JP5727422B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention is a game when the variable display hand definitive in stage identity variable display of the display results of deriving displaying the start and displays the results variable display of a plurality of types of identification information that can identify each becomes specific display results The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the user.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player. (So-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロットマシン)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is something that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, a specific specified in advance as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display section based on the winning of a game ball at the start winning opening When the display mode is derived and displayed, “big hit” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる特別遊技状態に移行するように構成されたものもある。 In game machines, if a special condition such as the display result of the variable display of the identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, then a big hit occurs. Some are configured to shift to a special gaming state where the probability of playing is high.
そして、特定遊技状態終了後に、特別遊技状態に制御されたか否かを報知しない状態に移行して、特別遊技状態に制御された可能性を報知する演出を複数回行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Then, after the end of the specific gaming state, there is a gaming machine that makes a transition to a state in which it is not notified whether or not it has been controlled to the special gaming state, and performs an effect that notifies the possibility of being controlled to the special gaming state (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載されている遊技機は、識別情報の可変表示が開始される毎に、報知演出を実行するか否かを決定する。従って、識別情報の毎可変表示時に報知演出が実行される可能性がある。よって、遊技者は、識別情報のどの可変表示時に報知演出が実行されるかを特定することができず、特別遊技状態に移行されているか否かを把握するために演出装置を常に注視していなければならないので、遊技者に過度の負担を強いて、疲労させ、遊技興趣が低下するおそれがある。
The gaming machine described in
そこで、本発明は、共通の演出状態に移行する遊技機であって、遊技者に過度の負担を強いることなく、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that shifts to a common performance state, and that can improve the gaming interest without imposing an excessive burden on the player.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置を開放状態とするラウンド遊技を実行する可変入賞装置制御手段と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められた有利遊技状態と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められ且つ通常遊技状態および有利遊技状態よりも特定遊技状態に制御される割合が高められた特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS156,158の処理を実行する部分)と、遊技状態が有利遊技状態に制御されているときと特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御する演出モード制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS892の処理を実行する部分)と、共通の演出状態に制御されてからの識別情報の可変表示の実行回数を計数する回数計数手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ901の処理を実行する部分)と、演出モード制御手段により共通の演出状態に制御されている場合において、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知演出(例えば、演出表示装置9に、図34(A)に示すキャラクタ画面を表示させる演出)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ907の処理を実行する部分)と、を備え、遊技状態制御手段は、特別遊技状態に制御されていない場合には、所定回数目となる識別情報の可変表示が終了したときに、有利遊技状態への制御を終了することがあり、報知演出実行手段は、回数計数手段により計数された識別情報の可変表示の実行回数が所定回数(例えば、10回)になったときに、有利遊技状態に制御されている場合よりも特別遊技状態に制御されている場合に高い割合で報知演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS902,S903の処理でYと判定し、ステップS905の処理で、図33に示すテーブルを参照して、キャラクタ画面を表示させると決定したことにもとづいて(ステップS906のY)、ステップS907の処理でキャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる。なお、確変状態である場合や時短状態が継続する場合に参照するテーブル(図33(A))には、確変状態でなく、時短状態が終了する場合に参照するテーブル(図33(B))よりも多くの判定値がキャラクタ画面を表示することに対応して設定されている。)、特定遊技状態は、特定遊技状態終了後の状態が有利遊技状態である第1特定遊技状態と、特定遊技状態終了後の状態が特別遊技状態である第2特定遊技状態とを含み、可変入賞装置制御手段は、第1特定遊技状態に制御されているときと第2特定遊技状態に制御されているときとで可変入賞装置の開放態様が同じラウンド遊技を実行し、演出モード制御手段は、第1特定遊技状態終了後に有利遊技状態に制御されているときと第2特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御することを特徴とする。
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示以降で、報知演出とは異なる態様で特別遊技状態に制御されていることを示唆する特別演出を実行するように構成されていてもよい。
The gaming machine according to the present invention starts variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) that can identify each, and variable display means (for example, first display) that derives and displays the display result. A specific gaming state (for example, jackpot) that is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information in the special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b) becomes a specific display result (for example, jackpot symbol) A gaming machine that is controlled to a gaming state), wherein a variable winning device that changes between an open state in which gaming media can be won and a closed state in which gaming media cannot be won, and a specific gaming state, a variable winning device control means for executing a round game of the variable winning device opened, and the variable display advantageous gaming state in which execution frequency is increased the identification information than the normal game state, identification than the normal game state Gaming state control for controlling the plurality of game status, including deliberately, special game-like ratio is increased to be controlled to a specific gaming state than the variable display execution frequency is increased and the normal game state and advantageous gaming state of the information Means (for example, the portion of the
The notification effect executing means, when the variable display time of the identification information when the number of times counted by the number counting means is a predetermined number of times is shorter than the predetermined time, the notification effect after the variable display next to the variable display. It may be configured to execute a special effect that suggests that the game state is controlled to a special game state in a different manner.
識別情報は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と、第1識別情報とは異なる第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含み、可変表示手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを含み、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかにおける表示結果が特定表示結果になったときに特定遊技状態に制御し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかにおける識別情報の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)になったときに特定遊技状態よりも低い遊技価値を遊技者に付与する特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する遊技機であって、第1始動領域を遊技媒体が通過した後、または第2始動領域を遊技媒体が通過した後に識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したこと(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特殊遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S102の処理を実行する部分)、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から第1識別情報または第2識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105の処理を実行する部分)とを備え、事前決定手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合で特殊遊技状態に移行させると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS62の処理で、図40(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示に応じた決定時と第2特別図柄の可変表示に応じた決定時とで小当り判定値が異なるように設定された小当り判定テーブルを参照して、小当りとするか否か決定する)ように構成されていてもよい。
The identification information includes first identification information (for example, a first special symbol) and second identification information (for example, a second special symbol) different from the first identification information, and the variable display means includes a first start area. The first variable display means (for example, the first special symbol display 8a) for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the game medium has passed, and the second start area Second variable display means (for example, a second special symbol display device 8b) that starts variable display of the second identification information and derives and displays the display result based on the passage of the medium, and includes first variable display means or When the display result in any of the second variable display means becomes the specific display result, the game state is controlled to the specific game state, and the display result of the identification information in either the first variable display means or the second variable display means is a special display. The result (e.g. A gaming machine that controls a special gaming state (for example, a small hit gaming state) that gives a player a gaming value lower than that of a specific gaming state when it becomes a symbol, and the game medium passes through the first starting area Or after the game medium has passed through the second start area, a start condition that allows the variable information to start to be displayed is satisfied (for example, both variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) (Not being a big hit gaming state) and prior determination means for deciding whether or not to shift to a specific gaming state and whether or not to shift to a special gaming state before derivation display of display results ( For example, the first identification information or the second identification is based on the part of the
識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)を備え、事前決定手段は、特定遊技状態に移行させると決定した場合に、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第1の期間、または第1の期間よりも長い第2の期間にすると決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS73の処理で、図8(B),(C)に示すテーブルを参照して、確変状態が次回の大当り時まで継続する突然確変大当りとするか、時短状態がその後の識別情報の10回目の可変表示時まで継続する第1突然時短大当りとするか、時短状態がその後の識別情報の30回目の可変表示時まで継続する第2突然時短大当りとするかを決定する)、第1の期間は、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数実行されるまでの期間(例えば、突然時短大当りの大当り遊技終了後に識別情報の可変表示が10回実行されるまでの期間)であり、報知演出実行手段は、事前決定手段によって特別遊技状態に制御する期間を第2の期間(例えば、突然時短大当りの大当り遊技終了後に識別情報の可変表示が30回実行されるまでの期間や、突然確変大当りの大当り遊技終了後、次回の大当り時までの期間)にすると決定された場合に、第1の期間にすると決定された場合よりも高い割合で、第1の期間が終了するときに報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS902,S903の処理でYと判定し、ステップS905の処理で、図33に示すテーブルを参照して、キャラクタ画面を表示させると決定したことにもとづいて(ステップS906のY)、ステップS907の処理でキャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる。なお、確変状態である場合や時短状態が継続する場合に参照するテーブル(図33(A))には、確変状態でなく、時短状態が終了する場合に参照するテーブル(図33(B))よりも多くの判定値がキャラクタ画面を表示することに対応して設定されている。)ように構成されていてもよい。
Predetermining means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not to shift to a specific gaming state before derivation display of a display result based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display of identification information A portion for executing the process of step S61 in 560), and when the pre-determining means determines to shift to the specific gaming state, the period for controlling to the special gaming state after the end of the specific gaming state is the first period, Alternatively, it is determined that the second period is longer than the first period (for example, the
遊技状態制御手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定遊技状態が終了した後、第1の期間または第2の期間が終了するまで遊技状態を特別遊技状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS140Aの処理で、ステップS163,S164の処理で時短回数カウンタにセットされた値を1減算し、時短回数カウンタの値が0になった場合に(ステップS141のY))、時短フラグをリセットする(ステップS142))、回数計数手段は、遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときに、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定され、当該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第1の期間、または第2の期間にすると決定された場合に、新たに識別情報の可変表示の実行回数の計数を開始し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS901の処理で変動回数カウンタの値を加算している場合であっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560から突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドが送信された場合には、ステップS648の処理で、変動回数カウンタのカウント値に0をセットし、ステップS901の処理で、新たに変動回数カウンタのカウント値に加算を開始する)、報知演出実行手段は、回数計数手段による新たな計数結果にもとづいて、報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、新たな加算結果にもとづいて、ステップS907の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
The gaming state control means controls the gaming state to a special gaming state until the first period or the second period ends after the specific gaming state ends based on the determination result of the prior determination means (for example, gaming When the
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数に至る前の識別情報の可変表示時に、当該可変表示の回数に応じて段階的に、報知演出を実行する可能性があることを予告する予告演出(例えば、演出表示装置9に、図34(B)に示すキャラクタ第1予告画面を表示させる演出や、図34(C)に示すキャラクタ第2予告画面を表示させる演出)を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、5回後の識別情報の可変表示時に図34(A)に示すキャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる場合(ステップS902のY,S903のN,S908のY)に、ステップS909の処理で、図34(B)に示すキャラクタ第1予告画面を表示させ、3回後の識別情報の可変表示時に図34(A)に示すキャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる場合(ステップS902のY,S903のN,S908のN)に、ステップS910の処理で、図34(C)に示すキャラクタ第2予告画面を表示させる)ように構成されていてもよい。
The notification effect executing means may execute the notification effect step by step according to the number of times of variable display at the time of variable display of the identification information before the number of times counted by the number counting means reaches a predetermined number of times. A notice effect to give a notice (for example, an effect to cause the
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数(例えば、10回)となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間(例えば、3秒)よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示時(例えば、11回目の可変表示時)に、報知演出とは異なる特別演出(例えば、図49に示すキャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させる演出)を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、10回目の可変表示時のステップS906Aの処理でYと判定し、ステップS906Bの処理でキャラクタ画面表示予約フラグをセットしたことにもとづいて、11回目の可変表示時にステップS902Aの処理でYと判定したことに応じて、ステップS902Cの処理で図49に示すキャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させる)ように構成されていてもよい。
The notification effect executing means, when the number of times counted by the number counting means is a predetermined number of times (for example, 10 times), when the variable information display time is shorter than the predetermined time (for example, 3 seconds) At the time of variable display next to variable display (for example, at the time of variable display for the 11th time), a special effect different from the notification effect (for example, an effect to display the character special screen shown in FIG. 49 on the effect display device 9) is executed. (For example, based on the fact that the
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置を開放状態とするラウンド遊技を実行する可変入賞装置制御手段と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められた有利遊技状態と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められ且つ通常遊技状態および有利遊技状態よりも特定遊技状態に制御される割合が高められた特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、遊技状態が有利遊技状態に制御されているときと特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御する演出モード制御手段と、共通の演出状態に制御されてからの識別情報の可変表示の実行回数を計数する回数計数手段と、演出モード制御手段により共通の演出状態に制御されている場合において、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、遊技状態制御手段は、特別遊技状態に制御されていない場合には、所定回数目となる識別情報の可変表示が終了したときに、有利遊技状態への制御を終了することがあり、報知演出実行手段は、回数計数手段により計数された識別情報の可変表示の実行回数が所定回数になったときに、有利遊技状態に制御されている場合よりも特別遊技状態に制御されている場合に高い割合で報知演出を実行し、特定遊技状態は、特定遊技状態終了後の状態が有利遊技状態である第1特定遊技状態と、特定遊技状態終了後の状態が特別遊技状態である第2特定遊技状態とを含み、可変入賞装置制御手段は、第1特定遊技状態に制御されているときと第2特定遊技状態に制御されているときとで可変入賞装置の開放態様が同じラウンド遊技を実行し、演出モード制御手段は、第1特定遊技状態終了後に有利遊技状態に制御されているときと第2特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御するように構成されているので、遊技者に過度の負担を強いることなく、遊技の遊技興趣を向上させることができる。 The gaming machine according to the present invention starts variable display of a plurality of types of identification information that can identify each, and when the display result of the variable display of identification information in the variable display means for deriving and displaying the display result becomes the specific display result A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a player, wherein a variable winning device that changes between an open state in which gaming media can be won and a closed state in which gaming media cannot be won, and a specific gaming state. Variable winning device control means for executing a round game in which the variable winning device is open, an advantageous gaming state in which the frequency of execution of variable display of identification information is higher than the normal gaming state , and a normal gaming state a plurality of containing, a special game state rate has been increased to be controlled to a specific gaming state than the variable display of the execution frequency is increased and the normal game state and advantageous gaming state of the identification information than A game state control means for controlling the game state, an effect mode control means for controlling the game state to a common effect state when the game state is controlled to the advantageous game state, and when the game state is controlled to the special game state, An effect device provided in a gaming machine in the case where the number of times of execution of variable display of identification information after being controlled to the effect state and the effect mode control means are controlled to the common effect state And when the game state control means is not controlled to the special game state, when the variable display of the identification information which is the predetermined number of times is finished , The control to the advantageous gaming state may be terminated, and the notification effect executing means, when the number of executions of the variable display of the identification information counted by the number counting means reaches a predetermined number, The notification effect is executed at a higher rate when the special game state is controlled than when the special game state is controlled, and the specific game state is the first specific game in which the state after the end of the specific game state is the advantageous game state Including a state and a second specific game state in which the state after the end of the specific game state is a special game state, and the variable winning device control means is in control of the first specific game state and in the second specific game state. The round mode is the same for the open state of the variable winning device when it is controlled, and the effect mode control means is controlled to the advantageous game state after the end of the first specific game state and the end of the second specific game state which is configured to control a common effect state and when it is controlled to the special game state after, without imposing an excessive burden on the player, it is possible to improve the game playability of Yu technique.
識別情報は、第1識別情報と、第1識別情報とは異なる第2識別情報とを含み、可変表示手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを含み、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかにおける表示結果が特定表示結果になったときに特定遊技状態に制御し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかにおける識別情報の表示結果が特殊表示結果になったときに特定遊技状態よりも低い遊技価値を遊技者に付与する特殊遊技状態に制御する遊技機であって、第1始動領域を遊技媒体が通過した後、または第2始動領域を遊技媒体が通過した後に識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特殊遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から第1識別情報または第2識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、事前決定手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合で特殊遊技状態に移行させると決定するように構成されることによって、設計段階で各変動パターンの出現率の振分を容易に変更することができ、遊技機の開発者の負担を軽減することができる。遊技球が第2始動領域を通過しやすい特別遊技状態中に、特殊遊技状態に移行する割合を低くして、当該特別遊技状態中の特殊遊技状態についての演出回数を減少させ、他の演出の効果を向上させることができる。 The identification information includes first identification information and second identification information different from the first identification information, and the variable display means can change the first identification information based on the fact that the game medium has passed through the first starting area. First variable display means for starting display and deriving and displaying the display result; and second variable for starting variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the game medium has passed through the second starting area. Display means, and when the display result in either the first variable display means or the second variable display means becomes a specific display result, control is made to a specific gaming state, and the first variable display means or the second variable display means When the display result of the identification information in any of the above is a special display result, the gaming machine is controlled to a special gaming state that gives a player a gaming value lower than the specific gaming state, and the first start area is a game Medium passes After or after the game medium passes through the second start area, whether or not to shift to the specific gaming state and whether or not to shift to the special gaming state based on the fact that the start condition for allowing the variable information to start to be displayed is satisfied. Whether to determine whether or not the variation pattern type of the first identification information or the second identification information is one of a plurality of types based on the determination result of the prior determination unit and the determination result of the determination unit. A variation pattern type determination unit; and a variation pattern determination unit that determines a variation pattern of the first identification information or the second identification information from among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination unit, The pre-determining means determines whether the special game card has a different rate when the game medium passes through the first start area and when the game medium passes through the second start area. By being arranged to determine the shifting to, it is possible to easily change the distribution of the occurrence of each change pattern at the design stage, it is possible to reduce the development burden of the game machine. During the special game state in which the game ball is likely to pass through the second starting area, the ratio of transition to the special game state is reduced to reduce the number of performances for the special game state in the special game state. The effect can be improved.
識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段を備え、事前決定手段は、特定遊技状態に移行させると決定した場合に、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第1の期間、または第1の期間よりも長い第2の期間にすると決定し、第1の期間は、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数実行されるまでの期間であり、報知演出実行手段は、事前決定手段によって特別遊技状態に制御する期間を第2の期間にすると決定された場合に、第1の期間にすると決定された場合よりも高い割合で、第1の期間が終了するときに報知演出を実行するように構成されることによって、特別遊技状態が終了するのか、または継続するのかが第1の期間が終了するときの識別情報の可変表示時に報知演出によって報知され、当該可変表示に対する遊技者の期待感を強烈に惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display of identification information, pre-determining means for deciding whether to shift to a specific gaming state before derivation display of the display result, the pre-determining means, When it is determined to shift to the specific gaming state, it is determined that the period for controlling to the special gaming state after the end of the specific gaming state is the first period or the second period longer than the first period. Is a period from the end of the specific gaming state until the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the notification effect executing means sets the second period for controlling the special gaming state by the predetermining means. When determined to be a period, a special gaming state is configured by executing a notification effect when the first period ends at a higher rate than when determined to be a first period. End Whether or not to continue is notified by a notification effect at the time of variable display of identification information when the first period ends, and can strongly attract the player's expectation for the variable display, Can be improved.
遊技状態制御手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定遊技状態が終了した後、第1の期間または第2の期間が終了するまで遊技状態を特別遊技状態に制御し、回数計数手段は、遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときに、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定され、当該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第1の期間、または第2の期間にすると決定された場合に、新たに識別情報の可変表示の実行回数の計数を開始し、報知演出実行手段は、回数計数手段による新たな計数結果にもとづいて、報知演出を実行するように構成されることによって、遊技状態制御手段と報知演出実行手段との特別遊技状態に制御される期間の始期および終期の整合をとることができる。 The gaming state control means controls the gaming state to a special gaming state until the first period or the second period ends after the specific gaming state ends based on the determination result of the prior determination means, and the number counting means Is determined to shift to the specific gaming state by the predetermining means when being controlled to the special gaming state by the game control means, and the period for controlling to the special gaming state after the end of the specific gaming state is the first period Or when it is determined to be the second period, the counting of the number of executions of the variable display of the identification information is newly started, and the notification effect executing means is notified based on the new count result by the number counting means. It is possible to match the start and end of the period controlled by the special game state between the game state control means and the notification effect execution means.
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数に至る前の識別情報の可変表示時に、当該可変表示の回数に応じて段階的に、報知演出を実行する可能性があることを予告する予告演出を実行可能であるように構成されることによって、どのタイミングで報知演出が実行される可能性があるのかを予告演出により報知し、報知演出が見逃されてしまう可能性を低減することができる。 The notification effect executing means may execute the notification effect step by step according to the number of times of variable display at the time of variable display of the identification information before the number of times counted by the number counting means reaches a predetermined number of times. By being configured so as to be able to execute a notice effect to be notified in advance, it is notified by the notice effect that there is a possibility that the notice effect is executed, and the possibility that the notice effect is missed is reduced. be able to.
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示時に、報知演出とは異なる特別演出を実行するように構成されることによって、報知演出が途中で終了してしまうことを防止することができるとともに、当該可変表示(通常、報知演出が実行されるタイミング)の次の可変表示時に特別演出が実行され、特別遊技状態に関する演出が実行されないと遊技者に思わせた上で救済的に特別遊技状態に関する演出(特別演出)が実行され、遊技興趣を向上させることができる。 The notification effect executing means, when the variable information display time when the number of times counted by the number counting means is a predetermined number of times is shorter than a predetermined time, at the time of the variable display next to the variable display, By being configured to execute different special effects, it is possible to prevent the notification effects from ending in the middle, and the next to the variable display (usually the timing at which the notification effects are executed). Special effects are executed at the time of variable display, and an effect (special effects) relating to the special gaming state is executed relievingly after making the player think that an effect relating to the special gaming state is not executed, so that the game entertainment can be improved. .
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。なお、時短状態であるか否かは、後述するステップS156の処理でセットされる時短フラグがセットされているか否かにもとづいて判断される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄(識別情報)および演出図柄の変動(可変表示)開始時にランダムRにもとづいて表示結果を大当り表示結果(特定表示結果)にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ランダムRにもとづいて表示結果を小当り表示結果(特殊表示結果)にするか否か、すなわち、小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特殊遊技状態としての小当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が4回行われる。なお、「擬似連」とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、一旦大当り以外の表示結果となる仮停止図柄を仮停止させた後に、演出図柄の可変表示を再度実行する再変動演出を1回または複数回実行する演出である。そして、大当りとすることに決定されている場合には、大当りとしないことに決定されている場合よりも、再変動演出が多い回数の擬似連が実行される割合が高い。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed four times. The “pseudo-continuous” means that the temporary stop symbol that is a display result other than the big hit is temporarily stopped after the variable display of the effect symbol is started until the display result is derived and displayed. This is an effect in which a re-variation effect for executing variable display again is executed once or a plurality of times. Then, when it is determined to be a big hit, the ratio of execution of the pseudo-ream with the number of re-variation effects is higher than when it is determined not to be a big hit.
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは突然時短大当り(第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)となる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは突然時短大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が4回行われる。また、突然確変大当りまたは突然時短大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Fluctuation patterns of PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 are prepared Yes. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are suddenly probable big hits or sudden short-term big hits (first sudden short-term big hit, second sudden short-term big hit) This is a variation pattern used when Further, as shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice when using normal PB2-3 among the variation patterns that are used when the sudden probability change big hit or the sudden short time big hit is not used, and with the effect of the pseudo-ream. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, re-variation is performed four times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability variation big hit or sudden short time big hit and accompanied by pseudo-continuous effects, re-variation is performed twice.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit, first sudden short juncture, second sudden short juncture) (for big hit type judgment)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of three re-variations and a variation pattern type including a variation pattern of four re-variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りや突然時短大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−3と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−6とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of sudden probability change big hit or sudden time short hit, special CA4-1 that is a fluctuation pattern type including a non-reach fluctuation pattern, and special CA4-2 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with reach It is classified by type. Further, in the case of deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach or a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach or a specific effect. A non-reach CA 2-2, a non-reach CA 2-3 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect, and a normal CA 2-3 that is a variation pattern type including a variation pattern that includes only a normal reach. And normal CA2-4 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and three re-variations pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and two re-variations pseudo-continuations. -5 and super CA2-6 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」、「第1突然時短大当り」、「第2突然時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine any one of “probability change big hit”, “sudden probability change big hit”, “first sudden time short hit”, and “second sudden time big hit”.
ここで、「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に、次回の大当り遊技状態の開始時まで確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、特別図柄の変動表示が100回行われるまで時短状態にのみ移行される)大当りである。また、「突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり(2ラウンドの大当り遊技状態)、かつ、大当り遊技後に、次回の大当り遊技状態の開始時まで遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。また、「第1突然時短大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり(2ラウンドの大当り遊技状態)、かつ、大当り遊技後の遊技状態を特別図柄の変動表示が10回行われるまで時短状態に移行させるような大当りである。また、「第2突然時短大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり(2ラウンドの大当り遊技状態)、かつ、大当り遊技後の遊技状態を特別図柄の変動表示が30回行われるまで時短状態に移行させるような大当りである。 Here, the “probability change big hit” is a big hit that is controlled to the big hit gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state until the start of the next big hit gaming state after the end of the big hit gaming state. In addition, the “ordinary big hit” is controlled to 15 rounds of big hit gaming state and does not shift to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the time is reduced until the special symbol change display is performed 100 times Is a big hit). “Suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice), but the opening time of the big winning opening is allowed. Is an extremely short jackpot (two rounds of jackpot gaming state), and is a jackpot that causes the gaming state to transition to a probable state until the start of the next jackpot gaming state after the jackpot game. In addition, the “first sudden short and big jackpot” is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit with a very short opening time (two rounds of big hit gaming state), and the game state after the big hit game is shifted to the short time state until the special symbol variation display is performed ten times. In addition, the “second sudden time big jackpot” is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit with an extremely short opening time (two rounds of big hit gaming state), and the game state after the big hit game is shifted to the short time state until the special symbol variation display is performed 30 times.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」、「第1突然時短大当り」、「第2突然時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and are “normal big hit”, “probability big hit”, “sudden probability big hit”, “first sudden time short big hit”, “second A determination value (a big hit type determination value) corresponding to each of “sudden time big hit” is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of normal big hit or probable big hit, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251. If so, it can be seen that a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、大当り種別が「突然確変大当り」、「第1突然時短大当り」、「第2突然時短大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」、「第1突然時短大当り」、「第2突然時短大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」、「第1突然時短大当り」、「第2突然時短大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “sudden probability change big hit”, “first sudden short / big hit” or “second sudden short / big hit”, for example, special CA4-1, special CA4-1, When the big hit type such as CA4-2 is other than “sudden probability change big hit”, “first sudden short hit big hit”, or “second sudden short hit big hit”, the judgment value is not assigned to the variation pattern type. Assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, “first sudden short hit big”, “second sudden short hit big” The variation pattern type can be determined differently from the case of controlling to the 15 round big hit state.
図10(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the probability changing state or the time saving state, or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135B used when the total number of pending storages is three or more. Although only two types of tables are used, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-3 to normal CA2-5 and super CA2-6 is set.
なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the case of deviation, It can be seen that at least super-reach (super-reach A, super-reach B) is displayed regardless of the gaming state and the total number of pending storages.
なお、この実施の形態では、図9および図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, a case where a common jackpot variation pattern type determination table or a loss variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether the current gaming state is a probabilistic state, a short-time state, or a normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately is used. May be. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 11A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern that includes normal reach and pseudo-continuity. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2 and a special PG 1-2 with a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドがある。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然時短大当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を除く)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) that designates that the gaming state is a time-short state (excluding the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。コマンドC4XX(H)は、時短残り回数を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)における「XX」が、残時短回数を示す。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 13, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
FIG. 15 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム1、ランダム2およびランダム3(図8参照)が、保存領域に格納される。
In the start port switch passing process, the
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)、ランダム1、ランダム2およびランダム3(図8参照)が、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218 and the process of step S223-228 by one common routine. In that case, the
図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数バッファにおける保存領域に、各乱数値が格納されている否かを確認する(ステップS52)。第2保留記憶数バッファにおける保存領域には、始動口スイッチ通過処理におけるステップS225の処理で、各乱数値が格納される。第2保留記憶数バッファにおける保存領域に、各乱数値が格納されていれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。格納されていなければ(すなわち、この場合、始動口スイッチ通過処理におけるステップS215の処理で、第1保留記憶数バッファにおける保存領域に、各乱数値が格納されている)、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第1」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第2」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71の処理に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、ステップS75の処理に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the process proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」、「第1突然時短大当り」または「第2突然時短大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当りが選択される割合が高い。なお、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、各大当り種別の選択割合を同じにしてもよい。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「第1突然時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「第2突然時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「第1突然時短大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「第2突然時短大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「突然確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102の処理に移行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第1突然時短大当りまたは第2突然時短大当りとすることに決定された後の大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS98に移行する。
When the big hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102の処理に移行する。
If the time flag is not set (N in Step S95), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102の処理に移行する。
When the time reduction flag is set (Y in step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the
この実施の形態では、ステップS95〜S98の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S98 is executed, the gaming state is a short-time state (including a case where the probability variation state is included) or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 10B is selected. In this case, non-reach CA2-2 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-2 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-2 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). 1 including normal fluctuation pattern types of normal CA2-3 to normal CA2-5 and super CA2-6), and one of the fluctuation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、始動口スイッチ通過処理における始動入賞時の判定において、リーチの選択割合が低い方のリーチ判定テーブルを用いてリーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in the determination at the time of starting winning in the start port switch passing process, the
図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS122の処理に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が第1突然時短大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、第1突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が第2突然時短大当りであるときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117,S118)。なお、第2突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「05」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当り、突然確変大当り、第1突然時短大当り、および第2突然時短大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。
FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないとき(すなわち、はずれであるとき)には(ステップS110のN)、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS122)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (that is, when it is out of place) (N in Step S110), the
そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS123)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。 Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S123). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS124)。
Thereafter, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139Aに移行する(ステップS133)。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当り、第1突然時短大当り、または第2突然時短大当りである場合には突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第1突然時短大当りおよび第2突然時短大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当り、第1突然時短大当り、第2突然時短大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS139Aでは、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS139B)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1し(ステップS140A)、時短回数カウンタにセットされている値を示す時短回数指定コマンドを送信する処理を行う(ステップS140B)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142A)。
In step S139A, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。
Then, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、通常大当りであった場合(大当り種別バッファに大当り種別を示すデータとして「01」が設定されている場合)には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合(大当り種別バッファに大当り種別を示すデータとして「02」が設定されている場合)には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当り、第1突然時短大当り、または第2突然時短大当りであった場合(大当り種別バッファに大当り種別を示すデータとして「03」〜「05」のいずれかが設定されている場合)には突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。
In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS155のY)、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS156)、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS157)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであれば(ステップS157のY)、確変フラグをセットし(ステップS158)、確変状態指定コマンドを送信する処理を実行して(ステップS159)、ステップS167の処理に移行する。なお、この実施の形態では、ステップS156でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS156でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S155), the
確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(ステップS157のN)、通常大当りであるか否かを確認する(ステップS160)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が通常大当りであれば(ステップS160のY)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに通常大当りに応じた回数(この実施の形態では100回)をセットする(ステップS161)。そして、ステップS165の処理に移行する。 If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is found (N in step S157), it is confirmed whether or not it is a normal big hit (step S160). Whether or not it is a normal big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. If the big hit type is the normal big hit (Y in step S160), the number of times corresponding to the normal big hit (100 times in this embodiment) is set in the hour / short number counter for counting the number of time reductions (step S161). Then, the process proceeds to step S165.
大当りの種別が通常大当りでもなければ(ステップS160のN)、第1突然時短大当りであるか否かを確認する(ステップS162)。なお、第1突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が第1突然時短大当りであれば(ステップS162のY)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに第1突然時短大当りに応じた回数(この実施の形態では10回)をセットする(ステップS163)。そして、ステップS165の処理に移行する。 If the big hit type is not the normal big hit (N in Step S160), it is confirmed whether or not it is the first sudden time short hit (Step S162). Specifically, whether or not it is the first sudden short and big hit is determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “04”. it can. If the type of big hit is the first sudden time short hit (Y in step S162), the number of times corresponding to the first sudden time big hit (10 times in this embodiment) is set in the short time number counter for counting the number of short hours (Step S163). Then, the process proceeds to step S165.
大当りの種別が第1突然時短大当り大当りでもなければ(ステップS162のN)、第2突然時短大当りであるので、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに第2突然時短大当りに応じた回数(この実施の形態では30回)をセットする(ステップS164)。そして、ステップS165の処理に移行する。 If the type of big hit is not the first sudden shortage big hit (N in step S162), it is the second sudden shortage big hit, so the number of times corresponding to the second sudden shortage big hit is counted in the short time number counter for counting the number of short hours ( In this embodiment, 30 times) is set (step S164). Then, the process proceeds to step S165.
ステップS165の処理では、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、CPU56は、ステップS161,S163,S164で時短回数カウンタにセットした回数を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS166)、ステップS167の処理に移行する。
In the process of step S165, the
ステップS167の処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新し(ステップS167)、処理を終了する。
In the process of step S167, the
なお、ステップS159の処理およびステップS165の処理で遊技状態を示すコマンドを送信する代わりに、特別図柄の変動開始時に、演出表示装置9に表示させる遊技状態に応じた背景画像を示す背景指定コマンドを送信するように構成されていてもよい。そして、後述する共通演出フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、送信された背景指定コマンドにもとづく背景画像を演出表示装置9に表示させるのか、または共通演出フラグがセットされていることにもとづく背景画像を演出表示装置9に表示させるのかを選択するように構成されていてもよい。
In addition, instead of transmitting a command indicating the gaming state in the processing of step S159 and the processing of step S165, a background designation command indicating a background image corresponding to the gaming state to be displayed on the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold
図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図26〜図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
26 to 28 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a sudden time / sudden probability change big hit start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS636)、確変状態フラグをセットする(ステップS637)。 If the effect control command received is a probability change state designation command (step S636), a probability change state flag is set (step S637).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS646)、変動回数カウンタのカウント値に0をセットする(ステップS648)。つまり、演出制御用CPU101は、共通の演出状態中に受信した演出制御コマンドが突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドである場合に、ステップS901の処理で、新たに変動回数の加算を開始する。そして、ステップS902以降の処理は、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドの受信後における新たな加算結果にもとづいて実行される。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。
If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグまたは確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS660)。また、セットされていれば、共通演出フラグをリセットし(ステップS661)、演出表示装置9に通常の背景画像を表示させる(ステップS662)。なお、通常の背景画像については後述する。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS664)。
If the received effect control command is a normal state designation command (step S659), the
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS666)。
If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S665), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS667)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図28は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S806): In the
図30は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや突然時短大当り(第1突然時短大当りまたは第2突然時短大当り)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4〜6指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。
In this embodiment, when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。
Next, the
なお、プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
The process table is a table in which process data to be referred to when the
プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS825)、共通演出フラグがセットされている場合に(ステップS826のY)、キャラクタ画面表示決定処理を実行し(ステップS827)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS828)。なお、共通演出フラグについては後述する。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S825), and when the common effect flag is set (Y in step S826), the character screen display determination process (Step S827), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S828). The common effect flag will be described later.
図32は、図31に示された演出図柄変動開始処理におけるキャラクタ画面表示決定処理(ステップS827)を示すフローチャートである。キャラクタ画面表示決定処理では、演出制御用CPU101は、まず、変動回数カウンタの値を1加算する(ステップS901)。なお、変動回数カウンタの値は、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドを受信したときに、ステップS648の処理で0にセットされている。従って、変動回数カウンタのカウント値は、突然時短大当り(第1突然時短大当りまたは第2突然時短大当り)または突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了し、後述する共通演出フラグがセットされてからの演出図柄の変動回数である。
FIG. 32 is a flowchart showing the character screen display determination process (step S827) in the effect symbol variation start process shown in FIG. In the character screen display determination process, the
そして、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が5,7,10,25,27,30のいずれかでない場合に(ステップS902のN)、処理を終了する。演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が10,30のいずれかである場合に(ステップS902のY,S903のY)、キャラクタ画面表示決定用乱数を抽出し(ステップS904)、キャラクタ画面表示決定用テーブルを参照して、キャラクタ画面を表示させるか否か決定する(ステップS905)。
Then, the
図33は、キャラクタ画面表示決定用テーブルを示す説明図である。図33に示すように、キャラクタ画面表示決定用テーブルには確変状態フラグがセットされているか否かおよび残時短回数に応じたテーブルが用意されている。図33(A)は、確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が2回以上である場合に参照されるテーブルである。図33(B)は、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が1回以下である場合に参照されるテーブルである。なお、残時短回数は、時短回数指定コマンドを受信したことにもとづいてステップS666の処理で時短回数保存領域に格納された値である。図33に示す例では、確変状態である可能性の報知、および時短状態が継続する可能性の報知を実行するか否かを、1つのテーブルで決定するように構成されているが、確変状態である可能性の報知、および時短状態が継続する可能性の報知を異なるテーブルを用いてそれぞれ決定するように構成されていてもよい。具体的には、確変状態であれば、確変状態である可能性を報知するか否かを決定するためのテーブルを用いて、キャラクタ画面を表示させるか否か決定する。また、非確変状態であれば、残時短回数にもとづいて時短状態が継続する可能性を報知するか否かを決定するためのテーブルを用いて、キャラクタ画面を表示させるか否か決定する。
また、確変状態である可能性を報知するか否かを決定するためのテーブルとして、確変状態用のテーブルと非確変状態用のテーブルとをそれぞれ用意し、遊技状態に応じたテーブルを用いて確変状態である可能性を報知するか否かを決定し、時短状態が継続する可能性を報知するか否かを決定するテーブルとして、残時短回数が2以上用のテーブルと残時短回数が1以下用のテーブルとをそれぞれ用意し、残時短回数に応じたテーブルを用いて時短状態が継続する可能性を報知するか否かを決定するように構成されていてもよい。つまり、遊技状態に応じた確変状態である可能性を報知するか否かの決定と、残時短回数に応じた時短状態が継続する可能性を報知するか否かの決定とがそれぞれ行われるように構成されていてもよい。また、確変状態である可能性の報知と、時短状態が継続する可能性の報知とが異なる態様で実行されるように構成されていてもよい。また、確変状態である可能性の報知と、時短状態が継続する可能性の報知とが異なるタイミングで実行される(例えば、確変状態である可能性の報知は演出図柄の変動開始と同時に開始され、時短状態が継続する可能性の報知は演出図柄の変動開始から3秒後に開始される)ように構成されていてもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram of a character screen display determination table. As shown in FIG. 33, a table corresponding to whether or not the probability variation state flag is set and the remaining short time count is prepared in the character screen display determination table. FIG. 33A is a table referred to when the probability variation state flag is set or when the remaining short time count is 2 or more. FIG. 33B is a table that is referred to when the probability variation state flag is not set and the remaining short time count is 1 or less. Note that the remaining short time count is a value stored in the short time count saving area in the process of step S666 based on the reception of the short time count designation command. In the example shown in FIG. 33, it is configured to determine whether or not to perform notification of the possibility of being in the probability variation state and notification of the possibility that the time reduction state is continued in one table, The notification of the possibility of being and the notification of the possibility that the short-time state may continue may be respectively determined using different tables. Specifically, if it is a probability variation state, it is determined whether or not to display the character screen using a table for determining whether or not the possibility of the probability variation state is notified. Further, if the state is an uncertain change state, it is determined whether or not to display the character screen using a table for determining whether or not to notify the possibility that the short time state will continue based on the remaining short time count.
In addition, a table for probability variation state and a table for non-probability variation state are prepared as tables for deciding whether or not to notify the possibility of the probability variation state, respectively, and the probability variation using the table corresponding to the gaming state is prepared. As a table for determining whether or not to notify the possibility of being in a state and determining whether or not to notify the possibility that the short-time state will continue, a table for the remaining short time number of 2 or more and a remaining short time number of 1 or less And a table corresponding to the number of remaining short times may be prepared to determine whether or not to report the possibility that the short time state will continue. That is, the determination as to whether or not to report the possibility of being in a probable variation state according to the gaming state and the determination as to whether or not to notify the possibility that the short-time state continues according to the remaining short time count are performed. It may be configured. Moreover, you may be comprised so that the alerting | reporting of the possibility that it is a probability change state and the alerting | reporting of the possibility that a time-short state may continue may be performed in a different aspect. In addition, the notification of the possibility of being in the probability variation state and the notification of the possibility that the short-time state is continued are executed at different timings (for example, the notification of the possibility of the probability variation state is started at the same time as the start of the change in the production symbol. In addition, the notification of the possibility that the short-time state may continue may be configured to start 3 seconds after the start of the change in the effect design).
この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく確変状態は、その後の変動回数にかかわらず、次回の大当り時まで継続される。従って、今回の演出図柄の変動後に、確変状態が終了することはない(大当り発生時を除く)。つまり、遊技者にとって有利な確変状態は継続される。また、残時短回数が2回以上である場合には、今回の演出図柄の変動後に、時短状態が終了することはない(大当り発生時を除く)。つまり、遊技者にとって有利な時短状態は継続される。 In this embodiment, the probability variation state based on the sudden probability variation big hit is continued until the next big hit regardless of the number of subsequent fluctuations. Therefore, the probability variation state does not end after the change in the current effect design (except when a big hit occurs). That is, the probability variation state advantageous to the player is continued. In addition, when the remaining short time is 2 times or more, the short time state does not end after the change of the current effect design (except when the big hit occurs). That is, the time-short state advantageous to the player is continued.
そこで、確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が2回以上である場合(つまり、遊技者にとって有利な状態が継続する場合)には、演出制御用CPU101は、キャラクタ画面を高い割合(例えば、90%の割合)で表示するように判定値が設定された図33(A)に示すキャラクタ画面表示決定用テーブルを参照して、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させるか否か決定する。
Therefore, when the probability variation state flag is set or when the remaining short time count is 2 or more (that is, when a state advantageous to the player continues), the
また、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が1回以下である場合には、今回の演出図柄の変動後に、時短状態が終了する。つまり、遊技者にとって有利な時短状態が終了する。 In addition, when the probability variation state flag is not set and the remaining short time count is 1 or less, the short time state ends after the change of the current effect design. That is, the time saving state that is advantageous to the player ends.
そこで、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が1回以下である場合(つまり、遊技者にとって有利な状態が終了する場合)には、演出制御用CPU101は、キャラクタ画面を低い割合(10%の割合)で表示するように判定値が設定された図33(B)に示すキャラクタ画面表示決定用テーブルを参照して、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させるか否か決定する。
Therefore, when the probability variation state flag is not set and the remaining short time count is 1 or less (that is, when a state advantageous to the player ends), the
演出制御用CPU101は、キャラクタ画面を表示させると決定した場合に(ステップS906のY)、キャラクタ画面を演出表示装置9に重畳表示させ(ステップS907)、ステップS911の処理に移行する。
When it is determined that the character screen is to be displayed (Y in step S906), the
また、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が5,25のいずれかである場合に(ステップS902のY,S903のN,S908のY)、5回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを示すキャラクタ第1予告画面を演出表示装置9に重畳表示させ(ステップS909)、ステップS911の処理に移行する。なお、演出制御用CPU101は、ステップS908の処理でYと判断した場合に、所定のフラグをセットし、ステップS902の処理でNと判断した場合に、当該所定のフラグがセットされていれば、変動回数カウンタの値に応じて、残り時短回数を示す表示(例えば、残り時短回数がn回であれば「後n(例えば5、時短状態が継続する場合には25)回」等)を実行するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、ステップS908の処理でNと判断した場合であっても、ステップS910の処理は実行されない。
In addition, when the value of the variation counter is 5 or 25 (Y in step S902, N in S903, Y in S908), the
また、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が7,27のいずれかである場合に(ステップS902のY,S903のN,S908のN)、3回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを示すキャラクタ第2予告画面を演出表示装置9に重畳表示させ(ステップS910)、ステップS911の処理に移行する。
In addition, when the value of the variation counter is 7 or 27 (Y in step S902, N in S903, N in S908), the
演出制御用CPU101は、ステップS911の処理で、演出表示装置9に、ステップS907,S909,S910の処理でキャラクタが登場する画面が演出図柄の変動中に表示されていることを示す画面表示フラグをセットし(ステップS911)、処理を終了する。なお、ステップS907,S909,S910の処理で演出表示装置9に表示されたキャラクタが登場する画面は、演出図柄の変動中における所定の期間(例えば、演出図柄の変動停止時や擬似連の演出中における仮停止時)にのみ表示されるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、演出図柄の変動開始から3秒経過してからの期間や、演出図柄の変動開始から3秒経過するまでの期間、演出図柄の変動中における所定のタイミングの2秒間、擬似連の演出における2回目の再変動中の期間等である。なお、キャラクタが登場する画面は、演出図柄の高速変動が終了するまでに消去されることが好ましい。
The
図34は、演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図34(A)は、ステップS907の処理で演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図34(A)に示すように、ステップS907の処理では、右手を挙げたキャラクタが表示され、確変状態または時短状態が継続する可能性が高いことを示唆する。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the
図34(B)は、ステップS909の処理で演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図34(B)に示すように、ステップS909の処理では、5回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを報知する。
FIG. 34B is an explanatory diagram illustrating an example of a screen displayed on the
図34(C)は、ステップS910の処理で演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図34(C)に示すように、ステップS910の処理では、3回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを報知する。つまり、この実施の形態では、ステップS909で表示される画面(図34(B)に示す画面)と、ステップS910で表示される画面(図34(C)に示す画面)とで、演出図柄の可変表示回数に応じて、段階的に、キャラクタ画面が表示される可能性があることを報知する。そのため、キャラクタ画面が演出表示装置9に表示されていることが見逃される可能性を低減することができる。
FIG. 34C is an explanatory diagram illustrating an example of a screen displayed on the
図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS848)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS849)、ステップS850の処理に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
Next, if the variation time timer has timed out (step S848), the
図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、演出制御用CPU101は、画面表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS854A)。画面表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、表示中のキャラクタが登場する画面(図34に示す画面)を消去し(ステップS854B)、画面表示フラグをリセットする(ステップS854C)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。 If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。
If it is determined not to win, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図37は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り遊技が開始されることを示す遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、遊技状態が認識困難な共通の演出状態に移行されることを示す遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。なお、演出制御用CPU101は、突然時短大当りや突然確変大当りの変動パターンコマンド(例えば、特殊PG1−1〜特殊PG1−3,特殊PG2−1,特殊PG2−2)を受信したときに、遊技状態が認識困難な共通の演出状態に移行されることを示す遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を開始するように構成されていてもよい。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合にも、当該コマンドを受信したことに応じた処理を実行せず、演出の切り替えを行わずに演出が継続するように構成されていてもよい。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。
FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
図38は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS889の処理に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS887)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS888)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
FIG. 38 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the
ステップS889では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS890)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS891)。突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合に(ステップS891のY)、演出制御用CPU101は、共通演出フラグをセットし(ステップS892)、共通演出の背景画像を演出表示装置9に表示させ(ステップS893)、ステップS895の処理に移行する。突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に(ステップS891のN)、演出制御用CPU101は、通常の背景画像を演出表示装置9に表示させ(ステップS894)、ステップS895の処理に移行する。なお、15Rの確変大当りの終了後には、通常の背景画像と異なる背景画像であって、確変状態であることを想起させる背景画像(例えば、無地の緑色)を表示させるように構成されていてもよい。
In step S889, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
なお、共通演出の背景画像とは、遊技者に確変状態または時短状態であることを認識させるが、遊技者が、確変状態であるのか、時短状態であるのかの識別が困難である背景画像である。また、通常の背景画像(例えば、無地の青色)とは、遊技者が通常状態であると認識可能な背景画像である。共通演出の背景画像と、通常の背景画像とは、例えば、色や模様、風景が異なる。具体的には、突然確変大当り、第1突然時短大当りまたは第2突然時短大当りの大当り遊技の終了後に表示される共通演出の背景画像は、遊技者にとって有利な状態であることを認識可能な色(例えば、赤)である。そして、共通演出フラグは、共通演出の背景画像が表示されている状態でセットされている。なお、共通演出の背景画像は、通常大当り、突然確変大当り、第1突然時短大当りまたは第2突然時短大当りの大当り遊技の終了後に表示されるように構成されていてもよい。つまり、共通演出の背景画像は、通常大当りの大当り遊技の終了後の通常状態、突然確変大当りの大当り遊技の終了後の確変状態、および第1突然時短大当りまたは第2突然時短大当りの大当り遊技の終了後の時短状態で表示されるように構成され、遊技者にとって通常状態であるのか、確変状態であるのか、時短状態であるのかが識別困難であるように構成されていてもよい。具体的には、ステップS891の処理で、大当り終了1または2指定コマンド受信フラグがセットされているときにも、ステップS892以降の処理が実行されるように構成されていてもよい。そして、変動回数カウンタの値が50や、95、97であるときにキャラクタ画面を表示するようにテーブルが用意されていてもよい。そのように構成された場合に例えば、大当り終了1指定コマンド受信フラグがセットされたことにもとづいて共通の演出状態で用いられるテーブルは、残時短回数のみにもとづいてキャラクタ画面を表示させるか否かに応じて判定値が設定されたテーブルである。また、例えば、大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされたことにもとづいて共通の演出状態で用いられるテーブルは、確変状態フラグがセットされていることにもとづいてキャラクタ画面を表示させるか否かに応じて判定値が設定されたテーブルである。なお、共通演出フラグは、共通演出の背景画像が表示されている状態(特別演出モード)でセットされる。また、共通演出の背景画像は、通常状態の背景画像と同様であってもよい。
Note that the common effect background image is a background image that makes the player recognize that it is in a probabilistic state or a short-time state, but it is difficult to identify whether the player is in a probable state or a short-time state. is there. Moreover, a normal background image (for example, plain blue) is a background image that can be recognized by the player as being in a normal state. For example, the color image, the pattern, and the landscape are different between the common effect background image and the normal background image. Specifically, the background image of the common performance that is displayed after the end of the big hit game of the sudden probability change big hit, the first sudden shortage jackpot or the second sudden time big hit is a color that can be recognized as an advantageous state for the player. (For example, red). The common effect flag is set in a state where a background image of the common effect is displayed. The background image of the common effect may be configured to be displayed after the big hit game of the normal big hit, the sudden probability variation big hit, the first sudden time short hit or the second sudden time short hit. In other words, the background image of the common performance is the normal state after the end of the normal jackpot big hit game, the probability change state after the end of the sudden probability change big hit game, and the big hit game of the first sudden short jackpot or the second sudden short jackpot game. It is configured to be displayed in a short time state after the end, and may be configured so that it is difficult for the player to identify whether it is a normal state, a probability variation state, or a short time state. Specifically, the processing after step S892 may be executed even when the
演出制御用CPU101は、ステップS895の処理で、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS895)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS896)。
The
以上に述べたように、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り(第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)にもとづく大当り遊技の終了後の演出図柄の10回目や30回目の可変表示時に、高い割合で演出表示装置9にキャラクタ画面が表示されるように構成されているので、遊技者に過度の負担を強いることなく、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, 10 of the effect symbols after the end of the big hit game based on the sudden probability change big hit or the big hit game based on the sudden time short hit (first sudden short hit, second sudden short hit). Since the character screen is displayed on the
また、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り(第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)にもとづく大当り遊技の終了後の演出図柄の10回目の可変表示時に、確変状態や時短状態が継続する場合に、高い割合で演出表示装置9にキャラクタ画面が表示されるように構成されているので、当該可変表示に対する遊技者の期待感を強烈に惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。
Also, in this embodiment, a big hit game based on a sudden probability change big hit or a tenth variable display of an effect symbol after the big hit game based on a sudden short / long big hit (first sudden short hit / second sudden short hit) Since the character screen is displayed on the
また、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り(第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)にもとづく大当り遊技の終了後の演出図柄の可変表示回数の計数時に、新たに突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り(第1突然時短大当り、第2突然時短大当り)にもとづく大当り遊技が行われた場合、新たな大当り遊技の終了後の演出図柄の可変表示回数を計数するように構成されているので、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる演出の実行タイミングと、時短状態の開始時期、終了時期との整合を取ることができる。
Also, in this embodiment, at the time of counting the number of variable display times of the effect symbols after the end of the big hit game based on the sudden probability change big hit or the big hit game based on the sudden short time big hit (the first sudden shortage big hit, the second sudden time big hit) If a big hit game based on a sudden big odds game or a big hit game based on a sudden short time big hit (first sudden short juncture, second sudden time big hit) is performed, the change of the stage design after the end of the new big hit game Since it is configured to count the number of times of display, it is possible to match the performance execution timing for displaying the character screen on the
また、この実施の形態では、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる演出が実行される可変表示の5回前の可変表示時にキャラクタ第1予告画面が表示され、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる演出が実行される可変表示の3回前の可変表示時にキャラクタ第2予告画面が表示されるように構成されているので、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる演出が実行されるタイミングを段階的に報知し、キャラクタ画面を演出表示装置9に表示させる演出が見逃されてしまう可能性を低減することができる。
In this embodiment, the character first notice screen is displayed at the time of variable display five times before the variable display in which the effect of displaying the character screen on the
実施の形態2.
以上に述べた実施の形態では、ランダムRの判定値として大当り判定値のみが用意されていたが、この実施の形態では、ランダムRの判定値として小当り判定値が用意され、ランダムRの値が所定の小当り判定値に合致した場合に、小当りと判定される。なお、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される遊技である小当り遊技が実行される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。
In the embodiment described above, only the big hit determination value is prepared as the determination value of the random R. In this embodiment, the small hit determination value is prepared as the determination value of the random R, and the value of the random R Is determined to be a small hit when it matches a predetermined small hit determination value. Note that a small win game is a game that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is released compared to the big win (in this embodiment, the game is allowed to be opened twice for 0.1 seconds). It is a hit. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state.
図39は、この実施の形態の演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、小当りとなる場合に、突然確変大当りまたは突然時短大当りとなる場合と同様に、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが使用される。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol of this embodiment. As shown in FIG. 39, in this embodiment, in the case of small hit, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-1, special PG1-3 and special PG2-1 to special PG as in the case of suddenly probable big hit or sudden shortage big hit. The variation pattern of PG2-2 is used.
図40(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の可変表示時において用いられる第1特別図柄小当り判定テーブルと、第2特別図柄の可変表示時において用いられる第2特別図柄小当り判定テーブルとがある。第1特別図柄小当り判定テーブルには、図40(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、第2特別図柄小当り判定テーブルには、図40(B)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図40(A)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIG. 40B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
この実施の形態では、第1特別図柄小当り判定テーブルには、第2特別図柄小当り判定テーブルよりも多くの小当り判定値が設定されている。従って、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される時短状態や確変状態で可変表示が多く実行される第2特別図柄について小当りと判定される割合を低くし、時短状態や確変状態において小当りの演出が実行される回数を減少させることができる。なお、図40(A),(C),(D)は、図8(A),(B),(C)に示すテーブルとそれぞれ同様である。
In this embodiment, the first special symbol small hit determination table is set with more small hit determination values than the second special symbol small hit determination table. Therefore, the rate at which the variable winning
図41(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図41(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。なお、特殊CA4−2に決定される場合があるように判定値が設定されていてもよい。なお、図41(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別テーブル132A〜132Cは、図9(A)〜(C)に示す各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cと同様である。 FIG. 41D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 41D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. . The determination value may be set so that it may be determined as special CA4-2. Note that the big hit variation pattern type tables 132A to 132C shown in FIGS. 41A to 41C are the same as the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C shown in FIGS. .
図42は、この実施の形態において遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、小当りと決定された場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、表示結果7指定コマンドとしてコマンド8C07(H)を送信する。また、この実施の形態では、後述する小当り終了処理(ステップS310)で、小当りの遊技の終了時に、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドとしてA303(H)が送信される。従って、小当りの遊技の終了時にもステップS646の処理で突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされ、ステップS891のY以降の処理で共通演出が実行開始される。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図43は、この実施の形態における特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。この実施の形態における特別図柄プロセス処理では、図14に示す特別図柄プロセス処理に、小当り開放前処理(ステップS308)、小当り開放中処理(ステップS309)および小当り終了処理(ステップS310)が追加されている。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process (step S26) in this embodiment. In the special symbol process in this embodiment, the special symbol process shown in FIG. 14 includes a small hit release pre-processing (step S308), a small hit open process (step S309), and a small hit end process (step S310). Have been added.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御(例えば、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドとしてA303(H)を送信する制御)を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
なお、この実施の形態では、特別図柄停止処理(ステップS304)において、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。 In this embodiment, in the special symbol stop process (step S304), when the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S308 (8 in this example). ).
図44は、この実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。なお、この実施の形態における特別図柄通常処理は、図17および図18に示す特別図柄通常処理に、ステップS62,S63の処理が追加され、他の処理は同様である。 FIG. 44 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process in this embodiment. In the special symbol normal process in this embodiment, the processes of steps S62 and S63 are added to the special symbol normal process shown in FIGS. 17 and 18, and the other processes are the same.
ステップS61の処理で、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値に一致しない場合に、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図40(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致するか否か判定する(ステップS62)。そして、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図40(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると判定した場合に(ステップS62のY)、小当りフラグをセットして(ステップS63)、ステップS75の処理に移行する。
In the process of step S61, the
図45は、この実施の形態の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態における変動パターン設定処理では、図19に示す変動パターン設定処理に、ステップS93,S94の処理が追加されている。 FIG. 45 is a flowchart showing the variation pattern setting process of this embodiment. In the variation pattern setting process in this embodiment, steps S93 and S94 are added to the variation pattern setting process shown in FIG.
CPU56は、大当りフラグがセットされていない場合に(ステップS91のN)、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図41(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102の処理に移行する。
When the big hit flag is not set (N in Step S91), the
図46は、この実施の形態の表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態における表示結果指定コマンド送信処理では、図20に示す表示結果指定コマンド送信処理に、ステップS120,S121の処理が追加されている。 FIG. 46 is a flowchart showing the display result designation command transmission process of this embodiment. In the display result designation command transmission process in this embodiment, the processes of steps S120 and S121 are added to the display result designation command transmission process shown in FIG.
CPU56は、大当りフラグがセットされていない場合に(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS120)。小当りフラグがセットされている場合には(ステップS120のY)、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121)。また、小当りフラグがセットされていない場合には(ステップS120のN)、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS122)。
When the big hit flag is not set (N in Step S110), the
この実施の形態においても、演出制御用CPU101は、図29に示す演出制御プロセス処理と同様な処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)のステップS855では、小当りの場合にもYと判断し、大当り表示処理(ステップS804)に移行する。そして、大当り遊技中処理(ステップS805)および大当り終了処理(ステップS806)では、前述したように、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドが送信された場合の処理を実行する。
Also in this embodiment, the
以上に述べたように、この実施の形態では、遊技球が第2始動入賞口14を通過しやすい時短状態や確変状態中に、小当り遊技状態に移行する割合を低くして、時短状態中や確変状態中における小当りについての演出回数を減少させ、他の演出の効果を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the rate at which the game ball easily shifts to the small hit game state during the short-time state or the probable change state where the game ball easily passes through the second
実施の形態3.
以上に述べた各実施の形態では、演出図柄の変動時間にかかわらず、キャラクタ画面を表示するように構成されていた。それに対して、この実施の形態では、演出図柄の変動時間が所定の時間よりも短い場合には、演出図柄の次回の可変表示時にキャラクタ画面とは異なるキャラクタ特別画面を表示させる。
In each of the embodiments described above, the character screen is displayed regardless of the variation time of the effect symbol. On the other hand, in this embodiment, when the variation time of the effect symbol is shorter than the predetermined time, a character special screen different from the character screen is displayed at the next variable display of the effect symbol.
図47は、この実施の形態のキャラクタ画面表示決定処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態におけるキャラクタ画面表示決定処理では、図32に示すキャラクタ画面表示決定処理に、ステップS902A〜S902D,S906A,S906Bの処理が追加されている。 FIG. 47 is a flowchart showing the character screen display determination process of this embodiment. In the character screen display determination process in this embodiment, the processes of steps S902A to S902D, S906A, and S906B are added to the character screen display determination process shown in FIG.
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップS905の処理でキャラクタ画面を表示させると判定した場合(ステップS906のY)、変動時間タイマの値が所定値未満であるか否か確認する。具体的には、変動時間タイマの値が、例えば、3秒に対応する値未満であるか否か確認する(ステップS906A)。そして、変動時間タイマの値が所定値未満である場合に(ステップS906AのY)、キャラクタ画面表示予約フラグをセットして(ステップS906B)、処理を終了する。なお、以上に述べた例では、ステップS906Aの処理で変動時間タイマの値が、3秒に対応する値未満であるか否か確認するように構成されているが、キャラクタ画面を表示させる演出期間に対応する値未満であるか否かを確認するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、キャラクタ画面を表示させる演出期間が2秒である場合に、変動時間タイマの値が所定の時間(例えば3秒)であるときには、キャラクタ画面を表示させないように構成されていてもよい。そのように構成されていれば、キャラクタ画面を表示させる演出が途中で終了してしまい、不自然な演出が実行されることを防止することができる。
In this embodiment, when it is determined that the character screen is displayed in the process of step S905 (Y in step S906), the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が5,7,10,25,27,30のいずれかでない場合に(ステップS902のN)、キャラクタ画面表示予約フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902A)。キャラクタ画面表示予約フラグがセットされている場合に(ステップS902AのY)、変動時間タイマの値が所定値未満であるか否か確認する(ステップS902B)。具体的には、変動時間タイマの値が、例えば、3秒に対応する値未満であるか否か確認する。そして、変動時間タイマの値が所定値未満である場合に(ステップS902BのY)、キャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS902C)、キャラクタ画面表示予約フラグをリセットする(ステップS902D)。
In this embodiment, the
図48は、この実施の形態においてキャラクタ特別画面が表示される場合のタイムチャートを示す説明図である。図48に示すように、変動回数カウンタの値が10回目の可変表示であることを示していても、演出図柄の変動パターンが所定の変動時間(例えば、3秒)よりも短い短縮変動の変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の非リーチPA1−2の変動パターン。図6参照)である場合に、演出表示装置9にキャラクタ画面は表示されない。そして、変動回数カウンタの値が11回目の可変表示であることを示していている場合に、演出図柄の変動パターンが所定の変動時間よりも長い変動パターン(例えば、変動時間が22.75秒のスーパーPB3−1の変動パターン。図6参照)であれば、演出表示装置9にキャラクタ特別画面が表示される。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing a time chart when the character special screen is displayed in this embodiment. As shown in FIG. 48, even if the value of the variation counter indicates that it is the 10th variable display, the variation of the shortened variation in which the variation pattern of the effect symbol is shorter than a predetermined variation time (for example, 3 seconds) In the case of a pattern (for example, a variation pattern of non-reach PA1-2 with a variation time of 1.5 seconds, see FIG. 6), the character screen is not displayed on the
図49は、キャラクタ特別画面を示す説明図である。図49に示す例では、図34(A)に示すキャラクタ画面とは異なり、「ドーン!」という表示とともに、左手を挙げたキャラクタが表示され、所定の変動回(例えば、10回目の可変表示時)にキャラクタ画面が表示されず、有利な状態(時短状態や確変状態)が終了すると落胆した遊技者に、有利な状態が復活したかのように感じさせ、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 49 is an explanatory diagram showing a character special screen. In the example shown in FIG. 49, unlike the character screen shown in FIG. 34A, a character with a left hand is displayed together with the display “Dawn!”, And a predetermined variable number of times (for example, the tenth variable display time) ), The character screen is not displayed, and when the advantageous state (short-time state or probability change state) ends, the discouraged player can feel as if the advantageous state has been restored, thereby improving the game entertainment.
以上に述べた各実施の形態では、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が1回以下であり(つまり、確変状態でなく、今回の可変表示で時短状態が終了し)、遊技者に有利な状態が継続されない場合であっても、図33(B)に示すテーブルを参照して、図34(A)に示すキャラクタ画面が表示されることがあった。それに対し、確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が2回以上である場合にのみ表示される画面が用意されていてもよい。具体的には、図50に示すように、「ドーン!」という文字とともに右手を挙げたキャラクタを演出表示装置9に表示させてもよい。また、確変状態フラグがセットされている場合に使用するテーブルには、図50に示すキャラクタが表示されるように判定値が設定され、確変状態フラグがセットされていない場合には、図50に示すキャラクタが表示されないように判定値が設定されたテーブルを用いて、キャラクタ画面を表示させるか否か決定するように構成されていてもよい。
In each of the embodiments described above, the probability variation state flag is not set, and the remaining short time count is 1 or less (that is, the probability variation state is not reached but the time variation state ends at this variable display). Even when the state advantageous to the user is not continued, the character screen shown in FIG. 34A may be displayed with reference to the table shown in FIG. On the other hand, a screen that is displayed only when the probability change state flag is set or when the remaining short time count is 2 or more may be prepared. Specifically, as shown in FIG. 50, the
なお、以上に述べた各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、時短回数を管理するように構成されていたが(ステップS140A,S140B参照)、演出制御用CPU101が、表示結果指定コマンド送信処理で送信された表示結果指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で時短回数を減算して、時短回数を管理するように構成されていてもよい。また、特別図柄停止処理で送信された大当り開始指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で時短回数を減算して、時短回数を管理するように構成されていてもよい。大当り終了処理で送信された大当り終了指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で時短回数を減算して、時短回数を管理するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56の処理負担を軽減することができる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、演出制御用CPU101に大当りの種類に応じたコマンド(大当り開始指定コマンドや、大当り終了指定コマンド)を送信する。そして、演出制御用CPU101は、通常大当りに応じたコマンドであれば時短回数が100回であると認識し、第1突然時短大当りに応じたコマンドであれば時短回数が10回であると認識し、第2突然時短大当りに応じたコマンドであれば時短回数が30回であると認識し、突然確変大当りに応じたコマンドまたは確変大当りに応じたコマンドであれば次回の大当りまで時短状態が継続すると認識する。
In each of the embodiments described above, the
また、キャラクタ画面表示決定処理では、キャラクタ画面やキャラクタ第1予告画面、キャラクタ第2予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させるタイミングを変動回数カウンタのカウント値にもとづいて決定するように構成されているが、時短回数カウンタのカウント値にもとづいて決定するように構成されていてもよい。具体的には、時短回数カウンタのカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56から送信された時短回数指定コマンドによって示される。そこで、例えば、演出制御用CPU101が、時短回数指定コマンドが示す値にもとづいて、ステップS902,S903,S908の処理を実行する。なお、前述したように、表示結果指定コマンドや、大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で減算した時短回数にもとづいて、キャラクタ画面やキャラクタ第1予告画面、キャラクタ第2予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させるタイミングを決定するように構成されていてもよい。
In the character screen display determination process, the timing for displaying the character screen, the character first notice screen, the character second notice screen, and the character special screen on the
また、以上に述べた各実施の形態では、突然時短大当りとしてそれぞれ大当り遊技後に付与される時短回数が異なる第1突然時短大当りと第2突然時短大当りとが用意されていたが、大当り遊技後に付与される時短回数が異なる通常大当りが複数種類設けられ、設けられた複数種類の通常大当りのそれぞれに応じて、大当り終了指定コマンドが用意されていてもよい。そして、CPU56が、それら通常大当り後に付与された時短回数に応じた時短回数指定コマンドを大当り終了処理で演出制御用CPU101に送信し、演出制御用CPU101が、送信された大当り終了指定コマンドに応じて、ステップS892以降の処理を実行し、ステップS907,S909,S910の処理で、キャラクタ画面やキャラクタ第1予告画面、キャラクタ第2予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させるように構成されていてもよい。なお、設けられた複数種類の通常大当りのそれぞれに応じて、表示結果指定コマンドや、大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドが複数種類設けられ、前述したように、表示結果指定コマンドや、大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で減算した時短回数にもとづいて、ステップS907,S909,S910の処理で、キャラクタ画面やキャラクタ第1予告画面、キャラクタ第2予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置9に表示させるように構成されていてもよい。
Further, in each of the embodiments described above, the first sudden shortage jackpot and the second sudden shortage big hit which are different after the big hit game are prepared as the sudden shortage big hit, respectively. A plurality of types of normal big hits with different number of short times may be provided, and a big hit end designation command may be prepared according to each of the plurality of types of normal big hits provided. Then, the
なお、以上に述べた各実施の形態における「通過」とは「入賞」を含む概念であり、「通過」となっているものは「入賞」であってもよい。また、特別遊技状態とは、確変状態や時短状態をいうが、大当り遊技後の時短回数が10回である第1突然時短大当りに対して、大当り遊技後の時短回数が30回である第2突然時短大当りは遊技者にとって有利であるから、第2突然時短大当りの大当り後の遊技状態も特別遊技状態に含まれてもよい。 In the above-described embodiments, “pass” is a concept including “winning”, and “passing” may be “winning”. In addition, the special game state means a probability change state or a short-time state, but the second short-time hit after the big hit game is 30 times with respect to the first sudden short-time big hit that is 10 times after the big hit game. Since the sudden time bonus is advantageous to the player, the game state after the big hit of the second sudden time bonus may also be included in the special game state.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞装置を開放状態とするラウンド遊技を実行する可変入賞装置制御手段と、
通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の実行頻度が高められた有利遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の実行頻度が高められ且つ前記通常遊技状態および前記有利遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御される割合が高められた特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記有利遊技状態に制御されているときと前記特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御する演出モード制御手段と、
前記共通の演出状態に制御されてからの前記識別情報の可変表示の実行回数を計数する回数計数手段と、
前記演出モード制御手段により前記共通の演出状態に制御されている場合において、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態に制御されていない場合には、所定回数目となる前記識別情報の可変表示が終了したときに、前記有利遊技状態への制御を終了することがあり、
前記報知演出実行手段は、前記回数計数手段により計数された前記識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数になったときに、前記有利遊技状態に制御されている場合よりも前記特別遊技状態に制御されている場合に高い割合で前記報知演出を実行し、
前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後の状態が前記有利遊技状態である第1特定遊技状態と、前記特定遊技状態終了後の状態が前記特別遊技状態である第2特定遊技状態とを含み、
前記可変入賞装置制御手段は、前記第1特定遊技状態に制御されているときと前記第2特定遊技状態に制御されているときとで前記可変入賞装置の開放態様が同じラウンド遊技を実行し、
前記演出モード制御手段は、前記第1特定遊技状態終了後に前記有利遊技状態に制御されているときと前記第2特定遊技状態終了後に前記特別遊技状態に制御されているときとで前記共通の演出状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。 Specification that is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means for starting the variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display result becomes the specific display result A gaming machine that controls the gaming state,
A variable winning device that changes between an open state in which game media can be won and a closed state in which game media cannot be won;
Variable winning device control means for executing a round game in which the variable winning device is opened when being controlled to the specific gaming state;
The advantageous gaming state in which the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than the normal gaming state , and the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than the normal gaming state, and the normal gaming state and the advantageous gaming A gaming state control means for controlling to a plurality of gaming states including a special gaming state in which the ratio controlled to the specific gaming state is higher than the state;
Effect mode control means for controlling the game state to a common effect state when the game state is controlled to the advantageous game state and when the game state is controlled to the special game state;
Counting means for counting the number of executions of the variable display of the identification information after being controlled to the common performance state;
A notification effect executing means for executing a notification effect using an effect device provided in a gaming machine when the effect mode control means is controlled to the common effect state;
If the gaming state control means is not controlled to the special gaming state, the gaming state control means may end the control to the advantageous gaming state when the variable display of the identification information is completed a predetermined number of times . ,
The notification effect executing means has the special gaming state more than the case where the advantageous gaming state is controlled when the number of executions of the variable display of the identification information counted by the number counting means reaches the predetermined number of times. The notification effect is executed at a high rate when controlled to
The specific gaming state includes a first specific gaming state in which the state after the end of the specific gaming state is the advantageous gaming state and a second specific gaming state in which the state after the end of the specific gaming state is the special gaming state. Including
The variable winning device control means executes a round game in which the opening state of the variable winning device is the same when controlled to the first specific gaming state and when controlled to the second specific gaming state,
The production mode control means is configured to perform the common production when the game state is controlled to the advantageous game state after the first specific game state and when the special game state is controlled after the second specific game state. A gaming machine that is controlled to a state.
請求項1記載の遊技機。 The notification effect executing means, when the variable display time of the identification information when the number of times counted by the number counting means is a predetermined number of times is shorter than the predetermined time, the notification effect after the variable display next to the variable display. The gaming machine according to claim 1, wherein a special effect suggesting that the game state is controlled in a special game state in a different mode from the game machine is executed.
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