JP2011092623A - Computer program, recording media and game device - Google Patents

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一弘 引田
Rijin Otaku
理仁 大宅
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program which increase an opportunity for a player to participate in the game so as to enjoy the multiplayer game to the fullest, and while synchronization of each computer can easily be executed when the player participates in the progress of the game. <P>SOLUTION: In the game program 10, a game device 1 is operated as a game control part 60a and a participation reception part 60b. When the participation reception means 60b accepts the participation of the new player (player participating in the middle) to the ongoing game, the game control means 60a makes a character operated by the player participating in the middle of the game come into a virtual game space of the game in the timing of not affecting the progress of the game. Furthermore, the game progresses while synchronizing with the other game device 1 operated by the player participating in the middle of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数プレイヤ参加型のゲームにおいて新たなプレイヤの途中参加を実現するためのプログラム、該プログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program for realizing mid-game participation of a new player in a multiplayer participation game, a recording medium storing the program, and a game apparatus.

近年、ネットワークを介することで、複数プレイヤの各キャラクタを同一の仮想ゲーム空間で同時に活動させることのできる、多人数参加型のオンラインゲームが提供されている(特許文献1参照)。このようなゲームとしては、例えば、参加している複数のプレイヤが協力してゲームを進行させるタイプや、各プレイヤが操作するキャラクタ同士を対戦させるタイプなどがある。また、この種のゲームでは、参加可能なプレイヤの最大定員が予め設定されており(例えば、最大4人)、ゲームの開始前にプレイヤは他のプレイヤの参加をロビーにて待つことになる。ここで、参加プレイヤ数が最大定員に満たなければゲームを開始できないこととすると、最終的に定員を満たさずゲームを開始できない可能性がある。そこで特許文献1では、参加可能な最大定員以下(例えば、2人又は3人)であっても、ゲームを開始できるようにしている。   2. Description of the Related Art In recent years, a multiplayer online game has been provided in which characters of a plurality of players can be simultaneously activated in the same virtual game space via a network (see Patent Document 1). As such a game, for example, there are a type in which a plurality of participating players cooperate to advance the game, and a type in which characters operated by each player battle each other. In this type of game, the maximum number of players that can participate is preset (for example, a maximum of four players), and the player waits for the participation of other players in the lobby before the game starts. Here, if the game cannot be started unless the number of participating players is less than the maximum capacity, there is a possibility that the game cannot be started without finally satisfying the capacity. Therefore, in Patent Document 1, a game can be started even if the number of participants is less than the maximum number of participants (for example, two or three).

しかしながら、特許文献1の場合、一旦ゲームが開始されてしまうと、進行中のゲームの参加プレイヤ数が最大定員を満たしていなくても、他のプレイヤはこのゲームに途中参加することができない。従って、プレイヤがゲームを行うための機会は、他のプレイヤが参加待ちをしているときにゲストとしてこれに参加するか、ホストになって他のプレイヤの参加を呼びかけるか、というものに限定されてしまう。このように進行中のゲームに他のプレイヤが途中参加できない構成の場合、プレイヤが参加可能なロビー数を増加させられない(即ち、参加可能なロビー数を十分に確保することができない)、といった事態が生じてしまう。しかも、最大定員に満たない状態でゲームを開始する場合には、複数プレイヤにより同時にプレイできるという多人数参加型のオンラインゲームの醍醐味を十分に味わうこともできない。また、ゲームをプレイしているプレイヤ数の少ない時間帯や、人気の低いゲームステージを選択してプレイしようとする場合などでは、参加プレイヤを早期に集めるのが困難である。従って、参加プレイヤ数が最大定員に満たなくても、とりあえずゲームを開始し、当該ゲームを進めながら他のプレイヤの途中参加を募りたいという要望もある。   However, in the case of Patent Document 1, once the game is started, even if the number of participating players in the ongoing game does not satisfy the maximum capacity, other players cannot participate in the game halfway. Therefore, the opportunity for the player to play the game is limited to whether to participate as a guest when another player is waiting to participate, or to invite the other player to participate as a host. End up. In this way, in a configuration in which other players cannot participate in the game in progress, the number of lobbies that the player can participate in cannot be increased (that is, the number of lobbies that can participate is not sufficiently secured). Things will happen. Moreover, when the game is started in a state where the maximum capacity is not reached, it is not possible to sufficiently enjoy the real thrill of a multiplayer online game that can be played simultaneously by a plurality of players. In addition, it is difficult to collect participating players at an early stage in a time zone where the number of players playing a game is small, or when trying to select and play a less popular game stage. Therefore, even if the number of participating players is less than the maximum capacity, there is also a demand to start a game for the time being and to invite other players to participate while advancing the game.

このような事情に鑑み、進行中のゲームに他のプレイヤが途中参加できるようにした構成も提案されている(特許文献2参照)。この特許文献2に開示された構成では、途中参加の要求があると、ゲームを進行中のキャラクタに関する情報や現時点の仮想ゲーム空間に関する情報などが、参加を要求するプレイヤのコンピュータへ送信される。該コンピュータは、受信した情報に基づき、これから参加しようとするプレイヤ用に仮想ゲーム空間を構築する。そして、この空間が構築されることにより各コンピュータ同士が同期されると、進行中のゲームに当該プレイヤが途中参加して、同一仮想ゲーム空間に途中参加に係るキャラクタを登場させることができるようになっている。   In view of such circumstances, a configuration has been proposed in which other players can participate in an ongoing game on the way (see Patent Document 2). In the configuration disclosed in Patent Document 2, when there is a request for participation in the middle of the game, information about the character in progress of the game, information about the current virtual game space, and the like are transmitted to the computer of the player requesting participation. Based on the received information, the computer constructs a virtual game space for a player who intends to participate in the future. And if each computer synchronizes by building this space, the said player can participate in the game in progress on the way, and the character which concerns on the way can be made to appear in the same virtual game space. It has become.

特許第3818775号公報Japanese Patent No. 3818775 特許第3818768号公報Japanese Patent No. 3818768

しかしながら、仮想ゲーム空間を構築しているオブジェクト等の情報量は増加傾向にある。そのため、参加プレイヤが操作する各コンピュータを短時間で同期させるのは困難になりつつあり、特許文献2のような手法によって途中参加を実現するのは、もはや現実的ではなくなってきている。特に、近年では、仮想ゲーム空間で取得できるアイテムや敵の数などの設定が、参加人数によって変更されるようなゲームがあり、また、キャラクタの外観イメージをプレイヤの嗜好に応じてカスタマイズ可能としているゲームもある。そして、このようなゲームでは、同期するのに送受信の必要な情報量が多く、ゲーム中のプレイヤが操作するコンピュータと途中参加しようとするプレイヤが操作するコンピュータとを、ゲームの進行中に同期させるのは益々困難になる。   However, the amount of information such as objects that make up the virtual game space is increasing. For this reason, it is becoming difficult to synchronize the computers operated by the participating players in a short time, and it is no longer practical to realize halfway participation by the technique as described in Patent Document 2. In particular, in recent years, there are games in which settings such as the number of items and the number of enemies that can be acquired in the virtual game space are changed depending on the number of participants, and the appearance image of the character can be customized according to the preference of the player There is also a game. In such a game, there is a large amount of information that needs to be transmitted and received to synchronize, and the computer operated by the player in the game and the computer operated by the player trying to participate in the middle are synchronized during the game. It becomes increasingly difficult.

そこで本発明は、上述したような事情を鑑みて、ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラム、該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the circumstances as described above, the present invention makes it easy to synchronize each computer when participating in the middle while increasing the chances of participating in the game and enjoying the best part of the multiplayer game. An object of the present invention is to provide a game program that can be recorded, a recording medium that records the game program, and a game apparatus.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを進行させている間に、他のコンピュータを操作する他のプレイヤ(以下、「途中参加プレイヤ」という)の前記ゲームへの参加が前記参加受付手段により受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタを前記仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、前記途中参加プレイヤが操作する前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させるものである。   The game program according to the present invention generates a virtual game space for a game in which a plurality of players can participate in the computer, and at least inputs a character corresponding to the player who operates the computer to the computer. In response to the game, the game control means for causing the game to progress and the other computer operated by another player participating in the game to advance the game synchronously. It functions as a communication means for transmitting and receiving data and a participation reception means for receiving participation in the game by other players operating other computers, and the game control means Other players who operate the computer (hereinafter referred to as “participating players”) ) Is accepted by the participation acceptance means, the character corresponding to the midway participating player appears in the virtual game space at a timing that does not affect the progress of the game. The game is advanced in synchronization with the other computer operated by the participating player.

また、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び前記ゲームへの参加を受け付けている他のコンピュータに対し、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームへの参加要求を行う参加要求手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、他のコンピュータにおいて進行中の前記ゲームへの、前記参加要求手段による前記プレイヤ(以下、「途中参加プレイヤ」という)の参加が受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、進行中の前記ゲームの前記仮想ゲーム空間の生成を開始すると共に、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタと前記他のコンピュータに対応する他のキャラクタとを前記仮想ゲーム空間にて行動させ、更に、前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させるものである。   The game program according to the present invention generates a virtual game space of a game in which a plurality of players can participate in the computer, and at least a character corresponding to the player who operates the computer is displayed on the computer by the player. The game progresses in synchronism with a game control means for causing the game to proceed in accordance with an operation input and to advance the game, and with another computer operated by another player participating in the game. A communication means for transmitting and receiving data and another computer accepting participation in the game, functioning as participation request means for requesting participation in the game in response to an operation of the player; The control means is the participation in the game in progress on another computer. When participation of the player (hereinafter referred to as “halfway participating player”) by the requesting unit is accepted, generation of the virtual game space of the ongoing game is started at a timing that does not affect the progress of the game. The character corresponding to the halfway participating player and the other character corresponding to the other computer are caused to act in the virtual game space, and the game is advanced in synchronization with the other computer.

また、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム制御手段は、進行中の前記ゲームへの前記参加要求手段による前記途中参加プレイヤの参加が受け付けられてから、前記ゲームを進行中の他のコンピュータと同期して該ゲームの進行を開始させるまでの間に、前記途中参加プレイヤ用として前記コンピュータに接続されたモニタに待機用画面を表示させるようにしてもよい。   The game control means synchronizes with the other computers in progress of the game after the participation of the midway participation player by the participation request means in the game in progress is accepted. Until the game progresses, a standby screen may be displayed on a monitor connected to the computer for the halfway participating player.

また、前記待機用画面は、前記ゲームを進行中の他のコンピュータから受信した該ゲームの進行状況に関する情報を含むとしてもよい。   In addition, the standby screen may include information on the progress of the game received from another computer in progress of the game.

また、前記コンピュータを更に、記憶部に記憶されていて前記ゲーム制御手段により処理されるプログラム及びデータのうち、少なくとも一方の少なくとも一部を、前記ゲームの進行に応じてローディングするローディング手段として機能させ、前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングは、前記ローディングが終了するタイミングであってもよい。   Further, the computer is further caused to function as loading means for loading at least a part of at least one of programs and data stored in the storage unit and processed by the game control means in accordance with the progress of the game. The timing that does not affect the progress of the game may be the timing when the loading ends.

また、前記コンピュータを更に、前記ゲーム制御手段が前記仮想ゲーム空間を生成するに際して、前記ゲームに参加しているプレイヤに対応する前記キャラクタの数に基づき、前記仮想ゲーム空間を構築するオブジェクトの条件を決定するオブジェクト条件決定手段として機能させるものであってもよい。   In addition, when the game control means generates the virtual game space, the computer further sets the conditions of objects for constructing the virtual game space based on the number of characters corresponding to the players participating in the game. It may function as an object condition determining means for determining.

本発明に係る記録媒体は、上述した何れかのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。   The recording medium according to the present invention is a computer-readable medium on which any of the above-described game programs is recorded.

本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかのゲームプログラムを読み込んで実行するものである。   The game device according to the present invention reads and executes any of the game programs described above.

本発明によれば、ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラム、該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置を提供することができる。   According to the present invention, there is provided a game program that can easily synchronize each computer when participating in the middle while increasing the chances of participating in the game and enjoying the real thrill of a multiplayer game. A recorded recording medium and a game device can be provided.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置を備えるゲームシステムの構成を示す回路図である。It is a circuit diagram showing composition of a game system provided with a game device concerning an embodiment of the invention. (a)は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムの構成を示す模式図であり、(b)は、図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。(A) is a schematic diagram which shows the structure of the game program which concerns on embodiment of this invention, (b) is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. ゲームプログラムによって生成される仮想ゲーム空間から成るゲームステージの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the game stage which consists of virtual game space produced | generated by a game program. ホストプレイヤが操作するゲーム装置(ホストゲーム装置)の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game device (host game device) which a host player operates. 各種のロビー画面を示す模式図であり、(a)はホスト用ロビー画面、(b)は初期参加ゲスト用ロビー画面、(c)は途中参加ゲスト用ロビー画面を夫々示している。It is a schematic diagram which shows various lobby screens, (a) is a lobby screen for hosts, (b) is a lobby screen for initial participation guests, and (c) is a lobby screen for guest guests on the way. ゲストゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of a guest game device. 図6に示す動作に続くゲストゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the guest game device following the operation | movement shown in FIG. 新たに参加するゲストゲーム装置がホストゲーム装置及び既に参加しているゲストゲーム装置との間でセッションを確立したときに、入室済みのゲーム装置にて実行される、データ共有のための割り込み処理と、新たに参加するゲストゲーム装置にて実行されるデータ共有のための処理を示すフローチャートであり、(a)はホストゲーム装置での割り込み処理、(b)は既に参加しているゲストゲーム装置での割り込み処理、(c)は新たに参加するゲストゲーム装置での割り込み処理を示している。An interrupt process for data sharing, which is executed by the already-entered game device when a newly joined guest game device establishes a session with the host game device and the already-joined guest game device; FIG. 4 is a flowchart showing processing for data sharing executed by a newly participating guest game device, where (a) is an interrupt process at the host game device, and (b) is a guest game device that has already participated. (C) shows an interrupt process in a newly participating guest game device.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program, a recording medium, and a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置を備えるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置1は、その動作を制御するCPU2を備え、このCPU2にはバス3を介してディスクドライブ4、メモリカードスロット5、HDD6、ROM7、及びRAM8が接続されている。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system including a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a CPU 2 that controls its operation, and a disk drive 4, a memory card slot 5, an HDD 6, a ROM 7, and a RAM 8 are connected to the CPU 2 via a bus 3. .

ディスクドライブ4には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム10が記録されたDVD、CD−ROM、又はBlu−ray Disc(登録商標)などのディスク型記録媒体4aが装填されるようになっている。該ディスク型記録媒体4aには、ゲームプログラム10の他、キャラクタやゲームステージを形成するためのテクスチャなどのデータも記録されている。そして、ディスクドライブ4にディスク型記録媒体4aが装填されると、CPU2からの指示に従って、該ディスク型記録媒体4aからゲームプログラム10などを適宜読み出す。また、メモリカードスロット5は、CPU2からの指示に従って、ゲームの途中経過を示すデータなどを、装填されたカード型記録媒体5aに不揮発的に記録する。   The disc drive 4 is loaded with a disc type recording medium 4a such as a DVD, CD-ROM, or Blu-ray Disc (registered trademark) in which the game program 10 according to the embodiment of the present invention is recorded. ing. In addition to the game program 10, data such as textures for forming characters and game stages are also recorded on the disk-type recording medium 4a. When the disk type recording medium 4a is loaded into the disk drive 4, the game program 10 and the like are read out from the disk type recording medium 4a as appropriate in accordance with instructions from the CPU 2. The memory card slot 5 records data indicating the progress of the game in a non-volatile manner in the loaded card-type recording medium 5a in accordance with an instruction from the CPU 2.

HDD6はディスク型の大容量記録媒体であって、ゲームの途中経過を示すデータなどを記録する。ROM7は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置1を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体4aが装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM8は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU2が実行するべきゲームプログラム10や、このゲームプログラム10を実行する際に必要なキャラクタ及びゲームステージなどのデータを、ディスク型記録媒体4aなどから読み込んで一時的に記録する。なお、プレイヤの操作によりディスク型記録媒体4a内の全データがHDD6に記録されている場合には、HDD6に記録されているデータのうち、CPU2が実行するべきゲームプログラム10やこれを実行する際に必要なキャラクタ及びゲームステージなどのデータが、RAM8に一時的に記録される。   The HDD 6 is a disk-type large-capacity recording medium, and records data indicating the progress of the game. The ROM 7 is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 1, a program for controlling an operation when the disk type recording medium 4a is loaded, and the like. The RAM 8 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and temporarily reads a game program 10 to be executed by the CPU 2 and data such as a character and a game stage necessary for executing the game program 10 from the disk type recording medium 4a. To record. When all the data in the disc type recording medium 4a is recorded on the HDD 6 by the operation of the player, the game program 10 to be executed by the CPU 2 and the game program 10 to be executed among the data recorded on the HDD 6 are executed. Data such as a character and a game stage necessary for the recording are temporarily recorded in the RAM 8.

また、CPU2にはバス3を介して更にグラフィック処理部11、オーディオ合成部14、無線通信制御部17、及びネットワークインタフェース19が接続されている。   Further, the graphic processing unit 11, the audio synthesis unit 14, the wireless communication control unit 17, and the network interface 19 are further connected to the CPU 2 via the bus 3.

このうちグラフィック処理部11は、CPU2の指示に従って仮想ゲーム空間やキャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部11にはビデオ変換部12を介して外部のモニタ13が接続されており、グラフィック処理部11にて描画されたゲーム画像は動画形式に変換され、更にモニタ13にて表示される。   Among these, the graphic processing unit 11 draws a game image including a virtual game space and a character in accordance with an instruction from the CPU 2. An external monitor 13 is connected to the graphic processing unit 11 via a video conversion unit 12, and the game image drawn by the graphic processing unit 11 is converted into a moving image format and further displayed on the monitor 13. The

オーディオ合成部14は、CPU2の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部14にはオーディオ変換部15を介して外部のスピーカ16に接続されており、オーディオ合成部14にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部15にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ16にて出力される。   The audio synthesizing unit 14 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 2. The audio synthesis unit 14 is connected to an external speaker 16 via an audio conversion unit 15, and the game sound played back and synthesized by the audio synthesis unit 14 is decoded into an analog format by the audio conversion unit 15. Further, it is output from the speaker 16.

無線通信制御部17は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置1に付属するコントローラ18との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。また、ネットワークインタフェース19は、インターネットやLANなどの通信ネットワーク20に対してゲーム装置1を接続する。そして、通信ネットワーク20に接続された同様の構成を有する他のゲーム装置1との間で、サーバ装置21を介さないピア・ツー・ピア方式での通信(以下、「P2P通信」)を可能とし、本発明に係るゲームシステム100を構築する。   The wireless communication control unit 17 includes a 2.4 GHz band wireless communication module and is wirelessly connected to the controller 18 attached to the game apparatus 1 so that data can be transmitted and received. The network interface 19 connects the game apparatus 1 to a communication network 20 such as the Internet or a LAN. Then, a peer-to-peer communication (hereinafter referred to as “P2P communication”) that does not pass through the server device 21 can be performed with another game device 1 having the same configuration connected to the communication network 20. The game system 100 according to the present invention is constructed.

このゲームシステム100では、複数のプレイヤが、同一のゲームプログラム10を有する各ゲーム装置1を操作することにより、同期して同一の仮想ゲーム空間内でオンラインゲームを実行することができる。即ち、各ゲーム装置1は通信ネットワーク20を介して互いにデータ通信を行うことができ、相互に送受信したデータや、ディスク型記録媒体4aに記録されたゲームプログラム10及びデータなどに基づき、各ゲーム装置1には同一の仮想ゲーム空間が生成される。各ゲーム装置1に接続されたモニタ13には、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが中心に表示されるような視点で、この仮想ゲーム空間が表示される。例えば、プレイヤAが操作するゲーム装置1に接続されたモニタ13には、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタを中心とした仮想ゲーム空間の一部が表示され、プレイヤBが操作するゲーム装置1に接続されたモニタ13には、プレイヤBが操作するプレイヤキャラクタを中心とした仮想ゲーム空間の一部が表示される。   In this game system 100, a plurality of players can execute online games in the same virtual game space in synchronization by operating each game apparatus 1 having the same game program 10. That is, each game device 1 can perform data communication with each other via the communication network 20, and each game device 1 is based on the data transmitted / received to / from each other, the game program 10 and data recorded on the disk type recording medium 4a, and the like. 1, the same virtual game space is generated. The virtual game space is displayed on the monitor 13 connected to each game apparatus 1 from the viewpoint that the player character operated by each player is displayed at the center. For example, a part of the virtual game space centered on the player character operated by the player A is displayed on the monitor 13 connected to the game apparatus 1 operated by the player A, and connected to the game apparatus 1 operated by the player B. A part of the virtual game space centered on the player character operated by the player B is displayed on the monitor 13.

一方、各ゲーム装置1は、通信ネットワーク20を介してサーバ装置21との間でもデータ通信を行うことができる。このサーバ装置21はいわゆるマッチングサーバであり、一般的なサーバ装置と同様に、CPU、HDD、ROM、RAM、及びネットワークインタフェースなどを備えている。サーバ装置21は、ホストプレイヤがゲームをする際に行うマッチングロビーの作成要求を、ホストプレイヤのゲーム装置1から通信ネットワーク20を介して受け付けると、CPUがマッチングリストを作成してHDDに記録する。一方、ゲストプレイヤからの要求に応じて、マッチングリストをゲストプレイヤのゲーム装置1へ通信ネットワーク20を介して送信する。そして、ゲストプレイヤによってマッチングリスト内の希望するロビーへの参加申請の操作がされると、当該ロビーのホストプレイヤ(ゲーム装置1)によりこの申請が受け付けられ、ゲストプレイヤはロビーへの入室が許可される。また、サーバ装置21は、ゲストプレイヤのロビー入室許可を受けてマッチングリストの内容を更新する。これ以降、ホストプレイヤのゲーム装置1と入室が許可されたゲストプレイヤのゲーム装置1とは、サーバ装置21を介さずP2P通信を行うことになる。なお、本実施の形態における各プレイヤが操作するゲーム装置1間では、上記のようにP2P通信を行うこととしているが、サーバ装置を介してクライアント・サーバ方式によるデータ通信を行うように構成してもよい。   On the other hand, each game device 1 can perform data communication with the server device 21 via the communication network 20. The server device 21 is a so-called matching server, and includes a CPU, an HDD, a ROM, a RAM, a network interface, and the like, as in a general server device. When the server device 21 receives a request to create a matching lobby when the host player plays a game from the game device 1 of the host player via the communication network 20, the CPU creates a matching list and records it in the HDD. On the other hand, the matching list is transmitted to the game device 1 of the guest player via the communication network 20 in response to a request from the guest player. When the guest player performs an operation to apply for the desired lobby in the matching list, the host player (game device 1) in the lobby accepts the application, and the guest player is allowed to enter the lobby. The In addition, the server device 21 updates the contents of the matching list in response to the guest player's permission to enter the lobby. Thereafter, the game device 1 of the host player and the game device 1 of the guest player permitted to enter the room will perform P2P communication without going through the server device 21. In addition, although it is supposed that P2P communication is performed between the game devices 1 operated by each player in the present embodiment as described above, it is configured to perform data communication by the client-server method via the server device. Also good.

図2(a)は、上述したゲームプログラム10の構成を示す模式図であり、図2(b)は、図1に示すゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図2(a)に示すように、ゲームプログラム10は、ホスト用プログラム10a及びゲスト用プログラム10bを備えている。これらのプログラム10a,10bは、一連のプログラムとして作成されており、適宜設定されたフラグの状態に応じて、何れかのプログラム10a,10bが選択的に実行される。   FIG. 2A is a schematic diagram showing the configuration of the game program 10 described above, and FIG. 2B is a block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 1 shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the game program 10 includes a host program 10a and a guest program 10b. These programs 10a and 10b are created as a series of programs, and any one of the programs 10a and 10b is selectively executed according to the state of a flag that is appropriately set.

また、図2(b)に示すように機能的に見ると、ゲーム装置1は、ゲーム制御部62、参加受付部63、及び参加要求部64を有する制御部61を備えており、該制御部61は、図1に示したCPU2、HDD6、ROM7、RAM8、グラフィック処理部11、ビデオ変換部12、オーディオ合成部14、及びオーディオ変換部15などのハードウェアとCPU2により実行されるゲームプログラム10によって実現されている。更に、ゲーム制御部62は、ゲーム進行部62a、ローディング部62b、オブジェクト条件決定部62c、仮想ゲーム空間生成部62d、及びキャラクタ生成制御部62eを有している。   2B, when viewed functionally, the game apparatus 1 includes a control unit 61 including a game control unit 62, a participation receiving unit 63, and a participation request unit 64, and the control unit Reference numeral 61 denotes hardware such as the CPU 2, HDD 6, ROM 7, RAM 8, graphic processor 11, video converter 12, audio synthesizer 14, and audio converter 15 shown in FIG. 1 and the game program 10 executed by the CPU 2. It has been realized. Furthermore, the game control unit 62 includes a game progress unit 62a, a loading unit 62b, an object condition determination unit 62c, a virtual game space generation unit 62d, and a character generation control unit 62e.

このうちゲーム制御部62が有するゲーム進行部62aは、プレイヤによる操作入力に応じてキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、該キャラクタの行動に応じてゲームを進行させる。また、通信ネットワーク20を介して複数プレイヤが参加している場合には、該通信ネットワーク20を介して受信した各プレイヤによる操作入力の情報に基づき、各キャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、各キャラクタの行動に応じて(他のゲーム装置と同期して)ゲームを進行させる。なお、操作入力の情報の送受信に代えて、プレイヤが操作するキャラクタの姿勢及び仮想ゲーム空間内の現在位置などのキャラクタの状態を特定する情報を送受信し、この情報に基づいて各キャラクタを行動させてもよい。   Among these, the game progress part 62a which the game control part 62 has makes a character act in a virtual game space according to the operation input by a player, and advances a game according to the action of this character. When a plurality of players are participating via the communication network 20, each character is caused to act in the virtual game space based on the operation input information received by each player via the communication network 20. The game is advanced according to the character's action (in synchronization with other game devices). Instead of transmitting and receiving information on operation input, information specifying the character state such as the posture of the character operated by the player and the current position in the virtual game space is transmitted and received, and each character is caused to act based on this information. May be.

ローディング部62bは、ディスクドライブ4に装填されたディスク型記録媒体4aから仮想ゲーム空間を構築するためのデータをRAM8へローディングする他、適宜カード型記録媒体5aに記録されたデータもRAM8へローディングする。オブジェクト条件決定部62cは、仮想ゲーム空間に参加するキャラクタ数に応じて、該仮想ゲーム空間を構築するオブジェクトの条件(例えば、ゲーム空間内にて取得できるアイテムの数、敵キャラクタの数及び強さなど)を決定する。仮想ゲーム空間生成部62dは、決定されたオブジェクトの条件等を前提にして、プレイヤが視認するモニタ13に表示するための仮想ゲーム空間を生成する。キャラクタ生成制御部62eは、仮想ゲーム空間に登場させるキャラクタ(参加している他のプレイヤの操作によるキャラクタを含む)を生成するものであり、プレイヤによって服装や装備を含む外観イメージがカスタマイズされている場合には、そのカスタマイズされた外観イメージをモニタ13に表示させる。   The loading unit 62b loads data for constructing a virtual game space from the disk type recording medium 4a loaded in the disk drive 4 into the RAM 8, and also loads data appropriately recorded on the card type recording medium 5a into the RAM 8. . Depending on the number of characters participating in the virtual game space, the object condition determination unit 62c determines the conditions of the objects that construct the virtual game space (for example, the number of items that can be acquired in the game space, the number of enemy characters, and the strength) Etc.). The virtual game space generation unit 62d generates a virtual game space to be displayed on the monitor 13 that is visually recognized by the player, based on the determined object conditions and the like. The character generation control unit 62e generates characters (including characters by operations of other participating players) to appear in the virtual game space, and an appearance image including clothes and equipment is customized by the player. In this case, the customized appearance image is displayed on the monitor 13.

ゲーム装置1を、このような各部62a〜62eとして機能させるプログラムは、ホストプログラム10a及びゲストプログラム10bの夫々に含まれている。従って、ディスクドライブ4にて読み込んだプログラム10をCPU2が実行することにより、ゲーム装置1は上記各部62a〜62eとしての機能を発揮することができる。   Programs that cause the game apparatus 1 to function as the respective units 62a to 62e are included in the host program 10a and the guest program 10b, respectively. Therefore, when the CPU 2 executes the program 10 read by the disk drive 4, the game apparatus 1 can exhibit the functions as the above-described units 62a to 62e.

また、制御部61が備える参加受付部63は、ホストとしてプレイするプレイヤが他のプレイヤの参加を受け付けるためのものであり、後述するようにサーバ装置21に対するセッションの作成要求(図4のステップS3参照)などを実行する。ゲーム装置1をこの参加受付部63として機能させるプログラムはホストプログラム10aに含まれており、該ホストプログラム10aをCPU2が実行することによって、ゲーム装置1は上記参加受付部63としての機能を発揮することができる。   Also, the participation receiving unit 63 provided in the control unit 61 is for a player playing as a host to receive the participation of another player, and a session creation request to the server device 21 (step S3 in FIG. 4) as will be described later. )). A program that causes the game apparatus 1 to function as the participation reception unit 63 is included in the host program 10a. When the CPU 2 executes the host program 10a, the game apparatus 1 exhibits the function as the participation reception unit 63. be able to.

参加要求部64は、逆に、ホストプレイヤがプレイしようとするゲーム、又はホストプレイヤが既にプレイしているゲームに対して、他のプレイヤが参加を要求するためのものであり、後述するようにホストプレイヤが操作するゲーム装置1に対するセッション確立要求(図6のステップS38、図8のステップS78参照)などを実行する。ゲーム装置1をこの参加要求部64として機能させるプログラムはゲストプログラム10bに含まれており、該ゲストプログラム10bをCPU2が実行することによって、ゲーム装置1は上記参加要求部64としての機能を発揮することができる。   In contrast, the participation request unit 64 is for other players to request participation in a game that the host player is trying to play or a game that the host player has already played, as will be described later. A session establishment request (see step S38 in FIG. 6 and step S78 in FIG. 8) to the game apparatus 1 operated by the host player is executed. A program that causes the game apparatus 1 to function as the participation request unit 64 is included in the guest program 10b. When the CPU 2 executes the guest program 10b, the game apparatus 1 exhibits the function as the participation request unit 64. be able to.

なお、図2(b)に示すように、制御部61は、既に説明したディスクドライブ4、メモリカードスロット5、モニタ13、スピーカ16、無線通信制御部17、及びネットワークインタフェース19の動作も制御する。   2B, the control unit 61 also controls the operations of the disk drive 4, the memory card slot 5, the monitor 13, the speaker 16, the wireless communication control unit 17, and the network interface 19 already described. .

図3は、ゲームプログラム10によって生成される、本ゲームに係る仮想ゲーム空間から成るゲームステージの構成を示す模式図である。本ゲームは、プレイヤ(遊戯者)がゲーム装置1及びコントローラ18を用いて各自のキャラクタを操作し、敵キャラクタを倒しながら、ゲームステージに沿って進行していくアクションゲームであり、通信ネットワーク20を介して接続された複数のゲーム装置1の夫々を操作する複数のプレイヤが、互いに協力してゲームを進行(ゲームストーリーを進行)させることができるものである。図3に示すように、このゲームステージは、エピソード21、チャプター22、及びエリア23の3つの階層で構成されている。具体的には、ゲームステージは、ストーリー毎に区切られてゲーム進行上は時系列的に設定された複数のエピソード21から構成されている(本実施の形態では6つのエピソード)。また、各エピソード21は、時系列的に設定された複数のミッション毎に各エピソード21を区切る複数のチャプター22から構成され、各チャプター22の最後にはボスキャラクタとの対戦や特定のアクションの実行などが設定されている。   FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a game stage that is generated by the game program 10 and includes a virtual game space related to the game. This game is an action game that progresses along a game stage while a player (player) operates each character using the game device 1 and the controller 18 and defeats an enemy character. A plurality of players who operate each of the plurality of game apparatuses 1 connected via the network can advance the game (a game story advances) in cooperation with each other. As shown in FIG. 3, this game stage is composed of three levels of episode 21, chapter 22, and area 23. Specifically, the game stage is composed of a plurality of episodes 21 that are divided for each story and set in time series in the progress of the game (six episodes in the present embodiment). Each episode 21 includes a plurality of chapters 22 that divide each episode 21 for each of a plurality of missions set in time series. At the end of each chapter 22, a battle with a boss character or execution of a specific action is performed. Etc. are set.

更に各チャプター22は、同様に時系列的に設定された複数のエリア23から構成されており、エリア23に設定された特定の領域(ゴール地点)にキャラクタが到達するか、エリア23に設定された特定のギミック(仕掛け)を全て起動させるか、あるいはエリア23に配置された敵のボスキャラクタを倒すなど、所定の条件をクリアすることによって当該エリア23はクリアされる。そして、ゲーム装置1では、1つのエリア23がクリアされると、次のエリア23用の仮想ゲーム空間を構築するためのゲームプログラム及びデータなどが、ディスク型記録媒体4aからRAM8へローディングされる。なお、エリア23をクリアできずにゲームオーバーにより終了する場合もあり、例えば、参加プレイヤの全員に対して1つだけ設定された戦力ゲージが、各プレイヤの死亡毎に一定量減少し、これがゼロになった場合にゲームオーバーとなる。また、複数のプレイヤが参加して協力してプレイする場合、ホストが選択したチャプター22の最初のエリア23からゲームが開始される。   Furthermore, each chapter 22 is composed of a plurality of areas 23 similarly set in time series, and the character reaches a specific area (goal point) set in the area 23 or is set in the area 23. The area 23 is cleared by clearing a predetermined condition such as activating all specific gimmicks (devices) or defeating enemy boss characters placed in the area 23. In the game apparatus 1, when one area 23 is cleared, a game program and data for constructing a virtual game space for the next area 23 are loaded from the disk-type recording medium 4 a into the RAM 8. In some cases, the area 23 cannot be cleared and the game ends due to the game over. For example, the strength gauge set to only one for all the participating players decreases by a certain amount for each player's death, and this is zero. If it becomes, the game is over. When a plurality of players participate and cooperate and play, the game starts from the first area 23 of the chapter 22 selected by the host.

[プレイヤの参加態様の概要]
ここでは、ゲーム装置1にて本ゲームを実行する場合の各プレイヤの参加態様について概説する。はじめにプレイヤの参加態様を列挙すると、(1)ホストプレイヤとしての参加、(2)ゲーム進行の開始前でのゲストプレイヤとしての参加、及び(3)ゲーム進行途中でのゲストプレイヤとしての参加、の3態様がある。
[Overview of player participation]
Here, the participation mode of each player when the game is executed on the game apparatus 1 will be outlined. First, the participation modes of the players are listed: (1) participation as a host player, (2) participation as a guest player before the start of the game progress, and (3) participation as a guest player during the progress of the game. There are three modes.

より具体的に説明すると、本ゲームでは、あるプレイヤがホストプレイヤとなってマッチングロビーを開設し、該ホストプレイヤが操作するキャラクタはホストキャラクタとなる。ホストプレイヤは、マッチングロビーを開設した状態で他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)の参加を募り、ホストプレイヤが決定したタイミングで、一人で又は他のプレイヤと共にゲームを進行させる。このようなホストプレイヤのゲームへの参加態様が、上記(1)の「ホストプレイヤとしての参加」である。   More specifically, in this game, a certain player serves as a host player to open a matching lobby, and a character operated by the host player is a host character. The host player invites the participation of other players (guest players) in a state where the matching lobby is opened, and advances the game alone or together with other players at a timing determined by the host player. Such a participation mode of the host player in the game is “participation as a host player” in (1) above.

一方、ゲストプレイヤは、自身が操作するゲーム装置1とホストプレイヤが操作するゲーム装置1との間でセッションが確立されることにより、自身が操作するキャラクタがゲストキャラクタとしてマッチングロビーに入室した状態となる。そして、未だゲームの進行が開始していない場合には、ホストプレイヤが決定するタイミングで、同一のマッチングロビーに入室している各プレイヤの操作するキャラクタが、同一の仮想ゲーム空間から成る同一エリア23に登場し、ゲームを進行させることになる。このときのゲストプレイヤの参加態様が、上記(2)の「ゲーム進行の開始前でのゲストプレイヤとしての参加」である。以下では、このような参加態様を「初期参加」と称し、初期参加するゲストプレイヤを適宜「初期参加プレイヤ」と称することとする。   On the other hand, when a session is established between the game device 1 operated by the guest player and the game device 1 operated by the host player, the character operated by the guest player enters the matching lobby as a guest character. Become. If the game has not yet started, the character operated by each player entering the same matching lobby at the timing determined by the host player is the same area 23 consisting of the same virtual game space. Appears in and will advance the game. The participation mode of the guest player at this time is “participation as a guest player before the start of the game progress” in (2) above. Hereinafter, such a participation mode is referred to as “initial participation”, and a guest player who initially participates is appropriately referred to as “initial participation player”.

また、本ゲームでは、同時にゲームを進行することのできるプレイヤの最大定員(本実施の形態では4人)が設定されており、最大定員に満たない状態(本実施の形態では少なくとも1人:ホストプレイヤのみ)であっても、ゲームを進行させることができる。一方、このように最大定員に満たないでゲームが進行している場合であっても、更に他のゲストプレイヤを当該ゲームに途中参加させることができる。即ち、既にゲームを進行させているキャラクタが活動する仮想ゲーム空間に、ゲストプレイヤが操作するゲストキャラクタを、所定のタイミング(既に進行中のゲームにおける仮想ゲーム空間に登場(存在)しているホストキャラクタ及びゲストキャラクタの行動に影響を与えないタイミング)で途中から登場させることができるようになっている。このようなプレイヤの参加態様が、上記(3)の「ゲーム進行途中でのゲストプレイヤとしての参加」である。以下では、このような参加態様を「途中参加」と称し、途中参加するゲストプレイヤを適宜「途中参加プレイヤ」と称することとする。   In this game, the maximum number of players (four in this embodiment) who can simultaneously progress the game is set, and the state is less than the maximum (in this embodiment, at least one person: host) Even the player only) can advance the game. On the other hand, even when the game is progressing without reaching the maximum capacity, it is possible to allow other guest players to participate in the game halfway. In other words, a guest character operated by a guest player is placed in a virtual game space in which a character that has already progressed the game is active, and a host character that appears (exists) in the virtual game space in a game that is already in progress. And a timing that does not affect the behavior of the guest character). The participation mode of such a player is “participation as a guest player during the progress of the game” in (3) above. Hereinafter, such a participation mode is referred to as “halfway participation”, and a guest player who participates in the middle is appropriately referred to as “halfway participation player”.

以下では、ホストプレイヤが操作するゲーム装置1(以下、「ホストゲーム装置1A」)の動作、及びゲストプレイヤ(初期参加プレイヤ又は途中参加プレイヤ)が操作するゲーム装置1(以下、「ゲストゲーム装置1B」)の動作について順次説明する。また、ゲストゲーム装置1Bの動作については、初期参加プレイヤによって操作されて最初からホストプレイヤと共にゲームを進行する場合の動作と、途中参加プレイヤによって操作されてゲーム進行途中から当該ゲームに参加する場合の動作とに分けて説明する。   In the following, the operation of the game apparatus 1 operated by the host player (hereinafter referred to as “host game apparatus 1A”) and the game apparatus 1 operated by the guest player (initial participation player or midway participation player) (hereinafter referred to as “guest game apparatus 1B”). )) Will be sequentially described. As for the operation of the guest game device 1B, an operation in the case where the game is progressed together with the host player from the beginning when operated by the initial participating player, and a case where the game is operated by the participating player in the middle and participates in the game from the progress of the game. The operation will be described separately.

[ホストゲーム装置の動作]
図4は、ホストプレイヤが操作するホストゲーム装置1Aの動作を示すフローチャートである。以下に示すホストゲーム装置1の動作は、ディスク型記録媒体4aに記録されたゲームプログラム10に従ってCPU2が各部の動作を制御することによって実現される。図4に示すように、はじめにホストゲーム装置1Aは、ホストプレイヤによるコントローラ18の操作により、ゲームのモード選択処理を行う(ステップS1)。
[Operation of host game device]
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the host game apparatus 1A operated by the host player. The following operation of the host game device 1 is realized by the CPU 2 controlling the operation of each unit in accordance with the game program 10 recorded on the disc type recording medium 4a. As shown in FIG. 4, first, the host game device 1A performs a game mode selection process by the operation of the controller 18 by the host player (step S1).

本ゲームにおいてプレイヤは、インターネットを介して他者と協力してゲームを進行する「Co−opモード」と、インターネットを介して他者と対戦する「オンラインバトルモード」と、プレイヤが1人でステージのクリアを目指してゲームを進行する「シングルモード」とがある。また、オンラインの状態としてはインターネットを介したものの他、LANを介したものを選択することもでき、LANを介した形態においても、上記と同様の「Co−opモード」及び「オンラインバトルモード」のうちからモードを選択することができる。更に、「Co−opモード」については、ホスト及びゲストの何れの立場でプレイするかにより2つの選択肢(ホスト用「Co−opモード」及びゲスト用「Co−opモード」)が用意されているが、ここではホストゲーム装置1Aの動作を説明すべく、以下では、ホスト用「Co−opモード」を選択することを前提として説明を続ける。   In this game, the player is staged with one player, the “Co-op mode” in which the game proceeds in cooperation with others over the Internet, and the “online battle mode” in which the game is played against others over the Internet. There is a “single mode” in which the game progresses with the aim of clearing. In addition, the online state can be selected via the LAN as well as via the Internet, and in the form via the LAN, the same “Co-op mode” and “online battle mode” as described above are also possible. The mode can be selected from among them. Furthermore, with regard to the “Co-op mode”, two choices (“Co-op mode” for the host and “Co-op mode” for the guest) are prepared depending on whether the player or the guest plays. However, here, in order to explain the operation of the host game apparatus 1A, the explanation will be continued on the assumption that the “Co-op mode” for the host is selected.

モードが選択されると、ホストゲーム装置1Aはサーバ装置21との通信接続処理を行い(ステップS2)、該サーバ装置21に対してセッションの作成を要求する(ステップS3)。これにより、サーバ装置21が作成するマッチングリストに当該ホストゲーム装置1Aをホストとするマッチが登録(リストアップ)される。そして、ホストゲーム装置1Aにはマッチングロビーが開設され、該ホストゲーム装置1のモニタ13にはホスト用ロビー画面が表示される(ステップS4)。このようなセッション作成要求(ステップS3)及びホスト用ロビー画面表示(ステップS4)は、ホストゲーム装置1Aの参加受付部63によって実行される。   When the mode is selected, the host game device 1A performs communication connection processing with the server device 21 (step S2), and requests the server device 21 to create a session (step S3). As a result, matches that use the host game device 1A as a host are registered (listed up) in the matching list created by the server device 21. Then, a matching lobby is established in the host game apparatus 1A, and a host lobby screen is displayed on the monitor 13 of the host game apparatus 1 (step S4). Such a session creation request (step S3) and host lobby screen display (step S4) are executed by the participation reception unit 63 of the host game apparatus 1A.

なお、ステップ3のセッション作成要求に際しては、次のような各種のセッション情報もホストゲーム装置1Aからサーバ装置21へ送信される。即ち、ホストプレイヤに関する情報として、プレイヤ名、プレイヤID、及びIPアドレスなどの情報が送信される。また、ゲーム情報として、ロビー中であるのかプレイ中であるのかといったプレイ状況、プレイするエピソード21、チャプター22、及びエリア23の番号、参加人数(即ち、ゲーム装置数)、難易度、フレンドリーファイア設定などに関する情報が送信される。なお、フレンドリーファイア設定とは、マッチに参加したプレイヤが操作するキャラクタ同士で、一のキャラクタによる攻撃が他のキャラクタにもダメージを及ぼすようにするか否かを設定するものである。そして、上述したマッチの登録においては、これらのセッション情報も含めて登録される。   When the session creation request in step 3 is made, the following various types of session information are also transmitted from the host game device 1A to the server device 21. That is, information such as the player name, player ID, and IP address is transmitted as information regarding the host player. Also, as game information, the play status such as whether in the lobby or playing, the number of episodes 21 to be played, chapters 22 and area 23, the number of participants (that is, the number of game devices), the difficulty level, the friendly fire setting Information about such as is sent. The friendly fire setting is for setting whether or not an attack by one character causes damage to other characters among characters operated by players participating in the match. Then, in the above-described match registration, the session information is also registered.

図5は、各種のロビー画面を示す模式図であり、(a)はホスト用ロビー画面、(b)は後述する初期参加ゲスト用ロビー画面、(c)は後述する途中参加ゲスト用ロビー画面を夫々示している。図5(a)に示すように、ホスト用ロビー画面30には、参加可能な最大定員分の参加者表示欄31が昇順に設けられ、トップの参加者表示欄31にはホストプレイヤのプレイヤ名32などが表示される。なお、通信ネットワーク20を介して接続された他のゲーム装置(ゲストゲーム装置)1を操作するプレイヤのうちから、当該マッチに参加するものがいる場合は、ホストプレイヤの表示欄31の下に、参加した順で各ゲストプレイヤのプレイヤ名32などが表示される。つまり、ロビー画面30には、現在のマッチングロビーの状況(参加状況)が表示されている。また、参加者が最大定員に満たない場合は、残っている参加者表示欄31が空欄表示33となって、その時点での残りの参加可能なプレイヤ数を知ることができる。   FIG. 5 is a schematic diagram showing various lobby screens. (A) is a host lobby screen, (b) is a lobby screen for initial participation guests to be described later, and (c) is a lobby screen for intermediate participation guests to be described later. Each shows. As shown in FIG. 5A, the host lobby screen 30 is provided with a participant display field 31 for the maximum number of participants that can participate in ascending order. The top participant display field 31 includes the player name of the host player. 32 etc. are displayed. In addition, when there is a player who participates in the match among the players who operate other game devices (guest game devices) 1 connected via the communication network 20, below the display column 31 of the host player, The player name 32 of each guest player is displayed in the order of participation. That is, on the lobby screen 30, the current matching lobby status (participation status) is displayed. Further, when the number of participants is less than the maximum capacity, the remaining participant display column 31 becomes a blank display 33, and the number of remaining players that can participate at that time can be known.

このようなホストプレイヤ及びゲストプレイヤに関する情報は、ホストゲーム装置1AのRAM8(図1参照)に記録された情報に基づいて作成される。より具体的には、ホストプレイヤに関する情報は、ホストプレイヤによるコントローラ18の操作によって予め入力されてRAM8に記録された情報に基づいて作成され、ゲストプレイヤに関する情報は、ゲストゲーム装置1Bから受信してRAM8に記録された情報(後述の図8(c)の処理で送信されてくる情報)に基づいて作成される。   Such information regarding the host player and the guest player is created based on the information recorded in the RAM 8 (see FIG. 1) of the host game apparatus 1A. More specifically, the information regarding the host player is created based on the information input in advance by the operation of the controller 18 by the host player and recorded in the RAM 8, and the information regarding the guest player is received from the guest game apparatus 1B. It is created based on information recorded in the RAM 8 (information transmitted in the process of FIG. 8C described later).

また、ホスト用ロビー画面30には「ゲーム開始」アイコン34が設けられて(表示されて)いる。このアイコン34は、ホストプレイヤからのゲームの開始を受け付けるものであり、具体的には、ホストプレイヤがコントローラ18を操作してアイコン34をクリックするなどして選択することでゲームの開始が受け付けられ、これによってホストゲーム装置1Aはゲーム開始と判断し(ステップS5:YES)、ステップS6以降の処理に移行する。一方、アイコン34が選択されていない状態では、ホストゲーム装置1Aはゲーム開始と判断せず(ステップS5:NO)、ロビー画面30をモニタ13に表示し続けてロビーでの待機状態が維持される。つまり、ホストゲーム装置1Aは、ゲームを開始せずに他のゲストプレイヤの参加を待ち続ける状態となる。   In addition, a “game start” icon 34 is provided (displayed) on the host lobby screen 30. The icon 34 accepts the start of the game from the host player. Specifically, the start of the game is accepted when the host player selects the icon 34 by operating the controller 18 and clicking the icon 34. As a result, the host game device 1A determines that the game is started (step S5: YES), and proceeds to the processing after step S6. On the other hand, when the icon 34 is not selected, the host game apparatus 1A does not determine that the game is started (step S5: NO), and the lobby screen 30 is continuously displayed on the monitor 13 and the standby state in the lobby is maintained. . That is, the host game device 1A is in a state of waiting for the participation of another guest player without starting the game.

従って、ホストプレイヤが、他のゲストプレイヤ(初期参加プレイヤ)と共に最初のエリアからゲームを開始することを所望する場合には、ホストゲーム装置1Aがサーバ装置21にセッションの作成を要求(ステップS3)した後、暫くの間はゲームを開始せず(ステップS5:NO)にゲストプレイヤの参加を募り、所望数のゲストプレイヤが現れた時点でゲームを開始(ステップS5:YES)すればよい。   Accordingly, when the host player desires to start the game from the first area together with other guest players (initial participating players), the host game device 1A requests the server device 21 to create a session (step S3). After that, the game is not started for a while (step S5: NO), the guest players are invited to participate, and the game is started when a desired number of guest players appear (step S5: YES).

ゲストプレイヤ(ゲストゲーム装置1B)の参加(マッチングロビーへの入室)は、ホストゲーム装置1Aがゲストゲーム装置1Bとセッションを確立することにより受け付けられる。なお、ステップS4,S5のループ処理からステップS6の処理へ移行してしまうとホストゲーム装置1Aに接続されたモニタ13にはロビー画面30は表示されないが、マッチングロビーはステップS3の処理後からセッションが終了するまで(ステップS21まで)開設されている。そして、ホストゲーム装置1Aは、マッチングロビーが開設されている間は、最大定員に満たない限り、ゲストゲーム装置1Bからのセッション確立要求を受け付ける。   The participation of the guest player (guest game device 1B) (entering the matching lobby) is accepted when the host game device 1A establishes a session with the guest game device 1B. If the process proceeds from the loop process of steps S4 and S5 to the process of step S6, the lobby screen 30 is not displayed on the monitor 13 connected to the host game apparatus 1A, but the matching lobby is a session after the process of step S3. Until the end of the process (until step S21). Then, the host game device 1A accepts a session establishment request from the guest game device 1B while the matching lobby is established, as long as the maximum capacity is not reached.

ホスト用ロビー画面30には、他にも「ゲーム終了」アイコン35などが設けられており、このアイコン35が選択されると、図4では示していないがホスト用ロビー画面30は閉じられ、サーバ装置21が作成するマッチングリストから当該マッチは削除される。   The host lobby screen 30 is further provided with a “game end” icon 35 and the like. When this icon 35 is selected, the host lobby screen 30 is closed, although not shown in FIG. The match is deleted from the matching list created by the device 21.

次に、ゲームの開始が選択されると(ステップS5:YES)、サーバ装置21に対してゲームのプレイ状況(即ち、プレイ中であること)やプレイするエリア23の番号を示す情報などを含む更新情報を送信する(ステップS6)。なお、ホストゲーム装置1Aでは、ステップS6に至る前までは、自身のプレイ状況を「ロビー中」として記憶しているが、ゲーム開始が選択されてステップS6にてサーバ装置21へ更新情報を送信する際、ホストゲーム装置1Aが記憶するプレイ状況も「ロビー中」から「プレイ中」に更新される。そして、ステップS6以降、ステップS19のセッション終了処理が実行されるまでは、「プレイ中」が維持される。サーバ装置21は、受信した更新情報に応じてマッチングリストの該当するセッション情報を更新する。なお、「プレイ状況」に「プレイ中」が設定されている間が、本発明に係るゲームの「進行中」に対応する。   Next, when the start of the game is selected (step S5: YES), information indicating the game play status (that is, being played) and the number of the area 23 to be played is included in the server device 21. Update information is transmitted (step S6). The host game device 1A stores its own play status as “in lobby” until step S6 is reached, but the game start is selected and update information is transmitted to the server device 21 in step S6. In this case, the play status stored in the host game device 1A is also updated from “in lobby” to “in play”. After step S6, “playing” is maintained until the session end process of step S19 is executed. The server device 21 updates the corresponding session information in the matching list according to the received update information. Note that while “playing” is set in “play situation”, this corresponds to “in progress” of the game according to the present invention.

そして、ゲストプレイヤが存在しない(現在、P2P通信している(入室している)ゲストゲーム装置1Bがいない)場合には(ステップS7:NO)、参加プレイヤ数(参加キャラクタ数:ここではホストプレイヤのみの1人)に応じてオブジェクト条件を決定し(ステップS9)、次に、これからプレイするエリア23の仮想ゲーム空間及びホストキャラクタを構築するために、データ及びゲームプログラムをローディングする(ステップS10)。一方、既に入室しているゲストプレイヤが存在する場合には(ステップS7:YES)、当該ゲストゲーム装置1Bに対してゲーム開始を示す情報を送信してから(ステップS8)、参加プレイヤ数(ここではホストプレイヤと少なくとも1人のゲストプレイヤとを含む複数人)に応じてオブジェクト条件を決定し(ステップS9)、次に、前記仮想ゲーム空間、ホストキャラクタ、及びゲストキャラクタを構築するために、データ及びゲームプログラムをローディングする(ステップS10)。   If there is no guest player (there is no guest game device 1B currently communicating (entering) P2P) (step S7: NO), the number of participating players (number of participating characters: here the host player) Object conditions are determined in accordance with (only one person) (step S9), and then data and a game program are loaded to construct a virtual game space and a host character in the area 23 to be played (step S10). . On the other hand, when there is a guest player who has already entered the room (step S7: YES), information indicating the start of the game is transmitted to the guest game device 1B (step S8), and the number of participating players (here) Then, object conditions are determined in accordance with a host player and a plurality of persons including at least one guest player (step S9), and then data is used to construct the virtual game space, the host character, and the guest character. The game program is loaded (step S10).

なお、上記ステップS9でのオブジェクト条件の決定処理について説明すると、本実施の形態では、参加プレイヤ数(キャラクタ数)に応じて、プレイするエリア23の仮想ゲーム空間を構築するオブジェクト(例えば、アイテム、敵キャラクタなど)の条件(数、強さなど)を決定するようにしている。例えば、参加キャラクタ数が相対的に多い場合には、アイテム数や敵キャラクタ数が相対的に多くなるように設定し、敵キャラクタの強さを相対的に強くなるように設定する。このような処理は、ホストゲーム装置1Aのゲーム制御部62が有するオブジェクト条件決定部62c(図2(b)参照)によって実行される。   The object condition determination process in step S9 will be described. In the present embodiment, an object (for example, an item, an object, etc.) that constructs the virtual game space of the area 23 to be played according to the number of participating players (number of characters). The condition (number, strength, etc.) of the enemy character is determined. For example, when the number of participating characters is relatively large, the number of items and the number of enemy characters are set to be relatively large, and the strength of the enemy character is set to be relatively strong. Such processing is executed by the object condition determination unit 62c (see FIG. 2B) included in the game control unit 62 of the host game apparatus 1A.

また、ここで説明しているローディング時(セッション確立後の1回目のローディング時であって、最初のゲーム開始時)では、ホストゲーム装置1Aは、サーバ装置21へのセッション作成要求(ステップS3)によるマッチングロビー開設時(ロビー入室時)のセッション情報に含まれるエリア番号の情報と上記オブジェクト条件とに基づき、これからプレイするエリア23の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする。   In addition, at the time of loading described here (at the first loading after session establishment and at the start of the first game), the host game device 1A makes a session creation request to the server device 21 (step S3). Based on the area number information included in the session information at the time of matching lobby establishment (at the time of entering the lobby) and the above object condition, data and a program for constructing the virtual game space of the area 23 to be played are loaded.

更に、自己のプレイヤキャラクタ(ホストキャラクタ)を構築するためのデータは、自己のプレイヤ情報に基づいてローディングし、ゲストキャラクタを構築するためのデータは、ゲストゲーム装置1Bから受信したプレイヤ情報(図8(c)の処理で送信される情報)に基づいてローディングする。   Further, the data for constructing the player character (host character) is loaded based on the player information of the player, and the data for constructing the guest character is the player information (FIG. 8) received from the guest game device 1B. Loading based on (information transmitted in the process of (c)).

なお、上述のローディング処理(ステップS10)では、必要なプログラム等を複数回にわたってローディングしてもよいし、1回でローディングするようにしてもよい。   In the above-described loading process (step S10), a necessary program or the like may be loaded a plurality of times or may be loaded once.

このようにして、所定のエリア23(即ち、上述したセッション情報に含まれる番号のエリア)の最初から、当該エリア23をクリアするかゲームオーバーとなるまで、1エリア単位でゲームを進行する処理を行う(ステップS11)。そして、ゲストキャラクタが存在する場合(即ち、ゲストプレイヤがいる場合)には、セッションが確立されているホストゲーム装置1Aとゲストゲーム装置1Bとの間で、適宜データの送受信を行って同期をとりながら、当該ゲーム進行処理(ステップS11)は実行される。このステップS11に係るゲーム進行処理は、ホストゲーム装置1Aのゲーム制御部62によって実行される。   In this way, the process of progressing the game in units of one area from the beginning of the predetermined area 23 (that is, the area of the number included in the session information described above) until the area 23 is cleared or the game is over. It performs (step S11). When a guest character exists (that is, when there is a guest player), synchronization is performed by appropriately transmitting and receiving data between the host game apparatus 1A and the guest game apparatus 1B in which a session is established. However, the game progress process (step S11) is executed. The game progress process according to step S11 is executed by the game control unit 62 of the host game apparatus 1A.

なお、参加プレイヤ数(参加キャラクタ数)に応じてオブジェクト条件を決定しないようにしてもよく、換言すれば、参加プレイヤ数にかかわらずオブジェクト条件を固定しておいてもよく、この場合は、ステップS9の処理を省略してローディング処理(ステップS10)を実行すればよい。   Note that the object condition may not be determined according to the number of participating players (number of participating characters). In other words, the object condition may be fixed regardless of the number of participating players. The loading process (step S10) may be executed by omitting the process of S9.

次に、当該エリア23のゲームが終了した場合、終了の仕方に応じてホストゲーム装置1Aは異なる動作を実行する。即ち、進行途中でゲームオーバーとなることなく(ステップS12:NO)、当該エリア23を終了(クリア)した場合は、次のエリア23の番号に関する情報がホストゲーム装置1Aから全ゲストゲーム装置1Bへ送信され(ステップS13)、続いてモニタ13にはエリアリザルト画面(図示せず)が表示される(ステップS14)。このエリアリザルト画面は、ステップS11で実行されたエリア23のゲームに参加した全てのプレイヤのゲーム装置1に接続されたモニタ13に表示され、そこでは、終了したエリア23で倒した敵数や獲得ポイントなどの個人成績が表示される。このような個人成績に関する情報は各ゲーム装置1において自身の成績が算出され、算出された情報が他の各ゲーム装置1へ送信される。そして各ゲーム装置1は、自身の成績を示す情報と他のゲーム装置1から受信した当該他のゲーム装置1の成績を示す情報とに基づき、全ゲーム装置1の個人成績をモニタ13に表示する。また、エリアリザルト画面には「確認」アイコンも設けられており、各プレイヤがこのアイコンを選択すると、エリアリザルト画面の表示内容について各プレイヤが確認を済ませたことを示す情報が各ゲーム装置1からホストゲーム装置1Aへ送信される。   Next, when the game in the area 23 is finished, the host game device 1A executes different operations depending on how to finish. That is, when the area 23 is finished (cleared) without the game being over during the progress (step S12: NO), information regarding the number of the next area 23 is transferred from the host game device 1A to all the guest game devices 1B. Then, an area result screen (not shown) is displayed on the monitor 13 (step S14). This area result screen is displayed on the monitor 13 connected to the game apparatus 1 of all the players who participated in the game of the area 23 executed in step S11. Personal results such as points are displayed. As for such information relating to individual results, each game device 1 calculates its own results, and the calculated information is transmitted to each other game device 1. Each game device 1 displays the personal results of all the game devices 1 on the monitor 13 based on the information indicating the results of the game device 1 and the information indicating the results of the other game devices 1 received from the other game devices 1. . In addition, a “confirm” icon is also provided on the area result screen. When each player selects this icon, information indicating that each player has confirmed the display content of the area result screen is received from each game device 1. It is transmitted to the host game apparatus 1A.

参加プレイヤの中にこの「確認」アイコンを選択していない者がいて、全員の確認が終了していない間(ホストゲーム装置1Aが確認済みを示す情報を受信していないゲストゲーム装置1Bがある間)は、当該エリアリザルト画面が表示され続ける(ステップS15:NO)。一方で、全員の確認が終了した場合には(ステップS15:YES)エリアリザルト画面は閉ざされて、終了したエリア23が、その所属するチャプター22の最終エリア23であったか否かを判断する(ステップS16)。そして、例えば終了したエリア23の番号とその所属するチャプターの最終エリア23の番号とを比較することにより、終了したエリア23が最終エリア23ではないと判断した場合には(ステップS16:NO)、既に説明したステップS6以降の動作を再び実行し、次のエリア23でのゲームが進行される(ステップS11)。   There is a player who has not selected the “confirm” icon among the participating players, and there is a guest game device 1B that has not received information indicating that the host game device 1A has been confirmed. During the period, the area result screen continues to be displayed (step S15: NO). On the other hand, when all the members have been confirmed (step S15: YES), the area result screen is closed, and it is determined whether or not the finished area 23 is the final area 23 of the chapter 22 to which it belongs (step S15). S16). For example, when it is determined that the finished area 23 is not the final area 23 by comparing the number of the finished area 23 with the number of the last area 23 of the chapter to which the affiliated chapter belongs (step S16: NO), The operation after step S6 already described is executed again, and the game in the next area 23 is advanced (step S11).

なお、この場合におけるステップS6の動作(サーバ装置21への更新情報の送信)では、プレイするエリア23を示す情報として、先ほど終了したエリア23の次に行うエリア23の番号が更新情報として含まれることになる。また、ステップS11のゲーム進行処理の実行中のタイミングなどに途中参加した途中参加プレイヤがロビーで待機している(参加待ちしている)場合には、ホストゲーム装置1Aは、ステップS6の処理を再び実行した後のステップS8の段階で、当該途中参加プレイヤが操作するゲストゲーム装置(途中参加のゲストゲーム装置)1Bに対してもゲーム開始を示す情報を送信する。そして、上記ステップS11の処理において、当該途中参加プレイヤが操作する途中参加キャラクタが、仮想ゲーム空間に登場することとなる。   In the operation of step S6 in this case (transmission of update information to the server device 21), the information indicating the area 23 to be played includes the number of the area 23 to be performed next to the area 23 that has been completed as update information. It will be. Further, when a midway participating player who has joined midway at the timing during the execution of the game progress process of step S11 is waiting in the lobby (waiting for participation), the host game device 1A performs the process of step S6. At the stage of step S8 after the execution again, information indicating the start of the game is also transmitted to the guest game device (a guest game device that participates midway) 1B operated by the midway participating player. In the process of step S11, the midway participating character operated by the midway participating player appears in the virtual game space.

従って、ゲーム開始を示す情報は、ロビーで待機している(途中参加待機状態の)途中参加のゲストゲーム装置1Bがいない場合は、既に参加しているホストゲーム装置1Aと(存在している場合には)ゲストゲーム装置1Bとが同期してゲーム進行を開始するための同期信号となる。また、ロビーで待機している途中参加のゲストゲーム装置1Bが存在する場合は、途中参加キャラクタを次のゲーム(エリア23)の仮想ゲーム空間から登場させ、既に参加しているホストゲーム装置1A及び(存在している場合には)ゲストゲーム装置1Bと、当該途中参加のゲストゲーム装置1Bとが同期してゲーム進行を開始するための同期信号となる。   Therefore, when there is no guest game device 1B that is in the middle of waiting (participation waiting state) waiting in the lobby, the information indicating the game start is the host game device 1A that has already participated (if it exists) The synchronization signal for starting the game progress in synchronization with the guest game device 1B. In addition, when there is a guest game device 1B participating in the middle waiting in the lobby, a character participating in the middle appears from the virtual game space of the next game (area 23), and the host game device 1A that has already participated and The guest game device 1B and the guest game device 1B participating in the midway are synchronized with each other to be a synchronization signal for starting the game progress (if any).

なお、既に参加しているゲストゲーム装置1Bには、初期参加プレイヤが操作するゲストゲーム装置(初期参加のゲストゲーム装置)1B、既にゲストキャラクタを仮想ゲーム空間に登場させている(ロビーで待機していない)途中参加のゲストゲーム装置1Bも含まれる。   The guest game device 1B that has already participated is a guest game device (an initial participation guest game device) 1B operated by the initial participating player, and a guest character has already appeared in the virtual game space (standby in the lobby). The guest game device 1B participating in the middle is also included.

また、ステップS6からの動作を再び実行して2つ目のエリア23以降のゲームを開始する場合であって、ステップ10のローディング処理を行う場合(セッション確立後の2回目以降のローディング時)は、ホストゲーム装置1Aは、前回プレイしたエリア23の番号を記憶しているため、当該エリア23の次のエリア23の番号とステップS9で決定したオブジェクト条件とに基づいて、次にプレイするエリア23の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする。ステップS9においては、途中参加した途中参加プレイヤがロビーで待機している場合、この途中参加プレイヤも参加プレイヤ数に含めてオブジェクト条件が決定される。   Also, when the operation from step S6 is executed again to start the game after the second area 23, and when the loading process at step 10 is performed (at the second and subsequent loading after session establishment) Since the host game apparatus 1A stores the number of the area 23 played last time, the area 23 to be played next is based on the number of the area 23 next to the area 23 and the object condition determined in step S9. The data and program for constructing the virtual game space are loaded. In step S9, when a midway participating player who has joined in the middle is waiting in the lobby, the object condition is determined by including this midway participating player in the number of participating players.

ここで再びステップS16の処理に戻って説明を続けると、この処理にて最終エリア23であると判断した場合には(ステップS16:YES)、当該エリア23の所属するチャプター22が終了したことになるため、チャプターリザルト画面(図示せず)がモニタ13に表示される(ステップS17)。このチャプターリザルト画面も上記エリアリザルト画面と同様に、このエリア23のゲームの参加者の夫々のモニタ13に表示され、当該チャプター22で倒した敵数や獲得ポイントなどの個人成績が表示される。   Here, returning to the process of step S16 again and continuing the description, if it is determined that the area is the final area 23 (step S16: YES), the chapter 22 to which the area 23 belongs has ended. Therefore, a chapter result screen (not shown) is displayed on the monitor 13 (step S17). Similar to the area result screen, this chapter result screen is also displayed on each monitor 13 of the game participants in the area 23, and the personal results such as the number of enemies defeated by the chapter 22 and the acquired points are displayed.

続いて、このチャプター22の番号と当該チャプター22が所属するエピソード21の最終チャプター22の番号とを比較することにより、このチャプター22が最終チャプター22であるか否かが判断される(ステップS18)。ここで、最終チャプター22であると判断された場合には(ステップS18:YES)、当該チャプター22が所属するエピソード21に関するエピソードリザルト画面がモニタ13に表示され(ステップS19)、当該セッションの終了処理が行われる(ステップS21)。即ち、ホストゲーム装置1Aは、他のゲストゲーム装置1BとのP2P通信を切断する処理を行い、サーバ装置21へはセッションが終了したことを示す情報を送信する処理を行う。なお、サーバ装置21では、このようなセッション終了を示す情報を受信すると、このセッションの情報をマッチングリストから削除する。   Subsequently, by comparing the number of this chapter 22 with the number of the last chapter 22 of the episode 21 to which the chapter 22 belongs, it is determined whether or not this chapter 22 is the last chapter 22 (step S18). . If it is determined that the chapter 22 is the last one (step S18: YES), an episode result screen relating to the episode 21 to which the chapter 22 belongs is displayed on the monitor 13 (step S19), and the session is terminated. Is performed (step S21). That is, the host game device 1A performs a process of disconnecting the P2P communication with the other guest game device 1B, and performs a process of transmitting information indicating that the session has ended to the server device 21. In addition, when the server apparatus 21 receives information indicating the end of the session, the server apparatus 21 deletes the information on the session from the matching list.

また、上述したエピソードリザルト画面についても、エリアリザルト画面及びチャプターリザルト画面と同様、ステップS11で実行したゲームの参加者夫々のモニタ13に個人成績が表示される。そして、チャプターリザルト画面及びエピソードリザルト画面に表示される個人成績に関する情報は、何れも各ゲーム装置1において自身の成績が算出され、算出された情報が他の各ゲーム装置1へ送信される。そして各ゲーム装置1は、自身の成績を示す情報と他のゲーム装置1から受信した当該他のゲーム装置1の成績を示す情報とに基づき、全ゲーム装置1の個人成績をモニタ13に表示する。   As for the episode result screen described above, the personal results are displayed on the monitors 13 of the participants of the game executed in step S11, as in the area result screen and the chapter result screen. And as for the information regarding the individual results displayed on the chapter result screen and the episode result screen, each game device 1 calculates its own score, and the calculated information is transmitted to each other game device 1. Each game device 1 displays the personal results of all the game devices 1 on the monitor 13 based on the information indicating the results of the game device 1 and the information indicating the results of the other game devices 1 received from the other game devices 1. .

なお、エリアリザルト画面などのリザルト画面の表示を行わず、すぐに次のエリア23でのゲームを開始してもよい。   The game in the next area 23 may be started immediately without displaying the result screen such as the area result screen.

また、セッションの終了処理(ステップS21)が行われると、他のゲストプレイヤは強制的に当該マッチから解散させられることになる。また、上記では最終チャプター22であると判断した場合、即ち、1つのエピソード21が終了したと判断した場合には、エピソードリザルト画面を表示して(ステップS19)セッションを終了させているが(ステップS21)、これに代えて、エピソードリザルト画面を表示した後(ステップS19)、ホスト用ロビー画面30(図5(a)参照)をホストゲーム装置1Aのモニタ13に表示させ、セッションを維持したまま、次のエピソード21をプレイするための待機状態としてもよい。この場合、終了したエピソード21を一緒にプレイしたゲストプレイヤと、次のエピソード21でも再び一緒にプレイすることができる。   Further, when the session termination process (step S21) is performed, the other guest players are forcibly released from the match. Further, in the above, when it is determined that the last chapter 22 is determined, that is, when it is determined that one episode 21 is ended, the episode result screen is displayed (step S19), and the session is ended (step S19). S21) Instead of displaying the episode result screen (step S19), the host lobby screen 30 (see FIG. 5A) is displayed on the monitor 13 of the host game device 1A, and the session is maintained. The standby state for playing the next episode 21 may be set. In this case, it is possible to play together with the guest player who played the finished episode 21 together with the next episode 21 again.

一方、ステップS18にて最終チャプター22ではないと判断した場合には(ステップS18:NO)、次のチャプター22を続けてプレイするか否かについて、ホストプレイヤの選択を要求する(ステップS20)。即ち、ステップS17で表示したチャプターリザルト画面には、最終チャプター22ではない場合(ステップS18:NO)に、「続行」及び「終了」の各アイコンが表示され、コントローラ18を操作して何れかのアイコンを選択することにより、ホストプレイヤの意志決定がホストゲーム装置1Aに通知される。そして、「続行」アイコンが選択された場合には、既に説明したステップS6からの動作を再び実行して、次のチャプター22に属する最初のエリア23でのゲームが進行され、「終了」アイコンが選択された場合には、当該セッションが終了される(ステップS21)。   On the other hand, if it is determined in step S18 that it is not the last chapter 22 (step S18: NO), the host player is requested to select whether or not to continue to play the next chapter 22 (step S20). That is, on the chapter result screen displayed in step S17, when it is not the final chapter 22 (step S18: NO), the icons “continue” and “end” are displayed, and the controller 18 is operated to By selecting the icon, the decision of the host player is notified to the host game apparatus 1A. When the “Continue” icon is selected, the operation from Step S6 already described is executed again, the game in the first area 23 belonging to the next chapter 22 is advanced, and the “End” icon is displayed. If selected, the session is terminated (step S21).

ここで再びステップS12の動作に戻って、エリア23の進行途中でゲームオーバーになった場合(ステップS12:YES)について説明する。この場合、続けてプレイする場合の次のエリア23の番号に関する情報(ここでは、ゲームオーバーになったエリア23を再プレイするため、当該ゲームオーバーになったエリア23の番号に関する情報)がホストゲーム装置1Aから全ゲストゲーム装置1Bへ送信され(ステップS22)、続いて、各ゲーム装置1に接続されたモニタ13には、ゲームオーバーになったことを示す情報を含む画面(図示せず)が表示される(ステップS23)。そして、ゲームオーバーになった当該エリア23を最初から再プレイするか否かのホストプレイヤの判断が要求される(ステップS24)。即ち、ホストゲーム装置1Aに接続されたモニタ13に表示されるゲームオーバー情報を含む画面では、「続行」及び「終了」の各アイコンも表示され、コントローラ18を操作してホストプレイヤが何れかのアイコンを選択することにより、ホストプレイヤの意志決定がホストゲーム装置1Aに通知される。そして、「続行」アイコンが選択された場合には、当該エリア23を再プレイさせるべくステップS6からの動作を再び実行し、「終了」アイコンが選択された場合には、当該セッションの終了処理が行われる(ステップS21)。   Here, returning to the operation of step S12 again, the case where the game is over during the progress of the area 23 (step S12: YES) will be described. In this case, the information regarding the number of the next area 23 when playing continuously (in this case, information regarding the number of the area 23 where the game is over in order to replay the area 23 where the game is over) is the host game. A screen (not shown) including information indicating that the game is over is displayed on the monitor 13 connected to each game device 1 from the device 1A to all the guest game devices 1B (step S22). It is displayed (step S23). Then, the host player is requested to determine whether or not to replay the area 23 in which the game is over from the beginning (step S24). That is, on the screen including the game over information displayed on the monitor 13 connected to the host game apparatus 1A, the “Continue” and “End” icons are also displayed. By selecting the icon, the decision of the host player is notified to the host game apparatus 1A. When the “continue” icon is selected, the operation from step S6 is executed again to replay the area 23. When the “end” icon is selected, the session end processing is performed. Performed (step S21).

なお、ステップS13,S22における全ゲストゲーム装置1Bには、ロビーで待機している途中参加プレイヤが操作するゲストゲーム装置も含まれる。   Note that all the guest game devices 1B in steps S13 and S22 include a guest game device operated by a participating player who is waiting in the lobby.

[ゲストゲーム装置の動作]
次に、ゲストゲーム装置1Bの動作について説明するが、はじめに、ゲストプレイヤが初期参加プレイヤとして参加する場合に当該プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置1Bの動作について説明し、次に、ゲストプレイヤが途中参加プレイヤとして参加する場合に当該プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置1Bの動作について説明する。
[Guest Game Device Operation]
Next, the operation of the guest game apparatus 1B will be described. First, the operation of the guest game apparatus 1B operated by the player when the guest player participates as an initial participating player will be described. The operation of the guest game device 1B operated by the player when participating as a participating player will be described.

(i.初期参加プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置の動作について)
図6は、ゲストゲーム装置1Bの動作を示すフローチャートであり、図7は、図6に示す動作に続くゲストゲーム装置1Bの動作を示すフローチャートである。以下に示すゲストゲーム装置1Bの動作は、ディスク型記録媒体4aに記録されたゲームプログラム10に従ってCPU2が各部の動作を制御することによって実現される。
(I. About the operation of the guest game device operated by the initial participating player)
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the guest game device 1B, and FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the guest game device 1B following the operation shown in FIG. The following operation of the guest game device 1B is realized by the CPU 2 controlling the operation of each unit in accordance with the game program 10 recorded on the disc type recording medium 4a.

図6に示すように、ゲストゲーム装置1Bは、ゲストプレイヤによるコントローラ18の操作により、ゲームのモード選択処理を行う(ステップS31)。選択可能なモードは、図4のステップS1でモード選択処理について説明したものと基本的には同じものが用意されているが、以下では、ゲストという立場で選択可能なゲスト用「Co−opモード」を選択するものとして説明する。なお、ゲスト用「Co−opモード」では、更に「クイックマッチ」及び「カスタムマッチ」の中から何れかを選択可能になっている。ここで、「クイックマッチ」とは、他者参加型プレイにおいて他者の参加条件の選択肢が相対的に少ないマッチング方式をいい、「カスタムマッチ」とは、前記参加条件の選択肢が相対的に多くてより詳細に条件設定可能なマッチング方式をいう。   As shown in FIG. 6, the guest game device 1B performs a game mode selection process by the operation of the controller 18 by the guest player (step S31). The modes that can be selected are basically the same as those described for the mode selection process in step S1 of FIG. 4, but in the following, the “Co-op mode for guests that can be selected as a guest” will be described. "Is selected. In the “Co-op mode” for the guest, either “quick match” or “custom match” can be selected. Here, “quick match” refers to a matching method in which there are relatively few choices for participation conditions of others in the participation play by others, and “custom match” means that there are relatively many choices for the participation conditions. This is a matching method that can set conditions in more detail.

モードの選択に続いてゲームの難易度等の設定処理が行われる(ステップS32)。この処理では、参加しようとするマッチで行われるゲームの難易度の他、プレイしたいエピソード及びチャプターの選択、フレンドリーファイアの可否など、各種の参加条件についての設定をすることができる。但し、クイックマッチを選択した場合には、参加条件としてフレンドリーファイアの可否のみを選択可能であり、その他の条件については選択不可(固定)となっている。従って、クイックマッチを選択した場合はフレンドリーファイアの可否を選択するだけで、早期にマッチングを始めることができる。   Subsequent to the mode selection, a setting process such as a game difficulty level is performed (step S32). In this process, in addition to the difficulty level of the game played in the match to be participated, various participation conditions such as selection of episodes and chapters to be played, availability of friendly fire, and the like can be set. However, when a quick match is selected, only whether or not a friendly fire is allowed can be selected as a participation condition, and other conditions cannot be selected (fixed). Therefore, when a quick match is selected, matching can be started at an early stage only by selecting whether or not a friendly fire is possible.

次に、ゲストゲーム装置1Bはサーバ装置21との通信接続処理を行い(ステップS33)、サーバ装置21に対してマッチング検索要求を行う(ステップS34)。即ち、ゲストゲーム装置1Bは、ステップS31,S32において行った選択条件(参加条件)の情報をサーバ装置21へ送信すると共に上記検索要求をサーバ装置21に対して行う。サーバ装置21は、管理しているマッチングリストを上記選択条件に基づいてフィルタリングし、当該条件を満たすマッチングリストを提供する。なお、参加者が参加可能な最大定員に達しているマッチについても、マッチングリストからはフィルタリングされ、当該マッチはゲストゲーム装置1Bへ送信されるマッチングリスト情報に含まれない。その結果、サーバ装置21からマッチングリスト情報を受信すると(ステップS35:YES)、これを含む画面をモニタ13にて表示する(ステップS36)。   Next, the guest game device 1B performs communication connection processing with the server device 21 (step S33), and makes a matching search request to the server device 21 (step S34). That is, the guest game device 1 </ b> B transmits the selection condition (participation condition) information performed in steps S <b> 31 and S <b> 32 to the server device 21 and makes the search request to the server device 21. The server device 21 filters the managed matching list based on the selection condition, and provides a matching list that satisfies the condition. Note that matches that have reached the maximum number of participants that can participate are also filtered from the matching list, and the matches are not included in the matching list information transmitted to the guest game device 1B. As a result, when matching list information is received from the server device 21 (step S35: YES), a screen including this is displayed on the monitor 13 (step S36).

この画面には、マッチングリスト情報として、ホストプレイヤに関するプレイヤ情報(例えば、プレイヤ名)やゲーム情報が含まれている。また、このゲーム情報としては、プレイ状況(即ち、ロビー中であるかプレイ中であるかを示す情報)、プレイするエピソードとチャプターとエリアの番号、参加人数(参加ゲーム装置数)の情報、難易度、フレンドリーファイアの設定に関する情報などが含まれている。従って、ゲストプレイヤは、これらの情報を参考にして、選択するマッチを決定することができる。   This screen includes player information (for example, player name) and game information regarding the host player as matching list information. Also, the game information includes play status (that is, information indicating whether it is in the lobby or playing), episodes to be played, chapters, and area numbers, information on the number of participants (number of participating game devices), difficulty Information about the settings of friendly fire. Therefore, the guest player can determine a match to be selected with reference to these pieces of information.

ゲストプレイヤがモニタ13に表示されたマッチングリストから一のマッチを選択すると(ステップS37:YES)、ゲストゲーム装置1Bは、当該マッチのホストゲーム装置1Aに対してセッション確立要求を送信する(ステップS38)。ここで、セッションが確立されると(ステップS39:YES)、当該ゲストゲーム装置1の参加形態が途中参加であるか否かについて判断する(ステップS40)。即ち、セッションが確立された状態で、ホストゲーム装置1Aが図4のステップS11に示すゲーム処理を1度も実行していない状態であれば途中参加ではない(即ち、自身が初期参加プレイヤである)と判断し(ステップS40:NO)、ホストゲーム装置1Aが図4のステップS11に示すゲーム処理を既に開始していれば途中参加である(即ち、途中参加プレイヤである)と判断する(ステップS40:YES)。実際の判断においては、ゲストゲーム装置1Bは、ロビー入室時にホストゲーム装置1Aから受信したゲーム情報に含まれるプレイ状況に関する情報(後述の図8(a)で送信されてくる情報)に基づいて判断し、プレイ状況に関する情報が「プレイ中」を示すものであれば途中参加と判断し、「ロビー中」を示すものであれば途中参加ではない(初期参加である)と判断する。   When the guest player selects one match from the matching list displayed on the monitor 13 (step S37: YES), the guest game device 1B transmits a session establishment request to the host game device 1A of the match (step S38). ). Here, when the session is established (step S39: YES), it is determined whether or not the participation mode of the guest game device 1 is halfway participation (step S40). That is, if the session is established and the host game apparatus 1A has never executed the game process shown in step S11 of FIG. 4, it is not partway participation (that is, the player is the initial participating player). (Step S40: NO), and if the host game apparatus 1A has already started the game process shown in Step S11 of FIG. S40: YES). In the actual determination, the guest game device 1B makes a determination based on information relating to the play situation (information transmitted in FIG. 8A described later) included in the game information received from the host game device 1A when entering the lobby. If the information regarding the play status indicates “playing”, it is determined that the game is in the middle of the game.

なお、図4のステップS6においても説明したように、ホストゲーム装置1Aが記憶しているプレイ状況は、ステップS6でのサーバ装置21への更新情報の送信処理時に、「ロビー中」から「プレイ中」に更新される。但し、このように「プレイ中」に更新するタイミングは、ステップS6の処理時に限定されるものではなく、例えば、ステップS10のローディング処理を終え、ゲーム進行処理(ステップS11)を開始した直後に行うようにしてもよい。   As described in step S6 of FIG. 4, the play status stored in the host game device 1A is changed from “in lobby” to “play” during the process of transmitting update information to the server device 21 in step S6. Updated to Medium. However, the timing of updating to “playing” in this way is not limited to the processing in step S6. For example, it is performed immediately after the loading process in step S10 is finished and the game progress process (step S11) is started. You may do it.

そして、途中参加ではないと判断した場合(ステップS40:NO)、図7のステップS41に移行して、ゲストゲーム装置1Bのモニタ13には、ゲスト用ロビー画面(図5(b)参照)が表示される(ステップS41)。一方、ホストプレイヤにより拒否されるなどしてセッションが確立されなかった場合には(ステップS39:NO)、マッチングリスト情報を表示するステップS36以降の動作を再実行する。   If it is determined that the game is not midway participation (step S40: NO), the process proceeds to step S41 in FIG. It is displayed (step S41). On the other hand, if the session is not established due to being rejected by the host player (step S39: NO), the operations after step S36 for displaying the matching list information are re-executed.

なお、上述したセッション確立要求の送信処理(ステップS38)は、ゲストゲーム装置1Bの参加要求部64によって実行される。また、ホストゲーム装置1Aとゲストゲーム装置1Bとの間のセッションの確立(ステップS39:YES)は、ホストプレイヤが次にプレイしようとするゲームへのゲストプレイヤの参加が受け付けられたことを意味する。そして、このようなセッション確立処理は、ホストゲーム装置1Aの参加受付部63によって実行され、図4に示すメインルーチンに対する割り込み処理として、セッションの確立可否の判断が実行される。ホストゲーム装置1Aは、セッションの確立を許可すると判断すると、その旨の情報をゲストゲーム装置1Bへ送信する。この情報を受信したゲストゲーム装置1Bは、セッション確立と判断し(ステップS39:YES)、上記ステップS40の動作を実行する。ここで、ホストゲーム装置1Aとゲストゲーム装置1Bとの間のセッションが確立されたときに、既にホストゲーム装置1Aとの間でセッションが確立している他のゲストゲーム装置1Bが存在する場合には、ホストゲーム装置1Aとの間で新たにセッションが確立されたゲストゲーム装置1Bと当該他のゲストゲーム装置1Bとの間でもセッション確立処理が行われる。   The session establishment request transmission process (step S38) described above is executed by the participation request unit 64 of the guest game device 1B. In addition, the establishment of a session between the host game device 1A and the guest game device 1B (step S39: YES) means that the guest player has been accepted to participate in a game that the host player intends to play next. . Such a session establishment process is executed by the participation receiving unit 63 of the host game apparatus 1A, and a determination as to whether or not a session can be established is executed as an interrupt process for the main routine shown in FIG. When determining that the session establishment is permitted, the host game apparatus 1A transmits information to that effect to the guest game apparatus 1B. Receiving this information, the guest game device 1B determines that the session is established (step S39: YES), and executes the operation of step S40. Here, when a session between the host game device 1A and the guest game device 1B is established, there is another guest game device 1B that has already established a session with the host game device 1A. The session establishment processing is also performed between the guest game device 1B in which a session is newly established with the host game device 1A and the other guest game device 1B.

図5(b)に示すように、初期参加ゲスト用ロビー画面40は、図5(a)に示すホスト用ロビー画面30とほぼ同じ内容であり、参加者表示欄にはホストプレイヤを筆頭にして各参加プレイヤのプレイヤ名41などが参加順に列挙され、現在のマッチングロビーの状況(参加状況)が表示される。このような各プレイヤに関する情報は、ホスト用ロビー画面30の場合と同様に、自身のゲストゲーム装置1BのRAM8に記録された情報に基づいて作成される。より具体的には、自身のゲストプレイヤに関する情報は、ゲストプレイヤによるコントローラ18の操作によって予め入力されてRAM8に記録された情報に基づいて作成され、ホストプレイヤ及び他のゲストプレイヤに関する情報は、ホストゲーム装置1A及び他のゲストゲーム装置1Bから受信してRAM8に記録された情報(後述の図8(a)〜(c)の処理で送信されてくる情報)に基づいて作成される。   As shown in FIG. 5B, the lobby screen 40 for the initial participation guest has almost the same content as the host lobby screen 30 shown in FIG. 5A, and the participant display column starts with the host player. The player names 41 of the participating players are listed in the order of participation, and the current matching lobby status (participation status) is displayed. Such information on each player is created based on information recorded in the RAM 8 of the guest game device 1B of the player, as in the case of the host lobby screen 30. More specifically, information relating to the guest player is created based on information input in advance by the operation of the controller 18 by the guest player and recorded in the RAM 8, and information relating to the host player and the other guest players is defined as the host player. It is created based on information received from the game apparatus 1A and other guest game apparatuses 1B and recorded in the RAM 8 (information transmitted in the processes of FIGS. 8A to 8C described later).

一方、初期参加ゲスト用ロビー画面40では、ホスト用ロビー画面30の「ゲーム開始」アイコン34はなく、「カスタム」アイコン42及び「退室」アイコン43が設けられている。このうち「カスタム」アイコン42は、ゲストプレイヤがコントローラ18の操作によってこれを選択することにより(図7のステップS42:YES)、モニタ13の表示がカスタム画面(図示せず)に移行され、ここでゲストキャラクタに装備させる各種武器を選択することができる(ステップS43)。また、「退室」アイコン43は、ゲストプレイヤがこれを選択することによって(ステップS44:YES)、当該ロビーからの退室(即ち、マッチからの離脱)が可能になっている。この場合はセッション終了処理が実行され(ステップS45)、具体的にはホストゲーム装置1Aを含む他のゲーム装置1との間の通信を切断する処理を行い、ステップS36のマッチングリスト情報の表示以降の動作が再実行される。   On the other hand, in the lobby screen 40 for initial participation guests, there is no “game start” icon 34 on the host lobby screen 30, but a “custom” icon 42 and a “leaving” icon 43 are provided. Among these, the “custom” icon 42 is selected by the guest player by operating the controller 18 (step S42 in FIG. 7: YES), and the display on the monitor 13 is shifted to a custom screen (not shown). Can select various weapons to be equipped to the guest character (step S43). Further, the “exit” icon 43 is selected by the guest player (step S44: YES), so that the user can leave the lobby (that is, leave the match). In this case, session end processing is executed (step S45), specifically, processing for disconnecting communication with other game devices 1 including the host game device 1A is performed, and after the matching list information is displayed in step S36. Is re-executed.

ゲスト用ロビー画面40が表示されている状態(ステップS41)で、ホストゲーム装置1Aからゲーム開始を示す情報(同期信号)を受信すると(図4のステップS8参照)、当該マッチでのゲームが開始されると判断し(ステップS46:YES)、参加プレイヤ数(参加キャラクタ数)に応じてオブジェクト条件を決定し(ステップS47)、次に、これからプレイするエリア23の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする(ステップS48)。   When the guest lobby screen 40 is displayed (step S41) and information (synchronization signal) indicating the start of the game is received from the host game device 1A (see step S8 in FIG. 4), the game in the match starts. Is determined (step S46: YES), object conditions are determined according to the number of participating players (number of participating characters) (step S47), and then a virtual game space for the area 23 to be played is constructed. Data and a program are loaded (step S48).

ここで、上記ステップS47のオブジェクト条件決定処理は、図4のステップS9にて示した処理と同じ内容であり、この処理は、ゲストゲーム装置1Bのゲーム制御部62が有するオブジェクト条件決定部62cによって実行される。また、ステップS48のローディング時(セッション確立後の1回目のローディング時であって、最初のゲーム開始時)では、ロビー入室時にホストゲーム装置1Aから受信したゲーム情報(後述の図8(a)の処理により受信する情報)とオブジェクト条件とに基づき、これからプレイするエリア23の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする。また、自己のプレイヤキャラクタ(ゲストキャラクタ)を構築するためのデータは、自己のプレイヤ情報に基づいてローディングし、ホストキャラクタ及び他のゲストキャラクタを構築するためのデータは、ホストゲーム装置1A及び他のゲストゲーム装置1Bから受信した各プレイヤ情報(後述の図8(a)〜(c)の処理で送信される情報)に基づいてローディングする。なお、既に説明したように参加プレイヤ数に応じてオブジェクト条件を決定しないようにしてもよく、その場合は、上記ステップS47の処理は省略してローディング処理(ステップS48)が実行される。   Here, the object condition determination process in step S47 is the same as the process shown in step S9 in FIG. 4, and this process is performed by the object condition determination unit 62c included in the game control unit 62 of the guest game device 1B. Executed. In addition, at the time of loading in step S48 (at the first loading after session establishment and at the start of the first game), the game information received from the host game device 1A when entering the lobby (in FIG. 8A described later). Based on the information received by the processing) and the object condition, data and a program for constructing the virtual game space of the area 23 to be played are loaded. The data for constructing the player character (guest character) is loaded based on the player information of the player, and the data for constructing the host character and other guest characters is the host game device 1A and other data. Loading is performed on the basis of each player information received from the guest game device 1B (information transmitted in the processes of FIGS. 8A to 8C described later). As described above, the object condition may not be determined according to the number of participating players. In this case, the loading process (step S48) is executed with the process of step S47 omitted.

そして、ホストキャラクタ及びゲストキャラクタの共同によって、所定のエリア23からゲームを進行する処理を行う(ステップS49)。このゲーム進行処理(ステップS49)は、ホストゲーム装置1Aでのゲーム進行処理(ステップS10)、及び、他に参加しているゲストゲーム装置1Bでのゲーム進行処理と同期がとられており、ゲーム進行中においても、ホストゲーム装置1A及び他のゲストゲーム装置1Bとの間で適宜データの送受信を行って、各ゲーム装置1A,1Bが同期するようになっている。   And the process which advances a game from the predetermined area 23 is performed by cooperation of a host character and a guest character (step S49). This game progress process (step S49) is synchronized with the game progress process (step S10) in the host game apparatus 1A and the game progress process in the guest game apparatus 1B that participates in the other. Even during the progress, the game devices 1A and 1B are synchronized by appropriately transmitting and receiving data between the host game device 1A and the other guest game devices 1B.

なお、ホストゲーム装置1Aからゲーム開始を示す情報を受信していない状態では、まだゲーム開始ではないと判断し(ステップS46:NO)、ステップS41〜S46の動作を繰り返してゲームの開始時期まで待機する。   If no information indicating the start of the game is received from the host game apparatus 1A, it is determined that the game has not started yet (step S46: NO), and the operations of steps S41 to S46 are repeated until the game start time is awaited. To do.

ステップS49のゲーム進行処理の後は、図4のステップS12〜S24と同様のステップS52〜S64(図7参照)の処理が実行されるため、ここではその詳細な説明は省略する。但し、ホストゲーム装置1Aとゲストゲーム装置1Bという位置付けの相違から、図6に示すゲストゲーム装置1Bの動作においては、ホストゲーム装置1Aにおいて実行するステップS15の動作、即ち、エリアリザルト表示後の参加プレイヤ全員の確認の有無判断は行われない。また、ゲストゲーム装置1Bで行うステップS60,S64の処理は、ホストゲーム装置1Aが行うステップS20,S24の処理とは違ってゲームを続行するか否かについてゲストプレイヤの選択を要求するものではない。具体的には、ホストゲーム装置1AのステップS20,S24の各処理にて、ホストプレイヤが示してホストゲーム装置1Aに通知された意志決定の内容を、ゲストゲーム装置1Bはホストゲーム装置1Aから受信し、この受信した内容により、続行するか否かが決定される。また、ステップS61のセッション終了処理においても、ホストゲーム装置1Aが実行するステップS21のセッション終了処理とは若干異なっており、ホストゲーム装置1A及び他のゲストゲーム装置1Bとの間の通信を切断する処理は行うが、サーバ装置21へセッション終了を示す情報の送信は行わない。   After the game progress process in step S49, the processes in steps S52 to S64 (see FIG. 7) similar to steps S12 to S24 in FIG. 4 are executed, and therefore detailed description thereof is omitted here. However, due to the difference in positioning between the host game device 1A and the guest game device 1B, in the operation of the guest game device 1B shown in FIG. 6, the operation in step S15 executed in the host game device 1A, that is, participation after the area result is displayed. Whether or not all the players are confirmed is not determined. Further, unlike the processes of steps S20 and S24 performed by the host game apparatus 1A, the processes of steps S60 and S64 performed by the guest game apparatus 1B do not request the selection of the guest player as to whether or not to continue the game. . Specifically, the guest game device 1B receives from the host game device 1A the contents of the decision made by the host player and notified to the host game device 1A in each processing of steps S20 and S24 of the host game device 1A. Whether or not to continue is determined by the received content. Also, the session end process in step S61 is slightly different from the session end process in step S21 executed by the host game apparatus 1A, and the communication between the host game apparatus 1A and the other guest game apparatus 1B is disconnected. Although processing is performed, information indicating the end of the session is not transmitted to the server device 21.

(ii.途中参加プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置の動作について)
次に、ゲストゲーム装置1Bとホストゲーム装置1Aとの間でセッションが確立された時点(ステップS39:YES)で、ロビー入室時に受信したプレイ状況に関する情報が「プレイ中」であるために、図6のステップS40において「途中参加である」と判断した場合(ステップS40:YES)について説明する。以下に示すゲストゲーム装置1Bの動作は、ディスク型記録媒体4aに記録されたゲームプログラム10(特に、ゲスト用プログラム10b)に従ってCPU2が各部の動作を制御することによって実現される。
(Ii. About the operation of the guest game device operated by the player who participates halfway)
Next, when the session is established between the guest game device 1B and the host game device 1A (step S39: YES), the information regarding the play status received when entering the lobby is “playing”. The case where it is determined that “participation is halfway” in step S40 of No. 6 (step S40: YES) will be described. The following operation of the guest game apparatus 1B is realized by the CPU 2 controlling the operation of each unit in accordance with the game program 10 (particularly the guest program 10b) recorded on the disc type recording medium 4a.

図6に示すように、ゲストゲーム装置1Bは、ホストゲーム装置1Aとの間でセッションが確立され(図6のステップS39:YES)、ホストプレイヤが開設したマッチングロビーへの入室が許可され、更に自身が途中参加しようとしているゲストゲーム装置1Bであると判断すると(ステップS40:YES)、ゲストゲーム装置1Bのモニタ13には、途中参加ゲスト用ロビー画面50(図5(c)参照)が表示される(ステップS71)。これにより、途中参加のゲストゲーム装置1Bは、既にゲームを進行しているマッチのプレイに参加するタイミングを待つ途中参加待機状態となる。本実施の形態において、この途中参加ゲスト用ロビー画面50は、途中参加キャラクタが当該仮想ゲーム空間に登場するまでの間、途中参加ゲスト用のモニタ13に表示されているが、一時的に他の画面情報が表示されることも許容される。   As shown in FIG. 6, the guest game device 1B has a session established with the host game device 1A (step S39 in FIG. 6: YES), is allowed to enter the matching lobby opened by the host player, and If it is determined that it is a guest game device 1B that is going to participate on the way (step S40: YES), a guest participation device lobby screen 50 (see FIG. 5C) is displayed on the monitor 13 of the guest game device 1B. (Step S71). Thereby, the guest game device 1B participating in the middle enters a halfway participation standby state waiting for the timing to participate in the play of the match that is already in progress. In the present embodiment, the midway participating guest lobby screen 50 is displayed on the midway participating guest monitor 13 until the midway participating character appears in the virtual game space. Display of screen information is also allowed.

ここでまず言及すべきは、既に説明した図6に示すように、モード選択処理(ステップS31)からホストゲーム装置1Aとのセッション確立(ステップS39)までの間の処理は、先に説明した途中参加ではない初期参加に係るゲストゲーム装置1Bと同様にして、ここで説明する途中参加のゲストゲーム装置1Bにおいても実行される点である。即ち、途中参加プレイヤは、ホストキャラクタが所定のエリア23にてゲームを進行している最中(即ち、プレイ中)であっても、当該プレイ中のマッチを、参加する対象として選択することができ、更にはセッションを確立することも可能な点である。このように、プレイを始めていないロビー中のマッチだけでなく、プレイ中のマッチも参加対象として選択できるため、ゲストプレイヤにとっては条件に合うマッチの選択幅が広がる。また、ホストプレイヤ及び既に参加済みのゲストプレイヤにとっては、プレイ中であっても、他のプレイヤの途中参加によってより多くのプレイヤと共にゲームを進行させることができるという利点がある。   First of all, it should be noted that the process from the mode selection process (step S31) to the session establishment with the host game apparatus 1A (step S39) is in the middle of the above-described process as shown in FIG. Similar to the guest game device 1B related to the initial participation that is not participating, it is also executed in the guest game device 1B that participates halfway described here. That is, the midway participating player can select a match being played as a target to participate even when the host character is playing a game in the predetermined area 23 (ie, playing). It is also possible to establish a session. In this way, not only matches in the lobby where play has not started, but also matches that are being played can be selected as participation targets, so the range of match selections that meet the conditions is widened for the guest player. In addition, there is an advantage for the host player and guest players who have already participated in that the game can be advanced with more players by participating in the middle of other players even during the play.

また、ステップS71にてモニタ13に表示される途中参加ゲスト用ロビー画面50は、既に説明したホスト用ロビー画面30及びゲスト用ロビー画面40とは異なる構成になっている。即ち、図5(c)に示すように、途中参加ゲスト用ロビー画面50の参加者表示欄には、ゲスト用ロビー画面40の場合と同様に作成したプレイヤ情報として、ホストプレイヤを筆頭に各参加プレイヤのプレイヤ名51などが参加順に列挙される他、進行中のホストプレイヤ等のプレイ状況(即ち、ゲームの進行状況)を示す情報が表示される。このような情報としては、例えば、このエリア23をスタートした時点からの経過時間情報52が時計表示され、先頭を進むキャラクタのエリア23内での現在位置情報53がインジケータ表示される。これにより、途中参加するゲストプレイヤは、ロビーに入室した後、次のエリア23でのプレイに参加するまでのおよその時間を予測することができる。   In addition, the halfway guest lobby screen 50 displayed on the monitor 13 in step S71 is different from the host lobby screen 30 and guest lobby screen 40 described above. That is, as shown in FIG. 5C, the participant display column of the guest-participation guest lobby screen 50 has each host member as the player information created in the same manner as in the guest lobby screen 40. In addition to listing the player names 51 and the like of the players in the order of participation, information indicating the playing status (ie, the progress status of the game) of the ongoing host player is displayed. As such information, for example, the elapsed time information 52 from the time when the area 23 is started is displayed in a clock, and the current position information 53 in the area 23 of the character proceeding at the head is displayed as an indicator. Thereby, the guest player who participates on the way can predict the approximate time until entering the play in the next area 23 after entering the lobby.

ここで、上記経過時間情報52について補足すると、ホストゲーム装置1Aは、ゲームの開始時(ステップS11のゲーム進行処理の開始時)からの経過時間をカウントし、途中参加プレイヤとのセッションが確立(途中参加のゲストゲーム装置1Bが入室)すると、セッションが確立している全てのゲストゲーム装置1Bに対して、入室時までの経過時間の情報を送信する。その後、途中参加のゲストゲーム装置1Bは、受信した情報が示す経過時間からカウントをし始め、その経過時間情報を途中参加ゲスト用ロビー画面50に表示させる。なお、ホストゲーム装置1Aから途中参加のゲストゲーム装置1Bへの経過時間情報の送信は、上記の入室時点だけであり、この送信処理が終了した後は経過時間情報を送信することはない。また、上記のように、ホストゲーム装置1Aは、初期参加のゲストゲーム装置1Bと途中参加のゲストゲーム装置1Bとを区別せず、セッションの確立している全てのゲストゲーム装置1Bに対して、途中参加のゲストゲーム装置1Bの入室時までの経過時間の情報を送信するが、これに基づいて経過時間情報52をモニタ13に表示させるのは、途中参加のゲストゲーム装置1Bのみとなっている。   Here, supplementing the elapsed time information 52, the host game apparatus 1A counts the elapsed time from the start of the game (at the start of the game progress process in step S11), and establishes a session with the participating player on the way ( When the guest game device 1B participating on the way enters the room), the information of the elapsed time until the time of entering the room is transmitted to all the guest game devices 1B having established sessions. Thereafter, the guest game device 1B participating midway starts counting from the elapsed time indicated by the received information, and displays the elapsed time information on the lobby screen 50 for the guest participating midway. The elapsed time information is transmitted from the host game device 1A to the guest game device 1B participating in the middle only at the time of entering the room, and the elapsed time information is not transmitted after the transmission process is completed. In addition, as described above, the host game device 1A does not distinguish between the guest game device 1B that participates initially and the guest game device 1B that participates in the middle, and for all the guest game devices 1B that have established sessions, Information on the elapsed time until the guest game device 1B entering the middle of the room enters is transmitted, but based on this information, the elapsed time information 52 is displayed on the monitor 13 only by the guest game device 1B participating in the middle. .

また、上記現在位置情報53についても補足すると、この現在位置情報53は、ステップS11のゲーム進行処理の実行中に、割り込み処理によって、セッションが確立している全てのゲストゲーム装置1Bへホストゲーム装置1Aから送信される。例えば、プレイ中のキャラクタのうち先頭を進むキャラクタが、仮想ゲーム空間中に設定された仮想ラインを超えるたびに割り込み処理が実行され、この仮想ラインが設けられた位置に関する情報が送信される。仮想ラインは、仮想ゲーム空間中においてスタート地点からの距離が互いに異なる位置に複数設けられており、先頭のキャラクタが超えた仮想ラインの位置により、このキャラクタがプレイ中のエリア23のどこまで進んでいるかが分かるようになっている。なお、仮想ラインの位置は、仮想ゲーム空間の座標系(ワールド座標系)によって特定される。また、この現在位置情報53についても、上記のように初期参加のゲストゲーム装置1Bと途中参加のゲストゲーム装置1Bとを区別せず、セッションの確立している全てのゲストゲーム装置1Bに対して送信するが、受信したこの現在位置情報53をモニタ13に表示させるのは、途中参加のゲストゲーム装置1Bのみとなっている。   Further, supplementing the current position information 53, the current position information 53 is transferred to all the guest game apparatuses 1B in which sessions are established by interruption processing during execution of the game progress processing in step S11. Sent from 1A. For example, an interruption process is executed every time a leading character among the characters being played exceeds a virtual line set in the virtual game space, and information regarding the position where the virtual line is provided is transmitted. A plurality of virtual lines are provided at different distances from the start point in the virtual game space, and how far this character has advanced in the playing area 23 depending on the position of the virtual line beyond the first character. Can be understood. Note that the position of the virtual line is specified by the coordinate system (world coordinate system) of the virtual game space. As for the current position information 53, as described above, the initial participation guest game device 1B and the intermediate participation guest game device 1B are not distinguished from each other, and for all the guest game devices 1B with established sessions. Although transmitted, the received current position information 53 is displayed on the monitor 13 only by the guest game apparatus 1B participating in the middle.

ところで、上記のような現在位置情報53の表示は、ホストプレイヤがプレイしているエリア23が、仮想ゲーム空間に設定されたゴール地点に到達してクリアとなるものや、ボスキャラクタを倒すことによってクリアになるものなどに適用される。一方、既に説明したように、エリア23としては上記のような場合にクリアと判定されるものの他に、仮想ゲーム空間に設定された複数のギミックを全て起動させることによってクリアとなるものも存在する。そして、このようなエリア23の場合には、現在位置情報53を表示するのに代えて、当該エリア23に設定されたギミックの総数と起動済みのギミック数とを表示させるようにする。この起動済みのギミック数に関する情報は、ステップS11のゲーム進行処理の実行中に、割り込み処理によって、セッションが確立している全てのゲストゲーム装置1Bへホストゲーム装置1Aから送信される。例えば、プレイ中のキャラクタのうち何れかのキャラクタが、仮想ゲーム空間中に設定されたギミックを起動させるたびに割り込み処理が実行され、ホストゲーム装置1Aは起動済みのギミック数に関する情報を更新し、更新した情報を各ゲストゲーム装置1Bへ送信する。   By the way, the display of the current position information 53 as described above is performed when the area 23 where the host player is playing reaches the goal point set in the virtual game space and becomes clear, or by defeating the boss character. Applies to things that become clear. On the other hand, as already described, in addition to what is determined to be clear in the above case, the area 23 may be cleared by activating all of the plurality of gimmicks set in the virtual game space. . In the case of such an area 23, instead of displaying the current position information 53, the total number of gimmicks set in the area 23 and the number of gimmicks activated are displayed. Information regarding the number of gimmicks that has been activated is transmitted from the host game device 1A to all the guest game devices 1B with which sessions are established by interrupt processing during execution of the game progress processing in step S11. For example, whenever any of the characters being played activates a gimmick set in the virtual game space, an interrupt process is executed, and the host game apparatus 1A updates information on the number of gimmicks that have been activated, The updated information is transmitted to each guest game apparatus 1B.

本実施形態では、ロビー画面40に経過時間情報52及び現在位置情報53の両方を表示しているが、いずれか一方であってもよい。あるいは、ゲームの進行状況を表示しなくてもよい。   In the present embodiment, both the elapsed time information 52 and the current position information 53 are displayed on the lobby screen 40, but either one may be displayed. Alternatively, the progress of the game need not be displayed.

なお、ゲームの進行中でも、エリア23をクリア等してリザルト画面の表示中であるなどのホストゲーム装置1Aがゲーム進行処理(ステップS11)を実行していない場合においては、例えば、当該エリア23のクリアとなった情報や、リザルト画面表示中あるいはゲームオーバー処理中であることを示す情報をゲーム進行状況として、ホストゲーム装置1Aからセッションを確立している全てのゲストゲーム装置1Bに送信するようにすればよい。そして、途中参加プレイヤのゲストゲーム装置1Bは、受信した上記情報を途中参加ゲスト用ロビー画面50(モニタ13)に表示させればよい。   In the case where the host game apparatus 1A is not executing the game progress process (step S11), such as clearing the area 23 and displaying the result screen while the game is in progress, for example, the area 23 Information that has been cleared or information indicating that the result screen is being displayed or that the game is over is sent as a game progress status to all the guest game devices 1B that have established a session from the host game device 1A. do it. Then, the guest game device 1B of the midway participating player may display the received information on the midway participating guest lobby screen 50 (monitor 13).

本実施形態では、ホストゲーム装置1Aが経過時間情報などのプレイ状況を送信しているが、参加しているゲストゲーム装置1B(途中参加のゲストゲーム装置1Bを除く)が送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, the host game apparatus 1A transmits the play status such as elapsed time information, but the participating guest game apparatus 1B (except for the guest game apparatus 1B participating midway) may transmit it. Good.

なお、途中参加ゲスト用ロビー画面50にも、初期参加ゲスト用ロビー画面40と同様の「カスタム」アイコン54及び「退室」アイコン55が設けられている。従って、途中参加待機状態のときに「カスタム」アイコン54を選択することにより(ステップS42:YES)、この待機状態の期間を利用して、後に参加予定のエリア23に適した武器を装備させるなど自身のゲストキャラクタをカスタマイズすることができる(ステップS43)。また、経過時間情報52、現在位置情報53又は起動済みギミック数に関する情報などから、参加タイミングが相当遅れると予想するなど、何らかの理由により当該ロビーから退室したい場合には、「退室」アイコン55を選択することによって(ステップS44)、当該ロビーから退室(即ち、マッチから離脱)でき、その場合にはセッションの終了処理が実行され(ステップS45)、マッチングリスト情報の表示(図6のステップS36)以降の動作が再実行される。   Note that the “custom” icon 54 and the “exit” icon 55 similar to the initial participation guest lobby screen 40 are also provided on the midway participation guest lobby screen 50. Accordingly, by selecting the “custom” icon 54 in the mid-participation standby state (step S42: YES), a weapon suitable for the area 23 scheduled to participate later is used using this standby state period. It is possible to customize its own guest character (step S43). In addition, if the user wants to leave the lobby for some reason, such as when the participation timing is expected to be considerably delayed based on the elapsed time information 52, the current position information 53, or the information related to the number of gimmicks that have been activated, the “leave” icon 55 is selected. By doing so (step S44), the user can leave the lobby (that is, exit from the match), in which case session termination processing is executed (step S45), and matching list information is displayed (step S36 in FIG. 6) and thereafter. Is re-executed.

途中参加待機状態において、ホストプレイヤ等のプレイが一旦終了し、続けて次のエリア23でのプレイが続行される状態になると(図4のステップS20:YES)、ホストゲーム装置1Aからゲーム開始を示す情報(同期信号)が、既にセッションが確立している途中参加待機状態のゲストゲーム装置1Bに対しても送信される(図4のステップS8参照)。これにより、途中参加のゲストゲーム装置1Bはマッチに参加できる状態、即ち、ゲームを開始できる状態になったと判断し(ステップS46:YES)、オブジェクト条件を決定(ステップS47)した後、これからプレイするエリア23の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びゲームプログラムをローディングする(ステップS48)。そして、ホストキャラクタ及びゲストキャラクタの共同によって、所定のエリア23からゲームを進行する処理を行うべく(ステップS49)、当該エリア23に途中参加キャラクタを登場させる。   In the mid-participation waiting state, when the play of the host player or the like is once finished and then the play in the next area 23 is continued (step S20 in FIG. 4: YES), the game start is started from the host game device 1A. The information (synchronization signal) shown is also transmitted to the guest game device 1B in the participation waiting state in the middle of the session already established (see step S8 in FIG. 4). As a result, the guest game device 1B participating midway determines that it is ready to participate in the match, that is, the game can be started (step S46: YES), determines the object condition (step S47), and then plays. Data and a game program for building the virtual game space in the area 23 are loaded (step S48). Then, in order to perform the process of proceeding with the game from the predetermined area 23 in cooperation with the host character and the guest character (step S49), a halfway participating character appears in the area 23.

また、この途中参加のゲストゲーム装置1Bが実行するゲーム進行処理(ステップS49)は、既に参加しているホストゲーム装置1Aでのゲーム進行処理(ステップS11)、及び、(存在する場合には)既に参加しているゲストゲーム装置1Bでのゲーム進行処理(ステップS49)と同期がとられており、ゲーム進行中においても、ホストゲーム装置1A及び他のゲストゲーム装置1Bとの間で適宜データの送受信を行って、各ゲーム装置1A,1Bが同期するようになっている。そして、既にゲームを進行させていたホストゲーム装置1A及びゲストゲーム装置1Bにおいても、それぞれのローディング処理(ステップS10,S48)後のゲーム進行処理(ステップS11,S49)にて、途中参加キャラクタを、各モニタ13に表示する当該エリア23の仮想ゲーム空間に登場させることとなる(図4及び図7参照)。   In addition, the game progress process (step S49) executed by the guest game device 1B participating in the middle of the game is the game progress process (step S11) in the host game device 1A that has already participated (if present). It is synchronized with the game progress process (step S49) in the guest game device 1B that has already participated, and even if the game is in progress, data is appropriately transferred between the host game device 1A and other guest game devices 1B. The game apparatuses 1A and 1B are synchronized by performing transmission / reception. In the host game device 1A and the guest game device 1B that have already progressed the game, in the game progress processing (steps S11 and S49) after the respective loading processing (steps S10 and S48), the halfway participating characters are It will appear in the virtual game space of the area 23 displayed on each monitor 13 (see FIGS. 4 and 7).

このように、途中参加するゲストゲーム装置1Bは、ホストゲーム装置1Aからのゲーム開始を示す情報(同期信号)に基づき、エリア23とエリア23との間のローディング(ステップS10,S48)が実行されるタイミングで、自身も同一データをローディング(ステップS48)してプレイに参加するため、ゲームの進行(例えば、既にゲームを進行させているプレイヤのプレイ)を妨害することがない。なお、途中参加のゲストゲーム装置1BがステップS49以降に実行する動作は、途中参加ではない初期参加のゲストゲーム装置1Bが実行するステップS52〜S64(図7参照)の動作と同じであるため、これらの動作についての説明は省略する。   As described above, the guest game device 1B participating in the middle is loaded between the areas 23 and 23 (steps S10 and S48) based on the information (synchronization signal) indicating the game start from the host game device 1A. At this timing, the player himself / herself loads the same data (step S48) and participates in the play, so that the progress of the game (for example, the play of the player who has already progressed the game) is not disturbed. The operation performed by the guest game device 1B participating in the middle after step S49 is the same as the operation of steps S52 to S64 (see FIG. 7) performed by the guest game device 1B participating in the initial participation that is not midway participation. A description of these operations is omitted.

また、上述したような途中参加のゲストゲーム装置1Bが存在する場合のホストゲーム装置1Aの動作は、既に参加しているゲストゲーム装置1Bの存否、および既に参加しているゲストゲーム装置1Bの数にかかわらず実行される。例えば、ホストプレイヤ(ホストゲーム装置1A)だけでゲームを進行させている場合であっても途中参加を受け付けるし、また、ホストゲーム装置1A及び複数のゲストゲーム装置1Bでゲームを進行させている場合であっても途中参加を受け付ける。   The operation of the host game device 1A when there is a guest game device 1B that participates halfway as described above is the presence or absence of the guest game device 1B that has already participated, and the number of guest game devices 1B that have already participated. Regardless of the execution. For example, even if the game is progressing only by the host player (host game device 1A), participation is accepted halfway, and the game is progressing by the host game device 1A and a plurality of guest game devices 1B. Even so, we accept participation on the way.

更に複数の途中参加のゲストゲーム装置1Bがロビーで待機している場合であっても、ホストゲーム装置1A、初期参加のゲストゲーム装置1B、及び途中参加のゲストゲーム装置1Bは、上述したのと同じ動作を実行する。つまり、複数の途中参加のゲストゲーム装置1Bがロビーで待機している場合、これら途中参加ゲストゲーム装置1Bのそれぞれの途中参加キャラクタは、次のローディング処理(ステップS10、S48)終了後のエリア23のゲーム空間から登場する。   Further, even when a plurality of halfway participating guest game apparatuses 1B are waiting in the lobby, the host game apparatus 1A, the initial participation guest game apparatus 1B, and the halfway participation guest game apparatus 1B are as described above. Perform the same operation. That is, when a plurality of guest game apparatuses 1B that are halfway participating are waiting in the lobby, the halfway participation characters of each of the halfway participation guest game apparatuses 1B are the areas 23 after the end of the next loading process (steps S10 and S48). Appears from the game space.

[新たな参加があるときのデータ共有に関する処理]
ゲームを開始する前にゲストゲーム装置1Bが参加(初期参加)する場合や、ゲームが開始された後にゲストゲーム装置1Bが参加(途中参加)する場合、これらのゲストゲーム装置1Bと、既にロビーに入室している(既に参加している)ホストゲーム装置1A及びゲストゲーム装置1Bとの間で、互いのプレイヤ情報やゲーム情報が共有化される。各ゲーム装置1が共有することとなる情報は、他のプレイヤが使用するキャラクタを自身のゲーム装置1にて生成したり、自身のゲーム画面中に他のプレイヤ名を表示するなど、ゲームの進行中に使用する他、ロビー画面30,40,50の作成にも利用される。このような情報を予め互いに送受信しておくことで、ステップS10及びステップS48でのローディング処理の後、各ゲーム装置1は互いに同期してゲームを進行することができる。以下では、このような共有する情報の送受信に関する動作について説明する。
[Processing related to data sharing when there is a new participation]
When the guest game device 1B participates (initial participation) before the game starts, or when the guest game device 1B participates (participation) after the game is started, these guest game devices 1B and the guest game device 1B are already in the lobby. The player information and game information of each other are shared between the host game device 1A and the guest game device 1B that have entered (already participated). The information to be shared by each game device 1 is the progress of the game, such as generating a character used by another player in its own game device 1 or displaying the name of another player on its own game screen. In addition to being used inside, it is also used to create lobby screens 30, 40, 50. By transmitting / receiving such information to / from each other in advance, the game apparatuses 1 can proceed with the game in synchronization with each other after the loading process in step S10 and step S48. Hereinafter, operations related to transmission / reception of such shared information will be described.

図8は、新たに参加するゲストゲーム装置1Bがホストゲーム装置1A及び既に参加しているゲストゲーム装置1Bとの間でセッションを確立したときに、入室済みのゲーム装置1A,1Bにて実行される、データ共有のための割り込み処理と、新たに参加するゲストゲーム装置1Bにて実行されるデータ共有のための処理を示すフローチャートであり、(a)はホストゲーム装置1Aでの割り込み処理、(b)は既に参加しているゲストゲーム装置1Bでの割り込み処理、(c)は新たに参加するゲストゲーム装置1Bでの割り込み処理を示している。   FIG. 8 is executed by the game devices 1A and 1B that have already entered the room when the newly participating guest game device 1B establishes a session between the host game device 1A and the already-participated guest game device 1B. FIG. 6 is a flowchart showing interrupt processing for data sharing and processing for data sharing executed by the newly participating guest game device 1B, (a) is an interrupt processing in the host game device 1A; b) shows an interrupt process in the guest game apparatus 1B that has already participated, and (c) shows an interrupt process in the guest game apparatus 1B that newly participates.

まず、図8(a)を参照して、ホストゲーム装置1Aでの割り込み処理について説明する。図8(a)に示すように、途中参加のゲストゲーム装置1Bも含む新たに参加するゲストゲーム装置1Bとホストゲーム装置1Aとの間でセッションが確立されると(図6のステップS39:YES)、このセッション確立をトリガとして、ホストゲーム装置1Aではこの割り込み処理が実行される。そして、該ホストゲーム装置1Aは、新たに参加するゲストゲーム装置1Bの接続情報(IPアドレスなど)を、既に参加している他のゲストゲーム装置1Bへ送信する(ステップS110)。一方、既に参加しているゲストゲーム装置1Bの接続情報(IPアドレスなど)についても、新たに参加するゲストゲーム装置1Bへ送信する(ステップS111)。そして、受信した接続情報に基づいて、新たに参加するゲストゲーム装置1Bと、既に参加しているゲストゲーム装置1Bとの間で、セッションが確立される。   First, with reference to FIG. 8A, interrupt processing in the host game apparatus 1A will be described. As shown in FIG. 8A, when a session is established between the newly participating guest game device 1B including the guest game device 1B participating midway and the host game device 1A (step S39 in FIG. 6: YES). ) With this session establishment as a trigger, the interrupt processing is executed in the host game apparatus 1A. Then, the host game apparatus 1A transmits connection information (such as an IP address) of the newly participating guest game apparatus 1B to another guest game apparatus 1B that has already participated (step S110). On the other hand, connection information (such as an IP address) of the guest game apparatus 1B that has already participated is also transmitted to the guest game apparatus 1B that newly participates (step S111). Based on the received connection information, a session is established between the newly participating guest game device 1B and the already participating guest game device 1B.

次に、新たに参加するゲストゲーム装置1Bに対して自身(ホストプレイヤ)のプレイヤ情報及びゲーム情報を送信する(ステップS112)。一方、新たに参加するゲストゲーム装置1Bからは、当該ゲストゲーム装置1Bを操作するゲストプレイヤのプレイヤ情報が送信され(図8(c)ステップS130)、ホストゲーム装置1Aはこれを受信する(ステップS113)。そして、サーバ装置21に対して、新たに参加するプレイヤを含む参加人数(即ち、参加するゲーム装置1の総数)について更新情報を送信する(ステップS114)。   Next, the player information and game information of itself (host player) are transmitted to the newly participating guest game device 1B (step S112). On the other hand, from the newly participating guest game apparatus 1B, player information of the guest player who operates the guest game apparatus 1B is transmitted (step S130 in FIG. 8C), and the host game apparatus 1A receives this (step S130). S113). Then, update information is transmitted to the server device 21 regarding the number of participants including the newly participating players (that is, the total number of participating game devices 1) (step S114).

なお、上記の通り、ステップS112ではホストゲーム装置1Bから新たに参加するゲストゲーム装置1Bへ、ホストプレイヤに関するプレイヤ情報とゲーム情報とが送信されるが、このうちプレイヤ情報には、プレイヤ名、プレイヤID、プレイヤの国籍、使用するキャラクタ情報(例えば、種族、カスタマイズしたコスチュームに関する情報)などが含まれ、ゲーム情報には、プレイ状況(ロビー中であるかプレイ中であるか)を示す情報、プレイするエピソードとチャプターとエリアの番号、参加人数(参加ゲーム装置数)を示す情報、難易度、フレンドリーファイア設定に関する情報などが含まれる。また、ステップS113では新たに参加するゲストゲーム装置1Bからゲストプレイヤに関するプレイヤ情報を受信するが、これには、プレイヤ名、プレイヤID、プレイヤの国籍、使用するキャラクタ情報(例えば、種族、カスタマイズしたコスチュームに関する情報)などが含まれる。   As described above, in step S112, the player information and game information regarding the host player are transmitted from the host game apparatus 1B to the newly participating guest game apparatus 1B. Of these, the player information includes the player name, the player ID, player nationality, character information to be used (for example, race, information on customized costume), etc. are included in the game information, information indicating play status (lobby or playing), play Episode number, chapter number, area number, information indicating the number of participants (number of participating game devices), difficulty level, information on friendly fire settings, and the like. In step S113, the player information regarding the guest player is received from the newly participating guest game apparatus 1B. This includes the player name, the player ID, the nationality of the player, and character information to be used (for example, race, customized costume). Information).

このようなホストゲーム装置1AでのステップS110〜S114に示す割り込み処理は、図4に示すステップS3〜S21の動作途中に、新たなゲストゲーム装置1Bとのセッション確立(ステップS39)後の適宜タイミングで割り込んで実行される。   The interrupt process shown in steps S110 to S114 in the host game apparatus 1A is performed at an appropriate timing after the session establishment with the new guest game apparatus 1B (step S39) during the operation of steps S3 to S21 shown in FIG. Interrupted by and executed.

なお、サーバ装置21は、上述した更新情報に基づいて当該マッチのセッション情報を更新すると共に、当該マッチが最大定員に達したか否かを判断し、最大定員に達したと判断した場合には、マッチング検索(図6のステップS34参照)の対象から当該マッチを除外する。   Note that the server device 21 updates the session information of the match based on the update information described above, determines whether the match has reached the maximum capacity, and determines that the match has reached the maximum capacity. The match is excluded from the target of the matching search (see step S34 in FIG. 6).

次に、図8(b)を参照して、既に参加しているゲストゲーム装置1Bでの割り込み処理について説明する。なお、ここで言う既に参加しているゲストゲーム装置1Bとしては、最初のゲーム開始時前から参加(初期参加)しているゲストゲーム装置1Bの他、今回新たに参加するゲストゲーム装置1Bが途中参加である場合には、それより先に途中参加しているゲストゲーム装置1Bも含む。   Next, with reference to FIG. 8B, interrupt processing in the guest game apparatus 1B that has already participated will be described. In addition, as the guest game device 1B that has already participated here, the guest game device 1B that participates (initial participation) before the start of the first game, as well as the guest game device 1B that newly participates this time are halfway In the case of participation, the guest game apparatus 1B that participates on the way before that is also included.

既に参加しているゲストゲーム装置1Bと新たに参加するゲストゲーム装置1Bとの間でセッションが確立されると、図8(b)に示すように既に参加しているゲストゲーム装置1Bではこの割り込み処理が実行される。そして、該ゲストゲーム装置1Bは、新たに参加するゲストゲーム装置1Bに対して自身のプレイヤ情報を送信する(ステップS120)。一方、新たに参加するゲストゲーム装置1Bからは、当該新たに参加するゲストプレイヤに関するプレイヤ情報が送信され(図8(c)のステップS130)、既に参加しているゲストゲーム装置1Bはこれを受信する(ステップS121)。   When a session is established between the guest game device 1B that has already participated and the guest game device 1B that newly participates, the interrupt is performed in the guest game device 1B that has already participated, as shown in FIG. 8B. Processing is executed. Then, the guest game device 1B transmits its player information to the newly participating guest game device 1B (step S120). On the other hand, player information regarding the newly participating guest player is transmitted from the newly participating guest game device 1B (step S130 in FIG. 8C), and the already participating guest game device 1B receives this. (Step S121).

ここで、ステップS120の処理で送信されるプレイヤ情報には、既に参加しているゲストゲーム装置1Bに係るプレイヤ名、プレイヤID、プレイヤの国籍、使用するキャラクタ情報(例えば、種族、カスタマイズしたコスチュームに関する情報)などが含まれる。また、ステップS121にて新たに参加するゲストゲーム装置1Bから受信するプレイヤ情報は、図8(a)のステップS113にて説明したものと同じである。   Here, the player information transmitted in the process of step S120 includes the player name, the player ID, the nationality of the player, and character information to be used (for example, race, customized costume, etc.) relating to the guest game device 1B that has already participated. Information). Further, the player information received from the guest game device 1B that newly participates in step S121 is the same as that described in step S113 of FIG.

このようなゲストゲーム装置1BでのステップS120,S121に示す割り込み処理は、図6のステップS39から図7のステップS61の動作途中に割り込んで実行される。   Interrupt processing shown in steps S120 and S121 in the guest game device 1B is interrupted and executed during the operation from step S39 in FIG. 6 to step S61 in FIG.

次に、図8(c)を参照して、新たに参加するゲストゲーム装置1Bでの割り込み処理について説明する。新たに参加するゲストゲーム装置1Bとホストゲーム装置1Aとの間でセッションが確立され(図6のステップS39:YES)、また新たに参加するゲストゲーム装置1Bと既に参加しているゲストゲーム装置1Bとの間でセッションが確立されると、図8(c)に示すように新たに参加するゲストゲーム装置1Bから既に参加している全てのゲーム装置1(ホストゲーム装置1A、及び既に参加しているゲストゲーム装置1B)に対して、自身のプレイヤ情報が送信される(ステップS130)。一方、ホストゲーム装置1Aからはプレイヤ情報及びゲーム情報を受信し、既に参加しているゲストゲーム装置1Bからもプレイヤ情報を受信する(ステップS131)。   Next, with reference to FIG. 8C, interrupt processing in the newly participating guest game device 1B will be described. A session is established between the newly participating guest game device 1B and the host game device 1A (step S39 in FIG. 6: YES), and the newly participating guest game device 1B and the already participating guest game device 1B. As shown in FIG. 8 (c), all the game devices 1 (host game device 1A, and already participated) from the newly participating guest game device 1B The player information is transmitted to the existing guest game device 1B) (step S130). On the other hand, the player information and the game information are received from the host game apparatus 1A, and the player information is also received from the guest game apparatus 1B that has already participated (step S131).

また、ステップS130で送信されるプレイヤ情報は、図8(a)のステップS113及び図8(b)のステップS121にて説明したものと同じであり、ステップS131でホストゲーム装置1Aから受信するプレイヤ情報及びゲーム情報は、図8(a)のステップS112で送信される情報と同じであり、ステップS131で既に参加しているゲストゲーム装置1Bから受信するプレイヤ情報は、図8(b)のステップS120で送信される情報と同じである。   The player information transmitted in step S130 is the same as that described in step S113 in FIG. 8A and step S121 in FIG. 8B, and the player information received from the host game device 1A in step S131. The information and the game information are the same as the information transmitted in step S112 of FIG. 8A, and the player information received from the guest game device 1B that has already participated in step S131 is the step of FIG. 8B. It is the same as the information transmitted in S120.

このように、ホストゲーム装置1A及び既に参加しているゲストゲーム装置1Bにおいては、各キャラクタの情報を、セッションが確立されてからローディング後に次のエリア23のプレイが始まるまでの期間中に割り込み処理によってゲーム装置1間で送受信するため、キャラクタ情報のデータ量が大きい場合であっても、確実に送受信することができる。   As described above, in the host game device 1A and the guest game device 1B that has already participated, the information of each character is interrupted during the period from when the session is established until the next area 23 starts playing after loading. Therefore, even if the data amount of the character information is large, it can be reliably transmitted / received.

なお、セッションを確立した後に各ゲーム装置1が送受信するべきプレイヤ情報などは、遅くとも仮想ゲーム空間に各キャラクタを登場させるまでに行えばよい。   Note that player information and the like that should be transmitted and received by each game device 1 after establishing a session may be performed before each character appears in the virtual game space at the latest.

上述の説明では、ローディング後のエリア23の開始時に、このエリア23の仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させているが、エリア23に限定されるものではない。例えばエピソード開始時であってもよい。あるいは、エピソード21、エリア23等には関係なく、ローディングを終えた後の仮想ゲーム空間の生成開始時であってもよい。例えば、1つのエリア23のゲームの実行途中(スタートからクリアまでの間)にローディングするタイミングが設定されている場合、そのローディング後の仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させるようにしてもよい。   In the above description, halfway participating characters are made to appear in the virtual game space of the area 23 at the start of the area 23 after loading. However, the present invention is not limited to the area 23. For example, it may be at the start of an episode. Alternatively, it may be at the start of generation of the virtual game space after loading, regardless of the episode 21, the area 23, and the like. For example, when the loading timing is set during the execution of the game in one area 23 (between the start and the clear), the halfway participating characters may appear in the virtual game space after the loading.

また、上述した説明では、途中参加キャラクタを仮想ゲーム空間に登場させるタイミングを、エリア23とエリア23との間のローディングを終えた後としたが、これに限られず、進行中のゲームにおけるキャラクタの行動に影響を与えないタイミングで途中参加キャラクタを登場させればよい。   Further, in the above description, the timing at which the halfway participating character appears in the virtual game space is after the loading between the area 23 and the area 23 is finished. However, the present invention is not limited to this. What is necessary is just to make a participating character appear on the way at the timing which does not affect action.

例えば、エリア23のゲーム進行途中にて、モニタ13への仮想ゲーム空間の表示に代えて記録媒体4aに記録されている動画(演出)の再生や、モニタ13への仮想ゲーム空間の表示ではあるがプレイヤのコントローラ18への操作入力を無効にして仮想ゲーム空間内のキャラクタ等のオブジェクトを強制的にアクションさせて演出を再生(実現)する(リアルタイムデモ)といった所定のイベントが発生するようにゲームプログラム10が構成されている場合がある。この場合、例えば、ホストゲーム装置1Aが、前述したようなイベント開始時に、参加している全ゲストゲーム装置1B(途中参加のゲストゲーム装置1Bを含む)に対して所定の同期信号を送信する。この同期信号は、前述のイベント終了後に途中参加プレイヤの操作するキャラクタを仮想ゲーム空間に登場させて、途中参加のゲストゲーム装置1Bとも同期してゲームを進行させるための信号である。そして、この同期信号を送信したホストゲーム装置1A及び受信したゲストゲーム装置1Bは、このイベント発生中に、途中参加プレイヤが操作するキャラクタなどのデータをローディングし、イベント終了後の当該仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させるようにすればよい。   For example, in the middle of the game in the area 23, instead of displaying the virtual game space on the monitor 13, playback of a moving image (effect) recorded on the recording medium 4a or display of the virtual game space on the monitor 13 is performed. The game is performed so that a predetermined event occurs such that the operation input to the controller 18 of the player is invalidated and an object such as a character in the virtual game space is forcibly acted to reproduce (realize) the production (real-time demo). The program 10 may be configured. In this case, for example, the host game device 1A transmits a predetermined synchronization signal to all the participating guest game devices 1B (including the guest game device 1B participating midway) at the start of the event as described above. This synchronization signal is a signal for causing the character operated by the halfway participating player to appear in the virtual game space after the above-described event ends, and to advance the game in synchronization with the halfway participating guest game device 1B. Then, the host game device 1A that has transmitted the synchronization signal and the received guest game device 1B load data such as characters operated by the players participating during the event generation, and enter the virtual game space after the event ends. What is necessary is just to make a participating character appear on the way.

また、本実施の形態では、複数のプレイヤが協力して進行させる協力プレイのゲームを例示したが、これに限られず、対戦型のゲームに本発明を適用することもできる。また、据置型のゲーム装置1について説明したが、携帯型ゲーム機や、パーソナルコンピュータなどのコンピュータにも適用することができるし、仮想ゲーム空間は、例示した三次元空間に限られず二次元空間であってもよい。また、本実施の形態に係る各ロビー画面30,40,50では、キャラクタを表示しないようにしているが、各キャラクタを各ロビー画面に表示させることによって、各キャラクタをロビー内に入室させるようにしてもよい。   In the present embodiment, a cooperative play game that a plurality of players cooperate to advance is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a battle game. Further, although the stationary game apparatus 1 has been described, it can also be applied to a portable game machine, a computer such as a personal computer, and the virtual game space is not limited to the illustrated three-dimensional space, but is a two-dimensional space. There may be. Further, in each lobby screen 30, 40, 50 according to the present embodiment, characters are not displayed. However, by displaying each character on each lobby screen, each character is allowed to enter the lobby. May be.

また、ゲームプログラム10及び必要なデータのRAM8へのローディングは、既に説明したように記録媒体4aからのローディングに限られず、プレイヤの操作によって記録媒体4aからHDD6に全データが転送されている場合には該HDD6からのローディングであってもよいし、その他にも、カートリッジのROMからのローディングや、ゲームサーバ装置からインターネットを介してのローディングにより実現してもよい。また、ゲームサーバ装置からインターネットを介してHDD6へダウンロードしたものを、該HDD6からRAM8へローディングするようにしてもよい。   Further, the loading of the game program 10 and necessary data into the RAM 8 is not limited to the loading from the recording medium 4a as described above, and when all data is transferred from the recording medium 4a to the HDD 6 by the operation of the player. May be loaded from the HDD 6, or may be realized by loading from the ROM of the cartridge or loading from the game server device via the Internet. Also, what is downloaded from the game server device to the HDD 6 via the Internet may be loaded from the HDD 6 to the RAM 8.

さらに、本実施の形態では、次のエリア23の仮想ゲーム空間を生成するためのプログラムなどがローディング終了のタイミングで仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させているが、特にこれに限定されるものではなく、他の何らかのデータなどのローディング終了のタイミングで登場させてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a program for generating a virtual game space in the next area 23 or the like causes a participating character to appear in the virtual game space at the end of loading, but this is particularly limited to this. Instead, it may appear at the end of loading of some other data.

また、本実施の形態では、マッチングのためにサーバ装置21を用いているが、LANなどの閉じられた領域内で複数のゲーム装置1がゲームをプレイする場合には、マッチングのためのサーバ装置21はなくてもよい。このようにLAN接続されているゲーム装置1同士でゲームをプレイする場合について付言すると、ゲストゲーム装置1Bは、新たに参加しようとする場合に、LAN内の全てのゲーム装置1に対し、セッションを作成している場合にプレイヤ情報やゲーム情報を返信してくれるようにデータ送信を行う。一方、ホストゲーム装置1Aや既に参加しているゲストゲーム装置1Bは、上記データを受信すると、これに応じてプレイヤ情報やゲーム情報を新たに参加するゲーム装置1Bへ送信する。そして、これらの情報を受信したゲストゲーム装置1Bは、この情報に基づいて既に説明したのと同様のマッチングリストを作成し、自身に接続されたモニタ13にその内容を含む画面を表示させる。以降のゲストゲーム装置1Bの動作は、図6のステップS37以降の動作と同様にすればよい。   In the present embodiment, the server device 21 is used for matching. However, when a plurality of game devices 1 play a game in a closed area such as a LAN, the server device for matching. 21 may be omitted. As described above, when a game is played between the game apparatuses 1 connected via the LAN, when the guest game apparatus 1B intends to newly participate, the guest game apparatus 1B conducts a session for all the game apparatuses 1 within the LAN. Data transmission is performed so that player information and game information are returned in the case of creation. On the other hand, when the host game apparatus 1A or the guest game apparatus 1B that has already participated receives the data, it transmits player information and game information to the newly participated game apparatus 1B. Then, the guest game device 1B that has received the information creates a matching list similar to that already described based on this information, and displays a screen including the contents on the monitor 13 connected to the guest game device 1B. The subsequent operation of the guest game device 1B may be the same as the operation after step S37 in FIG.

また、本実施の形態において、ゲストゲーム装置1Bは、自身が途中参加であると判断した場合(図6のステップS40:YES)に途中参加ゲスト用ロビー画面50(図5(c)参照)をモニタ13に表示する(図7のステップS71)こととしているが、この途中参加ゲスト用ロビー画面50は、途中参加のゲストゲーム装置1Bがエリア23にてゲーム進行を開始(図7のステップS49)するまでの待機している間、常に表示し続ける必要はない。例えば、途中参加ゲスト用ロビー画面50に代えて、現在位置情報53(図5(c)参照)のような進行中のゲームの進行状況のみを、途中参加のゲストゲーム装置1Bのモニタ13に表示したり、「エリア23をプレイ中であるから待っていてください。」といった文字列のみをモニタ13に表示したり、あるいは、何も表示しないようにしてもよい。   In the present embodiment, the guest game apparatus 1B displays the lobby screen 50 for the halfway guest (see FIG. 5C) when it is determined that the guest game machine 1B is halfway participating (step S40: YES in FIG. 6). Although it is supposed to be displayed on the monitor 13 (step S71 in FIG. 7), the guest game device 1B participating in the middle starts the game progress in the area 23 on the halfway participating guest lobby screen 50 (step S49 in FIG. 7). It is not always necessary to keep displaying while waiting. For example, instead of the midway participating guest lobby screen 50, only the progress of the game in progress such as the current position information 53 (see FIG. 5C) is displayed on the monitor 13 of the guest game device 1B participating midway. Or only the character string such as “Please wait because the area 23 is being played” may be displayed on the monitor 13 or nothing may be displayed.

また、図4に示すように、本実施の形態ではホストプレイヤ以外にゲストプレイヤがいる場合に、ホストゲーム装置1Aが「ゲーム開始を示す情報」をゲストゲーム装置1Bへ送信(ステップS8)することとしているが、これに代えて、参加している何れかのゲストゲーム装置1Bが、ホストゲーム装置1A及び他のゲストゲーム装置1Bへこの情報を送信するようにしてもよい。また、参加している何れかのゲストゲーム装置1Bが、「ゲーム開始を示す情報」を一旦ホストゲーム装置1Aへ送信し、これを受信したホストゲーム装置1Aが他のゲストゲーム装置1Bへこの情報を送信するようにしてもよい。   As shown in FIG. 4, in the present embodiment, when there is a guest player other than the host player, the host game apparatus 1A transmits “information indicating the start of the game” to the guest game apparatus 1B (step S8). However, instead of this, any participating guest game device 1B may transmit this information to the host game device 1A and the other guest game devices 1B. In addition, any of the participating guest game apparatuses 1B once transmits “information indicating the start of the game” to the host game apparatus 1A, and the host game apparatus 1A that has received the information transmits this information to the other guest game apparatuses 1B. May be transmitted.

また、本実施の形態にて説明したような途中参加プレイヤによる途中参加の態様は、進行中のゲームのプレイヤ数を制限するものではない。即ち、ホストプレイヤのみがゲームを進行している場合であっても、ホストプレイヤ及び他のゲストプレイヤ(初期参加プレイヤ)が夫々のキャラクタを同一の仮想ゲーム空間にて行動させて同期してゲームを進行している場合であっても、これらの進行中のゲームに途中参加する場合には、既に説明したのと同様の処理によって途中参加が実現される。   Moreover, the mode of halfway participation by midway participating players as described in the present embodiment does not limit the number of players in an ongoing game. In other words, even when only the host player is playing the game, the host player and other guest players (initial participating players) act by synchronizing the respective characters in the same virtual game space. Even when the game is in progress, if the game is to be participated in the game in progress, the mid-game participation is realized by the same processing as described above.

本発明は、ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラム、該ゲームプログラムを記録した記録媒体、ゲーム装置、及びゲームシステムに適用することができる。   The present invention records a game program that can easily synchronize each computer when participating in the middle while increasing the chances of participating in the game and enjoying the real thrill of a multiplayer game The present invention can be applied to a recording medium, a game device, and a game system.

1 ゲーム装置(コンピュータ)
4a ディスク型記録媒体(記録媒体)
10 ゲームプログラム
30 ホスト用ロビー画面
40 初期参加ゲスト用ロビー画面
50 途中参加ゲスト用ロビー画面
52 経過時間情報
53 現在位置情報
61 制御部
62 ゲーム制御部
63 参加受付部
64 参加要求部
100 ゲームシステム
1 Game device (computer)
4a Disc type recording medium (recording medium)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program 30 Host lobby screen 40 Initial participation guest lobby screen 50 Midway participation guest lobby screen 52 Elapsed time information 53 Current position information 61 Control unit 62 Game control unit 63 Participation reception unit 64 Participation request unit 100 Game system

Claims (8)

コンピュータを、
複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び
他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段
として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
前記ゲームを進行させている間に、他のコンピュータを操作する他のプレイヤ(以下、「途中参加プレイヤ」という)の前記ゲームへの参加が前記参加受付手段により受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタを前記仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、前記途中参加プレイヤが操作する前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させる、ゲームプログラム。
Computer
A virtual game space for a game in which a plurality of players can participate is generated, and at least a character corresponding to the player who operates the computer is caused to act in the virtual game space in response to an operation input of the computer by the player. , Game control means for advancing the game,
Communication means for transmitting and receiving data to and from another computer operated by another player participating in the game in synchronism, and the game of another player who operates the other computer Function as a participation acceptance means to accept participation in,
The game control means includes
While participation in the game by another player who operates another computer (hereinafter referred to as “halfway participating player”) is accepted by the participation acceptance means while the game is proceeding, the game progresses. A game program for causing a character corresponding to the midway participating player to appear in the virtual game space at a timing that does not affect the game, and further causing the game to proceed in synchronization with the other computer operated by the midway participating player.
コンピュータを、
複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び
前記ゲームへの参加を受け付けている他のコンピュータに対し、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームへの参加要求を行う参加要求手段
として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
他のコンピュータにおいて進行中の前記ゲームへの、前記参加要求手段による前記プレイヤ(以下、「途中参加プレイヤ」という)の参加が受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、進行中の前記ゲームの前記仮想ゲーム空間の生成を開始すると共に、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタと前記他のコンピュータに対応する他のキャラクタとを前記仮想ゲーム空間にて行動させ、更に、前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させる、ゲームプログラム。
Computer
A virtual game space for a game in which a plurality of players can participate is generated, and at least a character corresponding to the player who operates the computer is caused to act in the virtual game space in response to an operation input of the computer by the player. , Game control means for advancing the game,
Communication means for transmitting and receiving data to and from the other computer operated by another player participating in the game in synchronism, and another computer accepting participation in the game In response to the operation of the player, it functions as a participation request means for requesting participation in the game,
The game control means includes
When participation of the player (hereinafter referred to as “halfway participating player”) by the participation request means to the game in progress on another computer is accepted, the game is in progress at a timing that does not affect the progress of the game. The generation of the virtual game space of the game is started, and a character corresponding to the midway participating player and another character corresponding to the other computer are caused to act in the virtual game space, and the other A game program for causing the game to proceed in synchronization with a computer.
前記ゲーム制御手段は、進行中の前記ゲームへの前記参加要求手段による前記途中参加プレイヤの参加が受け付けられてから、前記ゲームを進行中の他のコンピュータと同期して該ゲームの進行を開始させるまでの間に、前記途中参加プレイヤ用として前記コンピュータに接続されたモニタに待機用画面を表示させる、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game control means starts the progress of the game in synchronization with another computer in progress of the game after the participation of the midway participation player by the participation request means for the game in progress is accepted. The game program according to claim 2, wherein a standby screen is displayed on a monitor connected to the computer for the halfway participating player. 前記待機用画面は、前記ゲームを進行中の他のコンピュータから受信した該ゲームの進行状況に関する情報を含む、請求項3に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 3, wherein the standby screen includes information on a progress status of the game received from another computer in progress of the game. 前記コンピュータを更に、
記憶部に記憶されていて前記ゲーム制御手段により処理されるプログラム及びデータのうち、少なくとも一方の少なくとも一部を、前記ゲームの進行に応じてローディングするローディング手段として機能させ、
前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングは、前記ローディングが終了するタイミングである、請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
Said computer further
Of the programs and data stored in the storage unit and processed by the game control means, at least a part of at least one of them is functioned as a loading means for loading according to the progress of the game,
The game program according to claim 1, wherein the timing that does not affect the progress of the game is a timing at which the loading ends.
前記コンピュータを更に、
前記ゲーム制御手段が前記仮想ゲーム空間を生成するに際して、前記ゲームに参加しているプレイヤに対応する前記キャラクタの数に基づき、前記仮想ゲーム空間を構築するオブジェクトの条件を決定するオブジェクト条件決定手段として機能させる、請求項1乃至5の何れかに記載のゲームプログラム。
Said computer further
When the game control means generates the virtual game space, as an object condition determination means for determining the conditions of the objects that construct the virtual game space based on the number of characters corresponding to the players participating in the game The game program according to claim 1, wherein the game program is made to function.
請求項1乃至6に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game program according to claim 1 is recorded. 請求項1乃至7の何れかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するゲーム装置。   A game device that reads and executes the game program according to claim 1.
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