JP2011115236A - Pachinko game machine - Google Patents
Pachinko game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011115236A JP2011115236A JP2009272941A JP2009272941A JP2011115236A JP 2011115236 A JP2011115236 A JP 2011115236A JP 2009272941 A JP2009272941 A JP 2009272941A JP 2009272941 A JP2009272941 A JP 2009272941A JP 2011115236 A JP2011115236 A JP 2011115236A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- control unit
- movable effect
- effect
- sensor
- gaming machine
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、複数の可動演出役物を備え、当該可動演出役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that includes a plurality of movable effect actors and performs an effect using the movable effect actors.
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させて、大当たり遊技状態へと移行して大入賞口を開放する。この大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
Conventionally, for example, a game in which a game ball is won at a predetermined starting point on a game board and a lottery is selected, and three rows of symbols (for example, symbols of
このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる「ギミック」と称される可動演出役物を動作させることによって演出効果を高めている(たとえば、下記特許文献1参照)。特に、近年のぱちんこ遊技機では、一層と演出効果を高めるため、複数の可動演出役物を備えて、複数の可動演出役物を一斉に動作させたりしている。
In such pachinko gaming machines, in addition to effects such as image display on the image display unit, blinking and lighting using a plurality of lamps, etc. The effect is enhanced (see, for example,
ここで、可動演出役物は、たとえば、ぱちんこ遊技機に設けられた演出用ランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部によって制御される。たとえば、ランプ制御部は、原点センサによって検出された原点位置を基準として、駆動モータに出力する制御信号のステップ数を制御し、可動演出役物の動作を制御する。このように可動演出役物の動作を制御することで、ランプ制御部は、たとえばエンコーダを用いて可動演出役物の移動量や回転量の変位を検出するよりも簡易に、可動演出役物の移動位置や回転角度を検出する。 Here, the movable effect combination is controlled by, for example, a lamp control unit that performs lighting control of an effect lamp provided in the pachinko gaming machine. For example, the lamp control unit controls the number of steps of the control signal output to the drive motor based on the origin position detected by the origin sensor, and controls the operation of the movable effect accessory. By controlling the operation of the movable effect agent in this way, the lamp control unit can easily detect the displacement of the movable effect agent, for example, using an encoder to detect the displacement of the movable effect agent or the amount of rotation. The moving position and rotation angle are detected.
一般に、原点センサなど、可動演出役物の位置検出に用いるセンサは、IC(Integrated Circuit)回路と接続されている。このようなIC回路は各種信号の入力を受け付ける規定数の入力ポートを備えている。そして、それぞれの入力ポートにセンサを接続することで、IC回路は各センサからのセンサ信号を受け付けて、所定の信号に変換して外部へ出力する。 In general, a sensor used for detecting the position of a movable effect character such as an origin sensor is connected to an IC (Integrated Circuit) circuit. Such an IC circuit has a specified number of input ports for receiving various signals. Then, by connecting a sensor to each input port, the IC circuit receives a sensor signal from each sensor, converts it into a predetermined signal, and outputs it to the outside.
ここで、演出効果を高めるために搭載する可動演出役物の個数を増加させると、各可動演出役物の位置を検出するセンサの個数も増大する。ところが、IC回路の入力ポートの数は有限であるために、センサの増大によりIC回路の入力ポートの数が不足する場合がある。このような場合には、たとえば、搭載するIC回路の個数を増やすことで入力ポートの数を増やしたり、多くの入力ポートを有する高性能なIC回路を搭載したりすることで対応できるが、ぱちんこ遊技機の製造コストの増加につながっていた。 Here, if the number of movable effect actors to be mounted is increased in order to enhance the effect, the number of sensors for detecting the position of each movable effect agent also increases. However, since the number of input ports of the IC circuit is limited, the number of input ports of the IC circuit may be insufficient due to an increase in sensors. In this case, for example, the number of input ports can be increased by increasing the number of mounted IC circuits, or a high-performance IC circuit having many input ports can be mounted. This led to an increase in the manufacturing cost of gaming machines.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、安価に、複数の可動演出役物を備えて高い演出効果を有するぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that has a plurality of movable effects and has a high performance effect at a low cost in order to solve the problems caused by the above-described prior art.
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は遊技盤上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう複数の可動演出役物と、前記複数の可動演出役物のそれぞれに対応して設けられ、対応した可動演出役物を駆動させる複数の駆動手段と、前記複数の駆動手段を制御して、前記複数の可動演出役物のそれぞれを独立して駆動可能な駆動制御手段と、前記複数の可動演出役物のそれぞれに対応して設けられ、対応した可動演出役物が原点位置に位置する場合にセンサ信号を出力する複数のセンサと、前記複数のセンサと接続されて各センサからセンサ信号の入力を受け付ける入力ポートと、前記入力ポートに接続された任意のセンサからセンサ信号を受け付けると所定の検出信号を出力する出力ポートとを有する検出手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記複数の可動演出役物のすべてを、それぞれの前記原点位置から一旦離れさせた後に、それぞれの前記原点位置に同一のタイミングで復帰するように可動させることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The pachinko gaming machine according to the present invention is provided so as to be movable on the game board, and is provided corresponding to each of the plurality of movable presentation actors for performing a predetermined presentation and the plurality of movable presentation actors. A plurality of drive means for driving the effect actor, a drive control means capable of independently driving each of the plurality of movable effect actors by controlling the plurality of drive means, and the plurality of movable effect actors And a plurality of sensors that output sensor signals when the corresponding movable effect actor is located at the origin position, and are connected to the plurality of sensors and receive sensor signal inputs from the sensors. Detection means having an input port and an output port for outputting a predetermined detection signal when a sensor signal is received from an arbitrary sensor connected to the input port, and the drive control means All of said plurality of movable directing combination thereof, after which gave away once from each of the home position, characterized in that to the movable to return at the same timing to each of the home position.
また、上記の発明において、前記駆動制御手段は、前記複数の可動演出役物のすべてを、それぞれの前記原点位置からあらかじめ定められた移動量分離れた位置まで一旦離れさせた後に、それぞれの前記原点位置に同一のタイミングで復帰するように可動させることを特徴とする。 Moreover, in the above invention, the drive control means once separates all of the plurality of movable effect actors from the respective origin positions to positions separated by a predetermined amount of movement, and then It is characterized by being movable so as to return to the origin position at the same timing.
また、上記の発明において、前記可動演出役物の状態に関する情報を報知する報知手段をさらに備え、前記報知手段は、前記複数の可動演出役物のうちの任意の可動演出役物の駆動を開始されたときから所定期間内に前記検出信号を受け付けないと、前記可動を開始させた可動演出役物が異常である旨の情報を報知することを特徴とする。 In the invention described above, the information processing apparatus further includes notification means for notifying information related to the state of the movable effect actor, and the notification means starts driving any movable effect actor of the plurality of movable effect actors. If the detection signal is not received within a predetermined period from the time when the movement is performed, information indicating that the movable effect character that has started moving is abnormal is notified.
本発明によれば、各可動演出役物の原点位置を検出する複数のセンサを同じ入力ポートに接続しても、それぞれの可動演出役物をそれぞれの原点位置まで可動させることができる。そして、それぞれの原点位置を基準に各可動演出役物を制御することができるので、安価に、複数の可動演出役物を備えた演出効果の高いぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。 According to the present invention, even if a plurality of sensors for detecting the origin position of each movable effect combination are connected to the same input port, each movable effect combination can be moved to each origin position. And since each movable production | presentation actor can be controlled on the basis of each origin position, the effect that a pachinko gaming machine with a high production effect provided with a plurality of movable production actors can be provided inexpensively. Play.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to an old first kind pachinko gaming machine (so-called “digital patch”).
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号382参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。
An
前述したように、遊技盤101上には複数の釘が設けられている。たとえば、この釘により、第1始動口105はいわゆる「左打ち」された(所定速度未満で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。また、第2始動口106はいわゆる「右打ち」された(所定速度以上で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
As described above, a plurality of nails are provided on the
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が配設されている。この大入賞口109も第2始動口106と同様に、第2始動口106は右打ちされた遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
Below the
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
On the two sides which are the upper side and the lower side of the
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
The operation handle 117 includes a firing
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
In the
画像表示部104の遊技者から見て前面側となる位置には可動演出役物130が配置されている。可動演出役物130は、上可動演出役物131と、下可動演出役物132とによって構成されている。上可動演出役物131と、下可動演出役物132とは、それぞれ独立して可動することができる。
At the position on the front side as viewed from the player of the
上可動演出役物131は、通常時には画像表示部104の上方に設けられた収納スペース(不図示)に退避しており、演出時などには図1に示すように収容スペースから画像表示部104の前面に可動する。また、下可動演出役物132は、通常時には画像表示部104の下方に設けられた収納スペース(不図示)に退避しており、演出時などには図1に示すように収容スペースから画像表示部104の前面に可動する。
The upper
(可動演出役物の構成)
つぎに、可動演出役物130の構成について説明する。前述したように、可動演出役物130は、上可動演出役物131と下可動演出役物132とから構成されている。まず、上可動演出役物131の構成について説明する。
(Composition of movable director)
Next, the configuration of the
(上可動演出役物の構成)
図2−1は、本実施の形態の上可動演出役物を示す説明図(その1)である。図2−1に示すように、上可動演出役物131は、第1駆動部210と、第1伝達部220と、第1装飾体230と、第2装飾体240とを備えている。
(Composition of the upper movable director)
FIGS. 2-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the upper movable production | presentation actor of this Embodiment. As illustrated in FIG. 2A, the upper
第1駆動部210は、駆動モータ211と、駆動ギア212と、従動ギア213とから構成されている。駆動モータ211は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア212を駆動回転させる。従動ギア213は、駆動ギア212と歯合連結し、駆動ギア212の回転力によって従動回転する。
The
従動ギア213には、軸受部213aおよび軸受部213bが立設されている。軸受部213aおよび軸受部213bは、従動ギア213の回転軸、軸J1から外周側となる位置に設けられ、従動ギア213の回転にしたがって、軸J1を中心に円を描くように移動する。また、ここで、従動ギア213は、軸受部213aが図2−1に示す位置にあるときを基準(0°)として−θaからθb(−θa<0°,θb>180°)の範囲で回転するようになっている。なお、従動ギア213の回転角度の規制については後述する。
The driven
第1伝達部220は、第1スライドバー221と、第2スライドバー222とによって構成されている。第1スライドバー221において、第1駆動部210側となる一端には軸J2が、第1装飾体230側となる他端には軸J3が設けられている。軸J2は従動ギア213の軸受部213aに軸支され、軸J3は第1装飾体230の軸受部231に軸支されている。また、第2スライドバー222において、第1駆動部210側となる一端には軸J4が、第2装飾体240側となる他端には軸J5が設けられている。軸J4は従動ギア213の軸受部213bに軸支され、軸J5は第2装飾体240の軸受部241に軸支されている。
The
第1装飾体230において、第1スライドバー221側となる一端には前述した軸J3を軸支する軸受部231が設けられている。また、第1装飾体230には、軸J6および検出対象部232が設けられている。軸J6は、図2−1において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第1装飾体230は軸J6を中心として回転するようになっている。
In the first
また、第1装飾体230には円柱形状の突起部233が設けられている。たとえば、突起部233は、図2−1において手前となる方向へ突出するように設けられている。突起部233は、遊技盤101(図2−1では不図示)に設けられたガイドレールR1に沿って摺動するようになっている。このガイドレールR1は、軸J6を中心として回転するように可動する第1装飾体230の可動可能な範囲を規制している。これによって、第1装飾体230と連結された従動ギア213の回転角度も、前述した−θaからθbの範囲に規制されることになる。
In addition, the first
図2−1において、第1装飾体230上方には第1センサS1が設けられている。この第1センサS1は、図2−1において不図示の遊技盤101上に設けられ、図2−1に示す位置となった第1装飾体230を検出する機能を有している。第1センサとしては、たとえば、フォトセンサを用いることができる。
In FIG. 2A, the first sensor S <b> 1 is provided above the first
ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが同方向(図2−1において第1センサS1の背面側となる方向)を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第1装飾体230の検出対象部232に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第1センサS1は、図2−1に示す位置となった第1装飾体230を検出することができる。
Here, the photosensor includes a light-receiving element and a light-emitting element that face in the same direction (the direction on the back side of the first sensor S1 in FIG. 2-1), although detailed description is omitted because it is a known technique. Yes. Then, the light emitted from the light emitting element is applied to the
第2装飾体240において、第2スライドバー222側となる一端には前述した軸受部241が設けられている。また、第2装飾体240には、軸J7が設けられている。軸J7は、図2−1において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第2装飾体240は軸J7を中心として回転するようになっている。
In the second
(下可動演出役物の構成)
つぎに、下可動演出役物132の構成について説明する。図2−2は、本実施の形態の下可動演出役物を示す説明図(その1)である。図2−2に示すように、下可動演出役物132は、第2駆動部250と、第2伝達部260と、第3装飾体270と、第4装飾体280とを備えている。
(Composition of lower movable director)
Next, the configuration of the lower
第2駆動部250は、駆動モータ251と、駆動ギア252と、従動ギア253とから構成されている。駆動モータ251は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア252を駆動回転させる。従動ギア253は、駆動ギア252と歯合連結し、駆動ギア252の回転力によって従動回転する。
The
従動ギア253には、軸受部253aおよび軸受部253bが立設されている。軸受部253aおよび軸受部253bは、従動ギア253の軸J8から外周側となる位置に設けられ、従動ギア253の回転にしたがって、軸J8を中心に円を描くように移動する。また、ここで、従動ギア253は、軸受部253aが図2−2に示す位置にあるときを基準(180°)としてθcからθd(θc<180°,θd>360°)の範囲で回転するようになっている。なお、従動ギア253の回転角度の規制については後述する。
The driven
第2伝達部260は、第3スライドバー261と、第4スライドバー262とによって構成されている。第3スライドバー261において、第2駆動部250側となる一端には軸J9が、第3装飾体270側となる他端には軸J10が設けられている。軸J9は従動ギア253の軸受部253aに軸支され、軸J10は第3装飾体270の軸受部271に軸支されている。また、第4スライドバー262において、第2駆動部250側となる一端には軸J11が、第4装飾体280側となる他端には軸J12が設けられている。軸J11は従動ギア253の軸受部253bに軸支され、軸J12は第4装飾体280の軸受部281に軸支されている。
The
第3装飾体270において、第3スライドバー261側となる一端には前述した軸J10を軸支する軸受部271が設けられている。また、第3装飾体270には、軸J13および検出対象部272が設けられている。軸J13は、図2−2において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第3装飾体270は軸J13を中心として回転するようになっている。
In the third
また、第2装飾体270には円柱形状の突起部273が設けられている。たとえば、突起部273は、図2−2において手前となる方向へ突出するように設けられている。突起部273は、遊技盤101(図2−2では不図示)に設けられたガイドレールR2に沿って摺動するようになっている。このガイドレールR2は、軸J13を中心として回転するように可動する第2装飾体270の可動可能な範囲を規制している。これによって、第2装飾体270と連結された従動ギア253の回転角度も、前述したθcからθdの範囲に規制されることになる。
Further, the second
図2−2において、第3装飾体270の右方には第2センサS2が設けられている。この第2センサS2は、図2−2において不図示の遊技盤101上に設けられ、図2−2に示す位置となった第3装飾体270を検出する機能を有している。第2センサS2としては、第1センサS1と同様、フォトセンサなどを用いることができる。
In FIG. 2B, the second sensor S <b> 2 is provided on the right side of the third
第4装飾体280において、第4スライドバー262側となる一端には前述した軸受部281が設けられている。また、第4装飾体280には、軸J14が設けられている。軸J14は、図2−2において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第4装飾体280は軸J14を中心として回転するようになっている。
In the fourth
なお、本実施の形態において、各装飾体230,240,270,280は鎌を模した形状を有しているがこれに限らず、任意の形状としてよい。また、各装飾体230,240,270,280には、たとえば、演出時に点灯や点滅をおこなうランプなどを設けてもよい。
In addition, in this Embodiment, although each decorative body 230,240,270,280 has the shape imitating a sickle, it is not restricted to this, It is good also as arbitrary shapes. In addition, each
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
CPU311は、メイン処理(図7参照)、タイマ割込処理(図8参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成に対して送信される。
The
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
That is, the
主制御部301には、遊技球を検出する機能を有する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW321 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW322 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Detection results by the respective SWs (321 to 325) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 331 that opens and closes the
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
Further, the
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
Further, the
また、主制御部301は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
In addition, when the
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、前述した可動演出役物130の動作を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 302a will be described. The production control unit 302a includes a
CPU341は、演出タイマ割込処理(図9参照)など、演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
The
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の制御をおこなうように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
In other words, the effect control unit 302a functions to control the entire
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。
The
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU351は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM352には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
The
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ354から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ354から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
For example, the
RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。
Image data such as background images and decorative designs written in the
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、可動演出役物130の動作に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364とに接続され、これらのランプに対する点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
The
また、ランプ制御部302cは、駆動モータ211と、駆動モータ251と、ランプ制御検出器365(本発明の検出手段に相当)とに接続されている。ランプ制御検出器365は、各種センサ(たとえば第1センサS1や第2センサS2)などを有し、ランプ制御部302cの制御対象(たとえば可動演出役物130)の位置検出などをおこなう機能を有している。なお、ランプ制御検出器365の具体的な内容については図4−1および図4−2を用いて後述する。
The
ランプ制御部302cは、演出統括部302aからのコマンドやランプ制御検出器365により検出された検出信号に基づいて、駆動モータ211や駆動モータ251などの駆動を制御するデータ(たとえば後述する制御信号Ps1〜Ps7)を出力する。
The
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
The prize
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The winning
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
Further, the prize
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
In addition, a panel external
(ランプ制御検出器の構成)
つぎに、ランプ制御検出器365の具体的な構成について説明する。図4−1は、本実施の形態のランプ制御検出器の回路構成の一例を示す説明図である。図4−1に示すように、ランプ制御検出器365は、IC回路410と、可動演出役物センサ420と、センサ431〜437とから構成されている。
(Configuration of lamp control detector)
Next, a specific configuration of the
IC回路410は、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、トランジスタ、抵抗、コンデンサ、ダイオードなどの素子を基板上に装着して構成したものである。たとえば、このIC回路410は、入力ポートIa,Ib,Ic,Id,Ie,If,Ig,Ihの計8個の入力ポートと出力ポートOとを有している。
The
入力ポートIaにはセンサ431が接続され、IC回路410は入力ポートIaを介してセンサ431からのセンサ信号の入力を受け付ける。同様に、入力ポートIbにはセンサ432が、入力ポートIcにはセンサ433が、入力ポートIeにはセンサ434が接続されて、IC回路410は各センサ432〜434からのセンサ信号の入力を受け付ける。入力ポートIfにはセンサ435が、入力ポートIgにはセンサ436が、入力ポートIhにはセンサ437が接続されて、IC回路410は各センサ435〜437からのセンサ信号の入力を受け付ける。
A
また、入力ポートIdには可動演出役物センサ420が接続され、IC回路410は可動演出役物センサ420からのセンサ信号の入力を受け付ける。可動演出役物センサ420の構成については図4−2を用いて後述する。IC回路410は、可動演出役物センサ420やセンサ431〜437からセンサ信号が入力されると、たとえば、これらのセンサ信号をシリアル信号に変換して、出力ポートOからランプ制御部303cに対して出力する。
In addition, a movable
(可動演出役物センサの構成)
つぎに、可動演出役物センサ420の具体的な構成について説明する。図4−2は、本実施の形態の可動演出役物センサの回路構成の一例を示す説明図である。図4−2に示すように、可動演出役物センサ420は、第1センサS1と第2センサS2とをOR接続して構成されている。このため、可動演出役物センサ420は、第1センサS1または第2センサS2のいずれか一方からでもセンサ信号が出力されると、センサ信号が出力するセンサとなっている。前述したように、可動演出役物センサ420から出力されたセンサ信号は、入力ポートIhを介してIC回路410に入力される。
(Composition of movable production actor sensor)
Next, a specific configuration of the movable
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、駆動制御部510と、駆動部520と、伝達部530と、検出部540と、上可動演出役物131と、下可動演出役物132とを備えている。
(Functional configuration of pachinko gaming machine of this embodiment)
Next, a functional configuration of the
駆動制御部510は、駆動部520を制御して、上可動演出役物131および下可動演出役物132のそれぞれを独立して駆動させる機能を有する。具体的に、駆動制御部510は、第1駆動部210のみを駆動させることで上可動演出役物131のみを可動させることができ、第2駆動部250のみを駆動させることで下可動演出役物132のみを可動させることができる。
The
たとえば、駆動制御部510は、上可動演出役物131および下可動演出役物132を、それぞれの原点位置から一旦離れさせた後に、それぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰するように可動させる。また、駆動制御部510は、それぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰させることを容易にするために、上可動演出役物131および下可動演出役物132を、所定位置(たとえば後述する進出位置。図6−3および図6−4参照)に可動させ、その後、それぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰するように可動させてもよい。ここで、原点位置復帰前の所定位置は、それぞれの原点位置からあらかじめ定められた移動量分離れた位置とすることで、この移動量に応じて上可動演出役物131および下可動演出役物132を原点位置まで可動させる速度をあらかじめ設定しておくことができ、それぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰させることを容易にすることができる。
For example, the
駆動部520は、上可動演出役物131に対応した第1駆動部210と、下可動演出役物132に対応した第2駆動部250とによって構成され、上可動演出役物131および下可動演出役物132を駆動させる機能を有する。具体的に、駆動部520は、駆動制御部510からの制御信号にしたがって、第1駆動部210または第2駆動部250により駆動力を発生させる。
The
たとえば、第1駆動部210により発生された駆動力は、第1伝達部220を介して上可動演出役物131に伝達され、上可動演出役物131を駆動させる。また、第2駆動部250により発生された駆動力は、第2伝達部260を介して下可動演出役物132に伝達され、下可動演出役物132を駆動させる。
For example, the driving force generated by the
検出部540は、第1センサS1および第2センサS2と接続されて各センサからセンサ信号の入力を受け付ける入力ポート(前述した入力ポートId)と、入力ポートに接続された任意のセンサからセンサ信号を受け付けると、所定の検出信号を出力する出力ポート(前述した出力ポートO)とを有する。検出部540は、第1センサS1または第2センサS2からセンサ信号を受け付けると、出力ポートOから駆動制御部510に対して検出信号を出力する。
The
また、図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、報知部550を備えてもよい。ここで、報知部550は、可動演出役物の状態に関する情報を報知する機能を有する。たとえば、報知部550は、駆動制御部510によって上可動演出役物131を所定位置まで駆動させる制御信号が出力されたときから、所定期間内に検出部540からの検出信号を受け付けないと、上可動演出役物131が異常である旨の情報を報知する。また、たとえば、報知部550は、駆動制御部510によって下可動演出役物132を所定位置まで駆動させる制御信号が出力されたときから、所定期間内に検出部540からの検出信号を受け付けないと、下可動演出役物132が異常である旨の情報を報知する。
As shown in FIG. 5, the
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部301は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
(The gaming state of pachinko machines)
Next, the gaming state of the
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部301は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
First, the normal game state is a game state when both the high probability game flag and the short-time game flag are set to OFF. In this normal game state, the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107を開状態としている期間の長期化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、電チューサポート機能が付与されたときと比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is increased (frequency of opening the electric tulip 107). Increase), and the period during which the
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部301は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
The short-time gaming state is a gaming state when the high-probability gaming flag is OFF and the short-time gaming flag is set to ON. At this time, in the short game state, the
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部301は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
The probability-changing gaming state is a gaming state when both the high-probability gaming flag and the hourly gaming flag are set to ON. In this probability-changing gaming state, the
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部301は、電チューサポート機能を付与しない。
The latent game state is a game state when the high probability game flag is ON and the short-time game flag is set OFF. In the latent game state, the
たとえば、主制御部301は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部301は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
For example, the
また、主制御部301は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部301は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
Further, the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
Further, when the game ball wins the second start opening 106, the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
When the
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the decorative symbol is stopped and displayed with the combination indicating the big hit, the
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
The jackpot game state ends when the jackpot end condition is satisfied, and shifts to another game state. For example, in the case of winning a winning jackpot game, the
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間、開状態とする。
Further, the
(可動演出役物の動作チェック時の動作例)
つぎに、図2−1〜図2−2および図6−1〜図6−4を用いて、可動演出役物130の動作例について説明する。以下に示す可動演出役物130の動作例は、たとえば、ぱちんこ遊技機100が起動時(電源供給開始時)におこなう動作チェックの際の可動演出役物130の動作例である。
(Example of operation when checking the operation of a movable director)
Next, an operation example of the
図6−1は、本実施の形態の上可動演出役物を示す説明図(その2)である。図6−2は、本実施の形態の上可動演出役物を示す説明図(その3)である。図6−3は、本実施の形態の下可動演出役物を示す説明図(その2)である。図6−4は、本実施の形態の下可動演出役物を示す説明図(その3)である。 6-1 is explanatory drawing (the 2) which shows the upper movable production | presentation actor of this Embodiment. 6-2 is explanatory drawing (the 3) which shows the upper movable production | presentation actor of this Embodiment. 6-3 is explanatory drawing (the 2) which shows the lower movable production | presentation actor of this Embodiment. 6-4 is explanatory drawing (the 3) which shows the lower movable production | presentation actor of this Embodiment.
動作チェック開始時において、たとえば、可動演出役物130の上可動演出役物131および下可動演出役物132は、図2−1および図2−2に示した原点位置にあったとする。動作チェックを開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100(のランプ制御部302c)は、駆動モータ211に対して規定パルス数P1の制御信号Ps1を入力する。
At the time of starting the operation check, for example, it is assumed that the upper
これによって、図6−1に示すように、従動ギア213が所定角度(図6−1中「θ1」)、図6−1において反時計回りの方向に回転する。以下、このように、反時計回りの方向に回転させることを「正転させる」という。また、正転させる方向と逆方向(図6−1において時計回りの方向)に回転させることを「逆転させる」という。
As a result, as shown in FIG. 6A, the driven
前述したように、従動ギア213は、−θaからθbまでの範囲で回転可能である。θ1はθ1−θa>0となるような値とされ、制御信号Ps1を駆動モータ211に入力することにより、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131を原点位置とは異なる位置とすることができる。また、従動ギア213をθ1正転させるために必要となる制御信号Ps1のパルス数P1は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。
As described above, the driven
制御信号Ps1の入力が完了すると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ251に対して規定パルス数P2の制御信号Ps2を入力する。これによって、図6−2に示すように、従動ギア253が所定角度(図6−2中「θ2」)、正転する。
When the input of the control signal Ps1 is completed, the
前述したように、従動ギア253は、θcからθdまでの範囲で回転可能である。θ2はθ2−θc>0となるような値とされ、制御信号Ps2を駆動モータ251に入力することにより、ぱちんこ遊技機100は、下可動演出役物132を原点位置とは異なる位置とすることができる。なお、従動ギア253をθ2正転させるために必要となる制御信号Ps2のパルス数P2は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。制御信号Ps1および制御信号Ps2により、上可動演出役物131および下可動演出役物132はそれぞれの原点位置とは異なる位置となる。
As described above, the driven
制御信号Ps2の入力が完了すると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、従動ギア213を逆転させる制御信号Ps3を駆動モータ211に対して入力し、制御信号Ps1入力後の位置から図2−1に示した原点位置まで、上可動演出役物131を可動させる。上可動演出役物131が原点位置となると、第1センサS1が検出対象部232を検出してセンサ信号を出力する。
When the input of the control signal Ps2 is completed, the
制御信号Ps3の入力が完了すると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ211に対して規定パルス数P4の制御信号Ps4を入力する。これによって、図6−3に示すように、従動ギア213が所定角度(図6−3の例では180°)正転する。この位置が上可動演出役物131の演出時の位置(進出位置)とされている。
When the input of the control signal Ps3 is completed, the
従動ギア213を180°正転させる(上可動演出役物131を原点位置から進出位置まで可動させる)ために必要となる制御信号Ps4のパルス数P4は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。これによって、ぱちんこ遊技機100は、制御信号Ps4を駆動モータ211に入力することにより、上可動演出役物131を原点位置から進出位置まで可動させることができる。
For example, the number of pulses P4 of the control signal Ps4 required to rotate the driven
制御信号Ps4の入力が完了すると、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131を進出位置にて待機させておき、つづいて、従動ギア253を逆転させる制御信号Ps5を駆動モータ211に対して入力し、制御信号Ps2入力後の位置から図2−2に示した原点位置まで、下可動演出役物132を可動させる。下可動演出役物132が原点位置となると、第2センサS2が検出対象部272を検出し、センサ信号を出力する。
When the input of the control signal Ps4 is completed, the
制御信号Ps5の入力が完了すると、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ251に対して規定パルス数の制御信号Ps6を入力する。これによって、図6−4に示すように、従動ギア253が所定角度(図6−4の例では180°)正転する。この位置が下可動演出役物132の演出時の位置(進出位置)とされている。
When the input of the control signal Ps5 is completed, the
従動ギア253を180°正転させる(下可動演出役物132を原点位置から進出位置まで可動させる)ために必要となる制御信号Ps6のパルス数P6は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。これによって、ぱちんこ遊技機100は、制御信号Ps6の入力により、下可動演出役物132を原点位置から進出位置まで可動させることができる。
The number of pulses P6 of the control signal Ps6 required for rotating the driven
制御信号Ps6の入力が完了すると、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131および下可動演出役物132を同時に、それぞれの原点位置まで向けて可動させる。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ211に対しては制御信号Ps7aを入力して従動ギア213を逆転させ、駆動モータ251に対しては制御信号Ps7bを入力して従動ギア253を逆転させることで、上可動演出役物131および下可動演出役物132をそれぞれの原点位置に向けて可動させる。
When the input of the control signal Ps6 is completed, the
たとえば、ここで、制御信号Ps7aおよび制御信号Ps7bのパルス速度は、上可動演出役物131と下演出可動役物132とが同時にそれぞれの原点位置に到達するような値がぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。具体的に、本実施の形態では、従動ギア213の180°の逆転が完了するタイミングと従動ギア253の180°の逆転が完了するタイミングと一致するように、制御信号Ps7aおよび制御信号Ps7bのパルス速度がそれぞれ定められている。
For example, here, the pulse speeds of the control signal Ps7a and the control signal Ps7b have such values that the upper
また、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131と下演出可動役物132との可動を開始させるタイミングを異ならせることで、上可動演出役物131と下演出可動役物132とが同時にそれぞれの原点位置に到達するようにしてもよい。たとえば、原点位置までの移動量が多い方の可動演出役物の原点位置への可動を先に開始し、その後、原点位置までの移動量が少ない方の可動演出役物の原点位置への可動を開始して、それぞれの可動演出役物が同時にそれぞれの原点位置に到達するようにしてもよい。
In addition, the
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上記の動作をおこなうために実行する処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部301の各処理は、CPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, a process executed by the
(メイン処理)
図7は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部301はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
(Main process)
FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the main processing. For example, when the supply of power to the
図7に示すように、メイン処理において主制御部301は、まず、1000ms待機し(ステップS701)、その後、RAM313へのアクセスを許可する(ステップS702)。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS703)。
As shown in FIG. 7, in the main process, the
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS703:Yes)、主制御部301は、RAMクリアをおこなう(ステップS704)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM313に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
If the RAM clear switch is ON (step S703: Yes), the
RAMクリアをおこなうと、主制御部301は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS705)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS706)。たとえば、ステップS706では、主制御部301は、演出制御部302、賞球制御部303などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
When the RAM is cleared, the
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS703:No)、主制御部301は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS707)。バックアップフラグがONであれば(ステップS707:Yes)、主制御部301は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS708)。
On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S703: No), the
チェックサムが正常であれば(ステップS708:Yes)、主制御部301は、所定の復旧処理を実行する(ステップS709)。この復旧処理では、たとえば、バックアップに基づいて電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS707:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS708:No)、主制御部301は、ステップS704へ移行してRAMクリアをおこなう。
If the checksum is normal (step S708: Yes), the
つぎに、主制御部301は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS710)。なお、主制御部301は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。ステップS710においてCTCの周期を設定すると、主制御部301は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS711)。
Next, the
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、変動パターン乱数を更新し(ステップS712)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS713)。そして、主制御部301は、初期値乱数を更新し(ステップS714)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS715)、ステップS711へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS711からステップS715の処理を繰り返し実行する。
When the power-off monitoring process is executed, the
(タイマ割込処理)
図8は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部301への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部301は、このメイン制御処理に対して、図8に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図8に示すように、タイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS801)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり判定(詳細な説明は省略)に用いる当たり乱数、図柄判定(詳細な説明は省略)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ判定乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 8, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部301は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS802)。主制御部301は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部301は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM313に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM313にセットする。
Although detailed description and illustration of the switch processing are omitted because it is a well-known technique, for example, the
つぎに、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS803)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS804)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS805)、上記の各処理によりRAM313にセットされたコマンドを演出制御部302などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS806)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
Next, the
(演出制御部302がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302の演出統括部302aがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部302aの各処理は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the production control unit 302)
Next, processing performed by the production supervision unit 302a of the
(演出タイマ割込処理)
図9は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部302aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図9に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. The production control unit 302a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).
図9に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部302aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS901)。コマンド受信処理は、主制御部301から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図10を用いて後述する。
As shown in FIG. 9, in the production timer interruption process, the production supervision unit 302a first performs a command reception process (step S901). The command reception process is a process for receiving various commands (for example, a change start command) transmitted from the
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部302aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS902)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM343にセットする処理をおこなう。
When the command reception process is performed, the effect supervision unit 302a continues to perform the effect button process (step S902). In the effect button process, when an operation of the
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部302aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS903)。コマンド送信処理では、ステップS901のコマンド受信処理またはステップS902の演出ボタン処理によりRAM343にセットされたコマンドを、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに対して出力する。
When the effect button process is performed, the effect control unit 302a performs a command transmission process (step S903). In the command transmission process, the command set in the
(コマンド受信処理)
つぎに、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図10は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部302aは、まず、主制御部301から初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS1001)。
(Command reception processing)
Next, the processing content of the command reception processing shown in step S901 in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. As shown in FIG. 10, in the command receiving process, the effect supervising unit 302a first determines whether an initial setting command has been received from the main control unit 301 (step S1001).
初期設定コマンドを受信していれば(ステップS1001:Yes)、初期設定コマンドをRAM343にセットする(ステップS1002)。そして、演出統括部302aは、ランプ制御部302cから可動演出役物異常コマンド(後述する上可動演出役物異常コマンド、下可動演出役物異常コマンド)を受信したかを判定する(ステップS1003)。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS1001:No)、そのままステップS1003へ移行する。
If an initial setting command has been received (step S1001: Yes), the initial setting command is set in the RAM 343 (step S1002). Then, the production supervising unit 302a determines whether or not a movable production actor abnormality command (an upper movable production actor abnormality command or a lower movable production actor abnormality command described later) is received from the
可動演出役物異常コマンドを受信していれば(ステップS1003:Yes)、受信した可動演出役物異常コマンドをRAM343にセットする(ステップS1004)。たとえば、ステップS1004では、ステップS1003で上可動演出役物異常コマンドが受信された場合であれば上可動演出役物異常コマンドをRAM343にセットする。下可動演出役物異常コマンドが受信された場合であれば下可動演出役物異常コマンドをRAM343にセットする。そして、演出統括部302aは、主制御部301から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1005)。また、ステップS1003で可動演出役物異常コマンドを受信していなければ(ステップS1003:No)、そのままステップS1005へ移行する。
If the movable effect combination abnormality command has been received (step S1003: Yes), the received movable effect combination abnormality command is set in the RAM 343 (step S1004). For example, in step S1004, if the upward movable effect combination abnormality command is received in step S1003, the upward movable effect combination abnormality command is set in the
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1005:Yes)、演出統括部302aは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1006)。変動演出としては、可動演出役物130の可動を伴う演出(以下「役物演出」)などが挙げられる。 If the change start command has been received (step S1005: Yes), the effect supervision unit 302a selects an effect (hereinafter referred to as "change effect") to be performed when the decorative symbol is displayed in a variable manner on the display screen. Processing is performed (step S1006). Examples of the fluctuating effects include an effect accompanied by the movement of the movable effect character 130 (hereinafter referred to as an “effect character effect”).
たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部302aは、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターン(たとえばスペシャルリーチ用の変動パターン)であった場合に、変動演出として役物演出を選択する。演出統括部302aは変動演出を選択すると、当該演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。なお、役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを以下「役物演出開始コマンド」という。
For example, in the variation effect selection process, the effect supervision unit 302a selects the effect effect as the variation effect when the variation pattern included in the variation start command is a specific variation pattern (for example, a variation pattern for special reach). To do. When the effect supervision unit 302a selects the change effect, the change effect start command for instructing the start of the effect is output to the image /
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1007)。また、ステップS1005で変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1005:No)、そのままステップS1007へ移行する。 Subsequently, the production control unit 302a determines whether a change stop command has been received from the main control unit 301 (step S1007). If the change start command is not received in step S1005 (step S1005: No), the process proceeds to step S1007 as it is.
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1007:Yes)、演出統括部302aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1008)。そして、演出統括部302aは、主制御部301からオープニングコマンド(主制御部301がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1009)。また、ステップS1007で変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1007:No)、そのままステップS1009へ移行する。
If the change stop command has been received (step S1007: Yes), the effect supervising unit 302a performs a change effect end process for ending the change effect (step S1008). Then, the production control unit 302a determines whether an opening command (a command output when the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1009:Yes)、演出統括部302aは、当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)になったと判断して、当該当たり遊技状態にておこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1010)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部302aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。演出統括部302aは当たり演出を選択すると、当該演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。
If the opening command has been received (step S1009: Yes), the production supervision unit 302a determines that the winning gaming state (for example, the jackpot gaming state) has been reached, and the effect to be performed in the winning gaming state (hereinafter referred to as “winning effect”). The process of selecting an effect is selected (step S1010). For example, in the winning effect selection process, the effect supervising unit 302a selects a winning effect for a promising jackpot if it wins a promising jackpot, and selects a winning effect for a normal jackpot if it wins a normal jackpot. When the effect supervision unit 302a selects a hit effect, the effect control unit 302a outputs a hit effect start command instructing the start of the effect to the image /
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からエンディングコマンド(主制御部301がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1011)。また、ステップS1009でオープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1009:No)、そのままステップS1011へ移行する。
Subsequently, the production control unit 302a determines whether an ending command (a command output when the
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1011:Yes)、演出統括部302aは、当たり遊技状態の終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1012)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部302aはエンディング演出を選択すると、当該演出の開始を指示するエンディング演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1011:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
If an ending command has been received (step S1011: Yes), the production supervision unit 302a performs an ending effect selection process for selecting an effect to be performed at the end of the winning gaming state (hereinafter referred to as "ending effect") (step S1012). The command reception process is terminated. When the ending effect is selected, the effect supervising unit 302a outputs an ending effect start command for instructing the start of the effect to the image /
(ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302のランプ制御部302cがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明するランプ制御部302cの各処理は、たとえば、ランプ制御部302cのCPU361がROM362に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the lamp controller)
Next, processing performed by the
図11は、ランプ制御タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部302cは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理(不図示)をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図11に示すランプ制御タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the lamp control timer interrupt processing. The
ランプ制御タイマ割込処理において、ランプ制御部302cは、まず、駆動モータ211および駆動モータ251の駆動を制御する駆動モータ制御処理を実行する(ステップS1101)。この駆動モータ制御処理において、ランプ制御部302cは、演出統括部302aから受信した各種コマンド(たとえば初期設定コマンド)に基づき、駆動モータ211や駆動モータ251の駆動制御をおこなう。
In the lamp control timer interrupt process, the
駆動モータ制御処理をおこなうと、つづいて、ランプ制御部302cは、ランプ点灯制御処理をおこなう(ステップS1102)。このランプ点灯制御処理において、ランプ制御部302cは、演出統括部302aから受信した各種コマンド(たとえば演出開始コマンド)に基づき、演出ライト部116、盤ランプ364の各ランプの点灯内容を制御する。
When the drive motor control process is performed, the
(駆動モータ制御処理)
つぎに、ステップS1101に示した駆動モータ制御処理の処理内容について説明する。図12は、駆動モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、駆動モータ制御処理において、ランプ制御部302cは、まず、演出統括部302aから初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS1201)。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS1201:No)、ステップS1203へ移行する。
(Drive motor control processing)
Next, the processing contents of the drive motor control process shown in step S1101 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the drive motor control process. As shown in FIG. 12, in the drive motor control process, the
初期設定コマンドを受信していれば(ステップS1201:Yes)、動作チェック処理をおこなう(ステップS1202)。この動作チェック処理により、ランプ制御部302cは、可動演出役物130に所定の可動をおこなわせ、可動演出役物130の動作チェックをおこなう。なお、動作チェック処理の詳細な処理内容については図13−1および図13−2を用いて後述する。
If an initial setting command has been received (step S1201: Yes), an operation check process is performed (step S1202). By this operation check process, the
つづいて、役物演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1203)。役物演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS1203:No)、ランプ制御部302cは、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。役物演出開始コマンドを受信していれば(ステップS1203:Yes)、役物演出動作処理をおこなう(ステップS1204)。この役物演出動作処理により、ランプ制御部302cは、可動演出役物130に役物演出に対応した所定の可動をおこなわせる。
Next, it is determined whether or not an accessory effect start command has been received (step S1203). If the accessory effect start command has not been received (step S1203: No), the
(動作チェック処理)
つぎに、ステップS1202に示した動作チェック処理の処理内容について説明する。図13−1は、動作チェック処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、動作チェック処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Operation check process)
Next, processing contents of the operation check process shown in step S1202 will be described. FIG. 13A is a flowchart (part 1) illustrating the processing content of the operation check processing. FIG. 13-2 is a flowchart (part 2) of the processing content of the operation check process.
動作チェック処理において、まず、ランプ制御部302cは、E=0であるかを判定する(ステップS1301)。E=0であれば(ステップS1301:Yes)、ランプ制御部302cは、Eを1に設定し(E←1)(ステップS1302)、駆動モータ211に対して制御信号Ps1の入力を開始する(ステップS1303)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213をθ1正転させるように駆動を開始する。
In the operation check process, first, the
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps1(パルス数P1分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1304)。制御信号Ps1の入力が完了していなければ(ステップS1304:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
Subsequently, the
また、ステップS1301にてE=0でなければ(ステップS1301:No)、ランプ制御部302cは、E=1であるかを判定し(ステップS1305)、E=0であれば(ステップS1305:Yes)、前述したステップS1304に移行する。
If E = 0 is not satisfied in step S1301 (step S1301: No), the
ステップS1304にて制御信号Ps1の入力が完了したと判定すると(ステップS1304:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps1の入力を停止して(ステップS1306)、Eを2に設定し(E←2)(ステップS1307)、駆動モータ251に対して制御信号Ps2の入力を開始する(ステップS1308)。これによって、駆動モータ251は従動ギア253をθ2正転させるように駆動を開始する。
When it is determined in step S1304 that the input of the control signal Ps1 is completed (step S1304: Yes), the
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps2(パルス数P2分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1309)。制御信号Ps2の入力が完了していなければ(ステップS1309:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
Subsequently, the
また、ステップS1305にてE=1でなければ(ステップS1305:No)、ランプ制御部302cは、E=2であるかを判定し(ステップS1310)、E=1であれば(ステップS1310:Yes)、前述したステップS1309に移行する。
If E = 1 is not satisfied in step S1305 (step S1305: No), the
ステップS1309にて制御信号Ps2の入力が完了したと判定すると(ステップS1309:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps2の入力を停止して(ステップS1311)、Eを3に設定し(E←3)(ステップS1312)、駆動モータ211に対して制御信号Ps3の入力を開始する(ステップS1308)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213を逆転させ、上可動演出役物131を原点位置へ向けて可動させる。
When it is determined in step S1309 that the input of the control signal Ps2 is completed (step S1309: Yes), the
つづいて、ランプ制御部302cは、可動演出役物センサ420がONとなったか、すなわち、可動演出役物センサ420から検出信号を受信したかを判定する(ステップS1314)。また、ステップS1310にてE=2でなければ(ステップS1310:No)、ランプ制御部302cは、E=3であるかを判定し(ステップS1315)、E=3であれば(ステップS1315:Yes)、前述したステップS1314に移行する。
Subsequently, the
ステップS1314にて可動演出役物センサ420がONになっていなければ(ステップS1314:No)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps3の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過したかを判定する(ステップS1316)。ここで、所定期間は、異常と判断するに足る期間を、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定することができる。
If the movable
制御信号Ps3の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過していなければ(ステップS1316:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。所定期間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps3の入力を停止して(ステップS1317)、上可動演出役物131の状態が異常であることを報知するための上可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aに送信して(ステップS1318)、図13−2のステップS1342に移行する。
If a predetermined period (for example, 5 seconds) has not elapsed since the input of the control signal Ps3 was started (step S1316: No), the
演出統括部302aは、ステップS1318にてランプ制御部302cから送信された上可動演出役物異常コマンドを受信すると、画像・音声制御部302bに対して上可動演出役物異常コマンドを出力する。そして、画像・音声制御部302bは、上可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aから受信すると、上可動演出役物131の状態が異常であることを報知するための画像を画像表示部104に表示する(図14−1参照)。
When the production control unit 302a receives the upper movable production effect abnormality command transmitted from the
ステップS1314にて可動演出役物センサ420がONになっていれば(ステップS1314:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps3の入力を停止して(ステップS1319)、Eを4に設定し(E←4)(ステップS1320)、図13−2のステップS1321へ移行する。
If the movable
図13−2のステップS1321において、ランプ制御部302cは、制御信号Ps4の入力を開始する(ステップS1321)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213を正転させ、上可動演出役物131を進出位置へ向けて可動させる。
In step S1321 of FIG. 13-2, the
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps4(パルス数P4分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1322)。制御信号Ps4の入力が完了していなければ(ステップS1322:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
Subsequently, the
また、ステップS1315にてE=3でなければ(ステップS1315:No)、ランプ制御部302cは、E=4であるかを判定し(ステップS1323)、E=4であれば(ステップS1323:Yes)、前述したステップS1322に移行する。
If E = 3 is not satisfied in step S1315 (step S1315: No), the
ステップS1322にて制御信号Ps4の入力が完了したと判定すると(ステップS1322:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps4の入力を停止して(ステップS1324)、Eを5に設定し(E←5)(ステップS1325)、駆動モータ251に対して制御信号Ps5の入力を開始する(ステップS1326)。これによって、駆動モータ251は従動ギア253を逆転させ、下可動演出役物132を原点位置へ向けて可動させる。
If it is determined in step S1322 that the input of the control signal Ps4 is completed (step S1322: Yes), the
つづいて、ランプ制御部302cは、可動演出役物センサ420がONとなったか、すなわち、可動演出役物センサ420から検出信号を受信したかを判定する(ステップS1327)。また、ステップS1323にてE=4でなければ(ステップS1323:No)、ランプ制御部302cは、E=5であるかを判定し(ステップS1328)、E=5であれば(ステップS1328:Yes)、前述したステップS1327に移行する。
Subsequently, the
ステップS1327にて可動演出役物センサ420がONになっていなければ(ステップS1327:No)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps5の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過したかを判定する(ステップS1329)。ここで、所定期間は、異常と判断するに足る期間を、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定することができる。
If the movable
制御信号Ps5の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過していなければ(ステップS1329:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。所定期間が経過していれば(ステップS1329:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps5の入力を停止して(ステップS1330)、下可動演出役物132の状態が異常であることを報知するための下可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aに送信して(ステップS1331)、ステップS1342に移行する。
If a predetermined period (for example, 5 seconds) has not elapsed since the input of the control signal Ps5 was started (step S1329: No), the
演出統括部302aは、ステップS1331にてランプ制御部302cから送信された下可動演出役物異常コマンドを受信すると、画像・音声制御部302bに対して下可動演出役物異常コマンドを出力する。そして、画像・音声制御部302bは、下可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aから受信すると、下可動演出役物132の状態が異常であることを報知するための画像を画像表示部104に表示する(図14−2参照)。
When the production control unit 302a receives the lower movable production effect abnormality command transmitted from the
ステップS1327にて可動演出役物センサ420がONになっていれば(ステップS1327:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps5の入力を停止して(ステップS1332)、Eを6に設定し(E←6)(ステップS1333)、駆動モータ251に対して制御信号Ps6の入力を開始する(ステップS1334)。これによって、駆動モータ251は従動ギア253を正転させ、下可動演出役物132を進出位置へ向けて可動させる。
If the movable
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps6(パルス数P6分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1335)。制御信号Ps6の入力が完了していなければ(ステップS1335:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
Subsequently, the
また、ステップS1328にてE=5でなければ(ステップS1328:No)、ランプ制御部302cは、E=6であるかを判定し(ステップS1336)、E=6であれば(ステップS1336:Yes)、前述したステップS1335に移行する。
If E = 5 is not satisfied in step S1328 (step S1328: No), the
ステップS1335にて制御信号Ps6の入力が完了したと判定すると(ステップS1335:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps6の入力を停止して(ステップS1337)、Eを7に設定し(E←7)(ステップS1338)、今度は、駆動モータ211に対して制御信号Ps7aおよび駆動モータ251に対して制御信号Ps7bの入力を開始する(ステップS1339)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213を逆転させるように、駆動モータ251は従動ギア253を逆転させるように、駆動を開始する。
When it is determined in step S1335 that the input of the control signal Ps6 is completed (step S1335: Yes), the
つづいて、ランプ制御部302cは、可動演出役物センサ420がONとなったか、すなわち、可動演出役物センサ420から検出信号を受信したかを判定する(ステップS1340)。また、ステップS1336にてE=6でなければ(ステップS1336:No)、ランプ制御部302cは、ステップS1340に移行する。
Subsequently, the
ステップS1340にて可動演出役物センサ420がONになっていなければ(ステップS1340:No)、ランプ制御部302cはそのまま動作チェック処理を終了する。ステップS1340にて可動演出役物センサ420がONになっていれば(ステップS1340:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps7aおよび制御信号Ps7bの入力を停止して(ステップS1341)、Eを0に設定し(E←0)(ステップS1342)、動作チェック処理を終了する。
If the movable
(ぱちんこ遊技機の異常報知例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が動作チェックにおいて異常と判断したときにおこなう異常報知の一例について説明する。図14−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常報知の一例を示す説明図(その1)である。
(Example of abnormal notification of pachinko machines)
Next, an example of an abnormality notification performed when the
図14−1に示すように、図13−1のステップS1313で上可動演出役物異常コマンドが画像・音声制御部302bに送信されると、画像・音声制御部302bは上可動演出役物131の異常を報知するための画像を画像表示部104に表示する。たとえば、図14−1では、画像表示部104に「上可動演出役物が異常です。確認してください。」といったメッセージを表示している。
As illustrated in FIG. 14A, when the upper movable effect combination abnormality command is transmitted to the image /
図14−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常報知の一例を示す説明図(その2)である。図14−2に示すように、図13−2のステップS1331で下可動演出役物異常コマンドが画像・音声制御部302bに送信されると、画像・音声制御部302bは下可動演出役物132の異常を報知するための画像を画像表示部104に表示する。たとえば、図14−2では、画像表示部104に「下可動演出役物が異常です。確認してください。」といったメッセージを表示している。
14-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the abnormality alert | report by the pachinko game machine of this Embodiment. As illustrated in FIG. 14B, when the lower movable effect combination abnormality command is transmitted to the image /
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100では、複数のセンサ(第1センサS1,第2センサS2)を有する可動演出役物センサ420をIC回路410の一つの入力ポートIdに接続した。そして、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131および下可動演出役物132を一旦原点位置から離れさせた後に、同じタイミングで原点位置へ到達するように可動させる。
As described above, in the
この可動に際し、ぱちんこ遊技機100は、まず、上可動演出役物131を、所定量、原点位置から離れる方向に可動させる(規定パルス数P1の制御信号Ps1を駆動モータ211に入力する)ことで、一旦は必ず上可動演出役物131を原点位置からはずす。その後、ぱちんこ遊技機100は、下可動演出役物132を、所定量、原点位置から離れる方向に可動させる(規定パルス数P2の制御信号Ps2を駆動モータ251に入力する)ことで、一旦は必ず下可動演出役物132を原点位置からはずす。
At the time of this movement, the
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131を原点位置へと復帰させてから、進出位置まで可動させる(規定パルス数P4の制御信号Ps4を駆動モータ211に入力する)。上可動演出役物131を進出位置としたら、上可動演出役物131と同様に、下可動演出役物132を原点位置へと復帰させてから、進出位置まで可動させる(規定パルス数P6の制御信号Ps6を駆動モータ251に入力する)。最後に、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131および下可動演出役物132を同じタイミングで原点位置まで復帰させる。
Subsequently, the
このようにすることで、ぱちんこ遊技機100は、複数のセンサ(第1センサS1,第2センサS2)を有する可動演出役物センサ420をIC回路410の一つの入力ポートIdに接続しても、それぞれの可動演出役物(上可動演出役物131、下可動演出役物132)をそれぞれの原点位置まで安定して可動させることができる。
In this manner, the
また、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131および下可動演出役物132をそれぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰させることを容易にするために、上可動演出役物131および下可動演出役物132を、それぞれの原点位置からあらかじめ定められた移動量分離れた所定位置(たとえば進出位置。図6−3および図6−4参照)に可動させ、その後、それぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰するように可動させてもよい。ここで、所定位置をそれぞれの原点位置からあらかじめ定められた移動量分離れた位置とすることで、この移動量に応じて上可動演出役物131および下可動演出役物132を原点位置まで可動させる速度をあらかじめ設定しておくことができ、それぞれの原点位置に同一のタイミングで復帰させることを容易にすることができる。
In addition, the
また、上可動演出役物131および下可動演出役物132の双方を、一旦、それぞれの原点位置から離れさせから、上可動演出役物131および下可動演出役物132を一つずつ異なるタイミングで可動させることで、それ以降の可動演出役物センサ420による検出がおこなわれたタイミングで、どちらの可動演出役物が可動して原点位置に来たのかを判断することができる。これによって、駆動モータ211,251の故障などにより、それぞれの可動演出役物がずっと原点位置上で停止してしまっていないかを検出することができる。
In addition, after both the upper
以上のように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100によれば、各可動演出役物の原点位置を検出する複数のセンサ(第1センサS1、第2センサS2)を同じ入力ポートIdに接続しても、上可動演出役物131および下可動演出役物132をそれぞれの原点位置まで可動させることができる。そして、それぞれの原点位置を基準に、上可動演出役物131および下可動演出役物132の可動を制御することができる。
As described above, according to the
このため、ぱちんこ遊技機100は、センサの増加に伴って、当該センサを接続するためのIC回路の数を増やしたり、より多くの入力ポートを有するIC回路を搭載したりする必要がないので、ぱちんこ遊技機100の製造コストが増大してしまうことを防止しつつ、搭載可能な可動演出役物の数を増やすことができ、演出効果を向上させることができる。
For this reason, the
さらに、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131および下可動演出役物132を原点位置から離れさせた後、上可動演出役物131→下可動演出役物132といったように所定の順番にしたがって一つずつ可動させて、異常が生じている可動演出役物を特定することができる。これよって、ぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100の保守点検にかかる作業を効率化させ、ぱちんこ遊技機100のメンテナンス費用の削減などを図ることができる。
Further, after the
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、安価に、複数の可動演出役物を備えた演出効果の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine having a high stage effect with a plurality of movable stage actors at low cost.
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
130 可動演出役物
131 上可動演出役物(可動演出役物)
132 下可動演出役物(可動演出役物)
210 第1駆動部(駆動手段)
250 第2駆動部(駆動手段)
S1 第1センサ
S2 第2センサ
510 駆動制御部(駆動制御手段)
540 検出部(検出手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
DESCRIPTION OF
132 Lower movable director (movable director)
210 1st drive part (drive means)
250 2nd drive part (drive means)
S1 1st sensor S2
540 detection unit (detection means)
Claims (3)
前記複数の可動演出役物のそれぞれに対応して設けられ、対応した可動演出役物を駆動させる複数の駆動手段と、
前記複数の駆動手段を制御して、前記複数の可動演出役物のそれぞれを独立して駆動可能な駆動制御手段と、
前記複数の可動演出役物のそれぞれに対応して設けられ、対応した可動演出役物が原点位置に位置する場合にセンサ信号を出力する複数のセンサと、
前記複数のセンサと接続されて各センサからセンサ信号の入力を受け付ける入力ポートと、前記入力ポートに接続された任意のセンサからセンサ信号を受け付けると所定の検出信号を出力する出力ポートとを有する検出手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記複数の可動演出役物のすべてを、それぞれの前記原点位置から一旦離れさせた後に、それぞれの前記原点位置に同一のタイミングで復帰するように可動させることを特徴とするぱちんこ遊技機。 A plurality of movable directors that are movably provided on the game board and perform predetermined performances;
A plurality of drive means provided corresponding to each of the plurality of movable effect actors and driving the corresponding movable effect actors;
Drive control means capable of controlling each of the plurality of drive means and independently driving each of the plurality of movable effect actors;
A plurality of sensors that are provided corresponding to each of the plurality of movable effect actors and that output a sensor signal when the corresponding movable effect actor is located at the origin position;
Detection having an input port that is connected to the plurality of sensors and receives an input of a sensor signal from each sensor, and an output port that outputs a predetermined detection signal when the sensor signal is received from an arbitrary sensor connected to the input port Means,
With
The drive control unit is configured to move all of the plurality of movable effect actors so as to return to the respective origin positions at the same timing after being once separated from the respective origin positions. Pachinko machine.
前記報知手段は、前記複数の可動演出役物のうちの任意の可動演出役物の駆動を開始されたときから所定期間内に前記検出信号を受け付けないと、前記可動を開始させた可動演出役物が異常である旨の情報を報知することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。 A notification means for notifying information related to the state of the movable effect item;
If the detection means does not receive the detection signal within a predetermined period from the start of driving of any of the plurality of movable effect actors, the notifying means starts the movable effect The pachinko gaming machine according to claim 1 or 2, wherein information indicating that an object is abnormal is notified.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009272941A JP5490501B2 (en) | 2009-11-30 | 2009-11-30 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009272941A JP5490501B2 (en) | 2009-11-30 | 2009-11-30 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011115236A true JP2011115236A (en) | 2011-06-16 |
JP5490501B2 JP5490501B2 (en) | 2014-05-14 |
Family
ID=44281309
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009272941A Active JP5490501B2 (en) | 2009-11-30 | 2009-11-30 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5490501B2 (en) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013005845A (en) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013005843A (en) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013005844A (en) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013102978A (en) * | 2011-11-14 | 2013-05-30 | Newgin Co Ltd | Movable performance device of game machine |
JP2013240362A (en) * | 2012-05-17 | 2013-12-05 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014132938A (en) * | 2013-01-08 | 2014-07-24 | Sanei R & D Co Ltd | Game machine |
JP6103740B1 (en) * | 2016-10-26 | 2017-03-29 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2017074462A (en) * | 2017-01-10 | 2017-04-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017213453A (en) * | 2017-09-15 | 2017-12-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018029901A (en) * | 2016-08-26 | 2018-03-01 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004147364A (en) * | 2002-10-21 | 2004-05-20 | Nippon Pulse Motor Co Ltd | Control system |
JP2009011570A (en) * | 2007-07-04 | 2009-01-22 | Abilit Corp | Game machine |
JP2009072336A (en) * | 2007-09-20 | 2009-04-09 | Sammy Corp | Pinball game machine |
-
2009
- 2009-11-30 JP JP2009272941A patent/JP5490501B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004147364A (en) * | 2002-10-21 | 2004-05-20 | Nippon Pulse Motor Co Ltd | Control system |
JP2009011570A (en) * | 2007-07-04 | 2009-01-22 | Abilit Corp | Game machine |
JP2009072336A (en) * | 2007-09-20 | 2009-04-09 | Sammy Corp | Pinball game machine |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013005845A (en) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013005843A (en) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013005844A (en) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013102978A (en) * | 2011-11-14 | 2013-05-30 | Newgin Co Ltd | Movable performance device of game machine |
JP2013240362A (en) * | 2012-05-17 | 2013-12-05 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014132938A (en) * | 2013-01-08 | 2014-07-24 | Sanei R & D Co Ltd | Game machine |
JP2018029901A (en) * | 2016-08-26 | 2018-03-01 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6103740B1 (en) * | 2016-10-26 | 2017-03-29 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2017074462A (en) * | 2017-01-10 | 2017-04-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017213453A (en) * | 2017-09-15 | 2017-12-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5490501B2 (en) | 2014-05-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5490501B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5490489B2 (en) | Game machine | |
JP5559659B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5685041B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5329627B2 (en) | Game machine | |
JP5750323B2 (en) | Game machine | |
JP2011056186A (en) | Game machine, presentation control method, and presentation control program | |
JP4845629B2 (en) | Drive device for movable member in gaming machine | |
JP5631152B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5065331B2 (en) | Game machine | |
JP2014117378A (en) | Game machine | |
JP2016042949A (en) | Game machine | |
JP5208159B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2015198755A (en) | Game machine | |
JP5065330B2 (en) | Game machine | |
JP5585640B2 (en) | Game machine | |
JP5685042B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5685043B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2010094207A (en) | Pachinko game machine | |
JP5009968B2 (en) | Game machine | |
JP2010142516A (en) | Game machine | |
JP5685040B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5585639B2 (en) | Game machine | |
JP6081968B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5438186B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120822 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131007 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131022 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131218 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140218 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140226 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5490501 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |