JP5812899B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5812899B2
JP5812899B2 JP2012042577A JP2012042577A JP5812899B2 JP 5812899 B2 JP5812899 B2 JP 5812899B2 JP 2012042577 A JP2012042577 A JP 2012042577A JP 2012042577 A JP2012042577 A JP 2012042577A JP 5812899 B2 JP5812899 B2 JP 5812899B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
big hit
special
effect
state
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012042577A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012106047A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012042577A priority Critical patent/JP5812899B2/en
Publication of JP2012106047A publication Critical patent/JP2012106047A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5812899B2 publication Critical patent/JP5812899B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. Specifically, the present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying a display result, which is derived to the variable display means. The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming state to a specific gaming state advantageous to a player when a displayed result to be displayed is a predetermined specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) when the game medium wins in the winning area (start condition is satisfied) is provided, and the variable display device displays a variable display of the identification information. Some are configured to be able to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a specific display result (big hit symbol).

また、可変表示の表示結果が特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果(確変大当り図柄)となった場合には、特定遊技状態の終了後、表示結果が大当りとなる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。   In addition, when the display result of variable display is a special display result (probability variation jackpot symbol) determined in advance among the specific display results, the probability that the display result will be a jackpot after the end of the specific gaming state is higher than usual. The game is controlled to a special game state advantageous to the player, such as a probability change game state to be improved.

そのような遊技機において、確変遊技状態であるとき可変表示装置によりキャラクタが対決する演出(バトル演出)を行い、その演出により確変遊技状態が継続すること、または確変遊技状態が終了することを報知するものが提案されている(例えば、特許文献1)。   In such a gaming machine, the variable display device performs an effect (battle effect) that the character confronts when in the probability variation game state, and notifies that the probability variation game state continues or the probability variation game state ends by the effect. There has been proposed (for example, Patent Document 1).

また、表示結果が確変大当り図柄になるか否かを、可変表示が開始される時点よりも前に先読みして、確変大当り図柄になることが確認された場合に、確変大当りとなることを予告する遊技機も提案されている(例えば、特許文献2)。   In addition, whether the display result will be a probable big hit symbol is read in advance before the start of variable display, and if it is confirmed that it will become a probable big hit symbol, it will be predicted to be a probable big hit symbol. A gaming machine has also been proposed (for example, Patent Document 2).

特開2007−29522号公報JP 2007-29522 A 特開2005−65900号公報JP 2005-65900 A

しかし、バトル演出を実行する遊技機において表示結果を先読みして演出を行うことは考慮されておらず、演出をより効果的にする余地が残されていた。   However, it has not been considered to perform the presentation by pre-reading the display result in the gaming machine that executes the battle presentation, leaving room for the presentation to be more effective.

この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine having an improved effect.

(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技媒体が始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を実行し表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5)を備え、前記可変表示手段に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの最終停止図柄)となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態には少なくとも、第1ラウンド数(例えば15ラウンド、7ラウンドなど)のラウンド遊技を実行し、その後表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態(例えば確変遊技状態)に移行する第1特定遊技状態(例えば第1大当り、第2大当りの大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば2ラウンドなど)のラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第2特定遊技状態(例えば第4大当りの大当り遊技状態)と、前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第3特定遊技状態(例えば第3大当りの大当り遊技状態)と、があり、前記高確率状態において前記可変表示手段における複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えば演出制御CPU120がステップS552の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記第1特定遊技状態に制御される場合、当該第1特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において前記特定演出モードの継続を示すモード継続演出(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出)を実行し、当該第1特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードを継続させる制御を行う特定演出モード継続手段(例えば演出制御CPU120がステップS552の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを引き続き“1”とする部分)と、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態あるいは前記第3特定遊技状態に制御される場合、当該第2特定遊技状態あるいは第3特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において前記特定演出モードの終了を示すモード終了演出(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに負けるバトル演出)を実行し、当該第2特定遊技状態あるいは第3特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードと異なる非特定演出モードに制御する特定演出モード終了手段(例えば演出制御CPU120がステップS552の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを“2”に切り換える部分)と、前記遊技媒体が始動領域を通過したときに、前記第1特定遊技状態に制御するか否か、前記第2特定遊技状態に制御するか否か及び前記第3特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶情報に基づいて前記可変表示手段の可変表示を実行する可変表示制御実行手段(例えばCPU103がステップS112の処理を実行する部分や、演出制御CPU120がステップS162の処理を実行する部分)と、前記特定演出モード中において、前記保留記憶情報に前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報(例えば、大当り種別判定用乱数値MR2の値が第1大当りまたは第2大当りに対応する値である保留データなど)がある場合、または、前記第3特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報(例えば、大当り種別判定用乱数値MR2の値が第3大当りに対応する値である保留データなど)がある場合、前記モード継続演出または前記モード終了演出のいずれかの演出が実行される可変表示より以前に終了する可変表示において、当該モード継続演出または当該モード終了演出のいずれかの演出が実行されることを示す予告演出を実行可能であり、前記保留記憶情報に前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行する前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合は前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行する前記第3特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合に比べて高い割合で前記予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120が予告演出パターン種別判定用データ211、予告演出パターン判定用データ212を使用してステップS594のバトル予告演出設定処理を実行する部分や、ステップS162の処理を実行する部分)と、を備え、前記予告演出実行手段は、前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合には第1態様の前記予告演出を第2態様の前記予告演出よりも高い割合で実行するとともに、前記第3特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合には前記第2態様の前記予告演出を前記第1態様の前記予告演出よりも高い割合で実行し、前記第1特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれに制御されるかに応じて、前記第1態様または前記第2態様の前記予告演出を複数回の可変表示に亘って実行可能であり、当該予告演出の実行回数に応じて、前記第1特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれに制御されるかの割合が異なるように、当該予告演出を実行し、前記保留記憶情報に前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報があることを示す特定態様の前記予告演出を実行可能であり、前記第2特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合には前記特定態様の前記予告演出を実行しない。これにより、特定演出モード中に、第1特定遊技状態または第3特定遊技状態に制御することを特定する保留記憶情報がある場合、予告演出を実行できるので遊技の興趣が向上する。また、第1特定遊技状態に制御される場合に、第3特定遊技状態に制御される場合よりも高い割合で予告演出が実行されるので、予告演出に対する遊技者の興味が向上する。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is configured such that the game medium is a start area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second starting formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B). Variable display means (for example, the image display device 5) that executes variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can each be identified based on passing through a winning opening, etc., and derives and displays a display result. When the display result derived and displayed on the variable display means becomes a predetermined specific display result (for example, the final stop symbol of the jackpot combination), a round game advantageous for the player is executed for a predetermined number of game states. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), wherein the specific gaming state has at least a first round number (for example, 15 rounds). , 7 rounds, etc.), and then a first specific gaming state (for example, a probability variation gaming state) in which the probability that the display result becomes the specific display result is higher than the normal probability state (for example, a probability variation gaming state). A first big hit, a second big hit big hit game state) and a second round game having a second round number (for example, two rounds) smaller than the first round number, and then shifting to the normal probability state A state (for example, a big hit game state of the fourth jackpot), a third specific game state (for example, a big hit game state of the third jackpot) that executes the second round number of round games and then shifts to the high probability state; In the high probability state, the same background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays on the variable display means. Specific effect mode control means (for example, the portion where the effect control CPU 120 switches the mode flag to “1” based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S552) for controlling to the specific effect mode (for example, battle mode), When controlled to the first specific game state during the effect mode, a mode continuation effect indicating continuation of the specific effect mode during variable display in which a display result indicating that the first specific game state is obtained is derived and displayed ( For example, the specific effect mode continuation means (for example, the effect control CPU 120 performs the process of step S552) that executes a control that causes the teammate character to win the enemy character and continues the specific effect mode after the end of the first specific game state. The mode flag is continuously set to “1” based on the mode flag switching setting data 200. ”And a display indicating that the second specific game state or the third specific game state is set when the second specific game state or the third specific game state is controlled during the specific effect mode. During the variable display in which the result is derived and displayed, a mode end effect indicating the end of the specific effect mode (for example, a battle effect that the teammate character loses to the enemy character) is executed, and the second specific game state or the third specific game state is displayed. Specific effect mode end means for controlling to a non-specific effect mode different from the specific effect mode after the end (for example, the portion where the effect control CPU 120 switches the mode flag to “2” based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S552) Whether or not to control to the first specific gaming state when the gaming medium passes through the starting area, 2. Hold storage means for storing information for specifying whether to control to the second specific game state and whether to control to the third specific game state as the hold storage information within a predetermined upper limit number (for example, the first 1 special figure holding storage unit 151A, second special figure holding storage unit 151B, etc.) and when the specific gaming state is not controlled and the variable display means is not executing variable display of the identification information , Variable display control execution means for executing variable display of the variable display means based on the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S112, or the effect control CPU 120 performs step S162. And a part for executing the process of the above) and before specifying to control to the first specified gaming state in the reserved storage information during the specific effect mode When there is pending storage information (for example, pending data in which the value of the jackpot type determination random value MR2 is a value corresponding to the first jackpot or the second jackpot), or to control to the third specific gaming state When there is the reserved storage information to be identified (for example, hold data in which the value of the jackpot type determination random number MR2 is a value corresponding to the third jackpot), the effect of either the mode continuation effect or the mode end effect In the variable display that ends before the variable display is executed, it is possible to execute a notice effect indicating that the effect of either the mode continuation effect or the mode end effect is executed, and the reserved storage information includes the If there is the reserved storage information that specifies control to the first specific gaming state in which a round game of the first round number is executed, the second round number The notice effect execution means for executing the notice effect at a higher rate than the case where there is the reserved storage information specifying that the control is performed to the third specific game state in which the round game is executed (for example, the effect control CPU 120 provides the notice) A part for executing the battle notice effect setting process in step S594 and a part for executing the process in step S162) using the effect pattern type determination data 211 and the notice effect pattern determination data 212, and the notice effect The execution means executes the notice effect of the first aspect at a higher rate than the notice effect of the second aspect when there is the reserved storage information that specifies to control to the first specific gaming state, In the case where there is the reserved storage information that specifies to control to the third specific gaming state, the notice effect of the second mode is the first mode. A plurality of the notice effects of the first mode or the second mode are executed depending on whether the game is executed at a higher rate than the notice effect and controlled to the first specific game state or the third specific game state. It is possible to execute over the variable display of the number of times, and according to the number of times of execution of the notice effect, the proportion of whether to be controlled to the first specific gaming state or the third specific gaming state is different run the announcement attraction, being capable of performing the prediction effect of the specific embodiments which indicates that there is the pending store information that identifies the controlling to the first specific game state to the hold memory information, before Symbol second specific When there is the on-hold storage information specifying that the game state is controlled, the notice effect in the specific mode is not executed. Thereby, in the specific effect mode, if there is pending storage information that specifies to control to the first specific game state or the third specific game state, the notice effect can be executed, so that the interest of the game is improved. In addition, when controlled to the first specific gaming state, the notice effect is executed at a higher rate than when controlled to the third specific game state, so the player's interest in the notice effect is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記保留記憶情報に前記第1特定遊技状態に制御することを特定する保留記憶情報がある場合は、前記第3特定遊技状態に制御することを特定する保留記憶情報がある場合に比べて、より多い回数の可変表示に亘って前記予告演出を実行可能である(例えば、予告演出パターン種別判定用データ211及び予告演出パターン判定用データ212の設定では、表示結果が第1大当りや第2大当りとなる場合に第3大当りとなる場合よりも連続回数の多い予告演出パターンに決定されやすくなっている)。これにより、いずれの特定遊技状態となるかに応じて予告演出の実行タイミングが異ならせることで、遊技者に予告演出の実行タイミングに興味を向けさせることができ、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When the reserved memory information includes the reserved memory information that specifies the control to the first specific gaming state, the notice effect executing means has the reserved memory information that specifies the control to the third specific gaming state. Compared to a certain case, the notice effect can be executed over a larger number of variable displays (for example, in the setting of the notice effect pattern type determination data 211 and the notice effect pattern determination data 212, the display result is the first result). In the case of a big hit or a second big hit, it is easier to determine a notice effect pattern having a higher number of consecutive times than in the case of a third big hit). Thereby, by making the execution timing of the notice effect different depending on which specific gaming state is reached, the player can be interested in the execution timing of the notice effect, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報の数を報知する保留記憶数報知手段(例えば画像表示装置5における始動入賞記憶表示エリア5H)と、前記非特定演出モード中においてのみ(例えば通常モード中においてのみ)、前記保留記憶情報に前記第1特定遊技状態に制御することを特定する保留記憶情報がある場合、または、前記第3特定遊技状態に制御することを特定する保留記憶情報がある場合、前記保留記憶数報知手段において前記特定遊技状態に制御される旨を報知する特定遊技状態報知手段(例えば、演出制御CPU120がステップS621〜S624の処理を実行して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて図57(B)に示すような保留表示をする部分)と、をさらに備える。これにより、非特定演出モード中においても保留記憶数報知手段により特定遊技状態に制御される旨を報知することができ、遊技の興趣が向上する。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The reserved storage number notifying means (for example, the start winning storage display area 5H in the image display device 5) for notifying the number of the stored storage information stored in the reserved storage means, and only in the non-specific effect mode (for example, in the normal mode) Only), if there is on-hold storage information for specifying to control to the first specific gaming state in the on-hold storage information, or if there is on-hold storage information to specify to control to the third specific gaming state, Specific game state notification means for notifying that the reserved game number notification means is controlled to the specific game state (for example, the effect control CPU 120 executes the processing of steps S621 to S624, and displays in the start winning storage display area 5H. 57 (B), a portion for holding display as shown in FIG. Thereby, even during the non-specific effect mode, it can be notified that the reserved memory number notification means is controlled to the specific game state, and the interest of the game is improved.

(4)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記非特定演出モード中には前記予告演出を実行せず、前記特定演出モード中においてのみ前記予告演出を実行する(例えば演出制御CPU120がステップS591の処理でYesと判定したときのみ、ステップS594のバトル予告演出設定処理を実行する)。これにより、特定演出モード中のみ予告演出を実行するので、表示結果の先読みにより射幸性が著しく高くなることを防止できる。
(4) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The notice effect execution means does not execute the notice effect during the non-specific effect mode, and executes the notice effect only during the specific effect mode (for example, the effect control CPU 120 determines Yes in step S591). Only when the battle notice effect setting processing in step S594 is executed). Thereby, since the notice effect is executed only during the specific effect mode, it is possible to prevent the euphoria from being remarkably increased by prefetching the display result.

(5)上記(1)から(4)いずれかの遊技機において、
前記モード継続手段は、前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態に制御される場合、当該第3特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において前記モード継続演出を実行し、当該第3特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードを継続させる制御を実行可能であって(例えば、図75に示す変形例において、バトルモード継続フラグがオン状態の場合、演出制御CPU120が、ステップS572〜S577の処理においてバトル勝ちのバトル演出パターンを決定し、ステップS522のモード切換設定においてモードフラグ切換設定用データ200Aに基づきモードフラグを引き続き“1”とすることが可能であって)、前記特定演出モード中に前記第3特定遊技状態に制御される場合であって、当該第3特定遊技状態に制御されることを特定する保留記憶情報に基づいて予告演出が実行されなかった場合、当該第3特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において前記モード終了演出を実行し、当該特定遊技状態の終了後に前記非特定演出モードに制御する非特定演出モード移行手段(例えば、図75に示す変形例において、バトルモード継続フラグがオン状態の場合、演出制御CPU120が、ステップS572〜S577の処理においてバトル勝ちのバトル演出パターンを決定し、ステップS522のモード切換設定においてモードフラグ切換設定用データ200Aに基づきモードフラグを“2”に切り換える部分)をさらに備える。これにより、予告演出の実行状況に応じて大当り時の演出やその後の演出モードが変化するので、特定演出モードにおける遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
When the mode continuation means is controlled to the third specific game state during the specific effect mode, the mode continuation effect is displayed during variable display in which a display result indicating that the state is the third specific game state is derived and displayed. Can be executed to continue the specific effect mode after the end of the third specific game state (for example, in the modification shown in FIG. 75, when the battle mode continuation flag is on, the effect control is performed. The CPU 120 can determine the battle effect pattern of winning the battle in the processing of steps S572 to S577, and can continue to set the mode flag to “1” based on the mode flag switching setting data 200A in the mode switching setting of step S522. In the case of being controlled to the third specific gaming state during the specific effect mode, In the variable display in which the display result indicating that the third specific gaming state is obtained is derived and displayed in the case where the notice effect is not executed based on the hold storage information specifying that the specific gaming state is controlled, the mode is displayed. Non-specific effect mode transition means for executing an end effect and controlling to the non-specific effect mode after the end of the specific gaming state (for example, in the modification shown in FIG. 75, when the battle mode continuation flag is on, effect control CPU 120 further determines a battle effect pattern for winning the battle in the processing of steps S572 to S577, and further includes a portion for switching the mode flag to “2” based on mode flag switching setting data 200A in the mode switching setting of step S522. Thereby, since the effect at the time of the big hit and the subsequent effect mode change according to the execution state of the notice effect, the interest of the game in the specific effect mode is improved.

(6)上記(1)から(5)いずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段により前記予告演出が実行されてから、当該予告演出に対応する前記モード継続演出または前記モード終了演出のいずれかの演出が実行されるまで、新たな保留記憶情報に基づく予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段(例えば演出制御CPU120がステップS601、S612、S616の処理を実行する部分)をさらに備える。これにより、予告演出が行われた後、特定遊技状態が終了するまで新たな予告演出の実行を禁止することで、演出の重複や不整合を確実に防止することができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
After the notice effect is executed by the notice effect executing means, the notice effect based on the new reserved storage information is executed until the effect of either the mode continuation effect or the mode end effect corresponding to the notice effect is executed. Is further provided with a notice effect prohibiting means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the processes of steps S601, S612, and S616). Thereby, after the notice effect is performed, the execution of a new notice effect is prohibited until the specific gaming state is ended, so that it is possible to reliably prevent the effects from overlapping and inconsistent.

(7)上記(1)から(6)いずれかの遊技機において、
前記可変表示手段において実行される演出として、前記識別情報の可変表示パターンを決定する演出決定手段(例えば、CPU103がステップS264、S270、S271〜S276の処理を実行する部分)をさらに備え、前記演出決定手段は、前記可変表示パターンの態様に基づいて分類された複数種類の可変表示パターン種別のうち、いずれの可変表示パターン種別に属する可変表示パターンを実行するかを決定する第1段階パターン決定手段(例えば、CPU103がステップS264、S270、S271〜S273の処理を実行する部分)と、前記第1段階パターン決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、前記演出実行手段が実行する可変表示パターンを決定する第2段階パターン決定手段(例えば、CPU103がステップS274〜S276の処理を実行する部分)と、を含む。これにより、可変表示パターンを2段階で決定することで、可変表示パターン種別及び可変表示パターンの増加や出現率の調整が容易になり、可変表示パターンの多種多様化を容易に実現させることができる。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
As the effect executed in the variable display means, the effect determination means for determining the variable display pattern of the identification information (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S264, S270, S271 to S276) is further provided, A determining unit is a first stage pattern determining unit that determines which variable display pattern type is to be executed among a plurality of types of variable display pattern types classified based on the mode of the variable display pattern. (For example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S264, S270, S271 to S273) and the execution of the effect from the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the first stage pattern determination means Second stage pattern for determining the variable display pattern executed by the means Emission determining means (e.g., the portion CPU103 is executing the processing in step S274~S276) includes a, a. Thus, by determining the variable display pattern in two stages, it is easy to increase the variable display pattern type and variable display pattern and to adjust the appearance rate, and it is possible to easily realize a wide variety of variable display patterns. .

(8)上記(1)から(7)いずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段が実行する予告演出を決定する予告演出決定手段(例えば演出制御CPU120がステップS594の処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記予告演出決定手段は、前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうち、いずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する第1段階予告決定手段(例えば演出制御CPU120がステップS603〜S605の処理を実行する部分)と、前記第1段階予告決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記予告演出実行手段が実行する予告演出を決定する第2段階予告決定手段(例えば演出制御CPU120がステップS607〜S609の処理を実行する部分)と、を含む。これにより、予告演出を2段階で決定するので、予告演出種別及び予告演出の増加や出現率の調整が容易になり、予告演出の多種多様化を容易に実現させることができる。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A notice effect determining means for determining a notice effect to be executed by the notice effect executing means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes the process of step S594), and the notice effect determining means is a mode of the notice effect. 1st stage notice determining means (for example, the effect control CPU 120 performs the processing of steps S603 to S605) for determining which of the notice effect types belonging to the one of the plurality of kinds of notice effect types classified based on A second stage notice determining means for determining a notice effect to be executed by the notice effect executing means from among the notice effects included in the notice effect type determined by the first stage notice determining means (for example, a portion to be executed) The production control CPU 120 includes a portion for executing the processes of steps S607 to S609). Thereby, since the notice effect is determined in two stages, the increase of the notice effect type and the notice effect and the adjustment of the appearance rate are facilitated, and the diversification of the notice effect can be easily realized.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出モードの移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of production mode. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for special figure display result determination. 大当り種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for jackpot classification determination. リーチ判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for final stop symbol determination. 左右出目判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for right / left appearance determination. リーチ図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach design determination. 第3・第4大当り図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for 3rd and 4th big hit symbol determination. 予告選択用データの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of notice selection data. バトル演出の決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for battle production determination. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン種別判定用データの選択設定を示す図である。It is a figure which shows the selection setting of the data for a variation pattern classification determination. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding memory increase display process. 保留記憶表示における動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in a pending | holding memory | storage display. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable command reception waiting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. リーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reach design determination process. 大当り図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit symbol determination process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. バトル予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a battle notice effect setting process. 予告演出パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for notification effect pattern determination. バトルモード演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a battle mode effect control pattern determination process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. モードフラグ切換設定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for mode flag switching setting. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. バトルモードの予告演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the notice effect of battle mode. バトルモードの予告演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the notice effect of battle mode. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 変形例における保留表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold display in a modification. 各特殊演出の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of each special effect. 各特殊演出の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of each special effect. 飾り図柄の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the decoration design. 通常モードの予告演出パターンを示した図である。It is the figure which showed the notice effect pattern of the normal mode. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. デモ画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a demo screen. 状態データ、決定用データの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of state data and the data for determination. 画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in an image display apparatus. 演出モードの選択画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the selection screen of production mode. 変形例の演出モードの移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the production mode of a modification. 変形例の画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in the image display apparatus of a modification. 変形例の画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in the image display apparatus of a modification. 変形例の画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in the image display apparatus of a modification. 変形例の画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in the image display apparatus of a modification. 変形例の画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the variable display in the image display apparatus of a modification. 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as various control boards in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   In the display area of the image display device 5, the start winning memory display area 5 H has a plurality of display colors that are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first established based on the occurrence of the start winning. The display part is provided. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中特図表示エリア5Iを青色表示にする。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中図柄表示エリア5Iを赤色表示にする。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。   In the display area of the image display device 5, a changing special figure display area 5I is provided on the left side of the start winning storage display area 5H. Based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the special special symbol display area 5I is displayed in blue during execution of the special special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Further, the changing symbol display area 5I is displayed in red during execution of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B based on the game ball entering the second start winning opening. That is, when the first or second start condition is satisfied, the display removed from the start winning memory display area 5H is displayed in the start winning memory display area 5H. By the display of the changing special symbol display area 5I, the player can grasp which of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is executing the special symbol game.

また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   Moreover, in the example shown in FIG. 1, the number of special figure reservation memory | storages is displayed in the upper part of the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B with the start winning memory display area 5H so that identification is possible. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

また、画像表示装置5の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア5Aが配置されている。変動開始時保留数表示エリア5Aは、第1特図または第2特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア5Aの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。   In the display area of the image display device 5, a change start hold number display area 5 </ b> A is arranged. The change start hold number display area 5A displays a number indicating the special figure hold storage number at the start of change of the special figure game according to the first special figure or the second special figure. In this embodiment, the total number of reserved memories, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is displayed. By displaying the change start hold number display area 5A, the player or the like can recognize the special figure hold storage number at the start of the change of the special figure game.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for a normal electric accessory (normally A second start winning opening is provided. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball is unlikely to enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the normal electric accessory solenoid is turned on, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a predetermined large winning opening solenoid, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a symbol indicating “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「3」の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が「15」となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the 15-round jackpot symbol, A special symbol indicating the number “3” is a 7-round jackpot symbol, and a special symbol indicating the numbers “1” and “5” is a 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big winning opening, is “15”. A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening.

特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態よりも少ない「7」となる。ラウンドの実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。   In the big hit gaming state (7 round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the 7 round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 7 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, is “7”, which is smaller than the 15 round big hit state. A game in a 7-round big hit state in which the number of round executions is “7” is also referred to as a 7-time open game. In such a 7-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、7ラウンド大当り状態よりも少ない「2」となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が「2」となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is given to the player in each round. The period for changing to an advantageous first state (the period for opening the big prize opening by the opening and closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is “2”, which is smaller than the 7 round big hit state. In the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be “2”, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state or the 7 round big hit state. . A game in a round-two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed. In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained.

また、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば50回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第4大当り図柄(「2ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “1” and “5”, which are the two-round jackpot symbol, 2 based on the special symbol indicating the number “1” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “1”, the second round jackpot symbol controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the fourth. It is referred to as a jackpot symbol (also referred to as “two-round non-probable big hit symbol”).

15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄、7ラウンド大当り図柄となる「3」、及び、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態(通常確率状態)に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第1大当り図柄(「15ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄は、第2大当り図柄(「7ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第3大当り図柄(「2ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「7」、7ラウンド大当り図柄「3」、2ラウンド大当り図柄「1」「5」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Among the special symbols showing the number of “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, “3” that will be the big hit symbol of 7 rounds, and the special symbols that will show the numbers of “1” and “5” that will be the big hit symbol of 2 rounds, One of the special game states different from the short-time state after the big hit state based on the special symbol indicating the number of “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special-symbol game is terminated. For example, the special figure variation time is shortened compared to the normal state (normal probability state), and the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is first. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as “15 round probability variable big hit symbol”). Also, like the special symbol indicating the number “3”, the 7 round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the second It is referred to as a jackpot symbol (also referred to as a “7-round probability variable jackpot symbol”). Further, like the special symbol indicating the number “7”, the two-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the third symbol. It is called a jackpot symbol (also referred to as a “two-round probability variable jackpot symbol”). Note that the 15-round jackpot symbol “7”, the 7-round jackpot symbol “3”, and the 2-round jackpot symbol “1” and “5” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御(確変制御)が行われる以外の制御は同様である。従って、遊技者が制御の態様をから確変状態であるか時短状態であるかを判別することは困難となる。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” The second start condition is easily established by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as control for making the time longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared to in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. That is, the control other than the probability variation control (probability variation control) is the same in the probability variation state and the short time state in the probability variation state. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the player is in a certain change state or a short-time state based on the control mode.

パチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、「バトルモード」、「特訓モード」、「通常モード」を備えている。「通常モード」は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。「バトルモード」(特定演出モード)は、画像表示装置5にて複数のキャラクタが戦う(バトルを行う)特定演出(バトル演出)を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が「大当り」となって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。「特訓モード」(特殊演出モード)では、画像表示装置5にて味方キャラクタによる演出が実行され、「バトルモード」への移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。   The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of effect modes with different effect modes in the image display device 5 and the like. That is, “battle mode”, “special training mode”, and “normal mode” are provided. The “normal mode” is an effect mode in which the decorative symbols are changed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. The “battle mode” (specific effect mode) is an effect mode in which a specific effect (battle effect) in which a plurality of characters fight (perform a battle) on the image display device 5 is executed. For example, a battle effect is executed in which the variable display result is “big hit” and a predetermined ally character fights against any of a plurality of prepared enemy characters. In the “special training mode” (special effect mode), an effect by a teammate character is executed in the image display device 5, and an effect suggesting a shift to the “battle mode” is executed. These modes are switched according to the current performance mode and jackpot type when the jackpot gaming state ends.

図3は、演出モードの移行を説明するための図である。図3に示すように、全ての演出モードにおいて、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態に移行し、その後「バトルモード」になる。即ち、「バトルモード」中は確変状態である。「通常モード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると2ラウンド大当り遊技状態(図示省略)を経て「特訓モード」に移行する。「特訓モード」中は、時短状態(第4大当り後)もしくは確変状態(第3大当り後)である。「特訓モード」中は、時短状態であるか確変状態であるかを遊技者が認識することはできない。   FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the effect mode. As shown in FIG. 3, when the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is stopped and displayed in all the production modes, the game shifts to a jackpot gaming state and thereafter enters the “battle mode”. In other words, the “battle mode” is in a certain change state. In the “normal mode”, when the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the game proceeds to the “special training mode” through the two round big hit gaming state (not shown). In the “special training mode”, the state is a short-time state (after the fourth big hit) or a probable change state (after the third big hit). During the “special training mode”, the player cannot recognize whether the state is a short-time state or a probable change state.

「特訓モード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると「特訓モード」が継続する。「特訓モード」において、特図ゲームが50回実行されると、時短状態であった場合は、時短状態を終了するとともに「通常モード」へ移行する。一方、確変状態であった場合は、「特訓モード」を継続する。なお、特図ゲームが50回実行されたときに確変状態であった場合は、「バトルモード」に移行するようにしてもよい。   In the “special training mode”, when the third jackpot symbol or the fourth jackpot symbol is stopped and displayed, the “special training mode” continues. In the “special training mode”, when the special game is executed 50 times, if the time-short state is reached, the time-short state is terminated and the mode is shifted to the “normal mode”. On the other hand, if the probability change state, the “special training mode” is continued. When the special game is executed 50 times, the game may be shifted to the “battle mode” when it is in a certain change state.

「バトルモード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると、「特訓モード」に移行する。   When the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “battle mode”, the mode shifts to the “special training mode”.

なお、各演出モードは、図25に示す演出制御フラグ設定部191に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“0”となり、バトルモードのときはモードフラグの値が“1”となり、特訓モードのときはモードフラグの値が“2”となる。   Each effect mode is managed by a mode flag provided in the effect control flag setting unit 191 shown in FIG. That is, the value of the mode flag is “0” in the normal mode, the value of the mode flag is “1” in the battle mode, and the value of the mode flag is “2” in the special training mode.

「通常モード」における画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5 in the “normal mode”, decorative display variable display is performed corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様(「リーチパターン」ともいう)となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スーパーリーチ1)、リーチC(スーパーリーチ2)、リーチD(スーパーリーチ3)の4種類用意されている。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。ここでリーチ態様における信頼度とは、「大当り」となる場合のリーチ態様の出現割合を当該リーチ態様の全体の出現割合で割った値である。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えばリーチ演出表示において、キャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情(大当り時:喜ぶ、ハズレ時:悲しむ)が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。リーチ演出表示では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、ノーマルリーチのときよりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may become a predetermined reach mode (also referred to as “reach pattern”). Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach mode, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). A reach that does not involve reach production is called normal reach, and a reach that involves reach production is called super reach. In this embodiment, there are four types of reach, namely reach A (normal reach), reach B (super reach 1), reach C (super reach 2), and reach D (super reach 3). Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”). Here, the reliability in the reach mode is a value obtained by dividing the appearance rate of the reach mode in the case of “big hit” by the overall appearance rate of the reach mode. Further, in this embodiment, the reliability of each reach mode changes according to the total number of reserved memories. For example, in the reach effect display, when the variable display result is derived and displayed after the character image is displayed, depending on whether the derived display result is “big hit” or “losing”, etc. Although the character's facial expression (at the time of big hit: rejoicing, at the time of losing: sad) may change, in this embodiment, the same reach effect in the reach mode is treated as the same reach mode. In the reach effect display, the variation of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. For example, in the decorative symbol display area 5M provided at the corner of the display area, a variation in decorative symbols having a size smaller than that in the normal reach may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable symbol display state of the decorative symbol does not become the reach mode, and the predetermined symbol is displayed. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   Corresponding to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach mode after the variable symbol display is started when the special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

また、「通常モード」において、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特殊演出が実行されることがある。例えば「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特殊演出が実行可能に設定される。   In addition, in the “normal mode”, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbols may become the reach state, and the variable display result becomes “big hit” There is a case where a special effect for notifying the player that there is a possibility is given by a variable display mode of a decorative design. For example, special effects such as “sliding”, “pseudo train”, “intro”, “expansion opportunity”, “end of development opportunity” are set to be executable.

「滑り」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the special effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then two or more decorative symbol display areas ( For example, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “ 2 ”), the decorative symbols are changed again in the decorative symbol display area (for example, one or both of the“ left ”decorative symbol display area 5L and the“ right ”decorative symbol display area 5R), and then stopped. Thus, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の特殊演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the special effect of “Pseudo-ream”, “Left”, “Middle”, and “Right” decorative symbols are displayed on the basis that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L and 5C are displayed. The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the special effect of “pseudo ream”, the decorative symbols constituting the predetermined pseudo ream chances are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A temporary stop is displayed. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped display or temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

「イントロ」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。   In the special effect of “Intro”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, A predetermined effect display such as an introduction part of an effect display performed in a reach effect, for example, is performed before the confirmed decorative symbols are stopped and displayed (final stop display) at 5C and 5R.

「発展チャンス目」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目が仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the special effect of “Development Opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “Left”, “Middle”, and “Right”, and then all the decorative symbols are displayed. After 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the predetermined display effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. The As an example, in the special effect of “Development Opportunity”, decorative symbols constituting predetermined development opportunity eyes are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A temporary stop is displayed. Therefore, the player's expectation that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by the temporary stop display of the development chance, and that the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. A feeling is heightened.

「発展チャンス目終了」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特殊演出では、「発展チャンス目」の特殊演出で仮停止表示される発展チャンス目が、確定飾り図柄として停止表示される。   In the special effect “End of development opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and then all decorative symbols are displayed. In the areas 5L, 5C, and 5R, an effect display is performed in which a combination of decorative symbols predetermined as development opportunities is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). As an example, in the special effect “end of development opportunity”, the development chance that is temporarily stopped and displayed in the special effect “development opportunity” is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

「バトルモード」における画像表示装置5の表示領域では、上述した通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出、特殊演出は実行されない。「バトルモード」では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、「通常モード」よりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。また、「バトルモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタと複数の敵キャラクタを表示させ、「大当り」となるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、バトル演出の相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。例えば、「バトルモード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行し、その後「特訓モード」に移行する。「バトルモード」中に、ハズレ図柄が停止表示されると、バトル演出は実行されず、「バトルモード」が継続する。また、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数(第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示された回数)をカウントするようにしてもよい。そして、当該勝利した回数を画像表示装置5の表示領域に設けられるバトル勝利回数表示領域5Lに表示するようにしてもよい。そして、この勝利した回数は、一度「特訓モード」に移行した後、「通常モード」になる前に再び「バトルモード」に移行した場合、継続してカウントするようにしてもよい。なお、「バトルモード」中に、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、においても異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。なお、この実施の形態における特定演出モード(バトルモード)では、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、その勝敗により可変表示結果を報知するものであったが、ある課題をクリアできるか否かの演出を行い、その結果によって可変表示結果を報知する演出モードであってもよい。例えば、キャラクタが門を破れるか否か、岩を壊せるか否か、告白が成功するか否か等の演出を実行するようにしてもよい。また、この実施の形態では非特定演出モードとして「特訓モード」を用意しているが、「特訓モード」を設けなくてもよい。   In the display area of the image display device 5 in the “battle mode”, the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as in the normal mode described above, Reach effects and special effects that are executed in the normal mode (low probability state) are not executed. In the “battle mode”, the variation of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. For example, in the decorative symbol display area 5M provided at the corner of the display area, the variation of the decorative symbol having a size smaller than that in the “normal mode” may be executed. In the “battle mode”, a teammate character and a plurality of enemy characters are displayed in the display area of the image display device 5, and a battle effect is performed in which the teammate character and the enemy character fight when a “hit” occurs. In this embodiment, when the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the first special symbol display device 4A fight. Is done. Further, when the variable symbol display result of the special symbol display device 4B is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the second special symbol display device 4B fight. The player can recognize in which special symbol display device the variable display result is “big hit” due to the difference in the battle effect. For example, when the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, the teammate character performs an effect of winning the enemy character, and then shifts to the jackpot gaming state. When the big hit gaming state ends, the “battle mode” continues. When the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, a battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, and thereafter, the mode shifts to the “special training mode”. If the lost symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, the battle effect is not executed and the “battle mode” is continued. Further, the number of times of winning the battle during the “battle mode” (the number of times the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed) may be counted. Then, the number of times of winning may be displayed in the battle victory number display area 5L provided in the display area of the image display device 5. Then, the number of wins may be counted continuously when the mode is once shifted to the “special training mode” and then shifted to the “battle mode” again before becoming the “normal mode”. In addition, when the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A is “lost” during the “battle mode”, the variable display result of the special symbol by the second special symbol display device 4B is “lost”. It may be so arranged that the effects are executed in different effect modes. In the specific effect mode (battle mode) in this embodiment, the teammate character performs a battle effect in which the enemy character fights against the enemy character, and the variable display result is notified by winning or losing, but whether or not a certain problem can be cleared. It may be an effect mode in which such an effect is performed and the variable display result is notified based on the result. For example, effects such as whether the character can break the gate, whether the rock can be broken, whether the confession is successful, or the like may be executed. In this embodiment, the “special training mode” is prepared as the non-specific production mode, but the “special training mode” may not be provided.

さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特殊演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、予告演出として複数の予告演出パターンが実行可能に設定されている。それぞれの予告演出パターンでは「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。ここで予告演出における信頼度とは、「大当り」となる場合の予告演出パターンの出現割合(=a)を当該予告演出パターンの全体の出現割合(=b)で割った値(=a/b)である。この実施の形態では、予告演出パターンの出現割合は変動パターンによって異なる。従って、ある予告演出パターンNの信頼度は、(大当り変動パターンの出現率×当該変動パターンにおける予告演出パターンNの出現割合)の総計(=a)を(各変動パターン(大当り、リーチハズレ、非リーチハズレ)の出現率×当該各変動パターンにおける予告演出パターンNの出現割合)の総計(=b)で割った値(=a/b)である。   Further, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect and the special effect, for example, by displaying a decorative character other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image, A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, a plurality of notice effect patterns are set to be executable as the notice effect. Each notice effect pattern has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”). Here, the reliability in the notice effect is a value (= a / b) obtained by dividing the appearance ratio (= a) of the notice effect pattern in the case of “big hit” by the overall appearance ratio (= b) of the notice effect pattern. ). In this embodiment, the appearance ratio of the notice effect pattern varies depending on the variation pattern. Therefore, the reliability of a certain notice effect pattern N is the sum of (appearance rate of jackpot fluctuation pattern × appearance ratio of notice effect pattern N in the change pattern) (= a) (each change pattern (big hit, reach lose, non-reach lose) ) (Appearance rate × appearance ratio of the notice effect pattern N in each variation pattern) divided by the sum (= b) (= a / b).

また、この実施の形態では、「バトルモード」においては、始動入賞時の可変表示結果の判定結果(以下、入賞時判定結果ともいう)に基づいて、当該可変表示結果が導出表示されるより前の可変表示中に、「大当り」となることを示唆する予告演出が実行される場合がある。具体的には、ある始動入賞に対応する可変表示が開始されるより前に終了する所定回数(例えば3回など)の可変表示に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが予告演出が実行される。この実施の形態では、始動入賞時に当該始動入賞に対応する可変表示結果を判定することで、その可変表示が開始されるより前に終了する可変表示中において、当該判定結果に基づく根拠のある予告演出を実行することができる。「バトルモード」における予告演出は、演出態様の異なる複数パターンが用意される。「バトルモード」における予告演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が実行されるより前に終了する可変表示中に実行されるものであればよく、可変表示開始のタイミングと同時あるいは可変表示開始後に実行されるものいずれであってもよい。また、予告演出の態様として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うものに限定されず、他の演出画像を表示させたり、常に変動している画像等が停止することによって予告を行うものであってもよい。   Further, in this embodiment, in the “battle mode”, based on the determination result of the variable display result at the time of starting winning (hereinafter also referred to as the determination result at the time of winning), before the variable display result is derived and displayed. During the variable display, there is a case where a notice effect that suggests a “big hit” is executed. Specifically, the notice effect is executed by the ally character and the enemy character over a predetermined number of times (for example, three times) of variable display that ends before the variable display corresponding to a certain start winning is started. . In this embodiment, by determining the variable display result corresponding to the start winning at the time of starting winning, during the variable display that ends before the variable display is started, there is a preliminary notice based on the determination result Production can be performed. For the notice effect in the “battle mode”, a plurality of patterns having different effect forms are prepared. The notice effect in the “battle mode” may be executed during the variable display that ends before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning is executed. Any of those executed after the start may be used. Further, the mode of the notice effect is not limited to the battle between the ally character and the enemy character, and other notice images are displayed, or the notice that is always changed is stopped and the notice is given. Also good.

「特訓モード」における画像表示装置5の表示領域では、通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動は実行されない。「特訓モード」でも、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。また、「特訓モード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、バトルに向けて特訓する演出など、「バトルモード」への移行を示唆するような演出が実行される。例えば、「特訓モード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」に移行する。「特訓モード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると、「特訓モード」が継続する。   In the display area of the image display device 5 in the “special training mode”, the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as in the normal mode is not executed. Even in the “special training mode”, the variation of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. In the “special training mode”, an effect that suggests the transition to the “battle mode” is executed, such as an effect of displaying a teammate character in the display area of the image display device 5 and special training for the battle. For example, when the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is stopped and displayed during the “special training mode”, the game proceeds to the jackpot gaming state. When the big hit gaming state is finished, the mode shifts to “battle mode”. If the third jackpot symbol or the fourth jackpot symbol is stopped and displayed during the “special training mode”, the “special training mode” continues.

なお、「バトルモード」中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア5Mにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。   In the “battle mode”, the variation of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5M. However, the variation of the decorative symbol may not be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び7ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「7」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第1大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「3」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第2大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、7ラウンド大当り状態に制御され、その7ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the special symbol indicating the number “7” that is a special symbol that becomes a 15-round jackpot symbol is stopped, and when the special symbol “3” that becomes a 7-round jackpot symbol is displayed. When a special symbol indicating a number is stopped and displayed, in response to the variable display state of the decorative symbol becoming a reach aspect, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a big hit combination. Any one of the decorative patterns 1 to 8 is stopped and displayed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Anything is acceptable. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the big hit symbol “7”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “first big hit” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “first big hit”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the probability change state. . Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the jackpot symbol “3”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “second big hit”, it is controlled to the seventh round big hit state, and when the seventh round big hit state is finished, it is controlled to the probability change state. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、「左」、「右」に停止表示された飾り図柄の図柄番号に1を減じた図柄番号の飾り図柄(例えば、「左」、「右」が「1」の場合は「8」。「8」の場合は「7」)が、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにて有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい(例えば「1」「8」「1」など)。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「5」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第3大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄「1」に対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第4大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the numbers “1” and “5” that are the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach mode. Correspondingly, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that becomes a predetermined two-round jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are the two round big hit combinations. Any one of the “8” decorative symbols is stopped and displayed on the predetermined active line in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and stopped at “left” and “right”. The decorative symbol with the symbol number obtained by subtracting 1 from the symbol number of the displayed decorative symbol (for example, “8” when “left”, “right” is “1”, “7” when “8”). , As long as they are stopped and displayed on the active line in each of the “middle” decorative symbol display areas 5C (for example, “1”, “8”, “1”, etc.). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the round two big hit symbol “5”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the determined decorative symbol of the jackpot combination is The variable display mode of the decorative symbols that are stopped and displayed is referred to as a “third jackpot” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “third big hit”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability variation state. . In addition, as a confirmed special symbol in the special figure game, corresponding to the 2-round big hit symbol “1”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the determined decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “fourth big hit” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “fourth big hit”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the short time state. .

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is mounted with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2大当り」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3大当り」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「第4大当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. EXT data that differs depending on the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit” Is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command that indicates a determination result that the decorative symbol variable display mode is “first jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “second jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “third jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “fourth big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

A0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A1XXH is a designation command for the 15th round big hit opening the big prize opening for designating the display of the effect image during the period in which the big prize winning opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the big hit start designation command is set, and thus different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the big hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば7ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「7」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A4XXH is a 7-round jackpot opening big prize opening opening designation command for designating display of effect images during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the 7 round big hit state. Command A5XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the winning prize opening changes from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 7 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. For the 7-round jackpot opening special command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of rounds executed in the 7 round big hit state (for example, “1” to “7”). Is set.

コマンドA6XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA7XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A6XXH is a two-round jackpot opening big prize opening designation command that designates display of effect images during a period in which the big prize opening is open in each round, corresponding to the two round big hit state. Command A7XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the two round big hit state 2 This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening a big prize opening for two rounds and a designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in the two round big hit state Is set.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図15に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) in the hold data in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

コマンドD0XXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を入賞時に指定する入賞時判定結果通知コマンドである。入賞時判定結果通知コマンドでは、例えば図4(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの入賞時判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時ハズレ通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第1大当り通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第2大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第2大当り通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第3大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第3大当り通知コマンドである。コマンドD004Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第4大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第4大当り通知コマンドである。   The command D0XXH is a winning determination result notification command for designating variable display results such as special symbols and decorative symbols when winning. In the winning determination result notification command, for example, as shown in FIG. 4C, the winning determination result indicating whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the big hit type is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit” Is done. More specifically, the command D000H is a winning lose notification command indicating a winning determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command D001H is a winning first jackpot notification command indicating a winning determination result indicating that the jackpot type is “first jackpot” when the variable display result is “jackpot”. The command D002H is a winning second big hit notification command indicating a winning determination result indicating that the big hit type is “second big hit” when the variable display result is “big hit”. The command D003H is a winning third jackpot notification command indicating a winning determination result that the jackpot type is “third jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command D004H is a winning-time fourth jackpot notification command indicating a winning determination result indicating that the jackpot type is “fourth jackpot” when the variable display result is “big jackpot”.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR3、MR4、MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR3、MR3、MR4、MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR3、MR3、MR4、MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   In the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a reach, a variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR4 for type determination and the random value MR5 for variation pattern control is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1, MR2, MR3, MR4, and MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR2, MR3, MR3, MR4, and MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random values MR2, MR3, MR3, MR4, MR5. The CPU 103 may be updated by software using a random counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state as “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “65535” is taken.

大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」〜「第4大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit”, the random number MR2 for determining the big hit type is a variable display mode of decorative symbols as a plurality of specific variable display types such as “first big hit” to “fourth big hit”. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random number value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach mode when the variable display result is “lost”. For example, “1” ”To“ 100 ”.

変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR4 is in a range of “1” to “100”. Takes the value of The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “100” is used. Take.

図6は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、特殊、確変、時短などの変動パターンが複数用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a plurality of variation patterns such as normal loss, reach loss, reach big hit, special, probability variation, and time reduction are prepared as variation patterns. Note that the types of variation patterns are not limited to these, and more variation patterns may be prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores a plurality of determination data and data constituting the determination data prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

ROM101が記憶する判定用データには、例えば図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130Aは、図15に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination data stored in the ROM 101 includes, for example, first special figure display result determination data 130A shown in FIG. 7A and second special figure display result determination data 130B shown in FIG. 7B. It is. The first special figure display result determination data 130A is variably displayed before a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. This is judgment data that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as a “big hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The first special figure display result judgment data 130A is a random value for special figure display result judgment depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 15 is off or on. MR1 is composed of jackpot determination value data, setting data (determination data) that is associated (assigned) to loss determination value data, and the like. The second special figure display result determination data 130B is variably displayed before the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. This is judgment data that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as a “big hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. In the second special figure display result determination data 130B, the random value MR1 for special figure display result determination is assigned to the big hit determination value data or the loss determination value data depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. It consists of decision data.

ROM101が記憶する判定用データには、図8に示す大当り種別判定用データ131が含まれている。大当り種別判定用データ131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ131は、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”であるか“2”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ131は、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「03」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。   The determination data stored in the ROM 101 includes jackpot type determination data 131 shown in FIG. When the determination that the variable display result is “big hit” is made, the big hit type determination data 131 sets the decorative symbol variable display mode as “first big hit” based on the random value MR2 for big hit type determination. This is judgment data referred to in order to determine one of a plurality of types of big hit types such as “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. Whether the big hit type determination data 131 is "1" or "2" in the value of the variable special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. Accordingly, the random number MR2 for determining the big hit type is composed of determination data assigned to the big hit types of “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit”, and the like. Yes. Further, the jackpot type determination data 131 is determined based on the jackpot type determination random number MR2 for the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 15 (the jackpot type buffer value). Further, setting data for setting to any one of “00” to “03” corresponding to the jackpot type may be included.

ここで、図8に示す大当り種別判定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「17」の範囲の値(17%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「67」の範囲の値(67%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる。また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「18」〜「77」の範囲の値(60%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「68」〜「77」の範囲の値(10%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる。   Here, in the setting of the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type determination disturbance for each big hit type is determined. The assignment of the numerical value MR2 is different. For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value (17%) in the range of “1” to “17” of the random value MR2 for jackpot type determination is “first jackpot”. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2” while being assigned to the big hit type, the value (67%) in the range of “1” to “67” among the random value MR2 for jackpot type determination is It is assigned to the jackpot type of “first jackpot”. Further, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the value (60%) in the range of “18” to “77” of the random value MR2 for jackpot type determination is “second jackpot”. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2” while being assigned to the big hit type, a value (10%) in the range of “68” to “77” is selected from the random value MR2 for jackpot type determination. It is assigned to the jackpot type of “second jackpot”.

このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」に決定する割合と「第2大当り」に決定する割合との比率を異ならせることができる。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高くなっている。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第1大当り」となる割合を高くして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第2大当り」となる割合を高くしてもよい。また、「第3大当り」となる割合も特別図柄表示装置ごとに変えてもよい。   With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio between the ratio of determining the big hit type as “first big hit” and the ratio determined as “second big hit” can be made different. That is, when determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, Based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is high, the ratio of “second big hit” is high, and there are a plurality of types of big hit types In the case of determining either of these, the ratio of “first big hit” is high. In this way, the game value of the big hit gaming state can be varied depending on which of the two special symbol display devices fluctuates, and the game can be sharpened. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by increasing the ratio of “first big hit”, the big hit type is selected. In the case of determining one of a plurality of types, the ratio of “second big hit” may be increased. Further, the ratio of “third big hit” may be changed for each special symbol display device.

ROM101が記憶する判定用データには、図9に示すリーチ判定用データ132が含まれている。リーチ判定用データ132は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ132は、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination data stored in the ROM 101 includes reach determination data 132 shown in FIG. The reach determination data 132 is based on the reach determination random value MR3 as to whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach mode when it is determined that the variable display result is “lost”. The determination data is referred to for determination. The reach selection data 132 is composed of determination data that is assigned to either the determination result indicating that the reach determination random number MR3 is not set to the reach mode or the determination result indicating the reach mode.

ここで、例えばリーチ判定用データ132の設定では、合計保留記憶数が「1」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「10」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「11」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「2」〜「3」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「7」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「8」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「4」〜「5」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「5」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「6」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「2」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「3」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。   Here, for example, in the setting of the reach determination data 132, a value in the range of “1” to “10” of the reach determination random number MR3 corresponding to the case where the total number of reserved memories is “1” or less. Is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set, and the value in the range of “11” to “100” is allocated to the determination result indicating that the reach mode is not set. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2” to “3”, the determination that the values in the range of “1” to “7” are set as the reach mode among the random numbers MR3 for reach determination. On the other hand, a value in the range of “8” to “100” is assigned to the determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “4” to “5”, the determination result indicating that the value in the range of “1” to “5” among the random value MR3 for reach determination is set to the reach mode. On the other hand, a value in the range of “6” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “6” or more, a value in the range of “1” to “2” among the random numbers MR3 for reach determination is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set. On the other hand, a value in the range of “3” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is determined that the decorative symbol variable display state is in the reach mode compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower.

ROM101が記憶する判定用データには、変動パターン種別判定用データと変動パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態では変動パターン種別判定用データに基づいて変動パターン種別を決定した後、当該決定した変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて詳細な変動パターンが決定される。例えば、通常状態では、可変表示結果が「大当り」または「リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいてリーチ演出の種別(リーチA〜リーチDのいずれとするか)が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて特殊演出や他の演出の有無や種別、変動時間などが決定される。可変表示結果が「非リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて特殊演出の有無や変動時間が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて変動パターンが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。また、確変状態や時短状態では、大当り種別や合計保留記憶数などに対応して変動パターン種別が用意され、変動パターン種別ごとに一または変動時間の異なる複数の変動パターンが用意される。即ち、確変状態や時短状態では、演出モードが「バトルモード」または「特訓モード」となるため、演出モード及び変動パターン(大当り種別、変動時間)に対応した演出のパターンが演出制御基板12の側で決定される。   The determination data stored in the ROM 101 includes variation pattern type determination data and variation pattern determination data. In this embodiment, after the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination data, a detailed variation pattern is determined based on the variation pattern determination data corresponding to the determined variation pattern type. For example, in the normal state, when the variable display result is “big hit” or “reach lose”, the type of reach production (which one of reach A to reach D) is determined based on the variation pattern type determination data, Based on the variation pattern determination data corresponding to the variation pattern type, the presence / absence and type of special effects and other effects, the variation time, and the like are determined. When the variable display result is “non-reach loss”, the presence / absence of the special effect and the variation time are determined based on the variation pattern type determination data, and the variation pattern is determined based on the variation pattern determination data corresponding to the variation pattern type. It is determined. These divisions are merely examples, and other divisions may be used. Further, in the probability variation state and the short time state, a variation pattern type is prepared corresponding to the jackpot type, the total number of reserved memories, etc., and one or a plurality of variation patterns having different variation times are prepared for each variation pattern type. In other words, in the probability variation state or the short time state, the rendering mode is “battle mode” or “special training mode”, so that the rendering pattern corresponding to the rendering mode and the variation pattern (big hit type, variation time) is on the side of the effect control board 12. Determined by

変動パターン種別判定用データには、例えば、図10(A)〜(I)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iのいずれかがは、大当り種別、遊技状態に応じて判定用データとして選択される。   The variation pattern type determination data includes, for example, big hit variation pattern type determination data 133A to 133I shown in FIGS. When the determination that the variable display result is “big hit” is made, the variation pattern type determination data for big hits 133A to 133I is used for determining the variation pattern type according to the determination result of the big hit type. The determination data is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR4. Any of the big hit variation pattern type determination data 133A to 133I is selected as determination data according to the big hit type and the gaming state.

大当り用変動パターン種別判定用データ(通常状態)133A〜133Cは、通常状態における大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、ノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1、特殊A4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The big hit variation pattern type determination data (normal state) 133A to 133C indicate that the determination result of the big hit type in the normal state is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” Depending on which one, the random value MR4 for determining the variation pattern type is selected from the variation pattern types of normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1, and special A4-2. It consists of data for determination to be assigned to.

ここで、一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Aと、大当り種別が「第2大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Bとでは、ノーマルA3−1やスーパーA3−2、スーパーA3−3の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、変動パターン種別によって決定されやすい変動パターンが異なるので、変動パターンがいずれであるかにより遊技価値の高い15ラウンド大当り(第1大当り)となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。   Here, as an example, when the big hit type is “first big hit”, the big hit variation pattern type determination data 133A shown in FIG. 10A and the big hit type is “second big hit”. With the big hit variation pattern type determination data 133B shown in FIG. 10B, the random value MR4 for determining the variation pattern type for the variation pattern types of normal A3-1, super A3-2, and super A3-3 is used. The assignment is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination data 133A, the random value MR4 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super A3-4, while in the big hit variation pattern type determination data 133B. The random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super A3-4. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination data 133A, the random value MR4 for variation pattern type determination is not assigned to the variation pattern type of the super A3-5, whereas in the big hit variation pattern type determination data 133B, A random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super A3-5. As described above, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type for each variation pattern type differs according to the jackpot type, and also according to the jackpot type. The random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the different variation pattern types. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type. In addition, since the variation patterns that are easily determined are different depending on the variation pattern type, it is possible to indicate to the player the expectation level of a 15 round big hit (first big hit) with a high game value depending on which variation pattern is used. .

特に、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Cでは、例えば特殊A4−1、特殊A4−2といった、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に、共通の大当り用変動パターン種別判定用データ133Cを用いることとしたが、大当り種別が「第3大当り」であるか「第4大当り」であるかに応じて変動パターン種別への乱数値MR4の割り当てが異なる判定用データを用意するようにしてもよい。こうすることで、変動パターンがいずれであるかにより確変状態となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination data 133C used when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the big hit types such as special A4-1 and special A4-2 are “first”. When it is other than “3 big hits” or “4 big hits”, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the type of big hit is “third big hit” or “fourth big hit”, when controlling to the two round big hit state, the 15 round big hit state or the seventh round big hit state The variation pattern type can be determined differently from the case of controlling to the state. In this embodiment, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the common big hit variation pattern type determination data 133C is used, but the big hit type is “first big hit”. It is also possible to prepare determination data in which the allocation of the random number MR4 to the variation pattern type is different depending on whether it is “3 big hits” or “4th big hit”. By doing so, it is possible to indicate to the player the degree of expectation that will result in a probable variation state depending on which variation pattern.

大当り用変動パターン種別判定用データ(時短状態)133D〜133Eは、時短状態における大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、時短C3−1、時短C4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、時短状態おける大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ここでは、「第1大当り」または「第2大当り」であるときに大当り用変動パターン種別判定用データ133Dが使用され、「第3大当り」または「第4大当り」であるときに大当り用変動パターン種別判定用データ133Eが使用されるものとしたが、それぞれの大当り種別に対応した大当り用変動パターン種別判定用データが用意されてもよい。   Big hit variation pattern type determination data (short-time state) 133D to 133E indicate that the determination result of the big hit type in the short-time state is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” Depending on which one is used, the random number MR4 for determining the variation pattern type is composed of determination data assigned to one of the variation pattern types of the time shortening C3-1 and the time shortening C4-1. In this way, different variation pattern types can be determined according to the determination result of which one of the types of jackpot types in the short-time state, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied. Can do. Here, the big hit variation pattern type determination data 133D is used when it is “first big hit” or “second big hit”, and the big hit variation pattern when it is “third big hit” or “fourth big hit”. Although the type determination data 133E is used, big hit variation pattern type determination data corresponding to each big hit type may be prepared.

大当り用変動パターン種別判定用データ(確変状態)133F〜133Iは、確変状態における大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、確変B3−1、B3−2、B4−1、B4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、確変状態における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The big hit variation pattern type determination data (probability change state) 133F to 133I indicate that the determination result of the big hit type in the probability change state is "first big hit", "second big hit", "third big hit", "fourth big hit" The random number MR4 for determining the variation pattern type is made up of determination data assigned to any of the variation pattern types of probability variation B3-1, B3-2, B4-1, B4-2, depending on which one is used. Has been. In this way, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of a plurality of types of jackpot types in the probability variation state, and to vary the ratio determined to the same variation pattern type Can do.

以上のように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかによって、異なる大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iを使用するので、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。   As described above, since different big hit variation pattern type determination data 133A to 133I are used depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state, the variation pattern type varies depending on the gaming state. It becomes possible to decide.

ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図11(A)に示すリーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134が含まれている。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134は、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、ノーマルA2−1、スーパーA2−2、スーパーA2−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern type determination data stored in the ROM 101 includes reach loss variation pattern type determination data 134 shown in FIG. The reach-losing variation pattern type determination data 134 includes the variation pattern type, the random number MR4 for determining the variation pattern type, and the total number of reserved memories when it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state. Is data for determination that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The variation pattern type determination data 134 for reach-losing uses the random value MR4 for determining the variation pattern type as a normal A2-1, depending on whether the total number of reserved memories is “3” or less or “4” or more. It consists of determination data assigned to one of the variation pattern types of super A2-2 and super A2-3.

ここで、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134の設定では、合計保留記憶数が「3」以下であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4のうち「1」〜「60」の範囲の値をノーマルA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーA2−2やスーパーA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、合計保留記憶数が「4」以上であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4のうち「1」〜「70」の範囲の値をノーマルA2−1の変動パターン種別に割り当てる。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「4」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the variation pattern type determination data 134 for reach-losing, “1” to “60” among the random value MR4 for determination of the variation pattern type corresponding to the total number of reserved memories being “3” or less. Are assigned to the variation pattern type of normal A2-1, and other random values are assigned to the variation pattern types of super A2-2 and super A2-3. Corresponding to the total number of reserved memories being “4” or more, the value in the range of “1” to “70” of the random value MR4 for determining the variation pattern type is changed to the variation pattern type of normal A2-1. Assign to. With these settings, when the total number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number (for example, “4”), the fluctuation pattern of normal A2-1 in which a “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図11(B)〜(D)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、判定用データとして選択される。すなわち、通常状態である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(通常状態)135Aが選択され、確変状態である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(確変状態)135Bが選択され、時短状態である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(時短状態)135Cが選択される。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、非リーチA1−1〜非リーチA1−3、非リーチB1−1〜非リーチB1−2、非リーチC1−1〜非リーチC1−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern type determination data stored in the ROM 101 includes non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C shown in FIGS. The non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C includes the variation pattern type, the random value MR4 for determining the variation pattern type, and the total when it is determined that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state. This is data for determination that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the number of reserved memories. Each of the non-reach lose variation pattern type determination data 135A to 135C is selected as determination data depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state, or the probability variation state. That is, non-reach loss variation pattern type determination data (normal state) 135A is selected in the normal state, and non-reach loss variation pattern type determination data (probability variation state) 135B is selected in the probability variation state. In the case of the non-reach loss variation pattern type determination data (short-time state) 135C is selected. Each of the non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C stores the random value MR4 for determining the variation pattern type in accordance with whether the total reserved storage number is “3” or less or “4” or more. It consists of determination data assigned to any one of the variation pattern types of reach A1-1 to non-reach A1-3, non-reach B1-1 to non-reach B1-2, non-reach C1-1 to non-reach C1-2. ing.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図12、図13(A)及び(B)に示す大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cが含まれている。大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、通常状態の大当り用変動パターン種別であるノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1〜特殊A4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(通常状態)136Aが選択され、確変状態の大当り用変動パターン種別である確変B3−1、B3−2、B4−1、B4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(確変状態)136Bが選択され、時短状態の大当り用変動パターン種別である時短C3−1、時短C4−1のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(時短状態)136Cが選択される。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。大当り用変動パターン判定用データ136Bにおける確変1、確変2の変動パターンは第1大当りまたは第2大当りであることに対応した変動パターンであり、確変3の変動パターンは第1大当りであることに対応した変動パターンであり、確変4、確変5の変動パターンは第3大当りであることに対応した変動パターンであり、確変6の変動パターンは第4大当りであることに対応した変動パターンである。確変状態では演出モードが「バトルモード」または「特訓モード」である。このように、変動パターンにより大当り種別を判定可能とすることで、演出制御基板12の側で「バトルモード」や「特訓モード」の演出(バトル勝利、バトル敗北など)やモード移行を適切に実行できる。また、大当り用変動パターン判定用データ136Cにおける時短1、時短2の変動パターンは第1大当りまたは第2大当りであることに対応した変動パターンであり、時短3、時短4の変動パターンは第3大当りまたは第4大当りであることに対応した変動パターンである。時短状態では演出モードが「特訓モード」である。このように、変動パターンにより大当り種別を判定可能とすることで、演出制御基板12の側で「特訓モード」の演出やモード移行を適切に実行できる。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes jackpot variation pattern determination data 136A to 136C shown in FIGS. 12, 13A, and 13B. The big hit variation pattern determination data 136A to 136C are used to determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit”. This is determination data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR5. Each big hit variation pattern determination data 136A to 136C is selected as determination data in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, the big hit fluctuation pattern according to the determination result that the normal big hit fluctuation pattern type is normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1 to special A4-2. Data for judgment (normal state) 136A is selected, and the jackpot is determined according to the determination result that any one of probability variation B3-1, B3-2, B4-1, B4-2, which is the variation pattern type for jackpot in the probability variation state. The data for determining the big hit fluctuation pattern (probability changing state) 136B is selected, and the data for big hit fluctuation pattern judging is selected according to the determination result that either the short time C3-1 or the short time C4-1 is the short pattern big hit fluctuation pattern type. (Time-short state) 136C is selected. Each jackpot variation pattern determination data 136A to 136C includes a random number MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, and a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above. The variation pattern of probability variation 1 and probability variation 2 in the big hit variation pattern judgment data 136B is a variation pattern corresponding to the first big hit or the second big hit, and the variation pattern of the probability variation 3 corresponds to the first big hit. The variation patterns of probability variation 4 and probability variation 5 are variation patterns corresponding to the third big hit, and the variation pattern of probability variation 6 is the variation pattern corresponding to the fourth big hit. In the certain change state, the production mode is “battle mode” or “special training mode”. In this way, by making it possible to determine the type of jackpot based on the variation pattern, the execution of the “battle mode” and “special training mode” and mode transition are appropriately executed on the side of the production control board 12 it can. In addition, the fluctuation pattern of time reduction 1 and time reduction 2 in the fluctuation pattern judgment data 136C for big hit is a fluctuation pattern corresponding to the first big hit or the second big hit, and the fluctuation pattern of time reduction 3 and time reduction 4 is the third big hit. Or, it is a variation pattern corresponding to the fourth big hit. In the short time state, the production mode is the “special training mode”. Thus, by making it possible to determine the big hit type by the variation pattern, it is possible to appropriately execute the “special training mode” effect and the mode transition on the effect control board 12 side.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14(A)に示すリーチハズレ用変動パターン判定用データ137が含まれている。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態とする決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes reach loss variation pattern determination data 137 shown in FIG. The reach-losing variation pattern determination data 137 indicates that when the variable display result is determined to be “losing”, the variation pattern is changed according to the determination result to reach the reach state. This is judgment data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR5. The variation pattern determination data 137 for reach lose is the random value MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, when the variable display result of the decorative symbol is “losing” and the variable display mode is “reach”. It consists of determination data assigned to any one of a plurality of corresponding variation patterns.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14(B)〜(D)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態としない決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、通常状態の非リーチハズレ用変動パターン種別である非リーチA1−1〜非リーチA1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(通常状態)138Aが選択され、確変状態の非リーチ用変動パターン種別である非リーチB1−1、非リーチB1−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(確変状態)138Bが選択され、時短状態の非リーチ用変動パターン種別である非リーチC1−1、非リーチC1−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(時短状態)138Cが選択される。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」でない場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C shown in FIGS. The variation pattern determination data 138A to 138C for non-reach loss is determined when the variable display result is determined to be “lost” and the variation pattern is determined as the variation pattern according to the determination result that the reach state is not set. This is determination data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR5. Each of the non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C is selected as determination data according to the determination result of the variation pattern type. That is, the non-reach loss variation pattern determination data (normal state) 138A is selected in accordance with the determination result indicating that any of the non-reach loss variation pattern types in the normal state is non-reach A1-1 to non-reach A1-3. The non-reach loss variation pattern determination data (probability variation state) 138B is selected in accordance with the determination result indicating that the probability variation state non-reach variation pattern type is non-reach B1-1 or non-reach B1-2. The non-reach loss variation pattern determination data (short-time state) 138C is selected according to the determination result indicating that the non-reach C1-1 or non-reach C1-2 is the non-reach variation pattern type in the short-time state. Is done. The variation pattern determination data 138A to 138C for non-reach loss is a random value MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, the variable display result of the decorative symbol is “losing”, and the variable display mode is not “reach” It consists of determination data assigned to one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case.

ここで、図14(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−3の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ3、非リーチ4といった特殊演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR5が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図12に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチA2、リーチA3などや、図14(A)に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレA2、リーチハズレA3などと同様に、特殊演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ1の変動パターンに決定され、非リーチA1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ2の変動パターンに決定される。非リーチ2の変動パターンは非リーチ1の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。このような設定により合計保留記憶数が4以上のときの特図変動時間を3以下のときより短くすることができる。なお、特殊演出を実行する非リーチ3、非リーチ4の特図変動時間は非リーチ1の変動パターンよりも長く設定される。図11(B)に示した非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aでは、合計保留記憶数が3以下であるときよりも4以上であるときに、変動パターン種別A1−3に決定される割合が少なくなっている。このようにすることで、合計保留記憶数が4以上であるときの特殊演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A shown in FIG. 14 (B), special effects such as non-reach 3 and non-reach 4 corresponding to the case of the non-reach A1-3 variation pattern type. The random value MR5 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing the above. With such a setting, even when “non-reach loss” occurs, reach A2, reach A3, etc., which are fluctuation patterns in the case of “big hit” shown in FIG. 12, and “reach lose” shown in FIG. In the same way as the reach loss A2, reach loss A3, and the like, which are fluctuation patterns in the case, it is possible to execute an effect operation as a special effect. In addition, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A, the non-reach A1-1 change pattern type (determined when the total number of reserved storage is 3 or less) corresponds to the case of non-reach 1 The variation pattern is determined to be a non-reach A1-2 variation pattern type (determined when the total number of reserved memories is 4 or more), and is determined to be a non-reach 2 variation pattern. The fluctuation pattern of non-reach 2 is set shorter than the fluctuation pattern of non-reach 1. With this setting, the special figure fluctuation time when the total number of reserved memories is 4 or more can be made shorter than when the total number of reserved memories is 3 or less. It should be noted that the non-reach 3 and non-reach 4 special figure fluctuation times for executing special effects are set longer than the non-reach 1 fluctuation patterns. In the non-reach loss variation pattern type determination data 135A shown in FIG. 11B, the ratio determined as the variation pattern type A1-3 when the total number of reserved memories is 4 or more than when it is 3 or less. Is decreasing. By doing in this way, the generation ratio of special effects when the total number of reserved memories is 4 or more can be reduced, and the average special figure fluctuation time can be shortened.

同様に、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Bの設定では、非リーチB1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ5の変動パターンに決定され、非リーチB1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときの5%及び4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ6の変動パターンに決定される。非リーチ6の変動パターンは非リーチ5の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Cの設定では、非リーチC1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ7の変動パターンに決定され、非リーチC1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときの5%及び合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ8の変動パターンに決定される。非リーチ8の変動パターンは非リーチ7の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。このようにすることで、合計保留記憶数が4以上であるときの特殊演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Similarly, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138B, non-reach 5 corresponds to the case where the variation pattern type of non-reach B1-1 (determined when the total reserved storage number is 3 or less). Corresponding to the non-reach B1-2 variation pattern type (5% when the total number of reserved storage is 3 or less and 4 or more). The variation pattern is determined. The fluctuation pattern of the non-reach 6 is set shorter than the fluctuation pattern of the non-reach 5. In the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138C, the non-reach 7 variation pattern corresponding to the variation pattern type of the non-reach C1-1 (determined when the total number of reserved storage is 3 or less). And non-reach C1-2 variation pattern type (5% when the total number of reserved storage is 3 or less and determined when the total number of reserved storage is 4 or more) 8 variation patterns are determined. The fluctuation pattern of non-reach 8 is set shorter than the fluctuation pattern of non-reach 7. By doing in this way, the generation ratio of special effects when the total number of reserved memories is 4 or more can be reduced, and the average special figure fluctuation time can be shortened.

図12に示した大当り用変動パターン判定用データ136Aにおいて変動パターンリーチA1〜リーチA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチB1〜リーチB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチC1〜リーチC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチD1〜リーチD3は、リーチD(スーパーリーチ3)を伴う変動パターンである。また、図14(A)に示したリーチハズレ用変動パターン判定用データ137において変動パターンリーチハズレA1〜リーチハズレA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレB1〜リーチハズレB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレC1〜リーチハズレC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンである。このように、この実施の形態では、同様のリーチ態様を伴う変動パターンを一つの変動パターン種別として設定している。同一の変動パターン種別内で変動パターンを追加したり、変動パターンを発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別内の乱数値MR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、リーチ態様を追加して変動パターン種別を追加したり、当該リーチ態様(変動パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別決定用の乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。   In the big hit variation pattern determination data 136A shown in FIG. 12, variation pattern reach A1 to reach A3 are variation patterns with reach A (normal reach), and variation pattern reach B1 to reach B3 are reach B (super reach). 1), the variation pattern reach C1 to reach C3 is a variation pattern with reach C (super reach 2), and the variation pattern reach D1 to reach D3 is reach D (super reach 3). It is a fluctuation pattern with In addition, in the variation pattern determination data 137 for reach loss shown in FIG. 14A, variation pattern reach loss A1 to reach loss A3 are variation patterns with reach A (normal reach), and variation pattern reach loss B1 to reach loss B3 are: It is a fluctuation pattern with reach B (super reach 1), and the fluctuation pattern reach loss C1 to reach loss C3 are fluctuation patterns with reach C (super reach 2). Thus, in this embodiment, a variation pattern with a similar reach mode is set as one variation pattern type. When adding a variation pattern within the same variation pattern type or changing the setting of the variation pattern occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the random value MR5 within the variation pattern type. Time and random time setting time can be shortened. In addition, when adding the reach mode and adding the variation pattern type, or changing the setting of the occurrence rate of the reach mode (variation pattern type), only the setting of the random value MR4 for determining the variation pattern type is changed. Therefore, the development time of the gaming machine and the setting time of the random value can be shortened.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図15に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 15, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 15 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit 151A is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition by winning in association with the hold number in the order of winning in the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the second starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS15や図27に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS16や図35に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 26 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 27, it is instructed which process should be selected and executed. The ordinary symbol process flag indicates which process in the ordinary symbol process shown in FIG. 26 or the ordinary symbol process shown in FIG. 35, which is executed to control the progression of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20. Indicates whether to select and execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. .

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure fluctuation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR4、MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2, MR3, MR4, and MR5 is stored as a random count value. In addition, numerical data indicating each random number value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a big hit type buffer, a start data buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to Further, the variable special figure designation buffer value is set to “2” in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, the variable special figure designation buffer value is set to “0” in response to the completion of the special figure game.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別判定用データ131での設定に基づき、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第2大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第3大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第4大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「03」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。   In the big hit type buffer, there are a plurality of decorative display variable display modes when the variable display result is “big hit”, such as “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. A buffer value corresponding to the determination result of which type of jackpot type is determined is stored. As an example, based on the setting in the big hit type determination data 131 as shown in FIG. 8, when the big hit type is “first big hit”, the value of the big hit type buffer (big hit type buffer value) is set to “00”. When the jackpot type is “second jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “01”, and when the jackpot type is “third jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “02”. When the jackpot type is “fourth jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “03”. In the fluctuation start total reserved memory number buffer, the total reserved memory number read at the time of starting the fluctuation of the special figure game in the first special figure or the second special figure is temporarily stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTCM (real time clock module) 126 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14. On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図16は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、図柄決定用の乱数値SR2、予告判定用の乱数値SR3、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR4、バトル演出パターン判定用の乱数値SR5、味方キャラクタ判定用の乱数値SR6、予告演出パターン種別判定用の乱数値SR7、予告演出パターン判定用の乱数値SR8のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5、SR6、SR7、SR8の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図27に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5、SR6、SR7、SR8の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4、SR5、SR6、SR7、SR8の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 16, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random values SR2 for determining symbols, Random value SR3 for determination of notice, random value SR4 for determination of battle effect pattern type, random value SR5 for determination of battle effect pattern, random value SR6 for determination of teammate character, random value SR7 for determination of notice effect pattern type, notification Numerical data indicating each of the random number values SR8 for effect pattern determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4, SR5, SR6, SR7, SR8. The effect control CPU 120 uses various random counters different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4, SR5, SR6, SR7, SR8 may be counted. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to select random values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4, SR5, SR6, Numerical data indicating all of SR7 and SR8 may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol variable display ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄や、可変表示結果が大当り組合せとなる場合の大当り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR2 for design determination includes a decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and a variable display result when the variable display result is a reach-losing combination. This is a random value used to determine a big hit symbol in the case of a big hit combination, and takes a value in the range of “1” to “100”.

予告判定用の乱数値SR3は、通常モードと特訓モードにおいて、予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告演出パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR3 for the notice determination is used to determine whether or not to execute the notice effect in the normal mode and the special training mode, and to determine one of a plurality of types of the notice effect pattern in the case of execution. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”.

バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR4は、バトルモードにおいて大当りとなるときのバトル演出パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル演出パターン判定用の乱数値SR5は、バトルモードにおいて大当りとなるときのバトル演出パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random effect value SR4 for determining the battle effect pattern type is a random number value used to determine one of a plurality of types of battle effect pattern types when a big hit is made in the battle mode. It takes a value in the range of “100”. The random effect value SR5 for determining the battle effect pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of battle effect patterns prepared in advance in the battle mode. Take a value in the range.

味方キャラクタ判定用の乱数値SR6は、バトルモードにおいて大当りとなるときのバトル演出における味方キャラクタを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random character value SR6 for determining a teammate character is a random number value used to determine one of a plurality of types of teammate characters prepared in advance in the battle effect when a big hit is made in the battle mode. It takes a value in the range of “100”.

予告演出パターン種別判定用の乱数値SR7は、バトルモードにおいて予告演出パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。予告演出パターン判定用の乱数値SR8は、バトルモードにおいて予告演出パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR7 for determining the notice effect pattern type is a random value used for determining any one of a plurality of kinds of the notice effect pattern types prepared in advance in the battle mode, and ranges from “1” to “100”. Takes the value of The random number SR8 for determining the notice effect pattern is a random value used for determining the notice effect pattern as one of a plurality of kinds prepared in advance in the battle mode, and is a value in the range of “1” to “100”. Take.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various selection data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination data and selection data prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, selections, and settings, and table data constituting a control pattern table.

ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図17(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定用データ160A〜160Cが含まれている。図17(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図17(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。例えば、各図柄決定用データの乱数値の割り当てによって、「擬似連」のときに仮停止される図柄や「発展チャンス目」の図柄を、特殊演出が実行されない非リーチハズレのときに出現させないようにすることできる。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, final stop symbol determination data 160A shown in FIGS. 17A to 17C as determination data for determining a fixed decorative symbol to be one of the predetermined non-reach combinations. ~ 160C is included. The final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 17 (A) is the left that becomes the finalized symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L among the finalized symbols that are the predetermined non-reach combinations. This is determination data referred to for determining the final stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination data 160A is data for determination that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. Etc. The final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 17B is the right that becomes the fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “right” ornament symbol display area 5R among the fixed ornament symbols that are the predetermined non-reach combinations. This is decision data referred to for determining the final stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination data 160B includes the second final stop symbol determination random number SR1-2 according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. , Data for determination to be assigned to symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 17C is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “medium” ornament symbol display area 5C among the fixed ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. For determining the final stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol, etc. It is data. For example, by assigning a random number value for each symbol determination data, symbols that are temporarily stopped at the “pseudo-ream” or “developed chance” symbols will not appear at the time of non-reach loss where special effects are not executed. Can do.

ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図18に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination data stored in the ROM 121 includes left / right outcome determination data 161 as shown in FIG. 18, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination data 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. -3 is made up of determination data and the like assigned to symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる   In the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 17B, the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. The part is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination.

ROM121が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図19(A)に示す差分値決定用データ162Aや図19(B)に示すリーチ図柄決定用データ162Bが含まれている。図19(A)に示す、差分値決定用データ162Aは、リーチ図柄決定用の差分値を図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するための決定用データである。また、図19(B)に示す、リーチ図柄決定用データ162Bは、差分値決定用データ162Aに基づいて決定された差分値と、演出制御用データ保持エリア190に設けられる状態データ設定部195に設定される状態データの値と、に基づいてリーチハズレ時のリーチ図柄(左最終停止図柄及び右最終停止図柄)を「1」〜「8」のいずれかに決定するための決定用データである。具体的には、状態データ設定部195に設定される状態データの値に、決定された差分値を加算した合計値が「1」〜「8」(9以上の場合は8を引く)のいずれであるかによって、対応したリーチ図柄が選択される。例えば、状態データの値が「1」であって、差分値が「3」の場合は、合計値が「4」であることに対応した「4」のリーチ図柄に決定される。なお、リーチハズレ時のリーチ図柄を構成する中最終停止図柄は、大当り組合せとなることを避けるため、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号と同一または1つ小さい図柄番号以外の飾り図柄が選択されるようにすればよい。中最終停止図柄を決定する際に、乱数値を抽出して、当該乱数値に基づき差分値(例えば「+1」〜「+7」など)を決定し、リーチ図柄として決定された図柄番号に当該差分値を加算した図柄番号を中最終停止図柄として決定するようにしてもよい。   The determination data stored in the ROM 121 includes, for example, the difference value determination data 162A shown in FIG. 19A and the reach shown in FIG. 19B as determination data for determining a final decorative symbol that is a reach-losing combination. Symbol determination data 162B is included. The difference value determination data 162A shown in FIG. 19A is determination data for determining a reach symbol determination difference value based on a symbol determination random value SR2. Further, the reach symbol determination data 162B shown in FIG. 19B includes a difference value determined based on the difference value determination data 162A and a state data setting unit 195 provided in the effect control data holding area 190. This is data for determination for determining the reach symbol (left final stop symbol and right final stop symbol) at the time of reach loss based on the state data value to be set to any one of “1” to “8”. Specifically, the total value obtained by adding the determined difference value to the value of the state data set in the state data setting unit 195 is any of “1” to “8” (subtract 8 if 9 or more). Depending on whether or not, the corresponding reach symbol is selected. For example, when the value of the state data is “1” and the difference value is “3”, the reach symbol of “4” corresponding to the total value of “4” is determined. In addition, in order to avoid a jackpot combination, the middle final stop symbol constituting the reach symbol at the time of reach lose is not the same as the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol or the right final stop symbol. It is sufficient to select the decorative pattern. When determining the middle final stop symbol, a random number value is extracted, a difference value (for example, “+1” to “+7”, etc.) is determined based on the random number value, and the difference is added to the symbol number determined as the reach symbol You may make it determine the symbol number which added the value as a middle last stop symbol.

また、ROM121が記憶する決定用データには、大当り組合せを決定するための決定用データが含まれる。大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図20(A)に示す差分値決定用データ163A、図20(B)に示す第1・第2大当り図柄決定用データ163B、図20(C)に示す第3・第4大当り図柄決定用データ164が含まれている。図20(A)に示す、差分値決定用データ163Aは、第1・第2大当り図柄決定用の差分値を図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するための決定用データである。また、図20(B)に示す、第1・第2大当り図柄決定用データ163Bは、差分値決定用データ163Aに基づいて決定された差分値と、演出制御用データ保持エリア190に設けられる状態データ設定部195に設定される状態データの値と、に基づいて大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」となる場合の左・中・右最終停止図柄となる大当り組合せ(第1・第2大当り図柄)を「1」〜「8」のいずれかに決定するための決定用データである。具体的には、状態データ設定部195に設定される状態データの値に、決定された差分値を加算した合計値が「1」〜「8」(9以上の場合は8を引く)のいずれであるかによって、対応した大当り図柄が選択される。例えば、状態データの値が「1」であって、差分値が「3」の場合は、合計値が「4」であることに対応した「4」の大当り図柄に決定される。なお、第1大当り組合せと第2大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せとしてもよい。   The determination data stored in the ROM 121 includes determination data for determining a big hit combination. For example, difference value determination data 163A shown in FIG. 20 (A) and first / second big hit symbol determination data 163B shown in FIG. , The third and fourth big hit symbol determination data 164 shown in FIG. 20 (C) is included. The difference value determination data 163A shown in FIG. 20A is determination data for determining the first and second jackpot symbol determination difference values based on the symbol determination random number SR2. In addition, the first and second big hit symbol determination data 163B shown in FIG. 20B is provided in the difference value determined based on the difference value determination data 163A and the effect control data holding area 190. Based on the value of the state data set in the data setting unit 195, the big hit combination (first first) that becomes the left / middle / right final stop symbol when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” The second big hit symbol) is determination data for determining one of “1” to “8”. Specifically, the total value obtained by adding the determined difference value to the value of the state data set in the state data setting unit 195 is any of “1” to “8” (subtract 8 if 9 or more). Depending on whether or not, the corresponding jackpot symbol is selected. For example, when the value of the state data is “1” and the difference value is “3”, the big hit symbol “4” corresponding to the total value “4” is determined. The first jackpot combination and the second jackpot combination are common decorative symbol combinations, but may be different combinations.

図19(A)に示したハズレリーチ時のリーチ図柄決定用の差分値決定用データ162Aの設定では、差分値「0」に決定される割合が低くなっている(5%)。一方、図20(A)に示した第1・第2大当り時の大当り図柄決定用の差分値決定用データ163Bの設定では、差分値「0」に決定される割合が高くなっている(50%)。このような設定により、差分値は「0」に基づいて決定されるリーチ図柄となった場合、他の差分値に基づいて決定されるリーチ図柄となった場合と比較して、大当りとなる信頼度が最も高くなっている。この実施の形態では、状態データ設定部195に設定される値は、現在の曜日に対応した値となる。また、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される「1」〜「7」の飾り図柄は、曜日に対応したキャラクタ画像を組み合わせたものである(図60参照)。従って、リーチ図柄が現在の曜日に対応するものとなった場合に、大当りとなる信頼度が最も高くなっている。   In the setting of the difference value determining data 162A for determining the reach symbol at the time of the lose reach shown in FIG. 19A, the ratio determined as the difference value “0” is low (5%). On the other hand, in the setting of the difference value determining data 163B for determining the big hit symbol at the time of the first and second big hits shown in FIG. 20 (A), the ratio determined as the differential value “0” is high (50 %). With such a setting, when the difference value becomes a reach symbol determined based on “0”, the reliability becomes a big hit compared to the case where the difference symbol is determined based on another difference value. The degree is the highest. In this embodiment, the value set in the state data setting unit 195 is a value corresponding to the current day of the week. In addition, the decorative symbols “1” to “7” that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are combined character images corresponding to days of the week. (See FIG. 60). Therefore, when the reach symbol corresponds to the current day of the week, the reliability that is a big hit is the highest.

図20(C)に示す第3・第4大当り組合せ決定用データ163Cは、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となる場合の大当り組合せ(第3大当り組合せ・第4大当り組合せ)を、図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照される決定用データである。第3・第4大当り組合せ決定用データ163Cは、図柄決定用の乱数値SR2を、第3大当り組合せ・第4大当り組合せに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、図20(C)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、「1・8・1」、「2・1・2」、「3・2・3」、「4・3・4」、「5・4・5」、「6・5・6」、「7・6・7」、「8・7・8」となる飾り図柄の組合せが第3大当り組合せまたは第4大当り組合せである。なお、第3大当り組合せと第4大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せとしてもよい。   The data 163C for determining the third and fourth big hit combinations shown in FIG. 20C is a big hit combination (third big hit combination / fourth big hit combination) when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”. ) Is determined data that is referred to for determining the symbol based on the random number SR2 for determining symbols. The third / fourth big hit combination determining data 163C is made up of determining data for assigning the symbol determining random number SR2 to the third big hit combination / fourth big hit combination. In this embodiment, as shown in FIG. 20C, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5,・ 1、2 ・ 2 ・ 3、3 ・ 3 ・ 3、4 ・ 3 ・ 4 」、 5 ・ 4 ・ 5」 、 「6 ・ 5 ・ 6」 、 「7 ・ 6 ・ 7 ”,“ 8 · 7 · 8 ”are combinations of the third big hit or the fourth big hit combination. In addition, although the 3rd big hit combination and the 4th big hit combination were made into the combination of a common decorative design, it is good also as a different combination, respectively.

ROM121が記憶する選択用データには、図21(A)に示す予告選択用差分値決定用データ170、図21(B)に示す予告選択用データ171が含まれている。図21(A)に示す、予告選択用差分値決定用データ170は、「通常モード」、「特訓モード」において、予告判定用の乱数値SR3に基づいて予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告選択用の差分値を決定するための決定用データである。また、図21(B)に示す、予告選択用データ171は、予告選択用差分値決定用データ170に基づいて決定された差分値と、演出制御用データ保持エリア190に設けられる状態データ設定部195に設定される状態データの値と、に基づいて実行する予告演出パターンの種別を複数種類(「月」「火」「水」「木」「金」「土」「日」)のいずれかに決定するための選択用データである。具体的には、状態データ設定部195に設定される状態データの値に、決定された差分値を加算した合計値が「1」〜「7」(8以上の場合は7を引く)のいずれであるかに対応した予告演出パターンが選択される。例えば、状態データの値が「1」であって、差分値が「3」の場合は、合計値が「4」であることに対応した「木」の予告演出パターンが選択される。なお、「通常モード」と「特訓モード」とにおいて、同一の処理や決定用データにより予告演出パターンが決定されるが、「通常モード」と「特訓モード」とでは異なる演出パターンの予告演出が実行される。なお、「通常モード」と「特訓モード」とにおいて、異なる処理や決定用データにより予告演出パターンが決定されるようにしてもよい。   The selection data stored in the ROM 121 includes notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A and notice selection data 171 shown in FIG. The notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A indicates whether or not to execute a notice effect based on the random number SR3 for notice determination in the “normal mode” and the “special training mode”, and This is decision data for determining a difference value for selecting a notice when executing. In addition, the notice selection data 171 shown in FIG. 21B includes a difference value determined based on the notice selection difference value determination data 170 and a state data setting unit provided in the effect control data holding area 190. One of a plurality of types of the notice effect pattern to be executed based on the value of the state data set in 195 (“Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thurs”, “Fri”, “Sat”, “Sun”) It is the data for selection for determining. Specifically, any of the total values obtained by adding the determined difference value to the value of the state data set in the state data setting unit 195 is “1” to “7” (subtract 7 if 8 or more). A notice effect pattern corresponding to whether or not is selected. For example, when the value of the status data is “1” and the difference value is “3”, the “Thu” notice effect pattern corresponding to the total value “4” is selected. Note that in the “normal mode” and the “special training mode”, the notice effect pattern is determined by the same processing and data for determination, but different notice patterns are executed in the “normal mode” and the “special training mode”. Is done. Note that the notice effect pattern may be determined by different processing and determination data in the “normal mode” and the “special training mode”.

予告選択用差分値決定用データ170は、変動パターンがいずれであるかによって、乱数値SR3の割り当てが異なる。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合の変動パターンであるリーチA1の場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「10」の範囲の値(10%)が割り振られ、差分値「0」に「11」〜「40」の範囲の値(30%)が割り振られ、差分値「+1」〜「+6」に10%ずつ割り振られる。このように「大当り」となる場合には予告演出が実行される割合が高く設定される。また、差分値は「0」に最も割り振りが多くなる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ1の場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「80」の範囲の値(80%)が割り振られ、差分値「+3」に「81」〜「90」の範囲の値(10%)が割り振られ、差分値「+4」に「91」〜「100」の範囲の値(10%)が割り振られる。このように「ハズレ」となる場合には予告演出が実行される割合が低く設定される。また、差分値「0」には乱数値が割り振られないか、割り振られても少ない値となる。このような設定により、差分値は「0」に基づいて決定される予告演出パターンが最も大当りとなる信頼度が高い予告演出パターンとなる。   In the notice selection difference value determination data 170, the allocation of the random number SR3 differs depending on which variation pattern is used. For example, in the case of reach A1, which is a variation pattern when the variable display result is “big hit”, a value (10%) in the range of “1” to “10” is assigned among random numbers without notice, and the difference value A value (30%) ranging from “11” to “40” is assigned to “0”, and 10% is assigned to the difference values “+1” to “+6”. In this way, in the case of “big hit”, the rate at which the notice effect is executed is set high. Further, the difference value is most often assigned to “0”. In addition, in the case of non-reach 1, which is a variation pattern when the variable display result is “losing”, a value (80%) in the range of “1” to “80” is assigned among random numbers without notice, and the difference A value (10%) in the range of “81” to “90” is assigned to the value “+3”, and a value (10%) in the range of “91” to “100” is assigned to the difference value “+4”. In this way, in the case of “losing”, the rate at which the notice effect is executed is set low. In addition, the random value is not allocated to the difference value “0”, or the difference value “0” is a small value even if it is allocated. With such a setting, the difference value becomes a highly reliable notification effect pattern in which the notification effect pattern determined based on “0” is the biggest hit.

また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ2(時短)の場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「100」の範囲の値(100%)が割り振られる。このように「ハズレ」となる場合であって、特図変動時間が短縮される変動パターンでは予告演出が実行されない。可変表示結果が「ハズレ」である場合の特殊演出を実行する変動パターンである非リーチ3の場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「60」の範囲の値(60%)が割り振られ、差分値「+1」に「61」〜「70」の範囲の値(10%)が割り振られ、差分値「+2」に「71」〜「80」の範囲の値(10%)が割り振られ、差分値「+3」に「81」〜「90」の範囲の値(10%)が割り振られ、差分値「+4」に「91」〜「100」の範囲の値(10%)が割り振られる。このように可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、特殊演出を実行する変動パターンでは、特殊演出を実行しない場合よりも予告演出が実行される割合が高く設定される。   In addition, in the case of non-reach 2 (short time), which is a variation pattern when the variable display result is “losing”, a value (100%) in the range of “1” to “100” among the random numbers is assigned without notice. It is. Thus, in the case of “losing”, the notice effect is not executed in the fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shortened. In the case of non-reach 3 which is a variation pattern for executing a special effect when the variable display result is “losing”, a value (60%) in the range of “1” to “60” is assigned without random notice. Then, a value (10%) in the range of “61” to “70” is assigned to the difference value “+1”, and a value (10%) in the range of “71” to “80” is assigned to the difference value “+2”. Then, a value (10%) in the range of “81” to “90” is assigned to the difference value “+3”, and a value (10%) in the range of “91” to “100” is assigned to the difference value “+4”. It is. In this way, in the case where the variable display result is “losing”, in the variation pattern in which the special effect is executed, the ratio at which the notice effect is executed is set higher than in the case where the special effect is not executed.

ROM121が記憶する判定用データには、バトル演出パターン種別判定用データとバトル演出パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態ではバトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別を決定した後、当該決定したバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて詳細なバトル演出パターンが決定される。例えば、バトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別(例えば攻撃方法や武器の種類など)が決定され、そのバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて大当りのラウンド数が昇格する演出(昇格演出)やバトルに敗北したと見せかけた後に勝利する演出(救済演出)や操作ボタン30の操作に応じて演出を変化させる演出(操作演出)など他の演出の有無や種別などが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。   The determination data stored in the ROM 121 includes battle effect pattern type determination data and battle effect pattern determination data. In this embodiment, after determining the battle effect pattern type based on the battle effect pattern type determination data, a detailed battle effect pattern is determined based on the battle effect pattern determination data corresponding to the determined battle effect pattern type. Is done. For example, a battle effect pattern type (for example, an attack method or a weapon type) is determined based on the battle effect pattern type determination data, and a big hit round is determined based on the battle effect pattern determination data corresponding to the battle effect pattern type. The presence or absence of other effects such as an effect that promotes the number (promotion effect), an effect that wins after pretending that the battle is defeated (relief effect), or an effect that changes the effect according to the operation of the operation button 30 (operation effect) The type is determined. These divisions are merely examples, and other divisions may be used.

判定用データには、図22(A)に示すバトル演出パターン種別判定用データ173が含まれている。図22(A)に示す、バトル演出パターン種別判定用データ173は、バトルモード中に可変表示結果が「大当り」となるとき(バトル演出を実行するとき)に、主基板11から指定された変動パターンに応じて、バトル演出パターン種別を、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR4に基づいて複数種類(バトルA勝ち、バトルB勝ち、バトルC勝ち、バトルA負け、バトルB負け)のいずれかに決定するために参照される判定用データである。   The determination data includes battle effect pattern type determination data 173 shown in FIG. The battle effect pattern type determination data 173 shown in FIG. 22A is the variation designated from the main board 11 when the variable display result is “big hit” during the battle mode (when the battle effect is executed). Depending on the pattern, one of a plurality of types of battle effect pattern types (Battle A win, Battle B win, Battle C win, Battle A lose, Battle B lose) based on the random value SR4 for determining the battle effect pattern type This is data for determination to be referred to in order to determine.

バトル演出パターン種別判定用データ173は、「バトルモード」時の変動パターンが確変1〜確変6のいずれであるかに応じてバトル演出パターン種別判定用の乱数値SR4をバトルA勝ち、バトルB勝ち、バトルC勝ち、バトルA負け、バトルB負けのバトル演出パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「バトルモード」における大当り種別(変動パターン)が複数種類のいずれであるかに応じて、異なるバトル演出パターン種別に決定することが可能となり、同一のバトル演出パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。この実施の形態では、バトルA勝ち、バトルA負けのバトル演出パターン種別により決定されるバトル演出パターンでは同様の攻撃方法や武器によりバトル演出(バトルA)が実行され、バトルB勝ち、バトルB負けのバトル演出パターン種別により決定されるバトル演出パターンでは同様の攻撃方法や武器によりバトル演出(バトルB)が実行され、バトルC勝ちのバトル演出パターン種別により決定されるバトル演出パターンでは同様の攻撃方法や武器によりバトル演出(バトルC)が実行される。バトル演出パターン種別判定用データ173では、「第3大当り」、「第4大当り」(確変4、確変5、確変6)のときは、バトルB負けよりも、バトルA負けに決定されやすくなっている。また、「第1大当り」、「第2大当り」(確変1、確変2、確変3)のときは、バトルA勝ちよりも、バトルB勝ちやバトルC勝ちに決定されやすくなっている。特に、バトルCのバトル演出(バトルC勝ち)は、「第1大当り」、「第2大当り」のときのみに決定されるように設定されている。このような設定により、バトルAのバトル演出が実行されたときは「第3大当り」、「第4大当り」になりやすく、バトルBのバトル演出が実行されたときは「第1大当り」、「第2大当り」になりやすくなっている。また、バトルCのバトル演出が実行されたときは「第1大当り」、「第2大当り」となることが確定する。このように、いずれのバトル演出パターン種別であるかによって、いずれの大当りとなるかの割合が異なるので、遊技者がバトル演出に注目するようになる。なお、バトルCのバトル演出となった場合には必ずバトル勝ちとなって「バトルモード」が継続するように設定されていたが、バトル負けとなるバトル演出パターン種別を用意して確変4〜確変6の変動パターンに割り当てるようにしてもよい。また、乱数値SR4の割り当ては一例であり、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に割り当てられてもよい。   The battle effect pattern type determination data 173 wins the battle effect random pattern SR4 for battle A and battle B, depending on whether the variation pattern in the “battle mode” is probability variation 1 to probability variation 6. , Data for determination to be assigned to any one of the battle effect pattern types of battle C win, battle A lose, and battle B lose. Thus, depending on which of the multiple types of jackpot types (variation patterns) in the “battle mode”, it is possible to determine different battle effect pattern types, and the same battle effect pattern type is determined. The ratio can be varied. In this embodiment, in the battle production pattern determined by the battle production pattern type of the battle A win and the battle A loss, the battle production (battle A) is executed by the same attack method and weapon, and the battle B wins and the battle B loses. In the battle effect pattern determined by the battle effect pattern type, the same attack method and the battle effect (battle B) are executed by the weapon, and in the battle effect pattern determined by the battle effect pattern type of the battle C, the same attack method A battle effect (battle C) is executed with a weapon. In the battle effect pattern type determination data 173, in the case of “third big hit” and “fourth big hit” (probability variation 4, probability variation 5, probability variation 6), it becomes easier to determine the battle A loss than the battle B loss. Yes. In the case of “first big hit” and “second big hit” (probability 1, probability variation 2, probability variation 3), it is easier to determine battle B win or battle C win than battle A win. In particular, the battle effect of Battle C (Battle C win) is set to be determined only at the time of “first big hit” and “second big hit”. With this setting, when the battle effect of battle A is executed, it is likely to be “third big hit” and “fourth big hit”, and when the battle effect of battle B is executed, “first big hit”, “ It is easy to become “second big hit”. In addition, when the battle effect of battle C is executed, it is determined that “first big hit” and “second big hit” are obtained. As described above, since the ratio of which jackpot is different depends on which battle effect pattern type, the player pays attention to the battle effect. In addition, when it was a battle production of Battle C, it was set so that the “Battle Mode” would always be won and the battle production pattern type that would lose the battle was prepared and the probability variation 4 to You may make it allocate to 6 fluctuation patterns. Moreover, the assignment of the random value SR4 is an example, and may be arbitrarily assigned without departing from the spirit of the invention.

バトル演出パターン判定用データには、図22(B)に示すバトル演出パターン判定用データ174が含まれている。バトル演出パターン判定用データ174は、バトル演出パターン種別の決定結果に応じて、バトル演出パターンを、バトル演出パターン判定用の乱数値SR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。バトル演出パターン判定用データ174は、バトル演出パターン種別に応じて、バトル演出パターン判定用の乱数値SR5を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類のバトル演出パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The battle effect pattern determination data includes battle effect pattern determination data 174 shown in FIG. The battle effect pattern determination data 174 is referred to in order to determine the battle effect pattern as one of a plurality of types based on the battle effect pattern determination random value SR5 according to the determination result of the battle effect pattern type. Data for determination. The battle effect pattern determination data 174 includes a random effect value SR5 for determining the battle effect pattern according to the battle effect pattern type, and a plurality of types of battle effect patterns corresponding to the case where the decorative display variable display result is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above.

バトル演出パターン判定用データ173においてバトルA−2、A−4、B−2、B−4、C−2のバトル演出パターンは、可変表示中や大当り遊技状態中や大当り遊技状態後に上述した他の演出を実行するバトル演出パターンである。これらのバトル演出パターンに決定された場合は、例えば昇格演出、救済演出、操作演出などが実行される。一方、バトルA−1、A−3、B−1、B−3、C−1では、他の演出は実行されない。このように、この実施の形態では、一つのバトル演出パターン種別に他の演出を実行するバトル演出パターンと実行しないバトル演出パターンとが含まれている。同一のバトル演出パターン種別内でバトル演出パターンを追加したり、バトル演出パターンを発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別内の乱数値SR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、バトル演出の態様を追加してバトル演出パターン種別を追加したり、当該バトル演出の態様(バトル演出パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別決定用の乱数値SR4の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。   In the battle effect pattern determination data 173, the battle effect patterns of battles A-2, A-4, B-2, B-4, and C-2 are other than those described above during variable display, during the jackpot game state, and after the jackpot game state. It is a battle production pattern which performs the production of. When these battle effect patterns are determined, for example, promotion effects, relief effects, operation effects, and the like are executed. On the other hand, in battles A-1, A-3, B-1, B-3, and C-1, other effects are not executed. Thus, in this embodiment, a battle effect pattern that executes another effect and a battle effect pattern that is not executed are included in one battle effect pattern type. When adding a battle effect pattern within the same battle effect pattern type or changing the setting of the rate of occurrence of a battle effect pattern, it is only necessary to change the setting of the random value SR5 within the battle effect pattern type. It is possible to shorten the development time of game machines and the setting time of random numbers. Also, when adding a battle effect mode and adding a battle effect pattern type, or changing the setting of the occurrence rate of the battle effect mode (battle effect pattern type), the battle effect pattern type determination Since only the setting of the numerical value SR4 has to be changed, the development time of the gaming machine and the setting time of the random value can be shortened.

ROM121が記憶する決定用データには、例えば図22(C)に示す差分値決定用データ175や図22(D)に示す味方キャラクタ決定用データ176が含まれている。図22に示す、差分値決定用データ175は、バトルモードおけるバトル演出で使用される味方キャラクタ決定用の差分値を図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するための決定用データである。また、図22(D)に示す、味方キャラクタ決定用データ176は、差分値決定用データ175に基づいて決定された差分値と、演出制御用データ保持エリア190に設けられる状態データ設定部195に設定される状態データの値と、に基づいてバトルモードおけるバトル演出で使用される味方キャラクタを複数種類(「月」「火」「水」「木」「金」「土」「日」「ALL」)のいずれかに決定するための決定用データである。具体的には、状態データ設定部195に設定される状態データの値に、決定された差分値を加算した合計値が「1」〜「8」(9以上の場合は8を引く)のいずれであるかによって、対応した味方キャラクタに決定される。差分値決定用データ175は、変動パターンが「確変1」〜「確変6」のいずれかであるかによって、乱数値SR6の割り当てが異なる。例えば、バトルモードが継続する大当り種別が「第1大当り」や「第2大当り」であることに対応した「確変1」「確変2」「確変3」では、差分値「0」の割り当てが多くなっている(50%〜70%)。特に、大当り種別が「第1大当り」であるとき専用の変動パターンである「確変3」では、差分値「0」の割り当てが多くなっている)(70%)。また、バトルモードが終了する大当り種別が「第3大当り」や「第4大当り」であることに対応した「確変4」「確変5」「確変6」では、差分値「0」の割り当てが「第1大当り」や「第2大当り」である場合より少なくなっている(5%〜15%)。特に、大当り種別が「第4大当り」であるときの変動パターンである「確変6」では、差分値「0」の割り当てが少なくなっている(5%)。このような設定により、差分値は「0」に基づいて決定される味方キャラクタによるバトル演出が実行された場合にバトルモードの継続率(バトルに勝利する確率)、大当り遊技状態のラウンド数が多くなる割合、バトルに敗北しても確変状態である確率(第3大当りである確率)が高くなり、遊技者に有利となる割合が高くなる。なお、「確変4」「確変5」の変動パターンを「第3大当り」専用として、「確変6」の変動パターンを「第3大当り」「第4大当り」共用のものとしてもよい。そのためには、図13に示した大当り用変動パターン判定用データ136Bにおいて確変B4−1の変動パターン種別に「確変6」の変動パターンを含ませるようにすればよい。また、第1特別図柄表示装置5Aにおける大当りであるか、第2特別図柄表示装置5Bにおける大当りであるかによっても差分値の決定割合を変えてもよい。そのためには、変動パターンを特別図柄表示装置ごとに異ならせてもよいし、いずれの特別図柄表示装置に対応した大当りであるかを特定できるコマンドを主基板11から演出制御基板12に送出するようにしてもよい。   The determination data stored in the ROM 121 includes, for example, difference value determination data 175 shown in FIG. 22C and teammate character determination data 176 shown in FIG. The difference value determination data 175 shown in FIG. 22 is determination data for determining a difference value for determining a teammate character used in a battle effect in the battle mode based on a random number SR2 for determining a symbol. Also, the teammate character determination data 176 shown in FIG. 22D includes the difference value determined based on the difference value determination data 175, and the state data setting unit 195 provided in the effect control data holding area 190. Based on the value of the status data set, multiple types of friendly characters used in battle effects in the battle mode (“Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thurs”, “Fri”, “Sat”, “Sun”, “ALL” )) For determination. Specifically, the total value obtained by adding the determined difference value to the value of the state data set in the state data setting unit 195 is any of “1” to “8” (subtract 8 if 9 or more). Is determined to be a corresponding ally character. In the difference value determination data 175, the allocation of the random value SR6 differs depending on whether the variation pattern is “probability variation 1” to “probability variation 6”. For example, in “probability variation 1”, “probability variation 2”, and “probability variation 3” corresponding to the fact that the big hit type in which the battle mode continues is “first big hit” or “second big hit”, the difference value “0” is often assigned. (50% to 70%). In particular, when the jackpot type is “first jackpot”, the difference value “0” is more frequently assigned in “probability variation 3” which is a dedicated variation pattern) (70%). In addition, in “probability variation 4”, “probability variation 5”, and “probability variation 6” corresponding to the big hit type for which the battle mode is ended being “third big hit” or “fourth big hit”, the assignment of the difference value “0” is “ It is less (5% to 15%) than in the case of “first big hit” or “second big hit”. In particular, in “probability variation 6” which is a variation pattern when the big hit type is “fourth big hit”, the allocation of the difference value “0” is small (5%). With such a setting, the difference value is determined based on “0”, and when the battle effect by the teammate character is executed, the continuation rate of the battle mode (probability of winning the battle) and the number of rounds of the big hit gaming state are large. The probability of being in a probabilistic state even after defeating the battle (the probability of being a third big hit) is high, and the proportion advantageous to the player is high. The variation pattern of “probability variation 4” and “probability variation 5” may be dedicated to “third big hit”, and the variation pattern of “probability variation 6” may be shared by “third big hit” and “fourth big hit”. For this purpose, the variation pattern “probability variation 6” may be included in the variation pattern type of probability variation B4-1 in the big hit variation pattern determination data 136B shown in FIG. Further, the determination ratio of the difference value may be changed depending on whether it is a big hit in the first special symbol display device 5A or a big hit in the second special symbol display device 5B. For this purpose, the variation pattern may be made different for each special symbol display device, and a command that can specify which special symbol display device is a big hit is sent from the main board 11 to the effect control board 12. It may be.

ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図23に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図24に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#n、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。演出制御パターンとして、大当り種別や変動パターン、予告演出パターンに対応したものが演出モードごとに用意されていればよい。例えば、大当り用の演出制御パターンとして、15ラウンド大当り用の演出制御パターン、7ラウンド大当り用の演出制御パターン、通常モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターン、バトルモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターン、特訓モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンなどが用意される。変動パターンが同じでも通常モードと特訓モードとでは異なる演出制御パターンが用意され、大当りとなるまでの演出は異なるものとなる。なお、大当り中の演出は、大当り種別(ラウンド数)に応じて異なるものとなるが、大当り種別だけでなく演出モードや変動パターンに応じて異ならせるように演出制御パターンが設定されていてもよい。例えば、通常モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンと、バトルモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンと、特訓モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンとで、2ラウンド大当り中の演出(モード移行演出)を異ならせてもよい。   As the control pattern table stored in the ROM 121, for example, an effect control pattern table 180 having a configuration as shown in FIG. 23 is used. The effect control pattern table 180 includes various data such as data indicating display control commands to be transmitted to the display control board 13, contents of audio output control of the speakers 8L, 8R, etc., contents of effects by the game effect lamp 9, etc. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of effect control as effect control patterns. The plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 180 are, for example, as shown in FIG. 24, effect control process timer setting values, effect control process timer determination values # 1 to #n (n is an arbitrary natural number) ), Display control data # 1 to #n, audio control data # 1 to #n, lamp control data # 1 to #n, and various codes for controlling the production operation, such as an end code. The display control command to be transmitted to the display control board 13, the contents of the various effects control such as the contents of the sound output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the contents of the effects by the game effect lamp 9, and the timing for switching the effects control are set. Has been. As an effect control pattern, what corresponds to the jackpot type, the variation pattern, and the notice effect pattern need only be prepared for each effect mode. For example, as a big hit effect control pattern, a 15 round big hit effect control pattern, a seven round big hit effect control pattern, a two round big hit effect control pattern in the normal mode, and a two round big hit effect control in the battle mode A pattern, an effect control pattern for a big hit in the special training mode, etc. are prepared. Even if the variation pattern is the same, different production control patterns are prepared for the normal mode and the special training mode, and the production until the big hit is different. The effect during the big hit differs depending on the type of the big hit (number of rounds), but the effect control pattern may be set so as to differ depending on the effect mode and the variation pattern as well as the type of the big hit. . For example, an effect control mode for two rounds of big hits in a normal mode, an effect control pattern for two rounds of big hits in battle mode, and an effect control pattern for two rounds of big hits in special training mode The transition effect) may be different.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図25(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図25(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194、状態データ設定部195とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 25A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 25A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, an effect control buffer setting unit 194, and state data setting. Part 195.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的には、演出制御フラグ設定部191には、モードフラグが設けられる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、特訓モードのいずれであるかを示す。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. Specifically, the effect control flag setting unit 191 is provided with a mode flag. The mode flag indicates whether the current game mode is a normal mode, a battle mode, or a special training mode.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

状態データ設定部195には、通常モード、特訓モードにおける予告演出パターンを決定するときに使用される状態データを保持するためエリアである。例えば、演出制御用CPU120が、電源投入時に、RTCM126から日時情報を取得して、図25(B)に示す設定用データに基づき取得した曜日に対応する状態データを状態設定部195に設定する。例えば、電源投入時が月曜日であれば、「1」が状態データとして状態データ設定部195に設定される。   The state data setting unit 195 is an area for holding state data used when determining the notice effect pattern in the normal mode and the special training mode. For example, the effect control CPU 120 acquires date and time information from the RTCM 126 when the power is turned on, and sets the state data corresponding to the day of the week acquired based on the setting data shown in FIG. For example, if the power is turned on on Monday, “1” is set in the state data setting unit 195 as the state data.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various kinds of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、電源投入時にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報に対応した状態データを演出制御用データ保持エリア190に設けられる状態データ設定部195に設定する。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output. The RTCM 126 mounted on the effect control board 12 is a device for measuring time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. . The effect control CPU 120 acquires date and time information from the RTCM 126 when the power is turned on, and sets the state data corresponding to the acquired date and time information in the state data setting unit 195 provided in the effect control data holding area 190.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is generated from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 26 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from each switch 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4、MR5などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a main random number update process for updating at least a part of the random values MR1, MR2, MR3, MR4, MR5, etc. used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). ). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図27は、特別図柄プロセス処理として、図26に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図28は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 26 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process.

図28に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 28, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS208)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップS209A)。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か及び大当り種別を判定する処理である。入賞時判定処理に詳しい動作については後述する。   After executing the processing of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154, the total reserved memory number is set to 1. Add (step S207). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S208). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed (step S209). . The reserved memory number notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process ends. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. Thereafter, the CPU 103 executes winning determination processing (step S209A). The determination process at the time of winning is a process of determining whether or not a big hit occurs and the type of big hit before starting the change of the special symbol and the decorative symbol based on the start winning. Details of the winning determination process will be described later.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209Aの入賞時判定処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the winning determination process in step S209A is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is turned on. It is determined whether or not it is in a state (step S210). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S210; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the on state (step S210; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S211). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S213). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S214). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S215). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを記憶させる(ステップS217)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップS219)。その後、始動入賞判定処理を終える。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図27に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After the process of step S215 is executed, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Then, “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S217). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S218). . The reserved memory number notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 26 after the special symbol process process ends. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. Thereafter, the CPU 103 executes winning determination processing (step S219). Thereafter, the start winning determination process is finished. After executing the start winning determination process as described above, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 27 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

図29は、図28のステップS209A、S219にて実行される入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否かや大当り種別を判定する処理である。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of a winning determination process executed in steps S209A and S219 of FIG. The determination process at the time of winning is a process for determining whether or not a big hit will occur and the type of big hit before starting the change of the special symbol and the decorative symbol based on the start winning.

入賞時判定処理では、CPU103は、先ず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「1」であるか否かを判定する(ステップS331)。合計保留記憶数が「1」である場合には(ステップS331;Yes)、入賞時判定処理を終了する。合計保留記憶数が「1」であるということは、合計保留記憶数が「0」であるときに発生した始動入賞について入賞時演出設定処理が実行されたことを意味する。この場合、入賞時判定結果に基づく予告演出を実行するための保留された可変表示がないので、入賞時判定処理を終了している。また、ここでは、合計保留記憶数が「3」以上であるか否かを判定するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数が少ない場合(「2」以下の場合)、先読みした入賞時判定結果に基づく予告演出を実行する効果が少ないので、入賞時判定処理を終了するようにしてもよい。   In the winning determination process, the CPU 103 first reads the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example, to obtain the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is determined whether or not the total number of reserved storage is “1” (step S331). When the total reserved storage number is “1” (step S331; Yes), the winning determination process is terminated. When the total number of reserved storage is “1”, it means that the effect setting process at the time of winning is executed for the start winning that occurred when the total number of stored storage is “0”. In this case, since there is no variable display held for executing the notice effect based on the determination result at the time of winning, the determination process at winning is completed. Here, it may be determined whether or not the total number of reserved storage is “3” or more. That is, when the total number of reserved memories is small (when “2” or less), the effect of executing the notice effect based on the pre-read winning determination result is small, and the winning determination process may be terminated.

ステップS331にて合計保留記憶数が「1」以外であれば(ステップS331;No)、図28のステップS204またはS213で抽出された特図表示結果判定用の乱数値SR1を読み出す(ステップS332)。そして、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかを判定するための特図表示結果判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130A、または図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bのいずれかを選択してセットする(ステップS333)。ここでは、ステップS204にて乱数値SR1が抽出された場合は第1特図表示結果判定用データ130Aが選択され、ステップS213にて乱数値SR1が抽出された場合は第2特図表示結果判定用データ130Bが選択される。例えば、ステップS333の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aまたは第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。   If the total number of reserved memories is other than “1” in step S331 (step S331; No), the random number value SR1 for determining the special figure display result extracted in step S204 or S213 of FIG. 28 is read (step S332). . Then, as a special figure display result determination table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”, the first special figure display result determination data 130A shown in FIG. Alternatively, any one of the second special figure display result determination data 130B shown in FIG. 7B is selected and set (step S333). Here, if the random value SR1 is extracted in step S204, the first special figure display result determination data 130A is selected, and if the random value SR1 is extracted in step S213, the second special figure display result determination is performed. Data for use 130B is selected. For example, in the process of step S333, the storage address of the first special figure display result determination data 130A or the second special figure display result determination data 130B in the ROM 101 is stored in the determination data pointer provided in a predetermined area of the RAM 102 ( The start address) may be set.

CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aまたは第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS332にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS334)。乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS334;No)、例えばROM101における入賞時ハズレ通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時ハズレ通知コマンドを送信するための設定を行い(ステップS335)、入賞時判定処理を終了する。   The CPU 103 refers to the first special figure display result determination data 130A or the second special figure display result determination data 130B set in this way, and thereby the disturbance for special figure display result determination read out in step S332. It is determined whether or not the numerical data indicating the numerical value MR1 matches the big hit determination value data (step S334). When the numerical data indicating the random number MR1 does not match the jackpot determination value data (step S334; No), for example, the storage address of the winning notification notification table in the ROM 101 is set in the transmission command buffer. A setting for transmitting a winning-miss notification command to the board 12 is performed (step S335), and the winning-time determination process is terminated.

ステップS334にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致する場合は(ステップS334;Yes)、図28のステップS204またはS213で抽出された大当り種別判定用の乱数値SR2を読み出す(ステップS336)。そして、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS337)。そして、ステップS336にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS337にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別が、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれであるか判定する(ステップS338)。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S334 (step S334; Yes), the random number SR2 for jackpot type determination extracted in step S204 or S213 of FIG. 28 is read ( Step S336). Then, the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8 is selected and set as the decision data for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S337). The big hit type is “first big hit” by referring to the big hit type determination data 131 set in step S337 based on the numerical data indicating the random value MR2 for big hit type determination read in step S336. , “Second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit” are determined (step S338).

ステップS338にて大当り種別が「第1大当り」であると判定された場合(ステップS339;Yes)、例えばROM101における入賞時第1大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第1大当り通知コマンドを送信するための設定を行い(ステップS340)、入賞時判定処理を終了する。   If it is determined in step S338 that the type of jackpot is “first jackpot” (step S339; Yes), for example, by setting the storage address of the winning first jackpot notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer. Then, a setting is made to transmit the winning first jackpot notification command to the effect control board 12 (step S340), and the winning determination process is terminated.

ステップS338にて大当り種別が「第2大当り」であると判定された場合(ステップS3341;Yes)、例えばROM101における入賞時第2大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第2大当り通知コマンドを送信するための設定を行い(ステップS342)、入賞時判定処理を終了する。   When it is determined in step S338 that the big hit type is “second big hit” (step S3341; Yes), for example, by setting the storage address of the winning second big hit notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc. Then, the setting for transmitting the winning second jackpot notification command to the effect control board 12 is performed (step S342), and the winning determination process is terminated.

ステップS338にて大当り種別が「第3大当り」であると判定された場合(ステップS343;Yes)、例えばROM101における入賞時第3大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第3大当り通知コマンドを送信するための設定を行い(ステップS344)、入賞時判定処理を終了する。   When it is determined in step S338 that the big hit type is “third big hit” (step S343; Yes), for example, by setting the storage address of the winning third big hit notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc. Then, a setting is made to transmit a winning third jackpot notification command to the effect control board 12 (step S344), and the winning determination process ends.

ステップS338にて大当り種別が「第4大当り」であると判定された場合(ステップS343;No)、例えばROM101における入賞時第4大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して入賞時第4大当り通知コマンドを送信するための設定を行い(ステップS345)、入賞時判定処理を終了する。   When it is determined in step S338 that the big hit type is “fourth big hit” (step S343; No), for example, by setting the storage address of the winning fourth big hit notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer. Then, a setting for transmitting the winning fourth jackpot notification command to the effect control board 12 is performed (step S345), and the winning determination process is terminated.

図27に戻り、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   Returning to FIG. 27, the special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol and the special symbol game in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、モードフラグの値や可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process is based on the determination result of whether or not the mode flag value and the variable display result are “big hit”, the determination result of whether or not the variable display state of the decorative design is the reach mode, etc. Thus, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the elapsed time thus measured has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the special figure variation time is reached, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」あるいは7ラウンド大当り状態に対応した「7」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times a big winning opening is opened is set to “15” corresponding to the 15th round big hit state or “7” corresponding to the seventh round big hit state, the period during which the big winning opening is opened. Is set to "29 seconds". On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to. Then, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. When returning the special winning opening to the closed state, processing for stopping the supply of the drive signal to a predetermined solenoid is executed, and the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“7”に更新する処理や大入賞口開放回数最大値に達していない場合に特図プロセスフラグの値を“6”に更新する処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, Includes processing to update the value of the special figure process flag to “7” when it has reached, and processing to update the value of the special figure process flag to “6” when the maximum number of times of winning the big prize opening has not been reached. ing.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect electric parts such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time has elapsed and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

図30は、図27のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。なお、ステップS231にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 30, the CPU 103 first reads the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example, to determine the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is determined whether or not the total pending storage number that is the total value is “0” (step S231). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read. Note that the total reserved memory count value read in step S231 is stored in the fluctuation start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 for use in later determination.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are respectively read (step S235). At this time, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory number count value, the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).

ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットする(ステップS238)。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。   After executing the process of step S237, the first special figure display result determination shown in FIG. 7A is used as a determination table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. The data for use 130A is selected and set (step S238). For example, in the process of step S238, the storage address (first address) of the first special figure display result determination data 130A in the ROM 101 may be set in a determination data pointer provided in a predetermined area of the RAM 102. The CPU 103 refers to the first special figure display result determination data 130A set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read out in step S235 is the jackpot determination value. It is determined whether or not the data matches (step S239).

ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS240)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS241)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS242)。   If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are respectively read (step S240). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S241). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S242).

ステップS242の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットする(ステップS243)。例えば、ステップS243の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS240にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。   After executing the processing of step S242, the second special figure display result determination shown in FIG. The data for use 130B is selected and set (step S243). For example, in the process of step S243, the storage address of the second special figure display result determination data 130B in the ROM 101 may be set in a determination data pointer or the like. The CPU 103 refers to the second special figure display result determination data 130B set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read out in step S240 is the jackpot determination value. It is determined whether or not the data matches (step S239).

ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS239;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS244)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS245)。そして、ステップS235またはステップS240にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS245にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS246)。こうしてステップS246にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「03」のいずれかに設定する(ステップS247)。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S239 (step S239; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S244). ). At this time, the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8 is selected and set as the determination data for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S245). Then, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S235 or step S240, the jackpot type is determined by referring to the jackpot type determination data 131 set in step S245. It is determined to be one of a plurality of types of “big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit” (step S246). Corresponding to the big hit type determined in step S246, the big hit type buffer value is set to any one of “00” to “03” (step S247).

ステップS247の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS248)。このときには、大当り種別が「第1大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別が「第2大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After the process of step S247 is executed, the maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S248). At this time, if the big hit type is “first big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 times open game. If the big hit type is “second big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “7” corresponding to the 7 times open game. When the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “2” corresponding to the double opening game.

ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS239;No)、あるいは、ステップS248の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS246における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第3大当り」とする決定結果に応じて、第3大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第4大当り」とする決定結果に応じて、第4大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When the numerical data indicating the random number MR1 does not match the jackpot determination value data in step S239 (step S239; No), or after executing the processing of step S248, the variable display result is determined and the jackpot type is determined. A confirmed special symbol is set corresponding to the result (step S249). As an example, if the numerical data indicating the random number value MR1 does not match the big hit determination value data in step S239, corresponding to the determination result that the variable display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “” is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random number value MR1 matches the big hit determination value data in step S239, the big hit symbols “1”, “3”, “ One of the special symbols indicating the numbers “5” and “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “7” as the first big hit symbol is changed according to the determination result that the big hit type is “second big hit”. The special symbol indicating the number “3” as the second jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “5” as the third jackpot symbol according to the determination result that the jackpot type is “third jackpot”. Then, according to the determination result that the big hit type is “fourth big hit”, the special symbol indicating the number “1” as the fourth big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S249, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S250), and the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S251), and then the special symbol normal process is terminated.

図31は、図27のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部152の確変フラグ、時短フラグをチェックして遊技状態を特定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS262)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS262;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値と、始動データ記憶部151Cに記憶されている始動データとを読み出す(ステップS263)。その後、図32(A)に示す選択設定に従い、ステップS261で特定した遊技状態、S263で読み出した大当り種別バッファ値に基づいて、大当り用変動パターン種別判定用データを選択してセットする(ステップS264)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 31, the CPU 103 first checks the probability variation flag and the time reduction flag of the game control flag setting unit 152 to identify the gaming state (step S261). Then, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S262). At this time, if the big hit flag is on (step S262; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 and the start data stored in the start data storage unit 151C are read ( Step S263). Thereafter, according to the selection setting shown in FIG. 32A, based on the gaming state specified in step S261 and the big hit type buffer value read in S263, the big hit variation pattern type determination data is selected and set (step S264). ).

ステップS262にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS262;No)、図9に示すリーチ判定用データ132をセットする(ステップS265)。このときには、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ選択用データを参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する(ステップS268)。   When the big hit flag is OFF in step S262 (step S262; No), the reach determination data 132 shown in FIG. 9 is set (step S265). At this time, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number stored in the variable start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 (step S266). Subsequently, a random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Based on the reach determination random value MR3 extracted in step S267, the reach selection data set in step S265 is referred to determine whether or not the reach mode is executed (step S268).

ステップS268においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134を選択してセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、図32(B)に示す選択設定に従い、ステップS261で特定した遊技状態に基づき、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データを選択してセットする(ステップS271)。   If a determination result indicating that the reach mode is to be executed is obtained in step S268 (step S269; Yes), the reach-losing variation pattern type determination data 134 is selected and set (step S270). On the other hand, if a determination result indicating that the reach mode is not executed is obtained in step S268 (step S269; No), the gaming state specified in step S261 is set according to the selection setting shown in FIG. Based on this, non-reach loss variation pattern type determination data is selected and set (step S271).

ステップS264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR4や遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数に基づき、ステップS264、S270、S271のいずれかにてセットした変動パターン種別判定用データを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。   After performing any of the processes of steps S264, S270, and S271, the random value MR4 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). Then, based on the random number MR4 for determining the variation pattern type extracted in step S272 and the total reserved memory number stored in the variation start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155, the process proceeds to steps S264, S270, and S271. By referring to the variation pattern type determination data set in either one, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S273).

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol on the basis that the first starting condition is satisfied. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless of the production mode, regardless of the production mode, the variation pattern type is determined using the numerical data indicating the common random value MR4 used for determination of the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Decide on one of multiple types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、大当り用変動パターン判定用データ136A〜136Bやハズレ用変動パターン判定用データ137、138A〜138Cといった複数種類の変動パターン判定用データのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。具体的には、例えば、各変動パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、変動パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR5を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR5に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン判定用データを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   After determining the variation pattern type in step S273 in this way, based on the determination result of the variation pattern type, data for determining the variation pattern for jackpot as determination data for determining one of a plurality of variation patterns. One of a plurality of types of variation pattern determination data such as 136A to 136B and loss variation pattern determination data 137 and 138A to 138C is selected and set (step S274). Specifically, for example, the address of the variation pattern determination data is stored in association with the determination value of each variation pattern type determination data, and the address is set in the determination data pointer. Subsequently, a random value MR5 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR5 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination data set in step S274 (step S276). ).

ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processes of steps S275 and S276, the decorative symbol variation pattern corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol when the first start condition is satisfied. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied In addition, regardless of which effect mode is selected, any one of a plurality of types of variation patterns can be selected by using numerical data indicating a common random value MR4 used for determining a variation pattern updated by a common random counter or the like. Decide on. Further, in the processing in steps S275 and S276, the variation pattern is detected by the common processing module using the numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined by referring to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time corresponding to the determination result of the variation pattern is set (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S278). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図26に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After the process of step S278 is executed, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated by a transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S279 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS279での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S279, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S280), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図33は、図27のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 33, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S301). At this time, if the big hit flag is on (step S301; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S302). For example, in the process of step S302, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS302の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS304)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS305)。例えば、ステップS305では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S302, setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S303). For example, in the process of step S303, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S304). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S305). For example, in step S305, a process for clearing the probability variation flag and the time-short flag to turn off, a process for clearing a special-figure variation counter for counting the number of times the special-figure game is executed in the time-short state, and the like are executed. That's fine. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S306), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS301にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS301;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS307)。S307の処理を実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS308)。例えば、ステップS308の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値(例えば「50」)と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS308の処理を終了すればよい。その後、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is off in step S301 (step S301; No), the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S307). After executing the processing of S307, it is determined whether or not to end the time-saving state (step S308). For example, in the determination as to whether or not to end the time-saving state in step S308, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, etc. It is determined whether or not the special figure fluctuation frequency count value matches a predetermined short time state end determination value (for example, “50”). At this time, if it coincides with the time-short state end determination value, the time-short state may be ended and controlled to the normal state by clearing the time-short flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time-saving gaming state end determination value, the state of the time-saving flag may be maintained and the process of step S308 may be ended. Thereafter, the special symbol stop process is terminated.

図34は、図27のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図27に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 34, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. 27, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「第4大当り」の大当り種別に対応した「03」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「03」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「30」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the big hit type buffer value read in step S312 is “03” corresponding to the big hit type of “fourth big hit” (step S313). At this time, if the big hit type buffer value is “03” (step S313; Yes), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S314). As an example, in the process of step S314, the time reduction flag is set to the on state, and the count initial value (for example, “30”) predetermined in correspondence with the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state May be set in the special figure fluctuation counter.

ステップS313にて大当り種別バッファ値が「03」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。   If the big hit type buffer value is other than “03” in step S313 (step S313; No), a setting for starting control to the probability variation state is performed (step S315). As an example, in the process of step S315, the probability variation flag may be set to the on state.

ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS316)。例えば、ステップS316の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS317)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes of steps S314 and S315, settings are made to transmit a jackpot end designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S316). For example, in the process of step S316, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot end designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot end designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S317), and then the big hit end process is ended.

図35は、図26のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 103 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41 is in an on state, so that the game ball has passed through the passage gate 41. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S131; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, is a predetermined upper limit (eg, “4”). Determine whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, for example, the CPU 103 represents a random number value for determining a general map display result from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. Extract data. Then, the numerical data indicating the extracted random number value is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure storage unit, the value of the ordinary process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as a variable symbol display result of the normal symbol in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ A determination is made as to whether or not it is “usually lost”. At this time, for example, when one of the probability variation flag and the time reduction flag is on, the determination is set so that the ratio of determining “per standard” is higher than when both are off. You may refer to business data. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, the normal variation pattern may be determined such that the normal variation time is shorter than when both are off. This reduces the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game in the probability variation state and the short time state. The second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded open state, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 20. The normal symbol that changes based on these settings is displayed as a normal symbol display result that is a variable symbol display result of the normal symbol when the normal symbol stop process in step S143 is executed. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, a determination is made as to whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time determined in accordance with the normal time fluctuation pattern. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the normal symbol process flag value when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, for driving the solenoid for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, for example. The value of the general process flag is updated to “4” after the setting for the enlargement / release control in which the movable blade piece is tilted, such as the setting of the normal operation pattern. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, a normal operation pattern may be set in which the period and number of times of performing the expansion opening control are increased as compared with the case where both are off. . As a result, in the probability variation state and the short time state, the period and the number of times that the second start winning opening is in the expanded open state are increased based on the fact that the base map display result is “per base map”, and the game ball is in the second state. It becomes easier to enter the starting prize opening. If the normal map display result is “general map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set to the open expanded state is measured, and the elapsed time is enlarged corresponding to the ordinary electric actuating pattern. A determination is made whether the opening time has been reached. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the driving of the ordinary electric utility solenoid is stopped, and the movable wing piece is returned from the tilting position to the vertical position, so that the second start winning opening is in the expansion opening state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図36のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図36に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して、当該取得した日時情報に対応した状態データを演出制御用データ保持エリア190に設けられる状態データ設定部195に設定する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 36 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 36 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the effect control CPU 120 acquires date and time information from the RTCM 126 and sets state data corresponding to the acquired date and time information in the state data setting unit 195 provided in the effect control data holding area 190.

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 195. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図37のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ(ステップS151;No)、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。   In the command analysis process of step S405, for example, a pending storage increase display process as shown in the flowchart of FIG. 37 is executed. In the reserved memory increase display process, the effect control CPU 120 first checks the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 by, for example, checking the effect control command stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is reception (step S151). At this time, if no pending storage number notification command is received (step S151; No), the pending storage increase display process is terminated.

ステップS151にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS151;Yes)、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS152では、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドの両方を受信したときには、ステップS151〜S155の処理が2開実行されることとなる。   If it is determined in step S151 that the pending storage number notification command has been received (step S151; Yes), one of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command is selected. It is determined whether the designated command has been received (step S152). Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is set. Sets the specified command reception flag to the on state. In step S152, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received. Note that when both the first start winning prize designation command and the second start winning prize designation command are received, the processes of steps S151 to S155 are executed twice.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には(ステップS152;Yes)、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS153)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば(ステップS153;Yes)、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS154)。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If it is determined in step S152 that the start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), for example, depending on whether or not the first starting opening winning designation command receiving flag is on, etc. It is determined whether or not the received start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command (step S153). At this time, if it is determined that the command is the first start opening winning designation command (step S153; Yes), the reserved storage display in the start winning storage display area 5H is updated corresponding to the increase in the first reserved storage number. Therefore, the first hold display increase update setting is performed (step S154). In this first hold display increase update setting, for example, the first start by the game ball having entered one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には(ステップS153;No)、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS155)。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   When it is determined in step S153 that the command is the second start opening prize designation command (step S153; No), the reserved memory display in the start prize memory display area 5H corresponding to the increase in the second reserved memory number. 2nd hold display increase update setting for updating is performed (step S155). In the second hold display increase / update setting, for example, one of the display parts that are not displayed in the start winning memory display area 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS152;No)、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる(ステップS156)。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If it is determined in step S152 that the start opening prize designation command has not been received (step S152; No), the hold storage display in the start prize storage display area 5H is displayed correspondingly when there is no start opening prize designation. Display update setting is performed when no start opening winning designation is specified for updating (step S156). In this display update setting when the start opening prize is not specified, for example, a display setting for changing all of the display parts that are displayed in blue or red in the start prize storage display area 5H to gray display, and a start prize storage display. Display setting for changing one of the display parts that are not displayed in the area 5H to gray display is performed. After performing such a display update setting when no start opening prize designation is made, the on-hold storage increase display process is terminated.

このように、ステップS154では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS155では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図38(A)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   As described above, when the first hold display increase update setting is performed in step S154 and the second hold display increase update setting is performed in step S155, the hold memory number notification command transmitted from the main board 11 is received. If either of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command as the start opening winning designation command is normally received, the start winning memory is stored as shown in FIG. 38 (A), for example. In the display area 5H, a first reserved memory number that is the number of reserved data stored in the first special figure reservation storage unit 151A based on establishment of the first start condition and a second special figure reservation based on establishment of the second start condition The second reserved memory number, which is the number of stored pending data in the storage unit 151B, can be displayed in an identifiable manner.

他方、ステップS156では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図38(B)に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS154、S155の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図38(B)に示すような保留記憶表示が行われているときに、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップS154にて第1保留表示増加更新設定が行われることにより、図38(C)に示すように、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, in step S156, when the start opening prize designation is not specified, the display update setting is performed, so that when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the first starting opening prize that becomes the start opening prize designation command is received. Based on the determination that neither the designation command nor the second start opening prize designation command has been received, the display mode of the hold storage display in the start prize storage display area 5H is changed to a predetermined display mode, for example, By displaying in gray as shown in FIG. 38B, the total number of reserved memories can be specified, but the first reserved memory number and the second reserved memory number can be displayed so that they cannot be specified. After that, if the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, one of the processes of steps S154 and S155 is executed. A new display corresponding to the received start opening winning designation command can be added while maintaining the display mode in the gray display area. As an example, when the hold memory display as shown in FIG. 38B is being performed, if the hold memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, By performing the first hold display increase update setting in S154, as shown in FIG. 38 (C), a blue display corresponding to winning in the first start winning opening is added.

図39は、図36のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S165 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Run.

ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The fluctuation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation start command reception waiting process, the image display device 5 is changed depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. And a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area. ing. Also included is a process of displaying a demo screen on the image display device 5 when no change start command is received. If it is determined that variable display is to be started, the value of the rendering process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア5Aへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告演出パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the above, in order to perform various effects including variable display of decorative symbols and display of numbers in the variable start hold number display area 5A, the final stop symbols corresponding to the variation patterns and variable display results, etc. And a process for determining a determined decorative design, a notice effect pattern, and the like, and setting an effect control pattern based on the determination result. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、操作ボタン30の操作に応じて、演出制御パターンを切り換えて演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various effect control data are read from the effect control pattern in correspondence with the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value) Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. In addition, processing for effect control by switching the effect control pattern according to the operation of the operation button 30 is included. Corresponding to, for example, that an end code indicating the end of variable display of a decorative symbol has been read from the symbol variation control pattern, or that a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 has been received after performing production control. Then, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. At this time, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the jackpot start designation command has been received, the value of the effect process flag is updated to “4”. When a predetermined time has elapsed without receiving the big hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “losing”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、大当り中に昇格演出を実行する変動パターンコマンドを受信した場合、昇格演出を実行する演出制御パターン等を設定し、7ラウンド大当りから15ラウンド大当りに昇格させるような昇格演出を実行させる処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. The sound effect sound signal is output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as turning off / off / flashing. In addition, when a variation pattern command for executing a promotion effect is received during a big hit, a process for setting an effect control pattern or the like for executing a promotion effect and executing a promotion effect for promotion from 7 rounds to 15 rounds include. Then, the value of the effect process flag is updated to “5” in response to, for example, receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板11から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出を実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5 or a voice control board For example, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting electric decoration signals to the lamp control board 14. A process for controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. Further, the ending effect process includes a process of executing the mode transition effect according to the effect mode transition notification command transmitted from the main board 11. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図40は、図39のステップS160にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS451;Yes)、デモ画面を終了する設定をして(ステップS457)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS458)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variation start command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In this variation start command reception waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether either the first variation start command or the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Determination is made (step S451). When the variation start command is received (step S451; Yes), the demonstration screen is set to end (step S457), and the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the decorative symbol variation setting process. Then (step S458), the variation start command reception waiting process is terminated.

変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する(ステップS452)。デモ画面表示中でなければ(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、デモ画面の表示を開始させるための設定を実行する(ステップS453)。ステップS452にてデモ画面表示中である場合(ステップS452;Yes)、やステップS453の処理を終えると、演出制御CPU120は、操作ボタン30が操作されたことに基づく操作ボタン信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS454)。操作ボタン信号がオン状態であるとき(ステップS454;Yes)、通常モードと特訓モードにおいて最も信頼度が高い予告演出パターンを示すデモ画面を表示させるための設定を実行する(ステップS455)。例えば、状態データ設定部195から取得した状態データの値に対応する予告演出パターンを特定し、当該特定した予告演出パターンを示すデモ画面を表示させるための設定が実行されればよい。操作ボタン信号がオフ状態であるときは(ステップS454;No)、通常のデモ画面を表示させるための設定を実行する(ステップS456)。ステップS455またはS456の処理を終えると、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。なお、ステップS454の処理で操作ボタン信号がオン状態と判定されて、最も信頼度が高い予告演出パターンを示すデモ画面を表示させた後、所定期間経過後に通常のデモ画面を表示し直すようにしてもよい。   If the change start command has not been received (step S451; No), the effect control CPU 120 checks whether the demonstration screen is being displayed by checking a demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191. Is determined (step S452). If the demonstration screen is not being displayed (step S452; No), the effect control CPU 120 executes setting for starting display of the demonstration screen (step S453). When the demonstration screen is being displayed in step S452 (step S452; Yes), or when the process of step S453 is completed, the effect control CPU 120 is in the on state of the operation button signal based on the operation button 30 being operated. Is determined (step S454). When the operation button signal is in the on state (step S454; Yes), the setting for displaying the demonstration screen showing the most reliable notice effect pattern in the normal mode and the special training mode is executed (step S455). For example, it is only necessary to specify a notice effect pattern corresponding to the value of the state data acquired from the state data setting unit 195 and to display a demonstration screen showing the specified notice effect pattern. When the operation button signal is in the off state (step S454; No), the setting for displaying the normal demonstration screen is executed (step S456). When the process of step S455 or S456 is finished, the fluctuation start command reception waiting process is finished. It should be noted that after the operation button signal is determined to be in the ON state in the process of step S454 and the demonstration screen showing the most reliable announcement effect pattern is displayed, the normal demonstration screen is displayed again after a predetermined period. May be.

図41は、図39のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(図41のステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “lost” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (FIG. 41). Step S501). At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図17(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図17(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図18に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図17(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。特殊演出を実行する非リーチ変動パターンのときには、最終停止図柄を変動パターンに応じて発展チャンス目や擬似連チャンス目としてもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 17A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160A. Next, the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 17B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination data 161 as shown in FIG. 18, the left / right output type DC1-1 It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determining data 160C shown in FIG. 17C is selected and set. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination data 160C is referred to determine the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3. In the case of a non-reach variation pattern in which a special effect is executed, the final stop symbol may be an expansion chance or a pseudo continuous chance according to the variation pattern.

こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。   In this way, in the process of step S503, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined with reference to the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left / right outcome determination data 161. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a jackpot combination.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS504)。図42は、ステップS504にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、図19(A)に示す差分値決定用データ162Aをセットする(ステップS531)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS532)。そして、ステップS532にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS531にてセットした差分値決定用データ162Aを参照することにより、差分値を「0」〜「+7」のいずれかに決定する(ステップS533)。その後、状態データ設定部195から状態データの値を読み出す(ステップS534)。そして、ステップS533の処理で決定した差分値、ステップS534の処理で読み出した状態データの値、図19(B)に示すリーチ図柄決定用データ162B、に基づいてリーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定し、さらに、大当り組合せとならない中図柄の最終停止図柄を決定して、リーチ組合せの最終停止図柄を決定する(ステップS535)。具体的には、ステップS535の処理では、差分値と状態データの値を加算した値(9以上の場合は8を引いた値)に基づき、リーチ図柄決定用データ162Bを用いてリーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する。そして、決定されたリーチ図柄との関係で大当り組合せとならない中図柄の最終停止図柄を決定する。その後、リーチ図柄決定処理を終了する。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a reach symbol determination process is performed to determine a combination of a confirmed decorative symbol that becomes a final stop symbol constituting a reach combination. (Step S504). FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the reach symbol determination process executed in step S504. In the reach symbol determination process, first, difference value determination data 162A shown in FIG. 19A is set (step S531). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR2 for design determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S532). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S532, the difference value is set to any one of “0” to “+7” by referring to the difference value determination data 162A set in step S531. Determination is made (step S533). Thereafter, the value of the state data is read from the state data setting unit 195 (step S534). Based on the difference value determined in step S533, the state data value read in step S534, and the reach symbol determination data 162B shown in FIG. In addition, the final stop symbol of the reach combination is determined by determining the final stop symbol of the medium symbol that is not the jackpot combination (step S535). Specifically, in the process of step S535, the reach symbol is determined using the reach symbol determination data 162B based on the value obtained by adding the difference value and the value of the state data (the value obtained by subtracting 8 if 9 or more). 1 ”to“ 8 ”. Then, the final stop symbol of the middle symbol that is not a jackpot combination is determined in relation to the determined reach symbol. Thereafter, the reach symbol determination process is terminated.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS505;Yes)、第1または第2大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するための大当り図柄決定処理を実行する(ステップS506)。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), is the variable display result “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit”? It is determined whether or not (step S505). At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S505; Yes), the final stop constituting the first or second big hit combination A jackpot symbol determination process for determining a combination of the determined decorative symbols to be symbols is executed (step S506).

図43は、ステップS504にて実行される大当り図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り図柄決定処理では、まず、図20(A)に示す差分値決定用データ163Aをセットする(ステップS536)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS537)。そして、ステップS537にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS536にてセットした差分値決定用データ163Aを参照することにより、差分値を「0」〜「+7」のいずれかに決定する(ステップS538)。その後、状態データ設定部195から状態データの値を読み出す(ステップS539)。そして、ステップS538の処理で決定した差分値、ステップS539の処理で読み出した状態データの値、図20(B)に示す大当り図柄決定用データ163B、に基づいて大当り図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定して、大当り組合せの最終停止図柄を決定する(ステップS540)。具体的には、ステップS540の処理では、差分値と状態データの値を加算した値(9以上の場合は8を引いた値)に基づき、大当り図柄決定用データ163Bを用いて大当り図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する。その後、大当り図柄決定処理を終了する。なお、ステップS504のリーチ図柄決定処理やステップS506の大当り図柄決定処理では、演出モードに関わらず共通の処理であったが、いずれの演出モードであるかによって異なる割合で最終停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the jackpot symbol determination process executed in step S504. In the jackpot symbol determination process, first, difference value determination data 163A shown in FIG. 20A is set (step S536). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR2 for design determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S537). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S537, the difference value is set to one of “0” to “+7” by referring to the difference value determination data 163A set in step S536. Determination is made (step S538). Thereafter, the value of the state data is read from the state data setting unit 195 (step S539). Then, based on the difference value determined in the process of step S538, the value of the state data read out in the process of step S539, and the jackpot symbol determination data 163B shown in FIG. To determine the final stop symbol of the jackpot combination (step S540). Specifically, in the process of step S540, based on a value obtained by adding the difference value and the value of the state data (a value obtained by subtracting 8 if 9 or more), the big hit symbol is determined using the big hit symbol determination data 163B. 1 ”to“ 8 ”. Thereafter, the jackpot symbol determination process is terminated. Note that the reach symbol determination process in step S504 and the jackpot symbol determination process in step S506 are common processes regardless of the effect mode, but the final stop symbols are determined at different rates depending on which effect mode is selected. It may be.

大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」でない場合、即ち可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には(ステップS505;No)、図20(C)に示す第3・第4大当り図柄決定用データ163Cをセットする(ステップS507)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS508)。そして、ステップS508にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS507にてセットした第3・第4大当り図柄決定用データ163Cを参照することにより、2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS509)。   When the big hit type is not “first big hit” or “second big hit”, that is, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” (step S505; No), the third and fourth big hit symbol determination data 163C shown in FIG. 20C is set (step S507). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR2 for design determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S508). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S508, the final stop constituting the 2-round jackpot combination by referring to the third and fourth jackpot symbol determination data 163C set in step S507 A combination of the confirmed decorative symbols to be symbols is determined (step S509).

ステップS503、S504、S506、S509の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS510)。図44は、ステップS510にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、予告演出設定処理を実行する(ステップS521)。   After performing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S509, an effect control pattern determination process is performed (step S510). FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern determination process executed in step S510. In the effect control pattern determination process, first, a notice effect setting process is executed (step S521).

図45は、ステップS521にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、演出制御CPU120は、モードフラグの値が「1」であるか否かを判定することで、現在の演出モードが「バトルモード」であるか否かを判定する(ステップS591)。「バトルモード」でない場合(ステップS591;No)、図21(A)に示す予告選択用差分値決定用データ170から、変動パターンに対応する選択用データを選択してセットする(ステップS592)。続いて、状態データ設定部195から状態データの値を読み出す(ステップS593)。「バトルモード」である場合(ステップS591;Yes)、バトル予告演出設定処理を実行し(ステップS594)、処理を終える。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process executed in step S521. In the notice effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current effect mode is “battle mode” by determining whether or not the value of the mode flag is “1”. (Step S591). If it is not “battle mode” (step S591; No), selection data corresponding to the variation pattern is selected and set from the notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A (step S592). Subsequently, the value of the state data is read from the state data setting unit 195 (step S593). When it is the “battle mode” (step S591; Yes), a battle notice effect setting process is executed (step S594), and the process ends.

ステップS593の処理の後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS595)。そして、ステップS595にて抽出した乱数値SR3を示す数値データ、ステップS592にてセットした予告選択用差分値決定用データ170、ステップS593で読み出した状態データの値、図21(B)に示す予告選択用データ171に基づいて予告演出の有無、及び予告演出パターンの種別いずれかに決定する(ステップS596)。その後、予告演出設定処理を終了する。   After the process of step S593, for example, numerical data indicating the random number SR3 for notice determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S595). Then, numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S595, preliminary selection difference value determination data 170 set in step S592, status data values read in step S593, and preliminary notification shown in FIG. Based on the selection data 171, the presence / absence of the notice effect is determined and the type of the notice effect pattern is determined (step S596). Thereafter, the notice effect setting process ends.

図46は、ステップS594にて実行されるバトル予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。このバトル予告演出設定処理では、まず、演出制御CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられる予告演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。この予告演出実行中フラグは、予告演出が実行中であることを示す。予告演出実行中フラグは、予告演出が開始されることに対応して後述するステップS612の処理でオン状態にされ、予告演出が終了されることに対応して後述するステップS616の処理にてオフ状態にクリアされる。   FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a battle notice effect setting process executed in step S594. In this battle notice effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the notice effect executing flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S601). This advance notice effect execution flag indicates that the advance notice effect is being executed. The flag effect execution flag is turned on in the process of step S612 described later in response to the start of the notice effect, and turned off in the process of step S616 described later in response to the end of the notice effect. Cleared to state.

予告演出実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された入賞時判定結果通知コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された入賞時判定結果を特定する(ステップS602)。   If the advance notice effect execution flag is off (step S601; No), for example, a prize transmitted from the main board 11 is checked by checking a prize determination result notification command stored in the effect control command reception buffer. The time determination result is specified (step S602).

続いて、予告演出パターン種別を決定するための判定用データとして、図47(A)に示す予告演出パターン種別判定用データ211からステップS602の処理で特定した入賞時判定結果に対応する判定用データを選択してセットする(ステップS603)。図47(A)に示すように、この実施の形態では、予告演出の態様に基づいて分類された予告演出パターン種別として「被攻撃」、「小攻撃」、「大攻撃」、「超攻撃」が用意される。また、予告演出を実行しない「演出なし」も用意される。そして、入賞時判定結果ごとに、予告演出パターン種別判定用の乱数値SR7の割り振りが異なっており、決定されやすい予告演出パターン種別が異なっている。例えば、表示結果が「ハズレ」であるときは90%の割合で「演出なし」、10%の割合で「被攻撃」の予告演出パターンに決定される。表示結果が「大当り」である場合であって、大当り種別が「第1大当り」であるときは、10%の割合で「小攻撃」、70%の割合で「大攻撃」、20%の割合で「超攻撃」の予告演出パターン種別に決定される。大当り種別が「第2大当り」であるときは、10%の割合で「被攻撃」、50%の割合で「小攻撃」、40%の割合で「大攻撃」の予告演出パターン種別に決定される。大当り種別が「第3大当り」であるときは、40%の割合で「演出なし」、20%の割合で「被攻撃」、30%の割合で「小攻撃」、10%の割合で「大攻撃」の予告演出パターン種別に決定される。大当り種別が「第4大当り」であるときは、60%の割合で「演出なし」、20%の割合で「被攻撃」、20%の割合で「小攻撃」の予告演出パターン種別に決定される。このように、大当り種別が「第1大当り」であるときと「第4大当り」であるときとでは、異なる割合で予告演出パターン種別をいずれとするかが決定される。また、大当り種別が「第1大当り」であるときと「第3大当り」であるときとでは、異なる割合で予告演出パターン種別をいずれとするかが決定される。また、大当り種別が「第1大当り」であるときと「第2大当り」であるときとでは、異なる割合で予告演出パターン種別をいずれとするかが決定される。大当り種別が「第3大当り」であるときと「第4大当り」であるときとでは、異なる割合で予告演出パターン種別をいずれとするかが決定される。図47(A)に示すように、「超攻撃」の予告演出パターン種別は大当り種別が「第1大当り」である場合にのみ決定されるので、「超攻撃」の予告演出が実行された場合は、「第1大当り」となることが確定する。また、「大攻撃」の予告演出パターン種別は大当り種別が「第1大当り」や「第2大当り」であるときに決定されやすく、「第3大当り」であるときには決定されにくい。また、「第4大当り」であるときには決定されない。従って、「大攻撃」の予告演出が実行された場合は、「第1大当り」や「第2大当り」となる割合が高くなる。大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」である場合には、「演出なし」には決定されず、必ず予告演出を実行することに決定される。なお、表示結果が「ハズレ」であるときには予告演出を実行しないようにしてもよい。   Subsequently, as the determination data for determining the notice effect pattern type, the determination data corresponding to the winning determination result specified in the process of step S602 from the notice effect pattern type determination data 211 shown in FIG. Is selected and set (step S603). As shown in FIG. 47 (A), in this embodiment, “attacked”, “small attack”, “major attack”, “super attack” are classified as the notice effect pattern types classified based on the aspect of the notice effect. Is prepared. Also, “no effect” that does not execute the notice effect is prepared. The allocation of the random number SR7 for determining the notice effect pattern type is different for each determination result at the time of winning, and the notice effect pattern type that is easily determined is different. For example, when the display result is “losing”, the notice effect pattern of “no effect” at a rate of 90% and “attacked” at a rate of 10% is determined. When the display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”, “small attack” at a rate of 10%, “big attack” at a rate of 70%, and a rate of 20% The “Super Attack” notice effect pattern type is determined. When the big hit type is “second big hit”, it is determined as the notice effect pattern type of “attacked” at a rate of 10%, “small attack” at a rate of 50%, and “big attack” at a rate of 40%. The When the big hit type is “3rd big hit”, “No effect” at 40%, “Attacked” at 20%, “Small attack” at 30%, “Large” at 10% “Attack” is set as the notice effect pattern type. When the big hit type is “4th big hit”, it is determined as the notice effect pattern type of “No attack” at the rate of 60%, “Attacked” at the rate of 20%, and “Small attack” at the rate of 20%. The In this way, when the jackpot type is “first jackpot” and when it is “fourth jackpot”, it is determined which one of the notice effect pattern types is different. In addition, when the jackpot type is “first jackpot” and when it is “third jackpot”, the notice effect pattern type is determined at a different ratio. In addition, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the notification effect pattern type is determined at a different rate. When the big hit type is “third big hit” and when it is “fourth big hit”, the notification effect pattern type is determined at a different rate. As shown in FIG. 47A, the notice pattern pattern type of “super attack” is determined only when the jackpot type is “first jackpot”, so the notice effect of “super attack” is executed. Is determined to be “first big hit”. The notice effect pattern type of “big attack” is easily determined when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, and is difficult to decide when the big hit type is “third big hit”. Also, it is not determined when it is a “fourth big hit”. Accordingly, when the notice effect of “big attack” is executed, the ratio of “first big hit” or “second big hit” increases. When the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, it is not determined to be “no effect”, but is always determined to execute the notice effect. The notice effect may not be executed when the display result is “losing”.

次に、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告演出パターン種別判定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS604)。そして、ステップS604にて抽出した乱数値SR7を示す数値データに基づき、ステップS603にてセットした予告演出パターン種別判定用データ211を参照することにより、予告演出パターン種別を決定する(ステップS605)。   Next, numerical data indicating the random value SR7 for determining the notice effect pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S604). Then, based on the numerical data indicating the random value SR7 extracted in step S604, the notice effect pattern type is determined by referring to the notice effect pattern type determination data 211 set in step S603 (step S605).

こうして予告演出パターン種別が決定されると、決定された予告演出パターン種別が「演出なし」であるか否かを判定する(ステップS606)。決定された予告演出パターン種別が「演出なし」であれば(ステップS606;Yes)、バトル予告演出設定処理を終了する。   When the notice effect pattern type is determined in this way, it is determined whether or not the determined notice effect pattern type is “no effect” (step S606). If the determined notice effect pattern type is “no effect” (step S606; Yes), the battle notice effect setting process is terminated.

決定された予告演出パターン種別が「演出なし」以外であれば(ステップS606;No)、その予告演出パターン種別の決定結果に基づき、予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図47(B)に示す予告演出パターン判定用データ212から対応する判定用データを選択してセットする(ステップS607)。図47(B)に示すように、各予告演出パターン種別には、予告演出の態様に基づいて分類された1または複数の予告演出パターンが含まれており、予告演出パターン判定用の乱数値SR8に基づき、いずれかの予告演出パターンに決定される。また、各予告演出パターンには、何回の可変表示に亘って演出を継続させるかを示す連続回数が定められている。この実施の形態では、2回または3回の可変表示に亘って、連続的に予告演出が実行される。2回または3回の可変表示に亘ってどのような予告演出が実行されるかが1度の処理で決定されることになる。図47(B)に示すように、「被攻撃」、「小攻撃」の予告演出パターン(種別)では連続回数は2回となっており、「大攻撃」、「超攻撃」の予告演出パターン(種別)では連続回数は3回となっている。上述したように、大当り種別が「第1大当り」であるときには、「被攻撃」や「小攻撃」よりも「大攻撃」や「超攻撃」の予告演出パターン種別に決定されやすくなっており、即ち、連続回数が多く(3回に)なりやすくなっている。大当り種別が「第3大当り」であるときには、「大攻撃」や「超攻撃」よりも「被攻撃」や「小攻撃」の予告演出パターン種別に決定されやすくなっており、即ち、「第1大当り」のときよりも連続回数が少なく(2回に)なりやすくなっている。大当り種別が「第4大当り」であるときには、「演出なし」以外では「被攻撃」または「小攻撃」の予告演出パターン種別のみに決定されるので、即ち、「第1大当り」のときや「第3大当り」のときよりも連続回数が少なくなっている。なお、予告演出の詳細な演出動作については後述する。   If the determined notice effect pattern type is other than “no effect” (step S606; No), based on the determination result of the notice effect pattern type, determination for determining one of a plurality of kinds of the notice effect pattern As data, the corresponding determination data is selected and set from the notice effect pattern determination data 212 shown in FIG. 47B (step S607). As shown in FIG. 47 (B), each notice effect pattern type includes one or more notice effect patterns classified based on the form of the notice effect, and a random value SR8 for determining the notice effect pattern. Based on the above, it is determined as one of the notice effect patterns. Each notice effect pattern has a continuous number of times indicating how many times variable display is to be continued. In this embodiment, the notice effect is continuously executed over two or three variable displays. What notice effect is to be executed over two or three variable displays is determined by a single process. As shown in FIG. 47 (B), the “attacked” and “small attack” notice effect patterns (types) have two consecutive times, and the “major attack” and “super attack” notice effect patterns. In (Type), the number of consecutive times is three. As described above, when the big hit type is "first big hit", it is easier to determine the notice effect pattern type of "big attack" or "super attack" than "subjected attack" or "small attack" That is, the number of consecutive times tends to be large (three times). When the big hit type is “third big hit”, it is easier to determine the notice effect pattern type of “Attacked” or “Small Attack” than “Great Attack” or “Super Attack”. The number of consecutive times is less (twice) than in the case of “big hit”. When the big hit type is “fourth big hit”, except for “no effect”, since it is determined only for the noticed effect pattern type of “attacked” or “small attack”, that is, when “first big hit” or “ The number of consecutive times is smaller than in the case of “3rd big hit”. The detailed presentation operation of the notice presentation will be described later.

次に、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告演出パターン判定用の乱数値SR8を示す数値データを抽出する(ステップS608)。そして、ステップS608にて抽出した乱数値SR8を示す数値データに基づき、ステップS607にてセットした予告演出パターン判定用データ212を参照することにより、予告演出パターンを決定する(ステップS609)。   Next, for example, numerical data indicating the random value SR8 for determining the notice effect pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S608). Then, based on the numerical data indicating the random value SR8 extracted in step S608, the notice effect pattern is determined by referring to the notice effect pattern determination data 212 set in step S607 (step S609).

こうして予告演出パターン種別が決定されると、決定された予告演出パターンの連続回数が、保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定される変動開始時の合計保留記憶数より少ないか否かを判定する(ステップS610)。即ち、ステップS609の処理で決定された予告演出パターンが現在の合計保留記憶数で実行可能な連続回数のものであるか否かを判定する。連続回数が2回であれば、予告演出を実行する2回の可変表示と今回特定した入賞時判定結果に対応する可変表示とを行うために、3以上の合計保留記憶数が必要である。また、連続回数が3回であれば、予告演出を実行する3回の可変表示と今回特定した入賞時判定結果に対応する可変表示とを行うために、4以上の合計保留記憶数が必要である。   When the notice effect pattern type is determined in this way, the determined number of consecutive notice effect patterns is determined based on the total number of reserved memories at the start of variation specified from the number of held memory number notification commands and the number displayed in the start winning memory display area 5H. It is determined whether or not the number is small (step S610). That is, it is determined whether or not the notice effect pattern determined in the process of step S609 is a continuous number of times that can be executed with the current total number of reserved memories. If the number of consecutive times is 2, in order to perform the two variable displays for executing the notice effect and the variable display corresponding to the determination result at the time of winning specified this time, a total number of reserved memories of three or more is required. Further, if the number of consecutive times is 3, in order to perform three variable displays for executing the notice effect and variable display corresponding to the determination result at the time of winning this time, a total number of reserved memories of 4 or more is required. is there.

ステップS610にて予告演出パターンの連続回数が合計保留記憶数以上であると判定されると(ステップS610;No)、バトル予告演出設定処理を終了する。このように、ステップS610にて予告演出パターンの連続回数が合計保留記憶数以上であると判定された場合、予告演出は実行されない。   If it is determined in step S610 that the number of consecutive notice effect patterns is equal to or greater than the total number of reserved memories (step S610; No), the battle notice effect setting process ends. As described above, when it is determined in step S610 that the number of consecutive notice effect patterns is equal to or greater than the total number of reserved memories, the notice effect is not executed.

一方、ステップS610にて予告演出パターンの連続回数が合計保留記憶数より少ないと判定されると(ステップS610;Yes)、ステップS609で決定された予告演出を実行するための設定がされる(ステップS611)。具体的には、決定された予告演出パターンに対応する予告演出制御パターンに基づき、可変表示中に予告演出が実行されるように設定される。例えば、図23に示した演出制御パターンテーブル180から予告演出パターンに対応した予告演出制御パターンを選択し、演出制御バッファ設定部194の所定領域に、選択した演出制御パターンの記憶アドレスがセットされる。なお、この実施の形態では、予告演出は複数の可変表示に亘って実行されるので、一つの予告演出パターンに対応する予告演出制御パターンも複数になる。その複数の予告演出制御パターンの記憶アドレスが、実行される順番に時系列に演出制御バッファ設定部194の所定領域にセットされればよい。そして、図39のステップS162の飾り図柄変動中処理において、当該予告演出制御パターンが順次読み出されることによって、ステップS609にて決定された予告演出パターンに対応する予告演出が実行される。   On the other hand, if it is determined in step S610 that the number of consecutive notice effect patterns is smaller than the total number of reserved memories (step S610; Yes), settings are made to execute the notice effect determined in step S609 (step S610). S611). Specifically, based on the notice effect control pattern corresponding to the determined notice effect pattern, the notice effect is set to be executed during variable display. For example, a notice effect control pattern corresponding to the notice effect pattern is selected from the effect control pattern table 180 shown in FIG. 23, and the storage address of the selected effect control pattern is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. . In this embodiment, since the notice effect is executed over a plurality of variable displays, there are a plurality of notice effect control patterns corresponding to one notice effect pattern. The storage addresses of the plurality of notice effect control patterns may be set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194 in time series in the order of execution. Then, in the decorative symbol changing process of step S162 in FIG. 39, the notice effect control pattern is sequentially read, whereby the notice effect corresponding to the notice effect pattern determined in step S609 is executed.

その後、予告演出の重複を防止するため、予告演出が実行中であることを示す予告演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS612)、バトル予告演出設定処理を終える。   Thereafter, in order to prevent the overlap of the notice effects, a notice effect execution flag indicating that the notice effects are being executed is set to the on state (step S612), and the battle notice effect setting process is ended.

ステップS601において予告演出実行中フラグがオン状態である場合(ステップS601;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられる予告演出回数カウンタを1加算する(ステップS613)。なお、そして、予告演出回数カウンタの値が、実行中の予告演出の連続回数に達したか否かを判定する(ステップS614)。ここで、予告演出の連続回数として予告演出パターンに応じて図47(B)に示す連続回数(2回または3回)が設定され、ステップS613で1加算された予告演出回数カウンタの値がこれに達したか否かが判定される。予告演出回数カウンタの値が、実行中の予告演出の連続回数に達していなければ(ステップS614;No)、バトル予告演出設定処理を終える。予告演出回数カウンタの値が、実行中の予告演出の連続回数に達していれば(ステップS614;Yes)、予告演出回数カウンタの値を初期値の「1」にリセットし(ステップS615)、予告演出実行中フラグをオフ状態にクリアし(ステップS616)、バトル予告演出設定処理を終える。   In step S601, when the advance notice effect execution flag is on (step S601; Yes), for example, 1 is added to the advance effect number counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S613). It is then determined whether or not the value of the notice effect number counter has reached the number of continuous notice effects being executed (step S614). Here, the continuous number of times (2 or 3 times) shown in FIG. 47B is set as the number of continuous notice effects according to the notice effect pattern, and the value of the notice effect number counter added by 1 in step S613 is this. It is determined whether or not If the value of the notice effect number counter has not reached the number of continuous notice effects being executed (step S614; No), the battle notice effect setting process is terminated. If the value of the notice effect number counter has reached the number of continuous notice effects being executed (step S614; Yes), the value of the notice effect number counter is reset to the initial value “1” (step S615), The effect execution flag is cleared to an off state (step S616), and the battle notice effect setting process is terminated.

図44に示すステップS521にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出モード判定用バッファにセットされる値に基づいて現在の演出モードが「バトルモード」であるか否かを判定する(ステップS522)。「バトルモード」である場合(ステップS522;Yes)、「バトルモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するためのバトルモード演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図46に示すステップS611にて設定された予告演出制御パターンに対応して、図23に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類の「バトルモード」に対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。具体的には、ステップS611にて予告演出実行設定がされている場合、設定された予告演出制御パターンに対応した予告演出が変動パターンで指定される変動時間内に実行される演出制御パターンに決定される。またここでは、「バトルモード」中にバトル勝利の演出制御パターンを選択する度に、バトル勝利回数をカウントするため、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタを+1して、カウントした勝利回数カウンタに対応したバトル勝利回数を、当該バトル勝利の演出後に制御される大当り遊技状態の終了後、画像表示装置5のバトル勝利回数表示領域5Lに更新して表示するようにしてもよい。   After executing the above notice effect setting processing in step S521 shown in FIG. 44, whether or not the current effect mode is “battle mode” based on the value set in the effect mode determination buffer. Determination is made (step S522). When it is "battle mode" (step S522; Yes), the battle mode effect control pattern determination process for determining the effect control pattern corresponding to "battle mode" in any of multiple types is performed (step S523). At this time, the effect control CPU 120, for example, corresponding to the change pattern designated by the change pattern designation command or the notice effect control pattern set in step S611 shown in FIG. 46, the effect control pattern table shown in FIG. One of the effect control patterns corresponding to a plurality of types of “battle modes” stored in 180 is determined as a usage pattern. Specifically, when the notice effect execution setting is set in step S611, the notice effect corresponding to the set notice effect control pattern is determined as the effect control pattern to be executed within the variation time specified by the variation pattern. Is done. Also, here, in order to count the number of battle wins every time a battle victory effect control pattern is selected during the “battle mode”, for example, the battle victory number counter provided in the effect control counter setting unit 193 is incremented by one. The battle win count corresponding to the counted win count counter may be updated and displayed in the battle win count display area 5L of the image display device 5 after the jackpot gaming state controlled after the battle win effect is finished. Good.

図48は、ステップS523のバトルモード演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。バトルモード演出制御パターン決定処理では、演出制御CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを特定する(ステップS571)。そして、変動パターンは「大当り」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS571A)。「大当り」の変動パターンであれば(ステップS571A;Yes)、図22(A)に示したバトル演出パターン種別判定用データ173をセットする(ステップS572)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS573)。そして、ステップS573にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS572にてセットしたバトル演出パターン種別判定用データ173を参照することにより、バトル演出パターン種別を決定する(ステップS574)。こうしてステップS574にてバトル演出パターン種別が決定された後には、そのバトル演出パターン種別の決定結果に基づき、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図22(B)に示したバトル演出パターン判定用データ174から対応する判定用データを選択してセットする(ステップS575)。具体的には、例えば、各バトル演出パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、バトル演出パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン判定用の乱数値SR5を抽出する(ステップS576)。そして、ステップS576にて抽出したバトル演出パターン判定用の乱数値SR5に基づき、ステップS575にてセットしたバトル演出パターン判定用データを参照することにより、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS577)。続いて、図22(C)に示す差分値決定用データ175から、変動パターンに対応する決定用データを選択してセットする(ステップS578)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、味方キャラクタ判定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する(ステップS579)。そして、ステップS579にて抽出した乱数値SR6を示す数値データに基づき、ステップS578にてセットした差分値決定用データ175を参照することにより、差分値を「0」〜「+7」のいずれかに決定する(ステップS580)。その後、状態データ設定部195から状態データの値を読み出す(ステップS581)。そして、ステップS580の処理で決定した差分値、ステップS581の処理で読み出した状態データの値、図22(D)に示す味方キャラクタ決定用データ175、に基づいて味方キャラクタをいずれかに決定する(ステップS582)。具体的には、ステップS582の処理では、差分値と状態データの値を加算した値(9以上の場合は8を引いた値)に基づき、大当り図柄決定用データ163Bを使用して味方キャラクタをいずれかに決定する。なお、この実施の形態で使用される味方キャラクタとして、図60に示す飾り図柄に使用されるキャラクタ(「月」「火」「水」「木」「金」「土」「日」「ALL」)の8種類が用意されている。その後、ステップS577の処理で決定したバトル演出パターン、ステップS582の処理で決定した味方キャラクタなどに対応する演出制御パターンに決定する(ステップS583)。その後、バトルモード演出制御パターン処理を終了する。   FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of a battle mode effect control pattern determination process in step S523. In the battle mode effect control pattern determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S571). Then, it is determined whether or not the variation pattern is a “big hit” variation pattern (step S571A). If the variation pattern is “big hit” (step S571A; Yes), the battle effect pattern type determination data 173 shown in FIG. 22A is set (step S572). Subsequently, numerical data indicating the random value SR4 for determining the battle effect pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S573). Then, based on the numerical data indicating the random value SR4 extracted in step S573, the battle effect pattern type is determined by referring to the battle effect pattern type determination data 173 set in step S572 (step S574). After the battle effect pattern type is determined in step S574 in this way, as determination data for determining one of a plurality of types of battle effect patterns based on the determination result of the battle effect pattern type, FIG. The corresponding determination data is selected and set from the battle effect pattern determination data 174 shown in FIG. Specifically, for example, the address of the battle effect pattern determination data is stored in association with the determination value of each battle effect pattern type determination data, and the address is set in the determination data pointer. Subsequently, a random value SR5 for determining a battle effect pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S576). And based on the random value SR5 for battle effect pattern determination extracted at step S576, the battle effect pattern determination data set at step S575 is referred to, and the battle effect pattern is determined as one of a plurality of types. (Step S577). Subsequently, determination data corresponding to the variation pattern is selected and set from the difference value determination data 175 shown in FIG. 22C (step S578). Subsequently, for example, numerical data indicating a random value SR6 for determining a teammate character is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S579). Then, based on the numerical data indicating the random value SR6 extracted in step S579, the difference value is set to one of “0” to “+7” by referring to the difference value determination data 175 set in step S578. Determination is made (step S580). Thereafter, the state data value is read from the state data setting unit 195 (step S581). Based on the difference value determined in the process of step S580, the value of the state data read in the process of step S581, and the teammate character determination data 175 shown in FIG. Step S582). Specifically, in the process of step S582, based on a value obtained by adding the difference value and the value of the state data (a value obtained by subtracting 8 if 9 or more), the big hit symbol determination data 163B is used to select the ally character. Decide on one. Note that the characters used in the decorative design shown in FIG. 60 (“Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thurs”, “Fri”, “Sat”, “Sun”, “ALL”) are used as the teammate characters used in this embodiment. ) Are prepared. Thereafter, the battle effect pattern determined in the process of step S577, the effect control pattern corresponding to the teammate character determined in the process of step S582, and the like are determined (step S583). Thereafter, the battle mode effect control pattern process is terminated.

ステップS571Aにて「大当り」の変動パターンでなければ(ステップS571A;Yes)、即ち、「ハズレ」の変動パターンであれば、予告演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS584)。つまり、バトルモードにおけるハズレの可変表示中に予告演出を実行するか否かを判定する。   If the fluctuation pattern is not “big hit” in step S571A (step S571A; Yes), that is, if the fluctuation pattern is “losing”, it is determined whether or not the notice effect execution flag is on (step S571A). S584). That is, it is determined whether or not the notice effect is executed during the variable display of the loss in the battle mode.

予告演出実行中フラグがオン状態であれば(ステップS584;Yes)、変動パターンが図14(C)に示した「非リーチ5」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS585)。「非リーチ5」の変動パターンであれば(ステップS585;Yes)、実行する予告演出に対応した演出制御パターンに決定する(ステップS586)。即ち、ステップS609、S611で設定された予告演出パターン(予告演出制御パターン)が図47(B)に示すいずれであるか、予告演出回数カウンタの値がいずれであるかなどに応じて予告演出A〜予告演出Gのいずれかを実行するための演出制御パターンに決定する。「非リーチ5」の変動パターンでなければ(ステップS585;No)、即ち、「非リーチ5」よりも変動時間が短い「非リーチ6(時短)」の変動パターンであれば、実行する予告演出に対応し、かつ、ステップS586の処理で決定されるよりも短い変動時間に対応した時短用の演出制御パターンに決定する(ステップS587)。具体的には、例えば予告演出Aを実行する場合、ステップS586の処理で決定される演出制御パターンは、図53(A1)に示すように一旦時間をおいてから、図53(A2)の演出表示が実行される演出制御パターンである。また、ステップS587の処理で決定される演出制御パターンは、可変表示開始とともに図53(A3)の演出表示が実行される演出制御パターンとなる。   If the notice effect executing flag is on (step S584; Yes), it is determined whether or not the variation pattern is the variation pattern of “non-reach 5” shown in FIG. 14C (step S585). If the variation pattern is “non-reach 5” (step S585; Yes), the effect control pattern corresponding to the notice effect to be executed is determined (step S586). That is, the notice effect A is set depending on which of the notice effect patterns (notice effect control pattern) set in steps S609 and S611 is shown in FIG. 47B or the value of the notice effect number counter. ~ The notice control pattern for executing any of the notice effects G is determined. If the variation pattern is not “non-reach 5” (step S585; No), that is, if the variation pattern is “non-reach 6 (short time)”, the variation time is shorter than “non-reach 5”. And the effect control pattern for the short time corresponding to the variation time shorter than that determined in the process of step S586 is determined (step S587). Specifically, for example, when the notice effect A is executed, the effect control pattern determined in the process of step S586 is once the time shown in FIG. 53 (A1), and then the effect shown in FIG. 53 (A2). It is an effect control pattern in which display is executed. Further, the effect control pattern determined in the process of step S587 is an effect control pattern in which the effect display of FIG. 53 (A3) is executed when variable display is started.

ステップS584にて予告演出実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS584;No)、バトルモードにおける予告演出を実行しないハズレの演出制御パターンに決定する(ステップS589)。ステップS586、S597、またはS589の処理を終えた後は、バトルモード演出制御パターン決定処理を終える。   If the advance notice effect execution flag is off in step S584 (step S584; No), it is determined to be a lost effect control pattern that does not execute the advance notice effect in the battle mode (step S589). After finishing the process of step S586, S597, or S589, a battle mode effect control pattern determination process is complete | finished.

ステップS522にて現在の演出モードが「バトルモード」でないと判定された場合(ステップS522;No)、演出モード判定用バッファにセットされる値に基づいて現在の演出モードが「特訓モード」であるか否かを判定する(ステップS524)。「特訓モード」である場合(ステップS524;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図45に示したステップS596の処理で決定された予告演出パターンに基づいて、「特訓モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS525)。「特訓モード」でない場合(ステップS524;No)、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、ステップS596の処理で決定された予告演出パターンに基づいて、「通常モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS526)。なお、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタをリセットするようにしてもよい。このように、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合に、バトル勝利回数カウンタをリセットすることで、「バトルモード」から「通常モード」に転落するまでの間のバトル勝利回数を継続してカウントすることができる。ステップS523、S525、S526のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。   When it is determined in step S522 that the current effect mode is not “battle mode” (step S522; No), the current effect mode is “special training mode” based on the value set in the effect mode determination buffer. It is determined whether or not (step S524). In the case of the “special training mode” (step S524; Yes), for example, based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command or the notice effect pattern determined in the process of step S596 shown in FIG. The production control pattern corresponding to "" is determined as one of a plurality of types (step S525). When it is not the “special training mode” (step S524; No), for example, the effect control corresponding to the “normal mode” based on the change pattern specified by the change pattern specifying command or the notice effect pattern determined in the process of step S596. The pattern is determined as one of a plurality of types (step S526). When the effect control pattern corresponding to the “normal mode” is determined, the battle victory number counter provided in the effect control counter setting unit 193 may be reset. In this way, when the production control pattern corresponding to the “normal mode” is determined, the battle win count until the fall from the “battle mode” to the “normal mode” can be obtained by resetting the battle win counter. It can be counted continuously. After finishing any one of steps S523, S525, and S526, the effect control pattern determination process is finished.

図41のステップS510の演出制御パターン決定処理を終えると、例えば図44に示すステップS510にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS511)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア5Aに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS512)。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS513)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   When the effect control pattern determination process in step S510 in FIG. 41 is completed, the effect control timer setting unit 192 corresponds to the effect control process timer setting value shown in the effect control pattern set in step S510 shown in FIG. An initial value of the provided effect control process timer is set (step S511). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the symbol variation control pattern to the display control unit 123, the “left” and “middle” provided in the display area of the image display device 5 are provided. In the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol is started, and the number indicating the total number of reserved memories at the start of the variation is displayed in the variation starting reserved number display area 5A. Then, the setting for starting the variation of various symbols in the image display device 5 is performed (step S512). What is necessary is just to identify the total number of reserved memories at the start of the change from the number displayed in the reserved memory number notification command or the start winning memory display area 5H. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S513), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図49は、図39のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示にて操作ボタン30の操作に対応して演出態様を変化させる演出(特別演出)(例えば図66(C)、(G)や図77(F)に示すような演出)を実行する演出制御パターンであるか否かを判定する(ステップS541)。特別演出を実行する演出制御パターンである場合(ステップS541;Yes)、演出制御タイマ設定部192に設けられている演出制御プロセスタイマ値をチェックするなどして、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して演出を切替可能な期間であるボタン有効期間か否かを判定する(ステップS542)。例えば、操作ボタン30の操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから、所定期間を、ボタン有効期間とする。なお、ボタン有効期間か否かを判定する際に用いられる表示制御プロセスタイマ判定値は、変動パターン(演出制御パターン)毎に異なっている。なお、リーチ成立後にボタン有効期間が開始されるようにしてもよい。その場合は、リーチ成立後に操作ボタン30の操作に対応した演出(バトル演出を選択させる演出やバトル演出中のボタン操作に対応した演出)を実行して、ボタン有効期間をリーチ成立後からの所定期間とすればよい。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol changing process, the effect control CPU 120 first produces an effect (special effect) that changes the effect mode in response to the operation of the operation button 30 by variable display of the decorative symbol (for example, FIG. 66 (C), It is determined whether or not it is an effect control pattern for executing (G) and an effect as shown in FIG. 77 (F) (step S541). If the effect control pattern is to execute the special effect (step S541; Yes), the player can operate the operation button 30 by checking the effect control process timer value provided in the effect control timer setting unit 192. Correspondingly, it is determined whether or not it is a button effective period that is a period during which the effects can be switched (step S542). For example, the predetermined period is set as the button effective period from when the effect image that prompts the operation of the operation button 30 is displayed in the display area of the image display device 5. Note that the display control process timer determination value used when determining whether or not the button is valid is different for each variation pattern (effect control pattern). The button valid period may be started after the reach is established. In that case, after the reach is established, an effect corresponding to the operation of the operation button 30 (an effect for selecting the battle effect or an effect corresponding to the button operation during the battle effect) is executed, and the button effective period is determined after the reach is established. What is necessary is just a period.

ステップS542にてボタン有効期間内である場合には(ステップS542;Yes)、遊技者による操作ボタン30の操作があったか否かを判定する(ステップS543)。具体的には、遊技者による操作ボタン30の操作に応じて演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、演出制御パターンごとに予め定められた操作(押下、連打、ジョグの操作など)がなされたか否かを判定する。ステップS541にて特別演出を実行しない演出制御パターンであると判定された場合(ステップS541;No)、ステップS542にてボタン有効期間内でないと判定された場合(ステップS542;No)、あるいは、ステップS543にて遊技者による操作ボタン30の操作がなかったと判定された場合には(ステップS543;No)、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS544)。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS545)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS545;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is within the button effective period in step S542 (step S542; Yes), it is determined whether or not the operation button 30 has been operated by the player (step S543). Specifically, based on an operation detection signal transmitted to the effect control board 12 in accordance with the operation of the operation button 30 by the player, operations predetermined for each effect control pattern (press, repetitive hit, jog operation) Etc.) is determined. If it is determined in step S541 that the effect control pattern does not execute the special effect (step S541; No), if it is determined in step S542 that it is not within the button valid period (step S542; No), or step If it is determined in S543 that the player has not operated the operation button 30 (Step S543; No), the effect control process timer value is updated by, for example, subtracting 1 (Step S544). At this time, it is determined whether or not it matches any of the timer determination values by comparing the updated effect control process timer value with various timer determination values indicated by the effect control pattern (step S545). ). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S545; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS543にて遊技者による操作ボタン30の操作があったと判定された場合には(ステップS543;Yes)、操作ボタン30の操作があったことに対応する演出制御パターンに切り換える(ステップS546)。例えば、特別演出を実行する演出制御パターンに操作ボタン30の操作があったことに対応する演出制御パターンを対応付けておき、当該対応付けられた演出制御パターンに切り換える(例えば図77(G)に示す演出を行う演出制御パターンに切り換える)。それと併せて、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する。   If it is determined in step S543 that the player has operated the operation button 30 (step S543; Yes), the effect control pattern corresponding to the operation of the operation button 30 is switched (step S546). For example, an effect control pattern corresponding to the operation of the operation button 30 is associated with an effect control pattern for executing a special effect, and the effect control pattern is switched to the associated effect control pattern (for example, FIG. 77 (G)). Switch to an effect control pattern for performing the effect shown). At the same time, the production control process timer value is updated by, for example, subtracting one.

ステップS545にてタイマ判定値と合致した場合(ステップS545;Yes)、またはステップS546で演出制御パターンを切り換えた後には、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS547)。ここで、ステップS545の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS547の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS547にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS548)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS548;No)、ステップS547にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS549)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When the timer determination value is matched in step S545 (step S545; Yes) or after the effect control pattern is switched in step S546, various control data stored in the effect control pattern in association with the timer determination value ( Any one of display control data, sound control data, lamp control data, and end code) is read (step S547). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in the process of step S545, the plurality of stored timer determination values are associated with each other. What is necessary is just to read control data by the process of step S547. Then, it is determined whether or not the control data read in step S547 is an end code (step S548). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S548; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S547. (Step S549), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS548にて終了コードであると判定された場合には(ステップS548;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS550)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS551)。その後、モード切換設定を実行する(ステップS552)。モードフラグ切換設定では、例えば、図50(A)、(B)に示すようなモードフラグ切換設定用データ200、201に従って演出制御フラグ設定部191に設けられるモードフラグを切り換える。いずれの大当り種別に対応した演出制御パターンであるか、特訓モードとなってからの50回転後(時短状態を終了するタイミング)であるか否かなどに対応してモードフラグの値を切り換えればよい。その後、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S548 that it is an end code (step S548; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the production control process timer, the big hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S550). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the processing at the end of the decorative symbol variation (step S551). Thereafter, the mode switching setting is executed (step S552). In the mode flag switching setting, for example, the mode flag provided in the effect control flag setting unit 191 is switched according to the mode flag switching setting data 200 and 201 as shown in FIGS. If the value of the mode flag is switched depending on which jackpot type corresponds to the production control pattern, whether it is after 50 revolutions after entering the special training mode (timing to end the short-time state), etc. Good. Thereafter, the decorative symbol variation process is terminated.

図51は、図49のステップS549にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図49に示すステップS547の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS561)。そして、ステップS561にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS562)。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S549 of FIG. In this effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of control data read out in the process of step S547 shown in FIG. 49 from display control data, audio control data, and lamp control data. (Step S561). Then, it is determined whether or not the type of the control data specified in step S561 is display control data (step S562).

ステップS562にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS562;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させる(ステップS563)。ステップS562にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS562;No)、ステップS563の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS564)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS564;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、I/O124に含まれる出力ポートから音声制御基板13に対して伝送させることにより(ステップS565)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS564にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS564;No)、あるいは、ステップS565の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS566)。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば(ステップS566;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、I/O125に含まれる出力ポートからランプ制御基板14に対して伝送させることにより(ステップS567)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS566にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS566;No)、あるいは、ステップS567の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S562 that the data is display control data (step S562; Yes), a display control command created according to the read display control data is transmitted to the display control unit 123 (step S563). If it is determined in step S562 that the data is not display control data (step S562; No), or after the process of step S563 is executed, is the type of control data specified in step S561 a voice control data? It is determined whether or not (step S564). At this time, if the type of the control data is voice control data (step S564; Yes), the voice data created according to the read voice control data is transmitted from the output port included in the I / O 124 to the voice control board 13. By doing so (step S565), the sound corresponding to the sound control data read from the effect control pattern is output from the speakers 8L and 8R. When it is determined in step S564 that the data is not voice control data (step S564; No), or after the processing in step S565 is executed, the type of control data specified in step S561 is lamp control data. It is determined whether or not (step S566). At this time, if the type of the control data is lamp control data (step S566; Yes), the lamp data created according to the read lamp control data is transmitted to the lamp control board 14 from the output port included in the I / O 125. By doing so (step S567), the lighting operation of the game effect lamp 9 corresponding to the lamp control data read from the effect control pattern is performed. If it is determined in step S566 that the data is not voice control data (step S566; No), or after the process of step S567 is executed, the effect control command process is terminated.

次に、「バトルモード」における予告演出について説明する。図52は、「バトルモード」における予告演出の一例を示す図である。この実施の形態では、図52に示すように、「バトルモード」では、画像表示装置5に味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが表示される。そして、「バトルモード」における予告演出として、敵キャラクタCH2が味方キャラクタCH1にキックをする予告演出A(図52(A))と、敵キャラクタCH2が味方キャラクタCH1にパンチをする予告演出B(図52(B))と、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2にキックで攻撃する予告演出C(図52(C))と、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2にパンチする予告演出D(図52(D))と、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2にかかと落としをする予告演出E(図52(E))と、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2にパンチを連打する予告演出F(図52(F))と、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2にドロップキックをする予告演出G(図52(G))と、が実行可能になっている。   Next, the notice effect in the “battle mode” will be described. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a notice effect in the “battle mode”. In this embodiment, as shown in FIG. 52, in the “battle mode”, the teammate character CH1 and the enemy character CH2 are displayed on the image display device 5. As a notice effect in the “battle mode”, a notice effect A (FIG. 52A) in which the enemy character CH2 kicks the ally character CH1 and a notice effect B in which the enemy character CH2 punches the ally character CH1 (FIG. 52). 52 (B)), a notice effect C (FIG. 52 (C)) in which the teammate character CH1 attacks the enemy character CH2 by kick, and a notice effect D (FIG. 52 (D) in which the teammate character CH1 punches the enemy character CH2). ), A notice effect E in which the ally character CH1 drops the heel on the enemy character CH2 (FIG. 52E), and a notice effect F in which the ally character CH1 repeatedly punches the enemy character CH2 (FIG. 52F). The notice effect G (FIG. 52 (G)) that the teammate character CH1 performs a drop kick on the enemy character CH2 can be executed. Going on.

これらの予告演出のいずれが実行されるかは予告演出パターンにより定まる。図47(B)に示す予告演出パターン判定用データ212における「被攻撃1」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Aが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Bが実行される。「被攻撃2」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Bが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Aが実行される。「小攻撃1」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Cが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Dが実行される。「小攻撃2」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Dが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Cが実行される。「大攻撃1」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の3回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Cが実行され、2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Dが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Eが実行される。「大攻撃2」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の3回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Dが実行され、2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Cが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出F実行される。「超攻撃1」の予告演出パターンに決定された場合は、入賞時判定結果に対応する可変表示の3回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Cが実行され、2回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Fが実行され、1回前の可変表示中(ハズレの可変表示中)において予告演出Gが実行される。   Which of these notice effects is executed is determined by the notice effect pattern. When the notice effect pattern of “Attacked 1” in the notice effect pattern determination data 212 shown in FIG. 47 (B) is determined, the variable display corresponding to the determination result at the time of winning is being displayed two times before the variable display. The notice effect A is executed during the variable display), and the notice effect B is executed during the variable display one time before (the variable display of the loss). When it is determined as the noticed effect pattern of “Attacked 2”, the notice effect B is executed during the variable display two times before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning (during the variable display of the loss). The notice effect A is executed during the previous variable display (during the variable display of the loss). When the notice effect pattern of “Small Attack 1” is determined, the notice effect C is executed during the variable display two times before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning (during variable display of the loss). The notice effect D is executed during the previous variable display (during the variable display of the loss). When the notice effect pattern of “small attack 2” is determined, the notice effect D is executed during the variable display two times before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning (during variable display of the loss). The notice effect C is executed during the previous variable display (in the variable display of the loss). When the notice effect pattern of “Major Attack 1” is determined, the notice effect C is executed twice during variable display (during variable display of loss) three times before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning. The notice effect D is executed during the previous variable display (during the variable display of the loss), and the notice effect E is executed during the previous variable display (during the variable display of the loss). When the notice effect pattern of “Big Attack 2” is determined, the notice effect D is executed during variable display three times before variable display corresponding to the determination result at the time of winning (during variable display of loss), and twice. The notice effect C is executed during the previous variable display (during variable display of the loss), and the notice effect F is executed during the previous variable display (during variable display of the loss). When the notice effect pattern of “Super Attack 1” is determined, the notice effect C is executed during the variable display three times before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning (during the variable display of the loss), and twice. The notice effect F is executed during the previous variable display (during variable display of the loss), and the notice effect G is executed during the previous variable display (during variable display of the loss).

なお、「バトルモード」では遊技状態は確変状態であるので、「バトルモード」における変動パターン(変動時間)は、図14(C)に示す「非リーチ5」または「非リーチ5」より変動時間が短く設定された「非リーチ6」の変動パターンとなる。従って、予告演出A〜Gを実行するための演出制御パターンとして、変動パターンが「非リーチ5」であるときの演出制御パターンと、変動パターンが「非リーチ6」であるときの演出制御パターンと、が用意され、変動パターンに応じていずれか図48のステップS583の処理などで選択される。例えば、予告演出Aを実行する場合であって、変動パターンが「非リーチ5」である場合、図53(A1)に示すように可変表示開始後に一旦時間をおいてから、図53(A2)に示すように予告演出Aの演出表示がなされ、変動パターンが変動時間の短い「非リーチ6」である場合には図53(A3)に示すように可変表示の開始とともに予告演出Aの演出表示がなされる。即ち、「バトルモード」では、予告演出やバトル演出が実行されない間は図53(A1)に示すような味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2が対峙する演出表示がされるが、この対峙の時間を調節することで、変動時間の異なる変動パターンに対応させている。他の予告演出(予告演出B〜G)についても、同様である(図53(B1)〜(G3))。なお、この実施の形態では、予告演出パターンを決定することにより、2回または3回の可変表示に亘って実行される予告演出が全て決められる構成としているが、可変表示の度にいずれの予告演出を実行するか決定するようにしてもよい。   In “Battle Mode”, the gaming state is a probable change state, so the variation pattern (variation time) in “Battle Mode” varies from “Non-reach 5” or “Non-reach 5” shown in FIG. Becomes a variation pattern of “non-reach 6” set short. Therefore, as the effect control patterns for executing the notice effects A to G, the effect control pattern when the variation pattern is “non-reach 5”, and the effect control pattern when the variation pattern is “non-reach 6” Are prepared, and are selected in the process of step S583 in FIG. 48 or the like according to the variation pattern. For example, when the notice effect A is executed and the variation pattern is “non-reach 5”, as shown in FIG. 53 (A1), after a lapse of time after the start of variable display, FIG. 53 (A2) As shown in Fig. 53, when the effect display of the notice effect A is made and the change pattern is "non-reach 6" with a short change time, the effect display of the notice effect A is started with the start of variable display as shown in Fig. 53 (A3). Is made. That is, in the “battle mode”, while the notice effect or the battle effect is not executed, an effect display in which the teammate character CH1 and the enemy character CH2 face each other as shown in FIG. 53 (A1) is displayed. By doing so, it is made to correspond to the fluctuation patterns having different fluctuation times. The same applies to other notice effects (notice effects B to G) (FIGS. 53 (B1) to (G3)). In this embodiment, the notice effect pattern to be executed over two or three variable displays can be determined by determining the notice effect pattern. You may make it determine whether production is performed.

次に、「バトルモード」における予告演出の画像表示装置5における具体的な表示動作を説明する。図54は、「被攻撃1」の予告演出パターンの表示動作例である。図54(A)は、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示が開始されたことを示している。この可変表示中に、図54(B)に示すように、予告演出Aの演出表示が実行される。また、このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。続いて、図54(C)に示すように、入賞時判定結果に対応する可変表示の1回前の可変表示が開始される。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示が1つ減少される。そして、図54(D)に示すように、予告演出Bの演出表示が実行される。また、このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。図54(D)の表示の後は、図44のステップS523の決定結果に従って、例えば図65(A)から続くバトル演出などが実行される。   Next, a specific display operation in the image display device 5 for the notice effect in the “battle mode” will be described. FIG. 54 is a display operation example of the notice effect pattern of “Attacked 1”. FIG. 54A shows that the variable display two times before the variable display corresponding to the winning determination result has been started. During this variable display, as shown in FIG. 54 (B), the effect display of the notice effect A is executed. At this time, the non-reach lose combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. Subsequently, as shown in FIG. 54C, variable display one time before the variable display corresponding to the winning determination result is started. At this time, the hold display in the start winning memory display area 5H is decreased by one. Then, as shown in FIG. 54 (D), the effect display of the notice effect B is executed. At this time, the non-reach lose combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. After the display in FIG. 54D, for example, a battle effect that continues from FIG. 65A is executed in accordance with the determination result in step S523 in FIG.

図55は、「大攻撃1」の予告演出パターンの表示動作例である。図55(A)は、入賞時判定結果に対応する可変表示の3回前の可変表示が開始されたことを示している。この可変表示中に、図55(B)に示すように、予告演出Cの演出表示が実行される。また、このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。続いて、図55(C)に示すように、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示が開始される。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示が1つ減少される。そして、図55(D)に示すように、予告演出Dの演出表示が実行される。また、このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。次に、図55(E)に示すように、入賞時判定結果に対応する可変表示の1回前の可変表示が開始される。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示が1つ減少される。そして、図55(F)に示すように、予告演出Eの演出表示が実行される。このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。図55(F)の表示の後は、図44のステップS523の決定結果に従って、例えば図65(A)から続くバトル演出などが実行される。   FIG. 55 shows a display operation example of the notice effect pattern of “Major Attack 1”. FIG. 55A shows that the variable display three times before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning is started. During the variable display, as shown in FIG. 55 (B), the effect display of the notice effect C is executed. At this time, the non-reach lose combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. Subsequently, as shown in FIG. 55C, variable display two times before the variable display corresponding to the winning determination result is started. At this time, the hold display in the start winning memory display area 5H is decreased by one. Then, as shown in FIG. 55 (D), the effect display of the notice effect D is executed. At this time, the non-reach lose combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. Next, as shown in FIG. 55 (E), the variable display immediately before the variable display corresponding to the winning determination result is started. At this time, the hold display in the start winning memory display area 5H is decreased by one. Then, as shown in FIG. 55 (F), the effect display of the notice effect E is executed. At this time, the non-reach loss combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. After the display of FIG. 55 (F), for example, a battle effect that continues from FIG. 65 (A) is executed according to the determination result of step S523 of FIG.

図56は、「超攻撃1」の予告演出パターンの表示動作例である。図56(A)は、入賞時判定結果に対応する可変表示の3回前の可変表示が開始されたことを示している。この可変表示中に、図56(B)に示すように、予告演出Cの演出表示が実行される。また、このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。続いて、図56(C)に示すように、入賞時判定結果に対応する可変表示の2回前の可変表示が開始される。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示が1つ減少される。そして、図56(D)に示すように、予告演出Fの演出表示が実行される。また、このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。次に、図56(E)に示すように、入賞時判定結果に対応する可変表示の1回前の可変表示が開始される。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示が1つ減少される。そして、図56(F)に示すように、予告演出Gの演出表示が実行される。このとき飾り図柄表示エリア5Mにおいて非リーチハズレ組合せが停止表示される。図56(F)の表示の後は、図44のステップS523の決定結果に従って、例えば図65(A)から続くバトル演出などが実行される。   FIG. 56 is a display operation example of the notice effect pattern of “Super Attack 1”. FIG. 56A shows that the variable display three times before the variable display corresponding to the winning determination result has been started. During this variable display, as shown in FIG. 56 (B), the effect display of the notice effect C is executed. At this time, the non-reach lose combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. Subsequently, as shown in FIG. 56C, the variable display two times before the variable display corresponding to the winning determination result is started. At this time, the hold display in the start winning memory display area 5H is decreased by one. Then, as shown in FIG. 56 (D), the effect display of the notice effect F is executed. At this time, the non-reach lose combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. Next, as shown in FIG. 56 (E), the variable display immediately before the variable display corresponding to the determination result at the time of winning is started. At this time, the hold display in the start winning memory display area 5H is decreased by one. Then, as shown in FIG. 56 (F), the effect display of the notice effect G is executed. At this time, the non-reach loss combination is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5M. After the display in FIG. 56 (F), for example, a battle effect that continues from FIG. 65 (A) is executed according to the determination result in step S523 in FIG.

上記実施の形態では、バトルモード中のみ入賞時に判定された表示結果(入賞時判定結果通知コマンド)に基づいて予告演出を実行することで、大当りとなる可能性を示唆、報知していたが、他の演出モードにおいても入賞時に判定された表示結果に基づいて大当りとなる可能性を示唆、報知するようにしてもよい。例えば、通常モードにおいては、始動入賞記憶表示エリア5Hの表示を異ならせることにより、大当りとなることを報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the notification effect is performed based on the display result (winning determination result notification command) determined at the time of winning only during the battle mode, suggesting and informing the possibility of a big hit, Even in other effect modes, the possibility of a big hit may be suggested and notified based on the display result determined at the time of winning. For example, in the normal mode, the display of the start winning memory display area 5H may be changed to notify that it is a big hit.

図57(A)は、図37のステップS154やS155の処理において始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示が更新される際に実行される特定保留表示設定処理の動作を示すフローチャートである。この特定保留表示設定処理では、演出制御CPU120は、まず、モードフラグの値が「0」であるか否かを判定することで、現在の演出モードが「通常モード」であるか否かを判定する(ステップS621)。「通常モード」であれば(ステップS621;Yes)、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された入賞時判定結果通知コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された入賞時判定結果を特定する(ステップS622)。また、「通常モード」でなければ(ステップS;No)、そのまま処理を終える。このように、始動入賞記憶表示エリア5Hの表示による大当りの報知は、バトルモード中には実行しないので、バトルモード中における予告演出による報知に先んじて大当りが報知されるという不都合が起こることはない。なお、バトルモード中においても、ステップS622〜S624の処理を実行するようにして、始動入賞記憶表示エリア5Hの表示による大当りの報知を実行するようにしてもよい。また、このような始動入賞記憶表示エリア5Hの表示による大当りの報知に限らず、バトルモード中以外の予告演出においても、入賞時判定結果に基づいて実行の有無や予告演出パターンを決定するようにしてもよい。   FIG. 57 (A) is a flowchart showing the operation of the specific hold display setting process executed when the hold storage display in the start winning storage display area 5H is updated in the processing of steps S154 and S155 of FIG. In the specific hold display setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current effect mode is the “normal mode” by determining whether or not the value of the mode flag is “0”. (Step S621). If it is “normal mode” (step S621; Yes), for example, the winning determination result transmitted from the main board 11 is checked by checking the winning determination result notification command stored in the effect control command reception buffer. Specify (step S622). If it is not “normal mode” (step S; No), the process is finished as it is. Thus, since the big hit notification by the display of the start winning memory display area 5H is not executed during the battle mode, there is no inconvenience that the big hit is notified prior to the notification by the notice effect in the battle mode. . Even during the battle mode, the process of steps S622 to S624 may be executed to perform the big hit notification by displaying the start winning storage display area 5H. Further, not only the big hit notification by the display of the start winning storage display area 5H, but also in the announcement effect other than during the battle mode, the presence / absence of execution and the announcement effect pattern are determined based on the determination result at the time of winning. May be.

そして、ステップS622にて特定した入賞時判定結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS623)。入賞時判定結果が「大当り」以外であれば(ステップS623;No)、処理を終える。入賞時判定結果が「大当り」であれば(ステップS623;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける当該入賞に対応する保留記憶表示を特別な表示態様(例えば星形で表示する)で表示させるため設定を行う(ステップS624)。その後、特定保留表示設定処理を終える。   Then, it is determined whether or not the winning determination result identified in step S622 is a “hit” (step S623). If the winning determination result is other than “big hit” (step S623; No), the process ends. If the determination result at the time of winning is “hit” (step S623; Yes), in order to display the hold memory display corresponding to the winning in the start winning memory display area 5H in a special display mode (for example, displayed in a star shape). Setting is performed (step S624). Thereafter, the specific hold display setting process is terminated.

図57(B)は、ステップS624の処理を実行した場合の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示例を示している。図57(B)に示すように、通常の保留記憶表示は円形で表示され、「大当り」となる保留記憶表示は星形で表示される。このように、「大当り」となることに対応した保留記憶表示の表示態様を異ならせることで、遊技者が大当りとなることを認識できるようになる。また、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、その大当り種別に応じて表示色を異ならせるなど区別して報知するようにしてもよい。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合には保留記憶表示を白色の星形として、「第2大当り」である場合には保留記憶表示を青色の星形として、「第3大当り」である場合には保留記憶表示を黄色の星形として、「第4大当り」である場合には保留記憶表示を赤色の星形とするようにしてもよい。また、2ラウンド大当り(第3大当り、第4大当り)であるか否かによって表示を異ならせるようにしてもよい。   FIG. 57B shows a display example of the start winning storage display area 5H when the process of step S624 is executed. As shown in FIG. 57 (B), the normal on-hold storage display is displayed in a circle, and the on-hold storage display for “big hit” is displayed in a star shape. In this way, by changing the display mode of the on-hold storage display corresponding to the “big hit”, the player can recognize that the big hit is made. Further, when the determination result at the time of winning is “big hit”, the notification may be made in a distinguishing manner such as changing the display color according to the big hit type. For example, when the big hit type is “first big hit”, the reserved memory display is a white star, and when it is “second big hit”, the reserved memory display is a blue star, and “third big hit” If it is, the reserved memory display may be a yellow star, and if it is “fourth big hit”, the reserved memory display may be a red star. Further, the display may be made different depending on whether or not the round is a big hit (third big hit, fourth big hit).

次に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における特殊演出について説明する。図58は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特殊演出が実行されない場合や、「擬似連」の特殊演出が実行される場合、「滑り」の特殊演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特殊演出が実行される場合の表示動作例を示している。図58(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図58(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、変動パターン指定コマンドにより図14(B)に示した非リーチA1や非リーチ2の変動パターンが指定されたときには、図58(C1)及び(C2)に示すような特殊演出が実行されない場合となり、非リーチ3や非リーチ4の変動パターンが指定されたときには図58(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特殊演出や、図58(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特殊演出や、図58(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特殊演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。この実施の形態では、非リーチで特殊演出を実行する変動パターンは2種類としたが、これらの全ての特殊演出を実行する変動パターンを用意するようにしてもよい。また、いずれの特殊演出を実行するかの決定の一部(例えば、「滑り」とするか「発展チャンス目終了」とするかなど)を演出制御基板12の側で演出制御CPU120が決定するようにしてもよい。   Next, of the cases where the variable display result is “losing”, the special effect in the case where the decorative display variable display mode is “non-reach” will be described. FIG. 58 shows that the special effect of “sliding” is executed when the special effect is not executed among the cases where the decorative pattern variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-ream” special effect is executed. In this case, a display operation example in the case where a special effect of “end of development opportunity” is executed is shown. In FIG. 58 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 58B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L. For example, when the non-reach A1 or non-reach 2 variation pattern shown in FIG. 14B is designated by the variation pattern designation command, the special effects as shown in FIGS. 58C1 and 58C2 are not executed. When the non-reach 3 or non-reach 4 variation pattern is designated, a special effect of “slip” as shown in FIGS. 58 (E1) to (E4) or as shown in FIGS. 58 (D1) to (D6). This is a case where one of predetermined special effects of “pseudo-continuous” and special effects of “end of development opportunity” as shown in FIGS. 58 (F1) to (F6) is executed. In this embodiment, there are two types of variation patterns that execute non-reach special effects, but it is also possible to prepare variation patterns that execute all these special effects. In addition, the effect control CPU 120 determines a part of the determination of which special effect is executed (for example, “slip” or “end development opportunity end”) on the effect control board 12 side. It may be.

次に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合、または可変表示結果が「大当り」となる場合における特殊演出について説明する。図59は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合や可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、「擬似連」の特殊演出が実行される場合、「滑り」の特殊演出が実行される場合、「発展チャンス目」の特殊演出が実行される場合の表示動作例を示している。図59(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図59(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、図12に示したリーチA2やリーチA3などの可変表示結果が「大当り」となる場合における特殊演出を実行する変動パターンや、図14(A)に示したリーチハズレA2やリーチハズレA3などの可変表示態様が「リーチ」となる場合における特殊演出を実行する変動パターンが指定されたときには図59(C1)〜(C3)に示すような「滑り」の特殊演出や、図59(D1)〜(D5)に示すような「擬似連」の特殊演出や、図59(E1)〜(E6)に示すような「発展チャンス目」の特殊演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。図59(C3)、(D5)、(E6)でリーチ態様とした後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、大当り組合せ、またはハズレ組合せが停止表示されることとなる。   Next, of the cases where the variable display result is “losing”, a special effect in the case where the decorative display variable display mode is “reach” or the variable display result is “big hit” will be described. FIG. 59 shows a special effect of “sliding” when a special effect of “pseudo-continuous” is executed when the variable display mode of the decorative pattern is “reach” or when the variable display result is “big hit”. In the example shown in FIG. 4, a display operation example in the case where the special effect “Development Chance” is executed. In FIG. 59 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right” in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 59B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L. For example, a variation pattern for executing a special effect when the variable display result such as reach A2 or reach A3 shown in FIG. 12 is “big hit”, or a change such as reach lose A2 or reach lose A3 shown in FIG. When the variation pattern for executing the special effect when the display mode is “reach” is designated, the “slip” special effect as shown in FIGS. 59 (C1) to (C3), and FIGS. 59 (D1) to (D). A case in which one of predetermined special effects such as a “pseudo-continuous” special effect as shown in (D5) or a special effect of “Evolution opportunity” as shown in FIGS. 59 (E1) to (E6) is executed. Become. After reaching the reach mode in FIGS. 59C3, D5, and E6, the big hit combination or the lost combination is stopped and displayed depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Will be.

以下、画像表示装置5における表示例を説明する。図60は、以下の図62〜図74の表示例における飾り図柄を示した図である。ここでは、図60(A)〜(H)に示すような、「1」〜「8」の数字とそれぞれ異なるキャラクタ画像とを組み合わせた7種類の飾り図柄が使用される。「1」〜「8」の飾り図柄に使用されるキャラクタ画像は、それぞれ曜日に対応したキャラクタとなっている。即ち、図60(A)に示す「1」の飾り図柄は月曜日に対応した「月」のキャラクタ画像が使用され、図60(B)に示す「2」の飾り図柄は火曜日に対応した「火」のキャラクタ画像が使用され、図60(C)に示す「3」の飾り図柄は水曜日に対応した「水」のキャラクタ画像が使用され、図60(D)に示す「4」の飾り図柄は木曜日に対応した「木」のキャラクタ画像が使用され、図60(E)に示す「5」の飾り図柄は金曜日に対応した「金」のキャラクタ画像が使用され、図60(F)に示す「6」の飾り図柄は土曜日に対応した「土」(土星)のキャラクタ画像が使用され、図60(G)に示す「7」の飾り図柄は日曜日に対応した「日」のキャラクタ画像が使用される。図60(H)に示す「8」の飾り図柄には曜日に対応したキャラクタ画像が使用されない。なお、図60(H)に示すような飾り図柄をオールマイティの飾り図柄として、「8」の飾り図柄と他の1種類の飾り図柄による組合せとなった場合に、大当りとなるようにしてもよい。なお、図58、図59に示した特殊演出の表示動作例では、数字のみ飾り図柄による表示動作例を示したが、この実施の形態では、図60(A)〜(H)の飾り図柄が使用される。   Hereinafter, a display example in the image display device 5 will be described. FIG. 60 is a diagram showing decorative symbols in the display examples of FIGS. 62 to 74 below. Here, as shown in FIGS. 60 (A) to (H), seven types of decorative designs are used in which the numbers “1” to “8” are combined with different character images. The character images used for the decorative symbols “1” to “8” are characters corresponding to the days of the week. That is, a character image of “Moon” corresponding to Monday is used as the decorative symbol “1” shown in FIG. 60A, and a decorative image “2” shown in FIG. 60B is “Tue” corresponding to Tuesday. Character image “3” shown in FIG. 60 (C) is used, the character image “Wed” corresponding to Wednesday is used, and the decorative image “4” shown in FIG. 60 (D) is A character image “Thu” corresponding to Thursday is used, and a character image “Fri” corresponding to Friday is used for a decorative pattern “5” shown in FIG. The decorative image “6” uses the character image “Sat” (Saturn) corresponding to Saturday, and the decorative image “7” shown in FIG. 60G uses the character image “Sun” corresponding to Sunday. The The character image corresponding to the day of the week is not used for the decorative pattern “8” shown in FIG. If the decorative pattern as shown in FIG. 60 (H) is an almighty decorative pattern and the combination of the decorative pattern “8” and another decorative pattern is used, it may be a big hit. Good. In the special effect display operation examples shown in FIGS. 58 and 59, the display operation example using only the decorative symbols is shown. However, in this embodiment, the decorative symbols shown in FIGS. used.

図61は、以下の図62〜図64の表示例における「通常モード」の予告演出パターンを示した図である。ここでは、図61(A)〜(G)に示すような、曜日に対応した7種類の予告演出パターンが使用される。図61(A)は、図21(B)に示した月曜日に対応した予告選択用データ171における「月」の予告演出パターンである。図61(B)は、火曜日に対応した予告選択用データ171における「火」の予告演出パターンである。図61(C)は、水曜日に対応した予告選択用データ171における「水」の予告演出パターンである。図61(D)は、木曜日に対応した予告選択用データ171における「木」の予告演出パターンである。図61(E)は、金曜日に対応した予告選択用データ171における「金」の予告演出パターンである。図61(F)は、土曜日に対応した予告選択用データ171における「土」(土星)の予告演出パターンである。図61(G)は、日曜日に対応した予告選択用データ171における「日」の予告演出パターンである。図21(A)に示した、予告選択用差分値決定用データ170は、差分値は「0」に基づいて決定される予告演出パターンが最も大当りとなる信頼度が高い予告演出パターンとなるように設定されている。また、状態データ設定部195には、図25(B)に示したように、曜日が「月」曜日〜「日」曜日であることに対応して、状態データとして「1」〜「7」の値が設定される。そして、予告選択用データ171では、状態データの値と差分値との合計値が「1」〜「7」であることに対応して「日」〜「土」の予告演出パターンが選択される。これらの設定により、現在の曜日に対応する予告演出パターンによる予告演出が実行された場合、大当りとなる信頼度が最も高くなる。なお、「特訓モード」においても、図61(A)〜(G)に示した予告演出パターンによる予告演出が実行される。   FIG. 61 is a diagram showing a notice effect pattern of “normal mode” in the display examples of FIGS. 62 to 64 below. Here, seven types of notice effect patterns corresponding to the day of the week as shown in FIGS. 61 (A) to (G) are used. FIG. 61A is a notice effect pattern of “month” in the notice selection data 171 corresponding to Monday shown in FIG. FIG. 61B is a notice effect pattern of “Tue” in the notice selection data 171 corresponding to Tuesday. FIG. 61C shows a notice effect pattern of “Wed” in the notice selection data 171 corresponding to Wednesday. FIG. 61D shows a notice effect pattern of “Thu” in the notice selection data 171 corresponding to Thursday. FIG. 61E shows a “Fri” notice effect pattern in the notice selection data 171 corresponding to Friday. FIG. 61F shows a notice effect pattern of “Sat” (Saturn) in the notice selection data 171 corresponding to Saturday. FIG. 61 (G) is a notice effect pattern of “Sun” in the notice selection data 171 corresponding to Sunday. The notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A is a notice effect pattern having a high reliability in which the notice effect pattern determined based on the difference value “0” is the biggest hit. Is set to In addition, as shown in FIG. 25B, the status data setting unit 195 stores “1” to “7” as status data corresponding to the fact that the day of the week is “Monday” to “Sun”. The value of is set. In the notice selection data 171, the notice effect pattern of “Sun” to “Sat” is selected corresponding to the total value of the value of the state data and the difference value being “1” to “7”. . With these settings, when a notice effect with a notice effect pattern corresponding to the current day of the week is executed, the reliability that is a big hit is the highest. Note that in the “special training mode”, the notice effect according to the notice effect pattern shown in FIGS. 61 (A) to (G) is executed.

図62は、通常モードにおいて「大当り」となるまでの画像表示装置5における可変表示の具体例を示している。図62(A)は、可変表示開始前の画像表示装置5を示している。その後、「大当り」の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチB1の変動パターン指定コマンド)を受信したことに基づいて、演出制御CPU120は、図62(B)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。なお、特殊演出を実行する変動パターン(例えばリーチA2、A3など)である場合、このときに図59に示したような特殊演出が実行される。その後、飾り図柄の変動中に、図45に示した予告演出設定処理(ステップS521)における決定結果に基づき、図62(C)に示すような「月」の予告演出が実行される。例えば、現在の曜日が月曜日であれば、「月」の予告演出は大当りとなる信頼度が高い。その後、図62(D)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「1」の飾り図柄が停止表示される。また、図62(E)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「1」の飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となる。例えば、現在の曜日が月曜日であれば、「月」のキャラクタ画像が使用される「1」の飾り図柄によるリーチ態様となった場合は大当りとなる信頼度が高い。図19(A)に示したリーチハズレ時の差分値決定用データ162Aでは、差分値「0」に決定される割合(曜日に対応した飾り図柄によるリーチ態様となる割合)が5%であったが、図20(A)に示した大当り時の差分値決定用データ163Aでは、差分値「0」に決定される割合が50%であるため、大当りとなる信頼度が高くなっている。その後、受信した変動パターン指定コマンド(リーチB1)がリーチ演出(スーパーリーチ1)を実行するものなので、図62(F)(G)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄を可変表示させたあと、図62(H)〜(K)に示すようなリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図62(H)に示すような画面を切り換える表示をさせた後、図62(I)(J)に示すように、キャラクタがリーチ態様を構成する飾り図柄とは異なる数字の箱を壊すような演出が実行される。そして、図62(K)に示すように、キャラクタが箱を壊すことに成功し、箱の中からリーチ態様を構成する数字と同じ数字が現れる演出が実行され、図62(L)に示すように、大当り組合せが停止表示されるとともに「大当り」である旨が表示される。この後、大当り遊技状態に制御される。なお、図62(H)〜(K)のリーチ演出中は飾り図柄表示エリア5Mにおいて可変表示が実行される。このように、「大当り」となる場合の可変表示では、現在の曜日に対応する予告演出パターンの予告演出が実行されやすく、リーチ図柄も現在の曜日に対応する飾り図柄になりやすい。この例では、図62(H)〜(K)のようなリーチ演出が実行されるリーチB(スーパーリーチ1)の例について説明したが、リーチA(ノーマルリーチ)の場合はリーチ演出が実行されず、図62(G)に示した表示から、図62(L)に示した表示となる。また、他のスーパーリーチ(スーパーリーチ2、3)のときは、図62(H)〜(K)のタイミングで異なるリーチ演出が実行される。   FIG. 62 shows a specific example of variable display in the image display device 5 until “big hit” in the normal mode. FIG. 62 (A) shows the image display device 5 before the start of variable display. Thereafter, based on the reception of the variation pattern designation command of “big hit” (for example, the variation pattern designation command of reach B1), the effect control CPU 120 displays the image display device 5 as shown in FIG. The variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the region. If the variation pattern (for example, reach A2, A3, etc.) is executed, the special effect as shown in FIG. 59 is executed at this time. Thereafter, during the decoration symbol change, based on the determination result in the notice effect setting process (step S521) shown in FIG. 45, the notice effect of “month” as shown in FIG. 62C is executed. For example, if the current day of the week is Monday, the “Month” notice production has a high degree of reliability that is a big hit. Thereafter, as shown in FIG. 62D, the decorative symbol “1” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L. In addition, as shown in FIG. 62E, the decorative symbol “1” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and a reach mode is set. For example, if the current day of the week is Monday, the reliability that is a big hit is high when the reach form is based on the decorative pattern “1” in which the character image “Month” is used. In the difference value determination data 162A at the time of reach loss shown in FIG. 19A, the ratio determined as the difference value “0” (the ratio of the reach pattern by the decorative pattern corresponding to the day of the week) was 5%. In the big hit difference value determination data 163A shown in FIG. 20A, since the ratio determined to the difference value “0” is 50%, the reliability of the big hit is high. After that, since the received variation pattern designation command (reach B1) is to execute the reach effect (super reach 1), the decoration is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C as shown in FIGS. After the symbols are variably displayed, reach effects as shown in FIGS. 62 (H) to (K) are executed. In this reach effect, after the display for switching the screen as shown in FIG. 62 (H) is displayed, as shown in FIGS. 62 (I) and (J), the character has a number different from the decorative design constituting the reach mode. An effect that breaks the box is performed. Then, as shown in FIG. 62 (K), the character succeeds in breaking the box, and an effect is produced in which the same numbers as the numbers constituting the reach form appear in the box, as shown in FIG. 62 (L). In addition, the big hit combination is stopped and displayed as “big hit”. Thereafter, the game is controlled to the big hit gaming state. Note that during the reach effects of FIGS. 62H to 62K, variable display is executed in the decorative symbol display area 5M. As described above, in the variable display in the case of “big hit”, the notice effect of the notice effect pattern corresponding to the current day of the week is easily executed, and the reach symbol is also likely to be a decorative symbol corresponding to the current day of the week. In this example, the example of reach B (super reach 1) in which reach effects as shown in FIGS. 62 (H) to (K) are executed has been described. However, in the case of reach A (normal reach), reach effects are not executed. 62G changes to the display shown in FIG. 62L. In the case of other super reach (super reach 2, 3), different reach effects are executed at the timings shown in FIGS.

図63は、通常モードにおいて図62の例と同じリーチ態様で「リーチハズレ」となるまでの画像表示装置5における可変表示の具体例を示している。図63(A)〜(J)の可変表示は、図62に示した「大当り」となる場合の例と同様である。「リーチハズレ」の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチハズレB1の変動パターン指定コマンド)を受信した場合には、図63(K)に示すように、箱にひびが入るだけでキャラクタが箱を壊すことに失敗した演出が実行され、図63(L)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「2」の飾り図柄が停止表示され、リーチハズレ組合せが停止表示される。この表示例でも「月」の予告演出が実行されており、「1」の飾り図柄によるリーチ態様となっているが、現在が月曜日であっても、大当りとなる信頼度は100%ではないので、このようにリーチハズレとなる場合もある。また、現在が月曜日以外の場合は、「月」の予告演出が実行されても、「1」の飾り図柄によるリーチ態様となっても大当りとなる信頼度は低い。   FIG. 63 shows a specific example of variable display in the image display device 5 in the normal mode until “reach lose” in the same reach manner as in the example of FIG. The variable display in FIGS. 63A to 63J is the same as the example in the case of “big hit” shown in FIG. When a “reach lose” variation pattern designation command (for example, reach lose B1 variation pattern designation command) is received, as shown in FIG. The failed effect is executed, and as shown in FIG. 63 (L), the “2” decorative symbol is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C, and the reach-losing combination is stopped and displayed. Even in this display example, the notice effect of “Month” is executed, and it is a reach form with a decorative pattern of “1”. However, even if the present is Monday, the reliability that is a big hit is not 100%. In this way, there is a case of reaching lose. In addition, when the present day is other than Monday, even if the “Month” notice effect is executed, even if the reach pattern with the decorative pattern “1” is achieved, the reliability that is a big hit is low.

図64は、通常モードにおいて「非リーチハズレ」となるまでの画像表示装置5における可変表示の具体例を示している。図64(A)は、可変表示開始前の画像表示装置5を示している。その後、「非リーチハズレ」の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ1の変動パターン指定コマンド)を受信したことに基づいて、演出制御CPU120は、図64(B)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始させる。この変動中に、図45に示した予告演出設定処理(ステップS521)における決定結果に基づき、図64(C)に示すような「木」の予告演出が実行される。「木」の予告演出が実行された場合であっても、木曜日以外では大当りとなる信頼度が低い。その後、図64(D)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の飾り図柄が停止表示され、図64(E)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「4」の飾り図柄が停止表示され、図64(F)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の飾り図柄が停止表示され、非リーチハズレ組合せが停止表示される。なお、特殊演出を実行する変動パターンである場合、図58に示したような特殊演出が実行される。   FIG. 64 shows a specific example of variable display in the image display device 5 until “non-reach lose” in the normal mode. FIG. 64A shows the image display device 5 before the start of variable display. Thereafter, based on the reception of the variation pattern designation command of “non-reach loss” (for example, variation pattern designation command of non-reach 1), the effect control CPU 120, as shown in FIG. The variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area. During this change, based on the determination result in the notice effect setting process (step S521) shown in FIG. 45, a “tree” notice effect as shown in FIG. 64C is executed. Even when the notice presentation of “Thu” is executed, the reliability that is a big hit is low except on Thursday. Thereafter, as shown in FIG. 64 (D), the decorative symbol “6” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and the decorative symbol “right” is displayed as shown in FIG. 64 (E). In the display area 5R, the decorative symbol “4” is stopped and displayed, and as shown in FIG. 64F, the decorative symbol “7” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C. The combination is stopped. In the case of the variation pattern for executing the special effect, the special effect as shown in FIG. 58 is executed.

図65は、「バトルモード」におけるバトル演出の画像表示装置5の表示動作例を示した図である。「バトルモード」では、図65(A)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2と対峙する表示となる。また、飾り図柄の可変表示は飾り図柄表示エリア5Mにて行われる。「大当り」の変動パターン指定コマンド(「確変1」〜「確変6」の変動パターン指定コマンド)を受信した場合、図65(B)に示すような、味方キャラクタCH1が変身する演出が行われる。図48のステップS582の処理にて、「月」の味方キャラクタCH3に決定された場合、図65(C)(D)に示すように、「月」の味方キャラクタCH3によるバトル演出が実行される。また、ステップS582の処理にて、「土」の味方キャラクタCH4に決定された場合、図65(E)(F)に示すように、「土」の味方キャラクタCH4によるバトル演出が実行される。受信した変動パターン指定コマンドが「確変1」「確変2」「確変3」である場合は、図48のステップS580の処理で図22(C)に示した差分値決定用データ175により差分値「0」に決定されやすい。例えば、現在の曜日が月曜日である場合、「月」の味方キャラクタCH3に決定されやすいため、図65(C)(D)の表示となった場合の、バトルモードが継続する割合、大当りのラウンド数が多くなる割合、バトルモードから転落しても確変状態である割合が高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。一方、現在の曜日が月曜日である場合に図65(E)(F)の表示となった場合、バトルモードから特訓モードに転落する割合が高くなる。なお、現在の曜日と味方キャラクタが合致していなくても、味方キャラクタとリーチ図柄が合致していれば、信頼度(バトルモードが継続する割合、大当りのラウンド数が多くなる割合、バトルモードから転落しても確変状態である割合等)が高くなるような振り分けにしてもよい。   FIG. 65 is a diagram showing a display operation example of the image display device 5 for the battle effect in the “battle mode”. In the “battle mode”, as shown in FIG. 65 (A), the display is such that the teammate character CH1 faces the enemy character CH2. In addition, the variable display of the decorative symbols is performed in the decorative symbol display area 5M. When a “big hit” variation pattern designation command (a variation pattern designation command of “probability variation 1” to “probability variation 6”) is received, an effect of transforming the teammate character CH1 as shown in FIG. 65B is performed. If it is determined in the process of step S582 of FIG. 48 that the “month” ally character CH3 is determined, as shown in FIGS. 65 (C) and 65 (D), the battle effect by the “moon” ally character CH3 is executed. . If it is determined in step S582 that the “Soil” ally character CH4 is determined, as shown in FIGS. 65E and 65F, a battle effect is performed by the “Soil” ally character CH4. When the received variation pattern designation command is “probability change 1”, “probability change 2”, or “probability change 3”, the difference value “1” is obtained by the difference value determination data 175 shown in FIG. It is easy to determine “0”. For example, if the current day of the week is Monday, it is easy to be determined to be the “month” ally character CH3, and therefore the proportion of the battle mode to continue when the display of FIGS. The ratio that the number increases, the ratio that is in a probable state even when falling from the battle mode is increased, and the player's expectation can be enhanced. On the other hand, when the current day of the week is Monday, the display shown in FIGS. 65E and 65F increases the rate of falling from the battle mode to the special training mode. Note that even if the current day of the week and the teammate character do not match, if the teammate character and the reach symbol match, the reliability (the ratio that the battle mode continues, the ratio that the number of rounds per jackpot increases, The distribution may be such that the ratio of the probability change state even if it falls is increased.

図66は、「バトルモード」におけるバトル演出の画像表示装置5の表示動作例を示した図であって、味方キャラクタCH3に変身した後の表示動作例を示した図である。例えば、図48のステップS577の処理で、バトル演出パターンとしてバトルA−2やバトルA−4に決定された場合、図65(D)の表示の後に、図66(A)に示すように、味方キャラクタCH3が武器(大砲)で攻撃する演出が実行される。そして、図66(B)に示すように弾丸B1を表示して、図66(C)に示すように、操作ボタン30の連打を促す表示(操作演出)を行う。ここで、図49のステップS543やS546において、例えばボタン有効期間内に所定回数(例えば5回)操作ボタン30が操作されるごとに、抽選を行う。そして、その抽選に当選した場合、弾丸を大きくする(この例では2段階まで)演出を行う。抽選に当選すると、図66(C)に示すように、弾丸B2を大きく表示させる。ここで、バトル演出パターンがバトル敗北となるバトルA−4であった場合は、図66(D)に示すように、敵キャラクタCH2が弾丸B2をはじき返して、図66(E)(F)に示すように味方キャラクタCH3に命中して、バトル敗北となる演出が実行される。その後、2ラウンド大当り遊技状態となった後、特訓モードに転落する。また、バトル演出パターンがバトル勝利となるバトルA−2であった場合、例えば、図66(G)に示すように操作ボタン30の操作に応答した抽選に当選したことに基づき、弾丸B3をさらに大きく表示させ、図66(H)(I)に示すように敵キャラクタCH2に命中して、バトル勝利となる演出が実行される。その後、15ラウンドまたは7ラウンド大当り遊技状態となった後、バトルモードが継続する。   FIG. 66 is a diagram showing a display operation example of the battle effect image display device 5 in the “battle mode”, and is a diagram showing a display operation example after transforming into a teammate character CH3. For example, when the battle effect pattern is determined to be battle A-2 or battle A-4 in step S577 of FIG. 48, as shown in FIG. 66 (A) after the display of FIG. 65 (D), An effect in which the teammate character CH3 attacks with a weapon (cannon) is executed. Then, the bullet B1 is displayed as shown in FIG. 66 (B), and as shown in FIG. 66 (C), a display (operation effect) for prompting repeated hitting of the operation buttons 30 is performed. Here, in steps S543 and S546 in FIG. 49, for example, every time the operation button 30 is operated a predetermined number of times (for example, 5 times) within the button effective period, a lottery is performed. When the lottery is won, the bullet is enlarged (in this example, up to two stages). When the lottery is won, the bullet B2 is displayed large as shown in FIG. Here, when the battle effect pattern is Battle A-4 that is defeated, as shown in FIG. 66 (D), the enemy character CH2 repels the bullet B2, and the screens shown in FIGS. As shown in the drawing, the teammate character CH3 is hit and an effect of defeating the battle is executed. After that, the game goes into the special training mode after being in the big round game state. In addition, when the battle effect pattern is battle A-2 that results in a battle victory, for example, as shown in FIG. As shown in FIGS. 66 (H) and 66 (I), the enemy character CH2 is hit and an effect of winning the battle is executed. Thereafter, the battle mode continues after 15 or 7 rounds of big hit gaming state.

このように、操作ボタン30が操作されるごとに抽選が実行され、当選すると演出が変化するので、遊技者の操作ボタン30の操作意欲を向上させることができる。ここで、操作ボタン30の操作(連打)に応答した抽選は、大当り種別がいずれであるかなどに対応して、当選の割合を変更するようにしてもよい。例えば、大当り種別が「第1大当り」(15ラウンド大当り)である場合の当選割合を10%として、大当り種別が「第2大当り」(7ラウンド大当り)である場合の当選割合を5%として、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」(2ラウンド大当り)である場合の当選割合を2%とする。このようにすることで、大当り種別(ラウンド数)が有利な大当りであるほど、当選しやすくなり、弾丸が大きくなりやすくなる。このようにすることで、大当りの有利度を報知(予告)することができる。なお、当選割合は、バトルモードの継続回数、状態データの値などに基づき変化させるようにしてもよい。また、7ラウンド大当りや2ラウンド大当りの場合には、1段階のみ当選するようにして有利度を報知するようにしてもよい。さらに、1段階目(弾丸B1からB2)の当選割合と2段階目(弾丸B2からB3)の当選割合を異ならせてもよい。例えば、1段階目の当選割合を大当り種別にかかわらず一定として、2段階目の当選割合を15ラウンド大当りの場合に高くする。その他、ボタン有効期間を変化させる(15ラウンド大当り>7ラウンド大当り>2ラウンド大当り)ことで、大当りの有利度を報知可能としてもよい。また、このような操作演出は、味方キャラクタが攻撃する表示がされたときにのみ実行可能としてもよい。   As described above, the lottery is executed every time the operation button 30 is operated, and the effect changes when the player wins, so that the player's willingness to operate the operation button 30 can be improved. Here, in the lottery in response to the operation of the operation button 30 (continuous hit), the winning ratio may be changed in accordance with which of the big hit types. For example, if the jackpot type is “first jackpot” (15 round jackpot), the winning ratio is 10%, and if the jackpot type is “second jackpot” (7 round jackpot), the winning percentage is 5%. When the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” (2 round big hit), the winning percentage is 2%. By doing in this way, as the big hit type (round number) is an advantageous big hit, it becomes easier to win and the bullet tends to be larger. By doing in this way, the advantage of jackpot can be notified (notice). In addition, you may make it change a winning ratio based on the continuation number of battle mode, the value of state data, etc. Further, in the case of a big hit of 7 rounds or a big hit of 2 rounds, the advantage may be notified by winning only one stage. Further, the winning ratio of the first stage (bullet B1 to B2) may be different from the winning ratio of the second stage (bullet B2 to B3). For example, the winning ratio at the first stage is constant regardless of the type of jackpot, and the winning ratio at the second stage is increased in the case of 15 rounds. In addition, the advantage of the big hit may be notified by changing the button effective period (15 round big hit> 7 round big hit> 2 round big hit). Further, such an operation effect may be executable only when a display that an ally character attacks is displayed.

図67〜図69は、「バトルモード」におけるバトル演出の画像表示装置5の表示動作例を示した図であって、味方キャラクタCH3に変身した後の表示動作例を示した図である。例えば、図48のステップS577の処理で、バトル演出パターンとしてバトルB−2やバトルB−4に決定された場合、図65(D)の表示の後に、図67(A)に示すように、味方キャラクタCH3が大砲で攻撃する演出が実行される。そして、図67(B)に示すように、敵キャラクタCH2も大砲で攻撃する演出が実行され、図67(C)に示すように、互いの弾丸が表示される。その後、図67(D)に示すように、互いの弾丸がぶつかる表示とともに、操作ボタン30の操作を促す表示(操作演出)がされる。このときに、図49のステップS543やS546において、ボタン有効期間内に所定回数(例えば10回)操作ボタン30が操作されたか否かの判定を行う。   67 to 69 are diagrams showing display operation examples of the battle effect image display device 5 in the “battle mode”, and are diagrams showing display operation examples after transforming to the teammate character CH3. For example, when the battle effect pattern is determined to be battle B-2 or battle B-4 in step S577 of FIG. 48, as shown in FIG. 67 (A) after the display of FIG. 65 (D), An effect in which the teammate character CH3 attacks with a cannon is executed. Then, as shown in FIG. 67 (B), an effect of attacking the enemy character CH2 with a cannon is executed, and as shown in FIG. 67 (C), each bullet is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 67 (D), a display (operation effect) that prompts the operation of the operation button 30 is displayed along with a display that the bullets collide with each other. At this time, in steps S543 and S546 of FIG. 49, it is determined whether or not the operation button 30 has been operated a predetermined number of times (for example, 10 times) within the button effective period.

図67(D)のタイミングにおいて、所定回数操作ボタン30の操作が行われなかった場合、図68(A)に示すように、敵キャラクタCH2の弾丸が味方キャラクタCH3に向かってくる表示がされる。ここで、バトル演出パターンがバトル勝利となるバトルB−2であった場合、図68(B)に示すように、味方キャラクタCH3が弾丸をはじき返して、図68(C)に示すように、バトルに勝利した表示が実行される。その後、15ラウンドまたは7ラウンド大当り遊技状態となった後、バトルモードが継続する。また、バトル演出パターンがバトル敗北となるバトルB−4であった場合、図68(D)に示すように、弾丸が味方キャラクタCH3に命中してバトルに敗北した表示が実行される。その後、2ラウンド大当り遊技状態となった後、特訓モードに転落する。   When the operation button 30 is not operated a predetermined number of times at the timing of FIG. 67 (D), the bullet of the enemy character CH2 is displayed toward the ally character CH3 as shown in FIG. 68 (A). . Here, when the battle effect pattern is battle B-2 in which the battle wins, the teammate character CH3 repels the bullet as shown in FIG. 68 (B), and the battle is performed as shown in FIG. 68 (C). The winning display is executed. Thereafter, the battle mode continues after 15 or 7 rounds of big hit gaming state. Further, when the battle effect pattern is battle B-4 that results in the battle being defeated, as shown in FIG. 68 (D), a display in which the bullet hits the teammate character CH3 and is defeated by the battle is executed. After that, the game goes into the special training mode after being in the big round game state.

図67(D)のタイミングにおいて、所定回数操作ボタン30の操作が行われた場合、図69(A)に示すように、味方キャラクタCH3の弾丸が敵キャラクタCH2に向かってくる表示がされる。ここで、バトル演出パターンがバトル勝利となるバトルB−2であった場合、図69(B)に示すように、敵キャラクタCH2に弾丸が命中して、図69(C)に示すように、バトルに勝利した表示が実行される。その後、15ラウンドまたは7ラウンド大当り遊技状態となった後、バトルモードが継続する。また、バトル演出パターンがバトル敗北となるバトルB−4であった場合、図69(D)に示すように、敵キャラクタCH2が弾丸をはじき返して、図69(E)に示すように、弾丸が味方キャラクタCH3に命中してバトルに敗北した表示が実行される。その後、2ラウンド大当り遊技状態となった後、特訓モードに転落する。   When the operation button 30 is operated a predetermined number of times at the timing of FIG. 67 (D), as shown in FIG. 69 (A), the bullet of the teammate character CH3 is displayed toward the enemy character CH2. Here, when the battle effect pattern is battle B-2 in which the battle wins, as shown in FIG. 69 (B), a bullet hits the enemy character CH2, and as shown in FIG. 69 (C), The display of winning the battle is executed. Thereafter, the battle mode continues after 15 or 7 rounds of big hit gaming state. Further, when the battle effect pattern is battle B-4 that is defeated, the enemy character CH2 repels the bullet as shown in FIG. 69 (D), and the bullet appears as shown in FIG. 69 (E). The display of hitting the ally character CH3 and defeating the battle is executed. After that, the game goes into the special training mode after being in the big round game state.

このように、図67〜図69に示した表示例では、所定のボタン有効期間に、操作ボタン30の所定の操作(連打)が実行されたか否かにより、演出を変化させている。即ち、操作ボタン30を連打することで攻撃し、連打しないと防御するというような、バトル演出の内容を遊技者が決めることができる。これにより、表示結果は変わらないがボタン操作によって演出が見かけ上有利となるので、遊技者の操作ボタン30の操作意欲を向上させることができる。   As described above, in the display examples shown in FIGS. 67 to 69, the effect is changed depending on whether or not a predetermined operation (continuous hitting) of the operation button 30 is executed during the predetermined button effective period. That is, the player can determine the content of the battle effect, such as attacking by repeatedly hitting the operation button 30 and defending if not repeatedly hitting. Thereby, although the display result does not change, the effect is apparently advantageous by the button operation, so that the player's willingness to operate the operation buttons 30 can be improved.

なお、このような操作演出が実行されないバトル演出パターンを用意してもよい。例えば、図22(B)に示したバトルB−1のバトル演出パターンでは図67(D)において操作演出が実行されず、その後、図69(A)〜(C)の表示が実行され、バトルB−3のバトル演出パターンでは図67(D)において操作演出が実行されず、その後、図68(A)(D)の表示が実行されるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタの攻撃手段を異ならせて、操作演出が実行される場合とされない場合を区別できるようにしてもよい。また、バトルB−4のバトル演出パターンにおいて、大当り種別が「第3大当り」であって所定回数操作ボタン30の連打あった場合(図69(D)(E)の場合)、所定の割合でバトルモードを継続させるようにしてもよい。また、味方キャラクタがいずれであるかによっても継続率を異ならせてもよい。図67(D)では、操作ボタン30に所定回数の連打があったか否かにより演出を異ならせていたが、操作ボタン30の操作に応答して抽選を行い、当選した場合に図69(A)に示すような表示を行うようにしてもよい。この当選割合は、バトルモードの継続回数、状態データの値などに基づき変化させるようにしてもよい。また、大当り種別が「第4大当り」である場合であって操作演出が実行される場合、ボタン操作の回数が増やすなど操作の難易度を上げて、味方キャラクタが攻撃しにくくするようにしてもよい。   In addition, you may prepare the battle effect pattern in which such an operation effect is not performed. For example, in the battle effect pattern of battle B-1 shown in FIG. 22 (B), the operation effect is not executed in FIG. 67 (D), and then the display of FIGS. 69 (A) to (C) is executed, and the battle is executed. In the battle effect pattern of B-3, the operation effect is not executed in FIG. 67 (D), and then the display of FIGS. 68 (A) and 68 (D) may be executed. In this case, the attacking means of the enemy character may be made different so that the case where the operation effect is executed and the case where the operation effect is not executed can be distinguished. Further, in the battle effect pattern of battle B-4, when the big hit type is “third big hit” and the operation button 30 is repeatedly hit a predetermined number of times (in the case of FIGS. 69D and 69E), at a predetermined rate. The battle mode may be continued. Further, the continuation rate may be varied depending on which of the teammate characters is. In FIG. 67 (D), the effect is varied depending on whether or not the operation button 30 has been repeatedly hit a predetermined number of times. However, when a lottery is performed in response to the operation of the operation button 30 and the operation button 30 is selected, FIG. 69 (A). The display as shown in FIG. The winning ratio may be changed based on the number of times the battle mode is continued, the value of state data, and the like. Further, when the big hit type is “fourth big hit” and the operation effect is executed, the difficulty of the operation is increased, for example, the number of button operations is increased, so that the teammate character does not easily attack. Good.

図70は、特訓モードで大当りとなるまでの画像表示装置5における可変表示の表示動作例を示している。2ラウンド大当り遊技状態の終了後は、図70(A)に示すように特訓モードに移行する。特訓モード中に、図45に示した予告演出設定処理(ステップS521)において「月」の予告演出が決定されると、図70(B)に示すような予告演出が実行される。なお、通常モードと特訓モードとでは同一の処理により、予告演出パターンが決定されるが、このように演出としては別の演出が実行される。その後、図70(C)に示すように特訓モードにおける飾り図柄表示エリアMにてリーチ態様が表示され、図70(D)〜(G)に示すようなリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図62に示した通常モードにおける演出と同じである。そして、図70(H)に示すように、大当り組合せが停止表示されるとともに「大当り」である旨が表示される。この後、大当り遊技状態に制御され、その後、バトルモードに移行する。   FIG. 70 shows a display operation example of variable display in the image display device 5 until the big hit in the special training mode. After the end of the two round jackpot gaming state, the mode shifts to the special training mode as shown in FIG. When the notice effect of “month” is determined in the notice effect setting process (step S521) shown in FIG. 45 during the special training mode, the notice effect as shown in FIG. 70B is executed. Note that the notice effect pattern is determined by the same processing in the normal mode and the special training mode, but another effect is executed as an effect in this way. Thereafter, as shown in FIG. 70 (C), the reach mode is displayed in the decorative symbol display area M in the special training mode, and the reach effects as shown in FIGS. 70 (D) to (G) are executed. This reach effect is the same as the effect in the normal mode shown in FIG. Then, as shown in FIG. 70 (H), the big hit combination is stopped and displayed as “big hit”. After this, the game is controlled to the big hit gaming state, and then the battle mode is entered.

図71は、デモ画面の表示例を示す図である。図71(A)は、遊技がされていないときの画像表示装置5を示している。この状態で変動開始コマンドを所定期間受信しなかった場合などに、図40のステップS453のデモ画面表示開始設定に従って、図71(B)に示すようなデモ画面が表示される。このデモ画面表示中に操作ボタン30の操作信号がオン状態になると(ステップS454;Yes)、図71(C)に示すように、状態データ設定部195に設定される状態データの値に応じて、最も信頼度が高い演出に使用される味方キャラクタ(この場合、月曜日であることに対応する「月」の味方キャラクタCH3)が表示される。これにより、遊技者は信頼度の高い演出(飾り図柄)を認識することができる。   FIG. 71 is a diagram showing a display example of a demonstration screen. FIG. 71A shows the image display device 5 when a game is not being played. When a change start command is not received for a predetermined period in this state, a demo screen as shown in FIG. 71B is displayed according to the demo screen display start setting in step S453 of FIG. When the operation signal of the operation button 30 is turned on during display of the demonstration screen (step S454; Yes), as shown in FIG. 71 (C), according to the value of the state data set in the state data setting unit 195. The teammate character used for the production with the highest reliability (in this case, the “monthly teammate character CH3 corresponding to Monday) is displayed. Thereby, the player can recognize a highly reliable performance (decorative pattern).

上記実施の形態では、状態データ設定部195に設定される状態データは、RTCM126から日時情報を取得して、図25(B)に示す設定用データに基づき取得した曜日に対応する値であった。これに限定されず、状態データとして他の値が設定されるようにしてもよい。例えば、月、日、週、時刻など他の日時状態に対応する値が設定されるようにしてもよい。また、図36に示したステップS401の処理内にて、電源投入時に、演出制御用CPU120が、RTCM126から日時情報を取得して、当該取得した日時情報に対応した状態データを状態データ設定部195に設定していたが、状態データを設定するタイミングはこれに限定されず、例えば、所定時間毎に設定するようにしてもよいし、演出制御基板12が変動パターン指定コマンドを受信するごとに設定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the state data set in the state data setting unit 195 is a value corresponding to the day of the week obtained from the date and time information obtained from the RTCM 126 and based on the setting data shown in FIG. . However, the present invention is not limited to this, and other values may be set as the state data. For example, values corresponding to other date and time states such as month, day, week, and time may be set. Also, in the process of step S401 shown in FIG. 36, when the power is turned on, the effect control CPU 120 acquires the date / time information from the RTCM 126, and the status data corresponding to the acquired date / time information is stored in the status data setting unit 195. However, the timing for setting the state data is not limited to this. For example, the state data may be set every predetermined time, or set every time the effect control board 12 receives the variation pattern designation command. You may make it do.

例えば、変動パターンとして、複数設けられる条件(ミッション)のうち一の条件を提示するとともに、当該条件を達成したときに「大当り」となる演出(ミッション演出)の開始を指定する変動パターンを用意して、そのミッションの種別に対応した値を状態データ設定部195に設定するようにしてもよい。例えば、「1」〜「7」のいずれかの図柄でリーチをかけるミッションが用意され、指定された図柄でリーチ態様となった場合には「大当り」となる。また、ミッション演出の開始を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、演出制御基板12の側で、複数回の可変表示を実行する間、当該ミッション演出を継続するミッションモードに移行する。そして、ミッションモードは、予め定められた回数の可変表示が実行されたとき、予め定められた時間が経過したとき、「大当り」となったとき等に終了する。   For example, as a variation pattern, a variation pattern that presents one of a plurality of conditions (missions) and specifies the start of an effect (mission effect) that becomes a “hit” when the conditions are achieved is prepared. Then, a value corresponding to the mission type may be set in the state data setting unit 195. For example, a mission to reach with any of the symbols “1” to “7” is prepared, and when it reaches the reach mode with the designated symbol, it becomes “big hit”. When a variation pattern designation command designating the start of a mission effect is received, the mission control board 12 shifts to a mission mode in which the mission effect is continued while executing variable display a plurality of times. The mission mode ends when a predetermined number of variable displays are executed, when a predetermined time elapses, when a “big hit” occurs.

このようなミッション演出、ミッションモードを行う変形例では、図72(A)に示す設定用データに基づき、ミッションの種別に対応する状態データが状態データ設定部195に設定される。即ち、「1」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「1」が設定され、「2」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「2」が設定され、「3」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「3」が設定され、「4」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「4」が設定され、「5」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「5」が設定され、「6」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「6」が設定され、「7」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「7」が設定される。ミッションの開始を指定する変動パターン指定コマンドを受信したときに、演出制御基板12の側でミッションの種別を決定するとともに、状態データ設定部195に決定したミッションの種別に対応する値が設定されるようにすればよい。   In the modified example in which such mission effect and mission mode are performed, state data corresponding to the type of mission is set in the state data setting unit 195 based on the setting data shown in FIG. That is, “1” is set as the value of the state data in the mission to reach with the symbol “1”, “2” is set as the value of the state data in the mission to reach with the symbol “2”, and “3” "3" is set as the value of state data for the mission to reach with the symbol "", and "4" is set as the value of state data for the mission to reach with the symbol "4", with the symbol "5" In the mission to reach, "5" is set as the state data value, in the mission to reach with the symbol "6", "6" is set as the state data value, and the mission to reach with the symbol "7" Then, “7” is set as the value of the state data. When a variation pattern designation command for designating the start of a mission is received, the mission type is determined on the side of the effect control board 12, and a value corresponding to the determined mission type is set in the state data setting unit 195. What should I do?

また、ミッションの開始を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに移行するミッションモードでは、図42に示したリーチ図柄決定処理のステップS531の処理または図43に示した大当り図柄決定処理のステップS536において図72(B)に示すリーチ図柄差分値決定用データ177がセットされ、ステップS535またはステップS540の処置において図72(C)に示すリーチ図柄決定用データ178を用いてリーチ図柄を決定する。演出制御CPU120は、ミッションモードでは、変動パターンが「大当り」の変動パターンであるか「リーチハズレ」の変動パターンであるかに基づきリーチ図柄差分値決定用データ177を選択し(ステップS531、S536)、選択したリーチ図柄差分値決定用データ177とリーチ図柄決定用の乱数値SR2に基づき、差分値を決定する(ステップS533、S538)。続いて、決定した差分値と、状態データ設定部195に設定される状態データの値と、を合計した値(「8」以上のときは「7」を減算した値)に対応するリーチ図柄をリーチ図柄決定用データ178に基づいて決定する(ステップS535、S540)。「大当り」の変動パターンであるときのリーチ図柄差分値決定用データ177では、差分値「0」に70%の割合で決定される。また、「リーチハズレ」の変動パターンであるときのリーチ図柄差分値決定用データ177では、差分値「0」には決定されない。差分値が「0」の場合、リーチ図柄決定用データ178に基づいて決定されるリーチ図柄は、ミッションに対応する図柄になる。このように、ミッションモードでは、「大当り」となる場合にミッションが成功し、「リーチハズレ」となる場合にはミッションが成功しないように設定されている。また、出玉のない2ラウンド大当りとなることに対応したS509の処理では、「リーチハズレ」となる場合と同様に、差分値「0」に振り分けのないリーチ図柄差分値決定用データを用いるようにしてもよい。   Further, in the mission mode that shifts to the reception of the variation pattern designation command that designates the start of the mission, step S531 of the reach symbol determination process shown in FIG. 42 or step S536 of the jackpot symbol determination process shown in FIG. In FIG. 72B, the reach symbol difference value determination data 177 shown in FIG. 72B is set, and the reach symbol is determined using the reach symbol determination data 178 shown in FIG. 72C in step S535 or step S540. In the mission mode, the effect control CPU 120 selects the reach symbol difference value determination data 177 based on whether the variation pattern is the “big hit” variation pattern or the “reach lose” variation pattern (steps S531, S536). A difference value is determined based on the selected reach symbol difference value determination data 177 and the reach symbol determination random number SR2 (steps S533 and S538). Subsequently, a reach symbol corresponding to a value obtained by summing the determined difference value and the value of the state data set in the state data setting unit 195 (a value obtained by subtracting “7” when “8” or more) is used. Determination is made based on the reach symbol determination data 178 (steps S535 and S540). In the reach symbol difference value determination data 177 for the “big hit” variation pattern, the difference value “0” is determined at a ratio of 70%. Further, in the reach symbol difference value determination data 177 for the “reach lose” variation pattern, the difference value “0” is not determined. When the difference value is “0”, the reach symbol determined based on the reach symbol determination data 178 is a symbol corresponding to the mission. As described above, the mission mode is set so that the mission is successful when it is “big hit” and the mission is not successful when it is “reach lose”. In addition, in the processing of S509 corresponding to the big hit with 2 rounds without any play, as in the case of “Leach Loss”, the reach symbol difference value determination data that is not assigned to the difference value “0” is used. May be.

図73は、この変形例で大当りとなるまでの画像表示装置5における可変表示の具体例を示している。図73(A)は、可変表示開始前の画像表示装置5を示している。その後、変動パターン指定コマンド(ミッション演出の開始を指定)を受信したことに基づいて、演出制御CPU120は、図73(B)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Mにて変動を開始させる。その後、図73(C)に示すように、「1の図柄でリーチをかけろ」との文字が表示され、ミッションの内容が提示されるとともにミッションモードに移行する。このとき、状態データ設定部195には「1」の値が設定される。表示結果が「非リーチハズレ」である場合は、図73(D)〜(F)に示すような表示となる。画像表示装置5にミッションの内容が表示される以外は通常モードの可変表示と同様である。その後、「大当り」の変動パターン指定コマンドを受信すると、リーチ図柄差分値決定用データ177に基づき差分値「0」が決定され、さらにリーチ図柄決定用データ178に基づき、リーチ図柄が「1」に決定される。この場合、図73(G)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「1」の飾り図柄が停止表示され、図73(H)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「1」の飾り図柄が停止表示され、「1」の図柄のリーチ態様となる。その後、図73(I)に示すようにミッションが成功した旨が表示され、図73(J)(K)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「1」の飾り図柄が停止表示され、図73(L)に示すように、大当り組合せが停止表示されるとともに「大当り」である旨が表示される。この後、大当り遊技状態に制御される。   FIG. 73 shows a specific example of variable display in the image display device 5 until the big hit in this modification. FIG. 73A shows the image display device 5 before the start of variable display. Thereafter, based on the reception of the variation pattern designation command (designation of the start of the mission effect), the effect control CPU 120 varies in the decorative symbol display area 5M of the image display device 5 as shown in FIG. 73 (B). To start. Thereafter, as shown in FIG. 73 (C), the text “Leach reach with one symbol” is displayed, the contents of the mission are presented, and the mode is shifted to the mission mode. At this time, a value “1” is set in the state data setting unit 195. When the display result is “non-reach loss”, the display is as shown in FIGS. It is the same as the variable display in the normal mode except that the contents of the mission are displayed on the image display device 5. Thereafter, when the “big hit” variation pattern designation command is received, the difference value “0” is determined based on the reach symbol difference value determination data 177, and the reach symbol is set to “1” based on the reach symbol determination data 178. It is determined. In this case, as shown in FIG. 73 (G), the decorative symbol “1” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “right” decorative symbol is displayed as shown in FIG. 73 (H). The decorative symbol “1” is stopped and displayed in the symbol display area 5R, and the reach of the symbol “1” is set. Thereafter, the fact that the mission was successful is displayed as shown in FIG. 73 (I), and the decorative symbol “1” is displayed in the “left” decorative symbol display area 5L as shown in FIGS. 73 (J) and (K). As shown in FIG. 73 (L), the big hit combination is stopped and displayed as “big hit”. Thereafter, the game is controlled to the big hit gaming state.

また、デモ画面表示中などに遊技者が操作ボタン30を操作することで、演出モードを複数から選択可能として、選択された演出モードに対応する値が状態データ設定部195に設定されるようにしてもよい。   In addition, when the player operates the operation button 30 while the demonstration screen is displayed, the effect mode can be selected from a plurality, and a value corresponding to the selected effect mode is set in the state data setting unit 195. May be.

図74は演出モードの選択画面(デモ画面)の表示例である。図74(A)は、遊技がされていないときの画像表示装置5を示している。また、現在が「水」のモードであることを表示している。この状態で変動開始コマンドを所定期間受信しなかった場合などに、図74(B)に示すようなデモ画面が表示される。このデモ画面では、図74(C)に示すようにカーソルCUが所定時間ごとに切り替わる。このときに操作ボタン30が操作されると、カーソルCUにより選択されているキャラクタに対応した演出モード(「月」のモード)に切り替わる。また、状態データ設定部195に「月」に対応した値が設定される。そして、図74(D)に示すように、選択された「月」のキャラクタが期待できることを表示して、図74(E)に示すように、「月」のモードであることが表示される。このように、状態データ設定部195に曜日に対応した値ではなく、遊技者の選択に対応した値が設定されるようにしてもよい。なお、図58(B)(C)の選択はジョグの操作により選択されるようにしてもよい。   FIG. 74 shows a display example of a production mode selection screen (demo screen). FIG. 74 (A) shows the image display device 5 when no game is played. In addition, it is displayed that the current mode is “water”. When a change start command is not received for a predetermined period in this state, a demo screen as shown in FIG. 74 (B) is displayed. In this demonstration screen, the cursor CU switches every predetermined time as shown in FIG. 74 (C). When the operation button 30 is operated at this time, the mode is switched to the effect mode (“month” mode) corresponding to the character selected by the cursor CU. In addition, a value corresponding to “month” is set in the state data setting unit 195. Then, as shown in FIG. 74 (D), the fact that the selected “month” character can be expected is displayed, and as shown in FIG. 74 (E), it is displayed that the mode is “month”. . Thus, the value corresponding to the player's selection may be set in the state data setting unit 195 instead of the value corresponding to the day of the week. 58B and 58C may be selected by a jog operation.

以上説明したように、上記実施の形態では、図47(A)の予告演出パターン種別判定用データ211の設定では、入賞時判定結果が第1大当りである場合に、第4大当りである場合よりも高い割合で予告演出を実行するようになっている。このように、より遊技価値が高い大当りのときに予告演出が実行されやすくなっているので、予告演出に対する遊技者の興味が向上する。   As described above, in the above embodiment, in the setting of the notice effect pattern type determination data 211 in FIG. 47A, when the winning determination result is the first big hit, it is more than the fourth big hit. Even a high proportion of notice effects are executed. As described above, since the notice effect is easily executed when the game value is a big hit, the player's interest in the notice effect is improved.

また、入賞時判定結果が第1大当りである場合に、第4大当りである場合よりも連続回数の多い予告演出(「大攻撃」、「超攻撃」)に決定されやすくなっている。このように、予告演出の実行開始のタイミングによって遊技価値が高い大当り(第1大当り)となる期待度が異なるので、遊技者に予告演出の実行開始のタイミングに興味を向けさせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、連続回数の多い予告演出は保留記憶数が多くなければ実行されないので、予告演出を見るため保留記憶数を多く保つ必要がある。従って、遊技者が保留記憶数を多く保つため遊技球を打ち続けるようになる。   Further, when the determination result at the time of winning is the first big hit, it is easier to determine the notice effect (“big attack”, “super attack”) having a larger number of consecutive times than when the fourth big hit. In this way, since the degree of expectation that the game value is a big jackpot (first jackpot) differs depending on the timing of starting the notice effect, the player can be interested in the timing of the notice effect execution start, The interest of will improve. Note that a notice effect with a large number of consecutive times is not executed unless there is a large number of reserved memories, so it is necessary to keep a large number of reserved memories in order to see the notice effect. Therefore, the player continues to hit the game ball in order to keep a large number of reserved memories.

また、「バトルモード」においてのみ、入賞時判定結果を先読みして予告演出を実行していうので、表示結果の過剰な先読みにより射幸性が著しく高くなることを防止できる。   Further, only in the “battle mode”, the winning determination result is pre-read and the notice effect is executed, so that it is possible to prevent gambling from becoming extremely high due to excessive pre-reading of the display result.

また、「バトルモード」中に予告演出を実行する決定がなされた場合は、予告演出実行中フラグがセットされる(図46のステップS612)ので、このフラグをチェックすることで、当該予告演出が終了するまで新たな予告演出が決定されることを防止することができる。   If it is determined that the notice effect is to be executed during the “battle mode”, the notice effect executing flag is set (step S612 in FIG. 46). It is possible to prevent a new notice effect from being determined until the end.

また、この実施の形態では、変動パターン設定処理において、大当り判定の判定結果とリーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し(ステップS264、S270、S271〜S273)、変動パターン判定用乱数を用いて、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS274〜276)。可変表示パターンを2段階で決定することで、可変表示パターン種別、可変表示パターンやリーチのパターンの増加や出現率の調整が容易になり、可変表示パターンの多種多様化を容易に実現させることができる。例えば、新たなリーチパターンを追加する場合など、可変表示パターン種別を追加する場合は、可変表示パターン種別決定用の乱数値のみを調整すればよく、また、可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンを追加する場合は、当該可変表示パターン種別内の可変表示パターン決定用の乱数値のみを調整すればよい。   Further, in this embodiment, in the variation pattern setting process, the variation pattern type is determined using the random number for variation pattern type determination based on the determination result of whether or not to reach the determination result of the big hit determination (step S264, S270, S271 to S273), and using the variation pattern determination random number, the variation pattern is determined from among the variation patterns included in the variation pattern type (steps S274 to 276). By determining the variable display pattern in two stages, it is easy to increase the variable display pattern type, variable display pattern and reach pattern, and adjust the appearance rate, and easily realize a wide variety of variable display patterns. it can. For example, when adding a variable display pattern type, such as when adding a new reach pattern, it is only necessary to adjust the random value for determining the variable display pattern type, and the variable display pattern included in the variable display pattern type Is added, only the random value for variable display pattern determination within the variable display pattern type needs to be adjusted.

また、バトル予告演出設定処理において、まず、複数種類の予告演出が属するグループである予告演出パターン種別を決定し(ステップS603〜S605)、予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンをいずれかに決定する(ステップS607〜S609)。このような構成により、必要に応じて予告演出パターン種別の出現割合は変化させないまま(予告演出パターン種別を決定する予告演出パターン種別判定テーブルにおける振分値を変更せずに)、予告演出パターンの出現割合を変化させ(予告演出パターンを決定する予告演出パターン判定テーブルにおける振分値を変更し)、逆に、予告演出パターン種別の出現割合を変化させるが(予告演出パターン種別判定テーブルにおける振分値を変更するが)、予告演出パターンの出現割合を変化させない(予告演出パターン判定テーブルにおける振分値を変更しない)ような設計変更を容易に実現することができる。その結果、機種の変更などに合わせて予告演出パターン種別と予告演出パターンの出現割合を変更する場合に、すべてのデータ(テーブルの振分値)の変更を必要とせず、一部のデータ(予告演出パターン種別判定テーブルまたは予告演出パターン判定テーブルの振分値)の変更だけで容易に実現することができる(つまり、予告演出パターン種別を決定した上で予告演出パターンを決定するように構成されていなければ、所定の予告演出の種別に含まれる演出態様の出現率のみ変化させたい場合や所定の予告演出の種別を他の予告演出の種別よりも高い割合で出現させたいような場合に、各々の予告における予告演出の態様が設定されているテーブルの内容をすべて変更しなければならず、そのような変更の実現が困難である)。   In the battle notice effect setting process, first, a notice effect pattern type that is a group to which a plurality of types of notice effects belong is determined (steps S603 to S605), and one of the notice effect patterns included in the notice effect pattern type is determined. (Steps S607 to S609). With such a configuration, the appearance ratio of the notice effect pattern type is not changed as necessary (without changing the distribution value in the notice effect pattern type determination table for determining the notice effect pattern type). The appearance ratio is changed (the distribution value in the notice effect pattern determination table for determining the notice effect pattern is changed), and conversely, the appearance ratio of the notice effect pattern type is changed (the distribution in the notice effect pattern type determination table). Although the value is changed), a design change that does not change the appearance ratio of the notice effect pattern (does not change the distribution value in the notice effect pattern determination table) can be easily realized. As a result, when changing the type of notice effect pattern and the appearance ratio of the notice effect pattern according to the model change, etc., it is not necessary to change all the data (table distribution values), and some data (notice It can be easily realized only by changing the performance pattern type determination table or the distribution value of the notification effect pattern determination table) (that is, the notification effect pattern is determined after determining the notification effect pattern type). Otherwise, if you want to change only the appearance rate of the effect mode included in the type of the predetermined notice effect, or if you want to make the type of the predetermined notice effect appear at a higher rate than the type of the other notice effect, It is necessary to change all the contents of the table in which the aspect of the notice effect in the notice is set, and it is difficult to realize such a change).

また、バトルモードにおける味方キャラクタが複数用意され、図48に示したバトルモード演出制御パターン決定処理のステップS578〜S582の処理では、変動パターン(大当り種別)がいずれであるかに応じて、異なる味方キャラクタが決定されるようになっていた。そして、図65に示したように、バトルモードにおいては、現在の曜日に対応する味方キャラクタによるバトル演出が実行された場合の、バトル勝利となる信頼度が異なっていた。これにより、バトル演出が変化に富むものとなり、遊技の興趣が向上する。また、それと同時に遊技者にとって有利であるか不利であるかを報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, a plurality of teammate characters in the battle mode are prepared, and in the processes of steps S578 to S582 of the battle mode effect control pattern determination process shown in FIG. 48, different teammates are used depending on which of the variation patterns (big hit types). The character was to be determined. As shown in FIG. 65, in the battle mode, the reliability of the battle victory is different when the battle effect by the teammate character corresponding to the current day of the week is executed. Thereby, a battle production becomes rich and the interest of a game improves. At the same time, it is possible to notify whether the player is advantageous or disadvantageous, thereby improving the player's expectation.

また、図42に示したリーチ図柄決定処理、図43に示した大当り図柄決定処理においては、可変表示結果が「大当り」となるときに「リーチハズレ」となるときよりも、現在の曜日に対応したリーチ図柄となる割合が高くなっていた。これにより、いずれの飾り図柄によってリーチとなったかによって、遊技者に有利であるか不利であるかを報知可能となり、報知のバリエーションが多彩になり遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in the reach symbol determination process shown in FIG. 42 and the big hit symbol determination process shown in FIG. 43, the variable display result corresponds to the current day of the week rather than the “reach lose” when the result is “big hit”. The percentage of reach design was high. Thereby, it is possible to notify whether the player is advantageous or disadvantageous depending on which decorative symbol is used to reach the player, so that variations of the notification can be varied and the player's expectation can be improved.

また、上記実施の形態では、図21(A)に示した予告選択用差分値決定用データ170を用いて、変動パターンにより異なる割合で差分値を決定し、決定した差分値と状態データ設定部195に設定される状態データの値とに基づいて、図21(B)に示した予告選択用データ171を用いて予告演出の予告演出パターンを決定する。これにより、状態データに値に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。また、差分値を用いて決定を行うので決定用データのデータ量の増大を防止できる。   In the above embodiment, the difference value determination data 170 shown in FIG. 21A is used to determine difference values at different rates according to the variation pattern, and the determined difference value and state data setting unit Based on the value of the state data set in 195, the notice effect pattern of the notice effect is determined using the notice selection data 171 shown in FIG. As a result, it is possible to vary the highly reliable performance that is “big hit” according to the value of the state data. In addition, since the determination is performed using the difference value, an increase in the data amount of the determination data can be prevented.

また、図71に示したように、大当りとなる信頼度の高い演出の種別を報知可能であるので、遊技者の誤認を防止できる。   In addition, as shown in FIG. 71, since it is possible to notify the type of performance with high reliability that is a big hit, it is possible to prevent misidentification of the player.

また、状態データ設定部195にはステップS401の初期化処理で曜日に対応した値が設定されるので、曜日に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。   In addition, since the value corresponding to the day of the week is set in the state data setting unit 195 in the initialization process in step S401, it is possible to vary the highly reliable production that becomes “big hit” according to the day of the week.

また、図72、図73に示したミッションモードを実行可能な変形例では、ミッションに対応した値が状態データ設定部195に設定されるので、ミッションの種別に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出(リーチ図柄)を異ならせることができる。   Further, in the modified example capable of executing the mission mode shown in FIGS. 72 and 73, since the value corresponding to the mission is set in the state data setting unit 195, the reliability that becomes “big hit” according to the type of mission. High production (reach design) can be varied.

また、図74に示した演出モードを選択可能な変形例では、遊技者が選択した演出モードに対応した値が状態データ設定部195に設定されるので、演出モードの種別に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。   Further, in the modification example in which the effect mode shown in FIG. 74 can be selected, a value corresponding to the effect mode selected by the player is set in the state data setting unit 195, so “big hit” according to the type of effect mode. The production with high reliability can be varied.

また、バトルモード中の「非リーチハズレ」となる変動パターン種別を決定するための図11(F)に示した変動パターン種別判定用データ135Bでは、合計保留記憶数が3以下のときは、非リーチ5の変動パターン(第1可変表示パターン)を含む非リーチB1−1の変動パターン種別(第1可変表示パターン種別)のみに決定される。また、合計保留記憶数が4以上のときは、非リーチB1−1の変動パターン種別(第1可変表示パターン種別)と、非リーチ5よりも変動時間の短い非リーチ6の変動パターン(第2可変表示パターン)を含む非リーチB1−2(第2可変表示パターン種別)と、のいずれかに決定される。このように、「非リーチハズレ」の変動パターンを複数設けることで、演出に幅を持たせることができる。また、合計保留記憶数が多い場合(4以上の場合)の平均変動時間を短くして無効入賞を削減することができる。   Further, in the variation pattern type determination data 135B shown in FIG. 11F for determining the variation pattern type to be “non-reach loss” in the battle mode, when the total number of pending storages is 3 or less, non-reach It is determined only for the non-reach B1-1 variation pattern type (first variable display pattern type) including five variation patterns (first variable display pattern). Further, when the total number of reserved memories is 4 or more, the variation pattern type of the non-reach B1-1 (first variable display pattern type) and the variation pattern of the non-reach 6 (second variable) whose variation time is shorter than that of the non-reach 5. Non-reach B1-2 (second variable display pattern type) including the variable display pattern). Thus, by providing a plurality of “non-reach lose” variation patterns, it is possible to give a range of effects. In addition, it is possible to reduce invalid winnings by shortening the average fluctuation time when the total number of reserved storage is large (in the case of 4 or more).

また、図21(A)に示した予告選択用差分値決定用データ170、図21(B)に示した予告選択用データ171、「非リーチハズレ」となる場合にも予告演出を実行可能であるように設定されている(変動パターンが「非リーチ1」や「非リーチ5」などの場合)とともに、変動時間が短縮される変動パターン(「非リーチ2」や「非リーチ6」など)では予告演出が実行されないように設定されている。これにより、「非リーチハズレ」における遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, the notice effect can be executed also when the notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A, the notice selection data 171 shown in FIG. 21B, and “non-reach lose”. (If the variation pattern is “non-reach 1”, “non-reach 5”, etc.) and the variation pattern (such as “non-reach 2” or “non-reach 6”) that shortens the variation time The notice effect is set not to be executed. Thereby, the player's expectation in “non-reach lose” can be improved.

また、図8の大当り種別判定用データの設定が、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高くなっている。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。   Further, when the big hit type determination data shown in FIG. 8 determines the big hit type in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the ratio of “second big hit” is set. In the case where the big hit type is determined in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the ratio of “first big hit” is high. In this way, the game value of the big hit gaming state can be varied depending on which of the two special symbol display devices fluctuates, and the game can be sharpened.

また、図21(C)に示したように、2つの特別図柄表示装置のいずれに対応する「ハズレ」の変動パターンであるかによって、予告演出の実行割合を異ならせている。これにより、2つの特別図柄表示装置のいずれの変動における予告演出であるかにより、バトルモードに発展する信頼度を異ならせることができる。   Also, as shown in FIG. 21C, the execution ratio of the notice effect is varied depending on which of the two special symbol display devices corresponds to the “losing” variation pattern. Thereby, the reliability which develops into battle mode can be varied depending on which of the two special symbol display devices is the notice effect.

図10〜図11に示した変動パターン種別判定用データによりCPU103が変動パターン種別を決定し、その変動パターン種別に基づいて、図12〜図14に示した変動パターン判定用データにより、詳細な変動パターンを決定するように構成されている。この構成により、変動パターン種別の追加や発生率の変更する場合、変動パターン種別判定用データの乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更する場合、変動パターン判定用データの乱数値MR5の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。   The CPU 103 determines the variation pattern type based on the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 to 11, and based on the variation pattern type, the detailed variation is determined based on the variation pattern determination data shown in FIGS. 12 to 14. It is configured to determine a pattern. With this configuration, when the variation pattern type is added or the occurrence rate is changed, only the setting of the random value MR4 of the variation pattern type determination data needs to be changed, so that the setting time can be shortened. In addition, when adding a detailed variation pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the random value MR5 of the variation pattern determination data, so the setting time can be shortened.

また、図14(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−3の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ3、非リーチ4といった特殊演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR5が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図12に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチA2、リーチA3などや、図14(A)に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレ2、リーチハズレ3などと同様に、特殊演出となる演出動作を実行することができる。また、図31に示した変動パターン設定処理により、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」のいずれとするかに関わらず、共通の処理で変動パターンを決定するので、個別の処理を設ける必要がなく、変動パターンが増えてもCPU103の処理負担が増加することがない。   In addition, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A shown in FIG. 14B, special effects such as non-reach 3 and non-reach 4 are provided corresponding to the case of the non-reach A1-3 variation pattern type. A random value MR5 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern to be executed. With such a setting, even when “non-reach loss” occurs, reach A2, reach A3, etc., which are fluctuation patterns in the case of “big hit” shown in FIG. 12, and “reach lose” shown in FIG. In the same way as the reach loss 2, reach lose 3, etc., which are the fluctuation patterns in the case, it is possible to execute the effect operation as a special effect. In addition, the variation pattern setting process shown in FIG. 31 determines the variation pattern by a common process regardless of whether it is “non-reach lose”, “reach lose”, or “big hit”, so individual processes are provided. There is no need, and the processing load of the CPU 103 does not increase even if the variation pattern increases.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。図3に示した演出モードの遷移は一例であり、図3に示した例に限定されない。例えば、「バトルモード」において、第3大当りまたは第4大当りとなると、「特訓モード」に移行するものとして説明したが、所定の割合で「バトルモード」を継続させるようにしてもよい。図75(A)は、「バトルモード」において第3大当りとなった場合に、「バトルモード」を継続させる変形例の演出モードの遷移を示す図である。この変形例では、「バトルモード」において第3大当りとなった場合、原則として「バトルモード」を継続させるが、所定の場合は「特訓モード」に移行させる。第3大当りとなったときに当該第3大当りとなる始動入賞に基づいて予告演出が実行されなかった場合に「バトルモード」から「特訓モード」に移行させるようにしてもよい。即ち、第3大当りとなったときに、「バトルモード」を継続させる条件として、第3大当りとなる始動入賞に基づいて予告演出が実行されたことを条件にしてもよい。例えば、図46に示したステップS606及びステップS610にてYesであると判定され、ステップS611の処理にて予告演出実行設定されるときに演出制御フラグ設定部191に設けられたバトルモード継続フラグをオン状態にセットする。また、ステップS606及びステップS610にてNoであると判定された場合には、バトルモード継続フラグをオフ状態にクリアする。そして、当該バトルモード継続フラグがオン状態の場合、第3大当りとなるときに、図48のステップS572〜S577の処理において、バトル勝ちのバトル演出パターンを決定するようにして、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出を実行し、バトルモードを継続させる。バトルモード継続フラグがオフ状態の場合、第3大当りとなるときに、ステップS572〜S577の処理において、バトル負けのバトル演出パターンを決定するようにして、味方キャラクタが敵キャラクタに負けるバトル演出を実行し、特訓モードに移行させる。この場合の図49のステップS552のモードフラグ切換設定は、図50(A)に示したモードフラグ切換設定用データ200に代えて、図75(B)に示すような、現在の演出モードや、大当り種別、バトルモード継続フラグなどに対応付けられたモードフラグ切換設定用データ200Aに基づいてモードフラグが切り換えられる。即ち、バトルモードにおいて第3大当りとなったときに、バトルモード継続フラグがオン状態の場合、モードフラグが引き続き“1”(バトルモード)となるが、バトルモード継続フラグがオフ状態の場合、モードフラグが“2”(特訓モード)に切り換えられる。この変形例で、「バトルモード」において第3大当りとなった場合は、予告演出が実行されていれば「バトルモード」が継続して確変状態であることを認識することができる。一方、合計保留記憶数が不足しているなどにより予告演出が実行されなかった場合は「特訓モード」に移行し確変状態であるか時短状態であるかの認識ができなくなる。このようにすることで、遊技者に予告演出が実行されることを有利に感じさせることができ、予告演出の興趣が向上する。なお、「バトルモード」を継続させる条件として、特定の予告演出が実行されることを条件としてもよい。例えば、第3大当りとなる始動入賞に基づいて連続回数が3回の予告演出(「大攻撃」)が実行されたことを条件としてもよい。また、第4大当りとなった後の時短状態中は「バトルモード」を継続させるようにしてもよい。例えば、「バトルモード」において第3大当りとなった場合は、必ず「バトルモード」を継続させるようにして、「バトルモード」において第4大当りとなった場合であって、当該第4大当りとなる始動入賞に基づいて予告演出が実行された場合に「バトルモード」を継続させるようにしてもよい。このようにすることで、「バトルモード」中であっても確変状態であるか時短状態であるかの認識ができない状態を設けることができる。「バトルモード」において第4大当りとなった場合に「バトルモード」を継続させた場合は、時短状態が終了したときに「通常モード」に移行させるようにすればよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. The transition of the effect mode shown in FIG. 3 is an example, and is not limited to the example shown in FIG. For example, in the “battle mode”, when the third big hit or the fourth big hit has been described, it is assumed that the mode shifts to the “special training mode”. However, the “battle mode” may be continued at a predetermined rate. FIG. 75 (A) is a diagram showing a transition of the production mode of the modified example in which the “battle mode” is continued when the third big hit is made in the “battle mode”. In this modified example, when the third big hit is made in the “battle mode”, the “battle mode” is continued in principle, but in a predetermined case, the mode is shifted to the “special training mode”. If the notice effect is not executed based on the start winning prize that becomes the third big hit when the third big hit is reached, the mode may be shifted from the “battle mode” to the “special training mode”. In other words, as a condition for continuing the “battle mode” when the third big hit is reached, the notice effect may be executed based on the start winning that becomes the third big hit. For example, the battle mode continuation flag provided in the effect control flag setting unit 191 is determined when it is determined Yes in step S606 and step S610 shown in FIG. Set to ON state. Moreover, when it determines with it being No in step S606 and step S610, a battle mode continuation flag is cleared to an OFF state. When the battle mode continuation flag is on, when the third big hit is reached, the battle effect pattern of winning the battle is determined in the processing of steps S572 to S577 in FIG. The battle effect that wins is executed and the battle mode is continued. When the battle mode continuation flag is in the off state, when the third big hit is obtained, in the processing of steps S572 to S577, a battle effect pattern is determined so that the ally character loses against the enemy character. And move to special training mode. In this case, the mode flag switching setting in step S552 in FIG. 49 is performed in place of the mode flag switching setting data 200 shown in FIG. 50 (A), as shown in FIG. The mode flag is switched based on the mode flag switching setting data 200A associated with the big hit type, the battle mode continuation flag, and the like. That is, when the third big hit is made in the battle mode, if the battle mode continuation flag is on, the mode flag continues to be “1” (battle mode), but if the battle mode continuation flag is off, the mode is The flag is switched to “2” (special training mode). In this modification, when the third big hit is made in the “battle mode”, it is possible to recognize that the “battle mode” is in a probable state if the notice effect is being executed. On the other hand, if the notice effect is not executed due to a lack of the total number of reserved memories, the mode shifts to the “special training mode” and it is not possible to recognize whether the state is the probability change state or the time reduction state. In this way, it is possible to make the player feel advantageously that the notice effect is executed, and the interest of the notice effect is improved. In addition, as a condition for continuing the “battle mode”, a specific notice effect may be executed. For example, it may be a condition that a notice effect (“major attack”) having three consecutive times is executed based on the start winning that becomes the third big hit. Further, the “battle mode” may be continued during the short time state after the fourth big hit. For example, when the third big hit is made in the “battle mode”, the “battle mode” is always continued, and the fourth big hit is made in the “battle mode”. The “battle mode” may be continued when the notice effect is executed based on the start prize. By doing so, it is possible to provide a state in which it is not possible to recognize whether the state is a certain change state or a short time state even during the “battle mode”. If the “battle mode” is continued when the fourth big hit is made in the “battle mode”, the mode may be shifted to the “normal mode” when the time reduction state is completed.

また、いずれの特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4B)による特図ゲームが実行されるかによって味方キャラクタを異ならせるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されることに対応したバトル演出では、図76に示す味方キャラクタCHBと敵キャラクタCHAが対決するバトル演出が実行されるようにして、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されることに対応したバトル演出では、図76に示す味方キャラクタCHCと敵キャラクタCHAが対決するバトル演出が実行されるようにしてもよい。図8に示したように、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行される場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されるとで、大当り種別の決定割合が異なっていた(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでは第2大当りとなりやすく、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは第1大当りとなりやすい)。このように、いずれの特別図柄表示装置による特図ゲームが実行されるかによって味方キャラクタを異ならせることで、味方キャラクタごとになりやすい大当り種別(ラウンド数)を異ならせることができる。なお、逆にいずれの特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4B)による特図ゲームが実行されるかによって敵キャラクタを異ならせるようにしてもよい。これにより、敵キャラクタがいずれであるかにより、なりやすい大当り種別(ラウンド数)を異ならせることができる。さらに、バトルモードの継続回数や状態データの値などに基づいて敵キャラクタを異ならせるようにしてもよい。なお、複数回の可変表示に亘って予告演出が実行される場合、予告演出で使用されるキャラクタが統一されていないと演出が整合しないものになってしまうので、予告演出実行中はキャラクタを変更しないようにしてもよい。また、特別図柄表示装置に対応するキャラクタで統一して予告演出を実行するために第1保留記憶数または第2保留記憶数が予告演出の連続回数以上連続して貯まっているときにのみ予告演出を実行するようにしてもよい。   Also, the ally character may be made different depending on which special symbol display device (first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B) is executed. For example, in the battle effect corresponding to the execution of the special symbol game by the first special symbol display device 4A, the battle effect in which the teammate character CHB and the enemy character CHA shown in FIG. 76 confront each other is executed. In the battle effect corresponding to the execution of the special game by the 2 special symbol display device 4B, the battle effect in which the teammate character CHC and the enemy character CHA shown in FIG. 76 confront each other may be executed. As shown in FIG. 8, in the above embodiment, when the special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A and when the special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B, The determination ratio of the jackpot type was different (the special game with the first special symbol display device 4A is likely to be the second big hit, and the special game with the second special symbol display device 4B is likely to be the first jackpot). In this way, the big hit type (number of rounds) that tends to be different for each teammate character can be made different by changing the teammate character depending on which special symbol display device is used to execute the special figure game. Conversely, the enemy character may be made different depending on which special symbol display device (first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B) is executed. Thereby, depending on which enemy character is, the big hit type (number of rounds) that is likely to be different can be made different. Further, the enemy characters may be made different based on the number of times the battle mode is continued or the value of the state data. If the notice effect is executed over multiple variable displays, the characters will not match if the characters used in the notice effect are not unified. You may make it not. In addition, in order to execute the notice effect in a unified manner with the character corresponding to the special symbol display device, the notice effect is provided only when the first reserved memory number or the second reserved memory number is continuously accumulated more than the continuous number of the notice effects. May be executed.

また、図8に示した大当り種別判定用データ131は一例であり、各大当り種別に対する割り当てこれに限定されない。さらに、大当り種別も「第1大当り」〜「第4大当り」に限定されない。例えば、第2特別図柄表示装置4Bの大当り種別として15ラウンド大当り状態となった後、時短状態(または通常状態)に制御される「第5大当り」(「15ラウンド非確変大当り」)を設けて、第1特別図柄表示装置5Aにおける特図ゲームでは、「第1大当り」「第3大当り」「第4大当り」のいずれかの大当り種別に決定されるようにして、第2特別図柄表示装置5Bにおける特図ゲームでは、「第1大当り」「第3大当り」「第5大当り」のいずれかの大当り種別に決定されるようにしてもよい。即ち、第2特別図柄表示装置5Bにおける特図ゲームでは、「第4大当り」(「2ラウンド非確変大当り」)に代えて「第5大当り」(「15ラウンド非確変大当り」)に決定されるようにしてもよい。こうすることで、いずれの特別図柄表示装置における特図ゲームかによって、大当りの遊技価値を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, the jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8 is an example, and the allocation to each jackpot type is not limited to this. Furthermore, the big hit type is not limited to “first big hit” to “fourth big hit”. For example, a “5th big hit” (“15 round non-probable big hit”) that is controlled to a short-time state (or normal state) after the 15th round big hit state is set as the big hit type of the second special symbol display device 4B. In the special symbol game in the first special symbol display device 5A, the second special symbol display device 5B is determined to be one of the big hit types of "first big hit", "third big hit", and "fourth big hit". In the special game in, a big hit type of “first big hit”, “third big hit”, or “fifth big hit” may be determined. That is, in the special symbol game in the second special symbol display device 5B, instead of “fourth big hit” (“two round non-probable big hit”), “fifth big hit” (“15 round non-probable big hit”) is determined. You may do it. By doing so, the game value of the jackpot can be made different depending on which of the special symbol games in the special symbol display device, and the interest of the game can be improved.

また、通常モードにおけるリーチ演出において、操作ボタン30の操作を促す表示(操作演出)を行い、操作ボタン30の操作があった場合にリーチ演出における演出動作を発展させる演出を実行可能にしてもよい。   Further, in the reach effect in the normal mode, display (operation effect) that prompts the operation of the operation button 30 may be performed, and when the operation button 30 is operated, an effect that develops the effect operation in the reach effect may be executable. .

図77〜図80は、変形例における可変表示結果が「リーチハズレ」または「大当り」(第1・第2大当り)である場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図77(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示されていた飾り図柄が、図77(B)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて変動を開始する。その後、一例として、図77(C)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。図77(C)に示すようにしてリーチ状態となった後には、「ノーマル」のリーチ演出を経由してから、例えば図77(D)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが向かい合う演出画像が表示される。   77 to 80 show display operation examples when the variable display result in the modification is “reach lose” or “big hit” (first and second big hits). In this display operation example, first, as shown in FIG. 77 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are displayed. As shown in FIG. 77 (B), the decorative symbols that have been stopped and displayed at 5L, 5C, and 5R are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Start fluctuation. Thereafter, as an example, as shown in FIG. 77 (C), the decorative symbol indicating the number “4” is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The variable display state of the symbol becomes the reach state. After reaching the reach state as shown in FIG. 77 (C), after passing through the “normal” reach effect, for example, as shown in FIG. 77 (D), the effect that the ally character and the enemy character face each other. An image is displayed.

ここで、例えば変動パターンがリーチB1、リーチハズレB1であるときなどのようにリーチB1のリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出における演出動作を発展させることなく、図77(E)に示すようなリーチ演出表示が進行する。また、変動パターンがリーチC1、リーチハズレC1であるときなどのようにリーチC1のリーチ演出が実行される場合、リーチD1であるときのリーチD1のリーチ演出が実行される場合などには、図77(F)に示すような遊技者に操作ボタン30の操作を指示する操作演出における演出画像を表示させることなく、図77(G)に示すような味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出画像を表示させることで、リーチ演出における演出動作を発展させる。   Here, when the reach effect of reach B1 is executed, for example, when the variation pattern is reach B1, reach lose B1, etc., the effect operation in the reach effect is not developed, as shown in FIG. 77 (E). Such reach production display proceeds. Also, when the reach effect of reach C1 is executed, such as when the variation pattern is reach C1, reach lose C1, or the like, when the reach effect of reach D1 when reach D1 is executed, FIG. An effect image in which an ally character and an enemy character fight as shown in FIG. 77 (G) is displayed without displaying an effect image in an operation effect instructing the player to operate the operation button 30 as shown in (F). By doing so, the stage operation in the reach production is developed.

一方、例えば変動パターンがリーチB2、リーチハズレB2であるときなどのようにリーチB2のリーチ演出が実行される場合や、リーチC2、リーチハズレC2であるときなどのようにリーチC2のリーチ演出が実行される場合、リーチD2であるとのリーチD2のリーチ演出が実行される場合には、図77(F)に示すような操作演出における演出画像を表示させる。そして、リーチB2のリーチ演出が実行される場合には、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされたか否かに関わらず、図77(E)に示す演出表示に進む。リーチC2とリーチD2のリーチ演出が実行される場合には、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされなかったときに、図77(E)に示す演出表示に進むことで、リーチ演出における演出動作を発展させないことにより、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされたときよりも不利な態様で実行する。   On the other hand, for example, when the reach pattern of reach B2 is executed such as when the variation pattern is reach B2 or reach lose B2, or when reach reach of reach C2 is executed such as when reach reach C2 or reach lose C2. When the reach effect of reach D2 indicating that it is reach D2 is executed, an effect image in the operation effect as shown in FIG. 77 (F) is displayed. When the reach effect of reach B2 is executed, the process proceeds to the effect display shown in FIG. 77E regardless of whether or not the operation button 30 has been operated within the button effective period. When the reach effect of reach C2 and reach D2 is executed, when the operation button 30 is not operated within the button effective period, the process proceeds to the effect display shown in FIG. By not developing the presentation operation, the operation is executed in a disadvantageous manner compared to when the operation button 30 is operated within the button effective period.

なお、上述したように、図77(E)に示すような味方キャラクタと敵キャラクタとが向かい合う演出画像のみが表示されるリーチB(リーチB1、B2)のリーチ演出が実行されるときよりも、図77(G)に示すような味方キャラクタと敵キャラクタ画像とが戦う演出画像が表示され得るリーチC(リーチC1、C2)やリーチD(リーチD1、D2)のリーチ演出が実行されるときの方が、信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなるように設定されている。このため、リーチ演出における演出動作が発展して図77(G)に示す演出画像が表示されるときよりも、リーチ演出における演出動作が発展しないで図77(E)に示す演出画像が表示されるとき方が、例えリーチCやリーチDのリーチ演出が実行されているときであっても、見掛け上は不利な態様となる。   As described above, the reach effect of reach B (reach B1, B2) in which only the effect image in which the friendly character and the enemy character face each other is displayed as shown in FIG. 77 (E) is executed. When the reach effect of reach C (reach C1, C2) or reach D (reach D1, D2) that can display an effect image in which a friend character and an enemy character image fight as shown in FIG. 77 (G) is executed. The higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”) is set higher. For this reason, the effect image in the reach effect is developed and the effect image in the reach effect is not developed, and the effect image shown in FIG. 77 (E) is displayed. Even when the reach effect of reach C or reach D is being executed, the appearance is disadvantageous.

これに対して、リーチCやリーチDのリーチ演出が実行されている場合において、遊技者がボタン操作有効期間内に操作ボタン30を操作し、それに応じて操作ボタン30から演出制御基板12へと伝送される操作検出信号がオン状態となったときには、図77(G)に示すような味方キャラクタと敵キャラクタ画像とが戦う演出画像を表示させることで、リーチ演出における演出動作を発展させる。   On the other hand, when the reach effect of reach C or reach D is being executed, the player operates the operation button 30 within the button operation effective period, and accordingly, from the operation button 30 to the effect control board 12. When the transmitted operation detection signal is turned on, an effect image in the reach effect is developed by displaying an effect image in which the teammate character and the enemy character image fight as shown in FIG. 77 (G).

そして、図77(E)に示すようにしてリーチ演出における演出動作が発展することなくリーチ演出表示が進行すると、変動パターンがリーチハズレB1のときや、変動パターンがリーチハズレB2、リーチハズレC2であって、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされなかったときには、例えば図78(A)に示すように、リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動パターンがリーチB1、リーチC2、リーチD2のときは、例えば図78(B)に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、変動パターンがリーチD2であって、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされなかったときには、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされたときと変動パターンが同一であるため、図77(E)に示す演出画像が変化されることなくそのまま表示された後、図79(A)、(D)、(E)、図80(A)〜(D)に示す演出画像の表示時間と同一の時間が経過したときに、図78(B)に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。即ち、変動時間に合わせた演出が実行される。   77E, when the reach effect display proceeds without developing the effect operation in the reach effect as shown in FIG. 77E, the change pattern is reach lose B1, the change pattern is reach lose B2, and reach lose C2. When the operation button 30 is not operated within the button effective period, for example, as shown in FIG. 78A, the decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed (final stop display). On the other hand, when the variation pattern is reach B1, reach C2, reach D2, for example, as shown in FIG. 78 (B), the decorative symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed. Note that when the variation pattern is reach D2 and the operation button 30 is not operated within the button effective period, the variation pattern is the same as when the operation button 30 is operated within the button effective period. After the effect image shown in FIG. 77 (E) is displayed without change, the effect images shown in FIGS. 79 (A), (D), (E), and FIGS. 80 (A) to (D) are displayed. When the same time as the time has elapsed, as shown in FIG. 78 (B), the decorative symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed. That is, an effect that matches the variation time is executed.

なお、リーチB、リーチC、リーチDのリーチ演出が実行される場合において、可変表示結果が「大当り」となるときに、図77(E)に示す演出画像に代えて、例えば図79(A)〜(C)に示すような味方キャラクタが敵キャラクタとの戦いに敗北する演出画像を表示させてもよく、このような演出画像を表示する場合には、例えば医者キャラクタが味方キャラクタに注射を打つなどして味方キャラクタを復活させる復活演出における演出画像を表示させた後に、図78(B)に示すような大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるようすればよい。   When the reach effect of reach B, reach C, and reach D is executed, when the variable display result is “big hit”, instead of the effect image shown in FIG. 77 (E), for example, FIG. ) To (C) may display an effect image in which the ally character loses the battle with the enemy character. When such an effect image is displayed, for example, the doctor character gives an injection to the ally character. After displaying the effect image in the revival effect to revive the teammate character by hitting or the like, the decorative symbols constituting the jackpot combination as shown in FIG. 78 (B) may be stopped (temporarily stopped). .

これに対して、図77(G)に示すようにしてリーチ演出における演出動作が発展してリーチ演出表示が進行すると、変動パターンがリーチハズレC2であって、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされたときには、図79(A)及び(B)に示すような演出画像が表示された後、図79(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとの戦いに敗北する演出画像が表示されるとともに、リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、変動パターンがリーチC2であるときには、図79(A)〜(C)の表示に代えて、味方キャラクタが敵キャラクタとの戦いに勝利する演出画像が表示されるとともに、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。   On the other hand, when the effect operation in the reach effect develops and the reach effect display progresses as shown in FIG. 77 (G), the variation pattern is reach lose C2, and the operation button 30 is operated within the button effective period. 79, an effect image as shown in FIGS. 79A and 79B is displayed, and as shown in FIG. 79C, an effect image in which the teammate character loses the battle with the enemy character is displayed. While being displayed, the decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed. When the variation pattern is reach C2, in place of the display of FIGS. 79A to 79C, an effect image in which the teammate character wins the battle with the enemy character is displayed and a jackpot combination is configured. The decorative design is stopped and displayed.

一方、変動パターンがリーチD1であるとき、またはリーチD2であってボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされたときには、図79(A)、(D)、(E)、図80(A)〜(C)に示すような演出画像が表示された後、図80(D)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとの戦いに勝利する演出画像が表示されるとともに、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。なお、ボタン有効期間内に操作ボタン30の操作がなされたか否かに関わらず、図77(G)に示すような味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出画像を表示させて、リーチ演出における演出動作を発展させるようなリーチ演出を別途設けるようにしてもよい。   On the other hand, when the variation pattern is reach D1, or when it is reach D2 and the operation button 30 is operated within the button effective period, FIGS. 79 (A), (D), (E), FIG. ) To (C), after the effect images are displayed, as shown in FIG. 80 (D), the effect image in which the teammate character wins the battle with the enemy character is displayed, and the jackpot combination is configured. The decorative symbol to be displayed is stopped (temporarily stopped). Regardless of whether or not the operation button 30 is operated within the button effective period, an effect image in which the teammate character and the enemy character fight is displayed as shown in FIG. You may make it provide separately the reach production which develops.

このようにリーチ演出において操作演出を実行する場合(リーチB2、C2、D2など)と実行しない場合(リーチB1、C1、D1など)とを設けることにより、操作ボタン30を操作する遊技者に対応したリーチ演出を実行可能になる一方で、操作ボタン30を操作しない遊技者に対応したリーチ演出も実行可能になるため、リーチ演出のバリエーションを多様化することができるとともに、遊技者の好みに合致したリーチ演出を実行することができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, it is possible to deal with a player who operates the operation button 30 by providing a case where the operation effect is executed in the reach effect (reach B2, C2, D2, etc.) and a case where the operation effect is not executed (reach B1, C1, D1, etc.). While the reach production can be executed, the reach production corresponding to the player who does not operate the operation button 30 can also be executed, so that variations of the reach production can be diversified and match the player's preference. As a result of being able to execute the reach production, the interest of the game can be improved.

また、状態データ設定部195に設定される値は、曜日、ミッションの種別、遊技者が選択した演出モードに対応する値であったが、これ以外の値が設定されるようにしてもよい。例えば、「大当り」となるまでの「ハズレ」の変動回数を演出制御基板12の側でカウントし、その変動回数に対応した値を状態データ設定部195に設定するようにしてもよい。例えば、「ハズレ」の変動回数が10回未満のときに「0」の値を設定し、10回以上20回未満のときに「1」の値を設定し、20回以上30回未満のときに「2」の値を設定し、30回以上40回未満のときに「3」の値を設定し、40回以上50回未満のときに「4」の値を設定し、50回以上60回未満のときに「5」の値を設定し、60回以上のときに「6」の値を設定する。このようにすることで、「ハズレ」の変動回数に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。   Further, although the value set in the state data setting unit 195 is a value corresponding to the day of the week, the type of mission, and the effect mode selected by the player, other values may be set. For example, the number of fluctuations of “losing” until it becomes “big hit” may be counted on the effect control board 12 side, and a value corresponding to the number of fluctuations may be set in the state data setting unit 195. For example, a value of “0” is set when the number of fluctuations of “losing” is less than 10 times, a value of “1” is set when the number of fluctuations is 10 times or more and less than 20 times, and when the value is 20 times or more and less than 30 times A value of “2” is set to “3” when it is 30 times or more and less than 40 times, and a value of “4” is set when it is 40 times or more and less than 50 times. A value of “5” is set when the number is less than 60, and a value of “6” is set when the number is 60 or more. By doing in this way, it is possible to vary the highly reliable performance that becomes “big hit” according to the number of fluctuations of “losing”.

また、合計保留記憶数に対応した値を状態データ設定部195に設定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU120が保留記憶数通知コマンドに基づいて合計保留記憶数を特定し、当該合計保留記憶数に対応した値を状態データ設定部195に設定するようにすればよい。このようにすることで、合計保留記憶数に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。   In addition, a value corresponding to the total number of reserved memories may be set in the state data setting unit 195. For example, the effect control CPU 120 may specify the total reserved memory number based on the reserved memory number notification command, and set a value corresponding to the total reserved memory number in the state data setting unit 195. By doing in this way, it is possible to vary the highly reliable production that becomes “big hit” according to the total number of reserved memories.

また、遊技状態が通常確率状態であるか高確率状態であるか時短状態であるかに応じて異なる値を状態データ設定部195に設定するようにしてもよいし、演出モードが「通常モード」であるか「バトルモード」であるか「特訓モード」であるかに応じて異なる値を状態データ設定部195に設定するようにしてもよい。   Further, different values may be set in the state data setting unit 195 depending on whether the gaming state is a normal probability state, a high probability state, or a short-time state, and the effect mode is “normal mode”. Different values may be set in the state data setting unit 195 depending on whether it is “battle mode” or “special training mode”.

また、上記実施の形態では、状態データの値と差分値とを加算した値に基づき味方キャラクタ、リーチ図柄、予告演出パターンなどを決定していたが、状態データの値から差分値を減算した値に基づき予告演出パターンなどを決定するようにしてもよい。さらに、状態データの値と差分値とに基づいて、味方キャラクタ、リーチ図柄、予告演出パターンなどを決定していたが、RTCM126の計時する日時や曜日に対応する味方キャラクタ、リーチ図柄、予告演出パターンなどに決定できれば差分値を用いる方法に限定されず、任意であってよい。   In the above embodiment, the ally character, the reach symbol, the notice effect pattern, etc. are determined based on the value obtained by adding the value of the state data and the difference value, but the value obtained by subtracting the difference value from the value of the state data. A notice effect pattern or the like may be determined based on the above. Further, the teammate character, reach design, notice effect pattern, and the like have been determined based on the value of the state data and the difference value, but the teammate character, reach design, notice effect pattern corresponding to the time and day of the week counted by the RTCM 126 are determined. As long as it can be determined, it is not limited to the method using the difference value, and may be arbitrary.

また、図21(A)に示した予告選択用差分値決定用データ170や図22(C)に示した差分値決定用データ175では、変動パターンがいずれであるかに応じて差分値の決定割合を異ならせ、図19に示した差分値決定用データ162A、図20に示した差分値決定用データ163Aや、図72(B)に示したリーチ図柄差分値決定用データ177では、大当りであるかリーチハズレであるかに応じて差分値の決定割合を異ならせていた。これに限定されず、例えば第1大当りであるか第2大当りであるかや、出玉ありの大当りに確変大当りと非確変大当りとを設けた場合にいずれであるかや、リーチとするか否かや、特殊演出を実行するか否か(大当り遊技状態となりやすい演出か否を示すもの)などに基づいて差分値を決定するようにしてもよい。このように、報知(示唆)対象は、現在の曜日(状態データの値)に応じた演出により、遊技者に有利であることを報知(示唆)可能であれば、任意であってよい。   Further, in the notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A and the difference value determination data 175 shown in FIG. 22C, the difference value is determined according to which variation pattern. In the difference value determination data 162A shown in FIG. 19, the difference value determination data 163A shown in FIG. 20, and the reach symbol difference value determination data 177 shown in FIG. The determination ratio of the difference value was varied depending on whether there was a reach loss. It is not limited to this, for example, whether it is the first big hit or the second big hit, or if it is a promising big hit or a non-probable big hit for the big hit with a ball, whether or not to reach Alternatively, the difference value may be determined based on whether or not to execute a special effect (indicating whether or not the effect is likely to be a big hit gaming state). As described above, the notification (suggestion) target may be arbitrary as long as it is possible to notify (suggest) that it is advantageous to the player by an effect according to the current day of the week (value of the state data).

また、上記実施の形態では、状態データと差分値とに基づいて予告演出の予告演出パターン、バトル演出で使用されるキャラクタ、リーチ図柄が決定される例について説明したが、これに限定されず、リーチ演出の種類や大当り演出などが決定されるようにしてもよい。例えば、リーチ演出の種類を決定する場合は、状態データの値に応じて「大当り」となる信頼度のリーチ演出を異ならせることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the example which determines the notice effect pattern of a notice effect, the character used by a battle effect, and a reach design based on state data and a difference value was explained, it is not limited to this, The type of reach production or the big hit production may be determined. For example, when the type of reach effect is determined, the reach effect with a reliability level of “big hit” can be varied according to the value of the state data.

また、図19(B)に示したリーチ図柄決定用データ162B、図20(B)に示した第1・第2大当り図柄決定用データ163B、図21(B)に示した予告選択用データ171、図22(C)に示した差分値決定用データ175、図72(C)に示したリーチ図柄決定用データ178では、差分値と状態データの値とのみに基づいて予告演出パターンやリーチ図柄を決定していた。これに限定されず、他の要素(いずれの特別図柄表示装置の可変表示であるか、合計保留記憶数が状態データとして設定されない場合の合計保留記憶数など)を加えた値に基づいて決定するようにしてもよい。   Further, the reach symbol determination data 162B shown in FIG. 19B, the first and second big hit symbol determination data 163B shown in FIG. 20B, and the notice selection data 171 shown in FIG. 21B. In the difference value determining data 175 shown in FIG. 22C and the reach symbol determining data 178 shown in FIG. 72C, the notice effect pattern and the reach symbol are based only on the difference value and the value of the state data. Had decided. However, the present invention is not limited to this, and it is determined based on a value obtained by adding other elements (such as variable display of which special symbol display device or total reserved memory number when the total reserved memory number is not set as state data). You may do it.

また、図21(A)に示した予告選択用差分値決定用データ170では、大当りとなる変動パターンでは差分値「0」に決定されやすかった。このような設定に限定されず、例えば、大当りとなる変動パターンでは差分値「0」に決定される割合を低くして(1%など)、大当りとならない変動パターンでも差分値「0」に決定されないようにして、信頼度の高い予告演出パターンの出現率を非常に低くしてプレミアム演出(価値の高い演出)としてもよい。また、図21(A)に示した予告選択用差分値決定用データ170とは逆に大当りとならない変動パターンのときに全て差分値「0」に決定されるようにして、大当りとなる変動パターンのときに差分値「0」以外に決定可能にして、曜日(状態データ)に対応した演出以外の演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, in the notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A, the difference value “0” is easily determined in the variation pattern that is a big hit. It is not limited to such a setting. For example, in a variation pattern that is a big hit, the ratio determined as the difference value “0” is lowered (1%, etc.), and even in a variation pattern that is not a big hit, the difference value is set to “0”. As a result, the appearance rate of highly reliable notice effect patterns may be made very low to create a premium effect (a high value effect). Also, in contrast to the notice selection difference value determination data 170 shown in FIG. 21A, the variation pattern that is a big hit is made such that all the difference values are determined to be “0” when the variation pattern is not a big hit. At this time, it may be possible to determine other than the difference value “0” so that the reliability of effects other than the effects corresponding to the day of the week (state data) is increased.

また、図9に示したリーチ判定用データ132では、リーチの有無のみを判定するデータとなっていたが、リーチ判定用データにおいて乱数値MR3に対応付けて変動パターン種別判定用データのアドレスを特定可能なデータをセットしておき、図31に示したステップS268の処理ではリーチの有無のみではなく、使用する変動パターン種別判定用データを決定するようにしてもよい。具体的には、例えば、リーチ判定用データ132では、合計保留記憶数が「1」以下で乱数値MR3が「1」〜「10」の範囲の値に対応させて、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134Aの合計保留記憶数が「3」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。また、リーチ判定用データ132Aでで、合計保留記憶数が「1」以下で乱数値MR3が「11」〜「100」の範囲の値に対応させて、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aの合計保留記憶数が「3」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。そして、ステップS273の処理では、ステップS268の処理により特定された変動パターン種別判定用データとステップS272にて抽出された乱数値MR4とに基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, in the reach determination data 132 shown in FIG. 9, only the presence / absence of reach is determined. However, in the reach determination data, the address of the variation pattern type determination data is specified in association with the random value MR3. Possible data may be set, and in the process of step S268 shown in FIG. 31, not only presence / absence of reach but also variation pattern type determination data to be used may be determined. Specifically, for example, in the reach determination data 132, the total number of reserved memories is “1” or less, and the random number MR3 is associated with a value in the range of “1” to “10”, thereby determining the variation pattern type for reach loss. An address of data to be referred to when the total reserved storage number of the data for use 134A is “3” or less is set in a predetermined pointer. Further, in the reach determination data 132A, the total reserved storage number is “1” or less and the random value MR3 corresponds to a value in the range of “11” to “100”, and the non-reach loss variation pattern type determination data 135A. The address of data to be referred to when the total number of stored storages is “3” or less is set in a predetermined pointer. In step S273, the variation pattern type may be determined based on the variation pattern type determination data specified in step S268 and the random value MR4 extracted in step S272.

例えば、図10、図11に示した変動パターン種別判定用データや図12〜図14に示した変動パターン判定用データの設定は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。   For example, the setting of the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 and 11 and the variation pattern determination data shown in FIGS. 12 to 14 are examples, and can be changed without departing from the spirit of the present invention. is there.

また、上記実施の形態では、入賞時判定結果が「ハズレ」「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」のいずれであるかを判定し(図29のステップS334〜345参照)、当該判定結果を演出制御基板12に通知し、当該入賞時判定結果に基づいて予告演出を実行していた(図46のステップS602〜S611参照)。これ以外の入賞時判定結果を通知し、当該入賞時判定結果に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、乱数値MR1が「ハズレ」であることを示しているが、乱数値MR2が確変大当りの大当り種別となることを示しているときに、その旨の入賞時判定結果を演出制御基板12に通知するようにしてもよい。そして、そのような判定結果に基づいて予告演出を実行することで、大当りとなった場合には確変大当りとなることを予告することができる。   In the above embodiment, it is determined whether the winning determination result is “losing”, “first big hit”, “second big hit”, or “third big hit” (see steps S334 to 345 in FIG. 29). The determination result is notified to the effect control board 12, and the notice effect is executed based on the determination result at the time of winning (see steps S602 to S611 in FIG. 46). Other winning determination results may be notified, and a notice effect may be executed based on the winning determination result. For example, when the random value MR1 indicates “losing” but the random value MR2 indicates that it is a jackpot type for the probable big hit, the winning determination result is sent to the effect control board 12. You may make it notify. Then, by executing a notice effect based on such a determination result, it is possible to give a notice that a promising big hit will be made if the big hit.

また、上記実施の形態では、演出モードとして「バトルモード」、「特訓モード」、「通常モード」が用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードが「バトルモード」と「通常モード」だけであってもよい。この場合、上記実施の形態の「特訓モード」は、「バトルモード」または「通常モード」に置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although "battle mode", "special training mode", and "normal mode" were prepared as production modes, the number of production modes is not limited to this. For example, the production modes may be only “battle mode” and “normal mode”. In this case, the “special training mode” in the above embodiment may be replaced with “battle mode” or “normal mode”. Further, other production modes may be provided.

また、大当り種別として、上記実施の形態では「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の4種類が用意されていたが、大当り種別はこれに限定されない。例えば、確変大当りとして「第1大当り」と、非確変大当りとして「第4大当り」とだけであってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて(例えば10回、30回、50回)、10回変動後、30回変動後に、画像表示装置5にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, four types of jackpot types, “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot”, and “fourth jackpot” are prepared. However, the jackpot type is limited to this. Not. For example, only the “first big hit” as the probability variation big hit and the “fourth big hit” as the non-probable big hit may be used. Also, other big hit types may be provided. Also, a plurality of big hits with different number of times after the end of the big hit gaming state of the non-probable big hit (for example, 10, 30 times, 50 times), after 10 times change, after 30 times change, in the image display device 5 You may make it perform the production | presentation whether a door closes and a time-short state is complete | finished or continues.

また、本発明の遊技機は、実行条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であってもよい。   The gaming machine according to the present invention further includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the start condition being satisfied after the execution condition is satisfied, and deriving and displaying the display result. A gaming machine that controls the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when the display result derived and displayed on the variable display means becomes a predetermined specific display result.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図45に示すステップS596の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図41に示すステップS503、S504、S506、S509の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the process of step S596 shown in FIG. 45, thereby executing the effect operation that becomes the notice effect during the variable display of the decorative symbols. “Left”, by determining whether or not to perform, and determining any one of a plurality of types of effect operations as a notice effect, and executing the processes of steps S503, S504, S506, and S509 shown in FIG. It has been described that the decorative symbols to be stopped and displayed are determined in the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. However, the present invention is not limited to this, and for example, an effect operation that becomes a notice effect during variable display of decorative symbols by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the effect operation, for example. The determination as to whether or not to execute, and the determination of any one of a plurality of types of effect operations as a notice effect and the determination of the decorative symbols to be stopped may be performed in a shared manner.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図81に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board 16 as shown in FIG. 81 is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. On the display control board 16, a display control CPU 140, a ROM 141, a RAM 142, a random number circuit 143, and an I / O 144 are mounted. In this case, since the display control CPU 140 mounted on the display control board 16 executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The displayed control unit 123 may not be provided. In the display control board 16, for example, the display control CPU 140 executes a program read from the ROM 141, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU 140 reads fixed data from the ROM 141, the display control CPU 140 writes various variation data to the RAM 142 and temporarily stores them, and the display control CPU 140 stores the RAM 142 in the RAM 142. Fluctuation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, display operation CPU 140 receiving operation for receiving input of various signals from outside of display control board 16 via I / O 144, display control CPU 140 I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board 16 via O144 is also performed.

この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図45に示すステップS596の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図41に示すステップS503、S504、S506、S509の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU 140 performs the process of step S596 shown in FIG. 45 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. By executing, it is possible to determine whether or not to perform an effect operation that will be a notice effect during variable display of decorative symbols, and to determine which of several types of effect actions that will be a notice effect Good. Alternatively, the display control CPU 140 executes at least a part of the processes in steps S503, S504, S506, and S509 shown in FIG. 41 to thereby display each of the “left”, “middle”, and “right” decorations. You may make it determine all or one part of the decoration symbol stopped and displayed in symbol display area 5L, 5C, 5R. The display control CPU 140 may execute any part of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a sound effect signal and an electrical decoration signal from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。なお、RTCMはいずれの基板に設けられてもよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In the above-described embodiment, in the configuration shown in FIG. 2, the sound control board 13 and the lamp control board 14 are not equipped with a microcomputer including a control CPU and the like, but the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. Thus, processing for controlling various effects such as output control of sound and sound effects and lighting control of lamps, decoration LEDs, and the like is performed. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 2, the processing executed by the CPU 120 for effect control in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is performed. Any part of them may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the game effect lamp 9 or the like, is executed on any control board. Any combination may be used. The RTCM may be provided on any substrate.

上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア5Aにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字で表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア5Hから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア5Aに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。   In the said embodiment, it alert | reported by displaying the total number of pending | holding memory | storage at the time of a fluctuation | variation start with a number in the fluctuation | variation start number-of-holds display area 5A. However, the notification method is not limited to this as long as the total number of reserved memories at the start of fluctuation can be notified. For example, the display of the hold decreased from the start winning memory display area 5H with the start of change may be notified by an effect such as moving to the change start hold number display area 5A, or may be notified by sound or a lamp. Also good.

上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。   In the above embodiment, the special symbol display device for executing the special symbol game is such that only one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is alternately changed. May fluctuate simultaneously.

上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとは入賞があった順番に交互変動するものであったが、第2特別図柄表示装置4Bを優先変動させるようにしてもよい。この場合、図46のステップS611における予告演出制御パターンの記憶アドレスは、第2特別図柄表示装置4Bの優先変動を考慮した時系列順にセットされる。   In the above embodiment, the special symbol display device for executing the special symbol game is such that the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are alternately changed in the order of winning. 2 The special symbol display device 4B may be preferentially changed. In this case, the storage address of the notice effect control pattern in step S611 in FIG. 46 is set in time series considering the priority variation of the second special symbol display device 4B.

また、図19に示したリーチ図柄決定用データ162は、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用していたが、特別図柄表示装置に対応して2つ用意されてもよい。   Further, the reach symbol determination data 162 shown in FIG. 19 is a single one regardless of which of the special symbol display devices is changed, but 2 corresponding to the special symbol display device. One may be prepared.

上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立したことを示す第1始動入賞記憶表示エリアと第2始動条件が成立したことを示す第2始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that in the start winning memory display area 5H, blue display is performed when the first start condition is satisfied, and red display is performed when the second start condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, a round symbol is displayed when the first starting condition is satisfied, and a triangular symbol is displayed when the second starting condition is satisfied. The symbol may be displayed. Alternatively, a number indicating the number of times each of the first start condition and the second start condition is satisfied may be displayed in an identifiable manner. Further, a first start prize storage display area indicating that the first start condition is satisfied and a second start prize storage display area indicating that the second start condition is satisfied may be provided separately.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図45に示すステップS596にて予告演出パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告演出パターン種別及び予告演出パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern type in step S596 shown in FIG. 45, the presence / absence of the notice effect, the notice effect pattern type and the notice effect pattern are determined in one process. Everything was decided. However, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of the notice effect may be determined first, and the type of the notice effect may be determined when it is determined that the notice effect is present.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図41に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the final stop symbol of the non-reach combination in step S503 shown in FIG. 41, the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left and right appearance determination data 161 are displayed. In the above description, the determined decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are individually determined. However, the present invention is not limited to this. For example, after determining the fixed decorative symbol in the “left” decorative symbol display area 5L, the determined decorative symbol and the “middle” and “right” decorative symbol display areas are displayed. You may make it determine the symbol difference with the fixed decoration symbol in 5C, 5R with reference to the data for predetermined | prescribed determination.

上記実施の形態では、図27に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図31のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 27, the process shown in the flowchart of FIG. 31 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed to determine whether to reach a reach mode, You may make it determine in any one of several types of fluctuation patterns. In this case, the process for determining the fluctuation pattern and the process for determining the fluctuation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while for the reach determination As the numerical data indicating the random number MR3 and the random number MR4 for determining the variation pattern, common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図30に示したステップS246のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   For example, with regard to the determination process for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach mode, different processes are executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not the reach mode is set differs depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number value MR3 for reach determination is used. Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used. Further, for example, instead of the processing in step S246 shown in FIG. 30 in the above-described embodiment, as the processing for determining the jackpot type as one of a plurality of types, the case where the first start condition is satisfied and the second start condition Different processing may be executed depending on whether or not is established. In this case, the process for determining the big hit type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type is Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used.

上記実施の形態では、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」のみであったが、「小当り」を用意してもよい。この場合、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて2ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。このような「小当り」は、2ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は2ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は2ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the above embodiment, the variable display results are only “big hit” and “losing”, but “small hit” may be prepared. In this case, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the game state is controlled to the same small hit gaming state as the two round big hit gaming state, and after the small hit gaming state ends, the gaming state is changed. Do not break. Such a “small hit” is used as a hit for two rounds of big hit, and the open mode of the big prize opening is the same as in the case of two rounds of big hit. Therefore, since the player cannot distinguish whether it is a big hit or a “small hit” for two rounds, the chance of opening the big prize opening is increased without changing the big hit probability, and the player's expectation is improved. be able to.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, control is made to either the high-accuracy high-base state or the high-accuracy-low base state after the big-hit gaming state ends. You may be made to do. As another example, depending on whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, control is made to either the high-accuracy high base state or the high-accuracy low base state after the big hit gaming state is finished. The ratios to be used may be different from each other. Further, the big hit type may be increased and different control may be executed.

また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数(例えば16ラウンド)で、各ラウンドの特別可変入賞球装置7の開放回数が異なる複数の大当り(例えば1回開放、2回開放、3回開放など)を設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、1ラウンド当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置7とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、16ラウンドの開放が終わったときに、インターバルを置いて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第2特別図柄表示装置4Bに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。   Further, a special jackpot may be provided as a jackpot type. For example, a plurality of big hits (for example, open once, open twice, open three times, etc.) may be provided with the same number of rounds (for example, 16 rounds) and different number of special variable winning ball devices 7 being opened. . In this way, even if the number of rounds is the same, the game value of each big hit gaming state may be varied by varying the number of times of opening per round. In this case, a special special winning opening different from the special variable winning ball apparatus 7 may be provided, and the special winning opening may be opened. In addition, when the 16 rounds are released, an interval may be set to continue the effect of whether or not the big hit gaming state continues. Further, such a continuation effect may be executed only when the probability variation state or the big hit gaming state corresponding to the second special symbol display device 4B.

上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。   In the above embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result command are described as being prepared as separate effect control commands. However, the present invention is not limited to this. For example, one type of effect control that can specify a variation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A command may be used. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。   In the embodiment described above, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided in the display area of the image display device 5, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided. In the above description, it is assumed that one decorative symbol is stopped and displayed so that the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed on one predetermined effective line. However, the present invention is not limited to this. For example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three locations of “upper”, “middle”, and “lower” are provided. It is also possible that the decorative symbols can be stopped and displayed, and the finalized decorative symbols that will be the final stopped symbols are stopped and displayed on five or eight active lines.

パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Display control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 100 ... Game control microcomputers 101, 121, 141 ... ROM
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143... Random number circuits 105, 125, 144... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 126 ... RTCM
140 ... CPU for display control

Claims (1)

遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態には少なくとも、
第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に移行する第1特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第2特定遊技状態と、
前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記高確率状態に移行する第3特定遊技状態と、があり、
前記高確率状態において前記可変表示手段における複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記第1特定遊技状態に制御される場合、当該第1特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において前記特定演出モードの継続を示すモード継続演出を実行し、当該第1特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードを継続させる制御を行う特定演出モード継続手段と、
前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態あるいは前記第3特定遊技状態に制御される場合、当該第2特定遊技状態あるいは第3特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において前記特定演出モードの終了を示すモード終了演出を実行し、当該第2特定遊技状態あるいは第3特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードと異なる非特定演出モードに制御する特定演出モード終了手段と、
前記遊技媒体が始動領域を通過したときに、前記第1特定遊技状態に制御するか否か、前記第2特定遊技状態に制御するか否か及び前記第3特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶情報に基づいて前記可変表示手段の可変表示を実行する可変表示制御実行手段と、
前記特定演出モード中において、前記保留記憶情報に前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合、または、前記第3特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合、前記モード継続演出または前記モード終了演出のいずれかの演出が実行される可変表示より以前に終了する可変表示において、当該モード継続演出または当該モード終了演出のいずれかの演出が実行されることを示す予告演出を実行可能であり、前記保留記憶情報に前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行する前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合は前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行する前記第3特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合に比べて高い割合で前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合には第1態様の前記予告演出を第2態様の前記予告演出よりも高い割合で実行するとともに、前記第3特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合には前記第2態様の前記予告演出を前記第1態様の前記予告演出よりも高い割合で実行し、
前記第1特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれに制御されるかに応じて、前記第1態様または前記第2態様の前記予告演出を複数回の可変表示に亘って実行可能であり、
当該予告演出の実行回数に応じて、前記第1特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれに制御されるかの割合が異なるように、当該予告演出を実行し、
前記保留記憶情報に前記第1特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報があることを示す特定態様の前記予告演出を実行可能であり、
記第2特定遊技状態に制御することを特定する前記保留記憶情報がある場合には前記特定態様の前記予告演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable based on the fact that the game medium has passed through the starting area, and for deriving and displaying the display result, is displayed on the variable display means. A gaming machine that controls a gaming state to a particular gaming state in which a round game advantageous for the player is executed a predetermined number of times when the result is a predetermined specific display result,
The specific gaming state is at least
A first specific gaming state that executes a round game of the first number of rounds, and then transitions to a high probability state in which a probability that the display result becomes the specific display result is improved from a normal probability state;
A second specific gaming state in which a round game with a second number of rounds less than the first number of rounds is executed and then transitioned to the normal probability state;
There is a third specific gaming state that executes the round game of the second number of rounds and then shifts to the high probability state,
A specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode in which an effect by the same background or character image is continuously executed over a plurality of variable displays in the variable display means in the high probability state;
When controlled to the first specific game state during the specific effect mode, a mode continuation indicating the continuation of the specific effect mode during variable display in which a display result indicating that the first specific game state is obtained is derived and displayed. A specific effect mode continuation means for performing an effect and performing control to continue the specific effect mode after the end of the first specific game state;
When the second specific game state or the third specific game state is controlled during the specific effect mode, a display result indicating that the second specific game state or the third specific game state is obtained is derived and displayed. Execute the mode end effect indicating the end of the specific effect mode during display, and control to a non-specific effect mode different from the specific effect mode after the end of the second specific game state or the third specific game state Means,
Whether to control to the first specific gaming state, whether to control to the second specific gaming state, and whether to control to the third specific gaming state when the gaming medium passes through the starting area Holding storage means for storing information for specifying as holding storage information within a predetermined upper limit number range,
When the variable display means is not controlled and the variable display means is not executing variable display of the identification information, the variable display means Variable display control execution means for executing variable display;
In the specific effect mode, when the hold memory information includes the hold memory information that specifies to control to the first specific game state, or the hold specifies to control to the third specific game state When there is stored information, in the variable display that ends before the variable display in which either the mode continuation effect or the mode end effect is executed, either the mode continuation effect or the mode end effect is When the notice effect indicating that the game is executed can be executed, and the hold storage information includes the hold storage information that specifies the control to the first specific game state in which the round game of the first number of rounds is executed. When there is the reserved storage information that specifies to control to the third specific gaming state that executes the round game of the second round number And a prediction effect execution unit configured to execute the prediction effect a high proportion base,
The notice effect execution means includes:
When there is the reserved storage information that specifies to control to the first specific gaming state, the notice effect of the first aspect is executed at a higher rate than the notice effect of the second aspect, and the third specification When there is the reserved storage information that specifies to control the gaming state, the notice effect of the second aspect is executed at a higher rate than the notice effect of the first aspect,
Depending on whether the first specific game state or the third specific game state is controlled, the notice effect of the first mode or the second mode can be executed over a plurality of variable displays. ,
Depending on the number of executions of the notice effect, the notice effect is executed so that the ratio of the first specified game state or the third specified game state is controlled.
The notice effect of a specific mode indicating that there is the reserved memory information that specifies that the reserved memory information is to be controlled to the first specific gaming state can be executed,
Gaming machine characterized in that it does not perform the prediction effect of the specific embodiments when there is the reserved memory information identifying a controlling before Symbol second specific game state.
JP2012042577A 2012-02-28 2012-02-28 Game machine Active JP5812899B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012042577A JP5812899B2 (en) 2012-02-28 2012-02-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012042577A JP5812899B2 (en) 2012-02-28 2012-02-28 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008211215A Division JP5667341B2 (en) 2008-08-19 2008-08-19 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014101653A Division JP5961217B2 (en) 2014-05-15 2014-05-15 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012106047A JP2012106047A (en) 2012-06-07
JP5812899B2 true JP5812899B2 (en) 2015-11-17

Family

ID=46492299

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012042577A Active JP5812899B2 (en) 2012-02-28 2012-02-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5812899B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5667341B2 (en) * 2008-08-19 2015-02-12 株式会社三共 Game machine
JP5819268B2 (en) * 2012-07-25 2015-11-18 株式会社ニューギン Game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3992381B2 (en) * 1998-10-22 2007-10-17 株式会社三共 Game machine
JP4292309B2 (en) * 2002-03-28 2009-07-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2003310954A (en) * 2002-04-19 2003-11-05 Sankyo Kk Game machine
JP2004173975A (en) * 2002-11-27 2004-06-24 Sankyo Kk Game machine
JP4399560B2 (en) * 2003-03-06 2010-01-20 株式会社大一商会 Game machine
JP4354202B2 (en) * 2003-03-24 2009-10-28 株式会社三共 Game machine
JP2005192818A (en) * 2004-01-07 2005-07-21 Sankyo Kk Game machine
JP5209866B2 (en) * 2006-11-09 2013-06-12 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012106047A (en) 2012-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5667341B2 (en) Game machine
JP5184155B2 (en) Game machine
JP5604052B2 (en) Game machine
JP6437979B2 (en) Game machine
JP5812898B2 (en) Game machine
JP5128264B2 (en) Game machine
JP5216310B2 (en) Game machine
JP5420592B2 (en) Game machine
JP5667339B2 (en) Game machine
JP5323346B2 (en) Game machine
JP5078545B2 (en) Game machine
JP5080925B2 (en) Game machine
JP5667340B2 (en) Game machine
JP6243878B2 (en) Game machine
JP5452689B2 (en) Game machine
JP5961215B2 (en) Game machine
JP5812899B2 (en) Game machine
JP5883682B2 (en) Game machine
JP5714093B2 (en) Game machine
JP2016120339A (en) Game machine
JP5961217B2 (en) Game machine
JP5961216B2 (en) Game machine
JP5801456B2 (en) Game machine
JP6200976B2 (en) Game machine
JP5878156B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130319

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130516

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140520

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20140529

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20140801

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150615

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150915

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5812899

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250