JP2011115281A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】メモリの消費量を最小化して、複雑で多様な演出動作を実現できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選の当否結果に対応して演出動作の概要を決定して制御コマンドを出力する主制御部21と、制御コマンドに基づいて動作して、具体的な演出動作を抽選決定する演出制御部22と、を有して構成される。演出制御部22には、抽選決定される具体的な演出動作について、その選択率を規定する抽選値テーブルTBL1,TBL2が設けられ、演出動作を抽選決定する抽選処理は、階層構造を有して第一階層から順番に実行され、第一階層の抽選処理の抽選結果に基づいて、第二階層で使用される抽選値テーブルTBL2に規定されている選択率を変更する。
【選択図】図9

Description

本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当たり状態を発生させる遊技機に関し、特に、多様な予告演出を実現できる遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、「7・7・7」などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。また、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、キャラクタなどを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出であり、音声演出を伴うことも多い。
ここで、図柄演出は、遊技者の注目度が特に高いので、短期間のうちに飽きられてしまうことがないよう、多様なリーチ演出や予告動作を実行することが望まれる。
そこで、例えば、図11に示すように、第一階層の演出A1〜Anと、第二階層の演出B1〜Bmとを組み合わた複合演出を実行することが考えられる。図11において、各抽選値テーブル(A,B1〜Bn)には、演出ai,bjが選択される選択確率を規定する抽選値が記憶されており、各演出抽選時に参照される。第一階層の演出抽選時に参照される抽選値テーブルAでは、例えば、54/Kの確率で予告演出a1が選択される。そして、予告演出a1の選択時には、第二階層の演出抽選時に抽選値テーブルB1が参照され、ここでは、14/Lの確率で予告演出b1が選択される。
しかしながら、図11のような構成では、図柄演出を複雑多様化すればするほど、抽選値テーブルの個数が増加して、メモリの記憶容量を大きく消費していまうという問題がある。すなわち、図11の場合であれば、n×m種類の複合演出を実行するために、n+1個の抽選値テーブルが必要となり、しかも、第二階層の抽選値テーブルB1〜Bnには、同じような抽選値を記憶することになりデータ構造上の無駄もある。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、メモリの消費量を最小化して、複雑で多様な演出動作を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、前記当否抽選の当否結果に対応して演出動作の概要を決定し、前記当否結果と共に前記決定内容を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、前記制御コマンドに基づいて動作して、前記当否結果に対応する具体的な演出動作を抽選決定する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、前記演出制御部には、抽選決定される具体的な演出動作について、その選択率を規定する抽選値テーブルが設けられ、前記演出動作を抽選決定する抽選処理は、階層構造を有して第一階層から順番に実行され、第一階層の抽選処理の抽選結果に基づいて、第二階層で使用される抽選値テーブルに規定されている選択率を変更するよう構成されている。
本発明では、第一階層の抽選処理で使用される抽選値テーブルと、第二階層の抽選処理で使用される抽選値テーブルは、各々、単一個であるのが最も好ましい。また、前記抽選処理では、前記当否結果を示唆する予告演出が抽選決定されるのが好適である。特に限定されるものではないが、前記演出制御部では、予告演出の抽選決定に先行して、前記当否結果を報知して終わる一連の演出動作を具体的に決定する演出抽選を実行するのが好ましい。
また、前記選択率を変更する補正処理では、前記制御コマンド又は前記制御コマンドに関連して決定された演出コマンドに基づいて選択される論理演算又は算術演算が使用されるのが典型的である。また、前記選択率を変更する補正処理は、第一階層の抽選処理の結果、所定の当選状態となった場合に限り実行されるのが好ましい。
前記論理演算又は算術演算では、前記制御コマンド又は前記制御コマンドに関連して決定された演出コマンドに基づいて選択される数値データが使用されるのが典型的である。また、好ましくは、前記論理演算には、特定の演出動作の選択率をゼロに変更するマスク処理が含まれている。一方、前記算術演算には、特定の演出動作の選択率を増加させる加算処理か、特定の演出動作の選択率を減少させる減算処理かが含まれているのが好ましい。
第一階層の抽選処理では、ソフトウェア処理で更新される乱数値が使用される一方、第二階層の抽選処理では、カウンタ回路で更新される乱数値が使用されるのが好ましく、第二階層の抽選処理では、基準数値範囲内で更新される乱数値を、変更された選択率に対応して修正して使用するのが好ましい。
上記した本発明によれば、メモリの消費量を最小化して、複雑で多様な演出動作を実現できる。特に、メモリの消費量をいたずらに増加することなく、予告演出を大幅に豊富化できる。
実施例に係るパチンコ機の正面図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 演出制御基板と演出インタフェイス基板の内部構成を示すブロック図である。 演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。 予告演出Aの抽選値テーブルを例示したものである。 予告演出Aの抽選値テーブルのα欄とβ欄とを説明する図面である。 予告演出Bの抽選値テーブルを例示したものである。 予告抽選処理の内容を説明するフローチャートである。 補正演算処理の内容を説明するフローチャートである。 従来の予告演出動作を説明する図面である。
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図1は、本実施例に係るパチンコ機GMを示す正面図である。図示のパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、遊技者のスイッチ操作に応じて上皿8から排出された遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機UT(図3参照)に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイからなる表示装置DISPが配置され、その上部には、7セグメントLEDによる抽選結果表示部14と、2個のLEDランプ19が配置されている。また、表示装置DISPの右側には、演出回転体ROTが配置されている。この演出回転体ROTは、予告演出時に揺動回転して、大当り状態の招来を所定の信頼性をもって予告する。
表示装置DISPは、大当り状態に係わる特別図柄と直接関連する演出図柄(例えば、3桁の演出図柄「7・7・7」)を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、抽選結果表示部14は、特別図柄表示部として機能する部分であり、表示装置DISPの変動表示動作(図柄演出動作)に同期して点滅動作などをした後、表示装置DISPの停止動作に合わせて大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、表示装置DISPは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、抽選結果表示部14では、これを所定の停止模様によって報知している。具体的には、表示装置DISPは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「7・7・7」、「6・6・6」、「2・5・2」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、抽選結果表示部14では、例えば2個の7セグメントLEDを設けた場合は、「77」「66」「−−」の停止図柄を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技(確変状態の遊技)が開始される大当り状態を意味する。
一方、2個のLEDランプ19は、普通図柄表示部として機能する部分であり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート18の通過時点に抽出された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、2つのLEDランプが共に点灯状態で停止すると当り状態となり、何れか一方、又は2つのLEDランプが消灯状態で停止するとハズレ状態となる。
図2に示すように、遊技盤5の遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜17及びゲート18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部たるLEDランプ19の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる表示装置DISPと、特別図柄表示部たる抽選結果表示部14の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、演出図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「6・6・6」「7・7・7」など、整列した演出図柄のとき(抽選結果表示部14では、「66」又は「77」を表示)、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような開閉動作が、例えば最大16回まで、大当たりラウンドとして継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
ところで、表示装置DISPの下部には、各4個のLEDランプで構成された2つの変動保留数表示部HO1,HO2が設けられている。ここで、変動保留数表示部HO1,HO2は、各々、特別図柄と普通図柄の変動保留数、言い換えると、大当り抽選処理と当り抽選処理の抽選保留数を表示している。具体的には、特別図柄表示部14や普通図柄表示部19の変動動作中に、更に、図柄始動口15やゲート18において遊技球が検出されたことを意味しており、4個を限度に、その後の抽選処理が保留状態となる。
図3は、上記した演出動作を含む各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DISPを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMOを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。
但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。
これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。
ところで、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材G1を除く全てが、盤側部材GM2である。
図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23が、表示装置DISPやその他の回路基板と共に固定されている。
そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタT1〜T4によって電気的に接続されている。接続コネクタT1〜T4は、この実施例では、遊技盤5の背面視左下に集中配置されている。そして、ガラス扉6を開放した状態で、前枠3の表側から、遊技盤5の左端を前枠3に係止して回転支点を確保し、確保した回転支点を中心に遊技盤5を回転させることで、前枠3の内側に遊技盤5を嵌合させる。なお、遊技盤5を嵌合させると、全ての接続コネクタT1〜T4が接続状態となり、それだけで枠側部材GM1と盤側部材GM2の接続が完了し、パチンコ機GMが動作可能な状態となる。
図3に示す通り、電源基板20は、接続コネクタT2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタT3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号CLR、電圧降下信号ABN、バックアップ電源BU、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と画像制御部23に出力している。
一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号CLR、電圧降下信号ABN、バックアップ電源BUを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部21〜24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号CLRは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号ABNは、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号ABNを受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BUは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部25は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。
一方、演出制御部22と画像制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部22と画像制御部23には、電源中継基板30と演出インタフェイス基板27を経由して、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
図3に示す通り、主制御部21は、主基板中継基板28を経由して、払出制御部25に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
また、主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、図柄表示基板33にも接続されて発光体たるLED群を点灯駆動している。
主制御部21において点灯駆動されるLED群には、抽選結果表示部14を構成する7セグメントLEDと、普通図柄表示部19を構成する2個のLEDランプとが含まれている。また、ゲート18や図柄始動口15に、連続して遊技球が通過した個数を示す変動保留数表示部HO1,HO2や、大当たりラウンド数などを表示するLEDについても、主制御部21によって直接的に点灯制御されている。
図3及び図4に示す通り、演出インタフェイス基板27は、コマンド中継基板26と、電源中継基板30と、枠中継基板31と、演出制御基板22と、ランプ接続基板34と、画像制御基板23とに接続されている。
図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI42と、再生される音声信号の基礎データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)43と、ウォッチドッグタイマWDTとを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン40は、必要時に、演出回転体ROTを揺動回転させるための駆動信号を出力する。
ワンチップマイコン40には、EPROM41に格納された制御プログラムを実行するCPUコアと、プログラム実行時に使用されるワークエリアを構成するRAMと、第二予告抽選時の第二乱数値RND2(図9参照)を生成するカウンタCNTとが、その他の内部回路と共に内蔵されている。ここで、カウンタCNTは、CPUコアに供給されるシステムクロックΦを受けて、その分周クロックで更新されることで、所定の数値範囲(0〜N)を高速で循環している。
また、ワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得する。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)や、(c)変動動作を終了させるための制御コマンド(変動停止コマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、リーチ演出の有無なども変動パターンコマンドによって特定されるが、演出内容の具体的な内容までは特定されていない。
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い(図5のST28)、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される(予告抽選は図9)。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。この場合、演出制御部22は、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、制御コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力する。
なお、演出制御部22は、表示装置DISPに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドCMD’を、そのまま割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御部23に出力する。
上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路45を経由して、そのまま画像制御基板23に出力される。また、演出インタフェイス基板27は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路46を経由して出力する。演出インタフェイス基板27から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板34を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
一方、演出制御基板22の音声再生LSI42から出力される音声信号AOL0,AOR0は、演出インタフェイス基板27に搭載されたデジタルアンプ44で増幅されて出力される。その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。
図4に示す通り、画像制御部23は、演出インタフェイス基板27を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出動作を制御するワンチップマイコン50と、ワンチップマイコン50の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM51と、ワンチップマイコン50からの指示に基づいて表示装置(液晶ディスプレイ)DISPを駆動する画像コントローラ(具体的にはVideo Display Processor)52と、表示装置DISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィックROM53と、を備えて構成されている。
ワンチップマイコン50は、演出インタフェイス基板27から制御コマンドCMD’を入力ポートに受けると共に、演出インタフェイス基板27からのストローブ信号STB’を第1割込み端子(不図示)に受けている。そして、ストローブ信号STB’がアクティブになると、制御用ROM51に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドCMD’がワンチップマイコン50に取得されるようになっている。
図5(a)〜(c)は、演出制御部22の動作内容を示すフローチャート、図5(d)は、主制御部21の動作内容を示すフローチャートである。以下、表示装置DISPで実行される予告演出を特定する予告抽選処理を中心に説明する。
本実施例では、予告動作を実行するか否かも含め、その具体的な実行内容は、主制御部21から受けた変動パターンコマンドCMDに基づいて、演出制御部22において抽選決定される。そして、抽選決定された予告演出が、図柄演出動作(変動動作)中の適宜なタイミングで、音声演出などと同期して実行される。なお、変動動作は、図柄始動口15への遊技球の入賞を契機に開始され、所定時間の演出動作を経た上で、大当り抽選結果を報知して終了する。
このような演出動作を実現するため、先ず、主制御部21は、図5(d)に示す通り、図柄始動口15に遊技球が入賞したか否かを、一定時間毎にチェックし(ST1)、もし遊技球入賞が検出されれば、特別図柄処理において大当り抽選処理を実行する(ST2)。そして、その抽選結果と演出概要とを特定する変動パターンコマンドCMDを出力する(ST3)。先に説明した通り、主制御部21で決定する演出概要は、演出開始から演出終了までの演出総時間と、リーチ演出の有無などに限られ、演出内容の具体的内容は特定されない。
一方、変動パターンコマンドを受ける演出制御部22の動作は、CPUがリセットされると開始されるメイン処理(図5(a))と、主制御部21から制御コマンドCMDを受信した際に起動される受信割込み処理(図5(b))とを中心に構成されている。
以下、演出制御部22のメイン処理について説明すると、図5(a)に示す通り、CPUがリセットされると、ワンチップマイコン40が初期設定された後(ST21)、チェックデータ(管理データ)の適否が検査される(ST22)。ここでチェックデータとは、ステップST32において、RAMの所定領域に対して実行された加算演算の演算結果(チェックサム値)である。例えば、CPUが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、RAMの全領域をクリア処理する(ST24)。
一方、ウォッチドックタイマによるCPUリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、RAMのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する(ST23)。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作(音声演出やランプ演出)や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。
次に、演出制御基板22に搭載されている音声再生LSIについて初期化処理を実行した後(ST25)、ステップST26〜ST32の処理を無限ループ状に繰り返す。具体的には、先ず、CPUを割込み許可状態に設定した後(ST26)、割込み待ち処理を実行する(ST27)。この割込み待ち処理は、例えば4mS毎に起動されるタイマ割込み処理(不図示)の完了を確認する処理である。
割込み待ち処理では、図5(c)に示す通り、先ず、演出制御基板22に搭載されたウォッチドッグタイマにクリアパルスを送信して、CPUが強制リセットされることを回避する(ST12)。
次に、演出抽選処理や予告抽選処理で使用される乱数値を更新しつつ(ST13)、タイマ割込み処理が完了するのを待つ(ST14)。本実施例では、予告抽選処理は二階層構造で構成されており、第一階層の第一予告抽選では、第一乱数値RND1が使用され、第二階層の第二予告抽選では第二乱数値RND2が使用される。そして、ステップST13の処理では、第一乱数値RND1が更新される。なお、第二乱数値RND2は、ワンチップマイコン40の内蔵カウンタCNTで構成されているので、システムクロックの整数倍の周期で高速に更新されている。
乱数更新処理(ST13)が終わると、タイマ割込み処理の完了が判定されるが、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグをセットするので、ステップST14では、この確認フラグを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグのセット状態が確認されたら、確認フラグをリセットしてサブルーチン処理を終える(ST15)。
このようにして割込み待ち処理(ST27)が終われば、図5(b)に示す受信割込み処理で取得されている制御コマンドCMDを解析し、もし、変動パターンコマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドCMDに基づく演出抽選処理と予告抽選処理とを実行して、音声演出、ランプ演出、及び図柄演出の演出内容を、演出コマンドCMD’と共に特定する(ST28)。
ここで、図柄演出については、リーチ演出内容や予告演出内容を含んで具体的に特定される。但し、予告演出を実行するか否か、及び実行する具体的な予告動作内容は、演出抽選処理ではなく、これに続く、二階層の予告抽選処理によって特定される。なお、予告抽選処理の具体的内容は、図6〜図10に基づいて後述する。
このようにして演出内容が決定されると、特定された演出内容の進行を規定する演出シナリオを開始させる(ST29)。なお、既に演出動作中であれば、実行中の演出シナリオを進行させる(ST29)。ここで、音声演出とランプ演出の進行については、演出制御部22に設けられた演出シナリオに基づいて具体的に制御されるが、図柄演出の進行については、画像制御部23に設けられた演出シナリオに基づいて制御される。したがって、演出制御部22の演出シナリオは、図柄演出の演出終了タイミングを規定しているだけである。
次に、ステップST28のタイミングで演出抽選処理が実行された場合には、演出抽選処理で特定された演出内容を規定する演出コマンドや予告コマンドを画像制御部23に伝送する(ST30)。例えば、予告コマンドを伝送する場合には、演出コマンドCMD’と、予告コマンドCMD’とが、この順番で連続的に一気に送信される。なお、主制御部21から受信した制御コマンドCMDが、報知用制御コマンドや変動停止コマンドなどである場合には、受信した制御コマンドを、そのまま画像制御部23に転送する。
次に、特定されている演出シナリオの進行に対応して、音データやランプデータの出力処理を実行する(ST31)。なお、音声演出とランプ演出は、表示装置DISPでの図柄演出動作の開始タイミングに一致させるべく、所定の遅延時間を経て開始される。最後に、チャンスボタン11に関するボタン対応処理が実行された後(ST32)、RAMエリアの所定領域に対して加算演算を実行して、その演算結果たるチェックサム値を記憶してステップST26に戻る(ST33)。
以上、演出制御部22の制御動作を総括的に説明したので、次に、二階層の予告抽選処理について図6〜図10を参照しつつ説明する。
図6に示す通り、演出抽選処理で具体的に特定される演出動作は、例えば、ノーマル演出、ノーマルリーチ外れ演出、Xリーチ外れ演出、Yリーチ外れ演出、Zリーチ外れ演出、Xロングリーチ外れ演出、Yロングリーチ外れ演出、Zロングリーチ外れ演出、ノーマルリーチ当り演出、Xリーチ当り演出、Yリーチ当り演出、Zリーチ当り演出、Xロングリーチ当り演出、Yロングリーチ当り演出、Zロングリーチ当り演出に大別される。
ここで、「ノーマル」とはリーチ演出を伴うことなく、外れ状態を報知して終わる演出を意味する。一方、「ノーマルリーチ」、「Xリーチ」、「Yリーチ」、「Zリーチ」は、所定の信頼度で大当り状態の招来を示すリーチ演出を意味する。また、「Xロングリーチ」、「Yロングリーチ」、「Zロングリーチ」は、演出時間が長い分だけ、大当り状態となる信頼性が高いリーチ演出である。
先に説明した通り、図6のステップST28の処理では、主制御部21から受けた変動パターンコマンドCMDで規定される大当り抽選結果に対応して、大当り状態又は外れ状態を報知して終わる演出動作が抽選決定され、演出コマンドCMD’が特定される。図6に示す通り、演出コマンドCMD’は、例えば、A001H,A002H,A003H,A004H,A005H,A006H,A007H,A008H,A009H,A00AH,A00BH,A00CH,A00DH,A00EH,A00Fの何れかである。なお、Hは、16進数表示を意味する。
このようにして、演出コマンドCMD’が抽選決定されると、これに続いて、予告抽選が実行されて、予告演出の内容が特定される(図5のST28)。この実施例では、予告抽選処理は、二階層構造を有しており、先ず、予告演出Aについての第一予告抽選を実行し、その抽選結果を踏まえて予告演出Bについての第二予告抽選を実行する。第一予告抽選処理では、図6に示す抽選値テーブルTBL1が使用され、第二予告抽選処理では、図8(a)に示す抽選値テーブルTBL2が補正されて使用される。
図6に示す通り、抽選値テーブルTBL1には、予告演出a0〜予告演出a3の選択確率を規定する抽選値が、演出コマンドCMD’毎に格納されている。第一予告抽選では、0〜148の数値範囲で更新される第一乱数値RND1が使用され、例えば、演出コマンド=A001Hの状態では、予告演出a0,a1,a2,a3が、各々、140/149,8/149,1/149,0/149の確率で選択される。なお、この実施例の予告演出a0は、予告演出Aを実行しないことを意味しており、したがって、リーチ演出を伴うことなく外れ状態を報知して終わる「ノーマル」演出が選択されてい場合(CMD’=A001H)には、予告演出Aが実行されない確率が140/149である。
また、図8(a)に示す抽選値テーブルTBL2には、予告演出b0〜予告演出b3の選択確率を規定するデフォルト抽選値Bnが、演出コマンドCMD’毎に格納されている。ここに格納されているデフォルト抽選値Bnは、第一予告抽選の抽選結果に応じて、適宜に補正された後に第二予告抽選の抽選値Bn’として使用される。
このような第二予告抽選処理に対応して、図6に示す抽選値テーブルTBL1には、補正演算の演算種別を特定するα欄(種別パラメータα)と、補正演算の数値パラメータを特定するβ欄(数値パラメータβ)とが設けられ、種別パラメータα及び数値パラメータβが、演出コマンドCMD’毎に格納されている。なお、種別パラメータα及び数値パラメータβが空欄(=NULL)の場合もあり、このNULLデータは、第二予告抽選を実行しないことを意味する。
図7は、種別パラメータαで特定される演算内容と、その演算で使用される数値パラメータβの意義を示すものである。図7に示す通り、この実施例では、種別パラメータαが0001B〜0110Bである場合は、抽選値テーブルTBL2のデフォルト抽選値Bnに対するマスク演算を実行することを意味し、数値パラメータβがマスクデータとなる。そして、種別パラメータαの違い(0001B〜0110B)は、マスク演算を実行する条件を意味している。なお、Bは2進数を意味するが、種別パラメータα(8ビット長)の上位4ビットは0000Bである。同様に、種別パラメータα=0001B〜0110Bに対応する数値パラメータβ(8ビット長)の上位4ビットも0000Bである。
一方、種別パラメータαが1001B〜1111Bである場合は、抽選値テーブルTBL2のデフォルト抽選値Bnに対する加算演算を意味し、数値パラメータβの整数倍の値が、加算値として使用される。上記した通り、数値パラメータβは8ビット長であるが、種別パラメータα(1001B〜1111B)に対応する数値パラメータβは、正負の値をとり、負の値は、2の補数(8ビット長)で表現される。したがって、数値パラメータβが正であれば、加算演算となるが、数値パラメータβが負であれば、実質的には減算演算となる。
以上を踏まえて、図5のステップST28の予告抽選処理を更に詳細に説明する。図9は、予告演出Aについての第一予告抽選と、予告演出Bについての第二予告抽選とを示している。
第一予告抽選処理では、演出コマンドCMD’と、第一乱数値RND1(0〜148)とに基づいて、図6に示す抽選値テーブルTBL1を検索して、予告演出Aの具体的内容を抽選決定する(ST40)。その結果、予告演出Aとして、予告演出a0〜予告演出a3の何れを実行するかが決定される。
次に、演出コマンドCMD’に対応する抽選値テーブルTBL1のα欄を検索して、有意データが格納されているか否かに基づいて、予告演出Aに関連又は従属する予告演出Bが存在するか否かを判定する(ST41)。そして、α欄に有意データが格納されている場合には、演出コマンドCMD’で特定される抽選値テーブルTBL1のα欄とβ欄の値に基づいて、抽選値テーブルTBL2の抽選値Bnの補正演算を実行し、補正後の抽選値Bn’をRAMのワークエリアWR(i)に記憶すると共に、補正された抽選値Bn’の総数MAXを総和変数Mに記憶する(ST42)。なお、ステップST42の詳細は、図10に基づいて更に後述する。
次に、ワンチップマイコンの内蔵カウンタCNTから、第二乱数値RND2を取得し(ST43)、取得した第二乱数値RND2が、補正後の抽選値Bn’の総数MAX以上か否かを判定する(ST44)。
このような判定処理を設けるのは、本実施例では、ステップST42の処理によって抽選値Bnが補正されるので、第二乱数値RND2の発生範囲(0〜N)のうち、必要な数値範囲(0〜MAX−1)だけを使用するためである。なお、補正後の抽選値Bn’の総数MAXは、デフォルト抽選値Bnの総数より減少する場合だけでなく、増加する場合もあるので、第二乱数値RND2の発生範囲(0〜N)は、補正後の抽選値Bn’の総数MAXの最大値より大きく設定されている。
ステップST43の処理によって、必要な数値範囲(0〜MAX−1)の第二乱数値RND2が取得されると、次に、第二予告抽選処理を実行する(ST45)。具体的には、第二乱数値RND2と、演出コマンドCMD’とに基づいて、ワークエリアWR(i)を検索して、予告演出Bの具体的内容b0〜B3を抽選決定する(ST45)。
第二予告抽選処理は、第一予告抽選処理と同様に、例えば、図9(b)に示す通りに実行される。先ず、カウント変数iをゼロクリアし(ST50)、RND2←RND2−WR(i)の演算を実行することで、予告演出b0に当選しているか否かを判定する(ST51)。ここで、ワークエリアWR(0)には、予告演出b0に対応する抽選値(補正後の抽選値B0’)が格納されており、RND2<WR(0)であれば、予告演出b0に当選したことになる。
そのため、ステップST51の処理後の第二乱数値RND2が負であれば、当選番号をi+1に特定してサブルーチン処理を終える(ST54)。一方、ステップST51の処理後の第二乱数値RND2が、RND2≧0であれば、カウント変数iをインクリメントしつつ(ST50)、ステップST51〜ST55の処理を繰返すことで、当選番号(=i+1)を決定する。
図10は、図9(a)のステップST42の補正演算を具体的に例示したものであり、図10(a)は、種別パラメータαが0001B〜0110Bの場合に実行されるマスク演算を示している。図7に示す通り、このマスク演算は、予告演出a0が選択されるか(α=0001B)、予告演出a1が選択されるか(α=0010B)、予告演出a2が選択されるか(α=0011B)、予告演出a3が選択されるか(α=0100B)、予告演出a0以外が選択されるか(α=0101B)、予告演出a3以外が選択されるか(α=0110B)の条件下で実行される。
図10(a)に示すマスク演算処理では、最初に、抽選値テーブルTBL2の抽選値BnをワークエリアWR(i)に転送する(ST60)。次に、処理回数を管理するカウント変数iと、補正後の抽選値の数値範囲を算出する総和変数Mとをゼロクリアすると共に、抽選値テーブルTBL1のβ欄に記憶されている数値パラメータβをCPUのBレジスタに取得する(ST61)。なお、CPUは、特に限定されないが、ここでは、説明の都合上、Z80CPUの同等品であるとする。したがって、Bレジスタは8ビット長である。
次にBレジスタの値を右に1ビットシフトして、Bレジスタの最下位ビットをキャリーフラグCYに移動させる(ST62)。先に説明した通り、数値パラメータβは、マスク演算のマスク値である。そして、数値パラメータβのbit3〜bit0は、抽選値テーブルTBL2に記憶されている4つの予告演出b0〜b3のデフォルト抽選値B0〜B3に対応する。
そこで、キャリーフラグCYが=1の場合には何もしないが、キャリーフラグCYが=0の場合には、ワークエリアのWR(N−i−1)に格納されている抽選値を0に書き換える(ST64)。なお、この実施例では、デフォルト抽選値B0〜B3が4個しか存在しないので、ステップST64におけるNは、N=4である。
次に、補正後の抽選値を総和変数Mに加算し(ST65)、カウント変数iをインクリメントする(ST66)。そして、カウント変数iがNに一致しない限り、ステップST62〜ST67の処理を繰返す。その結果、抽選値テーブルTBL2に記憶されている予告演出b0〜b3に対応するデフォルト抽選値B0〜B3が、数値パラメータβのbit0〜bit3によってマスク演算されて、補正後の抽選値B0’〜B3’となる。
例えば、演出コマンドCMD’=A003であって、「外れのXリーチ」が選択されている状態において、α=0100に対応する予告演出a3が選択された場合(選択確率3/149)、予告演出b0〜b3の抽選値が、(70,16,3,0)から(70,0,0,0)に補正されることで、必ず予告演出b0が選択されることになる(図6の矢印部、及び図8(c)参照)。なお、予告演出b0は予告動作が無いことを意味する。
一方、演出コマンドCMD’=A00Aであって、「当りのXリーチ」が選択されている状態においては、α=1100に対応する予告演出a3が選択された場合には(選択確率28/149)、予告演出b0〜b3の抽選値が、後述する加減演算によって、(35,18,18,18)から(35,16,14,12)に補正される(図6の太字部分、及び図8(c)参照)。そのため、Xリーチ演出において、予告演出a3の後に、何らかの予告演出Bが実行された場合には、「当りのXリーチ」が実行されていること(つまり、当選状態であること)が習熟した遊技者には明らかとなる。この点は、Xロングリーチ演出においても同様である(図6の太字部分、及び図8(c)参照)。
図8(d)には、「Yロングリーチ」や「Zロングリーチ」が選択されている場合であって(CMD’=A007,A00E,A008,A00F)、第一予告抽選でa0が選択されると、抽選値テーブルTBL2の抽選値B0〜B3が、マスク演算で補正されて、予告演出b0の選択確率がゼロとなることを示している。
本実施例では、予告演出a0や予告演出b0は、予告演出Aや予告演出Bを実行しないことを意味する。したがって、本実施例のマスク演算を実行するだけで、新たな抽選値テーブルを設けることなく、「Yロングリーチ」や「Zロングリーチ」の実行中に、予告演出が何も実行されない不自然な事態を回避することができる。また、図8(d)から確認できる通り、「Yロングリーチ」や「Zロングリーチ」の実行中に、予告演出Aを経ることなく予告演出Bが出現すると、予告演出b1<予告演出b2<予告演出b3の順番に大当りの期待値が高まり、予告演出b3が出現すれば、当選状態が確定していることが習熟した遊技者に明らかとなる。
以上、図10(a)に基づいてマスク演算を説明したので、次に、図10(b)に基づいて加減演算について説明する。
図7に示す通り、この加減演算は、予告演出a0が選択されるか(α=1001B)、予告演出a1が選択されるか(α=1010B)、予告演出a2が選択されるか(α=1011B)、予告演出a3が選択されるか(α=1100B)、予告演出a0以外が選択されるか(α=1101B)、予告演出a3以外が選択されるか(α=1110B)の条件下で実行される。
加減算の演算処理でも、最初に、抽選値テーブルTBL2の抽選値BnをワークエリアWR(i)に転送する(ST70)。次に、処理回数を管理するカウント変数iと、補正後の抽選値の数値範囲を算出する総和変数Mとをゼロクリアすると共に、補正値変数AMDをゼロクリアする(ST71)。
そして、WR(i)←WR(i)+AMDの演算を実行して、デフォルト抽選値Biに補正値AMDを加算する(ST72)。次に、AMD←AMD+βの演算を実行して、補正値変数AMDの値を更新する(ST73)。先に説明した通り、数値パラメータβは、正負の値であり、AMD←AMD+βの演算は、βの値に応じて、加算又は減算を意味する。また、ステップST72の処理で補正した抽選値WR(i)を総和変数Mに加算すると共に、カウント変数iをインクリメントする(ST73)。
そして、カウント変数iがNに一致しない限り、ステップST72〜ST74の処理を繰返す。その結果、抽選値テーブルTBL2に記憶されている予告演出b0〜b3に対応するデフォルト抽選値Bi(=B0〜B3)が、数値パラメータβに基づいてBi’(=Bi+i×β)に補正される。
例えば、演出コマンドCMD’=A00Aであって、「当りのXリーチ」が選択されている状態においては、α=1100に対応する予告演出a3が選択された場合(図7参照)には、予告演出b0〜b3の抽選値(35,18,18,18)が、Bi+i×βの演算によって、(35,18−2,18−4,18−6)に補正される(図6の太字部分、及び図8(c)参照)。β=1110が−2を意味することも含め、これらの点は、前述した通りである。
また、演出コマンドCMD’=A00D(当りのXロングリーチ)であって、α=1100に対応する予告演出a3が選択された場合にも、予告演出b0〜b3の抽選値(35,18,18,18)が、Bi+i×βの演算によって(35,18−2,18−4,18−6)に補正される。
このように、この実施例では、予告演出Bを選択するための抽選値テーブルを増加することなく、予告演出Aの抽選結果に対応して選択確率を適宜に変更して、予告演出Bを従属的に選択することができる。
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例のように演算パラメータβを使用することなく、種別パラメータαだけで、固定的な演算を選択するように構成しても良い。なお、種別パラメータα、及び/又は、演算パラメータβは、必ずしも抽選値テーブルTBL1に設ける必要はなく、抽選値テーブルTBL2その他に配置しても良いのは勿論である。
また、実施例では、ノーマル演出、ノーマルリーチ外れ演出、Xリーチ外れ演出、Yリーチ外れ演出、Zリーチ外れ演出、Xロングリーチ外れ演出、Yロングリーチ外れ演出、Zロングリーチ外れ演出、ノーマルリーチ当り演出、Xリーチ当り演出、Yリーチ当り演出、Zリーチ当り演出、Xロングリーチ当り演出、Yロングリーチ当り演出、Zロングリーチ当り演出などに大別される演出動作を、演出制御部22で抽選決定する構成を採ったが、この動作を主制御部21に委ねても良い。
このような場合には、主制御部21から出力される制御コマンドCMDの一部が演出コマンドとなり、演出制御部22では、演出抽選処理を省略して、演出コマンドに基づいて予告抽選処理だけを実行することになる。
また、演出制御部22において演出抽選処理を実行する場合でも、予告抽選処理については、画像制御部23において実行しても良い。なお、何れの場合にも、演出制御部22と画像制御部23とを一体化しても良いのは勿論である。
21 主制御部
22 演出制御部
23 画像制御部
TBL1 抽選値テーブル
TBL2 抽選値テーブル

Claims (12)

  1. 遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、前記当否抽選の当否結果に対応して演出動作の概要を決定し、前記当否結果と共に前記決定内容を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、
    前記制御コマンドに基づいて動作して、前記当否結果に対応する具体的な演出動作を抽選決定する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、
    前記演出制御部には、抽選決定される具体的な演出動作について、その選択率を規定する抽選値テーブルが設けられ、
    前記演出動作を抽選決定する抽選処理は、階層構造を有して第一階層から順番に実行され、第一階層の抽選処理の抽選結果に基づいて、第二階層で使用される抽選値テーブルに規定されている選択率を変更するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 第一階層の抽選処理で使用される抽選値テーブルと、第二階層の抽選処理で使用される抽選値テーブルは、各々、単一個である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記抽選処理では、前記当否結果を示唆する予告演出が抽選決定される請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御部では、予告演出の抽選決定に先行して、前記当否結果を報知して終わる一連の演出動作を具体的に決定する演出抽選を実行している請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記選択率を変更する補正処理では、前記制御コマンド又は前記制御コマンドに関連して決定された演出コマンドに基づいて選択される論理演算又は算術演算が使用される請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記選択率を変更する補正処理は、第一階層の抽選処理の結果、所定の当選状態となった場合に限り実行される請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
  7. 前記論理演算又は算術演算では、前記制御コマンド又は前記制御コマンドに関連して決定された演出コマンドに基づいて選択される数値データが使用される請求項5に記載の遊技機。
  8. 前記論理演算には、特定の演出動作の選択率をゼロに変更するマスク処理が含まれている請求項5〜7の何れかに記載の遊技機。
  9. 前記算術演算には、特定の演出動作の選択率を増加させる加算処理が含まれている請求項5〜8の何れかに記載の遊技機。
  10. 前記算術演算には、特定の演出動作の選択率を減少させる減算処理が含まれている請求項5〜8の何れかに記載の遊技機。
  11. 第一階層の抽選処理では、ソフトウェア処理で更新される乱数値が使用される一方、第二階層の抽選処理では、カウンタ回路で更新される乱数値が使用される請求項1〜10の何れかに記載の遊技機。
  12. 第二階層の抽選処理では、基準数値範囲内で更新される乱数値を、変更された選択率に対応して修正して使用する請求項1〜11の何れかに記載の遊技機。
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