JP2010284278A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
パチンコ機などの遊技台では、複数個の図柄を表示可能な図柄表示装置を備え、図柄表示装置の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。 A gaming table such as a pachinko machine is provided with a symbol display device capable of displaying a plurality of symbols, and is advantageous to the player when the symbols of the symbol display device are in a specific mode that is a combination of predetermined symbols. A game state is generated.
このような遊技台の表示制御部には、CGROM(キャラクタジェネレータROM)、VRAM(ビデオRAM)、表示制御コンピュータ(処理装置)、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)などが搭載されている。表示制御コンピュータは、表示対象画像を形成するための制御全般を司り、VDPは、表示制御コンピュータからのコマンドに従って、CGROMにあらかじめ記憶されている画像データを表示制御コンピュータから受信してVRAM上に展開し、VRAM上に描画して表示画像を形成し、VRAM上に形成された画像データを読み出して図柄表示装置に任意の画像を表示する。 The display control unit of such a game machine is equipped with a CGROM (character generator ROM), a VRAM (video RAM), a display control computer (processing device), a VDP (video display processor), and the like. The display control computer performs overall control for forming the display target image, and the VDP receives image data stored in advance in the CGROM from the display control computer in accordance with a command from the display control computer and develops it on the VRAM. Then, the image is drawn on the VRAM to form a display image, the image data formed on the VRAM is read, and an arbitrary image is displayed on the symbol display device.
しかし、上記方法では、画像データの転送が所定のタイミングで終了していない場合には乱れた画像が表示されてしてしまう可能性がある。 However, in the above method, there is a possibility that a distorted image is displayed when the transfer of the image data is not completed at a predetermined timing.
このような問題を解決するため、従来では、各フレーム期間の表示画像形成時間の残り期間に、以後の表示画像に使用する画像データをCGROMからVRAMに転送している(特許文献1参照)。 In order to solve such a problem, conventionally, image data used for the subsequent display image is transferred from the CGROM to the VRAM during the remaining period of the display image formation time of each frame period (see Patent Document 1).
しかし、特許文献1に開示された方法であっても、VDPが図柄表示装置に画像表示する前に必要な画像データが受信できておらず、乱れた画像を表示してしまうことが多発していた。
However, even with the method disclosed in
本発明は上記事情に鑑み、報知情報制御用のコンピュータ制御効率を向上して、報知用データを効率よくROMから読み出すことで、遊技者にとって違和感がなく、必要なタイミングで必要な遊技情報を報知可能な遊技台を提供することにある。 In view of the above circumstances, the present invention improves the computer control efficiency for notification information control and efficiently reads out the notification data from the ROM, so that the player can be notified of necessary game information at a necessary timing without feeling uncomfortable. It is to provide a possible game table.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、所定の演出動作を行なう演出装置と、前記演出装置を駆動する駆動装置と、複数のタスクを実行することにより前記駆動装置を制御する制御装置と、前記演出装置の駆動に必要な第1の駆動情報を記憶している情報記憶装置と、を備えた遊技台であって、実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理と、実行状態にあるタスクに含まれる処理と、を含む複数の処理の繰り返し実行により、前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、前記情報記憶装置から前記第1の駆動情報を入力する入力処理および該入力処理が入力した前記第1の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理を含む入出力タスクと、前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第2の駆動情報を所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクと、を前記制御装置が並列的に実行させることを特徴とする。 The game table of the present invention that solves the above-described object includes an effect device that performs a predetermined effect operation, a drive device that drives the effect device, a control device that controls the drive device by executing a plurality of tasks, An information storage device storing first drive information necessary for driving the rendering device, wherein the task in the running state is set to the suspended state and the task in the suspended state The control device is capable of executing a plurality of tasks in parallel by repeatedly executing a plurality of processes including a task state setting process for setting a task state to an execution state and a process included in a task in the execution state, An input / output task including an input process for inputting the first drive information from an information storage device, and an output process for outputting the first drive information input by the input process to the drive device; Causing the control device to execute in parallel a drive information generation task including a drive information generation process for generating second drive information necessary for causing the device to perform a series of presentation operations every predetermined time. It is characterized by.
本発明の遊技台によれば、遊技者にとって違和感がなく、必要なタイミングで必要な遊技情報を報知することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible for a player to be notified of necessary game information at a necessary timing without feeling uncomfortable.
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。
As an external structure, the
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
The
本体104は、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。
The
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。
The
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。
The
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
FIG. 2 is an external view of the
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
On the left side of the
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
FIG. 3 is a schematic front view of the
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
In the
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
An
演出装置206は、演出用可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
The
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
In addition, a
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one first special
第2特図始動口232は、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せて、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれることがある。一対の羽根部材2321の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one second special
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材2341を備えている。可変入賞口234は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材2341と可変入賞口234を併せてアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341の閉鎖中は可変入賞口234への入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
このパチンコ機100は、遊技者が図1に示す上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
The
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206についてさらに説明する。
<Directing
Next, the
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出用可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出用可動体224の後方に位置することとなる。
On the front side of the
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
The
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
The
演出用可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出用可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
In this embodiment, the production
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
The
なお、遮蔽装置246は演出用可動体246の一部であってもよい。また遮蔽装置センサ430は演出用可動体センサ427の一部であってもよい。また、駆動回路432は駆動回路416の一部であってもよい。また、遮蔽装置246についてのセンサ回路428は演出用可動体246についてのセンサ回路428の一部であってもよい。
The
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを制御手段ととらえることもでるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできる。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、図1に示す前面枠扉106の開放センサや本体104の開放センサや下皿128の満タンセンサ等、また各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
In addition, the
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the ball detection sensor among the
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
In addition, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
In addition, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first
また、基本回路402には、演出用可動体224の駆動制御を行うための駆動回路416と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタンセンサ426と、演出用可動体224の現在位置を検出する演出用可動体センサ427と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタンセンサ426や演出用可動体センサ427からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。
The
さらに、基本回路402には、演出用LED442(例えば、チャンスボタンランプ138、遊技盤用ランプ、遊技台枠用ランプ等)の制御を行うための演出用LED駆動回路440、および演出用LED駆動回路440との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路420も接続している。
Further, the
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506や、一時的にデータを記憶するためのRAM508が接続されている。さらに、基本回路502には、各種設定用のディップスイッチ552、および各種設定状況を表示するモニタLED553も接続されている。
Next, the second
また、基本回路502には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音制御部516と、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部560も接続されている。画像制御部560は、VRAM(ビデオRAM)561およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)562を有する。GPU562は、ROM506に記憶された画像情報等をCPU504からの信号に基づいて読み出してVRAM561の表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。なお、GPU562およびVRAM561は画像制御部560としてワンパッケージで構成してもよいし、別体で構成してもよい。
Also connected to the
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
The
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた不図示の発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための不図示の蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, using FIGS. 5A to 5C, the first special
図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。 Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure.
第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。ここにいうラウンドは、図3に示す扉部材2341の開閉回数の最大値を表すものであり、15ラウンドとは、扉部材2341が開いて閉じる開閉動作を1回として、この開閉動作が最大で15回続くことを意味する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に有利な状態とする図柄である。
“Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. The round here represents the maximum value of the number of times of opening and closing the
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。 “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。 “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
“Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here corresponds to the same as the big hit with no short time at 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に不利な状態とする図柄である。
In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which makes the
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
In the
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。 On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped in the symbol display areas 110a to 110c. indicate.
ここでは所定の第1の大当り(例えば15R大当り)を開始すること、または抽選結果が所定の第1の大当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第1の図柄組合せ、所定の第2の大当り(例えば15R特別大当り)を開始すること、または抽選結果が所定の第2の大当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第2の図柄組合せ、所定の第3の大当り(例えば2R大当り)、小当り(第1小当り、第2小当り)を開始すること、または抽選結果が第3の大当りもしくは小当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第3の図柄組合せ、抽選結果がはずれ(例えば第1はずれ、第2はずれ)であったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第4の図柄組合せと総称する。また第1の図柄組合せと第2の図柄組合せを総称して大当り図柄組合せ、場合によっては第1の図柄組合せと第2の図柄組合せと第3の図柄組合せを総称して当り図柄組合せと呼ぶ場合もある。さらに場合によっては第3の図柄組合せ、第4の図柄組合せを総称してはずれ図柄組合せと呼ぶ場合がある。 Here, a symbol combination of three decorative symbols for notifying that a predetermined first jackpot (for example, 15R jackpot) is started or that the lottery result is a predetermined first jackpot is a first symbol combination, a predetermined symbol Starting the second big hit (for example, 15R special big hit), or the symbol combination of three decorative symbols for notifying that the lottery result is the predetermined second big hit, the second symbol combination, the predetermined first 3 decorative symbols that start 3 big hits (eg 2R big hit), small hits (first small hit, second small hit), or that the lottery result was the third big hit or small hit The symbol combination is a third symbol combination, and the symbol combination of three decorative symbols for notifying that the lottery result has been lost (for example, the first error or the second error) is collectively referred to as a fourth symbol combination. Also, when the first symbol combination and the second symbol combination are collectively referred to as a jackpot symbol combination, and in some cases, the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination are collectively referred to as a winning symbol combination. There is also. Further, depending on the case, the third symbol combination and the fourth symbol combination may be collectively referred to as the off symbol combination.
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the gate sensor, which is a sphere detection sensor, detects that the sphere has passed through the
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main process executed by the
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S101,
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
In step S103, the value of the counter of
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
In step S105, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supply that the
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S107,
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
In step S109, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the
具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal that is transmitted when an RWM
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115、ステップS117内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS117に進む。
In step S115, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random number value counter, the general figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random number value are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
ステップS117では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る特図1予告抽選乱数値を生成する特図1予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る特図2予告抽選乱数値を生成する特図2予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップS117では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
In step S117, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115およびステップS117の処理を繰り返し実行する。
The
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
In step S207 and step S209, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then the normal winning random number value used in the
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップS117で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。上述した特図1予告抽選乱数カウンタおよび特図2予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップS211で更新される。
In step S211, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S213, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S215, winning prize counter update processing is performed. In this winning opening counter update process, when winning
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が4未満である場合には、第1特図始動口230に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得する。また、特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図1当選乱数値と共に記憶する。また、第1特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図2変動遊技の数が4未満である場合には、第2特図始動口232に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得する。また、特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図2当選乱数値と共に記憶する。さらに、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
In step S217, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a winning at the first special
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S219, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S221, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. The normal
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting region, and the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
Further, the
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
In addition, in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S233), 4H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the variable display is stopped. The special figure 2 identification information indicating that is special figure 2 is additionally stored in the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、該特図2変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, as will be described later, the big hit flag is turned on at the start of the special figure 2 variable game. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)図3に示す可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected in the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機100が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
In addition, in the special figure 2 state update process that is started at the end timing, the opening / closing control of the
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも、最初に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行う(ステップS229)。この特図2関連抽選処理では、特図1変動遊技、特図2動遊技および可変入賞口234の開閉制御を行っておらず(特図1および特図2双方の状態が非作動中)、且つ、保留している特図2変動遊技の数が1以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2当選乱数値が、大当り判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図2変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する(ここで、大当りの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオンに設定するという)。大当りフラグがオンに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では特図2変動遊技後に遊技者にとって相対的に有利な状態(例えば、可変入賞口234への入球が可能な状態)になる。一方、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲外である場合には、特図2変動遊技のはずれと判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する(ここで、はずれの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオフに設定するという)。大当りフラグがオフに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では遊技者にとって相対的に不利な状態(例えば、可変入賞口234への入球が不可能な状態)になる。または相対的に不利な状態を継続する。なお、保留している特図2変動遊技の数は、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図2変動遊技の数から1を減算した値を、この特図2保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed (step S229). In the special figure 2 related lottery processing, the special figure 1 variable game, the special figure 2 dynamic game, and the variable winning
大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2乱数値が、移行判定データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2乱数値が移行判定データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図2乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
If the big hit flag is set to ON, the probability variation transition determination is performed next. Specifically, it is determined whether or not the special figure 2 random value stored in the random value storage area in step S217 is within the numerical range of the transition determination data, and the special figure 2 random value is within the numerical range of the transition determination data. In some cases, information indicating that the special big hit game is started is set in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the
大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値ごとに、特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図2変動表示時間として、上述の特図2表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に1Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶してから処理を終了する。
Regardless of the result of the big hit determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. For each value of the big hit flag, a timer number corresponding to a numerical range of timer random numbers including a special-purpose timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the
続いて、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。この特図1関連抽選処理では、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。 Subsequently, a special figure related lottery process (special figure 1 related lottery process) for special figure 1 is performed (step S231). The special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”, and the description thereof will be omitted.
特図2関連抽選処理(ステップS229)および特図1関連抽選処理(ステップS231)などを実行する主制御部300のCPU304が、本発明にいう抽選手段の一例に相当する。
The
主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
Even if the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied at the same time by the
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S233, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information such as the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, and the like. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, and the like are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・演出用LED442・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・演出用LED442・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
In the general command rotation start setting transmission process described above, the value of the 15R big hit flag and 2R big hit flag, the value of the special figure probability variation flag, the special figure related lottery process, and the special figure stored in the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S235, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
In step S237, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored. Device information indicating whether or not there is a front frame door open error or a lower plate full error is set in the transmission information to be transmitted to the first
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。 In step S239, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241.
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。
On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the
<Processing of
The process of the first
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I /
ステップS303では、タイマ変数が2以上か否かを判定し、タイマ変数が2となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が2以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 2 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 2. When the timer variable becomes 2 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S307, command processing is performed. The
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the
ステップS311では、図1に示すチャンスボタン138の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン138の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。 In step S311, when the pressing of the chance button 138 shown in FIG. 1 is detected, the effect data updated in step S309 is changed to effect data corresponding to the pressing of the chance button 138.
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に図4に示す演出用LED442への命令がある場合には、この命令を、シリアル通信制御回路420を介して演出用LED駆動回路440に出力する。
In step S313, if there is a command to the
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に図3や図4に示す遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を図4に示す駆動回路432に出力する。
In step S315, if there is a command to the
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に図3や図4に示す演出用可動体224への命令がある場合には、この命令を図4に示す駆動回路416に出力する。
In step S317, if there is a command to the effect
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
In step S319, if there is a control command to be transmitted to the second
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS351では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では16msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
第1副制御部タイマ割込処理のステップS361では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が2以上と判定されるのは32ms毎(16ms×2)となる。
<第2副制御部500の処理>
図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
In step S361 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<Processing of
The process of the second
本実施形態の第2副制御部500は、第2副制御部500専用のオペレーティングシステム(OS)のもと各種のタスクを実行する。図9(a)に示すメイン処理、同図(b)に示すコマンド受信処理、および同図(c)に示す画像制御部エラー検出処理の3つの処理は、メインタスクを構成している。
The second
まず、同図(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、メインタスクがOSにより呼び出され、メインタスクにおいて先頭に位置するステップS401の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート510の初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the main task is called by the OS, and the initial setting in step S401 located at the head of the main task is executed. In this initial setting, initial setting of the I /
図4に示す第2副制御部500の基本回路502には、水晶発振器514からの信号によって設定時間をカウントアップするインターバルタイマが設けられており、ステップS401の初期設定では、このインターバルタイマに、設定時間として所定のインターバル期間長(例えば33ms)を設定し、そのインターバルタイマをスタート(例えば0クリア)する。また初期設定処理S401では、所定の制御部(例えば第1副制御400)が制御コマンドを出力したことを示す信号を受信した場合には、コマンド受信処理(図9(b))を呼び出すように設定する。
The
さらに、所定の制御部(例えば第1副制御部400)から第2副制御部500には、図8(a)に示すステップS319において各種のコマンドが送信されてくる。ステップS401では、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信した場合に、後述するコマンド受信処理が起動する設定を行う。また、所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)の温度が所定の温度を超えるなど、特定の異常の発生を検出すると後述する画像制御部エラー検出処理など特定の異常検出時処理が起動する設定を行う。
Further, various commands are transmitted from a predetermined control unit (for example, the first sub control unit 400) to the second
ステップS403では、タスク登録処理を行う。このタスク登録処理については、詳細は後述するが、1回のタスク登録処理では1つのタスクが登録される。 In step S403, task registration processing is performed. The task registration process will be described in detail later, but one task is registered in one task registration process.
ステップS407では、コマンド処理を行う。 In step S407, command processing is performed.
ROM506には、所定の制御部(例えば第1副制御部400)から受信したコマンドに対応した演出データを示すコマンドテーブルが記憶されており、演出データもROM506に記憶されている。所定の制御部(第1副制御部400)から第2副制御部500には演出開始コマンドや演出停止コマンド等が送信されてくる。送信されてきた各種コマンドは、後述するコマンド受信処理において、未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶される。ステップS407では、このコマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドに対応した演出データを、上記コマンドテーブルを参照してROM506から選択し、選択した演出データをRAM508の所定の領域に格納する。
The
ステップS409では、演出制御処理を行う。 In step S409, effect control processing is performed.
ROM506には、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間とに対応した演出セットを示す演出データテーブルが記憶されており、演出セットもROM506に記憶されている。図9(a)に示す第2副制御部500のメイン処理では、装飾図柄表示装置208が表示画像(フレーム)を切り替える所定時間(33ms)ごとにステップS407〜ステップS419が繰り返し実行される。ステップS407〜ステップS419の実行回数は、装飾図柄表示装置208のフレーム数に相当し、装飾図柄表示装置208のフレーム数は、RAM508に設けたカウンタによってカウントされている。
The
ステップS409では、まず、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間(フレーム数に相当)とに対応した演出セットを上記演出データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した演出セットをRAM508の所定の領域に格納する。
In step S409, first, an effect set corresponding to the effect data selected in step S407 and the time (corresponding to the number of frames) from the start of the effect based on the effect data is referred to the effect data table from the
ROM506には、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを示す演出セットテーブルが記憶されており、画像実行データや音再生データもROM506に記憶されている。ステップS409では、続いて、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを上記演出セットテーブルを参照してROM506から選択し、選択した画像実行データをRAM508の所定の領域に格納するとともに、選択した音再生データをRAM508の所定の領域に格納する。
The
ステップS411では、音情報生成処理を行う。 In step S411, sound information generation processing is performed.
ROM506には、ステップS409で選択した音再生データとその音再生データに基づく動作を開始してからの時間とに対応した音情報を示す音再生データテーブルが記憶されており、音情報もROM506に記憶されている。例えば、音情報は、フレーズを表すものであり、音再生データは、複数のフレーズから構成された楽曲を表すものである。
The
上述のごとく、ステップS407〜ステップS419は繰り返し実行され、音再生データに基づく動作はこのステップS411の実行に相当し、その動作を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置208のフレーム数が相当する。また、このステップS411で選択される音情報が次のステップS413で送信されることで再生が行われることから、その動作を開始してからの時間は再生を開始してからの時間とみることができ、上記音再生データテーブルでは再生開始時間と記している。ステップS411では、ステップS409で選択した音再生データと再生開始時間(フレーム数に相当)とに対応した音情報を上記音再生データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した音情報をRAM508の所定の領域に格納する。
As described above, steps S407 to S419 are repeatedly executed, and the operation based on the sound reproduction data corresponds to the execution of step S411. The time from the start of the operation is the number of frames of the decorative
ステップS413では、ROM508の所定の領域に格納された音情報を、図4に示す音制御部516に送信する。
In step S413, the sound information stored in the predetermined area of the
ステップS415では、画像情報生成処理を行う。 In step S415, an image information generation process is performed.
ROM506には、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間とに対応した画像情報を示す画像実行データテーブルが記憶されており、画像情報もROM506に記憶されている。
The
ここで、画像情報について説明する。装飾図柄表示装置208には、図5(b)に示す装飾図柄ならびに演出に用いる様々な演出絵柄が表示される。画像情報は、装飾図柄表示装置208にこのような表示をさせるための情報であり、たとえばビットマップ(模様と色)を表すビットマップ情報およびモデル(形状)を表すモデル情報を含む画像データと、画像データを表示させる位置に関する情報である位置情報を含むシナリオデータと、からなるものである。画像データやシナリオデータはそれぞれの書き込み先(RAMか、画像制御部のVRAMか)の情報に対応付けられてROM506に記憶されている。
Here, the image information will be described. The decorative
画像情報のうち画像データはROM506から画像制御部560のVRAM561の所定領域に転送(送信)される。一方、画像情報のうちシナリオデータは、RAM508に一旦転送(送信)された後、RAM508から画像制御部560(例えばGPU562、VRAM561)に送信される。
Of the image information, image data is transferred (transmitted) from the
ここでの画像実行データに基づく動作はこのステップS415の実行に相当し、その動作の実行を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置208のフレーム数が相当する。ステップS415では、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間(フレーム数に相当)とに対応した、画像情報に含まれるシナリオデータを上記画像実行データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した画像情報に含まれるシナリオデータをRAM508の所定の領域に格納する。
The operation based on the image execution data here corresponds to the execution of step S415, and the time from the start of the execution of the operation corresponds to the number of frames of the decorative
ステップS417では、画像情報送信処理を実行する。 In step S417, an image information transmission process is executed.
図10は、ステップS417の画像情報送信処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the image information transmission process in step S417.
画像情報送信処理では、まず、送信予定の画像情報のシナリオデータに対応する画像データがVRAM561の所定の領域に書き込まれたか否か(転送が完了したか否か)を判定する(ステップS4171)。送信予定のシナリオデータは、後述する読込&書込処理の中で、RAM508内の各データの書き込み先の情報に基づいて、RAM508に画像データに対応付けられて書き込まれる。RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。BM情報転送完了フラグやモデル情報転送完了フラグは、たとえば、転送すべきビットマップやモデルが決定した時点でオフにするようにしてもよい。後述するように、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。RAM508上では、装飾図柄表示装置208に表示される画像ごとに、BM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグは対応付けられている。ステップS4171では、互いに対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの双方を参照して判定処理を行う。
In the image information transmission process, first, it is determined whether or not the image data corresponding to the scenario data of the image information scheduled to be transmitted has been written in a predetermined area of the VRAM 561 (whether or not the transfer has been completed) (step S4171). The scenario data scheduled to be transmitted is written in the
上述のごとく、本実施形態では、画像データがROM506からRAM508を経由しないでVRAM561へ直接転送される。
As described above, in this embodiment, image data is directly transferred from the
互いに対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの全てがオン状態(画像データのVRAM561への転送が完了)であれば、送信予定の画像情報のシナリオデータをRAM508から画像制御部560へ送信し(ステップS4172)、送信した画像情報のシナリオデータを送信済みとしてから(ステップS4173)、ステップS4174に進む。
If all of the BM information transfer completion flag and the model information transfer completion flag associated with each other are on (transfer of image data to the
すなわち、この「メインタスク」は、画像情報のシナリオデータをRAM508から画像制御部560へ送信するものである。したがって、この「メインタスク」は、演出装置(装飾図柄表示装置208)に一連の演出動作を行なわせるために必要な第2の駆動情報(シナリオデータ)を所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクに相当する。
That is, this “main task” is to transmit the scenario data of the image information from the
ステップS4171において、対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグのうち一つでもオフ状態(画像データのVRAM561への転送が未完了)であれば、その画像情報のシナリオデータを送信済みとしてから(ステップS4173)、ステップS4174に進む。送信済みとされたシナリオデータは、今回の画像情報送信処理では画像制御部560へ送信されないことになる。すなわち、本実施形態では、画像制御部560は、シナリオデータが送信されてこない限り、装飾図柄表示装置208に表示を行わない。ここで、ステップS4174では、RAM508に、未送信のシナリオデータがあるか否かを判定し、未送信のシナリオデータがあればステップS4171へ戻り、未送信のシナリオデータがなければ、この画像情報送信処理は終了になる。
In step S4171, if at least one of the associated BM information transfer completion flag and model information transfer completion flag is in an off state (transfer of image data to VRAM 561 is incomplete), the scenario data of the image information is transmitted. After having been completed (step S4173), the process proceeds to step S4174. The scenario data that has already been transmitted is not transmitted to the
図9に示すステップS419では、同期判定処理を行う。ステップS401においてインターバル期間長(33ms)が設定されたインターバルタイマのカウントアップが、そのインターバル期間長(33ms)に達するまで、この同期判定処理内で待機する。インターバルタイマのカウントアップがインターバル期間長(33ms)に達すると、装飾図柄表示装置208が表示画像(フレーム)を切り替えるタイミングと同期が取れたと判定する。同期が取れたと判定した場合には、次回の同期判定処理(ステップS419)で、同期が取れたか否かを判定するためのインターバルタイマをスタート(例えば0クリア)するとともに、VRAM561の上述の表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替え(スワップ)て、ステップS407に戻る。以降、ステップS407からステップS419までの処理が繰り返し実行される。ただし、このメイン処理を含めた各種のタスクでは、詳細は後述するが、2msごとにOSによってタスクが切り替えられる。したがって、2msが経過すると、メイン処理が一旦中断し、他の登録されているタスクが実行され、その後、メイン処理が一旦中断したステップから実行される。なお、メイン処理のステップS407を実行する際にタスク切替禁止を設定し、ステップS417の処理が完了してステップS419を実行する前にタスク切替許可を設定して、ステップS407からステップS417までの実行中にはタスク切替えが行われないようにしてもよい。
In step S419 shown in FIG. 9, a synchronization determination process is performed. It waits in this synchronization determination process until the count-up of the interval timer for which the interval period length (33 ms) is set in step S401 reaches the interval period length (33 ms). When the count-up of the interval timer reaches the interval period length (33 ms), it is determined that the decorative
次に、図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップS401では、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信した場合に、このコマンド受信処理が起動する設定が行われている。このため、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信すると、OSがこのコマンド受信処理を起動し、ステップS451では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception processing of the second
さらに、図9(c)を用いて、第2副制御部500の画像制御部エラー処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップS401では、所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)内の温度が所定の温度を超えると、この画像制御部エラー検出処理が起動する設定も行われている。所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)内の温度が所定の温度を超えると、その所定の装置が発火する恐れがあるため、図4に示すGPU562からCPU504にエラーコマンドが送信される。CPU504がこのエラーコマンドを受信すると、OSが画像制御部エラー検出処理を起動し、ステップS461では、画像制御部エラー処理が行われる。ステップS461の画像制御部エラー処理では、上記所定の装置への電力供給を強制的に遮断する。
Furthermore, the image control unit error processing of the second
なお、画像制御部に対するエラー処理のほかに、音制御部に対するエラー処理を設けてもよい。すなわち、メイン処理におけるステップS401で、所定の装置(例えば音制御部516、スピーカ12)内の温度が所定の温度を超えると、音制御部エラー検出処理が起動する設定をしておき、音制御部エラー検出処理では、上記所定の装置への電力供給を強制的に遮断する。
In addition to error processing for the image control unit, error processing for the sound control unit may be provided. That is, in step S401 in the main process, when the temperature in a predetermined device (for example, the
続いて、メイン処理のステップS403におけるタスク登録処理について説明する。図11は、RAM508に作成されたタスクテーブルを示す図であり、図12は、タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the task registration process in step S403 of the main process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a task table created in the
図11に示すタスクテーブルには、図9(a)に示すメイン処理を含む「メインタスク」の他に、「読込&書込タスク」等が示されている。「読込&書込タスク」は、図4に示すROM506から所定の情報(例えば画像情報に含まれるシナリオデータや画像データ)を読込んで、所定の種類の情報(例えば画像データ)はVRAM561に書込み、他の所定の種類の情報(例えばシナリオデータ)はRAM508に書き込むタスクである。より具体的には、読込&書込タスクはVRAM561の所定の記憶領域に所定の種類の情報を転送する。
In the task table shown in FIG. 11, “read & write task” and the like are shown in addition to “main task” including the main processing shown in FIG. The “read & write task” reads predetermined information (for example, scenario data or image data included in the image information) from the
また、図11に示すタスクテーブルには、タスクA、タスクB、・・・タスクEも示されているが、これらのタスクの一部はOSに相当する。タスクテーブルには、上から順番にタスクが登録されていく。 Further, the task table shown in FIG. 11 also shows task A, task B,... Task E, and some of these tasks correspond to the OS. Tasks are registered in the task table in order from the top.
図4に示すROM506には、各タスクの引数が記憶されている。まず、OSは、「メインタスク」である図9(a)に示すメイン処理を呼び出す際に、次の3つを引数として図12に示すタスク登録処理を起動する。ここで使用される引数は、(1)ROM506の、メイン処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、(2)「メインタスク」のID(識別情報)、および(3)「メインタスク」の最大優先度(「6」)である。
The
最大優先度は、数が大きなほど優先順位が高く、その最大値は10である。また、図11に示すタスクテーブル中の優先度は、CPU504がタスクを実行する頻度を表すものである。
The maximum priority is higher as the number is higher, and its maximum value is 10. The priority in the task table shown in FIG. 11 represents the frequency with which the
図12に示すタスク登録処理では、任意の一つのタスクの、ROM506に記憶されている引数を実行時に渡される。例えば、「読込&書込タスク」であれば、3つの引数として、(1)ROM506の、「読込&書込タスク」に基づく後述する読込&書込処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、(2)「読込&書込タスク」のID(識別情報)、および(3)「読込&書込タスク」の最大優先度(「3」)である。ROM506に記憶されているタスクのプログラム(読込&書込処理のプログラム等)はRAM508に展開される。渡された3つの引数に基づいて、そのRAM508の、タスクのプログラムが記憶されている先頭アドレス、タスクのID(識別情報)、およびタスクの最大優先度を図11に示すタスクテーブルに新たに登録する(ステップS4031)。
In the task registration process shown in FIG. 12, an argument stored in the
続いて、図11に示すタスクテーブル内の、今回登録するタスクの状態に、初期値として「中断」を設定し(ステップS4032)、さらに、タスクテーブル内の、今回登録するタスクの優先度に最大優先度をコピーして(ステップS4033)、タスク登録処理は終了になる。ここにいうタスクの状態における「中断」とは、他のタスクの処理を実行するために、「実行」状態にあったタスクの処理を一旦途中で止めている状態をいう。 Subsequently, “suspend” is set as an initial value in the state of the task registered this time in the task table shown in FIG. 11 (step S4032), and the priority of the task registered this time in the task table is maximized. The priority is copied (step S4033), and the task registration process ends. “Suspend” in the state of a task here means a state in which processing of a task in the “execution” state is temporarily stopped in order to execute processing of another task.
続いて、第2副制御部500のCPU504が実行するタスク切替処理について説明する。図13は、タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。
Next, a task switching process executed by the
上述のごとく、OSによるタスク切り替えは、タスクが実行されてから2msが経過した時点で行われる。また、データ等の読込みや書込みが行われる場合にも行われる。データ等の読込みや書込みが行う場合には、読込み先や書込み先のデバイスからの読込み許可や書込み許可の応答を待たなければならず、OSは、この応答を待っている間に、他のタスクを実行させるためにタスク切り替えを行う。さらに、実行中のタスクが処理待ち状態に移行したときにも、そのタスクがOSに対してタスク切り替えを自己申告して、OSによるタスク切り替えが行われることがある。 As described above, task switching by the OS is performed when 2 ms elapses after the task is executed. It is also performed when data is read or written. When data is read or written, it is necessary to wait for a read permission or write permission response from the read destination or the write destination device, and the OS waits for this response while waiting for another response. Switch tasks to execute. Furthermore, even when a task being executed shifts to a process waiting state, the task may self-report task switching to the OS, and task switching by the OS may be performed.
タスク切替処理では、まず、図11に示すタスクテーブルのうち、実行中のタスクに対応するタスクの状態を「中断」に設定する(ステップS471)。 In the task switching process, first, the state of the task corresponding to the task being executed in the task table shown in FIG. 11 is set to “interrupted” (step S471).
続いて、タスクテーブルのうち最も優先度が高いタスクの状態を「実行」に設定する(ステップS472)。ここで、同じ優先度のタスクがある場合には、同じ優先度のタスクのうち、登録の順番が最も新しいタスクの状態を「実行」に設定する。すなわち、上述のごとく、タスクテーブルには上から順番にタスクが登録されていくため、同じ優先度のタスクのうち、タスクテーブルの最も下に記されているタスクの状態を「実行」に設定することになる。 Subsequently, the state of the task with the highest priority in the task table is set to “execution” (step S472). Here, when there are tasks having the same priority, among the tasks having the same priority, the state of the task having the newest registration order is set to “execution”. That is, as described above, since tasks are registered in the task table in order from the top, among the tasks having the same priority, the state of the task described at the bottom of the task table is set to “execution”. It will be.
ステップS472につづくステップS473では、「実行」に設定したタスクの優先度をマイナス1する。 In step S473 following step S472, the priority of the task set to “execute” is decremented by one.
次に、タスクテーブルの優先度は全タスクについて0か否かを判定し(ステップS474)、全タスクについて0であれば、タスクテーブルの全タスクの優先度に、そのタスクテーブルに登録されている、それぞれに対応するタスクの最大優先度をコピーして(ステップS475)、ステップS476へ進む。一方、全タスクについて0でなければ、ステップS476へ直接進む。タスク切替えが行った場合に、これまで実行していてこれから中断するタスクでは、プログラム上の、中断する直前の位置(前回中断位置と称する)をタスクテーブルに登録してから「中断」の状態へ移行する。ステップS476では、「実行」に設定したタスクのプログラム上の、前回中断位置の次の位置を戻り値としてタスクテーブルに登録してタスク切替処理を終了する。新たに「実行」に設定されたタスクは、この戻り値から処理を再開することになる。 Next, it is determined whether or not the priority of the task table is 0 for all tasks (step S474). If the priority is 0 for all tasks, the priority of all tasks in the task table is registered in the task table. The maximum priority of the task corresponding to each is copied (step S475), and the process proceeds to step S476. On the other hand, if it is not 0 for all tasks, the process directly proceeds to step S476. For tasks that have been executed so far and will be interrupted when task switching is performed, the position immediately before the interruption (referred to as the previous interruption position) on the program is registered in the task table, and then the state is changed to “interrupt”. Transition. In step S476, the position next to the previous interruption position on the program of the task set to “execute” is registered as a return value in the task table, and the task switching process is terminated. The task newly set to “execute” resumes processing from this return value.
以上、説明したタスク切替処理についての具体例を図14を用いて説明する。 A specific example of the task switching process described above will be described with reference to FIG.
図14は、複数のタスクの並列処理の一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an example of parallel processing of a plurality of tasks.
図14(a)にはRAM508に形成されたタスクテーブルの一例が示されており、同図(b)には、同図(a)に示すタスクテーブルに基づいて実行されている複数のタスクの並列処理が示されている。同図(b)は、図の左側から右側に向かって時間が経過していく図である。
FIG. 14A shows an example of a task table formed in the
ここでの例におけるスタート時のタスクテーブルの優先度は、タスクAが「3」であり、タスクBは「2」であり、タスクCは「1」である。図13に示すタスク切替処理では、ステップS472においてタスクA(最も優先度が高いタスク)の状態が「実行」に設定され(図14(a)に示すタスクテーブルも参照)、ステップS473においてそのタスクAの優先度がマイナス1されて「2」になる。タスクAが実行されて、2ms(図14(b)中のt)が経過すると、タスク切替処理が再び行われる。ここでのタスク切替処理では、優先度が「2」のタスクが2つある(タスクAとタスクB)。そこで、ステップS472では、タスクAとタスクBのうち、登録の順番が新しい方(タスクテーブルの下に記されている方)のタスクBの状態を「実行」に設定し、ステップS473においてそのタスクBの優先度がマイナス1されて「1」になる。このタスクBが実行されて2msが経過すると、タスク切替処理がまた行われ、今度は、優先度が唯一「2」のタスクAが「実行」に設定される。次のタスク切替処理では、いずれのタスクの優先度も「1」であることから、登録の順番が最も新しいタスクCの状態が「実行」に設定される。続くタスク切替処理では、優先度がともに「1」であるタスクAとタスクBのうち、登録の順番が新しいタスクBの状態が「実行」に設定される。その次のタスク切替処理では、優先度が唯一「1」のタスクAが「実行」に設定され、そのタスクAの優先度がマイナス1されると、すべてのタスクの優先度が「0」になり、ステップS475においてタスクテーブルに登録されている各タスクの最大優先度を、対応するタスクの優先度にコピーして、タスクAの優先度は「3」になり、タスクBの優先度は「2」になり、タスクCの優先度は「1」になる。以降、スタート時からこれまでの並列処理が繰り返される。
The priorities of the task table at the start in this example are “3” for task A, “2” for task B, and “1” for task C. In the task switching process shown in FIG. 13, the state of task A (the task with the highest priority) is set to “execution” in step S472 (see also the task table shown in FIG. 14A), and the task in step S473. The priority of A is decremented by 1 and becomes “2”. When task A is executed and 2 ms (t in FIG. 14B) elapses, the task switching process is performed again. In the task switching process here, there are two tasks with a priority “2” (task A and task B). Therefore, in step S472, among tasks A and B, the status of task B with the newest registration order (the one listed below the task table) is set to “execution”, and in step S473, the task B The priority of B is decremented by 1 and becomes “1”. When 2 ms elapses after the task B is executed, the task switching process is performed again. This time, the task A having the only priority “2” is set to “execute”. In the next task switching process, since the priority of any task is “1”, the state of task C with the newest registration order is set to “execution”. In the subsequent task switching process, among tasks A and B, both of which have a priority of “1”, the state of task B with the new registration order is set to “execution”. In the next task switching process, the task A having the priority “1” is set to “execute”, and if the priority of the task A is
続いて、「読込&書込タスク」に基づく読込&書込処理について説明する。図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行する読込&書込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, a read & write process based on the “read & write task” will be described. FIG. 15A is a flowchart showing the flow of read & write processing executed by the
読込&書込処理では、まず、未書込画像情報(画像データ、シナリオデータ)があるか否かを判定し(ステップS501)、未書込画像情報がでてくるまで、このステップS501は繰り返し実行される。上述のごとく、RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するステップS504では、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。また、RAM508には、シナリオデータ転送完了フラグも用意されている。ステップS504では、シナリオデータの、RAM508への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。上述のごとく、RAM508の所定領域には、画像情報に含まれる画像データやシナリオデータのそれぞれについてBM情報転送完了フラグ、モデル情報転送完了フラグ、および描画情報転送完了フラグが格納されており、これらがオフ状態であると、未書込画像情報があると判定して、画像情報読込処理を実行し(ステップS502)、さらに表示情報書込処理を実行し(ステップS503)、ステップS504へ進む。
In the reading & writing process, first, it is determined whether or not there is unwritten image information (image data, scenario data) (step S501), and this step S501 is repeated until unwritten image information appears. Executed. As described above, in the
ステップS504では、上述のごとく、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグをオンし、また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグをオンにする。さらに、シナリオデータの、ROM506からRAM508への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。ステップS504の実行が完了すると、ステップS501に戻る。
In step S504, as described above, when transfer of one bitmap included in the bitmap information from the
すなわち、この「読込&書込タスク」は、シナリオデータのROM506からの読み込み、およびRAM508への書き込みを行うとともに、画像データのROM506からの読み込み、および画像制御部560のVRAM561への書き込みを行うものである。したがって、この「読込&書込タスク」は、情報記憶装置(ROM506)から第1の駆動情報(画像データ)を入力する入力処理および該入力処理が入力した第1の駆動情報(画像データ)を駆動装置(画像制御部560、VRAM561)に出力する出力処理を含む入出力タスクに相当する。また、この「読込&書込タスク」は、情報記憶装置(ROM506)から入力した第1の駆動情報(画像データ)を駆動装置(画像制御部560、VRAM561)に出力する出力処理を含む出力タスクに相当する。
In other words, this “read & write task” reads scenario data from the
図15(b)は、同図(a)のステップS502における画像情報読込処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 15B is a flowchart showing the flow of the image information reading process in step S502 of FIG.
画像情報読込処理では、VRAM561へ未転送の画像データ、あるいはRAM508へ未転送のシナリオデータを読み込む(ステップS5021)。このステップS5021における読み込むとは、ROM506に記憶されている未転送の画像データあるいはシナリオデータの、そのROM506上の先頭アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込むことを意味する。ただし、アドレスを読み込むものに限られるものではなく、データそのものを読み込むものであってもよいし、データの転送は、CPU504によって行ってもよいし、CPUを介さずにDMA(Direct Memory Access)制御方式で行ってもよい。
In the image information reading process, image data that has not been transferred to the
図15(c)は、同図(a)のステップS503における画像情報書込処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 15C is a flowchart showing the flow of the image information writing process in step S503 in FIG.
上述のように、画像データやシナリオデータはそれぞれの書き込み先(RAMか、画像制御部のVRAMか)の情報に対応付けられてROM506に記憶されている。ただし、シナリオデータの書き込み先はRAMであり、画像データの書き込み先はVRAMであるとあらかじめ定めておいてもよい。以下では、シナリオデータか画像データかであらかじめ書き込み先を定めてある場合で説明する。
As described above, the image data and scenario data are stored in the
画像情報書込処理では、まず、書込先がVRAM561であるか否かを判定する。すなわち、ステップS502において、基本回路502のレジスタに先頭アドレスを書込んだ情報が、RAM508の所定領域を参照した結果、画像データであれば書込先がVRAM561になり、シナリオデータであれば書込先がRAM508になる。
In the image information writing process, first, it is determined whether or not the writing destination is the
書込先がVRAM561であれば、書込先となるVRAM561の所定の領域の書込先アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込み、その書込先アドレスへ画像データを転送する(ステップS5032)。このステップS5032では、画像データをROM506からVRAM561へRAM508を介さずに順次転送する。すなわち、ビットマップ情報とモデル情報とを併せた画像データごとに順次転送する。
If the write destination is
一方、書込先がRAM508であれば、書込先となるRAM508の書込先アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込み、その書込先アドレスへシナリオデータを転送する(ステップS5033)。すなわち、このステップS5033では、シナリオデータをROM506からRAM508へ転送する。
On the other hand, if the write destination is the
このように、画像データをVRAM561へ転送するのは「読込&書込タスク」である。一方、上述のごとく、シナリオデータをRAM508から画像制御部560(例えばVRAM561、GPU562)へ送信するのは「メインタスク」であり、GPU562へのシナリオデータが送信されたことに基づいて、画像制御部560は装飾図柄表示装置208に表示を行う。本実施形態では、画像制御部560が装飾図柄表示装置208の表示に必要な情報を取得することは、「読込&書込タスク」と「メインタスク」とに分かれている。
Thus, it is the “read & write task” that transfers the image data to the
なお、図15(a)、(b)、(c)では、読込&書込処理(図15(a))から、読込処理(図15(b))や書込処理(図15(c))を呼び出す場合について示したが、本発明はこれに限られず、読込&書込処理で読込および書込に係るすべての処理を実行してもよい。この例について図16を参照して説明する。 15A, 15B, and 15C, the read and write process (FIG. 15A) to the read process (FIG. 15B) and the write process (FIG. 15C). ) Is shown, but the present invention is not limited to this, and all processes related to reading and writing may be executed in the reading & writing process. This example will be described with reference to FIG.
図16は、第2副制御部500のCPU504が実行する読込&書込処理の別の例の処理流れを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a processing flow of another example of the reading and writing processing executed by the
読込&書込処理では、まず、未書込画像情報(画像データ、シナリオデータ)があるか否かを判定し(ステップS601)、未書込画像情報がでてくるまで、このステップS601は繰り返し実行される。上述のごとく、RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するステップS504では、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。また、RAM508には、シナリオデータ転送完了フラグも用意されている。ステップS504では、シナリオデータの、RAM508への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。上述のごとく、RAM508の所定領域には、画像情報に含まれる画像データやシナリオデータのそれぞれについてBM情報転送完了フラグ、モデル情報転送完了フラグ、および描画情報転送完了フラグが格納されており、これらがオフ状態であると、未書込画像情報があると判定して、ステップS602に進む。
In the reading & writing process, it is first determined whether or not there is unwritten image information (image data, scenario data) (step S601), and this step S601 is repeated until unwritten image information appears. Executed. As described above, in the
ステップS602では、書込先がVRAM561であるか否かを判定する。書込先がVRAM561であれば、当該画像情報の画像データをROM506から読み込んでVRAM561に書き込み(S603)、ステップS605に進む。書込先がVRAM561でなければ、当該画像情報のシナリオデータをROM506から読み込んでRAM508に書き込み(S604)、ステップS605に進む。
In step S602, it is determined whether the write destination is the
ステップS605では、上述のごとく、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグをオンし、また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグをオンにする。さらに、シナリオデータの、ROM506からRAM508への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。ステップS605の実行が完了すると、ステップS601に戻る。
In step S605, as described above, when transfer of one bitmap included in the bitmap information from the
次に、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の動作タイミングについて説明する。図17は、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
Next, operation timings of the
パチンコ機100に電源投入すると、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500のそれぞれに対して、電源管理部660からの電源供給が開始し、起動状態となる。
When power is turned on to the
主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500は、初期設定などを行っている起動状態から起動完了して制御可能状態になるまでにかかる時間がそれぞれで異なる。本実施形態では、図17に示すように、初めに第1副制御部400が起動状態から制御可能状態になり、次に主制御部300が起動状態から制御可能状態になり、最後に第2副制御部500が起動状態から制御可能状態になる。第2副制御部500の起動状態1が完了した時点では、「メインタスク」や「読込&書込タスク」は実行されているが、画像情報の画像制御部560への転送は完了しておらず、起動状態2が完了した時点で画像情報の画像制御部560への転送も完了する。
The
ところで、上述のように主制御部300と第1副制御部400との間の通信は、主制御部300から第1副制御部400への片方向に限定している。したがって、主制御部300では、第1副制御部400や第2副制御部500がどのような状態にあるかを知ることはできない。このため、主制御部300は、第1副制御部400の状態によらず、自身が制御可能状態になったならば第1副制御部400に対してコマンドを送信してしまうことが考えられるが、本実施形態では、主制御部300よりも早く第1副制御部400が制御可能状態になるので、第1副制御部400は主制御部300からのコマンドを正常に処理することができる。
By the way, as described above, communication between the
また、第1副制御部400と第2副制御部500との間の通信は双方向で可能としている。したがって、第1副制御部400は第2副制御部500がどのような状態にあるかを知ることができ、第1副制御部400は第2副制御部500が制御可能状態になるのを待つこともできる。これにより第1副制御部400と第2副制御部500との間でコマンドを喪失してしまうことを防ぐことができる。しかしながら、通常、制御する側と制御される側とでは、制御される側が先に起動完了していることが望ましく、制御される側である第2副制御部500の起動完了は極力早い方がよい。そこで、本実施形態では、「読込&書込タスク」を他のタスクと分け、他のタスクと並列に実行可能にすることによって、第2副制御部500の起動完了を早めるようにしている。
Further, communication between the first
次に、装飾図柄表示装置208における絵柄の表示について説明する。
Next, display of a picture on the decorative
図18は、装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。
FIG. 18 is a diagram summarizing the flow until the design is displayed on the decorative
上述のごとく、第2副制御部500のROM506には、複数の画像データが記憶されている。画像データは、ビットマップ情報とモデル情報とからなる情報であるが、図18に示すROM506には、ビットマップ情報が表す複数のビットマップのみが示されている。また、ROM506には、複数のシナリオデータも記憶されているが、図18では図示省略している。
As described above, the
第2副制御部500の基本回路502では、図9に示す処理を構成するメインタスクと図15に示す処理を構成する読込&書込タスクが、図11に示すタスクテーブルに登録され、並列的に動作している。
In the
第2副制御部500に設けられた画像制御部560のVRAM561には、読込&書込タスクによって画像データが転送され(図15(c)に示すステップS5032参照)、VRAM561の所定領域にはビットマップとモデルが展開される。
Image data is transferred to the
また、第2副制御部500のRAM508には、読込&書込タスクによってシナリオデータが転送され(図15(c)に示すステップS5033参照)、さらに、このRAM508に記憶されたシナリオデータは、メインタスクによって画像制御部560のGPU562に転送される(図10に示すステップS4172参照)。
The scenario data is transferred to the
GPU562は、VRAM561の表示領域に転送されている画像データに基づく画像を、送信されてきたシナリオデータにしたがって、装飾図柄表示装置208に表示させる。
The
本実施形態では、画像データの、ROM506からの入力、およびVRAM561への出力を、一つのタスクである読込&書込タスクが行う。
In the present embodiment, input and output of image data from the
また、本実施の形態では、画像データの画像制御部560(VRAM561)への出力は読込&書込タスクが行い、シナリオデータの画像制御部560(GPU562)への出力は、読込&書込タスクとは異なるメインタスクが行う。 In the present embodiment, the read / write task outputs image data to the image control unit 560 (VRAM 561), and the read / write task outputs scenario data to the image control unit 560 (GPU 562). A different main task is performed.
図19は、装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特に画像データとシナリオデータに注目してまとめた図である。
FIG. 19 is a diagram summarizing the flow until the design is displayed on the decorative
図19(a)は、第2副制御部500のROM506に記憶されている画像情報の一例を示す図である。この図19(a)に示す画像情報は画像データとシナリオデータとを有する。画像データは、ビットマップ情報とモデル情報とからなるものである。
FIG. 19A is a diagram illustrating an example of image information stored in the
図19(a)に示すビットマップ情報にはそれぞれキャラクタの顔が描かれた画像A、B、C、D、E、Fが含まれている。画像Aは番長の顔が描かれたビットマップであり、画像Bは若い女性の顔が描かれたビットマップであり、画像Cは若い殿様の顔が描かれたビットマップであり、画像Dは年寄りの男性の顔が描かれたビットマップであり、画像Eは姫の顔が描かれたビットマップであり、画像Fは年寄りの女性の顔が描かれたビットマップである。 The bitmap information shown in FIG. 19A includes images A, B, C, D, E, and F each depicting a character's face. Image A is a bitmap depicting the face of Bancho, Image B is a bitmap depicting the face of a young woman, Image C is a bitmap depicting the face of a young lord, and Image D is The bitmap is a bitmap depicting the face of an elderly man, the image E is a bitmap depicting the face of a princess, and the image F is a bitmap depicting the face of an elderly woman.
また、図19(a)に示すモデル情報には立方体を表す線画の形状Aと、三角錐を表す線画の形状Bが含まれている。 The model information shown in FIG. 19A includes a line drawing shape A representing a cube and a line drawing shape B representing a triangular pyramid.
また、図19(a)に示すシナリオデータには、シナリオA、Bが含まれている。シナリオデータは、画像データをどのように組み合わせて表示するかの組み合わせ情報や、どこに表示するかの表示位置情報を有する。 The scenario data shown in FIG. 19A includes scenarios A and B. The scenario data includes combination information on how to display image data in combination and display position information on where to display the image data.
シナリオAでは、シナリオ(1)として形状Aに、画像C、D、Eを貼り付けて画面中央に表示するものと、シナリオ(2)としてシナリオ(1)の表示を右に少し移動するものとを含む。本実施形態では、シナリオ(1)を実行し所定時間経過した後にシナリオ(2)を実行するものをシナリオAとしている。シナリオAでは、「形状Aに、画像C、D、Eを貼り付け」が組み合わせ情報に相当し、「中央に表示」および「右に少し移動」が表示位置情報に相当する。 In scenario A, a scenario (1) in which the images C, D, and E are pasted on the shape A and displayed in the center of the screen, and a scenario (2) in which the display of the scenario (1) is slightly moved to the right including. In this embodiment, scenario A is executed when scenario (1) is executed and scenario (2) is executed after a predetermined time has elapsed. In scenario A, “Paste images C, D, and E onto shape A” corresponds to combination information, and “display in the center” and “move slightly to the right” correspond to display position information.
また、シナリオBでは、シナリオ(1)として形状Bに、画像A、B、Cを貼り付けて画面中央に表示するものと、シナリオ(2)としてシナリオ(1)の表示を左に少し移動するものとを含む。本実施形態では、シナリオ(1)を実行し所定時間経過した後にシナリオ(2)を実行するものをシナリオBとしている。シナリオBでは、「形状Bに、画像A、B、Cを貼り付け」が組み合わせ情報に相当し、「中央に表示」および「左に少し移動」が表示位置情報に相当する。 Also, in scenario B, the display of scenario (1) is moved slightly to the left as the scenario (2), with images A, B, and C being pasted on shape B and displayed in the center of the screen as scenario (1). Including things. In this embodiment, scenario B is executed when scenario (1) is executed and scenario (2) is executed after a predetermined time has elapsed. In scenario B, “Paste images A, B, and C to shape B” corresponds to combination information, and “display in the center” and “move slightly to the left” correspond to display position information.
図19(b)は、第2副制御部500のRAM508に記憶されているシナリオデータの一例を示す図である。
FIG. 19B is a diagram illustrating an example of scenario data stored in the
上述のように、読込&書込タスクによって、ROM506からRAM508に今回の表示に用いるシナリオデータが転送される(図15(c)に示すステップS5033参照)。この図19(b)では、ROM506に記憶されている複数のシナリオデータの中からシナリオAが選択されてRAM508に格納された様子を示している。
As described above, the scenario data used for the current display is transferred from the
図19(c)は、第2副制御部500の画像制御部560での動作を示す図であって、シナリオA(1)の動作を示す図である。また、図19(d)は、図19(c)に示す画像制御部560によって制御された装飾図柄表示装置208に表示される画像を示す図である。
FIG. 19C is a diagram illustrating an operation in the
また図19(e)は、第2副制御部500の画像制御部560での動作を示す図であって、シナリオA(2)の動作を示す図である。また、図19(f)は、図19(e)に示す画像制御部560によって制御された装飾図柄表示装置208に表示される画像を示す図である。
FIG. 19E is a diagram illustrating an operation in the
上述のように、画像制御部560へは、メインタスクによってシナリオデータが転送され、読込&書込タスクによって画像データが転送される。この図19(c)では、図19(b)に示すRAM508に格納されているシナリオAが画像制御部560に転送され、また、ROM506に記憶されている複数の画像データの中からビットマップ情報として画像C、D、Eが転送され、モデル情報として形状Aが転送される。画像制御部560では、転送されてきたシナリオデータおよび画像データを用いて、まずシナリオA(1)を実行してVRAM561の所定領域に合成Aの画像を展開し、これを装飾図柄表示装置208に表示する(図19(d)参照)。すなわち、形状Aの菱形の3面に画像C、D、Eのそれぞれを貼り付けて合成Aを生成し、この画像を、装飾図柄表示装置208の中央に表示するように、VRAM561の所定領域に展開する。装飾図柄表示装置208では、このVRAM561の所定領域に展開された画像を表示する。
As described above, scenario data is transferred to the
シナリオA(1)の実行後、所定時間経過後、画像制御部560では、シナリオA(2)を実行して合成Aの画像を右に少し移動した画像をVRAM561の所定領域に展開し、これを装飾図柄表示装置208に表示する(図19(f)参照)。
After execution of scenario A (1), after a predetermined time has elapsed,
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。 As described above, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. However, the game table of the present invention is not limited to this, and for example, a medal or a game ball (pachinko ball) The present invention can also be applied to a spinning machine (slot machine) to be used.
図20は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。 FIG. 20 shows an example of a slot machine to which the present invention can be applied.
図20に示すスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912は、不図示のステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
A
図20に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図20に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the
各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図20において図示省略)が配置されている。このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。
A backlight (not shown in FIG. 20) for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
The winning
告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。
The notification lamp 923 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図20に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。
The
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
The
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
The
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937、938、939が設けられている。ストップボタン937、938、939のそれぞれは、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910、911、912のそれぞれを個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。
The
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図20に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
The
図20に示すスロットマシン900では、液晶表示装置957の表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。さらに、各リール910乃至912に代えて液晶表示装置等の電子画像表示装置を搭載した場合には、その電子画像表示装置に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
In the
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。 Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played when the gaming medium is inserted, and a gaming machine that uses the gaming medium itself for the game (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino where the game can be started by inserting a currency, and when the lottery result is a win, the symbol set in association with the corresponding selection result stops and the player pays out as a bonus. Machine.
図21は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。 FIG. 21 is a diagram showing an example of a casino machine to which the present invention can be applied.
図21に示すカジノマシン950も、水平方向に開閉自在な2枚の右扉951aおよび左扉951bと、その奥側に配設された液晶表示装置951cとを備えており、この液晶表示装置951cの表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
The
なお、タスクの切り替え方法について、上述の記載では、所定時間(例えば2ms)ごとに切り替える方法や、データ等の読込みや書込みが行われる場合に、読込み先や書込み先のデバイスからの読込み許可や書込み許可の応答を待っている間に、他のタスクを実行させるためにタスク切り替えを行う例を示したが、本発明は、これに限定されず、所定の条件の成立でタスクの切り替えを行なうように構成してもよい。 As for the task switching method, in the above description, a method of switching every predetermined time (for example, 2 ms), or when reading or writing of data or the like is performed, reading permission or writing from a reading destination or a writing destination device is performed. While an example in which task switching is performed to execute another task while waiting for a permission response has been shown, the present invention is not limited to this, and task switching is performed when a predetermined condition is satisfied. You may comprise.
また、上述の記載では、シナリオデータはROM506に記憶されており、メインタスクにより画像制御部560に転送される例を示したが、本発明は、これに限定されず、ROM506に記憶された所定の元データをRAM508に転送した後、メインタスクによりシナリオデータを生成して、画像制御部560に転送するようにしてもよい。ここで、シナリオデータは第2の駆動情報の一例である。
In the above description, the scenario data is stored in the
また、上述の記載では、画像データ、ビットマップを第1の駆動情報の一例として示したが、本発明は、これに限定されず、画像データ、ビットマップ、テクスチャデータ、シェーダプログラム、シェーダパラメータ、3Dモデルデータ、ポリゴンデータ、頂点データ、カメラ位置情報、仮想3Dの空間の大きさを示す情報、カラーパレット、シナリオデータ、表示位置情報、および、これらの組合せを示す組合せ指定データなどのうちの1、複数を第1の駆動情報に含まれるものとしてもよいし、第2の駆動情報に含まれるものとしてもよい。表示する画像を生成する際に画像制御部560にとって必要な所定の情報のうちの所定の第1の情報を第1の駆動情報として適用し、該所定の情報のうちの所定の第2の情報を第2の駆動情報として適用してよい。
In the above description, image data and a bitmap are shown as examples of the first drive information. However, the present invention is not limited to this, and the image data, bitmap, texture data, shader program, shader parameters, One of 3D model data, polygon data, vertex data, camera position information, information indicating the size of a virtual 3D space, color palette, scenario data, display position information, and combination designation data indicating a combination thereof , A plurality may be included in the first drive information, or may be included in the second drive information. Predetermined first information of predetermined information necessary for the
以下、特許請求の範囲の各請求項に対応した付記において、各構成の具体例を挙げるとともに、その効果を記載する。 Hereinafter, in the supplementary notes corresponding to the respective claims in the claims, specific examples of each configuration will be given and the effects thereof will be described.
(付記1)
所定の演出動作を行なう演出装置(たとえば画像表示装置)と、
前記演出装置を駆動する駆動装置(たとえば画像制御IC、VRAM)と、
複数のタスクを実行することにより前記駆動装置を制御する制御装置(たとえばマイコン)と、
前記演出装置の駆動に必要な第1の駆動情報(たとえばビットマップ)を記憶している情報記憶装置(たとえばROM)と、
を備えた遊技台であって、
実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理(たとえばタスク切替処理)と、
実行状態にあるタスクに含まれる処理と、を含む複数の処理の繰り返し実行により、
前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、
前記情報記憶装置から前記第1の駆動情報を入力する入力処理(たとえば第2副制御部画像情報読込処理)および該入力処理が入力した前記第1の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理(たとえば第2副制御部画像情報書込処理)を含む入出力タスク(たとえば読込&書込タスク)と、
前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第2の駆動情報(たとえば表示位置情報)を所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理(たとえば第2副制御部メイン処理の画像情報生成処理)を含む駆動情報生成タスク(たとえばメインタスク)と、
を前記制御装置が並列的に実行させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
An effect device (for example, an image display device) that performs a predetermined effect operation;
A driving device (for example, an image control IC, VRAM) for driving the rendering device;
A control device (e.g., a microcomputer) that controls the drive device by executing a plurality of tasks;
An information storage device (for example, ROM) storing first drive information (for example, bitmap) necessary for driving the rendering device;
A game machine equipped with
A task state setting process (for example, a task switching process) for setting a task in an execution state to a suspension state and setting a task in a suspension state to an execution state;
By repeatedly executing multiple processes including the processes included in the task in the execution state,
The control device can execute a plurality of tasks in parallel,
Input processing (for example, second sub-control unit image information reading processing) for inputting the first driving information from the information storage device and output processing for outputting the first driving information input by the input processing to the driving device Input / output task (for example, read & write task) including (for example, second sub-control unit image information writing process),
Driving information generation processing (for example, second sub-control unit main processing image) that generates second driving information (for example, display position information) necessary for causing the rendering device to perform a series of rendering operations, every predetermined time. Driving information generation task (for example, main task) including information generation processing)
The game machine is characterized in that the control device executes in parallel.
(付記2)
付記1に記載の遊技台において、
外部からの指令信号を受信する受信処理(たとえば第2副制御部コマンド受信処理)と、
前記受信処理が受信した前記指令信号に基づいて、複数の一連動作情報のうちから所定の一連動作情報を選択する一連動作情報選択処理(たとえば第2副制御部メイン処理のコマンド処理)と、
前記一連動作情報選択処理が選択した一連動作情報を参照して、前記所定時間の経過ごとに前記演出装置に行なわせる演出動作を特定する演出動作特定処理(たとえば第2副制御部メイン処理の演出制御処理)と、をさらに備え、
前記演出動作特定処理が特定した演出動作に対応する前記第2の駆動情報を前記駆動情報生成処理が生成するように構成し、
前記受信処理、前記一連動作情報選択処理、および前記演出動作特定処理を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
In the game stand described in
A receiving process for receiving a command signal from the outside (for example, a second sub-control unit command receiving process);
Based on the command signal received by the reception process, a series of operation information selection process (for example, a command process of the second sub-control unit main process) for selecting a predetermined series of operation information from a plurality of series of operation information;
With reference to the series of motion information selected by the series of motion information selection process, the stage operation specifying process for specifying the stage operation to be performed by the stage device every time the predetermined time elapses (for example, the stage effect of the second sub control unit main process Control processing), and
The drive information generating process generates the second drive information corresponding to the effect operation specified by the effect operation specifying process,
A gaming machine comprising the reception processing, the series of motion information selection processing, and the presentation motion specification processing included in the drive information generation task.
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台において、
前記入力処理が、前記情報記憶装置から第3の駆動情報(たとえば初期表示位置)を入力し、
前記駆動情報生成処理は、前記入力処理が入力した前記第3の駆動情報に基づいて、前記第2の駆動情報を生成する
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
In the game stand described in
The input process inputs third driving information (for example, initial display position) from the information storage device,
The game machine characterized in that the drive information generation process generates the second drive information based on the third drive information input by the input process.
(付記4)
付記1乃至3に記載の遊技台において、
所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる上で必要な前記第1の駆動情報が前記駆動装置に未だ出力されていない場合に、必要な前記第1の駆動情報を前記情報記憶装置から前記駆動装置に転送することを指令する転送指令を前記入力処理および前記出力処理に対して出力する転送指令処理を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
In the game stand according to
When the first driving information necessary for causing the rendering device to perform a predetermined rendering operation has not yet been output to the driving device, the necessary first driving information is transferred from the information storage device to the driving device. A game machine comprising a transfer command process for outputting a transfer command for transferring to a device to the input process and the output process in the drive information generation task.
(付記5)
付記1乃至4に記載の遊技台において、
所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる上で必要な前記第1の駆動情報が前記駆動装置に未だ出力されていない場合に、前記所定の演出動作を前記演出装置に行なわせるタイミングであっても、前記制御装置は、前記所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる制御を前記駆動装置にさせない
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
In the game stand according to
The timing for causing the effect device to perform the predetermined effect operation when the first drive information necessary for causing the effect device to perform a predetermined effect operation has not yet been output to the drive device. However, the control device does not cause the drive device to perform control for causing the effect device to perform the predetermined effect operation.
なお、付記1に記載の発明によれば、制御装置は、所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理と、画像情報の転送処理を別タスクとして並列的に動作させることで、一方のタスクがROMや駆動装置など入出力資源の待ち状態になった場合には、他方のタスクを実行するなど制御効率を格段に向上することができる。この制御効率の向上により、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる。
According to the invention described in
また、付記2に記載の発明によれば、上流側の制御部からの画像表示指令信号の内容解析や画像表示のシナリオ選択、画像表示のシナリオ進行などCPUの負荷が高い処理を駆動情報生成処理と同じタスクで実行することで、転送処理を効率よく実行することができ、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる場合がある。
Further, according to the invention described in
また、付記3に記載の発明によれば、画像表示の表示位置の初期データを転送処理により取得し、該初期データからの移動量の計算などCPUの負荷が高い処理を駆動情報生成処理と同じタスクで実行することで、転送処理を効率よく実行することができ、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる場合がある。
Further, according to the invention described in
また、付記4に記載の発明によれば、必要な画像データが駆動部に存在しない場合には、駆動情報生成処理などが転送処理に対して画像情報転送の指令のみを行なうことで、転送処理はデータの転送に割ける時間を多くすることができ、転送処理を効率よく実行することができ、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる場合がある。 Further, according to the invention described in appendix 4, when necessary image data does not exist in the drive unit, the drive information generation process or the like only issues an image information transfer command to the transfer process, so that the transfer process is performed. Can increase the time available for data transfer, perform transfer processing efficiently, and can transfer images in a shorter time than image data that requires more time for data transfer There is.
また、付記5に記載の発明によれば、必要な画像データが駆動部に存在しない場合には、制御装置は駆動部に、その画像データを用いた画像制御を行なわせずに、他の画像描画の指示を行なうことで、1フレーム分だけ若干乱れた画像が表示されるだけで、その後の画像表示が次々に遅れていくことを防止することで、遊技者に違和感を与える画像の表示を極力抑えることが可能になる場合がある。 Further, according to the invention described in appendix 5, when the necessary image data does not exist in the drive unit, the control device does not perform image control using the image data in the drive unit, and does not perform another image control. By instructing the drawing, only a slightly disturbed image is displayed for one frame, and the subsequent image display is prevented from being delayed one after another. It may be possible to suppress as much as possible.
なお、付記1では、出力処理も入力処理と同じタスクとしたが、出力処理は駆動情報生成タスクに含めてもよい。
In addition, although the output process is the same task as the input process in
また、付記5では、必要な前記第1の駆動情報がなければ、該前記第1の駆動情報に関する画像を表示しないとしたが、代用可能な第1の駆動情報があれば、それを代用に用いてもよい。 Further, in Supplementary Note 5, if there is no necessary first drive information, an image relating to the first drive information is not displayed. However, if there is substitute first drive information, it can be used instead. It may be used.
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
2080 表示画面
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
502 基本回路
504 CPU
506 ROM
508 RAM
560 画像制御部
561 VRAM
562 GPU
DESCRIPTION OF
306 ROM
308 RAM
400 First
506 ROM
508 RAM
560
562 GPU
Claims (5)
前記演出装置を駆動する駆動装置と、
複数のタスクを実行することにより前記駆動装置を制御する制御装置と、
前記演出装置の駆動に必要な第1の駆動情報を記憶している情報記憶装置と、
を備えた遊技台であって、
実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理と、
実行状態にあるタスクに含まれる処理と、
を含む複数の処理の繰り返し実行により、前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、
前記情報記憶装置から前記第1の駆動情報を入力する入力処理および該入力処理が入力した前記第1の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理を含む入出力タスクと、
前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第2の駆動情報を所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクと、
を前記制御装置が並列的に実行させることを特徴とする遊技台。 A production device for performing a predetermined production operation;
A driving device for driving the rendering device;
A control device for controlling the drive device by executing a plurality of tasks;
An information storage device storing first drive information necessary for driving the rendering device;
A game machine equipped with
A task state setting process for setting a task in an execution state to a suspended state and setting a task in a suspension state to an execution state;
Processing included in the task in the execution state;
The control device can execute a plurality of tasks in parallel by repeatedly executing a plurality of processes including:
An input / output task including an input process for inputting the first drive information from the information storage device and an output process for outputting the first drive information input by the input process to the drive device;
A drive information generation task including a drive information generation process for generating second drive information necessary for causing the effect device to perform a series of effect operations every elapse of a predetermined time;
The game machine is characterized in that the control device executes in parallel.
外部からの指令信号を受信する受信処理と、
前記受信処理が受信した前記指令信号に基づいて、複数の一連動作情報のうちから所定の一連動作情報を選択する一連動作情報選択処理と、
前記一連動作情報選択処理が選択した一連動作情報を参照して、前記所定時間の経過ごとに前記演出装置に行なわせる演出動作を特定する演出動作特定処理と、
をさらに備え、
前記演出動作特定処理が特定した演出動作に対応する前記第2の駆動情報を前記駆動情報生成処理が生成するように構成し、
前記受信処理、前記一連動作情報選択処理、および前記演出動作特定処理を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。 In the game stand of Claim 1,
A receiving process for receiving an external command signal;
Based on the command signal received by the reception process, a series of operation information selection process for selecting a predetermined series of operation information from a plurality of series of operation information,
With reference to the series of operation information selected by the series of operation information selection process, an effect operation specifying process for specifying an effect operation to be performed by the effect device every elapse of the predetermined time;
Further comprising
The drive information generating process generates the second drive information corresponding to the effect operation specified by the effect operation specifying process,
A gaming machine comprising the reception processing, the series of motion information selection processing, and the presentation motion specification processing included in the drive information generation task.
前記入力処理が、前記情報記憶装置から第3の駆動情報を入力し、
前記駆動情報生成処理は、前記入力処理が入力した前記第3の駆動情報に基づいて、前記第2の駆動情報を生成する
ことを特徴とする遊技台。 In the game stand according to claim 1 or 2,
The input process inputs third driving information from the information storage device,
The game machine characterized in that the drive information generation process generates the second drive information based on the third drive information input by the input process.
所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる上で必要な前記第1の駆動情報が前記駆動装置に未だ出力されていない場合に、必要な前記第1の駆動情報を前記情報記憶装置から前記駆動装置に転送することを指令する転送指令を前記入力処理および前記出力処理に対して出力する転送指令処理(たとえばBM情報転送完了フラグやモデル情報転送完了フラグをオフする処理)を、前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。 In the game stand of any one of Claims 1 thru | or 3,
When the first driving information necessary for causing the rendering device to perform a predetermined rendering operation has not yet been output to the driving device, the necessary first driving information is transferred from the information storage device to the driving device. A transfer command process (for example, a process for turning off a BM information transfer completion flag or a model information transfer completion flag) for outputting a transfer command for instructing transfer to a device to the input process and the output process is generated in the drive information generation. A game stand characterized by being included in a task.
所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる上で必要な前記第1の駆動情報が前記駆動装置に未だ出力されていない場合に、前記所定の演出動作を前記演出装置に行なわせるタイミングであっても、前記制御装置は、前記所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる制御を前記駆動装置にさせない
ことを特徴とする遊技台。 In the game stand of any one of Claims 1 thru | or 4,
The timing for causing the effect device to perform the predetermined effect operation when the first drive information necessary for causing the effect device to perform a predetermined effect operation has not yet been output to the drive device. However, the control device does not cause the drive device to perform control for causing the effect device to perform the predetermined effect operation.
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