JP5548369B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5548369B2
JP5548369B2 JP2009025304A JP2009025304A JP5548369B2 JP 5548369 B2 JP5548369 B2 JP 5548369B2 JP 2009025304 A JP2009025304 A JP 2009025304A JP 2009025304 A JP2009025304 A JP 2009025304A JP 5548369 B2 JP5548369 B2 JP 5548369B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
big hit
value
notice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009025304A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010178930A5 (en
JP2010178930A (en
Inventor
敏男 小倉
裕司 伊藤
慎也 加藤
Original Assignee
株式会社三共
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社三共 filed Critical 株式会社三共
Priority to JP2009025304A priority Critical patent/JP5548369B2/en
Publication of JP2010178930A publication Critical patent/JP2010178930A/en
Publication of JP2010178930A5 publication Critical patent/JP2010178930A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5548369B2 publication Critical patent/JP5548369B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部において識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information, and when the display result of the identification information is a predetermined specific display result in the variable display unit, The present invention relates to a gaming machine that controls an advantageous specific gaming state.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が複数設けられ、いずれかの可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a plurality of variable display devices capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) are provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in any of the variable display devices, Some are configured so as to be controlled to a specific gaming state advantageous to the player (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロットマシン)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is something configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組み合わせ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放は、所定回数(例えば15ラウンド)実行される。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, a display result in a variable display device that displays a special symbol as identification information is usually a combination of predetermined specific display modes (specific display result). It is called “hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. The special winning opening is opened a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses.
また、可変表示部において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display section are continuously stopped for a predetermined time, stopped, swung, and enlarged. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display portion does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやLED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。   Some variable display units have a so-called notice function that notifies in advance that a reach mode or a jackpot mode is displayed. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. It is performed by blinking light emitting means such as a lamp or LED, or outputting sound or sound effect from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.
そのような遊技機には、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が特定表示結果になることを報知するための予告演出を実行するとともに、特定表示結果になることへの期待値をポイントとして表示するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照。)。   For such gaming machines, prior to the time when the variable display is actually started, a notice effect for notifying that the display result becomes the specific display result is executed and the specific display result is obtained. Is expected to be displayed as points (for example, see Patent Document 1).
特開2004−351131号公報(段落0130−0137、図9)Japanese Patent Laying-Open No. 2004-351131 (paragraphs 0130-0137, FIG. 9)
しかし、特許文献1に記載されている遊技機は、特定表示結果になる場合であっても、乱数値によっては予告演出が実行されずに少ないポイントが表示されて識別情報の可変表示が終了する場合があり、遊技者の遊技興趣を低下させるおそれがある。また、遊技者は、ポイントが大きい方が特定表示結果になる割合が大きいことは認識可能であるが、何ポイントになれば特定表示結果になることを期待できるのかを認識困難である。   However, even if the gaming machine described in Patent Document 1 has a specific display result, depending on the random number value, the notice effect is not executed and a small number of points are displayed, and the variable display of the identification information ends. In some cases, there is a risk of lowering the game interest of the player. Further, the player can recognize that the larger the point, the greater the ratio of the specific display result, but it is difficult to recognize how many points can be expected to be the specific display result.
そこで、本発明は、特定表示結果になる場合に予告演出が実行されない割合を低減し、予告演出に設定されたポイントにもとづく特定表示結果になることの期待度を認識容易な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that reduces the rate at which a notice effect is not executed when a specific display result is obtained, and easily recognizes the expectation that a specific display result will be based on the points set in the notice effect. For the purpose.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8)を備え、可変表示手段において識別情報の表示結果(例えば、停止図柄)があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS54の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定の複数のタイミング(例えば、図40(a1)〜(c1)に示す第1予告の予告演出が実行開始される演出図柄の変動開始時や、図40(a2)〜(d2)に示す第2予告の予告演出が実行される演出図柄の高速変動中、図41(a)〜(c)に示す第3予告の予告演出が実行されるリーチ発生後のタイミング、図42(a)〜(c)に示す第4予告の予告演出が実行されるスーパーリーチ発生後のタイミング。)で実行可能であり、予め定められたポイントが各々設定された複数種類の演出(例えば、図32に示すように、10ポイントが設定されたキャラクタAが登場する演出(図40(a1)参照)や、15ポイントが設定されたキャラクタBが登場する演出(図40(b1)参照)。また、図33に示すように、10ポイントが設定された第1ステップの演出(図40(a2)参照)や、20ポイントが設定された第1ステップから第2ステップにステップアップする演出(図40(a2),(b2)参照)や、30ポイントが設定された第1ステップから第2ステップを介して第3ステップにステップアップする演出(図40(a2),(b2),(c2)参照)や、40ポイントが設定された第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップにステップアップする演出(図40(a2),(b2),(c2),(d2)参照)。また、図34に示すように、10ポイントが設定された群予告(少数)横方向の演出(図41(a)参照)や、15ポイントが設定された群予告(多数)横方向の演出(図41(b)参照)や、30ポイントが設定された群予告縦方向の演出(図41(c)参照)。また、図35に示すように、10ポイントが設定されたキャラクタCカットインの演出(図42(a)参照)や、15ポイントが設定されたキャラクタDカットインの演出(図42(b)参照)や、80ポイントが設定されたキャラクタEカットインの演出(図42(c)参照))のうちいずれの演出を実行するかを決定する演出決定手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS827B,S828C,S829C,S830Cの処理を実行する部分)と、演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS841〜S845の処理を実行する部分)と、を備え、演出決定手段は、事前決定手段が特定表示結果としないと決定した場合(例えば、ステップS54の処理でNと判定した場合)には1回の可変表示において複数のタイミングのそれぞれで実行される複数の演出のポイントの総数(例えば、第1予告〜第4予告において、実行すると決定された各予告演出に設定されたポイントの総数)が第1範囲(例えば、80以下の範囲。なお、0以上80以下の値から選択された値以下の範囲であってもよい。)内となる演出を決定し(演出制御用CPU101が、はずれに対応する変動パターンコマンドに応じてステップS822の処理でNと判断した場合に、ステップS823Bの処理で演出ポイントを80とし、ステップS828A,S829A,S830Aの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップS828C,S829C,S830Cの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定し、ポイントを加算する)、特定表示結果とすると決定した場合(例えば、ステップS54の処理でYと判定した場合)には1回の可変表示において複数のタイミングのそれぞれで実行される複数の演出のポイントの総数が第1範囲の下限値よりも大きい値を下限値とする第2範囲(例えば、20以上100以下の範囲。なお、上限値は100以上のいずれかの値であってもよい。)内となる演出を決定する(演出制御用CPU101が、大当りに対応する変動パターンコマンドに応じてステップS822の処理でYと判断した場合に、ステップS823Aの処理で演出ポイントを100とし、ステップS828A,S829A,S830Aの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップS828C,S829C,S830Cの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定し、ポイントを加算する。なお、図35(C)に示すように、加算ポイントが20未満である場合にはキャラクタEカットインの演出が実行されるように構成されているので、大当り時に実行される演出に設定されたポイントの総数の下限値(つまり、第2範囲の下限値)は20となる。一方、はずれ時には演出が実行されない場合があり、そのような場合のポイントの総数(つまり、第1範囲の下限値)となる0よりも大きい。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて閾値が第1の範囲または第2の範囲の値に決定され、特定表示結果とすると決定された場合に演出が実行されない状況の発生割合を低減することができる。また、ポイントに応じた演出が実行され、特定表示結果とすると決定されたことへの期待度を遊技者に容易に認識させることができる。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a special symbol display 8) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified, and the identification information is displayed on the variable display means . A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player when a result (for example, a stop symbol) becomes a predetermined specific display result (for example, a jackpot symbol). A determination unit (for example, a part that executes the process of step S54 in the game control microcomputer 560) that determines whether or not to display the specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed; A plurality of predetermined timings (for example, the first schedule shown in FIGS. 40 (a1) to (c1)) from when the variable display of information is started until the display result is derived and displayed. 41 (a) to FIG. 41 (a) to FIG. 41 (a) to FIG. 41 (a) to FIG. 41 (a) to FIG. (Timing after the occurrence of the reach when the third announcement notice effect shown in (c) is executed, and the timing after the occurrence of the super reach where the fourth notice announcement effect shown in FIGS. 42 (a) to (c) is executed.) A plurality of types of effects that are respectively set with predetermined points (for example, an effect in which a character A with 10 points set appears as shown in FIG. 32 (see FIG. 40 (a1)). Or the effect that the character B set with 15 points appears (see FIG. 40 (b1)) and, as shown in FIG. 33, the effect of the first step set with 10 points (see FIG. 40 (a2)). ) Or 20 points Stepping up from the set first step to the second step (see FIGS. 40 (a2) and (b2)), or stepping from the first step set with 30 points to the third step through the second step Effects to be improved (see FIGS. 40 (a2), (b2), and (c2)) and effects that step up from the first step in which 40 points are set to the fourth step through the second step and the third step ( 40 (a2), (b2), (c2), (d2)) Also, as shown in Fig. 34, the group notice (small number) horizontal direction effect with 10 points set (Fig. 41 (a)) Group notice (multiple) horizontal direction effect (see FIG. 41 (b)) set with 15 points, or group notice vertical effect (see FIG. 41 (c)) set with 30 points. In addition, as shown in FIG. Character C cut-in effect with 10 points set (see FIG. 42A), character D cut-in effect with 15 points set (see FIG. 42B), and 80 points set Production determining means (for example, processing of steps S827B, S828C, S829C, and S830C in the production control CPU 101) that decides which production is to be executed among the productions of the character E cut-in (see FIG. 42C). And an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means (for example, a part for executing the processing of steps S841 to S845 in the effect control CPU 101). 1 is determined not to be a specific display result (for example, when N is determined in the process of step S54), 1 is determined. The total number of points of a plurality of production which is performed in each of the plurality of timings in the variable display (e.g., in the first notice to fourth notice, the total number of points set to each prediction effect a determination is made to run) is first One range (for example, a range of 80 or less. The range may be a value selected from a value not smaller than 0 and not larger than 80. ) Is determined (when the CPU 101 for effect control determines N in the process of step S822 according to the variation pattern command corresponding to the deviation, the effect point is set to 80 in the process of step S823B, and step S828A is performed. , S829A, S830A, a table set so that the total number of points set for the effect to be executed does not exceed the effect points is selected, and the selected table is used in steps S828C, S829C, S830C. When the effect is determined and the points are added), when it is determined that the result is a specific display result (for example, when it is determined as Y in the process of step S54), it is executed at each of a plurality of timings in one variable display. the lower limit value the total number of points of a plurality of directing is a value greater than the lower limit of the first range An effect that falls within two ranges (for example, a range of 20 or more and 100 or less, and the upper limit may be any value of 100 or more) is determined (the variation in which the effect control CPU 101 corresponds to a big hit) If it is determined Y in step S822 according to the pattern command, the effect point is set to 100 in step S823A, and the total number of points set in the effect to be executed in steps S828A, S829A, S830A is the effect. A table set so as not to exceed the points is selected, and in steps S828C, S829C, and S830C, an effect is determined using the selected tables, and points are added, as shown in FIG. In addition, when the addition point is less than 20, the character E cut-in effect is executed. Therefore, the lower limit value of the total number of points set for the effect executed at the time of big hit (that is, the lower limit value of the second range) is 20. On the other hand, the effect may not be executed at the time of the loss, as such In this case, the total number of points (that is, larger than 0 which is the lower limit value of the first range) is characterized. According to such a configuration, the threshold value is determined to be a value in the first range or the second range according to the determination result of the prior determination unit, and when it is determined as the specific display result, the effect is not executed. The generation rate can be reduced. Further, an effect corresponding to the point is executed, and the player can easily recognize the degree of expectation that the determination is made as the specific display result.
演出決定手段は、特定表示結果とすると決定した場合にはポイントの総数が第1範囲の一部と重複する第2範囲(0〜80である第1範囲の一部と重複する20〜100の範囲)内となる演出を決定可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、識別情報の表示結果が表示される前に、演出に設定されているポイントから特定表示結果とすると決定されたか否かを認識される事態を回避することができる。   The effect determining means determines that the specific display result is the second range in which the total number of points overlaps part of the first range (20 to 100 overlapping part of the first range of 0 to 80). It may be configured such that the production within the range) can be determined. According to such a configuration, before the display result of the identification information is displayed, it is possible to avoid a situation in which it is recognized whether or not the specific display result is determined from the point set for the effect.
所定の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、少なくとも、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS214A,S214Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や大当り種別決定用乱数(ランダム1))を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM55に形成された保存領域(保留記憶バッファ))と、保留記憶手段に記憶されている一の保留記憶情報にもとづく可変表示より前に表示結果が導出表示される1回または複数回の可変表示において実行可能であり、予め定められたポイントが設定された事前演出(例えば、それぞれ10ポイントが設定された演出であって、図37(A)に示す第1の背景画像を演出表示装置9に表示される演出や、図37(B)に示す第2の背景画像を演出表示装置9に表示される演出や、図37(C)に示す第3の背景画像を演出表示装置9に表示される演出)を実行するか否か決定する事前演出決定手段(例えば、演出制御用CPU101において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入賞時判定処理におけるステップS219B〜ステップS219E,S219Gの処理結果にもとづいて、ステップS219Fの処理で送信された入賞時判定結果1指定コマンドまたは入賞時判定結果2指定コマンドにもとづいて、図27に示す予告実行判定用テーブルを参照してステップS631〜ステップS634の処理を実行する部分)と、事前演出決定手段が事前演出を実行すると決定した場合に、当該事前演出を実行する事前演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101において、ステップS845C,S845E,S845Fの処理を実行する部分)と、を備え、演出決定手段は、一の保留記憶情報にもとづく可変表示より前に表示結果が導出表示される1回または複数回の可変表示において事前演出が実行された場合(例えば、ステップS824のY)には、事前決定手段が特定表示結果としないと決定したときに(例えば、ステップS822のN)、当該事前演出のポイントと一の保留記憶情報にもとづく可変表示において実行される演出のポイントとの総数が第1範囲内となる演出を決定し(例えば、演出制御用CPU101が、ステップS823Bの処理で演出ポイントを80とし、ステップS825の処理で演出ポイントから連続予告の回数(事前演出)に応じた値を減算し、ステップS828A,S829A,S830Aの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が減算結果の演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップS828C,S829C,S830Cの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定する)、特定表示結果とすると決定したときに(例えば、ステップS822のY)、当該事前演出のポイントと一の保留記憶情報にもとづく可変表示において実行される演出のポイントの総数が第2範囲内となる演出を決定する(例えば、演出制御用CPU101が、ステップS823Aの処理で演出ポイントを100とし、ステップS825の処理で演出ポイントから連続予告の回数(事前演出)に応じた値を減算し、ステップS828A,S829A,S830Aの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が減算結果の演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップS828C,S829C,S830Cの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に、複数回の可変表示に亘って事前演出が実行されることに応じたポイントに注目させ、特定表示結果と決定されたことへの期待感を持続させることができる。   Information for specifying whether or not to control at least a specific gaming state for a variable display that has passed through a predetermined starting area but has not yet started (for example, the game control microcomputer 560 uses steps S214A, S214A, A holding storage means (for example, a storage area (holding storage buffer) formed in the RAM 55) for storing the jackpot determination random number (random R) or the jackpot type determination random number (random 1) extracted in the process of S214B as holding storage information ), And can be executed in one or a plurality of variable displays in which the display result is derived and displayed before the variable display based on one hold storage information stored in the hold storage means. Preliminary effects set (for example, effects each set with 10 points, which are shown in FIG. 37 (A) An effect in which the background image is displayed on the effect display device 9, an effect in which the second background image shown in FIG. 37B is displayed on the effect display device 9, and a third background image shown in FIG. In advance effect determining means for determining whether or not to execute the effect displayed on the effect display device 9 (for example, in the effect control CPU 101, the game control microcomputer 560 performs steps S219B to S219E in the winning determination process). Based on the winning judgment result 1 designation command or the winning judgment result 2 designation command transmitted in the process of step S219F based on the processing result of S219G, the notice execution judgment table shown in FIG. 27 is referred to in step S631. To the part that executes the process of step S634), and when the prior effect determining means determines to execute the prior effect, A pre-production effect executing means for executing the pre-production (for example, the portion for executing the processes of steps S845C, S845E, and S845F in the CPU 101 for the production control), and the production determination means is variable based on the one piece of reserved storage information. In the case where a pre-effect is executed in one or a plurality of variable displays in which the display result is derived and displayed before the display (for example, Y in step S824), the pre-determining unit determines that the specific display result is not used. Sometimes (for example, N in step S822), an effect is determined in which the total number of the points of the prior effect and the points of the effect executed in the variable display based on the one storage information is within the first range (for example, The effect control CPU 101 sets the effect point to 80 in the process of step S823B, and the effect point in the process of step S825. Is subtracted from the value corresponding to the number of consecutive notices (preliminary effect), and the total number of points set for the effect to be executed is set so as not to exceed the effect point of the subtraction result in the processing of steps S828A, S829A, and S830A. If the table is selected and the production is determined using the selected table in the processing of steps S828C, S829C, and S830C), when it is determined that the specific display result is obtained (for example, Y in step S822), The effect is determined such that the total number of effect points executed in the variable display based on the point and one hold storage information falls within the second range (for example, the effect control CPU 101 sets the effect point to 100 in the process of step S823A). In step S825, the value corresponding to the number of consecutive notices (preliminary production) is reduced from the production points. In step S828A, S829A, S830A, a table set so that the total number of points set for the effect to be executed does not exceed the effect point of the subtraction result is selected, and in steps S828C, S829C, S830C. The production may be determined using the selected table). According to such a configuration, the player is made to pay attention to the point according to the prior presentation being executed over a plurality of variable displays, and the expectation to be determined as the specific display result is maintained. be able to.
演出決定手段は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの特定のタイミングで実行される特定演出(例えば、第1予告)として、予め第1の特定ポイント(例えば、10ポイント。図32参照。)が設定された第1特定演出(例えば、図40(a1)に示すキャラクタAが登場する演出)と、予め第2の特定ポイント(例えば、15ポイント。図32参照。)が設定された第2特定演出(例えば、図40(b1)に示すキャラクタBが登場する演出)と、第1の特定ポイントと第2の特定ポイントとの合計ポイント(例えば、10ポイントと15ポイントとの和である25ポイント。)と異なる第3の特定ポイント(例えば、30ポイント。図32参照。)が予め設定され第1特定演出と第2特定演出との両方が実行される第3特定演出(例えば、図40(c1)に示すキャラクタAおよびキャラクタBが登場する演出)とのうちいずれの演出を実行するかを決定可能である(例えば、演出制御用CPU101が、ステップS827Aの処理で抽出した第1予告決定用乱数と図32に示す第1予告選択テーブルとにもとづいて、キャラクタAが登場する演出、キャラクタBが登場する演出、キャラクタAおよびキャラクタBが登場する演出のいずれかに決定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の種類を削減し、演出を実行するためのデータの記憶容量を削減することができる。   The effect determining means preliminarily uses a first specific point (for example, a first notice) as a specific effect (for example, a first notice) that is executed at a specific timing from when the variable display of the identification information is started until the display result is derived and displayed. 10 points (see FIG. 32) and a first specific effect (for example, an effect in which the character A shown in FIG. 40 (a1) appears) and a second specific point (for example, 15 points. FIG. 32). (See, for example, an effect in which the character B shown in FIG. 40 (b1) appears) and the total points (for example, 10 points) of the first specific point and the second specific point. And a third specific point (for example, 30 points, see FIG. 32) different from the first specific effect and the second specific effect. It is possible to determine which one of the third specific effects to be executed (for example, the effect in which the character A and the character B shown in FIG. 40 (c1) appear) is to be executed (for example, the CPU 101 for effect control). Based on the first notice determination random number extracted in the process of step S827A and the first notice selection table shown in FIG. 32, an effect in which character A appears, an effect in which character B appears, and character A and character B appear. It may be configured to be determined as one of the effects to be performed). According to such a configuration, the types of effects can be reduced, and the data storage capacity for executing the effects can be reduced.
演出決定手段は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの第1のタイミング(例えば、図40(a2)〜(d2)に示す演出において、図40(b2)に示す演出が実行開始されるタイミング)で所定演出(人物B964が登場する演出(図40(b2),(b2’)参照))が実行され、予め第1の所定ポイント(例えば、40ポイント。図33(C)参照。)が設定された第1所定演出(図40(a2),(b2),(c2),(d2)に示す順に実行する演出)と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでのタイミングであって、第1のタイミングと異なる第2のタイミング(例えば、図40(a2)〜(d2)に示す演出において、図40(b2’)に示す演出が実行開始されるタイミング。図40(b2)に示す演出が実行される場合よりも遅いタイミングで人物B964が登場する。)で第1所定演出と同様な所定演出が実行され、第1の所定ポイントとは異なる第2の所定ポイント(例えば、50ポイント。図33(C)参照。)が設定された第2所定演出(図40(a2),(b2’),(c2),(d2)に示す順に実行する演出)とのうちいずれの演出を実行するかを決定可能である(例えば、演出制御用CPU101が、ステップS828Bの処理で抽出した第2予告決定用乱数と図33(C)に示す第2予告選択テーブルとにもとづいて、第1ステップの演出(図40(a2)参照)や、第1ステップから第2ステップにステップアップする演出(図40(a2),(b2)参照)や、第1ステップから第2ステップを介して第3ステップにステップアップする演出(図40(a2),(b2),(c2)参照)や、第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップにステップアップする演出(図40(a2),(b2),(c2),(d2)参照)や、第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップにステップアップする演出であって、第2ステップを遅れて実行する演出(図40(a2),(b2’),(c2),(d2)参照)のいずれかに決定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の種類を削減し、演出を実行するためのデータの記憶容量を削減することができる。   The effect determining means performs the first timing from when the variable display of the identification information is started until the display result is derived and displayed (for example, in the effects shown in FIGS. 40 (a2) to (d2), FIG. 40 (b2). A predetermined effect (the effect in which the person B 964 appears (see FIGS. 40 (b2) and (b2 ′))) is executed at a timing when the effect shown in FIG. First predetermined effect (effects executed in the order shown in FIGS. 40 (a2), (b2), (c2), and (d2)) and variable display of identification information are started. It is a timing until the display result is derived and displayed, and a second timing different from the first timing (for example, in the effects shown in FIGS. 40 (a2) to (d2), FIG. 40 (b2 ′) The production shown in 40. The person B964 appears at a later timing than when the effect shown in FIG. 40 (b2) is executed.) A predetermined effect similar to the first predetermined effect is executed, which is different from the first predetermined point. Executed in the order shown in FIG. 40 (a2), (b2 ′), (c2), (d2) in which a second predetermined point (for example, 50 points; see FIG. 33C) is set. (For example, the effect control CPU 101 extracts the second notice determination random number extracted in the process of step S828B and the second effect shown in FIG. 33C). Based on the notice selection table, the first step effect (see FIG. 40 (a2)), the effect of stepping up from the first step to the second step (see FIG. 40 (a2), (b2)), 1 step From step 2 to step 3 through step 2 (see FIGS. 40 (a2), (b2) and (c2)), and from step 1 through step 2 to step 3 through step 3. Effects that step up to steps (see FIGS. 40 (a2), (b2), (c2), and (d2)) and effects that step up from the first step to the fourth step through the second step and the third step And it may be comprised so that the production | generation (it determines in either of FIG. 40 (a2), (b2 '), (c2), (d2)) which delays and performs a 2nd step). According to such a configuration, the types of effects can be reduced, and the data storage capacity for executing the effects can be reduced.
1回の可変表示において実行された演出のポイントの総数をポイント表示部(例えば、第2表示領域302)に表示するポイント表示手段(例えば、変形例の演出制御用CPU101において、ステップS843Bの処理を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に、演出が実行されたことに伴って加算されたポイントを容易に認識させることができる。   Point display means (for example, the CPU 101 for effect control of the modified example) performs the process of step S843B for displaying the total number of points of the effect executed in one variable display on the point display unit (for example, the second display area 302). (Execution part) may be provided. According to such a configuration, it is possible for the player to easily recognize the points added when the effect is executed.
所定の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、少なくとも、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている一の保留記憶情報にもとづく可変表示より前に表示結果が導出表示される1回または複数回の可変表示において実行可能であり、予め定められたポイントが設定された事前演出を実行するか否か決定する事前演出決定手段と、事前演出決定手段が決定した事前演出を実行する事前演出実行手段と、事前演出実行手段が実行した事前演出のポイントの総数をポイント表示部とは異なる事前演出用ポイント表示部(例えば、第1表示領域301)に表示する事前演出ポイント表示手段(例えば、変形例の演出制御用CPU101において、ステップS843Aの処理を実行する部分)と、一の保留記憶情報にもとづく可変表示が開始されるときに事前演出用ポイント表示部に表示されている事前演出のポイントの総数をポイント表示部にシフト表示させるシフト表示手段(例えば、変形例の演出制御用CPU101において、ステップS825Aの処理を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に、識別情報のいずれの可変表示についてのポイントであるのかを容易に認識させることができる。   A holding storage means for storing at least information for specifying whether to control to a specific gaming state as a holding storage information for a variable display that has passed through a predetermined starting area but has not yet been started; This can be executed in one or a plurality of variable displays in which the display result is derived and displayed before the variable display based on one hold storage information stored in the storage means, and a predetermined point is set in advance. A prior display determining means for determining whether or not to execute an effect, a prior effect executing means for executing the prior effect determined by the prior effect determining means, and a total number of points of the prior effect executed by the prior effect executing means as a point display section. Different from the previous effect point display means (for example, the effect control C of the modification example) displayed on the point display section (for example, the first display area 301) different from In U101, the portion that executes the process of step S843A) and the total number of points of the pre-effects displayed on the pre-effects point display portion when the variable display based on the one storage information is started Shift display means (for example, a portion that executes the process of step S825A in the CPU 101 for effect control of the modified example) may be provided. According to such a configuration, the player can easily recognize which variable display of the identification information is the point.
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 予告実行判定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice execution determination table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 第1予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st notice selection table. 第2予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd notice selection table. 第3予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 3rd notice selection table. 第4予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 4th notice selection table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 背景画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a background image. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 各予告演出が実行されるタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing when each notice effect is performed. 第1予告における各予告演出の内容と第2予告における各予告演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each notice effect in a 1st notice, and the content of each notice effect in a 2nd notice. 第3予告における各予告演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each notice effect in a 3rd notice. 第4予告における各予告演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each notification effect in a 4th notification. 演出図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of effect design change start processing. 演出図柄変動中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process during effect design change. 第1表示領域に第1表示ポイントが表示され、第2表示領域に第2表示ポイントが表示される場合の画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen in case a 1st display point is displayed on a 1st display area, and a 2nd display point is displayed on a 2nd display area. 第2表示領域のみに第2表示ポイントが表示される場合の画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen in case a 2nd display point is displayed only on a 2nd display area.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L,9C,9Rがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols in synchronization with variable symbol special display. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display area, for example, three pieces of decoration (production) identification information “left”, “middle”, and “right” are variably displayed so as to move from top to bottom, for example. The symbol display area includes symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”, but the position of the symbol display area is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the special control indicator 8 performs variable display of the special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, so that the progress of the game can be grasped. Can be easier.
遊技盤6における上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A special symbol display 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided at the upper part of the game board 6. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the special symbol display 8 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13. Winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening.
演出表示装置9の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、保留記憶数が上限数(例えば4)に達しているときに始動入賞口に遊技球が入賞しても、その始動入賞は無効始動入賞になる。すなわち、その始動入賞は、可変表示の実行条件である始動条件を成立させない。   Below the effect display device 9 is a special symbol hold comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening, that is, the number of reserved memories (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory). A storage indicator 18 is provided. The special symbol storage memory display 18 increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the special symbol display 8 is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. Note that even if a game ball wins a start winning opening when the number of reserved memories reaches an upper limit (for example, 4), the start win becomes an invalid start win. That is, the start winning does not establish a start condition that is a variable display execution condition.
また、演出表示装置9の表示画面には、保留記憶数を表示する領域(以下、保留記憶表示部18cという。)が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器18が設けられているので、保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 is provided with an area for displaying the number of reserved memories (hereinafter referred to as a reserved storage display unit 18c). In addition, since the special symbol reservation memory | storage display 18 is provided, the reservation memory | storage display part 18c does not need to be provided.
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を停止表示する。   The special symbol variable display is a variable display start condition after the start condition which is the variable display execution condition is satisfied (for example, the game ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14). (For example, when the number of reserved memories is not 0 and the special symbol variable display is not executed and the big hit game is not executed) When the display time elapses, the display result (stop symbol) is stopped and displayed.
特別図柄表示器8において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が停止表示された場合には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。   In the special symbol display 8, when a predetermined time (fluctuation time) elapses after the variable symbol special symbol display is started, the special symbol variable symbol display result is stopped and displayed. If it is decided to win, a special special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed. When it is decided to make a small hit, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If it is determined to be off, special symbols other than the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. When the small hit symbol is stopped and displayed, the small hit game state is controlled differently from the big hit game state. In this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “5” are small hit symbols, and the symbol indicating “−” is an off symbol. To do.
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄にする。「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器8に15ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第1回数(例えば、15)である。以下、ラウンドの回数が第1回数である大当り遊技状態を15ラウンド大当り状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are the jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the 15 round jackpot symbols. . The special symbol indicating the number “1” is made a big hit symbol for two rounds. When the 15-round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the opening / closing plate in the variable winning ball apparatus 20 has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls. During the period until the occurrence, a round in which the variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player is started. In the 15 round big hit state, the number of rounds is the first number (for example, 15). Hereinafter, the jackpot gaming state in which the number of rounds is the first number is also referred to as 15 rounds jackpot state.
また、特別図柄表示器8に2ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第2回数(例えば、「2」)である大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)に移行する。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.5秒間)になる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば、「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   Further, when the two-round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the game proceeds to the big hit gaming state (two round big hit state) in which the number of rounds is the second number (for example, “2”). Further, in the 2 round big hit state, the period of each round is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. It suffices to be controlled. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the variable winning ball apparatus 20 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. The second state may be restored after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.
また、大当り遊技状態が終了した後、時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the time saving state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-saving state is, for example, when one of the following conditions is satisfied: the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” To finish. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.
確率状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、確率状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が停止表示されるまで継続する。大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に停止表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、大当り状態に制御しないことに決定されている場合に停止表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。   When it is decided to control the probability state to the probability variation state, the probability state is controlled to the probability variation state after the big hit gaming state is completed. The probability variation state continues, for example, until the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result. The special symbol stop symbol that is stopped when it is determined to control the jackpot gaming state is referred to as a jackpot symbol. And the stop symbol of the special symbol which is stopped and displayed when it is determined not to control to the big hit state is referred to as an off symbol.
2ラウンド大当り状態が終了した後にも、確率状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。   Even after the two-round big hit state ends, the probability state is controlled to the probability variation state (high probability state). The probability variation state controlled after the end of the two round big hit state is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.
特別図柄表示器8に小当り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が第2期間(例えば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。開放回数は第2回数(例えば、2)である。ただし、2ラウンド大当り状態とは異なり、確率状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の確率状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、確率状態は低確率状態に制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第1状態に変化させる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the small hit game state, as in the two round big hit state, the open / close plate in the variable winning ball apparatus 20 is opened for the second period (for example, 0.5 seconds), and the big winning opening is opened. The number of times of opening is the second number (for example, 2). However, unlike the 2-round jackpot state, the probability state is not changed. That is, the probability state before being controlled to the small hit gaming state continues. However, the probability state is controlled to the low probability state when the termination condition for the short time state is satisfied. In addition, when changing the winning ball apparatus provided separately from the variable winning ball apparatus 20 in each round in the two round big hit state to the first state, the same as in the case of the two round big hit state even in the small hit gaming state Then, the winning ball apparatus is changed to the first state.
また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、低確率状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、低確率状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。   Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the low probability state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. That is, the second start winning opening 14 is easy to open, and a start winning is likely to occur. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a hit when it matches the value of the random number for determination per normal symbol is larger than that in the low probability state. Further, in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of opening and the opening time of the variable winning ball device 15 is increased. You may increase. Further, even in the short time state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, and the number of opening and opening of the variable winning ball device 15 is increased. You may spend more time.
演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄(演出図柄)の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of a decorative symbol (effect symbol) as a symbol for decoration (effect) during the variable symbol display time of the special symbol indicator 8. The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the special symbol display 8 stops and displays the big hit symbol, the effect display device 9 stops and displays the combination of decorative symbols reminiscent of the big hit.
演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。なお、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止表示される飾り図柄として、例えば、「0」〜「9」の各数字の図柄がそれぞれ用意されている。そして、確変大当り時には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて、例えば、「7」が停止表示される(つまり、「7」「7」「7」が停止表示される)。また、通常大当り時には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて、例えば、「2」が停止表示される(つまり「2」「2」「2」が停止表示される)。なお、確変大当り時の各図柄表示エリアにおける飾り図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)、および通常大当り時の各図柄表示エリアにおける飾り図柄の組み合わせ(例えば、「2」「2」「2」)を大当り組み合わせという。突然確変大当り時および小当り時には、「左」の図柄表示エリアにおいて「1」が停止表示され、「中」の図柄表示エリアにおいて「3」が停止表示され、「右」の図柄表示エリアにおいて「5」が停止表示される(つまり「1」「3」「5」が停止表示される)。以上に述べた組み合わせ以外の組み合わせがはずれ組み合わせである。   In the display area of the effect display device 9, on the basis of the start condition being satisfied, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas. For example, “left” → The stop symbols of the decorative symbols are stopped and displayed in the order of “right” → “middle”. The decorative symbols may be stopped and displayed in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, or simultaneously in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas. The stop symbol may be stopped and displayed. For example, symbols of numbers “0” to “9” are prepared as decorative symbols to be stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas. In the case of a probable big hit, for example, “7” is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (that is, “7”, “7”, and “7” are stopped and displayed). ) Further, at the time of normal big hit, for example, “2” is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (that is, “2”, “2”, and “2” are stopped and displayed). ). In addition, a combination of decorative symbols (for example, “7”, “7”, “7”) in each symbol display area at the time of a probable big hit, and a combination of decorative symbols (eg, “2”, “7”) in each symbol display area at the time of a normal big hit. 2) "2") is called a jackpot combination. At the time of sudden big hit and small hit suddenly, “1” is stopped in the “left” symbol display area, “3” is stopped in the “middle” symbol display area, and “3” is stopped in the “right” symbol display area. 5 ”is stopped and displayed (that is,“ 1 ”,“ 3 ”and“ 5 ”are stopped and displayed). Combinations other than the combinations described above are outlier combinations.
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が停止表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。リーチ演出時には、例えば、「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアにおいて大当り組み合わせと同じ飾り図柄が停止表示される。そして、例えば、「中」の図柄表示エリアにおいて「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアにおいて大当り組み合わせと同じ飾り図柄が停止表示された場合に、大当りとなり、「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアにおいて大当り組み合わせと異なる飾り図柄が停止表示された場合に、はずれ(リーチはずれ)となる。   The period from the start of variable display of decorative symbols until the stop symbol is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (variable display period = variable time). The variable display state may be a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, or This is a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). At the time of reach production, for example, the same decorative symbols as the jackpot combination are stopped and displayed in the “left” symbol display area and the “right” symbol display area. For example, when the same symbol design as the big hit combination is stopped and displayed in the “left” symbol display area and the “right” symbol display area in the “middle” symbol display area, it becomes a big hit and the “left” symbol is displayed. When a decorative symbol different from the jackpot combination is stopped and displayed in the display area and the “right” symbol display area, it becomes out of reach (reach out).
また、飾り図柄の変動中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった特定演出が実行可能である。   In addition, during the decorative pattern change, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state, and the variable display result may be a big hit design. A specific effect may be executed for notifying the player in accordance with the variable display mode. In this embodiment, specific effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed.
擬似連演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が1回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄を再び変動(再変動または擬似連変動という。)させる演出表示を、所定回(例えば、最大4回まで)行う。   In the pseudo-continuous effect, the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R based on the fact that the start condition of the variable symbol variable display is satisfied once. Thus, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C and 9R, the decorative symbols in all the symbol display areas 9L, 9C and 9R are changed again (referred to as re-variation or pseudo-continuous variation). The effect display is performed a predetermined number of times (for example, up to four times).
演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、3つの右演出LED85Rが設けられ、左側には、3つの左演出LED85Lが設けられている。右演出LED85Rおよび左演出LED85Lは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行される場合に点灯したり点滅したりする。   In the decorative portion around the effect display device 9, three right effect LEDs 85R are provided on the right side, and three left effect LEDs 85L are provided on the left side. The right effect LED 85R and the left effect LED 85L execute a related display effect in each re-variation period (including the initial variation period) during a single variation period as a specific effect. Lights up or flashes when the effect is executed.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が停止表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and the opening / closing plate is opened by the solenoid 21 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a special display result (a big hit symbol) is stopped and displayed on the special symbol display 8. By controlling to the state, the big winning opening which becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.
演出表示装置9の上側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided above the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、低確率状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit is higher than the low probability state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time and the number of opening are increased. Further, even when the symbol variation time is shortened (the state in which the special symbol variable display time is shortened) although not in the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased.
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(演出表示装置9等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている演出装置としての装飾発光体の一例である。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c are provided. Furthermore, a decoration LED is installed around each structure (such as the effect display device 9) in the game area 7. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are an example of a decorative light emitter as an effect device provided in the gaming machine.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, it is in a state where variable symbol display can be started ( For example, when the special symbol variable display is completed and the start condition is satisfied), the decorative display variable display is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the special symbol and the decorative symbol corresponds to winning at the start winning opening. If the special symbol variable display cannot be started, the number of reserved memories is increased by 1 on the condition that the number of reserved memories has not reached the upper limit.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Further, in the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a determination random number for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示(変動表示)する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols (variable display), a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18 and a normal symbol hold memory. Display control of the display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25や枠側に設けられている枠LED(天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c)等の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 is connected via the lamp driver board 35 to the decoration LED 25 provided on the game board or the frame LED provided on the frame side (the top frame LED 28a, the left frame). The display control of the LED 28b, the right frame LED 28c) and the like is performed, and the sound output from the speaker 27 is controlled through the sound output board 70.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM that stores information related to effects such as an effect control process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用CPU101と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用CPU101とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control CPU 101 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent from the CPU 101 for effect control, and maps the VRAM there. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28(具体的には、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c)などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、右演出LED85Rおよび左演出LED85Lに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 (specifically, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c) based on a signal for driving the LED. In addition, current is supplied to the decoration LED 25, the right effect LED 85R, and the left effect LED 85L provided on the game board side.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that must not be initialized are, for example, data indicating the state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 receives an initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, That is, initialization notification is performed. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process to transmit, a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of a random number generation counter for normal symbol determination is one round (a value that can be taken by a random number). When the number of steps between the minimum value and the maximum value is increased), an initial value is set in the counter.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining normal winning symbols used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag.
また、CPU56は、演出制御用CPU101に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control CPU 101 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S30). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data (step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
なお、ステップS32の処理で、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)となった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)となった)ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)となったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In the process of step S32, instead of starting the change of the special symbol based on the start flag being set, the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol changing process after the change pattern is determined ( Specifically, the special symbol may be changed on the basis of 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)). Then, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4), the variation of the special symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.
さらに、CPU56は、普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data (step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
なお、ステップS33の処理で、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In step S33, the normal symbol process flag is not started based on the start flag being set, but based on the fact that the value of the normal symbol process flag is a value indicating the normal symbol changing process. Thus, the variation of the normal symbol may be started. Then, based on the fact that the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol stop process, the variation of the normal symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the special symbol display 8 and the effect display device 9 are stopped and displayed in a stopped state, the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state after reaching the variable display of the effect symbol, and the reach is not reached. A combination of predetermined effect symbols may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the special symbol display 8 and the effect display device 9 are stopped and displayed, the reach effect is executed after the effect symbol variable display state becomes the reach state after the effect symbol variable display is started. In some cases, combinations of predetermined effect symbols that do not eventually become jackpot symbols are stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.
この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄(例えば、「3」や「7」)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol (for example, “3” or “7”) is stopped and displayed on the special symbol display 8, the reach effect is performed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.
特別図柄表示器8に小当り図柄(例えば、「5」)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。特別図柄表示器8に小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small symbol (for example, “5”) is stopped and displayed on the special symbol display 8, the effect display device 9 produces the effect in the same manner as when the variable display mode of the effect symbol is “suddenly probable big hit”. After the symbol variable display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the special symbol display 8 is referred to as a “small hit” variable display mode.
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.5秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、確率状態は変化しない。すなわち、確変状態から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.5秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の確率状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.5秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.5 seconds is twice). Note that when the small hit game ends, the probability state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the low probability state or from the low probability state to the probability variation state. Suddenly promising big hits are allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.5 seconds is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short hit and a big hit that shifts the probability state after the big hit game to a probabilistic state (that is, it makes it appear to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.5 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には再変動が2回行われ、スーパーPA3−1を用いる場合には再変動が3回行われ、スーパーPA3−2を用いる場合には再変動が4回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, as variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1, super PA3-1. ~ Fluctuation patterns of Super PA3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, re-variation is performed twice when using normal PB2-1, and re-variation is performed three times when using super PA3-1. In the case of using the super PA 3-2, the re-variation is performed four times.
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPB3−3を用いる場合には再変動が2回行われ、スーパーPA3−3を用いる場合には再変動が3回行われ、スーパーPA3−4を用いる場合には再変動が4回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol, super PA3-3 to super PA3-4 and super PB3 Variation patterns of -3 to super PB 3-4, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-2 are prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. Also, as shown in FIG. 6, among the variation patterns that are used when sudden probability change big hits or small hits are not used and accompanied by pseudo-continuous effects, when the super PB3-3 is used, the re-variation is performed twice, and the super PA3 When -3 is used, the re-variation is performed three times, and when using Super PA 3-4, the re-variation is performed four times. Further, the re-variation is performed twice for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of a sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連4回のスーパーリーチBの場合には変動時間が35.50秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチBの場合には変動時間が18.50秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixed according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach B with four pseudo-continuations, the variation time is It is fixed at 35.50 seconds, and in the case of Super Reach B without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 18.50 seconds). Alternatively, the variation time may be varied depending on the number of reserved memories. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the number of reserved memories increases.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2: Determines the type (classification) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3: Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)
この実施の形態では、ランダム1の値は、図5に示すタイマ割込処理のステップS23の処理で、0〜39の範囲で1ずつカウントアップする。この実施の形態では、2ms毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム1の値は、2ms毎に0〜39の範囲で1ずつカウントアップする。ランダム2の値は、図5に示すタイマ割込処理のステップS25の処理で、1〜251の範囲で1ずつカウントアップする。この実施の形態では、2ms毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム2の値は、2ms毎に1〜251の範囲で1ずつカウントアップする。また、ランダム2の値は、図4に示すステップS17の処理でも1〜251の範囲で1ずつカウントアップする。つまり、ランダム2の値は、タイマ割込処理の余り時間(次のタイマ割込処理が発生するまでの時間)にも1〜251の範囲で1ずつカウントアップする。   In this embodiment, the value of random 1 is incremented by 1 in the range of 0 to 39 in the process of step S23 of the timer interrupt process shown in FIG. In this embodiment, since the timer interrupt is applied every 2 ms, the value of random 1 is incremented by 1 in the range of 0 to 39 every 2 ms. The value of random 2 is incremented by 1 in the range of 1 to 251 in the process of step S25 of the timer interrupt process shown in FIG. In this embodiment, since a timer interrupt is applied every 2 ms, the value of random 2 is incremented by 1 in the range of 1 to 251 every 2 ms. Further, the value of random 2 is incremented by 1 in the range of 1 to 251 in the process of step S17 shown in FIG. That is, the value of random 2 is incremented by 1 in the range of 1 to 251 also in the remaining time of the timer interrupt process (the time until the next timer interrupt process occurs).
この実施の形態では、ランダム3の値は、図5に示すタイマ割込処理のステップS25の処理で、1〜997の範囲で1ずつカウントアップする。この実施の形態では、2ms毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム3の値は、2ms毎に1〜997の範囲で1ずつカウントアップする。また、ランダム3の値は、図4に示すステップS17の処理でも1〜997の範囲で1ずつカウントアップする。つまり、ランダム3の値は、タイマ割込処理の余り時間(次のタイマ割込処理が発生するまでの時間)にも1〜997の範囲で1ずつカウントアップする。ランダム4の値は、図5に示すタイマ割込処理のステップS23の処理で、3〜13の範囲で1ずつカウントアップする。この実施の形態では、2ms毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム4の値は、2ms毎に3〜13の範囲で1ずつカウントアップする。   In this embodiment, the value of random 3 is incremented by 1 in the range of 1 to 997 in the process of step S25 of the timer interrupt process shown in FIG. In this embodiment, since the timer interrupt is applied every 2 ms, the value of random 3 is incremented by 1 in the range of 1 to 997 every 2 ms. Further, the value of random 3 is incremented by 1 in the range of 1 to 997 in the process of step S17 shown in FIG. That is, the value of random 3 is incremented by 1 in the range of 1 to 997 for the remaining time of the timer interrupt process (the time until the next timer interrupt process occurs). The value of random 4 is incremented by 1 in the range of 3 to 13 in the process of step S23 of the timer interrupt process shown in FIG. In this embodiment, since the timer interrupt is applied every 2 ms, the value of random 4 is incremented by 1 in the range of 3 to 13 every 2 ms.
この実施の形態では、ランダム5の値は、図5に示すタイマ割込処理のステップS24の処理で、3〜13の範囲で1ずつカウントアップする。この実施の形態では、2ms毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム5の値は、2ms毎に3〜13の範囲で1ずつカウントアップする。また、ランダム5の値は、図4に示すステップS18の処理でも3〜13の範囲で1ずつカウントアップする。つまり、ランダム5の値は、タイマ割込処理の余り時間(次のタイマ割込処理が発生するまでの時間)にも3〜13の範囲で1ずつカウントアップする。   In this embodiment, the value of random 5 is incremented by 1 in the range of 3 to 13 in the process of step S24 of the timer interrupt process shown in FIG. In this embodiment, since a timer interrupt is applied every 2 ms, the value of random 5 is incremented by 1 in the range of 3 to 13 every 2 ms. Further, the value of random 5 is incremented by 1 in the range of 3 to 13 in the process of step S18 shown in FIG. That is, the value of random 5 is counted up by 1 in the range of 3 to 13 for the remaining time of the timer interrupt process (the time until the next timer interrupt process occurs).
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of three re-variations and a variation pattern type including a variation pattern of four re-variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3に種別分けされている。また、小当りや突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−3と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、スーパーリーチおよび再変動3回または4回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−6とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, it is classified into a super CA 3-3 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a small hit or suddenly probable big hit, a special CA4-1 that is a variation pattern type that includes a non-reach variation pattern and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. It is classified. Further, in the case of deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach or a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach or a specific effect. A non-reach CA 2-2, a non-reach CA 2-3 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect, and a normal CA 2-3 that is a variation pattern type including a variation pattern that includes only a normal reach. And normal CA2-4 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and three re-variations pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and two re-variations pseudo-continuations. -5 and a variable parameter with superreach and three or four revariations Are type divided into super CA2-6 and a variation pattern type comprising over emissions.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(確変状態でない確率状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a low probability state (a probability state that is not a probability variation state), and a probability change jackpot determination table used in a probability variation state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.
図8(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図8(B)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Moreover, the numerical value described in FIG. 8B is a small hit determination value.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches any one of the small hit determination values shown in FIG. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIG. 8B indicates the probability (ratio) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a jackpot symbol. It is also a thing. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a small hit symbol. It also means to decide.
図8(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。具体的には、図8(C)は、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル131である。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. Specifically, FIG. 8 (C) uses a reserved memory based on a game ball winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (that is, a special symbol variation display is performed). A) jackpot type determination table 131 for determining a jackpot type.
大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table 131 indicates that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is set to “normal jackpot” or “probable bonus jackpot” based on a random number (random 1) for determining the jackpot type. ”Or“ suddenly probable big hit ”is a table referred to for determination.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、時短状態にのみ移行される)大当りである。   The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, only the short time state is transferred).
大当り種別判定テーブル131には、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the big hit type determination table 131, there are numerical values to be compared with random 1 values, which are determination values (hit type determination values) corresponding to “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, including super CA3-3, special CA4-1, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of special CA4-2 is set.
図9に示す例では、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、および大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bには、いずれもスーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値のみが割り当てられている。   In the example shown in FIG. 9, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and when the big hit type is “probable big hit”. In the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B, only the determination value for the variation pattern type of Super CA3-3 is assigned.
しかし、例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、および大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bに、異なる複数の変動パターン種別(例えば、ノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−5等)に対してそれぞれ判定値が割り当てられていてもよい。そして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、および大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bに、それら複数の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっていてもよい。   However, for example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “ordinary big hit”, and the big hit type shown in FIG. A determination value may be assigned to each of a plurality of different variation pattern types (for example, normal CA2-3 to normal CA2-5) in the big hit variation pattern type determination table 132B shown in B). Then, the big hit variation pattern type determination table 132A and the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B used when the big hit type is “probable variation big hit” are determined for the plurality of variation pattern types. The value assignment may be different.
大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっていたり、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられるように構成された場合には、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   If the decision value allocation for each variation pattern type is different depending on the jackpot type, or if the judgment value is assigned to a different variation pattern type depending on the jackpot type, multiple jackpot types Depending on the determination result of which one of them, it is possible to determine different variation pattern types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a variable display with super reach (super reach A, super reach B) is executed. You can see that
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the control to the 15 round big hit state. Can be determined.
また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図10(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bを示す説明図である。このうち、図10(A)は、確率状態が低確率状態であるとともに保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、確率状態が確変状態または時短状態であるか、または保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A and 135B. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the probability state is a low probability state and the number of reserved memories is less than 3. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B that is used when the probability state is the probability variation state or the short-time state, or the number of reserved memories is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135A and 135B have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. Is a table that is referred to in order to determine one of
なお、この実施の形態では、保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、保留記憶数0個用、保留記憶数1個用、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用、保留記憶数4個用のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、保留記憶数の他の複数の値の組み合わせに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、保留記憶数0〜2用、保留記憶数3用、保留記憶数4用のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, there are two types, a deviation variation pattern type determination table 135A used when the number of reserved storages is less than 3, and a deviation variation pattern type determination table 135B used when the number of reserved storages is three or more. However, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the reserved memory number (that is, for the reserved memory number 0, for the reserved memory number 1, for the reserved memory number 2, for the reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 3 and the number of reserved storages 4 may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the number of reserved memories may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the reserved memory number 0 to 2, the reserved memory number 3 and the reserved memory number 4 may be used.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each deviation variation pattern type determination table 135A, 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-3 to normal CA2-5 and super CA2-6 is set.
なお、この実施の形態では、図9および図10に示すように、現在の確率状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の確率状態が確変状態であるか低確率状態であるかや、時短状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の確率状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の保留記憶数の閾値を異ならせてもよい。例えば、確率状態が低確率状態である場合には、保留記憶数が3である場合に、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、確率状態が確変状態である場合や、時短状態である場合には、保留記憶数がより少ない1や2の場合でも、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, the common big hit variation pattern type determination table and the deviation variation pattern type determination table are used regardless of the current probability state. Depending on whether the current probability state is a probabilistic state, a low probability state, or a short-time state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately is provided. You may make it use. In this embodiment, when the number of reserved memories is 3 or more, the variation pattern of shortened variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the threshold value of the number of pending storages may be made different when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current probability state. For example, when the probability state is a low probability state, when the number of stored memories is 3, the variation pattern type of shortening variation may be determined by selecting the shortening variation pattern type determination table for shortening. Thus, when the probability state is a probabilistic state or a short-time state, even if the number of reserved storages is 1 or 2, the shortening variation pattern type determination table for shortening is selected to shorten the variation. The variation pattern may be determined in some cases.
図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をスーパーCA3−3にする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is set to super CA3-3, and the variation pattern type is set to either special CA4-1 or special CA4-2. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the usage table in accordance with the determination result. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.
なお、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control CPU 101 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を停止表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU101は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を停止表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is stopped and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control CPU 101 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbols and stops and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started.
コマンド9501〜9502(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。入賞時判定結果指定コマンドには、入賞時判定結果が確変大当りまたは通常大当りであったときに送信される入賞時判定結果1指定コマンド(コマンド9501(H))と、入賞時判定結果がはずれであったときに送信される入賞時判定結果2指定コマンド(コマンド9502(H))とがある。   Commands 9501 to 9502 (H) are effect control commands (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. The winning judgment result designation command is different from the winning judgment result 1 designation command (command 9501 (H)) transmitted when the winning judgment result is a probable big hit or normal big hit, and the winning judgment result is different. There is a winning determination result 2 designation command (command 9502 (H)) transmitted when there is a winning.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドB000(H)は、確率状態が低確率状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、時短状態(確変状態を含む)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates that the probability state is a low probability state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating the short-time state (including the probability variation state).
コマンドC1XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。   Command C1XX (H) is an effect control command (holding memory number designation command) for designating the number of holding memories. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of reserved memories.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the effect control CPU 101 effects according to the contents shown in FIG. The display state of the display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and sound number data is output to the audio output board 70.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 produces a variation pattern command for designating a variation pattern of a production symbol and a display result designation command each time the special symbol display 8 starts a variable display of the special symbol when there is a start prize. It transmits to control CPU101.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special prize opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored (the number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved memory number buffer can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を停止表示するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the stop display of the display result) is determined as the variation time of variable symbol special display. To do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用CPU101に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the CPU 101 for effect control is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を停止表示させる。また、演出制御用CPU101に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is stopped. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the CPU 101 for effect control is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control CPU 101, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用CPU101に行わせるための制御を行う。また、確率状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the CPU 101 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a probability state (for example, a probability variation flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用CPU101に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the CPU 101 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、所定の乱数を抽出して記憶する処理等を行う。   FIG. 15 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 detects that a game ball has won the first start port switch 13a or the second start winning port 14 for detecting that the game ball has won the first start winning port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, a predetermined random number is extracted and stored.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値(この実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS211)。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。   In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved memory number counter for counting the reserved memory number is the upper limit value (4 in this embodiment) (step S211). If the value of the pending storage number counter is the upper limit value, the process is terminated.
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否か確認する(ステップS212A)。すなわち、第1始動口スイッチ13aから検出信号が出力されているか否か確認する。第1始動口スイッチ13aがオンしていない場合には、ステップS212Bに移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしている場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(大当り種別判定用乱数(ランダム1),変動パターン種別判定用乱数(ランダム2):図7参照)を生成するためのカウンタから値を抽出し、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)も抽出して、保存領域に格納するようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   When the value of the reserved memory number counter is not the upper limit value, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S212A). That is, it is confirmed whether or not a detection signal is output from the first start port switch 13a. When the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to step S212B. If the first start port switch 13a is on, the value of the reserved memory number counter indicating the reserved memory number is incremented by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 extracts and extracts values from a random number circuit 503 and a counter for generating a software random number (a random number for determining the big hit type (random 1), a random number for determining the variation pattern type (random 2): see FIG. 7). The stored random number value is stored in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter (step S214A). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the reserved storage number are secured. Note that the CPU 56 may also extract a random number for determining a variation pattern (random 3) and store it in the storage area. A counter for generating software random numbers, a reserved storage buffer, and a reserved storage number counter are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.
次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1増やし(ステップS215A)、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216A)。   Next, the CPU 56 increases the number of displays on the special symbol reserved memory display 18 by 1 (step S215A) and performs control to transmit a reserved memory number designation command (step S216A).
なお、演出制御用CPU101に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control CPU 101, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).
また、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS217A)。そして、保留記憶数カウンタの値が上限値(この実施の形態では4)でなければ、ステップS212Bに移行する。   Further, the CPU 56 executes a winning determination process (step S217A). If the value of the reserved storage number counter is not the upper limit value (4 in this embodiment), the process proceeds to step S212B.
ステップS212Bでは、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否か確認する(ステップS212B)。すなわち、第2始動口スイッチ14aから検出信号が出力されているか否か確認する。第2始動口スイッチ14aがオンしていない場合には、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしている場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(大当り種別判定用乱数(ランダム1),変動パターン種別判定用乱数(ランダム2):図7参照)を生成するためのカウンタから値を抽出し、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。   In step S212B, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S212B). That is, it is confirmed whether or not a detection signal is output from the second start port switch 14a. If the second start port switch 14a is not turned on, the process is terminated. If the second start port switch 14a is on, the value of the reserved memory number counter indicating the reserved memory number is incremented by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 extracts and extracts values from a random number circuit 503 and a counter for generating a software random number (a random number for determining the big hit type (random 1), a random number for determining the variation pattern type (random 2): see FIG. 7). The stored random number value is stored in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter (step S214B).
次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1増やし(ステップS215B)、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216B)。さらに、入賞時判定処理を実行する(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 increases the number of displays on the special symbol reserved memory display 18 by 1 (step S215B) and performs control to transmit a reserved memory number designation command (step S216B). Furthermore, winning determination processing is executed (step S217B).
図16は、ステップS217A,S217Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および演出図柄の変動が実際に開始される前に、確変大当りまたは通常大当りが生ずるか否か判定する処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process in steps S217A and S217B. The winning determination process is a process for determining whether or not a probable big hit or a normal big hit occurs before the start and change of the special symbol and the production symbol based on the start winning are actually started.
入賞時判定処理において、CPU56は、ステップS214A,S214Bの処理で保存領域に記憶されたランダムRの値を読み出す(ステップS219A)。そして、ランダムRの値が大当り判定値(図8(A)左欄参照)のいずれかと一致するか否か確認することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示において大当り図柄が停止表示されるか否か(すなわち、大当りになるか否か)判定する(ステップS219B)。ランダムRの値がいずれの判定値とも一致しない場合には(ステップS219BのN)、ステップS219Gの処理に移行する。   In the winning determination process, the CPU 56 reads the value of random R stored in the storage area in the processes of steps S214A and S214B (step S219A). Then, by confirming whether or not the value of the random R matches any of the jackpot determination values (see the left column in FIG. 8A), the jackpot symbol is displayed in a variable display that will be executed in the future based on the start winning that has occurred. It is determined whether or not a stop display is made (that is, whether or not a big hit is made) (step S219B). If the value of random R does not match any of the determination values (N in step S219B), the process proceeds to step S219G.
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致する場合には(ステップS219BのY)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS219C)、大当り種別判定用テーブルにもとづいて、大当り種別を判定する(ステップS219D)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value (Y in step S219B), the CPU 56 reads the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B (step S219C). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (step S219D).
大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである(つまり、突然確変大当りでない)場合には(ステップS219EのY)、演出制御用CPU101に対して入賞時判定結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS219F)。従って、入賞時判定結果1指定コマンドは、通常大当りまたは確変大当りであると判定された場合に送信され、突然確変大当りであると判定された場合には送信されない。   When the big hit type is a normal big hit or a probable big hit (that is, not suddenly a promising big hit) (Y in step S219E), control is performed to transmit a winning determination result 1 designation command to the effect control CPU 101 (step S219E). S219F). Therefore, the winning determination result 1 designation command is transmitted when it is determined that it is a normal jackpot or a probable variation jackpot, and is not transmitted when it is suddenly determined that it is a probable variation jackpot.
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しなければ(ステップS219BのN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS219G)。大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致しなければ(ステップS219GのN)、すなわち、はずれであれば、CPU56は、演出制御用CPU101に対して入賞時判定結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS219H)。従って、入賞時判定結果2指定コマンドは、はずれであると判定された場合に送信され、小当りであると判定された場合には送信されない。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value (N in step S219B), the CPU 56 shows the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B and FIG. 8B. The small hit determination value is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S219G). If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S219G), that is, if it is out of place, the CPU 56 issues a winning determination result 2 designation command to the effect control CPU 101. Transmission control is performed (step S219H). Accordingly, the winning determination result 2 designation command is transmitted when it is determined that it is out of place, and is not transmitted when it is determined that it is a small hit.
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 causes the CPU 56 to check the value of the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.
そして、CPU56は、乱数バッファ領域に格納されているランダムRの値が大当り判定値(図8(A),(B)参照)のいずれかと一致するか否か確認する。一致した場合には、ステップS71に移行する(ステップS54)。なお、ステップS54の処理が実際の大当り判定の処理(実際に大当りにするか否か決定する処理)である。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the random R stored in the random number buffer area matches any of the jackpot determination values (see FIGS. 8A and 8B). If they match, the process proceeds to step S71 (step S54). Note that the process of step S54 is an actual jackpot determination process (a process for determining whether or not to actually win a jackpot).
大当り判定の処理では、確率状態が確変状態(高確率状態)の場合は、確率状態が非確変状態(低確率状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、確率状態が確変状態であるか否かを確認し、確率状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、確率状態が低確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。   The jackpot determination process is configured such that when the probability state is a probabilistic state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the probability state is a non-probable state (low probability state and short time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the probability state is a probability variation state. When the probability state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the probability state is low. When in the probability state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). .
なお、現在の確率状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、確率状態を確変状態に移行するときにセットされ、確率状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。   Note that whether or not the current probability state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the probability state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability state is terminated. Specifically, when it is decided to be a jackpot game or a sudden chance jackpot game, it is set in the process of ending the jackpot game, and when it is decided to a jackpot game, it is reset when the jackpot game is started. .
ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS55)。一致しない場合には、ステップS74の処理に移行する。一致した場合には、小当りフラグをセットした後(ステップS60)、ステップS74の処理に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether or not the random R value matches any of the small hit determination values (step S55). If not, the process proceeds to step S74. If they match, the small hit flag is set (step S60), and then the process proceeds to step S74.
ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル131を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the jackpot type determination random number stored in the random number buffer area using the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8C. The type corresponding to the value that matches the value of (Random 1) (“normal”, “probability change” or “surprise”) is determined as the big hit type (step S72). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the big hit type is “probable”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突確」に決定した場合には、「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S74). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, “1”, “3” or “7”, which becomes the big hit symbol, is determined as the special symbol stop symbol, and the big hit type is selected. If it is determined as “Accuracy”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).
図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102の処理に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102の処理に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS98の処理に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when shifting to the time reduction state (including when shifting to the probability changing state) and reset when ending the time reduction state. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to the process in step S98.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102の処理に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the number of reserved storage is 3 or more (Step S96). If the number of reserved memories is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types (FIG. 10 (A)) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)または保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102の処理に移行する。   When the time reduction flag is set (Y in step S95) or the number of reserved memories is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table used for this purpose, the deviation variation pattern type determination table 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.
この実施の形態では、ステップS95〜S98の処理が実行されることによって、時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S98, when the time is short (including the case of the probability variation state) or when the number of reserved storage is 3 or more, FIG. ) Is selected as shown in FIG. In this case, non-reach CA2-2 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-2 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the time is short (including the case of the probability variation state) or when the number of the stored storage is 3 or more, the change display of the shortening variation may be performed.
なお、この実施の形態では、時短状態である場合であっても、保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the time is short, if the number of reserved memories is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the change display of the shortening variation is displayed. May not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the number of reserved memories is almost zero. 135A (see FIG. 10A) may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (holding storage buffer), and refers to the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S98, thereby changing the variation pattern type. Is determined as one of a plurality of types (step S102).
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Also, random number 3 (variation pattern determination random number) is read from the random number buffer area (holding storage buffer), and the variation pattern is selected from any of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. (Step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control CPU 101 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよびおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. When neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (Step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用CPU101に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139Aに移行する(ステップS133)。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and performs control to stop and display the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to CPU101 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139A (step S133).
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用CPU101に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。そして、CPU56は、演出制御用CPU101に低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135A)。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control is performed to transmit a big hit start designation command to the CPU 101 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). . Then, the CPU 56 performs control to transmit a low probability state designation command to the effect control CPU 101 (step S135A).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, and 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).
ステップS139Aでは、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS139B)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。また、CPU56は、演出制御用CPU101に対して低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142A)。   In step S139A, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S139B). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S140). Further, when the value of the time reduction counter becomes 0 (step S141), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S142). Further, the CPU 56 performs control to transmit a low probability state designation command to the effect control CPU 101 (step S142A).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用CPU101に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S143). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the effect control CPU 101 (step S144). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S145). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S147).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS143のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   If the small hit flag is not set (N in step S143), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).
図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS155のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS156)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS157)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS158)。そして、ステップS161に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S155), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S156). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S157). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S158). Then, the process proceeds to step S161.
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確率状態を確変状態に移行させる(ステップS159)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS160)。そして、ステップS161に移行する。   If the probability change big hit or sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the probability state to the probability change state (step S159). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S160). Then, the process proceeds to step S161.
なお、この実施の形態では、ステップS157,S160でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS157,S160でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S157 and S160 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S157 and S160 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.
ステップS161では、CPU56は、演出制御用CPU101に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS166)。   In step S <b> 161, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control CPU 101. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S166).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU 101 as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
次いで、予告実行判定用乱数や、第1予告決定用乱数、第2予告決定用乱数、第3予告決定用乱数、第4予告決定用乱数、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702の処理に移行する。   Next, to generate random numbers such as a random number for determining the advance notice, a random number for determining the first notice, a random number for determining the second notice, a random number for determining the third notice, a random number for determining the fourth notice, a random number for determining the jackpot symbol, etc. Random number update processing for updating the count value of the counter is executed (step S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the hold memory display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13) is the effect control command stored in the buffer area.
図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S624).
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、その保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を保留記憶数保存領域に格納する(ステップS628)。   If the received effect control command is a reserved memory number designation command (step S627), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the reserved memory number designation command in the reserved memory number storage area. (Step S628).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1または2指定コマンドであれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、大当り終了1または2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 or 2 designation command (step S629), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 or 2 designation command reception flag (step S630).
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであり(ステップS631のY)、連続予告実行フラグがセットされていなければ(ステップS632AのN)、受信した入賞時判定結果指定コマンドが、入賞時判定結果1指定コマンドであるのか、入賞時判定結果2指定コマンドであるのかを判断する(ステップS632B)。入賞時判定結果1指定コマンドである場合に(ステップS632BのN)、ステップS636の処理に移行する。なお、連続予告実行フラグは、連続予告が実行される場合に後述するステップS636の処理でセットされ、連続予告が終了する場合に後述するステップS820Dの処理でリセットされるフラグである。そして、ステップS632Aの処理を実行することにより、連続予告実行フラグがセットされている場合に、後述するステップS632B〜S638の処理を実行しないようにして、連続予告が重複して実行される事態を防ぐことができる。   If the received effect control command is a winning determination result designation command (Y in step S631) and the continuous advance notice execution flag is not set (N in step S632A), the received winning determination result designation command is a winning prize. It is determined whether it is a determination result 1 designation command or a winning determination result 2 designation command (step S632B). If it is a winning determination result 1 designation command (N in step S632B), the process proceeds to step S636. The continuous notice execution flag is a flag that is set in the process of step S636 described later when the continuous notice is executed, and is reset in the process of step S820D described later when the continuous notice is completed. Then, by executing the process of step S632A, when the continuous notice execution flag is set, the process of steps S632B to S638, which will be described later, is not executed, and the situation where the continuous notice is executed is duplicated. Can be prevented.
演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドである場合に(ステップS632BのY)、予告実行判定用乱数を抽出する(ステップS633)。図27は、予告実行判定用テーブルの例を示す説明図である。図27に示す予告実行判定用テーブルには、連続予告を実行することに対する判定値と、連続予告を実行しないことに対する判定値とが設定されている。図27に示す例では、連続予告を実行することに対して1%の確率(割合)の判定値が設定され、連続予告を実行しないことに対して99%の確率(割合)の判定値が設定されている。入賞時判定結果2指定コマンドである場合とは、はずれになる場合である。はずれになる場合であっても一定の割合で連続予告を実行することにより、演出図柄の可変表示開始前に、連続予告が実行開始されたか否かによって大当りとなるか否かを遊技者に認識される事態を防ぐことができる。   When the received winning determination result designation command is a winning determination result 2 designation command (Y in step S632B), the effect control CPU 101 extracts a notice execution determination random number (step S633). FIG. 27 is an explanatory diagram of an example of the notice execution determination table. In the notice execution determination table shown in FIG. 27, a determination value for executing the continuous notice and a determination value for not executing the continuous notice are set. In the example shown in FIG. 27, a determination value with a probability (ratio) of 1% is set for executing the continuous notice, and a determination value with a probability (ratio) of 99% is set for not executing the continuous notice. Is set. The case of winning determination result 2 designation command is a case where it is out of place. Even if it is out of place, by executing a continuous notice at a certain rate, the player recognizes whether or not it will be a big hit depending on whether or not the continuous notice is started before the variable display of the production symbol is started Can be prevented.
演出制御用CPU101は、ステップS633の処理で抽出した予告実行判定用乱数の値が、予告実行判定用テーブルにおいて連続予告を実行することに対して設定された判定値に合致した場合に連続予告を実行すると決定し、予告実行判定用テーブルにおいて連続予告を実行しないことに対して設定された判定値に合致した場合に連続予告を実行しないと決定する(ステップS634)。そして、連続予告を実行すると決定した場合に(ステップS635のY)、ステップS636の処理に移行する。   The effect control CPU 101 gives a continuous notice when the value of the random number for the notice execution determination extracted in the process of step S633 matches the determination value set for executing the continuous notice in the notice execution determination table. It is determined to be executed, and it is determined not to execute the continuous notice when the determination value set for not executing the continuous notice in the notice execution determination table is matched (step S634). If it is determined to execute the continuous notice (Y in step S635), the process proceeds to step S636.
演出制御用CPU101は、ステップS636の処理で、連続予告を実行すると決定したことに応じて連続予告実行フラグをセットする(ステップS636)。そして、演出制御用CPU101は、現在の保留記憶数を変動回数カウンタにセットし(ステップS637)、連続予告回数として所定の連続予告回数記憶領域に記憶する(ステップS638)。なお、現在の保留記憶数は、例えば、ステップS628の処理で保留記憶数保存領域に格納されたデータにもとづいて特定される。   The effect control CPU 101 sets a continuous notice execution flag in response to the determination in step S636 that the continuous notice is to be executed (step S636). Then, the production control CPU 101 sets the current reserved storage number in the variation counter (step S637), and stores it in the predetermined continuous notice count storage area as the number of consecutive notices (step S638). Note that the current reserved memory number is specified based on, for example, the data stored in the reserved memory number saving area in step S628.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS641)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S640), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit end command reception flag (step S640). Step S641).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS642)。そして、ステップS611の処理に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S642). Then, the process proceeds to step S611.
図28は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を停止表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to stop display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).
大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図29は、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 29 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800). In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図30〜図31は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、連続予告実行フラグがセットされているか否か判断する(ステップS820A)。連続予告実行フラグは、連続予告を実行する場合に、ステップS636の処理でセットされるフラグである。そして、演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされていない場合に(ステップS820AのN)、ステップS821の処理に移行する。   30 to 31 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801). In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the continuous notice execution flag is set (step S820A). The continuous notice execution flag is a flag that is set in the process of step S636 when the continuous notice is executed. Then, when the continuous notice execution flag is not set (N in Step S820A), the effect control CPU 101 proceeds to the process in Step S821.
演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされている場合に(ステップS820AのY)、変動回数カウンタの値を1減算し(ステップS820B)、変動回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS820C)。変動回数カウンタの値が0でない場合に(ステップS820CのN)、ステップS821の処理に移行する。   When the continuous notice execution flag is set (Y in step S820A), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the variation counter (step S820B), and determines whether or not the value of the variation counter is 0. Confirm (step S820C). When the value of the variation counter is not 0 (N in Step S820C), the process proceeds to Step S821.
演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が0である場合に(ステップS820CのY)、連続予告実行フラグをリセットし(ステップS820D)、連続予告が終了したことを示す連続予告終了済みフラグをセットする(ステップS820E)。   When the value of the variation counter is 0 (Y in step S820C), the effect control CPU 101 resets the continuous notice execution flag (step S820D) and sets a continuous notice completed flag indicating that the continuous notice has ended. Set (step S820E).
演出制御用CPU101は、ステップS821の処理で、ステップS615の処理で変動パターンコマンド格納領域に格納した変動パターンコマンドを読み出し(ステップS821)、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)の変動パターンの変動パターンコマンドであるか否か判断する(ステップS822)。具体的には、スーパーPA3−3、スーパーPA3−4、スーパーPB3−3、スーパーPB3−4のいずれかであれば、確変大当りまたは通常大当りの変動パターンの変動パターンコマンドであると判断する(図11(A)参照)。   In step S821, the effect control CPU 101 reads out the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area in step S615 (step S821), and hits a big hit (probability big hit or normal big hit, except sudden probability big hit). It is determined whether or not the change pattern command is a change pattern command (step S822). Specifically, if it is any one of Super PA3-3, Super PA3-4, Super PB3-3, and Super PB3-4, it is determined that the variation pattern command is a variation pattern command of probability variation big hit or normal big hit (see FIG. 11 (A)).
そして、演出制御用CPU101は、確変大当りまたは通常大当りの変動パターンの変動パターンコマンドであると判断した場合に(ステップS822のY)、演出ポイントとして100を所定の演出ポイント記憶領域に記憶し(ステップS823A)、確変大当りまたは通常大当りの変動パターンの変動パターンコマンドでないと判断した場合(つまり、突然確変大当り、小当り、またははずれの変動パターンコマンドと判断した場合)に(ステップS822のN)、演出ポイントとして80を所定の演出ポイント記憶領域に記憶する(ステップS823B)。   If the CPU 101 for effect control determines that the change pattern command is a variation pattern command of a probability variation big hit or a normal big hit (Y in step S822), it stores 100 as a production point in a predetermined effect point storage area (step S822). S823A), when it is determined that the variation pattern command is not the variation pattern command of the probability variation big hit or normal big hit (that is, when it is determined that the variation pattern command is sudden probability variation big hit, small hit or off) (N in step S822) 80 is stored as a point in a predetermined effect point storage area (step S823B).
演出制御用CPU101は、連続予告終了済みフラグがセットされている場合に(ステップS824のY)、ステップS823Aの処理またはステップS823Bの処理で演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントから、連続予告回数に応じた値を減算し(ステップS825)、連続予告終了済みフラグをリセットする(ステップS826)。連続予告回数は、連続予告が実行される前に、ステップS638の処理で、保留記憶数に応じて(つまり、連続予告の実行回数に応じて)連続予告回数記憶領域に記憶されている値である。そして、ステップS826の処理は、連続予告終了済みフラグがセットされている場合に実行される処理であるので、終了した連続予告の回数に応じた値が演出ポイントから減算されることとなる。ここで、連続予告の回数に応じた値とは、例えば、連続予告1回あたり10ポイント加算するとし、連続予告が1回行われた場合には10であり、連続予告が2回行われた場合には20であり、連続予告が3回行われた場合には30である。なお、連続予告の回数に応じて同数のポイント(前述した例では10)を加算するのではなく、連続予告が1回行われた場合には10であり、連続予告が2回行われた場合には15であり、連続予告が3回行われた場合には20であるように、各回数に応じて異なる値を加算するように構成されていてもよい。なお、演出制御用CPU101は、ステップS825の処理の終了後に、連続予告回数記憶領域に記憶されている値をクリアする。   When the continuous notice end flag is set (Y in step S824), the effect control CPU 101 determines the number of continuous notices from the effect points stored in the effect point storage area in the process of step S823A or the process of step S823B. The corresponding value is subtracted (step S825), and the continuous notice completion flag is reset (step S826). The number of continuous notices is a value stored in the continuous notice number storage area in accordance with the number of pending storages (that is, according to the number of executions of continuous notices) in the process of step S638 before the continuous notice is executed. is there. And since the process of step S826 is a process performed when the continuous notice completion flag is set, the value according to the number of times of the finished continuous notice is subtracted from the effect point. Here, the value corresponding to the number of continuous notices is, for example, 10 points added per continuous notice, and is 10 when the continuous notice is given once, and the continuous notice is given twice. 20 in the case, and 30 in the case of three consecutive notices. In addition, the same number of points (10 in the above example) is not added according to the number of continuous notices, but is 10 when the continuous notice is given once, and when the continuous notice is given twice. It may be configured to add different values depending on the number of times, such as 15 when the continuous notice is performed three times. The effect control CPU 101 clears the value stored in the continuous notice count storage area after the end of the process of step S825.
そして、演出制御用CPU101は、第1予告決定用乱数を抽出し(ステップS827A)、図32に示す第1予告選択テーブルを参照して第1予告を実行するか否か、および第1予告を実行する場合に実行する第1予告の種類を選択する(ステップS827B)。   Then, the production control CPU 101 extracts the first notice determination random number (step S827A), refers to the first notice selection table shown in FIG. 32, and determines whether or not to execute the first notice. When executing, the type of the first notice to be executed is selected (step S827B).
図32は、第1予告選択テーブルの例を示す説明図である。第1予告は、演出図柄の変動表示時等の所定のタイミングで、予め定められた小型のキャラクタ画像(ミニキャラ)が演出表示装置9に表示されることにより、大当りか否かを予告する演出(ミニキャラ予告)である。図32に示すように、第1予告として、キャラクタA(例えば、カブト虫961(図40(a1)参照)。)が登場する演出と、キャラクタB(例えば、木962(図40(b1)参照)。)が登場する演出と、キャラクタAおよびキャラクタBが登場する演出(例えば、カブト虫961および木962(図40(c1)参照)。))とが用意され、各演出と、第1予告を実行しないこととに対して判定値が設定されている。具体的には、第1予告を実行しないことに対して判定値の50%が設定され、キャラクタAが登場する演出に判定値の25%が設定され、キャラクタBが登場する演出に判定値の15%が設定され、キャラクタAおよびキャラクタBが登場する演出に判定値の10%が設定されている。   FIG. 32 is an explanatory diagram of an example of the first notice selection table. In the first notice, a predetermined small character image (mini-character) is displayed on the effect display device 9 at a predetermined timing, such as when the effect symbol is displayed in a variable manner, so that an effect of notifying whether or not it is a big hit ( Mini character notice). As shown in FIG. 32, as the first notice, an effect in which character A (for example, beetle 961 (see FIG. 40 (a1))) appears and character B (for example, tree 962 (see FIG. 40 (b1))). .) And the effects (for example, beetle 961 and tree 962 (see FIG. 40 (c1)).)) In which character A and character B appear are prepared, and each effect and the first notice are executed. A judgment value is set for not performing. Specifically, 50% of the determination value is set for not executing the first notice, 25% of the determination value is set for the effect in which the character A appears, and the determination value is set in the effect in which the character B appears. 15% is set, and 10% of the determination value is set for the effect in which character A and character B appear.
また、第1予告選択テーブルにおいて、各演出にはポイントが設定されている。具体的には、キャラクタAが登場する演出に10ポイントが設定され、キャラクタBが登場する演出に15ポイントが設定され、キャラクタAおよびキャラクタBが登場する演出に30ポイントが設定されている。つまり、キャラクタAおよびキャラクタBが登場する演出に設定されているポイント(30ポイント)は、キャラクタAのみが登場する演出に設定されているポイント(10ポイント)と、キャラクタBのみが登場する演出に設定されているポイント(15ポイント)との和よりも大きな値である。従って、登場するキャラクタを組み合わせた演出に大きな値の演出ポイントを設定することにより、演出に登場するキャラクタの種類を増加させて演出に要するデータ量を増大させることなく、大きな値の演出ポイントを設定することができる。また、各キャラクタが別個に登場する演出に設定されたポイントが小さい値であっても、複数のキャラクタが同時に登場する演出には大きな値のポイントを設定することにより、遊技者に、複数のキャラクタが登場するか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。   In the first notice selection table, points are set for each effect. Specifically, 10 points are set for the effect in which character A appears, 15 points are set for the effect in which character B appears, and 30 points are set in the effect in which character A and character B appear. That is, the point (30 points) set for the effect in which character A and character B appear is the point (10 points) set in the effect in which only character A appears and the effect in which only character B appears. The value is larger than the sum of the set points (15 points). Therefore, by setting a large value production point for the production combining the characters that appear, it is possible to set a large value production point without increasing the amount of data required for the production by increasing the types of characters that appear in the production. can do. In addition, even if the point set for the effect where each character appears separately is a small value, by setting a large value point for the effect where a plurality of characters appear at the same time, It can be noticed whether or not will appear and can improve the game entertainment.
演出制御用CPU101は、第1予告決定用乱数の値と第1予告選択テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、第1予告を実行するか否か、および実行する第1予告の種類を決定する。演出制御用CPU101は、第1予告を実行するか否か、および実行する第1予告の種類を示す情報を所定の第1予告格納領域に格納する。そして、第1予告についての決定結果に応じたポイント(つまり、実行する第1予告の種類にそれぞれ設定されているポイント)を加算ポイントとして所定の加算ポイント記憶領域に記憶する。   The effect control CPU 101 determines whether or not to execute the first notice based on the value of the first notice determination random number and the determination value set in the first notice selection table, and the type of the first notice to be executed. To decide. The effect control CPU 101 stores, in a predetermined first notice storage area, information indicating whether or not to execute the first notice and the type of the first notice to be executed. Then, points according to the determination result for the first notice (that is, points set for the type of the first notice to be executed) are stored in the predetermined addition point storage area as addition points.
そして、演出制御用CPU101は、演出ポイントと加算ポイントとの差(残ポイント)に応じた第2予告選択テーブルを選択する(ステップS828A)。図33は、第2予告選択テーブルの例を示す説明図である。第2予告は、1回の図柄の変動(可変表示)中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(第1ステップから複数ステップまでの予告演出)を1回または複数回変化(発展)させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出(ステップアップ予告)である。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど(多段階の予告演出まで実行されるほど)、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、ステップアップ予告は、最初のステップ(第1ステップ)の予告演出が変化せずに終了する場合もある。図33に示すように、第2予告選択テーブルは、演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントと加算ポイント記憶領域に記憶した加算ポイントとの差(残ポイント)が20〜29である場合に使用されるテーブル(図33(A)に示すテーブル)、残ポイントが30〜49である場合に使用されるテーブル(図33(B)に示すテーブル)、および残ポイントが50以上である場合に使用されるテーブル(図33(C)に示すテーブル)が用意されている。   Then, the effect control CPU 101 selects the second notice selection table corresponding to the difference (remaining points) between the effect points and the addition points (step S828A). FIG. 33 is an explanatory diagram of an example of the second notice selection table. In the second notice, a notice effect (notice effect from the first step to a plurality of steps) is given once or a plurality of times at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during a single symbol change (variable display). This is a notice effect (step-up notice) that informs the player step by step that there is a possibility of a big hit by changing (developing). In this embodiment, the player is notified that the probability of a big hit is higher as the number of times of changing the notice effect increases (the more the notice effect is executed in multiple stages). Note that the step-up notice may end without the notice effect of the first step (first step) changing. As shown in FIG. 33, the second notice selection table is used when the difference (remaining points) between the effect points stored in the effect point storage area and the addition points stored in the addition point storage area is 20 to 29. Used when the remaining points are 30 to 49 (table shown in FIG. 33B), and when the remaining points are 50 or more. (A table shown in FIG. 33C) is prepared.
本実施の形態では、従来の遊技機のように大当りであるか否かに応じたテーブルを用意する代わりに、残ポイントに応じたテーブルが用意されている(後述する第3予告選択テーブルおよび第4予告選択テーブルについても同様)。大当りであるか否かに応じたテーブルを用意する代わりに残ポイントに応じたテーブルを用意することで、残ポイントが同じであれば、大当り時とはずれ時とで同じテーブルが用いられて予告演出が決定され、実行された予告演出によって遊技者の大当りとなることへの期待感が喪失する事態を防ぐことができる。また、残ポイントに応じた各テーブルに当該残ポイントに応じたポイントの演出パターンが設定されているので、残ポイントを超えない演出パターンを選択することができる。   In the present embodiment, instead of preparing a table according to whether or not it is a big hit like a conventional gaming machine, a table according to the remaining points is prepared (a third notice selection table and a third table described later). The same applies to the 4 notice selection table). By preparing a table according to the remaining points instead of preparing a table according to whether it is a big hit or not, if the remaining points are the same, the same table will be used at the time of the big hit and when it is out of notice Can be prevented from losing a sense of expectation that the player will be a big hit by the notice effect that is determined and executed. Moreover, since the effect pattern of the point according to the said remaining point is set to each table according to the remaining point, the effect pattern which does not exceed the remaining point can be selected.
残ポイントが20〜29である場合に使用される図33(A)に示すテーブルには、第2予告を実行しないことに対して判定値の65%が設定され、第1ステップまで実行される演出(図40(a2)に示す演出)に判定値の20%が設定され、第1ステップから第2ステップまでステップアップする演出(図40(a2)に示す演出を実行した後に図40(b2)に示す演出を実行する演出)に判定値の15%が設定されている。   In the table shown in FIG. 33A used when the remaining points are 20 to 29, 65% of the determination value is set for not executing the second notice, and is executed until the first step. 20% of the judgment value is set for the effect (the effect shown in FIG. 40 (a2)), and the effect shown in FIG. 40 (b2) is executed after the effect shown in FIG. 40 (a2) is executed. 15% of the determination value is set in the effect) for executing the effect shown in (2).
また、第1ステップまで実行される演出に10ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップまでステップアップする演出に20ポイントが設定されている。   In addition, 10 points are set for the effects executed up to the first step, and 20 points are set for the effects that step up from the first step to the second step.
残ポイントが30〜49である場合に使用される図33(B)に示すテーブルには、第2予告を実行しないことに対して判定値の55%が設定され、第1ステップまで実行される演出に判定値の20%が設定され、第1ステップから第2ステップまでステップアップする演出に判定値の15%が設定され、第1ステップから第2ステップを介して第3ステップまでステップアップする演出(図40(a2)に示す演出および図40(b2)を実行した後に図40(c2)に示す演出を実行する演出)に判定値の10%が設定されている。   In the table shown in FIG. 33 (B) used when the remaining points are 30 to 49, 55% of the determination value is set for not executing the second notice, and is executed up to the first step. 20% of the determination value is set for the effect, 15% of the determination value is set for the effect that steps up from the first step to the second step, and the step increases from the first step to the third step through the second step. 10% of the determination value is set for the effect (the effect shown in FIG. 40 (a2) and the effect shown in FIG. 40 (c2) after the effect shown in FIG. 40 (b2) is executed).
また、第1ステップまで実行される演出に10ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップまでステップアップする演出に20ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップを介して第3ステップまでステップアップする演出に30ポイントが設定されている。   In addition, 10 points are set for the effect executed up to the first step, 20 points are set for the effect that steps up from the first step to the second step, and from the first step to the third step through the second step. 30 points are set for the step-up effect.
残ポイントが50以上である場合に使用される図33(C)に示すテーブルには、第2予告を実行しないことに対して判定値の50%が設定され、第1ステップまで実行される演出に判定値の20%が設定され、第1ステップから第2ステップまでステップアップする演出に判定値の15%が設定され、第1ステップから第2ステップを介して第3ステップまでステップアップする演出に判定値の10%が設定され、第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップまでステップアップする演出(図40(a2)に示す演出、図40(b2)に示す演出、および図40(c2)に示す演出を実行した後に図40(d2)に示す演出を実行する演出)に判定値の3%が設定され、第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップまでステップアップし、第2ステップの演出を通常よりも遅れて実行する演出(図40(a2)に示す演出、図40(b2’)に示す演出(人物B964が登場するタイミングが図40(b2)に示す演出よりも遅い演出)、および図40(c2)に示す演出を実行した後に図40(d2)に示す演出を実行する演出)に判定値の2%が設定されている。   In the table shown in FIG. 33C used when the remaining points are 50 or more, 50% of the determination value is set for not executing the second notice, and the effect is executed up to the first step. Is set to 20% of the determination value, 15% of the determination value is set to the effect that steps up from the first step to the second step, and the effect is stepped up from the first step to the third step through the second step. Is set to 10% of the judgment value, and the effect of stepping up from the first step to the fourth step through the second step and the third step (the effect shown in FIG. 40 (a2), the effect shown in FIG. 40 (b2)) And 3% of the judgment value is set in the effect shown in FIG. 40 (d2) after the effect shown in FIG. 40 (c2) is executed. From the first step to the second step, the third step is set. Steps up to the fourth step are performed, and the second step effect is executed later than usual (the effect shown in FIG. 40 (a2), the effect shown in FIG. 40 (b2 ′) (person B964 appears). 2% of the determination value is set for the effect whose timing is slower than the effect shown in FIG. 40 (b2)) and the effect shown in FIG. 40 (d2) after the effect shown in FIG. 40 (c2) is executed. Has been.
また、第1ステップまで実行される演出に10ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップまでステップアップする演出に20ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップを介して第3ステップまでステップアップする演出に30ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップまでステップアップする演出に40ポイントが設定され、第1ステップから第2ステップ、第3ステップを介して第4ステップまでステップアップし、第2ステップの演出を通常よりも遅れて実行する演出に50ポイントが設定されている。第4ステップまでステップアップする演出において、第2ステップの演出が通常よりも遅れたタイミングで実行される演出に設定されたポイント(50ポイント)は、第2ステップの演出が通常のタイミングで実行される演出に設定されたポイント(40ポイント)よりも大きい値である。従って、演出が実行されるタイミングに応じて大きな値の演出ポイントを設定することにより、演出の種類を増加させて演出に要するデータ量を増大させることなく、大きな値の演出ポイントを設定することができる。   In addition, 10 points are set for the effect executed up to the first step, 20 points are set for the effect that steps up from the first step to the second step, and from the first step to the third step through the second step. 30 points are set for the effect to be stepped up, 40 points are set for the effect to be stepped up from the first step to the second step through the third step to the fourth step, and from the first step to the second step, the third step. Step up to the fourth step through the step, 50 points are set to the effect of executing the effect of the second step later than usual. In the effect of stepping up to the fourth step, the point (50 points) set in the effect executed at the timing when the effect of the second step is delayed from the normal time is executed at the normal timing of the effect of the second step. This value is larger than the point (40 points) set for the production. Therefore, by setting a large value effect point according to the timing at which the effect is executed, it is possible to set a large value effect point without increasing the type of effect and increasing the amount of data required for the effect. it can.
演出制御用CPU101は、第2予告決定用乱数を抽出し(ステップS828B)、ステップS828Aの処理で選択した第2予告選択テーブルを参照して第2予告を実行するか否か、および第2予告を実行する場合に実行する第2予告の種類を選択する(ステップS828C)。   The effect control CPU 101 extracts the second notice determination random number (step S828B), refers to the second notice selection table selected in the process of step S828A, and determines whether or not to execute the second notice. The type of the second notice to be executed when executing is selected (step S828C).
演出制御用CPU101は、第2予告を実行するか否か、および実行する第2予告の種類を示す情報を所定の第2予告格納領域に格納する。そして、第2予告についての決定結果に応じたポイント(つまり、実行する第2予告の種類にそれぞれ設定されているポイント)を新たに加算ポイントに加算するポイントとして所定の加算ポイント記憶領域に記憶されている加算ポイントに加算し、加算ポイントとして加算ポイント記憶領域に記憶する(ステップS828D)。   The effect control CPU 101 stores, in a predetermined second notice storage area, information indicating whether or not to execute the second notice and the type of the second notice to be executed. Then, a point corresponding to the determination result for the second notice (that is, a point set for each type of the second notice to be executed) is newly stored in the predetermined addition point storage area as a point to be added to the addition point. The added point is added and stored in the added point storage area as the added point (step S828D).
演出制御用CPU101は、ステップS821の処理で読み出した変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に(ステップS828FのY)、ステップS831の処理に移行する。非リーチはずれの変動パターンとは、具体的には、非リーチPA1−1〜PA1−4の変動パターンである(図12参照)。非リーチはずれの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に(ステップS828FのY)、第3予告および第4予告を決定することなくステップS831の処理に移行するのは、後述するように、第3予告および第4予告の演出はリーチ発生後に実行される演出だからであり、非リーチはずれ時には実行されない演出だからである。   When the variation pattern command read in the process of step S821 is a variation pattern command of a non-reach variation pattern (Y in step S828F), the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S831. Specifically, the non-reach deviation variation pattern is a variation pattern of non-reach PA1-1 to PA1-4 (see FIG. 12). In the case of a variation pattern command of a non-reach variation pattern (Y in step S828F), the process proceeds to step S831 without determining the third notice and the fourth notice, as described later. This is because the effects of the notice and the fourth notice are effects that are executed after the occurrence of reach, and are effects that are not executed when non-reach occurs.
また、演出制御用CPU101は、演出ポイント記憶領域に記憶領域に記憶されている演出ポイントと、ステップS828Dの処理で加算ポイント記憶領域に記憶された加算ポイントとの差が所定値(例えば9)以下である場合に(ステップS828FのY)、ステップS831の処理に移行する。演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値(例えば9)以下である場合に(ステップS828FのY)、第3予告および第4予告を決定することなくステップS831の処理に移行するのは、後述する図34および図35に示すように、第3予告および第4予告の演出は所定値よりも大きい値(例えば10)が演出パターンに設定されたポイントの最小値だからである。   Further, the CPU 101 for effect control has a difference between the effect points stored in the storage area in the effect point storage area and the addition points stored in the addition point storage area in the process of step S828D is equal to or less than a predetermined value (for example, 9). (Yes in step S828F), the process proceeds to step S831. When the difference between the production point and the addition point is a predetermined value (for example, 9) or less (Y in step S828F), the process proceeds to step S831 without determining the third notice and the fourth notice. As shown in FIG. 34 and FIG. 35, the effect of the third notice and the fourth notice is a value larger than a predetermined value (for example, 10) because the minimum value of the points set in the effect pattern.
演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターンの変動パターンコマンドでなく(ステップS828EのN)、演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値(例えば9)以下でない場合に(ステップS828FのN)、演出ポイントと加算ポイントとの差(残ポイント)に応じた第3予告選択テーブルを選択する(ステップS829A)。   The effect control CPU 101 determines that the change pattern command is not a change pattern command of a non-reach change pattern (N in step S828E) and the difference between the effect point and the addition point is not less than a predetermined value (for example, 9) (step). N of S828F), a third notice selection table is selected according to the difference (remaining points) between the production point and the addition point (step S829A).
図34は、第3予告選択テーブルの例を示す説明図である。図34に示すように、第3選択判定テーブルは、演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントと加算ポイント記憶領域に記憶した加算ポイントとの差(残ポイント)が10〜14である場合に使用されるテーブル(図34(A)に示すテーブル)、残ポイントが15〜29である場合に使用されるテーブル(図34(B)に示すテーブル)、および残ポイントが30以上である場合に使用されるテーブル(図33(C)に示すテーブル)が用意されている。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the third notice selection table. As shown in FIG. 34, the third selection determination table is used when the difference (remaining points) between the effect points stored in the effect point storage area and the addition points stored in the addition point storage area is 10 to 14. Used when the remaining points are 15 to 29 (table shown in FIG. 34B), and when the remaining points are 30 or more. (A table shown in FIG. 33C) is prepared.
残ポイントが10〜14である場合に使用される図34(A)に示すテーブルには、第3予告を実行しないことに対して判定値の75%が設定され、群予告(少数)横方向の演出に判定値の25%が設定されている。なお、群予告(少数)横方向の演出とは、例えば、少数の鳥966が横方向に群をなして移動することを示す演出である。   In the table shown in FIG. 34A used when the remaining points are 10 to 14, 75% of the determination value is set for not performing the third notice, and the group notice (small number) horizontal direction. 25% of the judgment value is set for the production. Note that the group announcement (minority) horizontal effect is an effect indicating that a small number of birds 966 move in groups in the horizontal direction, for example.
そして、群予告(少数)横方向の演出に10ポイントが設定されている。   And 10 points are set for the group notice (small number) in the horizontal direction.
残ポイントが15〜29である場合に使用される図34(B)に示すテーブルには、第3予告を実行しないことに対して判定値の60%が設定され、群予告(少数)横方向の演出に判定値の25%が設定され、群予告(多数)横方向の演出に判定値の15%が設定されている。なお、群予告(少数)横方向の演出とは、例えば、少数の鳥(例えば、3羽の鳥966)が横方向に群をなして移動することを示す演出(例えば、図41(a)に示す演出)である。群予告(多数)横方向の演出とは、例えば、多数の鳥(例えば、6羽の鳥966)が横方向に群をなして移動することを示す演出(例えば、図41(b)に示す演出)である。   In the table shown in FIG. 34 (B) used when the remaining points are 15 to 29, 60% of the judgment value is set for not executing the third notice, and the group notice (small number) is in the horizontal direction. 25% of the judgment value is set for the production of 15%, and 15% of the judgment value is set for the production in the group notice (multiple) horizontal direction. In addition, the group announcement (small number) horizontal direction effect is, for example, an effect indicating that a small number of birds (for example, three birds 966) move in groups in the horizontal direction (for example, FIG. 41A). Production). The group announcement (many) horizontal direction effect is, for example, an effect (for example, shown in FIG. 41B) indicating that a large number of birds (for example, six birds 966) move in groups in the horizontal direction. Production).
また、群予告(少数)横方向の演出に10ポイントが設定され、群予告(多数)横方向の演出に15ポイントが設定されている。   Further, 10 points are set for the group notice (small number) horizontal direction, and 15 points are set for the group notice (large number) horizontal direction.
残ポイントが30以上である場合に使用される図34(C)に示すテーブルには、第3予告を実行しないことに対して判定値の50%が設定され、群予告(少数)横方向の演出に判定値の25%が設定され、群予告(多数)横方向の演出に判定値の15%が設定され、群予告縦方向の演出に判定値の10%が設定されている。なお、群予告縦方向の演出とは、例えば、鳥966が縦方向に群をなして移動することを示す演出(例えば、図41(c)に示す演出)である。   In the table shown in FIG. 34 (C) used when the remaining points are 30 or more, 50% of the judgment value is set for not performing the third notice, and the group notice (small number) in the horizontal direction is set. 25% of the judgment value is set for the effect, 15% of the judgment value is set for the group notice (multiple) horizontal direction effect, and 10% of the judgment value is set for the group notice vertical direction effect. The group notice vertical direction effect is, for example, an effect (for example, the effect shown in FIG. 41C) indicating that the birds 966 move in groups in the vertical direction.
また、群予告(少数)横方向の演出に10ポイントが設定され、群予告(多数)横方向の演出に15ポイントが設定され、群予告縦方向の演出に30ポイントが設定されている。   Also, 10 points are set for the group notice (minority) horizontal direction, 15 points are set for the group notice (majority) horizontal direction, and 30 points are set for the group notice vertical direction effect.
なお、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)である場合にノーマルリーチの演出を実行するための変動パターン(ノーマルリーチ当りの変動パターン)が用意され、変動パターンがノーマルリーチ当りである場合に使用されるテーブルが用意されていてもよい。例えば、ノーマルリーチ当りである場合に使用されるテーブルには、例えば、群予告縦方向の演出に全ての判定値が設定され、30ポイントが設定されている。そして、演出制御用CPU101は、ステップS829Aの処理で、ノーマルリーチ当りの変動パターンである場合に、ノーマルリーチ当りである場合に使用されるテーブルを選択する。   In case of big hit (probable big hit or normal big hit, excluding sudden probable big hit), there is a fluctuation pattern (variation pattern per normal reach) for normal reach production, and the fluctuation pattern is per normal reach. A table used in the above may be prepared. For example, in the table used in the case of per normal reach, for example, all judgment values are set for the production in the group notice vertical direction, and 30 points are set. Then, the effect control CPU 101 selects a table to be used in the case of the normal reach in the case of the fluctuation pattern per normal reach in the process of step S829A.
演出制御用CPU101は、第3予告決定用乱数を抽出し(ステップS829B)、ステップS829Aの処理で選択した第3予告選択テーブルを参照して第3予告を実行するか否か、および第3予告を実行する場合に実行する第3予告の種類を選択する(ステップS829C)。   The effect control CPU 101 extracts the third notice determination random number (step S829B), refers to the third notice selection table selected in the process of step S829A, and determines whether or not to execute the third notice. The type of the third notice to be executed when executing is selected (step S829C).
演出制御用CPU101は、第3予告を実行するか否か、および実行する第3予告の種類を示す情報を所定の第3予告格納領域に格納する。そして、第3予告についての決定結果に応じたポイント(つまり、実行する第3予告の種類にそれぞれ設定されているポイント)を新たに加算ポイントに加算するポイントとして所定の加算ポイント記憶領域に記憶されている加算ポイントに加算し、加算ポイントとして加算ポイント記憶領域に記憶する(ステップS829D)。   The effect control CPU 101 stores, in a predetermined third notice storage area, information indicating whether or not to execute the third notice and the type of the third notice to be executed. Then, the points according to the determination result for the third notice (that is, the points set for the type of the third notice to be executed) are newly stored in the predetermined addition point storage area as points to be added to the addition points. The added point is added and stored in the added point storage area as the added point (step S829D).
演出制御用CPU101は、ステップS821の処理で読み出した変動パターンコマンドがノーマルリーチの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に(ステップS829EのY)、ステップS831の処理に移行する。ノーマルリーチの変動パターンとは、具体的には、ノーマルPA2−1〜PA2−2、ノーマルPB2−1〜PB2−2の変動パターンである(図12参照)。ノーマルリーチの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に(ステップS829EのY)、第4予告を決定することなくステップS831の処理に移行するのは、後述するように、第4予告の演出はスーパーリーチ発生後に実行される演出だからであり、ノーマルリーチ時には実行されない演出だからである。   When the variation pattern command read in the process of step S821 is the variation pattern command of the variation pattern of the normal reach (Y in step S829E), the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S831. The fluctuation pattern of normal reach is specifically a fluctuation pattern of normal PA2-1 to PA2-2 and normal PB2-1 to PB2-2 (see FIG. 12). If the variation pattern command is a variation pattern command for a normal reach (Y in step S829E), the process proceeds to step S831 without determining the fourth advance notice. This is because it is an effect that is executed after the occurrence, and it is an effect that is not executed during normal reach.
また、演出制御用CPU101は、演出ポイント記憶領域に記憶領域に記憶されている演出ポイントと、ステップS829Dの処理で加算ポイント記憶領域に記憶された加算ポイントとの差が所定値(例えば14)以下である場合に(ステップS829FのY)、ステップS831の処理に移行する。演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値(例えば14)以下である場合に(ステップS828FのY)、第4予告を決定することなくステップS831の処理に移行するのは、後述する図35(A)に示す第4予告の演出に設定されたポイントの最大値(例えば、15)が所定値よりも大きい値であることから、当該所定値以下の残ポイントでは当該所定値より大きい値のポイントが設定された第4予告の演出を選択することができないからである。   Further, the CPU 101 for effect control has a difference between the effect points stored in the storage area in the effect point storage area and the addition points stored in the addition point storage area in the process of step S829D is equal to or less than a predetermined value (for example, 14). (Yes in step S829F), the process proceeds to step S831. When the difference between the effect point and the addition point is a predetermined value (for example, 14) or less (Y in step S828F), the process proceeds to the process of step S831 without determining the fourth notice, as will be described later with reference to FIG. Since the maximum value (for example, 15) of the points set in the fourth notice effect shown in A) is a value larger than the predetermined value, the remaining points below the predetermined value have a value larger than the predetermined value. This is because it is not possible to select the effect of the fourth notice for which is set.
演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドがノーマルリーチの変動パターンの変動パターンコマンドでなく(ステップS829EのN)、演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値(例えば14)以下でない場合に(ステップS829FのN)、演出ポイントと加算ポイントとの差(残ポイント)に応じた第4予告選択テーブルを選択する(ステップS830A)。   When the variation pattern command is not the variation pattern command of the variation pattern of the normal reach (N in Step S829E) and the difference between the representation point and the addition point is not less than a predetermined value (for example, 14) (Step S829F). N), selecting the fourth notice selection table corresponding to the difference (remaining points) between the production points and the addition points (step S830A).
図35は、第4予告選択テーブルの例を示す説明図である。図35に示すように、第4予告選択テーブルは、演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントと加算ポイント記憶領域に記憶した加算ポイントとの差(残ポイント)が15〜79である場合に使用されるテーブル(図35(A)に示すテーブル)、および残ポイントが80以上である場合に使用されるテーブルと、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)であって加算ポイントが20未満である場合に使用されるテーブルとが用意されている。なお、ステップS830Aの処理では、変動パターンが通常大当りまたは確変大当りの変動パターンであり、加算ポイント記憶領域に記憶されている加算ポイントの値が20未満である場合に、大当りであって加算ポイントが20未満である場合に使用されるテーブルを選択する。なお、通常大当りまたは確変大当りの変動パターンとは、具体的には、スーパーPA3−3、スーパーPA3−4、スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンである(図11(A)参照)。   FIG. 35 is an explanatory diagram of an example of the fourth notice selection table. As shown in FIG. 35, the fourth notice selection table is used when the difference (remaining points) between the effect points stored in the effect point storage area and the addition points stored in the addition point storage area is 15 to 79. Table (the table shown in FIG. 35A), a table used when the remaining points are 80 or more, and a big hit (probable big hit or normal big hit, excluding sudden probable big hit), and the addition point is A table used when the number is less than 20 is prepared. In the process of step S830A, when the variation pattern is a variation pattern of a normal big hit or a probability big hit, and the value of the addition point stored in the addition point storage area is less than 20, it is a big hit and the addition point is Select the table to be used if it is less than 20. Note that the fluctuation pattern of the normal big hit or the probable big hit is specifically a fluctuation pattern of Super PA3-3, Super PA3-4, Super PB3-3, and Super PB3-4 (see FIG. 11A). .
残ポイントが15〜79である場合に使用される図35(A)に示すテーブルには、第4予告を実行しないことに対して判定値の60%が設定され、キャラクタC967が突然登場する(キャラクタCカットイン)演出(図42(a)に示す演出)に判定値の25%が設定され、キャラクタD968が突然登場する(キャラクタDカットイン)演出(図42(b)に示す演出)に判定値の15%が設定されている。   In the table shown in FIG. 35A used when the remaining points are 15 to 79, 60% of the determination value is set for not executing the fourth notice, and the character C967 suddenly appears ( The character C cut-in) effect (the effect shown in FIG. 42A) is set to 25% of the determination value, and the character D968 suddenly appears (character D cut-in) effect (the effect shown in FIG. 42B). 15% of the judgment value is set.
そして、キャラクタCカットイン演出に10ポイントが設定され、キャラクタDカットイン演出に15ポイントが設定されている。   Then, 10 points are set for the character C cut-in effect, and 15 points are set for the character D cut-in effect.
残ポイントが80以上である場合に使用される図35(B)に示すテーブルには、第4予告を実行しないことに対して判定値の50%が設定され、キャラクタC967が突然登場する(キャラクタCカットイン)演出に判定値の25%が設定され、キャラクタD968が突然登場する(キャラクタDカットイン)演出に判定値の15%が設定され、キャラクタE969が突然登場する(キャラクタEカットイン)演出(図42(c)に示す演出)に判定値の10%が設定されている。   In the table shown in FIG. 35B used when the remaining points are 80 or more, 50% of the determination value is set for not executing the fourth notice, and the character C967 appears suddenly (character C cut-in) effect 25% of the decision value is set, character D968 suddenly appears (character D cut-in) effect 15% of the decision value is set, character E969 suddenly appears (character E cut-in) 10% of the determination value is set for the effect (the effect shown in FIG. 42C).
そして、キャラクタCカットイン演出に10ポイントが設定され、キャラクタDカットイン演出に15ポイントが設定され、キャラクタEカットイン演出に80ポイントが設定されている。   Then, 10 points are set for the character C cut-in effect, 15 points are set for the character D cut-in effect, and 80 points are set for the character E cut-in effect.
大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)であって加算ポイントが20未満である場合に使用される図35(C)に示すテーブルには、キャラクタE969が突然登場する(キャラクタEカットイン)演出にすべての判定値が設定され、80ポイントが設定されている。図35(C)に示すように、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)であって加算ポイントが20未満である場合に使用されるテーブルが用意されているので、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)時に実行された演出に設定されているポイントの総数が20未満になることはない。つまり、本実施の形態では、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)時に実行される演出に設定されているポイントの総数の範囲は、20〜100である。一方、はずれ時には図35(C)に示すテーブルは用いられないので、はずれ時に実行される演出に設定されるポイントの総数の範囲は、0〜80である。つまり、大当り時とはずれ時とで、ポイントの総数の範囲は一部で重複している。なお、はずれ時に、加算ポイントが所定の値未満である場合に必ず所定の演出を実行するように設定されたテーブルが用意されていてもよい。そうすると、はずれ時のポイント総数の範囲の下限値を0から当該所定の値にすることができる。つまり、はずれ時のポイント総数の範囲を0よりも大きな値にしてもよい。   Character E969 suddenly appears in the table shown in FIG. 35 (C) used in the case of a big hit (probable big hit or normal big hit, excluding sudden sudden change big hit) and the addition point is less than 20. Cut-in) All judgment values are set for production, and 80 points are set. As shown in FIG. 35 (C), since a table used for big hits (probable big hits or normal big hits, excluding suddenly probable big hits) and the addition point is less than 20, a big hit ( The total number of points set for the performance performed at the time is not less than 20. In other words, in the present embodiment, the range of the total number of points set in the effect executed at the time of big hit (probable big hit or normal big hit, excluding sudden sudden change big hit) is 20-100. On the other hand, since the table shown in FIG. 35C is not used at the time of loss, the range of the total number of points set for the effect executed at the time of loss is 0-80. In other words, the range of the total number of points partially overlaps at the time of big hit and off. It should be noted that a table may be prepared that is set to always execute a predetermined effect when the addition point is less than a predetermined value at the time of disconnection. Then, the lower limit value of the range of the total number of points at the time of loss can be changed from 0 to the predetermined value. That is, the range of the total number of points at the time of loss may be set to a value larger than zero.
演出制御用CPU101は、第4予告決定用乱数を抽出し(ステップS830B)、ステップS830Aの処理で選択した第4予告選択テーブルを参照して第4予告を実行するか否か、および第4予告を実行する場合に実行する第4予告の種類を選択する(ステップS830C)。   The effect control CPU 101 extracts the fourth notice determination random number (step S830B), refers to the fourth notice selection table selected in the process of step S830A, and determines whether or not to execute the fourth notice and the fourth notice. The type of the fourth notice to be executed when executing is selected (step S830C).
演出制御用CPU101は、第4予告を実行するか否か、および実行する第4予告の種類を示す情報を所定の第4予告格納領域に格納する。   The effect control CPU 101 stores, in a predetermined fourth notice storage area, information indicating whether or not to execute the fourth notice and the type of the fourth notice to be executed.
演出制御用CPU101は、ステップS831の処理で、ステップS827B,S828C,S829C,S830Cの処理で決定した予告演出の種類(第1〜第4予告格納領域に格納されている情報)、および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 determines the type of the notice effect (information stored in the first to fourth notice storage areas) and the variation pattern determined in the processes of steps S827B, S828C, S829C, and S830C in the process of step S831. A corresponding process table is selected (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832). In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802). (Step S835).
上述した演出図柄変動開始処理では、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)であるか否かに関わらず、残ポイントに応じたテーブルを選択して予告演出を決定するように構成されている。ここで、残ポイントの最大値は、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)時には100であり、はずれ(小当り、突然確変大当りを含む。)時には80であるが(ステップS823A,S823B参照)、いずれの場合であっても第1予告から順に予告演出を決定するに従って、残ポイントが減少する(ステップS828D,S829D参照)。そうすると、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)時であっても、はずれ(小当り、突然確変大当りを含む。)時の残ポイントの最大値よりも小さな残ポイントにもとづいて予告演出が決定される場合がある。つまり、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)時とはずれ(小当り、突然確変大当りを含む。)時とで予告演出を決定するための残ポイントの範囲が一部重複する。従って、実行された予告演出に設定されているポイントにもとづいて、遊技者に、演出図柄の停止前に大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)であるのか否かを認識され、遊技者を興ざめさせる事態を防ぐことができる。   In the effect symbol variation start processing described above, the notice effect is determined by selecting a table corresponding to the remaining points regardless of whether or not the big hit (probable big hit or normal big hit, excluding the sudden probability big hit). It is configured. Here, the maximum value of the remaining points is 100 for big hits (probable big hits or normal big hits, excluding sudden probable big hits), and 80 for outliers (including small hits, sudden probable big hits) (step S823A). , S823B), in any case, the remaining points decrease as the notice effect is determined in order from the first notice (see steps S828D and S829D). Then, even if it is a big hit (probable big hit or normal big hit, excluding suddenly probable big hit), it is based on the remaining point smaller than the maximum value of the remaining points at the time of detachment (including small hit, sudden sudden change big hit) A notice effect may be determined. In other words, the remaining point range for determining the notice effect partially overlaps with the time of big hit (probable big hit or normal big hit, excluding sudden chance big hit). . Therefore, based on the points set for the notice performance that has been executed, the player recognizes whether or not the game is a big hit (probable big hit or normal big hit, excluding sudden sudden change big hit) before the stop of the production symbol. , Can prevent a player from being awakened.
なお、擬似連の変動パターンコマンドが送信された場合には、演出制御用CPU101は、擬似連における最終変動(最終停止図柄が停止表示される直前の変動)において実行する予告演出として、ステップS827B,S828C,S829C,S830Cの処理で予告内容を決定し、ポイント加算の対象とする。また、擬似連における仮停止前の変動において実行する予告演出として、図32に示すテーブルと、図33(A),(B),(C)に示すテーブルのいずれかのテーブルとを用いて予告演出を決定し、ポイント加算の対象とはしない。なお、仮停止前の変動において実行する予告演出に設定されているポイントを加算の対象としてもよい。また、同じ演出であっても、擬似連において実行されたタイミングに応じて異なるポイントが設定されるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、図33に示すように、第1ステップの演出には10ポイントが設定されているが、擬似連において、最初の仮停止前の変動中に実行される当該演出には10ポイント、2回目の仮停止前の変動中に実行される当該演出には15ポイント、3回目の仮停止前の変動中に実行される当該演出には20ポイント等として、同様な演出であっても、実行されるタイミングが異なれば異なるポイントが加算されるように構成して、必要なデータ容量を増大させることなく、演出の種類を増加させるようにしてもよい。   When the pseudo-variation variation pattern command is transmitted, the effect control CPU 101 performs step S827B, as a notice effect to be executed in the final variation in the pseudo-continuation (the variation immediately before the final stop symbol is stopped and displayed). The notice content is determined by the processing of S828C, S829C, and S830C, and the points are added. Further, as a notice effect to be executed in the fluctuation before the temporary stop in the quasi-continuous, a notice is given using the table shown in FIG. 32 and any one of the tables shown in FIGS. 33 (A), (B), and (C). The production is determined and is not subject to point addition. In addition, it is good also considering the point set as the notification effect performed in the fluctuation | variation before a temporary stop as the object of addition. Moreover, even if it is the same effect, you may be comprised so that a different point may be set according to the timing performed in the pseudo | simulation series. Specifically, for example, as shown in FIG. 33, 10 points are set for the production of the first step, but in the pseudo-ream, the production executed during the fluctuation before the first temporary stop is 10 points, 15 points for the effect executed during the change before the second temporary stop, 20 points for the effect executed during the change before the third temporary stop, etc. However, different points may be added at different execution timings, and the types of effects may be increased without increasing the necessary data capacity.
また、同様な演出について、演出図柄の変動開始時に開始される場合とリーチ発生時に開始される場合とで異なるポイントを設定することにより、同様な演出であっても、実行されるタイミングが異なれば異なるポイントが加算されるように構成して、必要なデータ容量を増大させることなく、演出の種類を増加させるようにしてもよい。   Also, for similar effects, by setting different points depending on whether the effect is started at the start of variation of the effect symbol or when the reach occurs, even if it is a similar effect, the execution timing is different. Different points may be added to increase the types of effects without increasing the necessary data capacity.
図36は、演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation processing (step S802). In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845).
連続予告実行フラグがセットされていれば(ステップS845AのY)、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が3以上であるか否かを確認する(ステップS845B)。変動回数カウンタの値が3以上であれば(ステップS845BのY)、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置9の表示画面に、第1の背景画像を重畳表示する(ステップS845C)。そして、ステップS845Gの処理に移行する。   If the continuous notice execution flag is set (Y in step S845A), the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the variation counter is 3 or more (step S845B). If the value of the variation counter is 3 or more (Y in step S845B), the effect control CPU 101 superimposes and displays the first background image on the display screen of the effect display device 9 that is displaying the effect symbols in a variable manner. (Step S845C). Then, the process proceeds to step S845G.
変動回数カウンタの値が2であれば(ステップS845DのY)、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置9の表示画面に、第2の背景画像を重畳表示する(ステップS845E)。そして、ステップS845Gの処理に移行する。   If the value of the variation counter is 2 (Y in step S845D), the effect control CPU 101 superimposes and displays the second background image on the display screen of the effect display device 9 that is displaying the effect symbol variation ( Step S845E). Then, the process proceeds to step S845G.
変動回数カウンタの値が2でもなければ、変動回数カウンタの値が1である場合である。この場合(ステップS845DのN)、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置9の表示画面に、第3の背景画像を重畳表示する(ステップS845F)。そして、ステップS845Gの処理に移行する。   If the value of the variation counter is not 2, the value of the variation counter is 1. In this case (N in step S845D), the effect control CPU 101 superimposes and displays the third background image on the display screen of the effect display device 9 that is displaying the variation of the effect symbol (step S845F). Then, the process proceeds to step S845G.
演出制御用CPU101は、ステップS845Gの処理で、連続演出画面表示フラグをセットする(ステップS845G)。   The effect control CPU 101 sets a continuous effect screen display flag in step S845G (step S845G).
入賞時判定処理結果にもとづいて連続予告を実行すると決定され、連続予告実行フラグがセットされていれば(ステップS845AのY)、演出図柄の可変表示前の保留記憶にもとづいて演出表示装置9にポイントが設定された背景画像を表示されるので、演出図柄の複数回の可変表示に亘って加算されるポイントに遊技者を注目させ、大当りへの期待感を長期間持続させることができる。つまり、可変表示が開始される前から事前演出としての連続予告が実行され、可変表示が終了して停止図柄が停止表示されるまでの長期間に亘って大当りへの期待感を持続させることができる。   If it is determined that the continuous notice is to be executed based on the winning determination process result and the continuous notice execution flag is set (Y in step S845A), the effect display device 9 is based on the hold storage before the variable display of the effect symbol. Since the background image in which points are set is displayed, the player can pay attention to the points that are added over a plurality of variable displays of the effect design, and the expectation for the big hit can be maintained for a long time. In other words, continuous notice as a pre-production is executed before the variable display is started, and the expectation to the big hit can be maintained for a long period of time from the end of the variable display to the stop display of the stop symbol. it can.
なお、連続予告で実行された演出をポイント加算の対象外としてもよい。そのように構成された場合には、遊技者にポイント加算方法を容易に理解させることができる。   In addition, it is good also considering the effect performed by the continuous notice as the object of point addition. In such a configuration, the player can easily understand the point addition method.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。ここで、演出制御用CPU101は、演出ポイント記憶領域や加算ポイント記憶領域に記憶されている値、第1〜第4予告格納領域に格納されている情報をクリアする。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the variation time timer has timed out (step S846), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Here, the effect control CPU 101 clears the values stored in the effect point storage area and the addition point storage area, and the information stored in the first to fourth notice storage areas. Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
図37は、背景画像の例を示す説明図である。図37(A)は第1の背景画像を示す説明図であり、図37(B)は第2の背景画像を示す説明図であり、図37(C)は第3の背景画像を示す説明図である。図37(A)に示す例では、第1の背景画像は、晴天であることを示す背景画像である。また、図37(B)に示す例では、第2の背景画像は、曇天であることを示す背景画像である。図37(C)に示す例では、第3の背景画像は、雨天であることを示す背景画像である。   FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating an example of a background image. FIG. 37 (A) is an explanatory diagram showing the first background image, FIG. 37 (B) is an explanatory diagram showing the second background image, and FIG. 37 (C) is an explanatory diagram showing the third background image. FIG. In the example shown in FIG. 37A, the first background image is a background image indicating that the sky is clear. In the example shown in FIG. 37B, the second background image is a background image indicating that it is cloudy. In the example shown in FIG. 37C, the third background image is a background image indicating rainy weather.
前述したように、第1の背景画像は、変動回数カウンタの値が3以上である場合に、ステップS845Cの処理で表示される。また、第2の背景画像は、変動回数カウンタの値が2である場合に、ステップS845Eの処理で表示される。第3の背景画像は、変動回数カウンタの値が1である場合に、ステップS845Fの処理で表示される。   As described above, the first background image is displayed in the process of step S845C when the value of the variation counter is 3 or more. The second background image is displayed in the process of step S845E when the value of the variation counter is 2. The third background image is displayed in the process of step S845F when the value of the variation counter is 1.
従って、演出図柄の可変表示が順次行われ、変動回数カウンタの値がカウントダウンされていくのに伴って、演出表示装置9に表示されている背景画像が、晴天から曇天、雨天に順次変化していき、遊技興趣を向上させることができる。   Accordingly, the variable display of the effect symbol is sequentially performed, and the background image displayed on the effect display device 9 changes from clear sky to cloudy weather and rainy weather as the value of the variation counter is counted down. I can improve the game entertainment.
図38は、演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップS853)。また、演出制御用CPU101は、連続演出画面表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS854)。連続演出画面表示フラグがセットされていれば(ステップS854のY)、演出制御用CPU101は、表示中の背景画像(図37(A)〜(C)のいずれか)を消去し(ステップS855)、連続演出画面表示フラグをリセットする(ステップS856)。そして、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS857)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803). In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S852), and the stop symbol is controlled to be stopped (Step S853). In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the continuous effect screen display flag is set (step S854). If the continuous effect screen display flag is set (Y in step S854), the effect control CPU 101 erases the displayed background image (any one of FIGS. 37A to 37C) (step S855). The continuous effect screen display flag is reset (step S856). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S857). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area.
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS858)。   When it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S858).
大当りまたは小当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS859)。   When it is determined that the big hit or the small hit is not made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S859). .
第1予告〜第4予告における各予告演出のタイミングについて説明する。図39は、各予告演出が実行されるタイミングを示す説明図である。図39に示すように、第1予告は、例えば、演出図柄の変動開始直後に実行される予告演出である。また、第2予告は、例えば、演出図柄の高速変動中に第1ステップから順に実行される予告演出である。また、第3予告は、例えば、演出図柄のうち、最初に停止する第1停止図柄(例えば、左図柄)および2番目に停止する第2停止図柄(例えば、右図柄)の停止後に実行される予告演出(具体的には、ノーマルリーチ発生後に実行される予告演出)である。また、第4予告は、第1停止図柄および第2停止図柄の停止後であって、最後に停止する最終停止図柄の変動速度が低下したときに実行される予告演出(具体的には、スーパーリーチ発生後に実行される演出)である。なお、スーパーリーチの演出は、ノーマルリーチから発展した態様の演出である。具体的には、例えば、ノーマルリーチの発生後、最終停止図柄の可変表示速度がノーマルリーチにおける可変表示速度からさらに低速化し、遊技者の大当りへの期待感を高める。   The timing of each notice effect in the first notice to the fourth notice will be described. FIG. 39 is an explanatory diagram showing the timing at which each notice effect is executed. As shown in FIG. 39, the first notice is, for example, a notice effect that is executed immediately after the start of the change of the effect symbol. The second notice is, for example, a notice effect that is executed in order from the first step during high-speed fluctuation of the effect symbol. In addition, the third notice is executed, for example, after the stop of the first stop symbol (for example, the left symbol) that stops first and the second stop symbol (for example, the right symbol) that stops second among the effect symbols. This is a notice effect (specifically, a notice effect executed after the occurrence of normal reach). In addition, the fourth notice is a notice effect (specifically, a supermarket) that is executed after the stop of the first stop symbol and the second stop symbol and when the fluctuation speed of the last stop symbol that stops last decreases. This is an effect performed after the reach occurs). Note that the effect of super reach is an effect developed from normal reach. Specifically, for example, after the occurrence of normal reach, the variable display speed of the final stop symbol is further reduced from the variable display speed in normal reach, thereby increasing the player's expectation for the big hit.
図40は、第1予告における各予告演出の内容と第2予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第1予告(図40において左側(図40(a1)〜(c1))に示す予告演出)では、3つの予告演出(図40(a1)に示すキャラクタA(カブト虫961)が登場する演出(図32においてキャラクタA登場で示す演出)、図40(b1)に示すキャラクタB(木962)が登場する演出(図32においてキャラクタB登場で示す演出)、図40(c1)に示すキャラクタAとキャラクタBとが登場する演出(図32においてキャラクタA,B登場で示す演出))のいずれかが実行される。図40(a1)に示すように、キャラクタAが登場する演出として、演出表示装置9の表示画面においてカブト虫のキャラクタ961が画面右から飛んでくる演出が行われる。図40(b1)に示すように、キャラクタBが登場する演出として、演出表示装置9の表示画面において木962が表示される演出が行われる。また、キャラクタAとキャラクタBとが登場する演出として、図40(c1)に示すように、カブト虫のキャラクタ961が木962にとまる演出が行われる。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing the contents of each notice effect in the first notice and the contents of each notice effect in the second notice. In the first notice (the notice effect shown on the left side in FIG. 40 (FIGS. 40 (a1) to (c1))), the three notice effects (character A (beetle insect 961) shown in FIG. 40 (a1) appear (see FIG. 40). 32 (effect shown by appearance of character A), an effect (character effect shown by appearance of character B in FIG. 32) where character B (tree 962) shown in FIG. 40 (b1) appears, and character A and character shown in FIG. 40 (c1) Any of the effects in which B appears (effects indicated by the appearance of characters A and B in FIG. 32) is executed. As shown in FIG. 40 (a1), as an effect in which the character A appears, an effect in which the beetle character 961 flies from the right side of the screen on the display screen of the effect display device 9 is performed. As shown in FIG. 40 (b1), as an effect in which the character B appears, an effect in which the tree 962 is displayed on the display screen of the effect display device 9 is performed. In addition, as an effect in which the character A and the character B appear, an effect in which the beetle character 961 perches on the tree 962 is performed as shown in FIG.
第2予告(図40において右側(図40(a2)〜(d2))に示す予告演出)は、5つの予告演出(図40(a2)に示す第1ステップの演出(図33において第1ステップで示す演出)、図40(b2)に示す第2ステップの演出A(図33の第1→第2(または第2ステップ)→・・・で示す演出のうち第2(または第2ステップ)に対応する演出)、図40(b2’)に示す第2ステップの演出B(図33の第1→第2(遅れ)→・・・で示す演出のうち第2(遅れ)に対応する演出)、図40(c2)に示す第3ステップの演出(図33の第1→第2(または第2(遅れ))→第3(または第3ステップ)→・・・で示す演出のうち第3(または第3ステップ)に対応する演出)、図40(d2)に示す第4ステップの演出(図33の第1→第2(または第2(遅れ))→第3→第4ステップで示す演出のうち第4ステップに対応する演出))で構成されている。図40(a2)に示すように、第1ステップの演出として、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人物A963が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。図40(b2)に示すように、第2ステップの演出Aとして、第1ステップの演出の終了後に演出表示装置9の表示画面の下部領域において人物B964が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。また、図40(b2’)に示すように、第2ステップの演出Bとして、第1ステップの演出の終了後に演出表示装置9の表示画面の下部領域において、第2ステップの演出Aよりも遅いタイミングで、人物B964が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。図40(c2)に示すように、第3ステップの演出として、第2ステップAまたは第2ステップBの演出の終了後に演出表示装置9の表示画面の下部領域において人物C965が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。図40(d2)に示すように、第4ステップの演出として、第3ステップの演出の終了後に演出表示装置9の表示画面の下部領域において人物A963,B964,C965が同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。   The second notice (the notice effect shown on the right side in FIG. 40 (FIG. 40 (a2) to (d2))) has five notice effects (first step effects shown in FIG. 40 (a2) (first step in FIG. 33). And the second step (or second step) among the effects indicated by the second step effect A shown in FIG. 40 (b2) (first → second (or second step) →... ), The second step effect B shown in FIG. 40 (b2 ') (the effect corresponding to the second (delay) among the effects shown by the first → second (delay) →... ), The third step effect shown in FIG. 40 (c2) (first → second (or second (delayed)) → third (or third step) →... 3 (or third step)), the fourth step shown in FIG. 40 (d2) (FIG. 3). The 1 → is composed of a second (or second (delay)) → The 3 → effect corresponding to the fourth step of the production which shows the fourth step)) of. As shown in FIG. 40 (a2), as an effect of the first step, an effect is performed in which a person A963 appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9, and left to the left of the screen. As shown in FIG. 40 (b2), as the effect A of the second step, a person B964 appears from the right side of the screen of the display screen of the effect display device 9 after the effect of the first step is finished and left to the left of the screen. The production will be performed. As shown in FIG. 40 (b2 ′), the second step effect B is later than the second step effect A in the lower area of the display screen of the effect display device 9 after the end of the first step effect. At the timing, there is an effect in which the person B964 appears from the right side of the screen and leaves to the left side of the screen. As shown in FIG. 40 (c2), as an effect of the third step, a person C965 appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 after the effect of the second step A or the second step B is completed. An effect of leaving to the left of the screen is performed. As shown in FIG. 40 (d2), as an effect of the fourth step, persons A963, B964, and C965 appear simultaneously from the left side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 after the effect of the third step ends. An effect of stopping at the center of the screen is performed.
図41は、第3予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第3予告では、図34の各テーブルに示す3つの予告演出(群予告(少数)横方向の演出(図41(a)に示す演出)、群予告(多数)横方向の演出(図41(b)に示す演出)、群予告縦方向の演出(図41(c)に示す演出))のいずれかが実行される。図41(a)に示すように、群予告(少数)横方向の演出として、演出表示装置9の表示画面において少数の鳥のキャラクタ966が画面右から飛んでくる演出が行われる。図41(b)に示すように、群予告(多数)横方向の演出として、演出表示装置9の表示画面において、群予告(少数)横方向の演出よりも多数の鳥のキャラクタ966が画面右から飛んでくる演出が行われる。図41(b)に示すように、群予告縦方向の演出として、演出表示装置9の表示画面において、鳥のキャラクタ966が画面下から飛んでくる演出が行われる。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing the contents of each notice effect in the third notice. In the third notice, three notice effects (group notice (minority) lateral effect (effect shown in FIG. 41A)) shown in each table of FIG. 34, group notice (many) lateral effect (FIG. 41 ( The effect shown in b)) or the group notice vertical effect (effect shown in FIG. 41C)) is executed. As shown in FIG. 41 (a), as a group notice (small number) horizontal direction effect, an effect in which a small number of bird characters 966 fly from the right side of the screen on the display screen of the effect display device 9 is performed. As shown in FIG. 41 (b), as a group announcement (many) horizontal direction effect, on the display screen of the effect display device 9, a larger number of bird characters 966 are displayed on the right side of the group announcement (few) horizontal direction effect. The production that flies from is performed. As shown in FIG. 41 (b), as the group notice vertical direction effect, the effect that the bird character 966 flies from the bottom of the screen is performed on the display screen of the effect display device 9.
図42は、第4予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第4予告では、3つの予告演出(図42(a)に示すキャラクタC967(トランプ)が登場する演出(図35においてキャラクタCカットインで示す演出)、図42(b)に示すキャラクタD968(メール)が登場する演出(図35においてキャラクタDカットインで示す演出)、図42(c)に示すキャラクタE969(宝箱)が登場する演出(図35においてキャラクタEカットインで示す演出))のいずれかが実行される。図42(a)に示すように、キャラクタC967が登場する演出として、演出表示装置9の表示画面において突然トランプが表示される演出が行われる。図42(b)に示すように、キャラクタD968が登場する演出として、演出表示装置9の表示画面において突然メールが表示される演出が行われる。図42(c)に示すように、キャラクタE969が登場する演出として、演出表示装置9の表示画面において突然宝箱が表示される演出が行われる。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing the contents of each notice effect in the fourth notice. In the fourth notice, the three notice effects (the effect that the character C967 (playing card) shown in FIG. 42A appears) (the effect shown by the character C cut-in in FIG. 35), the character D968 (mail) shown in FIG. ) Appearing (effect shown by character D cut-in in FIG. 35), or the effect of character E969 (treasure box) appearing in FIG. 42C (effect shown by character E cut-in in FIG. 35)) Is executed. As shown in FIG. 42A, as an effect in which the character C967 appears, an effect in which a playing card is suddenly displayed on the display screen of the effect display device 9 is performed. As shown in FIG. 42 (b), as an effect in which the character D 968 appears, an effect that a mail is suddenly displayed on the display screen of the effect display device 9 is performed. As shown in FIG. 42 (c), as an effect in which the character E969 appears, an effect in which a treasure box is suddenly displayed on the display screen of the effect display device 9 is performed.
以上に述べたように、本実施の形態によれば、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)とするか否かに応じて異なる演出ポイントを設定して、予告演出を決定するように構成されているので、単に乱数値によって予告演出を実行するか否かを決定する場合に比べて、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)とすると決定されたときに演出が実行されない状況の発生割合を低減することができる。また、ポイントに応じた演出が実行され、大当り(確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。)とすると決定されたことへの期待度を遊技者に容易に認識させることができる。   As described above, according to the present embodiment, a notice effect is determined by setting different performance points depending on whether or not to make a big hit (probable big hit or normal big hit, excluding suddenly probable big hit). When it is determined to be a big hit (probable big hit or normal big hit, excluding suddenly probable big hit) compared to the case where it is determined whether or not the notice effect is executed simply by a random value. Therefore, it is possible to reduce the occurrence rate of the situation where the production is not executed. Further, an effect corresponding to the point is executed, and the player can easily recognize the degree of expectation that the decision has been made as a big hit (probable big hit or normal big hit, except suddenly sudden big hit).
(変形例)
以上に述べた実施の形態では、演出表示装置9等に、実行した演出(予告演出や連続予告)に応じたポイント(加算ポイント)が表示されないように構成されていた。しかし、遊技者にポイントを容易に認識させるように、予告演出や連続予告の実行開始時に、演出表示装置9にポイントを表示させるように構成されていてもよい。具体的には、本変形例における演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理のステップS1845D,S1845F,S1845Gの処理で、連続予告としての背景画像(第1の背景画像、第2の背景画像または第3の背景画像)を重畳表示することに決定したことにもとづいて、当該決定にもとづく背景画像を演出表示装置9に重畳表示させ、ステップS843Aの処理で、未だ開始されていない可変表示に対する連続予告のポイントとしての第1表示ポイントに10を加算して演出表示装置9の第1表示領域301に当該第1表示ポイントを表示させる。つまり、未だ開始されていない可変表示に対する連続予告のポイントが第1表示ポイントとして演出表示装置9の第1表示領域301に表示され、当該決定にもとづく背景画像が演出表示装置9に重畳表示されることになる。また、本変形例における演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理のステップS825Aの処理で、演出ポイントから連続予告回数に応じた値を減算し(つまり、実行した連続予告の回数に応じた値(例えば、1回の連続予告:10、2回の連続予告:20、3回の連続予告:30)を演出ポイントから減算し)、連続予告回数に応じた値(つまり、実行開始される可変表示に対して実行された連続予告のポイント)を第2表示ポイントに設定(セット)する。そして、当該第2表示ポイントを演出表示装置9において実行中の可変表示に対する予告演出に応じたポイントを表示する第2表示領域302に表示させる。つまり、演出図柄の可変表示の開始時に、当該可変表示の開始前に実行された連続予告に対するポイントの表示領域が第1表示領域301から第2表示領域302に移動(シフト)する。そして、本変形例における演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理のステップS843Bの処理で、実行中の可変表示に対する予告演出に応じたポイントを第2表示ポイントに加算して演出表示装置9における第2表示領域302に表示させる。つまり、予告演出が実行開始されると、当該予告演出に応じたポイントが第2表示ポイントに加算されて第2表示領域302に表示されることになる。従って、第2表示領域302に表示される第2表示ポイントは、実行中の可変表示に対する予告演出に応じたポイントと、当該可変表示の開始前に実行された連続予告に応じたポイントとの総数である。つまり、第1表示ポイントは、入賞時判定処理結果にもとづいて、次回実行される可変表示に対する連続予告に応じたポイントである。また、第2表示ポイントは、実行中の可変表示に対して実行される予告演出に応じたポイントと、入賞時判定処理結果にもとづいて当該可変表示の実行開始前に実行された連続予告に応じたポイントとの総数である。
(Modification)
In the embodiment described above, the effect display device 9 or the like is configured not to display points (addition points) corresponding to the executed effect (notice effect or continuous notice). However, it may be configured to display the points on the effect display device 9 at the start of the execution of the notice effect or the continuous notice so that the player can easily recognize the points. Specifically, the CPU 101 for effect control in the present modification example uses the background image (first background image, second background image, or second background image as a continuous notice) in the processing in steps S1845D, S1845F, and S1845G of the effect symbol changing process. On the basis of the decision to superimpose and display the third background image), the background image based on the decision is superimposed and displayed on the effect display device 9, and the continuous display for the variable display that has not yet been started in step S843A. 10 is added to the first display point as the notice point, and the first display point is displayed in the first display area 301 of the effect display device 9. That is, the point of continuous notice for the variable display that has not yet been started is displayed as the first display point in the first display area 301 of the effect display device 9, and the background image based on the determination is superimposed on the effect display device 9. It will be. In addition, the CPU 101 for effect control in the present modification subtracts a value corresponding to the number of continuous notices from the effect point in the process of step S825A of the effect symbol variation start process (that is, a value corresponding to the number of executed continuous notices). (For example, subtract 1 continuous notice: 10, 2 continuous notices: 20, 3 continuous notices: 30) from the production point), a value corresponding to the number of continuous notices (that is, a variable to start execution) The point of continuous notice executed for the display) is set (set) as the second display point. And the said 2nd display point is displayed on the 2nd display area 302 which displays the point according to the notice effect with respect to the variable display currently performed in the effect display apparatus 9. FIG. That is, at the start of variable display of the effect symbols, the point display area for the continuous notice executed before the start of the variable display moves (shifts) from the first display area 301 to the second display area 302. Then, the effect control CPU 101 in the present modification adds a point corresponding to the notice effect for the variable display being executed to the second display point in the effect display changing process in step S843B. It is displayed in the second display area 302. That is, when the notice effect is started, points corresponding to the notice effect are added to the second display point and displayed in the second display area 302. Therefore, the second display points displayed in the second display area 302 are the total number of points according to the notice effect for the variable display being executed and points according to the continuous notice executed before the start of the variable display. It is. That is, the first display point is a point corresponding to the continuous notice for the variable display to be executed next time based on the winning determination process result. The second display point corresponds to a point corresponding to a notice effect executed for a variable display being executed and a continuous notice executed before the start of execution of the variable display based on a winning determination process result. The total number of points.
図43は、演出図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。本変形例では、演出制御用CPU101は、図30に示す演出図柄変動開始処理におけるステップS825に代えて、ステップS825Aの処理を行う。すなわち、演出制御用CPU101は、ステップS825Aの処理において、ステップS823Aの処理またはステップS823Bの処理で演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントから連続予告回数に応じた値を減算し、第2表示ポイントとして、所定の第2表示ポイント記憶領域に連続予告回数に応じた値をセット(記憶)し、演出表示装置9における第2表示領域302に表示させる(ステップS825A)。なお、第2表示ポイントとして、所定の第2表示ポイント記憶領域に記憶される連続予告回数に応じた値とは、例えば、連続予告が1回行われた場合には10であり、連続予告が2回行われた場合には20であり、連続予告が3回行われた場合には30である。ステップS825Aの処理により、演出図柄の可変表示の開始時に、当該可変表示開始前に実行された連続予告のポイントを演出表示装置9における第2表示領域302に表示させることができる。   FIG. 43 is a flowchart showing a modification of the effect symbol variation start process. In this modification, the CPU 101 for effect control performs the process of step S825A instead of step S825 in the effect symbol variation start process shown in FIG. That is, in the process of step S825A, the effect control CPU 101 subtracts a value corresponding to the number of consecutive notices from the effect point stored in the effect point storage area in the process of step S823A or the process of step S823B, as the second display point. Then, a value corresponding to the number of continuous notices is set (stored) in a predetermined second display point storage area and displayed in the second display area 302 of the effect display device 9 (step S825A). Note that the value corresponding to the number of continuous notices stored in the predetermined second display point storage area as the second display point is, for example, 10 when the continuous notice is performed once, It is 20 when it is performed twice, and 30 when the continuous notice is performed three times. By the processing in step S825A, the point of continuous notice executed before the start of variable display can be displayed in the second display area 302 of the effect display device 9 at the start of variable display of the effect symbol.
図44は、演出図柄変動中処理の変形例を示すフローチャートである。本変形例では、演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされ、連続演出画面表示フラグがセットされていない場合に(ステップS1845AのY,S1845BのN)、図36に示す演出図柄変動中処理におけるステップS845C,S845E,S845Fの処理に代えて、ステップS1845D,S1845F,S1845Gの処理を実行する。すなわち、本変形例では、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値に応じて(ステップS1845C,S1845E)、第1の背景画像、第2の背景画像、または第3の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定すると共に、当該決定にもとづく背景画像を演出表示装置9に重畳表示させる(ステップS1845D,S1845E,S1845G)。また、プロセスタイマがタイムアウトした場合に(ステップS843のY)、ステップS1845D,S1845F,S1845Gの処理で第1の背景画像、第2の背景画像、または第3の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定した場合に、当該決定にもとづく背景画像を演出表示装置9に重畳表示させ、所定の第1表示ポイント記憶領域に記憶されている第1表示ポイントの値に10を加算して、演出表示装置9における第1表示領域301に第1表示ポイントを表示させる(ステップS843A)。従って、ステップS1845Dの処理で第1の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定して当該背景画像を重畳表示した場合には、第1表示ポイントの値に10を加算して、第1表示ポイントを10とする。また、ステップS1845Fの処理で第2の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定して当該背景画像を重畳表示した場合には、第1表示ポイントの値に10を加算して、第1表示ポイントを20とする。さらに、ステップS1845Gの処理で第3の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定して当該背景画像を重畳表示した場合には、第1表示ポイントの値に10を加算して、第1表示ポイントを30とする。なお、ステップS1845D,S1845F,S1845Gの処理結果は所定の連続予告決定記憶領域に記憶され、ステップS843Aの処理で参照される。また、連続予告決定記憶領域の記憶内容は、演出図柄変動中処理を終了する際(例えば、ステップS848の処理)に、クリアされる。演出制御用CPU101は、実行した予告演出に応じたポイントを第2表示ポイント記憶領域に記憶されている第2表示ポイントに加算して、加算後の第2表示ポイントを演出表示装置9における第2表示領域302に表示させる(ステップS843A)。ステップS843Aの処理により、第1表示ポイント(未だ開始されていない可変表示に対する連続予告のポイント)を演出表示装置9における第1表示領域301に表示させることができる。また、ステップS843Bの処理により、第2表示ポイント(実行中の可変表示に対して可変表示開始前に実行された連続予告のポイントと可変表示実行中に実行される予告演出のポイントとの総数)を演出表示装置9における第2表示領域302に表示させることができる。   FIG. 44 is a flowchart showing a modification of the effect symbol variation processing. In this modification, the CPU 101 for effect control is in the process of changing the effect symbol shown in FIG. 36 when the continuous notice execution flag is set and the continuous effect screen display flag is not set (Y in step S1845A, N in S1845B). Instead of steps S845C, S845E, and S845F, steps S1845D, S1845F, and S1845G are executed. In other words, in the present modification, the CPU 101 for effect control displays the first background image, the second background image, or the third background image according to the value of the variation counter (steps S1845C and S1845E). 9 is displayed in a superimposed manner, and a background image based on the determination is superimposed and displayed on the effect display device 9 (steps S1845D, S1845E, S1845G). If the process timer times out (Y in step S843), the first background image, the second background image, or the third background image is superimposed on the effect display device 9 in the processing of steps S1845D, S1845F, and S1845G. When it is determined to be displayed, the background image based on the determination is superimposed and displayed on the effect display device 9, and 10 is added to the value of the first display point stored in the predetermined first display point storage area. The first display point is displayed in the first display area 301 of the display device 9 (step S843A). Therefore, when it is determined in step S1845D that the first background image is to be superimposed and displayed on the effect display device 9, and the background image is superimposed and displayed, 10 is added to the value of the first display point, The display point is 10. If it is determined in step S1845F that the second background image is to be superimposed and displayed on the effect display device 9, and the background image is superimposed and displayed, 10 is added to the value of the first display point. The display point is 20. Furthermore, when it is determined in step S1845G that the third background image is to be superimposed and displayed on the effect display device 9, and the background image is superimposed and displayed, 10 is added to the value of the first display point, The display point is 30. Note that the processing results of steps S1845D, S1845F, and S1845G are stored in a predetermined continuous notice determination storage area and referred to in the processing of step S843A. In addition, the stored contents of the continuous notice determination storage area are cleared when the effect symbol changing process ends (for example, the process of step S848). The effect control CPU 101 adds the point corresponding to the executed notice effect to the second display point stored in the second display point storage area, and uses the second display point after the addition in the effect display device 9 as the second display point. It is displayed on the display area 302 (step S843A). By the process of step S843A, the first display point (the point of continuous notice for the variable display that has not yet started) can be displayed in the first display area 301 of the effect display device 9. Further, the second display point (the total number of points of continuous notice executed before the start of variable display with respect to variable display being executed and points of notice effect executed during execution of variable display) by the process of step S843B. Can be displayed in the second display area 302 of the effect display device 9.
図45は、第1表示領域301に第1表示ポイントが表示され、第2表示領域302に第2表示ポイントが表示される場合の画面例を示す説明図である。   FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a screen example when the first display point is displayed in the first display area 301 and the second display point is displayed in the second display area 302.
図45(a)には、演出表示装置9に第1の背景画像が表示された後に、第2の背景画像が表示されている場合が例示されている(つまり、連続予告回数は2)。この場合、第2の背景画像が表示されるときの演出図柄変動中処理におけるステップS843Aの処理で、第1の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定したこと(ステップS1845D)、および第2の背景画像を演出表示装置9に重畳表示すると決定したこと(ステップS1845F)にもとづいて第1表示ポイントに加算された値である20が第1表示領域301に「変動前のポイント」として表示されている。なお、第1表示領域301に表示される第1の表示ポイントは、第2の背景画像の重畳表示実行時(重畳表示の開始直後や終了時でもよい)に、更新される。   FIG. 45A illustrates a case where the second background image is displayed after the first background image is displayed on the effect display device 9 (that is, the number of continuous notices is 2). In this case, it is determined in step S843A that the first background image is superimposed and displayed on the effect display device 9 in the process of step S843A in the effect symbol variation process when the second background image is displayed (step S1845D). 20 as the value added to the first display point based on the decision to superimpose and display the second background image on the effect display device 9 (step S1845F) as the “pre-change point”. Has been. Note that the first display point displayed in the first display area 301 is updated when the second background image is superimposed and displayed (may be immediately after the start of the superimposed display or at the end).
また、図45(a)には、演出表示装置9で、演出図柄の変動中に群予告(少数)横方向の演出が実行されており、演出図柄変動中処理におけるステップS843Bの処理で第2表示ポイントに加算された値である50が第2表示領域302に「変動中のポイント」として表示されている。   Also, in FIG. 45 (a), the effect display device 9 performs an effect in the group notice (minority) lateral direction during the change of the effect symbol, and the second in the process of step S843B in the effect symbol changing process. The value 50 added to the display point is displayed in the second display area 302 as “a changing point”.
図45(b)には、演出図柄の停止図柄が表示され、20が第1表示領域301に「変動前のポイント」として表示され、50が第2表示領域302に「変動中のポイント」として表示されている。   In FIG. 45 (b), the stop symbol of the effect symbol is displayed, 20 is displayed as “the point before variation” in the first display region 301, and 50 is “the point being varied” in the second display region 302. It is displayed.
図45(c)に示すように、演出図柄の次の可変表示が開始されるときに、演出図柄変動開始処理のステップS825Aの処理で、第2表示ポイントに連続予告回数に応じた値がセットされ、第2表示領域302に表示される。上述したように、連続予告回数は2であるので、第2表示ポイントとして20がセットされ、第2表示領域302に「変動中のポイント」として20が表示される。つまり、第1表示領域301に表示されていた第1表示ポイントが、第2表示領域302に移動(シフト)している。また、図45(c)に示すように、ステップS1845Dの処理で第1の背景画像が演出表示装置9に重畳表示すると決定されたことにもとづいて、ステップS843Aの処理で第1表示ポイントの値に10を加算して第1表示ポイントを10とし、第1表示領域301に「変動前のポイント」として10が表示される。なお、第1表示領域301に表示される第1の表示ポイントは、第1の背景画像の重畳表示実行時(重畳表示の開始直後や終了時でもよい)に、更新される。   As shown in FIG. 45 (c), when the next variable display of the effect symbol is started, a value corresponding to the number of continuous notices is set in the second display point in the process of step S825A of the effect symbol variation start process. And displayed in the second display area 302. As described above, since the number of continuous notices is 2, 20 is set as the second display point, and 20 is displayed as “the changing point” in the second display area 302. That is, the first display point displayed in the first display area 301 is moved (shifted) to the second display area 302. Also, as shown in FIG. 45 (c), based on the determination that the first background image is superimposed and displayed on the effect display device 9 in the process of step S1845D, the value of the first display point is determined in the process of step S843A. 10 is added to the first display point, and 10 is displayed in the first display area 301 as the “point before change”. The first display point displayed in the first display area 301 is updated when the first background image is superimposed and displayed (may be immediately after the start of the superimposed display or at the end).
図45(d)に示すように、演出図柄の変動中に、演出図柄変動中処理のステップS843Bの処理において、第1予告のキャラクタAが登場する演出を実行するプロセスタイマがスタートすることに伴って、第1予告のキャラクタAが登場する演出に設定されたポイント(本例では、10(図32参照))が第2表示ポイントに加算されて30となり、「変動中のポイント」として第2表示領域302に30が表示される。なお、第2表示領域302に表示される第2の表示ポイントは、第1予告の演出実行時(第1予告のキャラクタA961の登場直後や退場時でもよい)に、更新される。   As shown in FIG. 45 (d), in the process of step S843B of the process of changing the effect symbol during the change of the effect symbol, the process timer for executing the effect in which the first notice character A appears is started. Thus, the point (in this example, 10 (see FIG. 32)) set to the effect in which the character A of the first notice appears is added to the second display point to become 30, and the second “changed point” is the second. 30 is displayed in the display area 302. Note that the second display point displayed in the second display area 302 is updated when the first notice effect is executed (may be immediately after the appearance of the first notice character A961 or when the character A961 leaves).
以上に述べたように、本変形例によれば、連続予告に応じた第1表示ポイント(つまり、未だ開始されていない可変表示における演出に対するポイント:変動前のポイント)と、実行中の可変表示における予告演出と当該可変表示実行前の連続予告とに対する第2表示ポイント(変動中のポイント)とを遊技者に容易に認識させることができる。   As described above, according to the present modification, the first display point corresponding to the continuous notice (that is, the point for the effect in the variable display that has not yet started: the point before the change) and the variable display being executed The player can easily recognize the second display point (the changing point) for the advance notice effect and the continuous notice before the variable display is executed.
なお、パチンコ遊技機1に遊技者によって操作可能に設けられたボタンが操作された場合に、第1表示領域301や第2表示領域302にポイントを表示しないように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者の趣向に応じて、ポイントを表示するか否かを変更することができる。   In addition, when the button provided in the pachinko game machine 1 so that a player can operate is operated, you may comprise so that a point may not be displayed on the 1st display area 301 or the 2nd display area 302. In the case of such a configuration, whether or not to display points can be changed according to the player's preference.
なお、図46に示すように、第1表示領域301を設けることなく、第2表示領域302が設けられ、実行中の可変表示における予告演出と当該可変表示実行前の連続予告とに対するポイントのみを演出表示装置9に表示させるように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、演出が実行されたことに伴って加算されたポイントを容易に認識させることができる。   As shown in FIG. 46, the second display area 302 is provided without providing the first display area 301, and only points for the notice effect in the variable display being executed and the continuous notice before the variable display is executed. It may be configured to display on the effect display device 9. In the case of such a configuration, it is possible to easily recognize the points added when the effect is executed.
なお、以上に述べた実施の形態では、ステップS822,S823A,S823Bの処理で、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された変動パターンコマンドにもとづいて演出ポイントを決定するように構成されているが、変動パターンコマンドに代えて、表示結果指定コマンドにもとづいて演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。さらに、表示結果指定コマンドにもとづいて、はずれ時、通常大当り時、確変大当り時、突然確変大当り時、および小当り時で異なる演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。また、大当り遊技の終了後に時短状態に移行する大当りであるか否かに応じて異なる演出ポイントを決定したり、大当り遊技の終了後に時短状態に移行し、演出図柄が複数回数のうちいずれかの回数可変表示した後非時短状態に移行する大当りにおいて、非時短状態に移行するまでの演出図柄の可変表示回数に応じて異なる演出ポイントを決定したり、大当り遊技の終了後に確変状態に移行し、演出図柄が複数回数のうちいずれかの回数可変表示した後非確変状態に移行する大当りにおいて、非確変状態に移行するまでの演出図柄の可変表示回数に応じて異なる演出ポイントを決定したり、大当り遊技のラウンド数が複数ラウンド数のいずれかである大当りにおいて、当該ラウンド数に応じて異なる演出ポイントを決定したりしてもよい。つまり、遊技者に付与される遊技価値に応じて演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。   In the embodiment described above, it is configured to determine the effect point based on the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560 in the processes of steps S822, S823A, and S823B. Instead of the variation pattern command, the effect point may be determined based on a display result designation command. Further, different presentation points may be determined at the time of loss, normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit, and small hit based on the display result designation command. Also, depending on whether or not it is a big hit that shifts to the short-time state after the big hit game ends, a different production point is decided, or after the big hit game ends, the short-time state is changed, and the production symbol is one of a plurality of times In the big hit that shifts to the non-temporary state after displaying the number of times variable, it decides different production points according to the variable display count of the production symbol until it shifts to the non-temporary state, or shifts to the probable state after the end of the big hit game, In the big hit that shifts to the non-probable change state after the variable number of times the display design is variably displayed among multiple times, different directing points are determined according to the variable display count of the direct display pattern until it shifts to the non-probable change state, or the big win In a big hit where the number of rounds of the game is any of a plurality of rounds, different presentation points may be determined according to the number of rounds. That is, you may be comprised so that a production | presentation point may be determined according to the game value provided to a player.
また、演出図柄の可変表示毎に、変動パターンコマンドの種類や、表示結果指定コマンドの種類に応じて設定された範囲内で、乱数等を用いて複数の値から演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。また、確率状態(確変状態であるか否か)や、ベース状態(例えば、時短状態であるか否か等)、前回大当りからの演出図柄の可変表示回数、大当り回数等に応じて、異なる演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。   In addition, for each variable display of the production symbol, the production point is determined from a plurality of values using random numbers or the like within a range set according to the type of the variation pattern command and the type of the display result designation command. May be. Also, depending on the probability state (whether it is a probable change state), the base state (for example, whether it is a short-time state, etc.), the variable display count of the effect symbol from the previous jackpot, the jackpot count, etc. It may be configured to determine points.
なお、予告演出は、図40〜図42に示す例に限られず、パチンコ遊技機1に遊技者によって操作可能に設けられたボタンが所定のタイミングで操作されたか否かによって演出内容を異ならせるボタン予告演出や、モータ等によって動作するように設けられた可動物を用いた可動物予告演出、スピーカ27から出力される音声を用いた予告演出等であってもよい。また、枠LED28や、装飾LED25、左演出LED85L、右演出LED85R等を用いた予告演出であってもよいし、それらを組み合わせた演出であってもよい。   The notice effect is not limited to the examples shown in FIGS. 40 to 42, and the contents of the effect vary depending on whether or not a button that can be operated by the player on the pachinko gaming machine 1 is operated at a predetermined timing. A notice effect, a move object notice effect using a movable object provided to operate by a motor or the like, a notice effect using sound output from the speaker 27, and the like may be used. Moreover, the notice effect using frame LED28, decoration LED25, left effect LED85L, right effect LED85R, etc. may be sufficient, and the effect which combined them may be sufficient.
なお、以上に述べた本実施の形態では、ステップS828A,S829A,S830Aの処理で、残ポイントにもとづいて各予告演出についてのテーブルをそれぞれ選択するように構成されているが、演出ポイントや残ポイントに関わらず第1予告〜第4予告の内容を決定し、決定結果の各演出に設定されているポイントの総数が演出ポイントを超えた場合に、一部の演出を実行せず、ポイントの総数が演出ポイントの範囲内となるように実行する演出を決定するように構成されていてもよい。また、決定結果の各演出に設定されているポイントの総数が演出ポイントの下限値(例えば、大当り時の20)未満である場合に、強制的に所定の演出を実行するように構成されていてもよい。なお、大当り時の演出ポイントの上限値を定めないようにしてもよい。具体的には、大当り時には演出ポイントに関わらず実行する演出を決定するようにする。これにより、決定結果の各演出に設定されているポイントの総数が演出ポイントを超えた場合や、演出ポイントの下限値未満である場合にポイントを調整するような処理を行う必要がなくなる。   In the present embodiment described above, the table for each notice effect is selected based on the remaining points in the processing of steps S828A, S829A, and S830A. Regardless of whether the contents of the first notice to the fourth notice are decided, and the total number of points set for each production of the decision result exceeds the production points, some productions are not executed and the total number of points May be configured to determine the effect to be executed so that the value is within the range of the effect points. Further, when the total number of points set for each effect of the determination result is less than the lower limit value of the effect points (for example, 20 at the time of big hit), the predetermined effect is forcibly executed. Also good. In addition, you may make it not set the upper limit of the production point at the time of big hit. Specifically, in the case of a big hit, an effect to be executed is determined regardless of the effect point. Thereby, it is not necessary to perform a process of adjusting the points when the total number of points set for each effect of the determination result exceeds the effect points or when it is less than the lower limit value of the effect points.
また、以上に述べた本実施の形態では、各予告演出にポイントが設定され、ステップS828A,S829A,S830Aの処理で、残ポイントにもとづいて各予告演出についてのテーブルをそれぞれ選択するように構成されているが、予告演出の組み合わせにポイントが設定され、演出ポイントに応じた予告演出の組み合わせを決定し、決定した組み合わせの予告演出を順に実行するように構成されていてもよい。   Further, in the present embodiment described above, points are set for each notice effect, and a table for each notice effect is selected based on the remaining points in the processes of steps S828A, S829A, and S830A. However, points may be set for the combination of the notice effects, the combination of the notice effects according to the effect points may be determined, and the notice effects of the determined combination may be executed in order.
また、予告演出に設定されているポイントを同じ値とし、予告演出の内容(種類)に関係なく、予告演出が実行された回数に応じてポイント(大当りの期待度)を示唆するように構成されていてもよい。   In addition, the points set in the notice effect are set to the same value, and the points (expected degree of jackpot) are suggested according to the number of times the notice effect is executed regardless of the content (type) of the notice effect. It may be.
また、非リーチはずれ時やノーマルリーチ時であっても第4予告まで決定(すべての予告演出の決定)を行うように構成されていてもよい。そして、非リーチはずれ時には第1予告または第2予告の演出で予告演出を終了するようにして第3予告および第4予告の演出を実行しないようにし、ノーマルリーチ時には第1予告、第2予告または第3予告の演出で予告演出を終了するようにして第4予告の演出を実行しないようにする。そのように構成された場合には、ステップS828E,S829Eの処理が不要になり、演出制御用CPU101の処理負担を軽減することができる。   Further, it may be configured to make a determination until the fourth notice (determination of all notice effects) even at the time of non-reach or normal reach. Then, when the non-reach is off, the effect of the third notice and the fourth notice is not executed by ending the notice effect with the effect of the first notice or the second notice, and the effect of the first notice, the second notice or the second notice is not executed at the normal reach. The notice effect is terminated at the effect of the third notice, and the effect of the fourth notice is not executed. In the case of such a configuration, the processing of steps S828E and S829E is not necessary, and the processing load on the effect control CPU 101 can be reduced.
なお、各演出に設定されているポイントは、パチンコ遊技機1についての記事が掲載された雑誌や、パチンコ遊技機1の近傍に設置されたチラシや小冊子において開示されるとする。それにより、初めて遊技をする遊技者に、各演出に設定されているポイントを認識させることができるとともに、遊技経験のある遊技者には多様な演出とそれら演出に設定されているポイントを認識させて遊技興趣を向上させ、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができる。   The points set for each production are disclosed in a magazine in which an article about the pachinko gaming machine 1 is posted, or in a flyer or booklet installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1. This makes it possible for a player who plays for the first time to recognize the points set for each performance, and allows a player with gaming experience to recognize various effects and the points set for these effects. Thus, it is possible to improve the gaming interest and improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1.
なお、現状のパチンコ機では、大当り期待度の異なる変動パターンやリーチ演出を複数種類備え、変動パターンやリーチ演出の選択とは別に予告演出パターンを選択するものが一般的である。そして、パチンコ機の設計者によって、選択された変動パターンやリーチ演出の種類によっては特定の予告演出パターンが選択されないように禁則が設定されたり、逆に特定の予告演出パターンの選択割合を高くするように設定されたりする。その理由は、パチンコ機の設計者が、大当り期待度が高い変動パターン(例えば、スーパーリーチ)と位置づけたものが選択されたときには大当り期待度が低い予告演出パターンと位置づけたものが選択されないようにしたり、予告演出自体を行わないようにしたり、逆に大当り期待度が高い予告演出パターンが選択されやすいようにしたいという意図があるからである。   It is common for current pachinko machines to have a plurality of types of variation patterns and reach effects having different jackpot expectations, and to select a notice effect pattern separately from the selection of the variation pattern and reach effect. Depending on the type of variation pattern and reach production selected by the pachinko machine designer, a prohibition may be set so that a specific notice production pattern is not selected, or conversely, the selection ratio of a specific notice production pattern is increased. It is set as follows. The reason for this is that when a pachinko machine designer selects a variation pattern that has a high jackpot expectation level (for example, super reach), the pachinko machine designer does not select a notification pattern that has a low jackpot expectation level. This is because there is an intention to prevent the notice effect itself from being performed, or to make it easier to select a notice effect pattern having a high expectation degree of jackpot.
しかし、このような予告演出の選択方式を用いると、選択された変動パターンに対応した予告演出パターンの選択テーブルを各々別個に設けることとなり、パチンコ機の開発途中で、変動パターンや予告演出の追加、削除、選択率の変更を行う場合に、それら作業に膨大な時間がかかるという問題があった。   However, if such a method of selecting a notice effect is used, a separate notice effect pattern selection table corresponding to the selected change pattern will be provided separately, and during the development of the pachinko machine, change patterns and notice effects will be added. When deleting, changing the selection rate, there is a problem that these operations take a lot of time.
よって、以上に述べた本実施の形態のように、変動パターンやリーチ演出の選択と、予告演出パターンの選択との関連性をなくすことで、そのような問題の発生を回避することができる。以上に述べた本実施の形態のように構成すれば、変動パターンの追加、削除を行っても予告演出の選択テーブルを変更する必要がない。   Therefore, the occurrence of such a problem can be avoided by eliminating the relevance between the selection of the variation pattern and the reach effect and the selection of the notice effect pattern as in the present embodiment described above. If configured as in the present embodiment described above, it is not necessary to change the selection table for the notice effect even if a variation pattern is added or deleted.
また、従前のパチンコ機では、上述したように、パチンコ機の設計者によって、信頼度の高い変動パターンやリーチ演出が選択されたときには、信頼度の高い予告演出が実行されるように制限されることが多かったため、リーチが発生する前に信頼度の低い予告演出しか実行されなかったり、予告演出自体が実行されなかったりした場合には、その後にリーチが発生しても、遊技者は、そのリーチにほとんど期待感を持つことができなかった。   Further, in the conventional pachinko machine, as described above, when a highly reliable variation pattern or reach production is selected by the designer of the pachinko machine, it is limited so that a highly reliable notice production is executed. In many cases, if only the low-reliability notice effect is executed before the reach occurs, or if the notice effect itself is not executed, the player will I couldn't expect much from the reach.
しかし、以上に述べた本実施の形態のように、変動パターンやリーチ演出の選択と、予告演出パターンの選択との関連性をなくすことで、遊技者は、リーチとなる前の予告演出でポイント数が少ない場合(例えば、予告演出が実行されない場合)であっても、リーチ後の予告演出で大きなポイントが設定されている予告演出が実行されれば・・・との期待感を抱き、その後にリーチ状態となったときに、リーチ演出に対して期待感を持ち続けることができる。   However, as in the present embodiment described above, by eliminating the relevance between the selection of the fluctuation pattern and reach production and the selection of the notice production pattern, the player can make a point in the notice production before reaching reach. Even if the number is small (for example, when the notice effect is not executed), if the notice effect with a large point is set in the notice effect after reach, the expectation will be felt, and then When you reach reach, you can continue to have high expectations for reach production.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段において識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
    別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定の複数のタイミングで実行可能であり、予め定められたポイントが各々設定された複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記演出決定手段は、
    前記事前決定手段が前記特定表示結果としないと決定した場合には1回の可変表示において複数のタイミングのそれぞれで実行される複数の演出のポイントの総数が第1範囲内となる演出を決定し、前記特定表示結果とすると決定した場合には1回の可変表示において複数のタイミングのそれぞれで実行される複数の演出のポイントの総数が前記第1範囲の下限値よりも大きい値を下限値とする第2範囲内となる演出を決定する
    ことを特徴とする遊技機。
    A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and when the display result of the identification information is a predetermined specific display result in the variable display means , a specification that is advantageous to the player A gaming machine that controls the gaming state,
    Pre-decision means for deciding whether or not to make the specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed;
    Display Results variable display is started the identification information is executable in a plurality of predetermined timings to be derived displayed, any of the effect of a plurality of types of predetermined points is set each effect Production decision means for deciding whether to execute,
    An effect execution means for executing the effect determined by the effect determination means,
    The production determining means
    If the pre-determining means decides not to use the specific display result, it determines an effect in which the total number of points of a plurality of effects executed at each of a plurality of timings in one variable display is within the first range. When it is determined that the specific display result is the lower limit value, the total number of points of a plurality of effects executed at each of a plurality of timings in one variable display is larger than the lower limit value of the first range. A game machine characterized by determining an effect that falls within the second range.
JP2009025304A 2009-02-05 2009-02-05 Game machine Active JP5548369B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009025304A JP5548369B2 (en) 2009-02-05 2009-02-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009025304A JP5548369B2 (en) 2009-02-05 2009-02-05 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014102006A Division JP6092812B2 (en) 2014-05-16 2014-05-16 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2010178930A JP2010178930A (en) 2010-08-19
JP2010178930A5 JP2010178930A5 (en) 2012-08-23
JP5548369B2 true JP5548369B2 (en) 2014-07-16

Family

ID=42760949

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009025304A Active JP5548369B2 (en) 2009-02-05 2009-02-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5548369B2 (en)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5745324B2 (en) * 2011-04-28 2015-07-08 株式会社平和 Game machine
JP5795192B2 (en) * 2011-05-20 2015-10-14 株式会社三共 Game machine
JP6040373B2 (en) * 2012-05-14 2016-12-07 株式会社ソフイア Game machine
JP6035072B2 (en) * 2012-07-25 2016-11-30 株式会社ニューギン Game machine
JP6258578B2 (en) * 2012-10-10 2018-01-10 株式会社三共 Gaming system and gaming machine
JP6076846B2 (en) * 2013-06-28 2017-02-08 株式会社ニューギン Game machine
JP5914427B2 (en) * 2013-07-23 2016-05-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5800871B2 (en) * 2013-09-11 2015-10-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6152567B2 (en) * 2014-01-29 2017-06-28 株式会社ソフイア Game machine
JP6455865B2 (en) * 2014-01-31 2019-01-23 株式会社大一商会 Game machine
JP2015044018A (en) * 2014-10-30 2015-03-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP6541550B2 (en) * 2015-11-19 2019-07-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machine
JP2017093642A (en) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6142014B2 (en) * 2016-01-13 2017-06-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6142013B2 (en) * 2016-01-13 2017-06-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6340052B2 (en) * 2016-09-30 2018-06-06 株式会社ソフイア Game machine
JP6244434B2 (en) * 2016-11-08 2017-12-06 京楽産業.株式会社 Game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003135726A (en) * 2001-11-06 2003-05-13 Aruze Corp Game machine, control method for the same, communication game system and computer program
JP2005224341A (en) * 2004-02-12 2005-08-25 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP4713928B2 (en) * 2005-04-21 2011-06-29 株式会社エース電研 Game machine
JP2007236474A (en) * 2006-03-06 2007-09-20 Heiwa Corp Game machine
JP2008142468A (en) * 2006-12-13 2008-06-26 Yomiuri Advertising Inc Game machine
JP5302515B2 (en) * 2007-06-12 2013-10-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010178930A (en) 2010-08-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6306651B2 (en) Game machine
JP5676200B2 (en) Game machine
JP5491267B2 (en) Game machine
JP5244855B2 (en) Game machine
JP5208672B2 (en) Game machine
JP5993761B2 (en) Game machine
JP5676201B2 (en) Game machine
JP5896943B2 (en) Game machine
JP4425972B2 (en) Game machine
JP5336072B2 (en) Game machine
JP5368506B2 (en) Game machine
JP2010094316A (en) Game machine
JP5456295B2 (en) Game machine
JP5788670B2 (en) Game machine
JP5368505B2 (en) Game machine
JP5462710B2 (en) Game machine
JP5372885B2 (en) Game machine
JP2010178885A (en) Game machine
JP6000016B2 (en) Game machine
JP5462708B2 (en) Game machine
JP5248335B2 (en) Game machine
JP5415504B2 (en) Game machine
JP6140646B2 (en) Game machine
JP6279835B2 (en) Game machine
JP6130802B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110902

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120705

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130306

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130528

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130726

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140422

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140519

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5548369

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250