JP2011143036A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2011143036A
JP2011143036A JP2010005353A JP2010005353A JP2011143036A JP 2011143036 A JP2011143036 A JP 2011143036A JP 2010005353 A JP2010005353 A JP 2010005353A JP 2010005353 A JP2010005353 A JP 2010005353A JP 2011143036 A JP2011143036 A JP 2011143036A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pattern
notice effect
effect
display
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010005353A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5596985B2 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2010005353A priority Critical patent/JP5596985B2/en
Publication of JP2011143036A publication Critical patent/JP2011143036A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5596985B2 publication Critical patent/JP5596985B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to easily feel a change in the timing of a notice performance in step-up notice performance. <P>SOLUTION: A game machine includes: a notice performance execution means for executing step-up notice performance for reporting that a specified game result is highly likely to occur as the number of changes is larger by changing the notice performance at least once according to a predetermined order, on the basis of the result of an advance determination means for determining whether to display the specified game result; and an elapsed time reporting means for repeatedly reporting an elapsed time from the start of variable display according to a predetermined time interval pattern. The notice performance execution means changes the notice performance once between the reports repeated by the elapsed time reporting means, and executes change timing step-up notice performance for changing the timing of at least one of the predetermined number of changes of the notice performance in normal timing step-up notice performance. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段における表示結果が導出されることで遊技の結果が確定され、該遊技の結果が予め定められた所定の表示結果である特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。   The present invention comprises variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and the result of the game is determined by deriving the display result in the variable display means, and the result of the game is The present invention relates to a gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a specific gaming result that is a predetermined display result determined in advance is obtained.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示(図柄が停止表示)された場合に「大当り」が発生し、大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When the symbol is stopped and displayed, a “hit” occurs, and when a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

この種の遊技機として、例えば可変表示装置において図柄の可変表示を開始させてから当該可変表示の表示結果が導出されるまでの間に、予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を1回または複数回変化させることにより特定の表示結果が導出される可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出として、変化タイミングが異なる複数種類のステップアップ予告演出を用意しておき、複数種類のステップアップ予告演出のうち一のステップアップ予告演出を選択して実行可能とするとともに、可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで予告演出の選択率を異ならせたものがあった(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, for example, a notice is given at a predetermined timing in accordance with a predetermined order from the start of variable display of a symbol in a variable display device until the display result of the variable display is derived. Prepare multiple types of step-up notice effects with different change timings as step-up notice effects that inform you step by step that a specific display result may be derived by changing the effect once or multiple times In addition, it is possible to select and execute one step-up notice effect from a plurality of types of step-up notice effects, and to notify the user when the variable display result is different from the jackpot display result. There was one in which the selection rate of production was different (for example, see Patent Document 1).

特開2005−118416号公報(第26−27頁、第18図)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-118416 (pages 26-27, FIG. 18)

しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、実行されたステップアップ予告演出における各予告演出の変化タイミングの違いによって、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感が異なるが、各ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングのずれを体感しにくいため、今一歩、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。   However, in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, although the player's expectation for the transition to the specific gaming state differs depending on the change timing of each notice effect in the executed step-up notice effect, each step-up notice effect There is a problem that the interest of the game cannot be improved because it is difficult to experience the shift in the change timing of the notice effect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングのずれを体感しやすくすることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easy to experience a shift in the change timing of the notice effect in the step-up notice effect.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、該識別情報の可変表示の表示結果が導出されることで遊技の結果(例えば、大当りまたははずれ)が確定され、該遊技の結果が予め定められた所定の表示結果である特定遊技結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り)に制御される遊技機(パチンコ機1)であって、
前記可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を前記特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理等)と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の抽選結果による変動パターンコマンドにより特定される当り又ははずれに基づいて)、前記可変表示手段の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、予め定められた順番に従って、予告演出(例えば、第3予告演出における小ビーム(ステップ1)、中ビーム(ステップ2)、大ビーム(ステップ3)、多重ビーム(ステップ4)の映像表示演出、第4予告演出における小サイズ(ステップ1)、中サイズ(ステップ2)、大サイズ(ステップ3)、特大サイズ(ステップ4)の写真画像表示演出)を1回または複数回変化させることによって前記特定遊技結果となる可能性があることを報知する予告演出であって、該変化の回数が多い程、前記特定遊技結果となる可能性が高くなるように定められた(例えば、大当りである場合には、ステップ1<ステップ2<ステップ3<ステップ4の順に多く発生し、はずれである場合には、ステップ4<ステップ3<ステップ2<ステップ1の順に多く発生するように定められることで、ステップ数が多い程、大当りとなる可能性が高いことを報知する)少なくとも1種類のステップアップ予告演出(例えば、第3予告演出と第4予告演出)を実行するステップアップ予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS842の処理等)と、
前記可変表示手段における可変表示の開始からの経過時期(例えば、2500ミリ秒、4500ミリ秒、6500ミリ秒等)を、予め定められた時間間隔パターンに従って繰返し報知する経過時期報知手段(例えば、操作部50のフラッシュ発光)と、
を備え、
前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記予告演出の1回の変化(例えば、第1ステップから第2ステップへの発展、第2ステップから第3ステップへの発展、第3ステップから第4ステップへの発展)を、前記経過時期報知手段によって繰り返される報知の間(例えば、操作部50がフラッシュ発光してから次にフラッシュ発光するまでの期間)において実施するとともに、1種類のステップアップ予告演出として、予告演出を所定回(例えば、第1ステップ〜第4ステップまでの3回)変化させる通常タイミングステップアップ予告演出(例えば、第4予告演出の種別Cおよび種別Dにおける第4パターン)と、予告演出を所定回変化させるとともに該所定回の変化の少なくとも1の変化について前記通常タイミングステップアップ予告演出と異なるタイミング(例えば、第1ステップ、第2ステップ、第3ステップは通常よりも早い時点、第4ステップは通常よりも遅い時点)で実施する変化タイミングステップアップ予告演出(例えば、第4予告演出の第6〜第8パターン)と、を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、経過時期報知手段によって、可変表示の開始からの経過時期が、予め定められた時間間隔パターンに従って繰返し報知され、これら報知の間において予告演出の1回の変化が実施されるようになるので、ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングが、通常のタイミングであるのか、これら通常のタイミングから変化しているのかを体感しやすくすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Variable display means (for example, a first special symbol display 8a, a second special symbol display) for performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, a first special symbol, a second special symbol, and an effect symbol) that can identify each of them. Device 8b and effect display device 9), and the display result of the variable display of the identification information is derived to determine the game result (for example, big hit or miss), and the game result is predetermined. A game machine (pachinko machine 1) that is controlled to a specific game state (for example, a promising big hit, a normal big hit, or a sudden probable big hit) that is advantageous to the player when a specific game result (for example, a big hit symbol) is displayed. ) And
Predetermining means (for example, the process of step S61 in the game control microcomputer 560) for determining whether or not the game result is the specific game result before the display result of the variable display is derived; ,
Based on the determination result of the prior determination means (for example, based on the hit or deviation specified by the variation pattern command based on the lottery result of step S61 in the game control microcomputer 560), the variable display of the variable display means is changed. From the start until the display result is derived, in accordance with a predetermined order, the notice effect (for example, the small beam (step 1), the middle beam (step 2), the large beam (step 3) in the third notice effect) , Multiple beam (step 4) video display effect, small size (step 1), medium size (step 2), large size (step 3), extra large size (step 4) photographic image display effect in the fourth notice effect) Notice effect that informs that there is a possibility that the specific game result may be obtained by changing one or more times It is determined that the greater the number of changes, the higher the possibility that the specific game result will be achieved (for example, in the case of a big hit, in the order of Step 1 <Step 2 <Step 3 <Step 4). If there are many occurrences and they are out of place, it is determined that the occurrences are in the order of step 4 <step 3 <step 2 <step 1, so that the larger the number of steps, the higher the possibility of a big hit. A step-up notice effect executing means (for example, the process of step S842 in the effect control microcomputer 100) for executing at least one type of step-up notice effect (for example, the third notice effect and the fourth notice effect);
Elapsed time notification means (for example, an operation) for repeatedly notifying the elapsed time (for example, 2500 milliseconds, 4500 milliseconds, 6500 milliseconds, etc.) from the start of variable display in the variable display means according to a predetermined time interval pattern. Part 50 flash emission),
With
The step-up notice effect execution means changes the notice effect once (for example, from the first step to the second step, from the second step to the third step, from the third step to the fourth step). Development) is performed during the notification repeated by the elapsed time notification means (for example, the period from when the operation unit 50 flashes until the next flash is emitted), and as one type of step-up notification effect A normal timing step-up notice effect (for example, the fourth pattern in type C and type D of the fourth notice effect) that changes the notice effect a predetermined number of times (for example, three times from the first step to the fourth step), and a notice The normal timing step-up with respect to at least one change of the predetermined change while changing the production a predetermined time Change timing step-up notice effect (for example, the fourth step, for example, the first step, the second step, and the third step are earlier than usual, and the fourth step is later than usual). The sixth to eighth patterns of the notice effect are implemented.
According to this feature, the elapsed time notification means repeatedly notifies the elapsed time from the start of variable display according to a predetermined time interval pattern, and one change of the notice effect is performed between these notifications. As a result, it is easy to feel whether the change timing of the notice effect in the step-up notice effect is a normal timing or changes from these normal timings. Can be improved.

本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記ステップアップ予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS842の処理等)は、予告演出を通常変化予告演出(例えば、第4予告演出の種別Dにおけるパターン4の第4ステップでの通常フレームによる特大サイズの写真画像表示演出)と該通常変化予告演出とは異なる分岐変化予告演出(例えば、第4予告演出の種別Dにおけるパターン7の第4ステップでの通常フレームによる特大サイズのシリアス写真画像表示演出、或いはパターン8の第4ステップでの桜柄フレームによる特大サイズのリラックス写真画像表示演出)に変化可能とされ、前記変化タイミングステップアップ予告演出(例えば、第4予告演出の第6〜第8パターン)において、1の変化を前記通常タイミングステップアップ予告演出と異なるタイミングで実施するとき(通常よりも遅い時点で第4ステップに変化するとき)に、前記分岐変化予告演出へ変化させることを特徴としている。
この特徴によれば、通常のタイミングと異なるタイミングで分岐変化予告演出へ変化するため、遊技者は、変化タイミングが、通常のタイミングであるのか、分岐変化予告演出へ変化する通常とは異なるタイミングであるのかを注目するようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The step-up notice effect executing means (for example, the process of step S842 in the effect control microcomputer 100) changes the notice effect to the normal change notice effect (for example, the fourth step of the pattern 4 in the type D of the fourth notice effect). The extra large size photographic image display effect by the normal frame) and the branch change notice effect different from the normal change notice effect (for example, the extra large size by the normal frame in the fourth step of the pattern 7 in the type D of the fourth notice effect) It is possible to change to a serious photographic image display effect or an extra large size relaxed photographic image display effect with a cherry pattern frame in the fourth step of pattern 8, and the change timing step-up notice effect (for example, the fourth notice effect of the fourth notice effect) 6 to 8th pattern), the change of 1 is the normal timing step. When implemented in different timing from-up announcement attraction (when the change in the fourth step at a later time than normal), and wherein the changing to the branch change announcement attraction.
According to this feature, the player changes to the branch change notice effect at a timing different from the normal timing. Therefore, the player changes whether the change timing is a normal timing or a normal timing when the change timing changes to the branch change notice effect. Because it comes to pay attention to whether there is, it can improve the interest of the gaming machine.

本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記ステップアップ予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS842の処理等)は、前記通常タイミングステップアップ予告演出(例えば、第4予告演出の種別Cおよび種別Dにおける第4パターン)において予告演出を複数回(例えば3回)変化させるとともに、前記変化タイミングステップアップ予告演出において前記複数回の変化の夫々を前記通常タイミングステップアップ予告演出と異なるタイミング(例えば、第1ステップから第2ステップの変化、第2ステップから第3ステップの変化は通常よりも早い時点、第3ステップから第4ステップは通常よりも遅い時点)で実施し、前記変化タイミングステップアップ予告演出における該複数回の変化の少なくとも1の変化(第3ステップから第4ステップへの変化)において前記分岐変化予告演出へ変化させることを特徴としている。
この特徴によれば、変化タイミングステップアップ予告演出における複数回の変化の夫々が通常のタイミングと異なるタイミングで実施されるので、遊技者は、これら異なるタイミングでの変化が起きることで、分岐変化予告演出へ変化するか否かを注目するようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
A gaming machine according to claim 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or 2,
The step-up notice effect execution means (for example, the process of step S842 in the effect control microcomputer 100) performs the normal timing step-up notice effect (for example, the fourth pattern in the type C and type D of the fourth notice effect). And changing the notice timing effect a plurality of times (for example, three times) and changing each of the plurality of changes in the change timing step-up notice effect at a timing different from the normal timing step-up notice effect (for example, from the first step to the second step). Step change, change from the second step to the third step is earlier than usual, and change from the third step to the fourth step is later than usual). At least one change (the third step) It is characterized by changing to the branch change announcement attraction in a change to the fourth step).
According to this feature, each of a plurality of changes in the change timing step-up notice effect is performed at a timing different from the normal timing, so that the player can make a branch change notice by causing a change at these different timings. Since attention is paid to whether or not to change to the production, the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記経過時期報知手段よって繰り返される報知の間(例えば、操作部50がフラッシュ発光してから次にフラッシュ発光するまでの期間)において所定表示(例えば、操作部50における青色、緑色、黄色、赤色の表示)を実施するとともに、該報知を契機に表示態様が前記事前決定手段の決定結果にもとづいて変化する(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の抽選結果による変動パターンコマンドにより特定される大当り又ははずれに基づいて、大当りのときには多くが赤色(ステップ4)まで変化(発展)し、はずれである場合には、多くが青(ステップ1)〜黄色(ステップ3)まで変化する)報知連動表示手段(例えば、操作部50)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、ステップアップ予告演出と同様に、事前決定手段の決定結果にもとづいて所定表示が変化するので、これら所定表示が変化することにより、ステップアップ予告演出における予告演出の変化や、これら予告演出が変化する際におけるタイミングの変化への期待感を、遊技者に対して与えることができる。
A gaming machine according to claim 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
During the notification repeated by the elapsed time notification means (for example, the period from when the operation unit 50 flashes until the next flash is emitted), for example, blue, green, yellow, red on the operation unit 50 And the display mode changes based on the determination result of the pre-determining means (the jackpot specified by the variation pattern command based on the lottery result of step S61 in the game control microcomputer 560) Or, on the basis of a loss, many change (develop) to red (step 4) at the time of big hit, and if it is a loss, most change from blue (step 1) to yellow (step 3)) Means (for example, operation part 50) is provided.
According to this feature, similar to the step-up notice effect, the predetermined display changes based on the determination result of the pre-determining means. It is possible to give the player a sense of expectation for timing changes when these notice effects change.

(a)は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、(b)は、操作部を拡大して示す斜視図である。(A) is the front view which looked at the pachinko game machine from the front, (b) is the perspective view which expands and shows an operation part. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 予告演出制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notification effect control pattern table. (a)は、プロセスデータの構成例を示す図であり、(b)は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。(A) is a figure which shows the structural example of process data, (b) is explanatory drawing for demonstrating the production performed according to the content of a process table. 演出図柄の変動と予告演出との関係を示すタイミング図並びに予告プロセステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a timing diagram which shows the relationship between the fluctuation | variation of an effect design, and a notice effect, and the notification process table. 各種演出制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various effect control pattern tables. 予告種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice classification determination table. (a)は第1予告演出種別決定テーブル172、(b)は第2予告演出種別決定テーブル173、(c)は操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告用)714、(d)は操作予告演出パターン決定用テーブル(第3予告用)175、(e)はアルバム予告演出種別決定用テーブル176を示す説明図である。(A) is a first notice effect type determination table 172, (b) is a second notice effect type determination table 173, (c) is an operation part notice effect pattern determination table (for third notice) 714, (d) is Operation notice effect pattern determination table (third notice) 175, (e) is an explanatory diagram showing an album notice effect type determination table 176. (a)〜(d)は、アルバム予告演出における各種別毎のパターン決定用テーブルを示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows the table for pattern determination for every kind in album notice effect. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告演出制御パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect control pattern determination process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 操作ステップアップ予告演出の各パターンの演出形態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production form of each pattern of operation step-up notice production. アルバムステップアップ予告演出の種別A(シリアス画像+通常フレーム)における各パターンの演出形態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production form of each pattern in the type A (serious image + normal frame) of the album step-up notice production. アルバムステップアップ予告演出の種別B(シリアス画像+金フレーム)における各パターンの演出形態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production form of each pattern in the type B (serious image + gold frame) of the album step-up notice production. アルバムステップアップ予告演出の種別C(リラックス画像+通常フレーム)における各パターンの演出形態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production form of each pattern in the type C (relaxed image + normal frame) of the album step-up notice production. アルバムステップアップ予告演出の種別D(リラックス画像+金フレーム)における各パターンの演出形態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production form of each pattern in the type D (relaxation image + gold frame) of the album step-up notice production. 操作ステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of an operation step-up notice effect. 操作ステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of an operation step-up notice effect. アルバムステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of an album step-up notice effect.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed when the big hit game or the small hit game is not executed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図1(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで複数の色を表示可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by a player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. As shown in FIG. 1B, the operation unit 50 can be pressed by a player, and the pressing operation is made of a transparent resin member that can display a plurality of colors by including an LED 50b inside. A portion 49 is provided. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 3).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control of the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うための各種フラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, various flags for selectively performing processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining normal symbols, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The initial value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施例では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施例では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施例では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely short. It is a big hit and it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, it makes it appear to the player as if it suddenly became a probable change state) is there). That is, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2- 3 Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 It is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used in the case of sudden sudden change not big hit or small hit and have the effect of the pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also when using Super PA3-3 to SuperPA3-4 among the variation patterns used when reaching and accompanied by pseudo-continuous effects. Further, the re-variation is performed twice for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of a sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect.

この実施例では、後述するように、時短中や保留記憶数が3以上であるときに、リーチとならずにハズレとなる際には、1.50秒という非常に短い変動時間で変動が終了する非リーチPA1−2が発生される確率が高くなるようになっているが、これら非リーチPA1−2では、変動時間が短く、予告演出(最長のステップアップ予告演出で10秒)を行うことができないので、これら変動パターンとして非リーチPA1−2が選択された場合には、演出制御基板80による予告演出が実施されないようになっている。   In this embodiment, as will be described later, when the time is short or the number of reserved memories is 3 or more, when the loss occurs without reaching reach, the change ends in a very short change time of 1.50 seconds. The probability of occurrence of non-reach PA1-2 is increased, but in these non-reach PA1-2, the fluctuation time is short and the notice effect (10 seconds is the longest step-up notice effect) is performed. Therefore, when non-reach PA1-2 is selected as the variation pattern, the notice effect by the effect control board 80 is not performed.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は11.50秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が27.50秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 11.50 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the variation time is fixed at 32.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the variation time is fixed at 27.50 seconds) However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3およびスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuations including a fluctuation pattern with normal reach and pseudo-ream. The pattern type is classified into normal CA3-2, which is a pattern type, and super CA3-3 and super CA3-4, which are variable pattern types with super reach. Further, in the case of a normal big hit, a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, a normal CA3-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into super CA 3-4 which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability change big hit, it is classified into a special CA4-1 that is a fluctuation pattern type including a non-reach fluctuation pattern and a special CA4-2 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with reach. ing. Further, in the case of a small hit, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach Normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and three re-variation pseudo-continuations and Normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). When the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

図8(d),(e)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(d)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(e)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (d) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 8 (e) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図8(d),(e)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, 10 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 10 is determined to be a sudden probability variation big hit), whereas the big hit type determination table 131b is assigned three determination values for “sudden probability variation big hit” (at a ratio of 3/40). (Suddenly determined to be a promising big hit) Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施例では、図8(d),(e)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given, two rounds of sudden probability change big hit and an amount larger than the game value The case where 15 round big hits (probable big hit or normal big hit) are determined as the second specific gaming state to which the game value is given will be explained. Although the case where it is determined to be in the specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specified gaming state, there is an undigested round remaining), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit continues (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施例では、時短状態にのみ移行される)大当りである。   The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, only the short time state is transferred).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(a)〜(c)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a〜132cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132a〜132cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132a to 132c. The jackpot variation pattern type determination tables 132a to 132c, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132a〜132cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132a to 132c includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of super CA3-3 to super CA3-4, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(a)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(b)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132bにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられていない。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132a shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit” and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation pattern of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-4 is different from the big hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG. The big hit variation pattern type determination table 132b is assigned a decision value for the super CA3-3, whereas the big hit variation pattern type decision table 132a has a decision value for the super CA3-3. Is not assigned.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132a〜132cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132a to 132c selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(a),(b)に示すように、この実施例では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, in the case of normal big hit or probable big hit, the random pattern random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150-251. If it exists, it turns out that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is performed.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type determination table 132c used when the big hit type is “suddenly promising big hit”, for example, when the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, when the control is made to the two round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. Can be determined.

また、図9(d)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(d)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132d. The small hit variation pattern type determination table 132d has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, in the case where it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bを示す説明図である。このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135a to 135b. Among these, FIG. 10 (a) shows a loss variation pattern type determination table 135a used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135b for loss that is used when the gaming state is the probability changing state or the time saving state, or the total pending storage number is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135a to 135b have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   The example shown in FIG. 10 shows a case where the common use variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135a used when the total pending storage number is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135b used when the total pending storage number is 3 or more are two. Although the case where only the type table is used is shown, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135a to 135b includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in this embodiment, in the case of a deviation, if the random pattern random number (random 2) value for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that, regardless of the state and the total number of pending storage, a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current gaming state. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table according to the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 to super CA3-4. The hit variation pattern determination table 137b is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either the special CA4-1 or the special CA4-2. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern that includes a normal reach and a pseudo-ream. There is a case where classification is made into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach). It is shown. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern types, special CA4-1, which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and special CA4-, which is a variation pattern type including a variation pattern with reach, are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. The command A303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) that designates the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、操作部50やランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 13 and FIG. 14, the display state of the operation unit 50 and the lamp is changed, Is output.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのいずれかがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56, if either the first start port switch 13a or the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 is turned on, that is, If the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is executed (step S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If neither the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312.

尚、以下の説明では、第1始動口13を例に説明するが、第2始動口14についても同様であるので、第2始動口14については括弧書きにて示す。第1(2)始動口スイッチ13a(14a)がオン状態の場合に始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1(2)保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1(2)保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211)。第1(2)保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   In the following description, the first start port 13 will be described as an example. However, since the same applies to the second start port 14, the second start port 14 is shown in parentheses. In the start port switch passing process when the first (2) start port switch 13a (14a) is on, the CPU 56 determines whether or not the first (2) reserved storage number has reached the upper limit (specifically, Then, it is confirmed whether or not the value of the first (2) first stored memory number counter for counting the stored memory number is 4 (step S211). If the first (2) reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated as it is.

第1(2)保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1(2)保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、RAM55内の遊技用データ保持エリア(図15参照)における第1(2)特図保留記憶部151A(151B)に格納する処理を実行する(ステップS213)。ステップS213の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(MR0、大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(MR1、ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(MR2、ランダム2)および変動パターン判定用乱数(MR3、ランダム3)が抽出され、該当する保留番号に対応する保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(MR3、ランダム3)を第1(2)始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1(2)特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(MR3、ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first (2) reserved memory count has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first (2) reserved memory count counter by 1 and counts the total reserved memory count. Is incremented by 1 (step S212). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and stores them in the first (2) special figure holding storage unit in the game data holding area in the RAM 55 (see FIG. 15). The process of storing in 151A (151B) is executed (step S213). In the process of step S213, random R (MR0, jackpot determination random number) that is a hardware random number, random number for jackpot type determination (MR1, random 1) that is a software random number, random number for variation pattern type determination (MR2, random 2) ) And random numbers for variation pattern determination (MR3, random 3) are extracted and stored in the storage area corresponding to the corresponding reserved number. Note that the random number for variation pattern determination (MR3, random 3) is not extracted and stored in the storage area in the first (2) start opening switch passing process (at the time of starting winning a prize), but the first (2) You may make it extract at the time of the change start of a special symbol. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (MR3, random 3) in a variation pattern setting process described later. Good.

そして、CPU56は、第1(2)特別図柄保留記憶表示器18a(18b)の表示を1つ増加させるとともに(ステップS214)、更新後の第1(2)保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1(2)保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS215)。   Then, the CPU 56 increments the display of the first (2) special symbol reserved memory display 18a (18b) by one (step S214), and based on the updated value of the first (2) reserved memory number counter. Control is performed to transmit the first (2) reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S215).

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する第1(2)特図保留記憶部を有し、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持するためにRAM55に形成された遊技制御用データ保持エリア150を示す説明図である。図15に示すように、遊技制御用データ保持エリア150には、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とが設けられている。   FIG. 15 includes a first (2) special figure reservation storage unit for storing random numbers corresponding to the storage, and holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. It is explanatory drawing which shows the data holding area 150 for game control formed in RAM55 for this purpose. As shown in FIG. 15, the game control data holding area 150 includes a first special figure hold storage unit 151 </ b> A, a second special figure hold storage unit 151 </ b> B, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2特図保留記憶部151Bには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bには、ハードウェア乱数であるランダムR(MR0、大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(MR1、ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(MR2、ランダム2)および変動パターン判定用乱数(MR3、ランダム3)が上述したように記憶される。   In the first special figure reservation storage unit 151A, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reservation storage number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second special figure reservation storage unit 151B. In this embodiment, the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B have hardware Random R (MR0, jackpot determination random number) or software random number for jackpot type determination. The random number (MR1, random 1), the variation pattern type determination random number (MR2, random 2) and the variation pattern determination random number (MR3, random 3) are stored as described above.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な各種の種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り中フラグ、特別図柄ポインタなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with various types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, a big hit flag, a special symbol pointer, and the like.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a short time counter, a round number counter, and the like.

遊技制御バッファ設定部155は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、乱数バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a jackpot type buffer, a random number buffer, and the like.

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施例では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御バッファ設定部155の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける保留番号=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御バッファ設定部155の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける保留番号=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御バッファ設定部155の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the game control buffer setting unit 155 ( Step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the holding number = 1 in the first special figure holding storage unit 151A. Is stored in the random number buffer area of the game control buffer setting unit 155. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the holding number = 1 in the second special figure holding storage unit 151B. Stored in the random number buffer area of the game control buffer setting unit 155.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1特図保留記憶部151Aにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2特図保留記憶部151Bにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and each of the first special figure reserved memory unit 151A Shift the contents of the save area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second special symbol reserved memory unit 151B are shifted. .

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1特図保留記憶部151Aにおいて保留番号(第1保留記憶数)=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留番号(第1保留記憶数)=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2特図保留記憶部151Bにおいて保留番号(第2保留記憶数)=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留番号(第2保留記憶数)=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 holds the hold number (first hold storage number) = n (n = 2, 3, 4) in the first special figure hold storage unit 151A of the RAM 55. ) Are stored in the storage area corresponding to the hold number (first hold storage number) = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the storage corresponding to the holding number (second holding storage number) = n (n = 2, 3, 4) in the second special figure holding storage unit 151B of the RAM 55. Each random number value stored in the area is stored in the storage area corresponding to the hold number (second hold storage number) = n−1.

よって、各保留番号(第1保留記憶数または第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留番号(第1保留記憶数または第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to the respective hold numbers (the first hold memory number or the second hold memory number) are always extracted is the hold number (the first hold memory number). Or the second reserved storage number) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器18a(18b)の表示を1つ減少させるとともに(ステップS57)、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decrements the display of the special symbol hold storage indicator 18a (18b) indicated by the special symbol pointer by one (step S57), and sets the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55. After saving, the value of the total pending storage number is decreased by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、乱数バッファ領域には、始動口スイッチ通過処理のステップS213で抽出し第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにあらかじめ格納した大当り判定用乱数が格納されており、CPU56は、これら大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the random number buffer area stores the jackpot determination random number extracted in step S213 of the start port switch passing process and stored in advance in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B. The CPU 56 reads the jackpot determination random number and determines the jackpot. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(MR0、ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (MR0, random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the CPU 56 determines the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムR(MR0)の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R (MR0) does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(d)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(e)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS213で抽出し第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を乱数バッファ領域から読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(d),(e)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 extracts the big hit type determination random number from the random number buffer area extracted in step S213 of the start opening switch passage processing and stored in advance in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B. Read out and determine jackpot type. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variation display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variation display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a〜132c(図9(a)〜(c)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132a to 132c (FIG. 9 (a) as tables used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (c)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132d(図9(d)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132d (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS100に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Yes in step S95), the CPU 56 proceeds to step S100.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total pending storage number is less than 3 (No in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135a for detachment as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS100)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table 135b (see FIG. 10B) as a table to be used (step S100), the process proceeds to step S102.

この実施例では、ステップS95〜S100の処理が実行されることによって、原則的に、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施例では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S100 is executed, in principle, when the gaming state is in a short-time state (including the case of the probability variation state), or when the total number of pending storage is 3 or more For this, the deviation variation pattern type determination table 135b shown in FIG. 10B is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short time state (including the case where the probability variation state is included), or when the total number of pending storage is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.

なお、この実施例では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図10(a)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total pending storage number is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortening variation The change display may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135a (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶されている乱数値が保持されている乱数バッファ領域からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area in which the random number value stored in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is held. By referring to the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S100, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶されている乱数値が保持されている)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines hit variation pattern determination tables 137a and 137b (see FIG. 11) as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138a (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, random number 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (the random number value stored in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is held), By referring to the variation pattern determination table selected in the process of S103, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施例で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。   Also, when determining whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, depending on the total reserved memory number (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, without performing the lottery process using the random number for reach determination, the “super reach out” or “ It is preferable to perform a prior notice effect by determining in advance whether or not “non-reach” will occur.

図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after the subtraction (step S143).

なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In this case, for example, after shifting to the time reduction state, the number of time reductions may be managed on the production control microcomputer 100 side. For example, when the time control state designation command is received, the production control microcomputer 100 sets a predetermined value (for example, 100) in the time reduction number counter, and subtracts 1 from the value of the time reduction number counter each time the effect symbol variation display is executed. Then, the remaining number of time reductions may be managed.

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control for transmitting a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets a probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172). Then, control goes to a step S173.

なお、この実施例では、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S171 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図26は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

図27は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図27に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1、予告種別決定用乱数SR2、演出種別決定用乱数SR3、パターン決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 27, in this embodiment, a notice effect determining random number SR1, a notice type determining random number SR2, an effect type determining random number SR3, and a pattern determining random number SR4 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

予告演出決定用乱数SR1は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する(いわゆるがせ)ための乱数である。   The random number SR1 for determining the notice effect is a random number for determining whether or not the notice effect is to be performed when the big hit is not a big hit, that is, for determining whether the notice effect is to be carried out even if the big hit is not big (so-called ghost). is there.

予告種別決定用乱数SR2は、予告演出の種別(第1〜第4予告演出のいずれか)を決定するために用いられる乱数である。   The notice type determination random number SR2 is a random number used to determine the type of the notice effect (any of the first to fourth notice effects).

演出種別決定用乱数SR3は、予告種別決定用乱数SR2によって第1、第2、第4予告演出のいずれかの予告演出が決定された際に、さらに、いずれの種別の演出を実施するかを決定するために用いられる乱数である。   The effect type determination random number SR3 indicates which type of effect is to be implemented when any one of the first, second, and fourth notification effects is determined by the notification type determination random number SR2. A random number used to determine.

パターン決定用乱数SR4は、予告種別決定用乱数SR2によってステップアップ予告演出である第3予告演出または第4予告演出が決定されときに、いずれのパターンを使用するのか決定するために用いられる乱数である。   The pattern determination random number SR4 is a random number used to determine which pattern is used when the step-up notification effect third or fourth notification effect is determined by the notification type determination random number SR2. is there.

尚、これらSR1〜SR4の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図25に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図27に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図27に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating random numbers of these SR1 to SR4 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. Then, when the count value of the counter exceeds the upper limit value of random numbers (maximum value in the range shown in FIG. 27), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 27). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

なお、予告演出は、第3予告演出と第4予告演出とが、可変表示手段となる第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始されてから、該可変表示が停止されて表示結果が導出されるまでに、予め定められた順番に従って、予告演出を1回から4回まで変化させることによって、表示結果が大当りの図柄となる可能性があることや、スーパーリーチが発生する可能性があることを報知するステップアップ予告演出とされ、第1予告演出と第2予告演出とが、ステップアップ予告演出のような段階的な変化を伴わない予告演出とされている。   In addition, the notice display effect is the variable display after the third notice effect and the fourth notice effect are started to be variablely displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b serving as variable display means. By changing the notice effect from 1 to 4 times according to a predetermined order until the display result is derived after the display is stopped, the display result may become a big hit symbol, A step-up notice effect that informs that there is a possibility that reach will occur, and the first notice effect and the second notice effect are assumed to be notice effects that do not involve step-by-step changes such as a step-up notice effect. Yes.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図28に示す図柄変動制御パターンテーブル180、図29に示す予告演出制御パターンテーブル181、図30に示すステップアップ予告タイミングパターンテーブル181’、図32に示す各種演出制御パターンテーブル182が記憶されている。図28に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   In the ROM of the effect control microcomputer 100, the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 28, the notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 29, the step-up notice timing pattern table 181 ′ shown in FIG. 30, and shown in FIG. Various production control pattern tables 182 are stored. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 28, the control content of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from when the variation of the rendering symbol is started until the confirmed rendering symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. Is stored in accordance with the variation pattern. Each symbol variation control pattern includes various effect operations according to variable display of effect symbols such as process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit light emission control execution data. A plurality of control data (process data) for control is set in time series.

図32に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データや操作部発光制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 32, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and operation unit light emission control execution data are set in time series. Yes.

なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.

図30(a)は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図30(a)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 30A shows a configuration example of such various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 30A, the effect control pattern includes various types such as process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit light emission control execution data, and end code. It is composed of process data serving as control data for controlling the production operation, and the contents of various production controls, switching timing of production control, and the like may be set in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 101, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 101. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作部発光制御実行データは、例えば操作部50に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、操作部50の発光態様(フラッシュ(点滅)発光、連続点灯、発光色)等を指定するデータといった、操作ボタン50を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データ、操作部発光制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. ing. That is, the sound control execution data is data for designating the sound output operation from the speakers 27L and 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. The operation unit light emission control execution data is, for example, data that specifies an operation effective period for effectively detecting an operation on the operation unit 50, a light emission mode (flash (flashing) light emission, continuous lighting, light emission color), and the like of the operation unit 50. Data indicating an effect operation mode using the operation button 50 is included. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. In other words, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, lamp control execution data, and operation unit light emission control execution data, and some process data includes some of these. It's okay. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

また、本実施例では、操作部発光制御実行データを個別とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作部発光制御実行データをランプ制御実行データに含めた形態として、データ容量を削減するようにしても良い。   In the present embodiment, the operation unit light emission control execution data is individually illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the operation unit light emission control execution data is used as lamp control execution data. As an included form, the data capacity may be reduced.

図30(b)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行い、操作部発光制御実行データにより指定される表示態様にて操作部50を発光表示させる制御を行うとともに、操作部発光制御実行データにより指定される操作有効期間にて操作部50に対する操作を受け付ける制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 30B shows various effect operations executed in accordance with the contents of the effect control pattern. The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speakers 27L and 27R in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. Control for blinking the light emitters and the like, and control for causing the operation unit 50 to emit and display in a display mode specified by the operation unit light emission control execution data, and an operation effective period specified by the operation unit light emission control execution data The control which receives operation with respect to the operation part 50 is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

図29に示す予告演出制御パターンテーブル181には、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して格納されている。各予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   In the notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 29, when the notice effect is performed, the control contents of the effect operation such as the effect display operation in the period from the start of the notice effect until the end of the notice effect are shown. Data (notice effect control pattern) is stored corresponding to each of a plurality of types of notice patterns. Each notice effect control pattern controls the effect operation of the notice effect such as the notice process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit light emission control execution data, as in the case of the pattern variation control pattern. A plurality of control data (notification process data) is set in time series.

具体的には、キャラクタAのアニメーション画像が表示される第1予告演出の第1種類に対応付けて、これらキャラクタAのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、キャラクタBのアニメーション画像が表示される第1予告演出の第2種別に対応付けて、これらキャラクタBのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、キャラクタCのアニメーション画像が表示される第1予告演出の第3種別に対応付けて、これらキャラクタCのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   Specifically, the notification effect control pattern of CPY1-1 including time-series data for displaying the animation image of the character A in association with the first type of the first notification effect in which the animation image of the character A is displayed ( The notification process table (CPY1-2) includes time series data for displaying the animation image of the character B in association with the second type of the first notification effect in which the animation image of the character B is displayed. A control pattern (notice process table) is stored, and CPY1-3 includes time-series data for displaying the animation images of the character C in association with the third type of the first notice effect in which the animation image of the character C is displayed. The notice effect control pattern (notice process table) is stored.

また、通常柄のシャッタ画像が表示される第2予告演出の第1種類に対応付けて、これら通常柄のシャッタ画像を表示する時系列データを含むCPY2−1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、赤色のシャッタ画像が表示される第2予告演出の第2種別に対応付けて、これら赤色のシャッタ画像を表示する時系列データを含むCPY2−2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、桜柄のシャッタ画像が表示される第2予告演出の第3種別に対応付けて、これら桜柄のシャッタ画像を表示する時系列データを含むCPY2−3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   In addition, a CPY2-1 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data for displaying these normal pattern shutter images in association with the first type of second notice effect in which the normal pattern shutter image is displayed. ) Is stored and the CPY2-2 notice effect control pattern (notice process including time-series data for displaying these red shutter images is associated with the second type of second notice effect in which the red shutter image is displayed. Table) and a CPY2-3 notice effect control pattern including time-series data for displaying these cherry pattern shutter images in association with the third type of second notice effect in which the cherry pattern shutter images are displayed. (Notice process table) is stored.

尚、これら第1予告演出並びに第2予告演出の予告演出制御パターンは、変動開示後に第1予告演出または第2予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。   Note that the notice effect control pattern of the first notice effect and the second notice effect can specify the notice effect start waiting time until the first notice effect or the second notice effect is started after the change is disclosed. Based on the specified notice effect start waiting time, a notice effect start waiting timer to be described later is set.

また、遊技者による操作部の操作に応じて放射されるビームの強さが段階的に強くなるステップアップ予告演出である第3予告演出では、第1段階までで発展が終了するパターン1に対応付けて、第1段階(ステップ1)にて発展が終了する時系列データを含むCPY3−1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第2段階までで発展が終了するパターン2に対応付けて、第2段階(ステップ2)にて発展が終了する時系列データを含むCPY3−2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第3段階までで発展が終了するパターン3に対応付けて、第3段階(ステップ3)にて発展が終了する時系列データを含むCPY3−3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するパターン4に対応付けて、第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY3−4の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第1段階で発展が一時的に終了した後、第2段階並びに第3段階を経ることなく第4段階に発展するパターン5に対応付けて、第1段階から直接第4段階に発展する時系列データを含むCPY3−5の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   In addition, in the third notice effect, which is a step-up notice effect in which the intensity of the beam emitted in accordance with the operation of the operation unit by the player increases step by step, it corresponds to the pattern 1 in which the development ends by the first step. In addition, the CPY3-1 notice effect control pattern (notice process table) including the time series data whose development ends in the first stage (step 1) is stored, and the pattern 2 whose development ends by the second stage is stored. Correspondingly, a CPY3-2 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data whose development ends in the second stage (step 2) is stored, and pattern 3 whose development ends by the third stage. The CPY3-3 notice effect control pattern (notice process table) including the time-series data whose development ends in the third stage (step 3) is stored in association with Corresponding to the pattern 4 that develops to the stage, the CPY 3-4 notice effect control pattern (notice process table) including the time-series data that develops to the fourth stage (step 4) is stored, and the development is temporarily performed in the first stage. Of the CPY 3-5 including time-series data that directly develops from the first stage to the fourth stage in association with the pattern 5 that develops to the fourth stage without passing through the second stage and the third stage. A notice effect control pattern (notice process table) is stored.

また、アルバムに表示される写真画像が段階的に大きくなるアルバムステップアップ予告演出である第4予告演出では、通常のアルバム枠に表示される写真画像がシリアス写真である種別Aの第1段階までで発展が終了するパターン1に対応付けて、第1段階(ステップ1)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―A―1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第2段階までで発展が終了するパターン2に対応付けて、第2段階(ステップ2)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―A―2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第3段階までで発展が終了するパターン3に対応付けて、第3段階(ステップ3)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―A―3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するパターン4に対応付けて、第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―A―4の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   Also, in the fourth notice effect, which is an album step-up notice effect in which the photo images displayed in the album increase in stages, the photo image displayed in the normal album frame is up to the first stage of type A, which is a serious photo. Corresponding to the pattern 1 whose development ends in step 1, the CPY4-A-1 notice effect control pattern (notice process table) including the time series data whose development ends in the first stage (step 1) is stored. Corresponding to the pattern 2 where the development ends in two stages, the CPY4-A-2 notice effect control pattern (notice process table) including the time-series data whose development ends in the second stage (step 2) is stored. CPY4-A-3 including time-series data whose development ends in the third stage (step 3) in association with the pattern 3 whose development ends up to the third stage. Preliminary effect control pattern (preliminary process table) is stored and associated with pattern 4 that develops to the fourth stage, and CPY4-A-4's notice effect control includes time-series data that develops to the fourth stage (step 4) A pattern (notice process table) is stored.

また、アルバムステップアップ予告演出である第4予告演出では、通常と異なる金色のアルバム枠に表示される写真画像がシリアス写真である種別Bの第1段階までで発展が終了するパターン1に対応付けて、第1段階(ステップ1)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―B―1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第2段階までで発展が終了するパターン2に対応付けて、第2段階(ステップ2)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―B―2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第3段階までで発展が終了するパターン3に対応付けて、第3段階(ステップ3)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―B―3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するパターン4に対応付けて、第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―B―4の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するが、第4段階で表示される写真画像がシリアス写真ではなくリラックス写真となり、パターン4の分岐パターンとなるパターン5に対応付けて、分岐を伴って第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―B―5の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   Also, in the fourth notice effect, which is the album step-up notice effect, the photographic image displayed in the unusual gold album frame is associated with the pattern 1 whose development ends until the first stage of type B, which is a serious photo. Thus, a CPY4-B-1 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data whose development ends in the first stage (step 1) is stored, and pattern 2 in which the development ends by the second stage. Corresponding to, CPY4-B-2 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data whose development ends in the second stage (step 2) is stored, and the development is completed up to the third stage. CPY4-B-3 notice effect control pattern (notice process including time-series data whose development ends in the third stage (step 3) Table 4 is stored in correspondence with the pattern 4 that develops up to the fourth stage, and the CPY4-B-4 notice effect control pattern (notification process table) including the time series data that develops up to the fourth stage (step 4) Although it is stored and developed to the fourth stage, the photographic image displayed in the fourth stage is not a serious photograph but a relaxed photograph, and is associated with the pattern 5 which is a branching pattern of the pattern 4, and the fourth stage with a branch. A notice effect control pattern (notice process table) of CPY4-B-5 including time series data developed up to (step 4) is stored.

また、アルバムステップアップ予告演出である第4予告演出では、通常のアルバム枠に表示される写真画像が種別Aや種別Bのシリアス写真と異なるリラックス写真である種別Cの第1段階までで発展が終了するパターン1に対応付けて、第1段階(ステップ1)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―C―1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第2段階までで発展が終了するパターン2に対応付けて、第2段階(ステップ2)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―C―2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第3段階までで発展が終了するパターン3に対応付けて、第3段階(ステップ3)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―C―3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するパターン4に対応付けて、第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―C―4の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するが、途中のステップアップのタイミングが、パターン4のステップアップのタイミングと異なることで、パターン4のステップアップのタイミングとズレを有するパターン5に対応付けて、ステップアップのタイミングのズレを伴って第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―C―6の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   Further, in the fourth notice effect, which is an album step-up notice effect, the development is made up to the first stage of Type C where the photographic images displayed in the normal album frame are different from the serious photos of Type A and Type B. Corresponding to the pattern 1 to be completed, the CPY4-C-1 notice effect control pattern (notice process table) including the time-series data whose development is finished in the first stage (step 1) is stored. Corresponding to the pattern 2 where the development ends in step 2, the CPY4-C-2 warning effect control pattern (notification process table) including the time series data whose development ends in the second stage (step 2) is stored. CPY4-C-3 notice effect including time-series data whose development ends in the third stage (step 3) in association with pattern 3 whose development ends in three stages The control pattern (notice process table) is stored and associated with the pattern 4 that develops up to the fourth stage, and the CPY4-C-4 notice effect control pattern (including the time series data that develops up to the fourth stage (step 4)) The advance notice process table) is stored and developed to the fourth stage, but the step-up timing in the middle is different from the step-up timing of the pattern 4, so that the pattern 5 having a deviation from the step-up timing of the pattern 4 is obtained. Correspondingly, a CPY4-C-6 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data that develops to the fourth stage (step 4) with a shift in timing of step-up is stored.

また、アルバムステップアップ予告演出である第4予告演出では、通常とは異なる金色のアルバム枠に表示される写真画像が種別Cと同様のリラックス写真である種別Dの第1段階までで発展が終了するパターン1に対応付けて、第1段階(ステップ1)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―D―1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第2段階までで発展が終了するパターン2に対応付けて、第2段階(ステップ2)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―D―2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第3段階までで発展が終了するパターン3に対応付けて、第3段階(ステップ3)にて発展が終了する時系列データを含むCPY4―D―3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するパターン4に対応付けて、第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―D―4の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するが、途中のステップアップのタイミングが、パターン4のステップアップのタイミングと異なるとともに、第4段階にて表示される写真画像がリラックス写真ではなくシリアス写真となり、パターン4の分岐パターンであってズレを有するパターン7に対応付けて、ステップアップのタイミングのズレ並びに分岐を伴って第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―D―7の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、第4段階まで発展するが、途中のステップアップのタイミングが、パターン4のステップアップのタイミングと異なるとともに、第4段階にて表示されるアルバム枠が、特別な桜柄枠となり、パターン4の第2の分岐パターンであってズレを有するパターン8に対応付けて、ステップアップのタイミングのズレ並びに分岐を伴って第4段階(ステップ4)まで発展する時系列データを含むCPY4―D―8の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   Further, in the fourth notice effect, which is an album step-up notice effect, the development ends until the first stage of Type D, in which the photo images displayed in the golden album frame different from the usual are relaxed photos similar to Type C In association with the pattern 1 to be performed, a CPY4-D-1 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data whose development ends in the first stage (step 1) is stored. Corresponding to the pattern 2 where the development ends, a CPY4-D-2 warning effect control pattern (notification process table) including the time series data whose development ends in the second stage (step 2) is stored. Corresponding to the pattern 3 whose development ends by the stage, the CPY4-D-3 notice effect control pattern including the time series data whose development ends in the third stage (step 3) (Notification process table) is stored and associated with the pattern 4 that develops up to the fourth stage, the CPY4-D-4 notice effect control pattern (notice of the time series data that develops up to the fourth stage (step 4) Process table) is stored and develops to the fourth stage, but the step-up timing in the middle is different from the step-up timing of pattern 4 and the photographic image displayed in the fourth stage is not a relaxed photograph but is a serious one CPY4-D including time series data that develops up to the fourth stage (step 4) with a shift in step-up timing and branching in association with a pattern 7 having a shift, which is a branch pattern of pattern 4 -7 notice effect control pattern (notice process table) is memorized and developed to the 4th stage The step-up timing in the middle is different from the step-up timing of pattern 4, and the album frame displayed in the fourth stage is a special cherry pattern frame, which is the second branch pattern of pattern 4 and is shifted. CPY4-D-8 notice effect control pattern (notice process table) including time series data that develops to the fourth stage (step 4) with a shift in step-up timing and branching in association with pattern 8 having Is remembered.

図31は、演出図柄の変動と予告演出とのタイミング例を示すタイミング図である。図31には、リーチの発生しない変動パターンである非リーチ時と、リーチが発生する変動パターンであるリーチ時のそれぞれについての演出図柄の変動と予告演出とのタイミングとの関係を示している。この実施例では、予告演出は、大当りの発生時には必ず実施されるとともに、大当りが発生しない場合に、非リーチはずれや、リーチはずれ、スーパーリーチはずれが発生する演出図柄変動において抽選にて実施されるように設定されている。つまり、変動時間が短縮変動はずれ(非リーチPA1−2)以外で最も短い非リーチはずれ(非リーチPA1−1)が発生する場合にも予告演出が実施される。そのため、これら予告演出が実施される場合における演出図柄の変動期間としては、非リーチPA1−1の変動時間である11.50秒よりも短い時間とする必要があるため、中図柄以外の演出図柄が停止してリーチが開始されるか或いは中図柄の減速が開始されるまでの10秒が最大期間として設定されており、これら最大期間である10秒以内に予告演出が完了されるように、予告プロセステーブルが設定されている。   FIG. 31 is a timing diagram showing an example timing of the change of the effect symbol and the notice effect. FIG. 31 shows the relationship between the change of the effect design and the timing of the notice effect for each time of non-reach, which is a change pattern where reach does not occur, and reach, which is a change pattern where reach occurs. In this embodiment, the notice effect is always carried out when a big hit occurs, and when the big hit does not occur, it is carried out by lottery in the production symbol variation in which non-reach out, reach out, and super reach out occur. Is set to In other words, the notice effect is also performed when the shortest non-reach shift (non-reach PA1-1) occurs other than the shortened fluctuation (non-reach PA1-2). For this reason, the variation period of the effect symbol when these notice effects are implemented needs to be shorter than the non-reach PA1-1 variation time of 11.50 seconds. 10 seconds until the start of reach and start of reach or deceleration of the middle symbol is set as the maximum period, so that the notice effect is completed within 10 seconds which is the maximum period, A notice process table is set.

また、本実施例の予告プロセステーブルも、前述した演出図柄の変動演出やリーチ演出を実施するためのプロセステーブルと同じく、予告プロセスタイマ設定値と、各予告プロセスタイマ設定値に対応付けられた各種の予告演出の演出制御の内容を実施するための予告演出制御実行データとから成る予告プロセスデータが、時系列に配列されたものであれば良い。   In addition, the notice process table of the present embodiment is also similar to the process table for performing the effect design variation effect and the reach effect described above, and the notice process timer setting value and various values associated with each notice process timer setting value. The notice process data composed of the notice effect control execution data for executing the contents of the effect control of the notice effect of the above may be arranged in time series.

尚、本実施例では、図31に示すように、予告演出制御実行データを、プロセスデータにおける演出制御実行データと同じく、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データにて構成することで、予告演出においても、通常の図柄変動の場合と同様の演出を可能としているが、これらの全部を含んで構成された予告演出制御実行データもあれば、これらの一部を含んで構成された予告演出制御実行データでもあってよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 31, the announcement effect control execution data is the same as the effect control execution data in the process data, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit light emission control. By configuring with execution data, the same effect as in the case of normal symbol variation is possible in the notice effect, but if there is notice effect control execution data that includes all of these, It may be the notice effect control execution data including a part.

また、いずれの予告プロセステーブルにも、図31に示すように、操作部50を変動開始直後時と、変動開始から2500ミリ秒後、4500ミリ秒後(直前からは2000ミリ秒後)、6500ミリ秒後(直前からは2000ミリ秒後)に100ミリ秒間、間歇的に操作部50を白色にフラッシュ発光させる操作部発光制御実行データが設定されており、いずれの予告演出を実施する場合においても、必ず操作部50が4回、フラッシュ発光するようになっている。   Further, in any of the notice process tables, as shown in FIG. 31, the operation unit 50 is immediately after the start of change, after 2500 milliseconds from the start of change, after 4500 milliseconds (from 2000 milliseconds after the previous), 6500. Operation part light emission control execution data for flashing the operation part 50 in white intermittently for 100 milliseconds after milliseconds (after 2000 milliseconds from immediately before) is set. However, the operation unit 50 always emits the flash four times.

また、予告プロセステーブルには、図31に示すように、操作部50のフラッシュ発光を終了する予告プロセスデータの直後に、フラッシュ(F)終了位置識別コードが予めセットされており、このフラッシュ(F)終了位置識別コードの位置を特定し、該フラッシュ(F)終了位置識別コードに続く予告プロセスデータを特定することで、フラッシュ発光の完了後に最初に実施される予告プロセスデータを容易に特定できるようになっている。   Further, as shown in FIG. 31, a flash (F) end position identification code is set in advance in the notice process table immediately after the notice process data for ending the flash emission of the operation unit 50. This flash (F ) By specifying the position of the end position identification code and specifying the foreseeing process data following the flash (F) end position identification code, it is possible to easily specify the foreseeing process data to be executed first after the flash emission is completed. It has become.

このようにして特定したフラッシュ発光の完了後に最初に実施される予告プロセスデータから次にフラッシュ発光が実施されるまでの予告プロセスデータにおける操作部発光制御実行データを編集することで、後述する第3予告演出の場合のように、同一のステップアップ予告演出であっても、各フラッシュ間の操作部50の発光色を異なる発光色に変更した予告演出を容易に実施できるようになっている。   By editing the operation unit light emission control execution data in the advance notice process data from the first notice process data executed after the completion of the flash emission specified in this way until the next flash emission is executed, a third process described later is performed. As in the case of the notice effect, even if it is the same step-up notice effect, the notice effect in which the light emission color of the operation unit 50 between the flashes is changed to a different light emission color can be easily implemented.

尚、本実施例では、予告プロセステーブルによって制御される操作部50の発光色を容易に編集可能とするために、フラッシュ(F)終了位置識別コードがセットされた予告プロセステーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第4予告演出のように、操作部50の発光色態様とアルバムステップアップ演出の態様とが完全に連動する、つまり、一のアルバムステップアップ演出において、各フラッシュ間の操作部50における発光色の態様が1つのみであるために、これら編集を必要としない場合には、フラッシュ(F)終了位置識別コードがセットされていない予告プロセステーブルを使用するようにしても良い。   In this embodiment, the notice process table in which the flash (F) end position identification code is set is used in order to easily edit the emission color of the operation unit 50 controlled by the notice process table. The present invention is not limited to this, and as in the fourth notice effect, the light emission color mode of the operation unit 50 and the album step-up effect mode are completely linked, that is, one album step-up effect. In this case, since there is only one emission color mode in the operation unit 50 between the flashes, when these edits are not required, the notice process table in which the flash (F) end position identification code is not set is displayed. It may be used.

また、本実施例では、予告演出制御実行データとして、操作部発光制御実行データを個別に含む予告演出制御実行データを用いることで、これら予告演出制御実行データのみを編集することにより操作部50の発光色を容易に変更可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作部発光制御実行データを個別とせずに、例えば、これら操作部発光制御実行データをランプ制御実行データに含めた予告演出制御実行データとしても良い。   Further, in this embodiment, by using the notice effect control execution data individually including the operation unit light emission control execution data as the notice effect control execution data, the operation unit 50 can be edited by editing only the notice effect control execution data. Although the emission color can be easily changed, the present invention is not limited to this. For example, the operation unit light emission control execution data is not separated from the operation unit light emission control execution data. The notice effect control execution data included in

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図33に示す予告種別決定テーブル171や、第1予告演出の種別を決定する第1予告演出種別決定テーブル172や、第2予告演出の種別を決定する第2予告演出種別決定テーブル173や、第3予告演出を行う際における操作部50の表示色のステップアップパターンを決定するための操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174や、操作予告演出(第3予告演出)を行う際のステップアップパターンを決定するための操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175や、アルバム予告(第4予告)演出の種別を決定する第1予告演出種別決定テーブル176や、図35(a)〜(d)に示す、アルバム予告(第4予告)演出の第1〜第4の各種別についてステップアップパターンを決定するための第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dが記憶されている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 determines the notice type determination table 171 shown in FIG. 33, the first notice effect type determination table 172 for determining the type of the first notice effect, and the type of the second notice effect. A second notice effect type determination table 173, an operation part notice effect pattern determination table (for third notice effect) 174 for determining a step-up pattern of the display color of the operation unit 50 when the third notice effect is performed, , The operation notice (third notice) effect pattern determination table 175 for determining the step-up pattern when performing the action notice effect (third notice effect), and the type of the album notice (fourth notice) effect are determined. First notice effect type determination table 176 and first to fourth album notice (fourth notice) effects shown in FIGS. Fourth announcement attraction pattern determination table 177a~177d for determining the step-up pattern for another is stored.

予告種別決定テーブル171には、図33に示すように、予告種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、第1〜第4の各予告種別(予告種類)に対応して設定されている。   In the notice type determination table 171, as shown in FIG. 33, a determination value to be compared with the notice type determination random number SR <b> 2 is set corresponding to each of the first to fourth notice types (notice types). .

尚、この実施例においては、図33に示すように、1つのみの予告種別決定テーブル171が設けられており、第1特別図柄の変動に連動した演出図柄の変動と、第2特別図柄の変動に連動した演出図柄の変動とで、決定される予告演出の種別が同一となるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1の保留記憶と第2の保留記憶とで異なる予告種別決定テーブルを設けることで、決定される予告演出の種別が第1特別図柄と第2特別図柄とで異なるようにしても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 33, only one notice type determination table 171 is provided, and the variation of the production symbol linked to the variation of the first special symbol and the second special symbol. The type of the notice effect to be determined is set to be the same by the change of the effect symbol linked to the change, but the present invention is not limited to this, and the first reserved memory and the first By providing a different notice type determination table for the two reserved memories, the type of the notice effect to be determined may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、この実施例では、図33に示すように、各種別の予告演出が均等に決定されるように、各種別の予告演出に対応する判定値数が同一とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告種別を、例えば、スーパーリーチや大当りとなるときには、ステップアップ予告演出である第3、第4予告演出が多く決定され、スーパーリーチや大当りとならないとき、つまり、非リーチはずれやリーチはずれの時には、ステップアップ予告演出ではない第1、第2予告演出が多く決定されるように、予告種別決定テーブル171を設定しても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 33, the number of determination values corresponding to each type of notice effect is the same so that each type of notice effect is determined equally. This is not limited to this, and when these types of notices are, for example, super reach or jackpot, the third and fourth notice effects, which are step-up notice effects, are determined, and when they do not become super reach or jackpots, That is, the notice type determination table 171 may be set so that the first and second notice effects, which are not step-up notice effects, are determined in many cases when non-reach or reach is lost.

第1予告演出種別決定テーブル172には、演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜60の内、図34(a)に示す判定値数となるように、キャラクタAのアニメーションが画像表示装置9に表示される第1種類の第1予告演出、キャラクタBのアニメーションが画像表示装置9に表示される第2種類の第1予告演出、キャラクタCのアニメーションが画像表示装置9に表示される第3種類の第1予告演出のそれぞれに対応して、画像表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。   In the first notice effect type determination table 172, the determination value to be compared with the effect type determination random number SR3 is shown in FIG. 34 (a) among the random value ranges of the effect type determination random number SR3. A first type of first notice effect in which the animation of the character A is displayed on the image display device 9 and a second kind of first notice in which the animation of the character B is displayed on the image display device 9 so that the number of determination values is reached. The display result of the image display device 9 is different from the case where the display result finally becomes a big hit, corresponding to each of the third type of first notice effects in which the effect and the animation of the character C are displayed on the image display device 9. It is set individually for each case.

尚、この実施例では、図34(a)に示すように、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなる場合において演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値数が、第1種類>第2種類>第3種類とされるとともに、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる場合において演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値数が、第3種類>第2種類>第1種類とされていることで、はずれとなる場合には第1種類の第1予告演出が発生し易く、当りとなる場合には、第3種類の第1予告演出が発生し易くなっており、これら第3種類の第1予告演出が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、第1種類の第1予告演出が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (a), when the display result of the variable display is finally shifted, the number of determination values to be compared with the effect type determination random number SR3 is the first type> The second type> the third type, and the number of determination values to be compared with the effect type determination random number SR3 when the display result of the variable display finally becomes a win is third type> second type> first By being one type, the first type of first notice effect is likely to occur when it is off, and the third type of first notice effect is likely to be generated when it is a hit. When the third type of the first notice effect is generated, the possibility of finally winning is higher than that when the first type of the first notice effect is generated. It is possible to increase the expectation of the player who wins the game.

このように、本実施例では、第1予告演出において遊技者の当りへの期待感を高めることができるように、複数の種別の第1予告演出を設けるとともに、各種別の第1予告演出の発生比率を、はずれ時と当り時とで異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1予告演出の種別を1つのみとしたり、或いは、複数の種類であっても、各種別の第1予告演出の発生比率を、はずれ時と当り時とで同一となるようにしても良い。   As described above, in the present embodiment, a plurality of types of first notice effects are provided, and various types of first notice effects are provided so that the player's expectation for the first notice effects can be enhanced. The occurrence ratio is different between the off-time and the hit-time, but the present invention is not limited to this, and only one type of these first notice effects or a plurality of types are available. Even if it exists, you may make it the generation | occurrence | production ratio of the 1st alerting | providing effect according to various be the same at the time of losing and the hit time.

第2予告演出種別決定テーブル173には、演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜60の内、図34(b)に示す判定値数となるように、通常柄(金属板)のシャッタ画像が画像表示装置9に表示される第1種類の第2予告演出、赤色のシャッタ画像が画像表示装置9に表示される第2種類の第2予告演出、桜柄のシャッタ画像が画像表示装置9に表示される第3種類の第2予告演出のそれぞれに対応して、画像表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。   In the second notice effect type determination table 173, the determination value to be compared with the effect type determination random number SR3 is shown in FIG. 34 (b) among the random value ranges of the effect type determination random number SR3. A first type of second notice effect in which a shutter image of a normal pattern (metal plate) is displayed on the image display device 9 and a red shutter image is displayed on the image display device 9 so as to be the number of determination values. Corresponding to each of the second type of second notice effect and the third type of second notice effect in which the cherry pattern shutter image is displayed on the image display device 9, the display result of the image display device 9 is finally a big hit. It is set individually for the case where it becomes and the case where it becomes different.

この実施例では、図34(b)に示すように、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなる場合において演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値数が、第1種類>第2種類>第3種類とされるとともに、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる場合において演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値数が、第3種類>第2種類>第1種類とされていることで、第1予告演出の場合と同様に、はずれとなる場合には第1種類の第1予告演出が発生し易く、当りとなる場合には、第3種類の第1予告演出が発生し易くなっており、これら第3種類の第1予告演出が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、第1種類の第1予告演出が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (b), when the display result of the variable display is finally shifted, the number of determination values to be compared with the random number SR3 for determining the effect type is first type> second. The type> the third type, and the number of determination values compared with the random number SR3 for determining the production type when the display result of the variable display finally becomes a win, the third type> the second type> the first type Thus, as in the case of the first notice effect, the first type of first notice effect is likely to occur when it is off, and when it is a win, the third type of first notice effect is given. When the third type of the first notice effect is generated, the possibility that the effect will be finally reached is compared with the case where the first type of the first notice effect is generated. Will increase the expectations of the player who will eventually win. Door can be.

尚、本実施例では、図34(a)と図34(b)に示すように、第3種類に対応して設定されているはずれに対応する判定値数が、第1予告演出に比較して第2予告演出の方が少なく、当りに対応する判定値数が、第1予告演出に比較して第2予告演出の方が多く設定されていることで、第1予告演出に比較して第2予告演出の方が、当りとなる場合において第3種類に決定される比率が高くなっており、これにより、これら第3種類の第2予告演出が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、第3種類の第1予告演出が発生した場合や、第1や第2の第2予告演出が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b), the number of judgment values set corresponding to the third type is compared with the first notice effect. The second notice effect is less and the number of determination values corresponding to the hit is set more than the first notice effect in comparison with the first notice effect. In the case of the second notice effect, the ratio determined to the third type is higher in the case of winning, so that when the second kind of second notice effect occurs, the final notice effect is finally given. Is likely to be higher than when the third type of first notice effect occurs or when the first or second second notice effect occurs. The expectation of the player can be increased.

操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174には、パターン決定用乱数SR4と比較される判定値が、図34(c)に示すように、青色表示で発展が終了するパターン1、緑色表示で発展が終了するパターン2、黄色表示で発展が終了するパターン3、赤色表示まで発展するパターン4、ステップ1からステップ4まで全て赤色表示となるパターン5のそれぞれに対応して、画像表示装置9の可変表示の形態が、最終的にはずれとなる非リーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるリーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるスーパーリーチはずれである場合と、最終的に当りとなる場合と、で個別に設定されている。   In the operation part notice effect pattern determination table (for third notice effect) 174, the determination value compared with the pattern determination random number SR4 is a pattern in which the development ends in blue display as shown in FIG. 1. Corresponding to each of the pattern 2 in which the development ends in the green display, the pattern 3 in which the development ends in the yellow display, the pattern 4 that develops to the red display, and the pattern 5 in which all of the steps 1 to 4 are displayed in red. When the variable display mode of the image display device 9 is a non-reach shift that eventually becomes a shift, a case that a reach that eventually becomes a shift is a shift, and a case that a super reach that eventually becomes a shift is a shift And the case where it finally becomes a win.

この実施例では、図34(c)に示すように、非リーチはずれ時の項目においては、パターン1とパターン2にのみ判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンが非リーチはずれである場合には、パターン1とパターン2のみが決定される。但し、パターン1の判定値数が70であり、パターン2の判定値数である30の倍以上の判定値数とされることで、変動パターンが非リーチはずれである場合にはパターン1が高い確率で決定されるようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (c), in the item at the time of non-reach, the determination value is set only for the pattern 1 and the pattern 2, so that the variation pattern in the image display device 9 is non- If the reach is out of order, only pattern 1 and pattern 2 are determined. However, the number of judgment values for pattern 1 is 70, and the number of judgment values is 30 times or more that is the number of judgment values for pattern 2, so that pattern 1 is high when the variation pattern is out of reach. It is determined by the probability.

また、リーチはずれ時の項目においては、パターン1とパターン2とパターン3にのみ判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンがリーチはずれである場合には、パターン1とパターン2とパターン3のみが決定される。但し、パターン1の判定値数が30、パターン2の判定値数が50、パターン3の判定値数が20であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分をパターン2の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンがリーチはずれである場合にはパターン2が高い確率で決定されるようになっている。   In addition, in the item at the time of reach deviation, since the determination values are set only for pattern 1, pattern 2, and pattern 3, when the variation pattern in the image display device 9 is not reach, pattern 1 and pattern Only 2 and pattern 3 are determined. However, the number of judgment values of pattern 1 is 30, the number of judgment values of pattern 2 is 50, the number of judgment values of pattern 3 is 20, and half the number of random values of pattern determination random number SR4 is the number of judgment values of pattern 2 Therefore, when the variation pattern is out of reach, the pattern 2 is determined with a high probability.

また、スーパーリーチはずれ時の項目においては、全てのパターンに判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンがスーパーリーチはずれである場合には、パターン1〜パターン5の全てのパターンが決定される。但し、パターン1の判定値数が5、パターン2の判定値数が25、パターン3の判定値数が60、パターン4の判定値数が9、パターン5の判定値数が1であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン3の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合にはパターン3が高い確率で決定されるようになっている。   In addition, in the item at the time of super-reach deviation, determination values are set for all patterns, so that when the variation pattern in the image display device 9 is super-reach deviation, all of the patterns 1 to 5 are detected. A pattern is determined. However, the number of judgment values for pattern 1 is 5, the number of judgment values for pattern 2 is 25, the number of judgment values for pattern 3 is 60, the number of judgment values for pattern 4 is 9, and the number of judgment values for pattern 5 is 1. Since the determination value number of the pattern 3 occupies half or more of the random number value of the pattern determination random number SR4, the pattern 3 is determined with a high probability when the variation pattern is out of super reach. It is like that.

また、当り時の項目においては、全てのパターンに判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンが最終的に当りとなる場合には、パターン1〜パターン5の全てのパターンが決定される。つまり、パターン1であっても、パターン2であっても、パターン3であっても最終的に当りとなる場合が存在する。但し、パターン1の判定値数が2、パターン2の判定値数が3、パターン3の判定値数が25、パターン4の判定値数が60、パターン5の判定値数が10であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン4の判定値数が占めるように設定されていることで、最終的に当りとなる場合にはパターン4が高い確率で決定されるようになっている。尚、パターン4とパターン5については、図34(c)に示すように、パターン4については、はずれと当りとの判定値数の比率が9対60(約1対7)に設定されているのに対し、パターン5については、はずれと当りとの判定値数の比率が1対10に設定されており、これにより、パターン5が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、パターン4が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the item of winning, since the determination values are set for all the patterns, when the variation pattern in the image display device 9 finally becomes a winning, all the patterns 1 to 5 are used. Is determined. In other words, there are cases where the pattern 1, the pattern 2, or the pattern 3 will eventually be a hit. However, the number of judgment values for pattern 1 is 2, the number of judgment values for pattern 2 is 3, the number of judgment values for pattern 3 is 25, the number of judgment values for pattern 4 is 60, and the number of judgment values for pattern 5 is 10. By setting the determination value number of the pattern 4 to occupy more than half of the random number value of the pattern determination random number SR4, the pattern 4 is determined with a high probability when it finally becomes a hit. It has become. As for pattern 4 and pattern 5, as shown in FIG. 34 (c), for pattern 4, the ratio of the number of judgment values between the loss and the hit is set to 9:60 (about 1 to 7). On the other hand, with respect to the pattern 5, the ratio of the number of judgment values between the loss and the hit is set to 1:10. With this, when the pattern 5 occurs, there is a possibility that it will eventually become a hit. Since the pattern 4 is higher than when the pattern 4 is generated, it is possible to increase the expectation of the player who will eventually win.

操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175には、パターン決定用乱数SR4と比較される判定値が、図34(d)に示すように、小ビームの映像で発展が終了するパターン1、中ビームの映像で発展が終了するパターン2、大ビームの映像で発展が終了するパターン3、多重ビームまで発展するパターン4、本発明の突然ステップアップ予告演出に該当し、ステップ2とステップ3を実施することなくステップ1からステップ4に発展するパターン5のそれぞれに対応して、画像表示装置9の可変表示の形態が、最終的にはずれとなる非リーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるリーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるスーパーリーチはずれである場合と、最終的に当りとなる場合と、で個別に設定されている。   In the operation notice (third notice) effect pattern determination table 175, the determination value compared with the pattern determination random number SR4 is a pattern 1 in which the development ends with the image of the small beam as shown in FIG. Step 2 and step 3 correspond to the pattern 2 in which the development ends in the image of the medium beam, the pattern 3 in which the development ends in the image of the large beam, the pattern 4 that develops to the multiple beams, and the sudden step-up notice effect of the present invention. Corresponding to each of the patterns 5 developed from step 1 to step 4 without implementing the above, the variable display form of the image display device 9 is a non-reach shift that will eventually shift, and finally It is set individually for the case where the reach that is out of place is out of place, the case that the super reach that is eventually out of place is out of place, and the case that it finally becomes a hit. That.

この実施例では、図34(d)に示すように、操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174と同じく、非リーチはずれ時の項目においては、パターン1とパターン2にのみ判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンが非リーチはずれである場合には、パターン1とパターン2のみが決定される。但し、パターン1の判定値数が65、パターン2の判定値数が35であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン1の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンが非リーチはずれである場合にはパターン1が高い確率で決定されるようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (d), only the pattern 1 and the pattern 2 are included in the items at the time of non-reach, as in the operation part notice effect pattern determination table (for the third notice effect) 174. If the variation value in the image display device 9 is out of reach by setting the determination value, only the pattern 1 and the pattern 2 are determined. However, the number of determination values of pattern 1 is 65, the number of determination values of pattern 2 is 35, and the number of determination values of pattern 1 is set to occupy half or more of the number of random values of pattern determination random number SR4. Thus, when the variation pattern is out of reach, the pattern 1 is determined with a high probability.

また、リーチはずれ時の項目においては、パターン1とパターン2とパターン3にのみ判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンがリーチはずれである場合には、パターン1とパターン2とパターン3のみが決定される。但し、パターン1の判定値数が30、パターン2の判定値数が45、パターン3の判定値数が25であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の約半分をパターン2の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンがリーチはずれである場合にはパターン2が高い確率で決定されるようになっている。   In addition, in the item at the time of reach deviation, since the determination values are set only for pattern 1, pattern 2, and pattern 3, when the variation pattern in the image display device 9 is not reach, pattern 1 and pattern Only 2 and pattern 3 are determined. However, the number of judgment values for pattern 1 is 30, the number of judgment values for pattern 2 is 45, the number of judgment values for pattern 3 is 25, and about half of the number of random values for pattern determination random number SR4 is about the judgment value for pattern 2 Since the number is set so as to occupy the number, the pattern 2 is determined with a high probability when the variation pattern is out of reach.

また、スーパーリーチはずれ時の項目においては、全てのパターンに判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンがスーパーリーチはずれである場合には、パターン1〜パターン5の全てのパターンが決定される。但し、パターン1の判定値数が5、パターン2の判定値数が25、パターン3の判定値数が60、パターン4の判定値数が9、パターン5の判定値数が1であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン3の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合にはパターン3が高い確率で決定されるようになっている。   In addition, in the item at the time of super-reach deviation, determination values are set for all patterns, so that when the variation pattern in the image display device 9 is super-reach deviation, all of the patterns 1 to 5 are detected. A pattern is determined. However, the number of judgment values for pattern 1 is 5, the number of judgment values for pattern 2 is 25, the number of judgment values for pattern 3 is 60, the number of judgment values for pattern 4 is 9, and the number of judgment values for pattern 5 is 1. Since the determination value number of the pattern 3 occupies half or more of the random number value of the pattern determination random number SR4, the pattern 3 is determined with a high probability when the variation pattern is out of super reach. It is like that.

また、当り時の項目においては、全てのパターンに判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンが最終的に当りとなる場合には、パターン1〜パターン5の全てのパターンが決定される。つまり、パターン1であっても、パターン2であっても、パターン3であっても最終的に当りとなる場合が存在する。但し、パターン1の判定値数が1、パターン2の判定値数が3、パターン3の判定値数が25、パターン4の判定値数が61、パターン5の判定値数が10であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン4の判定値数が占めるように設定されていることで、最終的に当りとなる場合にはパターン4が高い確率で決定されるようになっている。尚、途中の変化(発展)が全て実施される本発明の通常ステップアップ予告演出となるパターン4と、途中のステップ2並びにステップ3への変化(発展)をすることなくステップ4に変化(発展)する本発明の突然ステップアップ予告演出となるパターン5については、図34(c)に示すように、パターン4では、はずれと当りとの判定値数の比率が9対61(約1対7)に設定されているのに対し、パターン5では、はずれと当りとの判定値数の比率が1対10に設定されており、このように設定することにより、パターン5が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、パターン4が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the item of winning, since the determination values are set for all the patterns, when the variation pattern in the image display device 9 finally becomes a winning, all the patterns 1 to 5 are used. Is determined. In other words, there are cases where the pattern 1, the pattern 2, or the pattern 3 will eventually be a hit. However, the number of judgment values of pattern 1 is 1, the number of judgment values of pattern 2 is 3, the number of judgment values of pattern 3 is 25, the number of judgment values of pattern 4 is 61, the number of judgment values of pattern 5 is 10, By setting the determination value number of the pattern 4 to occupy more than half of the random number value of the pattern determination random number SR4, the pattern 4 is determined with a high probability when it finally becomes a hit. It has become. It should be noted that the pattern 4 that is the normal step-up notice effect of the present invention in which all the changes (development) in the middle are performed, and the change (development) to step 4 without any changes (development) to the steps 2 and 3 in the middle. 34) As shown in FIG. 34 (c), the pattern 5 serving as the sudden step-up notice effect of the present invention has a ratio of the number of judgment values between the deviation and the hit of 9:61 (about 1: 7). ) Is set in the pattern 5, whereas the ratio of the number of judgment values between the deviation and the hit is set to 1:10. With this setting, when the pattern 5 occurs Since the possibility of finally winning is higher than that in the case where the pattern 4 occurs, the expectation of the player who finally wins can be increased.

また、この実施例においては、図34(c)の操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174と、図34(d)の操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175とに示すように、スーパーリーチはずれ時の項目に設定されている判定値が、双方のテーブルで同一とされており、操作部50の発展状況と画像表示装置9における発展状況とが異なる場合が存在しないのに対し、非リーチはずれ時の項目、リーチはずれ時の項目並びに当り時の項目に設定されている判定値が、双方のテーブルで異なっており、操作部50の発展状況と画像表示装置9における発展状況とが異なる場合が、最終的にはずれとなる場合当りとなる場合で存在する。   Further, in this embodiment, the operation part notice effect pattern determination table (for third notice effect) 174 in FIG. 34 (c) and the operation notice (third notice) effect pattern determination table in FIG. 34 (d). 175, the determination value set in the item at the time of super-reach is the same in both tables, and the development status of the operation unit 50 and the development status in the image display device 9 are different. However, the determination values set for the items at the time of non-reach, the items at the time of non-reach, and the items at the time of hit are different in both tables. There is a case where the development status in the device 9 is different from the case where the final situation is a deviation.

具体的には、変動パターンが非リーチはずれである場合において、パターン決定用乱数SR4の乱数値が66〜70である場合には、操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174においてはパターン1が決定されて操作部50の表示はステップ1の青色表示で発展が終了するのに対し、操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175においてはパターン2が決定されて、ステップ2の中ビームの映像まで発展する、すなわち、操作部50の表示色の発展が終了している(発展がない)にもかかわらず、画像表示装置9における発展が継続する演出が実施される。尚、これと同じ演出が、最終的に当りとなる場合において、パターン決定用乱数SR4の乱数値が2である場合にも発生するように、判定値が設定されている。   Specifically, when the variation pattern is non-reach and the random number value of the pattern determination random number SR4 is 66 to 70, the operation unit notification effect pattern determination table (for third notification effect) 174 The pattern 1 is determined and the display of the operation unit 50 is displayed in the blue display of step 1 and the development ends. On the other hand, the pattern 2 is determined in the operation notice (third notice) effect pattern determination table 175, Step 2 is developed to a medium beam image, that is, an effect that the development in the image display device 9 continues despite the fact that the development of the display color of the operation unit 50 has been completed (no development) is performed. . Note that the determination value is set so that the same effect is generated when the random number value of the pattern determination random number SR4 is 2 in the case where the same effect is finally won.

このように、操作部50の表示色の発展がステップ1で終了しているにもかかわらず、画像表示装置9における発展がステップ2まで発展する演出が決定される場合には、はずれである場合の判定値数と当りである場合の判定値数との比率が5対1に設定されているのに対し、操作部50の表示色の発展と画像表示装置9における発展とが異なることなくステップ2まで発展する演出が決定される場合におけるはずれである場合の判定値数と当りである場合の判定値数との比率は105(=30(非リーチ;ずれの発生範囲分5を除外した判定値数)+45(リーチ)+25(スーパーリーチ))対3に設定されており、これにより、操作部50の表示色の発展がステップ1で終了しているにもかかわらず、画像表示装置9における発展がステップ2まで発展する演出が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、これら発展のずれが生じない通常の演出が発生する場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in the case where the development in which the development in the image display device 9 has been developed up to step 2 is determined even though the development of the display color of the operation unit 50 has been completed in step 1, it is out of place. While the ratio between the number of determination values and the number of determination values in the case of winning is set to 5: 1, the development of the display color of the operation unit 50 and the development of the image display device 9 are not different. The ratio of the number of judgment values in the case of a deviation and the number of judgment values in the case of a win when an effect that develops up to 2 is determined is 105 (= 30 (non-reach; judgment excluding 5 for the occurrence range of deviation) (Number of values) +45 (reach) +25 (super reach)) is set to 3 so that the development of the display color of the operation unit 50 ends in step 1 in the image display device 9. Development When an effect that develops up to the second stage occurs, the possibility of finally winning is higher than when a normal effect that does not cause a deviation in these developments occurs. The expectation of the player who wins the game can be increased.

同様に、変動パターンがリーチはずれである場合において、パターン決定用乱数SR4の乱数値が78〜80である場合には、操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174においてはパターン2が決定されて操作部50の表示はステップ2の緑色表示で発展が終了するのに対し、操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175においてはパターン3が決定されて、ステップ3の大ビームの映像まで発展する、すなわち、操作部50の表示色の発展が終了している(発展がない)にもかかわらず、画像表示装置9における発展が継続する演出が実施される。尚、これと同じ演出が、最終的に当りとなる場合において、パターン決定用乱数SR4の乱数値が5、6である場合にも発生するように、判定値が設定されている。   Similarly, when the variation pattern is out of reach and the random number value of the pattern determination random number SR4 is 78 to 80, the pattern is displayed in the operation unit notification effect pattern determination table (for third notification effect) 174. 2 is determined and the display on the operation unit 50 is displayed in green in step 2, and the development ends. On the other hand, in the operation advance notice (third notice) effect pattern determination table 175, the pattern 3 is determined. Even when the image of the large beam is developed, that is, the development of the display color of the operation unit 50 is finished (there is no development), the image display device 9 continues to develop. It should be noted that the determination value is set so that the same effect is generated when the random number value of the pattern determination random number SR4 is 5 or 6 when the same effect is finally won.

このように、操作部50の表示色の発展がステップ2で終了しているにもかかわらず、画像表示装置9における発展がステップ3まで発展する演出が決定される場合には、はずれである場合の判定値数と当りである場合の判定値数との比率が3対2に設定されているのに対し、操作部50の表示色の発展と画像表示装置9における発展とが異なることなくステップ3まで発展する演出が決定される場合におけるはずれである場合の判定値数と当りである場合の判定値数との比率は80(20(リーチ)+60(スーパーリーチ))対25に設定されており、これにより、操作部50の表示色の発展がステップ2で終了しているにもかかわらず、画像表示装置9における発展がステップ3まで発展する演出が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、これら発展のずれが生じない通常の演出が発生する場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, when the development in which the development in the image display device 9 is developed up to step 3 is determined even though the development of the display color of the operation unit 50 is finished in step 2, it is out of place. The ratio between the number of determination values and the number of determination values in the case of winning is set to 3 to 2, whereas the development of the display color of the operation unit 50 and the development of the image display device 9 are not different. The ratio of the number of judgment values in the case of a deviation from the case where an effect that develops up to 3 is determined and the number of judgment values in the case of winning is set to 80 (20 (reach) +60 (super reach)) vs. 25. As a result, even if the development of the display color of the operation unit 50 has been completed in step 2, and there is an effect in which the development in the image display device 9 develops to step 3, the final hit is made. When That possibility, since conventional production which deviation of these developments do not occur becomes higher as compared to when that occurs, it is possible to increase the player's expectation to be eventually per.

同様に、最終的に当りである場合において、パターン決定用乱数SR4の乱数値が30である場合には、操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174においてはパターン2が決定されて操作部50の表示はステップ3の黄色表示で発展が終了するのに対し、操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175においてはパターン4が決定されて、ステップ43の多重大ビームの映像まで発展する、すなわち、操作部50の表示色の発展が終了している(発展がない)にもかかわらず、画像表示装置9における発展が継続する演出が実施される。尚、これと同じ演出が、最終的にはずれとなる場合には、発生しないように判定値が設定されている。つまり、操作部50の表示色の発展がステップ3で終了しているにもかかわらず、画像表示装置9における発展がステップ4まで発展する演出が発生した場合には、必ず当りとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   Similarly, in the case of finally winning, when the random number value of the pattern determination random number SR4 is 30, the pattern 2 is determined in the operation unit notification effect pattern determination table (for third notification effect) 174. Then, the display of the operation unit 50 is displayed in yellow in step 3 and the development ends. On the other hand, in the operation advance notice (third notice) effect pattern determination table 175, the pattern 4 is determined and the multiple large beam in step 43 is determined. In other words, an effect is produced in which the image display device 9 continues to develop even though the development of the display color of the operation unit 50 has ended (no development). Note that the determination value is set so as not to occur when the same effect is finally lost. In other words, when the development of the display color of the operation unit 50 ends in step 3 but an effect in which the development in the image display device 9 develops to step 4 occurs, it is always a win. It is possible to increase the expectation of the player who wins the game.

このように、操作部50の発展状態と画像表示装置9における発展状態とが異なる演出を、これらの発展状況が異ならない演出に比較して、当りとなる可能性が高くなるように決定して実施することで、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができ、遊技機の興趣を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作部50の発展状態と画像表示装置9における発展状態とが異なる演出を実施しないように、各判定値を設定しても良い。   In this way, the effects in which the development state of the operation unit 50 and the development state in the image display device 9 are different are determined so as to be more likely to be hit than the effects in which the development conditions are not different. By carrying out, it is preferable because it is possible to increase the expectation of the player who will eventually win and improve the interest of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the operation unit 50 Each determination value may be set so that an effect in which the developed state differs from the developed state in the image display device 9 is not performed.

また、本実施例では、操作部50の発展状態と画像表示装置9における発展状態とが異なる演出において、画像表示装置9における発展段階が高次となる、つまり、予告演出が変化する数が多くなるのに応じて当りとなる可能性が高くなるように各判定値を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置9における発展段階に係わらず、発展状態とが異なる演出全てにおいて、当りとなる可能性が同一となるように判定値を設定しても良い。   Further, in the present embodiment, in the effects in which the development state of the operation unit 50 and the development state in the image display device 9 are different, the development stage in the image display device 9 becomes higher, that is, the number of notice effects changes. Each determination value is set so as to increase the possibility of winning according to the situation. However, the present invention is not limited to this, and the development state is not limited to the development stage in the image display device 9. The determination value may be set so that the chances of winning are the same for all effects different from.

第4予告演出種別決定テーブル176には、演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜60の内、図34(e)に示す判定値数となるように、画像表示装置9において、通常フレームのアルバムにシリアス写真画像が表示される種別Aの第4予告演出、金枠フレームのアルバムにシリアス写真画像が表示される種別Bの第4予告演出、通常フレームのアルバムにリラックス写真画像が表示される種別Cの第4予告演出、金枠フレームのアルバムにリラックス写真画像が表示される種別Dの第4予告演出のそれぞれに対応して、画像表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。   In the fourth notice effect type determination table 176, the determination value to be compared with the effect type determination random number SR3 is shown in FIG. 34 (e) among the random value ranges of the effect type determination random number SR3. In the image display device 9, the type A fourth notice effect in which the serious photo image is displayed in the album of the normal frame, and the type B of the type B in which the serious photo image is displayed in the album of the gold frame so that the determination value number is obtained. The fourth notice effect, the type C fourth notice effect in which the relaxed photo image is displayed on the normal frame album, and the type D fourth notice effect in which the relaxed photo image is displayed on the gold frame album Thus, the display result of the image display device 9 is individually set depending on whether or not the final result is a big hit.

尚、この実施例では、図34(e)に示すように、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなる場合において演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値数が、種別A>種別B>種別C>種別Dとされるとともに、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる場合において演出種別決定用乱数SR3と比較される判定値数が、種別D>種別C>種別B>種別Aとされていることで、はずれとなる場合には種別Aの第4予告演出が発生し易く、当りとなる場合には、種別Dの第4予告演出が発生し易くなっており、これら種別Dの第4予告演出が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、種別A〜種別Cの第4予告演出が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。つまり、本実施例では、種別D>種別C>種別B>種別Aの順に、最終的に当りとなる可能性が高くなるように判定値が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、種別A〜種別Dに決定されるいずれの場合についても、最終的に当りとなる可能性が同一となるように判定値を設定するようにしても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (e), when the display result of the variable display is finally shifted, the number of determination values compared with the random number SR3 for determining the effect type is type A> type B> Category C> Category D, and when the display result of variable display finally becomes a hit, the number of judgment values compared with the random number SR3 for determining the effect type is type D> type C> type B> By being classified as Type A, the Type A fourth notice effect is likely to occur when it is out of place, and when it is a win, the Type D fourth notice effect is likely to occur. When the type D fourth notice effect is generated, the possibility of finally winning is higher than the case where the type A to type C fourth notice effect is generated. The expectation of the player who wins the game can be increased. That is, in this embodiment, the determination value is set so that the possibility of finally winning becomes higher in the order of type D> type C> type B> type A, but the present invention is not limited to this. The determination value may be set so that the possibility of finally winning is the same in any case determined as type A to type D.

第4予告演出パターン決定用テーブル177aは、通常フレームのアルバムにシリアス写真画像が表示される種別Aの第4予告演出が決定された場合においてステップアップパターンを決定するために使用されるテーブルであり、パターン決定用乱数SR4と比較される判定値が、図35(a)に示す判定値数となるように、小サイズのシリアス写真画像および操作部50が青色表示で発展が終了するパターン1、中サイズのシリアス写真画像および操作部50が緑色表示で発展が終了するパターン2、大サイズのシリアス写真画像および操作部50が黄色表示で発展が終了するパターン3、特大サイズのシリアス写真画像および操作部50が赤色表示まで発展するパターン4のそれぞれに対応して、画像表示装置9の可変表示の形態が、最終的にはずれとなる非リーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるリーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるスーパーリーチはずれである場合と、最終的に当りとなる場合と、で個別に設定されている。   The fourth notice effect pattern determination table 177a is a table used to determine the step-up pattern when the type A fourth notice effect in which the serious photographic image is displayed on the normal frame album is determined. The pattern 1 in which the development of the small-size serious photographic image and the operation unit 50 is finished in blue display so that the determination value to be compared with the pattern determination random number SR4 becomes the determination value number shown in FIG. Medium-size serious photographic image and operation unit 50 are displayed in green and the development is finished, pattern 2 is large size serious photographic image and operation unit 50 is displayed in yellow and the development is finished, pattern 3 is oversized, serious photographic image and operation is finished. Corresponding to each of the patterns 4 in which the section 50 develops to red display, the variable display form of the image display device 9 is the most suitable. In the case of non-reach out of position that will eventually be out of place, in the case of out of reach that will eventually be out of place, in the case of super out of reach that will eventually become out of place, and in the case of finally winning Set individually.

第4予告演出パターン決定用テーブル177bは、金枠フレームのアルバムにシリアス写真画像が表示される種別Bの第4予告演出が決定された場合においてステップアップパターンを決定するために使用されるテーブルであり、パターン決定用乱数SR4と比較される判定値が、図35(b)に示す判定値数となるように、小サイズのシリアス写真画像および操作部50が青色表示で発展が終了するパターン1、中サイズのシリアス写真画像および操作部50が緑色表示で発展が終了するパターン2、大サイズのシリアス写真画像および操作部50が黄色表示で発展が終了するパターン3、特大サイズのシリアス写真画像および操作部50が赤色表示まで発展するパターン4、パターン4と同様に特大サイズの段階および操作部50における赤色表示段階まで発展するが、特大サイズの段階において表示される写真画像がリラックス写真画像となることでパターン4の分岐パターンとなるパターン5のそれぞれに対応して、画像表示装置9の可変表示の形態が、最終的にはずれとなる非リーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるリーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるスーパーリーチはずれである場合と、最終的に当りとなる場合と、で個別に設定されている。   The fourth notice effect pattern determination table 177b is a table used for determining a step-up pattern when the type B fourth notice effect in which a serious photo image is displayed on the album of the gold frame is determined. There is a pattern 1 in which the development of the small-size serious photographic image and the operation unit 50 is finished in blue so that the determination value compared with the pattern determination random number SR4 becomes the determination value number shown in FIG. The medium size serious photographic image and the pattern 2 in which the operation unit 50 is displayed in green and the development ends, the large size serious photographic image and the operation unit 50 in the yellow display and the development 3 are finished, the oversized serious photo image and In the pattern 4 where the operation unit 50 develops to red display, the extra large size stage and the operation unit 50 in the same manner as the pattern 4 Although it develops to the red display stage, the photographic image displayed in the extra large size stage becomes a relaxed photographic image, so that the variable display of the image display device 9 corresponds to each of the patterns 5 that become the branch patterns of the pattern 4. If the form is a non-reach outage that will eventually become a deviation, a case where a reach that will eventually become a deviation is a deviation, and a case where a super reach that will eventually become a deviation will be a deviation. The case is set individually.

第4予告演出パターン決定用テーブル177cは、通常フレームのアルバムにリラックス写真画像が表示される種別Cの第4予告演出が決定された場合においてステップアップパターンを決定するために使用されるテーブルであり、パターン決定用乱数SR4と比較される判定値が、図35(c)に示す判定値数となるように、小サイズのリラックス写真画像および操作部50が青色表示で発展が終了するパターン1、中サイズのリラックス写真画像および操作部50が緑色表示で発展が終了するパターン2、大サイズのリラックス写真画像および操作部50が黄色表示で発展が終了するパターン3、特大サイズのリラックス写真画像および操作部50が赤色表示まで発展するパターン4、特大サイズのリラックス写真画像および操作部50が赤色表示まで発展するがパターン4とはステップアップするタイミングが異なるパターン6のそれぞれに対応して、画像表示装置9の可変表示の形態が、最終的にはずれとなる非リーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるリーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるスーパーリーチはずれである場合と、最終的に当りとなる場合と、で個別に設定されている。   The fourth notice effect pattern determination table 177c is a table used to determine the step-up pattern when the type C fourth notice effect is displayed in which the relaxed photo image is displayed on the normal frame album. The pattern 1 in which the development of the small relaxed photographic image and the operation unit 50 ends with blue display so that the determination value compared with the pattern determination random number SR4 becomes the determination value number shown in FIG. Medium size relaxed photographic image and pattern 2 in which the operation unit 50 is displayed in green and the development is finished, Large size relaxed photo image and operation unit 50 is displayed in the yellow and the pattern 3 is finished in development, oversized relaxed photographic image and operation Pattern 4 where unit 50 develops to red display, oversized relaxed photographic image and operation unit 50 Corresponding to each of the patterns 6 that develop to the red display but the step-up timing differs from the pattern 4, the variable display form of the image display device 9 is a non-reach shift that will eventually shift, It is set individually for the case where the reach that eventually becomes a deviation is a difference, the case that the super reach that eventually becomes a deviation is a deviation, and the case where it finally becomes a hit.

第4予告演出パターン決定用テーブル177dは、金枠フレームのアルバムにリラックス写真画像が表示される種別Dの第4予告演出が決定された場合においてステップアップパターンを決定するために使用されるテーブルであり、パターン決定用乱数SR4と比較される判定値が、図35(d)に示す判定値数となるように、小サイズのリラックス写真画像および操作部50が青色表示で発展が終了するパターン1、中サイズのリラックス写真画像および操作部50が緑色表示で発展が終了するパターン2、大サイズのリラックス写真画像および操作部50が黄色表示で発展が終了するパターン3、特大サイズのリラックス写真画像および操作部50が赤色表示まで発展するパターン4、特大サイズおよび操作部50が赤色表示まで発展するがパターン4とはステップアップするタイミングが異なるともに、特大サイズの段階において表示される写真画像がシリアス写真画像となることでパターン4の分岐パターンとなるパターン7、特大サイズおよび操作部50が赤色表示まで発展するがパターン4とはステップアップするタイミングが異なるともに、特大サイズの段階において表示される枠態様が桜柄枠となることでパターン4の分岐パターンとなるパターン8のそれぞれに対応して、画像表示装置9の可変表示の形態が、最終的にはずれとなる非リーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるリーチはずれである場合と、最終的にはずれとなるスーパーリーチはずれである場合と、最終的に当りとなる場合と、で個別に設定されている。   The fourth notice effect pattern determination table 177d is a table used for determining the step-up pattern when the type D fourth notice effect is displayed in which the relaxed photo image is displayed on the album of the gold frame. There is a pattern 1 in which the small relaxed photographic image and the operation unit 50 are displayed in blue and the development ends so that the determination value compared with the pattern determination random number SR4 becomes the determination value number shown in FIG. The medium-sized relaxed photographic image and the pattern 2 in which the operation unit 50 is displayed in green, and the development is finished. The large-sized relaxed photographic image and the operation unit 50 are displayed in yellow and the pattern 3 is finished in development. Pattern 4 in which the operation unit 50 develops to red display, the extra large size and the operation unit 50 develops to red display Is different from the pattern 4 in the timing of step-up, and the photographic image displayed in the extra large size stage becomes a serious photographic image, so that the pattern 7, which is a branch pattern of the pattern 4, the extra large size and the operation unit 50 are displayed in red. Although the timing of step-up is different from that of pattern 4, the frame mode displayed at the extra large size stage corresponds to each of the patterns 8 that become the branch pattern of the pattern 4 by the cherry pattern frame, When the variable display mode of the image display device 9 is a non-reach shift that eventually becomes a shift, a case that a reach that eventually becomes a shift is a shift, and a case that a super reach that eventually becomes a shift is a shift And the case where it finally becomes a win.

このように、本実施例の第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dは、個々の1つのテーブルにて、演出表示装置9の発展態様と操作部50の表示色の発展態様とを決定するようにしており、このようにすることは、前述した第3予告演出の場合のように、演出表示装置9の発展態様と操作部50の表示色の発展態様とを決定するために個別のテーブルを設ける必要がなく、複数の種別演出を有する第4予告演出において、これらの種別毎に個別のテーブルを設けることによるテーブルのデータ容量の増加を防止することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの種別毎に演出表示装置9の発展態様と操作部50の表示色の発展態様とを決定するために個別のテーブルを設けるようにしても良い。   As described above, the fourth notice effect pattern determination tables 177a to 177d of this embodiment determine the development mode of the presentation display device 9 and the development mode of the display color of the operation unit 50 in one individual table. This is because individual tables are used to determine the development mode of the production display device 9 and the development mode of the display color of the operation unit 50 as in the case of the third notice production described above. In the fourth notice effect having a plurality of types of effects, it is preferable to provide an individual table for each of these types, so that it is possible to prevent an increase in the data capacity of the table. However, the present invention is not limited to this, and a separate table is provided for determining the development mode of the effect display device 9 and the development mode of the display color of the operation unit 50 for each type. It may be.

また、本実施例では、パターン決定用乱数SR4のみを使用してパターンを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パターン決定用乱数SR4と同一の乱数値範囲を有する第2のパターン決定用乱数SR5を設け、演出表示装置9の発展態様の決定にパターン決定用乱数SR4を用い、操作部50の表示色の発展態様の決定に第2のパターン決定用乱数SR5を用いることで、同一の第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dを用いてデータ容量が大きくなることなく、演出表示装置9の発展態様と、操作部50の表示色の発展態様とが異なるようになるようにしても良い。   In the present embodiment, the pattern is determined using only the pattern determination random number SR4. However, the present invention is not limited to this. For example, the same random value range as the pattern determination random number SR4. The pattern determination random number SR4 is used to determine the development mode of the effect display device 9, and the second pattern determination random number SR4 is used to determine the display color development mode of the operation unit 50. By using SR5, the development mode of the production display device 9 and the development mode of the display color of the operation unit 50 can be achieved without increasing the data capacity using the same fourth notice production pattern determination tables 177a to 177d. It may be different.

この実施例では、図35の各第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dに示すように、いずれの第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dの非リーチはずれ時の項目においても、パターン1とパターン2にのみ判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンが非リーチはずれである場合には、パターン1とパターン2のみが決定される。但し、パターン1の判定値数が65、パターン2の判定値数が35であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン1の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンが非リーチはずれである場合にはパターン1が高い確率で決定されるようになっている。   In this embodiment, as shown in each of the fourth notice effect pattern determination tables 177a to 177d in FIG. Since the determination value is set only for the pattern 2 and the variation pattern in the image display device 9 is out of reach, only the pattern 1 and the pattern 2 are determined. However, the number of determination values of pattern 1 is 65, the number of determination values of pattern 2 is 35, and the number of determination values of pattern 1 is set to occupy half or more of the number of random values of pattern determination random number SR4. Thus, when the variation pattern is out of reach, the pattern 1 is determined with a high probability.

また、いずれの第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dのリーチはずれ時の項目においても、パターン1とパターン2とパターン3にのみ判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンがリーチはずれである場合には、パターン1とパターン2とパターン3のみが決定される。但し、パターン1の判定値数が30、パターン2の判定値数が45、パターン3の判定値数が25であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の約半分をパターン2の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンがリーチはずれである場合にはパターン2が高い確率で決定されるようになっている。   Further, in any of the items at the time of reaching deviation in any of the fourth notice effect pattern determination tables 177a to 177d, the determination value is set only for the pattern 1, the pattern 2 and the pattern 3, so that the variation in the image display device 9 occurs. If the pattern is out of reach, only pattern 1, pattern 2, and pattern 3 are determined. However, the number of judgment values for pattern 1 is 30, the number of judgment values for pattern 2 is 45, the number of judgment values for pattern 3 is 25, and about half of the number of random values for pattern determination random number SR4 is about the judgment value for pattern 2 Since the number is set so as to occupy the number, the pattern 2 is determined with a high probability when the variation pattern is out of reach.

また、いずれの第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dのスーパーリーチはずれ時の項目においても、パターン7とパターン8以外の全てのパターンに判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンがスーパーリーチはずれである場合には、パターン7とパターン8を除くパターン1〜パターン6の各パターンが決定される。但し、パターン3の判定値数が40(第4予告演出パターン決定用テーブル177aのみ45)であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の約半分をパターン3の判定値数が占めるように設定されていることで、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合にはパターン3が高い確率で決定されるようになっている。   Further, in any of the fourth notice effect pattern determination tables 177a to 177d, the determination value is set for all the patterns other than the pattern 7 and the pattern 8 in the items at the time of super-reach deviation, so that the image display device 9 When the variation pattern in FIG. 1 is out of super reach, each of the patterns 1 to 6 excluding the patterns 7 and 8 is determined. However, the number of determination values of pattern 3 is 40 (only the fourth notice effect pattern determination table 177a is 45), and the number of determination values of pattern 3 occupies about half of the number of random values of pattern determination random number SR4. By setting, when the variation pattern is out of super reach, the pattern 3 is determined with a high probability.

また、第4予告演出パターン決定用テーブル177aの当り時の項目においては、パターン1〜パターン4の全てのパターンに判定値が設定されていることにより、画像表示装置9における変動パターンが最終的に当りとなる場合には、パターン1〜パターン4の全てのパターンが決定される。つまり、パターン1であっても、パターン2であっても、パターン3であっても最終的に当りとなる場合が存在する。但し、パターン1の判定値数が5、パターン2の判定値数が10、パターン3の判定値数が30、パターン4の判定値数が55であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン4の判定値数が占めるように設定されていることで、最終的に当りとなる場合にはパターン4が高い確率で決定されるようになっている。   In addition, in the hit item of the fourth notice effect pattern determination table 177a, since the determination values are set for all the patterns 1 to 4, the variation pattern in the image display device 9 is finally set. In the case of winning, all the patterns 1 to 4 are determined. In other words, there are cases where the pattern 1, the pattern 2, or the pattern 3 will eventually be a hit. However, the number of judgment values of pattern 1 is 5, the number of judgment values of pattern 2 is 10, the number of judgment values of pattern 3 is 30, the number of judgment values of pattern 4 is 55, and the number of random values of pattern determination random number SR4 Since the number of determination values of the pattern 4 occupies more than half of the pattern 4, the pattern 4 is determined with a high probability when it finally becomes a hit.

また、第4予告演出パターン決定用テーブル177b〜177dの当り時の項目においては、パターン1以外の全てのパターンに判定値が設定されていることにより、パターン1〜パターン8の全てのパターンが決定される。つまり、パターン1では当りは発生しないが、パターン2であっても、パターン3であっても最終的に当りとなる場合が存在する。但し、パターン2の判定値数が10、パターン3の判定値数が30、パターン4の判定値数が52〜55、パターン5の判定値数が5、パターン6の判定値数が7、パターン7の判定値数が7、パターン8の判定値数が1であって、パターン決定用乱数SR4の乱数値数の半分以上をパターン4の判定値数が占めるように設定されていることで、最終的に当りとなる場合にはパターン4が高い確率で決定されるようになっている。つまり、操作部50のステップが高次となる、つまり、操作部50の表示色が変化する数が多くなるのに応じて当りとなる可能性が高くなるように、第4予告演出パターン決定用テーブル177b〜177dの当り時の項目において判定値が設定されている。   In addition, in the items for winning in the fourth notice effect pattern determination tables 177b to 177d, the determination values are set for all patterns other than the pattern 1, so that all the patterns 1 to 8 are determined. Is done. In other words, there is a case where no hit occurs in the pattern 1, but a win finally occurs in the pattern 2 or the pattern 3. However, the number of judgment values of pattern 2 is 10, the number of judgment values of pattern 3 is 30, the number of judgment values of pattern 4 is 52 to 55, the number of judgment values of pattern 5 is 5, the number of judgment values of pattern 6 is 7, The determination value number of 7 is 7, the determination value number of pattern 8 is 1, and the determination value number of pattern 4 occupies half or more of the random number value of pattern determination random number SR4. In the event of a final hit, the pattern 4 is determined with a high probability. That is, for determining the fourth notice effect pattern, the step of the operation unit 50 becomes higher, that is, the possibility of winning becomes higher as the number of changes in the display color of the operation unit 50 increases. Determination values are set in the hit items in the tables 177b to 177d.

尚、パターン4とパターン5については、パターン4における当りとはずれの場合についての判定値数の比率が約5対2であるのに対し、パターン5における当りとはずれの場合についての判定値数の比率が約5対1とされていおり、これらパターン5が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、パターン4が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   For patterns 4 and 5, the ratio of the number of judgment values in the case of out of hit in pattern 4 is about 5 to 2, whereas the number of judgment values in the case of out of hit in pattern 5 is The ratio is about 5 to 1, and when these patterns 5 occur, the possibility of finally winning is higher than when pattern 4 occurs. The expectation of the winning player can be increased.

同様にパターン6、7における当りとはずれの場合についての判定値数の比率が約7対1とされ、パターン8における当りとはずれの場合についての判定値数の比率が1対0(当り確定)とされており、これらのパターン6〜8が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、パターンやパターン5が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   Similarly, the ratio of the number of judgment values in the case of out of hit in the patterns 6 and 7 is about 7 to 1, and the ratio of the number of judgment values in the case of out of hit in the pattern 8 is 1 to 0 (confirmed per hit). When these patterns 6 to 8 occur, the possibility of finally winning is higher than that when the pattern or pattern 5 is generated. Can increase the player's expectation.

図36〜図38は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   36 to 38 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位で読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The first pending storage number display update process for updating the number display is performed (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. A second pending storage number display update process for updating the number display is performed (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is the normal state designation command (step S657), the effect control CPU 101, if set, the probability change state flag indicating that the game state is the probability change state, or the game state is in the short time state. The time-short state flag indicating that is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS664)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S664). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS666)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S665), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S666).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S667), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S668).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS669)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S669). Then, control goes to a step S611.

図39は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decorative symbol) is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図40は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。   FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812).

そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図41は、図39に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 101 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

図44は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図44に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 44, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. In the case of a loss (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、図42に示す予告演出選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類のどのパターンの予告演出を実施するのかを決定する。   Next, the effect control CPU 101 performs a notice effect selection process shown in FIG. 42 to determine whether or not to implement the notice effect with respect to the symbol variation, and what type and pattern of the notice effect. .

具体的に、本実施例の予告演出選択処理では、図42に示すように、演出制御用CPU101は、まず、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する(ステップS830)。   Specifically, in the notice effect selection processing of the present embodiment, as shown in FIG. 42, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variation pattern command read in step S821 is a winning variation pattern command. That is, it is specified whether or not it will eventually be a win (step S830).

そして、当りとなる場合にはステップS833に進み、予告演出実行フラグをセットする一方、当りとならない場合、すなわちはずれである場合には、ステップS831に進み、予告演出決定用乱数SR1を抽出する(ステップS830)。   Then, if it is a win, the process proceeds to step S833, and a notice effect execution flag is set. On the other hand, if it is not a hit, that is, it is out of place, the process proceeds to step S831, and the random number SR1 for determining the notice effect is extracted ( Step S830).

次に、該抽出した予告演出決定用乱数SR1の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、ステップS833に進み、予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告演出選択処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the extracted announcement effect determination random number SR1 is an even number. If the value is an even number, the process proceeds to step S833, where the announcement effect execution flag is set, but is an odd number. In this case, the notice effect selection process is terminated.

つまり、本実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、50%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数SR1を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、50%より高く、或いは50%より低くしても良い。   In other words, in this embodiment, when the final hit is true, the notice effect execution flag is set, and any of the notice effects is implemented, and finally it is a deviation. In, the notice effect is implemented with a probability of 50%. Note that the present invention is not limited to this, and even when the final hit is reached, the random number SR1 for determining the announcement effect is extracted and the execution / non-execution of the announcement effect is selected by lottery. In some cases, the notice effect may not be performed, or the probability of performing the notice effect in the lottery in the case of a loss may be higher than 50% or lower than 50%.

これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用CPU101は、予告種別決定用乱数SR2を抽出し(ステップS834)、該抽出した予告種別決定用乱数SR2の値と図33に示す予告種別決定テーブル171とを比較して、抽出した予告種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別(第1〜第4予告演出)として決定する(ステップS835)。   After setting these notice effect execution flags, the effect control CPU 101 extracts the notice type determination random number SR2 (step S834), the value of the extracted notice type determination random number SR2 and the notice type determination table shown in FIG. 171 and the extracted value of the notice type determination random number SR2 is determined as the type of notice effect (first to fourth notice effect) for implementing the type corresponding to the corresponding determination value (step S835).

そして、ステップS835にて決定した種別が、第3予告演出または第4予告演出であるか否か、つまり、ステップアップ予告演出であるか否かを判定する(ステップS836)。   Then, it is determined whether or not the type determined in step S835 is the third notice effect or the fourth notice effect, that is, whether or not it is a step-up notice effect (step S836).

第3予告演出または第4予告演出である場合には、ステップS900の図43に示す予告演出制御パターン決定処理へ移行する一方、第1予告演出または第2予告演出である場合には、ステップS837に進んで、演出種別決定用乱数SR3を抽出する。   If it is the third notice effect or the fourth notice effect, the process proceeds to the notice effect control pattern determination process shown in FIG. 43 in step S900, while if it is the first notice effect or the second notice effect, step S837 is performed. Then, the production type determination random number SR3 is extracted.

次いで、抽出した演出種別決定用乱数SR3の値と、第1予告演出である場合には図34(a)の第1予告演出種別決定テーブル172と比較し、第2予告演出である場合には図34(b)の第2予告演出種別決定テーブル173と比較して、抽出した演出種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応する種別(種別1〜3)を実施する第1予告演出または第2予告演出の種別として決定し(ステップS838)、これら決定した予告種別(第1予告演出または第2予告演出)と、各予告演出における種別(種別1〜3)とを記憶する。   Next, the value of the extracted effect type determination random number SR3 is compared with the first notice effect type determination table 172 of FIG. 34A in the case of the first notice effect, and in the case of the second notice effect. Compared with the second notice effect type determination table 173 of FIG. 34 (b), the first notice that implements the type (types 1 to 3) corresponding to the determination value corresponding to the value of the extracted effect type determination random number SR3. The type of effect or second notice effect is determined (step S838), and the determined notice type (first notice effect or second notice effect) and the type of each notice effect (types 1 to 3) are stored.

ここで、決定された予告演出がステップアップ予告演出である第3予告演出または第4予告演出である場合に実施されるステップS900の予告演出制御パターン決定処理について、図43を用いて説明すると、予告演出制御パターン決定処理において演出制御用CPU101は、まず、決定された予告演出が、予告演出制御パターンの編集が必要となる第3予告演出であるか否かを判定する。   Here, the notice effect control pattern determination process in step S900 performed when the determined notice effect is the third notice effect or the fourth notice effect that is the step-up notice effect will be described with reference to FIG. In the notice effect control pattern determination process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the decided notice effect is the third notice effect that requires editing of the notice effect control pattern.

決定された予告演出が第3予告演出である場合には、ステップS910に進んで、パターン決定用乱数SR4を抽出する。そして、該抽出したパターン決定用乱数SR4の値と、操作部予告演出パターン決定用テーブル(第3予告演出用)174とを比較して、抽出したパターン決定用乱数SR4の値が該当する判定値に対応するパターン(パターン1〜5)を、操作部50の表示色のステップアップパターンとして決定する(ステップS911)。   If the determined notice effect is the third notice effect, the process proceeds to step S910, and the pattern determining random number SR4 is extracted. Then, the value of the extracted pattern determination random number SR4 is compared with the operation unit notification effect pattern determination table (for third notification effect) 174, and the extracted determination value corresponding to the pattern determination random number SR4 is the corresponding determination value. Are determined as step-up patterns of the display color of the operation unit 50 (step S911).

更に、該抽出したパターン決定用乱数SR4の値と、操作予告(第3予告)演出パターン決定用テーブル175とを比較して、抽出したパターン決定用乱数SR4の値が該当する判定値に対応するパターン(パターン1〜5)を、演出表示装置9における各種ビームの映像のステップアップパターンとして決定する(ステップS912)。   Further, the extracted pattern determination random number SR4 is compared with the operation announcement (third announcement) effect pattern determination table 175, and the extracted pattern determination random number SR4 corresponds to the corresponding determination value. The patterns (patterns 1 to 5) are determined as step-up patterns of various beam images on the effect display device 9 (step S912).

そして、ステップS912にて決定したステップアップパターンに該当する予告演出制御パターンを予告演出制御パターンテーブル181から読み出すとともに、ステップS911にて決定した操作部50におけるステップアップパターンの表示色となるように、予告演出制御パターンテーブル181から読み出した予告演出制御パターンを編集する。   Then, the notice effect control pattern corresponding to the step up pattern determined in step S912 is read from the notice effect control pattern table 181 and the display color of the step up pattern in the operation unit 50 determined in step S911 is set. The notice effect control pattern read from the notice effect control pattern table 181 is edited.

具体的には、図31を用いて前述したように、予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に含まれる各フラッシュ(F)終了位置識別コードを特定し、該フラッシュ(F)終了位置識別コードに続く予告プロセスデータから次のフラッシュ発光までの予告プロセスデータにおける操作部発光制御実行データを、ステップS911にて決定したステップアップパターンの表示色となるように編集すれば良い。つまり、ステップS911にて決定したステップアップパターンがパターン4であれば、最初のフラッシュ(F)終了位置識別コードから次のフラッシュ発光(第2フラッシュ)までの予告プロセスデータにおける操作部発光制御実行データの発光色のコードを「青」に該当するコードに変更し、第2のフラッシュ(F)終了位置識別コードから次のフラッシュ発光(第3フラッシュ)までの予告プロセスデータにおける操作部発光制御実行データの発光色のコードを「緑」に該当するコードに変更し、第3のフラッシュ(F)終了位置識別コードから次のフラッシュ発光(第4フラッシュ)までの予告プロセスデータにおける操作部発光制御実行データの発光色のコードを「黄」に該当するコードに変更し、第3のフラッシュ(F)終了位置識別コードから終了までの予告プロセスデータにおける操作部発光制御実行データの発光色のコードを「赤」に該当するコードに変更して編集すれば良い。   Specifically, as described above with reference to FIG. 31, each flash (F) end position identification code included in the notice effect control pattern (notice process table) is specified, and the flash (F) end position identification code is specified. What is necessary is just to edit the operation part light emission control execution data in the following notice process data from the following notice process data to the next flash emission so that it may become the display color of the step-up pattern determined in step S911. That is, if the step-up pattern determined in step S911 is pattern 4, the operation unit light emission control execution data in the advance process data from the first flash (F) end position identification code to the next flash light emission (second flash). Is changed to a code corresponding to “blue”, and the operation unit light emission control execution data in the notice process data from the second flash (F) end position identification code to the next flash light emission (third flash) is changed. Is changed to a code corresponding to “green”, and operation unit light emission control execution data in the advance notice process data from the third flash (F) end position identification code to the next flash light emission (fourth flash) Change the code of the light emission color to the code corresponding to “yellow” and end the third flash (F) It may be edited to change the code of the emission color of the operation unit light emission control execution data in the preview process data to the end from the identification code to the code corresponding to "red".

そして、ステップS906に進み、決定した予告演出の種別である第3予告演出と、編集した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)とを記憶する。   Then, the process proceeds to step S906, and the third notice effect, which is the type of the decided notice effect, and the edited notice effect control pattern (notice process table) are stored.

一方、決定された予告演出が第4予告演出である場合には、ステップS902に進んで、演出種別決定用乱数SR3を抽出する。   On the other hand, if the determined notice effect is the fourth notice effect, the process proceeds to step S902, and the effect type determination random number SR3 is extracted.

そして、抽出した演出種別決定用乱数SR3の値と、図34(e)の第4予告演出種別決定テーブル176と比較して、抽出した演出種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応する種別(種別1〜4)を実施する第4予告演出の種別として決定する(ステップS903)。   Then, the value of the extracted effect type determining random number SR3 is compared with the value of the extracted effect type determining random number SR3 in FIG. 34E, and the extracted value of the effect type determining random number SR3 corresponds to the corresponding determination value. The type to be performed (types 1 to 4) is determined as the type of the fourth advance notice effect (step S903).

更に、ステップS904に進んで、パターン決定用乱数SR4を抽出して、該抽出したパターン決定用乱数SR4の値と、ステップS903にて決定した種別1〜4にそれぞれに対応する第4予告演出パターン決定用テーブル177a〜177dとを比較して、抽出したパターン決定用乱数SR4の値が該当する判定値に対応するパターン(パターン1〜8)を決定する(ステップS905)。   In step S904, the pattern determination random number SR4 is extracted, and the extracted pattern determination random number SR4 and the fourth notice effect patterns corresponding to the types 1 to 4 determined in step S903, respectively. The determination tables 177a to 177d are compared, and the pattern (patterns 1 to 8) corresponding to the determination value corresponding to the extracted pattern determination random number SR4 is determined (step S905).

そして、ステップS906に進み、決定した予告演出の種別(第4予告演出)と、第4予告演出における種別(種別1〜4とを記憶する。   Then, the process proceeds to step S906, and the type of the determined notice effect (fourth notice effect) and the type (types 1 to 4) in the fourth notice effect are stored.

図41に戻り、ステップS823の予告選択処理の後に演出制御用CPU101は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。   Returning to FIG. 41, after the notice selection process of step S823, the CPU 101 for effect control determines whether or not there is a notice effect, specifically, whether or not a notice execution determination flag is set (step S824). .

そして、演出制御用CPU101は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている第1〜第4予告演出の各種別に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825+)、ステップS825に進む。   Then, when the notice execution determination flag is set, the effect control CPU 101, based on the notice effect control pattern (notice process table) corresponding to each of the first to fourth notice effects stored, After specifying the notice effect start waiting time and setting the specified wait time in the notice effect start waiting timer (step S825 +), the process proceeds to step S825.

一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

そして演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部発光制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、操作部50をフラッシュ発光させたり設定された表示色に発光させるとともに、操作を有効または無効とする。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (production display as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit light emission control execution data 1). Control of the apparatus 9, various lamps as production parts, and speakers 27R and 27L as production parts, and the operation unit 50) is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L. In addition, the operation unit 50 is caused to flash or emit light in the set display color, and the operation is enabled or disabled.

なお、この実施例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbols are variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).

図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU101は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841)、図46に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS842に進む。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C). Further, if it is determined to perform the notice effect or the notice effect is being executed (step S841), the effect control CPU 101 executes the notice effect process shown in FIG. 46 (step S842). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S842 without performing the notice effect process in step S842.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit light emission control execution data set next (step S846). .

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。   When the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the effect design of the left middle right (displayed after 30 ms has elapsed since the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect control device 9 realizes effect pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. In this way, the effect control device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図30に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図48に示されたステップS533,S534の処理によって終了する。尚、本実施例では、前述したように、ステップS533,S534の処理が終了する時点(予告演出タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table illustrated in FIG. 30 corresponds to the change time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). However, the control of the notice effect is ended by the processing of steps S533 and S534 shown in FIG. In the present embodiment, as described above, the time when the processing of steps S533 and S534 ends (when the notice effect timer times out) is before the time when the effect symbol variation period elapses.

図46〜図47は、予告演出処理を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS530に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。   46 to 47 are flowcharts showing the notice effect processing. In the notice effect process, the effect control CPU 101 proceeds to step S530 when the notice effect is started (Yes in step S501). Whether or not the notice effect has been started is confirmed by a notice execution flag set at the start of the notice effect.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図41におけるステップS825+参照)。但し、予告演出開始待ちタイマがセットされるのは、第1予告演出と第2予告演出のみであり、ステップアップ予告演出である第3予告演出と第4予告演出の場合には、予告演出開始待ちタイマはセットされないことで、変動開始とほぼ同時に予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていると判定されて予告演出が開始されるようになっている。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S502). The notice effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 + in FIG. 41). However, the notice effect start waiting timer is set only for the first notice effect and the second notice effect. In the case of the third notice effect and the fourth notice effect that are step-up notice effects, the notice effect start is started. Since the waiting timer is not set, it is determined that the notice effect start waiting timer has timed out almost simultaneously with the start of change, and the notice effect is started. If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.

ステップS511では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、記憶されている予告種別(第1予告演出〜第4予告演出)、各予告演出の種別並びにパターンを特定し(ステップS512)、特定した予告種別、演出種別やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。   In step S511, the effect control CPU 101 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. The stored notice type (first notice effect to fourth notice effect), the type and pattern of each notice effect are specified (step S512), and the notice effect period in which the specified notice type, effect type, and pattern are applicable. A value corresponding to is set in the notice period timer (step S513).

次いで、演出制御用CPU101は、記憶されている予告種別が第3予告演出であるか否かを判定し(ステップS514)、第3予告演出である場合には、記憶されている編集された予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)を選択する一方(ステップS516)、第3予告演出でない場合、つまり、第1予告演出、第2予告演出、第4予告演出である場合には、ステップS512で特定した第1予告演出または第2予告演出または第4予告演出と、演出種別並びにパターンに対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル181から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the stored notice type is the third notice effect (step S514), and if it is the third notice effect, the stored edited notice is stored. While the effect control pattern (notice process table) is selected (step S516), if it is not the third notice effect, that is, if it is the first notice effect, the second notice effect, and the fourth notice effect, it is specified in step S512. The first notice effect, the second notice effect or the fourth notice effect, and the notice effect control pattern corresponding to the effect type and pattern are read from the notice effect control pattern table 181 and selected (step S515), and then the selected notice is selected. The notice process timer in the process data 1 of the production control pattern (notice process table) is started (step S517).

そして演出制御用CPU101は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部発光制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50)の制御を開始する(ステップS518)。   Then, the CPU 101 for effect control contains the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation part light emission control execution) of the selected notice effect control pattern (notice process table). Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speakers 27R and 27L as the effect part, and the operation unit 50) is started according to the data 1) (step S518).

予告演出が開始された後において実施されるステップS530では、演出制御用CPU101は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS531でYes)、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS533)とともに、記憶されている予告種別(第1〜第4予告演出、演出種別、パターン並びに編集された予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)を消去する(ステップS534)。   In step S530 performed after the notice effect is started, the effect control CPU 101 decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S531), control for deleting the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 is performed (step S532), and the notice is being executed. The flag is reset (step S533), and the stored notice type (first to fourth notice effects, effect type, pattern, and edited notice effect control pattern (notice process table) are deleted (step S534).

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU101は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   If the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 101 checks whether or not the notice process timer has timed out (step S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set notice process timer set value in the notice process table in the process timer (step S537). In addition, the control state for the effect device (effect component) is determined based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit light emission control execution data included in the next set notice process data. The change is made (step S538).

予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップ539に進んで、第3予告演出が実行中であるか否かを判定し、第3予告演出が実行中でない場合には該予告演出処理を終了して演出図柄変動中処理に戻る一方、第3予告演出が実行中である場合には、ステップ540に進んで、操作スイッチ50aがオンしているか否かを判定する。   If the notice process timer has not timed out, the process proceeds to step 539 to determine whether or not the third notice effect is being executed. If the third notice effect is not being executed, the notice effect process is terminated. Then, while returning to the effect symbol variation processing, if the third notice effect is being executed, the process proceeds to step 540 to determine whether or not the operation switch 50a is on.

そして、操作スイッチ50aがオンしている場合には、該第3予告演出にて使用する画像としてビームを発射している発射画像を選択して使用する一方、操作スイッチ50aがオンしていない場合には、ビームを発射していない停止画像を選択して使用する。このようにすることで、第3予告演出においては、各ステップ(段階)の演出にて、操作スイッチ50aが操作されている場合には、各ステップ(段階)に対応した小、中、大、多重のビームの画像が演出表示装置9に表示される一方、操作スイッチ50aが操作されていない場合には、いずれのステップ(段階)においても、ビームを発射していない停止画像が表示されるようになるため、遊技者が操作部50を操作しないと、ステップアップしているが否かが不明となることから、遊技者は、ステップアップするか否かを把握するために操作部50を操作するようになり、あたかも、自分が操作することによって、ステップアップしたかのような遊戯性を得られるようになっている。   When the operation switch 50a is turned on, the shot image emitting the beam is selected and used as the image used in the third notice effect, while the operation switch 50a is not turned on. In this case, a stop image in which no beam is fired is selected and used. By doing in this way, in the 3rd notice production, when operation switch 50a is operated by production of each step (stage), small, medium, large corresponding to each step (stage), While an image of multiple beams is displayed on the effect display device 9, when the operation switch 50a is not operated, a stop image in which no beam is emitted is displayed in any step (stage). Therefore, if the player does not operate the operation unit 50, it is unclear whether or not the player has stepped up. Therefore, the player operates the operation unit 50 to grasp whether or not to step up. As a result, it is possible to obtain playability as if you stepped up by operating it.

図48は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施例では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 48 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S862, control is performed to derive and display a stop symbol in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S865). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is possible to confirm whether or not the big hit or the small hit is determined according to the determined stop symbol.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS866)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S866).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S867).

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the change (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図49は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 49 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 receives any jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command reception flag indicating that a jackpot start 1 designation command has been received, or a jackpot start 2 designation command has been received). It is confirmed whether the big hit start 2 designation command reception flag shown or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability big hit start designation command has been received is set (step S871). . If any one of the jackpot start designation command reception flags has been set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Also, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden hit big start start command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.

図50は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。   FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881).

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. When the big hit end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

次に、本実施例のステップアップ予告演出となる第3予告演出と第4予告演出の演出態様の具体例について説明する。図51〜図58は、第3予告演出と第4予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図51、図56、図57は、第3予告演出演出態様の具体例を示し、図52〜55、図58は、第4予告演出演出態様の具体例を示している。なお、図56〜図58においては、(a)、(b)、(c)、(d)の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect form of the third notice effect and the fourth notice effect as the step-up notice effect of the present embodiment will be described. FIGS. 51 to 58 are explanatory diagrams showing specific examples of the effect forms of the third notice effect and the fourth notice effect. Among these, FIG. 51, FIG. 56, and FIG. 57 show specific examples of the third notice effect effect form, and FIGS. 52 to 55 and FIG. 58 show specific examples of the fourth notice effect effect form. 56 to 58, the aspect of the effect screen changes in the order of (a), (b), (c), and (d).

図56は、本実施例の第3予告演出における演出形態の一例を示す説明図である。図56に示す例では、第3予告演出において、図56(a)に示す第1ステップ、図56(b)に示す第2ステップ、図56(c)に示す第3ステップ、図56(d)に示す第4ステップの演出に、事前に抽選によって決定された最終的に当りとなることやリーチとなることやスーパーリーチとなることに応じて順次発展していく演出が実行される。第1ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図56(a)に示すように、小ビームを発射する戦闘機の映像がアニメーション表示される。第2ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図56(b)に示すように、中ビームを発射する戦闘機の映像がアニメーション表示される。第3ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図56(c)に示すように、大ビームを発射する戦闘機の映像がアニメーション表示される。第4ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図56(d)に示すように、多重ビームを発射する戦闘機の映像がアニメーション表示される。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of an effect form in the third notice effect of the present embodiment. In the example shown in FIG. 56, in the third notice effect, the first step shown in FIG. 56 (a), the second step shown in FIG. 56 (b), the third step shown in FIG. 56 (c), and FIG. In the fourth step effect shown in FIG. 4B, an effect that is sequentially developed according to the final win, reach, or super reach determined by a lottery in advance is executed. In the first step, on the display screen of the effect display device 9, as shown in FIG. 56 (a), the video of the fighter that launches the small beam is displayed as an animation. In the second step, as shown in FIG. 56 (b) on the display screen of the effect display device 9, the video of the fighter that launches the middle beam is displayed as an animation. In the third step, as shown in FIG. 56C on the display screen of the effect display device 9, a video of a fighter that launches a large beam is displayed as an animation. In the fourth step, as shown in FIG. 56 (d) on the display screen of the effect display device 9, a video of a fighter that emits multiple beams is displayed as an animation.

これら、各ステップにおけるアニメーション映像は、前述したように、操作部50の操作によりビームの発射映像が使用されてビームを発射するアニメーションとなるので、演出表示装置9における表示画面には、図56に示すように、画面上部位置に、操作部50の画像と「ボタンを押せ」のメッセージが表示されることで、遊技者による操作部50の操作を促すようになっている。   As described above, the animation image in each step becomes an animation in which the beam emission image is used by the operation of the operation unit 50 and the beam is emitted. Therefore, the display screen in the effect display device 9 is shown in FIG. As shown, the image of the operation unit 50 and the message “Press the button” are displayed at the upper position of the screen, thereby prompting the player to operate the operation unit 50.

尚、これらの各ステップは、必ず実施されるものではなく、第1ステップで発展が終わるパターン(パターン1)、第2ステップで発展が終わるパターン(パターン2)、第3ステップで発展が終わるパターン(パターン3)、第4ステップまで発展するパターン(パターン4)、第1ステップから第2ステップと第3ステップに発展することなく第4ステップに発展するパターン(パターン5)の、5つのパターンがある。   Note that these steps are not necessarily performed, but a pattern that ends in the first step (pattern 1), a pattern that ends in the second step (pattern 2), and a pattern that ends in the third step. (Pattern 3), a pattern that develops to the fourth step (Pattern 4), and a pattern that develops from the first step to the second step and the fourth step (Pattern 5). is there.

また、操作部50が変動開始から予め定められた時間間隔パターンにて周期的に繰返し4回、白色にフラッシュ発光する(図51参照)ようになっているとともに、第2ステップ、第3ステップ、第4ステップへの発展時期が、各フラッシュ発光からほぼ一定時間後に発生するように、これらの時間間隔パターン並びにステップアップのタイミングが設定されており、遊技者が、これらステップアップするタイミングを各フラッシュ発光に基づいて把握しやすくなっている。   In addition, the operation unit 50 is configured to periodically flash four times with a predetermined time interval pattern from the start of variation (see FIG. 51), and the second step, the third step, These time interval patterns and step-up timings are set so that the timing of development to the fourth step occurs approximately a certain time after each flash emission, and the player sets the timing of step-up to each flash. It becomes easy to grasp based on luminescence.

また、これら操作部50が白色にフラッシュ発光する間の期間においては、操作部50の表示色が、事前に抽選によって決定された最終的に当りとなることやリーチとなることやスーパーリーチとなることに応じて、段階的に変化する演出(操作部予告演出)が実施される。   In addition, during the period during which the operation unit 50 emits white flash light, the display color of the operation unit 50 becomes a final hit, reach, or super reach determined in advance by lottery. Depending on the situation, an effect that changes in stages (operation part notice effect) is implemented.

具体的には、1回目のフラッシュ発光から2回目のフラッシュ発光までの期間においては、第1ステップの発光色として青色が表示され、2回目のフラッシュ発光から3回目のフラッシュ発光までの期間においては、第2ステップの発光色として緑色が表示され、3回目のフラッシュ発光から4回目のフラッシュ発光までの期間においては、第3ステップの発光色として黄色が表示され、4回目のフラッシュ発光以降は第4ステップの発光色として赤色が表示される。尚、第1ステップ〜第4ステップまで全て赤色が表示される場合がある(パターン5)。   Specifically, in the period from the first flash emission to the second flash emission, blue is displayed as the emission color of the first step, and in the period from the second flash emission to the third flash emission. In the period from the third flash emission to the fourth flash emission, yellow is displayed as the third step emission color, and after the fourth flash emission, the green color is displayed as the second step emission color. Red is displayed as the four-step emission color. In some cases, red is displayed from the first step to the fourth step (pattern 5).

ここで、図51に基づいて、各パターンの演出態様をより詳細に説明すると、操作部50のフラッシュ発光(図51においてはFで示している部分が該当)は、図51に示すように、パターンの種別に関係なく、予告演出が実施される場合には、必ず4回実施される。   Here, the production mode of each pattern will be described in more detail with reference to FIG. 51. The flash emission of the operation unit 50 (the portion indicated by F in FIG. 51 corresponds) is as shown in FIG. Regardless of the type of pattern, when a notice effect is implemented, it is always implemented four times.

1回目は変動開始直後に、約100ミリ秒間実施され、2回目は変動開始後2500ミリ秒後に約100ミリ秒間実施され、3回目は変動開始後4500ミリ秒後に約100ミリ秒間実施され、4回目は変動開始後6500ミリ秒後に約100ミリ秒間実施される。   The first time is about 100 milliseconds immediately after the start of variation, the second time is about 100 milliseconds after 2500 milliseconds after the start of variation, and the third time is about 100 milliseconds after 4500 milliseconds after the start of variation. The second time is carried out for about 100 milliseconds after 6500 milliseconds from the start of variation.

つまり、1回目から2回目までの期間が2500ミリ秒であり、2回目から3回目、3回目から4回目、2回目から3回目の期間が2000ミリ秒であり、これら操作部50のフラッシュ発光が、所定の時間間隔パターンにて周期的に実施されていて、変動開始後の周期的な経過時間のタイミングを遊技者に報知するようになっている。   That is, the period from the first time to the second time is 2500 milliseconds, the second time to the third time, the third time to the fourth time, and the second time to the third time are 2000 milliseconds. However, it is periodically implemented with a predetermined time interval pattern, and the player is notified of the timing of the periodic elapsed time after the start of fluctuation.

尚、本実施例では、フラッシュ発光の回数を4回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初の1回目のフラッシュ発光を実施しないようにして3回としたり、逆に、最後の第4ステップにステップアップも、フラッシュ発光の間に実施されるようにするために、例えば、5回目のフラッシュ発光を、変動開始後8500ミリ秒後に約100ミリ秒間実施するようにしても良い。   In this embodiment, the number of flash emission is four, but the present invention is not limited to this, and the first flash emission is not performed for three times, or conversely. In order to make the step up to the last fourth step be performed during the flash emission, for example, the fifth flash emission is performed for about 100 milliseconds after 8500 milliseconds after the start of the fluctuation. Also good.

尚、これらフラッシュ発光のタイミングは、上記したものに限定されるものではなく、実施されるステップアップ予告演出のステップアップの時期に応じて適宜に設定すれば良い。   Note that these flash emission timings are not limited to those described above, and may be appropriately set according to the step-up timing of the step-up notice effect to be performed.

第3予告演出では、図51に示すように、第1ステップの予告演出の開始が変動開始から2000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1900ミリ秒後)とされ、第1ステップから第2ステップへの発展(第2ステップの予告演出開始)が変動開始から4000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされ、第2ステップから第3ステップへの発展(第3ステップの予告演出開始)が変動開始から6000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされ、第3ステップから第4ステップへの発展(第4ステップの予告演出開始)が変動開始から8000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされており、各ステップの予告演出が約2000ミリ秒間実施されるようになっている。   In the third notice effect, as shown in FIG. 51, the notice effect in the first step is started 2000 milliseconds after the start of fluctuation (1900 milliseconds after the end of the previous flash emission), and from the first step to the second. The development to the step (start of the notice production in the second step) is 4000 milliseconds after the start of the fluctuation (1400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the second step to the third step (third step). Is 6000 milliseconds after the start of fluctuation (1400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the third step to the fourth step (start of the notice production in the fourth step) starts to fluctuate. 8000 milliseconds later (1400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and a notice effect for each step will be implemented for approximately 2000 milliseconds. It has become.

このように、第1ステップから第2ステップへの発展、第2ステップから第3ステップへの発展、第3ステップから第4ステップへの発展が、いずれも直前のフラッシュ発光終了から一定の時間の経過時において実施されるようになっており、このようにすることで、遊技者が、ステップアップのタイミングを把握し易くなっている。   As described above, the development from the first step to the second step, the development from the second step to the third step, and the development from the third step to the fourth step are all performed at a certain time from the end of the previous flash emission. It is implemented at the time of elapse, and it makes it easier for the player to grasp the timing of step-up.

パターン1は、図51に示すように、第1ステップの予告演出(小ビーム)で発展が終了する、つまり、2回目、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第1ステップの予告演出(小ビーム)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、全て第1ステップの表示色である青色である。   As shown in FIG. 51, the development of the pattern 1 ends with the notice effect (small beam) in the first step, that is, even if the second, third, and fourth flash emission is performed. The notice effect (small beam) is an effect that is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 is all blue which is the display color of the first step.

パターン2は、図51に示すように、第2ステップの予告演出(中ビーム)で発展が終了する。つまり、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第2ステップの予告演出(中ビーム)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、通常は、第2ステップの表示色である青→緑に発展するが、前述したように、変動パターンが非リーチはずれまたは最終的に当りとなる(この場合には、必ずリーチが発生する)ときには、緑に発展せずに青の表示色のままとなる場合がある。   As shown in FIG. 51, the development of the pattern 2 ends with the notice effect (medium beam) in the second step. In other words, even if the third and fourth flash emission is performed, the second step notice effect (medium beam) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 usually develops from blue to green, which is the display color of the second step, but as described above, the variation pattern is not reachable or finally hits (this In some cases, when reach always occurs), the display color of blue may remain as it does not develop into green.

つまり、演出表示装置9の演出は発展するものの、操作部50の表示色の演出が発展しないという状態が発生する場合があり、この演出状態が発生する場合には、前述したように、当りとなっている可能性が、操作部50の表示色も第2ステップの表示色である緑色に発展する場合に比較して大きいので、遊技者の当りへの期待感を予告演出において高めることができる。そして、この演出状態は、リーチやスーパーリーチはずれの場合には発生することはないので、予告演出が終了した段階でリーチ状態に移行した場合には、いずれかの当りとなることが確定することになるので、遊技者は、予告演出の終了まで演出状態を注視するようになり、これら予告演出への遊技者の関心や注意力を高めることができる。   That is, although the effect of the effect display device 9 develops, there may occur a state in which the effect of the display color of the operation unit 50 does not develop, and when this effect state occurs, as described above, Since the display color of the operation unit 50 is also larger than the case where the display color develops to the green color of the second step, the player's expectation for winning can be enhanced in the notice effect. . And, this production state does not occur if the reach or super reach is off, so it will be confirmed that it will be one of the hits when it shifts to the reach state at the stage where the notice production is finished Therefore, the player pays attention to the effect state until the end of the notice effect, and can increase the player's interest and attention to the notice effect.

パターン3は、図51に示すように、第3ステップの予告演出(大ビーム)で発展が終了する。つまり、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第3ステップの予告演出(大ビーム)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、通常は、第3ステップの表示色である青→緑→黄に発展するが、前述したように、変動パターンがリーチはずれまたは最終的に当りとなる(この場合には、スーパーリーチが多く発生する)ときには、黄色に発展せずに緑の表示色のままとなる場合がある。   As shown in FIG. 51, the development of the pattern 3 ends with the notice effect (large beam) in the third step. That is, even if the fourth flash emission is performed, the third step of the notice effect (large beam) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 usually develops from blue → green → yellow, which is the display color in the third step, but as described above, the variation pattern is out of reach or finally hits ( In this case, when a lot of super reach occurs), the green display color may remain as it does not develop into yellow.

つまり、演出表示装置9の演出は発展するものの、操作部50の表示色の演出が発展しないという状態が発生する場合があり、この演出状態が発生する場合には、前述したように、当りとなっている可能性が、操作部50の表示色も第3ステップの表示色である黄色に発展する場合に比較して大きいので、遊技者の当りへの期待感を予告演出において高めることができる。そして、この演出状態は、スーパーリーチはずれの場合には発生することはないので、予告演出が終了した段階でリーチ状態に移行し、該リーチがスーパーリーチに発展した場合には、いずれかの当りとなることが確定することになるので、遊技者は、リーチの発展状態を強い関心をもって注視するようになり、これらリーチ演出への遊技者の関心や注意力を高めることができる。   That is, although the effect of the effect display device 9 develops, there may occur a state in which the effect of the display color of the operation unit 50 does not develop, and when this effect state occurs, as described above, Since the display color of the operation unit 50 is also larger than the case where the display color of the third step is developed to yellow, the expectation to the player can be enhanced in the notice effect. . This production state does not occur when the super-reach is off, so when the notice production is completed, the state shifts to the reach state. Therefore, the player will pay close attention to the development state of the reach, and the player's interest and attention to the reach performance can be enhanced.

パターン4は、図51に示すように、最終の第4ステップの予告演出(多重ビーム)まで発展するパターンである。この際、操作部50の表示色は、通常は、第4ステップの表示色である青→緑→黄→赤に発展するが、最終的に当りとなるときには、赤色に発展せずに黄色の表示色のままとなる場合がある。   As shown in FIG. 51, the pattern 4 is a pattern that develops up to the final fourth stage notice effect (multiple beam). At this time, the display color of the operation unit 50 usually develops from blue to green to yellow to red, which is the display color of the fourth step, but when it finally becomes a hit, it does not develop to red but yellow. The display color may remain the same.

つまり、演出表示装置9の演出は発展するものの、操作部50の表示色の演出が発展しないという状態が発生する場合があり、この演出状態が発生する場合には、前述したように、必ず当りとなっているので、遊技者の当りへの期待感を予告演出において高めることができる。そして、この演出状態は、いずれかの当りとなることが確定していることとなるので、遊技者は、これら操作部50の発展状態を強い関心をもって注視するようになり、これら操作部50における演出に対する遊技者の関心や注意力を高めることができる。   In other words, although the effect of the effect display device 9 develops, there may occur a state in which the effect of the display color of the operation unit 50 does not develop. Therefore, the player's expectation for winning can be enhanced in the notice effect. Then, since it is determined that the performance state is one of the hits, the player pays close attention to the development state of these operation units 50, and in these operation units 50 The player's interest and attention to the performance can be enhanced.

尚、本実施例では、演出表示装置9の演出を発展させ、操作部50の表示色の演出を発展させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、操作部50の表示色の演出を発展させ、演出表示装置9の演出を発展させないことで、遊技者が主に注視する演出表示装置9の演出が発展しないことで、遊技者の当りへの期待感が一端低下しても、操作部50を操作することで該操作部50の表示色が発展していることに気付くことで、遊技者の当りへの期待感が非常に高くなるという、遊技者の期待感に大きな変化を起こすことができ、遊技機の興趣を向上させることができるようにしても良い。   In this embodiment, the effect of the effect display device 9 is developed and the display color effect of the operation unit 50 is not developed. However, the present invention is not limited to this, and conversely, the operation By developing the production of the display color of the unit 50 and not developing the production of the production display device 9, the production of the production display device 9 mainly watched by the player does not develop, and the player's expectation to hit A player who has a very high expectation of hitting the player by noticing that the display color of the operation unit 50 has been developed by operating the operation unit 50 even if the player's level is reduced. It may be possible to make a big change in the expectation of the game and improve the interest of the gaming machine.

パターン5は、図51に示すように、第1ステップの予告演出(小ビーム)で発展が一端停止し、2回目、3回目のフラッシュ発光が実施されても、第1ステップの予告演出(小ビーム)が継続して実施されるが、4回目のフラッシュ発光が実施された後に、該第1ステップから第4ステップに発展して第4ステップの予告演出(多重ビーム)が突然実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、全ての期間で赤色である。   As shown in FIG. 51, the development of the pattern 5 is temporarily stopped at the first step of the notice effect (small beam), and even if the second and third flash emission is performed, the first step of the notice effect (small). Beam) is performed continuously, but after the fourth flash emission is performed, the first step is developed to the fourth step, and the notice effect (multiple beam) of the fourth step is suddenly performed. It is. At this time, the display color of the operation unit 50 is red in all periods.

このパターン5の演出形態を図57に示す。図57に示すように、第1ステップの小ビームの映像が表示された後、操作部50がフラッシュ発光して第2ステップにステップアップするタイミングとなっても第1ステップの小ビームの映像が継続して表示され、更に操作部50がフラッシュ発光して第3ステップにステップアップするタイミングとなっても第1ステップの小ビームの映像が継続して表示されることにより、遊技者が、当りとなる可能性が非常に低いパターン1の予告演出であると認識することで当りへの期待感が一端低下しても、操作部50が通常と異なる赤色となっていることに気付くことで、何かの変化が起こることへの期待感を遊技者に与えることができ、このような期待感を与えた状況において、第4ステップに突然発展して第4ステップの予告演出(多重ビーム)が開始されることで、遊技者の当りへの期待感が逆に非常に高くなるという、遊技者の期待感に大きな変化を起こすことができ、遊技機の興趣を向上させることができる。
尚、本実施例では、パターン5の場合において、操作部50の表示色を最初から赤色としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作部50の表示色を、例えば、通常のパターン1と同じく、第1ステップの発光色として青色を表示し第2ステップ以降の発光色として赤色を表示したり、或いは、第1ステップ並びに第2ステップの発光色として青色を表示し第3ステップ以降の発光色として赤色を表示するようにして、予告演出の当初は、パターン5であることを遊技者が知覚できないようにしても良い。
The effect form of this pattern 5 is shown in FIG. As shown in FIG. 57, after the small beam image of the first step is displayed, the small beam image of the first step is displayed at the timing when the operation unit 50 flashes and steps up to the second step. Even if the operation unit 50 flashes and the timing for stepping up to the third step is reached, the small beam image of the first step is continuously displayed, so that the player can win. By recognizing that it is a notice effect of pattern 1 that has a very low possibility of becoming a hit, even if the expectation to hit is reduced, the operation unit 50 is noticed in a red color different from normal, It is possible to give a player a sense of expectation that some change will occur, and in such a situation where such a sense of expectation is given, the player suddenly develops to the fourth step and produces a notice effect (multiple video). (3), the player's expectation of winning will be very high, and the player's expectation will be greatly changed, and the interest of the gaming machine can be improved. .
In the present embodiment, in the case of pattern 5, the display color of the operation unit 50 is red from the beginning. However, the present invention is not limited to this, and the display color of the operation unit 50 is, for example, As with the normal pattern 1, blue is displayed as the emission color of the first step and red is displayed as the emission color of the second step and afterwards, or blue is displayed as the emission color of the first step and the second step. It is also possible to display red as the luminescent color after the third step so that the player cannot perceive that it is the pattern 5 at the beginning of the notice effect.

次に、第4予告演出について説明する。図58は、本実施例の第4予告演出における演出形態の一例を示す説明図である。図58に示す例では、第4予告演出において、図58(a)に示す第1ステップ、図58(b)に示す第2ステップ、図58(c)に示す第3ステップ、図58(d)に示す第4ステップの演出に、事前に抽選によって決定された最終的に当りとなることやリーチとなることやスーパーリーチとなることに応じて順次発展していく演出が実行される。第1ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図58(a)に示すように、紙の台紙による通常枠または金色の台紙による金枠のアルバムに小サイズのシリアス写真画像またはリラックス写真画像が表示される。第2ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図58(b)に示すように、通常枠または金枠のアルバムに中サイズのシリアス写真画像またはリラックス写真画像が表示される。第3ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図58(c)に示すように、通常枠または金枠のアルバムに大サイズのシリアス写真画像またはリラックス写真画像が表示される。第4ステップでは、演出表示装置9における表示画面において図58(d)に示すように、通常枠または金枠または桜柄枠のアルバムに特大サイズのシリアス写真画像またはリラックス写真画像が表示される。   Next, the fourth notice effect will be described. FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of the effect form in the fourth notice effect of the present embodiment. In the example shown in FIG. 58, in the fourth notice effect, the first step shown in FIG. 58 (a), the second step shown in FIG. 58 (b), the third step shown in FIG. 58 (c), and FIG. In the fourth step effect shown in FIG. 4B, an effect that is sequentially developed according to the final win, reach, or super reach determined by a lottery in advance is executed. In the first step, as shown in FIG. 58 (a) on the display screen of the effect display device 9, a small size serious photo image or a relaxed photo image is placed on a normal frame made of paper mount or a gold frame made of gold mount. Is displayed. In the second step, as shown in FIG. 58B on the display screen of the effect display device 9, a medium-size serious photo image or a relaxed photo image is displayed on a normal frame or gold frame album. In the third step, as shown in FIG. 58C on the display screen of the effect display device 9, a large-size serious photo image or a relaxed photo image is displayed on the normal frame or gold frame album. In the fourth step, as shown in FIG. 58 (d), an oversized serious photographic image or relaxing photographic image is displayed on the normal frame, gold frame or cherry blossom frame album on the display screen of the effect display device 9.

尚、これらの各ステップは、必ず実施されるものではなく、第1ステップで発展が終わるパターン(パターン1)、第2ステップで発展が終わるパターン(パターン2)、第3ステップで発展が終わるパターン(パターン3)、第4ステップまで発展するパターン(パターン4)、第4ステップまで発展するが表示される写真画像が途中で異なるものとなる分岐パターン(パターン5)、第4ステップまで発展するが発展するタイミングがパターン4と異なっている(ずれている)ずれパターン(パターン6)、第4ステップまで発展するが発展するタイミングがパターン4と異なっている(ずれている)とともに、写真画像または枠の種別が途中で異なるものとなる分岐ずれパターン(パターン7、8)の、8つのパターンがある。   Note that these steps are not necessarily performed, but a pattern that ends in the first step (pattern 1), a pattern that ends in the second step (pattern 2), and a pattern that ends in the third step. (Pattern 3), a pattern that develops up to the fourth step (Pattern 4), a branch pattern (Pattern 5) that develops up to the fourth step but the displayed photographic image is different on the way, and develops up to the fourth step. Deviation pattern (pattern 6) whose development timing is different (shifted) from pattern 4, development up to the fourth step but development timing is different (shifting) from pattern 4, and photographic image or frame There are eight patterns of branch misalignment patterns (patterns 7 and 8) that are different in the middle.

尚、操作部50は、第3予告演出と同じく、変動開始から予め定められた時間間隔パターンにて周期的に繰返し4回、白色にフラッシュ発光する(図52〜図55参照)ようになっているとともに、ずれパターンを除いて、第2ステップ、第3ステップ、第4ステップへの発展時期が、各フラッシュ発光から一定時間後に発生するように、これらの時間間隔パターン並びにステップアップのタイミングが設定されており、遊技者が、これらステップアップするタイミングを各フラッシュ発光に基づいて把握しやすくなっているとともに、これらステップアップするタイミングがずれていることも各フラッシュ発光に基づいて把握しやすくなっている。   The operation unit 50 flashes white light four times periodically with a predetermined time interval pattern from the start of variation, as in the third notice effect (see FIGS. 52 to 55). In addition, the time interval pattern and the step-up timing are set so that the development time to the second step, the third step, and the fourth step occurs after a certain time from each flash emission, excluding the deviation pattern. It is easier for the player to grasp the timing of these step-ups based on each flash emission, and it is also easier to grasp the timing of these step-ups based on each flash emission. Yes.

また、これら操作部50が白色にフラッシュ発光する間の期間においては、第3予告演出と同じく、操作部50の表示色が、事前に抽選によって決定された最終的に当りとなることやリーチとなることやスーパーリーチとなることに応じて、段階的に変化する演出(操作部予告演出)が実施される。   In addition, during the period during which the operation unit 50 emits white light, the display color of the operation unit 50 is finally determined by a lottery or reach, as in the third notice effect. An effect (operation part notice effect) that changes step by step according to becoming or super reach is implemented.

尚、これら操作部予告演出の態様は上述した第3予告演出と同じであるので、ここでの説明は省略するものとする。但し、第3予告演出では、第1ステップ〜第4ステップまで全て赤色が表示される場合があるのに対し、第4予告演出では該態様が実施されない。また、第3予告演出では、上述したように、演出表示装置9における発展態様と操作部50における表示色の発展態様とが不一致となる演出が実施される場合があるが、第4予告演出では、演出表示装置9における発展態様と操作部50における表示色の発展態様とは完全に一致するようになっている(図58参照)。但し、これら第4予告演出においても、第3予告演出のように、演出表示装置9における発展態様と操作部50における表示色の発展態様とが不一致となる演出を実施しても良い。   In addition, since the aspect of these operation part notification effects is the same as the 3rd notification effect mentioned above, description here shall be abbreviate | omitted. However, in the third notice effect, all red colors may be displayed from the first step to the fourth step, whereas in the fourth notice effect, the aspect is not implemented. Further, as described above, in the third notice effect, there is a case where an effect in which the development mode in the effect display device 9 and the development mode of the display color in the operation unit 50 do not match is performed. The development mode in the effect display device 9 and the development mode of the display color in the operation unit 50 are completely matched (see FIG. 58). However, even in the fourth notice effect, an effect in which the development mode in the effect display device 9 and the development mode of the display color in the operation unit 50 do not coincide with each other may be performed as in the third notice effect.

ここで、図52〜図55に基づいて、各パターンの演出態様をより詳細に説明する。尚、第4予告演出では前述したように、演出種別として、通常のアルバム枠に表示される写真画像がシリアス写真である種別A、通常と異なる金色のアルバム枠に表示される写真画像がシリアス写真である種別B、通常のアルバム枠に表示される写真画像が種別Aや種別Bのシリアス写真と異なるリラックス写真である種別C、通常とは異なる金色のアルバム枠に表示される写真画像が種別Cと同様のリラックス写真である種別D、が決定可能とされており、図52が種別Aの第4予告演出、図53が種別Bの第4予告演出、図54が種別Cの第4予告演出、図55が種別Dの第4予告演出を示している。   Here, based on FIGS. 52-55, the production | presentation aspect of each pattern is demonstrated in detail. In the fourth notice effect, as described above, as the effect type, the photo image displayed in the normal album frame is a type A that is a serious photo, and the photo image displayed in a gold album frame different from the normal is a serious photo. Type B, a photo image displayed in a normal album frame is type C, a relaxed photo different from a serious photo of type A or type B, and a photo image displayed in a gold album frame different from normal is a type C The type D, which is the same relaxed photo, can be determined. FIG. 52 shows the fourth notice effect of type A, FIG. 53 shows the fourth notice effect of type B, and FIG. 54 shows the fourth notice effect of type C. FIG. 55 shows the type D fourth notice effect.

尚、第4予告演出では、図52〜図55に示すように、第1ステップの予告演出の開始が変動開始から1500ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされ、第1ステップから第2ステップへの発展(第2ステップの予告演出開始)が変動開始から4000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされ、第2ステップから第3ステップへの発展(第3ステップの予告演出開始)が変動開始から6000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされ、第3ステップから第4ステップへの発展(第4ステップの予告演出開始)が変動開始から8000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1400ミリ秒後)とされている。   In the fourth notice effect, as shown in FIGS. 52 to 55, the notice effect in the first step is started 1500 milliseconds after the start of fluctuation (1400 milliseconds after the end of the previous flash emission). The development from the first step to the second step (start of the notice production in the second step) is 4000 milliseconds after the start of the change (after 1400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the second step to the third step. The development (start of the third step of the notice effect) is 6000 milliseconds after the start of fluctuation (1400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the third step to the fourth step (the notice of the fourth step) (Start) is 8000 milliseconds after the start of fluctuation (1400 milliseconds after the end of the previous flash emission).

このように、第1ステップから第2ステップへの発展、第2ステップから第3ステップへの発展、第3ステップから第4ステップへの発展が、いずれも直前のフラッシュ発光終了から一定の時間(1400ミリ秒)の経過時において実施されるようになっており、このようにすることで、遊技者が、ステップアップのタイミングを把握し易くなっている。   As described above, the development from the first step to the second step, the development from the second step to the third step, and the development from the third step to the fourth step are all performed for a certain time ( 1400 milliseconds), and this makes it easier for the player to grasp the timing of step-up.

尚、本実施例では、第1ステップの予告演出の時間が、アルバムを開く導入演出画像を演出表示装置9に表示させるために、他のステップの演出時間よりも長くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3予告演出と同じく、これら第1ステップの予告演出の時間を、他のステップの演出時間を同一としても良いし、逆に、第3予告演出における第1ステップにおいて、第4予告演出と同じく、他のステップの演出時間よりも長くして導入演出を実施するようにしても良い。   In the present embodiment, the notice effect time of the first step is longer than the effect time of the other steps in order to display the introduction effect image for opening the album on the effect display device 9. Is not limited to this, and the time of the notice effect of the first step may be the same as the effect time of the other steps, as in the case of the third notice effect. In one step, similar to the fourth notice effect, the introduction effect may be performed longer than the effect time in the other steps.

まず、種別Aの第4予告演出について図52に基づいて説明すると、種別Aのパターン1は、図52に示すように、第1ステップの予告演出(通常フレームに小サイズのシリアス写真画像表示)で発展が終了する、つまり、2回目、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第1ステップの予告演出(通常フレームに小サイズのシリアス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、全て第1ステップの表示色である青色である。   First, the type A fourth notice effect will be described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 52, the type A pattern 1 is the first step notice effect (displaying a small-size serious photographic image in a normal frame). In this case, even if the second, third, and fourth flash firings are performed, the first step notice effect (small size serious photo image display in a normal frame) is continued. Production. At this time, the display color of the operation unit 50 is all blue which is the display color of the first step.

種別Aのパターン2は、図52に示すように、第2ステップの予告演出(通常フレームに中サイズのシリアス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第2ステップの予告演出(通常フレームに中サイズのシリアス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑に発展するが、第2ステップ以降は全て緑色となる。   As shown in FIG. 52, the type A pattern 2 ends with the advance notice effect (displaying a medium-size serious photographic image in a normal frame) in the second step. That is, even if the third and fourth flash emission is performed, the second step of the notice effect (medium size serious photographic image display in the normal frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green, but after the second step, all becomes green.

種別Aのパターン3は、図52に示すように、第3ステップの予告演出(通常フレームに大サイズのシリアス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第3ステップの予告演出(通常フレームに大サイズのシリアス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄に発展するが、第3ステップ以降は全て黄色となる。   As shown in FIG. 52, the pattern 3 of type A ends with the advancement effect (display of a large-size serious photographic image in a normal frame) in the third step. That is, even if the fourth flash emission is performed, the third step of the notice effect (large size serious photo image display in the normal frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green to yellow, but after the third step, all becomes yellow.

種別Aのパターン4は、図52に示すように、第4ステップの予告演出(通常フレームに特大サイズのシリアス写真画像表示)まで発展する。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄→赤に発展する。   As shown in FIG. 52, the pattern 4 of type A develops to the notice effect of the fourth step (displaying an oversized serious photographic image in a normal frame). At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue → green → yellow → red.

次に、種別Bの第4予告演出について図53に基づいて説明すると、種別Bのパターン1は、図53に示すように、第1ステップの予告演出(金フレーム(枠)に小サイズのシリアス写真画像表示)で発展が終了する、つまり、2回目、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第1ステップの予告演出(金フレーム(枠)に小サイズのシリアス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、全て第1ステップの表示色である青色である。   Next, the type B fourth notice effect will be described with reference to FIG. 53. As shown in FIG. 53, the type B pattern 1 is the first step notice effect (gold frame (frame) with a small size serious). Even if the second, third, and fourth flash firings are implemented, the first step is the notice effect (small size serious photo image display on the gold frame) Is an effect that is continuously implemented. At this time, the display color of the operation unit 50 is all blue which is the display color of the first step.

種別Bのパターン2は、図53に示すように、第2ステップの予告演出(金フレーム(枠)に中サイズのシリアス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第2ステップの予告演出(金フレーム(枠)に中サイズのシリアス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑に発展するが、第2ステップ以降は全て緑色となる。   As shown in FIG. 53, the type B pattern 2 ends in the second step of the notice effect (medium size serious photographic image display on the gold frame). That is, even if the third and fourth flash emission is performed, the second step of the notice effect (medium size serious photographic image display on the gold frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green, but after the second step, all becomes green.

種別Bのパターン3は、図53に示すように、第3ステップの予告演出(金フレーム(枠)に大サイズのシリアス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第3ステップの予告演出(金フレーム(枠)に大サイズのシリアス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄に発展するが、第3ステップ以降は全て黄色となる。   As shown in FIG. 53, the pattern 3 of type B ends with the advance notice effect (display of a large-size serious photographic image on a gold frame) in the third step. That is, even if the fourth flash emission is performed, the third step of the notice effect (large size serious photo image display on the gold frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green to yellow, but after the third step, all becomes yellow.

種別Bのパターン4は、図53に示すように、第4ステップの予告演出(金フレーム(枠)に特大サイズのシリアス写真画像表示)まで発展する。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄→赤に発展する。   As shown in FIG. 53, the pattern 4 of type B develops up to the fourth step notice effect (gold frame (frame) displaying an oversized serious photographic image). At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue → green → yellow → red.

種別Bのパターン5は、図53に示すように、パターン4と同様に第4ステップまで発展するパターンである。但し、パターン4の第4ステップの予告演出が金フレーム(枠)に特大サイズのシリアス写真画像表示であるのに対し、パターン5の予告演出は、金フレーム(枠)に特大サイズのリラックス写真画像表示とされている。つまり、パターン5はパターン4と第4ステップの予告演出の形態が異なる分岐パターンとされており、これらパターン5が決定される場合には、第4予告演出パターン決定用テーブル177bの説明において前述したように、パターン4が決定される場合に比較して、当りである可能性が高いので、これらパターン5を発生させることで、遊技者の当りへの期待感を予告演出において高めることができる。   As shown in FIG. 53, the pattern 5 of type B is a pattern that develops up to the fourth step in the same manner as the pattern 4. However, while the notice effect of the fourth step of pattern 4 is an oversized serious photo image display on the gold frame (frame), the notice effect of pattern 5 is an oversized relaxed photographic image on the gold frame (frame). It is displayed. That is, the pattern 5 is a branch pattern that differs from the pattern 4 in the form of the notice effect in the fourth step, and when these patterns 5 are determined, the pattern 5 is determined in the description of the fourth notice effect pattern determining table 177b. Thus, since the possibility of winning is higher than in the case where the pattern 4 is determined, the generation of these patterns 5 can increase the player's expectation for winning in the notice effect.

尚、本実施例では、これら分岐パターンであるパターン5においても、操作部50の表示色の変化態様を、パターン4と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらパターン5においては、第3予告演出のパターン5と同様に、全ての表示色を赤色とするように、パターン4とは異なる態様としても良い。   In the present embodiment, in the pattern 5 which is the branching pattern, the display color change mode of the operation unit 50 is the same as that of the pattern 4, but the present invention is not limited to this. For example, These patterns 5 may be different from the pattern 4 so that all the display colors are red, like the pattern 5 of the third notice effect.

次に、種別Cの第4予告演出について図54に基づいて説明すると、種別Cのパターン1は、図54に示すように、第1ステップの予告演出(通常フレームに小サイズのリラックス写真画像表示)で発展が終了する、つまり、2回目、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第1ステップの予告演出(通常フレームに小サイズのリラックス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、全て第1ステップの表示色である青色である。   Next, the type C fourth notice effect will be described with reference to FIG. 54. As shown in FIG. 54, the type C pattern 1 is the first step notice effect (a small frame of relaxed photographic image display in a normal frame). ) Development ends, that is, even if the second, third, and fourth flash firings are performed, the first step notice effect (small size relaxed photographic image display in a normal frame) continues to be performed. This is a production. At this time, the display color of the operation unit 50 is all blue which is the display color of the first step.

種別Cのパターン2は、図54に示すように、第2ステップの予告演出(通常フレームに中サイズのリラックス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第2ステップの予告演出(通常フレームに中サイズのリラックス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑に発展するが、第2ステップ以降は全て緑色となる。   As shown in FIG. 54, the type C pattern 2 ends in the second stage of the notice effect (medium size relaxed photographic image display in a normal frame). That is, even if the third and fourth flash emission is performed, the second step of the notice effect (medium size relaxed photographic image display in the normal frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green, but after the second step, all becomes green.

種別Cのパターン3は、図54に示すように、第3ステップの予告演出(通常フレームに大サイズのリラックス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第3ステップの予告演出(通常フレームに大サイズのリラックス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄に発展するが、第3ステップ以降は全て黄色となる。   As shown in FIG. 54, the type C pattern 3 ends in the third stage of the notice effect (large size relaxed photographic image display in a normal frame). That is, even if the fourth flash emission is performed, the third step of the notice effect (large size relaxed photographic image display in a normal frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green to yellow, but after the third step, all becomes yellow.

種別Cのパターン4は、図54に示すように、第4ステップの予告演出(通常フレームに特大サイズのリラックス写真画像表示)まで発展する。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄→赤に発展する。   As shown in FIG. 54, the type C pattern 4 develops to the fourth step of the notice effect (displaying an oversized relaxed photographic image in a normal frame). At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue → green → yellow → red.

種別Cのパターン6は、図54に示すように、パターン4と同様に第4ステップまで発展するパターンである。但し、図54に示すように、パターン4と同様に、ステップアップする時期が操作部50のフラッシュ発光の期間内に存在するものの、パターン4とは異なるタイミング(時期)にてステップアップする。具体的には、第1ステップの予告演出の開始が変動開始から1000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から900ミリ秒後)とされ、第1ステップから第2ステップへの発展(第2ステップの予告演出開始)が変動開始から3500ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から900ミリ秒後)とされ、第2ステップから第3ステップへの発展(第3ステップの予告演出開始)が変動開始から5000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から400ミリ秒後)とされ、第3ステップから第4ステップへの発展(第4ステップの予告演出開始)が変動開始から8500ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1900ミリ秒後)とされている。   As shown in FIG. 54, the type C pattern 6 is a pattern that develops up to the fourth step in the same manner as the pattern 4. However, as shown in FIG. 54, similarly to the pattern 4, the step-up time exists within the flash emission period of the operation unit 50, but the step-up is performed at a timing (time) different from the pattern 4. Specifically, the start of the notice effect in the first step is 1000 milliseconds after the start of fluctuation (900 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the first step to the second step (second step). Is started 3500 milliseconds after the start of fluctuation (900 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the second step to the third step (start of the third stage of the notice effect) begins to change. 5000 milliseconds after the end of flash emission (400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the third step to the fourth step (start of the notice production in the fourth step) is 8500 milliseconds after the start of the change 1900 milliseconds after the end of flash emission).

つまり、パターン4と比較して第1ステップと第2ステップがフラッシュ発光終了から500ミリ秒早くステップアップ(発展)するとともに、パターン4と比較して第3ステップがフラッシュ発光終了から1000ミリ秒早くステップアップ(発展)することで、通常において多く発生するパターン4よりもフラッシュ発光終了から短い時間で発展する演出がなされるとともに、ステップ4では、逆に、パターン4と比較してフラッシュ発光終了から500ミリ秒遅くステップアップ(発展)するようになっており、遊技者に、タイミングの違いを感じさせつつ、あたかもステップ3で発展が終了したように思わせておいて、第4ステップまで発展するという演出が実施されるようになっている。すなわち、パターン6は、パターン4とはステップアップ(発展)するタイミングが異なるずれパターンとされており、これらパターン6が決定される場合には、第4予告演出パターン決定用テーブル177cの説明において前述したように、パターン4が決定される場合に比較して、当りである可能性が高いので、これらパターン5を発生させることで、遊技者の当りへの期待感を予告演出において高めることができる。   That is, the first step and the second step are stepped up (developed) 500 milliseconds earlier than the end of the flash emission compared to the pattern 4, and the third step is 1000 milliseconds earlier than the end of the flash emission compared to the pattern 4. By step-up (development), an effect is developed that develops in a shorter time from the end of flash emission than pattern 4 that normally occurs, and in step 4, conversely, from the end of flash emission compared to pattern 4 Step up (develop) 500 milliseconds later, letting the player feel the difference in timing, as if the development was finished in step 3, and develop to the fourth step The production is now being implemented. That is, the pattern 6 is a shift pattern that differs in step-up (development) timing from the pattern 4, and when these patterns 6 are determined, the description is given in the description of the fourth notice effect pattern determination table 177c. As described above, since the possibility of winning is higher than when pattern 4 is determined, by generating these patterns 5, the player's sense of expectation for winning can be enhanced in the notice effect. .

次に、種別Dの第4予告演出について図55に基づいて説明すると、種別Dのパターン1は、図55に示すように、第1ステップの予告演出(金フレーム(枠)に小サイズのリラックス写真画像表示)で発展が終了する、つまり、2回目、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第1ステップの予告演出(金フレーム(枠)に小サイズのリラックス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、全て第1ステップの表示色である青色である。   Next, the type D fourth notice effect will be described with reference to FIG. 55. As shown in FIG. 55, the type D pattern 1 is the first step notice effect (gold frame (frame) with a small size relaxing). Even if the second, third, and fourth flash firings are performed, the first step of the notice effect (small size relaxed photographic image display on the gold frame) Is an effect that is continuously implemented. At this time, the display color of the operation unit 50 is all blue which is the display color of the first step.

種別Dのパターン2は、図55に示すように、第2ステップの予告演出(金フレーム(枠)に中サイズのリラックス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、3回目、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第2ステップの予告演出(金フレーム(枠)に中サイズのリラックス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑に発展するが、第2ステップ以降は全て緑色となる。   As shown in FIG. 55, the type D pattern 2 ends in the second stage notice effect (medium size relaxed photographic image display on a gold frame). That is, even if the third and fourth flash emission is performed, the second step of the notice effect (medium size relaxed photographic image display on the gold frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green, but after the second step, all becomes green.

種別Dのパターン3は、図55に示すように、第3ステップの予告演出(金フレーム(枠)に大サイズのリラックス写真画像表示)で発展が終了する。つまり、4回目のフラッシュ発光が実施されても、第3ステップの予告演出(金フレーム(枠)に大サイズのリラックス写真画像表示)が継続して実施される演出である。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄に発展するが、第3ステップ以降は全て黄色となる。   As shown in FIG. 55, the pattern 3 of type D ends in the third stage of the notice effect (displaying a relaxed photographic image of a large size on a gold frame). That is, even if the fourth flash emission is performed, the third step of the notice effect (large size relaxing photo image display on the gold frame) is continuously performed. At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue to green to yellow, but after the third step, all becomes yellow.

種別Dのパターン4は、図55に示すように、第4ステップの予告演出(金フレーム(枠)に特大サイズのリラックス写真画像表示)まで発展する。この際、操作部50の表示色は、青→緑→黄→赤に発展する。   As shown in FIG. 55, the type 4 pattern 4 develops to the fourth step of the notice effect (displaying an oversized relaxed photographic image on a gold frame). At this time, the display color of the operation unit 50 develops from blue → green → yellow → red.

種別Dのパターン7、8は、図55に示すように、パターン4と同様に第4ステップまで発展するパターンである。但し、図55に示すように、パターン4と同様に、ステップアップする時期が操作部50のフラッシュ発光の期間内に存在するものの、パターン4とは異なるタイミング(時期)にてステップアップする。具体的には、第1ステップの予告演出の開始が変動開始から1000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から900ミリ秒後)とされ、第1ステップから第2ステップへの発展(第2ステップの予告演出開始)が変動開始から3500ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から900ミリ秒後)とされ、第2ステップから第3ステップへの発展(第3ステップの予告演出開始)が変動開始から5000ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から400ミリ秒後)とされ、第3ステップから第4ステップへの発展(第4ステップの予告演出開始)が変動開始から8500ミリ秒後(直前のフラッシュ発光終了から1900ミリ秒後)とされている。   As shown in FIG. 55, the type D patterns 7 and 8 are patterns that develop up to the fourth step as in the case of the pattern 4. However, as shown in FIG. 55, as in the case of pattern 4, the step-up time exists within the flash emission period of the operation unit 50, but the step-up is performed at a timing (time) different from pattern 4. Specifically, the start of the notice effect in the first step is 1000 milliseconds after the start of fluctuation (900 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the first step to the second step (second step). Is started 3500 milliseconds after the start of fluctuation (900 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the second step to the third step (start of the third stage of the notice effect) begins to change. 5000 milliseconds after the end of flash emission (400 milliseconds after the end of the previous flash emission), and the development from the third step to the fourth step (start of the notice production in the fourth step) is 8500 milliseconds after the start of the change 1900 milliseconds after the end of flash emission).

更に、パターン4の第4ステップの予告演出が金フレーム(枠)に特大サイズのリラックス写真画像表示であるのに対し、パターン7の場合には、金フレーム(枠)に特大サイズのシリアス写真画像表示とされ、パターン8の場合には、桜柄(枠)に特大サイズのリラックス写真画像表示とされている。
つまり、パターン7、8は共に、パターン6と同じく、パターン4とはステップアップ(発展)するタイミングが異なるずれパターンとされているともに、パターン5と同じく、パターン4と第4ステップの予告演出の形態が異なる分岐パターンとされている。よって、種別Dの第4予告演出では、パターン4について、複数のパターン7、パターン8に分岐可能とされているとともに、これら分岐パターンに分岐する場合には、いずれの分岐パターンであるパターン7、パターン8も、分岐が生じる第4ステップの発展時だけではなく、第1ステップの開始、第2ステップへの発展時、第3ステップへの発展時の全ての時期(タイミング)がパターン4とは異なるようにされている。
Furthermore, while the notice effect in the fourth step of pattern 4 is an oversized relaxing photo image display on the gold frame (frame), in the case of pattern 7, an oversized serious photo image is displayed on the gold frame (frame). In the case of the pattern 8, an oversized relaxed photographic image is displayed on the cherry blossom pattern (frame).
That is, both patterns 7 and 8 are the same as pattern 6 and are shifted patterns that differ in step-up (development) timing from pattern 4, and as with pattern 5, the notification effect of pattern 4 and the fourth step is the same. It has a different branch pattern. Therefore, in the fourth notice effect of type D, the pattern 4 can be branched into a plurality of patterns 7 and 8, and when branching to these branch patterns, any of the branch patterns, pattern 7, Pattern 8 is not only the time of development of the fourth step in which a branch occurs, but all timings (timing) at the start of the first step, the development to the second step, and the development to the third step are different from the pattern 4 Have been made different.

これらパターン7が決定される場合には、第4予告演出パターン決定用テーブル177dの説明において前述したように、パターン4が決定される場合に比較して、当りである可能性が高いので、これらパターン7を発生させることで、遊技者の当りへの期待感を予告演出において高めることができるとともに、パターン8が決定される場合には、第4予告演出パターン決定用テーブル177dの説明において前述したように、当りであることが確定しているので、これら当りであることが確定するパターン8が予告演出において実施される期待感を遊技者に与えることができる。   When these patterns 7 are determined, as described above in the description of the fourth notice effect pattern determination table 177d, it is more likely that the pattern 4 is a hit than when the pattern 4 is determined. By generating the pattern 7, the player's expectation for hitting can be enhanced in the notice effect, and when the pattern 8 is determined, it has been described in the description of the fourth notice effect pattern determination table 177d. Thus, since it is determined that it is a win, it is possible to give the player a sense of expectation that the pattern 8 that is determined to be a win will be implemented in the notice effect.

尚、本実施例では、ずれパターンであるパターン6〜8において、第1ステップの開始、第2ステップへの発展時、第3ステップへの発展時、第4ステップへの発展時の全ての時期をパターン4とは異なるタイミングとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの異なるタイミングとする時期を、第2ステップへの発展時、第3ステップへの発展時、第4ステップへの発展時の少なくともいずれか1つとすれば良い。   In this embodiment, in the patterns 6 to 8 which are misalignment patterns, all the times at the start of the first step, the development to the second step, the development to the third step, and the development to the fourth step However, the present invention is not limited to this, and the timing of making these different timings is the time when the second step is developed, the time when the third step is developed, the fourth time. It may be at least one of those at the time of development into a step.

また、これら異なるタイミングとする形態として、本実施例では、前述したように、第2ステップへの発展時、第3ステップへの発展時、第4ステップへの発展時で個々に異なる態様のずれを実施していが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パターン4における各発展時期を、全て一律に早めたり或いは遅くすることにより、異なるタイミングとするようにしても良い。   In addition, as a form of these different timings, in the present embodiment, as described above, a deviation of a different aspect at the time of development to the second step, development to the third step, and development to the fourth step, as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, all the development times in the pattern 4 may be made to be different timings by uniformly advancing or delaying them.

また、本実施例では、パターン7、8において、分岐が生じる第4ステップの発展時においてもパターン4とは異なるタイミングとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら分岐が生じるステップの発展時においては、異なるタイミングとしないようにしても良い。   In the present embodiment, the patterns 7 and 8 have different timings from the pattern 4 at the time of the development of the fourth step in which the branch occurs. However, the present invention is not limited to this, and these branches occur. At the time of step development, the timing may not be different.

また、本実施例では、パターン7、8において、分岐が生じる第4ステップの発展時におけるタイミングのずれかたを同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パターン7はパターン4に対して早く発展し、パターン8はパターン4に対して遅く発展するように、複数の分岐パターンのぞれぞれで、ずれの形態が異なるようにしても良い。   In the present embodiment, the patterns 7 and 8 have the same timing shift at the time of development of the fourth step in which a branch occurs. However, the present invention is not limited to this, for example, the pattern 7 The pattern of deviation may be different in each of the plurality of branch patterns so that the pattern 8 develops faster than the pattern 4 and the pattern 8 develops later than the pattern 4.

また、本実施例では、分岐パターンとなるパターン5、7、8において、分岐が発生するステップを第4ステップとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら分岐が発生するステップを第2ステップや第3ステップとしても良く、例えば、パターン7が第3ステップで分岐し、パターン8が第4ステップで分岐するように、分岐の位置が異なるようにしても良い。   In the present embodiment, the fourth step is the step where the branch occurs in the patterns 5, 7, and 8 which are the branch patterns. However, the present invention is not limited to this, and the step where these branches occur. May be the second step or the third step. For example, the positions of the branches may be different so that the pattern 7 branches in the third step and the pattern 8 branches in the fourth step.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、経過時期報知手段となる操作部50によって、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示開始からの経過時期が、操作部50が、予め定められた時間間隔パターンに従って周期的に繰返し4回、白色にフラッシュ発光することによって報知されるとともに、これら連続するフラッシュ発光の間の期間において、ステップアップ予告演出となる第3予告演出と第4予告演出の各ステップ(予告演出)への1回の変化が実施され、ずれパターンを除いて、第2ステップ、第3ステップ、第4ステップへの発展時期が、各フラッシュ発光から一定時間後に発生するように、これらの時間間隔パターン並びにステップアップのタイミングが設定されているので、遊技者は、これらステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングであるステップアップ(発展)タイミングが、各フラッシュ発光に基づいて判りやすくなるためステップアップ予告演出の進行状態を認識しやくなるばかりか、これら予告演出の変化タイミングであるステップアップ(発展)タイミングが、通常のタイミングであるのか、これら通常のタイミングから変化しているのかを体感しやすくできるため、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention, the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the production are performed by the operation unit 50 serving as the elapsed time notification means. The elapsed time from the start of variable display in the display device 9 is notified by the operation unit 50 flashing white light periodically four times according to a predetermined time interval pattern, and these continuous flash light emission. During the period between the first step and the third step, the first step and the fourth step are changed to each step (notification step). These time interval patterns and step-up timings are set so that the development time for the step and the fourth step occurs after a certain time from each flash emission. Since the game is set, the step-up (development) timing, which is the change timing of the notice effect in these step-up notice effects, becomes easy to understand based on each flash emission, so the progress state of the step-up notice effect As a result, the step-up (development) timing, which is the change timing of the notice effect, can be easily recognized if it is normal timing or has changed from these normal timing. , You can improve the fun of the game.

また、本実施例によれば、第3予告演出と第4予告演出の複数種類のステップアップ予告演出が実施可能であっても、それぞれのステップアップ予告演出における各ステップ(予告演出)への1回の変化が、経過時期報知手段となる操作部50による連続するフラッシュ発光の間の期間において実施されるので、このように、第3予告演出と第4予告演出の複数のステップアップ予告演出が実施されても、各種類のステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングであるステップアップ(発展)タイミングが判りやすくなり、その結果、遊技者は、各種類のステップアップ予告演出の進行状態を認識しやくなる。   In addition, according to the present embodiment, even if a plurality of types of step-up notice effects of the third notice effect and the fourth notice effect can be implemented, 1 to each step (notice effect) in each step-up notice effect. Since the change of the times is performed in a period between successive flash emission by the operation unit 50 serving as the elapsed time notification means, a plurality of step-up notice effects of the third notice effect and the fourth notice effect are thus obtained. Even if it is implemented, the step-up (development) timing, which is the change timing of the notice effect in each type of step-up notice effect, becomes easy to understand, and as a result, the player recognizes the progress status of each type of step-up notice effect. It becomes easy.

また、本実施例によれば、ステップアップ予告演出と同様に、主基板31における大当りの抽選結果に基づいて該主基板31から送信される変動パターンコマンドの種別から特定される、当りやはずれ(非リーチはずれ、リーチはずれ、スーパーリーチはずれ)に応じて、操作部50の表示色を、操作部50がフラッシュ発光してから次にフラッシュ発光するまでの期間において青色、緑色、黄色、赤色に順次変化させるようにしているので、これら表示色が変化することにより、遊技者に対して、ステップアップ予告演出における予告演出の変化であるステップアップ(発展)への期待感や、これら予告演出の変化であるステップアップ(発展)する際におけるタイミングの変化への期待感を与えることができる。   Further, according to the present embodiment, similarly to the step-up notice effect, the hit or miss (specified by the type of the variation pattern command transmitted from the main board 31 based on the big win lottery result on the main board 31 ( The display color of the operation unit 50 is sequentially changed to blue, green, yellow, and red in the period from when the operation unit 50 emits flash until the next flash is emitted. Since these display colors change, the player is expected to step up (development), which is a change in the notice effect in the step up notice effect, and changes in these notice effects. It is possible to give a sense of expectation to timing changes when stepping up (developing).

また、本実施例によれば、本発明における突然ステップアップ予告演出となるパターン5が第3予告演出において実施されるようになっているので、第3予告演出において第1ステップから第2ステップへの変化(発展)が無くても、複数の変化を経た予告演出である第4ステップの予告演出である多重ビームの発射画像表示が、これら起こらなかった変化以降の変化タイミングである該第4ステップのステップアップ(発展)タイミングにおいて再開される可能性があるので、経過時期報知手段である操作部50のフラッシュ発光によって報知される経過時期のタイミングに基づいて把握される、起こらなかった変化以降の変化タイミングである該第4ステップのステップアップ(発展)タイミングとなる時点において、第4ステップの予告演出である多重ビームの発射画像表示が再開されることへの期待感を遊技者に与えることができる。   Further, according to the present embodiment, since the pattern 5 that is a sudden step-up notice effect in the present invention is implemented in the third notice effect, from the first step to the second step in the third notice effect. Even if there is no change (development), the fourth step is the change timing after the change in which the multiple beam launch image display, which is the notice effect of the fourth step, which is the notice effect that has undergone a plurality of changes, does not occur. Since there is a possibility of restarting at the step-up (development) timing, it is grasped based on the timing of the elapsed time notified by the flash emission of the operation unit 50 that is the elapsed time notification means, and after the change that has not occurred At the time of the step-up (development) timing of the fourth step, which is the change timing, the fourth step is predicted. Launch Image display of a performance multi-beam can give the player a sense of expectation to be resumed.

また、本実施例によれば、複数の分岐パターンであるパターン7、パターン8が第4予告演出において実施されるようになっているので、演出を多様化できるともに、分岐が発生する第4ステップへの発展時においては、これらパターン7、パターン8のいずれにおいても、通常のパターンであるパターン4のステップアップ(発展)タイミングに比較して遅いタイミング(時期)にステップアップ(発展)するとともに、分岐が発生しない第2ステップへのステップアップ(発展)タイミング並びに第3ステップのステップアップ(発展)タイミングも、通常とは異なる早いタイミングで変化するので、遊技者は、変化タイミングが、通常のタイミングであるのか、分岐変化予告演出となるパターン7、パターン8の第4ステップへ変化する通常とは異なるタイミングであるのかを注目するとともに、これら異なるタイミングでの変化が起きることで、分岐変化予告演出となるパターン7、パターン8の第4ステップへ変化するか否かを注目するようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the present embodiment, since the pattern 7 and the pattern 8 which are a plurality of branch patterns are implemented in the fourth notice effect, the effect can be diversified and the fourth step where the branch occurs. At the time of development, the pattern 7 and the pattern 8 are stepped up (developed) at a timing (time) later than the step-up (developed) timing of the pattern 4 which is a normal pattern, Since the step-up (development) timing to the second step where the branch does not occur and the step-up (development) timing of the third step also change at an early timing different from normal, the player can change the change timing to the normal timing. Change to the 4th step of pattern 7 and pattern 8 which will be branch change notice effect Attention is paid to whether or not the timing is different from the normal timing, and attention is paid to whether or not a change occurs at these different timings to change to the fourth step of the pattern 7 and the pattern 8 that become the branch change notice effect. Therefore, the interest of the gaming machine can be improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、ステップアップ予告演出として、段階的に発射されるビームが大きくなる映像を表示する第3予告演出と、アルバムの写真の大きさが段階的に大きくなる第4予告演出とを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外のステップアップ予告演出、例えば、役物の動作が段階的に大きくなったり、効果音が段階的に大きくなる等のステップアップ予告演出にも、本発明を適用できることはいうまでもない。   For example, in the above-described embodiment, as the step-up notice effect, the third notice effect that displays an image in which the beam that is emitted stepwise increases, and the fourth notice effect that the size of the album photo increases stepwise. However, the present invention is not limited to this, and step-up notice effects other than these, for example, steps such as the action of an accessory increasing step by step or the sound effect increasing step by step, etc. It goes without saying that the present invention can also be applied to an up-notice effect.

また、前記実施例では、予告演出の期間において、操作部50をフラッシュ発光させることによって、可変表示開始からの経過時期を、所定の時間間隔パターンにて周期的に繰返し報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を、例えば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25の少なくともいずれか1つを点灯させて実施したり、或いは、スピーカ27R,27Lから特定の音を周期的に繰返し出力して報知したり、或いは、遊技者が操作する操作レバーや操作ハンドルがある場合には、これら操操作レバーや操作ハンドルに、周期的に繰返し振動を印加すること等によって報知するようにしても良い。   Further, in the embodiment, the operation unit 50 is flashed during the notice effect period, so that the elapsed time from the start of variable display is periodically and repeatedly reported in a predetermined time interval pattern. The present invention is not limited to this, and these notifications are performed, for example, by lighting at least one of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25, or , A specific sound is periodically output repeatedly from the speakers 27R and 27L, or when there is an operation lever or operation handle operated by the player, the operation lever or operation handle is periodically You may make it alert | report by applying a vibration repeatedly.

尚、所定の時間間隔パターンにて周期的に繰返し報知することには、一定周期にて報知を実施するのみならず、前記実施例のように、操作部50の1回目のフラッシュ発光から2回目のフラッシュ発光までが2500ミリ秒であり、2回目のフラッシュ発光から3回目のフラッシュ発光までが2000ミリ秒であり、3回目のフラッシュ発光から4回目のフラッシュ発光までが2000ミリ秒であるように、一定の時間間隔ではないが、ほぼ同じ時間間隔となる所定のパターンにて周期的に繰返し報知するものが含まれる。   In addition, in order to repeatedly notify periodically with a predetermined time interval pattern, not only the notification is performed at a fixed period, but also the second flash from the first flash emission of the operation unit 50 as in the above-described embodiment. The flash emission until the second flash emission is 2500 milliseconds, the second flash emission to the third flash emission is 2000 milliseconds, and the third flash emission to the fourth flash emission is 2000 milliseconds. Although it is not a fixed time interval, there are those that periodically and repeatedly notify in a predetermined pattern having substantially the same time interval.

また、前記実施例では、遊技者が複数の表示等を確認しなくても、操作部50のみを確認すれば良いように、フラッシュ発光により可変表示開始からの経過時期を周期的に繰返し報知する操作部50において、これらフラッシュ発光を契機に、該フラッシュ発光間の期間における表示色を変化させることを実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらフラッシュ発光の間に期間における所定表示を、操作部50以外の表示、例えば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25において実施するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the elapsed time from the start of variable display is periodically and repeatedly notified by flash emission so that the player need only confirm the operation unit 50 without having to confirm a plurality of displays or the like. In the operation unit 50, the display color in the period between the flash emission is changed in response to the flash emission. However, the present invention is not limited to this, and the flash emission is not limited to this. The predetermined display in the period may be performed on a display other than the operation unit 50, for example, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25.

また、前記実施例では、フラッシュ発光間の期間における所定表示として、表示色を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示色に変えて、例えば、操作部50を、透明タッチパネルを備えた小型の液晶パネルとして、これら小型の液晶パネルに、所定表示として、複数の記号や文字等を順次表示したり、複数のキャラクタを順次表示したり、或いは複数の風景写真を順次表示するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the display color is used as a predetermined display in the period between flash emission, this invention is not limited to this, For example, the operation part 50 is changed into these display colors. As a small liquid crystal panel with a transparent touch panel, a plurality of symbols, characters, etc. are sequentially displayed on the small liquid crystal panels as predetermined display, a plurality of characters are sequentially displayed, or a plurality of landscape photographs are displayed. You may make it display sequentially.

また、前記実施例では、表示色並びにその順序を、青→緑→黄→赤の順としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの表示色の種類や順序は、適宜に決定すれば良い。   In the above embodiment, the display colors and the order thereof are in the order of blue → green → yellow → red. However, the present invention is not limited to this, and the types and order of these display colors are appropriately determined. You just have to decide.

また、前記実施例では、突然ステップアップ予告演出の形態として、第3予告演出のパターン5に示す、第1ステップから第4ステップに発展する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2ステップから第4ステップに発展する形態であっても、第1ステップから第3ステップに発展する形態であっても良い。   Moreover, although the said Example has illustrated the form developed from the 1st step to the 4th step shown in the pattern 5 of the 3rd notice effect as a form of the step-up notice effect suddenly, this invention is limited to this. For example, a form that develops from the second step to the fourth step or a form that develops from the first step to the third step may be used.

また、前記実施例では、ステップアップの段階を第1ステップから第4ステップまでの4段階としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらステップアップの段階を2段階や3段階としても良いし、或いは、5段階以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the step-up stage is made into four steps from the 1st step to the 4th step, this invention is not limited to this, These step-up steps are made into 2 steps or 3 steps. Or five or more stages.

また、前記実施例では、分岐パターンとして、第4ステップへ発展する際にのみ分岐する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら分岐を、例えば、第2ステップへ発展する際と、第4ステップへ発展する際の2箇所において分岐したり、第2ステップへ発展する際と、第34ステップへ発展する際と、第4ステップへ発展する際の3箇所において分岐するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which branches only when developing to a 4th step was illustrated as a branch pattern, this invention is not limited to this, For example, these branches are made into 2nd, for example. Branches at two points when developing to the step and when developing to the fourth step, three points when developing to the second step, developing to the 34th step, and developing to the fourth step You may make it branch in.

また、前記実施例では、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を4つの表示部にてそれぞれ個別に表示することにより、それぞれの保留記憶数を特定可能としていたが、例えば第1保留記憶数及び第2保留記憶数それぞれの保留記憶数をそれぞれ1つの表示部にて特定可能に表示(例えば「4」「3」「2」「1」の数字表示とする等)してもよい。   Moreover, in the said Example, although the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending | holding memory number were each displayed individually on four display parts, it was made possible to specify each pending | holding memory number, For example, the 1st pending memory number The number of reserved storages of each of the number and the second reserved storage number may be displayed so as to be identifiable on one display unit (for example, numerical display of “4”, “3”, “2”, “1”, etc.).

また、前記実施例では、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を表示する保留記憶表示手段は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)を可変表示(変動)する演出表示装置9にて構成されていたが、このような演出図柄(第1特別図柄や第2特別図柄)を可変表示する表示装置とは別個の表示装置にて構成されていてもよい。   Moreover, in the said Example, the pending | holding memory display means which displays the 1st reserved memory number and the 2nd reserved memory number changes the production | presentation symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of the 1st special symbol or the 2nd special symbol. The display device 9 is configured to display (fluctuate). However, the display device is configured separately from the display device that variably displays such a design symbol (the first special symbol or the second special symbol). May be.

また、前記実施例の第3予告演出では、定期的にフラッシュ発光する操作部50に遊技者を注目させるために、操作部50の操作に応じてビームを発射する予告演出を実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第4予告演出と同様に、これらの操作部50の操作が無くても、予告演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the third notice effect of the above embodiment, a notice effect that emits a beam is executed in accordance with the operation of the operation unit 50 in order to make the player pay attention to the operation unit 50 that periodically flashes light. However, the present invention is not limited to this, and the announcement effect may be executed even if these operation units 50 are not operated, similarly to the fourth announcement effect.

また、この実施例によれば、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづき第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづき第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い割合で小当りとすることに決定する。そのため、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく小当り遊技の発生頻度を抑えることによって、高ベース状態において突然確変大当り遊技を期待したにもかかわらず小当り遊技であったことが分かって遊技者を落胆させる状況が必要以上に発生する事態を抑制することができ、遊技者が必要以上に不利益を受ける事態を防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed based on the start winning at the first start winning opening 13, the second special based on the start winning at the second starting winning opening 14 is performed. It is decided to make a small hit at a higher rate compared to the case where the symbol variation display is executed. Therefore, by suppressing the occurrence frequency of the small hit game based on the start winning to the second start winning opening 14, it can be understood that it was a small hit game despite expecting a sudden big odd hit game in the high base state. It is possible to suppress a situation in which a situation in which the player is discouraged more than necessary, and to prevent a situation in which the player is unnecessarily disadvantageous.

また、本実施例では、大当り遊技状態である場合及び高ベース状態(確変状態や時短状態)である場合に、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御するようにしていたが、大当り遊技状態である場合にのみ、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御してもよい。または、高ベース状態(確変状態や時短状態)である場合にのみ、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, in the case of the big hit gaming state and the high base state (probability change state or short time state), the execution of the determination at the time of winning based on the start winning winning at the first starting winning opening 13 is restricted. However, the control may be performed so that the determination at the time of winning based on the winning at the first starting winning port 13 is limited only in the big hit gaming state. Alternatively, the control may be performed so as to limit the execution of the winning determination based on the start winning at the first starting winning opening 13 only in the high base state (probability change state or short time state).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、合算保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   Further, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern by determining the variation pattern type using the variation pattern type determination table for detachment. In this case, in the deviation variation pattern type determination table, a common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach regardless of the total number of pending storages. . Further, in the variation pattern type determination table for loss, different determination values are assigned to the variation pattern types including variation patterns other than super reach (normal reach and non-reach) according to the total number of pending storage. Therefore, by assigning the ratio of the determination value to the variation pattern type including the variation pattern having a short variable display time as the total number of pending storage increases, the operating rate of the variable display decreases. It can be prevented as much as possible.

尚、本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly advantageous for a player when a display result of identification information in a variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention is preferably applied to a gaming machine that controls the state.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
50 操作部
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
50 operation unit 56 CPU
560 Game Control Microcomputer 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU
109 VDP

Claims (4)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該識別情報の可変表示の表示結果が導出されることで遊技の結果が確定され、該遊技の結果が予め定められた特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を前記特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示手段の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、予め定められた順番に従って、予告演出を1回または複数回変化させることによって前記特定遊技結果となる可能性があることを報知する予告演出であって、該変化の回数が多い程、前記特定遊技結果となる可能性が高くなるように定められた少なくとも1種類のステップアップ予告演出を実行するステップアップ予告演出実行手段と、
前記可変表示手段における可変表示の開始からの経過時期を、予め定められた時間間隔パターンに従って繰返し報知する経過時期報知手段と、
を備え、
前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記予告演出の1回の変化を、前記経過時期報知手段によって繰り返される報知の間において実施するとともに、1種類のステップアップ予告演出として、予告演出を所定回変化させる通常タイミングステップアップ予告演出と、予告演出を所定回変化させるとともに該所定回の変化の少なくとも1の変化について前記通常タイミングステップアップ予告演出と異なるタイミングで実施する変化タイミングステップアップ予告演出と、を実施することを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided, and the result of the game is determined by deriving the display result of the variable display of the identification information, and the result of the game is determined in advance. A gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the specified gaming result is obtained,
Prior determination means for determining whether or not the game result is the specific game result before the display result of the variable display is derived;
Based on the determination result of the prior determination means, the notice effect is changed one or more times in accordance with a predetermined order from the start of variable display of the variable display means until the display result is derived. This is a notice effect that informs that there is a possibility of becoming the specific game result, and as the number of changes increases, the possibility of becoming the specific game result increases. Step-up notice effect executing means for executing step-up notice effect;
Elapsed time notification means for repeatedly notifying the elapsed time from the start of variable display in the variable display means according to a predetermined time interval pattern;
With
The step-up notice effect executing means performs one change of the notice effect during the notification repeated by the elapsed time notice means, and changes the notice effect a predetermined number of times as one type of step-up notice effect. A normal timing step-up notice effect, and a change timing step-up notice effect that is performed at a different timing from the normal timing step-up notice effect for at least one change of the predetermined effect at the same time. A gaming machine characterized by being implemented.
前記ステップアップ予告演出実行手段は、
予告演出を通常変化予告演出と該通常変化予告演出とは異なる分岐変化予告演出に変化可能とされ、
前記変化タイミングステップアップ予告演出において、1の変化を前記通常タイミングステップアップ予告演出と異なるタイミングで実施するときに、前記分岐変化予告演出へ変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The step-up notice effect executing means is
The notice effect can be changed to a branch change notice effect different from the normal change notice effect and the normal change notice effect,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein in the change timing step-up notice effect, when the change of 1 is performed at a timing different from the normal timing step-up notice effect, the game machine is changed to the branch change notice effect. .
前記ステップアップ予告演出実行手段は、
前記通常タイミングステップアップ予告演出において予告演出を複数回変化させるとともに、前記変化タイミングステップアップ予告演出において前記複数回の変化の夫々を前記通常タイミングステップアップ予告演出と異なるタイミングで実施し、
前記変化タイミングステップアップ予告演出における該複数回の変化の少なくとも1の変化において前記分岐変化予告演出へ変化させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The step-up notice effect executing means is
In the normal timing step-up notice effect, the notice effect is changed a plurality of times, and in the change timing step-up notice effect, each of the plurality of changes is performed at a different timing from the normal timing step-up notice effect,
3. The gaming machine according to claim 2, wherein at least one change among the plurality of changes in the change timing step-up notice effect is changed to the branch change notice effect.
前記経過時期報知手段によって繰り返される報知の間において所定表示を実施するとともに、該報知を契機に表示態様が前記事前決定手段の決定結果にもとづいて変化する報知連動表示手段を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。   A predetermined display is performed between notifications repeated by the elapsed time notification unit, and a notification interlocking display unit that changes a display mode based on a determination result of the prior determination unit is triggered by the notification. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
JP2010005353A 2010-01-13 2010-01-13 Game machine Active JP5596985B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010005353A JP5596985B2 (en) 2010-01-13 2010-01-13 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010005353A JP5596985B2 (en) 2010-01-13 2010-01-13 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014161984A Division JP5795412B2 (en) 2014-08-08 2014-08-08 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011143036A true JP2011143036A (en) 2011-07-28
JP5596985B2 JP5596985B2 (en) 2014-10-01

Family

ID=44458423

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010005353A Active JP5596985B2 (en) 2010-01-13 2010-01-13 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5596985B2 (en)

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013052103A (en) * 2011-09-02 2013-03-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014046176A (en) * 2012-09-04 2014-03-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015029713A (en) * 2013-08-02 2015-02-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2015073721A (en) * 2013-10-09 2015-04-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2015186666A (en) * 2015-07-27 2015-10-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5977417B1 (en) * 2015-10-21 2016-08-24 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2017080321A (en) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三共 Slot machine
JP2017221778A (en) * 2017-09-27 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2018001005A (en) * 2017-10-11 2018-01-11 株式会社ニューギン Game machine
JP2020162877A (en) * 2019-03-29 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020162876A (en) * 2019-03-29 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022059254A (en) * 2020-10-01 2022-04-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004016237A (en) * 2002-06-12 2004-01-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006320660A (en) * 2005-05-20 2006-11-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009178429A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297309A (en) * 2008-06-13 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004016237A (en) * 2002-06-12 2004-01-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006320660A (en) * 2005-05-20 2006-11-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009178429A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297309A (en) * 2008-06-13 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013052103A (en) * 2011-09-02 2013-03-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014046176A (en) * 2012-09-04 2014-03-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015029713A (en) * 2013-08-02 2015-02-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2015073721A (en) * 2013-10-09 2015-04-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2015186666A (en) * 2015-07-27 2015-10-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017077391A (en) * 2015-10-21 2017-04-27 株式会社大都技研 Game board
JP5977417B1 (en) * 2015-10-21 2016-08-24 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2017080321A (en) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三共 Slot machine
JP2017221778A (en) * 2017-09-27 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2018001005A (en) * 2017-10-11 2018-01-11 株式会社ニューギン Game machine
JP2020162877A (en) * 2019-03-29 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020162876A (en) * 2019-03-29 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7408115B2 (en) 2019-03-29 2024-01-05 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7408114B2 (en) 2019-03-29 2024-01-05 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP2022059254A (en) * 2020-10-01 2022-04-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5596985B2 (en) 2014-10-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5583979B2 (en) Game machine
JP5596985B2 (en) Game machine
JP5788670B2 (en) Game machine
JP5548369B2 (en) Game machine
JP2016214860A (en) Game machine
JP2010119714A (en) Game machine
JP2010131126A (en) Game machine
JP5261790B2 (en) Game machine
JP5995898B2 (en) Game machine
JP5758566B2 (en) Game machine
JP5995896B2 (en) Game machine
JP2011083390A (en) Game machine
JP5795412B2 (en) Game machine
JP5995897B2 (en) Game machine
JP5911532B2 (en) Game machine
JP6391635B2 (en) Game machine
JP6391636B2 (en) Game machine
JP5921369B2 (en) Game machine
JP2016002397A (en) Game machine
JP6298119B2 (en) Game machine
JP5727422B2 (en) Game machine
JP6395754B2 (en) Game machine
JP2017038998A (en) Game machine
JP5926146B2 (en) Game machine
JP2014208144A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20121220

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131031

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140715

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140808

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5596985

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250