JP2011110331A - System for game hall - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system for a game hall, which can easily visualize a strategy according to game machine layout considering the deviation of prosperous feeling in the game hall or the like while simulating game data for every game machine model. <P>SOLUTION: A data management device displays layout display for every game machine corresponding to the game machine model to be a simulation object by identification display ranked corresponding to the simulation value. In this way, there are various restrictions on the layout of the game machine model. Even in the situation where simulation must be made per game machine model for appropriately specifying the simulation value, whether the specified simulation value corresponds to the strategy according to the game machine layout considering the deviation of prosperous feeling in the game hall or the like can easily be obtained. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技データをシミュレートした結果を遊技機レイアウトに反映させる遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game hall system that reflects a result of simulating game data in a gaming machine layout.

従来、パチンコホール等の遊技場では実績となる遊技データを管理し、その実績データ、或いは入力値等により特定される遊技データ(シミュレート値)のシミュレートを行い(特許文献1の図7参照)、そのシミュレート値に基づき遊技機の調整を行っている。   Conventionally, game data as a result is managed in a game hall such as a pachinko hall, and the game data (simulated value) specified by the result data or input values is simulated (see FIG. 7 of Patent Document 1). ), The game machine is adjusted based on the simulated value.

特開平11−99271号公報)(Japanese Patent Laid-Open No. 11-99271)

ところで、遊技場内の遊技機を設置するレイアウトに応じた遊技機の調整も遊技場管理者の戦略の一つになる。例えば、来店した遊技客が頻繁に行き来する遊技場の出入口付近では、稼動を重視して薄利の調整を行い、来店した多くの遊技客に対し混み合っていることを印象付ける一方、出入口から離れた遊技客が余り行き来しない箇所では粗利重視の調整を行う等である。
さて、特許文献1のように遊技データをシミュレートする場合、遊技機のスペック等を考慮する必要があるので、スペックが同一、即ち同一遊技機種を一括してシミュレートしないと正確なシミュレート値を特定出来無い。
しかしながら、近年の遊技場では多数の遊技機種が設置される他、同一の遊技機種を点在して設置したり、頻繁に遊技機種の入替を行う遊技場も少なくない。このような状況を考慮すると、いくら遊技場管理者が遊技場内の遊技機レイアウトを熟知しているといっても、遊技場内の盛況感の偏り等を考慮した遊技機レイアウトに応じた上記戦略をイメージしながら、遊技データをシミュレートすることが極めて困難な状況となっている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技機種毎に遊技データをシミュレートしつつも、容易に遊技場内の盛況感の偏り等を考慮した遊技機レイアウトに応じた戦略をイメージ可能な遊技場用システムを提供することにある。
By the way, adjusting the gaming machine according to the layout in which the gaming machines are installed in the gaming hall is one of the strategies of the gaming hall manager. For example, in the vicinity of the entrance / exit of amusement halls where players come and go frequently, we adjust the profit margins with emphasis on operation and impress that many visitors come to the crowd, while leaving the entrance / exit. For example, adjustments with an emphasis on gross profit are made where there are not many players.
Now, when simulating game data as in Patent Document 1, it is necessary to consider the specifications of gaming machines, etc., so the exact specifications are the same if the specifications are the same, that is, unless the same gaming machine is simulated at once. Cannot be specified.
However, in recent game halls, in addition to a large number of game machines, there are many game machines where the same game machines are scattered or frequently replaced. Considering such a situation, no matter how much the game hall manager is familiar with the game machine layout in the game hall, the strategy according to the game machine layout considering the bias in the game hall's prosperity etc. It is extremely difficult to simulate game data while imagining.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose thereof is a strategy according to a gaming machine layout that easily considers a bias in the sense of prosperity in a game hall while simulating game data for each gaming machine type. The object is to provide a system for an amusement hall that can be imaged.

本発明の遊技場用システムは、遊技場内における遊技機の配置に対応したレイアウト表示を遊技機単位で表示する表示手段と、前記表示手段により表示される遊技機のレイアウト表示と、遊技機IDとを対応付け可能な配置設定情報を設定する配置設定手段と、入力操作、或いは実際の遊技データからサンプルされるサンプルデータを遊技機種単位で特定し、そのサンプルデータにより特定される遊技データを遊技機種単位でシミュレート値として特定するシミュレート手段と、前記シミュレート値に対して設定される設定情報であって、前記シミュレート値が複数のランクのいずれに属するのかを特定可能なランク設定情報を設定するランク設定手段と、前記シミュレート手段により特定された遊技機種単位のシミュレート値が、複数のランクのいずれに属するのかを前記ランク設定情報により特定し、その対応する識別表示を前記表示手段における当該遊技機種の識別表示として特定するランク特定手段と、遊技機種と、当該遊技機種に属する遊技機IDとを対応付け可能な機種設定情報を設定する機種設定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記ランク特定手段により識別表示が特定された遊技機種に属する遊技機IDを前記機種設定情報により特定し、当該特定した遊技機IDに対応する前記配置設定情報により特定される遊技機のレイアウト表示を、当該遊技機種について前記ランク特定手段により特定された識別表示にて表示するものである(請求項1)。
The gaming system according to the present invention includes a display unit that displays a layout display corresponding to the arrangement of gaming machines in the gaming field in units of gaming machines, a layout display of gaming machines displayed by the display unit, and a gaming machine ID. The layout setting means for setting the layout setting information that can be associated with each other, the sample data sampled from the input operation or the actual game data is specified for each game model, and the game data specified by the sample data is the game model Simulation means for specifying a simulation value in units, and setting information set for the simulation value, and rank setting information for specifying which of a plurality of ranks the simulation value belongs to The rank setting means to be set and the simulation value for each game model specified by the simulation means have a plurality of labels. A rank specifying means for specifying which of the game models is identified by the rank setting information, and specifying a corresponding identification display as an identification display of the gaming machine type on the display means, a gaming machine, and a gaming machine belonging to the gaming machine Model setting means for setting model setting information that can be associated with an ID,
The display means specifies a gaming machine ID belonging to the gaming machine whose identification display is specified by the rank specifying means by the model setting information, and is specified by the arrangement setting information corresponding to the specified gaming machine ID. The layout display of the machine is displayed by the identification display specified by the rank specifying means for the game model (claim 1).

請求項1記載の遊技場用システムにおいて、
遊技機側から出力される遊技データを特定可能な遊技信号を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した遊技信号により遊技データを特定し、当該特定した遊技データを遊技機単位で管理するデータ管理手段と、前記データ管理手段により管理される遊技データを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出される遊技データの対象期間を特定する対象期間特定手段と、前記抽出手段により抽出される遊技データを対象としたしきい値を設定するしきい値設定手段と、前記抽出手段が抽出した遊技データとしきい値設定手段が設定するしきい値とを遊技機単位で比較し、しきい値以上となる遊技データが抽出された遊技機を前記表示手段による識別表示対象として特定する比較手段と、を備え、
前記抽出手段は、前記データ管理手段が管理する対象期間特定手段により特定される対象期間における遊技データを遊技機単位で抽出し、前記表示手段は、前記比較手段により識別表示対象として特定された遊技機のレイアウト表示を前記配置情報により特定し、当該遊技機のレイアウト表示を前記ランクに対応する識別表示とは異なる態様の識別表示にて表示することで、前記ランクに対応する識別表示と、前記比較手段により前記識別表示対象として特定されたことによる識別表示とを同時期に表示可能としても良い(請求項2)。
The game system according to claim 1,
Receiving means for receiving a game signal capable of specifying game data output from the gaming machine side;
Game data identified by the game signal received by the reception means, data management means for managing the specified game data in units of gaming machines, extraction means for extracting game data managed by the data management means, A target period specifying means for specifying a target period of game data extracted by the extracting means; a threshold setting means for setting a threshold value for the game data extracted by the extracting means; and the extracting means The extracted game data is compared with the threshold set by the threshold setting means for each gaming machine, and the gaming machine from which the game data exceeding the threshold is extracted is specified as an identification display target by the display means. Means, and
The extracting means extracts game data in a target period specified by the target period specifying means managed by the data management means for each gaming machine, and the display means is a game specified as an identification display target by the comparing means. The layout display of the machine is specified by the arrangement information, and the layout display of the gaming machine is displayed by the identification display in a mode different from the identification display corresponding to the rank, thereby the identification display corresponding to the rank, It is possible to display the identification display that is specified as the identification display object by the comparison means at the same time (claim 2).

請求項2記載の遊技場用システムにおいて、
前記抽出手段は、前記対象期間特定手段により特定された対象期間の内、前記データ管理手段が遊技データを特定済みである期間についてはデータ管理手段が管理する遊技データを抽出する一方、未特定である期間については、当該期間について前記シミュレート手段が特定したシミュレート値を遊技データとして抽出し、その双方の遊技データにより特定される遊技データを前記対象期間における遊技データとして特定する様にしても良い(請求項3)。
The game system according to claim 2,
The extraction means extracts game data managed by the data management means for a period in which the data management means has already specified the game data among the target periods specified by the target period specification means, while the unspecified For a certain period, the simulated value specified by the simulating means for the period is extracted as game data, and the game data specified by both game data is specified as game data in the target period. Good (claim 3).

請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技場用システムにおいて、
前記表示手段は、遊技機のレイアウト表示と、遊技機種単位で特定される前記シミュレート値とを、同時期に表示することで比較可能に表示し、前記シミュレート手段は、前記表示手段により遊技機のレイアウト表示が識別表示中であっても、入力操作により前記サンプルデータを変更可能で、当該サンプルデータが変更された場合には前記シミュレート値を再特定する様にしても良い(請求項4)。
In the game hall system according to any one of claims 1 to 3,
The display means displays the layout display of gaming machines and the simulated value specified in units of gaming machines so that they can be compared by displaying them at the same time, and the simulating means displays the game by the display means. The sample data can be changed by an input operation even when the layout display of the machine is in the identification display, and when the sample data is changed, the simulated value may be re-specified. 4).

請求項4記載の遊技場用システムにおいて、
前記表示手段による遊技機のレイアウト表示のいずれかを選択する入力操作を受付ける操作手段を備え、前記表示手段は、前記操作手段により遊技機のレイアウト表示のいずれかを選択する入力操作が受付けられた場合に、当該選択された遊技機が属する遊技機種について前記シミュレート手段が特定した前記サンプルデータを表示し、前記操作手段は、前記表示手段により表示される前記サンプルデータの表示に対して、当該サンプルデータを変更する変更入力操作を受付可能であり、前記シミュレート手段は、前記操作手段により前記変更入力操作が受付けられた場合に、当該変更入力操作により、対応する遊技機種についてのサンプルデータが変更されたとして、当該遊技機種についての前記シミュレート値を再特定する様にしても良い(請求項5)。
The game system according to claim 4,
Operation means for accepting an input operation for selecting any one of the layout displays of the gaming machine by the display means is provided, and the display means accepts an input operation for selecting any one of the layout displays of the gaming machine by the operation means. In this case, the sample data specified by the simulation means for the gaming machine to which the selected gaming machine belongs is displayed, and the operation means is configured to display the sample data displayed by the display means with respect to the sample data. A change input operation for changing sample data can be accepted, and when the change input operation is received by the operation means, the simulating means receives sample data for a corresponding game model by the change input operation. It may be possible to re-specify the simulated value for the gaming machine as changed. (Claim 5).

請求項1の発明によれば、シミュレート対象となる遊技機種に対応する遊技機毎に対応する遊技機毎のレイアウト表示を、シミュレート値に対応するランク分けした識別表示により表示するようにしたので、遊技機種のレイアウトについて様々な制約(多種多様な機種、機種の点在等)があり、シミュレート値を適切に特定するために遊技機種単位でシミュレートしなければならない状況下であっても、特定したシミュレート値が上述した遊技場内の盛況感の偏り等を考慮した遊技機レイアウトに応じた戦略に対応しているのかを容易に把握出来る。   According to the first aspect of the present invention, the layout display for each gaming machine corresponding to each gaming machine corresponding to the gaming machine to be simulated is displayed by the classified identification display corresponding to the simulation value. Therefore, there are various restrictions on the layout of gaming machines (various types of machines, model doting, etc.), and it is necessary to simulate each gaming machine in order to properly specify the simulation value. In addition, it is possible to easily grasp whether or not the specified simulated value corresponds to a strategy corresponding to the gaming machine layout in consideration of the above-described bias in the amusement hall.

シミュレート値を特定する場合には、シミュレート対象日までの遊技機に対する遊技者のイメージ、例えば「いつも出ている台だから今日も出るだろう」等の出玉感等を考慮し、遊技者の期待に添うように特定する等、遊技機レイアウト上のシミュレート対象日までの出玉感の偏りを考慮しながら特定する必要がある。そして、請求項2の発明では、シミュレート値のランクに対応した識別表示とは異なる態様の識別表示にて実績データがしきい値以上となる遊技機の識別表示を行うので、双方の識別表示を同時に表示可能となり、シミュレート値のランク付けに応じた識別表示と、これまでの遊技者の出玉感に応じた識別表示との双方を同時に、且つ容易に把握可能となり、シミュレート対象日のシミュレート値による遊技場の盛況感と、これまでの遊技者のイメージとを融合した表示が可能となり、両者を踏まえた遊技機レイアウトに応じた総合的な戦略の確認が容易となる。   When specifying the simulated value, the player's image of the gaming machine up to the simulation target date, for example, the appearance of the ball such as “I will come out because it is always on the platform,” etc. For example, it is necessary to specify it while taking into consideration the bias of the appearance of the game until the simulation target date on the gaming machine layout. In the invention of claim 2, since the identification display of the gaming machine whose performance data is equal to or higher than the threshold value is performed by the identification display different from the identification display corresponding to the rank of the simulated value, both identification displays Can be displayed at the same time, and both the identification display according to the ranking of the simulated value and the identification display according to the player's appearance feeling at the same time can be grasped simultaneously and easily. It is possible to display a fusion of a sense of prosperity of the game hall based on the simulated value of the above and the image of the player so far, and it becomes easy to confirm a comprehensive strategy according to the gaming machine layout based on both.

請求項3の発明によれば、実績データが特定出来ない期間についてはシミュレート値により補完して識別表示するようにしたので、シミュレート値に基づく遊技機調整を行った結果、シミュレート値による遊技場内の盛況感の偏りを把握しつつも、シミュレート値により与える遊技者のイメージ変化の想像が容易となる。   According to the invention of claim 3, since the period in which the performance data cannot be specified is complemented and displayed by the simulation value, as a result of adjusting the gaming machine based on the simulation value, the simulation value is used. It is easy to imagine the player's image change given by the simulated value while grasping the bias of the lively feeling in the game hall.

請求項4の発明によれば、レイアウト表示と、シミュレート値とを同時期に表示し、レイアウト表示中であってもシミュレート値を再特定可能としたので、遊技場内の盛況感を把握しつつもサンプルデータを確認出来ると共に、そのサンプルデータの変更が可能となり、適切なシミュレート値を容易に特定出来る。   According to the invention of claim 4, the layout display and the simulated value are displayed at the same time, and the simulated value can be re-specified even during the layout display. The sample data can be confirmed while the sample data can be changed, and an appropriate simulated value can be easily specified.

請求項5の発明によれば、レイアウト表示の選択に応じてシミュレート値を特定するためのサンプルデータを表示し、直接的に上書き修正可能とし、上書き修正された場合にはシミュレート値を再特定するようにしたので、遊技機レイアウトによる遊技場内の盛況感の偏りを考慮しながら、サンプルデータ、即ち遊技機調整用の遊技データを直感的に把握出来る。この場合、レイアウト表示からサンプルデータを変更し、シミュレート値を再特定するので、直感的にサンプルデータを変更し、遊技場の盛況感がどの様に変化するのを確認出来る。   According to the invention of claim 5, the sample data for specifying the simulation value is displayed according to the selection of the layout display, and the overwriting correction can be directly performed. Since the identification is performed, sample data, that is, game data for adjusting the gaming machine can be intuitively grasped while considering the bias of the liveliness in the game room due to the gaming machine layout. In this case, the sample data is changed from the layout display and the simulated value is specified again. Therefore, it is possible to intuitively change the sample data and confirm how the lively feeling of the playground changes.

本発明の一実施形態における技場用システムの全体構成を示す概略図Schematic which shows the whole structure of the system for technical fields in one Embodiment of this invention. 再プレイ設定を示す図Diagram showing replay settings 会員DBを示す図Figure showing member DB 機種Aの素データ一覧の一例を示す図The figure which shows an example of the raw data list of model A 遊技情報集計の一例を示す図A figure which shows an example of game information totalization 遊技場全体で集計した遊技データを示す図The figure which shows the game data which is totaled in the entire game hall 機種毎に設定する設定値を表す図Diagram showing setting values to set for each model 機種Aの遊技データを抽出して集計した図The figure which extracted and totaled game data of model A 遊技場全体の遊技データを抽出して集計した図The figure which extracted and totaled the game data of the whole game hall 遊技データをシミュレートした図A simulation of game data シミュレート期間における遊技データをシミュレートして集計した図The figure which simulated and totaled the game data in the simulation period 照合許容範囲の設定情報を示す図The figure which shows the setting information of collation tolerance 対象遊技機毎に実データとシミュレート値とを照合した図Figure comparing actual data and simulated values for each target gaming machine 1番台において営業日毎に実データとシミュレート値とを照合した図Figure comparing actual data with simulated values for each business day シミュレート値の区分設定を示す図Diagram showing the classification of simulated values 累計値しきい値を示す図Figure showing cumulative value threshold 機種単位のシミュレート値を集計した図A figure that summarizes simulated values for each model 機種が遊技場のどの位置に配置されるかを示す図A figure showing where the model is placed in the amusement hall 遊技場全体のシミュレート値の集計を示す図The figure which shows the total of the simulation value of the whole game hall

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出機2が設置され、管理室にはデータ管理装置3(配置設定手段、シミュレート手段、ランク設定手段、ランク特定手段、機種設定手段、受信手段、データ管理手段、抽出手段、しきい値設定手段、比較手段に相当)が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出機2及びデータ管理装置3とLAN1を介して接続されている。データ管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出機2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1の遊技データを管理し、操作部3a(操作手段に相当)に対する操作に応じて管理結果を表示部3b(表示手段に相当)に表示する。貯玉管理装置5は、貸出機2、計数機6、図示しないPOS端末とLNA2を介して接続され、貯玉に関する各種情報の送受信が可能である。LAN1とLAN2とは接続されており、データ管理装置3と貯玉管理装置5とはデータを送受信可能となっている。尚、図1では省略したが、実際には数百台の遊技機1がデータ管理装置3の管理対象となる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game hall system. A lending machine 2 is installed corresponding to the gaming machine 1 in the game hall, and a data management device 3 (placement setting means, simulation means, rank setting means, rank specifying means, model setting means, receiving means, Data management means, extraction means, threshold value setting means, and comparison means). The relay device 4 is connected to two gaming machines 1, two lending machines 2, and a data management device 3 via the LAN 1. The data management device 3 manages the game data of the gaming machine 1 by receiving the gaming signal transmitted from the gaming machine side (the gaming machine 1, the lending machine 2, etc.) via the relay device 4, and the operation unit 3a ( The management result is displayed on the display unit 3b (corresponding to the display means) according to the operation on the operation means. The storage management device 5 is connected to the lending machine 2, the counter 6, and a POS terminal (not shown) via the LNA 2, and can transmit and receive various information related to storage. LAN1 and LAN2 are connected, and data management device 3 and storage ball management device 5 can transmit and receive data. Although omitted in FIG. 1, several hundred gaming machines 1 are actually managed by the data management device 3.

管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル7に対する操作により盤面8に発射した玉が始動口9,10に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部11において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口12を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿13にて受けられ、この上部受皿13が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿14で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。   The gaming machine 1 to be managed performs a lottery lottery in response to the ball fired on the board surface 8 by operating the operation handle 7 constituting the launching device winning a start opening 9 or 10 (start winning prize). Is notified by the symbol variation performed in the display unit 11, and the jackpot state is set according to the variation result. When a big hit occurs, the grand prize opening 12 is opened for 15 rounds (R). The balls paid out by winning are received by the upper tray 13, and the balls that overflow when the upper tray 13 is full are received by the lower tray 14. In addition, the upper limit winning number of 1R is 10, the upper limit opening time is 30 seconds, and 1R is ended when either the upper limit winning number or the upper limit opening time is satisfied.

遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口9又は10への入賞により変動(作動)する表示部11における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口9又は10への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号受信中を特別状態中(甘中、或いは甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口9又は10への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号=貸出機2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出機2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
手数料信号=貸出機2から出力される手数料玉(手数料遊技媒体)数を特定可能な信号。再プレイ時に徴収する手数料玉1玉毎に1パルスが出力されるので、「手数料信号数×1」を手数料玉数として特定する。
The next game signal is output from the gaming machine side.
Out signal = a signal that can specify the number of used balls (out) output from an out BOX for collecting used balls (used media). Since one pulse is output for 10 recovered (used, driven) balls, “out signal number × 10” is specified as out. A signal output from the gaming machine 1 may be used.
Safe signal = a signal that can specify the number of payout balls (safe, the number of payout media) output from the gaming machine 1. Since one pulse is output for 10 payouts corresponding to the game (winning) in the gaming machine 1, “safe signal number × 10” is specified as safe. The supply signal output from the supply device may be a safe signal.
Start signal = a signal that can specify the number of symbol fluctuations (number of actuated items, start) output from the gaming machine 1. One pulse is output per symbol change (actual action, start processing) in the display unit 11 that changes (actuates) due to winning at the start port 9 or 10, so “start signal number × 1” is specified as the start To do. A start winning signal that is output in response to a winning at the start port 9 or 10 may be used as a start signal.
Jackpot signal = a signal that can identify the jackpot output from the gaming machine 1. Since it is a status signal that is output at a level during the jackpot, it is determined that the jackpot signal is being received as a jackpot.
Special state signal = a signal that can specify a special state output from the gaming machine 1. Since it is a state signal (probability change signal) that is level-output during a special state that is more likely to generate a big hit such as during probability change where the jackpot probability is improved than in the normal state, during reception of the special state signal during the special state (Amanaka, or Specified as sweet mode). The level is output not only during the probability change but also when the winning rate to the start port 9 or 10 is improved.
Sales signal = Signal that can specify sales information (number of sales balls, sales amount) output from the lending machine 2. Since one pulse is output for every 25 balls that are valued as valuable to the player, “sales signal number × 25” is specified as the number of sales balls, and the number of sales balls × the rental unit price is specified as the sales amount. .
Replay signal = a signal that can specify the number of replay balls (replay media) output from the lending machine 2. Since one pulse is output for every 25 replay balls that are paid for the player's stored balls, “the number of replay signals × 25” is specified as the number of replay balls.
Fee signal = a signal that can specify the number of fee balls (fee game media) output from the lending machine 2. Since one pulse is output for each fee ball collected at the time of replay, “the number of fee signals × 1” is specified as the number of fee balls.

貯玉管理装置5は、計数機6及び図示しないPOS端末にて会員カードを受付、遊技者からの獲得玉を貯玉したいとの申し出しに応じた貯玉操作に応じて出力される貯玉数を特定可能な貯玉情報を受信すると、その貯玉情報により会員DBにおける会員IDの貯玉数を加算する。
図3は会員DBを示しており、以下の各項目が設定されている。
会員ID=会員となった遊技者のID。
貯玉=遊技者が遊技場へと預け入れた獲得玉数である貯玉数。景品交換、再遊技の対価となる。
再プレイ玉=遊技者が営業日当日に貯玉を対価として払出した玉数。
The storage management device 5 accepts a membership card at the counter 6 and a POS terminal (not shown), and can specify the number of storage balls to be output in response to a storage operation according to an offer to store the balls acquired from the player When the stored ball information is received, the number of stored balls of the member ID in the member DB is added based on the stored ball information.
FIG. 3 shows the member DB, and the following items are set.
Member ID = ID of the player who became a member.
Savings = Number of savings that is the number of balls that the player has deposited with the amusement hall. It is a price for free gift exchange and replay.
Re-playing balls = Number of balls that the player has paid out as savings on the business day.

図1に戻って、貸出機2は、CPUからなる制御部、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))、RAM、ROMからなる記憶部、I/Fからなる送受信部、表示部を備えた所謂CRサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
(1)固有のIDが記録された所謂会員カード或いはビジターカードをカード挿入口15にて受付可能であり、受付した状態で貨幣投入口16に貨幣が投入された場合に、そのIDに対応付けてその価値(有価価値)を記憶する。
(2)ビジターカードを所定数(5枚程度)ストック可能であり、ビジターカードを受付していない状態で貨幣(有価価値)を受付すると、ストックしているビジターカードに貨幣の有価価値を記録して、そのビジターカードを受付状態にする。
(3)有価価値が特定可能な状態で貸出釦17が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を払出口18から払出して売上信号を送信する。
(4)ビジターカードを受付した状態で返却釦19の押下を受付ると、受付中のビジターカードを排出する。
(5)情報表示部20では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機1に関する遊技情報等も表示可能となる。
(6)対応するデータ管理装置としては貸出機2に対応するデータ管理装置3だけでなく図示しないカード会社のデータ管理装置にも対応し、会員ID毎の貯玉は貯玉管理装置5が記憶する一方、有価価値に対応する残高はカード会社の管理装置にて管理する。
Returning to FIG. 1, the lending machine 2 is a so-called CR including a control unit composed of a CPU, a storage unit composed of a CF (Compact Flash (registered trademark)), a RAM and a ROM, a transmission / reception unit composed of an I / F, and a display unit. It is configured as a sand and has the following functions.
(1) When a so-called member card or visitor card in which a unique ID is recorded can be received at the card insertion slot 15 and money is inserted into the money insertion slot 16 in the received state, it is associated with the ID. The value (value) is memorized.
(2) If a predetermined number (about 5) of visitor cards can be stocked and money (value) is received without the visitor card being received, the value of money is recorded on the stocked visitor card. To place the visitor card in the acceptance state.
(3) When the lending button 17 is pressed in a state where the valuable value can be specified, the ball is paid out from the payout outlet 18 based on the valuable value and a sales signal is transmitted.
(4) When the user presses the return button 19 while receiving a visitor card, the visitor card being received is discharged.
(5) The information display unit 20 can display lending information, and can display game information and the like related to various corresponding gaming machines 1.
(6) As a corresponding data management device, not only the data management device 3 corresponding to the lending machine 2 but also a data management device of a card company (not shown), the stored ball management device 5 stores the stored balls for each member ID. The balance corresponding to the valuable value is managed by a card company management device.

貸出機2は、会員カードを受付た状態で遊技者が再プレイ釦21を押下すると、図3の会員DBを参照し、貯玉数が残存していれば再プレイ玉の払出しを許容する。この場合、会員DBの再プレイ玉(加算)と貯玉(減算)とを更新するが、貯玉を減算する場合、再プレイ玉が図2の再プレイ設定に設定されている再プレイ上限に達していないことを条件に手数料玉を再プレイ設定に設定されている特別手数料として、特別手数料+再プレイ玉を減算対象とする。   When the player presses the replay button 21 with the member card received, the lending machine 2 refers to the member DB in FIG. 3 and allows the replay balls to be paid out if the number of stored balls remains. In this case, the replay balls (addition) and storage balls (subtraction) of the member DB are updated. However, when the storage balls are subtracted, the replay balls have reached the replay upper limit set in the replay setting of FIG. As a special fee that is set in the replay setting for the fee ball on the condition that there is no special fee + replay ball as a subtraction target.

図2の再プレイ設定には、以下の各項目が設定されている。
平常手数料=手数料サービスが実行されない場合の手数料玉で、再プレイ玉125玉当たりの手数料玉。図2の場合は、再プレイ玉125玉に対して150玉(=125+25)が対価として貯玉から徴収される。
特別手数料=手数料サービスが実行された場合の手数料玉で、再プレイ玉125玉当たりの手数料玉。図2の場合は、手数料玉は0なので、再プレイ玉125玉に対して125玉が対価として貯玉から徴収される。
再プレイ上限=会員毎の1営業日当たりの手数料サービスを受けられる再プレイ玉数の上限。図2の場合は、会員毎に2500玉の再プレイ玉を払出すまでは特別手数料により再プレイ玉を払出せ、それ以降は通常手数料による払出しとなる。
一方、再プレイ玉が再プレイ上限に達していれば、手数料玉を図2の平常手数料として平常手数料+再プレイ玉を減算対象とする。
The following items are set in the replay setting in FIG.
Normal fee = fee ball when fee service is not executed, fee ball per 125 replay balls. In the case of FIG. 2, 150 balls (= 125 + 25) are collected from the storage balls as a consideration for 125 replay balls.
Special fee = fee ball when fee service is executed, fee fee per 125 replay balls. In the case of FIG. 2, since the fee ball is 0, 125 balls are collected from the stored ball as a consideration for 125 replay balls.
Replay limit = Upper limit of the number of replay balls that can receive a fee service per business day per member. In the case of FIG. 2, the replay balls can be paid out by a special fee until 2500 replay balls are paid out for each member, and thereafter, the normal fee is paid out.
On the other hand, if the replay ball reaches the replay upper limit, the normal fee + replay ball is subtracted as the normal fee in FIG.

図1に戻って、中継装置4は、CPUからなる制御部、CF、RAM、ROMからなる記憶部、I/Fからなる送受信部を備えており、遊技機1、貸出機2、データ管理装置3と接続され、各種情報の送受信が可能となっている。
データ管理装置3は、CPUからなる制御部、HDD(ハードディスク装置)、RAM、ROMからなる記憶部、I/Fからなる送受信部、モニタ、プリンタからなる出力部を備え、各遊技機1の収支を管理するようになっている。
Returning to FIG. 1, the relay device 4 includes a control unit including a CPU, a storage unit including a CF, a RAM, and a ROM, and a transmission / reception unit including an I / F, and includes a gaming machine 1, a lending machine 2, and a data management device. 3 can be sent and received.
The data management device 3 includes a control unit including a CPU, a storage unit including an HDD (hard disk device), a RAM, and a ROM, a transmission / reception unit including an I / F, an output unit including a monitor, and a printer. To manage.

貯玉管理装置5は、再プレイを許容する場合、手数料玉を特定可能な再プレイ情報を貸出機2へと送信する。貸出機2にて再プレイ玉を払出した場合には、払出した再プレイ玉数を特定可能な再プレイ信号と、対応する手数料玉を特定可能な手数料信号とが貸出機2から中継装置4へと送信される。
図3の会員DBにおける再プレイ玉は閉店時に初期化されるため、再プレイ玉は営業日当日の累計再プレイ玉となる。尚、説明簡略化のため、再プレイ上限のみ例示したが、特別手数料を対象とする再プレイ玉の払出しは他に、時間帯毎、曜日毎、会員の性別等の属性情報や、遊技機種単位にて設定することで多種多様な条件付けが可能である。
When allowing the replay to be permitted, the storage ball management device 5 transmits replay information that can identify the fee ball to the lending machine 2. When a replay ball is paid out by the lending machine 2, a replay signal that can specify the number of replay balls that have been paid out and a fee signal that can specify the corresponding fee ball are sent from the lending machine 2 to the relay device 4. Is sent.
Since the replay balls in the member DB in FIG. 3 are initialized when the store is closed, the replay balls become the cumulative replay balls on the business day. For the sake of simplicity, only the upper limit of replay is shown as an example, but payout of replay balls for special fees is also included in attribute information such as time zone, day of week, member gender, etc. Various conditions can be set by setting in.

データ管理装置3は、周知の機種設定(遊技機種と台番との対応付け)、単価情報(貸単価(1玉当たりの貸出単価)、交換単価(1玉当たりの交換単価))等を設定し、更に、営業日単位で、遊技機1毎に受信した遊技信号に基づき遊技データを特定し、機種単位で遊技データを集計する。
図4は、データ管理装置3が集計した機種Aの素データ一覧の一例を示しており、遊技機IDに対応して、以下の各項目が設定されている。
アウト=アウト信号に基づいた遊技機1にて使用された遊技玉数(使用媒体数)。
セーフ=セーフ信号に基づいた遊技機1が遊技に応じて払出した遊技玉数(払出媒体数)。
スタート=スタート信号に基づいた遊技機1における役物の作動回数。
売上玉=売上信号に基づいた対応する貸出機2にて貸出した売上を伴う貸出玉数。
再プレイ玉=再プレイ信号に基づいた再プレイにより払出した玉数。
手数料玉=手数料信号に基づいた再プレイに応じて徴収した手数料玉数。
大当たり数=大当たり信号に基づいた大当たり数。「通常」は通常時に発生した大当たり数で所謂「初当たり」数。尚、「通常時」とは上述した通常状態、即ち、大当たり信号や特別状態信号等を受信していない期間である。
Tアウト〈Tセーフ〉=大当たり中、及び甘中のアウト〈セーフ〉。
T1アウト〈T1セーフ〉=大当たり中アウト〈セーフ〉。
図5は、素データに基づいて集計した機種Aの遊技情報集計の一例を示しており、以下の各項目が設定されている。
ベース=状態(通常時、甘中)毎の出玉率で、「通常」=(セーフ−Tセーフ)÷(アウト−Tアウト)、「甘中」=(Tセーフ−T1セーフ)÷(Tアウト−T1アウト)により求める。
平均S=状態毎の単位アウト(100)に対する図柄変動数で、「通常」=通常スタート÷(アウト−Tアウト)×単位アウト、「甘中」=甘中スタート÷(Tアウト−T1アウト)×単位アウトにより求める。
T1Y=平均大当たり中出玉数で、(T1セーフ−T1アウト)÷合計大当たり数により求める。尚、合計大当たり数=通常大当たり数+甘中大当たり数。
T1O=平均大当たり中アウトで、(T1アウト)÷合計大当たり数により求める。
出玉率=アウトに対するセーフの割合(払出率)で、セーフ÷アウトにより求める。
Bサ=通常時の差玉数で、(アウト−Tアウト)−(セーフ−Tセーフ)により求める。
総貸出玉=総貸出玉数で、売上玉+再プレイ玉により求める。
客滞率=総貸出玉に対するBサの割合で、Bサ÷総貸出玉により求める。
粗利=実際の売上(売上玉)に対する遊技に応じた遊技場側の営業利益で、売上額−交換玉×交換単価により求める。
尚、交換玉=総貸出玉+セーフ−アウト、売上額=売上玉×貸単価であり、貸単価や交換単価は遊技場にて採用している値を適用すれば良い。尚、本実施形態では貸単価=4円、交換単価=3.3円にて演算している。
総粗利=総貸出額に対する遊技に応じた遊技場側の営業利益で、総貸出額−交換玉×交換単価により求める。尚、総貸出額=総貸出玉×貸単価。
再P(プレイの略、以下同じ)粗利=再プレイの対価となった貯玉(再P対価貯玉=再プレイ玉+手数料玉)を遊技場側の利益として考慮した粗利で、売上額−(交換玉−再P対価貯玉)×交換単価により求める。
割数=実際の売上額(売上玉)に対する遊技場側の損益額(損失玉)の割合で、交換玉÷売上玉により求める。
総割数=総粗利に対応した割数で、交換玉÷総貸出玉により求める。
再P割数=再P粗利に対応した割数で、((総貸出額−再P粗利)÷交換単価)÷総貸出玉により求める。
The data management device 3 sets a well-known model setting (association between game model and machine number), unit price information (unit price (lending unit price per ball), replacement unit price (replacement unit price per ball)), etc. Furthermore, game data is specified based on the game signal received for each gaming machine 1 in business day units, and the game data is totaled in model units.
FIG. 4 shows an example of a model A raw data list compiled by the data management device 3, and the following items are set corresponding to the gaming machine ID.
Out = Number of game balls (number of used media) used in the gaming machine 1 based on the out signal.
Safe = the number of game balls (the number of payout media) that the gaming machine 1 pays out according to the game based on the safe signal.
Start = the number of times that an accessory is activated in the gaming machine 1 based on the start signal.
Sales balls = number of balls with sales lent by the corresponding lending machine 2 based on the sales signal.
Replay balls = number of balls paid out by replay based on the replay signal.
Fee ball = number of fee balls collected in response to replay based on the fee signal.
Jackpot number = Jackpot number based on jackpot signal. “Normal” is the number of jackpots that occurred during normal times, the so-called “first win” number. The “normal time” is the normal state described above, that is, a period during which no jackpot signal or special state signal is received.
T out <T safe> = out of jackpot and sweet out <safe>.
T1 out <T1 safe> = out of jackpot <safe>.
FIG. 5 shows an example of the game information aggregation of the model A that is aggregated based on the raw data, and the following items are set.
Base = the amount of balls in each state (normal, Amaka), "Normal" = (Safe-T Safe) / (Out-T Out), "Amanaka" = (T Safe-T1 Safe) / (T Out-T1 out).
Average S = Number of symbol variations for unit out (100) for each state, "Normal" = Normal start ÷ (Out-T out) x Unit out, "Amanaka" = Kannaka start ÷ (T out-T1 out) × Determined by unit out.
T1Y = average number of balls in the jackpot, calculated by (T1 safe-T1 out) / total jackpot number. The total number of jackpots = normal number of jackpots + number of sweet, medium and big hits
T1O = medium jackpot average out, (T1 out) ÷ total jackpot number.
Payout rate = The ratio of safe to out (payout rate), calculated by safe ÷ out.
B is the number of difference balls at normal time, and is obtained by (Out-T Out)-(Safe-T Safe).
Total loan balls = total number of balls to be borrowed, calculated by sales balls + replay balls.
Passenger rate = the ratio of B to total lending balls, which is calculated by B ÷ total lending balls.
Gross profit = Operating profit on the amusement hall side corresponding to the game with respect to actual sales (sales balls), which is calculated by sales amount-exchange balls x exchange unit price.
Note that exchange balls = total loan balls + safe-out, sales amount = sales balls x unit price, and the unit price and exchange unit may be the values adopted at the amusement hall. In the present embodiment, the calculation is performed with the rental unit price = 4 yen and the replacement unit price = 3.3 yen.
Gross profit = Operating profit on the amusement hall side according to the game with respect to the total loan amount, and is calculated by total loan amount-exchange balls x exchange unit price. Total lending amount = total lending balls x lending unit price.
Re-P (abbreviation of play, the same shall apply hereinafter) Gross profit = Gross profit taking into consideration the savings ball (re-P consideration saving ball = re-playing ball + fee ball) that was the consideration for re-playing, and the sales amount (Replacement ball-Re-P consideration storage ball) x Replacement unit price.
Percentage = ratio of profit / loss (loss) on the amusement hall side to actual sales (sales), calculated by exchange balls / sales.
Total number of divisions = number of divisions corresponding to total gross margin, calculated by exchangeable balls ÷ total loaned balls.
Re-P number = number corresponding to re-P gross margin, ((total loan amount-re-P gross margin) / exchange unit price) / total loan amount.

機種毎に集計した遊技データは遊技場全体にて集計される。
図6は、機種毎に集計した遊技データを遊技場全体で集計したものを示しており、以下の新規項目が設定されている。
平常再P玉=平常手数料にて再プレイした再プレイ玉数で、(手数料玉×再P単位−再プレイ玉×特別手数料)÷(平常手数料−特別手数料)により求める。尚、再P単位は平常手数料設定に対応した再プレイ玉数(125玉)、平常手数料及び特別手数料は図2の設定値である。
ここで、平常再P玉=(手数料玉×再P単位−再プレイ玉×特別手数料)÷(平常手数料−特別手数料)は次のようにして求めることが出来る。
平常手数料による再プレイ回数をA、特別手数料による再プレイ回数をBとすると、
再P単位×A+再P単位×B=再プレイ玉
平常手数料×A+特別手数料×B=手数料玉
であるから、これらの式から、
平常手数料×A+特別手数料×((再プレイ玉−再P単位×A)÷再P単位)=手数料玉を求めることができる。そして、この演算式は、
(平常手数料−特別手数料)×A=手数料玉−再プレイ玉×特別手数料÷再P単位
であることを示すので、
平常再P玉=再P単位×A=(手数料玉×再P単位−再プレイ玉×特別手数料)÷(平常手数料−特別手数料)
を求めることが出来る。
The game data totaled for each model is totaled in the entire game hall.
FIG. 6 shows the total of game data totaled for each model for the entire game hall, and the following new items are set.
Normal re-P ball = number of re-played balls replayed at normal fee, obtained by (fee ball x re-P unit-re-play ball x special fee) / (normal fee-special fee). The re-P unit is the number of replay balls (125 balls) corresponding to the normal fee setting, and the normal fee and the special fee are the set values in FIG.
Here, normal re-P ball = (fee ball × re-P unit−re-play ball × special fee) ÷ (normal fee−special fee) can be obtained as follows.
Assuming that the number of replays with a normal fee is A and the number of replays with a special fee is B,
Re-P unit x A + Re-P unit x B = Replay ball Normal fee x A + Special fee x B = Fee ball
Normal fee x A + special fee x ((replay ball-re-P unit x A) / re-P unit) = fee ball can be obtained. And this arithmetic expression is
(Normal fee-Special fee) x A = Fee ball-Replay ball x Special fee / Re-P unit
Normal re-P ball = Re-P unit x A = (Fee fee x Re-P unit-Re-play ball x Special fee) ÷ (Normal fee-Special fee)
Can be requested.

さて、上記演算式を展開すると、
平常再P玉=(手数料玉−再プレイ玉×特別手数料÷再P単位)÷(平常手数料÷再P単位−特別手数料÷再P単位)となる。
ここで、手数料玉−再プレイ玉×特別手数料÷再P単位は、手数料玉と、再プレイ玉が全て特別手数料にて手数料徴収された場合の手数料玉との差を示し、平常手数料÷再P単位−特別手数料÷再P単位は、再プレイ玉1玉当たりを平常手数料にて手数料徴収した場合と、特別手数料にて手数料徴収した場合との手数料の差、即ち、手数料サービスを実行するか否かで生ずる再プレイ玉1玉当たりの損失額を示す。
尚、先行して特別再P玉を特定すれば、再プレイ玉−特別再P玉により特定しても良い。
特別再P玉=特別手数料にて再プレイした再プレイ玉数で、上記した平常再P玉を求めたのと同様にして、特別再P玉=(再プレイ玉×平常手数料−手数料玉×再P単位)÷(平常手数料−特別手数料)を求めることが出来る。
ここで、平常再P玉の演算式同様に上記演算式を展開すると、特別再P玉=(再プレイ玉×平常手数料÷再P単位−手数料玉)÷(平常手数料÷再P単位−特別手数料÷再P単位)となる。この場合、再プレイ玉×平常手数料÷再P単位−手数料玉は、再プレイ玉が全て平常手数料にて手数料徴収された場合の手数料玉と手数料玉との差を示している。
尚、先行して平常再P玉を特定すれば、再プレイ玉−平常再P玉により特別再P玉を特定しても良い。
再P率=遊技者が貸出玉を受けるときに再プレイ玉を利用する割合で、再プレイ玉÷総貸出玉により求める。
平再P率=遊技者が貸出玉を受けるときに平常再プレイ玉を利用する割合で、平常再P玉÷総貸出玉により求める。
特再P率=遊技者が貸出玉を受けるときに特別再P玉を利用する割合で、特別再P玉÷総貸出玉により求める。尚、平均は遊技場全体を対象とした遊技機1毎の平均値である。
Now, expanding the above equation,
Normal re-P ball = (Fee ball-Re-play ball x Special fee / Re-P unit) / (Normal fee / Re-P unit-Special fee / Re-P unit).
Here, the fee ball-replay ball x special fee / re-P unit indicates the difference between the fee ball and the fee ball when all replay balls are collected at the special fee. Unit-Special fee ÷ Re-P unit is the difference between the fee when the normal fee is collected per replayed ball and the fee when the special fee is collected. Indicates the amount of loss per replay ball.
If the special re-P ball is specified in advance, the re-play ball-special re-P ball may be specified.
Special re-P balls = The number of re-played balls re-played with a special fee, in the same way as the above-mentioned normal re-P balls were obtained, and special re-P balls = (re-played balls x normal fees-commission balls x re P unit) ÷ (normal fee-special fee).
If the above formula is expanded in the same way as the normal re-P ball calculation formula, the special re-P ball = (replay ball x normal fee / re-P unit-fee ball) / (normal fee / re-P unit-special fee) ÷ Re-P unit). In this case, “replay ball × normal fee ÷ re-P unit-fee ball” indicates a difference between the fee ball and the fee ball when all the replay balls are collected at the normal fee.
If the normal re-P ball is specified in advance, the special re-P ball may be specified by replay ball-normal re-P ball.
Re-P rate = the ratio of using replay balls when a player receives a loan ball, and is calculated by replay ball ÷ total loan ball.
Normal re-P rate = The ratio of using normal re-play balls when a player receives a loan ball, and is calculated by normal re-P ball ÷ total loan balls.
Special re-P rate = The ratio of using special re-P balls when a player receives a loan ball, which is obtained by special re-P balls / total loan balls. The average is an average value for each gaming machine 1 for the entire game hall.

上記平常再P玉、特別再P玉を求めた式を換言すると、平常再P玉は「実手数料玉−全ての実再プレイ玉を特別手数料にて処理した場合の手数料玉」÷「特別手数料とするか平常手数料とするかにより生ずる再プレイ玉1玉当たりの損失」と定義出来、特別再P玉は「全ての実再プレイ玉を平常手数料にて処理した場合の手数料−実手数料玉」÷「特別手数料とするか平常手数料とするかにより生ずる再プレイ玉1玉当たりの損失」として定義することが出来る。
上記図4〜6は相当な期間(例えば1年等)蓄積され、サンプル期間とサンプル遊技機範囲を特定した上で遊技データをシミュレートすることが出来る。
In other words, the formula for the normal re-P ball and the special re-P ball is as follows: "Actual fee ball-fee ball when all actual re-play balls are processed at a special fee" / "Special fee" Can be defined as “loss per replay ball caused by normal or normal fee”. Special re-P ball is “fee when all real replay balls are processed at normal fee-actual fee ball” ÷ It can be defined as “loss per replay ball caused by special fee or normal fee”.
4 to 6 are accumulated for a considerable period (for example, one year), and the game data can be simulated after specifying the sample period and the sample gaming machine range.

図7は遊技機導入時やシミュレート時に機種毎に設定する設定値を表す図であり、以下の各項目が設定されている。
平均継続数=大当たり発生から通常状態となる(甘モードの終了)までに発生する大当たり数の期待値(最初の大当たり(初当たり)も含む)で、甘モードが確変状態のみであれば1÷(1−確変率)となるが、本実施形態では遊技機1が確変状態の終了後には時短状態となり、時短状態中に大当たりが発生することも考慮して確変率に対応する3回に0.5回(時短状態中に大当たりが発生する期待値)分を加算した3.5に設定した。
TS〈A〉=通常時〈甘中〉における大当たり発生確率の逆数(大当たり発生までの平均スタート)。尚、甘中は時短状態も含まれる為、確変時の大当たり確率の逆数よりも大きな値がTSAとなる。
但し、図の各数値は、仕様(スペック)上の数値を入力操作した設定値である。
FIG. 7 is a diagram showing setting values set for each model when a gaming machine is introduced or simulated, and the following items are set.
Average number of continuations = Expected value of jackpot number (including the first jackpot (first hit)) that occurs from the occurrence of jackpot to normal state (end of sweet mode), 1 ÷ if the sweet mode is only probabilistic (1-probability change rate), but in this embodiment, the gaming machine 1 enters the time-saving state after the end of the probability-changing state, and takes into account that the jackpot is generated during the time-shortening state. .. The value was set to 3.5, which is the sum of 5 times (expected value for generating a big hit during the short-running state).
TS <A> = Reciprocal of jackpot occurrence probability at normal time <Amakanaka> (average start until jackpot occurrence). It should be noted that Kannaka includes a time-short state, and therefore a value larger than the reciprocal of the jackpot probability at the time of probability change is TSA.
However, each numerical value in the figure is a set value obtained by inputting a numerical value on the specification.

図8は、図4、5のように集計した遊技データを抽出して集計した図である。図9は、図6のように集計した遊技データを抽出して集計した図であり、上述した式を用いて再プレイ玉と手数料玉とから平常再P玉と特別再P玉とを特定し、更に再P率、平再P率、特再P率などの再プレイ実績値を特定した。図10は、図7〜9に基づき遊技データをシミュレートしたシミュレート値(以下「S値」という)を示す図である。この場合、図8,9を任意の希望する値として修正した上で、図7を含めてサンプルデータとして特定し、そのサンプルデータにより特定されるS値を特定する。   FIG. 8 is a diagram in which the game data tabulated as in FIGS. 4 and 5 are extracted and tabulated. FIG. 9 is a diagram in which the game data tabulated as shown in FIG. 6 is extracted and tabulated, and the normal re-P ball and special re-P ball are identified from the replay ball and the fee ball using the above-described formula. Furthermore, replay performance values such as a re-P rate, a flat re-P rate, and a special re-P rate were specified. FIG. 10 is a diagram showing simulated values (hereinafter referred to as “S values”) obtained by simulating game data based on FIGS. In this case, after correcting FIGS. 8 and 9 as arbitrary desired values, the sample data including FIG. 7 is specified, and the S value specified by the sample data is specified.

遊技データをシミュレートする場合、まずサンプル期間と、サンプル遊技機範囲とを設定する。この場合、サンプル期間とサンプル遊技機範囲は、項目単位、図8,9等のグループ単位、及び一括して全て同じ条件にて設定する等の設定が可能である。ここで、図8は機種A、図9は遊技場全体をサンプル遊技機範囲とし、説明の簡略化のために図8、9共に図4〜6の集計対象期間(1日)をサンプル対象期間として設定した場合を示している。尚、説明簡略化のためサンプル対象期間を1日としたが直近の1週間等、複数日、更には1年以上が望ましい。
図8又は図9の少なくとも1項目は入力操作(図17、18参照)により変更可能(入力値=サンプルデータ)である。そして、図7〜10の値に基づき、上記各演算式に基づきS値を演算する。
When simulating game data, first, a sample period and a sample game machine range are set. In this case, the sample period and the sample gaming machine range can be set in item units, group units such as in FIGS. Here, FIG. 8 shows model A, and FIG. 9 shows the entire gaming area as a sample gaming machine range, and for simplification of explanation, the counting target period (one day) of FIGS. The case where it is set as is shown. For simplicity, the sample target period is set to 1 day, but it is preferable to use multiple days such as the most recent week, and more than 1 year.
At least one item in FIG. 8 or FIG. 9 can be changed (input value = sample data) by an input operation (see FIGS. 17 and 18). Then, based on the values shown in FIGS.

図10は、図8、9にて入力操作を行わずに遊技データをシミュレートした図であり、以下の各項目が設定されている。
SBアウト=通常アウトで、TS÷通常平均S×単位アウトにより求める。
S甘アウト=甘中アウトで、TSA÷甘中平均S×単位アウト×(平均継続数−1)により求める。
Sアウト=合計アウトで、SBアウト+S甘アウト+T1O×平均継続数により求める。
初当たり数=初当たり1回でSアウトが使用される場合に、想定されるアウト(図10では実データ上のアウト=51935とした)で発生する理論上の初当たり数で、想定されるアウト÷Sアウトにより求める。
Sセーフ=SBアウト×通常ベース+S甘アウト×甘中ベース+(T1Y+T1O)×平均継続数
S総貸出玉=SBサ÷客滞率。尚、SBサ=SBアウト×(1−通常ベース)。
S再プレイ玉=S総貸出玉×(特再P率+平再P率)
S手数料玉=S総貸出玉×(平再P率×平常手数料+特再P率×特別手数料)÷再P単位
S売上額=S売上玉×貸単価。尚、S売上玉=S総貸出玉−S再プレイ玉。
S粗利=S売上額−S交換玉×交換単価。尚、S交換玉=S総貸出玉+Sセーフ−Sアウト
S総粗利=S総貸出額−S交換玉×交換単価。尚、S総貸出額=S総貸出玉×貸単価
S再P粗利=S売上額−(S交換玉−S再P対価貯玉)×交換単価。尚、S再P対価貯玉=S再プレイ玉+S手数料玉
S割数=S交換玉÷S売上玉
S総割数=S交換玉÷S総貸出玉
S再P割数=((S総貸出額−S再P粗利)÷交換単価)÷S総貸出玉
FIG. 10 is a diagram simulating game data without performing the input operation in FIGS. 8 and 9, and the following items are set.
SB out = normal out, and TS ÷ normal average S × unit out.
S sweet out = sweet medium out, TSA ÷ sweet medium average S × unit out × (average continuation number -1).
S out = total out, SB out + S sweet out + T1O × average number of continuations.
Number per first = assumed to be the theoretical number per first that occurs when S-out is used once per first, assuming that out is assumed (out in actual data = 51935 in FIG. 10). Calculated by out / S out.
S Safe = SB Out × Normal Base + S Sweet Out × Gannaka Base + (T1Y + T1O) × Average Number of Continuation S Total Loan Ball = SB Service / Customer Rate. In addition, SB support = SB out × (1−normal base).
S replay ball = S total loaned ball x (special re-play P rate + flat re-P rate)
S fee ball = S total loaned ball x (flat re-P rate x normal fee + special re-pay rate x special fee) / re-P unit S sales = S sales ball x rental unit price. S sales balls = S total rental balls-S replay balls.
S gross profit = S sales amount-S exchange ball x exchange unit price. S exchange balls = S total loan balls + S safe-S out S total gross profit = S total loan amount−S exchange balls × exchange unit price. S total loan amount = S total loan ball × lending unit price S re-P gross profit = S sales amount− (S exchange ball−S re-P consideration storage ball) × exchange unit price. S re-P consideration storage ball = S re-play ball + S commission ball S split number = S replacement ball ÷ S sales ball S total split number = S replacement ball ÷ S total loan ball S re-P split number = ((S total loan Amount-S re-P gross margin) ÷ exchange unit price) ÷ S total loaned balls

ここで、図8の各項目は釘調整にて調整可能な釘調整データなので、図10の値は理論上の大当たり確率通りに大当たり(通常状態から発生する大当たりである初当たりや甘中に発生する大当たり)が発生し、初当たり発生後は、初当たりも含めて理論上の大当たり継続数(平均継続数)だけ大当たりが発生する場合の遊技データであり、釘調整データにより導出される大当たりの発生に関わる運の要素を取除いた遊技データである。
尚、Sアウトの「合計」は、シミュレートではなく図8の遊技データのアウトの「通常」と「甘中」とを加算した実データを用い、51,935/7,616により初当たり数の「合計」として6.82を求めた。そして、「初当たり単位」と「合計」とを区分けした項目(初当たり数を除く)の「合計」の値は、各「初当たり単位」の値に「初当たり数の合計」である6.82を乗じた値であるため演算式を省略し、「初当たり単位」を演算した値のみ記載している。
Here, since each item in FIG. 8 is nail adjustment data that can be adjusted by nail adjustment, the values in FIG. 10 are jackpots according to the theoretical jackpot probability. Is the game data when the jackpot is generated by the number of theoretical jackpot continuations (average number of continuations) including the first hit after the first hit, and the jackpot derived from the nail adjustment data This is game data that removes the elements of luck related to occurrence.
Note that the “total” of S out is not a simulation, but uses actual data obtained by adding “normal” and “Amanaka” of the game data in FIG. As the “total”, 6.82 was obtained. And the value of “total” of items (excluding the number of first hits) that divides “unit per first” and “total” is “total number of first hits” in each “first hit unit” value. Since the value is multiplied by .82, the calculation formula is omitted, and only the value obtained by calculating the “unit per unit” is shown.

管理者は、S値を参照することにより本日の営業実績がS値と比較して適切かを判断し、不適切な場合は釘調整対象となる項目(例えば「平均S」等)を変更する。
データ管理装置3は、釘調整対象となる項目の変更があると、変更項目は入力値、変更項目以外は実績値をサンプルデータとしてS値を演算するので、S値が希望する値となるように入力値を適宜変更し、希望する値になればサンプルデータ(入力値又は実績値)となるように釘調整を行う。
ここで、図10のS値は演算により求めた値なので、図10のいずれかの項目に希望する値を入力し、図8又は図9のいずれか1つの項目を選択すれば演算式を逆算し、選択された項目を導出すことも可能である。即ち、サンプルデータとS値とは、求めるデータによって入替わることも可能である。
The manager refers to the S value to determine whether today's business performance is appropriate compared to the S value, and if it is inappropriate, changes the item to be adjusted (eg, “average S”). .
When the data management device 3 changes the item to be adjusted, the S value is calculated using the input value as the change item and the actual value as the sample data other than the change item, so that the S value becomes a desired value. The input value is changed as appropriate, and the nail adjustment is performed so that the sample data (input value or actual value) is obtained when the desired value is obtained.
Here, since the S value in FIG. 10 is a value obtained by calculation, if a desired value is input to any of the items in FIG. 10 and any one of the items in FIG. It is also possible to derive the selected item. That is, the sample data and the S value can be interchanged depending on the data to be obtained.

さて、図10のS値は上述した様な当日(営業終了後)のみならず翌営業日を含めた複数の営業日単位でシミュレート可能であって、例えば3月1日の営業終了後にシミュレート対象期間(3月1日〜3月31日、以下「S期間」という)についてS値を求めることも可能である。このようにS期間のS値をシミュレートする場合は、まずS期間を選択すると、図11に示すようにS期間を示す日付が表示される。この場合、3月1日に関してはS値が表示されているので、3月2日以降のアウト、通常平均S、通常ベースの対応する欄に、営業日毎に利益のメリハリがつく様にデータを入力する。尚、T1Y、T1Oに関しては、図8に示す遊技データ(3月1日の実データ)が使用されているが、任意に入力するようにしても良い。   The S value in FIG. 10 can be simulated not only on the current day (after the end of business) as described above, but also in units of a plurality of business days including the next business day. For example, the S value is simulated after the end of business on March 1st. It is also possible to obtain the S value for the target period (March 1 to March 31, hereinafter referred to as “S period”). Thus, when simulating the S value of the S period, when the S period is first selected, a date indicating the S period is displayed as shown in FIG. In this case, since the S value is displayed for March 1st, the data is displayed so that the profits will be sharpened every business day in the corresponding fields of out, the average average S, and the normal base after March 2nd. input. For T1Y and T1O, the game data (actual data on March 1) shown in FIG. 8 is used, but it may be arbitrarily input.

データ管理装置3は、入力されたデータに基づいて売上額、粗利、総粗利、再P粗利、割数、総割数、再P割数をシミュレートすることによりS値を求める。
図11は、図10のような機種毎のS値をS期間について営業日毎にシミュレートした結果の出力例である。この場合、平均欄と合計欄とが区分けされる項目は、平均はS期間の営業日単位の平均で、合計はS期間の合計値を示し、区分けされない項目は営業日単位の平均を示す。尚、いずれも遊技機単位の平均値である。
The data management device 3 obtains the S value by simulating the sales amount, gross profit, total gross profit, re-P gross profit, divisor, total divisor, and re-P divisor based on the input data.
FIG. 11 is an output example of the result of simulating the S value for each model as shown in FIG. 10 for each business day for the S period. In this case, the items for which the average column and the total column are classified are the average for the S-period business day unit, the total indicates the total value for the S-period, and the uncategorized item indicates the average for the business day unit. In addition, all are the average value of a gaming machine unit.

データ管理装置3は、図11のようにシミュレートしたS値と実際の遊技データ(実データ)とを以下のように照合する。
図12は、S値と実データとを照合する場合の照合許容範囲の設定情報(許容範囲情報に相当)を示した図で、「アウト」等の項目毎に許容範囲を「+」側と「−」側について設定する。
図13は、営業日(3月1日)の営業終了後において対象遊技機毎に実データとS値とを照合した出力例である。図4、5のように台番単位で集計した項目の実データを抽出し、その実データとS値とを照合する。この場合、図4、5のような遊技データを抽出した遊技データを、「今S値」、「次S値」を基準とした許容範囲に属するか否か(判定処理に相当)により識別出力(抽出処理に相当)する。この場合、図13は営業日単位の照合となる。
The data management device 3 collates the simulated S value and actual game data (actual data) as shown in FIG. 11 as follows.
FIG. 12 is a diagram showing setting information (corresponding to the allowable range information) of the verification allowable range when the S value is compared with the actual data. The allowable range is set to the “+” side for each item such as “out”. Set for the "-" side.
FIG. 13 is an output example in which the actual data and the S value are collated for each target gaming machine after the business day (March 1) ends. As shown in FIGS. 4 and 5, the actual data of the items tabulated in the unit number is extracted, and the actual data and the S value are collated. In this case, the game data obtained by extracting the game data as shown in FIGS. 4 and 5 is identified and output depending on whether or not it belongs to an allowable range based on “now S value” and “next S value” (corresponding to determination processing). (Corresponding to extraction processing). In this case, FIG. 13 is collation in business days.

「今S値」は実データの対照営業日(3月1日)に対応するS値で、「次S値」は、その翌営業日(3月2日)に対応するS値である。照合する場合は、まず「次S値」と照合する。即ち、各項目の「次S値」、例えば「アウト」の「50000」を基準として図12より50000の−3%=50000×0.97=48500と、+5%=50000×1.05=52500との間(第2許容範囲に相当)に各台番のアウトが属するかを照合する。図13の場合、3番台が属しないのでアウトを識別表示(黒地に白文字)する。次に「今S値」と照合する。「次S値」同様に「今S値」を基準として図12により許容範囲(第1許容範囲に相当)を定め、許容範囲に属さない場合(図12では1番台)には識別表示(黄色表示(図中に左下がりの網掛で示す))する。尚、3番台は「次S値」、「今S値」双方の許容範囲に属しないが、この場合は「次S値」の範囲に属しない旨の識別表示を優先して行う。他の項目も同様に処理する。この様に「次S値」との照合を「今S値」よりも優先しているのは、「次S値」との照合結果を優先して表示するためである。
図14は、1番台において営業日毎に実データとS値とを照合した場合の図である。図13同様に実データを抽出し、営業日毎に「次S値」、「今S値」と照合する。この場合、図14は遊技機単位の照合となる。
“Now S value” is the S value corresponding to the control business day (March 1) of the actual data, and “Next S value” is the S value corresponding to the next business day (March 2). When collating, first, “next S value” is collated. That is, based on “next S value” of each item, for example, “50000” of “out”, from FIG. 12, −3% of 50,000 = 50000 × 0.97 = 48500 and + 5% = 50000 × 1.05 = 52500 Are compared with each other (corresponding to the second allowable range). In the case of FIG. 13, since the third series does not belong, “OUT” is identified and displayed (white characters on a black background). Next, it collates with “Now S value”. Similar to the “next S value”, the permissible range (corresponding to the first permissible range) is determined according to FIG. 12 on the basis of the “current S value”, and if it does not belong to the permissible range (the first level in FIG. Displayed (indicated by the shade of the lower left in the figure)). The third range does not belong to the allowable range of both “next S value” and “now S value”, but in this case, priority is given to the identification display indicating that it does not belong to the range of “next S value”. The other items are processed in the same manner. The reason why the collation with the “next S value” is given priority over the “current S value” is to display the collation result with the “next S value” with priority.
FIG. 14 is a diagram in the case where the actual data and the S value are collated for each business day in the first stand. Similarly to FIG. 13, actual data is extracted and collated with “next S value” and “now S value” every business day. In this case, FIG. 14 is a collation for each gaming machine.

さて、対照営業日(3月1日)のS値である「今S値」との照合はS値を目標とした実データとなるように行った釘調整が正しかったか否かが把握出来るが、翌営業日(3月2日)のS値である「次S値」との照合は翌営業日に対して釘調整が必要であるか否かを把握出来る。
図13で示す1番台の場合、「通常平均S」は「今S値」を目標として釘調整を行った結果、許容範囲を逸してしまい、釘調整自体は上手くいかなかったが、「次S値」を基準とした許容範囲には属しており、翌営業日に向けて新たな釘調整が必要でないことを把握出来る。
Now, it is possible to grasp whether or not the nail adjustment performed so that the comparison with the “current S value” which is the S value of the control business day (March 1) is actual data targeting the S value was correct. The comparison with the “next S value” that is the S value of the next business day (March 2) can grasp whether or not nail adjustment is necessary for the next business day.
In the case of No. 1 shown in FIG. 13, the “normal average S” is a result of performing the nail adjustment with the “now S value” as a target. As a result, the allowable range is lost and the nail adjustment itself is not successful. It belongs to the tolerance range based on “value”, and it can be understood that no new nail adjustment is required for the next business day.

図14では3月1日の「通常平均S」は「今S値」の許容範囲にはないが、「次S値」の許容範囲に属するため釘調整を行わなかった結果、3月2日には実データとして同値となり、3月2日の「今S値」の許容範囲に属す実データを得ることが出来たことが把握出来る。また、「T1Y」、「T1O」については「次S値」の許容範囲に属さないことから釘調整した結果、3月2日の「今S値」に属するようになったことが把握出来る。この場合、「次S値」の許容範囲に属すれば翌営業日の「今S値」の許容範囲に属するようになるので、翌営業日の「今S値」の許容範囲に属しない場合には釘調整上のミスを除外した上で不正の有無のみを反映させた精度の高い抽出出力が可能となる。よって、前営業日にて「次S値」の許容範囲に属していることを条件として、対象営業日の実データが「今S値」の許容範囲にない場合に(「不正対象遊技機を抽出」に相当)異常報知(通常の識別表示とは異なる識別出力)を行っても良い(「不正対象遊技機であることを特定可能に出力」に相当)。また、S期間の営業日における、前営業日にて「次S値」の許容範囲に属している営業日数に対する「今S値」の許容範囲にない営業日数の割合である純不正割合を遊技機毎に特定し、その値、或いは純不正割合が別途設定される許容範囲(例えば10%>純不正割合)に属しない遊技機を抽出出力すれば、不正者に狙われている遊技機を精度高く特定出来る指標を提供することも可能となる。尚、釘調整したことを操作入力等により入力する釘調整入力手段を備えて、釘調整しなかったことを条件として異常報知の対象や、純不正割合の抽出対象等にしても良い。この場合、異常報知の対象として出力するだけで、「今S値」或いは「次S値」である旨を識別可能に出力しないようにしても良い。   In FIG. 14, “normal average S” on March 1 is not within the allowable range of “Now S value”, but because it belongs to the allowable range of “next S value”, no nail adjustment was performed. It can be understood that actual data belonging to the allowable range of “Now S value” on March 2 has been obtained. Further, since “T1Y” and “T1O” do not belong to the allowable range of “next S value”, it can be understood that the result of the nail adjustment is that it now belongs to “Now S value” on March 2. In this case, if it belongs to the “next S value” tolerance range, it will belong to the “next S value” tolerance range of the next business day. In this case, it is possible to perform highly accurate extraction output that reflects only the presence / absence of fraud after removing errors in nail adjustment. Therefore, if the actual data of the target business day is not within the allowable range of “Now S value” on condition that it belongs to the allowable range of “next S value” on the previous business day (“ Anomaly notification (identification output different from the normal identification display) may be performed (corresponding to “output that can be identified as an unauthorized gaming machine”). In addition, in the business day of S period, the net fraud rate, which is the ratio of the business days that are not within the allowable range of the “current S value” to the business days that are within the allowable range of the “next S value” on the previous business day. If a gaming machine that is specified for each machine and the gaming machine that does not belong to an allowable range (for example, 10%> pure fraud ratio) whose value or net fraud rate is separately set is output, It is also possible to provide an index that can be specified with high accuracy. It should be noted that a nail adjustment input means for inputting nail adjustment by an operation input or the like may be provided, and an abnormality notification target, a net fraud rate extraction target, or the like may be provided on condition that the nail adjustment is not performed. In this case, it may be configured such that “now S value” or “next S value” is not output in an identifiable manner, only being output as an abnormality notification target.

また、「アウト」は、釘調整により調整できない遊技データだが、例えば図13の「平均」を参照して「次S値」の許容範囲に無い場合には、翌営業日のS値を変更する必要があることが把握出来る。この場合、翌営業日のS値を変更してから、図13、14を出力すればその出力結果は変更したS値(次S値)を基準として許容範囲との照合が行われる。
「今S値」、「次S値」の双方の許容範囲を逸している場合には「次S値」の逸脱表示を優先するので、営業日毎にS値が異なる場合であっても釘調整の必要があるか否かを容易に把握出来る。
“Out” is game data that cannot be adjusted by nail adjustment. For example, referring to “average” in FIG. 13, if the “next S value” is not within the allowable range, the S value of the next business day is changed. I can understand that it is necessary. In this case, if the S value of the next business day is changed and then FIGS. 13 and 14 are output, the output result is checked against the allowable range based on the changed S value (next S value).
If the tolerance range of both “Now S Value” and “Next S Value” is missed, priority will be given to the deviation display of “Next S Value”, so even if the S value is different every business day, nail adjustment It is possible to easily grasp whether or not it is necessary.

さて、図11にて示すいずれかの日付(営業日)を選択(クリック)すると、その日付を対象日として、図17と図18とを同時期に比較可能に表示する。
図17は、選択された対象営業日(3月10日)について図11のような機種単位のS値を遊技場に設置される全機種を対象として集計した図である。図18は、図17に対応する機種が遊技場のどの位置に配置されるかを示し、更にS値及び実データに対応した識別表示を示した例である。
Now, when one of the dates (business days) shown in FIG. 11 is selected (clicked), FIG. 17 and FIG.
FIG. 17 is a diagram in which S values in model units as shown in FIG. 11 for the selected target business day (March 10) are tabulated for all models installed in the game hall. FIG. 18 is an example showing where the model corresponding to FIG. 17 is arranged in the game hall, and further showing the identification display corresponding to the S value and the actual data.

図17は、別途設定する台番毎の配置情報に基づき遊技場のレイアウトのどの位置にどの台番が対応するかを特定した上で、その台番のS値及び実データを対応付けている。図17、18は互いに対応し、例えば同一画面上の左右に表示する、又は並べた複数のモニタにて表示する等して同時期に表示可能である。   In FIG. 17, after identifying which position in the layout of the game hall corresponds to which position number based on the arrangement information for each set number separately set, the S value and the actual data of the corresponding number are associated with each other. . 17 and 18 correspond to each other, and can be displayed at the same time, for example, by displaying them on the left and right on the same screen, or by displaying them on a plurality of monitors arranged side by side.

図15はS値の区分を項目毎に設定した図で、アウトは55000以上が区分1、50000以上55000未満が区分2というように設定されている。図16は、実データの累計値のしきい値を項目毎に設定した図である。   FIG. 15 is a diagram in which S value categories are set for each item. Out is set such that category 5 is 55,000 or more and category 2 is 50000 or more and less than 55000. FIG. 16 is a diagram in which the threshold value of the cumulative value of actual data is set for each item.

図18のS値選択釦群22のいずれかの釦を押下すると、押下された釦に対応した遊技機種毎のデータ項目のS値が、図15のいずれのランクに属するのかを特定し、その対応色にて識別表示する。具体的には、図18に示すようにS値選択釦群22が表示されており、S値選択釦群22の任意の釦(図18では「再P粗利」釦22a)を押下すると、その再P粗利を対象項目として、図17にて機種名と再P粗利の項目とが、再P粗利のS値が図15のどの区分に属するかにより対応色(赤色表示(図15,17中に横線による網掛で示す)、緑色表示(縦線による網掛で示す)、黄色表示(左下がりの網掛で示す)、青色表示(右下がり斜線による網掛で示す)にて識別表示される。更に同時期に、図18でも対応する台番が図17同様に識別表示される。   When one of the buttons in the S value selection button group 22 in FIG. 18 is pressed, it is specified to which rank in FIG. 15 the S value of the data item for each game model corresponding to the pressed button belongs. Identification display with corresponding color. Specifically, as shown in FIG. 18, an S value selection button group 22 is displayed, and when an arbitrary button of the S value selection button group 22 (“Re-P gross profit” button 22a in FIG. 18) is pressed, With the re-P gross margin as the target item, the model name and the re-P gross margin item in FIG. 17 correspond to the corresponding color (red display (FIG. 15) depending on which category in FIG. 15 the S value of the re-P gross margin belongs. 15 and 17 are identified and displayed in a green display (indicated by a shaded vertical line), yellow display (indicated by a downwardly shaded hatching), and blue display (indicated by a shaded downward slanting line). Further, at the same time, the corresponding machine number is also identified and displayed in FIG.

また、図18に示すように累計値選択ボタン群23が表示されており、その内の任意の釦(図18では「出玉率」釦23a)を押下すると、出玉率を対象項目として図11のシミュレート対象期間の初日(3月1日)から、図18の出力対象日(3月10日)までの累計の出玉率を台番毎に演算して、その累計値と図16の累計値しきい値とを比較して累計値がしきい値以上であれば、その該当台番を図18にて2重線にて囲み表示する。この場合、出力日以前の営業日等、実データが特定出来れば実データを、出来無ければS値を演算対象として累計値を演算する。尚、図18のいずれの釦群22,23においても選択された釦自体が識別表示(図18では緑色表示(縦線による網掛で示す))される。   Further, as shown in FIG. 18, a cumulative value selection button group 23 is displayed, and when an arbitrary button (the “exit rate” button 23a in FIG. 18) is pressed, the output rate is set as a target item. The cumulative payout rate from the first day (March 1) of 11 simulation target periods to the output target date (March 10) of FIG. 18 is calculated for each turn, and the cumulative value and FIG. If the cumulative value is equal to or greater than the threshold value, the corresponding machine number is enclosed and displayed with a double line in FIG. In this case, the cumulative value is calculated using the actual data if the actual data can be specified, such as business days before the output date, and if not, the S value is calculated. It should be noted that the selected button itself in any of the button groups 22 and 23 in FIG. 18 is identified and displayed (in FIG. 18, it is displayed in green (indicated by a shaded vertical line)).

一方、図18の機種名又は遊技機レイアウト表示を選択押下(クリック)すると、その機種のS値が図18に示す吹出24のように表示される。吹出24上の数値は直接的に上書きする入力操作が可能で、数値を上書きすると図17のS値(他の項目も含む)が変更され、更に図18も含めて図15の区分及び図16の累計値に応じた識別表示が変更される。また、吹出24上の照合表示釦25を押下すれば図13又は図14へと表示が移行する。勿論、図13又は図14にも同様に移行釦が対応表示され、その移行釦の押下に応じて図17,18へと移行する。   On the other hand, when the model name or gaming machine layout display in FIG. 18 is selected and pressed (clicked), the S value of that model is displayed as shown in the balloon 24 shown in FIG. The numerical value on the blowout 24 can be directly overwritten. When the numerical value is overwritten, the S value in FIG. 17 (including other items) is changed, and the section of FIG. 15 and FIG. The identification display according to the cumulative value of is changed. If the collation display button 25 on the balloon 24 is pressed, the display shifts to FIG. 13 or FIG. Of course, the transition button is similarly displayed in FIG. 13 or FIG. 14, and the process proceeds to FIGS. 17 and 18 in response to the pressing of the transition button.

図18の表示は、上述した機種設定、及び図示しない配置設定により特定する。機種設定は、遊技機ID(台番)と機種名とを対応付けて、遊技機IDがいずれの機種に属するのかを特定可能な設定情報である。配置設定は、図18のような遊技場内の遊技機1の配置を示す表示において、遊技機1がどの位置に配置されるかの位置情報と、遊技機IDとを対応付けて、遊技機IDが遊技場内のどの位置に対応するかを図18の表示上にて特定可能な設定情報である。   The display of FIG. 18 is specified by the above-described model setting and an arrangement setting (not shown). The model setting is setting information that can identify the model to which the gaming machine ID belongs by associating the gaming machine ID (model number) with the model name. In the arrangement setting, in the display showing the arrangement of the gaming machines 1 in the gaming hall as shown in FIG. 18, the positional information on which position the gaming machine 1 is arranged is associated with the gaming machine ID, and the gaming machine ID This is setting information that can specify on the display of FIG. 18 which position in the game hall corresponds to.

図19は、図17のような営業日毎のS値を対象期間についてまとめた図である。
各営業日のいずれかの項目を選択した場合も、その営業日を対象日とした図17が表示される。尚、この図の「平均」又は「合計」の値を図18のようにレイアウト上の識別表示対象としても良い。また、出力日以前の営業日等、実データが特定出来ればS値に代えて実データを出力対象としても良い。更に営業日毎の合計欄(下段)は該当日のみの累計値を出力しているが、対象期間の初日からの累計値を出力しても良い。
FIG. 19 is a table summarizing the S values for each business day as shown in FIG. 17 for the target period.
When any item of each business day is selected, FIG. 17 is displayed with the business day as the target day. Note that the value of “average” or “total” in this figure may be an identification display target on the layout as shown in FIG. Further, if actual data can be specified such as business days before the output date, the actual data may be output instead of the S value. Further, the total column for each business day (lower row) outputs the cumulative value only for the corresponding day, but the cumulative value from the first day of the target period may be output.

このような実施形態によれば、データ管理装置3は、シミュレート対象となる遊技機種に対応する遊技機毎に対応する遊技機毎のレイアウト表示を、シミュレート値に対応するランク分けした識別表示により表示するので、遊技機種のレイアウトについて様々な制約(多種多様な機種、機種の点在等)があり、シミュレート値を適切に特定するために遊技機種単位でシミュレートしなければならない状況下であっても、特定したシミュレート値が上述した遊技場内の盛況感の偏り等を考慮した遊技機レイアウトに応じた戦略に対応しているのかを容易に把握出来る。
実績データがしきい値以上である遊技機のレイアウト表示を色分け表示、或いは2重囲み表示するようにしたので、双方の識別表示を同時に表示可能となり、シミュレート値のランク付けに応じた識別表示と、これまでの遊技者の出玉感に応じた識別表示との双方を同時に、且つ容易に把握可能となり、シミュレート対象日のシミュレート値による遊技場の盛況感と、これまでの遊技者のイメージとを融合した表示が可能となり、両者を踏まえた遊技機レイアウトに応じた総合的な戦略の確認が容易となる。
According to such an embodiment, the data management device 3 identifies the layout display for each gaming machine corresponding to each gaming machine corresponding to the gaming machine to be simulated, and ranks the identification display corresponding to the simulation value. Since there are various restrictions on the layout of gaming machines (a wide variety of machines, model scattering, etc.), and simulation must be performed on a gaming machine basis in order to properly specify the simulation value. Even so, it can be easily ascertained whether the specified simulated value corresponds to a strategy according to the gaming machine layout in consideration of the above-mentioned bias in the amusement hall.
Since the layout display of gaming machines whose performance data is equal to or greater than the threshold value is displayed by color display or double-enclosed display, both identification displays can be displayed simultaneously, and the identification display according to the ranking of the simulated value And the identification display according to the player's previous appearance feeling can be grasped at the same time and easily, the liveliness of the game hall based on the simulated value of the simulation target day, and the players so far This makes it possible to check the overall strategy according to the gaming machine layout based on both.

実績データが特定出来ない期間についてはシミュレート値により補完して識別表示するようにしたので、シミュレート値に基づく遊技機調整を行った結果、シミュレート値による遊技場内の盛況感の偏りを把握しつつも、シミュレート値により与える遊技者のイメージ変化の想像が容易となる。尚、出力日よりも未来が対象営業日であり、実データを得ていない場合には、図13、又は図14における照合が出来ないため、照合表示釦25を表示しない様にしたり、無効化したりしても良い。
レイアウト表示と、シミュレート値とを同時期に表示し、レイアウト表示中であってもシミュレート値を再特定可能としたので、遊技場内の盛況感を把握しつつもサンプルデータを確認出来ると共に、そのサンプルデータの変更が可能となり、適切なシミュレート値を容易に特定出来る。
レイアウト表示の選択に応じてシミュレート値を特定するためのサンプルデータを吹出により表示し、直接的に上書き修正可能とし、上書き修正された場合にはシミュレート値を再特定するようにしたので、遊技機レイアウトによる遊技場内の盛況感の偏りを考慮しながら、サンプルデータ、即ち遊技機調整用の遊技データを直感的に把握出来る。この場合、レイアウト表示からサンプルデータを変更し、シミュレート値を再特定するので、直感的にサンプルデータを変更し、遊技場の盛況感がどの様に変化するのを確認出来る。
The period for which actual data cannot be specified is complemented with the simulated value and displayed for identification. As a result of adjusting the gaming machine based on the simulated value, it is possible to grasp the bias of the liveliness in the game hall based on the simulated value However, it is easy to imagine the player's image change given by the simulated value. If the future is the target business day after the output date and the actual data has not been obtained, the collation in FIG. 13 or 14 cannot be performed, so that the collation display button 25 is not displayed or disabled. You may do it.
Since the layout display and the simulated value are displayed at the same time, and the simulated value can be specified again even during layout display, the sample data can be confirmed while grasping the lively feeling in the amusement hall, The sample data can be changed, and an appropriate simulated value can be easily specified.
Sample data for specifying the simulated value according to the layout display selection is displayed by blowing, and it is possible to directly overwrite and correct, and when it is overwritten, the simulated value is specified again. It is possible to intuitively grasp sample data, that is, game data for adjusting the gaming machine, while taking into consideration the bias in the feeling of prosperity in the game room due to the gaming machine layout. In this case, the sample data is changed from the layout display and the simulated value is specified again. Therefore, it is possible to intuitively change the sample data and confirm how the lively feeling of the playground changes.

(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形又は拡張できる。
データ管理装置3と貯玉管理装置5とは別のLAN1,2により接続し、異なる筐体としたが、一体化、或いは同一のLANにて通信しても良い。
再プレイ玉数、手数料玉数の特定は貸出機2からの再プレイ信号、手数料信号によらず、貯玉管理装置5から台番毎の再プレイ玉数と手数料玉数とを一括して特定可能な再プレイ情報信号等により特定しても良い。
再プレイ実績値等は必ずしも特定する必要はない。同様に図18の表示や、図12、13の照合等も必要に応じて行えば良い。
平常再P玉の解説等で示したが、実データやS値を演算する場合、実施形態にて示した演算式にて特定出来る演算値を他の演算式を採用して間接的に演算しても良い。例えば、割数を交換玉金額÷売上額にて特定する等。尚、交換玉金額=交換玉×貸単価である。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
Although the data management device 3 and the storage ball management device 5 are connected by different LANs 1 and 2 and have different housings, they may be integrated or communicate by the same LAN.
The number of replay balls and commission balls can be specified collectively from the storage management device 5 for the number of replay balls and commission balls regardless of the replay signal and fee signal from the lending machine 2. It may be specified by a replay information signal or the like.
It is not always necessary to specify the replay performance value or the like. Similarly, the display in FIG. 18 and the collation in FIGS. 12 and 13 may be performed as necessary.
As shown in the explanation of normal re-P balls, etc., when calculating actual data and S value, the calculation value that can be specified by the calculation formula shown in the embodiment is indirectly calculated by using another calculation formula. May be. For example, the quotient is specified by the amount of exchanged balls / sales amount. Note that the exchanged ball amount = exchanged ball × rental unit price.

図2の平常手数料として再P単位に対応する手数料玉を設定したが、例えば再プレイ玉を含めた徴収対象となる貯玉数や、再プレイ玉に対する手数料玉の割合等、各設定値にて例示した値は、どの様な数値でも適宜設定すれば良い。また、実データやS値等も含め採用した項目も他の項目を採用しても良い。同様にシミュレート対象期間としては複数日であればその対象期間は問わない。勿論、交換単価についても直接的に設定する方法以外に、例えば100円相当の景品に対する交換玉数を30玉と設定することで、間接的に3.3円を設定するようにしても良い。貸単価についても同様である。
シミュレート方法は、例えば実績値であるアウトに対する粗利の割合である玉粗利等を特定し、サンプルデータとなるアウトと実績値となる玉粗利によりS粗利を特定しても良い。同様に出玉率やアウトに対する売上額の割合である玉単価によりSセーフや、S売上額等を特定するような簡易なシミュレート方法であっても良い。さらに、実績値であるアウトをSアウトとするのに代えて、例えば回帰分析により遊技機の導入日からの稼動率を予測し、その稼動率からSアウトを求めるようにしても良い。
Although the fee ball corresponding to the re-P unit is set as the normal fee in FIG. 2, for example, the number of storage balls to be collected including the replay ball, the ratio of the fee ball to the replay ball, etc. Any value can be set as appropriate. In addition, other items may be adopted as items adopted including actual data and S value. Similarly, the simulation target period is not limited as long as it is a plurality of days. Of course, in addition to the method of directly setting the exchange unit price, 3.3 yen may be indirectly set by setting the number of exchange balls for a prize equivalent to 100 yen to 30 balls, for example. The same applies to the rental unit price.
The simulation method may specify, for example, the gross margin, which is the ratio of the gross margin to the out which is the actual value, and may specify the S gross margin by the out, which is the sample data, and the gross margin, which is the actual value. Similarly, a simple simulation method may be used in which the S safe, the S sales amount, and the like are specified by the ball unit price that is the ratio of the payout rate and the sales amount to the out. Furthermore, instead of setting the actual value out as S-out, the operating rate from the date of introduction of the gaming machine may be predicted by regression analysis, for example, and S-out may be obtained from the operating rate.

S手数料玉を演算する場合、特別再P玉を演算式に組込んだが、特別手数料が0である場合は特別手数料を平常手数料同様に設定する必要はなく、更にS手数料玉の演算式から除外しても良い。この場合も、S手数料は平常再P玉の手数料玉&特別再P玉の手数料玉の合計値となる。
図13において、「今S値」、「次S値」を実績データと比較可能に出力したが、各々を基準値とした許容範囲を比較可能に出力しても良い。また、図14について、営業日毎の「今S値」、「次S値」や、それらを基準値とした許容範囲を比較可能に出力しても良い。この場合、「次S値」と翌営業日の「今S値」とを共用して出力しても良い。
「今S値」に優先して「次S値」に対応する抽出結果を出力したが、各々が区別出来れば必ずしも優先させなくとも良い。この場合、両者に対応する場合には赤色表示を行う等して、両者に対応していることを出力すれば良い。
優先処理として出力優先を例示したが、他に「次S値」に対応する許容範囲(第2許容範囲)を特定して、実績データと照合し、その許容範囲に属していなければ「今S値」に対応する許容範囲(第1許容範囲)を特定したり、実績データとの照合処理を第1許容範囲に優先して第2許容範囲に対して行う等しても良い。
When calculating the S fee ball, the special re-P ball is included in the calculation formula. However, if the special fee is 0, it is not necessary to set the special fee in the same way as the normal fee, and it is excluded from the calculation formula for the S fee ball. You may do it. Also in this case, the S fee is the sum of the normal re-P ball fee ball and the special re-P ball fee ball.
In FIG. 13, “Now S value” and “Next S value” are output so as to be comparable with the actual data, but an allowable range with each as a reference value may be output so as to be comparable. Further, with respect to FIG. 14, “Now S value”, “Next S value” for each business day, and allowable ranges using these as reference values may be output in a comparable manner. In this case, the “next S value” and the “current S value” of the next business day may be shared and output.
Although the extraction result corresponding to the “next S value” is output in preference to the “now S value”, it is not always necessary to prioritize if each can be distinguished. In this case, in order to correspond to both, it is only necessary to output that it corresponds to both by performing red display or the like.
Although the output priority is exemplified as the priority processing, another allowable range (second allowable range) corresponding to the “next S value” is specified and collated with the result data. A permissible range (first permissible range) corresponding to “value” may be specified, or collation processing with performance data may be performed on the second permissible range in preference to the first permissible range.

抽出出力とは、実施形態のような識別出力だけでなく、抽出対象項目のみを出力したり、抽出対象遊技機のみを出力する(例えば図13にて抽出対象とならない遊技機を出力対象から除外したり、図14にて抽出対象とならない営業日を出力対象から除外する等)ようにしても良い。対象期間における累計データの特定について、S値を含めて抽出対象としたが、図4〜6、即ち、実績データにより特定出来るデータのみを抽出対象としても良い。また、実データとS値とを照合する場合に、釘調整をしない場合には釘調整データが変動する要因がないので、前回の釘調整からの平均値を実データとして抽出しても良い。更に、一定の稼動が得られない際には実データが収束しないことが想定されるので、アウト、或いはBO(アウト−Tアウト)に対して抽出対象範囲(例えばBO≧5000)を設定し、その抽出対象範囲にアウト、或いはBOが属することを条件として実データの抽出対象としても良い。   The extraction output is not only the identification output as in the embodiment, but only the extraction target item is output or only the extraction target gaming machine is output (for example, the gaming machine that is not the extraction target in FIG. 13 is excluded from the output target). Or business days that are not extracted in FIG. 14 may be excluded from the output target). Although the cumulative data in the target period is specified as the extraction target including the S value, only the data that can be specified by the results data shown in FIGS. Further, when the actual data and the S value are collated, there is no factor that fluctuates the nail adjustment data when the nail adjustment is not performed. Therefore, the average value from the previous nail adjustment may be extracted as the actual data. Furthermore, since it is assumed that the actual data does not converge when a certain operation cannot be obtained, an extraction target range (for example, BO ≧ 5000) is set for out or BO (out-T out), The actual data may be extracted on condition that “out” or “BO” belongs to the extraction target range.

識別表示態様としては表示色変更や2重線囲みの他に、対応するマークを付加したり、レイアウト表示の形態をマークとしたり、或いは、点滅させる等多種多様な異なる識別表示態様が想定出来る。累計値選択釦群23としては、例示した項目以外に、遊技機単位の営業日毎の出玉(セーフ−アウト)の最大値と最小値との差である最大MY(遊技者の最大の獲得玉数)の営業日単位の最大値や、遊技機単位のアウトと粗利の指標を混合させた稼動粗利指標(累計のアウト、粗利に各々しきい値を設け、そのしきい値以上となるか否かにより、4区分けする指標)を対象としても良い。
対象とする遊技機は例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等が想定出来る。パチスロ遊技機を対象とした場合、S値として出玉率に対応し、遊技場管理者により遊技機に設定可能な所謂設定値を採用出来る。この場合、図18にて設定値の変更程度に応じた(前営業日に対して設定値を変更したのか否かによる)識別表示を行っても良い。また、管理装置が行う情報処理の一部を中継装置4や貸出機2等で行っても良い。更に、出力としては印字等も例示出来る。
As the identification display mode, in addition to changing the display color and surrounding the double line, a variety of different identification display modes can be assumed, such as adding a corresponding mark, marking the layout display form, or blinking. As the accumulated value selection button group 23, in addition to the exemplified items, the maximum MY (the player's maximum gained ball), which is the difference between the maximum value and the minimum value of the payout (safe-out) every business day of the gaming machine unit Number of business day units, and operating gross profit index that mixes out-of-machine and out-of-gross indices (cumulative out, gross profit thresholds are set respectively, and the threshold is exceeded) Depending on whether or not, an index that is divided into four) may be targeted.
As the target gaming machines, pachinko gaming machines other than the illustrated pachinko gaming machines, pachislot gaming machines, and the like can be assumed. When a pachislot machine is targeted, a so-called set value that can be set in the game machine by the game hall manager can be adopted as the S value corresponding to the payout rate. In this case, identification display may be performed in accordance with the degree of change of the set value in FIG. Further, part of the information processing performed by the management apparatus may be performed by the relay apparatus 4 or the lending machine 2 or the like. In addition, examples of output include printing.

図面中、1は遊技機、2は貸出機、3はデータ管理装置(配置設定手段、シミュレート手段、ランク設定手段、ランク特定手段、機種設定手段、受信手段、データ管理手段、抽出手段、しきい値設定手段、比較手段)、3aは操作部(操作手段)、3bは表示部(表示手段)、5は貯玉管理装置、6は計数機である。   In the drawing, 1 is a gaming machine, 2 is a lending machine, 3 is a data management device (placement setting means, simulation means, rank setting means, rank specifying means, model setting means, receiving means, data management means, extraction means, (Threshold setting means, comparison means), 3a is an operation section (operation means), 3b is a display section (display means), 5 is a storage management device, and 6 is a counter.

Claims (5)

遊技場内における遊技機の配置に対応したレイアウト表示を遊技機単位で表示する表示手段と、
前記表示手段により表示される遊技機のレイアウト表示と、遊技機IDとを対応付け可能な配置設定情報を設定する配置設定手段と、
入力操作、或いは実際の遊技データからサンプルされるサンプルデータを遊技機種単位で特定し、そのサンプルデータにより特定される遊技データを遊技機種単位でシミュレート値として特定するシミュレート手段と、
前記シミュレート値に対して設定される設定情報であって、前記シミュレート値が複数のランクのいずれに属するのかを特定可能なランク設定情報を設定するランク設定手段と、
前記シミュレート手段により特定された遊技機種単位のシミュレート値が、複数のランクのいずれに属するのかを前記ランク設定情報により特定し、その対応する識別表示を前記表示手段における当該遊技機種の識別表示として特定するランク特定手段と、
遊技機種と、当該遊技機種に属する遊技機IDとを対応付け可能な機種設定情報を設定する機種設定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記ランク特定手段により識別表示が特定された遊技機種に属する遊技機IDを前記機種設定情報により特定し、当該特定した遊技機IDに対応する前記配置設定情報により特定される遊技機のレイアウト表示を、当該遊技機種について前記ランク特定手段により特定された識別表示にて表示することを特徴とする遊技場用システム。
Display means for displaying a layout display corresponding to the arrangement of the gaming machines in the game hall in units of gaming machines;
Layout setting means for setting layout setting information capable of associating a layout display of gaming machines displayed by the display means with a gaming machine ID;
A simulation means for specifying sample data sampled from an input operation or actual game data in units of game models, and specifying game data specified by the sample data as simulated values in units of game models;
Rank setting means for setting rank setting information that is set for the simulated value and that can specify which of a plurality of ranks the simulated value belongs to;
The rank setting information identifies which of the plurality of ranks the simulated value of the gaming machine unit specified by the simulating means belongs to, and the corresponding identification display of the gaming machine identification display on the display means Rank identifying means to identify as,
A model setting means for setting model setting information capable of associating a gaming machine with a gaming machine ID belonging to the gaming machine;
The display means specifies a gaming machine ID belonging to the gaming machine whose identification display is specified by the rank specifying means by the model setting information, and is specified by the arrangement setting information corresponding to the specified gaming machine ID. A game system, wherein a layout display of a machine is displayed by an identification display specified by the rank specifying means for the game model.
遊技機側から出力される遊技データを特定可能な遊技信号を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した遊技信号により遊技データを特定し、当該特定した遊技データを遊技機単位で管理するデータ管理手段と、
前記データ管理手段により管理される遊技データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出される遊技データの対象期間を特定する対象期間特定手段と、
前記抽出手段により抽出される遊技データを対象としたしきい値を設定するしきい値設定手段と、
前記抽出手段が抽出した遊技データとしきい値設定手段が設定するしきい値とを遊技機単位で比較し、しきい値以上となる遊技データが抽出された遊技機を前記表示手段による識別表示対象として特定する比較手段と、を備え、
前記抽出手段は、前記データ管理手段が管理する対象期間特定手段により特定される対象期間における遊技データを遊技機単位で抽出し、
前記表示手段は、前記比較手段により識別表示対象として特定された遊技機のレイアウト表示を前記配置情報により特定し、当該遊技機のレイアウト表示を前記ランクに対応する識別表示とは異なる態様の識別表示にて表示することで、前記ランクに対応する識別表示と、前記比較手段により前記識別表示対象として特定されたことによる識別表示とを同時期に表示可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技場用システム。
Receiving means for receiving a game signal capable of specifying game data output from the gaming machine side;
Data management means for specifying game data by the game signal received by the receiving means, and managing the specified game data in units of gaming machines;
Extraction means for extracting game data managed by the data management means;
Target period specifying means for specifying the target period of the game data extracted by the extracting means;
Threshold setting means for setting a threshold for game data extracted by the extracting means;
The gaming data extracted by the extracting means and the threshold value set by the threshold setting means are compared for each gaming machine, and the gaming machine from which the gaming data exceeding the threshold is extracted is identified by the display means. Comparing means specified as
The extraction means extracts game data in the target period specified by the target period specifying means managed by the data management means in units of gaming machines,
The display means identifies the layout display of the gaming machine specified as the identification display target by the comparison means by the arrangement information, and the identification display of the aspect different from the identification display corresponding to the rank The identification display corresponding to the rank and the identification display specified by the comparison means as the identification display object can be displayed at the same time. Game system.
前記抽出手段は、前記対象期間特定手段により特定された対象期間の内、前記データ管理手段が遊技データを特定済みである期間についてはデータ管理手段が管理する遊技データを抽出する一方、未特定である期間については、当該期間について前記シミュレート手段が特定したシミュレート値を遊技データとして抽出し、その双方の遊技データにより特定される遊技データを前記対象期間における遊技データとして特定することを特徴とする請求項2記載の遊技場用システム。   The extraction means extracts game data managed by the data management means for a period in which the data management means has already specified the game data among the target periods specified by the target period specification means, while the unspecified For a certain period, the simulation value specified by the simulation means for the period is extracted as game data, and the game data specified by both game data is specified as game data in the target period. The game system according to claim 2. 前記表示手段は、遊技機のレイアウト表示と、遊技機種単位で特定される前記シミュレート値とを、同時期に表示することで比較可能に表示し、
前記シミュレート手段は、前記表示手段により遊技機のレイアウト表示が識別表示中であっても、入力操作により前記サンプルデータを変更可能で、当該サンプルデータが変更された場合には前記シミュレート値を再特定することを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技場用システム。
The display means displays the layout display of gaming machines and the simulated value specified in units of gaming machines so that they can be compared by displaying them simultaneously.
The simulating means can change the sample data by an input operation even when the layout display of the gaming machine is being identified and displayed by the display means, and when the sample data is changed, the simulated value is set. The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the system is specified again.
前記表示手段による遊技機のレイアウト表示のいずれかを選択する入力操作を受付ける操作手段を備え、
前記表示手段は、前記操作手段により遊技機のレイアウト表示のいずれかを選択する入力操作が受付けられた場合に、当該選択された遊技機が属する遊技機種について前記シミュレート手段が特定した前記サンプルデータを表示し、
前記操作手段は、前記表示手段により表示される前記サンプルデータの表示に対して、当該サンプルデータを変更する変更入力操作を受付可能であり、
前記シミュレート手段は、前記操作手段により前記変更入力操作が受付けられた場合に、当該変更入力操作により、対応する遊技機種についてのサンプルデータが変更されたとして、当該遊技機種についての前記シミュレート値を再特定することを特徴とする請求項4記載の遊技場用システム。
An operation means for accepting an input operation for selecting any one of the layout displays of the gaming machine by the display means;
The display means, when an input operation for selecting one of the layout displays of the gaming machine is accepted by the operating means, the sample data specified by the simulating means for the game model to which the selected gaming machine belongs. To display
The operation means can accept a change input operation for changing the sample data with respect to the display of the sample data displayed by the display means,
When the change input operation is accepted by the operation means, the simulation means assumes that the sample data for the corresponding game model has been changed by the change input operation, and the simulated value for the game model The game system according to claim 4, wherein the game system is specified again.
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