command) to the effect control means (sub control unit 91) when the game control state return means returns the control state;
First detection means (a latch flip-flop 557A) for detecting that a predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-flop 557A). Random number extraction means (random number latch selector 558A) for extracting numerical data as a random value and storing it in a first numerical data storage area (random number register R1D);
After the numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random number latch selector 558A), the random number extraction is performed until the stored numerical data is read out. New numerical data is not stored by the means (random number latch selector 558A), and numerical data holding means (new data) that holds the numerical data stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) Prohibiting the latching of numerical data)
Interrupt generating means for generating an interrupt (random number latch interrupt) when numerical data is stored in the numerical data storage area (random number register R1D);
By reading the numerical data stored in the numerical data storage area (random number value register R1D) in response to the interrupt generation means generating the interrupt (random number latch interrupt), the numerical data The holding of the numerical data by the holding means is released, and the read numerical data is stored in a second numerical data storage area (random number storage work) different from the first numerical data storage area (random number register R1D). Numerical data reading means (random value latch interrupt processing (modification)),
Based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) has detected the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), it is stored in the second numerical data storage area (random number storage work). Game-related decision processing means (internal lottery) for performing a process for making a decision related to a game using the numerical data that is stored,
Including
The production control means (sub control unit 91)
Control information storage means (receiving buffer) capable of storing a plurality of control information (commands) received from the game control means (main control unit 41);
The control information (command) received earliest is read from the control information storage means (reception buffer), and the control state of the effect control means (sub control unit 91) is updated based on the read control information (command). Control state updating means;
Effect output control means for performing output control of the effect device (liquid crystal display 51 or the like) based on the control state of the effect control means (sub-control unit 91);
An effect that retains at least a part of effect data (stored data in the RAM 91c) including control information (command) stored in the control information storage means (reception buffer) even when power supply to the gaming machine is stopped. Data holding means;
Effect return determination means for determining whether or not the control state can be returned when power supply to the gaming machine is started;
When the effect return determination means determines that it is possible to return the control state, the non-return control information (setting command indicating setting start, error command indicating RAM abnormality) or the return control information ( Regardless of whether or not a return command is received, effect control state return means for returning the control state of the effect control means (sub control unit 91) based on the effect data;
When the non-returning control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) is received, the control state of the effect control means (sub-control unit 91) is set to the control state (setting of non-returning game) A game non-returning control means, such as a change notification control pattern and a RAM abnormal error control pattern),
When the non-return-time control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) or the return-time control information (return command) is received after power supply to the gaming machine is started And an effect output control starting means for starting output control of the effect device (liquid crystal display 51 or the like) based on a control state of the effect control means (sub control unit 91) by the effect output control means,
Including
After the power supply to the gaming machine is started, the control state update means is configured to perform the non-return control information (setting command indicating setting start, error command indicating RAM abnormality) or the return control information (return command). Even when the control information storage means stores the control information (command received before power interruption) received from the game control means (main control means 41) before receiving any of the above, The control state of the effect control means (sub control unit 91) is updated based on the received control information (command received before power interruption).
According to this feature, an interruption occurs when numerical data is stored in the first numerical data storage area, and the numerical data stored in the first numerical data storage area is read in response to the interrupt. The numerical data holding by the numerical data holding means is released, and even if the numerical data is stored in the first numerical data storage area due to noise or the like, the numerical data is immediately received in response to the occurrence of an interrupt. Since it is read out and new numerical data can be stored, even if numerical data is stored due to noise, etc., it is extracted at the timing when processing for making a decision related to the game is performed with detection of a predetermined signal It is possible to acquire the numerical data obtained.
Further, every time numerical data is read from the first numerical data storage area when new numerical data is stored in the first numerical data storage area and an interruption occurs, the numerical data in the second numerical data storage area Is updated to the numerical data read from the first numerical data storage area, that is, the newly extracted numerical data, and the game-related determining means stores the numerical data stored in the first numerical data storage area. Instead, since the numerical data stored in the second numerical data storage area is used, after the numerical data is read from the first numerical data storage area, the numerical data changes due to noise on the signal line. Even in such a case, there is no effect on the numerical data in the second numerical data storage area used by the game-related determining means. In the extracted numerical data can make a decision related to the game using.
Also, since the output control of the effect device based on the control state of the effect control means does not start until the return time control information transmitted when the control state of the game control means returns, the game control means fails. Even if the non-returning control information cannot be transmitted, the output of the effect device does not recover, and even in such a situation, the control state of the game control means and the output state of the effect device are matched. Can be made.
In addition, after the power supply starts, the production control means is in a state before receiving the non-return control information or the return control information, and has already been received even if the output of the production device has not been restored. If the control information remains in the control information storage means, the control state of the effect control means is updated based on the received control information. After receiving the return-time control information, the control state is updated. Since the output of the effect device starts based on this, even when the control information storage means stores the control information that is not yet reflected, it can be reflected in the control state of the effect control means.

尚、手段1、2において数値データ保持手段は、前記第1の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記第1の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても第1の数値データ格納領域への格納を禁止することにより、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
また、手段1、2において前記遊技関連決定処理手段が、遊技に関連する決定を行うための処理を行うとは、遊技に関連する決定そのものを行う処理であっても良いし、遊技に関連する決定を行う際の抽選値としての数値データを確定する処理であっても良く、後者の場合であれば、その時点で遊技に関連する決定を行う必要はない。
また、前記第1の検出手段は、前記乱数抽出手段が数値データを抽出する契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、前記第2の検出手段は、前記遊技関連決定処理手段が遊技に関連する決定を行うための処理を行う契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、これら第1の検出手段、第2の検出手段は、別個に構成されていれば良い。また、第1の検出手段による所定の信号の検出方法と第2の検出手段による所定の信号の検出方法とは同じ方法であっても良いし、異なる方法であっても良い。
また、手段1、2において前記遊技復帰判定手段が、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、制御状態を復帰させるか否かを判定するとは、前記遊技データから制御状態を復帰可能か否かを判定するものに限らず、初期化操作などによって意図的に制御状態を復帰させない制御を行うか否かを判定するものも含む。
また、手段1、2において前記演出制御手段は、前記演出装置の出力制御を直接行うものに限らず、例えば、遊技制御手段からの制御情報を受けて出力態様を決定する第1の演出制御手段と、前記演出装置の出力制御を直接的に行う第2の演出制御手段と、を別個に備える場合であれば、これら第1の演出制御手段及び第2の演出制御手段の双方を合わせて前記演出制御手段が構成されるものである。
In the means 1 and 2, the numerical data holding means extracts the random number until the stored numerical data is read out after the numerical data is stored in the first numerical data storage area by the random number extracting means. The numerical data stored in the first numerical data storage area may be retained by prohibiting new extraction of numerical data by the means, or the random number extraction may be performed in the first numerical data storage area. After the numerical data is stored by the means, the storage in the first numerical data storage area is prohibited even if the random number extracting means extracts the numerical data until the stored numerical data is read. Thus, the numerical data stored in the first numerical data storage area may be held.
In addition, in the means 1 and 2, the game-related decision processing means performing the process for making a decision related to a game may be a process of making a decision related to a game itself or related to a game. It may be a process of determining numerical data as a lottery value when making a decision. In the latter case, it is not necessary to make a decision related to the game at that time.
The first detection means is detection means for detecting an input of a predetermined signal that triggers the random number extraction means to extract numerical data, and the second detection means is the game-related determination processing means. Is a detection means for detecting the input of a predetermined signal that triggers a process for making a decision related to a game, and the first detection means and the second detection means are configured separately. good. The predetermined signal detection method by the first detection means and the predetermined signal detection method by the second detection means may be the same method or different methods.
Further, in the means 1 and 2, when the game return determination means determines whether or not to return the control state when power supply to the gaming machine is started, the control state can be returned from the game data. It includes not only those that determine whether or not, but also those that determine whether or not to perform control that does not intentionally return the control state by an initialization operation or the like.
In addition, in the means 1 and 2, the effect control means is not limited to the one that directly controls the output of the effect device. And a second effect control unit that directly controls the output of the effect device, the first effect control unit and the second effect control unit are combined to Production control means is configured.

本発明の手段3に記載の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
電断条件(電圧低下信号の検出)が成立したときに前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて復帰可能とするための電断処理(電断処理(メイン))を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理(電断処理(メイン))の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令(ユーザリセット)を行う起動命令手段と、
を含み、
前記遊技制御状態復帰手段は、前記起動命令(ユーザリセット)を契機に前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて前記電断処理前の制御状態に復帰させるとともに、
前記遊技制御手段は、前記電断処理(電断処理(メイン))の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されているか否かを判定し、前記数値データが格納されていると判定した場合に、該格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する電断待機時保持解除手段(電断処理後の数値データのダミー読み出し)とをさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、瞬停などにより一時的に電圧が低下して電断処理が実行された場合には、一定時間が経過しても電力供給が停止しない場合に起動命令が行われ、もとの状態に復帰するとともに、電力供給の停止を待機している期間において第1の数値データ格納領域に数値データが格納された場合には、その数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、瞬停など、一時的に電圧が不安定となり、信号線にノイズがのって数値データが第1の数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて第1の数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、瞬停などの復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The game control means (main control unit 41)
When power interruption conditions (detection of a voltage drop signal) are established, power interruption processing (electric power interruption processing (power interruption processing ()) is made possible based on the game data (stored in the RAM 507) held by the game data holding means. Power interruption processing execution means for executing main)),
A start command means for performing a start command (user reset) when the power supply continues for a certain time without stopping after the power cut processing (power cut processing (main));
Including
The game control state return means returns to the control state before the power interruption process based on the game data (stored data in the RAM 507) held by the game data holding means in response to the activation command (user reset). With
The game control means, after executing the power interruption process (power interruption process (main)), during the period of waiting for the power supply to stop, the first numerical data storage area (random value register R1D) The numerical data is stored by the numerical data holding means by reading out the stored numerical data when it is determined whether the numerical data is stored. It is further characterized by further comprising: a power-on standby holding release means for releasing (a dummy reading of numerical data after the power-off process).
According to this feature, when the voltage is temporarily reduced due to a momentary power interruption or the like and the power interruption process is executed, a start command is issued when the power supply does not stop even after a certain period of time. When the numerical data is stored in the first numerical data storage area during the period when the power supply is stopped, the numerical data is read out by the numerical data holding means. Numeric data retention is released, voltage temporarily becomes unstable, such as momentary power failure, noise is applied to the signal line, and the numeric data is stored in the first numeric data storage area. Even if the status remains as it is, it is immediately read out and new numeric data can be stored in the first numeric data storage area. Held by etc. Numerical data using without relevant decision will be made to the game was, it is possible to prevent conducted a lottery using numerical extracted at a timing different from that of the original draw trigger.

本発明の手段4に記載の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、該遊技制御手段の起動後、遊技の進行制御を開始する前に前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する起動時保持解除手段(起動時における数値データのダミー読み出し)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の起動後、遊技の進行制御を開始する前に第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、電源投入時や瞬停時の電圧が不安定な状態において信号線にノイズがのって数値データが第1の数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、遊技の進行制御が行われる前に読み出されて第1の数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、電源投入時や瞬停の復帰後、ノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The game control means (main control unit 41) stores the numerical data stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) after the game control means is activated and before starting the progress control of the game. It is characterized in that it includes start-up retention release means (dummy readout of numerical data at start-up) that cancels the retention of numerical data by the numerical data holding means by reading out.
According to this feature, after starting the game control means, the numerical data stored in the first numerical data storage area is read out before the game progress control is started, and the numerical data holding means holds the numerical data. When the power is turned on or the voltage at the momentary power failure is unstable, noise is applied to the signal line and the numerical data is stored in the first numerical data storage area. Even if the state is kept, it is read before the progress control of the game is performed so that new numerical data can be stored in the first numerical data storage area. After returning from the stop, there is no decision related to the game using the numerical data held by noise etc., and the lottery is performed using the numerical value extracted at a timing different from the original lottery opportunity Teshima It can be prevented.

本発明の手段5に記載の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技関連決定処理手段は、前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)により前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が所定期間(約2.24ms)継続して検出されたことを条件に、前記遊技に関連する決定を行うための処理(内部抽選)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、静電気などのノイズによって所定の信号が誤って検出されたにも関わらず、遊技に関連する決定を行うための処理が行われてしまうことを防止できる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The game-related determination processing means is provided on the condition that the predetermined signal (on of the start switch 7) is continuously detected for a predetermined period (about 2.24 ms) by the second detection means (switch input determination processing). In addition, a process (internal lottery) for making a decision related to the game is performed.
According to this feature, it is possible to prevent a process for making a decision related to a game from being performed even if a predetermined signal is erroneously detected due to noise such as static electricity.

本発明の手段6に記載の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
前記遊技機毎に個別に割り当てられた識別符号(IDナンバー)が記憶される不揮発性メモリ(ROM506)と、
電力供給が開始したときに前記不揮発性メモリ(ROM506)に記憶されている識別符号(IDナンバー)に基づいて初期数値データ(数値データのスタート値)を生成する初期数値データ生成手段(乱数回路設定処理)と、
を備え、
前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)は、電力供給が開始したときに前記初期数値データ生成手段(乱数回路設定処理)により生成された初期数値データ(数値データのスタート値)から前記数値データの更新を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機毎に個別に割り当てられた識別符号に基づいて生成された初期数値データから数値データの更新が開始されるので、遊技機毎に初期数値データが異なり、初期数値データを特定することが困難となるため、特定の数値データのタイミングを狙って所定の信号を検出させる不正を効果的に防止できる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The game control means (main control unit 41)
A non-volatile memory (ROM 506) for storing an identification code (ID number) individually assigned to each gaming machine;
Initial numerical data generation means (random number circuit setting) for generating initial numerical data (start value of numerical data) based on the identification code (ID number) stored in the nonvolatile memory (ROM 506) when power supply is started Processing) and
With
The numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) is configured to calculate the numerical value from initial numerical data (start value of numerical data) generated by the initial numerical data generating means (random number circuit setting process) when power supply is started. It is characterized by starting data update.
According to this feature, the updating of the numerical data is started from the initial numerical data generated based on the identification code individually assigned to each gaming machine. Therefore, the initial numerical data is different for each gaming machine, and the initial numerical data is different. Therefore, it is possible to effectively prevent fraud in which a predetermined signal is detected aiming at the timing of specific numerical data.

本発明の手段7に記載の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)は、前記遊技制御手段(メイン制御部41)を動作させるための動作クロック(制御用クロック)とは周期の異なる動作クロック(乱数用クロック)を入力して前記数値データを更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の動作と数値データの更新周期とが同期することにより、遊技関連決定手段により用いられる乱数値に偏りが生じてしまうことを防止できるとともに、遊技制御手段に不正基板が接続されても遊技制御手段の動作から数値データの更新周期を特定することは不可能となるため、特定の数値データのタイミングを狙って所定の信号を検出させる不正を効果的に防止できる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) inputs an operation clock (random number clock) having a different period from the operation clock (control clock) for operating the game control means (main control unit 41). Then, the numerical data is updated.
According to this feature, since the operation of the game control means and the update cycle of the numerical data are synchronized, it is possible to prevent the random value used by the game related determination means from being biased and Even if the board is connected, it becomes impossible to specify the update period of the numerical data from the operation of the game control means, so that it is possible to effectively prevent an illegal act of detecting a predetermined signal aiming at the timing of specific numerical data. .

本発明の手段8に記載の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)は、所定周期の動作クロック(乱数用クロック)を入力して前記数値データを更新し、
前記遊技制御手段は、前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)に入力される動作クロック(乱数用クロック)の入力状態に基づき、前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)の動作状態に異常が発生したか否かを判定する動作クロック異常判定手段(乱数回路異常検査処理)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値データ更新手段により数値データが正常に更新されないまま、すなわち数値データが固定されたままの状態で遊技に関連する決定を行うための処理を行わせる不正を防止できる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) inputs an operation clock (random number clock) with a predetermined period to update the numerical data,
The game control means operates based on an input state of an operation clock (random number clock) input to the numerical data update means (random number sequence change circuit 555). It includes an operation clock abnormality determining means (random circuit abnormality inspection process) for determining whether or not an abnormality has occurred.
According to this feature, it is possible to prevent fraud in which processing for making a decision related to a game is performed while the numerical data is not normally updated by the numerical data updating means, that is, the numerical data is fixed.

本発明の手段9に記載の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記演出復帰判定手段が制御状態を復帰させることが可能でないと判定したときに、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)を受信したか否かに関わらず、前記制御情報格納手段(受信用バッファ)に格納されている制御情報(コマンド)及び前記演出制御手段(サブ制御部91)の制御状態を初期化する制御状態初期化手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段の制御状態が復帰できない場合でも、遊技制御手段から復帰時制御情報を受信した際に、演出装置の出力が停止してしまうことがなく、初期化された制御状態に応じて演出装置の出力制御を開始することができる。
The gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
When the effect control means (sub-control unit 91) determines that the effect return determination means cannot return the control state, the non-return control information (setting command indicating start of setting, RAM abnormality is displayed). Control information (command) stored in the control information storage means (reception buffer) and the effect control means (regardless of whether or not the return-time control information (return command) is received) Control state initialization means for initializing the control state of the sub-control unit 91) is included.
According to this feature, even when the control state of the effect control means cannot be restored, the output of the effect device does not stop when the return control information is received from the game control means, and the initialized control is performed. The output control of the rendering device can be started according to the state.

本発明の手段10に記載の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出出力制御手段は、前記遊技機への電源供給が開始した後、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)のいずれかを受信するまでの期間において前記演出装置(液晶表示器51等)を所定の出力状態(復旧中パターンに応じた出力)に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給が開始された後、演出制御手段の制御状態に基づいて演出装置の出力が開始する前の状態でも、演出制御手段が現在どのような状態にあるか、を外部から容易に確認することができる。
The gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9,
After the power supply to the gaming machine is started, the effect output control means is configured to perform the non-return control information (setting command indicating setting start, error command indicating RAM abnormality) or the return control information (return command). In the period until any of the above is received, the rendering device (the liquid crystal display 51 or the like) is controlled to a predetermined output state (output corresponding to the pattern being restored).
According to this feature, after the power supply is started, it is possible to determine in what state the effect control means is currently in the state before the output of the effect device starts based on the control state of the effect control means. Can be easily confirmed.

本発明の手段11に記載の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)が搭載された遊技制御基板(遊技制御基板40)と、
前記演出制御手段(サブ制御部91)が搭載された演出制御基板(演出制御基板90)と、
を備え、
前記演出制御基板(演出制御基板90)の電源が遊技制御基板(遊技制御基板40)を介して供給されるとともに、前記演出制御基板(演出制御基板90)に対して前記制御情報(コマンド)を伝送する信号線(コマンド伝送ライン)と電源の供給線(電源供給ライン)とが1つのコネクタを介して前記演出制御基板(演出制御基板90)と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御部から制御情報を伝送する信号線が演出制御部に接続されている状態でなければ、演出制御部に電源が供給されず、演出制御部のみが動作してしまうことがない。
The gaming machine according to means 11 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9,
A game control board (game control board 40) on which the game control means (main control unit 41) is mounted;
An effect control board (effect control board 90) on which the effect control means (sub-control unit 91) is mounted;
With
The power of the effect control board (effect control board 90) is supplied via the game control board (game control board 40), and the control information (command) is sent to the effect control board (effect control board 90). A transmission signal line (command transmission line) and a power supply line (power supply line) are connected to the effect control board (effect control board 90) through one connector.
According to this feature, unless the signal line for transmitting control information from the game control unit is connected to the effect control unit, power is not supplied to the effect control unit, and only the effect control unit operates. There is nothing.

本発明の手段12に記載の遊技機は、手段1〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記遊技機への電源供給が開始した後、前記非復帰時制御情報(設定開始を示す設定コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド)または前記復帰時制御情報(復帰コマンド)のいずれも受信せずに所定時間(復帰待ち時間)経過したときに、前記演出装置(液晶表示器51等)の検査を行うための検査状態(検査モード)に制御する検査制御手段(起動処理(サブ)の変形例)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と接続せずに起動させるのみで検査制御状態に制御させることが可能となるため、遊技機の開発段階や製造段階において演出装置の検査を容易に行うことができる。
The gaming machine according to means 12 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 11,
After the start of power supply to the gaming machine, the effect control means (sub control unit 91) is configured to perform the non-return control information (setting command indicating start of setting, error command indicating RAM abnormality) or control during return. Inspection that controls to the inspection state (inspection mode) for inspecting the rendering device (liquid crystal display 51, etc.) when a predetermined time (return waiting time) has elapsed without receiving any information (return command) It is characterized by including control means (a modification of the startup process (sub)).
According to this feature, since it is possible to control the inspection control state only by starting without connecting to the game control means, it is possible to easily inspect the stage device at the development stage or manufacturing stage of the gaming machine. it can.

尚、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすれば良い。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えばメイン制御部41に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部41が備える所定の内蔵レジスタ(乱数スタート値用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されれば良い。フリーランカウンタは、遊技制御基板40におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであれば良い。或いは、フリーランカウンタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされても良い。こうして、フリーランカウンタがックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。 When the start value is set to a value based on the ID number, a part or all of the calculation for performing a predetermined scramble process on the ID number and the calculation such as addition, subtraction, multiplication, and division using the ID number are performed. It is only necessary to execute and use the calculated value as the start value. When the start value is changed at each system reset, for example, the count value of the free run counter built in the main control unit 41 is set to a predetermined internal register (random number start) provided in the main control unit 41 when the system reset occurs. Value register). Then, by using the stored value of the random number start value register as it is at the time of initial setting or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the start value is It may be determined at random. The free-run counter only needs to be backed up using a backup power source common to the backup location on the game control board 40. Alternatively, the free-run counter may be backed up by a power source provided separately from a backup power source used for a backup area in the RAM 507 or the like. Thus, by the free run counter it is backed up by backup power source, even when the power supply stops, the predetermined period will be counted value in the free run counter is stored.

リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力れたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。 Interrupts controlled by the reset / interrupt controller 504 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 505 is in an interrupt-disabled state. An interrupt that occurs. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 505, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The cause of maskable interrupt INT is that a low level signal has been input to external maskable interrupt terminal XINT (also used as input port P3) for a certain period of time, and a timeout has occurred in the timer circuit included in CTC 508 A plurality of types of interrupt factors such as the occurrence of an interrupt factor due to data transmission in the serial communication circuit 511 and the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numerical data as a random number value in the random number circuit 509 It only has to be defined.

乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図7(B)に示すようなメイン制御部41が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタRDSC(アドレス2034H)を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図13(A)は、乱数列変更レジスタRDSCの構成例を示している。図13(B)は、乱数列変更レジスタRDSCに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に格納される乱数列変更要求データRDSC0は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図13(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データRDSC0のビット値が“0”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“1”となる。 The random number sequence change setting circuit 556 changes the random number update rule by software in response to the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 being “01”. The random number update rule is controlled using the random number sequence change register RDSC (address 2034H) among the built-in registers included in the main control unit 41 as shown in FIG. FIG. 13A shows a configuration example of the random number sequence change register RDSC. FIG. 13B shows an example of setting contents in each bit of random number sequence change request data stored in the random number sequence change register RDSC. The random number sequence change request data RDSC0 stored in the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC indicates the presence / absence of a random number sequence change request when the random number update rule is changed by software. In the example shown in FIG. 13B, when the random number sequence change request is not made by software, the bit value of the random number sequence change request data RDSC0 is “0”. The bit value is “1”.

尚、ゲーム開始信号SS1は、スタートスイッチ7から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ7からの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったときに、ゲーム開始信号SS1を出力するタイマ回路を設けても良い。 The game start signal SS1 is not limited to that transmitted directly from the start switch 7. As an example, a timer circuit is provided that measures the time during which the output signal from the start switch 7 is on and outputs a game start signal SS1 when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 ms). May be.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 506 when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

次いで、RAM507へのアクセスを許可し(Sa4)、RAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。ついで、打止スイッチ36、自動精算スイッチ36bの状態を取得し、メイン制御部41の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定した後(Sa6)。後述するポート入力処理において取得した各スイッチの入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態を示す各スイッチの確定データ、前回と今回の確定データが異なる状態を示す各スイッチのエッジデータをそれぞれクリアし(Sa7)、さらに停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする(Sa8)。さらに、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ25からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし(Sa9)、操作検出コマンド送信要求及びドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1を設定する(Sa10)。 Next, access to the RAM 507 is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 507 are calculated (Sa5). Next, after obtaining the states of the stop switch 36 a and the automatic checkout switch 36 b and setting valid / invalid of the stop function and automatic checkout function in a specific register of the main control unit 41 (Sa6). Clear the input data of each switch acquired in the port input processing described later, the final data of each switch that shows the same state as the previous and current input data, and the edge data of each switch that shows a different state of the previous and current final data. (Sa7), and the power interruption flag indicating that a power failure has been detected is further cleared (Sa8). Further, the value of the door monitoring timer for measuring the monitoring interval of the detection state of the door opening detection switch 25 and the history of the input state of the detection signal from the door opening detection switch 25 are cleared (Sa9), the operation detection command transmission request and the door are cleared. The command transmission request 2 is cleared and the door command transmission request 1 is set (Sa10).

Se58のステップにおいては、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se58のステップにおいて精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていなければ、Se9のステップに戻り、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se59)、RAM507にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se60)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe9のステップに戻る。Se60のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se61)、BETカウンタの値が0であればSe63のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM507に設定し(Se62)、Se63のステップに進む。Se63のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se63のステップにおける精算処理の後、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアして(Se64)、Se9のステップに戻る。 In the step of Se58, it is determined whether or not a change from on to off of the settlement switch 10 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rise of the settlement switch 10 is set. If the change of on from the off of the settlement switch 10 is not detected in the step of Se58, the process returns to the step of Se9, and if the change of on from the off of the settlement switch 10 is detected, the edge data is cleared (Se59). Then, based on whether or not the replay game flag is set in the RAM 507, it is determined whether or not the game is a replay game (Se60), and if the game is a replay game, the process returns to Se9. If the game is not a replay game in the step of Se60, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (Se61). If the value of the BET counter is 0, the process proceeds to the step of Se63, and the value of the BET counter is 0. Otherwise, a bet amount settlement flag indicating that the already set bet amount is to be settled is set in the RAM 507 (Se62), and the process proceeds to Step Se63. In Se63 step, they were used in the hopper motor 34 b drives the pay out the credit counter or medals value amount stored in the BET counter control, that medals or betting amount set is stored as a credit medal Settlement process is performed in which the control to return is performed. Then, after the settlement process in the step of Se63, the input impossible flag set in the RAM 507 is cleared (Se64), and the process returns to the step of Se9.

図45(B)に示すように、乱数用クロックRCLKは、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックRCLKは、メイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCに供給され、図12に示す乱数回路509が備えるクロック用フリップフロップ552におけるクロック端子CKに入力される。クロック用フリップフロップ552は、逆相出力端子(反転出力端子)QバーからD入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックRC0を、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKの立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKとして出力する。これにより、乱数更新クロックRGKは、図45(C)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がり、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックRCLKの発振周波数が20MHzであれば、乱数更新クロックRGKの発振周波数は10MHzとなる。そして、乱数用クロックRCLKの発周波数は制御用クロックCCLKの発振周波数の整数倍にも整数分の1にもならないことから、乱数更新クロックRGKの発振周波数は、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路553は、例えば乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジに応答して、カウント値順列RCNにおける数値データを更新する。乱数列変更回路555は、乱数列変更設定回路556による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列RSNとして出力する。こうして、乱数列RSNにおける数値データは、例えば図45(D)に示すように、乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジなどに応答して更新される。 As shown in FIG. 45B, the random number clock RCLK rises from a low level to a high level at timings T10, T11, T12,. The random number clock RCLK is supplied to the random number external clock terminal ERC of the main control unit 41 and is input to the clock terminal CK in the clock flip-flop 552 provided in the random number circuit 509 shown in FIG. The clock flip-flop 552 responds to the rising edge of the random number clock RCLK input to the clock terminal CK with the latch clock RC0 fed back from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar to the D input terminal. Are taken in (latched) and output as a random number update clock RGK from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q. Thereby, as shown in FIG. 45C, the random number update clock RGK rises from the low level to the high level at the timings T10, T12, T14,..., And is half the oscillation frequency of the random number clock RCLK. The signal has an oscillation frequency. For example, if the oscillation frequency of the random number clock RCLK is 20 MHz, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is 10 MHz. Then, since the oscillation frequency of the random number clock RCLK is not even 1 to an integer multiple of an integer fraction of the oscillation frequency of the control clock CCLK, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is the oscillation frequency of the control clock CCLK Have different frequencies. The random number generation circuit 553 updates the numerical data in the count value permutation RCN in response to, for example, the rising edge of the random number update clock RGK. The random number sequence change circuit 555 changes the numerical data update order in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 based on the setting of the random number update rule by the random number sequence change setting circuit 556 as a random number sequence RSN. Output. Thus, the numerical data in the random number sequence RSN is updated in response to the rising edge of the random number update clock RGK, for example, as shown in FIG.

さらに、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数更新クロックRGKの発振周波数を比較し、双方の発周波数が同期するか否かを監視し、双方の発周波数が同期した場合には、乱数更新クロックPGKの入力状態に異常が発生したと判定し、ゲームの進行を不能化することが好ましく、このようにすることで、乱数値となる数値データの更新動作に異常が発生している状態でゲームの進行制御が行われてしまうことを防止できる。 Furthermore, the oscillation frequency of the control clock CCLK, to compare the oscillation frequency of the random number update clock RGK, when monitors whether both oscillation frequencies are synchronized, both the oscillation frequency is synchronized random number It is preferable to determine that an abnormality has occurred in the input state of the update clock PGK and disable the progress of the game, and in this way, an abnormality has occurred in the update operation of numerical data that is a random value Thus, it is possible to prevent the progress control of the game from being performed.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かをスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かに基づいて判定する。 The main control unit 41 of the present embodiment is set rising edge indicating the rise of the start switch 7 whether or not the start switch 7 has been operated in a state capable of starting the game determines based on whether Tei Luke not.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。 The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). is generated, together with Ru stored in the operation detection command storage area, the transmission of the operation detection command operation detection command transmission request is stored in the operation detection command storage area by being set is an instruction, the timer split to be subsequently executed In the command transmission processing of the main processing (main), the data is stored in the command buffer and transferred to the transmission data register 561 of the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドは、基本処理において生成されるとともに、送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において生成され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にゲームを進行させる制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドを生成し、コマンドバッファに一時的に格納するとともに、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出されたか否かも判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨の操作検出コマンドを生成し、ゲームの進行制御伴うコマンドと同様にコマンドバッファに一時的に格納し、その後のタイマ割込処理(メイン)において送信待ちのコマンドがコマンドバッファに格納されている場合に、送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる構成としても良く、このような構成とすることで、基本処理の制御状態に関わりなく、コマンドの送信制御を共通化することが可能となる。 In this embodiment, a command associated with the progress control of the game is generated in the basic process, transferred to the transmission data register 561, and transmitted to the sub-control unit 91, but is not involved in the progress control of the game. The operation detection command accompanying the operation of the operation switch is generated in the switch input determination process of the timer interrupt process (main), transferred to the transmission data register 561 in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main), Although it is a structure transmitted to the control part 91, it is determined whether operation of the operation switch in connection with game progress control was detected in the basic process, and operation of the operation switch in connection with game progress control was detected. Control the game in the event that the It is temporarily stored in the buffer, and it is also determined whether or not an operation not involved in the game progress control is detected in the basic process, and the operation of the operation switch is detected when the operation switch operation not involved in the game progress control is detected. An operation detection command indicating that an operation not involved in the control has been detected is generated, temporarily stored in the command buffer in the same manner as the command accompanying the game progress control , and then waiting for transmission in the timer interrupt process (main) When the command is stored in the command buffer, the command may be transferred to the transmission data register 561 and transmitted to the sub-control unit 91. With such a configuration, the control state of the basic process is related. Therefore, it is possible to share command transmission control.

図67(b)の例では、遊技者によるスタートスイッチ7の操作によりゲーム1が開始されたときに、いずれの特別役にも当選していないものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合にも、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。 In the example of FIG. 67 (b), when the game 1 is started by the player operating the start switch 7 , it is assumed that no special combination is won. Even when the continuous operation effect is executed in such a situation, the instruction effect is started from the timing at which the game is started.

図67(c)の例では、図67(a)の例と同様に、特別役に当選した場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点でMAXBETスイッチ6の操作回数が最初の操作を含めて10回未満しか行われなかったものとする。 In the example of FIG. 67 (c), as in the example of FIG. 67 (a), the continuous operation effect is executed when the special role is won, but the time measured by the time limit timer is limited. All reels did not stop before reaching 5 seconds, but when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, the number of operations of the MAXBET switch 6 includes the first operation. And less than 10 times.

この場合、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム1のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム1が終了した時点で終了させられるが、ゲーム1において特別役に当選しているので、次のゲーム2が開始された時点で特別役に当選していることが告知されるものとなる。尚、この特別役の当選の告知は、ゲーム2が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。 In this case, the instruction effect ends when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, and it is announced that the special role is not won in game 1 following the ended instruction effect. Is done. This loss notification is terminated when the game 1 is finished, but since the special role is won in the game 1, it is announced that the special role is won when the next game 2 is started. Will be. Note that even when the game 2 starts, the announcement of the winning of the special role is continued until the winning special role is won.

また、本実施例では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間計時用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのMAXBETスイッチ6の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。 Further, in the present embodiment, when the instruction effect is being executed, the first operation of the MAXBET switch 6 that is not involved in the game progress control is limited as an operation that becomes an intention display for starting the intervention to the continuous operation effect. Time counting by the timer for time counting is started, and the operation of the MAXBET switch 6 is an operation for intervening in the continuous operation effect after displaying the intention of intervention.

これに対して、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であっても良い。例えば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作(第1停止操作)はゲームの進行制御に関与するが、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。 In contrast, the direction of the time limit the intention of intervention to initiate timing by counting timer operation may be an operation involved in the progress control of the game. For example, the operation of the stop switch (first stop operation) during rotation of all reels is related to the progress control of the game, but it can also be applied as an operation to indicate the intention of intervention for starting the time measurement by the time limit timer. .

フリーズ状態とは、ゲームが進行しない状態をいう。特には、本来、ゲームが進行すべきところで敢えてゲーム進行を保留させることにより、遊技者に対して何らかの情報を遊技者に対して示唆する演出の一態様である。それゆえ、フリーズ状態は、いわゆるウイトタイムとは別の概念である。 The freeze state means a state where the game does not progress. In particular, this is one aspect of the effect that suggests some information to the player by intentionally holding the game progress where the game should proceed. Therefore, freeze state is a different concept from a so-called U E Itotaimu.

尚、ウイトタイムとは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された、ゲーム進行規制期間である。本実施例では、このウイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートスイッチ7の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。フリーズ状態は、このようなウイトタイムが経過していても発生し得る。 It is to be noted that the cormorant E Itotaimu, the game is set to regulate the fact that too much progress too quickly, a game progress regulatory period. In this embodiment, when the start operation is detected during this window E Itotaimu, after c E Itotaimu has elapsed, it is designed to reel is started. Therefore, in the case where a plurality of games are sequentially performed with sufficient time intervals, the progress of the game is not restricted when the start switch 7 is operated, but the player digests the plurality of games in a short time. in the case in which, as is regulated is the progress of the game by U E Itotaimu, until the elapse of the cormorant E Itotaimu, the start-up wait state of the reel. Freeze state, such a window even if E Itotaimu has not elapsed may occur.

例えば、本実施例では、ウイトタイムが経過した後にスタートスイッチ7の操作による有効なスタート操作を検出してもフリーズ期間が経過するまでの間、リールを回転開始させないことによってフリーズ状態を実現している。尚、ウイトタイム中にスタート操作が検出されたときには、ウイトタイムが経過した後にフリーズ状態を発生させても良く、あるいは、フリーズ期間でウイトタイムを吸収するようにしても良い。また、前者のようにした場合、ウイトタイムとフリーズ状態との違いを明確に遊技者に伝えるために、表示画面等にウイトタイム中であることを表示するなどして、ウイトタイムを報知しても良い。 For example, in this embodiment, U until the freeze period is also detected a valid start operation by the operation of the start switch 7 after the E Itotaimu has elapsed has elapsed, it delivers frozen state by not begin rotating reel ing. Incidentally, when the start operation is detected during the window E Itotaimu may be generated a frozen state after c E Itotaimu has passed, or may be absorbed c E Itotaimu Freeze period. Also, in the case of the former, to tell clearly player the difference between U E Itotaimu and frozen state, such as by indicating that the display screen or the like is in U E Itotaimu, the U E Itotaimu You may notify.

一方、図78(B)に示すように、第1ゲームにおいて次回フリーズとすることが決定されると、次回フリーズフラグが設定される(図では次回フリーズフラグがON)。この場合には、第1ゲームにおいてフリーズ状態は発生せず、第2ゲームにフリーズが持ち越されて第2ゲームにおいてフリーズ状態が発生する(ただし、第2ゲームにおいて特定役非当選)。図示のとおり、次回フリーズフラグは第1ゲームにおいて設定されてから第2ゲームにおいても設定された状態が保持されている。 On the other hand, as shown in FIG. 78 (B), when it is determined to freeze next time in the first game, the next freeze flag is set (in the figure, the next freeze flag is ON). In this case, the freeze state does not occur in the first game, the freeze is carried over to the second game, and the freeze state occurs in the second game (however, the specified role is not won in the second game ). As shown in the figure, the next freeze flag is set in the second game after being set in the first game.

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技制御処理プログラムに基づき遊技の進行制御を実行するとともに、該遊技の進行制御に基づく制御情報を送信する制御用CPUが内蔵された遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路と、
電力供給が停止しても格納されているデータが保持されるバックアップ領域を有するデータ記憶手段と、
演出を行う演出装置と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した制御情報に基づいて前記演出装置による出力制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
数値データを予め定められた手順により更新して出力する数値更新手段と、
前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
電断条件が成立したときに前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて復帰可能とするための電断処理を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令を行う起動命令手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたことまたは前記起動命令を契機に、制御状態を復帰させるか否かを判定する遊技復帰判定手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させると判定したときに、前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて復帰させる遊技制御状態復帰手段と、
前記遊技復帰判定手段が制御状態を復帰させないと判定したときに非復帰を特定可能な第1の制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記遊技制御状態復帰手段が制御状態を復帰させるときに復帰を特定可能な第2の制御情報を前記演出制御手段に対して送信する電力供給開始時制御情報送信手段と、
前記乱数回路によって生成された乱数値に基づいて、前記制御用CPUにより所定の決定を行う制御決定手段と、
所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用CPUにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグと、
前記制御用CPUによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止するのを待機しているときに、前記所定のフラグをオフ状態にする電断待機時処理手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した制御情報を複数格納可能な制御情報格納手段と、
前記制御情報格納手段から最も早く受信した制御情報を読み出し、該読み出した制御情報に基づいて前記演出制御手段の制御状態を更新する制御状態更新手段と、
前記演出制御手段の制御状態に基づいて前記演出装置の出力制御を行う演出出力制御手段と、
前記遊技機へ電源供給が停止しても、前記制御情報格納手段に格納されている制御情報を含むデータを保持するデータ保持手段と、
前記遊技機への電源供給が開始したときに、制御状態を復帰させることが可能か否かを判定する演出復帰判定手段と、
前記演出復帰判定手段が制御状態を復帰させることが可能であると判定したときに、前記第1の制御情報または前記第2の制御情報を受信したか否かに関わらず、前記演出制御手段の制御状態を前記データ保持手段により保持されているデータに基づいて復帰させる演出制御状態復帰手段と、
前記第1の制御情報を受信したときに、前記演出制御手段の制御状態を遊技非復帰時の制御状態とする遊技非復帰時制御手段と、
前記遊技機への電源供給が開始した後、前記第1の制御情報または前記第2の制御情報のいずれかを受信したときに、前記演出出力制御手段による前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置の出力制御を開始させる演出出力制御開始手段と、
を含み、
前記制御状態更新手段は、前記遊技機への電源供給が開始した後、前記第1の制御情報または前記第2の制御情報のいずれかを受信する前に、前記制御情報格納手段に前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信済みの制御情報が格納されている場合にも、該受信済みの制御情報に基づいて前記演出制御手段の制御状態を更新する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A game control microcomputer incorporating a control CPU for executing control of the game based on the game control processing program and transmitting control information based on the game progress control ;
A random number circuit that is built in or externally attached to the game control microcomputer and generates numerical data to be a random value;
Data storage means having a backup area in which stored data is retained even if power supply is stopped;
A directing device for directing;
Effect control means for performing output control by the effect device based on control information received from the game control microcomputer ;
With
The random number circuit includes:
Numeric value updating means for updating and outputting numerical data according to a predetermined procedure;
Random value storage means for capturing and storing numerical data output from the numerical value updating means as a random number value;
Including
The game control microcomputer is:
Power interruption processing execution means for executing power interruption processing for enabling recovery based on data held in the backup area when a power interruption condition is satisfied;
A start command means for performing a start command when power supply continues for a certain period of time without stopping after the power-off process is performed;
A game return determination means for determining whether power supply to the gaming machine is started or whether the control state is returned in response to the start command ;
A game control state return means for returning based on the data held in the backup area when the game return determination means determines that the control state is to be returned;
When the game return determination means determines not to return the control state, first control information capable of specifying non-return is transmitted to the effect control means, and the game control state return means returns the control state. Power supply start time control information transmitting means for transmitting second control information capable of specifying a return to the effect control means,
Control determining means for making a predetermined determination by the control CPU based on a random number value generated by the random number circuit;
While the numerical data output from the numerical value updating means based on the input of a predetermined signal is stored in the random number storage means, the random number storage means is turned on to restrict the storage of new numerical data, while the random value storage means A predetermined flag that is turned off when the numerical value data stored in is read by the control CPU at the read timing of the random number value and permits storage of new numerical data;
Control start time processing means for turning off the predetermined flag when game control by the control CPU is started;
After executing the power interruption process, when waiting for the power supply to stop, the power interruption standby time processing means for turning off the predetermined flag ,
Including
The production control means includes
Control information storage means capable of storing a plurality of control information received from the game control microcomputer ;
Control state update means for reading the control information received earliest from the control information storage means, and updating the control state of the effect control means based on the read control information;
Effect output control means for performing output control of the effect device based on the control state of the effect control means;
Data holding means for holding data including control information stored in the control information storage means even if power supply to the gaming machine is stopped;
Effect return determination means for determining whether or not the control state can be returned when power supply to the gaming machine is started;
Regardless of whether or not the first control information or the second control information is received when the effect return determination means determines that the control state can be returned, the effect control means Effect control state return means for returning the control state based on the data held by the data holding means ;
When the first control information is received, the non-returning time control means for setting the control state of the effect control means to be the control state when the game is not returned;
When either the first control information or the second control information is received after the power supply to the gaming machine is started, based on the control state of the effect control means by the effect output control means Effect output control starting means for starting output control of the effect device;
Including
The control state update unit stores the game control in the control information storage unit after receiving power to the gaming machine and before receiving either the first control information or the second control information. Even when control information received from the microcomputer is stored, the control state of the effect control means is updated based on the received control information.
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