JP2010240308A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御し、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常確率状態または前記特定表示結果となる確率が当該通常確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information and deriving and displaying a display result, and the display result of the identification information of the variable display means Is controlled to a specific game state in which a round game advantageous to the player is executed a predetermined number of times, and the game state is set to a normal probability state or the specific game state after the specific game state ends. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a high probability state in which the probability of a display result is higher than the normal probability state.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) when the game medium wins in the winning area (start condition is established) is provided. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a specific display result (big hit symbol).
また、表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果(確変大当り)となった場合には、特定遊技状態の終了後には「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確変状態・特別遊技状態)となる遊技機も提供されている。さらに、表示結果として特別表示結果以外の非特別表示結果(通常大当り)を一旦仮停止表示させた後に、識別情報の可変表示を再開し特別表示結果または非特別表示結果を最終的に停止表示させる再抽選演出を実行する遊技機もある。 In addition, if the display result is a special display result (probability variation jackpot) among the specific display results, probability variation control (probability variation control) that improves the probability of becoming a “big hit” after the end of the specific gaming state. A gaming machine that is in a high-probability state (probability change state / special game state) is also provided. Furthermore, after temporarily displaying a non-special display result (usually big hit) other than the special display result as a display result, the variable display of the identification information is resumed, and the special display result or the non-special display result is finally stopped and displayed. There is also a gaming machine that executes a redrawing effect.
そのような遊技機において、確変遊技状態であるとき可変表示装置によりキャラクタが対決するバトル演出を行い、その演出により確変遊技状態が継続すること、または確変遊技状態が終了することを報知するものが提案されている。このようなバトル演出が実行されるバトルモード中に、大当り遊技状態のラウンド数が15ラウンドの確変大当り(15ラウンド確変大当り)となった場合には、バトルモードを継続させて確変状態であることを報知し、また、ラウンド数が2ラウンドの確変大当り(2ラウンド確変大当り)または通常大当り(2ラウンド通常大当り)となった場合には、遊技状態を特定不可能または特定困難な演出モードに移行させる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, there is a game that performs a battle effect in which a character confronts with a variable display device when in a probability variation game state, and notifies that the probability variation game state continues or the probability variation game state ends by the effect. Proposed. If the number of rounds in the big hit gaming state is 15 rounds of probable big hit (15 rounds probable big hit) during the battle mode in which such a battle effect is executed, the battle mode should be continued to be in the probable state. If the number of rounds is 2 rounds probable big hit (2 rounds probable big hit) or normal big hit (2 rounds normal big hit), the game state is changed to a production mode that cannot be specified or is difficult to specify. A gaming machine to be made has also been proposed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、第2特定遊技状態または第3特定遊技状態となった場合に、遊技状態を特定不可能または特定困難な演出モードになっていたので、遊技状態を特定不可能または特定困難な演出モードとなる頻度が多くなり、遊技者に不快感を与え、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
In the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技状態を特定不可能または特定困難な演出モードを有する遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the interest of a game in a gaming machine having an effect mode in which a game state cannot be specified or is difficult to specify.
上記目的を達成するため、本発明の請求項1に記載の遊技機は、複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5)を備え、前記可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せ)となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常確率状態または前記特定表示結果となる確率が当該通常確率状態(例えば確変状態)よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態には少なくとも、第1ラウンド数(例えば15ラウンドや7ラウンド)のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第1特定遊技状態(例えば第1大当りや第2大当りの大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(たとえば2ラウンド)のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第2特定遊技状態(例えば第3大当りの大当り遊技状態)と、前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第3特定遊技状態(例えば第4大当りの大当り遊技状態)と、があり、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態に制御するかを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238、S239、S243、S245、S246の処理を実行する部分)と、前記第1特定遊技状態の終了後、前記可変表示手段における複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する第1演出モード制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS724にてモードフラグに「1」をセットする部分)と、所定の条件下(例えば通常状態において大当りとなり、その後大当り遊技状態を除いて高ベース状態から低ベース状態になるまでの期間)で前記特定遊技状態に制御された回数をカウントするカウント手段(例えば演出制御用CPU120がステップS505の処理を実行する部分)と、前記特定演出モード中に前記第1特定遊技状態となった場合、当該第1特定遊技状態終了後、前記特定演出モードに制御し(例えば演出制御用CPU120がステップS724にてモードフラグに「1」をセットし)、前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態となった場合、当該第3特定遊技状態終了後、前記特定演出モードから、前記高確率状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な特殊演出モードに制御し(例えば演出制御用CPU120がステップS724にてモードフラグに「2」をセットし)、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合、当該第2特定遊技状態終了後、前記カウント手段によりカウントされる回数が所定回数未満であれば前記特定演出モードから前記特殊演出モードに制御し、また、前記カウント手段によりカウントされる回数が所定回数に達していれば前記特定演出モードに制御する(例えば演出制御用CPU120がステップS724にてモードフラグに「1」をセットする)第2演出モード制御手段と、を備える。
このような構成によれば、所定の条件下において特定遊技状態に制御された回数に応じて特殊演出モードに移行される割合を減らすことができ、遊技者の不快感を低減し、遊技の興趣を向上できる。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
According to such a configuration, it is possible to reduce the proportion of transition to the special performance mode according to the number of times the game is controlled to the specific gaming state under a predetermined condition, thereby reducing the player's discomfort and making the game more interesting. Can be improved.
遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作ボタン30)と、をさらに備え、前記第2演出モード制御手段は、前記操作手段に対して所定の操作がされた場合(例えば演出制御用CPU120がステップS454にて潜伏モードとする操作を検出した場合)、所定の条件下で前記特定遊技状態に制御された回数が所定回数に達していても、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合、当該第2特定遊技状態終了後、前記特定演出モードから前記特殊演出モードに制御する(例えば演出制御用CPU120がステップS455にて潜伏モードをセットする)ものでもよい。
このような構成によれば、遊技者の操作に応じた演出を実行できるので、遊技の興趣を向上できる。
An operation means (for example, an operation button 30) that can be operated by the player, and the second effect mode control means is configured to perform a predetermined operation on the operation means (for example, the
According to such a configuration, the effect according to the player's operation can be executed, so that the interest of the game can be improved.
前記カウント手段は、前記所定の条件下で前記第1特定遊技状態に制御された回数のみをカウントするものでもよい。
このような構成によれば、遊技者にとって遊技価値の低い特定遊技状態(第2特定遊技状態及び第3特定遊技状態)をカウントせず、遊技者にとって遊技価値の高い特定遊技状態(第1特定遊技状態)のみをカウントするので、遊技価値の低い特定遊技状態をカウントされることによって生じる不快感を防止することができる。
The counting means may count only the number of times controlled to the first specific gaming state under the predetermined condition.
According to such a configuration, the specific game state (the second specific game state and the third specific game state) having a low game value for the player is not counted, and the specific game state (the first specific game state) having a high game value for the player is not counted. Therefore, it is possible to prevent discomfort caused by counting a specific gaming state having a low gaming value.
前記特定演出モードから前記特殊演出モードに制御するときに所定のモード終了演出(例えば図57(1)〜(4)に示すような演出)を実行し、前記カウント手段によりカウントされる回数が所定回数に達している場合、前記所定のモード終了演出として特定のモード終了演出(例えば図57(1’)〜(4’)に示すような演出)を実行するものでもよい。
このような構成によれば、遊技者にとって不利な特定遊技状態となっても特定のモード終了演出が実行されるので、遊技者の不快感を低減し、遊技の興趣を向上できる。
When controlling from the specific effect mode to the special effect mode, a predetermined mode end effect (for example, an effect as shown in FIGS. 57 (1) to (4)) is executed, and the number of times counted by the counting means is predetermined. When the number of times has been reached, a specific mode end effect (for example, an effect as shown in FIGS. 57 (1 ′) to (4 ′)) may be executed as the predetermined mode end effect.
According to such a configuration, since the specific mode end effect is executed even when the specific gaming state is disadvantageous to the player, it is possible to reduce the player's discomfort and improve the interest of the game.
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記識別情報の可変表示において所定のリーチ状態を発生させた後、表示結果を導出表示するリーチ制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS508、S509〜S513の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記リーチ状態を構成する前記識別情報を複数種類の前記識別情報の中から選択して決定するリーチ識別情報決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS510〜S513の処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記リーチ識別情報決定手段は、前記事前決定手段によるいずれの特定遊技状態に制御するかの決定結果に対応して、前記リーチ状態を構成する前記識別情報を選択する確率を異ならせて決定する(例えばバトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dのいずれかを用いてリーチ図柄を決定する)とともに、前記事前決定手段が前記第1特定遊技状態に制御すると決定したことを条件に、前記リーチ状態を構成する前記識別情報として特定識別情報を決定し(例えばバトル時リーチ図柄決定テーブル163Aを用いて「7」のリーチ図柄を決定し)、前記事前決定手段が前記第3特定遊技状態に制御すると決定したことを条件に、前記リーチ状態を構成する前記識別情報として前記特定識別情報以外の識別情報を決定する(例えばバトル時リーチ図柄決定テーブル163Dを用いて「7」以外のリーチ図柄を決定する)ものでもよい。
このような構成によれば、特定演出モードにおける演出だけでなく、識別情報の表示結果に対しても遊技者に関心を向けさせることができるので、遊技の興趣をより向上できる。
Reach control means (for example, for effect control) for deriving and displaying a display result after generating a predetermined reach state in the variable display of the identification information when it is determined by the pre-determining means to control to the specific gaming state The
According to such a configuration, the player can be interested not only in the effect in the specific effect mode but also in the display result of the identification information, so that the interest of the game can be further improved.
前記可変表示手段は、始動領域(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B)を遊技媒体(例えば遊技球)が通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばCPU103がステップS231にてNoと判定したこと)に基づいて可変表示を行い、前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記事前決定手段における前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態に制御するかを決定するための可変表示態様決定用乱数を抽出する乱数抽出手段(例えばCPU103がステップS204またはS213の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段による決定前に、前記乱数抽出手段により抽出された前記可変表示態様決定用乱数に基づいて前記第3特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動判定手段(例えばCPU103がステップS338、S339、S341、S343の処理を実行する部分)と、前記始動判定手段によって前記第3特定遊技状態に制御されると判定されたことに基づいて、当該第3特定遊技状態に制御されると判定された可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行される可変表示において、前記第3特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS159Bの処理を実行する部分)と、をさらに備えるものでもよい。
このような構成によれば、予告演出により第3特定遊技状態に制御されることを予告することができ、遊技者は予告演出に注目することができるので、遊技の興趣を向上できる。
The variable display means establishes a start condition that allows the start of variable display after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the normal winning
According to such a configuration, it is possible to give a notice of being controlled to the third specific gaming state by the notice effect, and the player can pay attention to the notice effect, so that the interest of the game can be improved.
前記可変表示手段は、始動領域(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B)を遊技媒体(例えば遊技球)が通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばCPU103がステップS231にてNoと判定したこと)に基づいて可変表示を行い、前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を抽出する可変表示パターン乱数抽出手段(例えばCPU103がステップS204またはS213の処理を実行する部分)と、前記始動領域を前記遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記可変表示パターン乱数抽出手段が抽出した前記可変表示決定用乱数を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B)と、前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値データ(例えば大当り用変動パターン種別判定用データ133A、133Bやハズレ用変動パターン種別判定用データ135A)と、を用いて前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS273、S276の処理を実行する部分)と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変表示パターン乱数抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値とを用いて前記可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する可変表示パターン判定手段(例えばCPU103がステップS351の処理を実行する部分)と、前記可変表示パターン判定手段によって前記特定の可変表示パターン(例えばスーパーリーチとなる変動パターン)となると判定されたことに基づいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行される可変表示において、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行する報知実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS542の処理を実行する部分)と、を備え、前記可変表示手段は、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の可変表示を行い(例えば演出制御用CPU120がステップS162の処理を実行し)、前記判定値データは、前記特定の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶情報の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ(例えば図31に示すように乱数値MR3「91」〜「100」が共通してスーパーリーチに割り当てられ)、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶情報の数に応じて異なる判定値が割り当てられている(例えば図31に示すように非リーチやノーマルリーチに割り当てはそれぞれ異なっている)ものでもよい。
このような構成によれば、特定の可変表示パターンによる可変表示が実行されるよりも前に特定の可変表示パターンとなることを報知することができるようになる。また、特定の可変表示パターン以外の変動パターンについては、保留データの数が多いときに変動時間の短い可変表示パターンに決定されやすくすることができるので、可変表示の実行頻度を高めることができ、遊技機の作動率の低下を防止することができる。
The variable display means establishes a start condition that allows the start of variable display after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the normal
According to such a configuration, it is possible to notify that the specific variable display pattern is obtained before the variable display by the specific variable display pattern is executed. In addition, since the variation pattern other than the specific variable display pattern can be easily determined as a variable display pattern with a short variation time when the number of pending data is large, the frequency of execution of variable display can be increased. A decrease in the operating rate of the gaming machine can be prevented.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
In addition, a start winning
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームを左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、左端の表示部位(すでに赤色表示がある場合にはその右隣の表示部位)を赤色表示に変化させるとともに、青色表示がある場合にはその青色表示を1つずつ右方向に移動させる。即ち、この実施の形態では、第2特図に対応した保留表示(赤色表示)が第1特図に対応した保留表示(青色表示)に優先して左側に表示される。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。即ち、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
In the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中特図表示エリア5Iを青色表示にする。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中図柄表示エリア5Iを赤色表示にする。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。なお、変動中特図表示エリア5Iを設けなくてもよい。
In the display area of the
また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
Moreover, in the example shown in FIG. 1, the number of special figure reservation memory | storages is displayed in the upper part of the 1st special
また、画像表示装置5の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア5Aが配置されている。変動開始時保留数表示エリア5Aは、第1特図または第2特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア5Aの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。
In addition, in the display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なダイアル式のボタンになっている。なお、上下左右方向を指定することが可能な方向キーを備えてもよい。
At the lower right position of the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game by the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「3」の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出球が得られる。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the 15-round jackpot symbol, A special symbol indicating the number “3” is a 7-round jackpot symbol, and a special symbol indicating the numbers “1” and “5” is a 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「7」)となる。ラウンドの実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出球が得られる。
In the big hit gaming state (7 round big hit state) controlled after the 7 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態または第3特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、7ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出球が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出球が得られない大当り遊技状態である。
Specially variable in each round in the 2nd specified gaming state or the 2nd specified gaming state (2nd round winning game state) as the 3rd specified gaming state controlled after the 2nd round winning game symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game A period during which the winning
また、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば30回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第4大当り図柄(「2ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。 Further, among the special symbols indicating the numbers “1” and “5”, which are the two-round big hit symbol, 2 based on the special symbol indicating the number “1” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the round big hit state is over, as one of the special game states, it is controlled to a short time state in which the special symbol change time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after the power is turned on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “1”, the second round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is referred to as a jackpot symbol (also referred to as “two-round non-probable big hit symbol”).
15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄、7ラウンド大当り図柄となる「3」、及び、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態(通常確率状態)に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第1大当り図柄(「15ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄は、第2大当り図柄(「7ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第3大当り図柄(「2ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「7」、7ラウンド大当り図柄「3」、2ラウンド大当り図柄「1」「5」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Among the special symbols showing the number of “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, “3” that will be the big hit symbol of 7 rounds, and the special symbols that will show the numbers of “1” and “5” that will be the big hit number of 2 rounds, One of the special game states different from the short-time state after the big hit state based on the special symbol indicating the special symbol number “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game. For example, the special figure variation time is shortened compared to the normal state (normal probability state), and the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state is continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol controlled to the probabilistic state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the first It is referred to as a big hit symbol (also referred to as “15 round probability variable big hit symbol”). In addition, like the special symbol indicating the number “3”, the 7-round jackpot symbol controlled to the probabilistic state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the second It is referred to as a jackpot symbol (also referred to as a “7-round probability variable jackpot symbol”). Further, like the special symbol indicating the number “7”, the two-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the third symbol. It is called a jackpot symbol (also referred to as a “two-round probability variable jackpot symbol”). Note that the 15-round jackpot symbol “7”, the 7-round jackpot symbol “3”, and the 2-round jackpot symbol “1” and “5” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御(確変制御)が行われる以外の制御は同様である。従って、遊技者が制御の態様をから確変状態であるか時短状態であるかを判別することは困難となる。
In the probabilistic state and the short time state, the normal
パチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」を備えている。「通常モード」は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。「バトルモード」は、画像表示装置5にて複数のキャラクタが戦う(バトルを行う)演出(バトル演出)を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が「大当り」となって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。「チャンスモード」や「激アツモード」では、画像表示装置5にて味方キャラクタによる演出が実行され、「バトルモード」への移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。
The
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによっても敵キャラクタを異ならせる。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、敵キャラクタの相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。
In this embodiment, the enemy character is made different depending on whether the variable display is executed by the first special
図3は、演出モードの移行を説明するための図である。図3に示すように、全ての演出モードにおいて、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、出球有りの大当り遊技状態に移行し、その後「バトルモード」になる。即ち、「バトルモード」中は確変状態である。「通常モード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると出球無しの2ラウンド大当り遊技状態を経て「チャンスモード」に移行する。「チャンスモード」中は、時短状態(第4大当り後)もしくは確変状態(第3大当り後)である。「チャンスモード」中は、時短状態であるか確変状態であるかを遊技者が認識することはできない。 FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the effect mode. As shown in FIG. 3, when the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is stopped and displayed in all the production modes, the game shifts to a jackpot gaming state with a ball, and then enters the “battle mode”. That is, the “battle mode” is in a state of probability change. In the “normal mode”, when the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the game proceeds to the “chance mode” through the two-round big hit gaming state without a ball. During the “chance mode”, the state is a short time state (after the fourth big hit) or the probability variation state (after the third big hit). During the “chance mode”, the player cannot recognize whether the state is a short-time state or a probabilistic state.
「チャンスモード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると「チャンスモード」が継続する。「チャンスモード」において、特図ゲームが30回実行されると、時短状態であった場合は、時短状態を終了するとともに「通常モード」へ移行する。一方、確変状態であった場合は、「激アツモード」に移行する。「チャンスモード」から「激アツモード」に移行したことにより、遊技者は確変状態となっていることを認識できる。 In the “chance mode”, when the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the “chance mode” is continued. When the special game is executed 30 times in the “chance mode”, if the time-short state is reached, the time-short state is terminated and the mode is shifted to the “normal mode”. On the other hand, if it is in a probabilistic state, it shifts to the “super hot mode”. By shifting from the “chance mode” to the “super hot mode”, the player can recognize that the player is in a promiscuous state.
「激アツモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行する。「激アツモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、「激アツモード」が継続する。 When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “super hot mode”, the mode shifts to the “chance mode”. When the third big hit symbol is stopped and displayed in the “super hot mode”, the “super hot mode” is continued.
「バトルモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行する。「バトルモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行するか、または「バトルモード」が継続する。このように、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行した場合であっても、確変状態である場合があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。 When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “battle mode”, the mode shifts to the “chance mode”. When the third big hit symbol is stopped and displayed in the “battle mode”, the mode shifts to the “chance mode” or the “battle mode” continues. As described above, even when the mode is changed from the “battle mode” to the “chance mode”, the player may be in a probable state, so that the player's expectation can be improved.
なお、各演出モードは、図25に示す演出制御フラグ設定部191に設けられるモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“0”となり、バトルモードのときはモードフラグの値が“1”となり、チャンスモードのときはモードフラグの値が“2”となり、激アツモードのときはモードフラグの値が“3”となる。
Each effect mode is managed by a mode flag provided in the effect control
「通常モード」における画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様(「リーチパターン」ともいう)となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スーパーリーチ1)、リーチC(スーパーリーチ2)、リーチD(スーパーリーチ3)の4種類用意されている(図50リーチA〜D参照)。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えば図50のリーチDにおいて、図50(F2)のようにキャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情(大当り時:喜ぶ、ハズレ時:悲しむ)が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に図50(F2)のように同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。リーチ演出表示では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、ノーマルリーチのときよりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。
In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「非リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach mode after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is called “non-reach” (also referred to as “non-reach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 Corresponding to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach mode after the variable symbol display is started when the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。例えば「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定される。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. For example, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “intro”, “expansion chance”, and “end of development chance” are set to be executable.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the specific effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
In the special effect of “pseudo-ream”, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are displayed based on one of the first start condition and the second start condition of the special game. After the decorative symbols are changed in all of the
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。
In the specific effect of “Intro”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目が仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
In the specific development of “Development Opportunities”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目が、確定飾り図柄として停止表示される。
In the specific production of “end of development opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「バトルモード」における画像表示装置5の表示領域では、上述した通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出、特定演出は実行されない。「バトルモード」では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、「通常モード」よりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。「バトルモード」における飾り図柄表示エリア5Mにおいては「左」、「中」、「右」に対応する3の飾り図柄が同時に確定飾り図柄となり停止表示される。具体的には、可変表示結果が「大当り」となることに対応して大当り組合せとなる確定飾り図柄が同時に停止表示され、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応してハズレ組合せとなる確定飾り図柄が同時に停止表示される。「バトルモード」においては、可変表示結果が「ハズレ」となるときに可変表示状態がリーチ態様(リーチハズレ)となることはない。このように、「バトルモード」では飾り図柄の可変表示を単純化して、「バトルモード」における演出に集中しやすくしている。「バトルモード」では、飾り図柄表示エリア5Mで飾り図柄の可変表示を行うともに画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタを表示させ、「大当り」となるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。例えば、「バトルモード」中に、第1大当りまたは第2大当りとなる大当り組合せが停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、第3大当りまたは第4大当りとなる大当り組合せが停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行する。第4大当り図柄が停止表示された場合は、その後「チャンスモード」に移行する。第3大当り図柄が停止表示された場合は、「チャンスモード」に移行するか、または「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、ハズレ組合せが停止表示されるときは、バトル演出は実行されず、「バトルモード」が継続する。このように、「バトルモード」ではバトル演出により大当りとなったことや大当り種別を認識することができる。この実施の形態では、「バトルモード」継続中にバトルに勝利した回数(第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示された回数:バトル勝利回数)をカウントする。なお、この実施の形態で「バトルモード」継続中とは、大当り遊技状態を挟んで間欠的に「バトルモード」が継続している間のことをいう。そして、当該勝利した回数を画像表示装置5の表示領域に設けられるバトル勝利回数表示領域5Wに表示する。この勝利した回数は、一度「チャンスモード」に移行した後、「通常モード」になる前に再び「バトルモード」に移行した場合、継続してカウントするようになっている。
In the display area of the
また、「バトルモード」における演出の一つとして昇格演出や救済演出が実行される。昇格演出とは、第2大当りとなったことに対応する7ラウンド大当り状態となったと見せかけた後に、第1大当りとなったことに対応する15ラウンド大当り状態に昇格したように見せる演出である。このような昇格演出は、可変表示中(バトル演出中)、大当り遊技状態中や大当り遊技状態終了時(エンディング時)に実行される。救済演出とは、バトルに敗北したと見せかけた後に味方が復活して勝利するなど、勝利したように見せる演出である。このような救済演出は、可変表示中(バトル演出中)、大当り遊技状態中や大当り遊技状態終了時(エンディング時)に実行される。なお、このような昇格演出や救済演出は「通常モード」など他の演出モードで実行されるようにしてもよい。 In addition, a promotion effect and a relief effect are executed as one of the effects in the “battle mode”. The promotion effect is an effect that makes it appear that the player has been promoted to the 15 round big hit state corresponding to the first big hit after pretending that the seventh round big hit state corresponding to the second big hit is realized. Such a promotion effect is executed during variable display (during a battle effect), during a big hit gaming state or at the end of a big hit gaming state (during ending). Relief production is a production that makes it appear as if it has won, for example, it appears that it has been defeated by the battle, and the ally revives and wins. Such a relief effect is executed during variable display (during a battle effect), during a big hit gaming state or at the end of a big hit gaming state (during ending). Note that such promotion effects and relief effects may be executed in other effect modes such as the “normal mode”.
また、「バトルモード」における特別図柄の可変表示中には、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「バトルモード」においてバトル演出を開始する前の予告演出である「バトル前予告演出」と、バトル演出を開始した後の予告演出である「バトル後予告演出」とが実行可能である。 In addition, during the variable display of the special symbol in the “battle mode”, unlike the reach effect that is executed in the normal mode (low probability state), for example, displaying a predetermined character image or message image, etc. Depending on the display mode other than the variable display mode of the decorative symbols, a notice effect may be executed to notify the player that the variable display result may be a “big hit”. In this embodiment, a “pre-battle notice effect” that is a notice effect before the start of the battle effect in the “battle mode” and a “post-battle notice effect” that is a notice effect after the battle effect is started are executed. Is possible.
「バトル前予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を実行する以前に、キャラクタ同士が戦うモーションをしたり、それと同時に流れ星の画像を表示するなどの演出表示が行われる。「バトル前予告演出」は可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも実行されることがある。「バトルモード」では、「大当り」となる場合に、キャラクタ同士が戦う演出(バトル演出)が実行されるが、このようなバトル演出が実行されると思わせるバトル前予告演出を実行可能とすることで、「バトルモード」における演出がより多彩になる。「バトル前予告演出」は演出態様の異なる予告A、予告B、予告Cの3種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なり、またいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。
In the “pre-battle announcement effect”, before the battle effect is executed in the display area of the
「バトル後予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を開始した後に、桜吹雪が舞う画像を表示して、その後に味方キャラクタまたは敵キャラクタの体の一部を表示していずれのキャラクタが勝利したかを示唆するなどの演出表示が行われる。「バトル後予告演出」は演出態様の異なる予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の4種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンではいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。ここで用意される予告D1と予告D2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。また、予告E1と予告E2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。例えば、予告D1と予告D2では、桜吹雪が舞う画像までは同一で、その後に体の一部が表示されるキャラクタを異ならせる。このようにすることで、予告D1と予告D2のいずれになるか、予告E1と予告E2のいずれになるかが予告演出の最後まで判別できないので、遊技者の期待感を高めることができる。なお、予告演出(「バトル後予告演出」、「バトル後予告演出」)が発生するタイミングの基準の発生時間を設けて、基準の発生時間に対して遅延させたり、早めたりした複数の予告パターンを用意するようにしてもよい。このような予告パターンを用意することで、予告演出の発生タイミングが不規則となり、意外性のある演出が可能となる。
In the “post-battle announcement effect”, after starting the battle effect in the display area of the
「チャンスモード」における画像表示装置5の表示領域では、通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出は実行されない。「チャンスモード」でも、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。具体的には、可変表示結果が「大当り」となることに対応して大当り組合せとなる確定飾り図柄が同時に停止表示され、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応してハズレ組合せとなる確定飾り図柄が同時に停止表示される。「チャンスモード」においても、可変表示結果が「ハズレ」となるときに可変表示状態がリーチ態様(リーチハズレ)となることはない。このように、「チャンスモード」でも飾り図柄の可変表示を単純化して、「チャンスモード」における演出に集中しやすくしている。「チャンスモード」では、飾り図柄表示エリア5Mで飾り図柄の可変表示を行うともに画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、敵キャラクタを探す演出などが実行される。例えば、「チャンスモード」中に、第1大当りまたは第2大当りとなる大当り組合せが停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタを発見する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」に移行する。「チャンスモード」中に、第3大当りまたは第4大当りとなる大当り組合せが停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタの発見に失敗する演出等が実行され、「チャンスモード」が継続する。このように、「チャンスモード」では味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出により大当りとなったことや大当り種別を認識することができる。なお、「チャンスモード」では、「バトルモード」から「チャンスモード」に転落した場合、直前の「バトルモード」の背景に対応した背景でこれらの演出が実行される。
In the display area of the
「激アツモード」では、「チャンスモード」と同様の演出が実行され、「チャンスモード」と区別可能とするため「チャンスモード」とは背景の色など演出の一部を異ならせる。 In the “super hot mode”, an effect similar to the “chance mode” is executed, and in order to be distinguishable from the “chance mode”, some of the effects such as the background color are different from the “chance mode”.
なお、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア5Mにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。
In the “battle mode”, “chance mode”, and “super hot mode”, the variation of the decorative symbol is executed in the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び7ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「7」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第1大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「3」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第2大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、7ラウンド大当り状態に制御され、その7ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the special symbol indicating the number “7” that is a special symbol that becomes a 15-round jackpot symbol is stopped, and when the special symbol “3” that becomes a 7-round jackpot symbol is displayed. When a special symbol indicating a number is stopped and displayed, in response to the variable display state of the decorative symbol becoming a reach aspect, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、「左」、「右」に停止表示された飾り図柄の図柄番号に1を加えた図柄番号の飾り図柄(例えば、「左」、「右」が「1」の場合は「2」。「8」の場合は「1」)が、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにて有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい(例えば「1」「2」「1」など)。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「5」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第3大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄「1」に対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第4大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
When the special symbol indicating the numbers “1” and “5” that are the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach mode. Correspondingly, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined two-round jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left” and “right” decorative
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。なお、主基板11には、普通電動役物用ソレノイド、大入賞口扉用ソレノイドなどの開閉駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている(図示せず)。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンや変動時間などに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2大当り」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3大当り」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「第4大当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result becomes “big hit”. EXT data that differs depending on the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit” Is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command that indicates a determination result that the decorative symbol variable display mode is “first jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “second jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “third jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “fourth big hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。変動パターン指定コマンドにより、変動時間を通知するので、演出制御基板12の側で図柄停止タイミングを判定可能であるが、このような飾り図柄停止指定コマンドを送信することで、演出制御基板12の側で何らかの原因でコマンドを取りこぼしたり、未受信である場合にも飾り図柄を確実に停止させることができる。なお、このような飾り図柄停止指定コマンドを送信しない構成であってもよい。
The command 8F00H is a decorative symbol stop designation command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
A0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the big hit start designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 The command A1XXH is a command for opening a big prize opening for 15 rounds that specifies display of an effect image during a period in which the big prize opening is open in each round, corresponding to the 15 round big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the big hit start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the big hit start designation command. .
コマンドA4XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば7ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「7」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 The command A4XXH is a 7-round jackpot opening big prize opening opening designation command for designating display of effect images during a period in which the big prize opening is open in each round, corresponding to the 7 round big hit state. Command A5XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening changes from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 7 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after the big winning opening is opened. In the special command for opening the big prize opening for 7 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “7”) in the 7 round big hit state. Is set.
コマンドA6XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA7XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、コマンドA1XXH〜A2XXH、A4XXH〜A7XXHを共通のコマンドにして、ラウンドの実行回数により異なるEXTデータが設定されるようにしてもよい。こうすることで、大当り種別(ラウンド数)によらず共通のコマンドとすることができ、コマンド数を削減することができる。
The command A6XXH is a command for specifying the opening of a big winning opening for two rounds that specifies display of an effect image during a period in which the big winning opening is in an open state in each round, corresponding to the two rounds of big hit state. Command A7XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) in a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the two round
コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第1始動口入賞指定コマンドが、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図4(C)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドでは、所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)が特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100Hは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドB101Hは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。
The command B1XXH is used to execute a special game using the first special figure by the first special
コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第2始動口入賞指定コマンドが、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図4(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドでは、所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)が特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB200Hは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドB201Hは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。
The command B2XXH is for executing a special figure game using the second special figure by the second special
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図15に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning
コマンドD0XXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を入賞時に指定する入賞時判定結果通知コマンドである。入賞時判定結果通知コマンドでは、例えば図4(D)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの入賞時判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時ハズレ通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第1大当り通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第2大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第2大当り通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第3大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第3大当り通知コマンドである。コマンドD004Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第4大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第4大当り通知コマンドである。 The command D0XXH is a winning determination result notification command for designating variable display results such as special symbols and decorative symbols when winning. In the winning determination result notification command, for example, as shown in FIG. 4D, the winning determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the big hit type is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit” Is done. More specifically, the command D000H is a winning lose notification command indicating a winning determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command D001H is a winning first jackpot notification command indicating a winning determination result indicating that the jackpot type is “first jackpot” when the variable display result is “jackpot”. The command D002H is a winning second big hit notification command indicating a winning determination result indicating that the big hit type is “second big hit” when the variable display result is “big hit”. The command D003H is a winning third jackpot notification command indicating a winning determination result that the jackpot type is “third jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command D004H is a winning-time fourth jackpot notification command indicating a winning determination result indicating that the jackpot type is “fourth jackpot” when the variable display result is “big jackpot”.
なお、この実施の形態では、第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドにより乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを通知し、入賞時判定結果通知コマンドにより、入賞時判定結果を通知するようにしていたが、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か、及び、入賞時判定結果を通知可能なコマンドを用意するようにしてもよい。この場合、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か、及び、入賞時判定結果に対応して異なるEXTデータが設定されればよい。 In this embodiment, whether or not the random value MR3 is within the specific pattern common range is notified by the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, and a winning determination result notification command is issued. However, it is also possible to provide a command capable of notifying whether or not the random value MR3 is within the specific pattern common range and notifying the winning determination result. Good. In this case, different EXT data may be set in accordance with whether or not the random value MR3 is within the specific pattern common range and the determination result at the time of winning.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
The
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR3、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR3、MR3、MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
On the
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state as “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “65535” is taken.
大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」〜「第4大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 When the variable display result is “big hit”, the random number MR2 for determining the big hit type is a variable display mode of decorative symbols as a plurality of specific variable display types such as “first big hit” to “fourth big hit”. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used for determining the variation pattern type of the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, and for example, in the range of “1” to “100”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance, and is a value in the range of “1” to “100”, for example. Take.
図6は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、特殊、確変、時短などの変動パターンが複数用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a plurality of variation patterns such as normal loss, reach loss, reach big hit, special, probability variation, and time reduction are prepared as variation patterns. Note that the types of variation patterns are not limited to these, and more variation patterns may be prepared.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
ROM101が記憶する判定用データには、例えば図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130Aは、図15に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。なお、この実施の形態ではいずれの特別図柄表示装置による特図ゲームであるかにより、異なる判定値データが割り当てられた特図表示結果判定用データを用意していたが、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで共通の特図表示結果判定用データを使用するようにしてもよい。こうすることで、特図表示結果判定用データのデータ量を削減することができる。
The determination data stored in the
ROM101が記憶する判定用データには、図8に示す大当り種別判定用データ131が含まれている。大当り種別判定用データ131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ131は、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”であるか“2”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ131は、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「03」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。
The determination data stored in the
ここで、図8に示す大当り種別判定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「60」の範囲の値(60%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「5」の範囲の値(5%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる。また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「61」〜「65」の範囲の値(5%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「6」〜「70」の範囲の値(65%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる。
Here, in the setting of the big hit
このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」に決定する割合と「第2大当り」に決定する割合との比率を異ならせることができる。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高くなっている。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第2大当り」となる割合を高くして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合を高くしてもよい。
With this setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「66」〜「80」の範囲の値(15%)が「第3大当り」の大当り種別に割り当てられ、「第1大当り」(60%)よりも乱数値MR2の割り当てが少なくなっている。このような設定により、通常遊技状態において、大当り遊技状態として価値の小さい「第3大当り」となる割合を減らし、遊技性を高めることができる。 Further, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the value (15%) in the range of “66” to “80” of the random value MR2 for jackpot type determination is “third jackpot”. It is assigned to the big hit type, and the assignment of the random number MR2 is smaller than “first big hit” (60%). With such a setting, in the normal gaming state, it is possible to reduce the ratio of the “third big hit” having a small value as the big hit gaming state, and to increase the gameability.
ROM101が記憶する判定用データには、変動パターン種別判定用データと変動パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態では変動パターン種別判定用データに基づいて変動パターン種別を決定した後、当該決定した変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて詳細な変動パターンが決定される。例えば、通常状態では、可変表示結果が「大当り」または「リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいてリーチ演出の種別(リーチA〜リーチDのいずれとするか)が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて特定演出や他の演出の有無や種別、変動時間などが決定される。可変表示結果が「非リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて特定演出の有無や変動時間が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて変動パターンが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。また、確変状態や時短状態では、大当り種別や合計保留記憶数などに対応して変動パターン種別が用意され、変動パターン種別ごとに一または変動時間の異なる複数の変動パターンが用意される。即ち、確変状態や時短状態では、演出モードが「バトルモード」または「チャンスモード」となるため、演出モード及び変動パターン(大当り種別、変動時間)に対応した演出のパターンが演出制御基板12の側で決定される。
The determination data stored in the
変動パターン種別判定用データには、例えば、図9(A)〜(E)及び図10(A)〜(D)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iのいずれかがは、大当り種別、遊技状態に応じて判定用データとして選択される。
The variation pattern type determination data includes, for example, jackpot variation pattern
大当り用変動パターン種別判定用データ(通常状態)133A〜133Cは、通常状態における大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1、特殊A4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。 The big hit variation pattern type determination data (normal state) 133A to 133C indicate that the determination result of the big hit type in the normal state is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” Depending on which one, the random value MR3 for determining the variation pattern type is selected from the variation pattern types of normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1, and special A4-2. It consists of data for determination to be assigned to.
ここで、一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Aと、大当り種別が「第2大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Bとでは、ノーマルA3−1やスーパーA3−2、スーパーA3−3の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、変動パターン種別によって決定されやすい変動パターンが異なるので、変動パターンがいずれであるかにより15ラウンド大当り(第1大当り)となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。
Here, as an example, when the big hit type is “first big hit”, the big hit variation pattern
特に、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Cでは、例えば特殊A4−1、特殊A4−2といった、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に、共通の大当り用変動パターン種別判定用データ133Cを用いることとしたが、大当り種別が「第3大当り」であるか「第4大当り」であるかに応じて変動パターン種別への乱数値MR3の割り当てが異なる判定用データを用意するようにしてもよい。こうすることで、変動パターンがいずれであるかにより確変状態となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。
In particular, in the big hit variation pattern
大当り用変動パターン種別判定用データ(時短状態)133D〜133Eは、時短状態における大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、時短C3−1、時短C4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、時短状態おける大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ここでは、「第1大当り」または「第2大当り」であるときに大当り用変動パターン種別判定用データ133Dが使用され、「第3大当り」または「第4大当り」であるときに大当り用変動パターン種別判定用データ133Eが使用されるものとしたが、それぞれの大当り種別に対応した大当り用変動パターン種別判定用データが用意されてもよい。
Big hit variation pattern type determination data (short-time state) 133D to 133E indicate that the determination result of the big hit type in the short-time state is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” Depending on which one, the random number MR3 for determining the variation pattern type is composed of determination data assigned to one of the variation pattern types of the time shortening C3-1 and the time shortening C4-1. In this way, different variation pattern types can be determined according to the determination result of which one of the types of jackpot types in the short-time state, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied. Can do. Here, the big hit variation pattern
大当り用変動パターン種別判定用データ(確変状態)133F〜133Iは、確変状態における大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、確変B3−1、B3−2、B4−1、B4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、確変状態における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 The big hit variation pattern type determination data (probability change state) 133F to 133I indicate that the determination result of the big hit type in the probability change state is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” The random number MR3 for determining the variation pattern type is made up of determination data assigned to any of the variation pattern types of probability variation B3-1, B3-2, B4-1, and B4-2, depending on which one is used. Has been. In this way, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types in the probability variation state, and to vary the ratio determined to the same variation pattern type Can do.
以上のように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかによって、異なる大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iを使用するので、演出モードに応じて異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。
As described above, since different big hit variation pattern
ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図11(A)〜(C)に示すハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cが含まれている。ハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各ハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、判定用データとして選択される。すなわち、通常状態である場合ハズレ用変動パターン種別判定用データ(通常状態)135Aが選択され、確変状態である場合ハズレ用変動パターン種別判定用データ(確変状態)135Bが選択され、時短状態である場合ハズレ用変動パターン種別判定用データ(時短状態)135Cが選択される。各ハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、非リーチA1−1〜非リーチA1−3、ノーマルA2−1、スーパーA2−2、スーパーA2−3、非リーチB1−1〜非リーチB1−2、非リーチC1−1〜非リーチC1−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。ハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aにおける、非リーチA1−1〜非リーチA1−3の変動パターン種別は、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる変動パターン種別である。また、ノーマルA2−1の変動パターン種別は、ノーマルリーチとなった後に可変表示結果が「リーチハズレ」となる変動パターン種別である。また、スーパーA2−2、スーパーA2−3、の変動パターン種別は、スーパーリーチとなった後に可変表示結果が「リーチハズレ」となる変動パターン種別である。このように、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、可変表示結果を「非リーチハズレ」とするか「リーチハズレ」とするか、また、「リーチハズレ」とする場合のリーチ態様をノーマルリーチとするかスーパーリーチとするかが決定される。また、ハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aの設定では変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「91」〜「100」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されるようになっている。なお、ハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、判定用データの割り当てが異なっていたが、判定用データの割り当てを異ならせる閾値はこれに限定されない。また、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、判定用データの割り当てが異なっていたが、この切り分けをより細かくしてもよい。例えば、合計保留記憶数が「0」〜「8」のいずれであるかに応じて判定用データの割り当てを全て異ならせるようにしてもよい。
The variation pattern type determination data stored in the
ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図12、図13(A)及び(B)に示す大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cが含まれている。大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、通常状態の大当り用変動パターン種別であるノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1〜特殊A4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(通常状態)136Aが選択され、確変状態の大当り用変動パターン種別である確変B3−1、B3−2、B4−1、B4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(確変状態)136Bが選択され、時短状態の大当り用変動パターン種別である時短C3−1、時短C4−1のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(時短状態)136Cが選択される。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。大当り用変動パターン判定用データ136Bにおける確変1、確変2の変動パターンは第1大当りまたは第2大当りであることに対応した変動パターンであり、確変3の変動パターンは第1大当りであることに対応した変動パターンであり、確変4、確変5の変動パターンは第3大当りであることに対応した変動パターンであり、確変6の変動パターンは第4大当りであることに対応した変動パターンである。確変状態では演出モードが「バトルモード」または「チャンスモード」である。このように、変動パターンにより大当り種別を判定可能とすることで、演出制御基板12の側で「バトルモード」や「チャンスモード」の演出(バトル勝利、バトル敗北など)やモード移行を適切に実行できる。また、大当り用変動パターン判定用データ136Cにおける時短1、時短2の変動パターンは第1大当りまたは第2大当りであることに対応した変動パターンであり、時短3、時短4の変動パターンは第3大当りまたは第4大当りであることに対応した変動パターンである。時短状態では演出モードが「チャンスモード」である。このように、変動パターンにより大当り種別を判定可能とすることで、演出制御基板12の側で「チャンスモード」の演出やモード移行を適切に実行できる。
The variation pattern determination data stored in the
ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14(A)に示すリーチハズレ用変動パターン判定用データ137が含まれている。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態とする決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
The variation pattern determination data stored in the
ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14(B)〜(D)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態としない決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、通常状態の非リーチハズレ用変動パターン種別である非リーチA1−1〜非リーチA1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(通常状態)138Aが選択され、確変状態の非リーチ用変動パターン種別である非リーチB1−1、非リーチB1−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(確変状態)138Bが選択され、時短状態の非リーチ用変動パターン種別である非リーチC1−1、非リーチC1−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(時短状態)138Cが選択される。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」でない場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
The variation pattern determination data stored in the
ここで、図14(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−3の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ3、非リーチ4といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図12に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチA2、リーチA3などや、図14(A)に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレA2、リーチハズレA3などと同様に、特定演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ1の変動パターンに決定され、非リーチA1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ2の変動パターンに決定される。非リーチ2の変動パターンは非リーチ1の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。このような設定により合計保留記憶数が4以上のときの特図変動時間を3以下のときより短くすることができる。なお、特定演出を実行する非リーチ3、非リーチ4の特図変動時間は非リーチ1の変動パターンよりも長く設定される。図11(B)に示した非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aでは、合計保留記憶数が3以下であるときよりも4以上であるときに、変動パターン種別A1−3に決定される割合が少なくなっている。このようにすることで、合計保留記憶数が4以上であるときの特定演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
Here, in the setting of the non-reach loss variation
同様に、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Bの設定では、非リーチB1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ5の変動パターンに決定され、非リーチB1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときの5%及び4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ6の変動パターンに決定される。非リーチ6の変動パターンは非リーチ5の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Cの設定では、非リーチC1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ7の変動パターンに決定され、非リーチC1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときの5%及び合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ8の変動パターンに決定される。非リーチ8の変動パターンは非リーチ7の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。このようにすることで、合計保留記憶数が4以上であるときの特定演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
Similarly, in the setting of the non-reach loss variation
図12に示した大当り用変動パターン判定用データ136Aにおいて変動パターンリーチA1〜リーチA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチB1〜リーチB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチC1〜リーチC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチD1〜リーチD3は、リーチD(スーパーリーチ3)を伴う変動パターンである。また、図14(A)に示したリーチハズレ用変動パターン判定用データ137において変動パターンリーチハズレA1〜リーチハズレA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレB1〜リーチハズレB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレC1〜リーチハズレC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンである。このように、この実施の形態では、同様のリーチ態様を伴う変動パターンを一つの変動パターン種別として設定している。同一の変動パターン種別内で変動パターンを追加したり、変動パターンを発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別内の乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、リーチ態様を追加して変動パターン種別を追加したり、当該リーチ態様(変動パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
In the big hit fluctuation
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図15に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データ、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データ、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS15や図27に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS16や図37に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the game is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The probability variation flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal map change timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
The random counter of the game control
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別判定用データ131での設定に基づき、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第2大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第3大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第4大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「03」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。なお、可変表示結果が「ハズレ」の場合に大当り種別バッファ値を「00」として、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定される(以下、大当り種別バッファ値を1ずらす)ようにして、大当り種別バッファ値により、大当り種別だけでなく可変表示結果が「大当り」であるか否かも判定可能にしてもよい。
In the big hit type buffer, there are a plurality of decorative display variable display modes when the variable display result is “big hit”, such as “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. A buffer value corresponding to the determination result of which type of jackpot type is determined is stored. As an example, based on the setting in the big hit
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号として操作態様に対応した操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
As shown in FIG. 2, the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図16は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、リーチ図柄決定用の乱数値SR2、バトル前予告判定用の乱数値SR3、バトル後予告判定用の乱数値SR4、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5、SR6の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図25に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5、SR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5、SR6の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
On the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。
Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the
リーチ図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
The random value SR2 for determining the reach symbol is used to determine a decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” and “right” decorative
バトル前予告判定用の乱数値SR3は、バトルモードにおいてバトル演出実行前に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル後予告判定用の乱数値SR4は、バトルモードにおいてバトル演出実行後に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5は、バトルモードにおいて大当りとなるときのバトル演出パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル演出パターン判定用の乱数値SR6は、バトルモードにおいて大当りとなるときのバトル演出パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number SR3 for the pre-battle notice determination is used to determine whether or not the notice effect is to be executed before the execution of the battle effect in the battle mode, and whether the notice pattern type to be executed is one of a plurality of types prepared in advance. Is a random value used in the above, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR4 for determining the notice after the battle is for determining whether or not the notice effect is to be executed after the execution of the battle effect in the battle mode, and for determining whether the notice pattern type to be executed is one of a plurality of types prepared in advance. This is a random value to be used, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR5 for determining the battle effect pattern type is a random number value used to determine one of a plurality of types of battle effect pattern types when a big hit is made in the battle mode. It takes a value in the range of “100”. The random value SR6 for determining the battle effect pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of battle effect patterns prepared in advance in the battle mode. Take a value in the range.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図17(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定用データ160A〜160Cが含まれている。図17(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図17(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。例えば、各図柄決定用データの乱数値の割り当てによって、通常モード以外の演出モードにおける第3・第4大当り組合せ、「擬似連」のときに仮停止される図柄や「発展チャンス目」の図柄を、特定演出が実行されない非リーチハズレのときに出現させないようにすることできる。
In the determination table stored in the
ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図18に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
Here, the determination data stored in the
図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる
In the final stop
ROM121が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図19に示すリーチ図柄決定用データ(通常状態)162が含まれている。図19に示すリーチ図柄決定用データ162は、通常状態においてリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Fとを、リーチ図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ162は、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図19に示すように、リーチ図柄決定用データ162は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値SR3が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様(図柄番号「1」「2」「4」〜「6」「8」)であるか、鉄板リーチ(図柄番号「3」「7」)となるように設定データが構成されている。
The determination data stored in the
なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、大当り組合せとなることを避けるため、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号と同一または1つ大きい図柄番号以外の飾り図柄が選択されるようにすればよい。 In addition, in order to prevent the middle final stop symbol constituting the reach lose combination from being a jackpot combination, a decorative symbol other than the symbol number that is the same as or larger than the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol or the right final stop symbol May be selected.
また、この実施の形態では、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ162において、合計保留記憶数に応じてリーチ図柄の決定割合を異ならせることで、合計保留記憶数に応じて「大当り」となりやすいリーチ図柄を異ならせていたが、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する際にも、合計保留記憶数に応じてリーチ図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、通常状態において第1大当りまたは第2大当りとなるときは、合計保留記憶数と同一のリーチ図柄に決定されやすくなっている決定用データを用いてリーチ図柄(大当り図柄)を決定するようにしてもよい。この場合、第1大当りであるか第2大当りであるかによって、リーチ図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、第1大当りであるときに第2大当りであるときよりも特定の図柄(例えば「7」)に決定されやすくして、特定の図柄でリーチ状態になった場合に第1大当りとなりやすくしてもよい。
In this embodiment, in the reach
また、ROM121が記憶する決定用データには、所定のバトル演出が実行される際に停止表示されるリーチ図柄の組合せとなる停止図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図20に示すバトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dが含まれている。このうち、図20(A)は、第1大当りとなったときに用いられるバトル時リーチ図柄決定テーブル163Aである。また、図20(B)は、第2大当りとなったときに用いられるバトル時リーチ図柄決定テーブル163Bである。また、図20(C)は、第3大当りとなったときに用いられるバトル時リーチ図柄決定テーブル163Cである。また、図20(D)は、第4大当りとなったときに用いられるバトル時リーチ図柄決定テーブル163Dである。
In addition, the determination data stored in the
バトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dは、バトル演出が実行される際に大当り組合せが最終停止される前のリーチ図柄(「1」〜「8」)を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。 The reach reach symbol determination tables 163A to 163D indicate the reach symbols ("1" to "8") before the jackpot combination is finally stopped when the battle effect is executed, and the first final stop symbol determination disorder. This is data for determination referred to for determination based on the numerical value SR1-1.
この実施の形態では、第1大当りまたは第2大当りとなったときの大当り組合せは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、同一の図柄番号の飾り図柄の組合せである。また、第3大当りと第4大当りとなったときの2ラウンド大当り組合せとは、図20(F)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、「1・2・1」、「2・3・2」、「3・4・3」、「4・5・4」、「5・6・5」、「6・7・6」、「7・8・7」、「8・1・8」となる飾り図柄の組合せである。バトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dにて左右のリーチ図柄が決定された後は、対応する中図柄が決定される。
In this embodiment, the big hit combination when the first big hit or the second big hit is obtained is displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
図20(E)は、図20(A)〜(D)に示すバトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dを用いて決定されるリーチ停止図柄の選択割合を示す説明図である。図20(E)に示すように、この実施の形態では、第1大当り(15ラウンド確変大当り)に決定されている場合には、80パーセントの高い確率で左右のリーチ図柄として「7」が選択される。一方、第4大当りに決定されている場合には、左右のリーチ演出図柄として「7」が選択されることはない。この実施の形態では、第1大当りでは味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行され、第4大当りでは味方のキャラクタがバトルに敗北する演出が実行される。従って、この実施の形態では、左右のリーチ停止図柄として「7」が停止表示された場合には、その後のバトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高くなる。よって、この実施の形態では、左右のリーチ停止図柄として停止表示される図柄「7」を、「バトルに勝利しやすい図柄」とも表現する。 FIG. 20 (E) is an explanatory view showing the selection ratio of reach stop symbols determined using the battle time reach symbol determination tables 163A to 163D shown in FIGS. 20 (A) to (D). As shown in FIG. 20E, in this embodiment, when the first big hit (15 round probability variable big hit) is determined, “7” is selected as the left and right reach symbols with a high probability of 80%. Is done. On the other hand, when the fourth big hit is determined, “7” is not selected as the left and right reach effect symbols. In this embodiment, an effect that the ally character wins the battle is executed in the first big hit, and an effect that the ally character loses the battle is executed in the fourth big hit. Therefore, in this embodiment, when “7” is stopped and displayed as the left and right reach stop symbols, the ratio that the effect that the ally character wins the battle is increased in the subsequent battle effects. Therefore, in this embodiment, the symbol “7” that is stopped and displayed as the left and right reach stop symbols is also expressed as “a symbol that is easy to win the battle”.
また、この実施の形態では、第2大当り(7ラウンド確変大当り)に決定されている場合も、味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行されるが、図20(E)に示すように、第2大当りに決定されている場合には、バトルに勝利しやすい図柄「7」が選択される割合は10パーセントと低くなっている。従って、この実施の形態では、バトルに勝利しやすい図柄「7」が左右に停止されてリーチとなり、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行された場合には、ラウンド数の大きい第1大当り(15ラウンド確変大当り)となりやすい。よって、15ラウンドの長期間にわたって大当り遊技状態に制御されるとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, even when the second big hit (7 rounds probable big hit) is determined, an effect that the ally character wins the battle is executed, but as shown in FIG. When the second big hit is determined, the ratio of the symbol “7” that is easy to win the battle is selected as low as 10%. Therefore, in this embodiment, when the symbol “7” that is easy to win the battle is stopped to the left and right to reach, and the effect that the ally character wins the battle in the subsequent battle effect is executed, the number of rounds The first big hit with a large (15 rounds probable big hit). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game will be controlled in the big hit gaming state for a long period of 15 rounds, and the interest in the game can be improved.
また、この実施の形態では、バトルに勝利しやすい図柄「7」以外の図柄が左右に停止されてリーチとなる場合であっても、「7」以外の奇数図柄(「1」、「3」、「5」)が左右に停止されてリーチとなる場合と、偶数図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)が左右に停止されてリーチとなる場合とでは、第3大当りとなる割合と第4大当りとなる割合との比率が異なる。具体的には、図20(E)に示すように、第3大当りとなる場合には、「7」以外の奇数図柄がリーチ図柄となる割合と偶数図柄がリーチ図柄となる割合とがそれぞれ40パーセントと50パーセントで差が小さいのに対して、第4大当りとなる場合には、偶数図柄がリーチ図柄となる割合が80パーセントと高くなっている。そのため、「7」以外のリーチ図柄を用いたリーチ演出が実行される場合であっても、リーチ図柄の種類に応じて確変状態が継続されるか否かの期待感を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、「7」以外の図柄であっても奇数図柄をリーチ図柄として用いたリーチ演出が実行される場合には、確変状態が継続するかもしれ
ないとの期待感をより遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in this embodiment, even when a symbol other than the symbol “7” that is likely to win the battle is stopped to the left and right, reach odd numbers (“1”, “3”) other than “7”. , “5”) is stopped to the left and right, and reach, and the even symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) are stopped to the left and right to reach, The ratio of the third big hit is different from the ratio of the fourth big hit. Specifically, as shown in FIG. 20E, in the case of the third big hit, the ratio of odd symbols other than “7” to reach symbols and the ratio of even symbols to reach symbols are 40 respectively. While the difference between the percent and 50 percent is small, in the case of the fourth big hit, the ratio of the even symbol to the reach symbol is as high as 80 percent. Therefore, even when a reach effect using a reach design other than “7” is executed, the expectation as to whether or not the probability variation state is continued can be varied depending on the type of reach design, The interest in games can be improved. For example, even if a symbol other than “7” is used, when a reach effect using an odd symbol as a reach symbol is executed, the player can be given more expectation that the probability variation state may continue. Can improve the interest of the game.
なお、バトルモード中のみ、図20(F)に示すような、可変表示中にリーチ状態となる2ラウンド大当り組合せとなるようにして、通常モードやチャンスモードでは、可変表示中にリーチ状態とはならない予め定められたチャンス目(例えば「1・3・5」や「3・5・7」など)を最終停止させるようにしてもよい。このようにすることで、バトルモード中のみリーチ図柄の種類に応じて確変状態が継続されるか否かの期待感を異ならせる制御を実行できるようになる。 Note that only in the battle mode, as shown in FIG. 20 (F), in the normal mode or the chance mode, the reach state is indicated during the variable display so as to be a two round big hit combination that is in the reach state during the variable display. A predetermined chance (such as “1, 3, 5”, “3, 5, 7”, etc.) that should not be used may be finally stopped. In this way, it is possible to execute control that varies the sense of expectation as to whether or not the probability variation state will continue depending on the type of reach symbol only in the battle mode.
ROM121が記憶する選択用データには、図21に示す予告選択用データ170、171が含まれている。図21(A)に示す、バトル前予告選択用データ170は、バトル前予告判定用の乱数値SR3に基づいてバトル前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告A〜予告C)のいずれかに決定するための選択用データである。
The selection data stored in the
バトル前予告選択用データ170は、可変表示結果が、「大当り」であるか「ハズレ」であるか、及び大当り種別がいずれであるかによって、乱数値SR3の割り当てが異なる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれの可変表示結果であるかによっても乱数値SR3の割り当てが異なる。例えば、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「90」の範囲の値(90%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「91」〜「97」の範囲の値(7%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「80」の範囲の値(80%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「81」〜「97」の範囲の値(17%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。即ち、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、バトル前予告演出が実行される割合が少ない(10%または20%実行される)。また、第2特別図柄表示装置4Bに対応した可変表示のときに(20%実行)、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示のとき(10%実行)よりもバトル前予告演出が実行されやすくなっている。可変表示結果が「第1大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「96」の範囲の値(46%)が割り振られ、予告Cの予告パターンに「97」〜「100」の範囲の値(4%)が割り振られる。可変表示結果が「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「100」の範囲の値(50%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(60%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。
In the pre-battle
このような設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合のバトル前予告演出の実行が多くなる(80%実行される)。また、予告Cのバトル前予告演出が実行された場合は、「第1大当り」となることが確定する。そして、予告Aのバトル前予告演出が実行された場合よりも、予告Bのバトル前予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル前予告演出の実行の有無や、種別によって「大当り」となる信頼度や、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合)が異なるため、バトル前予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。 With this setting, the pre-battle announcement effect is executed more frequently (80% is executed) when the variable display result is “big hit”. In addition, when the pre-battle notice effect of the notice C is executed, it is determined that the “first big hit” is set. Then, the ratio of “first big hit” or “second big hit” is greater when the pre-battle notice effect of the notice B is executed than when the pre-battle notice effect of the notice A is executed. It is set higher than the ratio of “third big hit” or “fourth big hit”. In this way, the presence or absence of execution of the pre-battle announcement effect, the reliability of “big hit” depending on the type, and the ratio of which type of big hit (which is the rate at which “battle mode” continues) differ, The player's expectation can be enhanced by the notice effect.
図21(B)に示す、バトル後予告選択用データ170は、バトル後予告判定用の乱数値SR4に基づいてバトル後予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告D1、予告D2、予告E1、予告E2)のいずれかに決定するための選択用データである。
The after-battle
バトル後予告選択用データ171は、可変表示結果(大当り種別)が、「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるかによって、乱数値SR4の割り当てが異なる。大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」〜「38」の範囲の値(18%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「39」、「40」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告E1の予告パターンに「41」〜「100」の範囲の値(60%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」、「22」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告D2の予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(58%)が割り振られ、予告E2の予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。
The post-battle
このような設定により、予告D(予告D1、予告D2)のバトル後予告演出が実行された場合よりも、予告E(予告E1、予告E2)のバトル後予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル後予告演出の種別によって、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合)が異なるため、バトル後予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。 With such a setting, the case where the post-battle notice effect of the notice E (notice E1, notice E2) is executed is more than the case where the notice effect after the battle of the notice D (notice D1, notice D2) is executed. The ratio of “first big hit” or “second big hit” is set higher than the ratio of “third big hit” or “fourth big hit”. Thus, since the ratio of which jackpot type (the ratio that “battle mode” continues) is different depending on the type of the post-battle notice effect, the player's expectation can be enhanced by the post-battle notice effect. .
ROM121が記憶する判定用データには、バトル演出パターン種別判定用データとバトル演出パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態ではバトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別を決定した後、当該決定したバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて詳細なバトル演出パターンが決定される。例えば、バトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別(例えば攻撃方法や武器の種類など)が決定され、そのバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて大当りのラウンド数が昇格する演出(昇格演出)やバトルに敗北したと見せかけた後に勝利する演出(救済演出)など他の演出の有無や種別などが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。
The determination data stored in the
判定用データには、図22(A)、(B)に示すバトル演出パターン種別判定用データ172A、172Bが含まれている。図22(A)、(B)に示す、バトル演出パターン種別判定用データ172A、172Bは、バトルモード中に可変表示結果が「大当り」となるとき(バトル演出を実行するとき)に、主基板11から指定された変動パターンに応じて、バトル演出パターン種別を、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5に基づいて複数種類(バトルA勝ち、バトルB勝ちB、バトルC勝ち、バトルA負け、バトルB負け、バトルA継続、バトルB継続)のいずれかに決定するために参照される判定用データである。
The determination data includes battle effect pattern
バトル演出パターン種別判定用データ172Aは、「バトルモード」時の変動パターンが確変1〜確変6のいずれであるかに応じてバトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5をバトルA勝ち、バトルB勝ち、バトルC勝ち、バトルA負け、バトルB負けのバトル演出パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、大当り種別が第3大当りであることに対応した確変4、確変5の変動パターンであるときは「バトルモード」を継続させるか否かの判定を行い、バトルモードから転落させる(バトル負け)と判定されたときに、この判定用データが使用される。バトルモードを継続させる(バトル継続)と判定されたときには、バトル演出パターン種判定用データ172Bが使用される。この実施の形態では、大当り終了後に高ベース状態(確変状態または時短状態)になり、高ベース状態から低ベース状態になるまでの期間に大当りとなった回数(大当り継続回数)をカウントし、そのカウント値が所定回数(20回)に達したか否かによって「バトル負け」とするか「バトル継続」とするかを決定する。なお、大当り遊技状態中は低ベース状態となるが、上述の「高ベース状態から低ベース状態になるまでの期間」においては、この大当り遊技状態中の低ベース状態は除く。即ち、時短状態が終了して通常状態になったこと対応した低ベース状態のことである。この実施の形態では、バトルモード中に第3大当りになった場合、大当り継続回数のカウント値が20回以上であれば、「バトル継続」に決定され、大当り継続回数のカウント値が20回未満であれば「バトル負け」に決定される。なお、大当り継続回数のカウント値が20回未満である場合にも、所定の割合で「バトル継続」に決定されるようにしてもよい。例えば、大当り継続回数が10回未満であれば100%の割合で「バトル負け」に決定され、大当り継続回数が10回以上20回未満であれば50%の割合で「バトル継続」に決定されるようにしてもよい。
The battle effect pattern
バトル演出パターン種別判定用データ172Bは、変動パターンが確変4、確変5のいずれであるかに応じてバトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5をバトルA継続、バトルB継続のバトル演出パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「バトルモード」における大当り種別(変動パターン)が複数種類のいずれであるか「バトルモード」を継続するか否かに応じて、異なるバトル演出パターン種別に決定することが可能となり、同一のバトル演出パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。この実施の形態では、バトルA勝ち、バトルA負け、バトルA継続のバトル演出パターン種別により決定されるバトル演出パターンでは同様の攻撃方法や武器によりバトル演出(バトルA)が実行され、バトルB勝ち、バトルB負け、バトルB継続のバトル演出パターン種別により決定されるバトル演出パターンでは同様の攻撃方法や武器によりバトル演出(バトルB)が実行され、バトルC勝ちのバトル演出パターン種別により決定されるバトル演出パターンでは同様の攻撃方法や武器により演出(バトルC)が実行される。バトル演出パターン種別判定用データ172Aでは、バトルA(勝ち、負け)は、「第3大当り」、「第4大当り」(確変4、確変5、確変6)のときに決定されやすく設定され、バトル演出パターン種別バトルB(B1及びB2)は、「第1大当り」、「第2大当り」(確変1、確変2、確変3)のときに決定されやすく設定され、バトルC(勝ち)は、「第1大当り」、「第2大当り」のときのみに決定されるように設定されている。このように、いずれのバトル演出パターン種別であるかによって、いずれの大当りとなるかの割合が異なるので、遊技者がバトル演出に注目するようになる。なお、バトルCとなった場合には必ずバトル勝ちとなって「バトルモード」が継続するように設定されていたが、バトル負けとなるバトル演出パターン種別を用意して確変4〜確変6の変動パターンに割り当てるようにしてもよい。また、乱数値SR5の割り当ては一例であり、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に割り当てられてもよい。
The battle effect pattern
バトル演出パターン判定用データには、図22(C)に示すバトル演出パターン判定用データ173が含まれている。バトル演出パターン判定用データ173は、バトル演出パターン種別の決定結果に応じて、バトル演出パターンを、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。バトル演出パターン判定用データ173は、バトル演出パターン種別に応じて、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類のバトル演出パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
The battle effect pattern determination data includes battle effect
バトル演出パターン判定用データ173においてバトルA−2、A−4、A−6、B−2、B−4、B6、C−2のバトル演出パターンは、可変表示中や大当り遊技状態中や大当り遊技状態後に上述した他の演出を実行するバトル演出パターンである。これらのバトル演出パターンに決定された場合は、例えば昇格演出や救済演出などが実行される。一方、バトルA−1、A−3、A−5、B−1、B−3、B−5、C−1では、他の演出は実行されない。このように、この実施の形態では、一つのバトル演出パターン種別に他の演出を実行するバトル演出パターンと実行しないバトル演出パターンとが含まれている。同一のバトル演出パターン種別内でバトル演出パターンを追加したり、バトル演出パターンを発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別内の乱数値SR6の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、バトル演出の態様を追加してバトル演出パターン種別を追加したり、当該バトル演出の態様(バトル演出パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別決定用の乱数値SR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
In the battle effect
ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図23に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図24に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#n、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。このような演出制御パターンとして、大当り種別や変動パターン、予告パターン、バトル演出パターン、昇格演出、救済演出、に対応したものが演出モードごとに用意されていればよい。例えば、大当り用の演出制御パターンとして、15ラウンド大当り用の演出制御パターン、7ラウンド大当り用の演出制御パターン、通常モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターン、バトルモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターン、チャンスモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンなどが用意される。なお、大当り中の演出は、大当り種別(ラウンド数)に応じて異なるものとなるが、大当り種別だけでなく演出モードや変動パターンに応じて異ならせるように演出制御パターンが設定されていてもよい。例えば、通常モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンと、バトルモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンと、チャンスモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンとで、2ラウンド大当り中の演出(モード移行演出)を異ならせてもよい。
As the control pattern table stored in the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図25に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図25に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
For example, an effect control
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的には、演出制御フラグ設定部191には、モードフラグが設けられる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、チャンスモード、激アツモードのいずれであるかを示す。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。具体的には、演出制御カウンタ設定部193には、バトル勝利回数カウンタが設けられる。バトル勝利回数カウンタは、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数(第1大当りまたは第2大当りとなった回数)をカウントするためのものである。例えば、バトル勝利回数カウンタは、第1大当りまたは第2大当りとなるたびに1加算され、「通常モード」となったときにリセットされる。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、初回電源投入時(遊技機1の稼働開始日時)にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部192などに稼働開始日時に記憶する。その後、RTCM126から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板12において稼働開始日時からの時間を算出することができる。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。即ち、電力供給時に、電力供給停止時の内部状態を保持するための処理が実行されている場合には、保持された内部状態に基づきRAM102を設定し、また前回の状態や演出モードなどに対応するコマンドを演出制御基板12に送信する。そして、当該コマンドに基づき演出制御基板12の側では演出状態を復旧する。このような処理を実行するので、電力供給停止時の状態に復帰することができるので、遊技者に不信感を与えることがない。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 26 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1, MR2, MR3, MR4 and the like used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図27は、特別図柄プロセス処理として、図26に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図28は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 26 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図28に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。
In the start winning determination process shown in FIG. 28, the
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value (step S202; No). Step S203). Then, from among the numerical data updated by the
ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップS209A)。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か及び大当り種別を判定する処理である。入賞時判定処理に詳しい動作については後述する。
After executing the process of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Alternatively, after the process of step S209 is executed, the detection signal from the second
ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the second reserved memory number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by incrementing the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the
ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップS219)。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図27に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S215, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the
図29は、図28のステップS209A、S219にて実行される入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞に基づく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りとなるか否か大当り種別、変動パターンが特定変動パターンとなるか否かを判定する処理である。 FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a winning determination process executed in steps S209A and S219 of FIG. The determination process at the time of winning is whether or not a special winning pattern and a decorative pattern based on the starting winning will be a big hit, whether the big hit type and the changing pattern become a specific changing pattern for the starting winning. It is the process which determines.
入賞時判定処理では、CPU103は、先ず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「1」であるか否かを判定する(ステップS331)。合計保留記憶数が「1」である場合には(ステップS331;Yes)、入賞時判定処理を終了する。合計保留記憶数が「1」であるということは、合計保留記憶数が「0」であるときに発生した始動入賞について入賞時演出設定処理が実行されたことを意味する。この場合、入賞時判定結果に基づく演出を実行するための保留された可変表示がないので、入賞時判定処理を終了している。また、ここでは、合計保留記憶数が「3」以上であるか否かを判定するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数が少ない場合(「2」以下の場合)、先読みした入賞時判定結果に基づく演出を実行する効果が少ないので、入賞時判定処理を終了するようにしてもよい。
In the winning determination process, the
ステップS331にて合計保留記憶数が「1」以外であれば(ステップS331;No)、図28のステップS204またはS213で抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出す(ステップS332)。そして、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかを判定するための特図表示結果判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130A、または図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bのいずれかを選択してセットする(ステップS333)。ここでは、ステップS204にて乱数値MR1が抽出された場合は第1特図表示結果判定用データ130Aが選択され、ステップS213にて乱数値MR1が抽出された場合は第2特図表示結果判定用データ130Bが選択される。例えば、ステップS333の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aまたは第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。
If the total number of reserved memories is other than “1” in step S331 (step S331; No), the random number value MR1 for special figure display result determination extracted in step S204 or S213 of FIG. 28 is read (step S332). . Then, as a special figure display result determination table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”, the first special figure display result
CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aまたは第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS332にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS334)。乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS334;No)、例えばROM101における入賞時ハズレ通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時ハズレ通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS335)。
The
ステップS334にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致する場合は(ステップS334;Yes)、図28のステップS204またはS213で抽出された大当り種別判定用の乱数値MR2を読み出す(ステップS336)。そして、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS337)。そして、ステップS336にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS337にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別が、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれであるか判定する(ステップS338)。
When the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S334 (step S334; Yes), the random value MR2 for jackpot type determination extracted in step S204 or S213 in FIG. 28 is read ( Step S336). Then, the jackpot
ステップS338にて大当り種別が「第1大当り」であると判定された場合(ステップS339;Yes)、例えばROM101における入賞時第1大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第1大当り通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS340)。
If it is determined in step S338 that the type of jackpot is “first jackpot” (step S339; Yes), for example, by setting the storage address of the winning first jackpot notification command table in the
ステップS338にて大当り種別が「第2大当り」であると判定された場合(ステップS3341;Yes)、例えばROM101における入賞時第2大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第2大当り通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS342)。
When it is determined in step S338 that the big hit type is “second big hit” (step S3341; Yes), for example, by setting the storage address of the winning second big hit notification command table in the
ステップS338にて大当り種別が「第3大当り」であると判定された場合(ステップS343;Yes)、例えばROM101における入賞時第3大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第3大当り通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS344)。
When it is determined in step S338 that the big hit type is “third big hit” (step S343; Yes), for example, by setting the storage address of the winning third big hit notification command table in the
ステップS338にて大当り種別が「第4大当り」であると判定された場合(ステップS343;No)、例えばROM101における入賞時第4大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第4大当り通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS345)、入賞時判定処理を終了する。
When it is determined in step S338 that the big hit type is “fourth big hit” (step S343; No), for example, by setting the storage address of the winning fourth big hit notification command table in the
ステップS338にて大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」と判定され、ステップS344またはS345にて入賞時表示結果通知コマンドを送信するための設定を行った後は、入賞時判定処理を終了する。 After the big hit type is determined to be “third big hit” or “fourth big hit” in step S338 and the setting for transmitting the display result notification command at the time of winning is performed in step S344 or S345, the winning determination processing is performed. Exit.
一方、ステップS334にて可変表示結果が「ハズレ」であると判定され、または、ステップS338にて大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」と判定され、ステップS335、S340またはS342にて入賞時表示結果通知コマンドを送信するための設定を行った後は、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定するため図30のステップS351の処理へ進む。飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを判定することで、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などがスーパーリーチとなることを示す演出を実行するか否かを決定することになる。
On the other hand, in step S334, it is determined that the variable display result is “losing”, or in step S338, the big hit type is determined as “first big hit” or “second big hit”, and steps S335, S340, or S342 are performed. After the setting for transmitting the display result notification command at the time of winning is performed, the process of step S351 in FIG. 30 is performed in order to specify in advance whether or not the decorative pattern variation pattern is a variation pattern with at least super reach. Proceed to By determining whether or not the decorative pattern variation pattern is a variation pattern accompanied by at least super reach, the display of the decorative design based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. It is predicted that the reach effect of reach will be executed, and based on this prediction result, it is determined whether or not to execute an effect indicating that the
図30のステップS351の処理では、図38のステップS204またはS213にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS351)。 In the process of step S351 in FIG. 30, it is determined whether or not the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S204 or S213 in FIG. 38 is within the specific pattern common range (step S351). .
ここで、図11(A)に示すハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aの設定例では、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「91」〜「100」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別であるスーパーA2−2またはA2−3に決定されることになる。また、図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Aの設定例では、大当り種別が「第1大当り」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「11」〜「100」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別であるスーパーA3−2、スーパーA3−3、またはスーパーA3−4に決定されることになる。図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Bの設定例では、大当り種別が「第2大当り」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「21」〜「100」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別であるスーパーA3−2、スーパーA3−3、またはスーパーA3−5に決定されることになる。従って、例えば図31に示すように、乱数値MR3が「91」〜「100」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS351では、この特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されればよい。なお、ステップS351の判定では、変動パターン種別判定用データ133A、133B、135Aの設定を参照することにより特定パターン共通範囲を特定するようにしてもよいし、予めROMの所定領域などに、特定パターン共通範囲(この実施の形態では「91」〜「100」)を記憶しておき、これを参照するようにしてもよい。このように予めROMに比較用の値を記憶しておくことで、CPU103の処理負担を軽減することができる。なお、ステップS351の判定では、可変表示結果が「大当り」である場合、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「21」〜「100」の範囲内であるかを判定することによって、特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定するようにしてもよい。
Here, in the setting example of the variation pattern type determination data for
ステップS351にて特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS351;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS352)。そして、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS352;「1」)、第1始動入賞時に特定パターン共通範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS353)。ステップS352にて始動口バッファ値が「2」であると判定された場合には(ステップS352;「2」)、第2始動入賞時に特定パターン共通範囲内であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS354)。
When it is determined in step S351 that it is within the specific pattern common range (step S351; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S352). If the starting port buffer value is “1” (step S352; “1”), a command B101H (first starting port winning designation command for notifying that it is within the specific pattern common range at the time of the first starting winning) ( 4C) is set for transmission from the
ステップS351にて特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときにも(ステップS351;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS355)。ここでは、ステップS355にて始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS355;「1」)、第1始動入賞時に特定パターン共通範囲外であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS356)。ステップS355にて始動口バッファ値が「2」であると判定された場合には(ステップS355;「2」)、第2始動入賞時に特定パターン共通範囲外であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS357)。
Even when it is determined in step S351 that it is not within the specific pattern common range (step S351; No), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S355). Here, if the starting port buffer value is “1” in step S355 (step S355; “1”), the first starting port winning designation command for notifying that the specific pattern is out of the common range at the first starting winning. Is set to transmit the command B100H (see FIG. 4C) to the
こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。
By executing such a winning specific pattern determination process, when a game ball that has passed through the first start winning opening or the second starting winning opening is detected, the number of reserved memories of the special figure game in the
ステップS353、S354、S356、またはS357の処理を実行した後には、入賞時特定パターン判定処理を終了する。 After the process of step S353, S354, S356, or S357 is executed, the winning specific pattern determination process is terminated.
なお、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS340またはS342の後には)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かによらず、範囲内を通知する第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告によって第1大当りや第2大当りとなる期待感を遊技者に持たせることができる。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (after step S340 or S342), the random value for determining the variation pattern type Regardless of whether MR3 is within the range of the specific pattern common range, the first start port winning designation command or the second start port winning designation command for notifying the range may be transmitted. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation that will be the first big hit or the second big hit by the continuous notice.
図27に戻り、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。
Returning to FIG. 27, the special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined based on the determination result of whether or not the variable display result is “big hit”, the determination result of whether or not the variable display state of the decorative design is the reach mode, and the like. A process for determining one of a plurality of types is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」、あるいは7ラウンド大当り状態に対応した「7」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of times the big prize opening is opened. As an example, if the maximum value of the number of times a big winning opening is opened is set to “15” corresponding to the 15th round big hit state, or “7” corresponding to the seventh round big hit state, the big winning opening is set to the open state. The upper limit of the period is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to. Then, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。
The special winning opening open process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This processing during opening of the big winning opening is based on processing for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“7”に更新する処理や大入賞口開放回数最大値に達していない場合に特図プロセスフラグの値を“6”に更新する処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, Includes processing to update the value of the special figure process flag to “7” when it has reached, and processing to update the value of the special figure process flag to “6” when the maximum number of times of winning the big prize opening has not been reached. ing.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect electric parts such as the
図32は、図27のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。なお、ステップS231にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bに保留記憶があるか否かを判定する(ステップS234)。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 32, the
ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留記憶がないと判定された場合には(ステップS234;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。
If it is determined in step S234 that the second special figure
ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットする(ステップS238)。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。
After the process of step S237 is executed, the first special figure display result determination shown in FIG. 7A is used as a determination table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. The data for
ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留記憶があると判定された場合には(ステップS234;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS240)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS241)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS242)。
If it is determined in step S234 that the second special figure
ステップS242の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットする(ステップS243)。例えば、ステップS243の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS240にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS244)。
After executing the process of step S242, the second special figure display result determination shown in FIG. 7B is used as determination data for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. The data for
ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS239;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS244)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS245)。そして、ステップS235またはステップS240にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS245にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS246)。こうしてステップS246にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「03」のいずれかに設定する(ステップS247)。
When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S239 (step S239; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS247の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS248)。このときには、大当り種別が「第1大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別が「第2大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。 After executing the processing of step S247, the maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S248). At this time, if the big hit type is “first big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 times open game. If the big hit type is “second big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “7” corresponding to the 7 times open game. When the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “2” corresponding to the double opening game.
ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS239;No)、あるいは、ステップS248の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS246における大当り種別の決定結果(大当り種別バッファ値)に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別バッファ値が「00」(「第1大当り」)である場合、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「01」(「第2大当り」)である場合、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「02」(「第3大当り」)である場合、第3大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「03」(「第4大当り」)である場合、第4大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、可変表示結果が「ハズレ」である場合に大当り種別バッファ値を「00」とする例では、大当り種別バッファ値に基づき、確定特別図柄を「−」、「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかに設定するようにすればよい。 When the numerical data indicating the random number MR1 does not match the jackpot determination value data in step S239 (step S239; No), or after executing the processing of step S248, the variable display result is determined and the jackpot type is determined. A confirmed special symbol is set corresponding to the result (step S249). As an example, if the numerical data indicating the random number value MR1 does not match the big hit determination value data in step S239, corresponding to the determination result that the variable display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “” is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S239, “1”, which becomes a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type (the jackpot type buffer value) in step S246. , “3”, “5”, “7”, any one of the special symbols indicating the numbers is set as the confirmed special symbol. That is, when the big hit type buffer value is “00” (“first big hit”), a special symbol indicating the number “7” as the first big hit symbol is displayed, and the big hit type buffer value is “01” (“second” "Big jackpot"), a special symbol indicating the number "3" as the second jackpot symbol, and when the big hit type buffer value is "02" ("third jackpot"), the third jackpot symbol " If the special symbol indicating the number “5” is the big hit type buffer value “03” (“fourth big hit”), the special symbol showing the number “1” as the fourth big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Set. In the example in which the big hit type buffer value is “00” when the variable display result is “losing”, the confirmed special symbols are “−”, “1”, “3”, “ It may be set to either “5” or “7”.
ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S249, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S250), and the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S251), and the special symbol normal process is terminated.
図33は、図27のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部152の確変フラグ、時短フラグをチェックして遊技状態を特定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS262)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS262;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS263)。その後、図34(A)に示す選択設定に従い、ステップS261で特定した遊技状態、S263で読み出した大当り種別バッファ値などに基づいて、大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iを選択してセットする(ステップS264)。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 33, the
ステップS262にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS262;No)、図34(B)に示す選択設定に従い、ステップS261で特定した遊技状態に基づき、ハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cを選択してセットする(ステップS271)。
If the big hit flag is off in step S262 (step S262; No), the variation pattern
ステップS264、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3、あるいは、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を読み出す(ステップS272)。ここでは、第2特図保留記憶部151Bに保留データがない場合に、第1特図保留記憶部151Aの保留データを読み出す。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3や遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数に基づき、ステップS264、S271のいずれかにてセットした変動パターン種別判定用データを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。
After executing one of the processes of steps S264 and S271, for example, the random number MR3 for determining the variation pattern type stored in association with the holding number “1” in the second special figure holding
ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、大当り用変動パターン判定用データ136A〜136Cやハズレ用変動パターン判定用データ137、138A〜138Cといった複数種類の変動パターン判定用データのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。具体的には、例えば、各変動パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、変動パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン判定用データを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。なお、変動パターン判定用の乱数値MR4をステップS275の処理で抽出するようにしていたが、ステップS204またはS213において、入賞時に抽出して、第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶しておき、ステップS275の処理ではそれを読み出すようにしてもよい。また、変動パターン種別判定用の乱数値MR3については、ステップS204またはS213において抽出していたが、ステップS204またはS213では抽出せずステップS272の処理で抽出するようにしてもよい。
After determining the variation pattern type in step S273 in this way, based on the determination result of the variation pattern type, data for determining the variation pattern for jackpot as determination data for determining one of a plurality of variation patterns. One of a plurality of types of variation pattern determination data such as 136A to 136C and loss variation
ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS276の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンが決定されればよい。
Here, in the processes of steps S275 and S276, the decorative symbol variation pattern corresponding to the special symbol game executed by the first special
このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time corresponding to the determination result of the variation pattern is set (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
After the process of step S278 is executed, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ステップS279での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。 Following the setting in step S279, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S280), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
図35は、図27のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 35, the
ステップS302の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS304)。また、時短状態を終了するための設定を行う(ステップS305)。例えば、ステップS305では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the process of step S302, a setting for transmitting a big hit start designation command from the
ステップS301にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS301;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS307)。ステップS307の処理を実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS308)。例えば、ステップS308の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値(例えば「30」)と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS308の処理を終了すればよい。その後、特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is off in step S301 (step S301; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S307). After executing the process of step S307, it is determined whether or not to end the time reduction state (step S308). For example, in the determination as to whether or not to end the time-saving state in step S308, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, etc. It is determined whether or not the special figure fluctuation frequency count value matches a predetermined time-short state end determination value (eg, “30”). At this time, if it coincides with the time-short state end determination value, the time-short state may be ended and controlled to the normal state by clearing the time-short flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time-saving gaming state end determination value, the state of the time-saving flag may be maintained and the process of step S308 may be ended. Thereafter, the special symbol stop process is terminated.
図36は、図27のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図27に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot ending process shown in FIG. 36, first, the
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「第4大当り」の大当り種別に対応した「03」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「03」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「30」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control
ステップS313にて大当り種別バッファ値が「03」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。 When the big hit type buffer value is other than “03” in step S313 (step S313; No), setting for starting control to the probability variation state is performed (step S315). As an example, in the process of step S315, the probability variation flag may be set to the on state.
ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS316)。例えば、ステップS316の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS317)、大当り終了処理を終了する。
After executing one of the processes of steps S314 and S315, settings are made to transmit a jackpot end designation command from the
図37は、図26のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。 The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random number value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as the variable symbol display result of the normal symbol in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ Judgment is made as to whether or not it is “usually lost”. At this time, for example, when one of the probability variation flag and the time reduction flag is on, the determination is set so that the ratio of determining “per normal” is higher than when both are off. You may refer to business data. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, the normal variation pattern may be determined such that the normal variation time is shorter than when both are off. This reduces the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the normal game in the probability variation state and the short-time state, thereby shortening the interval for deriving and displaying the variable display result of “per symbol”. The second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is likely to be in the expanded open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening.
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。 The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set to the open expanded state is measured, and the elapsed time is enlarged corresponding to the ordinary electric actuating pattern. A determination is made whether the opening time has been reached. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the driving of the ordinary electric utility solenoid is stopped, and the movable wing piece is returned from the tilting position to the vertical position, so that the second start winning opening is in the expansion opening state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部192に記憶する。
Next, the operation in the
その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis processing executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, an effect control process process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図39のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ(ステップS151;No)、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。
In the command analysis process of step S405, for example, a pending storage increase display process as shown in the flowchart of FIG. 39 is executed. In the reserved memory increase display process, the
ステップS151にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS151;Yes)、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS152では、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。 If it is determined in step S151 that the pending storage number notification command has been received (step S151; Yes), one of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command is received. It is determined whether the designated command has been received (step S152). Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is received. Set the specified command reception flag to the on state. In step S152, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received.
ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には(ステップS152;Yes)、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS153)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば(ステップS153;Yes)、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS154)。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。
If it is determined in step S152 that the start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), for example, depending on whether or not the first starting opening winning designation command receiving flag is ON, etc. It is determined whether or not the received start opening prize designation command is a first start opening prize designation command (step S153). At this time, if it is determined that the command is the first start opening prize designation command (step S153; Yes), the reserved memory display in the start prize
ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には(ステップS153;No)、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS155)。この第2保留表示増加更新設定では、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、左端の表示部位(すでに赤色表示がある場合にはその右隣の表示部位)を赤色表示に変化させるとともに、青色表示がある場合にはその青色表示を1つずつ右方向に移動させるための表示設定が行われる。
When it is determined in step S153 that the command is the second start opening prize designation command (step S153; No), the reserved memory display in the start prize
ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS152;No)、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる(ステップS156)。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。
When it is determined in step S152 that the start opening prize designation command has not been received (step S152; No), the on-hold storage display in the start prize
このように、ステップS154では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS155では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
As described above, when the first hold display increase update setting is performed in step S154 and the second hold display increase update setting is performed in step S155, the hold memory number notification command transmitted from the
他方、ステップS156では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS154、S155の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。
On the other hand, in step S156, when the start opening prize designation is not specified, the display update setting is performed, so that when the reserved memory number notification command transmitted from the
ステップS154〜S156のいずれかの処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部191に設けられた入賞時特定パターンフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS157A)。入賞時特定パターンフラグがオン状態であれば(ステップS157A;Yes)、すでに連続予告が実行中であるとして、ステップS159Aに移行する。入賞時特定パターンフラグがオフ状態であれば(ステップS157A;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグまたは時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS157B)。演出制御フラグ設定部191に設けられる確変フラグは、第1大当り、第2大当り、第3大当りとなったことに対応してオン状態にセットされ、第4大当りとなったことに対応してオフ状態にクリアされる。また、時短フラグは、第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りとなったことに対応してオン状態にセットされ、第4大当りとなってから30回可変表示が実行されたことに対応してオフ状態にクリアされる。確変フラグまたは時短フラグがオン状態であれば(ステップS157B;Yes)、連続予告は実行しないため、ステップS159Aに移行する。確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であれば(ステップS157B;No)、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS157C)。このように、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であるときに、即ち、通常状態であるときのみ、特定パターン共通範囲内であるか否かの判定を行う。
After executing any one of the processes in steps S154 to S156, it is determined whether or not the winning specific pattern flag provided in the effect control
ステップS157Cにて特定パターン共通範囲の範囲内である場合には(ステップS157C;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットする(ステップS158A)。入賞時特定パターンフラグがオン状態である場合に、可変表示パターンがスーパーリーチとなることを示唆する連続予告が実行される。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられた連続予告の実行回数を特定するための連続予告カウンタに、現在の合計保留記憶数をセットする(ステップS158B)。ここで連続予告カウンタにセットされた値に対応した回数の可変表示に亘って連続予告が実行されることとなる。
If it is within the specific pattern common range in step S157C (step S157C; Yes), the winning specific pattern flag provided in the effect control
このようにすることで、可変表示パターンがスーパーリーチとなることを示唆する演出が可能になる。なお、入賞時表示結果通知コマンドから可変表示結果が大当りとなることを特定した場合にも入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットするようにして、連続予告を実行するようにしてもよい。また、可変表示パターンがスーパーリーチとなること、及び、可変表示結果が大当りとなることを特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信するようにして、一つのコマンドで可変表示パターンがスーパーリーチとなること及び可変表示結果を特定可能にしてもよい。ここでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内である場合に必ず連続予告が実行されるようになっていたが、連続予告を実行するか否かの判定を行い所定の割合で連続予告を実行するようにしてもよい。この場合、可変表示結果が大当りである場合の実行割合をハズレである場合よりも高くするなど、可変表示結果によって実行割合を異ならせるようにしてもよい。また、確変状態や時短状態においては、第2特図に対応した連続予告のみを実行するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態中においては、連続予告の実行を中止する。この実施の形態では、第2特図の可変表示が優先して実行されるので、第2特図の可変表示が実行されやすい確変状態や時短状態においては、第1特図に対応する連続予告を実行しようとするとその演出がストックされてしまうこととなる。従って、確変状態や時短状態においては、第2特図に対応した連続予告のみを実行することで、演出がストックされてしまうことを防止できる。なお、確変状態や時短状態に連続予告を実行する場合には、演出モードに対応した連続予告が実行されるようにすればよい。
By doing in this way, the production | presentation which suggests that a variable display pattern becomes super reach is attained. Even when it is specified from the winning display result notification command that the variable display result is a big hit, the winning specific pattern flag may be set to the on state to execute the continuous notice. In addition, a variable display pattern can be transmitted with a single command so that a command capable of specifying that the variable display pattern is super reach and that the variable display result is a big hit is transmitted from the
ステップS158Bの処理を実行した後、または、ステップS157Cにて特定パターン共通範囲の範囲外であれば(ステップS157C;No)、入賞時表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りであるか否か(EXTデータが「03」または「04」であるか否か)を判定する(ステップS159A)。入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りであれば(ステップS159A;Yes)、入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りである保留表示を通常とは異なる特別な態様(例えば星形表示)とする表示設定を行う(ステップS159B)。この表示設定が実行されると、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示が特別な態様で表示される。このように、入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りである場合に、第3大当りまたは第4大当りとなることを予告する2ラウンド大当り予告を実行することができる。なお、可変表示結果がハズレである場合に所定の割合で2ラウンド大当り予告(ガセ予告)を実行するようにしてもよい。このようすることで、2ラウンド大当り予告が実行されても第3大当りである可能性やハズレである可能性があり、確変状態が継続する可能性があるので、遊技者の期待感を保つことができる。なお、特別な態様が複数あってもよい。例えば、第3大当りになるときに表示されやすい第1の態様(例えば星形)と第4大当りになるときに表示されやすい第2の態様(例えば三角形)とがあってもよい。また、確変状態または時短状態においては、第2特図に対応する第2保留表示のみ特別な態様(例えば星形表示)とするようにしてもよい。また、大当り遊技状態中においては、2ラウンド大当り予告を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、予告が過度になることを防止できる。
After executing the process of step S158B or if it is outside the range of the specific pattern common range in step S157C (step S157C; No), it is determined at the time of winning by reading the EXT data in the display result notification command at the time of winning. It is determined whether the special figure display result is the third big hit or the fourth big hit (whether the EXT data is “03” or “04”) (step S159A). If the special figure display result determined at the time of winning a prize is the third big hit or the fourth big hit (step S159A; Yes), the reserved display in which the special figure display result determined at the time of winning the prize is the third big hit or the fourth big hit is normal. Display settings for different special modes (for example, star display) are performed (step S159B). When this display setting is executed, the hold display in the start winning
ステップS159Bの処理を実行した後、または、ステップS159Aにて入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りでないと判定された場合(ステップS159A;No)、保留記憶増加表示処理を終了する。 After executing the process of step S159B, or when it is determined that the special figure display result determined at the time of winning in step S159A is not the third big hit or the fourth big hit (step S159A; No), the reserved memory increase display process is executed. finish.
なお、図39のステップS157A〜S157Cの判定の順番は任意であってよい。例えば、ステップS154、S155、またはS156の後に、先ず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS157C)ようにしてもよい。 Note that the order of determination in steps S157A to S157C in FIG. 39 may be arbitrary. For example, after step S154, S155, or S156, first, it may be determined whether or not the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range (step S157C).
図40は、図38のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In this effect control process, the
ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation start command reception waiting process, the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア5Aへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the decorative symbol variation setting process, a special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を開始した後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various effect control data are read from the effect control pattern in correspondence with the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value) Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. After starting the production control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of the decorative design is read from the production control pattern, or that the decorative design stop command transmitted from the
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not the jackpot start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、大当り中に昇格演出を実行する変動パターンコマンドを受信した場合、昇格演出を実行する演出制御パターン等を設定し、7ラウンド大当りから15ラウンド大当りに昇格させるような昇格演出を実行させる処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板11から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出が実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the
図41は、図40のステップS160にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS451;Yes)、デモ画面を終了する設定をして(ステップS457)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS458)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a variation start command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In this variation start command reception waiting process, the
変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する(ステップS452)。デモ画面表示中であれば(ステップS452;Yes)、操作ボタン30から潜伏モード変更操作を検出したか否かを判定する(ステップS454)。この実施の形態では、高ベース状態が継続している間に大当りとなった回数をカウントする。そして、そのカウント値が所定回数(20回)に達しているときに、第3大当りとなった場合、バトルモードを継続させて確変状態であることを特定できるようにするモード(非潜伏モード)と、チャンスモードに移行させて確変状態であるか時短状態であるか特定できないようにするモード(潜伏モード)と、を遊技者が選択可能になっている。例えば、デモ画面において、両方のモードの説明文を画像表示装置5に表示させ、操作ボタン30を操作することによって、いずれかを選択可能にする。なお、電源投入後のデフォルトの設定は非潜伏モードになっている。この実施の形態では、デモ画面において非潜伏モードまたは潜伏モードを選択可能にしていたが、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態中など任意のタイミングで選択できるようにしてもよい。
If the change start command has not been received (step S451; No), the
ステップS454にて操作ボタン30から潜伏モード変更操作を検出しなければ(ステップS454;なし)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
If the latent mode change operation is not detected from the
ステップS454にて潜伏モードとする操作を検出した場合(ステップS454;潜伏モード)、演出制御フラグ設定部191に設けられる潜伏モードフラグをオン状態にセットして(ステップS455)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
If an operation for setting the latent mode is detected in step S454 (step S454; latent mode), the latent mode flag provided in the effect control
ステップS454にて非潜伏モードとする操作を検出した場合(ステップS454;非潜伏モード)、演出制御フラグ設定部191に設けられる潜伏モードフラグをオフ状態にクリアして(ステップS456)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
When an operation for setting the non-latent mode is detected in step S454 (step S454; non-latent mode), the latent mode flag provided in the effect control
デモ画面表示中でなければ(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において上述のデモ画面の表示を開始させるための設定を実行し(ステップS453)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
If the demonstration screen is not being displayed (step S452; No), the
図42は、図40のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the
ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図17(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図18に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図17(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。特定演出を実行する非リーチ変動パターンのときには、最終停止図柄を変動パターンに応じて発展チャンス目や擬似連チャンス目としてもよい。
If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, final stop
こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。
In this way, in the processing of step S503, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined with reference to the final stop
ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS504)。図43は、ステップS504にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェックして、図19に示すリーチ図柄決定用データ162A〜162Hから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットする(ステップS531)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS532)。そして、ステップS532にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS531にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する(ステップS533)。その後、ステップS593にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定して(ステップS534)、リーチ図柄決定処理を終了する。ステップS534の処理では、例えば、乱数値を抽出して当該乱数値に基づき差分値を決定し、リーチ図柄からの差分値に対応する中図柄を最終停止図柄に決定したり、リーチ図柄に対応したテーブルを用意して、乱数値と当該テーブルに基づき最終停止図柄を決定するようにすればよい。なお、時短状態や確変状態ではリーチハズレとならないので、このリーチ図柄決定処理が実行されることはない。 If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a reach symbol determination process is performed to determine a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach combination. (Step S504). FIG. 43 is a flowchart showing an example of the reach symbol determination process executed in step S504. In this reach symbol determination process, first, the total reserved memory number specified by the reserved memory number notification command is checked, and the reach symbol determination according to the total reserved memory number is determined from the reach symbol determination data 162A to 162H shown in FIG. Data is selected and set (step S531). Subsequently, for example, numerical data indicating a reach symbol determination random value SR2 is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S532). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S532, the reach symbol is determined as one of “1” to “8” by referring to the reach symbol determination data set in step S531. (Step S533). Thereafter, a final stop symbol of a middle symbol different from the reach symbol determined in step S593 is determined (step S534), and the reach symbol determination process is terminated. In the process of step S534, for example, a random value is extracted and a difference value is determined based on the random number value, and a middle symbol corresponding to the difference value from the reach symbol is determined as a final stop symbol, or a reach symbol is supported. A table may be prepared, and the final stop symbol may be determined based on the random number value and the table. It should be noted that the reach symbol determination process is not executed because no reach loss occurs in the time-short state or the probability variation state.
ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる大当り継続回数カウンタのカウント値を1加算する(ステップS505)。この大当り継続回数カウンタは、可変表示結果が「大当り」(第1大当り、第2大当り、第3大当り、または第4大当り)となったことに対応して高ベース状態(時短状態又は確変状態)に制御された後、低ベース状態(通常状態)に移行するまでの間に可変表示結果が「大当り」となった回数をカウントするためのカウンタである。このように、高ベース状態(確変状態又は時短状態)中に大当りとなることを連チャンともいい、その継続回数を連チャン回数ともいう。
If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the count value of the big hit continuation number counter provided in the effect control
続いて、演出制御フラグ設定部191に設けられるモードフラグを確認することにより、現在の演出モードがバトルモードであるか否かを判定する(ステップS506)。
Subsequently, by checking a mode flag provided in the effect control
現在の演出モードがバトルモードでなければ(ステップS506;No)、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS507)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS507;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS508)。ここでは、図柄番号が「1」〜「8」である飾り図柄のいずれかで構成される大当り組合せを決定するようにすればよい。 If the current presentation mode is not the battle mode (step S506; No), it is determined whether the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step) S507). At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S507; Yes), the final decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination A combination of symbols is determined (step S508). Here, the jackpot combination constituted by any of the decorative symbols having the symbol numbers “1” to “8” may be determined.
大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」でない場合、即ち可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には(ステップS507;No)、2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS509)。ここでは、図20(F)に示す2ラウンド大当り組合せのいずれかに決定するようにすればよい。 When the big hit type is not “first big hit” or “second big hit”, that is, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” (step S507; No) A combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a two-round jackpot combination is determined (step S509). Here, any one of the two round jackpot combinations shown in FIG.
現在の演出モードがバトルモードである場合(ステップS506;Yes)、この実施の形態ではバトルモード以外の演出モードとは異なる処理によって大当り組合せを決定する。 When the present production mode is the battle mode (step S506; Yes), in this embodiment, the big hit combination is determined by a process different from the production mode other than the battle mode.
現在の演出モードがバトルモードであれば(ステップS506;Yes)大当り種別に基づいて、図20(A)〜(D)に示すバトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dを選択してセットする(ステップS510)。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS511)。そして、ステップS511にて抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、ステップS510にてセットしたバトル時リーチ図柄決定テーブル163A〜163Dを参照することにより、リーチ図柄を決定し、大当り組合せまたは2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS513)。 If the current production mode is the battle mode (step S506; Yes), the battle time reach symbol determination tables 163A to 163D shown in FIGS. 20A to 20D are selected and set based on the jackpot type (step S506). S510). Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S511). Then, based on the numerical data indicating the random number SR1-1 extracted in step S511, the reach symbols are determined by referring to the battle reach symbol determination tables 163A to 163D set in step S510. A combination of confirmed decorative symbols, which is the final stop symbol constituting the two-round jackpot combination, is determined (step S513).
ステップS503、S504、S508、S509、S513の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS515)。図44は、ステップS515にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、モードフラグの値をチェックするなどにより、演出モードが「バトルモード」であるか否かを判定する(ステップS521)。「バトルモード」である場合(ステップS521;Yes)、予告演出設定処理を実行する(ステップS522)。 After performing any of the processes of steps S503, S504, S508, S509, and S513, an effect control pattern determination process is performed (step S515). FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern determination process executed in step S515. In this effect control pattern determination process, first, it is determined whether or not the effect mode is the “battle mode” by checking the value of the mode flag (step S521). When it is “battle mode” (step S521; Yes), a notice effect setting process is executed (step S522).
図45は、ステップS522にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、図21(A)に示すバトル前予告選択用データ170から、可変表示結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェックして、対応する選択用データをセットする(ステップS591)。例えば、可変表示結果、大当り種別は可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドから特定すればよい。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル前予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS591にてセットしたバトル前予告選択用データ170を参照することにより、予告なし、あるいは、予告A〜予告Cの予告パターンのいずれかに決定する(ステップS593)。続いて、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS594)。可変表示結果が「ハズレ」でない場合(ステップS594;No)、図21(B)に示すバトル後予告選択用データ171から、大当り種別に対応した選択用データをセットする(ステップS595)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル後予告判定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS596)。そして、ステップS596にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたバトル後予告選択用データ171を参照することにより、予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の予告パターンのいずれかに決定する(ステップS597)。なお、可変表示結果が「ハズレ」場合(ステップS594;Yes)、ステップS595〜S597の処理をスキップする。その後、予告演出設定処理を終了する。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process executed in step S522. In this notice effect setting process, first, from the pre-battle
図44に示すステップS522にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、「バトルモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するための演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS523)。演出制御パターン決定処理では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、図45に示すステップS593、S597にて決定された予告パターンに対応して、図23に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類の「バトルモード」に対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。 After executing the above notice effect setting process in step S522 shown in FIG. 44, an effect control pattern determination process for determining one of a plurality of types of effect control patterns corresponding to the “battle mode” is executed. (Step S523). In the effect control pattern determination process, the change pattern specified by the change pattern specifying command and the notice pattern determined in steps S593 and S597 shown in FIG. 45 are stored in the effect control pattern table 180 shown in FIG. One of the effect control patterns corresponding to the plurality of types of “battle modes” is determined as the usage pattern.
図46は、ステップS523にて実行される演出制御パターン決定処理内で実行されるバトル演出パターンを決定するためのバトル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。「バトルモード」で大当りとなることに対応してこのバトル演出設定処理が実行される。バトル演出設定処理では、演出制御CPU120は、まず、バトル勝利回数カウンタの値からバトル勝利回数を特定する(ステップS571)。続いて、ステップS571の処理で特定したバトル勝利回数を画像表示装置5のバトル勝利回数表示領域5Wに表示するための設定を行う(ステップS572)。また、ステップS572の処理では、第1大当りまたは第2大当りとなるときにバトル勝利回数表示領域5Wの表示を1加算するための設定も行われる。その後、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタを更新する(ステップS573)。ステップS573の処理では大当り種別が第1大当りまたは第2大当りであることに対応してバトル勝利回数カウンタを1加算して更新すればよい。
FIG. 46 is a flowchart showing an example of a battle effect setting process for determining a battle effect pattern executed in the effect control pattern determination process executed in step S523. This battle effect setting process is executed in response to a big hit in the “battle mode”. In the battle effect setting process, the
続いて、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを特定する(ステップS574)。そして、ステップS574で特定された変動パターンは大当り種別が第1大当りまたは第2大当りであることに対応した「確変1」、「確変2」、または「確変3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS575)。ステップS574で特定された変動パターンが「確変1」、「確変2」または「確変3」のいずれでもなければ(ステップS575;No)、大当り継続回数カウンタのカウント値が20以上であるか否かを判定する(ステップS576)。
Subsequently, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified (step S574). Then, whether or not the variation pattern identified in step S574 is one of “
大当り継続回数カウンタのカウント値が20以上であれば(ステップS576;Yes)、ステップS574で特定された変動パターンは大当り種別が第3大当りであることに対応した「確変4」または「確変5」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS577)。
If the count value of the big hit continuation counter is 20 or more (step S576; Yes), the variation pattern identified in step S574 is “
変動パターンが「確変4」または「確変5」のいずれかである場合(ステップS577;Yes)、潜伏モードフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS578)。潜伏モードフラグがオフ状態である場合(ステップS578;No)、バトルモードを継続させるバトル演出パターン種別を決定するための判定用データとして、図22(B)に示すバトル演出パターン種別判定用データ172Bをセットする(ステップS579)。
When the variation pattern is either “
ステップS574で特定された変動パターンが「確変1」、「確変2」または「確変3」のいずれかである場合(ステップS575;Yes)、大当り継続回数カウンタのカウント値が20未満である場合(ステップS576;No)、または、潜伏モードフラグがオン状態である場合(ステップS578;Yes)、図22(A)に示すバトル演出パターン種別判定用データ172Aをセットする(ステップS580)。このバトル演出パターン種別判定用データ172Aにおいては、変動パターンが「確変4」または「確変5」のいずれかである場合、バトルモードからチャンスモードに転落するバトル演出パターン種別に決定されることになる。
When the variation pattern identified in step S574 is “
ステップS579またはS580にてバトル演出パターン種別判定用データ172Aまたは172Bをセットした後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS581)。そして、ステップS581にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS579またはS580にてセットしたバトル演出パターン種別判定用データ172A、172Bを参照することにより、バトル演出パターン種別を決定する(ステップS582)。
After setting the battle effect pattern
こうしてステップS582にてバトル演出パターン種別が決定された後には、そのバトル演出パターン種別の決定結果に基づき、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図22(C)に示すバトル演出パターン判定用データ173から対応する判定用データを選択してセットする(ステップS583)。具体的には、例えば、各バトル演出パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、バトル演出パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6を抽出する(ステップS584)。そして、ステップS584にて抽出したバトル演出パターン判定用の乱数値SR6に基づき、ステップS583にてセットしたバトル演出パターン判定用データを参照することにより、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS585)。
After the battle effect pattern type is thus determined in step S582, based on the determination result of the battle effect pattern type, determination data for determining one of a plurality of types of battle effect patterns is shown in FIG. The corresponding determination data is selected and set from the battle effect
ステップS577にて変動パターンが「確変4」または「確変5」のいずれかでもない場合、即ち、変動パターンが「確変6」である場合(ステップS577;Yes)、バトル演出パターンとして特別バトル演出パターンに決定する(ステップS586)。この特別バトル演出パターンは、大当り継続回数カウンタのカウント値が20以上である場合に、第4大当りとなってチャンスモードに転落する際に実行される特別なバトル演出(プレミア演出)に対応したバトル演出パターンである。このように、大当り継続回数カウンタのカウント値が20以上であることを条件に、第4大当りとなってチャンスモードに転落してしまう場合にも特別な演出を実行するので、遊技者の不快感を低減することができる。
If the variation pattern is neither “
ステップS586に続いて、大当り継続回数カウンタのカウント値を0にリセットする(ステップS587)。この実施の形態では、特別バトル演出パターンに決定されたこと(プレミア演出が実行されること)に対応して、大当り継続回数カウンタのカウント値をリセットしている。なお、ここでは大当り継続回数カウンタのカウント値をリセットをしないようにして、引き続き大当りの継続回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい。この場合、第4大当りが続いた場合、異なる演出パターンのプレミア演出を実行するようにしてもよいし、大当り継続回数に対応してプレミア演出を異ならせてもよい。また、プレミア演出としてURLやQRコードを表示する演出を行い、プレミア画像をインターネットから取得できるようにしてもよい。 Subsequent to step S586, the count value of the big hit continuation counter is reset to 0 (step S587). In this embodiment, the count value of the jackpot continuation counter is reset in response to the fact that the special battle effect pattern has been determined (premier effect is executed). Here, the value of the big hit continuation counter may not be reset, and the value of the big hit continuation counter may be continuously counted. In this case, when the fourth big hit is continued, a premier effect having a different production pattern may be executed, or the premier effect may be changed in accordance with the number of consecutive big hits. Further, an effect of displaying a URL or a QR code as a premier effect may be performed so that a premier image can be acquired from the Internet.
ステップS585またはS587の処理の後、ステップS585またはS586の処理で決定したバトル演出パターン、ステップS522の処理で決定した予告パターンなどに対応する演出制御パターンに決定する(ステップS588)。その後、バトル演出設定処理を終了する。 After the process of step S585 or S587, the effect control pattern corresponding to the battle effect pattern determined by the process of step S585 or S586, the notice pattern determined by the process of step S522, or the like is determined (step S588). Thereafter, the battle effect setting process ends.
図44のステップS521にて演出モードが「バトルモード」でない場合(ステップS521;No)、演出モードが「チャンスモード」であるか否かを判定する(ステップS524)。演出モードが「チャンスモード」である場合(ステップS524;Yes)、変動パターンに対応した「チャンスモード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS525)。演出モードが「チャンスモード」でない場合(ステップS524;No)、演出モードが「激アツモード」であるか否かを判定する(ステップS526)。演出モードが「激アツモード」である場合(ステップS526;Yes)、変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS527)。演出モードが「激アツモード」でない場合(ステップS526;No)、変動パターンに対応した「通常モード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、入賞時特定パターンフラグがオン状態であるときに、連続予告を実行する演出制御パターンがセットされる。また、バトル勝利回数カウンタの値が「0」以外である場合は、「通常モード」に転落したものとしてバトル勝利回数カウンタの値を「0」にリセットする処理が含まれる。同様に、大当り継続カウンタ回数カウンタのカウント値も「0」にリセットする。ステップS523、S525、S527、S528のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。なお、この実施の形態では、「バトルモード」のときのみにステップS522の予告演出設定処理を実行することで、予告の有無や予告パターンを決定し、「バトルモード」のときのみ予告演出を実行するが、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のときに予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のときにも予告の有無や予告パターンを決定する処理を実行するようにすればよい。 If the effect mode is not “battle mode” in step S521 of FIG. 44 (step S521; No), it is determined whether or not the effect mode is “chance mode” (step S524). When the production mode is “chance mode” (step S524; Yes), the production control pattern of “chance mode” corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S525). When the production mode is not “chance mode” (step S524; No), it is determined whether or not the production mode is “super hot mode” (step S526). When the production mode is the “super hot mode” (step S526; Yes), the “super hot mode” production control pattern corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S527). When the production mode is not “super hot mode” (step S526; No), the “normal mode” production control pattern corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S528). In the process of step S528, the effect control pattern for executing the continuous notice is set when the winning specific pattern flag is in the ON state. Further, when the value of the battle victory number counter is other than “0”, a process of resetting the value of the battle victory number counter to “0” as having fallen into the “normal mode” is included. Similarly, the count value of the big hit continuation counter number counter is also reset to “0”. After finishing any one of steps S523, S525, S527, and S528, the effect control pattern determination process is finished. In this embodiment, the notice effect setting process in step S522 is executed only in the “battle mode” to determine the presence or absence of the notice and the notice pattern, and the notice effect is executed only in the “battle mode”. However, the notice effect may be executed in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”. In this case, the process for determining the presence / absence of a notice and the notice pattern may be executed even in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”.
図42のステップS515の演出制御パターン決定処理を終えると、例えば図44に示すステップS515にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS516)。そして、例えば演出制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア5Aに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS517)。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS518)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
When the effect control pattern determination process in step S515 in FIG. 42 is finished, the effect control
図47は、図38のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられる入賞時特定パターンフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS541)。そして、入賞時特定パターンフラグがオン状態であれば(ステップS541;Yes)、ステップS528の処理でセットされた連続予告の演出制御パターンに基づき、連続予告カウンタの値に対応した連続予告を実行する(ステップS542)。この連続予告は、複数回の可変表示において関連性のある画像や文字を表示させることによって、後の可変表示においてスーパーリーチとなることや「大当り」となることを予告するものであればよい。画像表示装置5を使用する他、複数回の可変表示においてスピーカ8、遊技効果ランプ9などの演出装置を使用する演出であってもよい。その場合、連続予告カウンタの値に対応して演出態様を異ならせるようにすればよい。ステップS542では、例えば、連続予告カウンタの値に対応した連続予告用の演出制御パターンに基づいて連続予告が実行される。またこのとき、連続予告カウンタを1減算する(ステップS543)。なお、この実施の形態では、第2特図に対応する可変表示が優先的に実行されるので、第1特図に対応する連続予告が複数回の可変表示に亘って実行されているときに、第2特図の可変表示が割り込む場合がある。この場合は、第1特図に対応する連続予告の実行を終了するようにしてもよいし、第1特図に対応する連続予告を中断し第2特図に対応する可変表示が終了してから連続予告を再開するようにしてもよい。また、第2特図の可変表示が割り込んだ場合に、その可変表示結果が大当りである場合にのみ第1特図に対応する連続予告の実行を終了するようにしてもよい。
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the decorative symbol changing process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 47, the
ステップS543の後には、連続予告カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS544)。ここでは、一連の連続予告が終了したか否かを判定している。連続予告カウンタの値が0であれば(ステップS544;Yes)、連続予告の実行を終了させるため、演出制御フラグ設定部191に設けられる連続予告フラグをオフ状態にクリアする(ステップS545)。
After step S543, it is determined whether or not the value of the continuous notice counter is 0 (step S544). Here, it is determined whether or not a series of continuous notices have ended. If the value of the continuous notice counter is 0 (step S544; Yes), the continuous notice flag provided in the effect control
連続予告フラグがオフ状態である場合(ステップS541;No)、連続予告カウンタの値が0でない場合や(ステップS544;No)、ステップS545の後には、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS546)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS547)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS547;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。 When the continuous notice flag is off (step S541; No), when the value of the continuous notice counter is not 0 (step S544; No), or after step S545, for example, the production control process timer value is updated (for example, 1). Subtraction) (step S546), the updated effect control process timer value is compared with the effect control process timer determination value indicated by the effect control pattern, and whether or not it matches any of the timer determination values. A determination is made (step S547). And if it does not correspond to any timer determination value (step S547; No), the decorative symbol changing process is terminated.
ステップS547にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS547;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS548)。ここで、ステップS547の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS548の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS548にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS549)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS549;No)、ステップS548にて読み出された演出制御実行データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS550)、飾り図柄変動中処理を終了する。 If the timer judgment value is matched in step S547 (step S547; Yes), the presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, etc.) stored in the presentation control pattern in association with the timer judgment value. The lamp control data, a part or all of the movable member control data) or the end code is read (step S548). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S547 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other. The effect control execution data may be read out in the process of step S548. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S548 (step S549). At this time, if it is determined that it is not the end code (step S549; No), after executing the effect control command process for performing the command and setting according to the effect control execution data read in step S548. (Step S550), the decorative symbol variation process is terminated.
ステップS549にて終了コードであると判定された場合には(ステップS549;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS551)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS552)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS549にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図38に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させればよい。
If it is determined in step S549 that the code is an end code (step S549; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S551). Then, after updating the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the process at the end of the decorative symbol variation (step S552), the processing during the decorative symbol variation is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the
図48は、図47のステップS550にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図47に示すステップS547の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS561)。そして、ステップS561にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS562)。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S550 of FIG. In the effect control command process, the
ステップS562にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS562;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させる(ステップS563)。ステップS562にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS562;No)、ステップS563の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS564)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS564;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、I/O124に含まれる出力ポートから音声制御基板13に対して伝送させることにより(ステップS565)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS564にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS564;No)、あるいは、ステップS565の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS566)。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば(ステップS566;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、I/O125に含まれる出力ポートからランプ制御基板14に対して伝送させることにより(ステップS567)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS566にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS566;No)、あるいは、ステップS567の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
If it is determined in step S562 that the data is display control data (step S562; Yes), a display control command created according to the read display control data is transmitted to the display control unit 123 (step S563). If it is determined in step S562 that the data is not display control data (step S562; No), or after the process of step S563 is executed, is the type of control data specified in step S561 a voice control data? It is determined whether or not (step S564). At this time, if the type of the control data is voice control data (step S564; Yes), the voice data created according to the read voice control data is transmitted from the output port included in the I /
図49(A)は、図38のステップS163の飾り図柄変動終了時処理内にて実行されるモード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。モード移行設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられるモードフラグを確認することにより、現在の演出モードを特定する(ステップS721)。そして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS722)。
FIG. 49A is a flowchart showing an example of the mode transition setting process executed in the decorative symbol variation end process in step S163 of FIG. In the mode transition setting process, the
可変表示結果が大当りであれば(ステップS722;Yes)、大当り種別と第3大当りである場合にはバトルモードを継続させるかチャンスモードに転落させるかを特定する(ステップS723)。そして、ステップS721にて特定した演出モードや、ステップS723にて特定した大当り種別などに基づいて、図49(B)に示すモード移行設定に従い、モードフラグをセットする(ステップS724)。その後、モード移行設定処理を終了する。ステップS724にてセットされた演出モードに移行するモード移行演出が、ステップS165のエンディング演出処理で実行される。 If the variable display result is a big hit (step S722; Yes), if it is a big hit type and the third big hit, it is specified whether to continue the battle mode or fall into the chance mode (step S723). Then, the mode flag is set according to the mode transition setting shown in FIG. 49B based on the production mode specified in step S721, the jackpot type specified in step S723, and the like (step S724). Thereafter, the mode transition setting process ends. The mode transition effect for shifting to the effect mode set in step S724 is executed in the ending effect process in step S165.
ステップS722にて可変表示結果が大当りでなければ(ステップS722;No)、ステップS721にて特定した演出モードがチャンスモードであるか否かを判定する(ステップS725)。チャンスモードでなければ(ステップS725;No)、モード移行設定処理を終了する。 If the variable display result is not a big hit in step S722 (step S722; No), it is determined whether or not the effect mode specified in step S721 is the chance mode (step S725). If it is not the chance mode (step S725; No), the mode transition setting process is terminated.
演出モードがチャンスモードであれば(ステップS725;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられるチャンスモードにおける可変表示回数を特定するためのチャンスモード回数カウンタを1加算する(ステップS726)。そして、チャンスモード回数カウンタの値が、時短状態が終了する可変表示回数である30に達したか否かを判定する(ステップS727)。チャンスモード回数カウンタの値が30に達していなければ(ステップS727;No)、モード移行設定処理を終了する。 If the effect mode is the chance mode (step S725; Yes), 1 is added to the chance mode number counter for specifying the variable display number in the chance mode provided in the effect control counter setting unit 193 (step S726). Then, it is determined whether or not the value of the chance mode number counter has reached 30 which is the variable display number at which the time reduction state ends (step S727). If the value of the chance mode number counter has not reached 30 (step S727; No), the mode transition setting process is terminated.
チャンスモード回数カウンタの値が30に達していれば(ステップS727;Yes)、チャンスモード回数カウンタの値を0にリセットする(ステップS728)。続いて、演出制御フラグ設定部191に設けられる確変フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、確変フラグがオン状態であれば(ステップS729;Yes)、モードフラグに激アツモードに対応した「3」をセットして(ステップS730)、モード移行設定処理を終了する。一方、確変フラグがオフ状態であれば(ステップS729;No)、モードフラグに通常モードに対応した「0」をセットして(ステップS731)、モード移行設定処理を終了する。ステップS730とS731の処理では、モードフラグをセットすると共に、セットした演出モードに移行するモード移行演出が実行される。
If the value of the chance mode number counter has reached 30 (step S727; Yes), the value of the chance mode number counter is reset to 0 (step S728). Subsequently, it is determined whether or not the probability variation flag provided in the effect control
以上のように、飾り図柄変動終了時処理内にてモード移行設定処理を行うことで演出制御基板12の側で、演出モードの制御を行うことができる。
As described above, the effect mode control can be performed on the
続いて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における特定演出について説明する。図50は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図50(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図50(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、変動パターン指定コマンドにより図14(B)に示した非リーチ1や非リーチ2の変動パターンが指定されたときには、図50(C1)及び(C2)に示すような特定演出が実行されない場合となり、図14(B)に示した非リーチ3や非リーチ4の変動パターンが指定されたときには図50(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出や、図50(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出や、図50(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。この実施の形態では、非リーチで特定演出を実行する変動パターンは2種類(非リーチ3及び非リーチ4)としたが、これらの全ての特定演出を実行する変動パターンを用意するようにしてもよい。また、いずれの特定演出を実行するかの決定の一部(例えば、「滑り」とするか「発展チャンス目終了」とするかなど)を演出制御基板12の側で演出制御CPU120が決定するようにしてもよい。
Subsequently, a specific effect in the case where the variable display result of the decorative design is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing” will be described. FIG. 50 shows that the specific effect of “slip” is executed when the specific effect is not executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. In this case, a display operation example in the case where a specific effect of “end of development opportunity eye” is executed is shown. In FIG. 50 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
次に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合、または可変表示結果が「大当り」となる場合における特定演出について説明する。図51は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合や可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図51(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図51(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、図12に示したリーチA2やリーチA3などの可変表示結果が「大当り」となる場合における特定演出を実行する変動パターンや、図14(A)に示したリーチハズレA2やリーチハズレA3などの可変表示態様が「リーチ」となる場合における特定演出を実行する変動パターンが指定されたときには図51(C1)〜(C3)に示すような「滑り」の特定演出や、図51(D1)〜(D5)に示すような「擬似連」の特定演出や、図51(E1)〜(E6)に示すような「発展チャンス目」の特定演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。図51(C3)、(D5)、(E6)でリーチ態様とした後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、大当り組合せ、またはハズレ組合せが停止表示されることとなる。また、図12に示したリーチB2、B3、C2、C3、D2、D3や、図14(A)に示したリーチハズレB2、B3、C2、C3の変動パターンが指定されたときは、図51(C3)、(D5)、(E6)でリーチ態様とした後に、変動パターンに対応したリーチ演出が実行されるスーパーリーチとなる。
Next, of the cases where the variable display result is “losing”, a specific effect in the case where the decorative display variable display mode is “reach” or the variable display result is “big hit” will be described. FIG. 51 shows a specific effect of “sliding” when a specific effect of “pseudo-run” is executed when the variable display mode of the decorative symbol is “reach” or the variable display result is “big hit”. In this case, the display operation example in the case where the specific effect “Development Chance” is executed is shown. In FIG. 51 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態では、通常モードにおいて、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図52は、リーチ図柄により「大当り」となることが確定する鉄板リーチの具体例を示す図である。図52(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始され、図52(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図52(C)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア5A及び始動入賞記憶表示エリア5Hにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は7である。なお、理解を容易にするため、ここでは変動中特図表示エリア5Iを省略している。この場合、図19のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ162Gに示すように、合計保留記憶数が7である場合、リーチ図柄「7」には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が7であってリーチ図柄が「7」である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図52(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。
In this embodiment, in the normal mode, the iron plate reach may be obtained depending on the design when reaching the reach mode. FIG. 52 is a diagram illustrating a specific example of the iron plate reach that is determined to be “big hit” based on the reach design. As shown in FIG. 52 (A), the decorative symbols fluctuate in the “left”, “middle”, and “right” decorative
図53〜図60は、各演出モードにおける画像表示装置5の表示例を示す図である。なお、以下の表示例では、背景は省略しているが、バトル勝利回数に応じて背景を切り換えるようにしてもよい。図53(1)〜(12)は、通常モードにおいて大当り遊技状態となるまでの変動を示している。例えば、図53(2)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図53(3)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「5」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。また、図53(4)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。図53(5)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。即ち、図53(2)〜(5)の変動は通常モードにおける非リーチハズレの変動を示している。また、同様に図53(6)〜(7)も非リーチハズレの変動を示している。ここで保留記憶があれば、続いて図53(8)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が再び開始される。可変表示結果が「大当り」となる場合、図53(9)及び図53(10)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5L、及び「右」の飾り図柄表示エリア5Rに「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となる。その後、図53(11)に示すように「リーチ」の文字を表示するリーチ演出が実行され、図53(12)に示すように再びリーチ態様を表示した後、大当り種別に応じて、図54(1)または図54(7)に進む。
53 to 60 are diagrams showing display examples of the
図53(12)の表示となったときに、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であった場合、図54(1)に示すように大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)が表示される。その後、例えば図54(2)のように大当り種別が7ラウンド大当り(「第2大当り」)である旨が表示される。ここでは、昇格演出の一つとして図54(3)に示すように画面を切り裂く表示がされた後、図54(4)のように大当り種別が15ラウンド大当り(「第1大当り」)である旨を表示させている。図9(A)に示した「第1大当り」の変動パターン種別判定用データ133Aにおいて、このような演出(昇格演出)を実行する変動パターンが選択可能なように設定されていればよい。なお、ここでは大当り遊技状態中の昇格演出なので、変動パターンは昇格演出の有無に関わらず共通であってもよい。また、昇格演出の実行タイミングは大当り遊技状態中に限らず、可変表示の終了時や大当り遊技状態終了時(エンディング時)などに実行するものであってもよい。さらに、大当り図柄の種類(図柄番号がいずれであるか)によって15ラウンド大当りである旨を示すものであってもよい。その後、15ラウンドの大当り遊技状態が実行され、図54(5)に示すように大当り遊技状態が終了した旨が表示され、図54(6)に示すようにバトルモードに移行する旨の表示がされる。その後、演出モードがバトルモードに移行する。
When the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot” when the display of FIG. 53 (12) is displayed, the jackpot combination (“7” in this example) as shown in FIG. 54 (1). Combination) is displayed. After that, for example, as shown in FIG. 54 (2), it is displayed that the big hit type is the seventh round big hit (“second big hit”). Here, as one of the promotion effects, after the screen is cut open as shown in FIG. 54 (3), the big hit type is 15 round big hit (“first big hit”) as shown in FIG. 54 (4). Is displayed. In the variation pattern
図53(12)の表示となったときに、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」であった場合、図54(7)に示すように通常状態における2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)が表示される。その後、例えば図54(8)(9)に示すように爆弾の画像が表示され、その爆弾が爆発する演出の後、図54(10)に示すように、チャンスモードに移行する旨の表示がされる。このときに、2ラウンドの大当り遊技状態が実行され、その後、演出モードがチャンスモードに移行する。また、図54(8)に示した爆弾が、爆発しないパターンがあってもよい。そして、その場合はチャンスモードに移行しないようにしてもよい。その場合に停止表示される飾り図柄の組合せは「7」「6」「7」などの2ラウンド大当り組合せに類似する組合せとしてもよいし、2ラウンド大当り組合せと同一の組合せとしてもよい。 When the display of FIG. 53 (12) is made, and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, as shown in FIG. In the example, “7” “8” “7” combination) is displayed. Thereafter, for example, an image of a bomb is displayed as shown in FIGS. 54 (8) and (9), and after the effect that the bomb explodes, an indication to shift to the chance mode is displayed as shown in FIG. 54 (10). Is done. At this time, the two-round big hit gaming state is executed, and then the effect mode shifts to the chance mode. Further, there may be a pattern in which the bomb shown in FIG. 54 (8) does not explode. In that case, the mode may not be shifted to the chance mode. In this case, the combination of decorative symbols to be stopped and displayed may be a combination similar to the two-round jackpot combination such as “7”, “6”, “7”, or the same combination as the two-round jackpot combination.
この表示例のバトルモードでは(例えば図54(6)の後など)、図55(1)に示すように、味方キャラクタCH0と第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH1−2と第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH1−1が表示され、これらのキャラクタによる演出が実行される。第2特別図柄表示装置4Bが変動する場合、図55(2)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−1が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、鍔迫り合いする予告演出(例えば予告A)が実行されている。このようなバトル前予告演出は、バトル演出の開始時と類似する(同一の)演出が実行される(例えば図55(2)と(4))。このような演出とすることで、バトル演出が実行される(大当りとなる)ことへの期待感を高めることができる。変動中特図表示エリア5Iでは、第2特別図柄表示装置4Bに対応する色の表示がされる。バトルモードでは、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される(同時停止表示)。バトルモード中に「大当り」となる場合、図55(4)(5)に示すように味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−1とによるバトル演出が開始される。ここで例えばバトル後予告演出として、図55(6)に示すように桜吹雪が舞う演出が実行され、図55(7)に示すように、キャラクタの足のシルエットが表示される。その後、図55(8)に示すように、バトル後予告演出の一部として味方キャラクタCH0が表示される。図55(6)〜(8)のバトル後予告演出が、例えば予告D1である。その後、図55(9)、図56(1)(2)に示すように、飾り図柄表示エリア5Mにて第1・第2大当り組合せ(ここでは「7」「7」「7」)が同時停止表示されるとともにバトルに勝利して「第1大当り」または「第2大当り」となった旨が表示される。また、バトルに勝利したことで、画像表示装置5の右上部分などに設けられるバトル勝利回数表示領域5Lに表示されるバトル勝利回数が更新され「バトル勝利1回」と表示される。また、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)となる。その後、図56(3)〜(5)に示すように、大当り遊技状態となる。ここで、例えば大当り遊技状態中の昇格演出として、図56(6)(7)に示すような、「第2大当り」(7ラウンド大当り)から「第1大当り」(15ラウンド大当り)に昇格する昇格演出が実行される。即ち、図22(C)に示したバトルA−2のバトル演出パターンなどでこのような演出(昇格演出)を実行するように設定されていればよい。この場合、図56(8)のように大当り遊技状態を継続させて、その後15ラウンドが終了すると図56(9)に示すような大当り遊技状態が終了した旨や、図56(10)に示すようなバトルモードが継続する旨が表示され、その後は、バトルモードが継続する(例えば、図55の(1)のような演出が継続する)。その後のバトルモードでは、例えばバトル勝利回数が1回であることに対応した敵キャラクタCH2−1や敵キャラクタCH2−2を使用した演出としてもよい。また、背景もバトル勝利回数が1回であることに対応した背景としてもよい。
In the battle mode of this display example (for example, after FIG. 54 (6)), as shown in FIG. 55 (1), the friend character CH0, the enemy character CH1-2 corresponding to the first special
一方、図55(7)に示したようにキャラクタの足のシルエットを表示した後に、図57(1)に示すようにバトル後予告演出の一部として敵キャラクタCH1−1が表示される場合がある。図55(6)〜(7)及び図57(1)のバトル後予告演出が、例えば予告D2である。その後、第3大当りまたは第4大当りでバトルモードから転落するバトル演出パターン(例えば図22(C)に示すバトルA−3のバトル演出パターンなど)であれば、図57(2)〜(4)に示すように、バトルに敗北した表示(モード終了演出)がされ、図57(5)に示すように、飾り図柄表示エリア5Mにてバトルモードにおける第3・第4大当り組合せ(ここでは「6」「8」「6」)が同時停止表示されチャンスモードに移行する表示(モード終了演出)がされる。その後、2ラウンド大当り遊技状態となり、チャンスモードに移行する(例えば、図54の(11)のような演出に移行する)。バトル後予告演出において、味方キャラクタと敵キャラクタのどちらが表示されるかで、バトルモードの継続率が異なる(図21(B)参照)ので、遊技者はこのようなバトル後予告演出に注目する。なお、図57(1)〜(4)は、第2特別図柄表示装置4Bにて変動が実行されるときの例であって、第1特別図柄表示装置4Aにて変動が実行されるときは敵キャラクタCH1−2を用いた演出となる。なお、図57(2)〜(5)に示すようなバトルモードが終了することを示すモード終了演出は、大当り(第3・第4大当り)となったとき(可変表示終了時)に行うものに限定されず、可変表示実行中、大当り遊技状態中や大当り遊技状態終了後に行うようにしてもよい。また、これらの複数に渡って行ってもよい。
On the other hand, after the silhouette of the character's legs is displayed as shown in FIG. 55 (7), the enemy character CH1-1 may be displayed as part of the post-battle notice effect as shown in FIG. 57 (1). is there. The post-battle notice effects in FIGS. 55 (6) to 55 (7) and FIG. 57 (1) are, for example, notice D2. Then, if it is a battle effect pattern that falls from the battle mode at the third big hit or the fourth big hit (for example, the battle effect pattern of battle A-3 shown in FIG. 22 (C), etc.), FIGS. As shown in Fig. 57, a display indicating that the battle has been defeated (mode end effect) is displayed. As shown in Fig. 57 (5), the third and fourth big hit combinations in the battle mode (here, "6" "" 8 "" 6 ") are displayed at the same time and a display for shifting to the chance mode (mode end effect) is displayed. Thereafter, the game is in a big hit game state for two rounds and shifts to the chance mode (for example, shifts to an effect as shown in (11) of FIG. 54). In the post-battle notice effect, the continuation rate of the battle mode differs depending on whether the ally character or the enemy character is displayed (see FIG. 21B), so the player pays attention to such an after-battle notice effect. FIGS. 57 (1) to (4) are examples when the variation is executed in the second special
また、図57(4)に示したようにバトルに敗北した表示の後に、図58(1)(2)のように医者のキャラクタを表示させて注射をモード継続演出をするなどして、味方キャラクタCH0が復活する演出を実行する場合がある。第3大当りバトルモードが継続するバトル演出パターン(例えば図22(C)に示すバトルA−5のバトル演出パターンなど)であれば、図58(2)に示した表示の後、図58(3)に示すように、飾り図柄表示エリア5Mにてバトルモードにおける第3大当り組合せ(ここでは「7」「8」「7」)が同時停止表示されるともにバトルモードが継続する表示がなされる。この実施の形態では、潜伏モードが選択されている場合、高ベース状態における大当りの継続回数が20回以上であれば、このようなバトルモードが継続する演出が実行される。このようにすることで、大当り継続回数に応じてチャンスモードに移行される割合を減らすことができ、遊技者の不快感を低減し、遊技の興趣を向上できる。
Also, as shown in FIG. 57 (4), after the display of defeating the battle, a doctor character is displayed as shown in FIGS. There is a case where an effect of reviving the character CH0 is executed. If the battle effect pattern in which the third big hit battle mode is continued (for example, the battle effect pattern of battle A-5 shown in FIG. 22C), the display shown in FIG. ), The third big hit combination in the battle mode (here, “7”, “8”, “7”) is simultaneously stopped and displayed in the decorative
また、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であって救済演出を実行するバトル演出パターン(例えば図22(C)に示すバトルA−2のバトル演出パターン)である場合は、図55(8)の表示などに移行してその後、「第1大当り」または「第2大当り」の大当り遊技状態となる。図58(1)、(2)に示すような味方キャラクタCH0が復活する演出をバトル勝ちのバトル演出パターン専用の救済演出にして、この演出が実行された場合は100%出球のある大当りである「第1大当り」または「第2大当り」となるようにしてもよい。 Further, when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” and the battle production pattern (for example, the battle production pattern of battle A-2 shown in FIG. 22C) is executed. After transitioning to the display of FIG. 55 (8), etc., the game state then becomes a big hit gaming state of “first big hit” or “second big hit”. If the effect that the teammate character CH0 revives as shown in FIGS. 58 (1) and (2) is revived exclusively for the battle-winning battle effect pattern is executed, and this effect is executed, it is a big hit with 100% outing. A certain “first big hit” or “second big hit” may be used.
大当り継続回数が20回以上である場合に、第4大当りとなったときは、図55(7)に示したようにキャラクタの足のシルエットを表示した後に、図57(1’)敵キャラクタCH1−3が表示される。その後、第図57(2’)〜(4’)に示すように、バトルに敗北した表示(モード終了演出)がされ、図57(5’)に示すように、飾り図柄表示エリア5Mにてバトルモードにおける第4大当り組合せ(ここでは「6」「7」「6」)が同時停止表示されチャンスモードに移行する表示(モード終了演出)がされる。その後、2ラウンド大当り遊技状態となり、チャンスモードに移行する(例えば、図54の(11)のような演出に移行する)。このように、大当り継続回数が20回以上である場合に、第4大当りとなったときは、特別な敵キャラクタCH1−3を使用したバトル演出(プレミア演出)が実行される。
When the big hit continuation count is 20 or more and the fourth big hit is reached, the silhouette of the character's legs is displayed as shown in FIG. 55 (7), and then the enemy character CH1 shown in FIG. 57 (1 ′). -3 is displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 57 (2 ′) to (4 ′), a display indicating that the battle has been lost (mode end effect) is displayed, and as shown in FIG. 57 (5 ′), in the decorative
チャンスモードでは(例えば図54(10)の後など)、例えば図54(11)に示すように、味方キャラクタCH0が、敵キャラクタを探す演出が実行される。このチャンスモードでは、時短状態であるか確変状態であるかは遊技者からは不明である。チャンスモードでもバトルモード同様に、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。また、チャンスモードでは、画像表示装置5の表示領域の右上部分など設けられるチャンスモード変動回数表示エリア5Nにチャンスモードでの変動回数の残り回数がカウントダウン表示される。図54(12)に示すように、変動が1回実行されるごとに、チャンスモードでの変動回数がカウントダウンされる(30回→29回)。チャンスモードにおいて、「大当り」となる場合、図59(1)〜(4)に示すように、例えば味方キャラクタCH0が扉を発見し、その扉が開かれる演出を実行する。ここで、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、図59(5)に示すように、敵キャラクタCH1−1を発見する表示がされ、図59(6)に示すように、「大当り」である旨の表示がされ、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)が同時停止表示される。図59(5)で表示される敵キャラクタは、第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合は第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH1−1となり、第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合は第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH1−2となる。その後、大当り遊技状態となって(例えば、図56の(4)〜(10)のような演出を実行して)、その後にバトルモードに移行する。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、図59(7)に示すように、何も発見できなかった表示がされ、図59(8)に示すように、「残念」との表示がされるともに、数字の飾り図柄をチャンスモードにおける2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「6」の組合せ)が同時停止表示される。このとき2ラウンドの大当り遊技状態が実行され、その後、チャンスモードが継続する(例えば、図54の(11)のような演出に移行する)。
In the chance mode (for example, after FIG. 54 (10), etc.), for example, as shown in FIG. 54 (11), the teammate character CH0 performs an effect of searching for an enemy character. In this chance mode, it is unknown to the player whether the time is short or the state is probable. In the chance mode, in the same manner as in the battle mode, along with the effects by the character, for example, a decorative pattern of three-digit numbers “1” to “8” in the decorative
チャンスモードにおいて、チャンスモードでの変動回数(例えば30回)が終了するときには、例えば、図60(1)〜(3)に示すように、扉が閉まる演出が実行される。そして、このときチャンスモード移行時の大当り種別が「第3大当り」であった場合(確変状態であった場合)は、図60(4)に示すように、画像表示装置5の下部分に設けられるモード表示エリア5Oに激アツモードに移行する旨の表示がされる。なお、激アツモードの演出は、背景色がチャンスモードと異なるなど、チャンスモードと区別できるように一部の演出態様が異なるものであればよい。チャンスモードから激アツモードに移行したことで、遊技者は確変状態であることを認識できる。一方、チャンスモード移行時の大当り種別が「第4大当り」であった場合は、時短状態から通常状態に移行し、演出モードも通常モードに戻る。なお、激アツモードにおいて、チャンスモードから変更される演出態様は、図60(4)に示したように背景色を変更するといった簡素な変更である方が望ましい。このように変更を簡素にすることで動画データ自体はモード間で共通のデータを使用することができ、記憶容量を削減することができる。また、他の演出モードである場合にも、モード表示エリア5Oに現在の演出モードを表示するようにしてもよい。
In the chance mode, when the number of changes in the chance mode (for example, 30 times) ends, for example, as shown in FIGS. 60 (1) to (3), an effect of closing the door is executed. At this time, when the big hit type at the time of the chance mode transition is “third big hit” (when it is in a probable variation state), as shown in FIG. 60 (4), it is provided in the lower part of the
図61は、連続予告の表示例を示す図である。例えば、スーパーリーチとなるまでの可変表示の回数が3回である場合には、図61(A)に示すように、画像表示装置5に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチかも」などのスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。
FIG. 61 is a diagram showing a display example of continuous notice. For example, when the number of variable displays before reaching the super reach is three, as shown in FIG. 61A, a predetermined character is displayed on the
また、スーパーリーチとなるまでの可変表示の回数が2回である場合には、図61(B)に示すように、画像表示装置5に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「もうすぐスーパーリーチかも」などのスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。
Further, when the number of variable displays until super-reach is two, as shown in FIG. 61 (B), a predetermined character is displayed on the
また、スーパーリーチとなるまでの可変表示の回数が1回である場合、つまり次回の可変表示にてスーパーリーチとなる場合には、図61(C)に示すように、画像表示装置5に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「次回スーパーリーチになりそう」などのスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。 Further, when the number of times of variable display until super reach is one, that is, when super reach is reached in the next variable display, as shown in FIG. And a character string for notifying the occurrence of super reach such as “Let's be super reach next time” as a character line.
図52は、2ラウンド大当り予告の表示例を示す図である。入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りであれば、図52に示すように、演出制御用CPU120は、入賞時に判定した特図表示結果が第3大当りまたは第4大当りである保留表示を星形表示SHとする2ラウンド大当り予告を実行する。
FIG. 52 is a diagram illustrating a display example of a two-round jackpot notice. If the special figure display result determined at the time of winning is the third big hit or the fourth big hit, as shown in FIG. 52, the
上記実施の形態の変形例の一つとして、遊技者が任意のタイミング(例えば、画像表示装置5において可変表示を実行中など)で操作ボタン30(ジョグダイアル)を操作することで、バトルモードで使用される味方キャラクタを複数から選択可能な演出(バトル演出パターン)を用意してもよい。図63は、このような変形例における画像表示装置5の表示例を示す図である。この変形例では、例えば、図63(1)に示すようなバトルモードの可変表示中などに、図63(2)味方キャラクタが選択可能であることを示す「選択チャンス」の文字が表示される。そして、図63(3)に示すように、操作ボタン30(ジョグダイアル)の操作を促すが表示される。その後、図63(4)選択可能キャラクタ(ここでは味方キャラクタCH01、CH02、CH03が選択可能)及び選択可能な残り時間などを表示する。また、このとき画像表示装置5にキャラクタ選択ポインタ5Pを表示する。このキャラクタ選択ポインタ5Pは、ジョグの操作に連動して動作する。即ち、ジョグを右回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH01、味方キャラクタCH02、味方キャラクタCH03の順に動作する。ジョグを左回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH03、味方キャラクタCH02、味方キャラクタCH01の順に動作する。そして、例えば選択するための時間が終了時に選択されている味方キャラクタに決定される。そして、図63(5)に示すように、当該選択されたキャラクタが拡大表示される。その後のバトルモードでは、図63(6)に示すように、選択された味方キャラクタCH02による演出が実行される。なお、操作ボタン30が押下されたときに、キャラクタ選択ポインタ5Pに選択されている味方キャラクタに決定するようにしてもよい。
As one variation of the above embodiment, the player operates the operation button 30 (jog dial) at an arbitrary timing (for example, during execution of variable display on the image display device 5) to use in the battle mode. An effect (battle effect pattern) in which a plurality of friendly characters can be selected may be prepared. FIG. 63 is a diagram showing a display example of the
また、図63に示した例において、選択された味方キャラクタが、いずれの敵キャラクタと戦うかによって、バトルモードが継続する(「第1大当り」または「第2大当り」となる)割合(信頼度)を異ならせるよう演出制御パターンが決定されるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 63, the ratio (reliability) in which the battle mode continues (becomes “first big hit” or “second big hit”) depending on which enemy character the selected teammate character fights. ) May be determined differently.
即ち、演出制御CPU120は、操作ボタン30からの操作検出信号に基づき、いずれの味方キャラクタが選択中であるかを記憶する。そして、味方キャラクタCH01、CH02、CH03のいずれかが選択中である場合、味方キャラクタの種別、いずれの特別図柄表示装置の変動であるか、及び、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるか、に基づいてバトル演出で戦う敵キャラクタの決定割合を異ならせる。例えば、図64に示す設定に基づいて、演出制御用CPU120がステップS523内の処理などで、対応する演出制御パターンを決定すればよい。
That is, the
図64(A)に示した第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合の例では、味方キャラクタCH01選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH1−1aが選択されやすい(敵キャラクタCH1−1a:80%、敵キャラクタCH1−1b:20%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH1−1bが選択されやすい(敵キャラクタCH1−1a:20%、敵キャラクタCH1−1b:80%)。従って、味方キャラクタCH01選択中は、敵キャラクタCH1−1aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH02選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合も、敵キャラクタCH1−1aが選択されやすい(敵キャラクタCH1−1a:60%、敵キャラクタCH1−1b:40%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH1−1bが選択されやすい(敵キャラクタCH1−1a:40%、敵キャラクタCH1−1b:60%)。味方キャラクタCH02選択中にも、敵キャラクタCH1−1aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH01が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。また、味方キャラクタCH03選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH1−1bが選択されやすい(敵キャラクタCH1−1a:20%、敵キャラクタCH1−1b:80%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH1−1aが選択されやすい(敵キャラクタCH1−1a:80%、敵キャラクタCH1−1b:20%)。従って、味方キャラクタCH03選択中は、敵キャラクタCH1−1bと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。敵キャラクタCH1−1aと敵キャラクタCH1−1bとでは、キャラクタそのものを異なるものとしてもよいし、キャラクタは同一で攻撃方法や武器が異なるようにしてもよい。
In the example of the variation of the first special
図64(B)に示した第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合の例では、味方キャラクタCH01選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH1−2aが選択されやすい(敵キャラクタCH1−2a:80%、敵キャラクタCH1−2b:20%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH1−2bが選択されやすい(敵キャラクタCH1−2a:20%、敵キャラクタCH1−2b:80%)。従って、味方キャラクタCH01選択中は、敵キャラクタCH1−2aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH02選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合も、敵キャラクタCH1−2aが選択されやすい(敵キャラクタCH1−2a:60%、敵キャラクタCH1−2b:40%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH1−2bが選択されやすい(敵キャラクタCH1−2a:40%、敵キャラクタCH1−2b:60%)。味方キャラクタCH02選択中にも、敵キャラクタCH1−2aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH01が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。また、味方キャラクタCH03選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH1−2bが選択されやすい(敵キャラクタCH1−2a:20%、敵キャラクタCH1−2b:80%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH1−2aが選択されやすい(敵キャラクタCH1−2a:80%、敵キャラクタCH1−2b:20%)。従って、味方キャラクタCH03選択中は、敵キャラクタCH1−2bと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。以上のように、操作ボタン30選択されたキャラクタに基づいて演出パターンを決定することで、遊技者がバトルモードの継続率に関与したかのような演出が可能となり、遊技性が向上する。なお、この場合にもバトル勝利回数に応じて敵キャラクタの種別を異ならせる場合には、図64(A)、(B)に示したような設定用データがバトル勝利回数ごとに用意されればよい。敵キャラクタCH1−2aと敵キャラクタCH1−2bとでは、キャラクタそのものを異なるものとしてもよいし、キャラクタは同一で攻撃方法や武器が異なるようにしてもよい。
In the example of the variation of the second special
また、上記実施の形態では、図3に示したように、「バトルモード」中に「第4大当り」となった場合、必ず「チャンスモード」に移行するものとしたが、図65(A)に示すように、「第4大当り」となった場合も「第3大当り」となった場合と同様に、「バトルモード」が継続するようにしてもよい。このように「バトルモード」が継続した場合、時短状態を終了するとき(30回変動後)に「通常モード」に移行するようにすればよい。この場合、図22(B)に示したバトル演出パターン種別判定用データ172Bに変動パターンが確変6に対応したデータを用意する。そして、図49(A)に示したモード移行設定処理では、図49(B)に示したモード移行設定に変えて、図65(B)(C)に示すようなモード移行設定が用いられればよい。図66は、このような変形例における画像表示装置5の表示例を示す図である。図66(1)(2)では、バトルモードで「第4大当り」となって、バトルに敗北した演出を実行している。その後、バトルモードが継続する変動パターン(例えばバトル負けA1の変動パターン)のとき、図66(3)に示すように、味方キャラクタCH0が復活するような演出を実行して、バトルモードを継続する。また、バトルモードから転落する変動パターン(例えばバトル負けA2の変動パターン)のとき、図66(4)に示すように、バトルに敗北した表示を行って、チャンスモードに転落する。なお、図66(3)に示すように、バトルモードが継続した場合は、時短状態の終了するときにチャンスモードから通常モードに移行するときと同様な演出により通常モードに移行するようにすればよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 3, when the “fourth big hit” is made during the “battle mode”, the mode is always shifted to the “chance mode”. As shown in FIG. 5, the “battle mode” may be continued when the “fourth big hit” is reached as in the case where the “third big hit” is reached. In this way, when the “battle mode” continues, it is only necessary to shift to the “normal mode” when ending the time-saving state (after changing 30 times). In this case, data corresponding to the
このように、この変形例ではバトルモード中に「第4大当り」となった場合でもバトルモードが継続する場合があるため、遊技者の期待感を維持することができ、チャンスモードになってしまったことによって遊技を終了してしまうことを軽減することができる。また、必ずバトルモードが継続するわけではなく、チャンスモードになることもあるので、演出にメリハリがつく。 As described above, in this modification, even when the “fourth big hit” is made during the battle mode, the battle mode may continue, so that the player's expectation can be maintained and the chance mode is entered. It is possible to reduce the end of the game. In addition, the battle mode does not always continue, and it may be a chance mode, so the production is sharp.
以上説明したように、上記実施の形態では、高ベース状態が継続する間に大当りとなった回数をカウントし、その回数が20回に達した場合、チャンスモードに移行される割合を減らすことができ、遊技者の不快感を低減し、遊技の興趣を向上できる。 As described above, in the above-described embodiment, the number of times that the jackpot is counted while the high base state continues, and when the number reaches 20 times, the ratio of shifting to the chance mode may be reduced. It is possible to reduce the player's discomfort and improve the interest of the game.
また、デモ画面表示中に操作ボタン30の操作によって、大当り継続回数が20回に達しているときに第3大当りとなった場合、バトルモードを継続させて確変状態であることを特定できるようにするモード(非潜伏モード)と、チャンスモードを移行させて確変状態であるか時短状態であるか特定できないようにするモード(潜伏モード)と、を遊技者が選択可能になっている。これにより、遊技者の操作に応じた演出を実行できるので、遊技の興趣を向上できる。
In addition, when the third big hit is reached by operating the
また、大当り継続回数が20回に達しているときに第4大当りとなった場合、プレミア演出(図57(1’)〜(4’))が実行されるので、遊技者にとって不利な第4大当りとなったことに対する遊技者の不快感を低減し、遊技の興趣を向上できる。 Further, when the big hit continuation count reaches 20 times, when the fourth big hit is reached, a premier effect (FIGS. 57 (1 ′) to (4 ′)) is executed, which is disadvantageous to the player. It is possible to reduce the player's discomfort for the big hit and improve the interest of the game.
また、バトルモードにおいては、図20(E)に示すようにリーチ図柄によっていずれの大当りとなるかの期待度が異なるので、バトル演出だけでなく、リーチ図柄に対しても遊技者に関心を向けさせることができるので、遊技の興趣をより向上できる。 Also, in the battle mode, as shown in FIG. 20 (E), since the degree of expectation of which jackpot will differ depending on the reach symbol, the player is interested not only in the battle effect but also in the reach symbol. Since it can be made, the interest of a game can be improved more.
また、入賞時に表示結果を先読みして、第3大当りまたは第4大当りである場合、保留表示を図62のような星形表示SHとする2ラウンド大当り予告を実行するので、遊技者は2ラウンド大当り予告に注目することができ、遊技の興趣を向上できる。さらに、このように第3大当りまたは第4大当りとなることを予告することで、遊技者はプレミア演出が実行されることを認識できるようになり、プレミア演出を写真を撮る準備などをすることができるようになる。 Further, if the display result is pre-read at the time of winning a prize and the third big hit or the fourth big hit is made, a two round big hit notice is executed with the hold display as a star-shaped display SH as shown in FIG. You can pay attention to the jackpot notice and improve the fun of the game. Further, by notifying that the third big hit or the fourth big hit is in advance, the player can recognize that the premier effect will be executed, and may prepare the premier effect to take a picture. become able to.
また、特図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となるか否かをその保留データに基づく特図ゲームの開始よりも前に判定する。そして、保留記憶数によらず乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内(スーパーリーチ)となる場合に、連続予告を実行する。これにより、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンに対応する演出を実行したにも関わらず、特定の変動パターンによる可変表示が実行されない状況が発生することを防止できる。 Further, whether or not the numerical data indicating the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type included in the hold data of the special figure game falls within the specific pattern common range is determined from the start of the special figure game based on the hold data. Judge before. When the numerical data indicating the random number value MR3 is within the specific pattern common range (super reach) regardless of the number of reserved memories, continuous notice is executed. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which variable display based on a specific variation pattern is not performed even though an effect corresponding to the specific variation pattern with super reach is performed.
また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Mにおけるバトルモード中の表示結果の導出表示は、複数の識別情報が同時に停止するものである(図55(D)(H)(L)など)。このように、表示結果の導出表示を単純化することで、特定演出モード中の演出の変化に注目させることができる。
In addition, in the derivation display of the display result in the battle mode in the decorative
また、図35に示したバトル演出設定処理のステップS574の処理で第1大当り、第2大当りになるたびにバトル勝利回数カウンタを1加算し、ステップS528の処理で演出モードが通常モードに切り換えられた場合にバトル勝利回数カウンタの値を0にリセットする。バトルモードになった後、通常モードになるまでバトル勝利回数が継続してカウントされるため、バトル勝利回数が大きい数字になりやすく、遊技の興趣が向上する。 In addition, the battle win count counter is incremented by 1 each time the first big hit and the second big hit are obtained in step S574 of the battle effect setting process shown in FIG. 35, and the effect mode is switched to the normal mode in step S528. If this happens, the value of the battle victory counter is reset to zero. After entering the battle mode, the number of battle wins is continuously counted until the normal mode is entered. Therefore, the number of battle wins tends to be a large number, and the fun of the game is improved.
また、図60(4)に示したように、チャンスモードで所定回数(30回)の可変表示が終了したときに確変状態である場合、激アツモードに移行する。このように、チャンスモードであっても、確変状態である場合あり、その場合には「激アツモード」の演出が実行さえるので遊技の興趣が向上する。 In addition, as shown in FIG. 60 (4), when the variable display is completed a predetermined number of times (30 times) in the chance mode, when the state is in a probable change state, the mode is shifted to the intense hot mode. As described above, even in the chance mode, there is a case where the game is in a probabilistic state, and in that case, the effect of the game is improved because the effect of the “super hot mode” is executed.
また、図55、図55〜図57などに示したように、バトルモードでは、味方キャラクタCH0が敵キャラクタに勝利したか否かによって、バトルモードが継続するか否かを容易に認識することができる。 As shown in FIGS. 55, 55 to 57, etc., in the battle mode, it can be easily recognized whether or not the battle mode is continued depending on whether or not the teammate character CH0 has won the enemy character. it can.
また、可変表示結果がハズレである場合、CPU103は、通常状態では、リーチハズレとするか非リーチハズレとするかを決定する一方で、時短状態、確変状態では非リーチハズレのみに決定する。遊技者は、バトルモード(確変状態)中は、第1・第2大当りとなってバトルモードが継続するか、第3・第4大当りとなってバトルモードが終了するかに興味があり、いずれにもならないハズレには興味がない。従って、ハズレの場合にリーチで興味をあおる必要がない。上記実施の形態では、バトルモードではハズレとなる場合「リーチ無し」にのみ決定されるこので、ハズレ時の平均的な可変表示時間が通常モードよりも短くすることができ、バトル演出が実行されるまでの時間を短縮することができる。さらに、バトルモード中のハズレ時のリーチ判定や変動パターン種別判定の処理負担を軽減できる。
Further, when the variable display result is lost, the
また、図9〜図11に示した変動パターン種別判定用データによりCPU103が変動パターン種別を決定し、その変動パターン種別に基づいて、図12〜図14に示した変動パターン判定用データにより、詳細な変動パターンを決定するように構成されている。この構成により、変動パターン種別の追加や発生率の変更する場合、変動パターン種別判定用データの乱数値MR3の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更する場合、変動パターン判定用データの乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。
Further, the
また、図8の大当り種別判定用データの設定が、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高くなっている。それと同時に、「バトルモード」においては、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合とで異なる演出態様により演出が実行可能である。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、異なる演出態様による演出が可能であり、また、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。
Further, when the big hit type determination data in FIG. 8 determines the big hit type in the special figure game using the first special figure by the first special
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、大当り継続回数カウンタによって高ベース状態(時短状態又は確変状態)に制御された後、低ベース状態(通常状態)に移行するまでの間(大当り遊技状態中は除く)に可変表示結果が「大当り」(第1大当り、第2大当り、第3大当り、または第4大当り)となった回数をカウントするようにしていたが、出球のない大当りである第3大当りや第4大当りをカウントしないようにしてもよい。具体的には、ステップS505の処理において、可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより大当り種別を判定し、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合にのみ大当り継続回数カウンタのカウント値を加算するようにすればよい。このようにすることで、遊技者にとって遊技価値の低い大当りの回数をカウントせず、遊技者にとって遊技価値の高い大当りのみをカウントするので、遊技価値の低い大当りをカウントされることによって生じる不快感を防止することができる。なお、この場合、「大当り継続回数」=「バトル勝利回数」となる。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, after being controlled to the high base state (short-time state or probability variation state) by the big hit continuation number counter, it is variable until it shifts to the low base state (normal state) (except during the big hit gaming state). The number of times the display result was “big hit” (first big hit, second big hit, third big hit, or fourth big hit) was counted. The big hit may not be counted. Specifically, in the process of step S505, the big hit type is determined by reading the EXT data of the variable display result notification command, and the big hit type is only when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. What is necessary is just to add the count value of a continuation number counter. By doing this, the player does not count the number of jackpots with low game value for the player, but counts only the jackpot with high game value for the player, so the discomfort caused by counting the jackpot with low game value Can be prevented. In this case, “Big hit continuation count” = “Battle victory count”.
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態終了後高ベース状態となってから、大当り遊技状態中は除いて当該高ベース状態から低ベース状態になるまでの期間中の大当りの継続回数を大当り継続カウンタによりカウントしていたが、これ以外の所定期間中の大当りの継続回数をカウントするようにしてもよい。その所定期間としては、例えば、パチンコ遊技機1の電源投入から電源断までの期間、電源投入から特定の回数可変表示が実行されるまでの期間、電源投入から特定の大当りとなるまでの期間、大当り遊技状態終了後確変状態となってから、大当り遊技状態中は除いて当該確変状態から通常状態になるまでの期間、第1大当りとなってからの特定の回数可変表示が実行されるまでの期間など、予め定められた期間であれば任意である。
Further, in the above embodiment, the number of consecutive big hits during the period from the high base state to the low base state except for the big hit gaming state after the big hit gaming state ends is continued. Although it was counted by the counter, the number of consecutive big hits during a predetermined period other than this may be counted. As the predetermined period, for example, a period from power-on to power-off of the
また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Mでは、飾り図柄を同時に停止表示するものであったが、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で確定飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
In the decorative
また、「バトルモード」中に、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、においても異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。このように、いずれの特別図柄表示装置により可変表示が実行されるかによって敵キャラクタを異ならせるためには、図46に示すステップS585の処理において、いずれの特別図柄表示装置により可変表示が実行されるかによって異なる敵キャラクタに決定するようにすればよい。また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されるときと、で異なる大当り用変動パターン種別判定用データ、大当り用変動パターン判定用データが用意して、図33のS272〜S276の処理で第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されるときと、で異なる変動パターンに決定されるようにしてもよい。
In addition, during the “battle mode”, when the variable display result of the special symbol by the first special
また、図9〜図11に示した変動パターン種別判定用データや図12〜図14に示した変動パターン判定用データの設定は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。 Further, the setting of the variation pattern type determination data shown in FIGS. 9 to 11 and the variation pattern determination data shown in FIGS. 12 to 14 are examples, and can be changed without departing from the spirit of the present invention. is there.
上記実施の形態では、演出制御基板12の側で演出制御CPU120がモードフラグを切り換えることで、いずれの演出モードであるかを管理していた。また、バトル勝利回数も演出制御基板12の側で演出制御CPU120がバトル勝利回数カウンタを更新することで管理していた。これに限定されず、演出モードを主基板11の側で管理するようにしてもよい。この場合、モードフラグを切り換える処理、演出モードを演出制御基板12に通知する処理、バトル勝利回数カウンタを更新する処理などをCPU103が実行するようにすればよい。また、主基板11の側で、いずれの遊技状態であるかに基づき異なる変動パターン種別判定用データ、変動パターン判定用データを使用していたが、いずれの演出モードであるかに基づき異なる変動パターン種別判定用データ、変動パターン判定用データを使用して異なる変動パターンに決定されるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、主基板11の側では変動パターンを決定せず(ステップS264〜S276の処理をスキップして)、ステップS277の処理で変動時間のみを決定して、変動時間コマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側で、変動時間コマンドと可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出モードに対応した飾り図柄の変動パターン(演出制御パターン)やリーチ判定が実行されるようにすればよい。この場合、ハズレ時の変動時間を一定にして、処理を簡易にしてもよい。このように構成することで、主基板11の側のCPU103の処理負担を軽減することができる。これ限定されず、上記実施の形態において主基板11の側で決定していた処理の一部を演出制御基板12の側で実行するようにして、CPU103の処理負担を軽減するようにしてもよい。
Further, the variation pattern is not determined on the
また、操作ボタン30の操作に対応して、演出態様を変化させる予告パターンを用意してもよい。例えば、図55(2)で操作ボタン30の操作を指示して、操作ボタン30の操作があったときに味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動するようにしてもよい。これにより予告演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, a notice pattern for changing the effect mode may be prepared in response to the operation of the
また、操作ボタン30の操作に対応して、昇格演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。例えば、図54(2)、図56(5)などで操作ボタン30の連射を指示して、昇格する場合は連射によって昇格を達成したような演出を実行するようにしてもよい。これにより昇格演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in response to the operation of the
また、図21(A)に示したバトル前予告選択用データ170、図21(A)に示したバトル前予告選択用データ170では大当り種別や変動特図に基づいて異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定していたが、変動パターンに基づいて異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、同じ「第1大当り」、「第2大当り」でも味方キャラクタCH1が勝って当たる変動パターンと味方キャラクタCH1が復活して当たる(救済演出を実行する)変動パターンのいずれの変動パターンであるかによって異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。また、同じ「第3大当り」、「第4大当り」でもバトルモードが継続する変動パターンとチャンスモードに転落する変動パターンのいずれの変動パターンであるかによって異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。さらに、ハズレのときも変動時間が短縮される変動パターンであるか短縮されない変動パターンであるかに応じて、予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、短縮されない(変動時間が長い)変動パターンのときにのみ予告演出が実行されるようにしてもよい。
In addition, in the pre-battle
例えば、上記実施の形態で図8に示した大当り種別判定用データ131に基づいて、大当り種別を決定していた。大当り種別判定用の乱数値MR2の割り当てはこれに限定されない。例えば、図67に示す大当り種別判定用データ131Aに基づいて、図32のステップ247の処理でCPU103が大当り種別を決定するようにしてもよい。大当り種別判定用データ131Aでは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、大当り種別を「第3大当り」に決定しないようにしている。「第3大当り」に対応する大当り遊技状態は2ラウンド大当り遊技状態であって、大入賞口の開放回数及び開放時間が非常に短いため実質的に出球のない大当りであるため、これらの大当りとなる割合を増やしてしまうと、実質的な大当り確率が下がってしまう。そのような不都合を無くすために、時短状態や確変状態における始動入賞口となりやすい第2始動入賞口に対応した第2別図柄表示装置4Bでは、大当り種別として、「第3大当り」に決定しないようにして、出球のある「第1大当り」または「第2大当り」となりやすいようにしている。このような設定により、確変状態や時短状態に2ラウンド大当り遊技状態となる遊技者の不信感や興ざめを防止できる。なお、このように極端な設定としなくても、第2始動入賞口に対応した第2特別図柄表示装置4Bでは、大当り種別として、「第3大当り」に決定されにくくなるようにすれば、乱数値の割り当ては任意であってよい。
For example, the jackpot type is determined based on the jackpot
また、上記実施の形態では、「バトルモード」においては、予め定められた味方キャラクタと、予め定められた敵キャラクタと、が戦うバトル演出を実行するものとしたが、敵キャラ同士によるバトル演出(例えば、敵キャラクタCH1−1と敵キャラクタCH1−2とが戦うバトル演出)を実行可能としてもよい。この場合、演出制御パターンとして敵キャラ同士によるバトル演出を実行するものを用意すればよい。このような、演出を実行可能とすることで、演出に意外性を持たせることができ、遊技性を向上することができる。そして、このような敵キャラ同士のバトル演出が実行された場合に、出球有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行されたときと比べて高くしてもよい。また、100%出球有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となるようにしてもよい。さらに、100%バトルモードが継続するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, in the “battle mode”, a battle effect in which a predetermined teammate character and a predetermined enemy character battle each other is executed. For example, a battle effect in which the enemy character CH1-1 and the enemy character CH1-2 fight may be executed. In this case, what produces the battle effect by enemy characters should just be prepared as an effect control pattern. By making such an effect executable, the effect can be given unexpectedness and the gameability can be improved. Then, when such a battle effect between enemy characters is executed, the battle effect between the teammate character and the enemy character is set to a reliability level that is a big hit with a ball ("first big hit" or "second big hit"). It may be higher than when it is executed. Further, it may be a big hit (“first big hit” or “second big hit”) with 100% outing. Further, the 100% battle mode may be continued.
また、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。しかしながら、この法則に従うことなく、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出や、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出が、少ない割合で実行されるようにしてもよい。そして、このような法則くずれのバトル演出が実行された場合に、出球有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を法則どおりのときと比べて高くしてもよい。また、100%出球有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となるようにしてもよい。さらに、100%バトルモードが継続するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the variable display of the special symbol is executed by the first special
また、上記実施の形態では、演出モードとして「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」が用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードが「バトルモード」と「通常モード」だけであってもよい。この場合、上記実施の形態の「チャンスモード」、「激アツモード」は、「バトルモード」または「通常モード」に置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。 In the above-described embodiment, “battle mode”, “chance mode”, “super hot mode”, and “normal mode” are prepared as the production modes, but the number of production modes is not limited to this. For example, the production modes may be only “battle mode” and “normal mode”. In this case, the “chance mode” and “quiet mode” in the above embodiment may be replaced with “battle mode” or “normal mode”. Further, other production modes may be provided.
また、大当り種別として、上記実施の形態では「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の4種類が用意されていたが、大当り種別はこれに限定されない。例えば、「第2大当り」を設けないようにしてもよい。また、大当り種別を「第1大当り」と、「第4大当り」とだけにしてもあってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて(例えば10回、20回、30回)、10回変動後、20回変動後に、画像表示装置5にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における、時短回数はカウントダウン方式ではなくカウントアップ方式で表示すればよい。
Also, in the above embodiment, four types of jackpot types, “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot”, and “fourth jackpot” are prepared, but the jackpot type is limited to this. Not. For example, the “second big hit” may not be provided. Also, the jackpot type may be only “first jackpot” and “fourth jackpot”. Also, other big hit types may be provided. In addition, a plurality of big hits with different number of times after the end of the big hit gaming state of the non-probable big hit (for example, 10, 20 times, 30 times), after 10 times change, after 20 times change, in the
また、上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図45に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図42に示すステップS503、S504、S508、S509、S513の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R、または飾り図柄表示エリア5Mにて停止表示する飾り図柄を決定し、ステップS515の処理を実行することで演出制御パターンを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
In the embodiment described above, the
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図68に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, a
この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図45に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図42に示すステップS503、S504、S508、S509、S513の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、表示制御用CPU140では、表示制御だけを実行し、演出内容の決定は、全て演出制御CPU120が実行するようにしてもよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
In this case, the
また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。なお、RTCMはいずれの基板に設けられてもよい。
Further, the functions of the
上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア5Aにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア5Hから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア5Aに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the total number of reserved memories at the start of change is notified by displaying a number in the change start hold
上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。
In the above embodiment, the special symbol display device for executing the special symbol game is such that only one of the first special
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立したことを示す第1始動入賞記憶表示エリアと第2始動条件が成立したことを示す第2始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, it has been described that in the start winning
上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図45に示すステップS593、S597にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the
上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図42に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the
上記実施の形態では、図27に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図33のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 In the above embodiment, as the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 27, the process shown in the flowchart of FIG. 33 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed to determine whether to reach a reach mode, You may make it determine in any one of several types of fluctuation patterns. In this case, the process for determining the variation pattern and the process for determining the variation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the process for determining the variation pattern is performed. As the numerical data indicating the random number MR3, the common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.
上記実施の形態では、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」のみであったが、「小当り」を用意してもよい。この場合、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて2ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。この場合、2ラウンド大当りとなった後に時短状態としないようにする。このような「小当り」は、2ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は2ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は2ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。なお、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいては、小当りとなる割合を低くしたり、なくしてもよい。第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合、第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(時短状態または確変状態)であることが特定可能なので、2ラウンド大当りのガセを設ける必要がなく、小当りとなる割合を低くしたり、なくすことで円滑に遊技が進められる。
In the above embodiment, the variable display results are only “big hit” and “losing”, but “small hit” may be prepared. In this case, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the game state is controlled to the same small hit gaming state as the two round big hit gaming state, and after the small hit gaming state ends, the gaming state is changed. Do not break. In this case, the time is not shortened after the big hit of 2 rounds. Such a “small hit” is used as a hit for two rounds of big hit, and the open mode of the big prize opening is the same as in the case of two rounds of big hit. Therefore, since the player cannot distinguish whether it is a big hit or a “small hit” for two rounds, the chance of opening the big prize opening is increased without changing the big hit probability, and the player's expectation is improved. be able to. In the special figure game using the second special figure by the second special
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。また、図9〜図14に示した変動パターン種別判定用データや変動パターン判定用データに代えて、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態のいずれの状態であるかに対応して異なる変動パターン種別判定用データや変動パターン判定用データを用意して、いずれの状態であるかによって異なる変動パターンに決定されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, control is made to either the high-accuracy high-base state or the high-accuracy-low base state after the big-hit gaming state ends. You may be made to do. As another example, depending on whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, control is made to either the high-accuracy high base state or the high-accuracy low base state after the big hit gaming state is finished. The ratios to be used may be different from each other. Further, the big hit type may be increased and different control may be executed. Further, instead of the variation pattern type determination data and the variation pattern determination data shown in FIGS. 9 to 14, the high accuracy high base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, and the low accuracy low base state are used. Different variation pattern type determination data and variation pattern determination data may be prepared corresponding to which state, and different variation patterns may be determined depending on which state.
また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数(例えば16ラウンド)で、各ラウンドの特別可変入賞球装置7の開放回数が異なる複数の大当り(例えば1回開放、2回開放、3回開放など)を設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、1ラウンド当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置7とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、16ラウンドの開放が終わったときに、インターバルを置いて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第2特別図柄表示装置4Bに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。
Further, a special jackpot may be provided as a jackpot type. For example, a plurality of big hits (for example, open once, open twice, open three times, etc.) may be provided with the same number of rounds (for example, 16 rounds) and different number of special variable winning
上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。 In the above embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result command are described as being prepared as separate effect control commands. However, the present invention is not limited to this. For example, one type of effect control that can specify a variation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A command may be used. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the “left”, “middle”, and “right” decorative
前記始動領域として、第1始動領域(例えば普通入賞球装置6A)と第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6B)とを含み、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、をさらに備え、装飾可変表示装置は、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における可変表示と同期して可変表示を行うものであって、前記特定遊技状態として、前記第1ラウンド数より少なく前記第2ラウンド数より多い第3ラウンド数(例えば7ラウンド)のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第4特定遊技状態(例えば第2大当りの大当り遊技状態)をさらに含み、前記特定演出モード制御手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第4特定遊技状態の終了後、前記特定演出モードに制御し、前記事前決定手段は、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに前記第1特定遊技状態に決定する割合と前記第4特定遊技状態に決定する割合との比率と、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに前記第1特定遊技状態に決定する割合と前記第4特定遊技状態に決定する割合との比率と、が異なるように決定する(例えば、大当り種別判定用データ131では、第1特別図柄表示装置4Aで第1大当りとなる割合:第2大当りとなる割合が60:5であって、第2特別図柄表示装置4Bで第1大当りとなる割合:第2大当りとなる割合が5:65であるように乱数値が割り当てられている)ように構成されてもよい。2つの可変表示手段のいずれの可変表示であるかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異なるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The starting area includes a first starting area (for example, a normal
前記特定演出モードにおいて、前記第1可変表示手段により可変表示が実行される場合と、前記第2可変表示手段により可変表示が実行される場合と、で異なる演出態様(例えば、大当りとなるとき、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示が実行される場合は味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−1が戦う演出態様、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示が実行される場合は味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−2が戦う演出態様)により演出を実行可能である特定演出実行手段(例えば演出制御CPU120が実施の形態のステップS523の処理で決定した演出制御パターンに基づきS162の処理を実行する部分)をさらに備えるように構成されてもよい。2つの可変表示手段のいずれの可変表示であるかにより演出態様が異なるので、演出にも変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the specific effect mode, when the variable display is executed by the first variable display means and when the variable display is executed by the second variable display means (for example, when the big hit, When the variable display is executed by the first special
前記特定演出実行手段は、前記第1可変表示手段により可変表示を行うときには、味方キャラクタ(例えば味方キャラクタCH0)が第1敵キャラクタ(例えば敵キャラクタCH1−1)と対決する特別演出(例えばバトル演出)を実行し、また、前記第2可変表示手段により可変表示を行うときには味方キャラクタが第2敵キャラクタ(例えば敵キャラクタCH1−2)と対決する特別演出を実行するように構成されてもよい。敵キャラクタの種別により、いずれの可変表示手段の可変表示であるかを遊技者が認識できるようになる。 When the specific effect executing means performs variable display by the first variable display means, the special effect (for example, battle effect) in which the teammate character (for example, the friend character CH0) confronts the first enemy character (for example, the enemy character CH1-1). In addition, when the variable display is performed by the second variable display means, a special effect in which the teammate character confronts the second enemy character (for example, the enemy character CH1-2) may be executed. Depending on the type of enemy character, the player can recognize which variable display means the variable display means.
前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態とすると決定されたときに、前記装飾可変表示装置にて少なくとも前記第3ラウンド数のラウンド遊技が実行されることを報知する演出(例えば画像表示装置5における図54(1)(2)、図56(2)(3)に示す演出)を実行した後、特定遊技状態に制御されているときに前記第1特定遊技状態であることを報知する昇格演出(例えば画像表示装置5にて図54(2)(3)のような表示の後、図54(4)のような表示を実行する演出や図56(5)(6)のような表示の後、図56(7)のような表示を実行する演出)を実行する昇格演出実行手段(例えば、昇格演出を実行する15ラウンド大当りの変動パターンを受信したことに対応して、演出制御CPU120がステップS164にて昇格演出を実行する部分)をさらに備えるように構成されてもよい。このような昇格演出より、第3ラウンド数の特定遊技状態であると遊技者に認識させた後に、より遊技価値の高い第1特定遊技状態であることを報知することができ、特定遊技状態中の興趣を向上させることができる。
An effect (for example, an image display device) for notifying that at least the third round number of games is executed on the decoration variable display device when it is determined by the pre-determining means to be in the first specific game state. 54 (1) (2) and FIG. 56 (2) (3) in FIG. 5 are executed, and then the first specific gaming state is notified when the specific gaming state is controlled. Promotion effect (for example, the effect of executing the display as shown in FIG. 54 (4) after the display as shown in FIGS. 54 (2) and (3) on the
前記特定演出モード中に前記第1または第2可変表示手段において前記特定遊技状態となるときの可変表示を実行するときに、前記第1敵キャラクタ(例えば敵キャラクタCH1−1)と前記第2敵キャラクタ(例えば敵キャラクタCH1−2)とが対決する特殊演出を実行する特殊演出実行手段を備えるように構成されてもよい。これにより、意外性のある演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 The first enemy character (for example, the enemy character CH1-1) and the second enemy are executed when variable display when the first or second variable display means enters the specific game state during the specific effect mode. You may comprise so that the special effect execution means which performs the special effect which a character (for example, enemy character CH1-2) confronts may be provided. This makes it possible to execute an unexpected performance and improve the fun of the game.
前記特別演出(例えばバトル演出)を実行する前に、前記特別演出を実行する可能性を予告する特別演出予告手段(例えば演出制御CPU120がステップS591〜S593の処理を実行する部分)を備え、前記特別演出予告手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときにも予告を実行可能である(例えばハズレ時のバトル前予告選択用データ170が用意されている)ように構成されてもよい。このように予告演出を実行することで、遊技者の期待感を向上させることができる。
Before executing the special effect (for example, the battle effect), a special effect notice means (for example, the part in which the
前記特別演出予告手段は、前記第1可変表示手段により可変表示を行うときと、前記第2可変表示手段により可変表示を行うときとでは、予告を実行する割合を異ならせる(バトル前予告選択用データ170は第1特別図柄表示装置4Aでハズレとなるときと第2特別図柄表示装置4Bでハズレとなるときとで乱数値の割り当てが異なる)ように構成されてもよい。これにより、いずれの可変表示手段の変動であるかによって、予告演出の発生頻度を異ならせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
The special effect notice means changes the proportion of the notice to be executed when performing variable display by the first variable display means and when performing variable display by the second variable display means (for pre-battle notice selection) The
前記特別演出で使用される味方キャラクタを遊技者が選択するための味方キャラクタ選択手段(例えば操作ボタン30)を備え、前記特別演出において、前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタが対決する敵キャラクタの種別に応じて第1特定遊技状態となる信頼度が異なる(例えば演出制御CPU120はステップS523にて図64の設定に基づき敵キャラクタの種別を選択する)ように構成されてもよい。これにより、特定演出モード中の演出が単調になることを防止し、遊技者が遊技に関与したかのような演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Enemy character selection means (e.g., operation button 30) for a player to select a teammate character to be used in the special performance, and the teammate character selected by the teammate character selection means in the special performance confronts each other. The reliability of the first specific gaming state may be different depending on the character type (for example, the
前記第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6B)は、遊技球が入賞しないまたはしにくい閉状態(例えば通常開放状態)から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態(例えば拡大開放状態)に変化可能な可変入賞口により構成されており、前記特定演出モード中に第2始動領域を開状態となりやすい有利状態(例えば確変状態における普通可変入賞球装置6Bが開放しやすい状態)に制御する有利状態制御手段(例えばCPU103がステップS314の処理を実行する部分)をさらに備え、前記事前決定手段は、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記第2特定遊技状態に決定する割合が、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記第2特定遊技状態に決定する割合よりも少ない(例えば、大当り種別判定用データ131Aでは、第1特別図柄表示装置4Aで第3大当りとはならず、第2特別図柄表示装置4Bでは第3大当りとなる割合が10%である)ように構成されてもよい。特定演出モード(バトルモード)でないとき(通常状態)では、第2始動領域は閉状態であるため、遊技球が入賞するのは第1始動領域である。即ち、通常状態では、第1特定遊技状態より不利な第2特定遊技状態となりにくい。これにより、通常状態で第2特定遊技状態となることによる遊技者の不信感を軽減し、遊技の興趣を向上させることができる。
The second starting area (for example, the normal variable winning ball device 6B) is in an open state (for example, an enlarged opening) in which the game ball is more likely to win than the closed state from a closed state (for example, a normal open state) where the game ball does not win or is difficult In an advantageous state in which the second starting area is likely to be open during the specific performance mode (for example, the state in which the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be opened in the probability variation state). Advantageous state control means for controlling (for example, a portion where the
前記第1可変表示手段の可変表示の開始条件が成立していないときに前記第1始動領域に遊技球が入賞した場合、当該入賞を第1保留記憶として所定数まで記憶する第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151A)と、前記第2可変表示手段の可変表示の開始条件が成立していないときに前記第2始動領域に遊技球が入賞した場合、当該入賞を第2保留記憶として所定数まで記憶する第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151B)と、前記開始条件が成立したときに、前記第1または第2保留記憶を消化して前記第1または第2可変表示手段における可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばCPU103がステップS232の処理を実行する部分)と、を備え、前記可変表示実行手段は、前記第2保留記憶を前記第1保留記憶よりも優先的に消化して可変表示を実行する(例えばCPU103が、ステップS232の処理で第2保留記憶を第1保留記憶より優先して消化する)ように構成されてもよい。特定演出モード中に、第1始動領域を狙って第2特定遊技状態となることを回避しようとしても、第2保留記憶が優先的に消化されるため、このような狙い打ちを防止することができる。
When a game ball wins in the first start area when the variable display start condition of the first variable display means is not satisfied, the first hold storage means stores the win as a first hold memory up to a predetermined number. (For example, the first special
前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態となった場合、当該第3特定遊技状態終了後、前記通常確率状態に移行させる確率移行制御手段(例えばCPU103がステップS313でNoの場合ステップS315の処理を実行する部分)と、前記確率移行制御手段により通常確率状態に移行された後、前記第1可変表示手段と第2可変表示手段とにおいて所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特定演出モードを終了させる第1特定演出モード終了制御手段(例えば演出制御CPU120がモード移行設定に基づきモードフラグを“0”に切り換える部分)と、を備えるように構成されてもよい。通常確率状態に転落しても特定演出モードが継続するので、遊技者の期待感を維持させることができる。また、通常確率状態に転落したことで遊技を止めてしまうことを防止することができる。
When the third specific gaming state is entered during the specific effect mode, the probability transition control means for shifting to the normal probability state after the end of the third specific gaming state (for example, if the
前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態となった場合、当該第3特定遊技状態終了後、前記通常確率状態に移行するとともに前記特定演出モードを終了させる第2特定演出モード終了制御手段(例えば演出制御CPU120がモード移行設定に基づきモードフラグを“2”に切り換える部分)と、前記前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態となった場合、前記確率移行制御手段と前記第2特定演出モード終了制御手段とのいずれかを選択する制御選択手段(例えば演出制御CPU120がモード移行設定に基づきモードフラグを“1”または“2”に切り換える判定をする部分)と、を備え、前記確率移行制御手段と前記第2特定演出モード終了手段とは、前記制御選択手段に選択された場合に前記第3特定遊技状態終了後の制御を実行するように構成されてもよい。通常確率状態に転落したときに特定演出モードが終了することがあるので、演出にメリハリを与えることができる。
When the third specific game state is entered during the specific effect mode, a second specific effect mode end control means for shifting to the normal probability state and ending the specific effect mode after the end of the third specific game state ( For example, when the
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えばCPU103がステップS264、S271〜S273の処理を実行する部分)と、前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS274〜S276の処理を実行する部分)と、いずれの演出モードであるか、及び前記可変表示パターン決定手段の決定結果に対応する演出動作を実行する演出実行手段(例えば演出制御CPU120がステップS515の処理で決定した演出制御パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分)と、をさらに備えるように構成されてもよい。これにより、可変表示パターン種別や可変表示パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、遊技機の開発時間を短縮化することができる。
Based on the determination result by the prior determination means, variable display pattern type determination means (for example, the
前記特別演出を実行する前に、前記特別演出を実行する可能性を予告する特別演出予告手段(例えば演出制御CPU120がステップS591〜S593の処理を実行する部分)をさらに備え、前記特別演出予告手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときであっても、前記第1可変表示パターンで可変表示を実行するときには予告を実行可能である(例えば非リーチ5の変動パターンのときに予告演出を実行可能である)ように構成されてもよい。予告演出を特定遊技状態とならないときに実行可能とすることで、特定遊技状態とならないときにおける遊技者の期待感を向上させることができる。
Before executing the special effect, the special effect notification means for notifying the possibility of executing the special effect (for example, the portion where the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143...
120 ... CPU for effect control
123 ...
140 ... CPU for display control
Claims (7)
前記特定遊技状態には少なくとも、
第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第1特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第2特定遊技状態と、
前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第3特定遊技状態と、があり、
前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態に制御するかを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第1特定遊技状態の終了後、前記可変表示手段における複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する第1演出モード制御手段と、
所定の条件下で前記特定遊技状態に制御された回数をカウントするカウント手段と、
前記特定演出モード中に前記第1特定遊技状態となった場合、当該第1特定遊技状態終了後、前記特定演出モードに制御し、前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態となった場合、当該第3特定遊技状態終了後、前記特定演出モードから、前記高確率状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な特殊演出モードに制御し、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合、当該第2特定遊技状態終了後、前記カウント手段によりカウントされる回数が所定回数未満であれば前記特定演出モードから前記特殊演出モードに制御し、また、前記カウント手段によりカウントされる回数が所定回数に達していれば前記特定演出モードに制御する第2演出モード制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information and deriving and displaying a display result, and when the display result of the identification information of the variable display means becomes a predetermined specific display result for the player Control a favorable round game to a specific game state that is executed a predetermined number of times, and after the specific game state ends, the game state is set to a normal probability state or a high probability state in which the probability of the specific display result is higher than the normal probability state A controllable gaming machine,
The specific gaming state is at least
A first specific gaming state in which a round game of a first number of rounds is executed, and then transitioned to the high probability state;
A second specific gaming state in which a round game with a second number of rounds less than the first number of rounds is executed and then transitioned to the high probability state;
A third specific gaming state that executes the second round number of round games and then transitions to the normal probability state;
Predetermining means for deciding whether to control to the specific gaming state and to which specific gaming state to control when controlling to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed When,
First effect mode control means for controlling to a specific effect mode in which effects of the same background or character image are continuously executed over a plurality of variable displays in the variable display means after the end of the first specific game state; ,
Counting means for counting the number of times the specific gaming state is controlled under a predetermined condition;
When the first specific game state is entered during the specific effect mode, after the first specific game state is finished, control is made to the specific effect mode, and the third specific game state is entered during the specific effect mode. After the third specific gaming state, the specific effect mode is controlled from the specific effect mode to a special effect mode in which a common effect can be executed regardless of the high probability state or the normal probability state, and the specific effect mode. If the number of times counted by the counting means is less than a predetermined number after the end of the second specific gaming state when the second specific gaming state is entered during the mode, the special effect mode is controlled from the specific effect mode. And a second effect mode control means for controlling to the specific effect mode if the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number of times. Gaming machine.
前記第2演出モード制御手段は、前記操作手段に対して所定の操作がされた場合、所定の条件下で前記特定遊技状態に制御された回数が所定回数に達していても、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態となった場合、当該第2特定遊技状態終了後、前記特定演出モードから前記特殊演出モードに制御する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 An operation means operable by the player, and
When the predetermined operation is performed on the operation unit, the second effect mode control unit is configured to perform the specific effect mode even if the number of times of controlling to the specific game state has reached a predetermined number of times under a predetermined condition. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the second specific gaming state is entered during the second specific gaming state, the special rendering mode is controlled from the specific rendering mode after completion of the second specific gaming state.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the counting means counts only the number of times the first specific gaming state is controlled under the predetermined condition.
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。 A predetermined mode end effect is executed when controlling from the specific effect mode to the special effect mode, and when the number of times counted by the counting means has reached a predetermined number of times, a specific mode is set as the predetermined mode end effect The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein an end effect is executed.
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記リーチ状態を構成する前記識別情報を複数種類の前記識別情報の中から選択して決定するリーチ識別情報決定手段と、をさらに備え、
前記リーチ識別情報決定手段は、
前記事前決定手段によるいずれの特定遊技状態に制御するかの決定結果に対応して、前記リーチ状態を構成する前記識別情報を選択する確率を異ならせて決定するとともに、
前記事前決定手段が前記第1特定遊技状態に制御すると決定したことを条件に、前記リーチ状態を構成する前記識別情報として特定識別情報を決定し、
前記事前決定手段が前記第3特定遊技状態に制御すると決定したことを条件に、前記リーチ状態を構成する前記識別情報として前記特定識別情報以外の識別情報を決定する
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 Reach control means for deriving and displaying a display result after generating a predetermined reach state in the variable display of the identification information when it is determined by the prior determination means to control to the specific gaming state;
Reach identification information determining means for selecting and determining the identification information constituting the reach state from a plurality of types of identification information based on the determination result of the prior determination means,
The reach identification information determination means includes:
Corresponding to the determination result of which specific gaming state is controlled by the pre-determining means, the probability of selecting the identification information constituting the reach state is determined differently, and
On the condition that the pre-determining means has decided to control to the first specific gaming state, specific identification information is determined as the identification information constituting the reach state,
The identification information other than the specific identification information is determined as the identification information constituting the reach state on the condition that the pre-determining unit determines to control to the third specific gaming state. The gaming machine according to any one of 1 to 4.
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記事前決定手段における前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態に制御するかを決定するための可変表示態様決定用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記乱数抽出手段により抽出された前記可変表示態様決定用乱数に基づいて前記第3特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記第3特定遊技状態に制御されると判定されたことに基づいて、当該第3特定遊技状態に制御されると判定された可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行される可変表示において、前記第3特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、をさらに備える
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 The variable display means performs variable display based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area,
When the game medium passes through the starting area, whether to control to the specific game state in the predetermining means, and to which specific game state to control when controlling to the specific game state Random number extraction means for extracting a random number for variable display mode determination for determining
Start determination means for determining whether or not the third specific gaming state is controlled based on the variable display mode determination random number extracted by the random number extraction means before the determination by the prior determination means;
Executed before the start condition of the variable display determined to be controlled to the third specific gaming state is established based on the determination that the start determining means is controlled to the third specific gaming state 6. A notice effect executing means for executing a notice effect for notifying that the variable display is controlled in the third specific gaming state is further provided. 6. The gaming machine described.
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を抽出する可変表示パターン乱数抽出手段と、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記可変表示パターン乱数抽出手段が抽出した前記可変表示決定用乱数を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値データと、を用いて前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変表示パターン乱数抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値とを用いて前記可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する可変表示パターン判定手段と、
前記可変表示パターン判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなると判定されたことに基づいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行される可変表示において、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行する報知実行手段と、を備え、
前記可変表示手段は、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の可変表示を行い、
前記判定値データは、
前記特定の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶情報の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ、
前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶情報の数に応じて異なる判定値が割り当てられている
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 The variable display means performs variable display based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area,
Variable display pattern random number extracting means for extracting a variable display determining random number for determining a variable display pattern of the identification information in the variable display means when the game medium passes through the starting area;
The variable display determining random number extracted by the variable display pattern random number extraction means is within a predetermined upper limit number for the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium passes through the start area. A holding storage means for storing as holding storage information in
Variable display pattern determination means for determining the variable display pattern using the variable display determination random number and determination value data in which determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns;
Before the determination by the variable display pattern determining means, the variable display determining random number extracted by the variable display pattern random number extracting means and the determination value are used based on the fact that the game medium has passed through the starting area. Variable display pattern determination means for determining whether or not the variable display pattern is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns;
The variable display executed before the start condition of the variable display determined to become the specific variable display pattern is established based on the determination that the variable display pattern determination means becomes the specific variable display pattern. And a notification executing means for performing an effect to notify that the specific variable display pattern is obtained,
The variable display means performs variable display of the identification information based on the determination result of the variable display pattern determination means,
The judgment value data is
For the specific variable display pattern, a common determination value is assigned regardless of the number of the hold storage information stored in the hold storage means,
The variable display pattern other than the specific variable display pattern is assigned a different determination value according to the number of the hold storage information stored in the hold storage means. The gaming machine according to any one of the above.
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