JP2011004799A - Game system having matching function - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To appropriately suppressing increase of waiting time while giving priority to establishment of matching suitable for the purpose of a participation mode in a fighting game having preparation of a plurality of participation modes.SOLUTION: In the game system for matching players by a lobby server, players are matched with each other on condition that participation modes are the same and fighting types are the same if participation in a triathlon mode combined with a plurality of fighting types is requested. If the matching of the players is not likely to be established, matching is sought on condition that the participation mode is the triathlon mode or other mode while the fighting types are the same.

Description

本発明は、プレイヤのマッチング機能を備えたゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like having a player matching function.

プレイヤからの指示に従ってゲーム機からロビーサーバにエントリー要求が送信され、そのロビーサーバにて所定のマッチング条件に従ってプレイヤがマッチングされて各ゲーム機にマッチング結果が通知され、そのマッチング結果に従ってゲーム機間でデータ通信が行われるゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、マッチングに必要以上の時間を要すると、プレイヤの待ち時間が増大してゲームに対する興趣が低下し、あるいはゲーム機の稼働率が低下するといった不都合が生じる。その解決策として、例えば、複数のプレイヤがトーナメント戦を勝ち抜く形式のゲームシステムにおいて、本来であればトーナメントの同一段階(例えば一回戦)のプレイヤ同士をマッチングすべきところ、段階に関わりなくマッチングを許容することにより、マッチングが成立する可能性を高めたゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。   An entry request is transmitted from the game machine to the lobby server in accordance with an instruction from the player, the player is matched in accordance with a predetermined matching condition in the lobby server, and a matching result is notified to each game machine. Game systems in which data communication is performed are well known. In this type of game system, if the time required for matching is longer than necessary, the waiting time of the player increases and the interest in the game decreases, or the operating rate of the game machine decreases. As a solution, for example, in a game system in which a plurality of players win a tournament battle, the players at the same stage of the tournament (for example, the first round) should be matched with each other. Thus, a game system has been proposed that increases the possibility of matching (see Patent Document 1).

特許第3730248号公報Japanese Patent No. 3730248

対戦ゲームにおいては、ゲーム内容の豊富化等の目的で、対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、しかも、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、プレイすべき対戦型式を適宜に組み合わせて複数の参加モードを用意することが少なくない。上記の特許文献1のゲームを例にすれば、各段階で行われるゲームが対戦の単位としての対戦型式に相当し、トーナメント戦が一つの参加モードに相当する。トーナメント戦の制限を外し、単独の対戦型式を選んで参加することを許容すれば、トーナメント戦とは異なる参加モードを用意することもできる。   In the battle game, a plurality of battle types are prepared as a unit of battle for the purpose of enriching the game contents, and the mode of play to be played is appropriately selected as a mode that the player can select for participation in the battle. There are many cases where multiple participation modes are prepared in combination. Taking the above-mentioned game of Patent Document 1 as an example, a game played at each stage corresponds to a battle type as a battle unit, and a tournament battle corresponds to one participation mode. If the tournament battle limit is removed and it is allowed to participate by selecting a single battle type, it is possible to prepare a participation mode different from the tournament battle.

しかしながら、上記のように複数の参加モードが用意された対戦ゲームでは、参加モードの内容により、プレイヤが比較的参加し易いモードと、参加をためらいがちなモードとが存在することが通例である。その場合、参加モードの一致を条件としてプレイヤをマッチングさせようとすると、プレイヤ数が少ない参加モードではマッチングが成立し難くなるという不都合が生じる。上述した特許文献1のゲームシステムは、トーナメント戦の段階の一致というトーナメント戦本来の趣旨に則したマッチングの条件を当初から撤廃することにより、マッチング成立の可能性を高めたものであるが、マッチングの条件をみだりに変更すればトーナメント戦という参加モードの趣旨が損なわれる。   However, in a battle game in which a plurality of participation modes are prepared as described above, there are usually modes in which the player is relatively easy to participate and modes in which participation is apt to hesitate depending on the content of the participation mode. In that case, when trying to match the players on condition that the participation modes match, there is a disadvantage that matching is difficult to be established in the participation modes with a small number of players. The above-described game system of Patent Document 1 has improved the possibility of matching by eliminating the matching condition in accordance with the original purpose of the tournament battle, that is, the match of the tournament battle stage. If you change the conditions, you will lose the purpose of the tournament battle mode.

そこで、本発明は、複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えること可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game system and the like capable of moderately suppressing an increase in waiting time while giving priority to the establishment of matching suitable for the purpose of the participation mode in a battle game in which a plurality of participation modes are prepared. The purpose is to do.

本発明のゲームシステム(1)は、複数のゲーム機(2)及びロビーサーバ(25)のそれぞれがネットワーク(5)を介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステムであって、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記ロビーサーバに送信する参加要求手段(17)が設けられ、前記ロビーサーバには、前記参加要求手段からの参加の要求に応答してプレイヤ同士をマッチングするマッチング手段(23)と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段(23)と、が設けられ、前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施手段(S22〜S25)と、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかで、かつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施手段(S26〜S29)とを備えるものである。   In the game system (1) of the present invention, a plurality of game machines (2) and a lobby server (25) are connected to each other via a network (5), and a plurality of battle types are used as a unit of battle between players. And a first participation mode that requires playing a single battle type or a combination of two or more battle types as a mode that the player can select for participation in the battle, and the first A battle game in which a plurality of modes including a second participation mode in which requirements for a combination of battle types to be played are weighted than the participation mode is prepared can be played between players of the plurality of game machines. In the game system, each of the plurality of game machines has a mode and a battle type that the player desires to participate based on an instruction from the player. Participation request means (17) for transmitting a participation request including information to be specified to the lobby server is provided, and the lobby server matches players in response to a request for participation from the participation request means. Matching means (23) for matching, and matching information transmission means (23) for transmitting matching information including information for specifying the game machine of the player matched by the matching means to the game machine, When the participation request means requests participation in the second participation mode, the matching means determines whether the player is at least part of the condition that the match type is the same in the second participation mode. The first matching execution means (S22 to S25) for matching and the establishment of matching by the first matching execution means If not, second matching execution means (S26) for matching a player on the condition that the mode is either the first or the second participation mode and the battle type is the same. To S29).

本発明のゲームシステムでは、第2の参加モードが第1の参加モードよりも対戦型式の組み合わせの要件が加重されているため、その第2の参加モードを選択するプレイヤ数が第1の参加モードを選択するプレイヤ数よりも低下することが予想される。そのため、第2の参加モードを選択したプレイヤ同士をマッチングさせる場合、そのマッチングが成立する可能性は、第1の参加モードのプレイヤ同士をマッチングさせる場合のそれと比較して低下するおそれがある。そこで、マッチング手段においては、まず第1マッチング実施手段にて、第2の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを少なくとも条件の一部としてマッチングを試みる。これにより、第2の参加モードの本来の趣旨に適ったマッチングが優先される。その一方、第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合には、第2マッチング実施手段によるマッチングが試みられる。第2マッチング実施手段によるマッチングでは、参加モードに関する条件が第2の参加モードのみならず第1の参加モードも含むように緩和、あるいは拡大される。そのため、マッチングが成立し易くなる。第1マッチング実施手段によるマッチングから、第2マッチング実施手段によるマッチングへの切り替えを適切に設定することにより、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えることが可能となる。   In the game system of the present invention, since the requirement for the combination of the battle type is more weighted in the second participation mode than in the first participation mode, the number of players who select the second participation mode is the first participation mode. It is expected that it will be lower than the number of players who select Therefore, when matching the players who selected the second participation mode, the possibility that the matching is established may be lower than that when matching the players in the first participation mode. Therefore, in the matching means, first, the first matching performing means tries matching in the second participation mode and the match type is the same as at least a part of the condition. Thereby, priority is given to matching suitable for the original purpose of the second participation mode. On the other hand, if it is not possible to establish matching by the first matching execution means, matching by the second matching execution means is attempted. In the matching by the second matching execution means, the conditions regarding the participation mode are relaxed or expanded so as to include not only the second participation mode but also the first participation mode. For this reason, matching is easily established. By appropriately setting the switching from the matching by the first matching execution means to the matching by the second matching execution means, priority is given to the establishment of matching suitable for the purpose of the participation mode, and the increase in waiting time is moderately suppressed. It becomes possible.

本発明の一形態において、前記マッチング手段は、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの開始後、所定時間経過してもマッチングが成立しない場合に、前記マッチングの成立が見込めないと判断して、前記第1マッチング実施手段によるマッチングを中止して前記第2マッチング実施手段によるマッチングを開始してもよい。これにより、所定時間が経過するまでは第2の参加モードのプレイヤ同士が優先的にマッチングされ、マッチングの時間がある程度長引くと、第2マッチング実施手段によるマッチングへと切り替わってマッチング成立の可能性が高められ、マッチングの待ち時間の増大が抑えられる。   In one aspect of the present invention, the matching unit determines that the matching is not expected when the matching is not established even after a predetermined time has elapsed after the start of the matching by the first matching performing unit, The matching by the first matching execution unit may be stopped and the matching by the second matching execution unit may be started. Thereby, until the predetermined time elapses, the players in the second participation mode are preferentially matched, and if the matching time is prolonged to some extent, the matching may be established by switching to matching by the second matching execution means. This increases the waiting time for matching.

前記第1の参加モードは、前記複数の対戦型式のいずれか一つによって構成され、前記第2の参加モードは、前記第1の参加モードの対戦型式を含む複数の対戦型式をプレイすることが必要なように構成されてもよい。前記対戦ゲームとして麻雀ゲームが実行可能とされている場合、前記複数の対戦型式間では、前記麻雀ゲームの最小単位となる局の組み合わせ、又は対戦するプレイヤ数の少なくともいずれか一方が相違し、前記第1の参加モードは単一の対戦型式によって構成され、前記第2の参加モードは、前記複数の対戦型式の組み合わせをプレイすることが必要なように構成されてもよい。さらに、前記第2の参加モードは、前記複数の対戦型式を所定の順序でプレイすることが必要なように構成されてもよい。   The first participation mode may be configured by any one of the plurality of battle types, and the second participation mode may play a plurality of battle types including the battle type of the first participation mode. It may be configured as required. When a mahjong game is executable as the battle game, at least one of a combination of stations that is the minimum unit of the mahjong game or the number of players to play is different between the plurality of battle types. The first participation mode may be configured by a single battle type, and the second participation mode may be configured such that it is necessary to play a combination of the plurality of battle types. Furthermore, the second participation mode may be configured so that it is necessary to play the plurality of battle types in a predetermined order.

本発明のロビーサーバ(25)は、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機(2)のプレイヤ間でネットワーク(5)を介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段(17)が設けられたゲームシステム(1)に適用され、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたロビーサーバであって、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段(23)と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段(23)と、を備え、前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施手段(S22〜S25)と、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施手段(S26〜S29)とを備えたものである。   In the lobby server (25) of the present invention, a plurality of battle types are prepared as a unit of battle between players, and the player can select a single battle type or two or more battle modes as modes for participation in the battle. A plurality of first participation modes that require playing a combination of types, and a second participation mode in which the requirements for the combination of battle types to be played are weighted rather than the first participation mode A battle game in which a mode is prepared can be played between the players of the plurality of game machines (2) via the network (5), and each of the plurality of game machines is in accordance with an instruction from the player. A game system (1) provided with a participation request means (17) for transmitting a participation request including information for specifying a mode and a battle type that the player desires to participate in. A matching means for matching players in response to a request for participation from the participation request means, which is a lobby server connected to each of the plurality of game machines via the network. And matching information transmitting means (23) for transmitting matching information including information for identifying the game machine of the player matched by the matching means to the game machine, wherein the matching means includes the participation request First matching execution means for matching a player on at least a part of the condition that the match type is the same in the second participation mode when participation in the second participation mode is requested by the means (S22 to S25), and when the first matching execution means is not expected to establish matching, Second matching execution means (S26 to S29) for matching a player on at least a part of a condition that the mode is either the first or the second participation mode and that the battle type is the same. Is.

また、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機(2)のプレイヤ間でネットワーク(5)を介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段(17)が設けられたゲームシステム(1)の一部を構成し、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたコンピュータとしてのサーバ(3)を、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段(23)、及び、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段(23)として機能させるように構成され、さらに、前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施手段(S22〜S25)と、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施手段(S26〜S29)として機能するように構成された、サーバ用のコンピュータプログラムである。   In the computer program of the present invention, a plurality of battle types are prepared as a unit of battle between players, and the player can select a single battle type or two or more battle types as modes for participation in the battle. A plurality of modes including a first participation mode that requires playing a combination of the above and a second participation mode in which the requirements for the combination of battle types to be played are weighted rather than the first participation mode Can be played between the players of a plurality of game machines (2) via the network (5), and each of the plurality of game machines can be played based on an instruction from the player. Is provided with a participation request means (17) for transmitting a participation request including information for specifying a mode and a battle type that the user desires to participate in. In response to a request for participation from the participation request means, and a server (3) as a computer connected to each of the plurality of game machines via the network. Functions as matching means (23) for matching players, and matching information transmission means (23) for transmitting matching information including information for specifying the game machine of the player matched by the matching means to the game machine And the matching means is the same in the second participation mode and the match type when the participation request means requests participation in the second participation mode. The first matching execution means (S22 to S25) for matching the player with at least a part of the conditions, and the first map If the match is not expected to be established by the game execution means, the player is matched on at least a part of the condition that the mode is either the first or the second participation mode and the battle type is the same. A computer program for a server configured to function as second matching execution means (S26 to S29).

さらに、本発明のマッチング方法は、複数のゲーム機(2)及びロビーサーバ(25)のそれぞれがネットワーク(5)を介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステム(1)に適用されるプレイヤのマッチング方法であって、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ロビーサーバに送信するステップ(S41)と、前記ロビーサーバが、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチングするステップ(S21〜S29)と、マッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ロビーサーバから前記ゲーム機に送信するステップ(S32)とを備え、前記マッチングするステップには、前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施ステップ(S22〜S25)と、前記第1マッチング実施ステップによるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施ステップ(S26〜S29)とが設けられている、プレイヤのマッチング方法である。   Further, according to the matching method of the present invention, a plurality of game machines (2) and a lobby server (25) are connected to each other via a network (5), and a plurality of battle types are used as a unit of battle between players. A first participation mode that requires a single battle type or a combination of two or more battle types to be played as a mode that is prepared and selectable by the player for participation in the battle; and the first participation A game in which a battle game in which a plurality of modes including a second participation mode in which a requirement of a battle type combination to be played is weighted more than a mode is prepared can be played among players of the plurality of game machines. A player matching method applied to the system (1), based on an instruction from a player, and a mode and a pair that the player desires to participate in A step (S41) of transmitting a participation request including information for identifying each type from each of the plurality of game machines to the lobby server, and the lobby server responding to the participation request from the participation request means A matching step for matching players (S21 to S29), and a step of transmitting matching information including information for specifying a game machine of the matched player from the lobby server to the game machine (S32). In the matching step, when participation in the second participation mode is requested, the player is matched on at least part of the condition that the match type is the same in the second participation mode. First matching execution step (S22 to S25) and the first matching execution step. Second matching that matches a player on at least a part of the condition that the mode is either the first or the second participation mode and the match type is the same when the match cannot be expected This is a player matching method in which execution steps (S26 to S29) are provided.

上述したロビーサーバ、又はコンピュータプログラムを用いれば、本発明のゲームシステムを構築して上記の作用効果を奏することができる。また、本発明のマッチング方法によれば、上記のゲームシステムと同様に、第1マッチング実施ステップによるマッチングから、第2マッチング実施ステップによるマッチングへの切り替えを適切に設定することにより、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えること可能となる。   If the above-described lobby server or computer program is used, the game system of the present invention can be constructed to achieve the above-described effects. Further, according to the matching method of the present invention, as in the above game system, the purpose of the participation mode is set by appropriately switching from matching by the first matching execution step to matching by the second matching execution step. It is possible to moderately suppress an increase in waiting time while giving priority to the establishment of matching suitable for.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、第2の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを少なくとも条件の一部としてマッチングを試みることにより、第2の参加モードの本来の趣旨に適ったマッチングを優先し、その一方で、マッチングの成立が見込めない場合には、参加モードに関する条件を、第2の参加モードのみならず第1の参加モードも含むように緩和、あるいは拡大することにより、マッチングが成立する可能性を高めることができる。よって、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えることができる。   As described above, according to the present invention, the original purpose of the second participation mode can be obtained by attempting the matching as at least a part of the condition that the battle type is the same in the second participation mode. Priority is given to suitable matching. On the other hand, when the matching is not expected, the conditions regarding the participation mode are relaxed or expanded to include not only the second participation mode but also the first participation mode. This can increase the possibility of matching. Therefore, it is possible to moderately suppress an increase in waiting time while giving priority to the establishment of matching suitable for the purpose of the participation mode.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. 図1のゲームシステムにおける機能ブロック図。The functional block diagram in the game system of FIG. 対戦ゲームの一例としての麻雀ゲームにおける対戦型式及び参加モードを示す図。The figure which shows the battle | competition type and participation mode in the mahjong game as an example of a battle | competition game. 参加モードを選択する際にゲーム機の表示装置に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on the display apparatus of a game machine when selecting participation mode. 第2の参加モードとしてのトライアスロンモードにおけるマッチングの処理を説明するための図。The figure for demonstrating the matching process in the triathlon mode as a 2nd participation mode. ロビーサーバのエントリー受付部が実行するエントリー要求受付ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the entry request reception routine which the entry reception part of a lobby server performs. ロビーサーバのマッチング処理部が実行するマッチング処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the matching process routine which the matching process part of a lobby server performs. ゲーム機2のエントリー管理部が実行するエントリー処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the entry process routine which the entry management part of the game machine 2 performs.

以下、本発明のゲームシステムの一形態を説明する。図1に示すように、本形態のゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ネットワーク5は好適にはインターネットである。各ゲーム機2は、所定の金銭価値の消費と引き換えに、その消費に見合った限度でゲームのプレイを許可する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機2とルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。   Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, in the game system 1 of this embodiment, a plurality of game machines 2 and a center server 3 are connected to a network 5 via a router 4. The network 5 is preferably the Internet. Each game machine 2 is configured as a commercial game machine that permits game play to the limit commensurate with the consumption in exchange for the consumption of a predetermined monetary value. An appropriate number of game machines 2 are installed in a commercial facility such as a store 6. A local server may be installed between the game machine 2 and the router 4, and the game machine 2 may be communicably connected to the center server 3 via the local server.

センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤをそのID(以下、プレイヤIDと呼ぶことがある)及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。マッチングに関する詳細は後述する。なお、図1では一台のセンターサーバ3が図示されているが、複数のセンターサーバ3を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。   The center server 3 is installed by an operator of the game system 1 and provides various services via the network 5 to the game machine 2 or a player who is a user of the game machine 2. As an example, the center server 3 authenticates the game program or data update service via the game machine 2 and the player of the game machine 2 by its ID (hereinafter also referred to as player ID) and password, A service for storing play data including play history, save data and the like on the center server 3, a matching service for executing a battle game between players via the network 5, and the like are provided. Details regarding the matching will be described later. Although one center server 3 is shown in FIG. 1, a plurality of center servers 3 may be installed and processing necessary for network services may be shared among them. The game machine 2 and the center server 3 have unique addresses for identifying them on the network 5, and the addresses are used for communication between the game machines 2 or between the game machine 2 and the center server 3. Is used to identify the communication partner.

図2に示すように、ゲーム機2は、制御ユニット10と、入力装置11と、表示装置12と、記憶装置13とを備えている。なお、各ゲーム機2の機能ブロックは同様であるため、以下では単一のゲーム機2について説明する。図2において、他のゲーム機2については、センターサーバ3との間の関係の図示を省略している。   As shown in FIG. 2, the game machine 2 includes a control unit 10, an input device 11, a display device 12, and a storage device 13. Since the functional blocks of each game machine 2 are the same, a single game machine 2 will be described below. In FIG. 2, the illustration of the relationship with the center server 3 is omitted for the other game machines 2.

制御ユニット10は、CPU及びその動作に必要なキャッシュメモリ等の周辺装置とを備えたコンピュータユニットである。入力装置11は、プレイヤにより操作可能な操作部を有し、その操作部への操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。入力装置11は、さらにプレイヤを認証するために必要なプレイヤ情報(プレイヤにユニークなID及びパスワード)を入力するための装置を含む。例えば、プレイヤ情報がカード、ICチップといった媒体に保持されている場合には、その媒体からプレイヤ情報を読み取るリーダが入力装置11の一部として設けられる。表示装置12は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット10から映像信号を受け取ってその映像信号に対応した画像を表示する。記憶装置13は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置13は、制御ユニット10に対する主記憶装置としてのRAM及びROMを含み、さらには、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。   The control unit 10 is a computer unit including a CPU and peripheral devices such as a cache memory necessary for its operation. The input device 11 has an operation unit that can be operated by the player, and outputs a signal corresponding to an operation to the operation unit to the control unit 10. The input device 11 further includes a device for inputting player information (ID and password unique to the player) necessary for authenticating the player. For example, when the player information is held in a medium such as a card or an IC chip, a reader that reads the player information from the medium is provided as a part of the input device 11. The display device 12 includes a display unit such as a liquid crystal display, receives a video signal from the control unit 10, and displays an image corresponding to the video signal. The storage device 13 stores a computer program for executing a game, data referred to by the program, and the like. The storage device 13 includes a RAM and a ROM as main storage devices for the control unit 10, and may further include a nonvolatile auxiliary storage device such as a magnetic storage device or an EEPROM.

制御ユニット10は、記憶装置13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機2の制御主体として機能する。制御ユニット10には、ゲーム制御部15、プレイデータ管理部16、エントリー管理部17及び対戦情報管理部18が設けられている。それらは、ハードウエアとしての制御ユニット10がゲームプログラムを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部15は、入力装置11に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置12に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要な基本的な制御を担当する。プレイデータ管理部16は、ゲーム制御部15の指示に従ってセンターサーバ3にプレイデータの保存又は送信を依頼し、センターサーバ3からプレイデータを取得する処理を実行する。プレイデータの保存、送信といった処理は、プレイヤがゲーム機2を介してセンターサーバ3に自らの認証させることによって可能となる。プレイヤの認証及びプレイデータの送受信に必要な処理は従来のゲームシステムと同様でよく、本明細書では説明を省略する。エントリー管理部17は、ゲーム制御部15の指示に従って対戦ゲームに参加するために必要なエントリー処理を実行する。対戦情報管理部18は、ゲーム制御部15の指示に従って、対戦相手のゲーム機2との間でゲームを進行させるために必要な情報の送受信処理を担当する。   The control unit 10 functions as a control subject of the game machine 2 by executing the game program stored in the storage device 13. The control unit 10 includes a game control unit 15, a play data management unit 16, an entry management unit 17, and a battle information management unit 18. These are logical devices generated by the control unit 10 as hardware executing a game program. The game control unit 15 executes various arithmetic processes necessary for advancing the game while reflecting an operation on the input device 11, generates image data corresponding to the progress of the game, and outputs a video signal to the display device 12. It is in charge of the basic control necessary to make the game progress. The play data management unit 16 requests the center server 3 to store or transmit play data in accordance with an instruction from the game control unit 15, and executes a process of acquiring play data from the center server 3. Processing such as storage and transmission of play data is possible when the player causes the center server 3 to authenticate itself via the game machine 2. Processing necessary for player authentication and transmission / reception of play data may be the same as that of a conventional game system, and description thereof is omitted in this specification. The entry management unit 17 executes an entry process necessary for participating in the battle game in accordance with an instruction from the game control unit 15. The battle information management unit 18 is in charge of transmission / reception processing of information necessary for advancing the game with the opponent game machine 2 in accordance with an instruction from the game control unit 15.

一方、センターサーバ3には、プレイデータ管理部21と、エントリー受付部22と、マッチング処理部23と、記憶装置24とが設けられている。プレイデータ管理部21、エントリー受付部22及びマッチング処理部23は、センターサーバ3のCPUがサーバ用プログラムを実行することによって生成される論理的装置である。記憶装置24は、センターサーバ3が所定のサービスを実行するために必要なコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置24は、センターサーバ3のCPUに対する主記憶装置としてのRAM及びROMを含み、さらには、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の記憶媒体を補助記憶装置として含んでもよい。   On the other hand, the center server 3 is provided with a play data management unit 21, an entry receiving unit 22, a matching processing unit 23, and a storage device 24. The play data management unit 21, the entry reception unit 22, and the matching processing unit 23 are logical devices generated when the CPU of the center server 3 executes the server program. The storage device 24 stores a computer program necessary for the center server 3 to execute a predetermined service, data referred to by the program, and the like. The storage device 24 includes a RAM and a ROM as main storage devices for the CPU of the center server 3, and may further include a nonvolatile storage medium such as a magnetic storage device or an EEPROM as an auxiliary storage device.

プレイデータ管理部21は、ゲーム機2のプレイデータ管理部16から送信されたプレイデータをプレイヤIDと対応付けて記憶装置24に保存し、あるいは要求されたプレイヤIDに対応付けられたプレイデータを読み出してゲーム機2に送信する処理を担当する。エントリー受付部22は、ゲーム機2のエントリー管理部17からのエントリー要求に応じて所定のエントリー処理を実行する。マッチング処理部23は、エントリー管理部17が受け付けたエントリーに従ってプレイヤ同士をマッチングするマッチング処理を実行する。エントリー受付部22及びマッチング処理部23の組み合わせにより、ロビーサーバ25が構成される。なお、ロビーサーバ25は、物理的に独立したサーバとして存在してもよいし、センターサーバ3内に論理的装置として存在してもよい。   The play data management unit 21 stores the play data transmitted from the play data management unit 16 of the game machine 2 in the storage device 24 in association with the player ID, or plays data associated with the requested player ID. It is in charge of processing to read and transmit to the game machine 2. The entry receiving unit 22 executes a predetermined entry process in response to an entry request from the entry management unit 17 of the game machine 2. The matching processing unit 23 executes matching processing for matching players according to the entry received by the entry management unit 17. The lobby server 25 is configured by a combination of the entry receiving unit 22 and the matching processing unit 23. The lobby server 25 may exist as a physically independent server or may exist as a logical device in the center server 3.

図2に示した論理的装置以外にもゲーム機2の制御ユニット10及びセンターサーバ3内にはゲームの実行又はネットワークサービスの提供に必要な各種の論理的装置が形成され得るが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機2及びセンターサーバ3のそれぞれには、ネットワークを介した通信を制御するためのインターフェースといった各種のハードウエア装置が設けられるが、それらの図示も省略した。   In addition to the logical devices shown in FIG. 2, various logical devices necessary for game execution or network service provision may be formed in the control unit 10 and the center server 3 of the game machine 2. Omitted. Each of the game machine 2 and the center server 3 is provided with various hardware devices such as an interface for controlling communication via a network, but these are not shown.

次に、ゲームシステム1にて実行されるゲームを説明する。ゲームシステム1の各ゲーム機2では、対戦ゲームの一例として、麻雀ゲームが実行可能とされる。一般に、麻雀ゲームは、4人のプレイヤが卓を囲み、ゲーム開始時に各プレイヤに所定枚数の牌が配られるとともに、卓上に牌が積まれる。プレイヤに牌を配ることを配牌、卓上に積まれた牌を山、プレイヤの手元にある牌を手牌という。山からプレイヤが牌を一枚取り、手牌から一枚の牌を捨てる行為を順に交替しながら役を揃えることによりゲームが進行する。配牌から、いずれかのプレイヤが役を成立させることによってゲームが終了する。役を成立させることを和り(あがり)と呼ぶ。いずれかのプレイヤが和るか、又はいずれのプレイヤも役を成立させることなく山の牌がなくなるまでがゲームの最小単位であり、その最小単位は局と呼ばれる。局には親が存在し、その親のプレイヤは東家と呼ばれる。東家から反時計回りに各プレイヤが南家、西家及び北家と呼ばれる。一局が終了すると、役を揃えたプレイヤに他のプレイヤから点棒が渡されることにより、プレイヤ間で点数が授受される。局が終了すると、原則として反時計方向にて隣のプレイヤ(下家)に親が移動して次の局が開始される。ただし、親が和った場合には親が移動しないといった例外も存在する。最初の局が開始されてから、全てのプレイヤに親が回ってその対局が終了するまでの間が場と呼ばれる。   Next, a game executed in the game system 1 will be described. In each game machine 2 of the game system 1, a mahjong game can be executed as an example of a battle game. In general, in a mahjong game, four players surround a table, a predetermined number of tiles are distributed to each player at the start of the game, and tiles are stacked on the table. Distributing a basket to the player is called a basket, a basket stacked on the table is called a mountain, and a basket at the player's hand is called a manual basket. The game progresses by aligning the roles while the player takes turns from the mountain to take a piece of spear and throw away one spear from the hand. The game ends when one of the players establishes a winning combination. Establishing a role is called “raising”. The minimum unit of the game is until one of the players is reconciled, or no player has a winning combination, and the minimum unit of the game is called a station. The station has a parent and the parent player is called Toya. Each player is called a south house, a west house, and a north house counterclockwise from the east house. When one station is completed, a point bar is handed over to another player who has the same combination, and points are exchanged between the players. When the station ends, in principle, the parent moves to the next player (home) in the counterclockwise direction, and the next station is started. However, there is an exception that the parent does not move when the parent is relaxed. The period from the start of the first station to the end of the game after the parents turn to all players is called a field.

ゲーム開始後の最初の場は東場と呼ばれ、東場の最初の局が東一局と呼ばれる。以下、東場にて、親が移動するごとに東二局、東三局、東四局と呼ばれる。東四局が終了して元のプレイヤに親が戻ると、次の場が南場と呼ばれ、その南場の局は南一局、南二局、南三局、南四局と呼ばれる。南四局が終了すると、次の場が西場であり、さらにその次の場が北場である。西場及び北場の各局の呼び名は東場及び南場のそれと同様である。麻雀における対戦の単位には、上述した場と関連付けて複数の型式(以下、これを対戦型式と呼ぶ。)が存在する。例えば、図3に示すように、対戦型式としては、東場のみを対戦する東風戦、東場及び南場を対戦する半荘戦が存在する。さらに、3人のプレイヤにて対戦を行う三麻戦も対戦型式の一つとして存在する。三麻戦では例えば、東場及び南場のみで対戦が行われる。ただし、三麻戦では北家が存在せず、東場は東一局から東三局まで、南場は南一局から南三局までである。各対戦型式では、対戦開始から終了するまで同一のプレイヤにて対局が進められ、対局終了時点での点数の高低によってプレイヤ間の順位が決定される。麻雀には、他にも、東場から北場までを対戦する一荘戦といった各種の対戦型式が存在するが、以下では、ゲームシステム1において、図3に示した東風戦、半荘戦、及び三麻戦が対戦型式の候補として用意されているものとする。   The first place after the start of the game is called Toba, and the first station of East Field is called East One Station. Hereafter, every time a parent moves in the East Hall, it is called East 2 Station, East 3 Station, or East 4 Station. When the east four stations are finished and the parent returns to the original player, the next field is called the south field, and the south field stations are called the south one station, the south two stations, the south three stations, and the south four stations. When the Minami-Shi Station ends, the next place is the West Place, and the next place is the North Place. The names of the stations in the west and north fields are the same as those in the east and south fields. There are a plurality of types (hereinafter referred to as “match types”) associated with the above-mentioned fields in the unit of match in mahjong. For example, as shown in FIG. 3, as a battle type, there are a Dongfeng battle in which only the East field is battled, and a Hansou battle in which the East field and the South field are battled. Furthermore, the three hemp battles in which three players battle each other exist as one of the battle types. For example, in the three hemp battles, battles are held only in the East and South fields. However, there is no North family in the Sanma battle, the East field is from East 1 station to East 3 station, and the South field is from South 1 station to South 3 station. In each battle type, the game is advanced by the same player from the start to the end of the battle, and the ranking among the players is determined by the level of the score at the end of the game. In mahjong, there are various other types of battles, such as a battle between the East and North fields. Below, in the game system 1, And the three hemp battles are prepared as candidates for the battle type.

次に、ゲームシステム1では、プレイヤが選択可能な参加のモードとして、上述した対戦型式と関連付けて複数の参加モードが用意されている。すなわち、図3に示したように、ゲームシステム1では、参加モードとして、段位別東風モード、段位別半荘モード、段位別三麻モード、及びトライアスロンモードが用意されている。なお、以下では、「段位別」の各モードを総称して段位別対戦モードと呼ぶことがある。また、段位別の各モードについては、「段位別」の語を省略して「東風モード」等と表現することがある。「段位」は、プレイヤのレベルを示す概念であり、プレイヤのプレイ成績に応じて付与される。   Next, in the game system 1, a plurality of participation modes are prepared in association with the above-described battle type as participation modes that can be selected by the player. That is, as shown in FIG. 3, in the game system 1, a stage-specific east wind mode, a stage-specific villa mode, a stage-specific hemp mode, and a triathlon mode are prepared. In the following, each mode of “by stage” may be collectively referred to as a stage-by-stage battle mode. In addition, for each mode by stage, the word “by stage” may be omitted and expressed as “Eastern mode” or the like. “Stage” is a concept indicating the level of the player, and is given according to the player's play results.

東風モード、半荘モード及び三麻モードは、同一段位のプレイヤが単一の対戦型式に従って対戦するモードである。すなわち、東風モードは一回の東風戦をプレイしてその成績を競うモード、半荘モードは一回の半荘戦をプレイしてその成績を競うモード、三麻モードは一回の三麻戦をプレイしてその成績を競うモードである。それらのモードでは、対戦終了時点(最終局の終了時点)での各プレイヤの点数と順位とによって各プレイヤの成績が算出される。段位別の参加モードでは、最終局が終了するまで同一プレイヤ間で対戦が継続される。最終局前にプレイヤがゲームを終えた場合には、その対戦型式でのプレイを棄権したとみなされてペナルティが課せられるといった処置が行われる。   The Dongfeng mode, Hanso mode, and Hemp mode are modes in which players of the same rank battle against each other according to a single battle type. In other words, the Dongfeng mode is a mode in which a single Dongfeng battle is played and the results are competed. It is a mode to play and compete for the results. In these modes, the score of each player is calculated based on the score and ranking of each player at the end of the battle (end of the last station). In the stage-specific participation mode, the battle is continued between the same players until the final station is completed. When the player finishes the game before the final station, a measure is taken that a penalty is imposed on the assumption that the play in the battle type is abstained.

一方、トライアスロンモードは、東風戦、半荘戦及び三麻戦を順にプレイすることを1セットとし、そのセットをN回繰り返しプレイしてNセットの総合成績を競うモードである。トライアスロンモードの総合成績は、まず1セット内の東風戦、半荘戦及び三麻戦のそれぞれの成績に基づいて1セットの得点が算出され、各セットの得点に基づいてトライアスロンモードの最終成績(最終得点)が算出される。トライアスロンモードに関しては、対戦型式の順番が維持されている限りにおいて、対戦型式毎に区切って参加が認められる。つまり、トライアスロンモードの東風戦を終了した時点で一旦ゲームを終了し、次回のゲームでは、トライアスロンモードの半荘戦に参加するといった、対戦型式を単位とする参加が認められる。しかも、各対戦型式では、プレイヤの組み合わせが異なっていてもよい。ただし、一つの対戦型式が終了する前にゲームを終了した場合には、トライアスロンモードを棄権したとみなされてペナルティが課され、その後にトライアスロンモードでの参加を希望する場合には、1セット目の東風戦から新規に参加する必要がある。   On the other hand, the triathlon mode is a mode in which playing a Dongfeng battle, a Hansou battle, and a three hemp battle in order is one set, and that set is repeated N times to compete for N sets of overall results. The overall results of the triathlon mode are calculated based on the scores of the Dongfeng, Hansou, and Sansama battles in one set, and the final results of the triathlon mode are based on the scores of each set ( Final score) is calculated. With regard to the triathlon mode, participation is permitted by dividing the competition type as long as the order of the competition type is maintained. In other words, when the triathlon mode east wind battle is ended, the game is temporarily ended, and in the next game, participation in a battle type unit is allowed, such as participating in a triathlon mode semi-village battle. Moreover, the combination of players may be different in each battle type. However, if you finish the game before the end of one match type, you are deemed to have abstained from the triathlon mode and a penalty will be imposed. It is necessary to participate newly from the Dongfeng battle.

次に、ロビーサーバ25によるプレイヤのマッチングについて説明する。なお、以下では、センターサーバ3によるプレイヤの認証が完了し、かつ前回保存したプレイデータがセンターサーバ3からゲーム機2に送信されて記憶装置13に記憶されているものとする。この場合、プレイデータには、プレイヤの段位を識別する情報、及びプレイヤのプレイ履歴を識別する情報が含まれる。プレイ履歴には、前回の続きからゲームをプレイするための情報が含まれる。例えば、トライアスロンモードをその途中までプレイしている場合には、前回のゲームの終了時点でのセット数、及び終了時点での対戦型式(東風戦、半荘戦又は三麻戦のいずれか)を識別するための情報がプレイ履歴に含まれる。さらに、プレイデータには、プレイヤの属性(例えば、年代、ニックネーム、地域など)を識別する情報が含まれてもよい。   Next, player matching by the lobby server 25 will be described. In the following, it is assumed that the authentication of the player by the center server 3 is completed, and the previously stored play data is transmitted from the center server 3 to the game machine 2 and stored in the storage device 13. In this case, the play data includes information for identifying the player's rank and information for identifying the player's play history. The play history includes information for playing the game from the previous continuation. For example, if you are playing the triathlon mode halfway, set the number of sets at the end of the previous game and the type of battle at the end (one of the Dongfeng, Hansou or Samas) Information for identification is included in the play history. Further, the play data may include information for identifying the player attributes (for example, age, nickname, region, etc.).

上記の状態から、ゲーム機2のプレイヤが入力装置11を操作してネットワークを通じた対戦をゲーム制御部15に指示すると、図4に例示したようにエントリー受付画面100が表示装置12上に表示される。その画面には、参加モードの選択肢として、上述した各参加モードが示されている。プレイヤが希望する参加モードを選択してゲーム機2のゲーム制御部15に指示すると、所定のエントリー要求がエントリー管理部17からロビーサーバ25のエントリー受付部22に送信される。エントリー要求は、プレイヤが対戦相手のプレイヤをマッチングすることをロビーサーバ25に対して要求するものである。そのエントリー要求にはマッチングに必要な情報が含まれる。マッチングに必要な情報としては、一例としてプレイヤを特定するための情報(一例としてプレイヤID)、プレイヤの段位、プレイヤが選択した参加モードをそれぞれ特定する情報がある。トライアスロンモードが参加モードとして選択された場合には、次にプレイすべき対戦型式を特定する情報も必要とされる。段位別対戦モードが参加モードとして選択された場合には、東風モード、半荘モード又は三麻モードのいずれの参加モードが選択されたかが特定されれば対戦型式も一義的に定まる。この場合には、参加モードを特定する情報が、対戦型式を特定する情報としても機能する。よって、参加モードを特定する情報とは別に、対戦型式を特定する情報を含める必要はない。なお、通信相手の特定のため、エントリー要求には、プレイヤが操作するゲーム機2に付されたアドレスを特定する情報も含まれる。   From the above state, when the player of the game machine 2 operates the input device 11 to instruct the game control unit 15 to compete through the network, the entry acceptance screen 100 is displayed on the display device 12 as illustrated in FIG. The On the screen, each participation mode described above is shown as an option of the participation mode. When the player selects a desired participation mode and instructs the game control unit 15 of the game machine 2, a predetermined entry request is transmitted from the entry management unit 17 to the entry reception unit 22 of the lobby server 25. The entry request is for requesting the lobby server 25 that the player matches an opponent player. The entry request includes information necessary for matching. Examples of information necessary for matching include information for identifying a player (a player ID as an example), information for identifying a player's rank, and a participation mode selected by the player. When the triathlon mode is selected as the participation mode, information specifying the battle type to be played next is also required. When the staged battle mode is selected as the participation mode, the battle type is uniquely determined if it is specified which of the participation modes of the Dongfeng mode, the Hanso mode, and the hempen mode is selected. In this case, the information for specifying the participation mode also functions as information for specifying the battle type. Therefore, it is not necessary to include information for specifying the battle type separately from information for specifying the participation mode. Note that, in order to specify the communication partner, the entry request includes information for specifying an address given to the game machine 2 operated by the player.

ゲーム機2のエントリー管理部17からロビーサーバ25のエントリー受付部22にエントリー要求が送られると、エントリー受付部22は、参加モード、対戦型式及び段位に応じたエントリーリストにプレイヤを登録する。図5では、トライアスロンモードでかつ東風戦での対戦を要求する段位XのプレイヤA1、A2、A3…に関するエントリーリストAと、段位別東風モードでの対戦を要求する段位XのプレイヤB1、B2、B3…に関するエントリーリストBとが例示されている。ロビーサーバ25のマッチング処理部23では、それらのエントリーリストを参照してプレイヤをマッチングする。マッチングは、原則として同一のエントリーリスト内でのプレイヤ同士に限られる。つまり、参加モード、対戦型式及び段位が全て一致するプレイヤ同士のみがマッチングされる。図5では、エントリーリストAに登録されたプレイヤのマッチングリストMAが例示されている。対戦型式に応じて規定された人数(東風戦及び半荘戦ならば4人、三麻戦ならば3人)のプレイヤが揃うとマッチング成立である。   When an entry request is sent from the entry management unit 17 of the game machine 2 to the entry reception unit 22 of the lobby server 25, the entry reception unit 22 registers the player in the entry list corresponding to the participation mode, the battle type, and the rank. In FIG. 5, the entry list A regarding the players A1, A2, A3,... Of the stage X requesting a match in the triathlon mode and the east wind battle, and the players X1, B2, An entry list B relating to B3... Is illustrated. The matching processing unit 23 of the lobby server 25 matches players with reference to the entry list. In principle, matching is limited to players within the same entry list. That is, only players whose participation modes, battle types, and ranks all match are matched. FIG. 5 illustrates a matching list MA of players registered in the entry list A. Matching is established when the number of players defined according to the battle type (four players in the case of Dongfeng and half-village games and three players in the case of three hemp battles) is complete.

しかしながら、トライアスロンモードの場合には、プレイすべき対戦型式の組み合わせに関する要件が、段位別対戦モードのそれと比較して加重されている。すなわち、段位別対戦モードでは、単一の対戦型式のプレイのみが必要とされるのに対して、トライアスロンモードでは、複数の対戦型式の組み合わせのプレイが必要とされている。そのため、段位別対戦モードよりも参加するプレイヤの人数が減少するおそれがある。しかも、トライアスロンモードでは、対戦型式のプレイ順序も規定されているために、参加モードとしてトライアスロンモードが選択されている点で一致しても、プレイすべき対戦型式が異なるためにマッチングできないケースが多発するおそれがある。このような事情から、上記の原則を貫いてマッチングを処理した場合、トライアスロンモードについてはマッチングが成立し難しくなる。   However, in the case of the triathlon mode, the requirements regarding the combination of battle types to be played are weighted as compared with those in the battle mode according to the stage. That is, in the tiered battle mode, only a single battle type play is required, while in the triathlon mode, a combination of a plurality of battle type combinations is required. For this reason, there is a risk that the number of participating players may be reduced compared to the staged battle mode. Moreover, in the triathlon mode, since the play order of the battle type is also prescribed, there are many cases where matching is not possible because the battle type to be played is different even if the triathlon mode is selected as the participation mode. There is a risk. For this reason, when matching is performed through the above principle, matching is difficult for the triathlon mode.

そこで、ロビーサーバ25のマッチング処理部23は、トライアスロンモードのマッチングに関して、まず原則通り、同一のエントリーリスト内をマッチングの対象(初期の対象)としてマッチングを試みる。そして、所定時間待ってもマッチングが成立しない場合には、対戦型式が共通する他のモードへとマッチングの対象を拡大する。図5の例では、エントリーリストA、B間で対戦型式及び段位が共通している。そのため、エントリーリストBに登録されているプレイヤB1〜B3、つまり、段位別東風モードでの対戦を要求している段位Xのプレイヤもマッチング対象に含めて、トライアスロンモードの東風戦のマッチングを実行する。つまり、エントリーリストAのみならずエントリーリストBも含まれるようにマッチングの対象が拡大される。それにより、例えば、プレイヤA1〜A3がマッチングされ、後1名のプレイヤがトライアスロンモードでかつ東風戦の対戦を要求すればマッチングが成立する状態で所定時間が経過した場合、エントリーリストB内のプレイヤB1〜B3のいずれか(図示例ではプレイヤーB3)がトライアスロンモード東風戦のマッチングリストMAに取り込まれてマッチングが成立する。なお、図5で示したエントリーリストA、B及びマッチングリストMAは、エントリーを要求したプレイヤを区分する概念として示したものである。ロビーサーバ25にてこれらのリストに相当するデータが実際に生成されるか否かは問わない。   Therefore, the matching processing unit 23 of the lobby server 25 first tries matching with the same entry list as a matching target (initial target) as a general rule for triathlon mode matching. If matching is not established after waiting for a predetermined time, the matching target is expanded to another mode in which the battle type is common. In the example of FIG. 5, the battle type and stage are common between the entry lists A and B. For this reason, players B1 to B3 registered in the entry list B, that is, players in stage X requesting a match in the stage-specific east wind mode are included in the matching target, and matching of the east wind battle in the triathlon mode is executed. . That is, the matching target is expanded so that not only the entry list A but also the entry list B is included. Thus, for example, if the players A1 to A3 are matched, and one player later requests a match in the triathlon mode and the Dongfeng battle, if a predetermined time elapses in a state where the matching is established, the players in the entry list B One of B1 to B3 (player B3 in the illustrated example) is taken into the matching list MA of the triathlon mode Dongfeng battle, and matching is established. Note that the entry lists A and B and the matching list MA shown in FIG. 5 are shown as a concept for distinguishing the players who requested entry. It does not matter whether or not the lobby server 25 actually generates data corresponding to these lists.

次に、図6〜図8を参照して、マッチングに関連したロビーサーバ25及びゲーム機2のそれぞれの処理をより詳細に説明する。まず、ゲーム機2からロビーサーバ25にエントリー要求が送信された場合、ロビーサーバ25のエントリー受付部22は、図6に示すエントリー要求受付ルーチンを実行する。図6のルーチンを開始すると、エントリー受付部22はまずステップS11でエントリー要求を登録し、続いて、エントリー要求があったプレイヤが参加可能なマッチング処理がマッチング処理部23にて実行中か否かを判別する。マッチング処理は、エントリー要求があったプレイヤの参加モード、対戦型式及び段位に関するマッチングをマッチング処理部23が実行している途中(参加待ちの状態)か否かがステップS12にて判別される。   Next, each process of the lobby server 25 and the game machine 2 related to matching will be described in more detail with reference to FIGS. First, when an entry request is transmitted from the game machine 2 to the lobby server 25, the entry reception unit 22 of the lobby server 25 executes an entry request reception routine shown in FIG. When the routine of FIG. 6 is started, the entry receiving unit 22 first registers an entry request in step S11, and subsequently, whether or not a matching process in which a player who has made the entry request can participate is being executed in the matching processing unit 23. Is determined. In the matching process, it is determined in step S12 whether or not the matching processing unit 23 is executing matching (participation waiting state) for the participation mode, the battle type, and the stage of the player who has requested entry.

ステップS12で実行中ではないと判断した場合、エントリー受付部22はマッチング処理部23に対してエントリー要求があったプレイヤと同一条件でのマッチング処理の開始を指示し、その後にステップS14に進む。ステップS12で実行中と判断した場合にはステップS13をスキップしてステップS14へ進む。ステップS14では、エントリー要求を送信したゲーム機2に対して、エントリー登録がされたことを通知する。以上により、エントリー受付部22は図6のルーチンを終了する。   If it is determined in step S12 that the entry is not being executed, the entry receiving unit 22 instructs the matching processing unit 23 to start the matching process under the same conditions as the player who requested the entry, and then proceeds to step S14. If it is determined in step S12 that the process is being executed, step S13 is skipped and the process proceeds to step S14. In step S14, the game machine 2 that transmitted the entry request is notified that entry registration has been made. Thus, the entry receiving unit 22 ends the routine of FIG.

図7は、マッチング処理部23にて実行されるマッチング処理のうち、特に、トライアスロンモードへのエントリー要求があった場合に実行されるマッチング処理ルーチンを示している。図7のルーチンを開始すると、マッチング処理部23は、まずステップS21でマッチングに関する待ち時間の計時を開始する。待ち時間は予め一定値に設定されている。続くステップS22にて、マッチング処理部23はマッチングの初期対象内にマッチング候補のプレイヤが存在するか否かを判別する。初期対象は、図5に例示したエントリーリストAのように、参加モードがトライアスロンモードで、かつ対戦型式及び段位が一致する範囲に設定されている。次のステップS23にて、マッチング処理部23はプレイヤをマッチングリストに登録する。マッチングリストは、麻雀の卓に相当する概念である。   FIG. 7 shows a matching process routine that is executed when there is an entry request for the triathlon mode among the matching processes executed by the matching processing unit 23. When the routine of FIG. 7 is started, the matching processing unit 23 first starts measuring the waiting time for matching in step S21. The waiting time is set in advance to a constant value. In subsequent step S22, the matching processing unit 23 determines whether or not a matching candidate player exists within the initial matching target. As shown in the entry list A illustrated in FIG. 5, the initial target is set in a range in which the participation mode is the triathlon mode and the battle type and the rank match. In the next step S23, the matching processing unit 23 registers the player in the matching list. The matching list is a concept equivalent to a mahjong table.

その後、マッチング処理部23は、ステップS24に進んでマッチングが成立したか否か、つまり、マッチングリストに必要人数のプレイヤが登録されたか否かを判別する。対戦型式が東風戦又は半荘戦ならば4人、三麻戦ならば3人のプレイヤが登録されることによりマッチング成立である。マッチングが成立していなければ、マッチング処理部23は、ステップS25にて待ち時間の半分(1/2)の時間が経過したか否かを判別する。経過していない場合、マッチング処理部23はステップS22の処理に戻る。   Thereafter, the matching processing unit 23 proceeds to step S24 and determines whether or not matching is established, that is, whether or not a required number of players are registered in the matching list. Matching is established by registering four players if the battle type is Dongfeng or Hansou, and three players if the battle is Sanma. If the matching is not established, the matching processing unit 23 determines whether or not half of the waiting time (1/2) has elapsed in step S25. If not, the matching processing unit 23 returns to the process of step S22.

ステップS25にて待ち時間の半分が経過している場合、マッチング処理部23はステップS26に進み、拡大されたマッチングの対象内にマッチング候補のプレイヤが存在するか否かを判別する。すなわち、待ち時間の半分が経過した以降は、参加モードがトライアスロンモードで一致という条件が緩和され、対戦型式及び段位が同じであれば、段位別対戦モードであってもマッチング対象に含まれるようにマッチングの条件が変更されてマッチングが試行される。ステップS26にてマッチング候補のプレイヤが見つかれば、マッチング処理部23はステップS27に進んでそのプレイヤをマッチングリストに登録し、続くステップS28でマッチングが成立したか否かを判別する。ステップS28で依然としてマッチングが成立していないと判断された場合、マッチング処理部23はステップS29に進んで待ち時間が経過したか否かを判別する。待ち時間が経過していなければ、マッチング処理部23はステップS26の処理に戻る。   If half of the waiting time has elapsed in step S25, the matching processing unit 23 proceeds to step S26, and determines whether or not a matching candidate player exists within the enlarged matching target. In other words, after half of the waiting time has passed, the condition that the participation mode is the same in the triathlon mode is relaxed, and if the match type and rank are the same, even if it is the match mode by rank, it will be included in the matching target Matching conditions are changed and matching is attempted. If a matching candidate player is found in step S26, the matching processing unit 23 proceeds to step S27, registers the player in the matching list, and determines in step S28 whether matching has been established. If it is determined in step S28 that the matching has not yet been established, the matching processing unit 23 proceeds to step S29 and determines whether or not the waiting time has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the matching processing unit 23 returns to the process of step S26.

ステップS24又はステップS28にてマッチング成立と判断された場合、又はステップS29にて待ち時間経過と判断された場合、マッチング処理部23はステップS30に進み、マッチングを終了する。続いてマッチング処理部23はステップS31に進み、マッチング結果に応じたマッチング情報を生成する。マッチング情報は、ゲーム機2間で対戦ゲームの相手となるゲーム機2を特定するための情報であり、マッチング成立の場合には、マッチングされた各プレイヤのゲーム機2に付されたアドレスがマッチング情報に含まれる。さらに、マッチングされたプレイヤの属性がマッチング情報に含まれてもよい。さらに、マッチング後は、いずれか一台のゲーム機2がマスタ機、残りのゲーム機2がスレーブ機となってピアツーピアで通信が行われるので、マッチング情報にはマスタ機となるゲーム機2を指定する情報が含まれてもよい。マッチング情報が生成されると、マッチング処理部23はステップS31に進み、マッチングされたプレイヤのゲーム機2に対してマッチング情報を送信する。以上により、マッチング処理部23はマッチング処理を終了する。なお、マッチング不成立の状態でステップS30に処理が進んだ場合、マッチング処理部23は、不足するプレイヤを補うべく、ゲーム機2の制御ユニット10が不足人数分の仮想的なプレイヤを生成して対戦ゲームを進める指示をマッチング情報の一部として含めてもよい。   If it is determined in step S24 or step S28 that matching is established, or if it is determined in step S29 that the waiting time has elapsed, the matching processing unit 23 proceeds to step S30 and ends matching. Subsequently, the matching processing unit 23 proceeds to step S31 and generates matching information according to the matching result. The matching information is information for specifying the game machine 2 that is the opponent of the battle game between the game machines 2. When matching is established, the address assigned to the game machine 2 of each matched player is matched. Included in the information. Further, the matched player attribute may be included in the matching information. Further, after the matching, any one game machine 2 is a master machine and the remaining game machines 2 are slave machines, and peer-to-peer communication is performed, so the matching game specifies the game machine 2 that is the master machine. Information may be included. When the matching information is generated, the matching processing unit 23 proceeds to step S31, and transmits the matching information to the game machine 2 of the matched player. Thus, the matching processing unit 23 ends the matching process. When the process proceeds to step S30 in a state where the matching is not established, the matching processing unit 23 generates a virtual player for the shortage in the control unit 10 of the game machine 2 in order to make up for the shortage of players. An instruction to advance the game may be included as part of the matching information.

図8は、ゲーム機2のプレイヤが図4に示した画面100から参加モードを選択して対戦を要求したときに制御ユニット10のエントリー管理部17が実行するエントリー処理ルーチンを示している。エントリー管理部17は、図8のルーチンを開始すると、まずステップS41でエントリー要求を生成してロビーサーバ25に送信する。エントリー要求に含まれる情報は上述した通りであるが、参加モードとしてトライアスロンモードが要求される場合には、記憶装置13に保持されているプレイデータが参照されて前回の終了時点での対戦型式が特定され、その次の対戦型式がエントリー要求にて指定される。また、プレイヤの段位も記憶装置13のプレイデータに基づいて特定されてエントリー要求に取り込まれる。   FIG. 8 shows an entry processing routine executed by the entry management unit 17 of the control unit 10 when the player of the game machine 2 selects a participation mode from the screen 100 shown in FIG. 4 and requests a battle. When the routine of FIG. 8 is started, the entry management unit 17 first generates an entry request and transmits it to the lobby server 25 in step S41. The information included in the entry request is as described above. However, when the triathlon mode is requested as the participation mode, the play data held in the storage device 13 is referred to, and the battle type at the previous end time is determined. The next match type is specified in the entry request. Also, the player's rank is specified based on the play data in the storage device 13 and is included in the entry request.

エントリー要求の送信後、エントリー管理部17はステップS42に進み、ロビーサーバ25からのエントリー登録の通知(図6のステップS14参照)を待機する状態へと移行する。続くステップS43でエントリー管理部17はエントリー登録が通知されたか否かを判別し、通知がなければステップS44に進んでエントリー登録通知の待ち時間がタイムアウトしたか否かを判別する。タイムアウトでなければ、エントリー管理部17はステップS42の処理に戻る。ステップS43にてエントリー登録通知があった場合、エントリー管理部17はステップS45に進み、ロビーサーバ25から送信されるマッチング情報(図7のステップS31参照)の受信を待機する状態へと移行する。続くステップS46にてエントリー管理部17はマッチング情報を受信したか否かを判別する。マッチング情報を受信していない場合、エントリー管理部17はステップS47に進んで、マッチング情報受信の待ち時間がタイムアウトしたか否かを判別する。タイムアウトでなければ、エントリー管理部17はステップS45の処理に戻る。   After transmitting the entry request, the entry management unit 17 proceeds to step S42, and shifts to a state of waiting for entry registration notification (see step S14 in FIG. 6) from the lobby server 25. In subsequent step S43, the entry management unit 17 determines whether entry registration has been notified. If there is no notification, the process proceeds to step S44 to determine whether the waiting time for entry registration notification has timed out. If not time-out, the entry management unit 17 returns to the process of step S42. If there is an entry registration notification in step S43, the entry management unit 17 proceeds to step S45, and shifts to a state of waiting for reception of matching information (see step S31 in FIG. 7) transmitted from the lobby server 25. In subsequent step S46, the entry management unit 17 determines whether or not matching information has been received. If the matching information has not been received, the entry management unit 17 proceeds to step S47 to determine whether or not the waiting time for receiving the matching information has timed out. If not time-out, the entry management unit 17 returns to the process of step S45.

ステップS46にてマッチング情報を受信したと判断した場合、エントリー管理部17はステップS48に進み、マッチング情報を参照して、対戦ゲームを実行するために必要な通信対戦環境を設定する。その処理は、ゲーム制御部15に対してマッチングされた対戦相手のプレイヤのゲーム機2のアドレスを通信先のアドレスとして設定するように要求する処理を含む。自機がマスタ機として設定されている場合にはそのマスタ機として動作するために必要な処理を、スレーブ機として指定されている場合には、そのスレーブ機として動作するために必要な処理をステップS48にて実行してもよい。マッチング情報に対戦相手のプレイヤの属性が含まれている場合には、ゲーム画面にその属性を表示させるようにゲーム制御部15に要求してもよい。なお、通信相手のアドレスは対戦情報管理部18が対戦相手のゲーム機2と通信する際に参照される。続くステップS49にて、エントリー管理部17はゲーム制御部15に対して対戦ゲームの開始を許可する。以上により、エントリー管理部17は図8のルーチンを終了する。なお、ステップS44又はS47にてタイムアウトと判断された場合には、マッチング情報が得られず、通信対戦は不可能となる。その場合、エントリー管理部17はステップS50に進んで所定のエラー処理を実行し、今回のルーチンを終える。エラー処理では、対戦ゲームが不可能であることを通知し、あるいはさらに進んでローカル対戦、すなわちゲーム機2の制御ユニット10のCPUが仮想的に生成したプレイヤとの対戦を開始させる処理であってもよい。   If it is determined in step S46 that the matching information has been received, the entry management unit 17 proceeds to step S48 and refers to the matching information to set a communication battle environment necessary for executing the battle game. The process includes a process of requesting the game control unit 15 to set the address of the game machine 2 of the opponent player matched as the address of the communication destination. Steps necessary to operate as a master unit when the own unit is set as a master unit, and steps necessary to operate as a slave unit when specified as a slave unit You may perform in S48. When the attribute of the opponent player is included in the matching information, the game control unit 15 may be requested to display the attribute on the game screen. The address of the communication partner is referred to when the battle information management unit 18 communicates with the game machine 2 of the opponent. In subsequent step S49, the entry management unit 17 permits the game control unit 15 to start a battle game. Thus, the entry management unit 17 ends the routine of FIG. If it is determined in step S44 or S47 that timeout has occurred, matching information is not obtained, and a communication battle is impossible. In that case, the entry management unit 17 proceeds to step S50, executes predetermined error processing, and ends the current routine. The error process is a process for notifying that a battle game is impossible or for further proceeding with a local battle, that is, a battle with a player virtually generated by the CPU of the control unit 10 of the game machine 2. Also good.

ステップS49にて対戦ゲームの開始が許可されると、ゲーム制御部15はマッチング情報にて指定されているプレイヤ間での対戦ゲームを開始させる。その対戦ゲームは、対戦情報管理部18を介してゲーム機2間で対戦情報が逐次送受信されつつ、プレイヤが選択した対戦型式に従って進められる。対戦情報は、各プレイヤの捨て牌を指定する情報といった麻雀ゲームを進めるために共有されるべき情報である。対戦ゲームの進める手順は従来の麻雀対戦ゲームと同様でよい。   When the start of the battle game is permitted in step S49, the game control unit 15 starts the battle game between the players specified by the matching information. The battle game is advanced according to the battle type selected by the player while battle information is sequentially transmitted and received between the game machines 2 via the battle information management unit 18. The match information is information that should be shared in order to advance the mahjong game, such as information for designating each player's abandonment. The proceeding procedure of the battle game may be the same as that of the conventional mahjong battle game.

以上の形態によれば、マッチング開始後、待ち時間の半分が経過するまでの間は図7のステップS22〜S25の処理が繰り返されることにより、参加モードが同一でかつ対戦型式も同一であることを必要条件としてマッチングが試みられる。よって、その間にマッチングが成立すれば、同一の参加モードのプレイヤ間で、同一の対戦型式に従って対戦ゲームが開始される。この場合には、トライアスロンモードの本来の趣旨に則して麻雀ゲームをプレイさせることができる。一方、待ち時間の半分が経過した以降は、参加モードに関する条件が緩和されて段位別対戦モードを選択したプレイヤもマッチングの対象へと取り込まれる。よって、マッチングが成立する可能性が高まり、マッチングに過度の時間を要したり、マッチングが成立せず、CPUによる仮想的プレイヤが対戦相手に設定される頻度が低下するといった作用効果が得られる。   According to the above form, after the start of matching, until the half of the waiting time elapses, the processes in steps S22 to S25 in FIG. 7 are repeated, so that the participation mode is the same and the battle type is also the same. As a necessary condition, matching is attempted. Therefore, if a match is established in the meantime, a battle game is started according to the same battle type between players in the same participation mode. In this case, the mahjong game can be played in accordance with the original purpose of the triathlon mode. On the other hand, after the half of the waiting time has elapsed, the conditions regarding the participation mode are relaxed, and the player who has selected the stage-specific battle mode is also included in the matching target. Therefore, the possibility of matching is increased, and it takes an excessive amount of time for matching, or the matching and the like are not established, and the operational effect that the frequency of setting the virtual player by the CPU as the opponent is reduced is obtained.

以上の形態においては、ゲーム機2のエントリー管理部17が図8のステップS41の処理を実行することにより参加要求送信手段として機能し、ロビーサーバ25のマッチング処理部23が図7のステップS21〜S29の処理を実行することによりマッチング手段として機能し、ステップS32を実行することによりマッチング情報送信手段として機能する。そして、マッチング処理部23が図7のステップS22〜S25の処理を実行することにより第1マッチング実施手段として、ステップS26〜S29の処理を実行することにより第2マッチング実施手段としてそれぞれ機能する。また、上記の形態では、段位別東風モード、段位別半荘モード及び段位別三麻モードのそれぞれが第1の参加モードに、トライアスロンモードが第2の参加モードにそれぞれ相当する。   In the above embodiment, the entry management unit 17 of the game machine 2 functions as a participation request transmission unit by executing the process of step S41 in FIG. 8, and the matching processing unit 23 of the lobby server 25 performs steps S21 to S21 in FIG. By executing the process of S29, it functions as a matching means, and by executing step S32, it functions as a matching information transmitting means. Then, the matching processing unit 23 functions as a first matching execution unit by executing the processing of steps S22 to S25 in FIG. 7 and functions as a second matching execution unit by executing the processing of steps S26 to S29. Further, in the above-described form, each of the stage-specific east wind mode, the stage-specific villa mode, and the stage-specific hempen mode corresponds to the first participation mode, and the triathlon mode corresponds to the second participation mode.

本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、段位が同一であることをマッチングの条件として設定しているが、段位が異なっていてもマッチングを許容してもよいし、段位の条件を省略してもよい。また、段位以外にもプレイヤの各種の属性をマッチングの条件に含めてもよい。例えば、プレイヤの年齢層、所属地域といった属性をマッチングの条件に含めてもよい。段位等の属性をマッチングの条件に含める場合、例えば、最初の段階では属性の一致もマッチングの条件に加え、マッチング成立が見込めない場合には、属性に関する条件も緩和してマッチング成立の可能性を高めてもよい。例えば、参加モードに関する条件の緩和ないし拡大に加えて、段位も当初は一致することを条件としつつ、条件の緩和又は拡大後は、段位が所定範囲内で近似していることように条件を変更してもよい。トライアスロンモードでは、東風戦、半荘戦及び三麻戦を順にプレイすることを必要としているが、順序の制限を省略して、各対戦型式をN回ずつプレイすればトライアスロンモード達成としてもよい。   The present invention is not limited to the form described above, and can be implemented in an appropriate form. For example, in the above embodiment, the level is the same as the matching condition, but the matching may be allowed even if the level is different, or the level condition may be omitted. In addition to the stage, various attributes of the player may be included in the matching condition. For example, attributes such as the age group and affiliation area of the player may be included in the matching condition. When including attributes such as grades in the matching conditions, for example, in the first stage, in addition to matching the attributes, if the matching is not expected, the conditions related to the attributes can be relaxed to increase the possibility of matching. May be raised. For example, in addition to the relaxation or expansion of the conditions related to the participation mode, the condition is changed so that the rank is approximated within a predetermined range after the condition is relaxed or expanded, while the rank is also initially matched. May be. In the triathlon mode, it is necessary to play the Dongfeng battle, the Hansou battle, and the hemp battle in order. However, the triathlon mode may be achieved by playing each battle type N times without the restriction of the order.

上述した形態では、トライアスロンモードのプレイヤ同士のマッチングを開始してから、待ち時間の半分が経過してマッチングが成立しない場合に、マッチング成立が見込めないものと判断して、参加モードに関するマッチング条件を緩和している。しかし、マッチング成立が見込めないか否かの判断に関しては、待ち時間以外にも適宜の要素を考慮してよい。例えば、マッチング可能なプレイヤが検出される頻度を監視し、その頻度が一定水準よりも低下した場合に、成立が見込めないと判断して参加モードに関する条件を緩和するといった変形が可能である。   In the above-described form, when the matching between the players in the triathlon mode is started and half of the waiting time has passed and the matching is not established, it is determined that the matching cannot be established, and the matching condition regarding the participation mode is set. It is relaxed. However, in determining whether or not matching can be expected, appropriate factors other than the waiting time may be considered. For example, it is possible to monitor the frequency at which a matchable player is detected, and when the frequency falls below a certain level, it is possible to determine that establishment is not expected and relax the conditions regarding the participation mode.

本発明が適用される対戦ゲームは麻雀ゲームを実行するものに限定されず、各種のゲームを対象としてもよい。例えば、対戦ゲームとしてレースゲームを実行可能とする場合、一回のレースを対戦の単位である対戦型式とすれば、複数のコースを設けることによって複数の対戦型式を用意することができる。そして、プレイヤが参加可能なモードとして、例えば1又は2以上のコースを対象としたレースをプレイすることが必要な第1の参加モードと、その第1の参加モードよりもさらに多くのコースをプレイすることを必要とする第2の参加モードとを用意した場合、その第2の参加モードのマッチングに関して本発明を適用することが可能である。この他にも、複数の対戦型式と複数の参加モードとが用意されている限りにおいて、各種の対戦ゲームに対して本発明を適用することができる。   The battle game to which the present invention is applied is not limited to a game that executes a mahjong game, and may be various games. For example, when a race game can be executed as a battle game, a plurality of battle types can be prepared by providing a plurality of courses if a single race is a battle type as a unit of battle. Then, as a mode in which the player can participate, for example, a first participation mode in which it is necessary to play a race for one or more courses, and more courses than the first participation mode are played. When the second participation mode that needs to be prepared is prepared, the present invention can be applied to the matching of the second participation mode. In addition, as long as a plurality of battle types and a plurality of participation modes are prepared, the present invention can be applied to various battle games.

本発明において、ゲーム機は商用ゲーム機に限らず、家庭用ゲーム機といった非商用のゲーム機でもよい。ゲーム機は、ゲーム専用機に限らず、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等のコンピュータ装置にゲーム用のプログラムを実装することによってゲーム機能を実現した各種のゲーム機がその範囲に含まれる。   In the present invention, the game machine is not limited to a commercial game machine, and may be a non-commercial game machine such as a home game machine. The game machine is not limited to a game dedicated machine, but includes various game machines that realize a game function by mounting a game program on a computer device such as a personal computer or a mobile phone.

1 ゲームシステム
2 ゲーム機
3 センターサーバ
5 ネットワーク
10 制御ユニット
15 ゲーム制御部
17 エントリー管理部(参加要求手段)
22 エントリー受付部
23 マッチング処理部(マッチング手段、マッチング情報送信手段)
25 ロビーサーバ
100 エントリー受付画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Game machine 3 Center server 5 Network 10 Control unit 15 Game control part 17 Entry management part (participation request means)
22 Entry acceptance unit 23 Matching processing unit (matching means, matching information transmission means)
25 Lobby Server 100 Entry reception screen

Claims (8)

複数のゲーム機及びロビーサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記ロビーサーバに送信する参加要求手段が設けられ、
前記ロビーサーバには、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段と、が設けられ、
前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施手段と、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施手段とを備えている、ゲームシステム。
As a mode in which a plurality of game machines and a lobby server are connected to each other via a network, a plurality of battle types are prepared as a unit of battle between players, and a player can select a player to participate in a battle. A first participation mode that requires a single battle type or a combination of two or more battle types to be played, and a requirement that the combination of battle types to be played is weighted more than the first participation mode. A game system in which a battle game in which a plurality of modes including two participation modes are prepared can be played between players of the plurality of game machines,
Each of the plurality of game machines has participation request means for transmitting to the lobby server a participation request including information for specifying a mode and a battle type that the player desires to participate based on an instruction from the player. Provided,
In the lobby server, matching information including matching means for matching players in response to a request for participation from the participation request means, and information for identifying a game machine of the player matched by the matching means And a matching information transmitting means for transmitting to the game machine,
The matching means is a player who uses at least part of the condition that the match type is the same in the second participation mode when the participation request means requests participation in the second participation mode. If the first matching execution means for matching is not expected to be matched by the first matching execution means, the mode is either the first or the second participation mode and the match type is the same A game system comprising: second matching execution means for matching a player on the condition that there is at least a part of the condition.
前記マッチング手段は、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの開始後、所定時間経過してもマッチングが成立しない場合に、前記マッチングの成立が見込めないと判断して、前記第1マッチング実施手段によるマッチングを中止して前記第2マッチング実施手段によるマッチングを開始する請求項1に記載のゲームシステム。   The matching unit determines that the matching is not expected when the matching is not established after a predetermined time has elapsed after the start of the matching by the first matching performing unit, and the matching by the first matching performing unit is determined. The game system according to claim 1, wherein the game is stopped and matching by the second matching execution unit is started. 前記第1の参加モードは、前記複数の対戦型式のいずれか一つによって構成され、前記第2の参加モードは、前記第1の参加モードの対戦型式を含む複数の対戦型式をプレイすることが必要なように構成されている請求項1又は2に記載のゲームシステム。   The first participation mode may be configured by any one of the plurality of battle types, and the second participation mode may play a plurality of battle types including the battle type of the first participation mode. The game system according to claim 1 or 2, wherein the game system is configured as necessary. 前記対戦ゲームとして麻雀ゲームが実行可能であり、前記複数の対戦型式間では、前記麻雀の局の組み合わせ、又はプレイヤ数の少なくともいずれか一方が相違し、前記第1の参加モードは単一の対戦型式によって構成され、前記第2の参加モードは、前記複数の対戦型式の組み合わせをプレイすることが必要なように構成されている請求項1又は2に記載のゲームシステム。   A mahjong game can be executed as the battle game, and at least one of the combination of mahjong stations or the number of players is different between the plurality of battle types, and the first participation mode is a single battle. The game system according to claim 1, wherein the game system is configured by a type, and the second participation mode is configured to play a combination of the plurality of battle types. 前記第2の参加モードは、前記複数の対戦型式を所定の順序でプレイすることが必要なように構成されている請求項3又は4に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3 or 4, wherein the second participation mode is configured to require the plurality of battle types to be played in a predetermined order. プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機のプレイヤ間でネットワークを介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段が設けられたゲームシステムに適用され、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたロビーサーバであって、
前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段と、を備え、
前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施手段と、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施手段とを備えている、ゲームシステムのロビーサーバ。
It is necessary to play a single battle type or a combination of two or more battle types as a mode in which a player can select a plurality of battle types as a unit of battle between players and to participate in the battle. There are a plurality of battle games in which a plurality of modes including a first participation mode and a second participation mode in which the requirements of the combination of battle types to be played are weighted than the first participation mode are prepared. It is possible to play between players of game machines via a network, and each of the plurality of game machines has information for identifying a mode and a battle type that the player desires to participate based on an instruction from the player. Applied to a game system provided with participation request means for transmitting an included participation request, and the plurality of game machines via the network A lobby server, which is connected to the respectively,
In response to the participation request from the participation requesting means, matching means including matching means for matching the players and information for identifying the game machine of the player matched by the matching means is transmitted to the game machine. Matching information transmitting means for
The matching means is a player who uses at least part of the condition that the match type is the same in the second participation mode when the participation request means requests participation in the second participation mode. If the first matching execution means for matching is not expected to be matched by the first matching execution means, the mode is either the first or the second participation mode and the match type is the same A lobby server of a game system, comprising: a second matching execution unit that matches a player on at least a part of a condition.
プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機のプレイヤ間でネットワークを介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段が設けられたゲームシステムの一部を構成し、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたコンピュータとしてのサーバを、
前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段、及び、
前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段として機能させるように構成され、さらに、
前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施手段と、前記第1マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施手段として機能するように構成された、サーバ用のコンピュータプログラム。
It is necessary to play a single battle type or a combination of two or more battle types as a mode in which a player can select a plurality of battle types as a unit of battle between players and to participate in the battle. There are a plurality of battle games in which a plurality of modes including a first participation mode and a second participation mode in which the requirements of the combination of battle types to be played are weighted than the first participation mode are prepared. It is possible to play between players of game machines via a network, and each of the plurality of game machines has information for identifying a mode and a battle type that the player desires to participate based on an instruction from the player. A part of a game system provided with participation request means for transmitting the included participation request, and the plurality of games via the network Respectively the server as a computer connected to the,
A matching means for matching players in response to a request for participation from the participation request means; and
It is configured to function as a matching information transmitting unit that transmits matching information including information for specifying a game machine of a player matched by the matching unit to the game machine, and
The matching means is a player who uses at least part of the condition that the match type is the same in the second participation mode when the participation request means requests participation in the second participation mode. If the first matching execution means for matching is not expected to be matched by the first matching execution means, the mode is either the first or the second participation mode and the match type is the same A computer program for a server configured to function as second matching execution means for matching a player under at least a part of a certain condition.
複数のゲーム機及びロビーサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は2以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第1の参加モードと、前記第1の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第2の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステムに適用されるプレイヤのマッチング方法であって、
プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ロビーサーバに送信するステップと、
前記ロビーサーバが、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチングするステップと、
マッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ロビーサーバから前記ゲーム機に送信するステップとを備え、
前記マッチングするステップには、前記第2の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第2の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第1マッチング実施ステップと、前記第1マッチング実施ステップによるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第1又は前記第2の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第2マッチング実施ステップとが設けられている、プレイヤのマッチング方法。
As a mode in which a plurality of game machines and a lobby server are connected to each other via a network, a plurality of battle types are prepared as a unit of battle between players, and a player can select a player to participate in a battle. A first participation mode that requires a single battle type or a combination of two or more battle types to be played, and a requirement that the combination of battle types to be played is weighted more than the first participation mode. A player matching method applied to a game system that enables a battle game in which a plurality of modes including two participation modes are prepared to be played among players of the plurality of game machines,
Based on an instruction from the player, transmitting a participation request including information for specifying a mode and a battle type that the player wants to participate from each of the plurality of game machines to the lobby server;
The lobby server, in response to a request for participation from the participation request means, matching to match players;
Transmitting matching information including information for identifying a game machine of a matched player from the lobby server to the game machine,
In the matching step, when participation in the second participation mode is requested, the player is matched as at least a part of the condition that the match type is the same in the second participation mode. When the first matching execution step and the first matching execution step are not expected to be matched, the mode is either the first or the second participation mode, and the battle type is the same. A player matching method, comprising: a second matching execution step for matching a player as at least a part of the condition.
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