(遊技機の説明)
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図1から図4を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aは、遊技球が入ると入賞して第1特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第2始動口25bは、遊技球が入ると入賞して第2特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第2始動口25bは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第2始動口25bへほとんど入らない。一方、電動チューリップ26の一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなる。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、6秒間)開き、規定回数(例えば、3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回または2回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動(確率変動)することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり(時間短縮(時短))、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
また、遊技機1には複数の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。通常遊技状態は、確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態である(例えば大当たり確率が300分の1の状態)。確変遊技状態は、確率変動している遊技状態である(例えば大当たり確率が30分の1の状態)。時短遊技状態は、時間短縮している遊技状態である。潜伏遊技状態は、確変遊技状態と同様に確率変動させた遊技状態(大当たり確率が30分の1の状態)であるが、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。すなわち、確変遊技状態は、遊技者が通常遊技状態と容易に区別できるように、例えば、画像表示器21等によって遊技者に報知される。しなしながら、潜伏遊技状態では、そのような報知はされないため、遊技者は通常遊技状態と容易に区別できないが、内部的には確率変動している状態である。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、遊技球を発射させるために遊技者によって回転されるレバー52、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる停止ボタン53、皿59(図3)に溜まっている遊技球を取り出す取り出しボタン54が設けられる。また、枠部材5には、遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ55及び枠ランプ56、遊技者が演出に対する入力を行うための演出ボタン57及び演出キー58(図3参照)が設けられている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第1特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bは、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第2特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31bまたは普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。上述したように、遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー58の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
次に、図4を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。
メイン制御部(主制御基板)100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した第1特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した第2特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
なお、詳細は後述するが、本実施形態に係る遊技機1では、上記メイン制御部100とはスペックの異なるメイン制御部120が、メイン制御部100の代わりに遊技機1に設けられ得る。ここで、スペックの異なるメイン制御部120は、例えば、上記低確状態における大当たり確率が300分の1とは異なる値(例えば、100分の1)に設定される。また、メイン制御部120では、大当たり時の大入賞口28の開状態が維持されるラウンドが15回とは異なる回数(例えば、10回)に設定されたり、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29への遊技球の入賞に対する賞球数がメイン制御部100とは異なる値に設定されたりする。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
演出制御部(演出制御基板)400は、CPU(演出制御CPU)401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータ(コマンド)に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
ここで、詳細は後述するが、演出制御部400のROM402には2つの異なる演出用データが格納されている。第1の演出用データは、上記メイン制御部100用に用意されたデータであり、第2の演出用データは、メイン制御部100とは異なるスペックのメイン制御部120用に用意されたデータである。遊技機1にメイン制御部100が接続された場合、演出制御部400は、第1の演出用データを用いて演出を行い、遊技機1にメイン制御部120が接続された場合、演出制御部400は、第2の演出用データを用いて演出を行う。このように、本実施形態に係る遊技機1では、メイン制御部のスペックに応じて、異なる演出がなされる。
画像音響制御部500は、CPU(画像音響制御CPU)501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
(スペック変更の説明)
次に、図5を参照して、本実施形態に係る遊技機1のスペック変更について説明する。図5は、遊技機1のスペック変更について説明するための説明図である。
図5に示すように、メイン制御部100のROM102には、当該メイン制御部100のスペックを示すスペックAのデータが格納されている。このスペックAのデータには、大当たり乱数データa1、大当たり図柄乱数データa2、リーチ乱数データa3、当たり乱数データa4、変動パターンデータa5等が含まれる。また、スペックAのデータには、大当たり時の大入賞口28の開状態が維持されるラウンド数を示すデータや、大入賞口28等への遊技球の入賞に対する賞球数を示すデータ等、メイン制御部100の処理に必要な各種データが含まれる。同様に、メイン制御部120のROM122には、当該メイン制御部120のスペックを示すスペックBのデータが格納されている。このスペックBのデータには、スペックAと同種のデータb1〜b5等が含まれるが、それぞれ異なる値に設定される。例えば、大当たり乱数データb1は、大当たり乱数データa1とは異なる値に設定される。これにより、例えば、通常遊技状態の大当たり確率がスペックAの遊技機では1/300に、スペックBの遊技機では1/100に設定される。また、例えば、リーチ乱数データb3が、リーチ乱数データa3とは異なる値に設定されることによって、スペックAの遊技機とスペックBの遊技機とでは、リーチ演出の出現率が異なる。また、スペックAの遊技機とスペックBの遊技機とでは、大当たり時の上記ラウンド数が異なったり、賞球数が異なったりする。
メイン制御部100(又は120)のCPU101は、ROM102(又はROM122)に格納された上記データを読み込んでRAM103に記憶し、抽選処理や各種コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、CPU101は、遊技が行われている間、RAM103に記憶された各種乱数(大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、変動パターン乱数(例えば、0〜249)等)を更新し、遊技球の入賞に応じて上記各種乱数を取得することによって、抽選を行う。そして、CPU101は、抽選結果に応じて、演出制御部400等に対してコマンドを送信する。なお、メイン制御部における抽選やコマンドの送信処理については、後述する。
ここで、上記スペックAの各データについて、図6及び図7を参照して説明する。図6(a)は、大当たり乱数データa1の一例を示す図である。図6(b)は、大当たり図柄乱数データa2の一例を示す図である。図6(c)は、リーチ乱数データa3の一例を示す図である。図6(d)は、当たり乱数データa4の一例を示す図である。図7(a)は、変動パターンデータa5の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図7(b)は、変動パターンデータa5の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図7(c)は、変動パターンデータa5のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図7(d)は、変動パターンデータa5のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
大当たり乱数データa1は、取得された大当たり乱数が「大当たり」なのか、「小当たり」なのか、「はずれ」なのかを判定するためのデータである。例えば、図6(a)では、大当たり乱数データa1には、遊技機1が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機1が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ示されている。また、大当たり乱数の値の範囲(0〜299)が示されている。そして、大当たり乱数データa1は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が1個設定され、大当たりの当選確率が1/300となっている。また、大当たり乱数データa1は、確変遊技状態および潜伏遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が10個設定され、大当たりの当選確率が10/300(=1/30)となっている。すなわち、図6(a)の例では、確変遊技状態および潜伏遊技状態で第1始動口25a又は第2始動口25bに遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が10倍となる。また、大当たり乱数データa1は、遊技機1の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が6個設定され、小当たりの当選確率が6/300(=1/50)となっている。
ここで、「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口28の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが、例えば15回繰り返される。また、「短当たり」は、例えば、大入賞口28の開放累積時間が1.8秒以内となるように、大入賞口28が開状態となる上記ラウンドが2回繰り返される。なお、「短当たり」では、大入賞口28が開状態となる時間が長当たりの場合よりも短く(例えば、0.1秒)、大入賞口28が開状態となる上記ラウンドが、例えば15回繰り返されてもよい。
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動(確変)遊技状態および時間短縮(時短)遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「15ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「2ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「2ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
大当たり図柄乱数データa2は、取得された大当たり図柄乱数(0〜9)が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Aを示す大当たりなのか、確変図柄Bを示す大当たりなのかを判定するためのデータである。通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄である。確変図柄Aは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄である。また、確変図柄Bは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態又は潜伏遊技状態となることを示している。例えば、図6(b)では、大当たり図柄乱数データa2には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Aを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Bを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ示されている。また、大当たり図柄乱数の値の範囲(0〜9)が示されている。そして、大当たり図柄乱数データa2は、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値が4個設定され、通常図柄を示す大当たりの当選確率が4/10(=2/5)となっている。また、大当たり図柄乱数データa2は、確変図柄Aを示す大当たりとなる乱数値が4個設定され、確変図柄Aを示す大当たりの当選確率が4/10(=2/5)となっている。また、大当たり図柄乱数データa2は、確変図柄Bを示す大当たりとなる乱数値が2個設定され、確変図柄Bを示す大当たりの当選確率が2/10(=1/5)となっている。なお、遊技球が第1始動口25aに入賞したのか、第2始動口25bに入賞したのかに応じて、上記当選確率が異なるようにしてもよい。例えば、確変図柄Aを示す大当たりの当選確率を、第1始動口25aに入賞した場合は、2/10に、第2始動口25bに入賞した場合は、6/10に設定してもよい。
リーチ乱数データa3は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータである。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部21等にて行われる演出を示している。例えば、図6(c)では、リーチ乱数データa3には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ示されている。また、リーチ乱数の値の範囲(0〜249)が示されている。そして、リーチ乱数データa3は、リーチ有を示す演出となる乱数値が22個設定され、リーチ有を示す演出となる率が22/250(=11/125)となっている。また、リーチ乱数データD4は、リーチ無を示す演出となる乱数値が228個設定され、リーチ有を示す演出となる率が228/250(=114/125)となっている。
当たり乱数データa4は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータである。例えば、図6(d)では、当たり乱数データa4には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が示されている。また、当たり乱数の値の範囲(0〜9)が示されている。そして、当たり乱数データa4は、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が1個設定され、当たりとなる率が1/10となっている。なお、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態の場合、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が9個設定され、当たりとなる率が9/10に設定されてもよい。
変動パターンデータa5は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータである。例えば、図7(a)〜図7(d)では、変動パターンデータa5には、変動パターンA(10秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンB(30秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンC(60秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンD(90秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンE(120秒)で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ示されている。また、変動パターン乱数の値の範囲(0〜249)が示されている。そして、図7(a)に示すように、変動パターンデータa5は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が25個設定され、変動パターンBとなる確率が25/250となっている。変動パターンデータa5は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が60個設定され、変動パターンCとなる確率が60/250となっている。変動パターンデータa5は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンDで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンDとなる確率が110/250となっている。変動パターンデータa5は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が55個設定され、変動パターンEとなる確率が55/250となっている。
また、図7(b)に示すように、変動パターンデータa5は、遊技機1が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンCとなる確率が250/250(=100%)となっている。
また、図7(c)に示すように、変動パターンデータa5は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンBとなる確率が110/250となっている。変動パターンデータa5は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンCおよびDで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ60個設定され、変動パターンCおよびDとなる確率がそれぞれ60/250となっている。変動パターンデータa5は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が20個設定され、変動パターンEとなる確率が20/250となっている。
また、図7(d)に示すように、変動パターンデータa5は、遊技機1がはずれとなる際に変動パターンAで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンAとなる確率が250/250(=100%)となっている。
ここで、図8を参照して、メイン制御部100において行われる処理の詳細を説明する。図8は、メイン制御部において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
遊技機1の電源が投入されると、メイン制御部のCPU101は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM103等の各ユニットが初期化される。そして、ROM102に記憶されたプログラムや上記データがRAM103に読み込まれ、CPU101によって当該プログラムの実行が開始される。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
ステップS701において、CPU101は、以降の処理で用いる各種乱数を更新する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、および当たり乱数(例えば、0〜9)にそれぞれ1を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数をRAM103に保存する。なお、CPU101は、各乱数が最大値の場合、乱数を0に戻して更新する。また、CPU101は、大当たり乱数が一巡した場合(例えば、大当たり乱数が100から始まって99まで一巡した場合)、RAM103に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。次に、CPU101は、ステップS702の処理を実行する。
ステップS702において、CPU101は、始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、始動口スイッチ(111a及び111b)の状態を監視して始動口スイッチがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチがオフである場合、CPU101は、ステップS702の処理を終了して、次にステップS703の処理を実行する。ステップS702においては、始動口(25a及び25b)に遊技球が入賞して始動口スイッチ(111a及び111b)がオンとなったか否かが判定される。例えば、第1始動口スイッチ111aがオンとなった場合、CPU101は、RAM103に格納された特別図柄抽選の保留回数U1に1を加算して保存する。また、第2始動口スイッチ111bがオンとなった場合、CPU101は、RAM103に格納された特別図柄抽選の保留回数U2に1を加算して保存する。なお、上記保留回数U1(又はU2)が上限値Umax(例えば、4)以上である場合、CPU101は、上記保留回数U1(又はU2)を加算しない。そして、CPU101は、RAM103に格納された特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得して、取得した各乱数を抽選結果乱数データとしてRAM103に保存する。ここで、抽選結果乱数データには、特別図柄抽選や普通図柄抽選(後述するS703)等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納される。次に、CPU101は、ステップS703の処理を実行する。後述によって明らかとなるが、ステップS702で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
ステップS703において、CPU101は、ゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視してゲートスイッチ113がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ113がオフである場合、CPU101は、ステップS703の処理を終了して、次にステップS704の処理を実行する。ステップS703においては、、ゲート27を遊技球が通過してゲートスイッチ113がオンとなったか否かが判定される。ゲートスイッチ113がオンとなった場合、CPU101は、RAM103に格納された普通図柄抽選の保留回数Gに1を加算して保存する。なお、上記保留回数Gが上限値Gmax(例えば、4)以上である場合、CPU101は、上記保留回数Gを加算しない。そして、CPU101は、RAM103に格納された普通図柄抽選のための乱数(当たり乱数)を取得して、取得した乱数を抽選結果乱数データとしてRAM103に保存する。次に、CPU101は、ステップS704の処理を実行する。後述によって明らかとなるが、ステップS703で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
ステップS704において、CPU101は、特別図柄処理を行う。ここでは、上記ステップS702で取得した特別図柄抽選のための乱数を参照して、大当たり判定を行ったり、変動パターンを決定したり、変動開始コマンドを生成して図柄変動を開始したり、変動停止コマンドを生成して図柄変動を停止したりする。以下、図9を参照して、上記ステップS704で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。図9は、図8のステップS704における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。
図9のステップS741において、CPU101は、遊技機1の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判定する。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器(31a又は31b)に表示されて停止している状態となっている。そして、CPU101は、大当たり中でない場合、次のステップS742に処理を進める。一方、CPU101は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS742において、CPU101は、RAM103に格納された変動コマンドデータを参照して、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。変動コマンドデータは、大当たり判定処理(S745)および変動パターン選択処理(S746)によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータである。例えば、CPU101は、変動コマンドデータが特別図柄変動中を示している場合、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、CPU101は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップS743に処理を進める。一方、CPU101は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップS750に処理を進める。
ステップS743において、CPU101は、RAM103を参照して、特別図柄抽選の保留回数U2(第2始動口25bへの入賞数)が1以上であるか否かを判断する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の保留回数U2が1以上である場合、次のステップS744に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄抽選の保留回数U2が0である場合、ステップS745に処理を進める。
ステップS744において、CPU101は、特別図柄抽選の保留回数Uから1を減算して更新し、次のステップに処理を進める。
ステップS745において、CPU101は、RAM103を参照して、特別図柄抽選の保留回数U1(第1始動口25aへの入賞数)が1以上であるか否かを判断する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の保留回数U1が1以上である場合、次のステップS746に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄抽選の保留回数U2が0である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
次に、ステップS747において、CPU101は、大当たり判定処理を行う。ここでは、CPU101は、上記大当たり乱数データa1に示された乱数値(図6(a)参照)を参照して、ステップS702で取得した大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数が図6(a)に示す何れかの乱数値と等しいか否かを判定することにより、「大当たり」か、「小当たり」か、「はずれ」かを判定する。そして、CPU101は、大当たりである場合、通常図柄、確変図柄A、確変図柄Bのうち何れかの図柄を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS702で取得した大当たり図柄乱数が、図6(b)に示された乱数値と等しいか否かを判定する。そして、CPU101は、決定した図柄を図柄設定データとして、RAM103に保存する。図柄設定データは、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄(特別図柄、普通図柄)を示すデータである。なお、CPU101は、「小当たり」である場合、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を図柄設定データとして、RAM103に保存する。また、CPU101は、「はずれ」である場合、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を図柄設定データとして、RAM103に保存する。
より詳しくは、図10および図11に示すように、上述した図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して特別図柄表示器(31aまたは31b)に表示されるとともに、現在の遊技状態と上記図柄(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B)とに応じて、遊技状態が遷移する。図10は、図2の特別図柄表示器(31a又は31b)に表示される図柄の一例を示す図である。図11は、遊技機1の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図である。例えば、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Aは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Bは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機1が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
ステップS748において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。ここでは、上記変動パターンA〜Eのうち、何れかを選択する処理である。具体的には、CPU101は、まず、RAM103に格納された上記変動パターン乱数(例えば、0〜249等)を取得する。次に、CPU101は、上記ステップS747の大当たり判定処理の結果に応じて、変動パターンデータa5で示されるテーブル(図7(a)〜(d))を選択して、取得した変動パターン乱数と選択したテーブルとを用いて、変動パターンを選択する。例えば、CPU101は、上記ステップS747において、大当たりと判定し、かつ、通常図柄又は確変図柄Aを決定した場合、図7(a)に示す大当たり用テーブルを選択する。また、CPU101は、上記ステップS747において、大当たりと判定し、かつ、確変図柄Bを決定した場合、図7(b)に示す潜伏用テーブルを選択する。また、CPU101は、上記ステップS747において、小当たりと判定した場合、図7(b)に示す潜伏用テーブルを選択する。また、CPU101は、上記ステップS747において、はずれと判定した場合、ステップS702で取得したリーチ乱数を用いて、リーチか否かを判定する(図6(c)を参照)。そして、CPU101は、リーチであれば、図7(c)に示すリーチ用テーブルを選択し、リーチでなければ、図7(d)に示すはずれ用テーブルを選択する。以上のようにして、ステップS748において、CPU101は、図7に示すテーブルを用いて変動パターンA〜Eの選択を行う。次に、CPU101は、ステップS749の処理を実行する。
ステップS749において、CPU101は、上記大当たり判定処理(S747)および変動パターン選択処理(S748)によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータを更新(セット)する。変動コマンドデータは、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンド(後述するS753参照)を示すデータである。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、はずれ図柄)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)等が設定情報として含まれている。なお、ステップS749でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップS709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
次に、ステップS750において、CPU101は、変動コマンドデータにセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器(31a又は31b)に表示する表示制御処理を開始する。
ステップS751において、CPU101は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、上記ステップS742において遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、CPU101は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS752)。例えば、CPU101は、上記ステップS751からカウントが開始されている変動時間が、RAM103に格納された変動時間データが示す特別図柄変動時間に達している場合、次のステップS753に処理を進める。変動時間データは、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータである。一方、CPU101は、上記変動時間が、変動時間データが示す特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS753において、CPU101は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて上記変動コマンドデータを更新(セット)する。次に、CPU101は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器(31a又は31b)に上記図柄設定データに格納されている特別図柄を表示して停止させる(ステップS754)。そして、CPU101は、上記ステップS751からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし(ステップS755)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップS753でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップS709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
次に、CPU101は、停止中処理を行い(ステップS756)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ステップS756において、CPU101は、大当たり又は小当たりに応じたコマンドを生成し、オープニングの動作制御を開始する。ここでオープニング演出とは、例えば大当たり遊技の開始直前にパチンコ機1の画像表示器21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。また、CPU101は、大当たりでない場合、遊技機1の状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態における特別図柄抽選が行われたことを示すカウンタを1だけ減ずる。そして、当該カウンタの値が0になった場合、CPU101は、遊技状態を通常遊技状態にする。従って、後述するように、時短遊技状態では、特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)行われるまでその状態が維持される。なお、ステップS756において、遊技機1が現在大当たり中の場合、遊技状態が通常遊技状態に設定される。そして、後述するステップS706の処理において、大当たりの動作制御(大入賞口28の開放動作や電動チューリップ26の羽根部の開閉動作(電チューサポート)等の制御)後、特別図柄抽選結果(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B)に応じて、遊技状態を設定する。
図7に戻り、上記ステップS704における特別図柄処理の後、CPU101は、ステップS705の処理を行う。ステップS705において、CPU101は、普通図柄処理を行う。例えば、CPU101は、前回のステップS705の処理において既に普通図柄が変動中でない場合、ステップS703で取得した当たり乱数のうち入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する。CPU101は、当たりの場合、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として上記図柄設定データに保存し、当たりでない場合、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として上記図柄設定データに保存する。次に、CPU101は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、上記変動時間データに格納された普通図柄変動時間を変動時間T1(例えば、T1=3秒)に更新し、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、上記変動時間データに格納された普通図柄変動時間を変動時間T2(T1<T2;例えば、T2=29秒)に更新する。そして、CPU101は、普通図柄を変動させて普通図柄表示器33(図2)に表示する表示制御処理を開始して、変動時間の計測を開始する。一方、既に普通図柄が変動中の場合、CPU101は、以前のステップS705の処理で開始した計測時間が上記変動時間T1又はT2に達したか否かを判定し、変動時間T1又はT2に達した場合、上記図柄設定データに格納されている普通図柄を普通図柄表示器33に表示して停止させる。なお、現在補助遊技中(普通図柄抽選の当選に応じた動作)の場合、CPU101は、上記処理を行わず当該ステップS705の処理を終了する。補助遊技中とは、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器33に表示されて停止している状態である。
次に、CPU101は、ステップS706の処理を実行する。ステップS706において、CPU101は、大入賞口処理を実行する。例えば、大当たり中の場合において、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われた後、CPU101は、予め設定された時間(開放時間;例えば、確変図柄Aや通常図柄による大当たりでは30秒、確変図柄Bによる大当たりでは2回の開放で開放累積時間が1.8秒以内となる時間)で、大入賞口28を開放状態にさせる。なお、開放時間が30秒以内であっても遊技球の大入賞口28への入賞個数が所定の上限(例えば、10)に達した場合、CPU101は、大入賞口28を閉口状態にする。また、CPU101は、所定の開放ラウンド回数(例えば、確変図柄Aや通常図柄による大当たりでは15回、確変図柄Bによる大当たりでは2回)だけ、大入賞口28を開放状態にさせる。また、CPU101は、小当たり中の場合、大入賞口28を小当たり開閉パターンで開閉させる。ここで、小当たり開閉パターンは、確変図柄Bによる大当たりの場合と類似の開放パターンである(すなわち、2回の開放で開放累積時間が1.8秒以内)。
より具体的には、確変図柄Bの大当たりにおいては、大入賞口28を2ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口28の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Bの大当たりでの開放ラウンド回数を2ラウンドに設定して、2ラウンドの開放での開放累積時間が1.8秒以内とする「2ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で2回の大入賞口28の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
また、ステップS706において、CPU101は、大入賞口28の開放回数ラウンドが上記所定の開放ラウンド回数に達した場合、遊技状態を設定し、当該ステップS706の処理を終了する。具体的には、CPU101は、特別図柄抽選結果(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B)に応じて、遊技状態を設定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選結果が確変図柄Aの場合、又は、特別図柄抽選結果が確変図柄Bで現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合、遊技状態を確変遊技状態に設定する(RAM103に格納された遊技状態を示す遊技状態データに確変遊技状態を示すデータを格納する)。また、例えば、CPU101は、特別図柄抽選結果が確変図柄Bで現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、遊技状態を潜伏遊技状態に設定する。また、CPU101は、特別図柄抽選結果が通常図柄の場合、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた(確率変動させた)遊技状態である。また、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮(以下、時間短縮)した遊技状態である。時短遊技状態では、特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)行われるまでその状態が維持され、所定回数だけ特別図柄抽選が行われた後、通常遊技状態に遷移する(所定回数に達するまでに大当たりに当選した場合は、その図柄に応じて遊技状態が遷移する)。また、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた(確率変動させた)遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機1から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
次に、CPU101は、ステップS707において、電動チューリップ処理を実行する。例えば、CPU101は、遊技機1の現在の状態が上記補助遊技中である場合、遊技状態に応じて電動チューリップ26の一対の羽根部を開いている状態(開放状態)にする。具体的には、CPU101は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合、開放時間を開放時間T3(例えば、T3=3.5秒)にし、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間を開放時間T4(T3>T4;例えば、T4=0.2秒)にして、電動チューリップ26を開放状態にする。そして、上記開放時間T3又はT4が経過している場合、CPU101は、電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態にして、補助遊技を終了し、ステップS707の処理を実行する。
次に、ステップS708において、CPU101は、賞球処理を実行する。例えば、賞球処理においては、CPU101は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、CPU101は、大入賞口スイッチ114から大入賞口28に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、RAM103に格納されている入賞個数Cに入賞が検出された遊技球数を加算する。そして、CPU101は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、ステップS709において、CPU101は、発射制御部200、払出制御部300、および演出制御部400に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、CPU101は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部300に出力することによって、当該払出数を払出制御部300に対して指示する。また、CPU101は、演出に関するコマンド(例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等)を演出制御部400に出力することによって、遊技機1における演出内容を決定させる(詳細は後述する)。
次に、ステップS710において、CPU101は、初期値乱数を更新する。例えば、CPU101は、RAM103に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)に1を加算して更新する。
次に、ステップS711において、CPU101は、変動パターン乱数を更新する。例えば、CPU101は、RAM103に格納されている変動パターン乱数(例えば、0〜249)に1を加算して更新する。
次に、ステップS712において、CPU101は、上記ステップS701を実行してから所定時間(例えば、4ms(ミリ秒))が経過したか否かを判断する。そして、CPU101は、所定時間が経過した場合、上記ステップS701に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部100は、所定時間が経過していない場合、上記ステップS710に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップS701〜S709の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップS710〜S712は、その残余時間(すなわち、上記所定時間から上記ステップS701〜S709の処理時間を減じた時間)で繰り返される処理となる。したがって、上記ステップS701と上記ステップS710およびS711とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者が大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。以上で、図7に示すメイン制御部100において実行される処理の説明を終了する。
図5に戻り、演出制御部400のROM402には、メイン制御部100用のデータとメイン制御部120用のデータとが予め記憶されている。メイン制御部100用のデータは、スペックA用に予め用意された演出用のデータ(スペックA用データ)であり、メイン制御部120用のデータは、スペックB用に予め用意された演出用のデータ(スペックB用データ)である。スペックA用データとスペックB用データは、互いに異なるデータである。例えば、スペックBの遊技機では、メイン制御部からのコマンドに基づいた演出の割り振りが異なるように設定されたり、演出内容が異なるように設定されたりする。ここで、演出の割り振りとは、メイン制御部から送信される演出に関するコマンドに基づいて、演出制御部400で予め用意された複数の演出の中から抽選を経て選択される演出の出現確率を示す情報である。メイン制御部からのコマンドは、具体的には、変動開始コマンド(変動パターン(A〜E)、図柄(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、はずれ図柄)、及び遊技状態を示す情報を含んだコマンド)、変動停止コマンド(図柄変動の停止をするためのコマンド)、大当たりコマンド、小当たりコマンド等である。スペックBの遊技機では、スペックAの遊技機とは各演出の出現確率が異なるように設定される。
例えば、演出制御部400は、メイン制御部から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターン(例えば変動パターンB)に基づいて、演出内容を決定する。演出内容は、複数の演出を1つのグループにした演出テーブル(後述する図12参照)の中から抽選により決定される。そして、演出制御部400は、画像表示、音声出力、及び、ランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出形態の実行を指示するコマンドを、画像音響制御部500及びランプ制御部600にそれぞれ出力する。また、演出制御部400は、メイン制御部から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部500及びランプ制御部600にそれぞれ出力する。
演出の抽選は次のようにして行われる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部からコマンドを受信した場合、演出制御部400のRAM403に格納された演出の選択のための乱数を取得する。この演出の選択のための乱数は、当該コマンドに対応する演出テーブルの中から、1つの演出を選択するために設定された乱数である。演出制御部400のRAM403には、演出テーブル(演出グループ)毎に設定された乱数が格納されており、所定のタイミングでこれらの乱数が更新される。そして、演出制御部400のCPU401は、取得した乱数と各演出に付与された当選番号とが一致する演出を選択して実行する。
なお、スペックA用データ及びスペックB用データには、複数の演出の中から1つの演出を選択するためのプログラム(抽選プログラム)や画像音響制御部500及びランプ制御部600にコマンドを送信するためのプログラム(コマンド送信プログラム)等がそれぞれ含まれている。また、スペックA用データ及びスペックB用データには、メイン制御部からのコマンドに対応した複数の演出テーブルがそれぞれ含まれている。例えば、スペックA用データには、上記変動パターンAに対応した演出テーブルや、変動パターンCに対応した演出テーブル等が含まれ、スペックB用データには、同様の変動パターンに対応した演出テーブルが含まれる。
ここで、スペックB用データは、各演出の出現確率がスペックA用データとは異なる値となるように設定される。つまり、例えば、スペックAの遊技機では、ある演出が比較的頻繁に行われるのに対して、スペックBの遊技機では、その演出の出現頻度が低く設定されたりする。このようにして、各演出の出現確率をスペックに応じて変更することにより、様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することができる。
また、各演出の出現確率を変更するだけで、スペックに応じて全く異なる演出を実行することも可能である。図12は、スペックに応じて異なる演出を実行するための演出テーブルの一例を示した図である。なお、図12では、演出の選択のための乱数は、0〜99まで変動するものとして、各演出に割り当てられた当選番号の個数が示されている。図12に示すように、演出テーブル10及び演出テーブル20には、それぞれ同じ演出を示すデータが格納されているが、それぞれの演出の出現確率が異なる。例えば、スペックAでは、演出テーブル10の演出5は当選番号が0個設定されているため、スペックAでは、演出5の演出が実行されることはない。しかしながら、スペックBでは、演出テーブル20の演出5は当選番号が5個設定されているため、スペックBでは、演出5が実質的に新たに追加されている。このようにして、各演出の当選番号(出現確率を示すデータ)を変更することにより、スペックの変更に応じて新たな演出を追加したり、削除したりすることができる。
なお、上記スペックA用データとスペックB用データは、演出ボタン57や演出キー58からの入力に応じて行われる演出を実行するためのデータをそれぞれ含み、これらは互いに異なっていてもよい。これにより、演出ボタン57や演出キー58からの入力に応じて行われる演出は、スペックAの遊技機とスペックBの遊技機とでは異なる。
図5に戻り、遊技機1には、メイン制御部100又は120が接続され、メイン制御部(100又は120)のCPU101は、遊技機1の電源投入後、電源投入を示す電源投入コマンドを演出制御部400に送信する。このコマンドには、上記スペックA又はBを示す情報が含まれる。ここで、スペックを示す情報とは、メイン制御部のスペックに応じた情報であり、例えば、1バイトの文字によって表されてもよい。従って、例えば、スペックAを示す情報が文字Aによって表される場合、メイン制御部100は、電源投入時、電源投入を示す情報と当該文字Aとを含んだコマンドを、電源投入コマンドとして演出制御部400に送信する。演出制御部400は、メイン制御部からの電源投入コマンドを受信し、受信した電源投入コマンドに含まれるスペックを示す情報に基づいて、スペックAのメイン制御部100が接続されているか、スペックBのメイン制御部120が接続されているかを判定する。そして、演出制御部400は、判定結果に応じて、メイン制御部100用のデータ又はメイン制御部120用のデータを用いてその後の演出を実行する。
次に、図13を用いて遊技機1において実行される処理の詳細を説明する。図13は、演出制御部400において実行される処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入(又はリセット)されると、CPU401は、図示しないブートROMに格納されている起動プログラムを実行し、これによってRAM403等が初期化される。そして、ROM402に格納されたプログラムが、RAM403に読み込まれ、CPU401によって当該プログラムの実行が開始される。図13に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1において、CPU401は、メイン制御部からの電源投入コマンドを受信したか否かを判定する。CPU401は、メイン制御部からのコマンドを受信した場合、次にステップS2の処理を実行する。一方、メイン制御部からのコマンドを受信していない場合、CPU401は、ステップS1の処理を繰り返し実行する。
ステップS2において、CPU401は、ステップS1で受信したメイン制御部100からのコマンドがスペックAを示す情報を含むか否かを判定する。上述したように、メイン制御部は、自身のスペックを示す情報を含んだコマンドを電源投入後に送信する。演出制御部400は、予めメイン制御部のスペックを示す情報を記憶している。ステップS2において、演出制御部400は、受信したコマンドに含まれたメイン制御部のスペックを示す情報を参照し、当該コマンドがスペックAを示す情報を含むコマンドか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、次に、CPU401は、ステップS3の処理を実行する。判定結果が否定の場合、次に、CPU401は、ステップS4の処理を実行する。
ステップS3において、CPU401は、ROM402に記憶されたスペックA用データ(メイン制御部100用データ)を用いて、以降の演出処理を実行する。なお、ステップS3の処理では、メイン制御部100からの種々のコマンド(例えば、特別図柄抽選結果に応じて送信されるコマンド等)に応じて、所定の演出処理を実行する。ここでは、スペックA用データ(上記抽選プログラムやコマンド送信プログラム等の演出を実行するためのプログラムや、上記演出テーブル等の各種データ)を用いて演出が実行されるため、スペックAに応じた演出が行われる。そして、所定の終了処理が行われるまで、CPU401は、ステップS3の処理を繰り返し実行する。ステップS3における処理の詳細を図14を用いて説明する。
図14は、図13に示すステップS3の演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図14に示す演出処理が開始されるまでに、ROM402に格納されたスペックA用データのうち、演出を実行するためのプログラム(上記抽選プログラムやコマンド送信プログラム等)がRAM403に読み込まれる。また、ROM402に格納されたスペックA用データのうち、上記演出テーブルもRAM403に読み込まれる。そして、CPU401が、当該プログラムを実行することにより、図14に示す演出処理が行われる。
まず、ステップS10において、CPU401は、メイン制御部100からのコマンドを受信する。メイン制御部100からコマンド(上記変動開始コマンド等)を受信した場合、CPU401は、当該コマンドをRAM403に格納し、次にステップS11の処理を実行する。
ステップS11において、CPU401は、メイン制御部100からのコマンドに応じた演出テーブルを選択する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶された複数の演出テーブル(スペックA用データに含まれる複数の演出テーブル)のうち、当該コマンドに対応する1つの演出テーブルを選択する。次に、CPU401は、ステップS12の処理を実行する。
ステップS12において、CPU401は、ステップS11で選択された演出テーブル用の乱数をRAM403から取得する。この乱数は、選択された演出テーブルに設定された乱数であり、RAM403には、演出テーブル毎にそれぞれ設定された乱数が格納されている。なお、これら乱数は、本フローチャートの処理が実行される間、所定のタイミングで更新され、例えば、0から99まで変化する。次に、CPU401は、ステップS13の処理を実行する。
ステップS13において、CPU401は、演出1に当選したか否かを判定する。なお、ここでは、ステップS11において、図12に示す演出テーブル10が選択されたものとする。具体的には、CPU401は、ステップS11で選択した演出テーブル10を参照し、ステップS12で取得した乱数が、当該演出テーブルの演出1の当選番号と等しいか否かを判定する。図12に示すように、演出1の当選番号は、40個(例えば、0〜39)設定されている。CPU401は、これらの当選番号と上記取得した乱数とが等しいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、CPU401は、次にステップS14の処理を実行する。判定結果が否定の場合、CPU401は、次にステップS15の処理を実行する。
ステップS14において、CPU401は、演出1の選択フラグをONに設定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶された演出1の選択フラグに選択されたことを示す値(例えば、1)を格納する。次に、CPU401は、ステップS22の処理を実行する。
ステップS15において、CPU401は、演出2に当選したか否かを判定する。ここでの処理は、ステップS13の処理と同様である。すなわち、CPU401は、ステップS12で取得した乱数が、演出テーブル10の演出2の当選番号と等しいか否かを判定する。そして、判定結果が肯定の場合、ステップS16において、CPU401は、演出2の選択フラグをONに設定する。
同様に、ステップS17において、CPU401は、演出3に当選したか否かを判定し、判定結果が肯定の場合、ステップS18において、演出3の選択フラグをONに設定する。また、ステップS19において、CPU401は、演出4に当選したか否かを判定し、判定結果が肯定の場合、ステップS20において、演出4の選択フラグをONに設定する。ステップS13〜ステップS19の何れにおいても判定結果が否定である場合(すなわち、演出1〜4の何れにも当選しなかった場合)、ステップS21において、CPU401は、演出5の選択フラグをONに設定する。
ステップS13〜S21の処理で演出が選択された後、CPU401は、ステップS22の処理を実行する。
ステップS22において、CPU401は、RAM403に格納された各演出の選択フラグを参照して、選択された演出を実行する。具体的には、CPU401は、選択された演出を示すコマンドを生成して、画像音響制御部500及びランプ制御部600に対して、生成したコマンドを送信する。この場合において、CPU401は、演出ボタン57や演出キー58が押されたか否かを判定し、その状態に応じてコマンドを生成することもある。そして、演出制御部400からのコマンドを受信した画像音響制御部500は、当該コマンドに応じて、画像表示器21に所定の画像を表示したり、スピーカ55から所定の音響を出力させたりする。その後、CPU401は、図14に示すフローチャートの処理を終了する。
図13に戻り、ステップS4において、CPU401は、メイン制御部120が接続されていると判定し、ROM402に記憶されたスペックB用データ(メイン制御部120用データ)を用いて、以降の演出処理を実行する。なお、ステップS4の処理では、スペックB用データ(上記抽選プログラムやコマンド送信プログラム等の演出を実行するためのプログラムや、上記演出テーブル等の各種データ)を用いて演出が実行されるため、スペックBに応じた演出が行われる。そして、所定の終了処理が行われるまで、CPU401は、ステップS4の処理を繰り返し実行する。ステップS4における処理の詳細は、上述した図14に示すフローチャートの処理と同様であるため、説明を省略する。なお、スペックB用データに含まれる各種プログラムは、スペックA用データに含まれる各種プログラムと同様であるが、これらは異なる処理を実行するプログラムであってもよい。
以上のようにして、演出制御部400において、複数のスペックに応じた演出用データを予め記憶しておき、電源投入時にメイン制御部からスペックを示す情報を含むコマンドを演出制御部400に送信することによって、容易にスペックを変更することができる。
なお、上記では電源投入時にメイン制御部から電源投入コマンドを送信することとしたが、電源再投入時にも同様のコマンドを送信してもよい。例えば、遊技中に電源が遮断された場合において、遊技機1は、電源遮断時の遊技状態(上述した通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)を記憶している。メイン制御部は、電源再投入時に遊技状態に応じた、上記スペック情報を含むコマンドを送信してもよい。これにより、例えば、遊技機1の遊技状態が確変遊技状態である場合において、電源が遮断された場合、電源再投入時には、遊技機1は、スペックと確変遊技状態が維持されたまま遊技が開始される。
また、上記では電源投入時にメイン制御部からスペック情報を含む電源投入コマンドを送信することとしたが、電源投入時等にスペック情報を単独のコマンドとして(すなわち電源投入コマンドとは独立したコマンドとして)送信してもよい。
また、上記では、演出を実行するためのプログラム(抽選プログラムやコマンド送信プログラム等)は、スペックA用データとスペックB用データにそれぞれ含まれていたが、これらのプログラムは共通でもよい。すなわち、ROM402に共通の上記プログラムを格納し、メイン制御部のスペックに応じて、当該共通プログラムをスペックA用データ(演出テーブル等)又はスペックB用データを用いて実行してもよい。
また、本実施形態では、演出制御部400では2つのスペックの演出用データを記憶していたが、他の実施形態では、3以上の異なるスペックの演出用データが記憶されてもよい。
また、本実施形態では、電源投入時にメイン制御部からのコマンドに応じて演出制御部400にて以降の処理をどのスペック用データを用いて実行するかを判定した。他の実施形態では、所定のタイミングでメイン制御部から送信されるコマンドに上記スペック情報を含ませ、演出制御部400にてどのスペック用データを用いて実行するかを判定してもよい。例えば、遊技中にメイン制御部100から送信される種々のコマンド(例えば変動開始コマンド等)に上記スペック情報を含ませ、演出制御部400にてコマンドを受信する際にその都度、どのスペック用データを用いて演出を実行するかを判定してもよい。
また、他の実施形態では、演出制御部400のROM402は、着脱可能な外付けの記憶手段(不揮発性メモリ等)であってもよい。この場合において、より柔軟に演出を変更することができる。すなわち、上述した例では、メイン制御部100用データとメイン制御部120用データとがROM402に記憶されたが、ROM402を着脱可能とし、これらのデータとは異なるデータを記憶した記憶手段に交換することによって、同じスペックでも異なる演出用のデータを選択することができる。図15は、他の実施形態における演出制御部の構成を示す図である。図15に示されるように、演出制御部400のROM402の一部又は全部が、外部記憶手段411又は412に代替されてもよい。外部記憶手段411及び412は、演出制御部400に着脱可能に接続される。外部記憶手段411には、スペックA用データ1とスペックB用データ1とが記憶されている。また、外部記憶手段412には、スペックA用データ2とスペックB用データ2とが記憶されている。スペックA用データ1とスペックA用データ2とは、スペックA用の演出データであるが、互いに異なるデータである。このように、演出用データを外部記憶手段に記憶することにより、当該外部記憶手段を交換するだけで、演出を容易に変更することができる。