JP2011119869A - 番組制作システム及び番組制作プログラム - Google Patents

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斉周 浜口
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守 道家
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浩之 金子
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Abstract

【課題】利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現する。
【解決手段】ネットワークに接続された利用者端末を管理する管理サーバにより割り振られたスクリプト情報に対応させて、複数の番組制作装置により映像コンテンツを制作し、制作された映像コンテンツをライブストリーミング信号により前記利用者端末に送信する番組制作システムにおいて、前記複数の番組制作装置に対して、前記映像コンテンツの生成及び伝送効率を含むCPU負荷の負荷情報を検出する負荷情報検出手段と、検出された前記負荷情報に基づいて、前記管理サーバにより割り振られた前記スクリプト情報のうち少なくとも一部に対応する映像コンテンツを制作する番組制作手段と、制作された映像コンテンツに対応するライブストリーミング信号を生成するストリーム信号生成手段と、を有することにより、上記課題を解決する。
【選択図】図1

Description

本発明は、番組制作システム及び番組制作プログラムに係り、特に、利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現するための番組制作システム及び番組制作プログラムに関する。
従来、テレビ番組のような番組コンテンツを制作するにあたり、テキスト台本を入力するだけで、映像コンテンツを簡単に生成できるいわゆるTVMLを用いた制作システムが開示されている(例えば、特許文献1参照。)。
特許文献1に示されているような制作システムは、ローカルコンピュータでテキストデータからなるスクリプトを生成し、生成したスクリプトに基づいて同一のコンピュータ内でCG(Computer Graphics)処理や音声合成処理を行い、目的の映像コンテンツを制作する。そして、制作された映像コンテンツを再生して、ローカルコンピュータのディスプレイ等に表示させることができる。
特開2001−24610号公報
しかしながら、上述した従来のコンテンツ制作手法においては、映像コンテンツを生成・表示するための利用者端末であるローカルコンピュータに、特殊なCG描画機能や音声合成機能を備える必要があった。そのため、ローカルコンピュータにCG描画、音声合成のための特殊なソフトウェアをインストールしたうえで、そのソフトウェアを実行するため、ローカルコンピュータには高いソフトウェア処理性能が必要であった。
一方、携帯情報端末等のような比較的処理性能の劣る端末の場合でも、上述した理由から、通常、映像コンテンツを生成することが困難であった。
更に、従来の映像コンテンツの生成手法においては、テキスト台本の入力や編集等にワープロ型の編集ツールを用いていたため、ワープロに不慣れなユーザにとってはその操作が困難であるという課題があった。
本発明は、上述した問題点に鑑みなされたものであり、利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現するための番組制作システム及び番組制作プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本件発明は、以下の特徴を有する課題を解決するための手段を採用している。
請求項1に記載された発明は、ネットワークに接続された利用者端末を管理する管理サーバにより割り振られたスクリプト情報に対応させて、複数の番組制作装置により映像コンテンツを制作し、制作された映像コンテンツをライブストリーミング信号により前記利用者端末に送信する番組制作システムにおいて、前記複数の番組制作装置に対して、前記映像コンテンツの生成及び伝送効率を含むCPU負荷の負荷情報を検出する負荷情報検出手段と、前記負荷情報検出手段により検出された前記負荷情報に基づいて、前記管理サーバにより割り振られた前記スクリプト情報のうち少なくとも一部に対応する映像コンテンツを制作する番組制作手段と、前記番組制作手段により制作された映像コンテンツに対応するライブストリーミング信号を生成するストリーム信号生成手段と、を有することを特徴する。
請求項1記載の発明によれば、利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現することができる。
請求項2に記載された発明は、前記番組制作手段は、前記スクリプトに対応する映像コンテンツと、前記映像コンテンツからライブストリーミング信号を生成するための再生タイミング情報とを生成することを特徴とする。
請求項3に記載された発明は、前記ストリーム信号生成手段は、前記利用者端末が備える映像コンテンツの再生手段に応じて、予め設定される1又は複数のデータ形式のライブストリーミング信号を生成することを特徴とする。
請求項4に記載された発明は、前記ストリーム信号生成手段は、前記映像コンテンツを再生し、再生された映像音声をリアルタイムにキャプチャすることでエンコードを行い、前記ライブストリーミング信号を生成することを特徴とする。
請求項5に記載された発明は、前記番組制作手段は、前記管理サーバにより前記スクリプト情報に含まれるデータ識別情報により割り振られたスクリプト情報の一部から映像コンテンツを生成し、生成した映像コンテンツに対して前記割り振られたスクリプトを統合するための統合化情報を付加することを特徴とする。
請求項6に記載された発明は、前記番組制作手段は、前記統合化情報を前記再生タイミング情報に付加することを特徴とする。
請求項7に記載された発明は、ネットワークに接続された利用者端末を管理する管理サーバにより割り振られたスクリプト情報に対応させて、複数の番組制作装置により映像コンテンツを制作し、制作された映像コンテンツをライブストリーミング信号により前記利用者端末に送信するための番組制作プログラムにおいて、コンピュータを、前記複数の番組制作装置に対して、前記映像コンテンツの生成及び伝送効率を含むCPU負荷の負荷情報を検出する負荷情報検出手段、前記負荷情報検出手段により検出された前記負荷情報に基づいて、前記管理サーバにより割り振られた前記スクリプト情報のうち少なくとも一部に対応する映像コンテンツを制作する番組制作手段、及び、前記番組制作手段により制作された映像コンテンツに対応するライブストリーミング信号を生成するストリーム信号生成手段、として機能させる。
請求項7記載の発明によれば、利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現することができる。また、実行プログラムをコンピュータにインストールすることにより、容易に番組制作処理を実現することができる。
本発明によれば、利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現することができる。
本実施形態における番組制作システムの概略構成例を示す図である。 ローカルコンピュータの機能構成の一例を示す図である。 管理サーバにおける機能構成の一例を示す図である。 レンダリングサーバにおける機能構成の一例を示す図である。 配信サーバにおける機能構成の一例を示す図である。 番組制作システムの処理手順の一例を示す図である。 本実施形態におけるスクリプト生成画面の一例を示す図である。 本実施形態において生成されたスクリプトの一例を示している。 映像コンテンツの表示結果の一例を示す図である。 他の実施形態におけるレンダリングサーバの選択方法の第1の例を示す図である。 他の実施形態におけるレンダリングサーバの選択方法の第2の例を示す図である。 他の実施形態におけるレンダリングサーバの選択方法の第3の例を示す図である。 レンダリングサーバとライブエンコーダとの構成例を示す図である。
<本発明について>
本発明は、例えば、テレビ番組等の映像コンテンツをスクリプト言語で制作・記述し、リアルタイムCG、音声合成等を用いて再生する分野に関わるものであり、映像コンテンツをサーバ側で生成するサーバサイドレンダリングの分野に属する。
具体的には、従来、ローカルコンピュータ側にあった映像コンテンツ生成機能をネットワークに接続されたサーバコンピュータである番組制作装置に配置し、番組制作装置側で生成した映像コンテンツを、ライブストリーミング等を用いてローカルコンピュータに配信して表示する。この仕組みによって、ローカルコンピュータに、例えばCG描画機能、音声合成機能等の映像コンテンツを生成するための機能を有していなくても映像コンンテンンツの生成・表示が可能となる。
以下に、上述したような特徴を有する本発明における番組制作システム及び番組制作プログラムを好適に実施した形態について、図面を用いて詳細に説明する。
なお、本実施形態では、制作する映像コンテンツの一例として番組を用いる。また、本実施形態では、番組の生成や提示等に用いられるスクリプトの一例として、TVML(TV program Marking Language)を用いる。また、以下に説明する本発明の一実施形態として使用されるコンテンツ制作システムは、自動番組制作システム(TV4U)の機能を有する。
ここで、TVMLとは、テレビ番組を制作するためのオブジェクトベース記述言語であり、テレビ番組の映像や音声等を、素材データと台本(演出内容等)とに分けて記述することができ、制作側で台本を記述することで、パソコンやサーバ等で動作するソフトウェア等がこれを読み取り、台本に記述された素材データを取得して即座にテレビ番組として再生・視聴することができる。
なお、上述のTV4Uは、例えばクライアント側の端末で編集用のユーザインタフェイスを用いて番組の台本を作成し、その台本に任意の番組制作エンジンを適用して番組を制作するものである。
なお、番組制作エンジンとは、番組に登場するCGキャラクタや番組における1つの動作の単位で「タイトル表示」、「ズームイン」、「CGキャラクタの動作」等のイベントが予め定義されたものである。これを用いて、例えば番組の内容を表す台本からのテキストデータ等を入力すると、それを元に番組の自動生成に必要なTVMLスクリプトを出力する。このように、番組制作エンジンを用いることで効率的に番組制作を実現することができる。
<番組制作システムの概略構成例>
図1は、本実施形態における番組制作システムの概略構成例を示す図である。図1に示す番組制作システム10は、1又は複数のローカルコンピュータ(利用者端末)11−1〜11−nと、管理サーバ12と、1又は複数のレンダリングサーバ(番組制作装置)13−1〜13−nと、配信サーバ14とを有するよう構成されている。なお、図1に示す番組制作システム10では、ローカルコンピュータ11−1〜11−n、管理サーバ12、レンダリングサーバ13−1〜13−n、配信サーバ14は、それぞれインターネット等の通信ネットワーク15を介してデータの送受信が可能な状態で接続されている。
ローカルコンピュータ11−1〜11−nは、1又は複数のローカルコンピュータが映像コンテンツを生成するためのスクリプトを生成し、配信サーバ14から配信された映像コンテンツを表示する。具体的には、ローカルコンピュータ11−1〜11−nは、スクリプトを生成する際には専用のソフトウェアを事前にインストールし、そのインストールされたソフトウェアを起動して生成するのではなく、インターネット等の通信ネットワーク15を用いてURL(Uniform Resource Locator)等のアドレス情報に基づいて、所定のサーバ(例えば、管理サーバ12等)にアクセスしてブラウザ等でスクリプト生成画面を閲覧し、その生成画面に対して所望する映像に対応するスクリプトを生成する。なお、スクリプトを生成するための画面は、管理サーバ12以外の外部装置で管理されていてもよく、例えばローカルコンピュータ11から参照可能なWebサーバであればよい。
また、ローカルコンピュータ11−1〜11−nは、管理サーバ12に生成したスクリプトを送信し、配信サーバ14から生成されたスクリプトに対する映像や音声情報等のコンテンツを取得し、コンテンツを再生して画面に表示する。
このように、ローカルコンピュータは、ブラウザに表示される画面を用いて映像コンテンツを生成するためのスクリプトを生成し、生成したスクリプトを、通信ネットワーク15を介して管理サーバ12に送信することで、CG描画、音声合成のための特殊なソフトウェアをインストールすることなく、スクリプトに基づいて生成された映像コンテンツを取得し、再生することができる。したがって、ローカルコンピュータ11−1〜11−nは、例えば携帯端末やPDA(Personal Digital Assistant)等の携帯情報端末等、低性能なローカルコンピュータ等を用いることができる。
管理サーバ12は、ローカルコンピュータ11−1〜11−nから得られたスクリプトに対して複数ある管理対象のレンダリングサーバ13−1〜13−nのうち、1又は複数のレンダリングサーバを選択してスクリプトを出力する。
このとき、管理サーバ12は、管理対象のレンダリングサーバ13−1〜13−nの負荷状況や、管理サーバ12と各レンダリングサーバ13−1〜13−n間における通信速度、伝送効率等の負荷監視を定期的に行い、スクリプトから迅速且つ高精度に映像コンテンツ及び音声を生成するレンダリングサーバを選択する。
なお、レンダリングサーバ13−1〜13−nのうち、全てが同一の機能(CG描画機能、音声合成機能等)を有している場合には、管理対象の全てのレンダリングサーバから1又は複数のレンダリングサーバ13を選択する。また、例えば、レンダリングサーバ13−1〜13−nの全てが同一の機能ではなく、一部(数台)のレンダリングサーバ13がCG描画機能を有しているような場合には、対象となる機能を有しているレンダリングサーバを対象に負荷状況等を比較し、効率よく処理が行えるレンダリングサーバを選択する。
レンダリングサーバ13−1〜13−nは、管理サーバ12から得られたスクリプトに対してレンダリング機能によって、CG、音声合成を使用して、再生処理を行い、その結果を画面に表示する。このとき、図1に示す実施形態では、レンダリングサーバ(番組制作装置)13−1〜13−nに、それぞれライブエンコーダ(ストリーム信号生成手段)16−1〜16−nが設けられている。ライブエンコーダ16−1〜16−nは、再生されている映像音声をリアルタイムにキャプチャしながら、エンコードを行い、映像音声ストリームを含むライブストリーミング信号を生成する。
なお、キャプチャ手法としては、例えば、レンダリングサーバ13でリアルタイムタイムに番組を再生し、画面上に表示した映像と音声とを共にライブエンコーダ16で直接キャプチャしたり、又はレンダリング機能とライブエンコーダとを共にハードウェア上で実行させ、レンダリングマシンの映像音声出力をライブエンコーダマシンに外部入力したりすることでキャプチャを行う。更には、レンダリング機能の映像音声出力を外部入力デバイスとして仮想化し、同一マシンで実行しているライブエンコーダに入力してキャプチャを行う。
また、レンダリングサーバ13のレンダリング機能は、ライブエンコーダに再生の開始と終了のタイミング情報を生成する。なお、レンダリングサーバ13−1〜13−nが有する機能は、それぞれ同一の機能であってもよく、またそれぞれが1つ又は複数の特殊な機能を有していてもよい。例えば、レンダリングサーバ13−1では、画像編集処理機能を備えたレンダリング機能を有していてもよく、またレンダリングサーバ13−2では、言語解析処理機能を備えたレンダリング機能を有していてもよい。なお、この場合には、レンダリングサーバ13−1及び13−2は、再生処理機能といった共有の機能も有することができる。
つまり、管理サーバ12は、各ローカルコンピュータ11−1〜11−nから得られるそれぞれのスクリプトの内容を、そのスクリプトに含まれる各データを識別するタグ情報等で記述されている識別情報を参照し、その内容から処理内容を推測し、その処理内容に適したレンダリングサーバをレンダリングサーバ13−1〜13−nから選択して、選択したレンダリングサーバに対応するスクリプトを出力する。また、管理サーバ12は、上述したタグ情報からスクリプトの内容を処理内容毎に複数に分割し、それぞれの分割スクリプトに、それぞれを識別するための識別情報を付加し、そのスクリプトの処理内容に適応したレンダリングサーバ13を選択して、送信することもできる。
レンダリングサーバ13−1〜13−nは、生成した映像音声ストリーム及びタイミング情報を、通信ネットワーク15を介して配信サーバ14に送信する。
配信サーバ14は、レンダリングサーバ13−1〜13−nから得られる映像音声ストリーム及びタイミング情報を、予め蓄積されたローカルコンピュータ11に対応するアドレス情報(URL等)に基づいて、スクリプトを送信したローカルコンピュータ及び/又は予め設定された視聴者としてのローカルコンピュータに配信する。
なお、配信サーバ14は、ローカルコンピュータに映像音声ストリームを送信する際、ライブストリーミング信号によるライブ配信を行う。つまり、ローカルコンピュータ11は、ライブストリーミング機能により配信サーバ14から配信された映像音声コンテンツからなる番組をブラウザ等により容易且つ低負荷で表示することができる。
なお、上述した番組制作システム10においては、本発明においてはこれに限定されるものではなく、例えば管理サーバ12、又は配信サーバ14のない構成でもよく、その場合には、ローカルコンピュータ11とレンダリングサーバ間でデータの送受信が行われる。また、レンダリングサーバ13は、1台でもよく、ライブエンコーダ16は、レンダリングサーバ13の内部にあってもよく、外部のエンコーダを使用してもよい。
次に、上述した本実施形態におけるローカルコンピュータ11、管理サーバ12、レンダリングサーバ13、配信サーバ14について具体的に説明する。
<ローカルコンピュータ11:機能構成例>
本実施形態における利用者端末であるローカルコンピュータ11の機能構成例について図を用いて説明する。図2は、ローカルコンピュータの機能構成の一例を示す図である。図2に示すローカルコンピュータ11は、入力手段21と、出力手段22と、蓄積手段23と、スクリプト生成手段24と、再生手段25と、送受信手段26と、制御手段27とを有するよう構成されている。
入力手段21は、番組制作者等のユーザ(利用者)等からの台本(演出)に対応するスクリプトの生成指示や、再生指示等のコンテンツ制作における各入力を受け付ける。なお、入力手段21は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス、マイク等の音声入力デバイス等からなる。
出力手段22は、入力手段21により入力された指示内容や、各指示内容に基づいて生成されたスクリプトや番組等の内容を表示し、音声を出力する。なお、出力手段22は、ディスプレイ等の画面表示機能やスピーカ等の音声出力機能等を有する。
蓄積手段23は、番組台本スクリプト、素材データ、音声映像ストリームや、映像コンテンツを生成するサイトのアドレス(URL等)情報、管理サーバ12のアドレス情報、レンダリングサーバのアドレス情報等が蓄積されており、必要に応じて読み出しや書き込みが行われる。また、蓄積手段23は、上述した各種データを通信ネットワーク等に接続された外部装置等から取得することもできる。
スクリプト生成手段24は、実際の番組を生成するための演出情報等を含めた台本データをスクリプトとして生成する。なお、スクリプト生成手段24は、再生手段25により表示されたブラウザ画面を参照して、GUI(Graphical User Interface)に基づく番組コンテンツのスクリプトを生成する。なお、スクリプト生成手段24により生成されるスクリプトの内容については後述する。
再生手段25は、ブラウザ機能を有し、スクリプトを生成させるために、蓄積手段23に蓄積されているアドレス情報に基づいて通信ネットワーク15を介して管理サーバ12の所定のページにアクセスし、ブラウザ上に表示させる。また、再生手段25は、ライブストリーミング機能により配信サーバ14から送信された映像音声ストリームを含むライブストリーミング信号を、タイミング情報から得られる出力タイミングに併せて再生する。
なお、本実施形態における再生手段25は、生成したTVMLスクリプトを再生し、映像又は音声等により出力手段22によりビューアーとして表示させることもできる。また、再生手段25は、処理内容やサーバの機能毎に別々のレンダリングサーバ等で生成されたスクリプト等の制御データがそれぞれ非同期で送られてきた場合でも入力された映像音声ストリームをタイミング信号に合わせて統合化を行い、連結して再生を行う。
なお、再生手段25は、予め設定される制御データの優先順位に基づいて再生する順序も優先させて再生させることができる。これにより、例えばキャラクタ動作に関するスクリプトを優先的に再生させることで、リアルタイム動作を実現することができる。
また、再生手段25は、リアルタイム再生を行わない場合には、入力されるTVMLスクリプトを一時的にメモリ等の蓄積手段23に保存し、台本データと照合して適切な順序に並べ替えた後、再生するようにしてもよい。これにより、所望する番組の演出を分担させた制御データから柔軟な番組演出を実現することができる。
また、再生手段25は、ブラウザにスクリプト表示画面を表示する際、ユーザに作業させ易くするため、レンダリングサーバ13が所有する番組制作エンジンや台本データ、素材データ等の各種情報を表示することができる。
送受信手段26は、通信ネットワークを介して制御データ、ビューアーとして表示された番組情報、番組制作エンジン、素材データ、台本データ、番組データ等の各種データを、番組制作システム10を構成する他の端末に送信し、他の端末から各種データを受信するための通信インタフェイスである。
制御手段27は、番組制作システム10におけるローカルコンピュータ11の各機能構成全体の制御を行う。具体的には、制御手段27は、入力手段21により入力されたユーザからの入力情報に基づいてスクリプトを生成したり、他の端末からの要求に対して蓄積手段23に蓄積された対応する各種データを抽出し、送受信手段26を介して他の端末に送信させたり、映像コンテンツを再生手段25によりストリーミング再生させたり、ブラウザを生成させる等の各種制御を行う。
上述したように、本実施形態によれば、例えば携帯端末等のように、低性能なデバイスであっても生成されたスクリプトに対応する映像コンテンツを容易に取得することができる。
<管理サーバ12:機能構成例>
次に、上述したコンテンツ制作システム10における管理サーバ12の機能構成例について図を用いて説明する。図3は、管理サーバにおける機能構成の一例を示す図である。図3に示す管理サーバ12は、入力手段31と、出力手段32と、蓄積手段33と、負荷検出手段34と、レンダリングサーバ選定手段35と、コンテンツ管理手段36と、送受信手段37と、制御手段38とを有するよう構成されている。
入力手段31は、ユーザ等からの負荷検出指示やレンダリングサーバ選定指示、コンテンツ管理指示、送受信指示等の本実施形態での番組制作における管理に対する各入力を受け付ける。また、入力手段31は、ローカルコンピュータ11からのスクリプトを入力する機能も有する。なお、入力手段31は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス、マイク等の音声入力デバイス等からなる。
出力手段32は、入力手段31により入力された指示内容や、各指示内容に基づいて生成されたレンダリングサーバ13の負荷検出結果やレンダリングサーバ選定結果等の内容を表示し、音声を出力する。なお、出力手段32は、ディスプレイ等の画面表示機能やスピーカ等の音声出力機能等を有する。
蓄積手段33は、ローカルコンピュータ11からのスクリプト情報、ローカルコンピュータ11−1〜11−nの全アドレス情報、レンダリングサーバの全アドレス情報を蓄積する。なお、アドレス情報とは、URL等の通信ネットワーク15を介して接続可能とするための情報や、その端末の利用者名、地域、管理対象期間、年齢、性別、住所、メールアドレス等も含む。
また、蓄積手段33は、ローカルコンピュータ11からのスクリプト生成画面の閲覧要求に対して、予め設定された対応する生成画面をWeb上に表示し、ローカルコンピュータ11に使用させるための各種情報を蓄積しておくこともできる。
負荷検出手段34は、全てのレンダリングサーバ13−1〜13−nの負荷を検出する。なお、負荷情報としては、例えば、映像コンテンツの生成や、伝送効率等に対応するデータ伝送時のCPU(Central Processing Unit)負荷(負荷情報測定時におけるCPU使用率等)や、通信負荷、機器毎の処理能力等も含む。なお、負荷検出手段34は、全てのレンダリングサーバ13−1〜13−nについて所定の周期又はユーザからの指示に基づいて負荷情報を検出し、検出した負荷情報を蓄積手段33に検出した日時情報と共に出力する。更に負荷検出手段34は、予めレンダリングサーバ13がそれぞれどのような処理機能を有しているかを蓄積手段33から取得し、ローカルコンピュータ11から得られるスクリプトの内容を分析して、対応するレンダリングサーバ13に対して負荷を検出するようにしてもよい。
レンダリングサーバ選定手段35は、負荷検出手段34から得られる負荷情報からレンダリングサーバ13を1又は複数選択する。具体的には、レンダリングサーバ選定手段35は、予め設定されているレンダリングサーバ13−1〜13−n毎の実行可能な処理機能と、ローカルコンピュータ11−1〜11−nから得られるスクリプトの内容とを照合して、そのスクリプトを処理可能なレンダリングサーバ13を選択する。
したがって、上述の処理を実現するために、レンダリングサーバ選定手段35は、スクリプトの内容についてスクリプトに含まれるタグ情報等、データの内容を識別する識別情報を参照し、参照した識別情報から必要な処理機能を推測するスクリプト解析手段と、スクリプト解析手段により解析した結果から、スクリプトに含まれる画像や映像等の量や大きさ等に応じて負荷を推定する負荷推定手段とを有し、スクリプト解析手段や負荷推定手段により推定された負荷量やスクリプトの内容(ジャンル)等に応じて、その分野の処理が得意なレンダリングサーバを選定する。
コンテンツ管理手段36は、どのローカルコンピュータのどのスクリプトに対して、どのレンダリングサーバ13−1〜13−nに処理させているかを管理する。つまり、コンテンツ管理手段36は、全レンダリングサーバ13−1〜13−nに対する実行状況を管理する。
送受信手段37は、ローカルコンピュータからスクリプトを受信する。また、送受信手段37は、レンダリングサーバ13にスクリプトを送信する。
制御手段38は、番組制作システム10における管理サーバ12の各機能構成全体の制御を行う。具体的には、制御手段38は、入力手段31により入力されたユーザからの入力情報に基づいてレンダリングサーバ13−1〜13−nのそれぞれの負荷を検出したり、レンダリングサーバを選定したり、コンテンツを管理したり、他の端末からの要求に対して蓄積手段33に蓄積された対応する各種データを抽出し、送受信手段37を介して他の端末に送信させる等の各種制御を行う。
<レンダリングサーバ13:機能構成例>
次に、上述したコンテンツ制作システム10におけるレンダリングサーバ13の機能構成例について図を用いて説明する。図4は、レンダリングサーバにおける機能構成の一例を示す図である。図4に示すレンダリングサーバ13は、入力手段41と、出力手段42と、蓄積手段43と、レンダリング手段(番組制作手段)44と、エンコード手段(ライブエンコーダ)45と、送受信手段46と、制御手段47とを有するよう構成されている。
入力手段41は、ユーザ等からのレンダリング指示、エンコード指示等の本実施形態での番組制作におけるレンダリングに対する各入力を受け付ける。また、入力手段41は、管理サーバ12からのスクリプトを入力する機能も有する。なお、入力手段41は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス、マイク等の音声入力デバイス等からなる。
出力手段42は、入力手段41により入力された指示内容や、各指示内容に基づいてレンダリングにより生成された映像、音声情報やエンコードされたストリーム情報等を表示し、音声を出力する。なお、出力手段42は、ディスプレイ等の画面表示機能やスピーカ等の音声出力機能等を有する。
蓄積手段43は、スクリプトから映像コンテンツを生成するための番組制作エンジン、台本データ、素材データ、番組(ストリーム)、ライブエンコーダのアドレス情報、配信サーバ14のアドレス情報等の各種情報を蓄積する。なお、アドレス情報とは、URL等の通信ネットワーク15を介して接続可能とするための情報や、その端末の利用者名、地域、管理対象期間、年齢、性別、住所、メールアドレス等も含む。
レンダリング手段44は、管理サーバ12から得られるスクリプトに基づいて、蓄積手段43から必要な番組制作エンジン、台本データ、素材データ等を抽出し、抽出した情報に基づいて映像ストリームを生成する。なお、スクリプトは、例えばTVMLスクリプトを用いている場合には、対応する番組制作エンジン等の番組制作エンジンを抽出する。また、レンダリング手段44は、生成された映像コンテンツに基づいて対応する映像音声コンテンツを生成する。
なお、本実施形態では、複数のレンダリングサーバ13−1〜13−nを有しているため、レンダリング手段44は、上述した管理サーバ12における負荷情報検出手段34により得られる負荷情報により割り振られたスクリプト情報の少なくとも一部に対応する映像コンテンツを生成する。
なお、レンダリング手段44は、例えば複数のスクリプトを受信した場合には、そのスクリプトの重複部分を統合するスクリプト統合手段と有していてもよい。これにより、重複部分を除いて効率的に映像ストリームを生成することができる。
また、レンダリング手段44は、管理サーバ12により各レンダリングサーバ13に割り振られたスクリプト情報の一部について映像コンテンツを生成する場合には、その後、ローカルコンピュータ11で割り振られたスクリプトに対応して生成された映像コンテンツを統合するために、統合化情報を付加する。このとき、統合化情報は、映像コンテンツデータの最後や所定のレングスに付加してもよく、タイミング情報に付加するのが好ましい。
また、レンダリング手段44は、ユーザの利便性や管理性能を向上させるために、ユーザ毎にレンダリング可能な内容、回数等に制限を与える権限設定手段や、レンダリングできる内容をサーバ毎に設定するレンダリング設定手段等を有していてもよい。
エンコード手段45は、レンダリング手段44により生成されたコンテンツ及びタイミング情報に基づいて対応する映像音声ストリームを生成する。また、エンコード手段45は、ストリーム信号生成手段として、ストリーミング機能等が実現可能なファイル形式のストリームファイルを形成する。
具体的には、Real Player(登録商標)やMacromedia Flash(登録商標)、Windows Media Player(登録商標)、Quick Time(登録商標)等のような、ソフトウェアで再生可能な予め設定される1又は複数のライブストリーミング信号を生成する。なお、エンコード手段45は、予め配信されるローカルコンピュータ11の再生手段のファイル形式が把握できる場合には、その把握している再生手段に対応する1又複数のデータフォーマットのライブストリーミング信号を生成してもよい。
なお、エンコード手段45は、複数のエンコーダがある場合に、処理性能等の予め設定された条件に応じてどのエンコーダを選定するかといったエンコーダ選定手段を有していてもよい。
送受信手段46は、管理サーバ12又はローカルコンピュータ11(管理サーバ12がない場合)からスクリプトを取得する。また、送受信手段46は、エンコード手段45により得られたライブストリーミング信号を配信サーバ14又はローカルコンピュータ11に送信する。
制御手段47は、番組制作システム10におけるレンダリングサーバ13の各機能構成全体の制御を行う。具体的には、制御手段47は、入力手段41により入力されたユーザからの入力情報に基づいてスクリプトデータからTVMLスクリプトに基づく映像コンテンツを生成したり、映像コンテンツから所定のライブストリーミング信号を生成したり、他の端末からの要求に対して蓄積手段43に蓄積された対応する各種データを抽出し、送受信手段46を介して他の端末に送信させる等の各種制御を行う。
ここで、本実施形態におけるレンダリングサーバ13において、エンコード手段45は、レンダリングサーバ13の内部又は外部にあってもよい。なお、外部にライブエンコーダがある場合には、既存のエンコーダを使用することができる。その場合は、映像音声及びタイミングは、キャプチャ機能を用いて抽出する。また、映像音声とタイミング情報とを別々にエンコーダに送信することもできる。
<配信サーバ14:機能構成例>
次に、上述したコンテンツ制作システム10における配信サーバ14の機能構成例について図を用いて説明する。図5は、配信サーバにおける機能構成の一例を示す図である。図5に示す配信サーバ14は、入力手段51と、出力手段52と、蓄積手段53と、配信条件設定手段54と、配信先選定手段55と、送受信手段56と、制御手段57とを有するよう構成されている。
入力手段51は、ユーザ等からの配信条件設定指示、配信先選定指示、送受信指示等の本実施形態での番組制作におけるレンダリングに対する各入力を受け付ける。また、入力手段51は、レンダリングサーバ13からの映像音声ストリームを含むライブストリーミング信号を入力する機能も有する。なお、入力手段51は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス、マイク等の音声入力デバイス等からなる。
出力手段52は、入力手段51により入力された指示内容やライブストリーミング信号等を表示し、音声を出力する。なお、出力手段52は、ディスプレイ等の画面表示機能やスピーカ等の音声出力機能等を有する。
蓄積手段53は、ローカルコンピュータ11−1〜11−nのアドレスや配信条件(例えば、どのコンピュータにいつ配信するか)、レンダリングサーバ13からのライブストリーミング信号等を蓄積する。
配信条件設定手段54は、どのローカルコンピュータ11−1〜11−nに、いつ、どのレンダリングサーバ13−1〜13−nからの番組等のライブストリーミング信号を送信するか等の配信条件を設定する。設定された配信条件は、蓄積手段53に蓄積され、必要に応じて読み出すことができる。
なお、配信条件設定手段54は、例えば、複数のレンダリングサーバ得られたライブストリーミング信号を所定の条件(ジャンル等)に基づいて統合し、又は選択して配信するストリーム統合手段を有していてもよい。また、配信条件設定手段54は、例えば、ユーザ毎に配信可能なストリームの権限(ストリームの内容の制限、視聴回数の制限等)を与えるユーザ権限設定手段等を有していてもよい。
配信先選定手段55は、複数のローカルコンピュータ11−1〜11−nのうち、配信条件に合う配信先を選定する。また、配信先選定手段55は、そのスクリプトを生成したローカルコンピュータ以外の端末にも送信を行うことができる。
送受信手段56は、レンダリングサーバ13又はライブエンコーダからのライブストリーミング信号を受信する。また、送受信手段56は、選定した配信先のローカルコンピュータにライブストリーミング信号を配信する。
制御手段57は、番組制作システム10における配信サーバ14の各機能構成全体の制御を行う。具体的には、制御手段57は、入力手段51により入力されたユーザからの入力情報に基づいて配信条件を設定したり、配信先を選定したり、他の端末からの要求に対して蓄積手段53に蓄積された対応する各種データを抽出し、送受信手段56を介して他の端末に送信させる等の各種制御を行う。
<実行プログラム>
ここで、上述した番組制作システム10は、CPU、RAM(Random Access Memory)等の揮発性の記憶媒体、ROM等の不揮発性の記憶媒体、マウスやキーボード、ポインティングデバイス等の入力装置、画像やデータを表示する表示部、並びに外部と通信するためのインタフェイスを備えたコンピュータによって構成することができる。
したがって、番組制作システムが有する各機能は、これらの機能を記述したプログラムをCPUに実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク(フロッピィーディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の記録媒体に格納して頒布することもできる。
つまり、上述した各構成における処理をコンピュータに実行させるための実行プログラム(番組制作プログラム)を生成し、例えば、汎用のパーソナルコンピュータやサーバ等にそのプログラムをインストールすることにより、コンテンツ制作処理を実現することができる。
次に、本発明における実行プログラムによる処理手順についてコンテンツ制作システムにおけるコンテンツ制作処理についてフローチャートを用いて説明する。なお、以下の処理の説明では、コンテンツの一例として番組を用い、その制作対象として台本データを用いるが、本発明におけるコンテンツの種類についてはこれに限定されるものではない。
<番組制作システムの処理手順例>
図6は、番組制作システムの処理手順の一例を示す図である。なお、図6に示す番組制作システムは、ローカルコンピュータ11と、管理サーバ12と、レンダリングサーバ13と、ライブエンコーダ16と、配信サーバ14とを有するよう構成されている。なお、図6に示すライブエンコーダ16は、レンダリングサーバ13とは別体に設けられている例を示しているが、両者が一体に構成されていてもよい。更に、図6の処理手順では、スクリプトを生成したローカルコンピュータ11に対し、レンダリングサーバ13及びライブエンコーダ16を用いて生成されたそのスクリプトに対応する番組用の映像音声ストリームを含むライブストリーミング信号を配信する例について説明するが、本発明においてはこれに限定されるものではなく、ライブエンコーダ16にて生成された映像音声ストリームを配信サーバ14により設定された1又は複数の他のローカルコンピュータに配信してもよい。
まず、ローカルコンピュータ11は、所望する番組映像を得るためのスクリプトを生成し(S01)、生成したスクリプトを管理サーバ12に送信する(S02)。管理サーバ12は、スクリプトが受信したか否かを判断し(S03)、スクリプトを受信していない場合(S03において、NO)、受信するまで待機する。また、S03の処理において、スクリプトを受信した場合(S03において、YES)、レンダリングサーバを選択する(S04)。
このとき、管理サーバ12は、予め又は定期的に管理対象のレンダリングサーバに対する処理の負荷情報を抽出して蓄積しておき、その負荷情報に基づいて負荷の少ないレンダリングサーバを選択する。
更に、管理サーバ12は、ローカルコンピュータ11から送信されたスクリプトを解析し、そのスクリプトに示された編集内容に基づいて、その分野の処理を得意とするレンダリングサーバを選択することもできる。また、複数のレンダリングサーバに対して、上述した負荷情報やスクリプトの編集内容に基づいて、スクリプトを分割して、それぞれ複数のレンダリングサーバに処理させてもよい。
管理サーバ12は、上述のようにして選択したレンダリングサーバ13に対応するスクリプトを送信する(S05)。
レンダリングサーバ13は、スクリプトを受信したか否かを判断し(S06)、スクリプトを受信していない場合(S06において、NO)、受信するまで待機する。また、S06の処理において、スクリプトを受信した場合(S06において、YES)、スクリプトに記述された内容に対応させて映像コンテンツを生成する(S07)。このとき、S06の処理では、映像コンテンツの再生時におけるタイミング情報も生成される。生成された映像コンテンツ及びタイミング情報は、レンダリングサーバ13に蓄積される。
次に、レンダリングサーバ13は、生成された映像コンテンツをライブエンコーダ16に送信する(S08)。ライブエンコーダ16は、映像コンテンツを受信しかた否かを判断し(S09)、映像コンテンツを受信していない場合(S09において、NO)、受信するまで待機する。また、S09の処理において、映像コンテンツを受信した場合(S09において、YES)、映像コンテンツをキャプチャし(S10)、キャプチャした映像コンテンツをエンコードして映像ストリームを生成する(S11)。
次に、ライブエンコーダ16は、生成された映像音声ストリームを配信サーバ14へ送信する(S12)。配信サーバ14では、ライブエンコーダ16から映像音声ストリームを受信したか否かを判断し(S13)、映像音声ストリームを受信していない場合(S13において、NO)、受信するまで待機する。
また、S13の処理において、映像音声ストリームを受信した場合(S13において、YES)、生成された映像音声コンテンツ毎、スクリプトの内容、管理サーバ12による設定、レンダリングサーバ13による設定、ライブエンコーダ16による設定、配信サーバ14による設定等により予め設定されたアドレス情報に基づいて、その配信対象のローカルコンピュータ11に映像音声ストリームを含むライブストリーミング信号を送信する(S14)。
なお、図6の例では、配信サーバ14が配信する配信先をそのスクリプトを生成したローカルコンピュータ11にしているが、本発明においてはこれに限定されるものではなく、他のローカルコンピュータであってもよい。
ローカルコンピュータ11は、配信サーバ14からの映像音声ストリームを受信したか否かを判断し(S15)、映像音声ストリームを受信していない場合(S15において、NO)、映像音声ストリームを受信するまで待機する。また、S15の処理において、映像音声ストリームを受信した場合(S15において、YES)、その映像音声ストリームをライブストリーミングにより再生表示する(S16)。
なお、図6に示す番組制作システムは一例を示すものであり、本発明においてはこれに限定されず、例えば、管理サーバ12や配信サーバ14の何れか或いは両方を介さず、ローカルコンピュータ11とレンダリングサーバ13或いはライブエンコーダ16とがそれぞれ通信ネットワーク15を介してデータの送受信を行うようにしてもよい。
<S01;スクリプト生成画面>
次に、本実施形態における上述したスクリプト生成の例について、具体的に説明する。図7は、本実施形態におけるスクリプト生成画面の一例を示す図である。図7に示すスクリプト生成画面60は、スクリプト作成領域61と、ライブストリーミング表示領域62と、ツールボックス表示領域63とを有するよう構成されている。なお、これらの各領域のレイアウトについては、図7に特定されるものではない。
ここで、図7に示す実施形態では、一例としてFlashが動作するウェブブラウザを用いた「TVCleator」である。つまり、図7に示す画面は、他の特別なソフトウェアをインストールする必要がなく、ウェブブラウザを用いることで、ドラックアンドドロップ(以下、適宜「D&D」と略称する。)型のユーザインタフェイスを提供することができる。
スクリプト作成領域61は、予め設定されたキャラクタ(動作、セリフ等)、カメラワーク(クローズアップ、ツーショット)、タイトル(スーパーインポーズ等)、素材(静止画、動画、BGM等)のカテゴリー毎にアイコン化されて表示されている。したがって、スクリプト作成領域61を用いてスクリプトを生成する際、その時点でのカテゴリーの配置を容易に把握することができる。また、配列されたスクリプトの一部に新たなスクリプトを挿入する場合、本実施形態では、ツールボックス表示領域63から上述したカテゴリーを選択し、スクリプト作成領域の所定の場所まで画面上からD&Dを行うことにより、容易にスクリプトを作成することができる。つまり、本実施形態によればカテゴリー毎に予めアイコン化されたコマンドが選択できる。ユーザにはこのツールボックスから予め登録されているアイコンをD&Dで台本領域であるスクリプト作成領域61に貼り付けることで、必要なパラメータが入力されスクリプト(台本)の制作が行われる。
なお、ツールボックス表示領域63に表示されている予め管理サーバ12の蓄積手段に蓄積されたツールボックスには、例えばキャラクタ、カメラ、タイトル、コマンド、素材等に対応するデータ群がアイコンかされて管理されている。
ライブストリーミング表示領域62は、スクリプト作成領域61に記述されたスクリプトに基づいて、レンダリングサーバ13にてレンダリングされ、ライブエンコーダ16によりエンコードされた映像音声ストリームを表示する。
また、ツールボックス表示領域63は、上述した処理カテゴリーのアイコンを表示するだけでなく、そのカテゴリーに対応して、文書データを直接入力することもできる。
また、図8は、本実施形態において生成されたスクリプトの一例を示している。なお、図8では、説明上左端に行番号を付している。また、図8の例は、図7に示すスクリプト作成領域61に応じて作成されたスクリプト本文である。
例えば、図8の(08)行目に示す「drawing:setimage(name=NEWSIMAGE7,filename=“24_06_v_s.jpg”,aspect=free)」は、“24_06_v_s.jpg”という画像を読み込むカテゴリー(スクリプト)であることを示している。
また、(23),(24)行目の「drawing:settext(name=TICKERTEXT8,text=“Govt to use reserve funds to import H1N1 vaccine”,fontsize=50%,font=“MS PGothic”r=1,g=1,b=1,style=bold)」は、スーパーインポーズの作成を行うカテゴリー(スクリプト)であることを示している。
更に、(32),(33)行目の「character:talk(name=A,text=“With the H1N1 influenza spreading across Japan,the government is making plans to import vaccines.Reserve funds from the current fiscal year will be used to import the vaccines.”,pitch=1.2,rate=1.0,volume=1.0)」は、コメントの読み上げを行うカテゴリー(スクリプト)であることを示している。
また、図9は、映像コンテンツの表示結果の一例を示す図である。本実施形態により図9(a)においては、スーパーインポーズのスライドインの様子が示されており、図9(b)においては、コメントの読み上げ(音声出力)が行われている。
このように、上述したスクリプト生成画面60を用いることで、図8に示すような文字列を直接入力する必要がなく、スクリプト生成を容易且つ正確に行うことができる。したがって、ユーザにとっては、ツールボックスから演出コマンドをD&Dを行うだけでよいため、従来よりも使用性の向上が実現できる。
具体的には、例えば、ローカルコンピュータ11である「TVCreator」におけるプレビュー機能である「Flash版TVCreator」で作成された台本データは、プレビュー時にXML(eXtensible Markup Language)形式で管理サーバ12にアップロードされ、台本データは、台本データで、TVMLスクリプトに変換され、TVML処理用のレンダリングサーバ13に送信される。レンダリングサーバ13は、TVML描画機能を有し、リアルタイムで描画・再生を行い、その描画結果は、逐次Flashメディアサーバに送信され、ライブストリーミング配信を用いて「Flash版TVCreator」に送られ、プレビューが表示される。
なお、図8の例では、映像コンテンツ記述用のスクリプト言語にTVML、レンダリング機能にTVMLPlayerを使用しているが、本発明においてはこれに限定されるものではない。
これにより、例えば、Flashを通して3DCGや音声合成を用いた映像コンテンツをプレビューすることが可能となる。なお、本実施形態におけるブロードバンドストリーミングデータ再生手段としては、“MacromediaFlash(登録商標)”又は“RealPlayer(登録商標)”又は“WindowsMediaPlayer(登録商標)”又は“QuickTime(登録商標)”の何れか1つ又は複数のストリーミングデータを用いることができる。
<他の実施形態>
なお、本実施形態により、ローカルコンピュータ11は、低性能でも対応することができるため、例えばローカルコンピュータを携帯端末等として実施することもできる。
ここで、携帯端末によっては、表示できる動画の画面サイズやビットレート、動画フォーマットに制限がある。そこで、レンダリング要求の際に、これらの情報を管理サーバ12に送信し、管理サーバ12は、受信したそれらの情報に基づいて描画・エンコードの設定やレンダリングサーバ13の選定を行うことができる。ここで、上述した内容について図を用いて説明する。
<レンダリングサーバの選択方法:第1の例>
図10は、他の実施形態におけるレンダリングサーバの選択方法の第1の例を示す図である。なお、図10に示す例では、ローカルコンピュータとしての携帯端末71からのレンダリング要求(エンコーダによってレンダリングサーバを選択)の例を示している。
図10に示すように、携帯端末71から「エンコード:3GPP2、画面サイズ:320×240(要ビデオ性能100)」として描画要求があった場合、3GPP2エンコーダを持つレンダリングサーバは、全レンダリングサーバのうち、レンダリング13−2しかないため、管理サーバ12はレンダリングサーバ13−2を指定して描画要求を行う。
ここで、管理サーバ12にスクリプト解析手段を有している場合には、例えばTVMLスクリプトでは声質として音声合成のボイス名を指定する。音声合成は、レンダリングサーバ13毎にそのボイス(声質)の有無や、各国言語に対応しているかどうかによって、レンダリングサーバの特性が異なる。したがって、管理サーバ12は各レンダリングサーバ13−1〜13−nにどの音声合成が入っているかを管理しており(又はレンダリングサーバ13に問い合わせて)、TVMLスクリプトで指定されるボイスで再生可能なレンダリングサーバに割り振るという機能が必要となる。なお、字幕等で表示するフォントについても上述と同様のことのことがいえる。
例えば、ロシア語の字幕を表示する場合、レンダリングサーバがロシア語フォントを表示できなければならず、これも管理サーバ12でコントロールされることになる。ここで、上述の内容が具体的に管理サーバ12でどのようにコントロールされるかについて、図を用いて具体的に説明する。
<レンダリングサーバの選択方法:第2の例>
図11は、他の実施形態におけるレンダリングサーバの選択方法の第2の例を示す図である。なお、図11に示す例では、ローカルコンピュータとしての携帯端末71から「エンコード:FLV、画面サイズ:640×480(要ビデオ性能200)」としたレンダリング要求(言語(音声合成・フォント)によってレンダリングサーバを選択)の例を示している。
図11では、スクリプト内にロシア語の音声合成の指定、及び、ロシア語のフォント表示がある例を示している。この場合、ロシア語の音声合成、フォントを備えているのが全レンダリングサーバ13−1〜13−3のうち、レンダリングサーバ13−3しかないため、レンダリングサーバ13−3を選択する。なお、本実施形態において、例えば、要求内容に対応するレンダリングサーバが無かった場合には、エラーを返す処理等を行う。
ここで、本実施形態の管理サーバ12における負荷推定手段に関しては、クライアントからのレンダリング要求の中に画面サイズを入れ、管理サーバは各レンダリングサーバの描画能力や負荷状態をモニタリングしておき、描画サイズと描画能力・負荷状態を突き合わせて、適切なレンダリングサーバを選定するという機能が必要となる。ここで、上述の内容が具体的に管理サーバ12でどのようにコントロールされるかについて、図を用いて具体的に説明する。
<レンダリングサーバの選択方法:第3の例>
図12は、他の実施形態におけるレンダリングサーバの選択方法の第3の例を示す図である。なお、図12に示す例では、ローカルコンピュータとしての通常のPCであるローカルコンピュータ11から「エンコード:FLV、画面サイズ:1280×720(要ビデオ性能400)」としたレンダリング要求(ビデオ性能・負荷状態によってレンダリングサーバを選択)の例を示している。
図12では、高負荷を要求するようなレンダリング要求の例であり、この場合には必要なビデオ性能400を満たすレンダリングサーバがレンダリングサーバ13−1しかないため、レンダリングサーバ13−1を選択する。
ここで、上述した説明において、「ビデオ性能」とは、レンダリングサーバ13のレンダリング・エンコードの性能を指標化したものであり、負荷率はそのうち何%が使用中かを表すものである。すなわち、ビデオ性能900で負荷率50%の場合、450が使用可能なビデオ性能となる。
なお、ビデオ性能は、例えばビデオメモリの量と置き換えると、ビデオメモリ1024MBで負荷率50%の場合、512MBが使用中で残り512MBが使用可能ということになる。
<レンダリングサーバ13及びライブエンコーダ16について>
次に、上述した本実施形態におけるレンダリングサーバ13及びエンコーダ16との関係について図を用いて具体的に説明する。図13は、レンダリングサーバとライブエンコーダとの構成例を示す図である。本実施形態においては、レンダリング機能とライブエンコーダ機能とを、図13(a),(c)に示すように1つのハードウェアで一体に構成されていてもよく、また図13(b)に示すように、それぞれを2つのハードウェアに分けて構成することもできる。
図13(a)の例では、ライブエンコーダで画面をキャプチャする領域を決めて、同じ領域についてレンダリングする。この場合、レンダリング機能からライブエンコーダに対して画面映像、音声、タイミング信号が送信される。
また、図13(b)の例では、レンダリングした結果の映像音声信号をハードウェアから出力し、別ハードウェアの入力端子経由でライブエンコーダに入力する。この場合、タイミング情報は、LAN(Local Area Network)等の通信端子を通して送信される。これにより、外部映像音声入力を用いているため、例えば、一般的なWebカメラと同様に扱うことができる。したがって、様々なエンコーダソフトウェアに容易に対応することができる。
また、図13(c)の例では、レンダリングの映像音声出力をライブエンコーダの映像音声入力に送信する。具体的には、専用のドライバ等を作成することにより、レンダリングの映像音声出力をライブエンコーダに外部Webカメラとして認識させる。この場合、タイミング情報は、図13(a)と同じようにソフトウェアで送信される。
図13(c)に示すように、レンダリング機能の映像音声出力を仮想的な外部映像音声入力としてハードウェアに認識させることにより、実際の映像音声信号は直接ハードウェア内でやり取りされる。これにより、図13(b)の例と同様に外部映像音声入力デバイスとして扱うことができ、更に、図13(b)に示すようにレンダリング機能とライブエンコーダを2つのハードウェアに分けることなく運用することができる。
ここで、上述したタイミング情報は、同期信号のようなものではなく、「開始」と「終了」を通知するだけのものである。したがって、レンダリング機能は、タイミングを抽出するのではなく、スクリプトを受信してレンダリングを始める際に「開始」信号を送り、スクリプトのレンダリングが終わった時点で「終了」信号を送る。
このように、タイミング情報は、「開始」、「終了」の信号であるため、エンコーダは「開始」信号を受け取って映像音声入力のエンコードを開始し、「終了」信号を受け取ってエンコードを終了する。
なお、上述した本実施形態の構成を有することにより、例えば1つのレンダリング機能を使って生成した映像音声とタイミング情報の何れかを、ライブエンコーダに入力する前に他のレンダリング機能等を使って再編集したり、映像音声とタイミング情報とをそれぞれ別のレンダリング機能から生成させたり、複数の映像音声を1つの基準となるタイミング情報を使用して映像音声ストリームを生成したりすることも可能となる。つまり、タイミング、映像、音声、それぞれ別々に入出力することができる。
上述したように本発明によれば、利用者端末における負荷及び操作負担を軽減し効率的な番組制作を実現することができる。つまり、本発明によれば、ローカルコンピュータにCG描画機能、音声合成機能がなくても映像コンテンツの生成・表示が可能となる。また、携帯端末等の操作性及び処理性能の低いデバイスでも本実施形態を適用して時間的ロスがなく快適に映像コンテンツを表示させることができる。
以上本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
10 番組制作システム
11 ローカルコンピュータ(利用者端末)
12 管理サーバ
13 レンダリングサーバ(番組制作装置)
14 配信サーバ
15 通信ネットワーク
16 ライブエンコーダ
21,31,41,51 入力手段
22,32,42,52 出力手段
23,33,43,53 蓄積手段
24 スクリプト生成手段
25 再生手段
26,37,46,56 送受信手段
27,38,47,57 制御手段
34 負荷検出手段
35 レンダリングサーバ選定手段
36 コンテンツ管理手段
44 レンダリング手段(番組制作手段)
45 エンコード手段
54 配信条件設定手段
55 配信先選定手段
60 スクリプト生成画面
61 スクリプト作成領域
62 ライブストリーミング表示領域
63 ツールボックス表示領域
71 携帯端末

Claims (7)

  1. ネットワークに接続された利用者端末を管理する管理サーバにより割り振られたスクリプト情報に対応させて、複数の番組制作装置により映像コンテンツを制作し、制作された映像コンテンツをライブストリーミング信号により前記利用者端末に送信する番組制作システムにおいて、
    前記複数の番組制作装置に対して、前記映像コンテンツの生成及び伝送効率を含むCPU負荷の負荷情報を検出する負荷情報検出手段と、
    前記負荷情報検出手段により検出された前記負荷情報に基づいて、前記管理サーバにより割り振られた前記スクリプト情報のうち少なくとも一部に対応する映像コンテンツを制作する番組制作手段と、
    前記番組制作手段により制作された映像コンテンツに対応するライブストリーミング信号を生成するストリーム信号生成手段と、
    を有することを特徴する番組制作システム。
  2. 前記番組制作手段は、
    前記スクリプトに対応する映像コンテンツと、前記映像コンテンツからライブストリーミング信号を生成するための再生タイミング情報とを生成することを特徴とする請求項1に記載の番組制作システム。
  3. 前記ストリーム信号生成手段は、
    前記利用者端末が備える映像コンテンツの再生手段に応じて、予め設定される1又は複数のデータ形式のライブストリーミング信号を生成することを特徴とする請求項1又は2に記載の番組制作システム。
  4. 前記ストリーム信号生成手段は、
    前記映像コンテンツを再生し、再生された映像音声をリアルタイムにキャプチャすることでエンコードを行い、前記ライブストリーミング信号を生成することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の番組制作システム。
  5. 前記番組制作手段は、
    前記管理サーバにより前記スクリプト情報に含まれるデータ識別情報により割り振られたスクリプト情報の一部から映像コンテンツを生成し、生成した映像コンテンツに対して前記割り振られたスクリプトを統合するための統合化情報を付加することを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の番組制作システム。
  6. 前記番組制作手段は、
    前記統合化情報を前記再生タイミング情報に付加することを特徴とする請求項5に記載の番組制作システム。
  7. ネットワークに接続された利用者端末を管理する管理サーバにより割り振られたスクリプト情報に対応させて、複数の番組制作装置により映像コンテンツを制作し、制作された映像コンテンツをライブストリーミング信号により前記利用者端末に送信するための番組制作プログラムにおいて、
    コンピュータを、
    前記複数の番組制作装置に対して、前記映像コンテンツの生成及び伝送効率を含むCPU負荷の負荷情報を検出する負荷情報検出手段、
    前記負荷情報検出手段により検出された前記負荷情報に基づいて、前記管理サーバにより割り振られた前記スクリプト情報のうち少なくとも一部に対応する映像コンテンツを制作する番組制作手段、及び、
    前記番組制作手段により制作された映像コンテンツに対応するライブストリーミング信号を生成するストリーム信号生成手段、
    として機能させるための番組制作プログラム。
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