JP2010257435A - コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、およびプログラム - Google Patents

コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】蓄積されているコンテンツの全体像を把握することは困難であった。
【解決手段】特徴データ取得部14は複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する。運動モデル生成部16は特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する。運動モデルシミュレーション部18は運動モデルを相互作用させる。表示部はコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する。
【選択図】図3

Description

この発明は、コンテンツ再生装置およびコンテンツの表示方法に関する。
音楽や動画等のコンテンツのデジタル化が進み、特に音楽については、例えばCDからリッピングしたり、インターネット上の音楽配信サイトからダウンロードしたりして記録媒体に蓄積し、PC、携帯電話、MP3プレーヤー等の各種情報処理端末上で再生する機会が増えている。これらのコンテンツには楽曲のタイトルやアルバム名、アーティスト名等の書誌的なデータが付随している場合が多く、書誌データを基にソーティングして一覧表示するようなユーザインタフェースが提供されている。また、コンテンツの再生に際しては、楽曲再生ソフトのビジュアライザー等、音声の波形やパワー、テンポといった楽曲の内容を視覚的に表現するコンテンツ再生装置が一般的に用いられている。
しかしながら、従来のコンテンツ再生装置では、例えばアーティスト名やアルバム名のアルファベット順にコンテンツを並べ替えて一次元的に整列させているだけであり、楽曲の特徴は表現されていなかった。また、楽曲の再生時にその特徴に応じてビジュアル化して表示するユーザインタフェースが提供されているが、個々の楽曲の特徴を個別に把握できるにすぎず、複数のコンテンツにおける特徴の相違や関係性を把握することはできないのが現状である。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は複数のコンテンツの特徴を俯瞰して表示することのできるコンテンツ再生装置を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の装置は、複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する特徴データ取得部と、特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する運動モデル生成部と、運動モデルを相互作用させる運動モデルシミュレーション部と、複数のコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する表示部とを含む。
本発明の別の態様は、コンテンツ再生方法である。この方法は、複数のコンテンツのそれぞれの特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを相互作用させる運動シミュレーションをプロセッサに実行させ、コンテンツの再生時にその相互作用の結果を3次元画像として描画して画面に表示させる。
本発明のさらに別の態様は、コンテンツを再生するためのプログラムである。このプログラムは、複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する機能と、特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する機能と、複数のコンテンツの全体的な特徴を視覚化するために、運動モデルを相互作用させる機能とをコンピュータに実現させる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体等の間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、複数のコンテンツの全体的特徴を俯瞰して表示し、全体的な特徴を一見して把握可能なコンテンツ再生装置を提供することができる。
実施の形態に係るゲームシステムの概略構成図である。 ゲーム機の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。 実施の形態に係るコンテンツ再生装置の構成図である。 図1の座標パラメータ取得部の内部構造を表す図である。 図1の出力部の内部構造を表す図である。 実施の形態に係るコンテンツ再生装置の処理の流れを表す図である。 実施の形態に係る波動の運動モデルによってコンテンツが相互に作用している様子を表す図である。 コンテンツの特徴データと波動モデルのパラメータとの対応関係を表した図である。 図9(A)はリリース年をX軸に、アーティスト名をZ軸にしてコンテンツを配置した状態を表す図である。図9(B)は楽曲タイトルをX軸に、アルバムタイトルをZ軸にしてコンテンツを配置した状態を表す図である。 図10(A)はX−Z平面に配置された波動を、X−Z平面に対して上方から眺めるときの視点56と視線方向とを示している図である。図10(B)は図8(A)を3次元的に俯瞰する様子を表す図である。 視点の変更による楽曲の切り替え処理の流れを表す図である。 図12(A)は波源から生成される波動を2次元的に表現する図である。図12(B)は波源から生成される波動を2次元的に表現する図である。図12(B)は図12(A)と比較して振幅が大きく、周波数が大きい波を表している。 図13(A)は宇宙空間における重力場のモデルを用いたコンテンツの相互作用を表現する図である。図13(B)は図13(A)を視点からY−Z平面に対して垂直な視線方向に眺めた様子を表す図である。 コンテンツの特徴データと重力モデルのパラメータとの対応関係を表す図である。 コンテンツが静止画の場合の波動モデルによる干渉の様子を表す図である。 コンテンツが静止画の場合のコンテンツの特徴データと波動モデルのパラメータとの対応関係を表す図である。 実施の形態に係る携帯型電子機器の概略構成図である。 携帯型電子機器の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。 汎用的なPCの内部回路構成図である。
図1は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステムの概略構成を示す。
本実施の形態のゲームシステムは、ゲーム機200と、コントローラ202と、テレビジョンモニタ204とからなる。ゲーム機200は、各種のゲームの実行、電子メールの作成や編集、Webページの閲覧、映画や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ202は、無線によってゲーム機200に接続される。テレビジョンモニタ204は、ゲーム機200と接続され、ゲーム内容やWebページ、映画等を表示すると共に音を出力する。
[ゲーム機の概要]
ゲーム機200は、直径12cmの光ディスクに対応したディスク挿入口206やUSB接続端子208等を備えている。ディスク挿入口206はBD(ブルーレイディスク、Blu−ray Disk(商標または登録商標))やDVD−ROM、CD−ROM等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ210はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ212は電源のオン/オフを行うためのセンサである。また、図示は省略するが、当該ゲーム機200の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子、LANポート、HDMI端子等が設けられている。この他、IEEE1394端子を有し、IEEE1394で通信できるようにしても良い。
ゲーム機200はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース214は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース214を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
ゲーム機200は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ202を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Webページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、BD等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したもの、もしくはLAN、CATV回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものの何れでも良い。
さらに、ゲーム機200は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Webページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVD、BDに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生(デコード)可能である。またゲーム機200は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、DVDやBDの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機200に内蔵されているハードディスクドライブ334に記録されている。
[コントローラ概要]
コントローラ202は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ202のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機200に送信される。
コントローラ202は、方向キー216、アナログスティック218と、4種の操作ボタン220が設けられている。方向キー216、アナログスティック218、操作ボタン220は、筐体上面222に設けられた入力部である。4種のボタン224、226、228、230には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン224には赤色の丸、×ボタン226には青色のバツ、□ボタン228には紫色の四角形、△ボタン230には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ202筐体背面232には複数のLEDが設けられている。
ユーザは左手で左側把持部234bを把持し、右手で右側把持部234aを把持して、コントローラ202を操作する。方向キー216、アナログスティック218、操作ボタン220はユーザが左側把持部234b、右側把持部234aを把持した状態で操作可能なように、筐体上面222上に設けられる。
筐体上面222には、LED付きボタン236も設けられる。LED付きボタン236は、例えばゲーム機200にメニュー画面を表示させるためのボタンとして利用される。また、LEDの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ202のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにLEDを点灯させる。
方向キー216には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Webページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機200に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機200に与えることができる。
操作ボタン220は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。例えば、△ボタン230は、メニューの表示を指定する機能が割り付けられており、×ボタン226は、選択した項目の取り消し等を指定する機能が、○ボタン224は、選択した項目の決定等を指定する機能が、□ボタン228は、例えば目次等の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。
アナログスティック218は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態(傾きのない状態)でそのポジションを保持(基準ポジション)する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ202は、アナログスティック218の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたXY座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機200へ送る。
またコントローラ202は、セレクトボタン240、スタートボタン238等を備えている。スタートボタン238は、ゲーム開始や電子メール画面の表示開始、映画や音楽の再生開始、一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン240は、テレビジョンモニタ204上に表示されたメニュー表示の選択等をユーザが指示するためのボタンである。
コントローラ202は、左右の把持部234a、234b内に、振動発生機構をも備えている。振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを備え、その重りを当該モータにて回転させることによって、コントローラ202を振動させる。この振動発生機構は、ゲーム機200からの指示に応じて動作する。コントローラ202は、当該振動発生機構を動作させることにより、ユーザの手に振動を伝える。
[ゲーム機の内部構成]
次に、ゲーム機200の内部回路構成について図2を用いて説明する。
ゲーム機200は、メインCPU300とGPU(グラフィックプロセッサユニット)302と、入出力プロセッサ304と、光ディスク再生部306と、メインメモリ308と、マスクロム310と、サウンドプロセッサ312とを基本構成として備える。メインCPU300は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。GPU302は、画像処理を行う。入出力プロセッサ304は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を実行する。光ディスク再生部306は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているBDやDVD、CD等の光ディスクを再生する。メインメモリ308は、メインCPU300のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム310は、主にメインCPU300や入出力プロセッサ304が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ312は、音声信号を処理する。
また、このゲーム機200は、CD/DVD/BDプロセッサ314と、光ディスク再生ドライバ316と、メカコントローラ318と、ハードディスクドライブ334、カード型コネクタ(例えばPCカードスロット)320も有している。CD/DVD/BDプロセッサ314は、光ディスク再生部306によりCD/DVD/BDから読み出されてRFアンプ328で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理(例えばCIRC(Cross Interleave Reed-Solomon Coding)処理)や伸張復号化処理等を施すことにより、それらCD/DVD/BDに記録されたデータを再生(復元)する。光ディスク再生ドライバ316及びメカコントローラ318は、光ディスク再生部306のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
また、ハードディスクドライブ334は例えば光ディスク再生部306で読み出されたアプリケーションプログラムやゲームのセーブデータを記憶、あるいは入出力プロセッサ304を介して取得した写真、動画、音楽等のデータ等を記憶する。カード型コネクタ320は、例えば通信カードや外付けハードディスクのドライブ等の接続ポートである。
これらの各部は、主にバスライン322、324等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインCPU300とGPU302は、専用バスで接続されている。また、メインCPU300と入出力プロセッサ304はSBUSにより接続されている。入出力プロセッサ304とCD/DVD/BDプロセッサ314、マスクロム310、サウンドプロセッサ312、カード型コネクタ320、ハードディスクドライブ334はSSBUSにより接続されている。
メインCPU300は、マスクロム310に記憶されているメインCPU用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム機200の全動作を制御する。また、メインCPU300は、CD、DVD、BD等の光ディスクから読み出されてメインメモリ308にロードする。また、通信ネットワークを介してダウンロードされた各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Webページの閲覧等の動作を制御する。
入出力プロセッサ304は、マスクロム310に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ202からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、WebサイトのURL等を記憶するメモリカード326からのデータ等の入出力を制御する。その他、入出力プロセッサ304は、USB接続端子208やイーサネット330、図示しないIEEE1394端子やPCカードスロット等におけるデータの入出力も制御する。また、図示しないPCカードスロットを介してメモリカード326に対しデータの入出力を行う。コントローラ202やメモリカードからの情報はマルチメディアスロットや無線送受信ポートを含むインタフェース332を介してやりとりする。
GPU302は、座標変換等の処理をするジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU300からの描画指示に従って描画し、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂3次元(3D)グラフィックを利用するものである場合、当該GPU302は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など)を計算する。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、GPU302は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
サウンドプロセッサ312は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ADPCM復号機能とは、当該サウンドプロセッサ312に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
以上のような構成を有するゲーム機200は、例えば電源が投入されると、マスクロム310からメインCPU300用及び入出力プロセッサ304用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインCPU300と入出力プロセッサ304は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU300は、ゲーム機200の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ304は、コントローラ202やメモリカード326等との間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU300は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化処理をする。つづいて光ディスク再生部306を制御して光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ308にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインCPU300は、入出力プロセッサ304を介してコントローラ202から受け付けたユーザの指示に応じて、GPU302やサウンドプロセッサ312を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインCPU300は、入出力プロセッサ304を介してコントローラ202から受け付けたユーザからの指示(コマンド)にしたがってGPU302やサウンドプロセッサ312を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
図3は、実施の形態に係るコンテンツ再生装置100の構成図である。このコンテンツ再生装置100は、前述のゲームシステムのゲーム機200に実現される機能構成である。コンテンツ再生装置100の各機能ブロックは、ゲーム機200の主にメインCPU300やGPU302によって実行される、メインメモリ308にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
コンテンツ取得部10が入出力プロセッサ304を介してインターネットやUSB、メモリカード等から、またはCD/DVD/BDから取得したコンテンツは、ハードディスクドライブ334の一部としてのコンテンツ記憶部12に格納される。特徴データ取得部14はコンテンツ記憶部12に格納されたコンテンツそれぞれの特徴データを取得する。運動モデル生成部16は、特徴データ取得部14で取得した特徴データをパラメータとする運動モデルを生成する。運動モデルシミュレーション部18は、運動モデル生成部16で生成されたモデルに基づいて運動の相互作用を計算する。
運動モデル生成部16および運動モデルシミュレーション部18はそれぞれ運動モデルの生成、運動モデルのシミュレーションを行うアプリケーションプログラムを例えばハードディスクドライブ334から読み出し、メインCPU300の計算パワーを用いて実行する。運動モデルシミュレーション部18のシミュレーション結果はGPU302を用いてレンダリング処理等を行った後3次元のCGとして出力部20を通じてテレビジョンモニタ204等に出力する。
特徴データ取得部14はメタデータ解析部28と書誌データ取得部30とを含む。ここでメタデータとは、例えば楽曲のもつBPM(beat per minute)や再生時間、ムード値等の楽曲そのものがもつ特徴のことをいう。書誌データ取得部30は、例えば各楽曲のアーティスト名、発行年、ジャケットのサムネイル画像等の楽曲に関連する書誌データを書誌データ記憶部22から取得する。ここで特徴データとは、メタデータと書誌データとの両方を含むものである。
特徴データ取得部14は、特徴データの取得のためのアプリケーションプログラムを例えばハードディスクドライブ334から読み出し、メインCPU300の計算パワーを用いることで実現する。書誌データ記憶部22はハードディスクドライブ334の一部としても実現できるし、入出力プロセッサ304およびイーサネット330等を介してインターネットから情報を取得する構成としてもよい。
運動モデル生成部16は運動パラメータ取得部32と座標パラメータ取得部34とを含む。運動パラメータ取得部32は個々のコンテンツの特徴を表現するために、主にコンテンツのメタデータに基づいて仮想の運動を基礎づけるパラメータを生成する。また、座標パラメータ取得部34は個々のコンテンツの運動が行われる空間上の位置座標や運動モデルを眺める視点の位置や方向、運動モデルを照らす光源の位置や光の方向、光の色等、主に座標に関するパラメータを生成する。
図4は、座標パラメータ取得部34の内部構成を表す。座標パラメータ取得部34はコンテンツ配置設定部38、視点配置設定部40、光源配置設定部42が含まれる。
コンテンツ配置設定部38は、主に特徴データ取得部14で取得された書誌データに基づいて座標軸を設定し、各コンテンツの配置位置を設定する。例えば、コンテンツとして楽曲を考えるとき、アーティスト名をひとつの座標軸とし、アルバム名を他の座標軸として採用すれば、コンテンツの分布をふたつの軸で張る平面上に配置することができる。
視点配置設定部40は出力部20に表示される運動モデルを眺める視点とその視線方向を設定する。初期設定として所定の位置と方向とが定められるが、イベント生成部26を介して入力部24から入力される視線の位置や方向を指示する命令に応じて自由に変更することができる。これは例えば、コントローラ202のアナログスティック218の傾倒操作の情報に基づいて視線方向を定め、方向キー216により視線位置を決定することで実現できる。
光源配置設定部42は出力部20に表示される運動モデルを照らす仮想的な光源の位置と照らす方向、光源の色を設定する。初期設定として所定の位置と方向、色が定められているが、イベント生成部26を介して入力部24から入力される光源の位置や方向、色の変更を指示する命令に応じて自由に変更することができる。光源配置の具体的な方法は、例えば前述した視線位置および方向の決定と同様の手段で実現できる。
なお、座標パラメータは、入力部24に入力された情報に基づいてイベント生成部26が発生させるイベントによっても変更される。ここで入力部24に入力される情報とは、例えば再生する楽曲の変更や、視点の変更等の情報である。入力部24は、ユーザから一定時間入力がなかった場合や再生するコンテンツが増加した場合等に動作する仮想入力部36を含み、コンテンツの自動再生や座標軸の更新等のイベントを発生させる。イベントによって座標パラメータが変更される場合とは、例えばイベントからの楽曲の切り替え命令を受け、再生する楽曲が視点に最も近くなるように視点を変更する場合や、あるいはイベントから視点の変更の命令を受け、視点から最も近い場所に位置する楽曲に切り替える場合等があげられる。
図5は、出力部20の内部構成を表す。3次元CG表示部44は運動モデルシミュレーション部18で生成された運動の相互作用を、3次元CGを用いて表示する。前述したようにメインCPU300からの描画指示に従って、GPU302は運動モデルシミュレーション部18のシミュレーション結果を描画する。
コンテンツ再生部46はコンテンツ記憶部12に記録されているコンテンツの内容を再生する。コンテンツが楽曲データの場合には楽曲をサウンドプロセッサ312を用いて音声で表現し、画像の場合には例えばテレビジョンモニタ204等の出力機に描画する。
振動生成部48は、イベント生成部26で生成されたイベントに基づいて、コントローラ202等のユーザインタフェースの図示しない振動用アクチュエータを作動し振動発生機構を動作させる。例えば、振動生成部48は再生するコンテンツを変更した場合等コンテンツが切り替わるタイミングでコントローラ202を振動させることで、ユーザにコンテンツの切り替わり等を知らせる。
図6は実施の形態に係るコンテンツ再生装置の処理手順を表す。まず、コンテンツ取得部10でコンテンツが取得される(S10)。取得されたコンテンツそれぞれについて特徴データを取得する(S12)。特徴データを用いて各コンテンツの特徴を表す運動モデルを生成し(S14)、運動モデルシミュレーションを行うことで、コンテンツの相互作用を視覚化する(S16)。シミュレーション結果は例えばテレビジョンモニタ204等に出力される(S18)。
以下、実施の形態に係る運動モデルについて具体的に説明する。
図7は、実施の形態に係る運動モデルによって複数のコンテンツが相互に作用している様子を表す。各コンテンツが波源50となって水面上に波動を形成し、それらが互いに干渉している様子を水面に対して鉛直方向上方から描写したものである。各コンテンツはその特徴データに基づいて3次元空間上に配置され、特徴データに基づいて固有の振幅、周波数の波源となり、波動を形成する。
以下、コンテンツの特徴データと運動モデルとの関係について説明する。また、コンテンツとして楽曲を例として説明する。
図8は波源の運動モデルについてのコンテンツの特徴データと運動モデル(波動モデル)のパラメータとの対応関係を表す。メタデータ解析部28は、各楽曲のBPM、エネルギー感、ムード、テンポ、ジャンル等を解析する機能をもつ。この機能は、例えば12音解析技術(http://www.sony.co.jp/SonyInfo/technology/technology/theme/12tonealalysis_01.html参照)等の既知の技術を用いることで実現できる。
BPMは楽曲のスピード感を表現している。BPMが大きいほど周波数の高い波動を生成することにより、楽曲のスピード感を運動に反映させることが可能となる。また、楽曲が過去に再生された回数が多いほど、または楽曲のお気に入りの度合いを表すランキングが高いほど波動モデルの振幅を大きくすることにより、ユーザの楽曲の好みを運動に反映することができる。あるいは、楽曲の音源データの振幅の絶対値を音源の再生時間全体に渡る平均値を求めれば、その音源のパワーが計算できる。この値が大きいほど波動モデルの振幅を大きくすれば、楽曲のパワーを運動に反映することもできる。
運動モデルを用いて作成される画像は仮想的なものであるから、各波動を様々な色の仮想的な光源で照らすことが可能である。これを利用して、例えば、楽曲の持つムードを表すムード値を用いて光源の色相を決定し各波動を照らせば、楽曲の内容を色覚的に表現することも可能となる。このことにより、波の干渉による相互作用のみならず、色の混ざり具合によっても楽曲相互の関連性を表現することができる。色の混ざり具合は、例えばαブレンディング等の既知の技術を用いて実現できる。どのようなムード値をどのような色に設定するかは、ユーザの好みで自由に設定すればよい。
各波源の存在位置を定める3次元空間の座標軸は、書誌データ取得部30で取得した書誌データを用いて決定する。書誌データとしては、例えば楽曲タイトル、アーティスト名、レコード会社名、リリース年、アーティストの生誕年等があげられる。図9(A)は、具体例として、X軸に楽曲のリリース年、Z軸にアーティスト名を設定し、リリース年とアーティスト名とのふたつの観点から3つの楽曲A、B、Cを配置したものである。
図9(B)は、図9(A)の座標軸を変更することにより楽曲の配置が変更される様子を表す。具体的には、X軸を楽曲タイトルとし、Z軸をアルバムタイトルとして再設定することで、コンテンツ配置A、B、Cが再配置された様子を図示したものである。図9(A)から図9(B)への配置変更の際には変更の様子をアニメーションを用いて表現してもよい。このことにより、楽曲の配置の傾向を把握することが容易となる。
なお、座標軸設定のパラメータとして書誌データを用いて説明したが、BPMやエネルギー感、ムード等楽曲のメタデータを用いてもよい。また、波源となる楽曲はひとつの場合について説明したが、楽曲の集合がひとつの波源となってもよい。
図10(A)はX−Z平面に配置された波動を、X−Z平面に対して上方から眺めるときの視点56と視線方向58とを示す。図10(B)は図10(A)を3次元的に俯瞰したときの様子を表している。ここで、視点56から最も近い距離に位置する楽曲を再生するようにすることで、視点の変更によって楽曲の切り替えを行うことが実現される。楽曲の切り替えに際しては楽曲をクロスフェードすることで、楽曲の変更と波動モデルによる視覚効果との両方をシームレスに変更することが可能となる。
また、視点を引いて全体を俯瞰すれば楽曲が相互に干渉して形成する波動を眺めることができ、楽曲全体の雰囲気を一見して把握することが可能となる。このことにより、ユーザは次の楽曲がどのような曲かを予想しながら曲を切り替えることが可能となる。この際、ユーザが自由に視点を動かすのではなく、コントローラ202の例えば○ボタン224の押下操作に応じて適宜他の楽曲へ視点が自動的に移動できるようにしてもよい。
図11は視点の変更による楽曲の切り替え処理の流れを表す。まずS20で全楽曲の特徴データを取得する。S22で座標軸を設定し、3次元空間に楽曲を配置する(S24)。波動モデルシミュレーションを行い波動の干渉を生成する(S26)。この状態で視点を移動して再生楽曲を決定し(S28)、楽曲を再生する(S30)。楽曲の再生中に座標軸を変更して楽曲を再配列する場合にはS22の処理に戻る(S32)。また楽曲の再生中に楽曲を切り替える場合にはS28の処理に戻る(S34)。楽曲の再配列(S32)、楽曲の切り替え(S34)の処理を行わない場合には楽曲の再生が終了したときに処理が終了する。
以上は座標軸の変更による楽曲配置の変更について説明したが、楽曲はユーザの操作によって自由に配置を変更できるようにしてもよい。また、楽曲配置の変更のみならず、追加や削除ができるようにしてもよい。
図12(A)および図12(B)は波動の進行の様子を2次元的に図示したものである。ここでは、波の周波数としてBPMを、波の振幅として楽曲のエネルギーを用いた場合を例に説明する。
図12(A)は振幅が小さくかつ周期が長い波動60であり、BPMの値が小さくかつ楽曲のエネルギーが小さいことを表している。これはスローテンポの静かな楽曲であることを視覚的に表現するものである。これに対し、図12(B)は振幅が大きくかつ周期が短い波動62であり、アップテンポの賑やかな楽曲であることを表現している。これらの運動は波源64、66における仮想の媒質を押し下げる力を、BPMや楽曲のエネルギーに応じて変化させることで実現できる。
また、波源64、66からの距離が大きくなるほど振幅は減衰するようにする。このことにより現在の視点と楽曲との距離の把握が容易となる。波源からの距離と振幅の減衰率との関係は、例えば楽曲の数が増えるほど減衰率を大きくすることにより、画面上が波動の干渉によって乱雑になることを防止できる。減衰率の設定はユーザが自由に変更できるようにしてもよい。
さらに、波と波との干渉を際立たせるために各楽曲の配置の距離と波の位相との関係を調整するようにする。波の位相が半波長分ずれている場合には波が打ち消し合ってしまうことを防止するためである。具体的には、ふたつの波源間の距離と波長との関係から位相のずれを求め、このずれと波源における媒質の押し下げのタイミングのずれとを同期させる等の処置を施せばよい。
以下、実施の形態に係る別の運動モデルについて説明する。
図13(A)および図13(B)は宇宙空間における重力場のモデルを用いたコンテンツの相互作用を表している。図13(A)はリリース年をX軸、アーティスト名をY軸、アルバムタイトル名をZ軸に設定して楽曲74、76を配置している。図13(B)は図13(A)を視点位置78からY−Z平面に対して垂直な視線方向80に眺めた様子を表している。図13(B)における楽曲74と76との大きさは視点位置からの距離に応じて変更される。具体的には、視点位置からの距離が近いほど大きく表示するようにする。
仮想の宇宙空間で発生し漂う音符82、84が、楽曲74、76の持つ重力に引かれ吸い寄せられる。楽曲74と楽曲76との重力の大きさの関係により、仮想の宇宙空間上に重力場の拮抗する重力平衡線86が形成される。重力平衡線86に対し楽曲74側に存在する音符82は楽曲74に吸い込まれる。同様に、重力平衡線86に対して楽曲76側に存在する音符84は楽曲74に吸い込まれる。音符82、84は吸い込まれることで楽曲74、76に近づくにつれ、各楽曲の持つ色に染まるようにしてもよい。
図14はコンテンツの特徴データと重力モデルのパラメータとの対応関係を例示している。この例では、楽曲の持つエネルギー感が重力の大きさに対応し、楽曲の持つムード値が楽曲の色に対応する。また、楽曲に吸い込まれる音符は、楽曲の持つBPMに応じて点滅することにより、楽曲のスピード感を表現することができる。この他、楽曲のBPMや過去の再生回数を重力に対応させる等、特徴データと重力モデルのパラメータとの対応関係を適宜変更してもよい。
以上、コンテンツが楽曲の場合について説明したが、コンテンツは楽曲のみとは限らず、静止画、動画等の映像や、GPSのログ等、様々な態様のコンテンツを扱うことが可能である。
図15はコンテンツが静止画の場合の波動モデルを例示する。静止画の撮像時刻をX軸とし、静止画の閲覧頻度をZ軸として画像を配置する。画像サイズが大きい場合は画面上に収まるように適宜縮小するか、サムネイル画像を用いる。各静止画からは画像解析に基づいて波動を特徴付けるパラメータを決定する。画像の中心を波源として、波動のパラメータを用いて波動を生成し、干渉を表現する。このとき、生成される波動に応じて、適宜静止画像を揺らして表示するようにしてもよい。
図16は静止画の特徴データと波動モデルのパラメータとの対応関係を例示している。この例では、静止画全体の平均輝度値が波動の振幅に対応し、静止画の持つ空間周波数のうち最大パワーを持つ周波数と波動の周波数を対応づける。また、主要被写体の種類によって波を照らす仮想光源の色相を変えることで静止画の特徴を色覚的に表現することが可能となる。これは、例えば主要被写体を構成する画素の色相のうち、最も多くの画素が持つ色相を光源の色相とすれば実現できるし、あるいは、あらかじめ主要被写体と色相との対応関係を定めたテーブルを用意してハードディスクドライブ334に格納しておき、それを参照するようにしてもよい。
次に、本発明の別の実施の形態に係る携帯型電子機器400を説明する。
図17は、携帯型電子機器400の外観を示す。携帯型電子機器400は動画、静止画、音楽などのデジタルコンテンツを再生できるほか、ゲームプログラムなどのコンテンツを実行することができる。各コンテンツは、携帯型電子機器400に着脱できる外部記録媒体から主に読み出される。本実施の形態における外部記録媒体は、小型の光ディスク402とメモリカード426である。小型光ディスク402およびメモリカード426は、それぞれ携帯型電子機器400に設けられた図示しない駆動装置に装填される。小型光ディスク402は、音楽データや静止画データはもちろんのこと、映画などの比較的データサイズの大きな動画データを格納することができる。メモリカード426は、デジタルカメラや携帯電話にも着脱できる小型のメモリカードであり、静止画データ、動画データ、音声データなど、ユーザ自身が他の機器などで作成したデータや他の機器との間で受け渡しされるデータが主に格納される。
携帯型電子機器400には、液晶ディスプレイ404と、十字キー416、アナログスティック418、ボタンキー420などのキーが設けられている。ユーザは携帯型電子機器400の左右端を両手で把持し、主に左手の親指で十字キー416またはアナログスティック418を用いて上下左右の方向を指示し、主に右手の親指でボタンキー420を用いて各種の操作を指示する。ホームボタン436は、十字キー416やボタンキー420と異なり、携帯型電子機器400の左右端を両手で把持したときにいずれかの指で押下しにくい位置に設けられ、誤操作の防止が図られている。液晶ディスプレイ404には、グラフィカルユーザインタフェースによるメニュー画面および各コンテンツの再生画面が表示される。また、携帯型電子機器400には、USBポート、無線LAN通信の機能が搭載されており、これらのポートまたは通信機能を介して他の装置との間でデータを送受信する。さらに、赤外線ポートを備え、赤外線通信を介して他の装置との間でデータを送受信する構成を備えてもよい。
また、携帯型電子機器400は、セレクトボタン440、スタートボタン438等も備えている。スタートボタン438は、ゲーム開始や電子メール画面の表示開始、映画や音楽の再生開始、一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン440は、液晶ディスプレイ404上に表示されたメニュー表示の選択等をユーザが指示するためのボタンである。
図18は、携帯型電子機器400の内部回路構成を図示したものである。
携帯型電子機器400は、メインCPU500とGPU502と、入出力プロセッサ504と、光ディスク再生部506と、メインメモリ508と、マスクロム510と、サウンドプロセッサ512とを基本構成として備える。メインCPU500は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。GPU502は、画像処理を行う。入出力プロセッサ504は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理をする。光ディスク再生部506は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているUMD等の光ディスクを再生する。メインメモリ508は、メインCPU500のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム510は、主にメインCPU500や入出力プロセッサ504が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ512は、音声信号を処理する。
また、この携帯型電子機器400は、UMDプロセッサ514と、光ディスク再生ドライバ516およびメカコントローラ518をも有している。UMDプロセッサ514は、光ディスク再生部506によりUMDから読み出されてRFアンプ528で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理(例えばCIRC処理)や伸張復号化処理等を施すことにより、UMDに記録されたデータを再生(復元)する。光ディスク再生ドライバ516及びメカコントローラ518は、光ディスク再生部506のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
これらの各部は、主にバスライン522、524等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインCPU500とGPU502は、専用バスで接続されている。また、メインCPU500と入出力プロセッサ504はSBUSにより接続されている。入出力プロセッサ504とUMDプロセッサ514、マスクロム510、サウンドプロセッサ512はSSBUSにより接続されている。
メインCPU500は、マスクロム510に記憶されているメインCPU用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、携帯型電子機器400の全動作を制御する。また、メインCPU500は、UMD等の光ディスクから読み出されてメインメモリ508にロードされたり、無線LAN530を介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Webページの閲覧等の動作を制御する。
入出力プロセッサ504は、マスクロム510に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ540からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、WebサイトのURL等を記憶するメモリカード326からのデータ等の入出力、その他、USB接続端子542や無線LAN530等におけるデータの入出力を制御する。ここでコントローラ540とは、十字キー416、アナログスティック418、ボタンキー420などのユーザが携帯型電子機器400を制御するためのキーの総称である。
GPU502は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU500からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂3次元(3D)グラフィックを利用するものである場合、当該GPU502は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など)を実行する。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、GPU502は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
サウンドプロセッサ512は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ADPCM復号機能とは、当該サウンドプロセッサ512に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
以上のような構成を有する携帯型電子機器400は、例えば電源が投入されると、マスクロム510からメインCPU500用及び入出力プロセッサ504用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインCPU500と入出力プロセッサ504は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU500は、携帯型電子機器400の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ504は、コントローラ540やメモリカード526等との間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU500は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化を行う。つづいて光ディスク再生部506を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ508にロードする。そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインCPU500は、入出力プロセッサ504を介してコントローラ540から受け付けたユーザの指示に応じて、GPU502やサウンドプロセッサ512を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインCPU500は、入出力プロセッサ504を介してコントローラ540から受け付けたユーザからの指示(コマンド)にしたがってGPU502やサウンドプロセッサ512を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。GPU502の処理結果を液晶ディスプレイ404に表示し、サウンドプロセッサ512で生成された効果音や音楽等はスピーカ544にて再生される。
図3のコンテンツ再生装置100の各機能ブロックは、携帯型電子機器400の主にメインCPU500とGPU502によって実行される、メインメモリ508にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
コンテンツ取得部10が入出力プロセッサ504を介してインターネットやUSB、メモリカード326等から、またはUMDから取得したコンテンツは、メインメモリ508の一部としてのコンテンツ記憶部12に格納される。運動モデル生成部16および運動モデルシミュレーション部18はそれぞれ運動モデルの生成、運動モデルのシミュレーションのためのアプリケーションプログラムを例えばメモリカード326から読み出し、メインCPU500の計算パワーを用いて実行する。運動モデルシミュレーション部18のシミュレーション結果はGPU502を用いてレンダリング処理等を行った後3次元のCGとして液晶ディスプレイ404に出力する。
特徴データ取得部14は、特徴データの取得のためのアプリケーションプログラムを例えば光ディスク再生部506から読み出し、メインCPU500の計算パワーを用いることで実現する。書誌データ記憶部22はメモリカード326から読み出すことでも実現できるし、入出力プロセッサ504および無線LAN530等を介してインターネットから情報を取得する構成としてもよい。
視点配置設定部40は出力部20に表示される運動モデルを眺める視点とその視線方向を設定する。初期設定として所定の位置と方向とが定められるが、イベント生成部26を介して入力部24から入力される視線の位置や方向を指示する命令に応じて自由に変更することができる。これは例えば、アナログスティック418の傾倒操作の情報に基づいて視線方向を定め、十字キー416により視線位置を決定することで実現できる。
光源配置設定部42は液晶ディスプレイ404に表示される運動モデルを照らす仮想的な光源の位置と照らす方向、光源の色を設定する。初期設定として所定の位置と方向、色が定められているが、イベント生成部26を介して入力部24から入力される光源の位置や方向、色の変更を指示する命令に応じて自由に変更することができる。光源配置の具体的な方法は、例えば前述した視線位置および方向の決定と同様の手段で実現できる。
図5に示す出力部20内の3次元CG表示部44は運動モデルシミュレーション部18で生成された運動の相互作用を、3次元CGを用いて表示する。これはメインCPU500からの描画指示に従って、GPU502は運動モデルシミュレーション部18のシミュレーション結果を液晶ディスプレイ404に描画することで実現する。
コンテンツ再生部46はコンテンツ記憶部12に記録されているコンテンツの内容を再生する。コンテンツが楽曲データの場合には楽曲をサウンドプロセッサ512を用いて音声で表現し、画像の場合には液晶ディスプレイ404等の出力機に描画する。
上記の説明ではゲーム機200や携帯型電子機器400を用いてコンテンツ再生装置100の機能を実現することについて説明したが、これは汎用のPC(パーソナルコンピュータ)を用いても実現できる。以下、PCを用いてコンテンツ再生装置100の機能を実現する場合について説明する。
図19は汎用的なPCの内部回路構成を図示したものである。
汎用的なPCは、メインCPU600とグラフィックプロセッサユニット(GPU)602と、入力部604と、出力部605と、ドライブ614と、メインメモリ608と、ロム610とを基本構成として備える。メインCPU600は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。GPU602は、画像処理を行う。
これらの各部は、主にバスライン622等を介してそれぞれ相互に接続されている。バスライン622には、さらに、入出力インタフェースが接続されている。入出力インタフェースには、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部634、ディスプレイやスピーカなどよりなる出力部605、キーボードやマウス、マイクロホンなどよりなる入力部604、USB、IEEE1394等のインタフェースや、有線LAN、無線LANのネットワークインタフェースなどよりなる通信部630、磁気ディスク、光ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体626を駆動するドライブ614が接続される。
メインCPU600は、ハードディスク等に記録されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、PCの全動作を制御する。また、メインCPU600は、CD、DVD、BD等の光ディスクから読み出されてメインメモリ608にロードする。通信ネットワークを介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Webページの閲覧等の動作を制御する。
またメインCPU600は、入出力インタフェース632を介して得られるユーザの操作に応じた入力部604からの信号や、リムーバブル記録媒体626等からのデータの入出力、その他、通信部630におけるデータの入出力やドライブ614を制御する。
GPU602は、座標変換等を処理するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU600からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂3次元(3D)グラフィックを利用するものである場合、当該GPU602は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算等する。さらに、レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など)を行う。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、GPU602は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
以上のような構成を有するPCは、例えば電源が投入されると、記憶部634の一部である不揮発メモリからBIOSを読み込んで初期化を実行し、続いてオペレーティングシステムプログラムが読み出され、メインCPU600はオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU600は、PCの各部を統括的に制御する。
図3のコンテンツ再生装置100の各機能ブロックは、主にメインCPU600とGPU602によって実行される、メインメモリ608にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
以上述べたように、本発明の実施の形態によれば、コンテンツの全体的な特徴を一見して把握可能な態様で視覚化可能なコンテンツ再生装置を提供することができる。このことにより、現在再生されているコンテンツの特徴のみならず、近傍にあるコンテンツの特徴をも同時に把握することができ、コンテンツ間の関係性を表現することができる。また、ユーザはこれらのコンテンツの特徴を把握した上で再生コンテンツを切り替えることができるから、再生しようとするコンテンツがどのようなコンテンツかを予想することが可能となる。さらに、ユーザはコンテンツ全体にどのような内容のコンテンツがあるかを知ることもできる。コンテンツを切り替える際の視覚効果をシームレスに行うこともできる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
10 コンテンツ取得部、 12 コンテンツ記憶部、 14 特徴データ取得部、 16 運動モデル生成部、 18 運動モデルシミュレーション部、 20 出力部、 22 書誌データ記憶部、 24 入力部、 26 イベント生成部、 28 メタデータ解析部、 30 書誌データ取得部、 32 運動パラメータ取得部、 34 座標パラメータ取得部、 36 仮想入力部、 38 コンテンツ配置設定部、 40 視点配置設定部、 42 光源配置設定部、 44 3次元CG表示部、 46 コンテンツ再生部、 48 振動生成部、 50 波源、 56 視点位置 、 58 視線方向、 60、62 波動 、 64、66 波源、 74、76 楽曲、 78 視点位置、 80 視線方向、 82、84 音符、 86 重力平衡線、 100 コンテンツ再生装置、 200 ゲーム機、 400 携帯型電子機器。

Claims (7)

  1. 複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する特徴データ取得部と、
    前記特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する運動モデル生成部と、
    前記運動モデルを相互作用させる運動モデルシミュレーション部と、
    複数のコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするコンテンツ再生装置。
  2. 前記運動モデル生成部は、前記仮想的な運動モデルに前記特徴データをパラメータとして決定される色を持たせ、前記運動モデルシミュレーション部は、前記運動モデルの相互作用として各コンテンツの運動モデルの色を混合させることを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ再生装置。
  3. 前記運動モデル生成部は、複数種類の前記特徴データの中から前記複数のコンテンツが表示される空間を定める座標軸になる特徴データの種類の選択をユーザから受け付けることを特徴とする請求項1または2に記載のコンテンツ再生装置。
  4. 前記複数のコンテンツが楽曲でありかつ前記運動モデルが波動モデルであって、前記運動モデル生成部は、楽曲の単位時間あたりのビート数に基づいて波動モデルの周波数を決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のコンテンツ再生装置。
  5. 前記複数のコンテンツが楽曲でありかつ前記運動モデルが波動モデルであって、前記運動モデル生成部は、楽曲の再生回数に基づいて波動モデルの振幅を決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のコンテンツ再生装置。
  6. 複数のコンテンツのそれぞれの特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを相互作用させる運動シミュレーションをプロセッサに実行させ、コンテンツの再生時にその相互作用の結果を3次元画像として描画して画面に表示させることを特徴とするコンテンツ再生方法。
  7. 複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する機能と、
    前記特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する機能と、
    複数のコンテンツの全体的な特徴を視覚化するために前記運動モデルを相互作用させる機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
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