JP2017225874A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance interest in a game.SOLUTION: In a pachinko machine, an MPU 62 of a main control device 81 performs a winning/losing lottery on the basis of the entry of a game ball to an upper operation port and a lower operation port, and shifts to an opening/closing execution mode that can win in a variable winning device when winning a jackpot. A confrontation performance is set as a performance of each game round to be performed in a pattern display device after the opening/closing execution mode. In the confrontation performance, a winning performance suggesting a game result of making a shift to the opening/closing execution mode in which the variable winning device undergoes opening/closing control in a long time mode, and a losing performance suggesting not being a game result of making a shift to the opening/closing execution mode are set. After the opening/closing execution mode, a shift is made to a high frequency support mode. The losing performance is executed in a game round before a 10 round in which the high frequency support mode ends.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて絵柄の変動表示が開始される。そして、上記抽選に当選した場合には、例えば特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、遊技状態が特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される(例えば特許文献1参照)。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery to determine whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player is triggered by the fact that the gaming ball has entered the starting pitching section provided in the gaming area. At the same time, the variable display of the picture is started on the display device provided in the game area. When the lottery is won, for example, a combination of specific patterns is finally stopped and displayed, and the gaming state shifts to the specific gaming state. In the specific gaming state, for example, opening and closing of a variable pitching device provided in the gaming area is executed, and paying out of gaming balls according to the number of balls entering the variable pitching device is executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−35977号公報JP 2008-35977 A

ここで、上記例示した遊技機においては、遊技の興趣向上が十分に図られているとは言えず、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines exemplified above, it cannot be said that the game has been sufficiently improved, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest.

本発明は、
予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記移行判定が行われることに基づいて、前記演出手段にて遊技回用の演出を実行し、当該移行判定の結果に対応する停止結果を報知して当該遊技回用の演出を終了させることを一の遊技回として、各遊技回の演出を前記演出手段にて行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態中に、所定演出を実行した後に、当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機となることを示唆する有利内容、及び当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記演出手段に表示させる特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特定遊技状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において、前記特定遊技状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記所定回数よりも少ない特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において前記特別回数となる遊技回よりも前の遊技回で前記非有利内容実行手段による表示制御を制限する制限手段と、
前記特別演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A transition determination means for performing a transition determination based on the establishment of a predetermined condition;
Specific game state transition means for shifting the game state to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the transition determination by the transition determination means;
Specific game state ending means for ending the specific game state based on the transition determination executed a predetermined number of times in the specific game state;
Production means for performing a predetermined production;
Based on the fact that the transition determination is performed, the effect means for executing the game times is executed, the stop result corresponding to the result of the transition determination is notified, and the effect for game times is ended. As one game time, the effect execution means for effecting each game time by the effect means,
With
The effect execution means includes an advantageous content that suggests that the game time is an opportunity to shift to the specific game state after executing a predetermined effect during the specific game state, and the game time is the specific game state. Including a special effect execution means for causing the effect means to display a special effect for displaying any one of a plurality of types of contents including non-advantageous contents suggesting that there is no opportunity to shift to
The special performance execution means
Advantageous content execution means for displaying the advantageous content after execution of the predetermined effect when the transition response result is obtained during the specific gaming state;
In the specific game state, when the remaining number of the transition determinations that can be executed in the specific game state is a special number less than the predetermined number of times, the non-advantageous content is displayed after execution of the predetermined effect. Non-advantageous content execution means to be
Limiting means for limiting display control by the non-advantageous content executing means in game times before the game times that are the special number in the specific game state;
Means capable of executing a suggestion effect suggesting execution of the special effect;
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技の興趣を良好に高めることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game well.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. 当否テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a success / failure table. 振分テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a distribution table. 各遊技結果の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each game result. 図柄表示装置の表示画面における第1表示態様の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the 1st display mode in the display screen of a symbol display apparatus. 図柄表示装置の表示画面における第2表示態様及び第3表示態様の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the 2nd display mode and the 3rd display mode in the display screen of a symbol display apparatus. 主制御装置のMPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in MPU of a main controller. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a working opening. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 第2変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd fluctuation | variation display time setting process. 第1遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st game state transfer process. ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for rounds. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of opening-and-closing execution mode. 高頻度遊技回数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high frequency game frequency setting process. 高頻度遊技回数テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a high frequency game frequency table. 第2遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd game state transfer process. 表示制御装置のMPUにおけるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding | compatible process in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおける変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display control process in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおける変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおける第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process for the 2nd display mode and 3rd display mode in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおける対決演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confrontation effect setting process in MPU of a display control apparatus. 各種演出用データテーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data table for various effects. 遊技結果の内容と表示態様の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the game result, and the content of a display mode. 第2の実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of the opening / closing execution mode in 2nd Embodiment.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, embodiments of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing an unfolded main configuration of the pachinko machine 10. In FIG. 2, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11. . The outer frame 11 is configured by connecting a wooden plate or the like to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility.

遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   The gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in front view.

内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view. It is said that. Further, as shown in FIG. 3, a backpack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and when viewed from the front, the left side is the rotation base end side and the right side is the rotation front end side. It is possible to move.

なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   As shown in FIG. 3, the gaming machine main body 12 is provided with a locking device 16 at its rotating tip, and the gaming machine main body 12 is locked to the outer frame 11 so that it cannot be opened. And has a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that the front door frame 14 cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 that is exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。   Next, the configuration of the front side of the gaming machine body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。   The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed at the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a game area formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部又は非優先始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部又は優先始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。   Here, the structure of the game board 24 is demonstrated based on FIG. The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. Each opening has a general winning port 31, a variable winning device 32, an upper operating port (first starting ball entering portion or a non-priority starting entering ball portion) 33, a lower operating port (second starting ball entering portion or a priority starting ball) Part) 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a main display part 43, an accessory display part 44, and the like.

遊技盤24の背面側には、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34のそれぞれに対応させて検知センサ(図示略)が設けられており、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。   On the back side of the game board 24, detection sensors (not shown) are provided in correspondence with the general winning port 31, the variable winning device 32, the upper operating port 33, and the lower operating port 34. When a ball enters the variable winning device 32, the upper operating port 33, and the lower operating port 34, it is detected by a corresponding detection sensor, and a predetermined number of award balls are paid out based on the detection result. . In this case, 10 game balls are paid out when the general winning opening 31 is entered, and 15 game balls are paid out when the variable winning device 32 is entered. Is executed, three game balls are paid out when a ball enters the upper working port 33, and four game balls are paid out when a ball enters the lower working port 34. Is executed.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, an out port 37 is provided at the lowermost part of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 37. The game board 24 is provided with a large number of nails 38 in order to disperse and adjust the falling direction of the game ball as appropriate, and various members (functions) such as a windmill.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 37, the game ball enters the variable winning device 32, the upper operation port 33, the lower operation port 34, or the through gate 35. Is also expressed as a prize.

上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。   The upper operating port 33 and the lower operating port 34 are unitized as an operating port device and are installed in the game board 24. Both the upper working port 33 and the lower working port 34 are opened upward. Further, both the operation ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction, more specifically in the vertical direction, with the upper operation port 33 facing upward. The lower working port 34 is provided with an electric accessory 34a as a guide piece made up of a pair of left and right movable pieces.

電動役物34aについて説明する。電動役物34aは、下作動口34に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り換えられる。   The electric accessory 34a will be described. The electric accessory 34a has a closed state (a non-supported state or a non-guided state) in which a game ball is difficult to win in the lower operating port 34, and an open state (a supported state or a guided state) in which a game ball is more likely to win than in the closed state. Can be switched to.

上作動口33を構成する作動口ケースは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケースの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケースと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。   The operating port case constituting the upper operating port 33 projects to the front side and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and the upper side length <the lower side length. At this time, the upper side length of the operating port case (that is, the left and right width of the upper operating port 33) is slightly larger than the diameter of the game ball, and the lower side length is left and right when the electric accessory 34a is in the closed state. The length is larger than the distance between the electric accessories 34a. In addition, when the electric accessory 34a is in a closed state, the installation interval between both the operating ports 33 and 34 is set so that the distance between the operating port case and the upper end of the electric accessory 34a is slightly shorter than the diameter of the game ball. It has been adjusted.

上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケースが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。   According to the above configuration, in the closed state of the electric accessory 34a, the game ball cannot win the lower operation port 34, and the electric operation item 34a is opened, so that the lower operation port 34 can be won. In particular, at this time, in the middle of the operation in which the electric accessory 34a shifts from the closed state to the open state, the operating port case of the upper operating port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above. Until the object 34a is fully opened, it is impossible to win a game ball in the lower operating port 34, and it is possible to win only when the electric accessory 34a is almost fully open. That is, the game ball that has dropped from above hits the side surface of the operating port case 33a and is bounced outward, and does not win the lower operating port 34 directly. As a result, when the electric accessory 34a is opened in a very short time, it is extremely difficult to win the lower working port 34, and only when the open state of the electric accessory 34a is continued, the lower working port 34 is opened. Winning is easy.

さらにまた、上記のとおり上作動口33と下作動口34とが並設されている。より具体的には上下に並設されているため、電動役物34aが開放状態となった場合には、作動口装置の上方に向けて流下してきた遊技球は、上作動口33及び下作動口34のいずれにも入賞し得る。換言すれば、電動役物34aが開放状態である場合には、後述する発射ハンドル54の操作態様によって、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とを狙い分けることが難しい構成となっている。   Furthermore, as described above, the upper working port 33 and the lower working port 34 are arranged side by side. More specifically, since they are arranged side by side in the vertical direction, when the electric accessory 34a is in an open state, the game balls flowing down toward the upper side of the operating port device are the upper operating port 33 and the lower operating port. Any of the mouths 34 can be won. In other words, when the electric accessory 34a is in an open state, it is difficult to aim for winning in the upper working port 33 and winning in the lower working port 34 depending on the operation mode of the firing handle 54 described later. It has become.

なお、上作動口33の作動口ケースを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケースを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケースの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。   In addition to the configuration in which the operation port case of the upper operation port 33 is substantially trapezoidal as described above, the operation port case of the upper operation port 33 has a two-stage configuration having a narrow upper width and a lower width, A substantially C-shaped guide piece may be provided on each of the left and right sides, or an obstruction nail may be implanted obliquely below the operating port case.

可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、遊技盤24の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に、閉鎖状態よりも遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。   The variable winning device 32 includes a large winning opening 32a that leads to the back side of the game board 24, and an open / close door 32b that opens and closes the large winning opening 32a. The open / close door 32b is connected to a drive unit such as a solenoid provided on the back side of the game board 24, and is normally in a closed state in which game balls cannot be won or are difficult to win. When winning the (open / closed execution state), the game ball is switched to a predetermined open state in which it is easier to win than in the closed state.

ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。   Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win is won. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning device 32, the variable winning device 32 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is an embodiment.

メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。   The main display portion 43 and the accessory display portion 44 are provided on a decorative member 39 disposed along the outer edge on the lower side of the game area. The decorative member 39 extends from the board surface of the game board 24 to the front of the pachinko machine 10. More specifically, the front surface of the decorative member 39 faces the window panel 62 provided on the front door frame 14 so that the game area can be viewed from the front of the pachinko machine 10. The distance between them is narrower than that of one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the decorative member 39.

装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。   A main display unit 43 and an accessory display unit 44 are provided so as to be exposed from the front surface of the decorative member 39. That is, the main display unit 43 and the accessory display unit 44 are visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62 of the front door frame 14, and a game ball is in front of both the display units 43 and 44. It is prevented from falling.

メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。   In the main display section 43, when the variable winning device 32 enters the opening / closing execution mode (or when the opening / closing execution mode is set) by winning the big win, the big winning opening 32a of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode is displayed. The round display part RS for clearly indicating the number of times of opening, the first result display part AS for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning to the upper operating opening 33, and the lower operating opening 34 A second result display section BS is set for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning.

ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。   In the round display section RS, the display of the number of times of opening is started at the start of the opening / closing execution mode, and the display is ended at the end of the opening / closing execution mode.

第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the first result display section AS, a variation display of the picture is performed with a winning at the upper working port 33 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, an internal lottery performed based on the winning at the upper working port 33 is performed. The result is clearly indicated by the display. When the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 33 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the first result display section AS and displayed in a variable manner. After is stopped, the mode shifts to the opening / closing execution mode.

第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the second result display section BS, the variation display of the picture is performed with the winning to the lower operation port 34 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery performed based on the winning to the lower operation port 34 is performed. The result is clearly indicated by the display. When the result of the internal lottery based on the winning to the lower working port 34 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the second result display unit BS and displayed in a variable manner. After is stopped, the mode shifts to the opening / closing execution mode.

ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。   Here, on the basis of winning in one of the operation ports 33, 34, the variable display is started in the corresponding result display sections AS, BS, until a predetermined stop result is displayed and the above variable display is stopped. It corresponds to one game time. However, the number of game times is not limited to the above-mentioned contents. For example, a single result display unit is provided, and even if any one of the operation ports 33 and 34 is won, the single game display is provided. In the configuration in which the variable display is performed in the result display unit, the variable display is started in the single result display unit, and the above-mentioned variable display is stopped in a state where the predetermined stop result is displayed. 1 time.

役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。   The accessory display unit 44 is a display unit for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on winning through the through gate 35. In this case, the accessory display unit 44 displays a variation of the picture triggered by the winning of the through gate 35, and the internal lottery performed based on the winning of the through gate 35 as a result of stopping the variation display. The result of is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the winning to the through gate 35 is a winning result corresponding to the transition to the state where the electric role is opened, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 44 and displayed in a variable manner. After is stopped, it shifts to the electric utility open state. In the electric combination open state, the electric combination 34a provided in the lower working port 34 is opened in a predetermined manner.

なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。   The main display unit 43 and the accessory display unit 44 are configured by a segment display device having a plurality of segments. However, the present invention is not limited to this, and other display devices such as a liquid crystal display device are used. Also good.

可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 36 is provided with a symbol display device 41 that performs variable display (or variable display or switching display) of symbols. The variable display unit 36 is provided with a center frame 42 so as to surround the symbol display device 41. The center frame 42 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. As a result, the game ball is prevented from dropping in front of the display screen of the symbol display device 41, and the inconvenience that the visibility of the display screen is lowered due to the fall of the game ball does not occur. .

図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、各遊技結果の内容に対応した図柄が停止表示される。この変動表示の内容については後に詳述する。   The symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display control device described later starts variable display of symbols based on winning in the upper working port 33 or the lower working port 34. . That is, when the variable display is performed in the first result display unit AS, the variable display is performed in the symbol display device 41 accordingly, and when the variable display is performed in the second result display unit BS, In addition, the symbol display device 41 performs variable display. And the symbol corresponding to the contents of each game result is stopped and displayed. The contents of this variable display will be described in detail later.

センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45及び第2保留ランプ部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。   A first holding lamp portion 45 corresponding to the first result display portion AS and the symbol display device 41 is provided in the upper left portion on the front side of the center frame 42. The maximum number of game balls won in the upper operation port 33 is reserved, and the number of reserved balls is displayed when the first reservation lamp unit 45 is turned on. Further, a second holding lamp portion 46 corresponding to the second result display portion BS and the symbol display device 41 is provided at the upper right portion on the front side of the center frame 42. A maximum of four game balls won in the lower operation port 34 are reserved, and the number of the reserved balls is displayed when the second reservation lamp unit 46 is turned on. As described above, since the upper portion of the center frame 42 extends forward of the pachinko machine 10, the visibility of the first holding ramp portion 45 and the second holding ramp portion 46 is not hindered by the fall of the game ball. ing.

センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。   Below the center frame 42, a third holding lamp portion 47 corresponding to the accessory display portion 44 is provided. The number of times that the game ball has passed through the through gate 35 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed by turning on the third holding lamp portion 47. In addition, the structure etc. by which each holding lamp | ramp parts 45-47 are displayed on a part of symbol display apparatus 41 may be sufficient.

遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   An inner rail portion 51 and an outer rail portion 52 are attached to the game board 24, and a guide rail is constituted by the inner rail portion 51 and the outer rail portion 52, and a game launched from the game ball launching mechanism 53. A ball is guided to the upper part of the game area. As shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 53 is attached below the window hole 23 in the resin base 21. The game ball launching mechanism 53 is operated by operating a firing handle 54 provided on the front door frame 14. Operation is performed.

内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 so that almost the entire game area can be viewed from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and the window panel 62 described above is fitted therein. Although the window panel 62 is colorless and transparent with glass, the window panel 62 is not limited to this and may be colorless and transparent with synthetic resin.

窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。   Around the window portion 61, light emitting means such as various lamp portions are provided. A display lamp part 63 is provided above the window part 61 as a part of the various lamp parts. In addition, on both the left and right sides of the display lamp unit 63, speaker units 64 are provided for outputting sound effects corresponding to the gaming state.

前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。   Below the window portion 61 in the front door frame 14, an upper bulging portion 65 and a lower bulging portion 66 that bulge to the near side are provided side by side. An upper pan 71 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 65, and a lower pan 72 that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 66. The upper plate 71 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 53 side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 72 has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 71. The game balls paid out from the payout device 96 of the back pack unit 15 are discharged to the upper plate 71 and the lower plate 72 through a passage forming unit 73 provided on the back surface of the front door frame 14.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。   Next, the configuration on the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び音声発光制御装置300が搭載されている。   As shown in FIG. 3, a main controller 81 and a sound emission controller 300 are mounted on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24).

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板(図示略)と、電源を監視する停電監視基板(図示略)とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。   The main control device 81 includes a main control board (not shown) that controls the main control of the game, and a power failure monitoring board (not shown) that monitors the power source. These main control board and power failure monitoring board are transparent resins. It is configured to be accommodated in a substrate box 83 made of a material or the like. The board box 83 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other in a non-separable manner by a box coupling portion 85 as a separation preventing means (or a coupling means), thereby sealing the substrate box 83. And by being connected inseparably by these box coupling | bond parts 85, when the internal space of the board | substrate box 83 is open | released, it has the structure which needs destruction of the said board | substrate box 83 or a part of excision. A plurality of box coupling portions 85 are provided on the long side portion of the substrate box 83, and at least one of them is used for the coupling process.

ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。   The box coupling portion 85 can be applied to any configuration as long as the box base and the box cover are coupled so as not to be opened, but by inserting a locking claw into the long hole constituting the box coupling portion 85, The box cover is connected to the box cover so that it cannot be opened. The coupling process by the box coupling unit 85 prevents unauthorized opening after the coupling, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if unauthorized opening is performed. Even after the opening, it is possible to perform the opening process again. That is, the coupling process is performed by inserting a locking claw into at least one of the plurality of box coupling portions 85. When the board box 83 is opened, such as when a failure occurs in the accommodated main control board or when the main control board is inspected, the box coupling portion 85 into which the locking claw is inserted and the other box coupling portion 85 The connecting part of the box and the connecting part with the box body are cut. Thereby, the box base and the box cover of the board box 83 are separated, and the internal main control board can be taken out. Thereafter, when the coupling process is performed again, the locking claw is inserted into the long hole of the other box coupling portion 85. If the history of opening the board box 83 is left in the board box 83, it can be easily found that the illegal opening has been performed by looking at the board box 83.

基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。   A plurality of coupling pieces 86 are provided on one short side of the substrate box 83 so as to protrude laterally. These coupling pieces 86 have a one-to-one correspondence with a plurality of coupled pieces 87 formed on the mounting base of the main control device 81, and the board box 83 and the mounting base are formed by the coupling pieces 86 and the coupled pieces 87. Between them.

なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。   In addition, as a trace means for discovering unauthorized opening of the substrate box 83, a seal seal may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover. In this case, when the seal seal is peeled off from the pasted portion, the adhesive layer of the seal seal remains on the substrate box 83 side, and the trace remains. Further, an IC tag that transmits a response wave including identification information to the ringing wave having a predetermined frequency is provided on the seal sticker. When the seal sticker is peeled off, the antenna of the IC tag is cut and the response It is good also as a structure which cannot transmit a wave.

音声発光制御装置300は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置(図示略)の制御を司る音声ランプ制御基板(図示略)を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。   The sound emission control device 300 includes a sound lamp control board (not shown) that controls sound, lamp display, and display control device (not shown) in accordance with instructions from the main control device 81. Is accommodated in a substrate box 84 made of a transparent resin material or the like.

裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声発光制御装置300などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。   As shown in FIG. 3, the back pack unit 15 includes a back pack 91, and a payout mechanism 92 and a control device assembly unit 93 are attached to the back pack 91. The back pack 91 is made of a synthetic resin having transparency, and has a protective cover portion 94 that protrudes rearward and has a substantially rectangular parallelepiped shape so as to cover the main control device 81 and the sound emission control device 300 from the rear. doing.

払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。   The payout mechanism portion 92 is disposed so as to bypass the protective cover portion 94, and a tank 95 to which game balls supplied from island facilities in the game hall are sequentially replenished, and a game stored in the tank 95. A payout device 96 for paying out balls. The game balls paid out from the payout device 96 are discharged to the upper plate 71 or the lower plate 72 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 96. Further, the payout mechanism 92 is mounted with a back pack substrate on which a main power supply of, for example, 24 volts AC is supplied and a power switch for turning on and off the power is provided.

また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板99が設けられている。外部出力端子板99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。   Further, the back pack 91 is provided with an external output terminal plate 99 on the rotation axis side of the back pack unit 15 and on the upper edge side. The external output terminal plate 99 has an output terminal for outputting a signal when there is a shortage of game balls in the tank 95 or the like, an output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of prize balls are paid out, and a predetermined number of game balls. State transition such as an output terminal for outputting a signal every time a loan is made, an output terminal for outputting a signal when the gaming machine body 12 is opened, an output terminal for outputting a signal when the front door frame 14 is opened, and an opening / closing execution mode At this time (or during the transition to the state), an output terminal for outputting a signal is provided. And the signal regarding the state of a frame side is output with respect to the management control apparatus of the game hall side through these output terminals. Note that an output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of game balls are lent out is not necessary in a so-called cash machine.

制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 93 includes a payout control device 97 and a power source and launch control device 98. The payout control device 97 and the power supply / launch control device 98 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 97 is located behind the pachinko machine 10.

払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。   The payout control device 97 is configured such that a payout control board for controlling the payout device 96 is accommodated in a substrate box. In this case, fraud suppression means similar to the substrate box 83 of the main control device 81 may be applied to the substrate box of the payout control device 97.

電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。   The power source and launch control device 98 is configured such that a power source and launch control board is accommodated in a board box, and predetermined power required by various control devices and the like is generated and output by the board, and further by the player Control of the launch of the game ball accompanying the operation of the firing handle 54 is performed. In addition, the pachinko machine 10 has a function for storing and storing various data, so that even if a power failure occurs, it can maintain the state at the time of the power failure and can return to the state at the time of the power failure when returning from the power failure. It is like that.

<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。   An MPU 202 is mounted on the main control board 201 provided in the main control device 81. The MPU 202 includes a ROM 203 that stores various control programs executed by the MPU 202 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 203 is executed. It is an element incorporating a RAM 204, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like. Note that a part of the functions of the MPU 202, for example, the function of the ROM 203 and the function of the RAM 204 may be provided as separate elements.

MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。   The MPU 202 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205 provided in the main control device 81, a payout control device 97, various detection sensors 211a to 211e, and the like are connected. In this case, a power supply and launch control device 98 is connected to the power failure monitoring board 205, and power is supplied to the MPU 202 via the power failure monitoring board 205. Also, as a part of the various detection sensors 211a to 211e, a winning winning entry portion (a payout corresponding entering portion) such as a general winning opening 31, a variable winning device 32, an upper operating opening 33, a lower operating opening 34, a through gate 35, etc. Are connected to each other, and the MPU 202 of the main control device 81 performs a winning determination (entering determination) for each entering part. In addition, the MPU 202 executes a lottery occurrence lottery based on winning at the upper working port 33 and the lower working port 34, and also performs support generation lottery based on a winning at the through gate 35.

MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び音声発光制御装置300が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   On the output side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205, a payout control device 97, and a sound emission control device 300 are connected. For example, the payout control device 97 outputs a winning ball command based on the winning determination result to the winning corresponding winning portion. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 221 of the ROM 203 is referred to. When a winning to the general winning opening 31 is specified, a winning ball command corresponding to payout of 10 game balls is output, and when a winning to the variable winning device 32 is specified, 15 winning balls are output. When a winning ball command corresponding to paying out a game ball is output and a winning to the upper operating port 33 is specified, a winning ball command corresponding to paying out three gaming balls is output and sent to the lower operating port 34. When a winning is specified, a winning ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

音声発光制御装置300には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   The sound emission control device 300 outputs various commands such as a change command, a type command, a change end command, an opening command, an ending command, a low frequency command, a high frequency command, and various display commands. In this case, the command information storage area 221 of the ROM 203 is referred to when these various commands are output. Details of these various commands will be described later. Each command is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of the predetermined number of bytes.

また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。   Further, on the output side of the MPU 202, a variable winning drive unit 32c that opens and closes the open / close door 32b of the variable winning device 32, an electric combination drive unit 34b that opens and closes the electric combination 34a of the lower working port 34, and a main display. The unit 43 is connected. The main control board 201 is provided with various driver circuits, and the MPU 202 performs drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning drive unit 32c is executed in the MPU 202 so that the special winning opening 32a is opened and closed. Further, when the electric combination 34a is won, the MPU 202 performs drive control of the electric combination drive unit 34b so that the electric combination 34a is opened and closed. In each game round, the display control of the first result display section AS or the second result display section BS in the main display section 43 is executed in the MPU 202, and the main display section is operated in the opening / closing execution mode of the variable winning device 32. Display control of the round display part RS in 43 is executed.

停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 205 relays between the main control board 201 and the power supply / launch control device 98, and monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply / launch control device 98. The payout control device 97 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 96 based on the prize ball command input from the main control device 81.

電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power source and launch control device 98 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Based on the external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 201 and the payout control device 97, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. To do. The power source and launch control device 98 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 53, and the game ball launch mechanism 53 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置300に設けられた音声発光制御基板301には、MPU302が搭載されている。MPU302には、当該MPU302により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM303と、そのROM303内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM304と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   An MPU 302 is mounted on an audio emission control board 301 provided in the audio emission control device 300. The MPU 302 includes a ROM 303 that stores various control programs executed by the MPU 302 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 303 is executed. A certain RAM 304, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated.

MPU302では、主制御装置81から受信したコマンドに基づき、各種保留ランプ部45〜47や、表示ランプ部63、スピーカ部64を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置400に送信する。ちなみに、音声発光制御装置300は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置400と電気的に接続されている。   The MPU 302 controls driving of the various holding lamp units 45 to 47, the display lamp unit 63, and the speaker unit 64 based on the command received from the main control device 81. Also, the commands corresponding to these commands as they are or after analysis are transmitted to the display control device 400. Incidentally, the sound emission control device 300 is electrically connected to the display control device 400 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

表示制御装置400は、プログラムROM403及びワークRAM404が複合的にチップ化された素子であるMPU402と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)405と、キャラクタROM406と、ビデオRAM407とがそれぞれ搭載された表示制御基板401を備えている。なお、MPU402に対してプログラムROM403及びワークRAM404が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The display control apparatus 400 includes a display control board 401 on which an MPU 402 that is an element in which a program ROM 403 and a work RAM 404 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 405, a character ROM 406, and a video RAM 407 are mounted. It has. Note that it is not essential that the program ROM 403 and the work RAM 404 are made into one chip with respect to the MPU 402, and each may be made into a chip individually.

MPU402は、音声発光制御装置300を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP405の制御(具体的にはVDP405に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 402 analyzes various commands received from the main control device 81 via the sound emission control device 300 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 405 (specifically, internal commands for the VDP 405). Generation).

プログラムROM403は、MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。上記固定値データの一部は、プログラムROM403の各エリア411,412に予め記憶されている。かかるエリア411,412の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。   The program ROM 403 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 402 and fixed value data, and JPEG format image data for a background image is also stored and held. Part of the fixed value data is stored in advance in the areas 411 and 412 of the program ROM 403. Details of the areas 411 and 412 will be described together with the description of the processing executed by the MPU 402.

ワークRAM404は、MPU402による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM404の各エリア421〜424に記憶される。これらのエリア421〜424の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。   The work RAM 404 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 402. These work data, flags and the like are stored in the respective areas 421 to 424 of the work RAM 404. Details of these areas 421 to 424 will be described together with description of processing executed by the MPU 402.

VDP405は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP405はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP405は、MPU402、ビデオRAM407等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM407に記憶させる画像データを、キャラクタROM406から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 405 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. Since the VDP 405 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 405 can be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 405 adjusts the timing of each of the MPU 402, the video RAM 407, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 407 from the character ROM 406 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM406は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM406には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROM406に記憶されている。   The character ROM 406 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 406 holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. These image data, tables, and the like are stored in the character ROM 406.

なお、キャラクタROM406を複数設け、各キャラクタROM406に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM403に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM406に記憶する構成とすることも可能である。   It is also possible to provide a plurality of character ROMs 406, and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 406. Further, it is possible to store the JPEG image data for the background image stored in the program ROM 403 in the character ROM 406.

ビデオRAM407は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM407の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 407 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 407.

<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM204の抽選用カウンタエリア231に設けられている。   The MPU 202 uses lots of counter information in the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the main display unit 43, setting of symbol display of the symbol display device 41, setting of display of the accessory display unit 44, and the like. Specifically, as shown in FIG. 6, when the jackpot random number counter C1 used for the lottery in which the jackpot is generated, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and when the symbol display device 41 fluctuates. Reach random number counter C3 used for reach lottery, random number initial value counter CINI used for initial value setting of jackpot random number counter C1, first result display section AS and second result display section BS of main display section 43, and design The variation type counter CS that determines the variation display time in the display device 41 is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 34a of the lower working port 34 is in the electric utility open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter area 231 of the RAM 204.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。その更新値が、遊技球が各作動口33,34に入賞したこと基づいてRAM204に適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The updated value is appropriately stored in the RAM 204 based on the game ball winning in each of the operation ports 33 and 34.

ここで、保留球格納エリア232の構成について説明する。   Here, the configuration of the reserved ball storage area 232 will be described.

第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。ここで、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbは、同一の構成となっているため、以下には、両保留エリアRa,Rbのうち第1結果表示部用保留エリアRaの構成について説明する。   The first result display section holding area Ra stores the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning history of the game balls to the upper working port 33. Is a reserved area for In addition, the second result display section holding area Rb displays the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning history of the game balls to the lower operating port 34. This is a reserved area for storing. Here, since the first result display area reservation area Ra and the second result display area reservation area Rb have the same configuration, the first result display area of the both reservation areas Ra and Rb will be described below. The configuration of the reserved area Ra will be described.

第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための記憶領域とより構成されている。この第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアにより、上作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。   The first result display area reservation area Ra includes four storage areas of a first area to a fourth area, and a reservation number storage area. Each storage area includes a storage area for storing the value of the jackpot random number counter C1, a storage area for storing the value of the jackpot type counter C2, and a storage area for storing the value of the reach random number counter C3. It is configured. With the four storage areas of the first area to the fourth area, up to four game balls winning histories to the upper operation port 33 are stored on hold.

また、保留球格納エリア232には、第1結果表示部用保留エリアRaにおける保留数と第2結果表示部用保留エリアRbにおける保留数との和の数の情報を記憶するための保留数記憶エリアCRが設けられている。   In addition, in the reserved ball storage area 232, a reserved number storage for storing information on the sum of the number of holds in the first result display section holding area Ra and the number of holds in the second result display section holding area Rb. Area CR is provided.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the counters will be described in detail.

先ず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   First, the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric combination holding area 233 of the RAM 204 at the timing when a game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state based on the value of the stored electric accessory release counter C4.

ここで、本パチンコ機10では、電動役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   Here, in this pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the mode of support by the electric accessory 34a is different from each other. Specifically, in the support mode, when compared with a situation in which a game ball is continuously launched in the same manner with respect to the game area, the electric accessory 34a of the lower working port 34 is in an open state per unit time. The low-frequency support mode (or low-frequency guide state) and the high-frequency support mode (or high-frequency guide state) are set so that the frequency of

低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間)が短く設定されている。   In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both are 4/5). In the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electrified open state is elected is set more than in the low frequency support mode, and the opening time of one time is set longer. ing. In this case, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closure from the end of one open state until the start of the next open state is performed. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum secured time (i.e., the next time that the electric component opening lottery is performed after the first electric component opening lottery is performed than in the low frequency support mode (that is, The variable display time (one time in the accessory display unit 44) is set short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize to the lower working port 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be given to the upper working port 33 than to the lower working port 34, but in the high frequency support mode, the lower working port 34 is connected to the lower working port 34. The probability of winning a prize increases. When a winning is made to the lower working port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which raises the probability of becoming electrified in the electric character open state in In addition, a secured time (e.g., on the display part 44 for an accessory based on a winning to the through gate 35) that is secured after the next electric character opening lottery is performed after the electric character releasing lottery is performed once. In the configuration in which multiple types of variable display time) are prepared, the short support time is more easily selected in the high frequency support mode or the average secure time is shorter than in the low frequency support mode. May be. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured when the next electric character opening lottery is performed after the first electric character releasing lottery is shortened, The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased by applying any one condition or any combination of the conditions for shortening the average time of the reservation time and increasing the winning probability. .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   The big hit random number counter C <b> 1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア222に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図7を用いて説明する。図7に示すように、当否テーブルとしては、図7(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 222 as a success / failure information group storage means in the ROM 203. Here, the contents of the success / failure table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the success / failure tables include a low / probability mode success / failure table (low probability success / failure information group) of FIG. 7 (a) and a high probability mode's success / failure table (high) of FIG. 7 (b). Probability success / failure information group) is set. That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(a)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(b)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は21個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。   In the gaming state in which the low-probability mode winning / failing table is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. On the other hand, in the gaming state in which the winning table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 7B, the value of the random number for winning the big hit is 21. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the high probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   If the winning probability of the high probability mode is higher than that of the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary, and the jackpot random number to be a big win in the situation of the low probability mode The value group of the counter C1 may be configured to include only a part of the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the high probability mode, or may not be included.

また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機10においては、外れ結果として、特別外れ結果(小当たり結果)と、通常外れ結果との2種類が設定されている。特別外れ結果及び通常外れ結果はいずれも当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが、特別外れ結果が開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、通常外れ結果は開閉実行モードへの移行契機とはならない。   In each lottery mode, the lottery result is a result other than the random number value which is a big win, but in this pachinko machine 10, the special result (small hit result) and the normal result are given as the result. Are set. Neither special failure result nor normal failure result will trigger the transition to the winning / failing lottery mode or support mode, but the special failure result will trigger the switching to the opening / closing execution mode, while the normal failure result will switch to the opening / closing execution mode. It will not be an opportunity for transition.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C <b> 2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when a game ball wins the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア223に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、振分テーブルとして、図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 223 as a distribution information group storage means in the ROM 203. The contents of the distribution table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, as the distribution table, the distribution table (first distribution information group) for the first result display unit in FIG. 8A and the second result display unit in FIG. 8B. And a distribution table (second distribution information group).

第1結果表示部用の振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた保留情報に対して、すなわち上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。また、第2結果表示部用の振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた保留情報、すなわち下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。   The distribution table for the first result display unit is the hold information acquired for the hold information shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, based on the winning to the upper working port 33. Is a table that is referred to when a sorting lottery is performed. In addition, the distribution table for the second result display unit includes the hold information shifted from the second result display unit holding area Rb to the execution area AE, that is, the holding information acquired based on the winning to the lower operation port 34. This is a table that is referred to when a distribution lottery is performed.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、図8(a)に示すように、遊技結果の振分先として、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、RU(ランクアップ)確変大当たり結果A、RU(ランクアップ)確変大当たり結果B、RU(ランクアップ)確変大当たり結果C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、図8(b)に示すように、遊技結果の振分先として、RU確変大当たり結果A、RU確変大当たり結果B、RU確変大当たり結果C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。   In the distribution table for the first result display section, as shown in FIG. 8A, as the distribution destination of the game result, the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, the RU (rank up) probability variation jackpot result A , RU (rank up) probability variation jackpot result B, RU (rank up) probability variation jackpot result C, normal jackpot result, special probability variation jackpot result and most advantageous jackpot result are set. In the distribution table for the second result display section, as shown in FIG. 8 (b), as the distribution destination of the game result, the RU probability variation jackpot result A, the RU probability variation jackpot result B, the RU probability variation jackpot result C, the normal jackpot As a result, the special probability variable jackpot result and the most advantageous jackpot result are set.

上記各遊技結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、(4)開閉実行モード終了後の各遊技回における図柄表示装置41の表示態様、という4つの条件の少なくともいずれかに差異が生じている。   Each game result includes (1) a mode of opening / closing control of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode, (2) a lottery mode in the winning lottery means after the opening / closing execution mode ends, and (3) a lower operation after the opening / closing execution mode ends. There is a difference in at least one of the four conditions, that is, the support mode of the electric accessory 34a of the mouth 34 and (4) the display mode of the symbol display device 41 in each game round after the opening / closing execution mode ends.

上記各遊技結果について詳細に図9を用いて説明する。図9は各遊技結果の説明図である。   Each game result will be described in detail with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram of each game result.

まず、各遊技結果における上記(1)の開閉実行モードについて説明する。   First, the opening / closing execution mode (1) in each game result will be described.

開閉実行モードとしては、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードと、ラウンド遊技が設定されておらず、可変入賞装置32の開閉回数が上限回数となることに基づき終了される開閉数規定モードと、が設定されている。ラウンド数規定モードにはいずれかの大当たり結果となったことに基づき移行し、開閉数規定モードには特別外れ結果となったことに基づき移行する。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口32aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大入賞口32aの1回の開放態様には、大入賞口32aを短時間(具体的には0.17sec)開放する短時間態様と、大入賞口32aを長時間(具体的には30sec)開放する長時間態様と、が設定されている。   The opening / closing execution mode is based on the round number regulation mode executed with a predetermined number of round games as an upper limit, and the fact that no round game is set and the opening / closing frequency of the variable winning device 32 is the upper limit. The open / close number regulation mode to be terminated is set. The round number regulation mode shifts based on any jackpot result, and the open / close number regulation mode shifts based on a special loss result. Here, the round game is one of the conditions that a predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses and that a predetermined upper limit number of game balls win a prize winning opening 32a. A game that continues until is satisfied. In addition, the one-time opening mode of the big prize opening 32a includes a short time mode in which the big prize opening 32a is opened for a short time (specifically, 0.17 sec) and a special prize opening 32a for a long time (specifically, 30 sec) is set for a long-time mode of opening.

非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果は、大入賞口32aを短時間態様で2回開放する遊技結果である。また、RU確変大当たり結果Aは、大入賞口32aを長時間態様で5回開放し、RU確変大当たり結果B、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、大入賞口32aを長時間態様で10回開放し、RU確変大当たり結果C及び最有利大当たり結果は、大入賞口32aを長時間態様で15回開放する遊技結果である。これらにより、各遊技結果において、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の制御態様は、大入賞口32aの1回の開放態様と大入賞口32aの開閉回数(ラウンド回数)とのいずれかが相違している。   The non-explicit probability change jackpot result, the explicit probability change jackpot result, and the special loss result are game results in which the special winning opening 32a is opened twice in a short time manner. In addition, the RU probability variation jackpot result A opens the big prize opening 32a five times in a long-time manner, and the RU probability variation jackpot result B, the normal jackpot result and the special probability variation jackpot result ten times in the long-time manner in the big prize mouth 32a. The RU probability change jackpot result C and the most advantageous jackpot result are game results in which the big winning opening 32a is opened 15 times in a long time manner. As a result, in each game result, the control mode of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode is different from one mode of opening of the big prize opening 32a and the number of times of opening / closing (number of rounds) of the big prize port 32a. ing.

次に、各遊技結果における上記(2)の抽選モードについて説明する。   Next, the lottery mode (2) in each game result will be described.

通常大当たり結果以外の大当たり結果は、開閉実行モード前の抽選モードがいずれであっても、開閉実行モード後に抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。詳細には、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、RU確変大当たり結果A,B,C、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード後の抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。当該高確率モードは、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは継続される。また、通常大当たり結果は開閉実行モード後の抽選モードが低確率モードに設定される遊技結果である。   The jackpot result other than the normal jackpot result is a game result in which the lottery mode is set to the high probability mode after the opening / closing execution mode regardless of the lottery mode before the opening / closing execution mode. Specifically, for the non-explicit probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, the RU probability variation jackpot result A, B, C, the special probability variation jackpot result and the most advantageous jackpot result, the lottery mode after the opening / closing execution mode is set to the high probability mode. It is a game result. The high probability mode is continued at least until a big win is won in the winning / losing lottery. The normal jackpot result is a game result in which the lottery mode after the opening / closing execution mode is set to the low probability mode.

次に、各遊技結果における上記(3)のサポートモードについて説明する。   Next, the support mode (3) in each game result will be described.

非明示確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードをそのまま維持する遊技結果である。この場合、開閉実行モード前のサポートモードが高頻度サポートモードであり、当該高頻度サポートモードが終了基準回数(具体的には45回〜100回のいずれか)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードであると、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは維持される回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、後に詳述する。また、明示確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが回数制限なしの高頻度サポートモードとなる遊技結果である。   The implicit probability change jackpot result is a game result in which the support mode before the opening / closing execution mode is maintained as it is. In this case, the support mode before the opening / closing execution mode is the high-frequency support mode, and the low-frequency support mode when the high-frequency support mode reaches the end reference count (specifically, any of 45 to 100 times). In the high-frequency support mode with a limited number of times, the system shifts to a high-frequency support mode without a limit on the number of times that is maintained at least until a big win is won in the winning or failing lottery. The end reference number will be described in detail later. Further, the explicit probability change jackpot result and the most advantageous jackpot result are game results in which the support mode becomes the high-frequency support mode with no limit on the number of times after the opening / closing execution mode, regardless of the support mode before the opening / closing execution mode.

各RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードである。当該終了基準回数は、後述するMPU202の高頻度遊技回数設定処理(ステップS1319)にて抽選により設定される。   Each RU probability variation jackpot result A, B, C, normal jackpot result and special probability variation jackpot result are game results in which the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode, regardless of the support mode before the opening / closing execution mode. It is. However, the high-frequency support mode is a high-frequency support mode with a limited number of times of shifting to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number after the shift. The end reference number is set by lottery in a high-frequency game number setting process (step S1319) of the MPU 202 described later.

なお(2)及び(3)において、特別外れ結果は、上述の通り開閉実行モードの前後に亘って抽選モードもサポートモードも変化しない遊技結果である。   In (2) and (3), the special outage result is a game result in which neither the lottery mode nor the support mode changes before and after the opening / closing execution mode as described above.

次に、(4)の図柄表示装置41の表示態様について説明する。   Next, the display mode of the symbol display device 41 of (4) will be described.

本パチンコ機10では、各遊技回における図柄表示装置41の表示内容として、複数種類の表示態様が設定されている。具体的には、第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様が設定されている。まず、第1表示態様における各遊技回の図柄表示装置41の表示内容について図10に基づいて説明する。図10は第1表示態様での図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。   In this pachinko machine 10, a plurality of types of display modes are set as display contents of the symbol display device 41 in each game time. Specifically, a first display mode, a second display mode, and a third display mode are set. First, display contents of the symbol display device 41 for each game time in the first display mode will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 41 in the first display mode.

図10(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図10(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   As shown in FIG. 10A, on the display screen G of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of the upper, middle and lower stages are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display screen G, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, as shown in FIG. 10B, the display screen G is designed to stop and display three symbols for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has come to be.

また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに特定の同一の数字(具体的には「3・3・3」又は「7・7・7」)が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。また、いずれかの有効ラインに上記特定の数字以外の奇数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cの発生として大当たり動画が表示されるようになっている。そして、いずれかの有効ラインに偶数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。いずれかの有効ラインに特定の組み合わせの数字(具体的には「3・4・1」)が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果又は特別外れ結果の発生として動画が表示されるようになっている。   The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and a specific identical number (specifically, “3 · 3 · 3” or “7”・ 7/7 ”)) When the combination display of the symbols is formed and the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is finished, the jackpot video is displayed as the most advantageous jackpot result. Yes. Moreover, if the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed in a state in which a combination of symbols having the same number of odd numbers other than the specific number is formed on any of the effective lines, any of the RUs is terminated. A jackpot video is displayed as the occurrence of the probable jackpot results A, B, and C. Then, if the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is finished in a state where a combination of symbols with the same number of even numbers is formed on any active line, the normal jackpot result or the special probability variable jackpot result is generated. As a big hit video is displayed. If the variable display of all symbol rows Z1 to Z3 is completed in a state where a combination of symbols with a specific combination of numbers (specifically, “3 · 4 · 1”) is formed on any active line The moving image is displayed as an occurrence of an implicit probability variation jackpot result, an explicit probability variation jackpot result, or a special outlier result.

次に、第2表示態様及び第3表示態様における各遊技回の図柄表示装置41の表示内容について図11に基づいて説明する。図11(a)〜(f)は各遊技回の図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。   Next, display contents of the symbol display device 41 for each game time in the second display mode and the third display mode will be described with reference to FIG. FIGS. 11A to 11F are diagrams showing the display screen G of the symbol display device 41 for each game time.

第2表示態様は、明示確変大当たり結果、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかに基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回において表示される。第2表示態様では、図11(a)に示すとおり、表示画面Gに女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される。女の子のキャラクタと敵のキャラクタとは敵対関係にあり、火花を散らす様に睨み合って対峙している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子を様々なアングルから表示する対峙演出が変動表示として行われる。   The second display mode is for the game times after the opening / closing execution mode based on any one of the explicit probability variation jackpot result, RU probability variation jackpot result A, B, C, normal jackpot result, special probability variation jackpot result and most advantageous jackpot result is completed. Is displayed. In the second display mode, as shown in FIG. 11A, a girl character and an enemy character are displayed on the display screen G. The girl character and the enemy character are in a hostile relationship, and face each other as if they are sparking. In each game round, a confrontation effect is displayed as a variable display, in which the appearance of the girl character and the enemy character confronting each other is displayed from various angles.

特定の遊技回となると、図11(b)に示すとおり、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対決する対決演出が表示される。対決演出は、例えば、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが、剣や魔法で勝負する様子が表示される演出である。その特定の遊技回の遊技結果が、可変入賞装置32が長時間態様で開閉制御される開閉実行モードに移行する遊技結果である場合、すなわちRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果である場合には、上記対決演出が表示された後、図11(c)に示すとおり、女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。勝利演出は、例えば、女の子のキャラクタが眩い光に包まれて勝利を祝福する様子が表示される演出である。また、上記の遊技結果以外の条件によって対決演出が開始された場合には、対決演出の後、図11(d)に示すとおり、女の子のキャラクタが敵のキャラクタに敗北する敗北演出が表示される。敗北演出は、例えば、女の子のキャラクタが敗北を悲しむ様子が表示される演出である。つまり、対決演出とは、両キャラクタの対決という分岐に応じて、その後の演出内容が異なっている演出と言える。   When it is a specific game time, as shown in FIG. 11B, a confrontation effect in which the girl character and the enemy character confront each other is displayed. The confrontation effect is an effect in which, for example, a state in which a girl character and an enemy character compete with a sword or magic is displayed. When the game result of the specific game time is a game result in which the variable winning device 32 is shifted to the opening / closing execution mode in which the opening / closing control is performed in a long-time manner, that is, the RU probability variable jackpot result A, B, C, the normal jackpot result, In the case of a game result of either the special probability variable jackpot result or the most advantageous jackpot result, after the above confrontation effect is displayed, as shown in FIG. 11 (c), a victory effect in which the girl character wins the enemy is displayed. Is displayed. The victory effect is an effect in which, for example, a state where a girl character is wrapped in dazzling light and congratulates the victory is displayed. Further, when the confrontation effect is started under conditions other than the above game results, after the confrontation effect, as shown in FIG. 11 (d), a defeat effect in which the girl character is defeated by the enemy character is displayed. . The defeat effect is an effect in which, for example, a state in which a girl character grieves defeat is displayed. That is, it can be said that the confrontation effect is an effect in which the contents of the subsequent effects differ according to the branch of the confrontation between both characters.

また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回においては、図11(e)に示すとおり、上記の対決演出とは異なり、抽選モードが高確率モードに移行する可能性があることを示唆する演出として、強化演出が表示される。強化演出は、例えば、上記対決演出で勝利し易いアイテムを獲得する強化演出が表示される演出である。さらに、通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の対峙演出の他に、対決演出が発生する可能性を示唆する演出として発展演出が表示される。図示はしないが、発展演出は、例えば、いずれかのキャラクタの表情がズームアップされ気合いを入れる様子が表示される演出である。この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。   In addition, in the game times corresponding to any one of the uncertain probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special outlier result, as shown in FIG. A strengthening effect is displayed as an effect that suggests that there is a possibility of shifting to. The enhancement effect is an effect in which, for example, an enhancement effect for acquiring an item that is easy to win in the confrontation effect is displayed. Further, in the game times corresponding to the result of normal losing, the development effect is displayed as an effect suggesting the possibility of a confrontation effect in addition to the above-mentioned confrontation effect by lottery. Although not shown, the development effect is an effect in which, for example, the appearance of one of the characters is zoomed up and the mood is displayed. This development effect is always displayed in game times in which a confrontation effect or a strengthening effect is performed.

第3表示態様は、非明示確変大当たり結果及び特別外れ結果に基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回、又は第2表示態様にて敗北演出となる対決演出を実行した後の所定遊技回数後の遊技回において表示される。第3表示態様では、図11(f)に示すとおり、表示画面Gに女の子のキャラクタが表示される。女の子のキャラクタは敵のキャラクタとの対決に向けて待機している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタが待機している様子を様々なアングルから表示する待機演出が変動表示として行われる。そして、遊技回の遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第2表示態様と同様に、対決演出が表示され女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。また、遊技回の遊技結果が、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第2表示態様と同様に、強化演出が表示される。さらに通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の待機演出の他に、発展演出が表示される。第2表示態様と同様に、この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。   The third display mode is a game number after the opening / closing execution mode based on the implicit probability change jackpot result and the special loss result, or after a predetermined number of games after executing a confrontation effect as a defeat effect in the second display mode. Displayed in the game times. In the third display mode, the girl character is displayed on the display screen G as shown in FIG. A girl character is waiting for a confrontation with an enemy character. In each game time, a standby effect is displayed as a variable display in which the state of the girl character waiting is displayed from various angles. In the game times in which the game result of the game times corresponds to any one of the RU probability variable jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variable jackpot result and the most advantageous jackpot result, the second Similar to the display mode, a confrontation effect is displayed, and a victory effect in which the girl character wins the enemy is displayed. Also, in the game times in which the game result of the game times corresponds to any of the game results of the explicit probability change jackpot result, the explicit probability change jackpot result, or the special outlier result, the enhanced effect is provided as in the second display mode. Is displayed. Further, in the game times corresponding to the result of normal losing, the development effect is displayed in addition to the standby effect by lottery. Similar to the second display mode, this development effect is always displayed in game times where a confrontation effect or an enhancement effect is performed.

なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、各キャラクタ、キャラクタの表示方法、対決演出の内容、強化演出の内容、発展演出の内容等は適宜変更可能である。   In addition, the mode of the display of the variation of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary. Each character, the character display method, the content of the confrontation effect, the content of the enhancement effect, the content of the development effect, and the like can be changed as appropriate.

図8の説明に戻り、第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜2」が非明示確変大当たり結果に対応しており、「3〜5」が明示確変大当たり結果に対応しており、「6〜8」がRU確変大当たり結果Aに対応しており、「9〜11」がRU確変大当たり結果Bに対応しており、「12〜14」がRU確変大当たり結果Cに対応しており、「15〜19」が通常大当たり結果に対応しており、「20〜24」が特別確変大当たり結果に対応しており、「25〜29」が最有利大当たり結果に対応している。   Returning to the description of FIG. 8, in the distribution table for the first result display section, “0 to 2” of the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29” corresponds to the implicit probability variable big hit result. , “3-5” corresponds to the explicit probability variation jackpot result, “6-8” corresponds to the RU probability variation jackpot result A, and “9-11” corresponds to the RU probability variation jackpot result B , “12-14” corresponds to the RU probability variable jackpot result C, “15-19” corresponds to the normal jackpot result, “20-24” corresponds to the special probability variable jackpot result, “ “25-29” corresponds to the most favorable jackpot result.

第2結果表示部用の振分テーブルでは、図8(b)に示すように、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜4」がRU確変大当たり結果Aに対応しており、「5〜9」がRU確変大当たり結果Bに対応しており、「10〜14」がRU確変大当たり結果Cに対応しており、「15〜19」が通常大当たり結果に対応しており、「20〜24」が特別確変大当たり結果に対応しており、「25〜29」が最有利大当たり結果に対応している。   In the distribution table for the second result display section, as shown in FIG. 8B, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 4” corresponds to the RU probability variable big hit result A. “5-9” corresponds to the RU probability variation jackpot result B, “10-14” corresponds to the RU probability variation jackpot result C, and “15-19” corresponds to the normal jackpot result. "20-24" corresponds to the special probability variable jackpot result, and "25-29" corresponds to the most advantageous jackpot result.

すなわち、いずれかの確変大当たり結果となる確率は、第1結果表示部用の振分テーブルでは25/30であり、第2結果表示部用の振分テーブルでは25/30であり、同じ確率となっている。一方で、非明示確変大当たり結果及び明示確変大当たり結果は、第1結果表示部用の振分テーブルでは含まれており、第2結果表示部用の振分テーブルでは含まれていない。また、既に説明したとおり、低頻度サポートモード時には下作動口34よりも上作動口33へ入賞しやすく、高頻度サポートモード時には上作動口33よりも下作動口34へ入賞しやすい。したがって、サポートモードの高低にかかわらず確変大当たり当選となる確率を同じとしつつも、高頻度サポートモード時のほうが長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する割合が高くなる。これにより、高頻度サポートモードの有利度をさらに高めることが可能となっている。   That is, the probability of any probability variation jackpot result is 25/30 in the distribution table for the first result display unit and 25/30 in the distribution table for the second result display unit, and the same probability. It has become. On the other hand, the implicit probability variation jackpot result and the explicit probability variation jackpot result are included in the distribution table for the first result display unit and are not included in the distribution table for the second result display unit. Further, as already described, it is easier to win the upper working port 33 than the lower working port 34 in the low frequency support mode, and it is easier to win the lower working port 34 than the upper working port 33 in the high frequency support mode. Therefore, while maintaining the same probability of winning a promising big hit regardless of the level of the support mode, the ratio of shifting to the opening / closing execution mode in which the opening / closing control is performed in a long-time manner is higher in the high frequency support mode. Thereby, it is possible to further increase the advantage of the high frequency support mode.

各種カウンタの説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1表示態様では、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリア224に記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。また、第2表示態様又は第3表示態様では、RON203の発展演出用テーブル記憶エリア225に記憶された発展演出用テーブルに基づいて、対決演出や強化演出に発展する可能性を示す発展演出を発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく発展演出の発生の決定を行う。   Returning to the description of the various counters, the reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of, for example, 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb. In the first display mode, it is determined whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area 224 of the ROM 203. However, in the game times that shift to the open / close execution mode, the MPU 202 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the second display mode or the third display mode, a development effect indicating the possibility of developing into a confrontation effect or a strengthening effect is generated based on the development effect table stored in the development effect table storage area 225 of the RON 203. It is decided to decide whether or not. However, in the game times that shift to the opening / closing execution mode, the MPU 202 determines the generation of the development effect regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   The reach display (reach state) is provided with a symbol display device 41 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (patterns), and in the game times that are in the open / close execution mode, the stop display result after the variable display is displayed. In the gaming machine having the special display result, the change that tends to become the special display result in the stage before the stop display result is derived and displayed after the variable display (or variable display) of the symbol (pattern) in the symbol display device 41 is started. A display state for making the player think that it is in the display state.

換言すれば、第1表示態様においては、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大入賞口32aを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。また、第2表示態様及び第3表示態様においては、図柄表示装置41の表示画面にて発展演出から対決演出に発展し、大入賞口32aを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した勝利演出となる可能性があることを表示する表示状態のことである。   In other words, in the first display mode, the special winning opening 32a is displayed for a long time by stopping the symbols for some of the plurality of symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41. This is a display state in which a combination of reach symbols that can possibly be a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode that opens and closes is displayed, and in that state, the symbol variation display is performed in the remaining symbol rows. . Further, in the second display mode and the third display mode, the display screen of the symbol display device 41 develops from the development effect to the confrontation effect, and corresponds to the occurrence of the opening / closing execution mode that opens and closes the big prize opening 32a in a long-time manner. It is a display state that displays that there is a possibility of becoming a winning effect.

より具体的には、第1表示態様においては、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、大入賞口32aが長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, in the first display mode, as a stage before ending the variable display of the symbols, the big prize opening 32a is in a long-time mode on a preset active line in the display screen of the symbol display device 41. A reach line is formed by stopping and displaying a combination of reach symbols that may be a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the open / close execution mode that opens and closes at the end, and in the situation where the reach line is formed It is to perform variable display of symbols by the stop symbol sequence.

図10の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大入賞口32aが長時間態様で開閉する開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回の変動表示としては、上記の通りリーチ表示を実行し、リーチラインを形成している主図柄と異なる数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示(すなわち外れリーチ表示)され、その後、上段、中段、下段の各図柄列が再変動して上記の特定の図柄の組み合わせが最終停止する。   The display contents of FIG. 10 will be described in detail. In the state where the symbol variation display is first ended in the upper symbol row Z1 and the symbol variation display is further terminated in the lower symbol row Z3, any effective A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row Z2. Reach display. When the open / close execution mode in which the special winning opening 32a is opened and closed for a long time is generated, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line. In this way, the symbol variation display in the middle symbol row Z2 is completed. In addition, as the display of fluctuation of the game times corresponding to any of the uncertain probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, or the special outlier result, the reach display is executed as described above, which is different from the main symbol forming the reach line. The main symbols with numbers are stopped and displayed on the reach line (that is, outreach display), and thereafter, the upper, middle and lower symbol sequences are changed again, and the combination of the specific symbols is finally stopped.

第2表示態様及び第3表示態様における発展演出の内容については後述する。   The contents of the development effect in the second display mode and the third display mode will be described later.

なお、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In the reach display, the combination of reach symbols is displayed as described above, and the change of symbols is displayed in the remaining symbol rows, and a predetermined character is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.

<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by main controller 81>
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the MPU 202 in the main controller 81 advances the game in each game time will be described. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 202 executes a main process that is activated when the power is turned on and an NMI interrupt process that is activated by the input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). Description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing. This process is started periodically by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).

さて、タイマ割込み処理におけるステップS101では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   In step S101 in the timer interrupt process, a read process is executed. In the reading process, the state of various switches connected to the main control device 81 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

ステップS101にて読み込み処理を実行した後は、ステップS102に進む。ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIの数値情報に1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は「0」にクリアする。   After executing the reading process in step S101, the process proceeds to step S102. In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, after the process of adding 1 to the numerical information of the random number initial value counter CINI is executed, the process of overwriting the reading source counter is executed, and when the maximum value is reached, it is cleared to “0”.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の数値情報にそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は「0」にクリアする。   In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of adding 1 to the numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, the process of overwriting the reading source counter is executed. When the maximum value is reached, it is cleared to “0”.

その後、ステップS104にて、各作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。続くステップS105にて、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート35への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア233に記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア233に格納する。また、音声発光制御装置300に対して、役物保留記憶数と対応する第3保留ランプ部47を点灯させるための処理を実行する。   After that, in step S104, a winning process for the operating opening accompanying winning of each operating opening 33, 34 is executed. In subsequent step S105, after a through winning process for winning through the through gate 35 is executed, the timer interrupt process is terminated. In the through-winning process, when a winning to the through gate 35 has occurred, the number of stored item holdings stored in the electronic combination holding area 233 is less than the upper limit number (for example, “4”). On the condition, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric utility reservation area 233. Moreover, the process for lighting the 3rd holding | maintenance lamp | ramp part 47 corresponding to the number-of-holdings storage number is performed with respect to the audio | voice light emission control apparatus 300.

ステップS104における上作動口用の入賞処理について以下に説明する。   The winning process for the upper working port in step S104 will be described below.

<作動口用の入賞処理>
先ず、作動口用の入賞処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for working port>
First, the winning process for the working opening will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。上作動口33に入賞している場合には、ステップS202にて、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第1始動保留記憶数RaNとしてセットする。その後、ステップS205以降の処理を実行する。   In step S201, it is determined whether or not the game ball has won a prize (start prize) in the upper working port 33. If the upper operating port 33 has been won, in step S202, the number of hold information stored in the first result display section holding area Ra is grasped, and the grasped number is stored in the first start hold memory. Set as number RaN. Then, the process after step S205 is performed.

一方、ステップS201にて遊技球が上作動口33に入賞していないと判定した場合には、ステップS203にて、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。下作動口34に入賞していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。下作動口34に入賞している場合には、ステップS204にて、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第2始動保留記憶数RbNとしてセットする。その後、ステップS205以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper working port 33, it is determined in step S203 whether or not the game ball has won (started winning) in the lower working port 34. . If no prize has been won in the lower operating port 34, the prize winning process is terminated. If the lower operating port 34 has been won, in step S204, the number of hold information stored in the second result display section holding area Rb is grasped, and the grasped number is stored in the second start hold memory. Set as number RbN. Then, the process after step S205 is performed.

ステップS205では、上述したステップS202又はステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本入賞処理を終了する。始動保留記憶数Nが上限値未満である場合には、ステップS206にて、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1増加するように更新する。   In step S205, it is determined whether or not the number of start-pending memories N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). If the start pending storage number N is the upper limit value, the winning process is terminated. If the start hold memory number N is less than the upper limit value, the start hold memory number N of the corresponding result display section hold area is updated to increase by 1 in step S206.

続くステップS207では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。   In the subsequent step S207, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used as the first storage area among the free storage area areas of the corresponding result display area reservation area. That is, the information is stored in the storage area corresponding to the reserved storage number updated in step S206.

つまり、第1始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに格納する。   That is, when the first start pending storage number RaN is set, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in the step S103 are used for the first result display unit. The first storage area among the free storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation storage number RaN updated in step S206 is stored.

また、第2始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに格納する。   If the second start pending storage number RbN is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used for the second result display section. The first storage area among the free storage areas of the reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved memory number RbN updated in step S206 is stored.

ステップS207の処理を実行した後は本入賞処理を終了する。なお、ステップS207の処理を実行した場合には、音声発光制御装置300に対して、始動保留記憶数と対応する第1保留ランプ部45又は第2保留ランプ部46を点灯させるための処理を実行する。   After the process of step S207 is executed, the main winning process is terminated. In addition, when the process of step S207 is performed, the process for turning on the 1st reservation lamp part 45 or the 2nd reservation lamp part 46 corresponding to the number of starting reservation memories is performed with respect to the sound emission control apparatus 300. To do.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図14のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS301〜S307の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS309,S310のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S301 to S307 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S309 and S310 is executed with the remaining time.

通常処理において、ステップS301では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、保留コマンド、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置300に対して送信する。   In the normal process, in step S301, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 97. In addition, when a command for rendering such as a hold command, a change command, a type command, a change end command, a low frequency command, a high frequency command, and various display commands is set, it is sent to the sound emission control device 300. Send.

次に、ステップS302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、RAM204の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は「0」にクリアする。   Next, in step S302, the variation type counter CS is updated. Specifically, the current numerical value information is read from the corresponding counter of the RAM 204, and the process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to “0”.

続くステップS303では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS304では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部AS,BSの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。   In the subsequent step S303, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 97 are read. Thereafter, in step S304, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the result display sections AS and BS on the side performing variation display, and the like are performed. Details of the game times control process will be described later.

その後、ステップS305では、遊技状態を移行させるための第1遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第1遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モードに移行したり、開閉実行モードが終了した場合に高確率モード、高頻度サポートモードなどを設定したりする。   Thereafter, in step S305, a first gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. Although details will be described later, by the first game state transition process, the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode, or when the opening / closing execution mode is ended, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is set.

ステップS306では、遊技状態を移行させるための第2遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第2遊技状態移行処理により、開閉実行モードが終了し高頻度サポートモード及び第2表示態様に設定された後に、低頻度サポートモードを設定したり第3表示態様に設定したりする。   In step S306, a second game state transition process for shifting the game state is executed. Although details will be described later, after the opening / closing execution mode ends and the high frequency support mode and the second display mode are set by the second game state transition process, the low frequency support mode is set or the third display mode is set. To do.

続くステップS307では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、役物用表示部44の表示制御などを行う。この場合、既に説明した通り、本パチンコ機10においては高頻度サポートモードと低頻度サポートモードが設定されているため、現状設定されているサポートモードを把握し、当該把握結果に基づいて電動役物34aの駆動制御を行う。   In the subsequent step S307, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 34a provided in the lower working port 34 is executed. In this electronic combination support process, it is determined whether or not the electric combination 34a is opened, display control of the combination display 44, and the like are performed. In this case, as already explained, since the high-frequency support mode and the low-frequency support mode are set in the pachinko machine 10, the currently set support mode is grasped, and the electric accessory is based on the grasp result. The drive control of 34a is performed.

続くステップS308では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS309,S310)。つまり、ステップS309では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は「0」にクリアする。また、ステップS310では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際に「0」にクリアする。   In the subsequent step S308, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing is reached (steps S309 and S310). That is, in step S309, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, after reading the random number initial value counter CINI, adding 1 to the read numerical information, executing the process of overwriting the reading source counter. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to “0”. In step S310, the variation type counter CS is updated. Specifically, after the variation type counter CS is read and the read numerical information is incremented by 1, a process of overwriting the read source counter is performed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to “0”.

ここで、ステップS301〜S307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S301 to S307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, it is possible to update the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time. The variation type counter CS can also be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS304の遊技回制御処理を図15〜図17のフローチャートを参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S304 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図15に示す遊技回制御処理では、先ずステップS401にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234における開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   In the game times control process shown in FIG. 15, first, in step S401, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag is stored in the opening / closing execution mode flag storage area in the various flag storage area 234 of the RAM 204. The opening / closing execution mode flag is stored when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is erased when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

開閉実行モード中である場合には、ステップS402以降の処理、すなわちステップS402〜ステップS405の遊技回開始用処理及びステップS406〜ステップS410の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   When in the open / close execution mode, the game is executed without executing any of the processing after step S402, that is, the game turn start processing at steps S402 to S405 and the game turn progress processing at steps S406 to S410. End control processing. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning for the operation ports 33 and 34 has occurred.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS402にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア234における変動表示中フラグ格納エリアに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部43において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S402 whether or not the main display unit 43 is in a variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag is stored in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 234 of the RAM 204. The variable display flag is stored when the main display unit 43 starts the variable display, and is deleted when the variable display ends.

メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS403〜ステップS405の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS403にて、保留記憶数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留記憶数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア232に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If the main display unit 43 is not in a variable display, the process proceeds to a game turn start process in steps S403 to S405. In the game turn starting process, first, in step S403, it is determined whether or not the reserved storage number CRN is “0”. The case where the reserved storage number CRN is “0” means that the hold information is not stored in the hold ball storage area 232. Accordingly, the game turn control process is terminated as it is.

保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS404にてデータ設定処理を実行する。データ設定処理では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留されている第2始動保留数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留数RbNが「0」である場合には第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留数RbNが「0」でない場合には第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。すなわち、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される構成としている。   If the reserved storage number CRN is not “0”, a data setting process is executed in step S404. In the data setting process, it is determined whether or not the second start hold number RbN held in the second result display section hold area Rb is “0”, and the second start hold number RbN is “0”. In this case, the data setting process for the first result display unit is executed, and when the second start suspension number RbN is not “0”, the data setting process for the second result display unit is executed. That is, when the hold information is stored in both the first result display area reservation area Ra and the second result display area reservation area Rb, the second result display area reservation area corresponding to the lower operation port 34 is stored. The hold information stored in Rb is given priority.

各結果表示部用のデータ設定処理では、先ず対応する始動保留記憶数RaNを1減算するとともに、共通保留数CRNを1減算する。また、保留球格納エリア232における対応する結果表示部用保留エリアの第1保留エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアの各保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。   In the data setting process for each result display unit, first, the corresponding start pending storage number RaN is decremented by 1, and the common pending number CRN is decremented by 1. Further, the data stored in the first holding area of the corresponding result display area holding area in the holding ball storage area 232 is moved to the execution area AE. Thereafter, a process of shifting data stored in each holding area of the holding area is executed.

このデータシフト処理は、第1保留エリア〜第4保留エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアのデータをクリアするとともに、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留エリア、第4保留エリア→第3保留エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first reservation area to the fourth reservation area to the lower area side, and clears the data in the first reservation area and the second reservation area → Data in each area is shifted such as the first reserved area, the third reserved area → the second reserved area, the fourth reserved area → the third reserved area.

その後、第1結果表示部用のデータ設定処理ではROM203の各種フラグ格納エリア234に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアの第2結果表示部フラグを消去する処理を行い、第2結果表示部用のデータ設定処理では当該第2結果表示部フラグを格納する処理を実行する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれであるかを特定するための情報である。   Thereafter, in the data setting process for the first result display unit, a process for deleting the second result display unit flag in the second result display unit flag storage area provided in the various flag storage areas 234 of the ROM 203 is performed, and the second result display is performed. In the data setting process for the section, a process for storing the second result display section flag is executed. The second result display unit flag is information for specifying whether the start of the current variation display is the first result display unit AS or the second result display unit BS.

また、データ設定処理では、保留情報のシフトが行われたことを音声発光制御装置300に認識させて第1保留ランプ部45又は第2保留ランプ部46における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。   Further, in the data setting process, the sound emission control device 300 is made to recognize that the hold information has been shifted, and the display on the first hold lamp unit 45 or the second hold lamp unit 46 is made to correspond to the decrease in the hold number. Execute the process to change.

データ設定処理を実行した後は、ステップS405にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。変動開始処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。   After the data setting process is executed, a change start process for starting change display on the main display unit 43 and change display on the symbol display device 41 is executed in step S405. When the variation start process is executed, the game times control process is terminated.

ここで、ステップS405の変動開始処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。   Here, the variation start process of step S405 will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS501にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に設けられた高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、各確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納されるものであり、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。   In the variation start process, first, in step S501, it is determined whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is stored in the high probability mode flag storage area provided in the various flag storage areas 234 of the RAM 204. The high probability mode flag is stored at the end of the opening / closing execution mode related to the occurrence of each probability variation jackpot result, and is a flag that is deleted when a normal jackpot result occurs thereafter.

ステップS501にて高確率モードでない場合には、ステップS502にて低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1によって更新されたものから取得した値が、図7(a)に示す低確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS501にて高確率モードである場合には、ステップS503にて高確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1によって更新されたものから取得した値が、図7(b)に示す高確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS502又はステップS503の処理を実行したらステップS504に進む。   If it is determined in step S501 that the mode is not the high probability mode, in step S502, whether or not the hit determination process corresponding to the low probability mode is executed. Specifically, whether the value acquired from the one updated by the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the jackpot value information corresponding to the low probability mode shown in FIG. Determine whether. On the other hand, if the mode is the high probability mode in step S501, the success / failure determination process corresponding to the high probability mode is executed in step S503. Specifically, whether or not the value acquired from the one updated by the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the jackpot value information corresponding to the high probability mode shown in FIG. Determine whether. If the process of step S502 or step S503 is executed, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、ステップS502又はステップS503における当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS505〜ステップS507において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。   In step S504, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process in step S502 or step S503 is a big win. In the case of a big win, in steps S505 to S507, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a big win are executed.

ステップS505では、振分テーブル(図8)を参照して振分判定を行う。具体的には、RAM204の第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a))を参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、非明示確変大当たり結果の数値範囲、明示確変大当たり結果の数値範囲、RU確変大当たり結果Aの数値範囲、RU確変大当たり結果Bの数値範囲、RU確変大当たり結果Cの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。また、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b))を参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、RU確変大当たり結果Aの数値範囲、RU確変大当たり結果Bの数値範囲、RU確変大当たり結果Cの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S505, the distribution determination is performed with reference to the distribution table (FIG. 8). Specifically, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the second result display unit flag storage area of the RAM 204. When the second result display unit flag is not stored, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first result display unit (FIG. 8A). That is, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE includes the numerical range of the unspecified probability variation jackpot result, the numerical range of the explicit probability variation jackpot result, the numerical range of the RU probability variation jackpot result A, and the RU probability variation jackpot result B. A numerical range, a numerical range of the RU probability variation jackpot result C, a numerical range of the normal jackpot result, a numerical range of the special probability variation jackpot result, and a numerical range of the most advantageous jackpot result are determined. Further, when the second result display unit flag is stored, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second result display unit (FIG. 8B). That is, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is the numerical range of the RU probability variation jackpot result A, the numerical range of the RU probability variation jackpot result B, the numerical range of the RU probability variation jackpot result C, and the numerical value of the normal jackpot result. It is determined whether it is included in the numerical range of the range, the special probability variation jackpot result or the most advantageous jackpot result.

ステップS505の処理の後は、ステップS506にて、各大当たり用の停止結果設定処理を実行する。各大当たり用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア226における各大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。その後、ステップS507にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における大当たりフラグ格納エリアに対応する大当たりフラグを格納する。具体的には、非明示確変大当たり結果である場合には非明示フラグを格納し、明示確変大当たり結果である場合には明示フラグを格納し、RU確変大当たり結果Aである場合にはRUAフラグを格納し、RU確変大当たり結果Bである場合にはRUBフラグを格納し、RU確変大当たり結果Cである場合にはRUCフラグを格納し、通常大当たり結果である場合には通常フラグを格納し、特別確変大当たり結果である場合には特別フラグを格納し、最有利大当たり結果である場合には最有利フラグを格納する。   After the process of step S505, a stop result setting process for each jackpot is executed in step S506. In each jackpot stop result setting process, with reference to each jackpot stop result table in the stop result table storage area 226, stop result data corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is stored. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area 235 of the RAM 204. Thereafter, in step S507, the big hit flag corresponding to the big hit flag storage area in the various flag storage areas 234 of the RAM 204 is stored. Specifically, an implicit flag is stored when the result is an implicit probability variation jackpot result, an explicit flag is stored when the result is an explicit probability variation jackpot result, and an RUA flag is stored when the result is an RU probability variation jackpot result A. Stores the RUB flag if it is the RU probability variable jackpot result B, stores the RUC flag if it is the RU probability variable jackpot result C, stores the normal flag if it is a normal jackpot result, A special flag is stored when it is a probabilistic jackpot result, and a most advantageous flag is stored when it is the most advantageous jackpot result.

また、ステップS504にて大当たり当選でない場合、ステップS508にて、当否判定処理の結果が特別外れ結果であるか否かを判定する。特別外れ結果である場合には、ステップS509に進む。   If it is not a big win in step S504, it is determined in step S508 whether the result of the success / failure determination process is a special loss result. If the result is special, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、停止結果テーブル記憶エリア226における特別外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。その後、ステップS510にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における特別外れフラグ格納エリアに特別外れフラグを格納する。   In step S509, referring to the special outage stop result table in the stop result table storage area 226, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area 235 of the RAM 204. Thereafter, in step S510, the special out flag is stored in the special out flag storage area in the various flag storage area 234 of the RAM 204.

また、ステップS508にて、特別外れ結果ではないと判定した場合には、ステップS511にて、通常外れ結果となる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための通常外れ時用の停止結果設定処理を実行する。当該通常外れ時用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア226における外れ時用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。   If it is determined in step S508 that the result is not a special outage result, in step S511, either the first result display unit AS or the second result display unit BS in the current game round that results in a normal outage result. A stop result setting process is executed for a normal outage for setting whether to end the variable display in a state where the stop result is displayed. In the normal outage stop result setting process, with reference to the outage stop result table in the stop result table storage area 226, the stop result corresponding to the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE The address information of the data is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area 235 of the RAM 204.

ステップS507、ステップS510又はステップS511の処理を実行したらステップS512に進む。ステップS512では、図柄表示装置41における表示態様が第1表示態様であるか否かを判定する。かかる処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1表示フラグが格納されているか否かにより判定する。第1表示フラグとは、電源投入時、又は第3表示態様である各遊技回において第1表示態様へ移行するか否かを抽選により決定し第1表示態様に移行する場合に、RAM204における各種フラグ格納エリア234の第1表示フラグ格納エリアに格納され、後述する開閉実行モード終了時の移行処理(図20)にて消去されるフラグである。また、他の表示態様について簡単に説明すると、第2表示態様に移行する場合にはRAM204の各種フラグ格納エリア234に第2表示フラグが格納され、第3表示態様に移行する場合にはRAM204の各種フラグ格納エリア234に第3表示フラグが格納される。これらの処理については、後に詳述する。   If the process of step S507, step S510, or step S511 is executed, the process proceeds to step S512. In step S512, it is determined whether or not the display mode in the symbol display device 41 is the first display mode. In such processing, the determination is made based on whether or not the first display flag is stored in the various flag storage areas 234 of the RAM 204. The first display flag is determined by lottery in the RAM 204 when the power is turned on or when it is determined by lottery whether to shift to the first display mode at each game time which is the third display mode. This flag is stored in the first display flag storage area of the flag storage area 234 and is erased in a transition process (FIG. 20) at the end of the opening / closing execution mode described later. To briefly explain other display modes, the second display flag is stored in the various flag storage areas 234 of the RAM 204 when shifting to the second display mode, and the RAM 204 is shifted when shifting to the third display mode. The third display flag is stored in the various flag storage areas 234. These processes will be described in detail later.

ステップS512にて肯定判定した場合には、続くステップS513にて第1変動表示時間設定処理を実行する。かかる処理では、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた変動表示時間カウンタに変動表示時間をセットする。変動表示時間カウンタの値は所定期間毎に減算されるようになっており、その値が「0」となった場合にその遊技回が終了される。   If an affirmative determination is made in step S512, the first variation display time setting process is executed in the subsequent step S513. In such processing, the variable display time is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 236 of the RAM 204. The value of the variable display time counter is subtracted every predetermined period, and when the value becomes “0”, the game round is ended.

具体的には、RAM204に格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。すなわち、今回の変動開始に係る遊技回がいずれかの大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。   Specifically, the value of the variation type counter CS stored in the RAM 204 is acquired. In addition, it is determined whether or not reach display occurs in the symbol display device 41 in the current game round. That is, when the game times related to the start of the current variation is any jackpot result or special outlier result, it is determined that reach display occurs. Even if it is not a jackpot result, if the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach display occurs.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されたリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されたリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。   When it is determined that the reach display is generated, the fluctuation display time table corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is referred to by referring to the reach generation fluctuation display time table stored in the fluctuation display time table storage area 227 of the ROM 203. Information is acquired and the variable display time information is set in the variable display time counter of the RAM 204. On the other hand, if it is determined that the reach display does not occur, it corresponds to the value of the current variation type counter CS by referring to the reach non-occurrence variation display time table stored in the variation display time table storage area 227 of the ROM 203. The obtained variable display time information is acquired, and the variable display time information is set in the variable display time counter. Incidentally, the variable display time that can be acquired with reference to the non-reach generation variable display time table is different from the variable display time that can be acquired with reference to the reach generation variable display time table.

なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、特別外れ結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の通常外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。   Note that the variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number of start pending storage numbers NA increases. However, the present invention is not limited to this, and may be configured such that the variable display time does not vary according to the start-pending storage number NA, and may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs. In addition, the variable display time table may be set individually for each of the various jackpot results, the special outlier result, the outreach case, and the non-reach normal outage result. In this case, the variable display time is allocated according to each game result.

ステップS512にて否定判定した場合、すなわち図柄表示装置41の表示画面Gにおける表示態様が、第2表示態様又は第3表示態様である場合には、ステップS514にて、第2変動表示時間設定処理を実行する。ここで、第2変動表示時間設定処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。   If a negative determination is made in step S512, that is, if the display mode on the display screen G of the symbol display device 41 is the second display mode or the third display mode, the second variable display time setting process is performed in step S514. Execute. Here, the second variation display time setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2変動表示時間設定処理では、ステップS601にて変動種別カウンタCSの数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報を取得する。続くステップS602では、遊技結果がRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるかを判定する。ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶された対決演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。当該対決演出用変動表示時間テーブルは、後述する強化演出用変動表示時間テーブルや発展演出用変動表示時間テーブルよりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置41にて実行される対決演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップS603の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。   In the second variation display time setting process, numerical information of the variation type counter CS and numerical information of the reach random number counter C3 are acquired in step S601. In subsequent step S602, it is determined whether the game result is one of the RU probability variable jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variable jackpot result, and the most advantageous jackpot result. If an affirmative determination is made in step S602, the variation corresponding to the value of the current variation type counter CS is referenced with reference to the confrontation effect variation display time table stored in the variation display time table storage area 227 of the ROM 203 in step S603. Display time information is acquired, and the variable display time information is set in the variable display time counter of the RAM 204. The confrontation effect variable display time table is selected by a symbol display device 41 so that a variable display time longer than a later-described enhanced effect variable display time table or a development effect variable display time table is selected. Plural types of variable display times corresponding to the types of confrontation effects to be performed are set. After executing the process of step S603, the second variable display time setting process is terminated.

一方で、ステップS602にて否定判定した場合、ステップS604にて高頻度遊技回数カウンタが「10」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、詳細は後述するが、所定の大当たり結果である場合に、開閉実行モード終了時の移行処理にて設定され、高頻度サポートモードの継続回数を示し、各遊技回を1回実行するごとに「1」減算されるカウンタである。ステップS604にて肯定判定した場合、ステップS603に進み対決演出用変動表示時間を設定し、本第2変動表示時間設定処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S602, it is determined in step S604 whether or not the high frequency game number counter is “10”. Although the details of the high-frequency game number counter will be described later, when the result is a predetermined jackpot result, the high-frequency game number counter is set in the transition process at the end of the opening / closing execution mode, indicates the number of continuations in the high-frequency support mode, This counter is decremented by “1” every time it is executed. If an affirmative determination is made in step S604, the process proceeds to step S603 to set a confrontation effect variation display time, and the second variation display time setting process is terminated.

ステップS604にて否定判定した場合、ステップS605にて、今回の遊技結果が非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかであるか否かを判定する。これらの遊技結果の場合、ステップS606に進む。ステップS606では、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶された強化演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。当該強化演出用変動表示時間テーブルは、上記対決演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも短く、後述する発展演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置41にて実行される強化演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップS606の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S604, it is determined in step S605 whether or not the current game result is one of an implicit probability variable jackpot result, an explicit probability variable jackpot result, and a special outlier result. In the case of these game results, the process proceeds to step S606. In step S606, referring to the enhanced display variation display time table stored in the variation display time table storage area 227 of the ROM 203, the variation display time information corresponding to the value of the present variation type counter CS is acquired, and the variation is obtained. Display time information is set in the variable display time counter of the RAM 204. The enhanced display variation display time table is shorter than the variation display time set with reference to the confrontation display variation display time table, and the variation display set with reference to the development display variation display time table described later. The variable display time longer than the time is selected, and a plurality of types of variable display times corresponding to the type of enhancement effect executed by the symbol display device 41 are set. After executing the process of step S606, the second variable display time setting process ends.

ステップS605にて否定判定した場合、ステップS607にて発展演出を実行する遊技回であるかを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報が、発展演出に対応した数値情報である場合には、発展演出が発生すると判定する。発展演出が発生すると判定した場合には、ステップS608にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されている発展演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。ステップS608の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S605, it is determined in step S607 whether it is a game time for executing the development effect. Specifically, when the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is numerical information corresponding to the development effect, it is determined that the development effect occurs. If it is determined that the development effect is generated, in step S608, the development display variable display time table stored in the variable display time table storage area 227 of the ROM 203 is referred to, and the value of the current variation type counter CS is set. Corresponding variable display time information is acquired, and the variable display time information is set in the variable display time counter of the RAM 204. After executing the process of step S608, the second variable display time setting process is terminated.

ステップS607にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回が、開閉実行モードへ移行する遊技回ではなく且つ発展演出を実行しない場合は、ステップS609にて外れ遊技回用の変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されている発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、上記各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。具体的には、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間よりも短くなっている。   If a negative determination is made in step S607, that is, if the current game time is not a game time that shifts to the opening / closing execution mode and the development effect is not executed, in step S609, setting of the variable display time for the off game time Execute the process. In this process, the variation display time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired with reference to the variation display time table for development effect non-occurrence stored in the variation display time table storage area 227 of the ROM 203. The variable display time information is set in the variable display time counter. Incidentally, the variation display time that can be acquired with reference to the development display non-occurrence variation display time table is different from the variation display time that can be acquired with reference to each of the above-described variation display time tables for effects. Specifically, the variable display time that can be acquired with reference to the development display non-occurrence variable display time table is shorter than the variable display time that can be acquired with reference to the variable display time table for effects.

なお、発展演出非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるように発展演出非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、発展演出発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。   It should be noted that the variable display time information when the development effect is not generated is set so that the variable display time is shortened as the number of start pending storage numbers NA increases. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the development effect is such that a shorter display duration is selected than in the case of the low frequency support mode when the number of pending information is the same. A non-occurrence display duration table is set. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the display duration time does not vary according to the start pending storage number NA and the support mode may be used, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the display continuation time when the development effect occurs.

変動開始処理(図16)の説明に戻り、ステップS513又はステップS514の処理を実行した後は、ステップS515にて、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS516にて、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無、対決演出発生の有無、強化演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無及び変動表示時間の情報が含まれている。一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS517にて、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれている。   Returning to the description of the variation start process (FIG. 16), after the process of step S513 or step S514 is executed, it is determined in step S515 whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 204. If the second result display section flag is not stored, a first variation command is set in step S516. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning to the upper working port 33, and whether or not reach has occurred, the confrontation effect Information on the presence / absence of occurrence, the information on the presence / absence of the enhancement effect, the presence / absence of the development effect and the variable display time is included. On the other hand, if the second result display section flag is stored, a second variation command is set in step S517. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning to the lower operation port 34, and information on whether or not reach has occurred, Information on presence / absence of occurrence of confrontation effects, information on presence / absence of occurrence of development effects, and information on change display time are included.

ステップS516又はステップS517の処理を実行した後は、ステップS518にて種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、RU確変大当たり結果Aの情報、RU確変大当たり結果Bの情報、RU確変大当たり結果Cの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報及び特別外れ結果の情報などが含まれる。   After executing the process of step S516 or step S517, the type command is set in step S518. The type command includes game result information. In other words, in the type command, as the information on the game result, the information on the unspecified probability variation jackpot result, the information on the explicit probability variation jackpot result, the information on the RU probability variation jackpot result A, the information on the RU probability variation jackpot result B, the information on the RU probability variation jackpot result C Information, information on the normal jackpot result, information on the special probability variable jackpot result, information on the most advantageous jackpot result, information on the special outlier result, and the like.

ステップS516〜ステップS518にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、表示ランプ部63の発光態様及びスピーカ部64の音声の出力態様を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声発光制御装置300では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置400に送信する。表示制御装置400では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   The change command and type command set in steps S516 to S518 are transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). The sound emission control device 300 determines the light emission mode of the display lamp unit 63 and the sound output mode of the speaker unit 64 based on the received change command and type command, and performs various operations so that the determined contents are executed. Control the equipment. Further, the sound emission control device 300 transmits the received change command and type command to the display control device 400 as they are. The display control device 400 controls the display of the symbol display device 41 so that the symbol variation display corresponding to each game time is performed based on the variation command and the type command.

その後、ステップS519にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部ASであると特定し、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部BSであると特定する。   After that, in step S519, the variation display of the pattern is started in the result display unit corresponding to the current game round among the first result display unit AS and the second result display unit BS. In this case, when the second result display unit flag is not stored in the RAM 204, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the first result display unit AS, and the second result display unit flag is set. If stored, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the second result display unit BS.

遊技回制御処理(図15)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS406〜ステップS410の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS406にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、第1変動表示時間設定処理(ステップS513)又は第2変動表示時間設定処理(ステップS514)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図12)が起動される度に、「1」減算される。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 15), when the main display unit 43 is in a variable display, the game times progress process of steps S406 to S410 is executed. In the game times progression process, first, in step S406, it is determined whether or not the current game times change display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time information stored in the variable display time counter of the RAM 204 is “0”. As described above, the value of the variable display time information is set in the first variable display time setting process (step S513) or the second variable display time setting process (step S514). Further, the value of the set variable display time information is decremented by “1” every time the timer interrupt process (FIG. 12) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS407にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S407. In the process for variable display, the display mode in the result display section related to the current game time is changed. Thereafter, the game times control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS408にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS507、ステップS510又はステップS511のいずれかの処理にてRAM204に記憶したアドレス情報を特定し、そのアドレス情報に対応した絵柄の態様が今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。   If the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S408. In the change end process, the address information stored in the RAM 204 in the process in any of the above steps S507, S510, or S511 is specified, and the pattern display corresponding to the address information is the result display section related to the current game round. The result display section is controlled to be displayed at.

続くステップS409では、変動終了コマンドを設定する。ステップS409にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。   In the subsequent step S409, a change end command is set. The variation end command set in step S409 is transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). The sound emission control device 300 ends the effect in the game round based on the received variation end command. Further, the change end command is transmitted from the sound emission control device 300 to the display control device 400, and the display control device 400 receives the change end command, thereby confirming and displaying the combination of the final stop symbols in the game round ( Final stop display).

その後、ステップS410では、遊技回数カウンタ減算処理を実行する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた高頻度遊技回数カウンタの値を「1」減算する。遊技回数カウンタ減算処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。   Thereafter, in step S410, a game number counter subtraction process is executed. Specifically, “1” is subtracted from the value of the high-frequency game number counter provided in the various counter areas 236 of the RAM 204. When the game number counter subtraction process is executed, the game number control process is terminated.

<第1遊技状態移行処理>
次に、ステップS305の第1遊技状態移行処理を図18〜図22のフローチャートを参照して説明する。
<First gaming state transition process>
Next, the first gaming state transition process in step S305 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図18に示す第1遊技状態移行処理では、先ずステップS701にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS702に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。   In the first gaming state transition process shown in FIG. 18, first, in step S701, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S702, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the pattern in the first result display section AS or the second result display section BS of one game time is finished. When it is not the timing when the variable display is finished, the first gaming state transition process is finished as it is.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS703にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、非明示フラグ、明示フラグ、RUAフラグ、RUBフラグ、RUCフラグ、通常フラグ、特別フラグ、最有利フラグ及び特別外れフラグのうちいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S703 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not any one of the implicit flag, the explicit flag, the RUA flag, the RUB flag, the RUC flag, the normal flag, the special flag, the most advantageous flag, and the special out flag is stored in the RAM 204. To do. If none of the flags is stored, the first game state transition process is terminated as it is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS704にて、今回の開閉実行モードが特別外れ結果に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、特別外れフラグが格納されているか否かを判定する。特別外れフラグが格納されている場合、ステップS705にて、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。開閉カウンタSOCは、可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉する回数をMPU202にて特定するためのカウンタであり、大入賞口32aを1回開放するたびに「1」減算される。   If any one of the above flags is stored, it is determined in step S704 whether or not the current opening / closing execution mode corresponds to the special outage result. Specifically, it is determined whether or not a special out flag is stored in the RAM 204. If the special out flag is stored, “2” is set in the open / close counter SOC provided in the various counter areas 236 of the RAM 204 in step S705. The open / close counter SOC is a counter for specifying the number of times the MPU 202 opens / closes the big prize opening 32a of the variable prize winning device 32, and “1” is subtracted every time the big prize opening 32a is opened once.

ステップS704にて特別外れ結果に対応したものではないと判定した場合、ステップS706にて、ラウンド用の設定処理を行い、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられたラウンドカウンタRCに各大当たり結果に対応したラウンド数を設定する。ラウンドカウンタRCは、1回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をMPU202にて特定するためのカウンタであり、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにて1ラウンド消化するたびに「1」減算される。   If it is determined in step S704 that the result does not correspond to the special loss result, in step S706, the round setting process is performed, and the round counter RC provided in the various counter areas 236 of the RAM 204 corresponds to each jackpot result. Set the number of rounds played. The round counter RC is a counter for the MPU 202 to specify the number of round games to be executed within the range of one opening / closing execution mode. 1 "is subtracted.

ここでステップS706のラウンド用の設定処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。   Here, the round setting process in step S706 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS801にて、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた入賞カウンタPCに、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。入賞カウンタPCは、大入賞口32aへの遊技球の入賞が発生するたびに「1」減算されるカウンタである。続くステップS802では、開閉カウンタSOCに「1」をセットする。ステップS803では、今回のラウンド数規定モードへの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果または明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果である場合には、ステップS804にて、ラウンドカウンタRCに「2」をセットした後に、本設定処理を終了する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果ではない場合には、ステップS805にて、上記移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。RU確変大当たり結果Aである場合には、ステップS806にて、ラウンドカウンタRCに「5」をセットした後に、本設定処理を終了する。RU確変大当たり結果Aではない場合には、ステップS807にて、上記移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果B、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかであるか否かを判定する。ステップS807にて肯定判定した場合、ステップS808にて、ラウンドカウンタRCに「10」をセットした後に、本設定処理を終了する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS809にて、ラウンドカウンタRCに「15」をセットした後に、本設定処理を終了する。   First, in step S801, “10” is set as the upper limit number which is one end condition of the round game, in the winning counter PC provided in the various counter areas 236 of the RAM 204. The winning counter PC is a counter that is decremented by “1” every time a gaming ball wins a prize winning opening 32a. In a succeeding step S802, “1” is set to the open / close counter SOC. In step S803, it is determined whether or not the game result that triggered the transition to the current round number regulation mode is an implicit certainty change jackpot result or an explicit certainty change jackpot result. If the result is an implicit probability change jackpot result or an explicit probability change jackpot result, “2” is set in the round counter RC in step S804, and then this setting process ends. If it is not an unspecified probability change jackpot result or an explicit probability change jackpot result, it is determined in step S805 whether or not the game result that triggered the transition is an RU probability change jackpot result A. If the result is the RU probability variable jackpot result A, after setting “5” in the round counter RC in step S806, the present setting process is terminated. If it is not the RU probability variable jackpot result A, it is determined in step S807 whether or not the game result that triggered the transition is one of the RU probability variable jackpot result B, the normal jackpot result, and the special probability variable jackpot result. judge. If an affirmative determination is made in step S807, after setting “10” to the round counter RC in step S808, the present setting process is terminated. If a negative determination is made in step S807, after setting “15” to the round counter RC in step S809, the setting process is terminated.

つまり、移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて1対1ではないが、ラウンド回数が相違している。   That is, the number of rounds is different, although it is not one-to-one depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

第1遊技状態移行処理(図18)の説明に戻り、ステップS705又はステップS706の処理を実行した後は、ステップS707にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。このオープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果の情報が含まれる。音声発光制御装置300では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS707の処理を実行した後に、本第1遊技状態移行処理を終了する。   Returning to the description of the first game state transition process (FIG. 18), after executing the process of step S705 or step S706, an opening command is set in step S707. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). This opening command includes information on the game result that triggered the opening / closing execution mode. The sound emission control device 300 determines the contents of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. Further, the opening command is transmitted from the sound emission control device 300 to the display control device 400, and the display control device 400 receives the opening command, thereby displaying the display corresponding to the current opening / closing execution mode (for example, moving image display). Display control of the symbol display device 41 is performed. After executing the process of step S707, the first gaming state transition process is terminated.

一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS701にて肯定判定をし、ステップS708にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC又は開閉カウンタSOCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。なお、大入賞口32aの開放時間は既に説明したように、開閉実行モードの契機となった遊技結果によって長期間態様と短期間態様とで異なっており、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかを契機として開始した開閉実行モードでは短時間態様で開放し、その他の遊技結果を契機として開始した開閉実行モードでは長時間態様で開放する。   On the other hand, if it is in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S701, and a big prize opening opening / closing process is executed in step S708. In the big prize opening / closing process, when the big prize opening 32a is closed, the variable prize driving unit 32c is set in the driving state on condition that the round counter RC or the opening / closing counter SOC is “1” or more. To open the special winning opening 32a. Further, when the big prize opening 32a is being opened, the variable prize driving unit is provided on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big prize opening 32a or the opening limit number has been won. The driving state of 32c is stopped and the special winning opening 32a is closed. As described above, the opening time of the special winning opening 32a differs between the long-term mode and the short-term mode depending on the game result triggered by the opening / closing execution mode. And in the opening / closing execution mode started with one of the special outage results as a trigger, it opens in a short time mode, and in the opening / closing execution mode started with another game result as a trigger, it opens in a long time mode.

ここで、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。また、ラウンド遊技は、終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、大入賞口32aに対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、大入賞口32aへの入賞が発生しないことが期待される。   Here, in the pachinko machine 10, when the launch handle 54 is operated by the player, the game ball launching mechanism 53 is driven so that one game ball is launched toward the game area in 0.6 sec. Be controlled. In the round game, the upper limit number of end conditions is set to ten. Then, in the long time mode among the above open modes, the open duration time is set longer than the product of the game ball firing period and the upper limit number of one round game. On the other hand, in the short time mode, an opening duration time is set that is shorter than the product of the launching period of the game balls and the upper limit number of one round game, more specifically, shorter than the launching period of the game balls. ing. Therefore, when the variable winning device 32 is opened once in a long-time manner, it is expected that the maximum number of winnings in one round game will be generated at the large winning opening 32a. When the variable winning device 32 is opened once in a short time mode, it is expected that no winning at the big winning opening 32a occurs.

ステップS708にて大入賞口開閉処理を実行したら、ステップS709に進む。ステップS709では、ラウンドカウンタRCの値が「0」であり、且つ開閉カウンタSOCの値が「0」であるか否かを判定する。いずれかの値が「0」でない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。一方、両カウンタの値が「0」である場合には、ステップS710にてエンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。   When the special winning opening / closing process is executed in step S708, the process proceeds to step S709. In step S709, it is determined whether or not the value of the round counter RC is “0” and the value of the open / close counter SOC is “0”. If any of the values is not “0”, the first gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, if the values of both counters are “0”, an ending command is set in step S710. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). The sound emission control device 300 ends the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on receiving the ending command. Further, the ending command is transmitted from the sound emission control device 300 to the display control device 400, and the display control device 400 receives the ending command, thereby terminating the display corresponding to the current opening / closing execution mode.

その後、ステップS711では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。   Thereafter, in step S711, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed. Here, the transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS901にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、ステップS902にて、RAM204に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。   First, in step S901, it is determined whether or not the game result triggered by the transition to the opening / closing execution mode executed this time is an explicit probability change jackpot result or the most advantageous jackpot result. If an affirmative determination is made in step S901, the flag is stored in step S902 if the high frequency support flag is not stored in the RAM 204, and the state is maintained if it is already stored. . As a result, the support mode is set to the high frequency support mode.

続くステップS903では、RAM204に回数制限フラグが格納されている場合には当該回数制限フラグを消去する。RAM204に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されていない場合には、その高頻度サポートモードは、遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となるまで継続される。   In the subsequent step S903, if the number limit flag is stored in the RAM 204, the number limit flag is deleted. When the high frequency support flag is stored in the RAM 204 and the number limit flag is not stored, the high frequency support mode is continued until the game result of the game time becomes any one of the jackpot results.

続くステップS904では、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。また、この高確率モードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果となるまで継続される。続くステップS905では、高頻度コマンドを設定する。   In the subsequent step S904, if the high probability mode flag is not stored in the RAM 204, the flag is stored, and if already stored, the state is maintained. As a result, the success / failure lottery mode is set to the high probability mode. Further, the high probability mode is continued until the game result of the game times becomes a normal jackpot result. In the subsequent step S905, a high-frequency command is set.

ステップS905の処理を実行した後は、ステップS906にて、第1表示フラグ又は第3表示フラグを消去するとともに第2表示フラグを格納する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1表示フラグ又は第3表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第2表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS907にて第2表示コマンドを設定する。ステップS905にて設定された高頻度コマンドとステップS907にて設定された第2表示コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、高頻度コマンドを受信することに基づいて、高頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置41を制御する。また、第2表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第2表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。   After performing the process of step S905, in step S906, the first display flag or the third display flag is deleted and the second display flag is stored. Specifically, when the first display flag or the third display flag is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204, the flag is deleted, and when the flag is not stored, the state is maintained. And when the 2nd display flag is not stored in the various flag storage area 234 of RAM204, the said flag is stored, and when already stored, the state is maintained. Thereafter, a second display command is set in step S907. The high frequency command set in step S905 and the second display command set in step S907 are transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). It is transmitted from the sound emission control device 300 to the display control device 400. The display control device 400 controls the symbol display device 41 to start display in the high frequency support mode based on receiving the high frequency command. Further, based on receiving the second display command, a variable display corresponding to each game result is executed in the second display mode in the subsequent game rounds. Thereafter, the migration process ends.

ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS908にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS908にて肯定判定をした場合には、ステップS909にて、RAM204に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S901, it is determined in step S908 whether or not the game result triggered by the transition to the opening / closing execution mode executed this time is an implicit probability change jackpot result. If an affirmative determination is made in step S908, it is determined in step S909 whether the high frequency support flag is stored in the RAM 204.

高頻度サポートフラグが格納されている場合には、既に説明したステップS903〜ステップS907の処理を実行した後に、本移行処理を終了する。高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS910にて、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。続くステップS911では、低頻度コマンドを設定する。   If the high-frequency support flag is stored, the processing of steps S903 to S907 described above is executed, and then the migration processing is terminated. If the high frequency support flag is not stored, in step S910, if the high probability mode flag is not stored in the RAM 204, the flag is stored, and if it is already stored, the state is maintained. To do. As a result, the success / failure lottery mode is set to the high probability mode. In the subsequent step S911, a low frequency command is set.

ステップS911の処理を実行した後は、ステップS912にて、第1表示フラグ又は第2表示フラグを消去するとともに第3表示フラグを格納する。具体的には、RAM204に第1表示フラグ又は第2表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、RAM204に第3表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS913にて第3表示コマンドを設定する。ステップS911にて設定された低頻度コマンドとステップS913にて設定された第3表示コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、低頻度コマンドを受信することに基づいて、低頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置41を制御する。また、第3表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第3表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。   After executing the process of step S911, in step S912, the first display flag or the second display flag is deleted and the third display flag is stored. Specifically, when the first display flag or the second display flag is stored in the RAM 204, the flag is erased, and when the flag is not stored, the state is maintained. When the third display flag is not stored in the RAM 204, the flag is stored. When the third display flag is already stored, the state is maintained. Thereafter, a third display command is set in step S913. The low frequency command set in step S911 and the third display command set in step S913 are transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). It is transmitted from the sound emission control device 300 to the display control device 400. The display control device 400 controls the symbol display device 41 to start display in the low frequency support mode based on receiving the low frequency command. Further, based on the reception of the third display command, the variable display corresponding to each game result is executed in the third display mode in the subsequent game rounds. Thereafter, the migration process ends.

ステップS908にて否定判定をした場合には、ステップS914にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、特別外れ結果であるか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S908, it is determined in step S914 whether or not the game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode executed this time is a special outage result.

ステップS914にて否定判定をした場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップS915にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が通常大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS915にて肯定判定した場合には、続くステップS916に進む。ステップS916では、RAM204に高確率モードフラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが低確率モードに設定される。   If a negative determination is made in step S914, that is, the game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode executed this time is one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, and the special probability variation jackpot result. If it is, in step S915, it is determined whether or not the game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode executed this time is a normal jackpot result. If an affirmative determination is made in step S915, the operation proceeds to subsequent step S916. In step S916, when the high probability mode flag is stored in the RAM 204, the flag is deleted, and when the flag is not stored, the state is maintained. As a result, the success / failure lottery mode is set to the low probability mode.

ステップS915にて否定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果A,B,C及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップS917に進む。ステップS917では、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。   If a negative determination is made in step S915, that is, if the game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode executed this time is one of the RU probability variable jackpot results A, B, C and the special probability variable jackpot result. The process proceeds to step S917. In step S917, when the high probability mode flag is not stored in the RAM 204, the flag is stored. When the flag is already stored, the state is maintained. As a result, the success / failure lottery mode is set to the high probability mode.

ステップS916又はステップS917の処理を実行した後は、続くステップS918にてRAM204に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。   After executing the processing of step S916 or step S917, if the high frequency support flag is not stored in the RAM 204 in the subsequent step S918, the flag is stored, and if already stored, the state is maintained. To do. As a result, the support mode is set to the high frequency support mode.

続くステップS919では、高頻度遊技回数設定処理を実行する。ここで、高頻度遊技回数設定処理について図21及び図22を用いて説明する。   In a succeeding step S919, a high frequency game number setting process is executed. Here, the high-frequency game number setting process will be described with reference to FIGS.

高頻度遊技回数設定処理では、図21のフローチャートに示すとおり、先ずステップS1001にてROM203の高頻度遊技回数テーブル記憶エリア228に記憶された高頻度遊技回数テーブルの読み出し処理を実行する。   In the high-frequency game number setting process, as shown in the flowchart of FIG. 21, first, in step S1001, a high-frequency game number table reading process stored in the high-frequency game number table storage area 228 of the ROM 203 is executed.

図22に示すとおり、高頻度遊技回数テーブルでは、回数制限フラグが格納されている状況において高頻度サポートモードが継続する遊技回の回数が、大当たり乱数カウンタC1の値に応じて、M回のうちいずれかとなるように設定されている。具体的には、45回〜100回までのいずれかの回数に設定される。すなわち、選択し得る回数が45回〜100回まで連続しており、45回、46回・・・・99回、100回のうちいずれかの回数を選択するテーブルとなっている。したがって、設定される各回数においていずれも高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの継続回数を多様化し、高頻度サポートモードがいずれの遊技回まで継続するか予測しながら遊技を行うことが可能となっている。   As shown in FIG. 22, in the high frequency game frequency table, the number of game times in which the high frequency support mode continues in the situation where the frequency limit flag is stored is out of M times according to the value of the jackpot random number counter C1. It is set to be either. Specifically, it is set to any number of times from 45 to 100 times. That is, the number of times of selection is continuous from 45 times to 100 times, and the table is a table for selecting any number of times from 45 times, 46 times,... 99 times, 100 times. Therefore, there is a possibility that the high-frequency support mode will end at each set number of times, and the number of continuations of the high-frequency support mode will be diversified, and the game will be predicted while predicting to which game times the high-frequency support mode will continue. It is possible to do.

また、高頻度遊技回数テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値の個数が、各設定回数によってそれぞれ異なっており、設定される確率の高い回数が複数設けられている。具体的には、45回、55回、65回、100回に設定される大当たり乱数カウンタC1の値の個数はそれぞれ20個であり、それ以外の設定回数では10個である。したがって、高頻度遊技回数設定処理では、高頻度サポートモードの継続回数を45回、55回、65回、100回に設定する確率が他の回数よりも高くなっている。これにより、選択される確率の高い回数、すなわち高頻度サポートモードが終了し易い回数では、遊技者はその回数を越えて継続することを期待する。また選択される確率の高い回数が複数設けられていることにより、例えば、高頻度サポートモードが65回を超えて継続した場合、100回まで継続する確率が高いことから、逆に66回目から99回目までの遊技回では高頻度サポートモードが終了する確率が低くなり、遊技者はその間安心して遊技を行うことが可能となる。したがって、各継続回数に抑揚をつけることで、各遊技回の遊技結果のみならず、高頻度サポートモード自体の注目度を高めることができる。   In the high-frequency game frequency table, the number of values of the jackpot random number counter C1 differs depending on the set number of times, and a plurality of times with a high probability of being set are provided. Specifically, the number of values of the jackpot random number counter C1 set to 45 times, 55 times, 65 times, and 100 times is 20 for each, and 10 for the other set times. Therefore, in the high frequency game frequency setting process, the probability of setting the high frequency support mode continuation frequency to 45 times, 55 times, 65 times, and 100 times is higher than other times. Thus, the player expects to continue beyond the number of times that the probability of being selected is high, that is, the number of times that the high frequency support mode is likely to end. In addition, by providing a plurality of times with a high probability of being selected, for example, when the high frequency support mode continues over 65 times, the probability of continuing up to 100 times is high. In the game times up to the first time, the probability of ending the high-frequency support mode is low, and the player can play the game with peace of mind during that time. Therefore, by adding inflections to each continuation number, not only the game result of each game time but also the high frequency support mode itself can be raised.

ステップS1001の処理を実行した後、ステップS1002では、ROM203に記憶された大当たり乱数カウンタC1の数値情報を取得する。続くステップS1003では、ステップS1002で取得した数値情報をもとに、ステップS1001で読み出した高頻度遊技回数テーブルを参照し高頻度遊技回数を決定する。ステップS1004では、ステップS1003で決定した高頻度遊技回数を、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた高頻度遊技回数カウンタにセットする。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードが設定された場合に、その高頻度サポートモードを終了するタイミングであるか否かを判定するとともに、所定の遊技回において図柄表示装置41にて対決演出を実行させるためのものである。ステップS1004の処理を実行した後は、本高頻度遊技回数設定処理を終了する。   After executing the processing of step S1001, in step S1002, numerical information of the jackpot random number counter C1 stored in the ROM 203 is acquired. In subsequent step S1003, based on the numerical information acquired in step S1002, the high frequency game number is determined with reference to the high frequency game frequency table read in step S1001. In step S1004, the high frequency game number determined in step S1003 is set in a high frequency game number counter provided in various counter areas 236 of the RAM 204. When the high frequency support mode is set, the high frequency game number counter determines whether or not it is a timing to end the high frequency support mode, and the symbol display device 41 performs a confrontation effect in a predetermined game number. Is to execute. After executing the process of step S1004, the high frequency game number setting process is terminated.

開閉実行モード終了時の移行処理(図20)の説明に戻り、ステップS919の処理を実行した後は、ステップS920にて回数制限フラグを格納する。RAM204に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されている場合には、その高頻度サポートモードは、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となるまで継続される。その後、ステップS921にて高頻度コマンドを設定し、ステップS922にて、第1表示フラグ又は第3表示フラグを消去するとともに第2表示フラグを格納し、ステップS923にて第2表示コマンドを設定する。ステップS921〜ステップS923の処理は、ステップS905〜ステップS907の処理と同様である。ステップS923の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   Returning to the description of the transition process at the end of the opening / closing execution mode (FIG. 20), after executing the process of step S919, the number limit flag is stored in step S920. When the high frequency support flag is stored in the RAM 204 and the number limit flag is further stored, the high frequency support mode is continued until the value of the high frequency game frequency counter becomes “0”. Thereafter, a high-frequency command is set in step S921, the first display flag or the third display flag is deleted and the second display flag is stored in step S922, and the second display command is set in step S923. . The processing from step S921 to step S923 is the same as the processing from step S905 to step S907. After executing the process of step S923, the transition process at the end of the open / close execution mode is terminated.

また、ステップS914にて肯定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの契機となった遊技結果が特別外れ結果である場合には、ステップS924にて第1表示フラグ又は第2表示フラグを消去するとともに第3表示フラグを格納し、続くステップS925にて第3表示コマンドを設定する。ステップS924及びステップS925の処理は、ステップS912及びステップS913の処理と同様である。ステップS925の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S914, that is, if the game result triggered by the opening / closing execution mode executed this time is a special outage result, the first display flag or the second display flag is set in step S924. In addition, the third display flag is stored and the third display command is set in the subsequent step S925. The process of step S924 and step S925 is the same as the process of step S912 and step S913. After executing the process of step S925, the transition process at the end of the open / close execution mode is terminated.

すなわち、開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、サポートモードを回数制限なしの高頻度サポートモードに移行させるとともに、当否抽選モードを高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。   That is, in the transition process at the end of the opening / closing execution mode, if the result is an explicit probability big hit result or the most advantageous big hit result, the support mode is shifted to the high frequency support mode with no frequency limit and the success / failure lottery mode is changed to the high probability mode. To migrate. And the process which changes the display mode in the symbol display apparatus 41 to a 2nd display mode is performed.

非明示確変大当たり結果である場合には、サポートモードはそれ以前の状態を維持する。但し、回数制限ありの高頻度サポートモードの場合には回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。また、当否抽選モードは高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様又は第3表示態様に変更させる処理を実行する。   If the result is an implicit probabilistic jackpot result, the support mode remains in its previous state. However, in the case of the high frequency support mode with a limited number of times, the mode is shifted to the high frequency support mode with no frequency limit. In addition, the success / failure lottery mode is shifted to the high probability mode. And the process which changes the display mode in the symbol display apparatus 41 to a 2nd display mode or a 3rd display mode is performed.

通常大当たり結果である場合には、当否抽選モードを低確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。   In the case of a normal jackpot result, the success / failure lottery mode is shifted to the low probability mode, and the support mode is shifted to the high frequency support mode with a limited number of times. And the process which changes the display mode in the symbol display apparatus 41 to a 2nd display mode is performed.

いずれかのRU確変大当たり結果A,B,C又は特別確変大当たり結果である場合には、当否抽選モードを高確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。   If any of the RU probability variation jackpot results A, B, C or the special probability variation jackpot result, the success / failure lottery mode is shifted to the high probability mode, and the support mode is shifted to the high frequency support mode with a limited number of times. And the process which changes the display mode in the symbol display apparatus 41 to a 2nd display mode is performed.

特別外れ結果である場合には、当否抽選モードとサポートモードの移行処理は行わない。但し、図柄表示装置41での表示態様を第3表示態様に変更させる処理を実行する。   If the result is a special outage result, the transition process between the winning / failing lottery mode and the support mode is not performed. However, the process which changes the display mode in the symbol display apparatus 41 to a 3rd display mode is performed.

<第2遊技状態移行処理>
次に、通常処理(図14)における第2遊技状態移行処理(ステップS306)について、図23のフローチャートを参照して説明する。
<Second gaming state transition process>
Next, the second game state transition process (step S306) in the normal process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2遊技状態移行処理では、まずステップS1101にて、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合には、ステップS1102にて、高頻度遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタが「0」である場合、続くステップS1103にて回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1102及びステップS1103にていずれも肯定判定した場合、すなわち、高頻度遊技回数カウンタが「0」であり、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合には、続くステップS1004にて、高頻度サポートフラグを消去する。これにより、低頻度サポートモードに移行する。続くステップS1105では、低頻度コマンドを設定する。ステップS1106では第2表示フラグを消去し、第3表示フラグを格納する。そしてステップS1107にて第3表示コマンドを設定する。   In the second gaming state transition process, first, in step S1101, it is determined whether or not the high-frequency support mode is set. If it is in the high frequency support mode, it is determined in step S1102 whether or not the high frequency game number counter is “0”. If the high frequency game number counter is “0”, it is determined in the subsequent step S1103 whether or not the number limit flag is stored. If both of the determinations in steps S1102 and S1103 are affirmative, that is, the high-frequency game number counter is “0”, and any one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result and the special probability variation jackpot result is displayed. If it is the high frequency support mode started as an opportunity, the high frequency support flag is deleted in the following step S1004. This shifts to the low frequency support mode. In the subsequent step S1105, a low frequency command is set. In step S1106, the second display flag is erased and the third display flag is stored. In step S1107, a third display command is set.

ステップS1105で設定された低頻度コマンドと、ステップS1107で設定された第3表示コマンドは、通常処理(図14)の外部出力処理(ステップS301)にて音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300は、その低頻度コマンド及び第3表示コマンドを表示制御装置400に送信する。表示制御装置400は、低頻度コマンド及び第3表示コマンドを受信した場合、低頻度サポートモード及び第3表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置41を制御する。   The low frequency command set in step S1105 and the third display command set in step S1107 are transmitted to the sound emission control device 300 in the external output process (step S301) of the normal process (FIG. 14). The sound emission control device 300 transmits the low frequency command and the third display command to the display control device 400. When the display control device 400 receives the low frequency command and the third display command, the display control device 400 controls the symbol display device 41 so as to perform the variable display of each game time in the low frequency support mode and the third display mode.

すなわち、第2遊技状態移行処理では、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合に、当該高頻度サポートモードの継続回数が設定回数となったことを条件として、低頻度サポートモードへ移行させるとともに、表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変更する処理を行う。   That is, in the second gaming state transition process, when the high-frequency support mode is started when triggered by any one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result and the special probability variation jackpot result, On the condition that the number of continuations of the mode becomes the set number of times, the mode is shifted to the low frequency support mode, and the process of changing the display mode from the second display mode to the third display mode is performed.

ステップS1101、ステップS1102及びステップS1103のいずれかで否定判定した場合、又はステップS1107の処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では、第3表示フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1108にて否定判定した場合、すなわち、第1表示態様又は第2表示態様で変動表示を行う遊技回においては、そのまま本第2遊技状態移行処理を終了する。また、ステップS1108で肯定判定した場合、すなわち、第3表示態様で変動表示を行う遊技回では、続くステップS1109にて、第1表示態様移行抽選処理を実行する。かかる処理では、まず大当たり乱数カウンタC1の数値情報を取得する。そしてROM203の表示態様移行テーブルを参照して、第1表示態様に移行させるか否かを判定する。表示態様移行テーブルでは、第1表示態様への移行に対応する大当たり乱数カウンタC1の数値情報として20個の数値情報が設定されている。すなわち、1回の移行抽選において第1表示態様に移行すると判定する確率は1/30である。   When a negative determination is made in any of step S1101, step S1102, and step S1103, or after the process of step S1107 is executed, the process proceeds to step S1108. In step S1108, it is determined whether a third display flag is stored. If a negative determination is made in step S1108, that is, in the game times in which the variable display is performed in the first display mode or the second display mode, the second game state transition process is ended as it is. If the determination in step S1108 is affirmative, that is, in the game times in which the variable display is performed in the third display mode, the first display mode transition lottery process is executed in the subsequent step S1109. In this process, first, numerical information of the jackpot random number counter C1 is acquired. Then, with reference to the display mode transition table in the ROM 203, it is determined whether or not to shift to the first display mode. In the display mode transition table, 20 pieces of numerical information are set as the numerical information of the jackpot random number counter C1 corresponding to the transition to the first display mode. That is, the probability of determining to shift to the first display mode in one transfer lottery is 1/30.

続くステップS1110にて、ステップS1109の判定結果が第1表示態様に移行させる結果となったか否かを判定し、第1表示態様に移行させる場合には、ステップS1111にて第3表示フラグを消去するとともに第1表示フラグを格納する。続くステップS1112では、第1表示コマンドを設定する。第1表示コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、第1表示コマンドを受信することに基づいて、第1表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置41を制御する。その後、第2遊技状態移行処理を終了する。   In subsequent step S1110, it is determined whether or not the determination result in step S1109 is a result of shifting to the first display mode. When the display mode is shifted to the first display mode, the third display flag is deleted in step S1111. In addition, the first display flag is stored. In a succeeding step S1112, a first display command is set. The first display command is transmitted to the sound emission control device 300 and transmitted from the sound light emission control device 300 to the display control device 400 in the external output process (step S301) in the normal process (FIG. 14). The display control device 400 controls the symbol display device 41 so as to perform the variable display of each game time in the first display mode based on receiving the first display command. Thereafter, the second game state transition process is terminated.

すなわち、第3表示態様で行われる変動表示は、第1表示態様移行抽選に当選するまで継続し、第1表示態様移行抽選に当選するとその後は第1表示態様にて各遊技回の変動表示が行われる。   That is, the variable display performed in the third display mode continues until the first display mode transition lottery is won, and when the first display mode shift lottery is won, thereafter, the variable display of each game time is displayed in the first display mode. Done.

<表示制御装置400にて実行されるコマンド対応処理>
次に、表示制御装置400のMPU402にて実行されるコマンド対応処理を、図24のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、音声発光制御装置300を経由して主制御装置81から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によりワークRAM404のコマンド格納エリア421に格納される。コマンド対応処理は、MPU402において定期的に(例えば、2msec周期)起動され、コマンド格納エリア421に格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。なお、コマンド格納エリア421は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
<Command Corresponding Process Executed by Display Control Device 400>
Next, command response processing executed by the MPU 402 of the display control apparatus 400 will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, the command received from the main control device 81 via the sound emission control device 300 is stored in the command storage area 421 of the work RAM 404 by a command storage process activated when the command is received. The command handling process is a process for executing various controls corresponding to the commands stored in the command storage area 421, which are periodically activated in the MPU 402 (for example, every 2 msec). Note that the command storage area 421 is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can read from the previously stored commands, and even when a plurality of commands are received at the same time. The processing corresponding to each command can be executed satisfactorily.

コマンド対応処理では、先ずステップS1201にて、コマンド格納エリア421に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する。オープニングコマンドである場合にはステップS1202の処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。   In the command handling process, first, in step S1201, it is determined whether or not the command stored in the command storage area 421 and the command to be read this time is an opening command. If it is an opening command, after executing the processing of step S1202, the command corresponding processing is terminated.

ステップS1202では、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた開閉実行フラグ格納エリアに開閉実行フラグを格納する。当該開閉実行フラグは、開閉実行モード中であることを表示制御装置400のMPU402にて特定するための情報であり、開閉実行モードの開始に際してオープニングコマンドの受信を契機として格納され、開閉実行モードの終了に際してエンディングコマンドの受信を契機として消去される。MPU402では、開閉実行フラグが格納されている場合、図柄表示装置41における表示内容を開閉実行モードに対応したものとする。   In step S1202, the opening / closing execution flag is stored in the opening / closing execution flag storage area provided in the various flag storage area 422 of the work RAM 404. The opening / closing execution flag is information for specifying in the MPU 402 of the display control device 400 that the opening / closing execution mode is in progress, and is stored when the opening command is received at the start of the opening / closing execution mode. At the end, it is deleted upon receipt of an ending command. In the MPU 402, when the opening / closing execution flag is stored, the display content on the symbol display device 41 corresponds to the opening / closing execution mode.

今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドでない場合には、ステップS1203にて、今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する。エンディングコマンドである場合には、ステップS1204にて、ワークRAM404から開閉実行フラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。   If the current read target command is not an opening command, it is determined in step S1203 whether the current read target command is an ending command. If it is an ending command, after the opening / closing execution flag is deleted from the work RAM 404 in step S1204, the command corresponding process is terminated.

今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドでない場合には、ステップS1205にて、今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドであるか否かを判定する。高頻度コマンドである場合には、ステップS1206にて、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられたサポートフラグ格納エリアにサポートフラグを格納した後に、本コマンド対応処理を終了する。   If the current read target command is not an ending command, it is determined in step S1205 whether the current read target command is a high-frequency command. If the command is a high-frequency command, in step S1206, the support flag is stored in the support flag storage area provided in the various flag storage area 422 of the work RAM 404, and then this command response processing is terminated.

サポートフラグは、サポートモードが高頻度モードであることを表示制御装置400のMPU402にて特定するための情報であり、高頻度サポートモードへの移行に際して高頻度コマンドの受信を契機として格納され、低頻度サポートモードへの移行に際して低頻度コマンドの受信を契機として消去される。   The support flag is information for the MPU 402 of the display control device 400 to specify that the support mode is the high frequency mode, and is stored when triggered by the reception of the high frequency command when shifting to the high frequency support mode. When the mode is shifted to the frequency support mode, it is erased when a low frequency command is received.

今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドでない場合には、ステップS1207にて、今回の読み出し対象のコマンドが低頻度コマンドであるか否かを判定する。低頻度コマンドである場合には、ステップS1208にて、ワークRAM404からサポートフラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。   If the current read target command is not a high frequency command, it is determined in step S1207 whether the current read target command is a low frequency command. If the command is a low frequency command, the command flag processing is terminated after the support flag is deleted from the work RAM 404 in step S1208.

今回の読み出し対象が低頻度コマンドでない場合には、ステップS1209にて、今回の読み出し対象のコマンドが第1表示コマンド、第2表示コマンド及び第3表示コマンドのうちいずれかであるか否かを判定する。いずれかの表示コマンドである場合には、続くステップS1210にて表示態様変更処理を実行する。かかる処理では、今回の読み出し対象のコマンドが第1表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第1表示フラグ格納エリアに第1表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第2表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第2表示フラグ格納エリアに第2表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第3表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第3表示フラグ格納エリアに第3表示フラグを格納する。また、いずれの表示コマンドであっても、今回格納する各表示フラグ以外の表示フラグを消去する。その後、本表示態様変更処理を終了する。   If the current read target is not a low frequency command, it is determined in step S1209 whether the current read target command is one of the first display command, the second display command, and the third display command. To do. If it is any display command, display mode change processing is executed in the subsequent step S1210. In this processing, when the command to be read this time is the first display command, the first display flag is stored in the first display flag storage area provided in the various flag storage area 422 of the work RAM 404, and this time When the read target command is the second display command, the second display flag is stored in the second display flag storage area provided in the various flag storage areas 422 of the work RAM 404, and the current read target command is stored. Is the third display command, the third display flag is stored in the third display flag storage area provided in the various flag storage area 422 of the work RAM 404. In addition, in any display command, display flags other than the display flags stored this time are deleted. Then, this display mode change process is complete | finished.

各表示フラグは、図柄表示装置41における各遊技回の変動表示を、いずれの表示態様で実行するかを判定するためのフラグであり、各表示コマンドの受信を契機として格納され、再度いずれかの表示コマンドを受信することを契機として消去される。   Each display flag is a flag for determining in which display mode the variation display of each game time is to be executed in the symbol display device 41, and is stored when triggered by the reception of each display command. Cleared when a display command is received.

今回の読み出し対象のコマンドが各表示コマンドでない場合には、ステップS1211にて、変動表示制御処理を実行する。ここで変動表示制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。   If the command to be read this time is not each display command, the variable display control process is executed in step S1211. Here, the variable display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動表示制御処理では、変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。   In the variation display control process, when the variation command is received, the variation display of the symbol for one game time is started on the symbol display device 41, and when the variation end command is received, the variation display of the symbol is performed. Execute the process to display the last stop.

図25のフローチャートに示すように、ステップS1301にて、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。1遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合にはステップS1302にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1303にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。   As shown in the flowchart of FIG. 25, in step S1301, it is determined whether or not the symbol display for one game time is executed on the symbol display device 41. If the change display of symbols for one game is not performed, it is determined in step S1302 whether or not a change command has been received. If the change command has not been received, the change display control process is terminated as it is. If the change command has been received, the change start control process is terminated after the change start process is executed in step S1303.

一方、1遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップS1304にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップS1305にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、遊技回が開始された後に図柄を変動表示させるように図柄表示装置41を制御する。   On the other hand, if the change display of symbols for one game is being performed, it is determined in step S1304 whether a change end command has been received. When the change end command has not been received, the change display control process is ended after executing the changing process in step S1305. In the changing process, the symbol display device 41 is controlled so that the symbols are displayed in a variable manner after the game is started.

変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1306にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示を終了し、主制御装置81の抽選結果に対応した最終停止図柄を停止するよう図柄表示装置41を制御する。   If the change end command has been received, the change display control process is terminated after the change end process is executed in step S1306. In the variation end process, the symbol display device 41 is controlled to terminate the symbol variation display and stop the final stop symbol corresponding to the lottery result of the main control device 81.

変動表示制御処理のステップS1303にて実行される変動開始用処理について図26のフローチャートを用いて説明する。   The variation start process executed in step S1303 of the variation display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図26のフローチャートに示すように、ステップS1401にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップS1401では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、各種RU確変大当たり結果A,B、Cの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報及び通常外れ結果の情報を特定する。そして、ステップS1401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU402のレジスタに記憶する。   As shown in the flowchart of FIG. 26, in step S1401, the fluctuation command received this time is read out, information on whether or not reach has occurred, information on whether or not development effects have occurred, information on whether or not confrontation effects have occurred, and enhancement Information on presence / absence of production and information on change display time are specified. Further, as already described, when the main control device 81 transmits a variation command, it also transmits a type command. Accordingly, in step S1401, the type command received together with the variation command received this time is read out, and from the command, information on the unspecified probability variation jackpot result, information on the explicit probability variation jackpot result, various RU probability variation jackpot results A, B, C information, normal jackpot result information, special probability variable jackpot result information, most advantageous jackpot result information, special outage result information and normal outage result information are specified. In step S1401, from the above-identified information, information on whether or not the jackpot is won, information on the type of jackpot if the jackpot is won, information on whether or not reach occurs if the jackpot is not won, Information on presence / absence, information on presence / absence of confrontation effect, information on presence / absence of enhancement effect and information on change display time are grasped, and the grasped information is stored in the register of MPU 402.

続くステップS1402では、いずれの表示態様にて変動表示を実行するかをワークRAM404の第1表示フラグ格納エリア、第2表示フラグ格納エリア及び第3表示フラグ格納エリアを確認して把握する。続くステップS1403にて、ステップS1402の処理の結果、第1表示態様であるか否かを判定する。第1表示態様である場合には、続くステップS1404にて第1表示態様用の停止結果設定処理を実行する。   In the subsequent step S1402, the first display flag storage area, the second display flag storage area, and the third display flag storage area of the work RAM 404 are checked and grasped in which display mode the variable display is executed. In subsequent step S1403, it is determined whether or not the display mode is the first display mode as a result of the process in step S1402. In the case of the first display mode, stop result setting processing for the first display mode is executed in subsequent step S1404.

第1表示態様用の停止結果設定処理では、ステップS1401の処理に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果の内容に対応する図柄決定処理を行う。具体的には、最有利大当たり結果の場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定の奇数図柄の組み合わせ(具体的には「3・3・3」又は「7・7・7」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。各RU確変大当たり結果A,B,Cの場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の上記特定の奇数図柄以外の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。これらの場合、数字の図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかである場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせを成立させ、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立しないように一旦停止させたうえで、その後に再変動して、一の有効ラインL1〜L5上に予め定められた共通の図柄の組み合わせ(具体的には「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In the stop result setting process for the first display mode, a symbol determination process corresponding to the content of the game result of the game time started this time is performed based on the process of step S1401. Specifically, in the case of the most advantageous jackpot result, a combination of the same specific odd number symbols (specifically “3.3.3” or “7.7.7” on one effective line L1 to L5). The information corresponding to the stop result for which “)” is established is determined as information on the current stop result. In the case of each RU probability variation jackpot result A, B, C, information corresponding to the stop result in which a combination of odd symbols other than the same specific odd symbol is established on one effective line L1 to L5 Determined as stop result information. In the case of a normal jackpot result or a special probability variable jackpot result, information corresponding to a stop result in which the same even symbol combination is established on one effective line L1 to L5 is determined as information on the current stop result. In these cases, the types of numbers and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In the case of any one of the non-explicit probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special outlier result, a combination of outlier reach symbols is established on one effective line L1 to L5, and on any effective line L1 to L5 In addition, after temporarily stopping so that the same symbol combination is not established, it is then changed again and a common symbol combination (specifically, predetermined on one effective line L1 to L5) Information corresponding to the stop result in which “3 · 4 · 1”) is established is determined as information on the current stop result. In this case, the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、通常外れ結果の場合には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、且つ上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、また上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   Also, in the case of a normal outage result, it is determined whether or not the game times are related to the occurrence of outlier reach display based on the contents of the change command. The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the types of combinations of outreach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, a stop result is determined in which the same symbol combination is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the common symbol combination is not stopped and displayed. If it is not a game turn related to the occurrence of outlier reach display, the same symbol combination is not displayed on any of the active lines L1 to L5, and the common symbol combination is stopped and displayed. In addition, information corresponding to a stop result in which a combination of outlier reach symbols is not stopped and displayed is determined as information on the current stop result.

さらにステップS1404では、これら決定した停止情報のアドレス情報の記憶処理を実行する。具体的には、プログラムROM403には停止情報群記憶手段としての停止情報テーブル記憶エリア411が設けられており、当該停止情報テーブル記憶エリア411には停止情報群としての停止情報テーブルが記憶されている。停止情報テーブルには、各有効ラインの情報に対する各停止図柄の組み合わせの情報がアドレス情報と1対1で対応させて設定されている。停止情報のアドレスの記憶処理では、停止ラインの情報と、各図柄の組み合わせの情報とに対応したアドレス情報を停止情報テーブルから読み出し、その読み出した停止情報のアドレス情報を、ワークRAM404に設けられた停止情報アドレスの記憶エリア423に格納する。   Further, in step S1404, a storage process of the address information of the determined stop information is executed. Specifically, the program ROM 403 is provided with a stop information table storage area 411 as stop information group storage means, and the stop information table storage area 411 stores a stop information table as a stop information group. . In the stop information table, information on the combination of each stop symbol with respect to the information on each active line is set in a one-to-one correspondence with the address information. In the storage process of the stop information address, the address information corresponding to the stop line information and each symbol combination information is read from the stop information table, and the address information of the read stop information is provided in the work RAM 404. The information is stored in the stop information address storage area 423.

ステップS1404の処理を実行した後は、ステップS1405にて第1表示態様用の変動表示パターンの設定処理を実行する。変動表示パターンの設定処理では、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた第1変動表示パターンテーブルを参照して、ステップS1401にてMPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、ステップS1404にて停止情報アドレスの記憶エリア423に格納した情報との両方に対応した変動表示パターンの情報を特定する。   After executing the process of step S1404, the process for setting the variable display pattern for the first display mode is executed in step S1405. In the variable display pattern setting process, with reference to the first variable display pattern table provided in the variable display pattern table storage area 412 of the program ROM 403, information on the variable display time stored in the register of the MPU 402 in step S1401, In step S1404, the information of the variable display pattern corresponding to both the information stored in the storage area 423 of the stop information address is specified.

具体的には、第1変動表示パターンテーブルは、各変動表示時間の情報と各停止情報との任意の組み合わせに対して1対1で対応させて変動表示パターンの情報が設定されており、さらに各変動表示パターンの情報に対応させてアドレス情報が設定されている。ステップS1405における変動表示パターンの設定処理では、変動表示パターンテーブルにおいて、今回既に特定されている変動表示時間の情報及び停止情報の組み合わせに対応したアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。   Specifically, in the first variation display pattern table, variation display pattern information is set in a one-to-one correspondence with an arbitrary combination of each variation display time information and each stop information. Address information is set corresponding to the information of each variable display pattern. In the variable display pattern setting process in step S1405, the address information corresponding to the combination of the variable display time information and the stop information already specified this time is specified in the variable display pattern table, The information is stored in a pattern information address storage area 424 provided in the RAM 404.

かかるパターン情報アドレスの記憶エリア424に変動表示パターンのアドレス情報が記憶されることにより、MPU402では当該変動開始用処理とは異なる図示しない内部コマンドの出力処理にて、VDP405に対して内部コマンドを生成し、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。この場合、内部コマンドの出力処理は所定の周期(例えば、2msec)で繰り返し起動されるものであり、当該内部コマンドの出力処理では、設定された変動表示パターンの情報に応じた内部コマンドを図柄の変動表示の開始からの経過時間に応じて生成し、その生成した内部コマンドをVDP405に出力する。VDP405では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタROM406から読み出し、その読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われる。   By storing the variable display pattern address information in the pattern information address storage area 424, the MPU 402 generates an internal command for the VDP 405 in an internal command output process (not shown) different from the fluctuation start process. Then, the symbol display device 41 is driven so that the symbol variation display corresponding to the variation display pattern set this time is performed. In this case, the output process of the internal command is started repeatedly at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and in the output process of the internal command, the internal command corresponding to the information of the set variable display pattern is displayed Generated according to the elapsed time from the start of the variable display, and outputs the generated internal command to the VDP 405. The VDP 405 reads image data from the character ROM 406 according to the internal command, and writes the read image data to the video RAM 407. Thereby, the symbol display corresponding to the variable display pattern set this time is performed on the symbol display device 41.

なお、変動表示パターンテーブルに記憶されている変動表示パターンの情報には、図柄の変動表示の内容だけでなく、その図柄の変動表示とともに表示される背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報も含まれている。したがって、設定されている変動表示パターンに対応した内部コマンドがVDP405に対して出力されることにより、図柄の変動表示とともに背景画像が表示され、さらにはリーチ演出といった各種演出が行われる場合には当該演出の画像が表示される。   Note that the information on the variation display pattern stored in the variation display pattern table includes not only the contents of the variation display of the symbol, but also the background image information displayed together with the variation display of the symbol and the reach effect. Information on the image of reach production is also included. Therefore, when an internal command corresponding to the set variation display pattern is output to the VDP 405, a background image is displayed together with a symbol variation display, and further, when various effects such as reach effects are performed, An effect image is displayed.

但し、かかる構成に限定されることはなく、図柄表示パターンの情報とその他表示パターンの情報とに区別し、図柄表示パターンの情報には図柄の変動表示態様の情報のみが含まれており、その他表示パターンの情報には背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報が含まれている構成としてもよい。   However, the present invention is not limited to this configuration, and it is distinguished between symbol display pattern information and other display pattern information, and the symbol display pattern information includes only the symbol variable display mode information. The display pattern information may include a background image information and a reach effect image information when a reach effect is performed.

ステップS1405の処理を実行した後は、本変動開始用処理を終了する。   After executing the process of step S1405, the process for starting variation is terminated.

一方、ステップS1403にて否定判定した場合、ステップS1406にて第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を実行し、本変動開始用処理を終了する。ここで、第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1403, an effect setting process for the second display mode and the third display mode is executed in step S1406, and the variation start process is terminated. Here, the effect setting processing for the second display mode and the third display mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理では、まず、ステップS1501にてワークRAM404に第2表示フラグが格納されているか判定する。第2表示フラグが格納されている場合は、ステップS1502〜ステップS1508までの第2表示態様用の演出設定処理を実行し、第2表示フラグが格納されていない場合には、ステップS1509〜ステップS1515までの第3表示態様用の演出設定処理を実行する。まずステップS1502〜ステップS1508までの第2表示態様用の演出設定処理について説明する。   In the effect setting process for the second display mode and the third display mode, first, it is determined whether the second display flag is stored in the work RAM 404 in step S1501. When the second display flag is stored, the effect setting process for the second display mode from step S1502 to step S1508 is executed, and when the second display flag is not stored, step S1509 to step S1515. The production setting process for the third display mode is executed. First, the effect setting process for the second display mode from step S1502 to step S1508 will be described.

第2表示態様用の演出設定処理では、ステップS1502にて、ステップS1401の処理に基づき、今回開始される遊技回にて、対決演出が発生するか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にて対決演出設定処理を実行する。ここで、対決演出設定処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。   In the effect setting process for the second display mode, in step S1502, it is determined based on the process in step S1401 whether or not a confrontation effect occurs in the game times started this time. If a positive determination is made in step S1502, a confrontation effect setting process is executed in step S1503. Here, the confrontation effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

対決演出設定処理では、ステップS1601にて、今回の遊技回がRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定した場合、ステップS1602にて、変動表示時間の情報と勝利演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として勝利演出を設定する。また、ステップS1601にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回の遊技結果が上記のいずれでもなく、且つ今回の遊技回が高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である遊技回に該当する場合、ステップS1603にて、変動表示時間の情報と敗北演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として敗北演出を設定する。また、ステップS1603では、敗北演出を設定した後、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に敗北演出フラグを格納する。当該フラグは、高頻度遊技回数カウンタの値が「9」〜「0」の間の各遊技回にて、図柄表示装置41において女の子のキャラクタが敗北したことを悔しがる内容の演出を実行させるためのフラグであり、表示態様変更処理(ステップS1210)にて第2表示態様から第3表示態様に変更する場合に消去されるフラグである。   In the confrontation effect setting process, in step S1601, it is determined whether or not the current game round is one of the RU probability variable jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variable jackpot result, and the most advantageous jackpot result. . If an affirmative determination is made in step S1601, address information corresponding to the variable display time information and the victory effect is specified in step S1602, and the specified address information is stored in the pattern information address storage area 424 of the work RAM 404. Remember and set the victory effect as the effect of the current game. Further, when a negative determination is made in step S1601, that is, the game result of the current game time is not one of the above, and the current game time corresponds to a game time whose value of the high frequency game number counter is “10”. If so, in step S1603, address information corresponding to the variable display time information and the defeat effect is specified, and the specified address information is stored in the pattern information address storage area 424 of the work RAM 404, and this game Defeat production is set as production of times. In step S1603, after setting the defeat effect, the defeat effect flag is stored in various flag storage areas 422 of the work RAM 404. The flag causes the symbol display device 41 to produce an effect that regrets that the girl character has been defeated at each game number between “9” and “0”. This flag is deleted when the display mode is changed from the second display mode to the third display mode in the display mode changing process (step S1210).

第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理(図28)の説明に戻り、ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1504に進む。ステップS1504では、ステップS1401の処理に基づいて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップS1505にて、変動表示時間の情報と強化演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として強化演出を設定する。また、ステップS1504にて否定判定した場合は、ステップS1506にて、発展演出が発生するか否かを判定し、発展演出が発生する場合にはステップS1507にて、変動表示時間の情報と発展演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として発展演出を設定する。   Returning to the description of the effect setting processing for the second display mode and the third display mode (FIG. 28), if a negative determination is made in step S1502, the process proceeds to step S1504. In step S1504, it is determined based on the process of step S1401 whether or not an enhanced effect is generated. If the enhancement effect occurs, in step S1505, address information corresponding to the variable display time information and the enhancement effect is specified, and the specified address information is stored in the pattern information address storage area 424 of the work RAM 404. Then, the reinforcement effect is set as the effect of this game time. If a negative determination is made in step S1504, it is determined in step S1506 whether or not a development effect occurs. If a development effect occurs, information on the variable display time and the development effect are generated in step S1507. The address information corresponding to and is specified, the specified address information is stored in the pattern information address storage area 424 of the work RAM 404, and the development effect is set as the effect of the current game round.

かかるパターン情報アドレスの記憶エリア424に各演出用のアドレス情報が記憶されることにより、MPU402では内部コマンドの出力処理にて、VDP405に対して内部コマンドを生成し、今回設定された各演出に対応した演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。VDP405では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタROM406から読み出し、演出用データテーブルを参照して読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。具体的には、MPU402から勝利演出用の情報を受け取った場合には対応する勝利演出用データテーブルを参照し、敗北演出用の情報を受け取った場合には対応する敗北演出用データテーブルを参照し、強化演出用の情報を受け取った場合には対応する強化演出用データテーブルを参照し、発展演出用の情報を受け取った場合には対応する発展演出用データテーブルを参照して、読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された各演出に対応した表示が行われる。各演出用データテーブルは変動表示時間に応じてそれぞれ演出内容が異なるように複数種類設定されている。すなわち、勝利演出用データテーブルでは、例えば、女の子のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、例えば、敵のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。更に、強化演出データテーブルでは、例えば獲得する剣や魔法の種類が異なるデータテーブルが設定されており、発展演出データテーブルでは、例えば背景やズームアップの表情が異なるデータテーブルが設定されている。したがって、VDP405では受信した内部コマンドに基づいて、各演出内容と変動表示時間に対応するデータテーブルを読み出すことになる。   By storing the address information for each effect in the pattern information address storage area 424, the MPU 402 generates an internal command for the VDP 405 in the internal command output process and corresponds to each effect set this time. The symbol display device 41 is driven so that the effect is performed. The VDP 405 reads image data from the character ROM 406 according to the internal command, and writes the read image data to the video RAM 407 with reference to the effect data table. Specifically, when the information for victory effect is received from the MPU 402, the corresponding data table for victory effect is referred to, and when the information for defeat effect is received, the corresponding data table for defeat effect is referred. When the information for enhancement effect is received, the corresponding data table for enhancement effect is referred to, and when the information for development effect is received, the corresponding data table for development effect is referred to, and the read image data Is written into the video RAM 407. Thereby, in the symbol display device 41, display corresponding to each effect set this time is performed. Each production data table is set to have a plurality of types so that the contents of the production differ according to the variable display time. In other words, in the victory effect data table, for example, a data table having different patterns attacked by girl characters is set. In the defeat effect data table, for example, a data table having different patterns attacked by enemy characters is set. Further, in the enhanced effect data table, for example, a data table having different types of swords and magic to be acquired is set, and in the developed effect data table, for example, a data table having different backgrounds and zoom-up expressions is set. Therefore, the VDP 405 reads out the data table corresponding to each effect content and the variable display time based on the received internal command.

なお、データテーブルの種類や演出内容はこれに限定されるものではなく、また、変動表示時間に代えて又は加えて長時間態様で開閉制御する開閉実行モードへ移行する期待度に応じて異なる種類のデータテーブルを選択する構成としてもよい。   Note that the type of data table and the content of the production are not limited to this, and different types depending on the degree of expectation for shifting to the opening / closing execution mode in which the opening / closing control is performed in a long-time manner instead of or in addition to the variable display time. The data table may be selected.

各データテーブルの一例について、図29を用いて説明する。図29(a)は勝利演出用データテーブルを示し、図29(b)は敗北演出用データテーブルを示し、図29(c)は強化演出用データテーブルを示し、図29(d)は発展演出用データテーブルを示している。   An example of each data table will be described with reference to FIG. FIG. 29A shows a data table for victory effects, FIG. 29B shows a data table for defeat effects, FIG. 29C shows a data table for reinforcement effects, and FIG. 29D shows development effects. The data table is shown.

ここで、データテーブルとは、図柄表示装置41の表示画面Gにて各遊技回の遊技結果に対応した動画を表示させる場合において、定期的に更新される1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。データテーブルにおける各フレームは、図示しないポインタ更新処理でデータテーブルに設定されているポインタの情報を1フレーム分進めるように更新される。更新されたポインタの情報を基に、MPU402はVDP405へ描画指示を行い図柄表示装置41の表示画面Gにおいて動画が表示される。   Here, the data table is used to display an image for one frame that is periodically updated when a video corresponding to the game result of each game time is displayed on the display screen G of the symbol display device 41. It is an information group in which necessary processing is defined. Each frame in the data table is updated so that pointer information set in the data table is advanced by one frame by a pointer update process (not shown). Based on the updated pointer information, the MPU 402 instructs the VDP 405 to draw, and a moving image is displayed on the display screen G of the symbol display device 41.

図29(a)〜(d)に示すように、各データテーブルには、遊技回用の演出が開始されてから何フレーム目であるかを示す情報であるフレーム数の情報と、各フレームにおいて使用する使用データ群の情報と、が1対1で対応付けて設定されている。また各演出においては、勝利演出が選択される対決演出と敗北演出が選択される対決演出とで、遊技回の演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置41における演出内容が共通する区間が存在する。さらに、対決演出及び強化演出が表示される場合には必ず発展演出が表示されることから、対決演出、強化演出及び発展演出のみを行う遊技回においても、演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置41における演出内容が共通する区間が存在する。すなわち、各演出の共通区間の存在に対応させて、図29(a)〜(d)の各データテーブルでは演出の共通化が図られている。   As shown in FIGS. 29 (a) to (d), each data table includes information on the number of frames, which is information indicating the number of frames from the start of the game-turn effect, and each frame. The usage data group information to be used is set in a one-to-one correspondence. Further, in each effect, a section in which the effect content in the symbol display device 41 is common from the start of the game times effect to the midway between the confrontation effect in which the victory effect is selected and the confrontation effect in which the defeat effect is selected. Exists. In addition, since the development effect is always displayed when the confrontation effect and the enhancement effect are displayed, even in the game times where only the confrontation effect, the enhancement effect and the development effect are displayed, from the start of the effect until the middle timing, There is a section in which the contents of the effects in the symbol display device 41 are common. That is, in accordance with the existence of a common section for each effect, the data tables shown in FIGS. 29A to 29D share the effect.

つまり、対決演出、強化演出及び発展演出のみ行う遊技回における共通区間に対応させて、フレーム数F(1)〜F(q−x−1)までは、同一の使用データ群が設定されており、図29(A)に示すように、女の子のキャラクタの表情がズームアップされる画像が表示され、対決演出又は強化演出に発展する可能性があること、すなわちいずれかの開閉実行モードに移行する可能性があることを示唆するように設定されている。その後、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルでは、フレーム数F(q−x)〜F(q−y−1)までは、同一の使用データ群が設定されており、図29(B)に示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが剣や魔法で対決する画像が表示され、勝利演出となるか敗北演出となるかを予測させるような内容、すなわち長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに移行するか高頻度サポートモードが終了するかのいずれの結果となるかを予測させるような内容に設定されている。そして、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルのフレーム数F(q−y)以降は、各演出に対応した画像が表示されるようになっている。つまり、勝利演出用データテーブルでは、フレーム数F(q−y)から最終フレームF(q)までの間、図29(C)に示すように、女の子のキャラクタが勝利して眩い光に包まれる演出が行われ、長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに移行することを遊技者が認識できるように設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、フレーム数F(q−y)から最終フレームF(q)までの間、図29(D)に示すように、女の子のキャラクタが敗北し敗北を悲しむ演出が行われ、その後に高頻度サポートモードが終了することを遊技者が認識できるように設定されている。   That is, the same use data group is set for the number of frames F (1) to F (q−x−1) in correspondence with the common section in the game times in which only the confrontation effect, the enhancement effect, and the development effect are performed. As shown in FIG. 29A, an image in which the facial expression of the girl character is zoomed in is displayed, and there is a possibility of developing into a confrontation effect or a strengthening effect, that is, a transition to one of the opening / closing execution modes. It is set to suggest that there is a possibility. Thereafter, in the victory effect data table and the defeat effect data table, the same use data group is set for the number of frames F (q−x) to F (q−y−1). ), An image in which a girl character and an enemy character confront each other with a sword or magic is displayed, and a content for predicting whether it will be a victory effect or a defeat effect, that is, a variable winning device in a long-time manner The content is set so as to predict whether the result will be the transition to the opening / closing execution mode for controlling the opening / closing of 32 or the end of the high frequency support mode. An image corresponding to each effect is displayed after the frame number F (q−y) of the data table for victory effect and the data table for defeat effect. That is, in the victory effect data table, as shown in FIG. 29C, the girl character wins and is surrounded by dazzling light from the number of frames F (q−y) to the last frame F (q). The stage is set so that the player can recognize that the variable winning device 32 is controlled to be opened and closed in a long-time manner. Also, in the defeat effect data table, during the period from the number of frames F (q−y) to the last frame F (q), as shown in FIG. 29D, an effect that the girl character loses and loses the defeat is performed. After that, it is set so that the player can recognize that the high-frequency support mode will end thereafter.

強化演出用データテーブル及び発展演出用データテーブルにおけるフレーム数F(q−x)以降は、各演出に対応した画像が表示されるように設定されている。つまり強化演出用データテーブルのフレーム数F(q−x)以降は、図29(E)に示すように、上記対決で勝利し易いアイテムを女の子が獲得する画像が表示され、今回の遊技結果に基づいて高確率モードに移行したか否かを予測させるように設定されている。また、発展演出用データテーブルのフレーム数F(q−x)以降は、対決演出にも強化演出にも発展せず、図29(F)に示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対峙する画像が表示され、今回の遊技回においては低頻度サポートモードへの移行も開閉実行モードへの移行も行われないことを遊技者が認識できるように設定されている。   After the number of frames F (q−x) in the data table for enhancement effect and the data table for development effect, the image corresponding to each effect is set to be displayed. That is, after the number of frames F (q−x) in the enhanced effect data table, as shown in FIG. 29 (E), an image in which a girl acquires an item that is easy to win in the above confrontation is displayed. It is set to predict whether or not the mode has shifted to the high probability mode. Further, after the frame number F (q−x) in the development effect data table, neither the confrontation effect nor the enhancement effect develops, and as shown in FIG. 29F, the girl character and the enemy character confront each other. An image to be displayed is displayed so that the player can recognize that neither the transition to the low frequency support mode nor the opening / closing execution mode is performed in the current game round.

第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理(図27)の説明に戻り、ステップS1506にて否定判定した場合は、今回の遊技回においては、対決演出、強化演出及び発展演出のいずれも行わず、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子がさまざまなアングルから表示されるように対峙演出設定処理が行われる。かかる処理では、まず敗北後演出フラグが格納されているか確認し、敗北後演出フラグが格納されている場合には敗北後演出を設定する。また、敗北後演出フラグが格納されていない場合には、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた対峙用表示パターンテーブルを参照して、MPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスとの両方に対応した対峙用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した対峙演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された表示パターンに対応した対峙演出の表示が行われる。   Returning to the description of the effect setting process for the second display mode and the third display mode (FIG. 27), if a negative determination is made in step S1506, any of the confrontation effect, the enhancement effect, and the development effect will be made in this game. The confrontation effect setting process is performed so that the appearance of the girl character and the enemy character confronting each other is displayed from various angles. In this process, first, it is confirmed whether or not a post-defeat effect flag is stored, and if a post-defeat effect flag is stored, a post-defeat effect is set. Also, when the post-defeat effect flag is not stored, information on the variable display time stored in the register of the MPU 402 with reference to the display pattern table for confrontation provided in the variable display pattern table storage area 412 of the program ROM 403 And the display information for the display corresponding to both the stop information address and the specified address information are stored in the pattern information address storage area 424 provided in the work RAM 404. The address information generates an internal command in the output process of the internal command, and drives the symbol display device 41 so that a confrontation effect corresponding to the effect set this time is performed. Thereby, in the symbol display device 41, the display of the confrontation effect corresponding to the display pattern set this time is performed.

ステップS1503、ステップS1505、ステップS1507又はステップS1508の処理を実行した後は、第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を終了する。   After executing the processing of step S1503, step S1505, step S1507, or step S1508, the effect setting processing for the second display mode and the third display mode is ended.

すなわち、第2表示態様にて変動表示を実行する遊技回において、対決演出は長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である遊技回のいずれかでのみ表示される。また、この対決演出は、長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回においては、対決演出の後、勝利演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である遊技回においては、対決演出の後、敗北演出が表示される。敗北演出が表示された場合、その後の遊技回においては、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となるまでは敗北後演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となると、上述の第2遊技状態移行処理において、低頻度サポートモードに移行するとともに、第3表示態様に移行する。   That is, in the game times in which the variable display is executed in the second display mode, the confrontation effect is a game time to shift to the opening / closing execution mode for controlling the variable winning device 32 to open and close in a long time mode, or the value of the high frequency game number counter It is displayed only in one of the game times that are “10”. In addition, in the game play that shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 32 is controlled to open / close in a long-time manner, the win effect is displayed after the show effect, and the value of the high-frequency game number counter is “ In the game times “10”, the defeat effect is displayed after the confrontation effect. When the defeat effect is displayed, in the subsequent game times, the post-defeat effect is displayed until the value of the high frequency game number counter becomes “0”, and the value of the high frequency game number counter becomes “0”. In the second gaming state transition process described above, the mode is shifted to the low frequency support mode and the third display mode is shifted.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1509〜ステップS1515までの第3表示態様用の演出設定処理を実行する。第3表示態様用の演出設定処理では、ステップS1509にて、対決演出が発生するか否かを判定する。対決演出が発生する場合は、ステップS1510にて、勝利演出の設定を行う。かかる処理は、上記対決演出設定処理(図28)におけるステップS1602の処理と同様である。ここで、第3表示態様で変動表示を実行する状況において、敗北演出は設定されない。これは、敗北演出となる対決演出が発生する遊技回、すなわち高頻度遊技回数カウンタが「10」となる状況は、第2表示態様で変動表示を行う遊技回に必ず該当するからである。   If a negative determination is made in step S1501, the effect setting process for the third display mode from step S1509 to step S1515 is executed. In the effect setting process for the third display mode, it is determined in step S1509 whether a confrontation effect occurs. If a confrontation effect occurs, a victory effect is set in step S1510. This process is the same as the process of step S1602 in the above-described confrontation effect setting process (FIG. 28). Here, in the situation where the variable display is executed in the third display mode, the defeat effect is not set. This is because the game times in which the confrontation effect as the defeat effect occurs, that is, the situation where the high frequency game number counter is “10” always corresponds to the game times in which the variable display is performed in the second display mode.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1511にて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップS1512にて強化演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS1505の処理と同様である。ステップS1511にて否定判定した場合、ステップS1513にて発展演出が発生するか否かを判定する。発展演出が発生する場合には、ステップS1514にて発展演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS1507の処理と同様である。   If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1511 whether or not an enhanced effect occurs. If an enhanced effect occurs, the enhanced effect is set in step S1512. Such processing is the same as the processing in step S1505. If a negative determination is made in step S1511, it is determined in step S1513 whether or not a development effect occurs. When the development effect occurs, the development effect is set in step S1514. Such processing is the same as the processing in step S1507.

ステップS1513にて否定判定した場合、ステップS1515にて待機演出設定処理を実行する。かかる処理は、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた待機用表示パターンテーブルを参照して、MPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスの情報との両方に対応した待機用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した待機演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された表示パターンに対応した待機演出の表示が行われる。   If a negative determination is made in step S1513, a standby effect setting process is executed in step S1515. Such processing is performed by referring to the standby display pattern table provided in the variable display pattern table storage area 412 of the program ROM 403, for both the variable display time information stored in the register of the MPU 402 and the stop information address information. The corresponding standby display pattern information is specified, and the specified address information is stored in the pattern information address storage area 424 provided in the work RAM 404. This address information generates an internal command in the output process of the internal command, and drives the symbol display device 41 so that a standby effect corresponding to the effect set this time is performed. Thereby, in the symbol display apparatus 41, the standby effect corresponding to the display pattern set this time is displayed.

ステップS1510、ステップS1512、ステップS1514又はステップS1515の処理を実行した後は、本第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を終了する。   After performing the process of step S1510, step S1512, step S1514 or step S1515, the effect setting process for the second display mode and the third display mode is ended.

<各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行について>
次に、各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行の様子について、図30を用いて説明する。
<Transition of display mode and support mode based on each game result>
Next, the display mode based on each game result and the state of the support mode will be described with reference to FIG.

パチンコ機10は、電源投入時に表示態様が第1表示態様となるように設定されている。すなわち電源投入後の起動処理にてRAM204に第1表示フラグが格納される。各作動口33,34に遊技球が入賞することに基づいて、第1表示態様での変動表示が開始され、いずれかの開閉実行モードへ移行する遊技結果となると開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの契機となる遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかの場合は、開閉実行モード終了後に、45回〜100回のうちいずれかの回数までの高頻度サポートモードに移行する。また、各遊技回の表示態様は第2表示態様に移行する。但し、RU確変大当たり結果A,B,C及び特別確変大当たり結果のいずれかである場合には、高確率モードに移行し、通常大当たり結果の場合には低確率モードに移行する。これらの遊技結果に基づいて移行する高頻度サポートモードは、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行するまで、又は高頻度遊技回数カウンタが「0」となるまで継続する。   The pachinko machine 10 is set so that the display mode is the first display mode when the power is turned on. That is, the first display flag is stored in the RAM 204 in the startup process after the power is turned on. Based on the winning of the game ball in each of the operation ports 33 and 34, the variable display in the first display mode is started, and the opening / closing execution mode is started when the game result is shifted to one of the opening / closing execution modes. If the game result that triggers the opening / closing execution mode is one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, or the special probability variation jackpot result, any of 45 to 100 times after the opening / closing execution mode ends Transition to high frequency support mode up to the number of times. Moreover, the display mode of each game time shifts to the second display mode. However, in the case of any of the RU probability variation jackpot results A, B, C and the special probability variation jackpot result, the mode shifts to the high probability mode, and in the case of the normal jackpot result, the mode shifts to the low probability mode. The high-frequency support mode that shifts based on these game results continues until the high-frequency game number counter becomes “0” until the high-frequency game number counter shifts to the open / close execution mode that is controlled to open and close in a long-time manner.

この高頻度サポートモードにおいて、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタが「10」となる遊技回においては、対決演出が実行される。但し、前者の場合、当該対決演出は勝利演出となり、後者の場合、当該対決演出は敗北演出となる。   In the high frequency support mode, a confrontation effect is executed in a game time that shifts to an open / close execution mode that is controlled to open and close in a long-time manner, or in a game time in which the high frequency game number counter is “10”. However, in the former case, the confrontation effect is a victory effect, and in the latter case, the confrontation effect is a defeat effect.

勝利演出となると、開閉実行モード後にサポートモードの再設定が行われ、各遊技回は第2表示態様で変動表示される。一方、敗北演出となると、その後、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となることを契機として、サポートモードが低頻度サポートモードに移行するとともに、表示態様は第3表示態様に移行する。但し、この場合であっても抽選モードは移行しない。したがって、サポートモードは低頻度サポートモードに移行するが抽選モードは低確率モードに移行しない、という事象が生じることになる。これにより、サポートモードが終了することによる喪失感を和らげ、サポートモードが終了しても内部的に抽選モードが高確率モードであることを期待しつつ遊技を行うことが可能となっている。第3表示態様は、各遊技回における表示態様の移行抽選(図23におけるステップS1109)に当選するまで継続し、表示態様の移行抽選に当選すると第1表示態様に移行する。   When it becomes a victory effect, the support mode is reset after the opening / closing execution mode, and each game time is variably displayed in the second display mode. On the other hand, when the defeat effect is obtained, the support mode shifts to the low-frequency support mode and the display mode shifts to the third display mode when the value of the high-frequency game number counter becomes “0”. However, even in this case, the lottery mode does not shift. Therefore, an event occurs in which the support mode shifts to the low frequency support mode but the lottery mode does not shift to the low probability mode. As a result, the feeling of loss due to the end of the support mode is alleviated, and even when the support mode ends, it is possible to play a game while expecting that the lottery mode is a high probability mode internally. The third display mode continues until the display mode transition lottery (step S1109 in FIG. 23) in each game is won, and when the display mode shift lottery is won, the display mode shifts to the first display mode.

ここで、敗北演出となる対決演出は高頻度遊技回数カウンタが「10」となる遊技回においてのみ実行されること、及び高頻度サポートモードの最低継続回数が45回であること、から、高頻度サポートモードが開始されてから34回目までの遊技回においては、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる。これにより、対決演出を行った後に、長時間態様で開閉制御される開閉実行モード移行することを示唆する勝利演出と、高頻度サポートモードが終了することを示唆する敗北演出と、が択一的に選択される構成において、一定期間、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設けることが可能となる。   Here, the confrontation effect as the defeat effect is executed only in the game times where the high frequency game number counter is “10”, and the minimum frequency of the high frequency support mode is 45 times. In the game times from the start of the support mode up to the 34th game, the victory effect is always obtained when the confrontation effect is executed. As a result, after performing the confrontation effect, the victory effect that suggests the transition to the opening and closing execution mode that is controlled to open and close for a long time, and the defeat effect that suggests that the high-frequency support mode ends are alternative. In the configuration selected in the above, it is always possible to provide a period of winning effect when the confrontation effect is executed for a certain period.

最有利大当たり結果又は明示確変大当たり結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、抽選モードは高確率モードに移行し、表示態様は第2表示態様に移行する。また、サポートモードは高頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度遊技回数カウンタは設定されないため、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続する。さらに、高頻度遊技回数カウンタの値が設定されないことにより、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行されると、敗北演出となることはなく、必ず勝利演出となる。   After the opening / closing execution mode that shifts based on the most advantageous jackpot result or the explicit probability change jackpot result, the lottery mode shifts to the high probability mode, and the display mode shifts to the second display mode. Further, the support mode shifts to the high frequency support mode. However, since the high-frequency game number counter is not set, the high-frequency support mode continues until the next jackpot result. Furthermore, since the value of the high-frequency game number counter is not set, if a confrontation effect is executed during the high-frequency support mode, a defeat effect is not necessarily achieved, and a victory effect is always obtained.

非明示確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、表示態様は第3表示態様に移行し、サポートモードは、それまでのサポートモードの状態によって異なる。具体的には、高頻度サポートモードであった場合には、回数制限の有無に関係なく回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、低頻度サポートモードであった場合には低頻度サポートモードが継続される。また、抽選モードは非明示確変大当たり結果の場合には高確率モードに移行し、特別外れ結果の場合には抽選モードの高低は移行しない。   After the opening / closing execution mode that shifts based on the implicit probability change jackpot result or the special outlier result, the display mode shifts to the third display mode, and the support mode varies depending on the state of the previous support mode. Specifically, if it is in the high frequency support mode, it shifts to the high frequency support mode with no frequency limit regardless of whether there is a frequency limit, and if it is in the low frequency support mode, the low frequency support mode is set. Will continue. In addition, the lottery mode shifts to the high probability mode in the case of an implicit probability variable jackpot result, and the level of the lottery mode does not shift in the case of a special outlier result.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

図柄表示装置41にて行う各遊技回の演出として対決演出が設定されている。対決演出は、その後の演出内容として、可変入賞装置32を長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果であることを示唆する勝利演出と、当該開閉実行モードに移行する遊技結果でないことを示唆する敗北演出が設定されている。また、上記開閉実行モード後の遊技回として34回目までの期間は、勝利演出は実行されるが敗北演出は実行されない。したがって、長時間態様で開閉制御する開閉実行モード後の遊技回が34回行われるまでは、対決演出が実行されるとその対決演出は必ず勝利演出となる期間となり、斬新な遊技とすることができる。これにより、34回目までの間、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うことが可能となる。   A confrontation effect is set as an effect of each game time performed by the symbol display device 41. The confrontation effect is not a game result that shifts to the opening / closing execution mode and a winning effect that suggests that it is a game result that shifts to the opening / closing execution mode in which the variable prize-winning device 32 is controlled to open / close in a long-time manner. Defeat production that suggests that is set. Further, during the period up to the 34th game time after the opening / closing execution mode, the victory effect is executed but the defeat effect is not executed. Therefore, until the game times after the opening / closing execution mode in which the opening / closing control is performed in a long-time manner are performed 34 times, when the confrontation effect is executed, the confrontation effect always becomes a victory effect, and the game may be a novel game. it can. Thereby, until the 34th time, the player can play a game in the hope that a confrontation effect will be executed.

高頻度遊技回数設定処理で設定される上記継続回数は複数種類設定されている。したがって、遊技者はいずれの継続回数が設定されたか予測しながら遊技を行うとともに、長い継続回数が設定されたことを期待する。よって、高頻度サポートモードの注目度を高めることができる。   A plurality of types of continuation times set in the high frequency game number setting process are set. Therefore, the player plays the game while predicting which continuation number is set, and expects the long continuation number to be set. Therefore, the degree of attention in the high frequency support mode can be increased.

継続回数が45回、55回、65回、100回となる確率が他の回数となる確率よりも高くなっている。したがって、例えば、遊技者は65回まで継続することを期待して遊技を行い、65回を超えて継続すると100回まで継続すると期待することができる。これにより、高頻度サポートモードの各遊技回に抑揚をつけ、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。   The probability that the number of continuations will be 45, 55, 65, and 100 is higher than the probability that the number will continue. Therefore, for example, the player can expect to continue up to 65 times, and can expect to continue up to 100 times if it continues beyond 65 times. As a result, it is possible to inflate each game time in the high frequency support mode and increase the degree of attention in the high frequency support mode.

継続回数は、45回〜100回までいずれかに設定される。したがって、各遊技回において高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。   The number of continuations is set to any one of 45 to 100 times. Therefore, there is a possibility that the high-frequency support mode ends at each game time, and it is possible to increase the degree of attention of the high-frequency support mode.

高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となった場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成とした。対決演出が勝利演出となると上記の通り長時間態様で開閉制御を行う開閉実行モードへ移行し、対決演出が敗北演出となるとその後高頻度サポートモードは終了し得る。したがって、対決演出の演出内容によってその後の有利度が大きく相違し、遊技者は対決演出が実行された場合にはいずれの演出内容となるかに注目することになる。一方で、少なくとも34回目までは、対決演出となれば勝利演出となることが確定するため、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させるうえで好ましい結果となる。   When the value of the high-frequency game number counter is “10”, a confrontation effect that is a defeat effect is executed. When the confrontation effect becomes a victory effect, the mode shifts to an opening / closing execution mode in which the opening / closing control is performed in a long-time manner as described above, and when the confrontation effect becomes a defeat effect, the high-frequency support mode can be ended thereafter. Therefore, the subsequent advantage varies greatly depending on the content of the effect of the confrontation effect, and the player pays attention to which content of the effect when the confrontation effect is executed. On the other hand, at least until the 34th time, if it becomes a confrontation effect, it will be determined that it will be a victory effect, so the player will play a game in the hope that the confrontation effect will be executed, and improve the interest of the game The above results are preferable.

明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、高頻度遊技回数カウンタは設定されない。したがって、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行された場合も、対決演出後は必ず勝利演出となる。これにより、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる期間を多様化することが可能となる。   In the case of an explicit probabilistic jackpot result or the most advantageous jackpot result, the mode shifts to the high frequency support mode without the number limit, and the high frequency game number counter is not set. Therefore, even when a confrontation effect is executed during the high-frequency support mode, a victory effect is always obtained after the confrontation effect. This makes it possible to diversify the period during which a victory effect is always performed when a confrontation effect is executed.

非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかである場合には、強化演出を実行する構成とした。強化演出を実行する際、その前段階として発展演出を行う。この発展演出は対決演出の前段階としても実行される。さらに、これらの遊技結果となった遊技回が高頻度サポートモードであった場合には、開閉実行モード終了時の移行処理にて低頻度サポートモードへ移行することはない。つまり、発展演出後、強化演出となると高頻度サポートモードは継続する。これに対して、発展演出後、対決演出となり、その後、敗北演出となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、遊技者は、発展演出のその後の演出内容に注目することになり、興趣向上を図ることが可能となる。   In the case of any of the uncertain probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special outlier result, the reinforcement effect is executed. When the enhanced performance is executed, the development performance is performed as the previous stage. This development effect is also executed as a pre-stage of the confrontation effect. Furthermore, when the game times resulting in these games are in the high frequency support mode, the transition processing at the end of the opening / closing execution mode does not shift to the low frequency support mode. In other words, after the development effect, the high-frequency support mode continues when it becomes a strengthening effect. On the other hand, after the development effect, it becomes a confrontation effect, and then the high frequency support mode ends when it becomes a defeat effect. Therefore, the player pays attention to the contents of the subsequent effects of the development effects, and can improve the interest.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、RU確変大当たり結果A,B,Cに基づいて移行する高頻度サポートモードの継続態様が異なっている。異なる内容について以下に説明する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the continuation mode of the high-frequency support mode that shifts based on the RU probability variation jackpot results A, B, and C is different. The different contents are described below.

図31は本実施の形態における、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the transition process at the end of the opening / closing execution mode in the present embodiment.

本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果、最有利大当たり結果及び非明示確変大当たり結果のいずれかの場合には、第1の実施の形態と同様に、ステップS1701〜ステップS1713にて、それぞれの遊技結果に応じてサポートモード及び抽選モードの設定が行われる。また、ステップS1708にて否定判定し、ステップS1714にて特別外れ結果でないと判定した場合、すなわちRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果であった場合、ステップS1715〜ステップS1717にて、第1の実施の形態と同様に抽選モードの設定が行われる。更に、第1の実施の形態と同様に、続くステップS1718及びステップS1719にて、高頻度サポートモードに設定するとともに高頻度遊技回数カウンタを設定する。続くステップS1720では、第1の実施の形態と異なり、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果であるか否かを判定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、ステップS1721にて回数制限フラグを格納し、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には、ステップS1722にて回数制限フラグを消去する。その後のステップS1723〜ステップS1727までの処理は、第1の実施の形態における、ステップS921〜ステップS925までの処理と同様である。   In the transition process at the end of the opening / closing execution mode in the present embodiment, in the case of any one of the explicit probability variation jackpot result, the most advantageous jackpot result, and the non-explicit probability variation jackpot result, step S1701 is performed as in the first embodiment. In step S1713, the support mode and the lottery mode are set according to each game result. In addition, when a negative determination is made in step S1708 and it is determined that the result is not a special outage result in step S1714, that is, when the RU probability variation jackpot result A, B, C, the normal jackpot result and the special probability variation jackpot result, step S1715˜ In step S1717, the lottery mode is set in the same manner as in the first embodiment. Further, as in the first embodiment, in the subsequent step S1718 and step S1719, the high frequency support mode is set and the high frequency game number counter is set. In the subsequent step S1720, unlike the first embodiment, it is determined whether or not the normal jackpot result or the special probability variable jackpot result. In the case of a normal jackpot result or a special probability variable jackpot result, the number limit flag is stored in step S1721, and in the case of any RU probability variable jackpot result A, B, C, the number limit flag is set in step S1722. to erase. The subsequent processing from step S1723 to step S1727 is the same as the processing from step S921 to step S925 in the first embodiment.

すなわち、本実施の形態においては、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には、高頻度遊技回数カウンタは設定されるものの、回数制限フラグは格納しない。これに対して、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、上記第1の実施の形態と同様に、高頻度遊技回数カウンタが設定されるとともに、回数制限フラグが格納される。   That is, in the present embodiment, when any of the RU probability variation jackpot results A, B, and C is set, the high frequency game number counter is set, but the number limit flag is not stored. On the other hand, in the case of a normal jackpot result or a special probability variable jackpot result, a high frequency game number counter is set and a number limit flag is stored as in the first embodiment.

本実施の形態における、第2変動表示時間設定処理及び第2遊技状態移行処理を、図17及び図23を再度用いて説明する。   The second variation display time setting process and the second gaming state transition process in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17 and 23 again.

第2変動表示時間設定処理(図17)では、ステップS604にて高頻度遊技回数カウンタの値が「10」であることを条件に、対決演出用変動表示時間を設定する。すなわち、第1の実施の形態と同様に、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果のいずれかに基づいて移行した高頻度サポートモードにおいて、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となる遊技回では、敗北演出となる対決演出が実行される。   In the second variation display time setting process (FIG. 17), the confrontation effect variation display time is set on the condition that the value of the high frequency game number counter is “10” in step S604. That is, as in the first embodiment, in the high frequency support mode shifted based on either the RU probability variable jackpot result A, B, C, the normal jackpot result or the special probability variable jackpot result, the high frequency game number counter In game times with a value of “10”, a confrontation effect that is a defeat effect is executed.

一方で、第2遊技状態移行処理(図23)では、第1の実施の形態と同様に、ステップS1101にて高頻度サポートモードであるか否かを判定し、ステップS1102にて高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタの値が「0」である場合には、続くステップS1103にて回数制限フラグの有無を確認する。ここで、上記の通り、RU確変大当たり結果A,B,Cである場合には回数制限フラグを格納していないため、ステップS1103では否定判定をし、その後の処理を行わなわず、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であることを条件に、低頻度サポートモードに移行する。   On the other hand, in the second game state transition process (FIG. 23), as in the first embodiment, it is determined whether or not the high-frequency support mode is set in step S1101, and the number of high-frequency games is determined in step S1102. It is determined whether or not the value of the counter is “0”. If the value of the high-frequency game number counter is “0”, the presence / absence of the number limit flag is confirmed in the subsequent step S1103. Here, as described above, in the case of the RU probability variation jackpot results A, B, and C, since the number limit flag is not stored, a negative determination is made in step S1103, and the subsequent processing is not performed. Even if the value of the number counter becomes “0”, the high frequency support mode continues. On the other hand, in the case of a normal jackpot result or a special probability variable jackpot result, the low frequency support mode is entered on condition that the value of the high frequency game number counter is “0”.

したがって、本実施の形態においては、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cに基づいて移行した高頻度サポートモードである場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となる遊技回においては、敗北演出となる対決演出が実行されるものの、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても、低頻度サポートモードには移行せず、その後通常大当たり結果となるまで、高頻度サポートモードが継続する。また、この場合、表示態様も高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても、第3表示態様に移行せず、第2表示態様が継続する。   Therefore, in the present embodiment, in the high frequency support mode shifted based on any of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the game in which the value of the high frequency game number counter is “10”. In the times, a confrontation effect that is a defeat effect is executed, but even if the value of the high frequency game number counter becomes “0”, it does not shift to the low frequency support mode, and then until the normal jackpot result, High frequency support mode continues. In this case, even if the value of the high-frequency game number counter is “0”, the second display mode continues without shifting to the third display mode.

図示はしないが、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回においては、勝利演出となる対決演出が実行され、高頻度サポートモードが継続することを遊技者が識別できるようになっている。具体的には、第2変動表示時間設定処理(図17)のステップS604では高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である場合、及び高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であって回数制限フラグか格納されていない場合、のいずれかであるか否かの判定を行う。これにより、RU確変大当たり結果A,B,Cを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回において、対決演出用変動表示時間が設定される。また、この高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であり勝利演出となる対決演出を実行する遊技回であることの情報は、主制御装置81から送信される変動コマンドに含まれている。この変動コマンドを受信した表示制御装置400は、第2表示態様及び第3表示態様用の演出決定処理(図27)にて対決演出が発生することを識別し、対決演出設定処理(図28)にて勝利演出となる対決演出を設定する。   Although not shown, in the high frequency support mode started with one of the RU probability variable jackpot results A, B, C, the game performance in which the value of the high frequency game number counter is “0” The confrontation effect is executed, and the player can identify that the high-frequency support mode continues. Specifically, in step S604 of the second variable display time setting process (FIG. 17), the value of the high frequency game number counter is “10” and the value of the high frequency game number counter is “0”. If the number limit flag is not stored, it is determined whether or not it is either. As a result, in the high frequency support mode started with the RU probability variation jackpot results A, B, C, the game display time of the high frequency game number counter is “0”, the display time of the variable display for the confrontation effect is set. Is done. Further, the information indicating that the value of the high frequency game number counter is “0” and the game effect is to execute the confrontation effect as the victory effect is included in the variation command transmitted from the main control device 81. The display control device 400 that has received this variation command identifies that a confrontation effect is generated in the effect determination processing (FIG. 27) for the second display mode and the third display mode, and confrontation effect setting processing (FIG. 28). Set the confrontation effect that will be the victory effect.

したがって、本実施の形態においては、勝利演出となる対決演出も、遊技結果にかかわらず実行される場合がある。すなわち、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」の場合に実行される敗北演出となる対決演出も、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」の場合に実行される勝利演出となる対決演出も、抽選結果を契機とせず実行される演出といえる。   Therefore, in the present embodiment, a confrontation effect as a victory effect may be executed regardless of the game result. That is, a confrontation effect that is a defeat effect that is executed when the value of the high-frequency game number counter is “10” is also a contest effect that is a victory effect that is executed when the value of the high-frequency game number counter is “0”. It can also be said that the performance is performed without taking the lottery result as an opportunity.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には高頻度遊技回数設定処理によって高頻度遊技回数カウンタが設定されるものの、当該高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても、高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、大当たり結果の種類によって、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となった場合に高頻度サポートモードが継続するか否かを相違させることが可能となる。これにより、遊技者はいずれの大当たり結果であるかに注目するとともに、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回の注目度を高めることが可能となる。   If any of the RU probability variation jackpot results A, B, or C is set, the high-frequency game number counter is set by the high-frequency game number setting process, but the value of the high-frequency game number counter is “0”. However, the high frequency support mode will continue. On the other hand, in the case of a normal jackpot result or a special probability variable jackpot result, the high-frequency support mode ends when the value of the high-frequency game number counter becomes “0”. Therefore, whether or not the high-frequency support mode is continued when the value of the high-frequency game number counter becomes “0” can be made different depending on the type of jackpot result. This makes it possible for the player to pay attention to which jackpot result, and to increase the degree of attention of game times in which the value of the high-frequency game number counter is “0”.

また、上記構成において大当たり結果の種類によらず同じ高頻度遊技回数テーブルを用いて設定する構成としている。したがって、上記のいずれの大当たり結果であっても設定される各回数は同じ期待値となる。これにより、設定される回数は同じだが、その後に高頻度サポートモードが継続する場合と継続しない場合とを実現可能であり、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回の注目度を更に高めることができる。   In the above configuration, the same high frequency game number table is set regardless of the type of jackpot result. Accordingly, the number of times set for any jackpot result is the same expected value. Thereby, although the number of times set is the same, it is possible to realize the case where the high frequency support mode continues thereafter and the case where the high frequency support mode does not continue, and the attention level of the game times where the value of the high frequency game frequency counter is “0” Can be further increased.

<他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)上記の実施の形態においては、高頻度遊技回数カウンタの値を「45」〜「100」までとしたが、これに限定されない。例えば、最小選択数値が「45」よりも小さく設定しても良く、最大選択数値が「100」よりも大きく設定しても良い。但し、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設定するという観点からすると、最小選択数値は敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値(上記各実施の形態では「10」)以上であることが望ましい。   (1) In the above embodiment, the value of the high frequency game number counter is set to “45” to “100”, but is not limited to this. For example, the minimum selection value may be set smaller than “45”, and the maximum selection value may be set larger than “100”. However, from the viewpoint of always setting a period of winning effect when a confrontation effect is executed, the minimum selection value is the value of the high-frequency game number counter that executes the confrontation effect as a defeat effect (each of the above implementations). In the form, “10”) or more is desirable.

(2)高頻度遊技回数カウンタの値は、「45」〜「100」までの全て値から選択する構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しない値が含まれる構成としてもよく、「80」〜「99」までは選択しないといったように選択しない数値帯が含まれる構成としてもよく、「50」又は「100」といったように選択する値が2種類のみでもよい。これらの場合、敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値を、上記選択し得る値に変更するとよい。   (2) The value of the high-frequency game number counter is selected from all values from “45” to “100”, but is not limited to this. For example, a configuration that includes a value that is not selected may be included, or a configuration that includes a numerical band that is not selected such that “80” to “99” is not selected may be included, and “50” or “100” may be selected. There may be only two types of values. In these cases, the value of the high-frequency game number counter that executes the confrontation effect as the defeat effect may be changed to a value that can be selected.

また、連続する遊技回の各遊技回において高頻度サポートモードがいつ終了するか予測させるという効果を奏するためには、少なくとも選択し得る数値として連続する数値帯が含まれていることが望ましい。   Moreover, in order to produce an effect of predicting when the high frequency support mode ends in each game time of consecutive game times, it is desirable that a continuous numerical value band is included as at least a selectable numerical value.

(3)高頻度遊技回数テーブルでは、「45」、「55」、「65」、「100」を選択しやすいような構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しやすい数値の個数をこれよりも少なくしてもよく、多くしてもよい。いずれの数値も同じ確率で選択する構成としてもよい。「45」〜「55」は選択しやすいといったように、選択しやすい数値帯を設けてもよく、「56」〜「75」は選択しにくいといったように選択しにくい数値帯を設けてもよい。ただし、高頻度サポートモードの継続回数が所定回数以上となった場合には他の所定回数まで継続する可能性が高まる、という観点からすると、少なくとも2種類の回数を選択しやすいようなテーブルとすることが望ましい。   (3) In the high frequency game frequency table, “45”, “55”, “65”, and “100” are easily selected, but the present invention is not limited to this. For example, the number of numerical values that can be easily selected may be smaller or larger. Any numerical value may be selected with the same probability. “45” to “55” may be provided with easy-to-select numerical bands, and “56” to “75” may be difficult to select. . However, from the viewpoint that the possibility of continuing to the other predetermined number of times increases when the number of times of continuing the high frequency support mode becomes a predetermined number or more, a table that makes it easy to select at least two types of times It is desirable.

(4)高頻度遊技回数設定処理において、大当たり乱数カウンタC1の値を取得して高頻度遊技回数テーブルに参照することで高頻度遊技回数を設定したが、これに限定されない。例えば、変動種別カウンタCS、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値を用いる構成としてもよく、別途高頻度遊技回数設定処理用のカウンタを設けて当該カウンタを用いる構成としてもよい。   (4) In the high-frequency game number setting process, the high-frequency game number is set by acquiring the value of the jackpot random number counter C1 and referring to the high-frequency game number table, but the present invention is not limited to this. For example, the values of the variation type counter CS, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 may be used. Alternatively, a counter for high frequency game number setting processing may be provided and the counter may be used.

(5)高頻度遊技回数設定処理においては、遊技結果の種類によらず高頻度遊技回数を決定する構成としたが、これに限定されず、遊技結果の種類ごと高頻度遊技回数テーブルを設け、所定の遊技結果と他の種類の遊技結果では選択する高頻度遊技回数の少なくとも一部が異なる構成としてもよく、遊技結果の種類によって選択する高頻度遊技回数がそれぞれ異なる構成としてもよい。例えば、通常大当たり結果の場合には多い回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとするとともに、他の各確変大当たり結果の場合にはそれよりも少ない回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとしてもよい。この場合、少ない回数で対決演出が実行された場合に敗北演出となったとしても高確率モードは継続する可能性が高いため、次に大当たり当選となるまでに要する遊技球は少ないことが想定され、好ましい。また、通常大当たり結果に基づいて多い回数を選択すると、各遊技回の抽選回数も多くなることから、低確率モードであるもののそれまでの間の遊技回において大当たり当選となる確率も高くなる。したがって、結果的にいずれも遊技者にとって好ましいものとなる。   (5) In the high frequency game frequency setting process, the high frequency game frequency is determined regardless of the type of game result, but the present invention is not limited to this, and a high frequency game frequency table is provided for each type of game result, A predetermined game result and other types of game results may be configured such that at least a part of the number of high-frequency games selected is different, or may be configured such that the number of high-frequency games selected is different depending on the type of game result. For example, in the case of a normal jackpot result, a table with a high possibility of selecting a high number of high-frequency games is selected, and in the case of each other probable jackpot result, a lower number of high-frequency games is selected. It is good also as a table with high possibility of doing. In this case, it is highly likely that the high-probability mode will continue even if a defeat effect is executed when the confrontation effect is executed a small number of times, so it is assumed that there will be less game balls required to win the next big hit. ,preferable. In addition, if a large number of times is selected based on the normal jackpot result, the number of lottery times for each game time increases, so the probability of winning a big hit in the previous game times becomes high although in the low probability mode. Therefore, as a result, both are preferable for the player.

さらに、この構成における高頻度遊技回数の多少関係を逆に設定すると、高頻度サポートモードが継続すればするほど、高確率モードに滞在している可能性が高まるため、高頻度サポートモードの継続に対する注目度を高めることが可能となる。   Furthermore, if the relationship between the number of high-frequency games in this configuration is somewhat reversed, the longer the high-frequency support mode continues, the higher the possibility of staying in the high-probability mode. It is possible to increase the degree of attention.

(6)高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」よりも小さい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよく、「10」よりも大きい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよい。前者の場合、最小値は「0」でありこの場合、敗北演出を実行する遊技回と高頻度サポートモードが終了する遊技回とが一致し、制御の構成を簡略化することができる。また、後者の場合、最大値は「99」であり、この場合、敗北演出を実行してから高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となるまでの遊技回においては敗北後演出が繰り返されることになるが、この間も対決演出が実行されれば必ず勝利演出となるため、遊技者にとって対決演出が実行されることを期待するという期間をより長期間に亘って実現することが可能となる。   (6) Although the confrontation effect that is a defeat effect is executed when the value of the high frequency game number counter is “10”, the present invention is not limited to this. For example, the above-mentioned effect may be executed when the value of the high-frequency game number counter becomes a predetermined value smaller than “10”, and when the value becomes a predetermined value larger than “10”, the effect It is good also as a structure which performs. In the former case, the minimum value is “0”. In this case, the game times for executing the defeat effect coincide with the game times for ending the high-frequency support mode, and the control configuration can be simplified. In the latter case, the maximum value is “99”. In this case, the post-defeat effect is repeated in the game times from when the defeat effect is executed until the value of the high-frequency game number counter becomes “0”. However, if the confrontation effect is executed during this time, it will surely be a victory effect, so that it is possible to realize a period in which the player expects the confrontation effect to be executed over a longer period of time. .

(7)図柄表示装置41における各遊技回の変動表示は、第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様のいずれかの表示態様で実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2表示態様又は第3表示態様では変動表示を実行しない、若しくは第2表示態様及び第3表示態様では変動表示を実行しない構成としてもよい。これらの場合、第2,第3表示態様において実行する対決演出を第1表示態様におけるリーチ表示で代用し、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となるまでは、長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果となった場合にのみリーチ表示を実行し、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となった場合には外れリーチ表示を実行することで、上記と同等の効果を奏することが可能となる。但し、リーチ表示が実行された場合には必ず大当たり当選となる遊技回であることを、遊技者に明確に認識させるという観点からすると、少なくともその間が認識できる態様で変動表示を行うことが望ましい。   (7) The variable display of each game time in the symbol display device 41 is configured to be executed in any one of the first display mode, the second display mode, and the third display mode, but is not limited thereto. For example, it may be configured such that the variable display is not executed in the second display mode or the third display mode, or the variable display is not executed in the second display mode and the third display mode. In these cases, the confrontation effect executed in the second and third display modes is substituted by the reach display in the first display mode, and the opening / closing control is performed in a long-time mode until the value of the high frequency game number counter becomes “10”. The reach display is executed only when the game result shifts to the open / close execution mode, and when the value of the high frequency game number counter becomes “10”, the reach reach display is executed, which is equivalent to the above. It is possible to achieve the effect. However, from the viewpoint of allowing the player to clearly recognize that the game number is always a big win when the reach display is executed, it is desirable to perform the variable display in a manner that can be recognized at least during that time.

(8)各表示態様における各遊技回の演出内容や背景等は任意である。例えば、第2表示態様において、高頻度サポートモードの継続回数が65回を超えたら100回まで継続し易いことを示すように各遊技回の演出内容を変更したり背景等を変更したりしてもよい。また、高頻度遊技回数設定処理において選択した数値によって各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよく、大きい数値を選択した場合には、それを示唆するように各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよい。   (8) The contents and background of each game time in each display mode are arbitrary. For example, in the second display mode, if the number of continuations of the high frequency support mode exceeds 65 times, the content of each game is changed or the background is changed so as to indicate that it is easy to continue up to 100 times. Also good. In addition, it may be configured to change the content and background of each game time depending on the numerical value selected in the high-frequency game number setting process, and when a large numerical value is selected, the effect of each game time is suggested to indicate that. It is good also as a structure which changes a content, a background, etc.

(9)第2表示態様及び第3表示態様では、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかとなる遊技回において強化演出を表示する構成としたがこれに限定されない。例えば、これらの遊技結果のうち少なくとも1種類又は全部となる遊技回において、対決演出を表示し、当該対決演出後は、勝利演出及び敗北演出のいずれとも異なる引き分け演出となる構成としてもよい。   (9) In the 2nd display mode and the 3rd display mode, although it was set as the structure which displays reinforcement | strengthening effect in the game times used as any of an uncertain probability change jackpot result, an explicit probability change jackpot result, and a special loss result, it is not limited to this. For example, a confrontation effect may be displayed in at least one or all of the game results among these game results, and after the confrontation effect, a draw effect different from both the victory effect and the defeat effect may be used.

(10)発展演出をリーチ乱数カウンタC3の値が発展演出発生に対応する場合に実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、所定の遊技回において発展演出を実行しやすい構成としてもよく、高頻度サポートモードの継続回数との関係で選択しやすい又は選択しにくい継続回数の遊技回に発生しやすい構成としてもよい。対決演出が実行される場合にはその前段階として発展演出が実行される構成としていることから、これらの場合発展演出の注目度をより高めることが可能である。   (10) Although the development effect is executed when the value of the reach random number counter C3 corresponds to the generation of the development effect, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to easily execute the development effect in a predetermined game time, or may be configured to easily occur in the game times of the number of continuous times that are easy to select or difficult to select in relation to the number of times of the high frequency support mode. In the case where the confrontation effect is executed, the development effect is executed as a preceding stage. Therefore, in these cases, the attention degree of the development effect can be further increased.

(11)対決演出及び強化演出の前段階として発展演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、対決演出を実行する場合には強化演出の前段階とは異なる別の特別演出を実行する構成としてもよく、対決演出又は強化演出の前段階として発展演出を行わない構成としてもよい。また、遊技結果やリーチ乱数カウンタC3の値によらず、対決演出を実行する遊技回でのみ発展演出を実行する構成としてもよい。   (11) Although the development effect is executed as a stage before the confrontation effect and the enhancement effect, the present invention is not limited to this. For example, when a confrontation effect is executed, a special effect different from the previous stage of the enhancement effect may be executed, or a development effect may not be performed as the previous stage of the confrontation effect or the enhancement effect. Moreover, it is good also as a structure which performs an expansion effect only in the game time which performs a confrontation effect irrespective of the value of a game result or the reach random number counter C3.

(12)明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果となることに基づいて、回数限定なしの高確率モードとしたが、これに限定されない。例えば、これらの少なくとも一方となることに基づいて回数限定ありの高確率モードへ移行する構成としてもよい。この場合、高確率モードの継続回数を高頻度サポートモードの継続回数と同じ回数としてもよく、異なる回数としてもよい。   (12) Although the high probability mode with no limit on the number of times is set based on the explicit probability variation jackpot result or the most advantageous jackpot result, the present invention is not limited to this. For example, it is good also as a structure which transfers to the high probability mode with limited number of times based on becoming at least one of these. In this case, the number of continuations in the high probability mode may be the same as the number of continuations in the high frequency support mode, or may be a different number.

(13)高頻度遊技回数設定処理にて、回数制限ありの高頻度サポートモードの継続回数を設定し、所定回数(高頻度遊技回数カウンタ=「10」)にて敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに加えて又は代えて、抽選モードの継続回数を相違させる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理において、高確率モードの継続回数を設定する処理を加え、又は高頻度遊技回数設定処理に代えて、設定回数となった場合には低確率モードへ移行する構成としたうえで、設定された高確率モードの継続回数における所定回数に敗北演出となる構成とするとよい。この場合においても、高確率モードの最低継続回数未満で実行される対決演出は必ず勝利演出となる。   (13) In the high-frequency game number setting process, the number of continuations in the high-frequency support mode with a limited number of times is set, and a confrontation effect that is a defeat effect is executed at a predetermined number of times (high-frequency game number counter = “10”) However, in addition to or instead of this, the number of continuations in the lottery mode may be different. Specifically, in the transition process at the end of the opening / closing execution mode, a process for setting the number of times of continuing the high probability mode is added, or instead of the high frequency game number of times setting process, the low probability mode It is good to set it as the structure which becomes a defeat effect in the predetermined number in the continuation number of the set high probability mode. Even in this case, the confrontation effect executed with less than the minimum continuation number of the high probability mode is always a victory effect.

(14)各遊技結果の内容は、上記の構成に限定されず、少なくとも通常大当たり結果と特別確変大当たり結果を具備するものであればよい。   (14) The content of each game result is not limited to the above-described configuration, and it is sufficient if it includes at least a normal jackpot result and a special probability variable jackpot result.

(15)特別外れ結果を備えない構成としてもよく、複数備える構成としてもよい。   (15) A configuration that does not include a special result may be provided, or a configuration that includes a plurality of results may be provided.

(16)各遊技結果の開閉実行モードの可変入賞装置32の開閉制御の態様は、上記の構成に限定されず、各遊技結果に基づいて移行する開閉実行モードにおいてそれぞれ同じ制御態様で可変入賞装置32を開閉制御する構成としてもよく、それぞれの大当たり結果において開閉制御の態様が異なる構成としてもよい。   (16) The mode of opening / closing control of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode of each game result is not limited to the above configuration, and the variable winning device in the same control mode in the opening / closing execution mode that shifts based on each game result. It is good also as a structure which controls opening and closing 32, and it is good also as a structure from which the aspect of opening and closing control differs in each jackpot result.

(17)上記実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置300により表示制御装置400が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置400が音声発光制御装置300を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置300と表示制御装置400とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声発光制御装置300又は表示制御装置400の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよく、音声発光制御装置300及び表示制御装置400の両方の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。   (17) In the above embodiment, the display control device 400 is controlled by the sound emission control device 300 based on the command output from the main control device 81. Instead, the main control device 81 is used. The display control device 400 may be configured to control the sound emission control device 300 on the basis of the command output from. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 300 and the display control device 400 are separately provided, the control devices 82 and 212 may be provided as one sub-side control device. The functions of the sound emission control device 300 or the display control device 400 may be integrated into the main control device 81, and the functions of both the sound emission control device 300 and the display control device 400 are integrated into the main control device 81. It is good also as a structure.

(18)第2表示態様及び第3表示態様において、各遊技結果は対決演出、強化演出によって判別できるものとしたが、これに加えて又は代えて、第1表示態様のように各数字の図柄を変動表示させてから最終停止時に数字の図柄の組み合わせによって各遊技結果を判別できるものとしてもよい。   (18) In the second display mode and the third display mode, each game result can be discriminated by the confrontation effect and the enhancement effect, but in addition to or instead of this, each numerical pattern as in the first display mode. It is good also as what can distinguish each game result by the combination of a numerical symbol at the time of the last stop after displaying a change.

(19)対決演出が実行される第2表示態様及び第3表示態様の表示態様や演出内容は上記構成に限定されない。但し、対決演出が実行される可能性がある遊技回であることを遊技者に明確に識別させるためには、対決演出が実行されない遊技回(第1表示態様)と、図柄の種類と図柄の背景と図柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる表示態様とすることが望ましい。   (19) The display mode and content of the second display mode and the third display mode in which the confrontation effect is executed are not limited to the above configuration. However, in order for the player to clearly identify that the game times have the possibility of executing the confrontation effect, the game times (first display mode) in which the confrontation effect is not executed, the type of the symbol and the symbol It is desirable to have a display mode in which at least one of the background and the pattern variation mode is different.

(20)ラウンド表示部RSを具備しない構成や、ラウンド表示部RSが遊技者から視認不可又は視認しにくい構成としてもよい。   (20) It is good also as a structure which does not comprise round display part RS, or a structure which round display part RS cannot be visually recognized from a player, or is hard to visually recognize.

(21)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。   (21) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

さらに、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。   Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード)に遊技状態を移行させる有利状態移行手段(主制御装置81のMPU202における第1遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段(表示制御装置400)と、
を備え、
当該表示制御手段は、所定演出(対決演出)を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容(勝利演出)、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容(敗北演出)を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段(表示制御装置400のMPU402における対決演出設定処理)を備え、
当該特別演出実行手段は、所定の基準タイミング(長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード後)から前記移行判定が特定回数(34回)実行されるまでは、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となった場合には前記特別演出の実行を許容する一方、前記移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記特別演出が実行されることを制限する演出制限手段(表示制御装置400のMPU402における第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. A transition determination means for performing a transition determination based on the establishment of a predetermined condition;
Based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition correspondence result, an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, opening and closing that controls opening and closing of the variable winning device 32 in a long-time manner) Advantageous state transition means (function for executing the first game state transition process in the MPU 202 of the main control device 81) for shifting the game state to the execution mode);
A pattern display means (symbol display device 41) for variably displaying the pattern;
Display control means (display control device 400) that allows the player to recognize that the transition determination has been made by ending the variable display after starting the variable display of the pattern;
With
The display control means, after executing a predetermined effect (confrontation effect), an advantageous content (a victory effect) that suggests that the variable display time is an opportunity to execute the advantageous state, and the variable display time is the advantageous state Special effect execution means for displaying any one of a plurality of types of contents including non-advantageous contents (defeat effect) suggesting that it will not be an opportunity for execution on the pattern display means (of the display control device 400) (Confrontation effect setting process in MPU402)
The special effect execution means performs the transition determination from the predetermined reference timing (after the opening / closing execution mode in which the variable winning device 32 is controlled to open / close in a long-time manner) until the transition determination is executed a specific number of times (34 times). An effect restricting means for restricting the execution of the special effect when the result of the transition determination is not the result of the transition while allowing the execution of the special effect when the result of the transition is the result of the transition A gaming machine comprising: (a function of executing an effect setting process for the second display mode and the third display mode in the MPU 402 of the display control device 400).

特徴A1によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでに、特別演出が実行された場合は、その特別演出は必ず有利内容となる、という斬新な遊技とすることが可能となる。これにより、特定回数実行されるまでの間、遊技者は特別演出が実行されることを期待して遊技を行うことができる。よって興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature A1, when a special effect is executed before the transition determination is executed a specific number of times from a predetermined reference timing, it can be a novel game that the special effect always has an advantageous content. It becomes. Thereby, the player can play a game in expectation that a special effect will be performed until it is performed a specific number of times. Therefore, it becomes possible to improve interest.

特徴A2.前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The special effect execution means is a non-advantageous content execution means (display control device) that displays the non-advantageous content after execution of the predetermined effect when the result of the transition determination by the transition determination means is not the result of the transition response. 400. The gaming machine according to feature A1, further comprising a function of executing the processing of step S1502, step S1503, step S1601, and step S1603 in 400 MPUs 402.

特徴A2によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行判定の結果が移行対応結果でない場合には演出制限手段により特別演出の実行が制限される一方、その他の期間においては非有利内容実行手段により非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A2, during the period from the predetermined reference timing until the transition determination is executed a specific number of times, when the result of the transition determination is not the transition correspondence result, the execution of the special effect is restricted by the effect restricting means, In other periods, a special effect that is non-advantageous content is executed by the non-advantageous content execution means. Therefore, it is possible to increase the degree of attention during a period in which advantageous contents are always obtained when a special effect is executed.

特徴A3.前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態(高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる特定状態移行手段(主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. Specific state transition means for transitioning the gaming state to a specific state (high frequency support mode) in which at least one of the frequency at which the transition determination is performed and the probability of the transition correspondence result in the transition determination is higher than the normal gaming state (The function of executing the transition process at the end of the opening / closing execution mode in the MPU 202 of the main control device 81)
The game machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein the special effect execution means executes the special effect at least at a variable display time in the specific state.

特徴A3によれば、移行判定が行われる頻度及び移行判定において移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が通常遊技状態よりも高くなる特定状態中に特別演出が表示される。したがって、特定状態の注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature A3, the special effect is displayed during the specific state in which at least one of the frequency at which the transition determination is performed and the probability of the transition correspondence result in the transition determination is higher than the normal gaming state. Therefore, it is possible to improve the degree of attention in the specific state.

特徴A4.前記所定の基準タイミングは、前記特定状態の開始タイミングであることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。   Feature A4. The gaming machine according to Feature A3, wherein the predetermined reference timing is a start timing of the specific state.

特徴A4によれば、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間は特定状態の開始から移行判定が特定回数実行されるまでの期間となる。したがって、当該期間の開始タイミングが明確なものとなり、遊技者にとって特別演出が実行されることに期待する期間を明確に認識することが可能となる。   According to the feature A4, the period in which the advantageous content is always advantageous when the special effect is executed is the period from the start of the specific state to the execution of the shift determination a specific number of times. Therefore, the start timing of the period becomes clear, and it is possible to clearly recognize the period when the player expects the special performance to be executed.

特徴A5.前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能)を備え、
前記非有利内容実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて所定演出の実行後に非有利内容を表示されるようにするものであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The special effect execution means is a non-advantageous content execution means (display control device) that displays the non-advantageous content after execution of the predetermined effect when the result of the transition determination by the transition determination means is not the result of the transition response. A function for executing the processing of step S1502, step S1503, step S1601, and step S1603 in the MPU 402 of 400),
The non-advantageous content execution means is configured to display the non-advantageous content after execution of a predetermined effect at least in a variable display time in the specific state. Gaming machine.

特徴A5によれば、非有利内容となる特別演出は、特定状態中の変動表示回にて実行される。但し、特徴A1のとおり演出制限手段により所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行対応結果でない場合であっても非有利内容となる特別演出は実行されない。すなわち、上記期間以外の特定状態中の変動表示回にて、非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、上記期間以外においては特別演出が実行された場合には有利内容となるように遊技者は期待することになる。これにより、特別演出の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A5, the special effect that is non-advantageous content is executed in the variable display times during the specific state. However, as shown in the feature A1, the special effect that is an unfavorable content is not executed during the period from the predetermined reference timing until the transition determination is executed a specific number of times by the effect restricting means, even if it is not the transition response result. In other words, a special effect that is non-advantageous is executed in the variable display times during a specific state other than the above period. Therefore, when the special effect is executed outside the above period, the player expects an advantageous content. Thereby, it becomes possible to raise the attention degree of a special effect.

特徴A6.前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS1101〜ステップS1105の処理を実行する機能)を備え、
当該所定回数は、少なくとも前記特定回数よりも多くなるように設定されており、
前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が予め定められた残存回数(10回)となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. A specific state ending unit (a function for executing the processing of steps S1101 to S1105 in the MPU 202 of the main control device 81) that ends the specific state based on the transition determination executed a predetermined number of times in the specific state. ,
The predetermined number of times is set to be at least greater than the specific number of times,
The non-advantageous content execution means determines in advance when the transition determination is executed the predetermined number of times during the specific state, or the remaining number of the transition determinations that can be executed in the specific state during the specific state. The gaming machine according to feature A5, wherein the non-advantageous content is displayed after execution of the predetermined effect when the remaining number of times (10 times) is reached.

特徴A6によれば、特定状態が終了することを非有利内容となる特別演出にて遊技者に明確に教示する一方で、特別演出が有利内容となれば有利状態に移行することから、特定状態の終了時の注目度を下げずに教示を行うことが可能となる。   According to the feature A6, the specific state is clearly instructed to the player by the special effect that is the non-advantageous content, while the special state is the advantageous content. Teaching can be performed without reducing the degree of attention at the end of.

特徴A7.前記所定回数は、前記特定回数よりも多い回数となるようにして複数種類の回数が設定されており、
当該複数種類の回数のいずれかを設定する回数設定手段(主制御装置81のMPU202における高頻度遊技回数設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The predetermined number of times is set to a number more than the specific number of times, and multiple types of times are set.
The gaming machine according to Feature A6, further comprising number setting means (a function of executing a high-frequency game number setting process in the MPU 202 of the main control device 81) for setting any of the plurality of types of times.

特徴A7によれば、特徴A6の遊技機において、所定回数が複数種類設定されていることから、いずれの変動表示回にて特定状態が終了するか識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容(有利内容、非有利内容)への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。   According to the feature A7, in the gaming machine of the feature A6, since the predetermined number of times is set, it is possible to make it difficult to identify at which variable display time the specific state ends. Therefore, when a special effect is executed, it is possible to increase the degree of attention to the content (advantageous content, non-advantageous content) and to teach the end of the specific state without reducing the degree of attention at the end of the specific state Become.

特徴A8.前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数(45回、55回、65回、100回)が含まれていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。   Feature A8. The plurality of types of times include a plurality of special selection times (45 times, 55 times, 65 times, and 100 times) that have a higher probability of selection by the number setting means than other times. A gaming machine according to Feature A7, characterized in that

特徴A7によれば、例えばこの特別選択回数をN回とM回(N,Mは自然数、N<M)とすると、特定状態はまずはN回まで継続する確率が高くなり、さらにN回を超えて継続すると、M回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がN回まで継続することを期待して遊技を行うことができるとともに、N回を超えて継続した場合は、M回まで継続することを期待する。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、それぞれの特別選択回数において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。   According to feature A7, for example, if the number of special selections is N and M times (N and M are natural numbers, N <M), the probability that the specific state will continue to N times will increase first, and will exceed N times. If this is continued, the probability of continuing to M times increases. Therefore, the player can play the game with the expectation that the specific state will continue up to N times. If the player continues beyond N times, the player expects to continue up to M times. Furthermore, since a special effect that is an unfavorable content is executed when the predetermined number of times or the remaining number of times is reached, it is possible to play a game with the expectation that a special effect that is an unfavorable content will not be executed at each special selection number It becomes.

特徴A9.前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴A7又は特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. The gaming machine according to Feature A7 or Feature A8, wherein the number of times of the plurality of types includes a continuous number of times continuous from at least a predetermined number of times to a number of times of another type.

特徴A9によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連続回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。   According to the feature A9, the number setting means may set any number of times in the continuous number band. That is, there is a possibility that the specific state is terminated in any game times in the game times in the continuous number of times. Furthermore, since a special effect that is an unfavorable content is executed when the predetermined number of times or the remaining number of times is reached, there is a possibility that a special effect that becomes an unfavorable content will be executed at any game times. Therefore, it is possible to play a game with the expectation that a special effect that is non-advantageous will not be executed at each game time in the continuous number of times.

特徴A10.前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特定回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. The gaming machine according to Feature A9, wherein the plurality of types of times are set to a number of types obtained by subtracting the specific number of times from a predetermined maximum number of times.

特徴A10によれば、特定回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特定回数までは特定状態は終了せず、特定回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特定回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。   According to the feature A10, in the game times exceeding the specific number of times, the specific state may be ended at any game time. That is, the specific state does not end until the specific number of times, and when the specific number of times is exceeded, the player does not know when the specific state ends. Therefore, the importance of the specific state exceeding the specific number of times increases, and the importance of the special effect executed at the end of the specific state also increases.

特徴A11.前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A11. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the predetermined effect is not displayed except for the variable display times for executing the special effect.

特徴A11によれば、特徴A1に記載したとおり、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間では、特別演出が実行されると必ず有利内容となり、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、当該期間では、所定演出が表示されると有利内容となることが確定するため、所定演出の発生を期待しながら遊技を行うことが可能となる。   According to the feature A11, as described in the feature A1, during the period from the predetermined reference timing until the transition determination is executed a specific number of times, the special effect is always executed when the special effect is executed, and the predetermined effect executes the special effect. It is not displayed except for the variable display times. Therefore, during the period, since it is determined that an advantageous content is displayed when a predetermined effect is displayed, it is possible to play a game while expecting the occurrence of the predetermined effect.

特徴A12.前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様(第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様)が含まれており、
前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様(第2表示態様、第3表示態様)で変動表示を行う変動表示回でのみ実行されるものであることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The display mode of the variation display of the pattern by the pattern display means includes a plurality of types of special display modes (first display mode) in which at least one of the pattern type, the background of the pattern, and the variation mode of the pattern is different. , The second display mode and the third display mode),
The special effects are executed only in a variable display time for performing variable display in at least a predetermined type of special display mode (second display mode, third display mode). The gaming machine according to any one of the above.

特徴A12によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A12, the special effect is executed only in the variable display times in which the variable display is performed in a predetermined type of special display mode. Therefore, the variable display times in which the special effects are executed are limited, and the degree of attention of the variable display times in which the variable display is performed in the predetermined type of special display mode can be increased.

特徴A13.前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、
前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、
前記移行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、
前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The migration response result includes a plurality of special migration response results,
The advantageous state includes a high advantageous state and a low advantageous state in which at least the advantage for the player is relatively high and low,
The transition means shifts to a highly advantageous state when the result of the transition determination by the transition determination means is a predetermined special transition response result, and a low advantageous state when it is another kind of special transition response result. To be transferred to
The special effect execution means executes the special effect when the result of the transition determination is the predetermined special transition response result, and the special effect when the result of the other type of special transition response is the result. The gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the gaming machine is not executed.

特徴A13によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature A13, when the result of the transition determination by the transition determination unit is a predetermined type of special transition response result, the special effect is executed and the state shifts to the highly advantageous state. On the other hand, in the case of other types of special transition response results, the special effect is not executed and the state shifts to a low advantageous state. Thereby, it is possible to enhance the expectation that the special performance will be executed.

特徴A14.前記所定の基準タイミングは、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示される前記特別演出を実行する変動表示回の終了タイミングであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A14. The predetermined reference timing is an end timing of a variable display time for executing the special effect in which the non-advantage content is displayed after execution of the predetermined effect, according to any one of features A1 to A13, Game machines.

特徴A14によれば、所定演出の実行後に非有利内容が表示される特別演出を実行する変動表示回の次の変動表示回から、特定回数移行判定を実行するまでの期間は特別演出が実行されると必ず有利内容が表示される。したがって、非有利内容となる特別演出が実行されたことに対する喪失感を軽減し、その後の遊技に対して注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A14, the special effect is executed during the period from the change display time next to the change display time for executing the special effect in which the non-advantageous content is displayed after the predetermined effect is executed until the specific number of times transition determination is executed. Then, an advantageous content is always displayed. Therefore, it is possible to reduce the feeling of loss due to the execution of the special effect that is non-advantageous content, and to increase the degree of attention to the subsequent game.

<特徴B群>
特徴B1.予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態(長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード)に遊技状態を移行させる有利状態移行手段(主制御装置81のMPU202における第1遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態(高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる特定状態移行手段(主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS1101〜ステップS1105の処理を実行する機能)と、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段(表示制御装置400)と、
を備え、
当該表示制御手段は、
少なくとも前記特定状態中に、所定演出(対決演出)を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容(勝利演出)、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容(敗北演出)を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段(表示制御装置400のMPU402における対決演出設定処理)と、
前記特定状態中に前記移行対応結果とならなかった場合に、前記所定演出を含めた前記特別演出とは異なる通常演出を前記絵柄表示手段に表示させる通常演出実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1506〜ステップS1508及びステップS1513〜ステップS1515の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特別演出実行手段は、
前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1509、ステップS1510、ステップS1601及びステップS1602の処理を実行する機能)と、
前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A transition determination means for performing a transition determination based on the establishment of a predetermined condition;
An advantageous state (open / close execution mode for controlling opening / closing of the variable winning device 32 in a long-time manner) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the result of the transition determination by the transition determination means ) Advantageous state transition means (function to execute the first game state transition process in the MPU 202 of the main control device 81),
Specific state transition means for transitioning the gaming state to a specific state (high frequency support mode) in which at least one of the frequency at which the transition determination is performed and the probability of the transition correspondence result in the transition determination is higher than the normal gaming state (Function for executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode in the MPU 202 of the main control device 81);
Specific state ending means (a function for executing the processing of steps S1101 to S1105 in the MPU 202 of the main control device 81) for ending the specific state based on the transition determination being executed a predetermined number of times in the specific state;
A pattern display means (symbol display device 41) for variably displaying the pattern;
Display control means (display control device 400) that allows the player to recognize that the transition determination has been made by ending the variable display after starting the variable display of the pattern;
With
The display control means
At least during the specific state, after executing a predetermined effect (confrontation effect), the advantageous content (victory effect) suggesting that the variable display time becomes an execution opportunity of the advantageous state, and the variable display time is the advantageous Special effect execution means (display control device 400) that displays on the picture display means a special effect that displays any one of a plurality of types of content including non-advantageous content (defeat effect) that suggests that it will not trigger the execution of the state Confrontation effect setting process in MPU402),
When the transition response result is not obtained during the specific state, normal effect execution means (in the MPU 402 of the display control device 400) displays a normal effect different from the special effect including the predetermined effect on the pattern display means. The function of executing the processes of steps S1506 to S1508 and steps S1513 to S1515),
With
The special production execution means is
Advantageous content execution means (steps S1502, S1503, and S1503 in the MPU 402 of the display control device 400) displays the advantageous content after execution of the predetermined effect when the transition response result is obtained during the specific state. S1509, step S1510, step S1601 and step S1602)
The predetermined effect when the transition determination is executed the predetermined number of times during the specific state, or when the remaining number of the transition determinations that can be executed in the specific state is a special number during the specific state. Non-advantageous content execution means (function for executing the processing of step S1502, step S1503, step S1601 and step S1603 in the MPU 402 of the display control device 400) to display the non-advantageous content after execution of
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、特定状態中に有利状態に移行する移行対応結果となった場合には有利内容となる特別演出が実行される。また、特定状態中の移行判定が移行対応結果でない場合であって、且つ、特定状態中の移行判定が所定回数実行された場合又は特定状態にて実行可能な移行判定の残り回数が特別回数となった場合には非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行された場合には、有利状態に移行するかその後特定状態が終了するかのいずれかが発生する。これにより、特定状態中の注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature B1, a special effect having an advantageous content is executed when a transition response result of shifting to the advantageous state during the specific state is obtained. In addition, when the transition determination in the specific state is not a transition response result, and the transition determination in the specific state is executed a predetermined number of times, or the remaining number of transition determinations that can be performed in the specific state is the special number. In such a case, a special effect that is non-advantageous is executed. Therefore, when the special effect is executed, either the transition to the advantageous state or the specific state ends thereafter occurs. Thereby, it is possible to improve the degree of attention during the specific state.

特徴B2.前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中においては、前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記特別回数となった場合にのみ、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. In the non-advantageous content execution means, during the specific state, when the transition determination is performed the predetermined number of times, or the remaining number of the transition determination that can be performed in the specific state becomes the special number Only in such a case, the non-advantageous content is displayed after execution of the predetermined performance.

特徴B2によれば、少なくとも特定状態にて特別演出が実行された場合には、有利状態への移行及び特定状態の終了のいずれかが発生する。したがって、特別演出の内容(有利内容、非有利内容)への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature B2, when the special effect is executed at least in the specific state, either the transition to the advantageous state or the end of the specific state occurs. Therefore, it is possible to improve the degree of attention to the contents of special effects (advantageous contents, non-advantageous contents).

特徴B3.前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様(第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様)が含まれており、
前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様(第2表示態様、第3表示態様)で変動表示を行う変動表示回でのみ表示されるものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The display mode of the variation display of the pattern by the pattern display means includes a plurality of types of special display modes (first display mode) in which at least one of the pattern type, the background of the pattern, and the variation mode of the pattern is different. , The second display mode and the third display mode),
The feature B1 or the feature B2 is characterized in that the special effect is displayed only in a variable display time in which variable display is performed in at least a predetermined type of special display mode (second display mode, third display mode). The gaming machine described in 1.

特徴B3によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B3, the special effect is executed only in the variable display times in which the variable display is performed in a predetermined type of special display mode. Therefore, the variable display times in which the special effects are executed are limited, and the degree of attention of the variable display times in which the variable display is performed in the predetermined type of special display mode can be increased.

特徴B4.前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B4. The gaming machine according to any one of the features B1 to B3, wherein the predetermined effect is not displayed except for the variable display times for executing the special effect.

特徴B4によれば、所定演出の実行後、有利内容となると有利状態に移行し、非有利内容となるとその後特定状態が終了する構成において、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、遊技者は所定演出の発生により、有利状態へ移行するか特定状態が終了するかの分岐が開始されたことを認識することが可能となる。これにより、所定演出の発生の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B4, after execution of the predetermined effect, in the configuration in which the advantageous state shifts to the advantageous state and the non-advantageous content thereafter ends in the specific state, the predetermined effect is displayed except for the variable display times for executing the special effect. Not. Therefore, it becomes possible for the player to recognize that the branch between the transition to the advantageous state or the end of the specific state is started by the occurrence of the predetermined effect. Thereby, it becomes possible to raise the attention degree of generation | occurrence | production of a predetermined | prescribed effect.

特徴B5.前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、
前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、
前記移行手段は、前記移行判定手段の前記移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、
前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The migration response result includes a plurality of special migration response results,
The advantageous state includes a high advantageous state and a low advantageous state in which at least the advantage for the player is relatively high and low,
The transition means shifts to a highly advantageous state when the result of the transition determination of the transition determination means is a predetermined special transition response result, and is less advantageous when it is another type of special transition response result. To transition to the state,
The special effect execution means executes the special effect when the result of the transition determination is the predetermined special transition response result, and the special effect when the result of the other type of special transition response is the result. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the gaming machine is not executed.

特徴B5によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B5, when the result of the transition determination by the transition determination means is a predetermined type of special transition response result, the special effect is executed and the state shifts to the highly advantageous state. On the other hand, in the case of other types of special transition response results, the special effect is not executed and the state shifts to a low advantageous state. Thereby, it is possible to enhance the expectation that the special performance will be executed.

特徴B6.前記所定回数は、複数種類の回数が設定されており、
当該複数種類の回数のいずれかを前記所定回数として設定する回数設定手段(主制御装置81のMPU202における高頻度遊技回数設定処理の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. A plurality of types of times are set as the predetermined number of times,
A feature B1 is provided with a number setting means (a function for executing a high-frequency game number setting process in the MPU 202 of the main control device 81) for setting any one of the plurality of types as the predetermined number. The gaming machine according to any one of B5.

特徴B6によれば、所定回数が複数種類設定されていることから、特定状態が終了する変動表示回を識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容(有利内容、非有利内容)への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。   According to the feature B6, since a plurality of types of the predetermined number of times are set, it is possible to make it difficult to identify the variable display times at which the specific state ends. Therefore, when a special effect is executed, it is possible to increase the degree of attention to the content (advantageous content, non-advantageous content) and to teach the end of the specific state without reducing the degree of attention at the end of the specific state Become.

特徴B7.前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数(45回、55回、65回、100回)が含まれていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。   Feature B7. The plurality of types of times include a plurality of special selection times (45 times, 55 times, 65 times, and 100 times) that have a higher probability of selection by the number setting means than other times. The gaming machine according to Feature B6, wherein

特徴B7によれば、例えばこの特別選択回数をN回とM回(N,Mは自然数、N<M)とすると、特定状態はまずはN回まで継続する確率が高くなり、さらにN回を超えて継続すると、M回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がN回まで継続することを期待できるとともに、N回を超えて継続した場合は、M回まで継続すると期待できる。したがって、特定状態の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B7, for example, if the number of special selections is N and M times (N and M are natural numbers, N <M), the probability that the specific state will continue to N times is high, and it exceeds N times. If this is continued, the probability of continuing to M times increases. Therefore, the player can expect the specific state to continue up to N times, and if it continues beyond N times, it can be expected to continue up to M times. Therefore, it is possible to increase the attention level of the specific state.

特徴B8.前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。   Feature B8. The gaming machine according to Feature B6 or Feature B7, wherein the number of times of the plurality of types includes a continuous number of times continuous from at least a predetermined number of times to the number of times of another type.

特徴B8によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は特別回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連側回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。   According to the feature B8, the number setting unit may set any number of times in the continuous number band. That is, there is a possibility that the specific state is terminated in any game times in the game times in the continuous number of times. Furthermore, since a special effect that is an unfavorable content is executed when a predetermined number of times or a special number is reached, there is a possibility that a special effect that becomes an unfavorable content is executed at any game time in a continuous number of times. Therefore, it is possible to play a game with the expectation that a special effect that is an unfavorable content will not be executed in each game time in the continuous side frequency band.

特徴B9.前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特別回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。   Feature B9. The gaming machine according to Feature B8, wherein the plurality of types of times are set to a number of types obtained by subtracting the special number from a predetermined maximum number of times.

特徴B9によれば、特別回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特別回数までは特定状態は終了せず、特別回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特別回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。   According to the feature B9, in the game times exceeding the special number, there is a possibility that the specific state is ended at any game times. That is, the specific state does not end until the special number, and when the special number is exceeded, the player does not know when the specific state ends. Therefore, the importance of the specific state exceeding the special number is increased, and the importance of the special effect executed at the end of the specific state is also increased.

特徴B10.前記回数設定手段は、前記移行判定手段の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて前記複数種類の回数のいずれかを設定するものであり、
前記移行対応結果には、複数種類の特別移行対応結果が含まれており、
所定の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数は、他の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数よりも、相対的に多い回数となる又は多い回数となる期待度が高いものであることを特徴とする特徴B6乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The number-of-times setting means sets one of the plurality of types of times based on the determination result of the transition determination means being the transition correspondence result,
The migration response result includes a plurality of types of special migration response results,
The predetermined number of times that can be set by the number-of-times setting means in the case of a predetermined type of special migration response result is greater than the predetermined number of times that can be set by the number of times setting means in the case of another type of special migration response The gaming machine according to any one of features B6 to B9, wherein the game machine has a relatively high number of times or a high expectation level of the number of times.

特徴B10によれば、所定の種類の特別移行対応結果である場合には、他の種類の特別移行対応結果の場合よりも多い回数となるように所定回数が設定される。したがって、特別移行対応結果の種類によって特定状態の継続回数が異なることになる。これにより、移行判定手段の判定結果に対する注目度を高めるとともに、特定状態の継続回数にも注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B10, in the case of a predetermined type of special transition response result, the predetermined number of times is set so as to be greater than in the case of another type of special transition response result. Therefore, the number of continuations of the specific state differs depending on the type of special transition response result. As a result, the degree of attention to the determination result of the transition determination unit can be increased, and the degree of attention can also be increased to the number of times the specific state is continued.

10…パチンコ機、32a…大入賞口、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、53…遊技球発射機構、81…主制御装置、202…主制御装置のMPU、203…主制御装置のMPUにおけるROM、204…主制御装置のMPUにおけるRAM、300…音声発光制御装置、400…表示制御装置、402…表示制御装置のMPU、403…プログラムROM、404…ワークRAM、405…VDP、406…キャラクタROM、407ビデオRAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 32a ... Grand prize opening, 33 ... Upper operation port, 34 ... Lower operation port, 41 ... Symbol display device, 53 ... Game ball launching mechanism, 81 ... Main control device, 202 ... MPU of main control device, 203: ROM in the MPU of the main control device, 204: RAM in the MPU of the main control device, 300 ... Sound emission control device, 400 ... Display control device, 402 ... MPU of the display control device, 403 ... Program ROM, 404 ... Work RAM 405 ... VDP, 406 ... character ROM, 407 video RAM.

Claims (2)

予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記移行判定が行われることに基づいて、前記演出手段にて遊技回用の演出を実行し、当該移行判定の結果に対応する停止結果を報知して当該遊技回用の演出を終了させることを一の遊技回として、各遊技回の演出を前記演出手段にて行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態中に、所定演出を実行した後に、当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機となることを示唆する有利内容、及び当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記演出手段に表示させる特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特定遊技状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において、前記特定遊技状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記所定回数よりも少ない特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において前記特別回数となる遊技回よりも前の遊技回で前記非有利内容実行手段による表示制御を制限する制限手段と、
前記特別演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A transition determination means for performing a transition determination based on the establishment of a predetermined condition;
Specific game state transition means for shifting the game state to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the transition determination by the transition determination means;
Specific game state ending means for ending the specific game state based on the transition determination executed a predetermined number of times in the specific game state;
Production means for performing a predetermined production;
Based on the fact that the transition determination is performed, the effect means for executing the game times is executed, the stop result corresponding to the result of the transition determination is notified, and the effect for game times is ended. As one game time, the effect execution means for effecting each game time by the effect means,
With
The effect execution means includes an advantageous content that suggests that the game time is an opportunity to shift to the specific game state after executing a predetermined effect during the specific game state, and the game time is the specific game state. Including a special effect execution means for causing the effect means to display a special effect for displaying any one of a plurality of types of contents including non-advantageous contents suggesting that there is no opportunity to shift to
The special performance execution means
Advantageous content execution means for displaying the advantageous content after execution of the predetermined effect when the transition response result is obtained during the specific gaming state;
In the specific game state, when the remaining number of the transition determinations that can be executed in the specific game state is a special number less than the predetermined number of times, the non-advantageous content is displayed after execution of the predetermined effect. Non-advantageous content execution means to be
Limiting means for limiting display control by the non-advantageous content executing means in game times before the game times that are the special number in the specific game state;
Means capable of executing a suggestion effect suggesting execution of the special effect;
A gaming machine characterized by comprising:
パチンコ機、スロットマシン又は球使用回胴式遊技機のいずれかである請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is any one of a pachinko machine, a slot machine, and a ball-cylinder spinning machine.
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