JP6958704B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6958704B2 JP6958704B2 JP2020173118A JP2020173118A JP6958704B2 JP 6958704 B2 JP6958704 B2 JP 6958704B2 JP 2020173118 A JP2020173118 A JP 2020173118A JP 2020173118 A JP2020173118 A JP 2020173118A JP 6958704 B2 JP6958704 B2 JP 6958704B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- result
- mode
- effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 481
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 180
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 52
- 230000005012 migration Effects 0.000 claims description 19
- 238000013508 migration Methods 0.000 claims description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 337
- 230000008569 process Effects 0.000 description 336
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 126
- 238000011161 development Methods 0.000 description 58
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 54
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 32
- 230000006870 function Effects 0.000 description 23
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 19
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 18
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 16
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 13
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 11
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 11
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 11
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 10
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 8
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 7
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 7
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 7
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 210000000078 claw Anatomy 0.000 description 4
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 4
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 4
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 3
- 238000007789 sealing Methods 0.000 description 3
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 239000012790 adhesive layer Substances 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 239000011120 plywood Substances 0.000 description 1
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 239000000126 substance Substances 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて絵柄の変動表示が開始される。そして、上記抽選に当選した場合には、例えば特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、遊技状態が特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery for whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player is performed when the gaming ball enters the starting ball entry portion provided in the gaming area. At the same time, the variable display of the pattern is started on the display device provided in the game area. Then, when the lottery is won, for example, the combination of the specific symbols is finally stopped and displayed, and the gaming state shifts to the specific gaming state. In the specific gaming state, for example, the variable ball entry device provided in the game area is opened and closed, and the game ball is paid out according to the number of balls entered into the variable ball entry device (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示した遊技機においては、遊技の興趣向上が十分に図られているとは言えず、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it cannot be said that the gaming machines illustrated above are sufficiently improved in the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.
本発明は、
予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記移行判定が行われることに基づいて、前記演出手段にて遊技回用の演出を実行し、当該移行判定の結果に対応する停止結果を報知して当該遊技回用の演出を終了させることを一の遊技回として、各遊技回の演出を前記演出手段にて行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態中に、所定演出を実行した後に、当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機となることを示唆する有利内容、及び当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記演出手段に表示させる特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特定遊技状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において、前記特定遊技状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記所定回数よりも少ない特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において前記特別回数となる遊技回よりも前の遊技回で前記非有利内容実行手段による表示制御を制限する制限手段と、
前記特定遊技状態中において前記所定演出を実行した後に、当該特定遊技状態が継続することを示唆する継続内容を表示させることを前記特別演出として前記演出手段に表示させることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A migration determination means that executes a migration determination based on the satisfaction of predetermined conditions, and
Based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition correspondence result, the specific game state transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and
Based on that the said shift determination in certain game state executed a predetermined number of times, a specific game state ending means for ending the specific game state,
Producing means to perform a predetermined production and
Based on the transition determination, the effect means to execute the effect for the game round, notify the stop result corresponding to the result of the transition determination, and end the effect for the game round. As one game time, a production execution means for performing the production of each game time by the production means, and a production execution means.
With
The presentation execution means during said specific game state, after performing a predetermined effect, advantageously content, and the game gyrus the specific game state suggests that triggers that the game times shifts to the specific game state comprising a plurality of types of the special effect execution unit to be displayed on the presentation means special effect to display any of the content, including suggesting non advantageously content that not a trigger for transition to,
The special effect execution means is
When the transition correspondence result is obtained during the specific game state, the advantageous content executing means for displaying the advantageous content after the execution of the predetermined effect, and the advantageous content executing means.
Wherein during certain game state, wherein when the remaining number of times of possible the shift determination executed at a particular game state becomes less special number than the predetermined number of times, the non-preferred content is displayed after the execution of the predetermined presentation Non-advantageous content execution means to be done,
In the specific game state, the limiting means for limiting the display control by the non-advantageous content executing means in the game times before the special number of games,
After executing the predetermined effect in the specific game state, displaying the continuation content suggesting that the specific game state continues is displayed as the special effect on the effect means.
It is characterized by having.
本発明によれば、遊技の興趣を良好に高めることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be satisfactorily enhanced.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, embodiments of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the gaming machine
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部又は非優先始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部又は優先始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
Here, the configuration of the
遊技盤24の背面側には、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34のそれぞれに対応させて検知センサ(図示略)が設けられており、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。
On the back side of the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Aspects that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the ball from entering the game ball into the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。
The
電動役物34aについて説明する。電動役物34aは、下作動口34に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り換えられる。
The electric accessory 34a will be described. The electric accessory 34a has a closed state (non-supported state or non-guided state) in which it is difficult for the game ball to win a prize in the
上作動口33を構成する作動口ケースは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケースの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケースと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。
The operating port case constituting the
上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケースが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。
According to the above configuration, the game ball cannot win the
さらにまた、上記のとおり上作動口33と下作動口34とが並設されている。より具体的には上下に並設されているため、電動役物34aが開放状態となった場合には、作動口装置の上方に向けて流下してきた遊技球は、上作動口33及び下作動口34のいずれにも入賞し得る。換言すれば、電動役物34aが開放状態である場合には、後述する発射ハンドル54の操作態様によって、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とを狙い分けることが難しい構成となっている。
Furthermore, as described above, the
なお、上作動口33の作動口ケースを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケースを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケースの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。
In addition to the configuration in which the operating port case of the
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、遊技盤24の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に、閉鎖状態よりも遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
The
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。
Here, the open / close execution mode is a mode that shifts when a big hit is won. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning
メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。
When the variable winning
ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。 The round display unit RS starts displaying the number of times of opening when the opening / closing execution mode starts, and ends the display when the opening / closing execution mode ends.
第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the first result display unit AS, the variation display of the pattern is performed by triggering the winning of the
第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the second result display unit BS, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the
ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, based on the winning of any of the operating
役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
The
なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
The
可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
The
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、各遊技結果の内容に対応した図柄が停止表示される。この変動表示の内容については後に詳述する。
The
センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45及び第2保留ランプ部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
A first
センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。
At the lower part of the center frame 42, a third
遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
An
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
The
窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
Light emitting means such as various lamps are provided around the
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。
Below the
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び音声発光制御装置300が搭載されている。
As shown in FIG. 3, a
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板(図示略)と、電源を監視する停電監視基板(図示略)とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
The
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the
基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
A plurality of
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。 As a trace means for detecting unauthorized opening of the substrate box 83, a sealing sticker may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover. In this case, when the sealing sticker is peeled off from the sticking portion, the adhesive layer of the sealing sticker remains on the substrate box 83 side, and a trace thereof remains. Further, the seal seal is provided with an IC tag that transmits a response wave containing identification information to a ring wave of a predetermined frequency, and when the seal seal is removed, the antenna of the IC tag is cut off and the response is described above. It may be configured so that the transmission of waves is impossible.
音声発光制御装置300は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置(図示略)の制御を司る音声ランプ制御基板(図示略)を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
The voice
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声発光制御装置300などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
As shown in FIG. 3, the
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
The
また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板99が設けられている。外部出力端子板99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
Further, the
制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
The
電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
The power supply and
<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the
主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
The
MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び音声発光制御装置300が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
A power
音声発光制御装置300には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a fluctuation command, a type command, a fluctuation end command, an opening command, an ending command, a low frequency command, a high frequency command, and various display commands are output to the voice
また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。
That is, the drive control of the variable winning drive unit 32c is executed in the
停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and
音声発光制御装置300に設けられた音声発光制御基板301には、MPU302が搭載されている。MPU302には、当該MPU302により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM303と、そのROM303内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM304と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
MPU302では、主制御装置81から受信したコマンドに基づき、各種保留ランプ部45〜47や、表示ランプ部63、スピーカ部64を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置400に送信する。ちなみに、音声発光制御装置300は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置400と電気的に接続されている。
The
表示制御装置400は、プログラムROM403及びワークRAM404が複合的にチップ化された素子であるMPU402と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)405と、キャラクタROM406と、ビデオRAM407とがそれぞれ搭載された表示制御基板401を備えている。なお、MPU402に対してプログラムROM403及びワークRAM404が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU402は、音声発光制御装置300を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP405の制御(具体的にはVDP405に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM403は、MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。上記固定値データの一部は、プログラムROM403の各エリア411,412に予め記憶されている。かかるエリア411,412の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
The
ワークRAM404は、MPU402による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM404の各エリア421〜424に記憶される。これらのエリア421〜424の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
The
VDP405は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP405はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP405は、MPU402、ビデオRAM407等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM407に記憶させる画像データを、キャラクタROM406から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The VDP405 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the
キャラクタROM406は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM406には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROM406に記憶されている。
The
なお、キャラクタROM406を複数設け、各キャラクタROM406に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM403に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM406に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide a plurality of
ビデオRAM407は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM407の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the
MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM204の抽選用カウンタエリア231に設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。その更新値が、遊技球が各作動口33,34に入賞したこと基づいてRAM204に適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The updated value is appropriately stored in the
ここで、保留球格納エリア232の構成について説明する。
Here, the configuration of the reserved
第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。ここで、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbは、同一の構成となっているため、以下には、両保留エリアRa,Rbのうち第1結果表示部用保留エリアRaの構成について説明する。
The hold area Ra for the first result display unit stores the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 in chronological order according to the winning history of the game ball to the
第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための記憶領域とより構成されている。この第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアにより、上作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
The hold area Ra for the first result display unit is composed of four storage areas of the first area to the fourth area and a hold number storage area. Each storage area includes a storage area for storing the value of the jackpot random number counter C1, a storage area for storing the value of the jackpot type counter C2, and a storage area for storing the value of the reach random number counter C3. It is configured. With the four storage areas of the first area to the fourth area, up to four winning histories of the game balls in the
また、保留球格納エリア232には、第1結果表示部用保留エリアRaにおける保留数と第2結果表示部用保留エリアRbにおける保留数との和の数の情報を記憶するための保留数記憶エリアCRが設けられている。
Further, in the holding
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
先ず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 250, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
ここで、本パチンコ機10では、電動役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
Here, in the
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間)が短く設定されている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery using the electric accessory release counter C4 is the same (for example, both are 4/5). In the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric accessory open state is won is set more than in the low frequency support mode, and one opening time is set longer. ing. In this case, when the electric accessory open state is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the electric accessory 34a is closed from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time (that is, that is secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed) is secured as compared with the low-frequency support mode. The one-time variable display time on the accessory display unit 44) is set short.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric service open state per unit time is not limited to the above, for example, the electric accessory open lottery. It may be configured to increase the probability of winning the electric service open state in. In addition, the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed (for example, on the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア222に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図7を用いて説明する。図7に示すように、当否テーブルとしては、図7(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number that wins the jackpot is stored as a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(a)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(b)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は21個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery, as shown in FIG. 7A, the value of the random number that wins the big hit is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery, as shown in FIG. 7B, the value of the random number that wins the big hit is 21. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode.
なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 If the winning probability of the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of the above-mentioned winning random numbers are arbitrary, and the jackpot random number that is the jackpot winning in the low-probability mode. The value group of the counter C1 may or may not include only a part of the value group of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot winning in the situation of the high probability mode.
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機10においては、外れ結果として、特別外れ結果(小当たり結果)と、通常外れ結果との2種類が設定されている。特別外れ結果及び通常外れ結果はいずれも当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが、特別外れ結果が開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、通常外れ結果は開閉実行モードへの移行契機とはならない。
Further, in each lottery mode, the lottery result is a loss result except for the value of the random number that is a big hit, but in this
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value, and then return to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア223に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、振分テーブルとして、図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。
The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution
第1結果表示部用の振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた保留情報に対して、すなわち上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。また、第2結果表示部用の振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた保留情報、すなわち下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。
The distribution table for the first result display unit is for the hold information shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the hold information acquired based on the winning of the
第1結果表示部用の振分テーブルでは、図8(a)に示すように、遊技結果の振分先として、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、RU(ランクアップ)確変大当たり結果A、RU(ランクアップ)確変大当たり結果B、RU(ランクアップ)確変大当たり結果C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、図8(b)に示すように、遊技結果の振分先として、RU確変大当たり結果A、RU確変大当たり結果B、RU確変大当たり結果C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。 In the distribution table for the first result display unit, as shown in FIG. 8A, as the distribution destination of the game result, the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the RU (rank up) probability variation jackpot result A , RU (rank up) probability variation jackpot result B, RU (rank up) probability variation jackpot result C, normal jackpot result, special probability variation jackpot result and most advantageous jackpot result are set. In the distribution table for the second result display unit, as shown in FIG. 8B, the distribution destinations of the game results are RU probability variation jackpot result A, RU probability variation jackpot result B, RU probability variation jackpot result C, and normal jackpot. As a result, the special probability variation jackpot result and the most advantageous jackpot result are set.
上記各遊技結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、(4)開閉実行モード終了後の各遊技回における図柄表示装置41の表示態様、という4つの条件の少なくともいずれかに差異が生じている。
The results of each of the above games are as follows: (1) the mode of opening / closing control of the variable winning
上記各遊技結果について詳細に図9を用いて説明する。図9は各遊技結果の説明図である。 Each of the above game results will be described in detail with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram of each game result.
まず、各遊技結果における上記(1)の開閉実行モードについて説明する。 First, the opening / closing execution mode of the above (1) in each game result will be described.
開閉実行モードとしては、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードと、ラウンド遊技が設定されておらず、可変入賞装置32の開閉回数が上限回数となることに基づき終了される開閉数規定モードと、が設定されている。ラウンド数規定モードにはいずれかの大当たり結果となったことに基づき移行し、開閉数規定モードには特別外れ結果となったことに基づき移行する。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口32aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大入賞口32aの1回の開放態様には、大入賞口32aを短時間(具体的には0.17sec)開放する短時間態様と、大入賞口32aを長時間(具体的には30sec)開放する長時間態様と、が設定されている。
The opening / closing execution mode is based on a round number regulation mode in which a predetermined number of round games are executed as an upper limit, and a round game is not set, and the opening / closing number of the variable winning
非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果は、大入賞口32aを短時間態様で2回開放する遊技結果である。また、RU確変大当たり結果Aは、大入賞口32aを長時間態様で5回開放し、RU確変大当たり結果B、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、大入賞口32aを長時間態様で10回開放し、RU確変大当たり結果C及び最有利大当たり結果は、大入賞口32aを長時間態様で15回開放する遊技結果である。これらにより、各遊技結果において、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の制御態様は、大入賞口32aの1回の開放態様と大入賞口32aの開閉回数(ラウンド回数)とのいずれかが相違している。
The unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special deviation result are game results in which the
次に、各遊技結果における上記(2)の抽選モードについて説明する。 Next, the lottery mode of (2) above in each game result will be described.
通常大当たり結果以外の大当たり結果は、開閉実行モード前の抽選モードがいずれであっても、開閉実行モード後に抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。詳細には、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、RU確変大当たり結果A,B,C、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード後の抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。当該高確率モードは、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは継続される。また、通常大当たり結果は開閉実行モード後の抽選モードが低確率モードに設定される遊技結果である。 The jackpot result other than the normal jackpot result is a game result in which the lottery mode is set to the high probability mode after the opening / closing execution mode regardless of the lottery mode before the opening / closing execution mode. In detail, the lottery mode after the open / close execution mode is set to the high probability mode for the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, the RU probability variation jackpot result A, B, C, the special probability variation jackpot result and the most advantageous jackpot result. This is the result of the game. The high-probability mode continues at least until a big hit is won in the winning / losing lottery. Further, the normal jackpot result is a game result in which the lottery mode after the open / close execution mode is set to the low probability mode.
次に、各遊技結果における上記(3)のサポートモードについて説明する。 Next, the support mode of (3) above in each game result will be described.
非明示確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードをそのまま維持する遊技結果である。この場合、開閉実行モード前のサポートモードが高頻度サポートモードであり、当該高頻度サポートモードが終了基準回数(具体的には45回〜100回のいずれか)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードであると、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは維持される回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、後に詳述する。また、明示確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが回数制限なしの高頻度サポートモードとなる遊技結果である。 The unspecified probability change jackpot result is a game result in which the support mode before the open / close execution mode is maintained as it is. In this case, the support mode before the open / close execution mode is the high-frequency support mode, and when the high-frequency support mode reaches the end reference number of times (specifically, any of 45 to 100 times), the low-frequency support mode If it is a high-frequency support mode with a limited number of times to shift to, it shifts to a high-frequency support mode with no limit on the number of times that is maintained at least until a big hit is won in the winning / losing lottery. The reference number of terminations will be described in detail later. Further, the explicit probability variation jackpot result and the most advantageous jackpot result are game results in which the support mode becomes a high-frequency support mode with no limit on the number of times after the open / close execution mode regardless of the support mode before the open / close execution mode.
各RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードである。当該終了基準回数は、後述するMPU202の高頻度遊技回数設定処理(ステップS1319)にて抽選により設定される。 Each RU probability variation jackpot result A, B, C, normal jackpot result and special probability variation jackpot result are game results in which the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode regardless of the support mode before the opening / closing execution mode. Is. However, this high-frequency support mode is a high-frequency support mode with a limited number of times to shift to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number after the transition. The end reference number of times is set by lottery in the high frequency game number setting process (step S1319) of MPU202, which will be described later.
なお(2)及び(3)において、特別外れ結果は、上述の通り開閉実行モードの前後に亘って抽選モードもサポートモードも変化しない遊技結果である。 In (2) and (3), the special deviation result is a game result in which neither the lottery mode nor the support mode changes before and after the opening / closing execution mode as described above.
次に、(4)の図柄表示装置41の表示態様について説明する。
Next, the display mode of the
本パチンコ機10では、各遊技回における図柄表示装置41の表示内容として、複数種類の表示態様が設定されている。具体的には、第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様が設定されている。まず、第1表示態様における各遊技回の図柄表示装置41の表示内容について図10に基づいて説明する。図10は第1表示態様での図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
In the
図10(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図10(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
As shown in FIG. 10A, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set on the display screen G of the
また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに特定の同一の数字(具体的には「3・3・3」又は「7・7・7」)が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。また、いずれかの有効ラインに上記特定の数字以外の奇数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cの発生として大当たり動画が表示されるようになっている。そして、いずれかの有効ラインに偶数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。いずれかの有効ラインに特定の組み合わせの数字(具体的には「3・4・1」)が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果又は特別外れ結果の発生として動画が表示されるようになっている。 Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and the same specific number (specifically, “3.3.3” or “7” is specified on any of the effective lines. If the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed in the state where the combination of the symbols with "7.7") is formed, the jackpot movie will be displayed as the occurrence of the most advantageous jackpot result. There is. Further, if the variation display of all symbol columns Z1 to Z3 is completed in a state where a combination of symbols having the same odd number other than the above specific number is formed on any of the effective lines, any RU The jackpot movie is displayed as the occurrence of the probability variation jackpot results A, B, and C. Then, if the variation display of all symbol columns Z1 to Z3 is completed in a state where a combination of symbols with the same even number is attached to any of the effective lines, a normal jackpot result or a special probability variation jackpot result is generated. The jackpot video is displayed as. If the variation display of all symbol rows Z1 to Z3 is completed in a state where a combination of symbols with a specific combination of numbers (specifically, "3.4.1") is formed on any of the effective lines. , The moving image is displayed as the occurrence of the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, or the special deviation result.
次に、第2表示態様及び第3表示態様における各遊技回の図柄表示装置41の表示内容について図11に基づいて説明する。図11(a)〜(f)は各遊技回の図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
Next, the display contents of the
第2表示態様は、明示確変大当たり結果、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかに基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回において表示される。第2表示態様では、図11(a)に示すとおり、表示画面Gに女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される。女の子のキャラクタと敵のキャラクタとは敵対関係にあり、火花を散らす様に睨み合って対峙している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子を様々なアングルから表示する対峙演出が変動表示として行われる。 The second display mode is in the game round after the opening / closing execution mode based on any of the explicit probability variation jackpot result, the RU probability variation jackpot result A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variation jackpot result, and the most advantageous jackpot result is completed. Is displayed. In the second display mode, as shown in FIG. 11A, a girl character and an enemy character are displayed on the display screen G. The girl character and the enemy character are in a hostile relationship, and they face each other as if they scatter sparks. In each game, a confrontation effect that displays how the girl's character and the enemy's character are confronting each other from various angles is performed as a variable display.
特定の遊技回となると、図11(b)に示すとおり、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対決する対決演出が表示される。対決演出は、例えば、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが、剣や魔法で勝負する様子が表示される演出である。その特定の遊技回の遊技結果が、可変入賞装置32が長時間態様で開閉制御される開閉実行モードに移行する遊技結果である場合、すなわちRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果である場合には、上記対決演出が表示された後、図11(c)に示すとおり、女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。勝利演出は、例えば、女の子のキャラクタが眩い光に包まれて勝利を祝福する様子が表示される演出である。また、上記の遊技結果以外の条件によって対決演出が開始された場合には、対決演出の後、図11(d)に示すとおり、女の子のキャラクタが敵のキャラクタに敗北する敗北演出が表示される。敗北演出は、例えば、女の子のキャラクタが敗北を悲しむ様子が表示される演出である。つまり、対決演出とは、両キャラクタの対決という分岐に応じて、その後の演出内容が異なっている演出と言える。
When it becomes a specific game time, as shown in FIG. 11B, a confrontation effect in which the character of the girl and the character of the enemy confront each other is displayed. The confrontation effect is, for example, an effect in which a girl character and an enemy character compete with each other with a sword or magic. When the game result of the specific game time is the game result of shifting to the open / close execution mode in which the variable winning
また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回においては、図11(e)に示すとおり、上記の対決演出とは異なり、抽選モードが高確率モードに移行する可能性があることを示唆する演出として、強化演出が表示される。強化演出は、例えば、上記対決演出で勝利し易いアイテムを獲得する強化演出が表示される演出である。さらに、通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の対峙演出の他に、対決演出が発生する可能性を示唆する演出として発展演出が表示される。図示はしないが、発展演出は、例えば、いずれかのキャラクタの表情がズームアップされ気合いを入れる様子が表示される演出である。この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。 Further, in the game times corresponding to any of the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special deviation result, as shown in FIG. 11 (e), unlike the above-mentioned confrontation effect, the lottery mode is a high probability mode. An enhanced effect is displayed as an effect that suggests that there is a possibility of shifting to. The strengthening effect is, for example, an effect in which an enhanced effect for acquiring an item that is easy to win in the above-mentioned confrontation effect is displayed. Further, in the game times corresponding to the normal deviation result, in addition to the above-mentioned confrontation effect by lottery, a development effect is displayed as an effect suggesting the possibility that a confrontation effect may occur. Although not shown, the development effect is, for example, an effect in which the facial expression of one of the characters is zoomed in and the appearance of enthusiasm is displayed. This development effect is always displayed in the game times in which the confrontation effect or the strengthening effect is performed.
第3表示態様は、非明示確変大当たり結果及び特別外れ結果に基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回、又は第2表示態様にて敗北演出となる対決演出を実行した後の所定遊技回数後の遊技回において表示される。第3表示態様では、図11(f)に示すとおり、表示画面Gに女の子のキャラクタが表示される。女の子のキャラクタは敵のキャラクタとの対決に向けて待機している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタが待機している様子を様々なアングルから表示する待機演出が変動表示として行われる。そして、遊技回の遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第2表示態様と同様に、対決演出が表示され女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。また、遊技回の遊技結果が、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第2表示態様と同様に、強化演出が表示される。さらに通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の待機演出の他に、発展演出が表示される。第2表示態様と同様に、この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。 The third display mode is the game times after the opening / closing execution mode based on the unspecified probability change jackpot result and the special deviation result is completed, or after the predetermined number of games after executing the confrontation effect that is the defeat effect in the second display mode. It is displayed in the game times of. In the third display mode, as shown in FIG. 11 (f), the girl character is displayed on the display screen G. The girl character is waiting for a confrontation with the enemy character. In each game, a standby effect of displaying the girl's character waiting from various angles is performed as a variable display. Then, in the game times in which the game result of the game times corresponds to any of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variation jackpot result, and the most advantageous jackpot result, the above-mentioned second Similar to the display mode, the confrontation effect is displayed and the victory effect in which the girl character wins the enemy is displayed. Further, in the game times in which the game result of the game times corresponds to any of the game results of the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special deviation result, the strengthening effect is performed as in the second display mode described above. Is displayed. Further, in the game times corresponding to the normal deviation result, a development effect is displayed in addition to the above-mentioned standby effect by lottery. Similar to the second display mode, this development effect is always displayed in the game times in which the confrontation effect or the strengthening effect is performed.
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、各キャラクタ、キャラクタの表示方法、対決演出の内容、強化演出の内容、発展演出の内容等は適宜変更可能である。
The mode of variable display of symbols in the
図8の説明に戻り、第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜2」が非明示確変大当たり結果に対応しており、「3〜5」が明示確変大当たり結果に対応しており、「6〜8」がRU確変大当たり結果Aに対応しており、「9〜11」がRU確変大当たり結果Bに対応しており、「12〜14」がRU確変大当たり結果Cに対応しており、「15〜19」が通常大当たり結果に対応しており、「20〜24」が特別確変大当たり結果に対応しており、「25〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 Returning to the explanation of FIG. 8, in the distribution table for the first result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 2" corresponds to the unspecified probability variation jackpot result. , "3-5" corresponds to the explicit probability variation jackpot result, "6-8" corresponds to the RU probability variation jackpot result A, and "9-11" corresponds to the RU probability variation jackpot result B. , "12-14" corresponds to the RU probability variation jackpot result C, "15-19" corresponds to the normal jackpot result, "20-24" corresponds to the special probability variation jackpot result, and " 25-29 ”corresponds to the most advantageous jackpot result.
第2結果表示部用の振分テーブルでは、図8(b)に示すように、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜4」がRU確変大当たり結果Aに対応しており、「5〜9」がRU確変大当たり結果Bに対応しており、「10〜14」がRU確変大当たり結果Cに対応しており、「15〜19」が通常大当たり結果に対応しており、「20〜24」が特別確変大当たり結果に対応しており、「25〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the second result display unit, as shown in FIG. 8B, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 4" corresponds to the RU probability variation jackpot result A. "5-9" corresponds to the RU probability variation jackpot result B, "10-14" corresponds to the RU probability variation jackpot result C, and "15-19" corresponds to the normal jackpot result. "20 to 24" corresponds to the special probability variation jackpot result, and "25 to 29" corresponds to the most advantageous jackpot result.
すなわち、いずれかの確変大当たり結果となる確率は、第1結果表示部用の振分テーブルでは25/30であり、第2結果表示部用の振分テーブルでは25/30であり、同じ確率となっている。一方で、非明示確変大当たり結果及び明示確変大当たり結果は、第1結果表示部用の振分テーブルでは含まれており、第2結果表示部用の振分テーブルでは含まれていない。また、既に説明したとおり、低頻度サポートモード時には下作動口34よりも上作動口33へ入賞しやすく、高頻度サポートモード時には上作動口33よりも下作動口34へ入賞しやすい。したがって、サポートモードの高低にかかわらず確変大当たり当選となる確率を同じとしつつも、高頻度サポートモード時のほうが長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する割合が高くなる。これにより、高頻度サポートモードの有利度をさらに高めることが可能となっている。
That is, the probability of any of the probabilistic jackpot results is 25/30 in the distribution table for the first result display unit and 25/30 in the distribution table for the second result display unit, which is the same probability. It has become. On the other hand, the unspecified probability variation jackpot result and the explicit probability variation jackpot result are included in the distribution table for the first result display unit and not included in the distribution table for the second result display unit. Further, as already described, in the low frequency support mode, it is easier to win a prize in the
各種カウンタの説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1表示態様では、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリア224に記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。また、第2表示態様又は第3表示態様では、RON203の発展演出用テーブル記憶エリア225に記憶された発展演出用テーブルに基づいて、対決演出や強化演出に発展する可能性を示す発展演出を発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく発展演出の発生の決定を行う。
Returning to the description of the various counters, the reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved
リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
The reach display (reach state) is provided with a
換言すれば、第1表示態様においては、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大入賞口32aを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。また、第2表示態様及び第3表示態様においては、図柄表示装置41の表示画面にて発展演出から対決演出に発展し、大入賞口32aを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した勝利演出となる可能性があることを表示する表示状態のことである。
In other words, in the first display mode, the large winning
より具体的には、第1表示態様においては、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、大入賞口32aが長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, in the first display mode, the large winning
図10の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大入賞口32aが長時間態様で開閉する開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回の変動表示としては、上記の通りリーチ表示を実行し、リーチラインを形成している主図柄と異なる数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示(すなわち外れリーチ表示)され、その後、上段、中段、下段の各図柄列が再変動して上記の特定の図柄の組み合わせが最終停止する。
Specifically, the display contents of FIG. 10 will be described in detail. Either is valid when the variable display of the symbol is first completed in the upper symbol row Z1 and then the variable display of the symbol is completed in the lower symbol row Z3. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the variation display of the symbols is performed in the middle symbol column Z2. It becomes a reach display by being told. Then, when the opening / closing execution mode in which the large winning
第2表示態様及び第3表示態様における発展演出の内容については後述する。 The contents of the development effect in the second display mode and the third display mode will be described later.
なお、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the remaining symbol strings are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to reach the reach. Includes those that perform an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen after reducing or hiding the combination of reach symbols. In addition, when the reach display is performed or before the reach display, it is determined whether or not to perform the notice display using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or other counters. You may.
<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<About various processes executed by the
Next, the timer interrupt process and the normal process executed in advancing the game in each game time by the
<タイマ割込み処理>
図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing. This process is periodically activated by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).
さて、タイマ割込み処理におけるステップS101では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
By the way, in step S101 in the timer interrupt process, the read process is executed. In the reading process, the states of various switches connected to the
ステップS101にて読み込み処理を実行した後は、ステップS102に進む。ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIの数値情報に1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は「0」にクリアする。 After executing the reading process in step S101, the process proceeds to step S102. In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, after executing the process of adding 1 to the numerical information of the random number initial value counter CINI, the process of overwriting the read source counter is executed, and when the maximum value is reached, it is cleared to "0".
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の数値情報にそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は「0」にクリアする。 In the following step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of adding 1 to the numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, the process of overwriting the read source counter is executed. However, when the maximum value is reached, it is cleared to "0".
その後、ステップS104にて、各作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。続くステップS105にて、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート35への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア233に記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア233に格納する。また、音声発光制御装置300に対して、役物保留記憶数と対応する第3保留ランプ部47を点灯させるための処理を実行する。
After that, in step S104, the winning process for the operating ports is executed in association with the winning of the operating
ステップS104における上作動口用の入賞処理について以下に説明する。 The winning process for the upper operating port in step S104 will be described below.
<作動口用の入賞処理>
先ず、作動口用の入賞処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Prize processing for operating port>
First, the winning process for the operating port will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。上作動口33に入賞している場合には、ステップS202にて、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第1始動保留記憶数RaNとしてセットする。その後、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, it is determined whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the
一方、ステップS201にて遊技球が上作動口33に入賞していないと判定した場合には、ステップS203にて、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。下作動口34に入賞していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。下作動口34に入賞している場合には、ステップS204にて、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第2始動保留記憶数RbNとしてセットする。その後、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the
ステップS205では、上述したステップS202又はステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本入賞処理を終了する。始動保留記憶数Nが上限値未満である場合には、ステップS206にて、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1増加するように更新する。 In step S205, it is determined whether or not the start hold storage number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If the start hold storage number N is the upper limit value, the main winning process is terminated as it is. If the start hold storage number N is less than the upper limit value, the start hold storage number N of the corresponding result display reservation area is updated to be incremented by 1 in step S206.
続くステップS207では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S207, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding result display reservation area. That is, it is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages updated in step S206.
つまり、第1始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに格納する。 That is, when the first start hold storage number RaN is set, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 is used for the first result display unit. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold storage number RaN updated in step S206.
また、第2始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに格納する。 When the second start hold storage number RbN is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used for the second result display unit. It is stored in the first storage area of the free storage area of the hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold storage number RbN updated in step S206.
ステップS207の処理を実行した後は本入賞処理を終了する。なお、ステップS207の処理を実行した場合には、音声発光制御装置300に対して、始動保留記憶数と対応する第1保留ランプ部45又は第2保留ランプ部46を点灯させるための処理を実行する。
After executing the process of step S207, the main winning process is terminated. When the process of step S207 is executed, the sound
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図14のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS301〜S307の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS309,S310のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed, and in the normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processes of steps S301 to S307 are executed as periodic processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S309 and S310 are executed in the remaining time.
通常処理において、ステップS301では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、保留コマンド、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置300に対して送信する。
In the normal processing, in step S301, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、RAM204の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は「0」にクリアする。
Next, in step S302, the variation type counter CS is updated. Specifically, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
続くステップS303では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS304では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部AS,BSの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In the following step S303, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
その後、ステップS305では、遊技状態を移行させるための第1遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第1遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モードに移行したり、開閉実行モードが終了した場合に高確率モード、高頻度サポートモードなどを設定したりする。 After that, in step S305, the first game state transition process for shifting the game state is executed. Details will be described later, but by this first game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, and when the open / close execution mode ends, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like are set.
ステップS306では、遊技状態を移行させるための第2遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第2遊技状態移行処理により、開閉実行モードが終了し高頻度サポートモード及び第2表示態様に設定された後に、低頻度サポートモードを設定したり第3表示態様に設定したりする。 In step S306, the second game state transition process for shifting the game state is executed. Details will be described later, but after the opening / closing execution mode is terminated and the high-frequency support mode and the second display mode are set by the second game state transition process, the low-frequency support mode is set or the third display mode is set. To do.
続くステップS307では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、役物用表示部44の表示制御などを行う。この場合、既に説明した通り、本パチンコ機10においては高頻度サポートモードと低頻度サポートモードが設定されているため、現状設定されているサポートモードを把握し、当該把握結果に基づいて電動役物34aの駆動制御を行う。
In the following step S307, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the
続くステップS308では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS309,S310)。つまり、ステップS309では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は「0」にクリアする。また、ステップS310では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際に「0」にクリアする。 In the following step S308, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated (steps S309 and S310). That is, in step S309, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, after reading the random number initial value counter CINI and executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Further, in step S310, the variation type counter CS is updated. Specifically, after reading the variable type counter CS and executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0".
ここで、ステップS301〜S307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S301 to S307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random, and similarly. The variable type counter CS can also be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、ステップS304の遊技回制御処理を図15〜図17のフローチャートを参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process in step S304 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 15 to 17.
図15に示す遊技回制御処理では、先ずステップS401にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234における開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
In the game turn control process shown in FIG. 15, first, in step S401, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is stored in the open / close execution mode flag storage area in the various
開閉実行モード中である場合には、ステップS402以降の処理、すなわちステップS402〜ステップS405の遊技回開始用処理及びステップS406〜ステップS410の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
When the open / close execution mode is in progress, the main game is performed without executing any of the processes after step S402, that is, the game round start process of steps S402 to S405 and the game round progress process of steps S406 to S410. Time The control process ends. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the operating
開閉実行モード中でない場合には、ステップS402にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア234における変動表示中フラグ格納エリアに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部43において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
If it is not in the open / close execution mode, it is determined in step S402 whether or not the
メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS403〜ステップS405の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS403にて、保留記憶数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留記憶数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア232に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If the
保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS404にてデータ設定処理を実行する。データ設定処理では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留されている第2始動保留数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留数RbNが「0」である場合には第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留数RbNが「0」でない場合には第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。すなわち、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される構成としている。
If the hold storage number CRN is not "0", the data setting process is executed in step S404. In the data setting process, it is determined whether or not the second start hold number RbN held in the hold area Rb for the second result display unit is "0", and the second start hold number RbN is "0". In this case, the data setting process for the first result display unit is executed, and when the second start hold number RbN is not "0", the data setting process for the second result display unit is executed. That is, when the hold information is stored in both the hold area Ra for the first result display unit and the hold area Rb for the second result display unit, the hold area for the second result display unit corresponding to the
各結果表示部用のデータ設定処理では、先ず対応する始動保留記憶数RaNを1減算するとともに、共通保留数CRNを1減算する。また、保留球格納エリア232における対応する結果表示部用保留エリアの第1保留エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアの各保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process for each result display unit, first, the corresponding start hold storage number RaN is subtracted by 1, and the common hold number CRN is subtracted by 1. Further, the data stored in the first hold area of the corresponding result display unit hold area in the hold
このデータシフト処理は、第1保留エリア〜第4保留エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアのデータをクリアするとともに、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留エリア、第4保留エリア→第3保留エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 This data shift process is a process of shifting the data stored in the first hold area to the fourth hold area in order to the lower area side, clears the data in the first hold area, and changes from the second hold area to the second hold area. The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.
その後、第1結果表示部用のデータ設定処理ではROM203の各種フラグ格納エリア234に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアの第2結果表示部フラグを消去する処理を行い、第2結果表示部用のデータ設定処理では当該第2結果表示部フラグを格納する処理を実行する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれであるかを特定するための情報である。
After that, in the data setting process for the first result display unit, a process of erasing the second result display unit flag of the second result display unit flag storage area provided in the various
また、データ設定処理では、保留情報のシフトが行われたことを音声発光制御装置300に認識させて第1保留ランプ部45又は第2保留ランプ部46における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。
Further, in the data setting process, the voice
データ設定処理を実行した後は、ステップS405にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。変動開始処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。
After executing the data setting process, in step S405, the variation start process for starting the variation display on the
ここで、ステップS405の変動開始処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。 Here, the fluctuation start processing in step S405 will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動開始処理では、先ずステップS501にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に設けられた高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、各確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納されるものであり、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
In the fluctuation start process, first, in step S501, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag is stored in the high-probability mode flag storage area provided in the various
ステップS501にて高確率モードでない場合には、ステップS502にて低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1によって更新されたものから取得した値が、図7(a)に示す低確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS501にて高確率モードである場合には、ステップS503にて高確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1によって更新されたものから取得した値が、図7(b)に示す高確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS502又はステップS503の処理を実行したらステップS504に進む。 If the mode is not in the high probability mode in step S501, the hit / fail determination process corresponding to the low probability mode is executed in step S502. Specifically, whether or not the value acquired from the value updated by the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the jackpot numerical information corresponding to the low probability mode shown in FIG. 7A. Is determined. On the other hand, when the high probability mode is set in step S501, the hit / fail determination process corresponding to the high probability mode is executed in step S503. Specifically, whether or not the value acquired from the value updated by the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the jackpot numerical information corresponding to the high probability mode shown in FIG. 7 (b). Is determined. After executing the process of step S502 or step S503, the process proceeds to step S504.
ステップS504では、ステップS502又はステップS503における当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS505〜ステップS507において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。 In step S504, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination process in step S502 or step S503 is a jackpot winning. If the jackpot is won, in steps S505 to S507, a process for setting the game result in the case of the jackpot winning, a process for setting the stop result, and the like are executed.
ステップS505では、振分テーブル(図8)を参照して振分判定を行う。具体的には、RAM204の第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a))を参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、非明示確変大当たり結果の数値範囲、明示確変大当たり結果の数値範囲、RU確変大当たり結果Aの数値範囲、RU確変大当たり結果Bの数値範囲、RU確変大当たり結果Cの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。また、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b))を参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、RU確変大当たり結果Aの数値範囲、RU確変大当たり結果Bの数値範囲、RU確変大当たり結果Cの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S505, the distribution determination is performed with reference to the distribution table (FIG. 8). Specifically, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the second result display unit flag storage area of the
ステップS505の処理の後は、ステップS506にて、各大当たり用の停止結果設定処理を実行する。各大当たり用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア226における各大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。その後、ステップS507にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における大当たりフラグ格納エリアに対応する大当たりフラグを格納する。具体的には、非明示確変大当たり結果である場合には非明示フラグを格納し、明示確変大当たり結果である場合には明示フラグを格納し、RU確変大当たり結果Aである場合にはRUAフラグを格納し、RU確変大当たり結果Bである場合にはRUBフラグを格納し、RU確変大当たり結果Cである場合にはRUCフラグを格納し、通常大当たり結果である場合には通常フラグを格納し、特別確変大当たり結果である場合には特別フラグを格納し、最有利大当たり結果である場合には最有利フラグを格納する。
After the process of step S505, the stop result setting process for each jackpot is executed in step S506. In the stop result setting process for each jackpot, the stop result table for each jackpot in the stop result
また、ステップS504にて大当たり当選でない場合、ステップS508にて、当否判定処理の結果が特別外れ結果であるか否かを判定する。特別外れ結果である場合には、ステップS509に進む。 If the jackpot is not won in step S504, it is determined in step S508 whether or not the result of the winning / failing determination process is a special deviation result. If the result is a special deviation, the process proceeds to step S509.
ステップS509では、停止結果テーブル記憶エリア226における特別外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。その後、ステップS510にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における特別外れフラグ格納エリアに特別外れフラグを格納する。
In step S509, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for special deviation in the stop result
また、ステップS508にて、特別外れ結果ではないと判定した場合には、ステップS511にて、通常外れ結果となる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための通常外れ時用の停止結果設定処理を実行する。当該通常外れ時用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア226における外れ時用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。
Further, if it is determined in step S508 that the result is not a special deviation result, either the first result display unit AS or the second result display unit BS is displayed in the current game round, which is a normal deviation result in step S511. Executes the stop result setting process for normal deviation to set whether to end the fluctuation display with the stop result displayed. In the stop result setting process for normal out-of-order, the stop result corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is referred to by referring to the stop result table for out-of-order in the stop result
ステップS507、ステップS510又はステップS511の処理を実行したらステップS512に進む。ステップS512では、図柄表示装置41における表示態様が第1表示態様であるか否かを判定する。かかる処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1表示フラグが格納されているか否かにより判定する。第1表示フラグとは、電源投入時、又は第3表示態様である各遊技回において第1表示態様へ移行するか否かを抽選により決定し第1表示態様に移行する場合に、RAM204における各種フラグ格納エリア234の第1表示フラグ格納エリアに格納され、後述する開閉実行モード終了時の移行処理(図20)にて消去されるフラグである。また、他の表示態様について簡単に説明すると、第2表示態様に移行する場合にはRAM204の各種フラグ格納エリア234に第2表示フラグが格納され、第3表示態様に移行する場合にはRAM204の各種フラグ格納エリア234に第3表示フラグが格納される。これらの処理については、後に詳述する。
After executing the process of step S507, step S510 or step S511, the process proceeds to step S512. In step S512, it is determined whether or not the display mode in the
ステップS512にて肯定判定した場合には、続くステップS513にて第1変動表示時間設定処理を実行する。かかる処理では、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた変動表示時間カウンタに変動表示時間をセットする。変動表示時間カウンタの値は所定期間毎に減算されるようになっており、その値が「0」となった場合にその遊技回が終了される。
If an affirmative determination is made in step S512, the first variation display time setting process is executed in the following step S513. In such processing, the fluctuation display time is set in the fluctuation display time counter provided in
具体的には、RAM204に格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。すなわち、今回の変動開始に係る遊技回がいずれかの大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
Specifically, the value of the variation type counter CS stored in the
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されたリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されたリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
When it is determined that the reach display occurs, the variation display time corresponding to the value of the current variation type counter CS is referred to by referring to the variation display time table for the reach generation stored in the variation display time
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、特別外れ結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の通常外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。 The variable display time information when the reach does not occur is set so that the larger the number of start hold storage numbers NA, the shorter the variable display time. However, the present invention is not limited to this, and the variable display time may not fluctuate according to the start hold storage number NA, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs. Further, a variable display time table may be set individually for each of various jackpot results, a special deviation result, an deviation reach, and a normal deviation result in which reach does not occur. In this case, the variable display time is distributed according to each game result.
ステップS512にて否定判定した場合、すなわち図柄表示装置41の表示画面Gにおける表示態様が、第2表示態様又は第3表示態様である場合には、ステップS514にて、第2変動表示時間設定処理を実行する。ここで、第2変動表示時間設定処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。
If a negative determination is made in step S512, that is, if the display mode on the display screen G of the
第2変動表示時間設定処理では、ステップS601にて変動種別カウンタCSの数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報を取得する。続くステップS602では、遊技結果がRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるかを判定する。ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶された対決演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。当該対決演出用変動表示時間テーブルは、後述する強化演出用変動表示時間テーブルや発展演出用変動表示時間テーブルよりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置41にて実行される対決演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップS603の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。
In the second fluctuation display time setting process, the numerical information of the fluctuation type counter CS and the numerical information of the reach random number counter C3 are acquired in step S601. In the following step S602, it is determined whether the game result is any of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variation jackpot result, and the most advantageous jackpot result. If an affirmative judgment is made in step S602, the variation corresponding to the value of the current variation type counter CS is referred to in the variation display time
一方で、ステップS602にて否定判定した場合、ステップS604にて高頻度遊技回数カウンタが「10」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、詳細は後述するが、所定の大当たり結果である場合に、開閉実行モード終了時の移行処理にて設定され、高頻度サポートモードの継続回数を示し、各遊技回を1回実行するごとに「1」減算されるカウンタである。ステップS604にて肯定判定した場合、ステップS603に進み対決演出用変動表示時間を設定し、本第2変動表示時間設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S602, it is determined in step S604 whether or not the high-frequency game count counter is "10". The high-frequency game count counter will be described in detail later, but when it is a predetermined jackpot result, it is set in the transition process at the end of the open / close execution mode, indicates the number of continuations of the high-frequency support mode, and each game count is 1. It is a counter that is decremented by "1" each time it is executed. If an affirmative determination is made in step S604, the process proceeds to step S603 to set the variation display time for the confrontation effect, and the second variation display time setting process ends.
ステップS604にて否定判定した場合、ステップS605にて、今回の遊技結果が非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかであるか否かを判定する。これらの遊技結果の場合、ステップS606に進む。ステップS606では、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶された強化演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。当該強化演出用変動表示時間テーブルは、上記対決演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも短く、後述する発展演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置41にて実行される強化演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップS606の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S604, it is determined in step S605 whether or not the game result this time is any of an unspecified probability variation jackpot result, an explicit probability variation jackpot result, and a special deviation result. In the case of these game results, the process proceeds to step S606. In step S606, the variation display time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the variation display time table for enhanced effect stored in the variation display time
ステップS605にて否定判定した場合、ステップS607にて発展演出を実行する遊技回であるかを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報が、発展演出に対応した数値情報である場合には、発展演出が発生すると判定する。発展演出が発生すると判定した場合には、ステップS608にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されている発展演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。ステップS608の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S605, it is determined in step S607 whether the game is a game in which the development effect is executed. Specifically, when the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the development effect, it is determined that the development effect occurs. When it is determined that the development effect is generated, the value of the variation type counter CS of this time is set by referring to the variation display time table for the development effect stored in the variation display time
ステップS607にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回が、開閉実行モードへ移行する遊技回ではなく且つ発展演出を実行しない場合は、ステップS609にて外れ遊技回用の変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されている発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、上記各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。具体的には、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間よりも短くなっている。
If a negative determination is made in step S607, that is, if the current game time is not a game time that shifts to the open / close execution mode and the development effect is not executed, the variable display time for the off-game time is set in step S609. Execute the process. In such processing, the variation display time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the variation display time table for non-development effect generation stored in the variation display time
なお、発展演出非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるように発展演出非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、発展演出発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。 The variable display time information when the development effect is not generated is set so that the larger the number of start hold storage numbers NA, the shorter the variable display time. In addition, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the development effect is such that a shorter display duration is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. The non-occurrence display duration table is set. However, the present invention is not limited to this, and the display duration may not change depending on the start hold storage number NA and the support mode, and the above relationship may be reversed. Further, the above configuration may be applied to the display duration when the development effect occurs.
変動開始処理(図16)の説明に戻り、ステップS513又はステップS514の処理を実行した後は、ステップS515にて、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS516にて、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無、対決演出発生の有無、強化演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無及び変動表示時間の情報が含まれている。一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS517にて、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれている。
Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 16), after executing the process of step S513 or step S514, it is determined in step S515 whether or not the second result display unit flag is stored in the
ステップS516又はステップS517の処理を実行した後は、ステップS518にて種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、RU確変大当たり結果Aの情報、RU確変大当たり結果Bの情報、RU確変大当たり結果Cの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報及び特別外れ結果の情報などが含まれる。 After executing the process of step S516 or step S517, the type command is set in step S518. The type command includes information on the game result. That is, in the type command, as the game result information, the information of the unspecified probability variation jackpot result, the information of the explicit probability variation jackpot result, the information of the RU probability variation jackpot result A, the information of the RU probability variation jackpot result B, and the information of the RU probability variation jackpot result C Information, information on the normal jackpot result, information on the special probability variation jackpot result, information on the most advantageous jackpot result, information on the special missed result, and the like are included.
ステップS516〜ステップS518にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、表示ランプ部63の発光態様及びスピーカ部64の音声の出力態様を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声発光制御装置300では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置400に送信する。表示制御装置400では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。
The variation command and the type command set in steps S516 to S518 are transmitted to the voice
その後、ステップS519にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部ASであると特定し、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部BSであると特定する。
After that, in step S519, among the first result display unit AS and the second result display unit BS, the result display unit corresponding to the current game times starts the variable display of the pattern. In this case, if the second result display unit flag is not stored in the
遊技回制御処理(図15)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS406〜ステップS410の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS406にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、第1変動表示時間設定処理(ステップS513)又は第2変動表示時間設定処理(ステップS514)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図12)が起動される度に、「1」減算される。
Returning to the description of the game round control process (FIG. 15), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS407にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variation display time has not elapsed, the variation display process is executed in step S407. In the variable display process, the display mode in the result display unit related to the current game round is changed. After that, the game times control process is terminated.
変動表示時間が経過している場合には、ステップS408にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS507、ステップS510又はステップS511のいずれかの処理にてRAM204に記憶したアドレス情報を特定し、そのアドレス情報に対応した絵柄の態様が今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。
If the variation display time has elapsed, the variation end process is executed in step S408. In the variable end processing, the address information stored in the
続くステップS409では、変動終了コマンドを設定する。ステップS409にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In the following step S409, a variable end command is set. The variation end command set in step S409 is transmitted to the voice
その後、ステップS410では、遊技回数カウンタ減算処理を実行する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた高頻度遊技回数カウンタの値を「1」減算する。遊技回数カウンタ減算処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。
After that, in step S410, the game count counter subtraction process is executed. Specifically, the value of the high-frequency game count counter provided in the
<第1遊技状態移行処理>
次に、ステップS305の第1遊技状態移行処理を図18〜図22のフローチャートを参照して説明する。
<1st game state transition process>
Next, the first game state transition process in step S305 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 18 to 22.
図18に示す第1遊技状態移行処理では、先ずステップS701にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS702に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。 In the first game state transition process shown in FIG. 18, first, in step S701, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S702, and it is determined whether or not it is the timing at which the variation display of the pattern on the first result display unit AS or the second result display unit BS of one game is completed. If it is not the timing when the variation display is finished, the first game state transition process is finished as it is.
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS703にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、非明示フラグ、明示フラグ、RUAフラグ、RUBフラグ、RUCフラグ、通常フラグ、特別フラグ、最有利フラグ及び特別外れフラグのうちいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。
When the variation display is finished, in step S703, it is determined whether or not the game result of the current game times corresponds to the transition to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the implicit flag, the explicit flag, the RUA flag, the RUB flag, the RUC flag, the normal flag, the special flag, the most advantageous flag, and the special out-of-order flag is stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS704にて、今回の開閉実行モードが特別外れ結果に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、特別外れフラグが格納されているか否かを判定する。特別外れフラグが格納されている場合、ステップS705にて、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。開閉カウンタSOCは、可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉する回数をMPU202にて特定するためのカウンタであり、大入賞口32aを1回開放するたびに「1」減算される。
When any of the above flags is stored, in step S704, it is determined whether or not the current opening / closing execution mode corresponds to the special deviation result. Specifically, it is determined whether or not the special deviation flag is stored in the
ステップS704にて特別外れ結果に対応したものではないと判定した場合、ステップS706にて、ラウンド用の設定処理を行い、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられたラウンドカウンタRCに各大当たり結果に対応したラウンド数を設定する。ラウンドカウンタRCは、1回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をMPU202にて特定するためのカウンタであり、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにて1ラウンド消化するたびに「1」減算される。
If it is determined in step S704 that it does not correspond to the special deviation result, the setting process for the round is performed in step S706, and each jackpot result corresponds to the round counter RC provided in
ここでステップS706のラウンド用の設定処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the setting process for the round in step S706 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS801にて、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた入賞カウンタPCに、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。入賞カウンタPCは、大入賞口32aへの遊技球の入賞が発生するたびに「1」減算されるカウンタである。続くステップS802では、開閉カウンタSOCに「1」をセットする。ステップS803では、今回のラウンド数規定モードへの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果または明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果である場合には、ステップS804にて、ラウンドカウンタRCに「2」をセットした後に、本設定処理を終了する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果ではない場合には、ステップS805にて、上記移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。RU確変大当たり結果Aである場合には、ステップS806にて、ラウンドカウンタRCに「5」をセットした後に、本設定処理を終了する。RU確変大当たり結果Aではない場合には、ステップS807にて、上記移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果B、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかであるか否かを判定する。ステップS807にて肯定判定した場合、ステップS808にて、ラウンドカウンタRCに「10」をセットした後に、本設定処理を終了する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS809にて、ラウンドカウンタRCに「15」をセットした後に、本設定処理を終了する。
First, in step S801, "10" is set as the upper limit number, which is one end condition of the round game, in the winning counter PCs provided in the
つまり、移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて1対1ではないが、ラウンド回数が相違している。 That is, the number of rounds is different, although it is not one-to-one depending on the type of jackpot result that triggered the transition.
第1遊技状態移行処理(図18)の説明に戻り、ステップS705又はステップS706の処理を実行した後は、ステップS707にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。このオープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果の情報が含まれる。音声発光制御装置300では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS707の処理を実行した後に、本第1遊技状態移行処理を終了する。
Returning to the description of the first game state transition process (FIG. 18), after executing the process of step S705 or step S706, the opening command is set in step S707. This set opening command is transmitted to the voice
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS701にて肯定判定をし、ステップS708にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC又は開閉カウンタSOCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。なお、大入賞口32aの開放時間は既に説明したように、開閉実行モードの契機となった遊技結果によって長期間態様と短期間態様とで異なっており、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかを契機として開始した開閉実行モードでは短時間態様で開放し、その他の遊技結果を契機として開始した開閉実行モードでは長時間態様で開放する。
On the other hand, when the opening / closing execution mode is in progress, an affirmative determination is made in step S701, and the large winning opening opening / closing process is executed in step S708. In the large winning opening opening / closing process, when the large winning
ここで、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。また、ラウンド遊技は、終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、大入賞口32aに対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、大入賞口32aへの入賞が発生しないことが期待される。
Here, in the
ステップS708にて大入賞口開閉処理を実行したら、ステップS709に進む。ステップS709では、ラウンドカウンタRCの値が「0」であり、且つ開閉カウンタSOCの値が「0」であるか否かを判定する。いずれかの値が「0」でない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。一方、両カウンタの値が「0」である場合には、ステップS710にてエンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。
After executing the large winning opening opening / closing process in step S708, the process proceeds to step S709. In step S709, it is determined whether or not the value of the round counter RC is “0” and the value of the open / close counter SOC is “0”. If any of the values is not "0", the first game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when the values of both counters are "0", the ending command is set in step S710. This set ending command is transmitted to the voice
その後、ステップS711では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。 After that, in step S711, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed. Here, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS901にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、ステップS902にて、RAM204に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
First, in step S901, it is determined whether or not the game result that triggered the transition of the open / close execution mode executed this time is the explicit probability variation jackpot result or the most advantageous jackpot result. When an affirmative determination is made in step S901, in step S902, if the high frequency support flag is not stored in the
続くステップS903では、RAM204に回数制限フラグが格納されている場合には当該回数制限フラグを消去する。RAM204に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されていない場合には、その高頻度サポートモードは、遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となるまで継続される。
In the following step S903, when the number-of-times limit flag is stored in the
続くステップS904では、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。また、この高確率モードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果となるまで継続される。続くステップS905では、高頻度コマンドを設定する。
In the following step S904, if the high probability mode flag is not stored in the
ステップS905の処理を実行した後は、ステップS906にて、第1表示フラグ又は第3表示フラグを消去するとともに第2表示フラグを格納する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1表示フラグ又は第3表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第2表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS907にて第2表示コマンドを設定する。ステップS905にて設定された高頻度コマンドとステップS907にて設定された第2表示コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、高頻度コマンドを受信することに基づいて、高頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置41を制御する。また、第2表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第2表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。
After executing the process of step S905, in step S906, the first display flag or the third display flag is erased and the second display flag is stored. Specifically, when the first display flag or the third display flag is stored in the various
ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS908にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS908にて肯定判定をした場合には、ステップS909にて、RAM204に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S901, it is determined in step S908 whether or not the game result that triggered the transition of the open / close execution mode executed this time is an unspecified probability variation jackpot result. If an affirmative determination is made in step S908, it is determined in step S909 whether or not the high frequency support flag is stored in the
高頻度サポートフラグが格納されている場合には、既に説明したステップS903〜ステップS907の処理を実行した後に、本移行処理を終了する。高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS910にて、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。続くステップS911では、低頻度コマンドを設定する。
When the high-frequency support flag is stored, the migration process is terminated after the processes of steps S903 to S907 already described have been executed. If the high-frequency support flag is not stored, in step S910, if the high-probability mode flag is not stored in the
ステップS911の処理を実行した後は、ステップS912にて、第1表示フラグ又は第2表示フラグを消去するとともに第3表示フラグを格納する。具体的には、RAM204に第1表示フラグ又は第2表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、RAM204に第3表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS913にて第3表示コマンドを設定する。ステップS911にて設定された低頻度コマンドとステップS913にて設定された第3表示コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、低頻度コマンドを受信することに基づいて、低頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置41を制御する。また、第3表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第3表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。
After executing the process of step S911, in step S912, the first display flag or the second display flag is erased and the third display flag is stored. Specifically, when the first display flag or the second display flag is stored in the
ステップS908にて否定判定をした場合には、ステップS914にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、特別外れ結果であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S908, it is determined in step S914 whether or not the game result that triggered the transition of the open / close execution mode executed this time is a special deviation result.
ステップS914にて否定判定をした場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップS915にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が通常大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS915にて肯定判定した場合には、続くステップS916に進む。ステップS916では、RAM204に高確率モードフラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが低確率モードに設定される。
When a negative determination is made in step S914, that is, the game result that triggered the transition of the open / close execution mode executed this time is one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, and the special probability variation jackpot result. If this is the case, in step S915, it is determined whether or not the game result that triggered the transition of the open / close execution mode executed this time is a normal jackpot result. If an affirmative determination is made in step S915, the process proceeds to the following step S916. In step S916, when the high probability mode flag is stored in the
ステップS915にて否定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果A,B,C及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップS917に進む。ステップS917では、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。
When a negative determination is made in step S915, that is, when the game result that triggered the transition of the open / close execution mode executed this time is one of the RU probability variation jackpot results A, B, C and the special probability variation jackpot result. , Step S917. In step S917, if the high probability mode flag is not stored in the
ステップS916又はステップS917の処理を実行した後は、続くステップS918にてRAM204に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
After executing the process of step S916 or step S917, if the high frequency support flag is not stored in the
続くステップS919では、高頻度遊技回数設定処理を実行する。ここで、高頻度遊技回数設定処理について図21及び図22を用いて説明する。 In the following step S919, the high-frequency game number setting process is executed. Here, the high-frequency game number setting process will be described with reference to FIGS. 21 and 22.
高頻度遊技回数設定処理では、図21のフローチャートに示すとおり、先ずステップS1001にてROM203の高頻度遊技回数テーブル記憶エリア228に記憶された高頻度遊技回数テーブルの読み出し処理を実行する。
In the high-frequency game count setting process, as shown in the flowchart of FIG. 21, first, in step S1001, the high-frequency game count table read process stored in the high-frequency game count table storage area 228 of the
図22に示すとおり、高頻度遊技回数テーブルでは、回数制限フラグが格納されている状況において高頻度サポートモードが継続する遊技回の回数が、大当たり乱数カウンタC1の値に応じて、M回のうちいずれかとなるように設定されている。具体的には、45回〜100回までのいずれかの回数に設定される。すなわち、選択し得る回数が45回〜100回まで連続しており、45回、46回・・・・99回、100回のうちいずれかの回数を選択するテーブルとなっている。したがって、設定される各回数においていずれも高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの継続回数を多様化し、高頻度サポートモードがいずれの遊技回まで継続するか予測しながら遊技を行うことが可能となっている。 As shown in FIG. 22, in the high-frequency game count table, the number of game rounds in which the high-frequency support mode continues in the situation where the number-of-times limit flag is stored is M out of M times according to the value of the jackpot random number counter C1. It is set to be either. Specifically, it is set to any number of times from 45 times to 100 times. That is, the number of times that can be selected is continuous from 45 times to 100 times, and the table is such that any one of 45 times, 46 times ... 99 times, and 100 times is selected. Therefore, there is a possibility that the high-frequency support mode will end at each set number of times, and the number of continuations of the high-frequency support mode will be diversified, and the game will be played while predicting to which game times the high-frequency support mode will continue. It is possible to do.
また、高頻度遊技回数テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値の個数が、各設定回数によってそれぞれ異なっており、設定される確率の高い回数が複数設けられている。具体的には、45回、55回、65回、100回に設定される大当たり乱数カウンタC1の値の個数はそれぞれ20個であり、それ以外の設定回数では10個である。したがって、高頻度遊技回数設定処理では、高頻度サポートモードの継続回数を45回、55回、65回、100回に設定する確率が他の回数よりも高くなっている。これにより、選択される確率の高い回数、すなわち高頻度サポートモードが終了し易い回数では、遊技者はその回数を越えて継続することを期待する。また選択される確率の高い回数が複数設けられていることにより、例えば、高頻度サポートモードが65回を超えて継続した場合、100回まで継続する確率が高いことから、逆に66回目から99回目までの遊技回では高頻度サポートモードが終了する確率が低くなり、遊技者はその間安心して遊技を行うことが可能となる。したがって、各継続回数に抑揚をつけることで、各遊技回の遊技結果のみならず、高頻度サポートモード自体の注目度を高めることができる。 Further, in the high-frequency game number table, the number of values of the jackpot random number counter C1 is different depending on each set number of times, and a plurality of times with a high probability of being set are provided. Specifically, the number of values of the jackpot random number counter C1 set at 45 times, 55 times, 65 times, and 100 times is 20, respectively, and the number of other settings is 10. Therefore, in the high-frequency game number setting process, the probability of setting the number of continuations of the high-frequency support mode to 45, 55, 65, and 100 is higher than the other times. As a result, the player expects that the number of times that the high-frequency support mode is likely to end, that is, the number of times that the high-frequency support mode is likely to end, continues beyond that number of times. Further, since a plurality of times with a high probability of being selected are provided, for example, when the high frequency support mode continues more than 65 times, the probability of continuing up to 100 times is high, so conversely, from the 66th time to 99 times. In the game times up to the second time, the probability that the high frequency support mode will end is low, and the player can play the game with peace of mind during that time. Therefore, by adding inflection to each continuation number, not only the game result of each game time but also the attention level of the high frequency support mode itself can be increased.
ステップS1001の処理を実行した後、ステップS1002では、ROM203に記憶された大当たり乱数カウンタC1の数値情報を取得する。続くステップS1003では、ステップS1002で取得した数値情報をもとに、ステップS1001で読み出した高頻度遊技回数テーブルを参照し高頻度遊技回数を決定する。ステップS1004では、ステップS1003で決定した高頻度遊技回数を、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた高頻度遊技回数カウンタにセットする。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードが設定された場合に、その高頻度サポートモードを終了するタイミングであるか否かを判定するとともに、所定の遊技回において図柄表示装置41にて対決演出を実行させるためのものである。ステップS1004の処理を実行した後は、本高頻度遊技回数設定処理を終了する。
After executing the process of step S1001, in step S1002, the numerical information of the jackpot random number counter C1 stored in the
開閉実行モード終了時の移行処理(図20)の説明に戻り、ステップS919の処理を実行した後は、ステップS920にて回数制限フラグを格納する。RAM204に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されている場合には、その高頻度サポートモードは、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となるまで継続される。その後、ステップS921にて高頻度コマンドを設定し、ステップS922にて、第1表示フラグ又は第3表示フラグを消去するとともに第2表示フラグを格納し、ステップS923にて第2表示コマンドを設定する。ステップS921〜ステップS923の処理は、ステップS905〜ステップS907の処理と同様である。ステップS923の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
Returning to the description of the transition process (FIG. 20) at the end of the open / close execution mode, after executing the process of step S919, the number-of-times limit flag is stored in step S920. When the high-frequency support flag is stored in the
また、ステップS914にて肯定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの契機となった遊技結果が特別外れ結果である場合には、ステップS924にて第1表示フラグ又は第2表示フラグを消去するとともに第3表示フラグを格納し、続くステップS925にて第3表示コマンドを設定する。ステップS924及びステップS925の処理は、ステップS912及びステップS913の処理と同様である。ステップS925の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 Further, if an affirmative judgment is made in step S914, that is, if the game result that triggered the opening / closing execution mode executed this time is a special deviation result, the first display flag or the second display flag is set in step S924. It is erased and the third display flag is stored, and the third display command is set in the following step S925. The processing of step S924 and step S925 is the same as the processing of step S912 and step S913. After executing the process of step S925, the transition process at the end of the main open / close execution mode ends.
すなわち、開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、サポートモードを回数制限なしの高頻度サポートモードに移行させるとともに、当否抽選モードを高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。
That is, in the transition process at the end of the open / close execution mode, if the result is an explicit probability variation jackpot result or the most advantageous jackpot result, the support mode is shifted to the high frequency support mode with no limit on the number of times, and the winning / failing lottery mode is set to the high probability mode. Migrate to. Then, a process of changing the display mode on the
非明示確変大当たり結果である場合には、サポートモードはそれ以前の状態を維持する。但し、回数制限ありの高頻度サポートモードの場合には回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。また、当否抽選モードは高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様又は第3表示態様に変更させる処理を実行する。
If it is an implicit probability change jackpot result, the support mode keeps the previous state. However, in the case of the high-frequency support mode with a limited number of times, the mode shifts to the high-frequency support mode with no limit on the number of times. In addition, the winning / failing lottery mode is shifted to the high probability mode. Then, a process of changing the display mode on the
通常大当たり結果である場合には、当否抽選モードを低確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。
In the case of a normal jackpot result, the winning / losing lottery mode is shifted to the low probability mode, and the support mode is shifted to the high frequency support mode with a limited number of times. Then, a process of changing the display mode on the
いずれかのRU確変大当たり結果A,B,C又は特別確変大当たり結果である場合には、当否抽選モードを高確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。
If any of the RU probability variation jackpot results A, B, C or the special probability variation jackpot result, the winning / losing lottery mode is shifted to the high probability mode, and the support mode is shifted to the high frequency support mode with a limited number of times. Then, a process of changing the display mode on the
特別外れ結果である場合には、当否抽選モードとサポートモードの移行処理は行わない。但し、図柄表示装置41での表示態様を第3表示態様に変更させる処理を実行する。
If the result is a special loss, the transition process between the winning / failing lottery mode and the support mode is not performed. However, a process of changing the display mode on the
<第2遊技状態移行処理>
次に、通常処理(図14)における第2遊技状態移行処理(ステップS306)について、図23のフローチャートを参照して説明する。
<Second game state transition process>
Next, the second game state transition process (step S306) in the normal process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.
第2遊技状態移行処理では、まずステップS1101にて、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合には、ステップS1102にて、高頻度遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタが「0」である場合、続くステップS1103にて回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1102及びステップS1103にていずれも肯定判定した場合、すなわち、高頻度遊技回数カウンタが「0」であり、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合には、続くステップS1004にて、高頻度サポートフラグを消去する。これにより、低頻度サポートモードに移行する。続くステップS1105では、低頻度コマンドを設定する。ステップS1106では第2表示フラグを消去し、第3表示フラグを格納する。そしてステップS1107にて第3表示コマンドを設定する。 In the second game state transition process, first, in step S1101, it is determined whether or not the high frequency support mode is used. In the high-frequency support mode, in step S1102, it is determined whether or not the high-frequency game count counter is "0". When the high-frequency game count counter is "0", it is determined in the subsequent step S1103 whether or not the count limit flag is stored. When both of steps S1102 and step S1103 are positively determined, that is, the high-frequency game count counter is "0", and one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result and the special probability variation jackpot result is determined. If the high-frequency support mode is started as an opportunity, the high-frequency support flag is cleared in the following step S1004. As a result, the mode shifts to the low frequency support mode. In the following step S1105, a low frequency command is set. In step S1106, the second display flag is erased and the third display flag is stored. Then, in step S1107, the third display command is set.
ステップS1105で設定された低頻度コマンドと、ステップS1107で設定された第3表示コマンドは、通常処理(図14)の外部出力処理(ステップS301)にて音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300は、その低頻度コマンド及び第3表示コマンドを表示制御装置400に送信する。表示制御装置400は、低頻度コマンド及び第3表示コマンドを受信した場合、低頻度サポートモード及び第3表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置41を制御する。
The low-frequency command set in step S1105 and the third display command set in step S1107 are transmitted to the voice
すなわち、第2遊技状態移行処理では、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合に、当該高頻度サポートモードの継続回数が設定回数となったことを条件として、低頻度サポートモードへ移行させるとともに、表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変更する処理を行う。 That is, in the second game state transition process, when the high frequency support mode is started by any of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, and the special probability variation jackpot result, the high frequency support is performed. On condition that the number of times the mode is continued has reached the set number of times, the mode is shifted to the low frequency support mode, and the display mode is changed from the second display mode to the third display mode.
ステップS1101、ステップS1102及びステップS1103のいずれかで否定判定した場合、又はステップS1107の処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では、第3表示フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1108にて否定判定した場合、すなわち、第1表示態様又は第2表示態様で変動表示を行う遊技回においては、そのまま本第2遊技状態移行処理を終了する。また、ステップS1108で肯定判定した場合、すなわち、第3表示態様で変動表示を行う遊技回では、続くステップS1109にて、第1表示態様移行抽選処理を実行する。かかる処理では、まず大当たり乱数カウンタC1の数値情報を取得する。そしてROM203の表示態様移行テーブルを参照して、第1表示態様に移行させるか否かを判定する。表示態様移行テーブルでは、第1表示態様への移行に対応する大当たり乱数カウンタC1の数値情報として20個の数値情報が設定されている。すなわち、1回の移行抽選において第1表示態様に移行すると判定する確率は1/30である。
If a negative determination is made in any of step S1101, step S1102, and step S1103, or after the process of step S1107 is executed, the process proceeds to step S1108. In step S1108, it is determined whether or not the third display flag is stored. When a negative determination is made in step S1108, that is, in the game times in which the variable display is performed in the first display mode or the second display mode, the second game state transition process is terminated as it is. Further, in the case of affirmative determination in step S1108, that is, in the game round in which the variable display is performed in the third display mode, the first display mode transition lottery process is executed in the following step S1109. In such processing, first, the numerical information of the jackpot random number counter C1 is acquired. Then, with reference to the display mode transition table of
続くステップS1110にて、ステップS1109の判定結果が第1表示態様に移行させる結果となったか否かを判定し、第1表示態様に移行させる場合には、ステップS1111にて第3表示フラグを消去するとともに第1表示フラグを格納する。続くステップS1112では、第1表示コマンドを設定する。第1表示コマンドは、通常処理(図14)における外部出力処理(ステップS301)にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、第1表示コマンドを受信することに基づいて、第1表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置41を制御する。その後、第2遊技状態移行処理を終了する。
In the following step S1110, it is determined whether or not the determination result in step S1109 is the result of shifting to the first display mode, and when shifting to the first display mode, the third display flag is deleted in step S1111. And store the first display flag. In the following step S1112, the first display command is set. The first display command is transmitted to the voice
すなわち、第3表示態様で行われる変動表示は、第1表示態様移行抽選に当選するまで継続し、第1表示態様移行抽選に当選するとその後は第1表示態様にて各遊技回の変動表示が行われる。 That is, the variable display performed in the third display mode continues until the first display mode transition lottery is won, and after that, the variable display of each game is displayed in the first display mode after winning the first display mode transition lottery. Will be done.
<表示制御装置400にて実行されるコマンド対応処理>
次に、表示制御装置400のMPU402にて実行されるコマンド対応処理を、図24のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、音声発光制御装置300を経由して主制御装置81から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によりワークRAM404のコマンド格納エリア421に格納される。コマンド対応処理は、MPU402において定期的に(例えば、2msec周期)起動され、コマンド格納エリア421に格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。なお、コマンド格納エリア421は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
<Command correspondence processing executed by the
Next, the command correspondence process executed by the
コマンド対応処理では、先ずステップS1201にて、コマンド格納エリア421に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する。オープニングコマンドである場合にはステップS1202の処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。
In the command correspondence process, first, in step S1201, it is determined whether or not the command stored in the
ステップS1202では、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた開閉実行フラグ格納エリアに開閉実行フラグを格納する。当該開閉実行フラグは、開閉実行モード中であることを表示制御装置400のMPU402にて特定するための情報であり、開閉実行モードの開始に際してオープニングコマンドの受信を契機として格納され、開閉実行モードの終了に際してエンディングコマンドの受信を契機として消去される。MPU402では、開閉実行フラグが格納されている場合、図柄表示装置41における表示内容を開閉実行モードに対応したものとする。
In step S1202, the open / close execution flag is stored in the open / close execution flag storage area provided in the various
今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドでない場合には、ステップS1203にて、今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する。エンディングコマンドである場合には、ステップS1204にて、ワークRAM404から開閉実行フラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。
If the command to be read this time is not the opening command, it is determined in step S1203 whether or not the command to be read this time is the ending command. If it is an ending command, in step S1204, after clearing the open / close execution flag from the
今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドでない場合には、ステップS1205にて、今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドであるか否かを判定する。高頻度コマンドである場合には、ステップS1206にて、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられたサポートフラグ格納エリアにサポートフラグを格納した後に、本コマンド対応処理を終了する。
If the command to be read this time is not the ending command, in step S1205, it is determined whether or not the command to be read this time is a high-frequency command. In the case of a high-frequency command, in step S1206, the support flag is stored in the support flag storage area provided in the various
サポートフラグは、サポートモードが高頻度モードであることを表示制御装置400のMPU402にて特定するための情報であり、高頻度サポートモードへの移行に際して高頻度コマンドの受信を契機として格納され、低頻度サポートモードへの移行に際して低頻度コマンドの受信を契機として消去される。
The support flag is information for identifying the support mode as the high frequency mode by the
今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドでない場合には、ステップS1207にて、今回の読み出し対象のコマンドが低頻度コマンドであるか否かを判定する。低頻度コマンドである場合には、ステップS1208にて、ワークRAM404からサポートフラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。
If the command to be read this time is not a high-frequency command, step S1207 determines whether or not the command to be read this time is a low-frequency command. In the case of a low-frequency command, in step S1208, after clearing the support flag from the
今回の読み出し対象が低頻度コマンドでない場合には、ステップS1209にて、今回の読み出し対象のコマンドが第1表示コマンド、第2表示コマンド及び第3表示コマンドのうちいずれかであるか否かを判定する。いずれかの表示コマンドである場合には、続くステップS1210にて表示態様変更処理を実行する。かかる処理では、今回の読み出し対象のコマンドが第1表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第1表示フラグ格納エリアに第1表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第2表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第2表示フラグ格納エリアに第2表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第3表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第3表示フラグ格納エリアに第3表示フラグを格納する。また、いずれの表示コマンドであっても、今回格納する各表示フラグ以外の表示フラグを消去する。その後、本表示態様変更処理を終了する。
If the current read target is not a low-frequency command, in step S1209, it is determined whether or not the command to be read this time is one of the first display command, the second display command, and the third display command. do. If any of the display commands is used, the display mode change process is executed in the following step S1210. In such processing, when the command to be read this time is the first display command, the first display flag is stored in the first display flag storage area provided in the various
各表示フラグは、図柄表示装置41における各遊技回の変動表示を、いずれの表示態様で実行するかを判定するためのフラグであり、各表示コマンドの受信を契機として格納され、再度いずれかの表示コマンドを受信することを契機として消去される。
Each display flag is a flag for determining in which display mode the variable display of each game time on the
今回の読み出し対象のコマンドが各表示コマンドでない場合には、ステップS1211にて、変動表示制御処理を実行する。ここで変動表示制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 If the command to be read this time is not each display command, the variable display control process is executed in step S1211. Here, the variation display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動表示制御処理では、変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。
In the variation display control process, when the variation command is received, the
図25のフローチャートに示すように、ステップS1301にて、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。1遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合にはステップS1302にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1303にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
As shown in the flowchart of FIG. 25, in step S1301, it is determined whether or not the
一方、1遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップS1304にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップS1305にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、遊技回が開始された後に図柄を変動表示させるように図柄表示装置41を制御する。
On the other hand, when the variation display of the symbol for one game is performed, it is determined in step S1304 whether or not the variation end command is received. If the variation end command has not been received, the variation display control process is terminated after the variable intermediate process is executed in step S1305. In the variable processing, the
変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1306にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示を終了し、主制御装置81の抽選結果に対応した最終停止図柄を停止するよう図柄表示装置41を制御する。
When the variation end command is received, the variation end processing is executed in step S1306, and then the variation display control process is terminated. In the variation end processing, the
変動表示制御処理のステップS1303にて実行される変動開始用処理について図26のフローチャートを用いて説明する。 The variation start process executed in step S1303 of the variation display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図26のフローチャートに示すように、ステップS1401にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップS1401では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、各種RU確変大当たり結果A,B、Cの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報及び通常外れ結果の情報を特定する。そして、ステップS1401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU402のレジスタに記憶する。
As shown in the flowchart of FIG. 26, in step S1401, the variable command received this time is read out, and information on the presence / absence of reach occurrence, information on the presence / absence of development effect occurrence, information on presence / absence of confrontation effect occurrence, and enhancement are performed from the command. Specify the information on the presence / absence of the effect and the information on the variable display time. Further, as described above, the
続くステップS1402では、いずれの表示態様にて変動表示を実行するかをワークRAM404の第1表示フラグ格納エリア、第2表示フラグ格納エリア及び第3表示フラグ格納エリアを確認して把握する。続くステップS1403にて、ステップS1402の処理の結果、第1表示態様であるか否かを判定する。第1表示態様である場合には、続くステップS1404にて第1表示態様用の停止結果設定処理を実行する。
In the following step S1402, the first display flag storage area, the second display flag storage area, and the third display flag storage area of the
第1表示態様用の停止結果設定処理では、ステップS1401の処理に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果の内容に対応する図柄決定処理を行う。具体的には、最有利大当たり結果の場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定の奇数図柄の組み合わせ(具体的には「3・3・3」又は「7・7・7」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。各RU確変大当たり結果A,B,Cの場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の上記特定の奇数図柄以外の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。これらの場合、数字の図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかである場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせを成立させ、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立しないように一旦停止させたうえで、その後に再変動して、一の有効ラインL1〜L5上に予め定められた共通の図柄の組み合わせ(具体的には「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 In the stop result setting process for the first display mode, a symbol determination process corresponding to the content of the game result of the game times started this time is performed based on the process of step S1401. Specifically, in the case of the most advantageous jackpot result, the same specific odd-numbered symbol combination (specifically, "3.3.3" or "7,7,7" on one effective line L1 to L5. The information corresponding to the stop result for which ") is established is determined as the information of the stop result of this time. In the case of each RU probability variation jackpot result A, B, C, the information corresponding to the stop result in which the same combination of odd-numbered symbols other than the above-mentioned specific odd-numbered symbols is established on one effective line L1 to L5 is provided this time. Determined as stop result information. In the case of a normal jackpot result or a special probability variation jackpot result, the information corresponding to the stop result in which the same even-numbered symbol combination is established on one effective line L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In these cases, the types of numerical symbols and effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In the case of any of the implicit probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special deviation result, a combination of the deviation reach symbols is established on one effective line L1 to L5, and the combination of the deviation reach symbols is established on any of the effective lines L1 to L5. In addition, after temporarily stopping so that the same combination of symbols is not established, the combination of symbols is changed again after that, and a combination of common symbols predetermined on one effective line L1 to L5 (specifically, combination of symbols). The information corresponding to the stop result in which "3.4.1") is established is determined as the information of the stop result this time. In this case, the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、通常外れ結果の場合には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、且つ上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、また上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In addition, in the case of a normal deviation result, it is determined whether or not it is a game time related to the occurrence of the deviation reach display based on the content of the variation command, and if it is a game time related to the occurrence of the deviation reach display, it is determined. , The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as the information of the stop result this time. In this case, the type of combination of the out-of-reach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. Further, in this determination, a stop result is determined in which the same combination of symbols is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the combination of the common symbols is not stopped and displayed. If the game is not related to the occurrence of the off-reach display, the same combination of symbols is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the combination of the common symbols is stopped and displayed. The information corresponding to the stop result is determined as the information of the stop result this time.
さらにステップS1404では、これら決定した停止情報のアドレス情報の記憶処理を実行する。具体的には、プログラムROM403には停止情報群記憶手段としての停止情報テーブル記憶エリア411が設けられており、当該停止情報テーブル記憶エリア411には停止情報群としての停止情報テーブルが記憶されている。停止情報テーブルには、各有効ラインの情報に対する各停止図柄の組み合わせの情報がアドレス情報と1対1で対応させて設定されている。停止情報のアドレスの記憶処理では、停止ラインの情報と、各図柄の組み合わせの情報とに対応したアドレス情報を停止情報テーブルから読み出し、その読み出した停止情報のアドレス情報を、ワークRAM404に設けられた停止情報アドレスの記憶エリア423に格納する。
Further, in step S1404, the storage process of the address information of the determined stop information is executed. Specifically, the
ステップS1404の処理を実行した後は、ステップS1405にて第1表示態様用の変動表示パターンの設定処理を実行する。変動表示パターンの設定処理では、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた第1変動表示パターンテーブルを参照して、ステップS1401にてMPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、ステップS1404にて停止情報アドレスの記憶エリア423に格納した情報との両方に対応した変動表示パターンの情報を特定する。
After executing the process of step S1404, the variable display pattern setting process for the first display mode is executed in step S1405. In the variation display pattern setting process, the variation display time information stored in the register of the
具体的には、第1変動表示パターンテーブルは、各変動表示時間の情報と各停止情報との任意の組み合わせに対して1対1で対応させて変動表示パターンの情報が設定されており、さらに各変動表示パターンの情報に対応させてアドレス情報が設定されている。ステップS1405における変動表示パターンの設定処理では、変動表示パターンテーブルにおいて、今回既に特定されている変動表示時間の情報及び停止情報の組み合わせに対応したアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。
Specifically, in the first variation display pattern table, the variation display pattern information is set in a one-to-one correspondence with any combination of the information of each variation display time and each stop information. Address information is set corresponding to the information of each variable display pattern. In the variable display pattern setting process in step S1405, the address information corresponding to the combination of the variable display time information and the stop information already specified this time is specified in the variable display pattern table, and the specified address information is used as the work. It is stored in the storage area 424 of the pattern information address provided in the
かかるパターン情報アドレスの記憶エリア424に変動表示パターンのアドレス情報が記憶されることにより、MPU402では当該変動開始用処理とは異なる図示しない内部コマンドの出力処理にて、VDP405に対して内部コマンドを生成し、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。この場合、内部コマンドの出力処理は所定の周期(例えば、2msec)で繰り返し起動されるものであり、当該内部コマンドの出力処理では、設定された変動表示パターンの情報に応じた内部コマンドを図柄の変動表示の開始からの経過時間に応じて生成し、その生成した内部コマンドをVDP405に出力する。VDP405では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタROM406から読み出し、その読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われる。
By storing the address information of the variation display pattern in the storage area 424 of the pattern information address, the
なお、変動表示パターンテーブルに記憶されている変動表示パターンの情報には、図柄の変動表示の内容だけでなく、その図柄の変動表示とともに表示される背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報も含まれている。したがって、設定されている変動表示パターンに対応した内部コマンドがVDP405に対して出力されることにより、図柄の変動表示とともに背景画像が表示され、さらにはリーチ演出といった各種演出が行われる場合には当該演出の画像が表示される。
In addition, the information of the variable display pattern stored in the variable display pattern table includes not only the content of the variable display of the symbol but also the information of the background image displayed together with the variable display of the symbol and the case where the reach effect is performed. Information on the image of the reach production is also included. Therefore, when an internal command corresponding to the set variable display pattern is output to the
但し、かかる構成に限定されることはなく、図柄表示パターンの情報とその他表示パターンの情報とに区別し、図柄表示パターンの情報には図柄の変動表示態様の情報のみが含まれており、その他表示パターンの情報には背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報が含まれている構成としてもよい。 However, the configuration is not limited to this, and the information of the symbol display pattern and the information of other display patterns are distinguished, and the information of the symbol display pattern includes only the information of the variable display mode of the symbol, and others. The display pattern information may include information on the background image and information on the image of the reach effect when the reach effect is performed.
ステップS1405の処理を実行した後は、本変動開始用処理を終了する。 After executing the process of step S1405, the process for starting the fluctuation is terminated.
一方、ステップS1403にて否定判定した場合、ステップS1406にて第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を実行し、本変動開始用処理を終了する。ここで、第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1403, the effect setting process for the second display mode and the third display mode is executed in step S1406, and the change start process is terminated. Here, the effect setting process for the second display mode and the third display mode will be described with reference to the flowchart of FIG. 27.
第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理では、まず、ステップS1501にてワークRAM404に第2表示フラグが格納されているか判定する。第2表示フラグが格納されている場合は、ステップS1502〜ステップS1508までの第2表示態様用の演出設定処理を実行し、第2表示フラグが格納されていない場合には、ステップS1509〜ステップS1515までの第3表示態様用の演出設定処理を実行する。まずステップS1502〜ステップS1508までの第2表示態様用の演出設定処理について説明する。
In the effect setting process for the second display mode and the third display mode, first, in step S1501, it is determined whether or not the second display flag is stored in the
第2表示態様用の演出設定処理では、ステップS1502にて、ステップS1401の処理に基づき、今回開始される遊技回にて、対決演出が発生するか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にて対決演出設定処理を実行する。ここで、対決演出設定処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。 In the effect setting process for the second display mode, in step S1502, based on the process of step S1401, it is determined whether or not a confrontation effect will occur in the game times started this time. If an affirmative determination is made in step S1502, the confrontation effect setting process is executed in step S1503. Here, the confrontation effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 28.
対決演出設定処理では、ステップS1601にて、今回の遊技回がRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定した場合、ステップS1602にて、変動表示時間の情報と勝利演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として勝利演出を設定する。また、ステップS1601にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回の遊技結果が上記のいずれでもなく、且つ今回の遊技回が高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である遊技回に該当する場合、ステップS1603にて、変動表示時間の情報と敗北演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として敗北演出を設定する。また、ステップS1603では、敗北演出を設定した後、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に敗北演出フラグを格納する。当該フラグは、高頻度遊技回数カウンタの値が「9」〜「0」の間の各遊技回にて、図柄表示装置41において女の子のキャラクタが敗北したことを悔しがる内容の演出を実行させるためのフラグであり、表示態様変更処理(ステップS1210)にて第2表示態様から第3表示態様に変更する場合に消去されるフラグである。
In the confrontation effect setting process, in step S1601, it is determined whether or not the current game round is one of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result, the special probability variation jackpot result, and the most advantageous jackpot result. .. If an affirmative determination is made in step S1601, in step S1602, the information of the variable display time and the address information corresponding to the winning effect are specified, and the specified address information is stored in the storage area 424 of the pattern information address of the
第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理(図28)の説明に戻り、ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1504に進む。ステップS1504では、ステップS1401の処理に基づいて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップS1505にて、変動表示時間の情報と強化演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として強化演出を設定する。また、ステップS1504にて否定判定した場合は、ステップS1506にて、発展演出が発生するか否かを判定し、発展演出が発生する場合にはステップS1507にて、変動表示時間の情報と発展演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として発展演出を設定する。
Returning to the description of the effect setting process (FIG. 28) for the second display mode and the third display mode, if a negative determination is made in step S1502, the process proceeds to step S1504. In step S1504, it is determined whether or not the strengthening effect is generated based on the process of step S1401. When the strengthening effect occurs, in step S1505, the information of the fluctuation display time and the address information corresponding to the strengthening effect are specified, and the specified address information is stored in the storage area 424 of the pattern information address of the
かかるパターン情報アドレスの記憶エリア424に各演出用のアドレス情報が記憶されることにより、MPU402では内部コマンドの出力処理にて、VDP405に対して内部コマンドを生成し、今回設定された各演出に対応した演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。VDP405では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタROM406から読み出し、演出用データテーブルを参照して読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。具体的には、MPU402から勝利演出用の情報を受け取った場合には対応する勝利演出用データテーブルを参照し、敗北演出用の情報を受け取った場合には対応する敗北演出用データテーブルを参照し、強化演出用の情報を受け取った場合には対応する強化演出用データテーブルを参照し、発展演出用の情報を受け取った場合には対応する発展演出用データテーブルを参照して、読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された各演出に対応した表示が行われる。各演出用データテーブルは変動表示時間に応じてそれぞれ演出内容が異なるように複数種類設定されている。すなわち、勝利演出用データテーブルでは、例えば、女の子のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、例えば、敵のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。更に、強化演出データテーブルでは、例えば獲得する剣や魔法の種類が異なるデータテーブルが設定されており、発展演出データテーブルでは、例えば背景やズームアップの表情が異なるデータテーブルが設定されている。したがって、VDP405では受信した内部コマンドに基づいて、各演出内容と変動表示時間に対応するデータテーブルを読み出すことになる。
By storing the address information for each effect in the storage area 424 of the pattern information address, the
なお、データテーブルの種類や演出内容はこれに限定されるものではなく、また、変動表示時間に代えて又は加えて長時間態様で開閉制御する開閉実行モードへ移行する期待度に応じて異なる種類のデータテーブルを選択する構成としてもよい。 The type of data table and the content of the effect are not limited to this, and different types depending on the degree of expectation of shifting to the open / close execution mode in which the open / close control is performed in a long-time mode in place of or in addition to the variable display time. It may be configured to select the data table of.
各データテーブルの一例について、図29を用いて説明する。図29(a)は勝利演出用データテーブルを示し、図29(b)は敗北演出用データテーブルを示し、図29(c)は強化演出用データテーブルを示し、図29(d)は発展演出用データテーブルを示している。 An example of each data table will be described with reference to FIG. FIG. 29 (a) shows a winning effect data table, FIG. 29 (b) shows a defeat effect data table, FIG. 29 (c) shows an enhanced effect data table, and FIG. 29 (d) shows a development effect. The data table for is shown.
ここで、データテーブルとは、図柄表示装置41の表示画面Gにて各遊技回の遊技結果に対応した動画を表示させる場合において、定期的に更新される1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。データテーブルにおける各フレームは、図示しないポインタ更新処理でデータテーブルに設定されているポインタの情報を1フレーム分進めるように更新される。更新されたポインタの情報を基に、MPU402はVDP405へ描画指示を行い図柄表示装置41の表示画面Gにおいて動画が表示される。
Here, the data table is used to display an image for one frame that is periodically updated when displaying a moving image corresponding to the game result of each game on the display screen G of the
図29(a)〜(d)に示すように、各データテーブルには、遊技回用の演出が開始されてから何フレーム目であるかを示す情報であるフレーム数の情報と、各フレームにおいて使用する使用データ群の情報と、が1対1で対応付けて設定されている。また各演出においては、勝利演出が選択される対決演出と敗北演出が選択される対決演出とで、遊技回の演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置41における演出内容が共通する区間が存在する。さらに、対決演出及び強化演出が表示される場合には必ず発展演出が表示されることから、対決演出、強化演出及び発展演出のみを行う遊技回においても、演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置41における演出内容が共通する区間が存在する。すなわち、各演出の共通区間の存在に対応させて、図29(a)〜(d)の各データテーブルでは演出の共通化が図られている。
As shown in FIGS. 29 (a) to 29 (d), each data table contains information on the number of frames, which is information indicating the number of frames since the start of the game rounding effect, and in each frame. The information of the usage data group to be used is set in a one-to-one correspondence. Further, in each production, the confrontation production in which the victory production is selected and the confrontation production in which the defeat production is selected are the sections in which the production contents in the
つまり、対決演出、強化演出及び発展演出のみ行う遊技回における共通区間に対応させて、フレーム数F(1)〜F(q−x−1)までは、同一の使用データ群が設定されており、図29(A)に示すように、女の子のキャラクタの表情がズームアップされる画像が表示され、対決演出又は強化演出に発展する可能性があること、すなわちいずれかの開閉実行モードに移行する可能性があることを示唆するように設定されている。その後、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルでは、フレーム数F(q−x)〜F(q−y−1)までは、同一の使用データ群が設定されており、図29(B)に示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが剣や魔法で対決する画像が表示され、勝利演出となるか敗北演出となるかを予測させるような内容、すなわち長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに移行するか高頻度サポートモードが終了するかのいずれの結果となるかを予測させるような内容に設定されている。そして、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルのフレーム数F(q−y)以降は、各演出に対応した画像が表示されるようになっている。つまり、勝利演出用データテーブルでは、フレーム数F(q−y)から最終フレームF(q)までの間、図29(C)に示すように、女の子のキャラクタが勝利して眩い光に包まれる演出が行われ、長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに移行することを遊技者が認識できるように設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、フレーム数F(q−y)から最終フレームF(q)までの間、図29(D)に示すように、女の子のキャラクタが敗北し敗北を悲しむ演出が行われ、その後に高頻度サポートモードが終了することを遊技者が認識できるように設定されている。
That is, the same usage data group is set for the number of frames F (1) to F (q-x-1) corresponding to the common section in the game times in which only the confrontation effect, the enhancement effect, and the development effect are performed. , As shown in FIG. 29 (A), an image in which the facial expression of the girl character is zoomed in is displayed, which may develop into a confrontation effect or an enhanced effect, that is, shift to either open / close execution mode. It is set to suggest that there is a possibility. After that, in the winning effect data table and the defeat effect data table, the same usage data group is set for the number of frames F (qx) to F (qy-1), and FIG. 29 (B) ), An image of a girl character and an enemy character confronting each other with a sword or magic is displayed, and the content is such that it is possible to predict whether it will be a victory effect or a defeat effect, that is, a variable winning device in a long-time mode. The content is set so as to predict whether the result will be the transition to the open / close execution mode in which the 32 is controlled to open / close or the end of the high frequency support mode. Then, after the number of frames F (q-y) of the winning effect data table and the defeat effect data table, images corresponding to each effect are displayed. That is, in the winning effect data table, from the number of frames F (q-y) to the final frame F (q), as shown in FIG. 29 (C), the girl character wins and is surrounded by dazzling light. It is set so that the player can recognize that the effect is performed and the variable winning
強化演出用データテーブル及び発展演出用データテーブルにおけるフレーム数F(q−x)以降は、各演出に対応した画像が表示されるように設定されている。つまり強化演出用データテーブルのフレーム数F(q−x)以降は、図29(E)に示すように、上記対決で勝利し易いアイテムを女の子が獲得する画像が表示され、今回の遊技結果に基づいて高確率モードに移行したか否かを予測させるように設定されている。また、発展演出用データテーブルのフレーム数F(q−x)以降は、対決演出にも強化演出にも発展せず、図29(F)に示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対峙する画像が表示され、今回の遊技回においては低頻度サポートモードへの移行も開閉実行モードへの移行も行われないことを遊技者が認識できるように設定されている。 After the number of frames F (qx) in the enhanced effect data table and the developed effect data table, images corresponding to each effect are set to be displayed. That is, after the number of frames F (qx) in the enhanced effect data table, as shown in FIG. 29 (E), an image in which the girl acquires an item that is easy to win in the above confrontation is displayed, and the result of this game is Based on this, it is set to predict whether or not the mode has changed to the high probability mode. In addition, after the number of frames F (qx) in the development production data table, neither the confrontation production nor the strengthening production develops, and as shown in FIG. 29 (F), the girl character and the enemy character confront each other. It is set so that the player can recognize that the transition to the low frequency support mode and the transition to the open / close execution mode are not performed in this game time.
第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理(図27)の説明に戻り、ステップS1506にて否定判定した場合は、今回の遊技回においては、対決演出、強化演出及び発展演出のいずれも行わず、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子がさまざまなアングルから表示されるように対峙演出設定処理が行われる。かかる処理では、まず敗北後演出フラグが格納されているか確認し、敗北後演出フラグが格納されている場合には敗北後演出を設定する。また、敗北後演出フラグが格納されていない場合には、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた対峙用表示パターンテーブルを参照して、MPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスとの両方に対応した対峙用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した対峙演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された表示パターンに対応した対峙演出の表示が行われる。
Returning to the explanation of the effect setting process (FIG. 27) for the second display mode and the third display mode, if a negative determination is made in step S1506, any of the confrontation effect, the strengthening effect, and the development effect is performed in this game round. The confrontation effect setting process is performed so that the appearance of the girl character and the enemy character facing each other is displayed from various angles. In such a process, first, it is confirmed whether the post-defeat effect flag is stored, and if the post-defeat effect flag is stored, the post-defeat effect is set. If the post-defeat effect flag is not stored, the variation display time information stored in the register of the
ステップS1503、ステップS1505、ステップS1507又はステップS1508の処理を実行した後は、第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を終了する。 After executing the processes of step S1503, step S1505, step S1507, or step S1508, the effect setting process for the second display mode and the third display mode is completed.
すなわち、第2表示態様にて変動表示を実行する遊技回において、対決演出は長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である遊技回のいずれかでのみ表示される。また、この対決演出は、長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回においては、対決演出の後、勝利演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である遊技回においては、対決演出の後、敗北演出が表示される。敗北演出が表示された場合、その後の遊技回においては、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となるまでは敗北後演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となると、上述の第2遊技状態移行処理において、低頻度サポートモードに移行するとともに、第3表示態様に移行する。
That is, in the game times in which the variable display is executed in the second display mode, the confrontation effect shifts to the open / close execution mode in which the variable winning
ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1509〜ステップS1515までの第3表示態様用の演出設定処理を実行する。第3表示態様用の演出設定処理では、ステップS1509にて、対決演出が発生するか否かを判定する。対決演出が発生する場合は、ステップS1510にて、勝利演出の設定を行う。かかる処理は、上記対決演出設定処理(図28)におけるステップS1602の処理と同様である。ここで、第3表示態様で変動表示を実行する状況において、敗北演出は設定されない。これは、敗北演出となる対決演出が発生する遊技回、すなわち高頻度遊技回数カウンタが「10」となる状況は、第2表示態様で変動表示を行う遊技回に必ず該当するからである。 If a negative determination is made in step S1501, the effect setting process for the third display mode from step S1509 to step S1515 is executed. In the effect setting process for the third display mode, in step S1509, it is determined whether or not a confrontation effect occurs. When a confrontation effect occurs, the victory effect is set in step S1510. Such a process is the same as the process of step S1602 in the confrontation effect setting process (FIG. 28). Here, in the situation where the variable display is executed in the third display mode, the defeat effect is not set. This is because the game times in which the confrontation effect, which is the defeat effect, occurs, that is, the situation in which the high-frequency game count counter is "10" always corresponds to the game times in which the variable display is performed in the second display mode.
ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1511にて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップS1512にて強化演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS1505の処理と同様である。ステップS1511にて否定判定した場合、ステップS1513にて発展演出が発生するか否かを判定する。発展演出が発生する場合には、ステップS1514にて発展演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS1507の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1511 whether or not a strengthening effect is generated. When the strengthening effect is generated, the strengthening effect is set in step S1512. Such processing is the same as the processing in step S1505. If a negative determination is made in step S1511, it is determined in step S1513 whether or not a development effect is generated. When the development effect occurs, the development effect is set in step S1514. Such processing is the same as the processing in step S1507.
ステップS1513にて否定判定した場合、ステップS1515にて待機演出設定処理を実行する。かかる処理は、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた待機用表示パターンテーブルを参照して、MPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスの情報との両方に対応した待機用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した待機演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された表示パターンに対応した待機演出の表示が行われる。
If a negative determination is made in step S1513, the standby effect setting process is executed in step S1515. Such processing refers to the standby display pattern table provided in the variation display pattern table storage area 412 of the
ステップS1510、ステップS1512、ステップS1514又はステップS1515の処理を実行した後は、本第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を終了する。 After executing the processes of step S1510, step S1512, step S1514, or step S1515, the effect setting process for the second display mode and the third display mode is completed.
<各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行について>
次に、各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行の様子について、図30を用いて説明する。
<About the display mode based on each game result and the transition of the support mode>
Next, a display mode based on each game result and a state of transition of the support mode will be described with reference to FIG.
パチンコ機10は、電源投入時に表示態様が第1表示態様となるように設定されている。すなわち電源投入後の起動処理にてRAM204に第1表示フラグが格納される。各作動口33,34に遊技球が入賞することに基づいて、第1表示態様での変動表示が開始され、いずれかの開閉実行モードへ移行する遊技結果となると開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの契機となる遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかの場合は、開閉実行モード終了後に、45回〜100回のうちいずれかの回数までの高頻度サポートモードに移行する。また、各遊技回の表示態様は第2表示態様に移行する。但し、RU確変大当たり結果A,B,C及び特別確変大当たり結果のいずれかである場合には、高確率モードに移行し、通常大当たり結果の場合には低確率モードに移行する。これらの遊技結果に基づいて移行する高頻度サポートモードは、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行するまで、又は高頻度遊技回数カウンタが「0」となるまで継続する。
The
この高頻度サポートモードにおいて、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタが「10」となる遊技回においては、対決演出が実行される。但し、前者の場合、当該対決演出は勝利演出となり、後者の場合、当該対決演出は敗北演出となる。 In this high-frequency support mode, the confrontation effect is executed in the game times that shift to the open / close execution mode in which the opening / closing is controlled in a long-time mode, or in the game times when the high-frequency game count counter is "10". However, in the former case, the confrontation effect is a victory effect, and in the latter case, the confrontation effect is a defeat effect.
勝利演出となると、開閉実行モード後にサポートモードの再設定が行われ、各遊技回は第2表示態様で変動表示される。一方、敗北演出となると、その後、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となることを契機として、サポートモードが低頻度サポートモードに移行するとともに、表示態様は第3表示態様に移行する。但し、この場合であっても抽選モードは移行しない。したがって、サポートモードは低頻度サポートモードに移行するが抽選モードは低確率モードに移行しない、という事象が生じることになる。これにより、サポートモードが終了することによる喪失感を和らげ、サポートモードが終了しても内部的に抽選モードが高確率モードであることを期待しつつ遊技を行うことが可能となっている。第3表示態様は、各遊技回における表示態様の移行抽選(図23におけるステップS1109)に当選するまで継続し、表示態様の移行抽選に当選すると第1表示態様に移行する。 When it comes to the victory effect, the support mode is reset after the open / close execution mode, and each game is displayed in a variable manner in the second display mode. On the other hand, in the case of the defeat effect, the support mode shifts to the low frequency support mode and the display mode shifts to the third display mode, triggered by the value of the high frequency game count counter becoming “0”. However, even in this case, the lottery mode does not shift. Therefore, the event that the support mode shifts to the low frequency support mode but the lottery mode does not shift to the low probability mode occurs. As a result, the feeling of loss due to the end of the support mode can be alleviated, and even if the support mode ends, it is possible to play the game while expecting that the lottery mode is the high probability mode internally. The third display mode continues until the shift lottery of the display mode (step S1109 in FIG. 23) is won in each game round, and when the shift lottery of the display mode is won, the process shifts to the first display mode.
ここで、敗北演出となる対決演出は高頻度遊技回数カウンタが「10」となる遊技回においてのみ実行されること、及び高頻度サポートモードの最低継続回数が45回であること、から、高頻度サポートモードが開始されてから34回目までの遊技回においては、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる。これにより、対決演出を行った後に、長時間態様で開閉制御される開閉実行モード移行することを示唆する勝利演出と、高頻度サポートモードが終了することを示唆する敗北演出と、が択一的に選択される構成において、一定期間、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設けることが可能となる。 Here, the confrontation effect, which is the defeat effect, is executed only in the game times when the high-frequency game count counter is "10", and the minimum number of continuations of the high-frequency support mode is 45, so that the frequency is high. In the 34th game from the start of the support mode, if the confrontation effect is executed, it will always be a victory effect. As a result, after performing the confrontation effect, there is an alternative between a victory effect that suggests that the opening / closing execution mode is controlled in a long-time mode, and a defeat effect that suggests that the high-frequency support mode ends. In the configuration selected for, it is possible to provide a period for winning the effect whenever the confrontation effect is executed for a certain period of time.
最有利大当たり結果又は明示確変大当たり結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、抽選モードは高確率モードに移行し、表示態様は第2表示態様に移行する。また、サポートモードは高頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度遊技回数カウンタは設定されないため、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続する。さらに、高頻度遊技回数カウンタの値が設定されないことにより、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行されると、敗北演出となることはなく、必ず勝利演出となる。 After the opening / closing execution mode that shifts based on the most advantageous jackpot result or the explicit probability variation jackpot result, the lottery mode shifts to the high probability mode, and the display mode shifts to the second display mode. In addition, the support mode shifts to the high frequency support mode. However, since the high-frequency game count counter is not set, this high-frequency support mode continues until the next big hit result. Further, since the value of the high-frequency game count counter is not set, if the confrontation effect is executed during this high-frequency support mode, the defeat effect is not performed and the victory effect is always achieved.
非明示確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、表示態様は第3表示態様に移行し、サポートモードは、それまでのサポートモードの状態によって異なる。具体的には、高頻度サポートモードであった場合には、回数制限の有無に関係なく回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、低頻度サポートモードであった場合には低頻度サポートモードが継続される。また、抽選モードは非明示確変大当たり結果の場合には高確率モードに移行し、特別外れ結果の場合には抽選モードの高低は移行しない。 After the open / close execution mode that shifts based on the implicit probability change jackpot result or the special deviation result, the display mode shifts to the third display mode, and the support mode differs depending on the state of the support mode up to that point. Specifically, in the case of the high frequency support mode, the mode shifts to the high frequency support mode with no limit on the number of times regardless of whether or not the number of times is limited, and in the case of the low frequency support mode, the low frequency support mode is set. Will be continued. In addition, the lottery mode shifts to the high probability mode in the case of an unspecified probability change jackpot result, and does not shift to the high or low of the lottery mode in the case of a special off result.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
図柄表示装置41にて行う各遊技回の演出として対決演出が設定されている。対決演出は、その後の演出内容として、可変入賞装置32を長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果であることを示唆する勝利演出と、当該開閉実行モードに移行する遊技結果でないことを示唆する敗北演出が設定されている。また、上記開閉実行モード後の遊技回として34回目までの期間は、勝利演出は実行されるが敗北演出は実行されない。したがって、長時間態様で開閉制御する開閉実行モード後の遊技回が34回行われるまでは、対決演出が実行されるとその対決演出は必ず勝利演出となる期間となり、斬新な遊技とすることができる。これにより、34回目までの間、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うことが可能となる。
A confrontation effect is set as an effect of each game time performed by the
高頻度遊技回数設定処理で設定される上記継続回数は複数種類設定されている。したがって、遊技者はいずれの継続回数が設定されたか予測しながら遊技を行うとともに、長い継続回数が設定されたことを期待する。よって、高頻度サポートモードの注目度を高めることができる。 A plurality of types of the above-mentioned continuation times set in the high-frequency game number setting process are set. Therefore, the player plays the game while predicting which number of continuations has been set, and expects that a long number of continuations has been set. Therefore, the attention of the high frequency support mode can be increased.
継続回数が45回、55回、65回、100回となる確率が他の回数となる確率よりも高くなっている。したがって、例えば、遊技者は65回まで継続することを期待して遊技を行い、65回を超えて継続すると100回まで継続すると期待することができる。これにより、高頻度サポートモードの各遊技回に抑揚をつけ、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。 The probability that the number of continuations will be 45, 55, 65, and 100 is higher than the probability that the number of continuations will be other. Therefore, for example, a player can expect to play a game with the expectation that it will continue up to 65 times, and if it continues beyond 65 times, it can be expected to continue up to 100 times. As a result, it is possible to add inflection to each game in the high-frequency support mode and increase the attention of the high-frequency support mode.
継続回数は、45回〜100回までいずれかに設定される。したがって、各遊技回において高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。 The number of continuations is set to any of 45 to 100 times. Therefore, there is a possibility that the high-frequency support mode will end in each game, and it will be possible to increase the degree of attention of the high-frequency support mode.
高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となった場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成とした。対決演出が勝利演出となると上記の通り長時間態様で開閉制御を行う開閉実行モードへ移行し、対決演出が敗北演出となるとその後高頻度サポートモードは終了し得る。したがって、対決演出の演出内容によってその後の有利度が大きく相違し、遊技者は対決演出が実行された場合にはいずれの演出内容となるかに注目することになる。一方で、少なくとも34回目までは、対決演出となれば勝利演出となることが確定するため、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させるうえで好ましい結果となる。 When the value of the high-frequency game counter becomes "10", a confrontation effect that is a defeat effect is executed. When the confrontation effect becomes a victory effect, the mode shifts to the open / close execution mode in which the opening / closing control is performed for a long time as described above, and when the confrontation effect becomes a defeat effect, the high frequency support mode can be terminated thereafter. Therefore, the subsequent advantage differs greatly depending on the production content of the confrontation production, and the player pays attention to which production content will be when the confrontation production is executed. On the other hand, at least up to the 34th time, it is confirmed that the confrontation effect will be a victory effect, so that the player will play the game in anticipation of the confrontation effect being executed, which will improve the interest of the game. The above results are favorable.
明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、高頻度遊技回数カウンタは設定されない。したがって、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行された場合も、対決演出後は必ず勝利演出となる。これにより、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる期間を多様化することが可能となる。 If it is an explicit probability variation jackpot result or the most advantageous jackpot result, the mode shifts to the high frequency support mode with no limit on the number of times, and the high frequency game count counter is not set. Therefore, even if the confrontation effect is executed during this high-frequency support mode, it will always be a victory effect after the confrontation effect. As a result, it is possible to diversify the period in which the winning effect is always achieved when the confrontation effect is executed.
非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかである場合には、強化演出を実行する構成とした。強化演出を実行する際、その前段階として発展演出を行う。この発展演出は対決演出の前段階としても実行される。さらに、これらの遊技結果となった遊技回が高頻度サポートモードであった場合には、開閉実行モード終了時の移行処理にて低頻度サポートモードへ移行することはない。つまり、発展演出後、強化演出となると高頻度サポートモードは継続する。これに対して、発展演出後、対決演出となり、その後、敗北演出となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、遊技者は、発展演出のその後の演出内容に注目することになり、興趣向上を図ることが可能となる。 In the case of any of the implicit probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, and the special deviation result, the strengthening effect is executed. When executing the strengthening production, the development production is performed as a preliminary step. This development production is also executed as a pre-stage of the confrontation production. Further, when the game times resulting from these games are in the high frequency support mode, the transition process at the end of the open / close execution mode does not shift to the low frequency support mode. In other words, after the development effect, the high frequency support mode continues when it comes to the enhancement effect. On the other hand, after the development production, it becomes a confrontation production, and then when it becomes a defeat production, the high frequency support mode ends. Therefore, the player pays attention to the subsequent production contents of the development production, and it is possible to improve the interest.
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、RU確変大当たり結果A,B,Cに基づいて移行する高頻度サポートモードの継続態様が異なっている。異なる内容について以下に説明する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the continuation mode of the high-frequency support mode that shifts based on the RU probability variation jackpot results A, B, and C is different. The different contents will be described below.
図31は本実施の形態における、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode in the present embodiment.
本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果、最有利大当たり結果及び非明示確変大当たり結果のいずれかの場合には、第1の実施の形態と同様に、ステップS1701〜ステップS1713にて、それぞれの遊技結果に応じてサポートモード及び抽選モードの設定が行われる。また、ステップS1708にて否定判定し、ステップS1714にて特別外れ結果でないと判定した場合、すなわちRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果であった場合、ステップS1715〜ステップS1717にて、第1の実施の形態と同様に抽選モードの設定が行われる。更に、第1の実施の形態と同様に、続くステップS1718及びステップS1719にて、高頻度サポートモードに設定するとともに高頻度遊技回数カウンタを設定する。続くステップS1720では、第1の実施の形態と異なり、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果であるか否かを判定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、ステップS1721にて回数制限フラグを格納し、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には、ステップS1722にて回数制限フラグを消去する。その後のステップS1723〜ステップS1727までの処理は、第1の実施の形態における、ステップS921〜ステップS925までの処理と同様である。 In the transition process at the end of the open / close execution mode in the present embodiment, in the case of any of the explicit probability variation jackpot result, the most advantageous jackpot result, and the non-explicit probability variation jackpot result, as in the first embodiment, step S1701 In step S1713, the support mode and the lottery mode are set according to the respective game results. Further, when a negative determination is made in step S1708 and it is determined in step S1714 that the result is not a special deviation result, that is, when the RU probability variation jackpot results A, B, C, the normal jackpot result and the special probability variation jackpot result are obtained, steps S1715 to In step S1717, the lottery mode is set as in the first embodiment. Further, as in the first embodiment, in the following steps S1718 and S1719, the high-frequency support mode is set and the high-frequency game count counter is set. In the following step S1720, unlike the first embodiment, it is determined whether or not the result is a normal jackpot result or a special probability variation jackpot result. In the case of a normal jackpot result or a special probability variation jackpot result, the number of times limit flag is stored in step S1721, and in the case of any of the RU probability variation jackpot results A, B, C, the number of times limit flag is set in step S1722. to erase. Subsequent processes from step S1723 to step S1727 are the same as the processes from steps S921 to S925 in the first embodiment.
すなわち、本実施の形態においては、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には、高頻度遊技回数カウンタは設定されるものの、回数制限フラグは格納しない。これに対して、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、上記第1の実施の形態と同様に、高頻度遊技回数カウンタが設定されるとともに、回数制限フラグが格納される。 That is, in the present embodiment, in the case of any of the RU probability variation jackpot results A, B, and C, the high frequency game count counter is set, but the count limit flag is not stored. On the other hand, in the case of the normal jackpot result or the special probability variation jackpot result, the high frequency game number counter is set and the number limit flag is stored as in the first embodiment.
本実施の形態における、第2変動表示時間設定処理及び第2遊技状態移行処理を、図17及び図23を再度用いて説明する。 The second variation display time setting process and the second game state transition process in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17 and 23 again.
第2変動表示時間設定処理(図17)では、ステップS604にて高頻度遊技回数カウンタの値が「10」であることを条件に、対決演出用変動表示時間を設定する。すなわち、第1の実施の形態と同様に、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果のいずれかに基づいて移行した高頻度サポートモードにおいて、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となる遊技回では、敗北演出となる対決演出が実行される。 In the second variable display time setting process (FIG. 17), the variable display time for the confrontation effect is set on condition that the value of the high-frequency game count counter is "10" in step S604. That is, as in the first embodiment, in the high frequency support mode shifted based on either the RU probability variation jackpot result A, B, C, the normal jackpot result or the special probability variation jackpot result, the high frequency game count counter In the game times where the value is "10", a confrontation effect that is a defeat effect is executed.
一方で、第2遊技状態移行処理(図23)では、第1の実施の形態と同様に、ステップS1101にて高頻度サポートモードであるか否かを判定し、ステップS1102にて高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタの値が「0」である場合には、続くステップS1103にて回数制限フラグの有無を確認する。ここで、上記の通り、RU確変大当たり結果A,B,Cである場合には回数制限フラグを格納していないため、ステップS1103では否定判定をし、その後の処理を行わなわず、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であることを条件に、低頻度サポートモードに移行する。 On the other hand, in the second game state transition process (FIG. 23), as in the first embodiment, step S1101 determines whether or not the high frequency support mode is in effect, and step S1102 determines the number of high frequency games. It is determined whether or not the value of the counter is "0". If the value of the high-frequency game count counter is "0", the presence or absence of the count limit flag is confirmed in the following step S1103. Here, as described above, in the case of the RU probability variation jackpot results A, B, and C, since the number-of-times limit flag is not stored, a negative determination is made in step S1103, and the subsequent processing is not performed, and the high-frequency game Even if the value of the count counter becomes "0", the high frequency support mode continues. On the other hand, in the case of a normal jackpot result or a special probability variation jackpot result, the mode shifts to the low frequency support mode on condition that the value of the high frequency game count counter is "0".
したがって、本実施の形態においては、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cに基づいて移行した高頻度サポートモードである場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となる遊技回においては、敗北演出となる対決演出が実行されるものの、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても、低頻度サポートモードには移行せず、その後通常大当たり結果となるまで、高頻度サポートモードが継続する。また、この場合、表示態様も高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても、第3表示態様に移行せず、第2表示態様が継続する。 Therefore, in the present embodiment, in the case of the high-frequency support mode shifted based on any of the RU probability variation jackpot results A, B, and C, the game in which the value of the high-frequency game count counter is "10". In the times, a confrontation effect that is a defeat effect is executed, but even if the value of the high frequency game count counter becomes "0", it does not shift to the low frequency support mode, and then until the normal jackpot result is obtained. High frequency support mode continues. Further, in this case, even if the value of the high-frequency game count counter becomes "0", the display mode does not shift to the third display mode, and the second display mode continues.
図示はしないが、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回においては、勝利演出となる対決演出が実行され、高頻度サポートモードが継続することを遊技者が識別できるようになっている。具体的には、第2変動表示時間設定処理(図17)のステップS604では高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である場合、及び高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であって回数制限フラグか格納されていない場合、のいずれかであるか否かの判定を行う。これにより、RU確変大当たり結果A,B,Cを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回において、対決演出用変動表示時間が設定される。また、この高頻度遊技回数カウンタの値が「0」であり勝利演出となる対決演出を実行する遊技回であることの情報は、主制御装置81から送信される変動コマンドに含まれている。この変動コマンドを受信した表示制御装置400は、第2表示態様及び第3表示態様用の演出決定処理(図27)にて対決演出が発生することを識別し、対決演出設定処理(図28)にて勝利演出となる対決演出を設定する。
Although not shown, in the high-frequency support mode started with any of the RU probability variation jackpot results A, B, and C as the trigger, and the value of the high-frequency game counter is "0", the winning effect is produced. The confrontation effect is executed, and the player can identify that the high-frequency support mode continues. Specifically, in step S604 of the second variable display time setting process (FIG. 17), the value of the high-frequency game count counter is "10", and the value of the high-frequency game count counter is "0". If the number-of-times limit flag is not stored, it is determined whether or not it is either. As a result, in the high-frequency support mode started with the RU probability variation jackpot results A, B, and C as the trigger, and the value of the high-frequency game count counter becomes "0", the variable display time for the confrontation effect is set. Will be done. Further, the information that the value of the high-frequency game count counter is "0" and the game times for executing the confrontation effect that is the winning effect is included in the variable command transmitted from the
したがって、本実施の形態においては、勝利演出となる対決演出も、遊技結果にかかわらず実行される場合がある。すなわち、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」の場合に実行される敗北演出となる対決演出も、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」の場合に実行される勝利演出となる対決演出も、抽選結果を契機とせず実行される演出といえる。 Therefore, in the present embodiment, the confrontation effect, which is the victory effect, may be executed regardless of the game result. That is, the confrontation effect that is the defeat effect that is executed when the value of the high-frequency game count counter is "10" is also the confrontation effect that is the victory effect that is executed when the value of the high-frequency game count counter is "0". However, it can be said that it is a production that is executed without the opportunity of the lottery result.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には高頻度遊技回数設定処理によって高頻度遊技回数カウンタが設定されるものの、当該高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となっても、高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、大当たり結果の種類によって、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となった場合に高頻度サポートモードが継続するか否かを相違させることが可能となる。これにより、遊技者はいずれの大当たり結果であるかに注目するとともに、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回の注目度を高めることが可能となる。 If any of the RU probability variation jackpot results A, B, and C, the high-frequency game count counter is set by the high-frequency game count setting process, but the value of the high-frequency game count counter becomes "0". However, the high frequency support mode continues. On the other hand, in the case of a normal jackpot result or a special probability variation jackpot result, the high frequency support mode ends when the value of the high frequency game count counter becomes "0". Therefore, depending on the type of jackpot result, it is possible to make a difference whether or not the high frequency support mode is continued when the value of the high frequency game count counter becomes "0". As a result, the player can pay attention to which jackpot result is obtained, and can increase the degree of attention of the game times when the value of the high-frequency game number counter is "0".
また、上記構成において大当たり結果の種類によらず同じ高頻度遊技回数テーブルを用いて設定する構成としている。したがって、上記のいずれの大当たり結果であっても設定される各回数は同じ期待値となる。これにより、設定される回数は同じだが、その後に高頻度サポートモードが継続する場合と継続しない場合とを実現可能であり、高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となる遊技回の注目度を更に高めることができる。 Further, in the above configuration, the same high-frequency game count table is used regardless of the type of jackpot result. Therefore, the number of times set is the same expected value regardless of any of the above jackpot results. As a result, although the set number of times is the same, it is possible to realize the case where the high-frequency support mode continues and the case where the high-frequency support mode does not continue, and the attention level of the game times when the value of the high-frequency game count counter becomes "0". Can be further enhanced.
<他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above-described embodiment.
(1)上記の実施の形態においては、高頻度遊技回数カウンタの値を「45」〜「100」までとしたが、これに限定されない。例えば、最小選択数値が「45」よりも小さく設定しても良く、最大選択数値が「100」よりも大きく設定しても良い。但し、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設定するという観点からすると、最小選択数値は敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値(上記各実施の形態では「10」)以上であることが望ましい。 (1) In the above embodiment, the value of the high-frequency game count counter is set to "45" to "100", but the present invention is not limited to this. For example, the minimum selection value may be set smaller than "45", and the maximum selection value may be set larger than "100". However, from the viewpoint of setting the period for winning effect whenever the confrontation effect is executed, the minimum selection value is the value of the high frequency game count counter for executing the confrontation effect for defeat effect (in each of the above implementations). In the form, it is desirable that it is "10") or more.
(2)高頻度遊技回数カウンタの値は、「45」〜「100」までの全て値から選択する構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しない値が含まれる構成としてもよく、「80」〜「99」までは選択しないといったように選択しない数値帯が含まれる構成としてもよく、「50」又は「100」といったように選択する値が2種類のみでもよい。これらの場合、敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値を、上記選択し得る値に変更するとよい。 (2) The value of the high-frequency game count counter is configured to be selected from all the values from "45" to "100", but is not limited to this. For example, it may be configured to include a value that is not selected, or it may be configured to include a numerical band that is not selected, such as not selecting "80" to "99", or it may be selected such as "50" or "100". Only two types of values may be used. In these cases, the value of the high-frequency game count counter that executes the confrontation effect that is the defeat effect may be changed to the above-selectable value.
また、連続する遊技回の各遊技回において高頻度サポートモードがいつ終了するか予測させるという効果を奏するためには、少なくとも選択し得る数値として連続する数値帯が含まれていることが望ましい。 Further, in order to have the effect of predicting when the high frequency support mode will end in each game of consecutive game times, it is desirable that at least a continuous numerical band is included as a selectable numerical value.
(3)高頻度遊技回数テーブルでは、「45」、「55」、「65」、「100」を選択しやすいような構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しやすい数値の個数をこれよりも少なくしてもよく、多くしてもよい。いずれの数値も同じ確率で選択する構成としてもよい。「45」〜「55」は選択しやすいといったように、選択しやすい数値帯を設けてもよく、「56」〜「75」は選択しにくいといったように選択しにくい数値帯を設けてもよい。ただし、高頻度サポートモードの継続回数が所定回数以上となった場合には他の所定回数まで継続する可能性が高まる、という観点からすると、少なくとも2種類の回数を選択しやすいようなテーブルとすることが望ましい。 (3) In the high-frequency game count table, "45", "55", "65", and "100" are configured so as to be easy to select, but the present invention is not limited to this. For example, the number of numerical values that are easy to select may be smaller or larger than this. Any numerical value may be selected with the same probability. A numerical band that is easy to select may be provided such that "45" to "55" are easy to select, and a numerical band that is difficult to select may be provided such that "56" to "75" are difficult to select. .. However, from the viewpoint that if the number of continuations of the high-frequency support mode exceeds a predetermined number of times, the possibility of continuing to another predetermined number of times increases, the table should be such that at least two types of times can be easily selected. Is desirable.
(4)高頻度遊技回数設定処理において、大当たり乱数カウンタC1の値を取得して高頻度遊技回数テーブルに参照することで高頻度遊技回数を設定したが、これに限定されない。例えば、変動種別カウンタCS、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値を用いる構成としてもよく、別途高頻度遊技回数設定処理用のカウンタを設けて当該カウンタを用いる構成としてもよい。 (4) In the high-frequency game count setting process, the high-frequency game count is set by acquiring the value of the jackpot random number counter C1 and referring to the high-frequency game count table, but the present invention is not limited to this. For example, the values of the variable type counter CS, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 may be used, or a counter for setting the number of high-frequency games may be separately provided and the counter may be used.
(5)高頻度遊技回数設定処理においては、遊技結果の種類によらず高頻度遊技回数を決定する構成としたが、これに限定されず、遊技結果の種類ごと高頻度遊技回数テーブルを設け、所定の遊技結果と他の種類の遊技結果では選択する高頻度遊技回数の少なくとも一部が異なる構成としてもよく、遊技結果の種類によって選択する高頻度遊技回数がそれぞれ異なる構成としてもよい。例えば、通常大当たり結果の場合には多い回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとするとともに、他の各確変大当たり結果の場合にはそれよりも少ない回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとしてもよい。この場合、少ない回数で対決演出が実行された場合に敗北演出となったとしても高確率モードは継続する可能性が高いため、次に大当たり当選となるまでに要する遊技球は少ないことが想定され、好ましい。また、通常大当たり結果に基づいて多い回数を選択すると、各遊技回の抽選回数も多くなることから、低確率モードであるもののそれまでの間の遊技回において大当たり当選となる確率も高くなる。したがって、結果的にいずれも遊技者にとって好ましいものとなる。 (5) In the high-frequency game count setting process, the high-frequency game count is determined regardless of the type of game result, but the configuration is not limited to this, and a high-frequency game count table is provided for each type of game result. At least a part of the number of high-frequency games to be selected may be different between the predetermined game result and another type of game result, or the number of high-frequency games to be selected may be different depending on the type of game result. For example, in the case of a normal jackpot result, the table is likely to select a large number of high-frequency games, and in the case of each other probability variation jackpot result, a smaller number of high-frequency games is selected. It may be a table that is likely to be used. In this case, even if the confrontation effect is executed a small number of times, the high probability mode is likely to continue, so it is assumed that the number of game balls required until the next big hit is won is small. ,preferable. In addition, if a large number of times is selected based on the normal jackpot result, the number of lottery for each game is also large, so that the probability of winning a jackpot in the previous game times is high even though the mode is low probability mode. Therefore, as a result, all of them are preferable for the player.
さらに、この構成における高頻度遊技回数の多少関係を逆に設定すると、高頻度サポートモードが継続すればするほど、高確率モードに滞在している可能性が高まるため、高頻度サポートモードの継続に対する注目度を高めることが可能となる。 Furthermore, if the relationship between the number of high-frequency games in this configuration is slightly reversed, the longer the high-frequency support mode continues, the more likely it is that the player will stay in the high-probability mode. It is possible to increase the degree of attention.
(6)高頻度遊技回数カウンタの値が「10」である場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」よりも小さい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよく、「10」よりも大きい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよい。前者の場合、最小値は「0」でありこの場合、敗北演出を実行する遊技回と高頻度サポートモードが終了する遊技回とが一致し、制御の構成を簡略化することができる。また、後者の場合、最大値は「99」であり、この場合、敗北演出を実行してから高頻度遊技回数カウンタの値が「0」となるまでの遊技回においては敗北後演出が繰り返されることになるが、この間も対決演出が実行されれば必ず勝利演出となるため、遊技者にとって対決演出が実行されることを期待するという期間をより長期間に亘って実現することが可能となる。 (6) The configuration is such that when the value of the high-frequency game count counter is "10", a confrontation effect that is a defeat effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the above-mentioned effect may be executed when the value of the high-frequency game count counter becomes a predetermined value smaller than "10", and the above-mentioned effect may be executed when the value becomes a predetermined value larger than "10". May be configured to execute. In the former case, the minimum value is "0", and in this case, the game times for executing the defeat effect and the game times for ending the high frequency support mode match, and the control configuration can be simplified. Further, in the latter case, the maximum value is "99", and in this case, the post-defeat effect is repeated in the game times from the execution of the defeat effect to the value of the high frequency game counter becomes "0". However, if the confrontation effect is executed during this period, it will always be a victory effect, so that it is possible for the player to realize a period in which the confrontation effect is expected to be executed for a longer period of time. ..
(7)図柄表示装置41における各遊技回の変動表示は、第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様のいずれかの表示態様で実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2表示態様又は第3表示態様では変動表示を実行しない、若しくは第2表示態様及び第3表示態様では変動表示を実行しない構成としてもよい。これらの場合、第2,第3表示態様において実行する対決演出を第1表示態様におけるリーチ表示で代用し、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となるまでは、長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果となった場合にのみリーチ表示を実行し、高頻度遊技回数カウンタの値が「10」となった場合には外れリーチ表示を実行することで、上記と同等の効果を奏することが可能となる。但し、リーチ表示が実行された場合には必ず大当たり当選となる遊技回であることを、遊技者に明確に認識させるという観点からすると、少なくともその間が認識できる態様で変動表示を行うことが望ましい。
(7) The variable display of each game time on the
(8)各表示態様における各遊技回の演出内容や背景等は任意である。例えば、第2表示態様において、高頻度サポートモードの継続回数が65回を超えたら100回まで継続し易いことを示すように各遊技回の演出内容を変更したり背景等を変更したりしてもよい。また、高頻度遊技回数設定処理において選択した数値によって各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよく、大きい数値を選択した場合には、それを示唆するように各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよい。 (8) The production content, background, etc. of each game in each display mode are arbitrary. For example, in the second display mode, if the number of times the high frequency support mode is continued exceeds 65 times, the production content of each game time is changed or the background is changed so as to indicate that it is easy to continue up to 100 times. May be good. In addition, the effect content and background of each game may be changed according to the numerical value selected in the high-frequency game count setting process, and when a large numerical value is selected, the effect of each game is suggested. The content, background, etc. may be changed.
(9)第2表示態様及び第3表示態様では、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかとなる遊技回において強化演出を表示する構成としたがこれに限定されない。例えば、これらの遊技結果のうち少なくとも1種類又は全部となる遊技回において、対決演出を表示し、当該対決演出後は、勝利演出及び敗北演出のいずれとも異なる引き分け演出となる構成としてもよい。 (9) In the second display mode and the third display mode, the enhanced effect is displayed in any of the game times that is the unspecified probability variation jackpot result, the explicit probability variation jackpot result, or the special deviation result, but the present invention is not limited to this. For example, a confrontation effect may be displayed in at least one or all of these game results, and after the confrontation effect, a draw effect different from both the victory effect and the defeat effect may be provided.
(10)発展演出をリーチ乱数カウンタC3の値が発展演出発生に対応する場合に実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、所定の遊技回において発展演出を実行しやすい構成としてもよく、高頻度サポートモードの継続回数との関係で選択しやすい又は選択しにくい継続回数の遊技回に発生しやすい構成としてもよい。対決演出が実行される場合にはその前段階として発展演出が実行される構成としていることから、これらの場合発展演出の注目度をより高めることが可能である。 (10) The development effect is executed when the value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of the development effect, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured so that the development effect can be easily executed in a predetermined game number, or it may be configured to easily occur in the number of continuation times which is easy to select or difficult to select in relation to the number of continuations of the high frequency support mode. Since the development effect is executed as a preliminary step when the confrontation effect is executed, it is possible to further increase the attention of the development effect in these cases.
(11)対決演出及び強化演出の前段階として発展演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、対決演出を実行する場合には強化演出の前段階とは異なる別の特別演出を実行する構成としてもよく、対決演出又は強化演出の前段階として発展演出を行わない構成としてもよい。また、遊技結果やリーチ乱数カウンタC3の値によらず、対決演出を実行する遊技回でのみ発展演出を実行する構成としてもよい。 (11) The configuration is such that the development effect is executed as a preliminary step of the confrontation effect and the strengthening effect, but the present invention is not limited to this. For example, when the confrontation effect is executed, a special effect different from the previous stage of the enhancement effect may be executed, or the development effect may not be performed as the pre-stage of the confrontation effect or the enhancement effect. Further, regardless of the game result or the value of the reach random number counter C3, the development effect may be executed only in the game times in which the confrontation effect is executed.
(12)明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果となることに基づいて、回数限定なしの高確率モードとしたが、これに限定されない。例えば、これらの少なくとも一方となることに基づいて回数限定ありの高確率モードへ移行する構成としてもよい。この場合、高確率モードの継続回数を高頻度サポートモードの継続回数と同じ回数としてもよく、異なる回数としてもよい。 (12) Based on the explicit probability variation jackpot result or the most advantageous jackpot result, the high probability mode is set without limitation, but the mode is not limited to this. For example, it may be configured to shift to the high probability mode with a limited number of times based on at least one of these. In this case, the number of continuations of the high-probability mode may be the same as the number of continuations of the high-frequency support mode, or may be different.
(13)高頻度遊技回数設定処理にて、回数制限ありの高頻度サポートモードの継続回数を設定し、所定回数(高頻度遊技回数カウンタ=「10」)にて敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに加えて又は代えて、抽選モードの継続回数を相違させる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理において、高確率モードの継続回数を設定する処理を加え、又は高頻度遊技回数設定処理に代えて、設定回数となった場合には低確率モードへ移行する構成としたうえで、設定された高確率モードの継続回数における所定回数に敗北演出となる構成とするとよい。この場合においても、高確率モードの最低継続回数未満で実行される対決演出は必ず勝利演出となる。 (13) In the high-frequency game count setting process, the number of continuations of the high-frequency support mode with a limited number of times is set, and a confrontation effect that is a defeat effect is executed at a predetermined number of times (high-frequency game count counter = "10"). However, in addition to or instead of this, the lottery mode may be continued in a different number of times. Specifically, in the transition process at the end of the open / close execution mode, a process of setting the number of continuations of the high-probability mode is added, or instead of the process of setting the number of high-frequency games, the low-probability mode is used when the set number of games is reached. In addition to the configuration that shifts to, it is preferable that the configuration is such that the defeat is produced at a predetermined number of times in the set number of continuations of the high probability mode. Even in this case, the confrontation effect executed with less than the minimum number of continuations in the high probability mode is always a victory effect.
(14)各遊技結果の内容は、上記の構成に限定されず、少なくとも通常大当たり結果と特別確変大当たり結果を具備するものであればよい。 (14) The content of each game result is not limited to the above configuration, and may at least include a normal jackpot result and a special probability variation jackpot result.
(15)特別外れ結果を備えない構成としてもよく、複数備える構成としてもよい。 (15) The configuration may not have a special deviation result, or may have a plurality of configurations.
(16)各遊技結果の開閉実行モードの可変入賞装置32の開閉制御の態様は、上記の構成に限定されず、各遊技結果に基づいて移行する開閉実行モードにおいてそれぞれ同じ制御態様で可変入賞装置32を開閉制御する構成としてもよく、それぞれの大当たり結果において開閉制御の態様が異なる構成としてもよい。
(16) The mode of opening / closing control of the variable winning
(17)上記実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置300により表示制御装置400が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置400が音声発光制御装置300を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置300と表示制御装置400とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声発光制御装置300又は表示制御装置400の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよく、音声発光制御装置300及び表示制御装置400の両方の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。
(17) In the above embodiment, the
(18)第2表示態様及び第3表示態様において、各遊技結果は対決演出、強化演出によって判別できるものとしたが、これに加えて又は代えて、第1表示態様のように各数字の図柄を変動表示させてから最終停止時に数字の図柄の組み合わせによって各遊技結果を判別できるものとしてもよい。 (18) In the second display mode and the third display mode, each game result can be discriminated by the confrontation effect and the strengthening effect. It may be possible to discriminate each game result by a combination of numerical symbols at the final stop after the variable display of.
(19)対決演出が実行される第2表示態様及び第3表示態様の表示態様や演出内容は上記構成に限定されない。但し、対決演出が実行される可能性がある遊技回であることを遊技者に明確に識別させるためには、対決演出が実行されない遊技回(第1表示態様)と、図柄の種類と図柄の背景と図柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる表示態様とすることが望ましい。 (19) The display mode and the effect content of the second display mode and the third display mode in which the confrontation effect is executed are not limited to the above configuration. However, in order for the player to clearly identify that the game is a game in which the confrontation effect is likely to be executed, the game time in which the confrontation effect is not executed (first display mode), the type of symbol, and the symbol are displayed. It is desirable that at least one of the background and the variation mode of the design is different from the display mode.
(20)ラウンド表示部RSを具備しない構成や、ラウンド表示部RSが遊技者から視認不可又は視認しにくい構成としてもよい。 (20) The configuration may not include the round display unit RS, or the round display unit RS may be invisible or difficult to be seen by the player.
(21)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (21) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which the electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of the special device, or a game in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to pachinko machines that generate a right when a ball enters and become a big hit, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and game machines such as sparrow balls.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
さらに、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, the gaming machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above-described embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A1.予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード)に遊技状態を移行させる有利状態移行手段(主制御装置81のMPU202における第1遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段(表示制御装置400)と、
を備え、
当該表示制御手段は、所定演出(対決演出)を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容(勝利演出)、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容(敗北演出)を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段(表示制御装置400のMPU402における対決演出設定処理)を備え、
当該特別演出実行手段は、所定の基準タイミング(長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード後)から前記移行判定が特定回数(34回)実行されるまでは、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となった場合には前記特別演出の実行を許容する一方、前記移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記特別演出が実行されることを制限する演出制限手段(表示制御装置400のMPU402における第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. A migration determination means that executes a migration determination based on the satisfaction of predetermined conditions, and
Based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition correspondence result, an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, opening / closing that controls opening / closing of the variable winning
A pattern display means (design display device 41) that displays a variable pattern of a pattern, and
A display control means (display control device 400) that makes it possible for the player to recognize that the transition determination has been made by starting the variation display of the pattern and then ending the variation display.
With
After executing the predetermined effect (confrontation effect), the display control means has an advantageous content (winning effect) suggesting that the variable display time triggers the execution of the advantageous state, and the variable display time is the advantageous state. A special effect executing means (display control device 400) for displaying a special effect for displaying one of a plurality of types of contents including a non-advantageous content (defeat effect) suggesting that the pattern display means does not trigger the execution of the above. Equipped with confrontation production setting processing in MPU402)
The special effect executing means determines the transition from a predetermined reference timing (after the opening / closing execution mode in which the variable winning
特徴A1によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでに、特別演出が実行された場合は、その特別演出は必ず有利内容となる、という斬新な遊技とすることが可能となる。これにより、特定回数実行されるまでの間、遊技者は特別演出が実行されることを期待して遊技を行うことができる。よって興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A1, if the special effect is executed from the predetermined reference timing to the time when the transition determination is executed a specific number of times, the special effect is always advantageous. Will be. As a result, the player can play the game in the expectation that the special effect will be executed until the game is executed a specific number of times. Therefore, it is possible to improve the interest.
特徴A2.前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The special effect executing means is a non-advantageous content executing means (display control device) that causes the non-advantageous content to be displayed after the execution of the predetermined effect when the result of the transition determination of the transition determining means is not the transition corresponding result. The gaming machine according to feature A1, characterized in that the 400
特徴A2によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行判定の結果が移行対応結果でない場合には演出制限手段により特別演出の実行が制限される一方、その他の期間においては非有利内容実行手段により非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A2, during the period from the predetermined reference timing until the transition determination is executed a specific number of times, if the result of the transition determination is not the transition correspondence result, the execution of the special effect is restricted by the effect limiting means. During the other period, a special effect that becomes non-advantageous content is executed by the non-advantageous content execution means. Therefore, when the special effect is executed, it is possible to increase the degree of attention during the period when the content is advantageous.
特徴A3.前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態(高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる特定状態移行手段(主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. Specific state transition means for shifting the gaming state to a specific state (high frequency support mode) in which at least one of the frequency at which the transition determination is performed and the probability that the transition correspondence result is obtained in the transition determination is higher than the normal gaming state. (A function to execute a transition process at the end of the open / close execution mode in the
The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the special effect executing means executes the special effect at least at a variable display time in the specific state.
特徴A3によれば、移行判定が行われる頻度及び移行判定において移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が通常遊技状態よりも高くなる特定状態中に特別演出が表示される。したがって、特定状態の注目度を向上させることが可能となる。 According to the feature A3, the special effect is displayed during the specific state in which at least one of the frequency at which the transition determination is performed and the probability that the transition correspondence result is obtained in the transition determination is higher than the normal gaming state. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the specific state.
特徴A4.前記所定の基準タイミングは、前記特定状態の開始タイミングであることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to feature A3, wherein the predetermined reference timing is the start timing of the specific state.
特徴A4によれば、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間は特定状態の開始から移行判定が特定回数実行されるまでの期間となる。したがって、当該期間の開始タイミングが明確なものとなり、遊技者にとって特別演出が実行されることに期待する期間を明確に認識することが可能となる。 According to the feature A4, the period in which the special effect is always advantageous is the period from the start of the specific state to the execution of the transition determination a specific number of times. Therefore, the start timing of the period becomes clear, and it becomes possible for the player to clearly recognize the period in which the special effect is expected to be executed.
特徴A5.前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能)を備え、
前記非有利内容実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて所定演出の実行後に非有利内容を表示されるようにするものであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The special effect executing means is a non-advantageous content executing means (display control device) that causes the non-advantageous content to be displayed after the execution of the predetermined effect when the result of the transition determination of the transition determining means is not the transition corresponding result. The function of executing the processes of step S1502, step S1503, step S1601 and step S1603 in the
The non-advantageous content executing means according to the feature A3 or the feature A4, characterized in that the non-advantageous content is displayed at least after the execution of the predetermined effect at the variable display times in the specific state. Amusement machine.
特徴A5によれば、非有利内容となる特別演出は、特定状態中の変動表示回にて実行される。但し、特徴A1のとおり演出制限手段により所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行対応結果でない場合であっても非有利内容となる特別演出は実行されない。すなわち、上記期間以外の特定状態中の変動表示回にて、非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、上記期間以外においては特別演出が実行された場合には有利内容となるように遊技者は期待することになる。これにより、特別演出の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A5, the special effect which is a non-advantageous content is executed at the variable display times in the specific state. However, as shown in feature A1, during the period from the predetermined reference timing to the execution of the transition determination a specific number of times by the effect limiting means, the special effect that is non-advantageous is not executed even if it is not the transition correspondence result. That is, a special effect that is non-advantageous is executed at the variable display times in the specific state other than the above period. Therefore, the player expects that the content will be advantageous when the special effect is executed other than the above period. This makes it possible to increase the attention of the special production.
特徴A6.前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS1101〜ステップS1105の処理を実行する機能)を備え、
当該所定回数は、少なくとも前記特定回数よりも多くなるように設定されており、
前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が予め定められた残存回数(10回)となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. A specific state termination means (a function of executing the processes of steps S1101 to S1105 in the
The predetermined number of times is set to be at least greater than the specified number of times.
In the non-advantageous content executing means, when the transition determination is executed a predetermined number of times in the specific state, or the remaining number of times of the transition determination that can be executed in the specific state in the specific state is predetermined. The gaming machine according to feature A5, wherein the non-advantageous content is displayed after the predetermined effect is executed when the remaining number of times (10 times) is reached.
特徴A6によれば、特定状態が終了することを非有利内容となる特別演出にて遊技者に明確に教示する一方で、特別演出が有利内容となれば有利状態に移行することから、特定状態の終了時の注目度を下げずに教示を行うことが可能となる。 According to feature A6, while clearly instructing the player that the specific state ends with a special effect that is non-advantageous, the specific state shifts to an advantageous state if the special effect becomes advantageous. It is possible to teach without lowering the degree of attention at the end of.
特徴A7.前記所定回数は、前記特定回数よりも多い回数となるようにして複数種類の回数が設定されており、
当該複数種類の回数のいずれかを設定する回数設定手段(主制御装置81のMPU202における高頻度遊技回数設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. A plurality of types of times are set so that the predetermined number of times is larger than the specific number of times.
The gaming machine according to feature A6, which comprises a number-of-times setting means (a function of executing a high-frequency game number-of-times setting process in the
特徴A7によれば、特徴A6の遊技機において、所定回数が複数種類設定されていることから、いずれの変動表示回にて特定状態が終了するか識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容(有利内容、非有利内容)への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。 According to the feature A7, since a plurality of types of predetermined times are set in the gaming machine of the feature A6, it is possible to make it difficult to identify at which variation display time the specific state ends. Therefore, when a special effect is executed, it is possible to increase the degree of attention to the content (advantageous content, non-advantageous content) and teach the end of the specific state without lowering the degree of attention at the end of the specific state. Become.
特徴A8.前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数(45回、55回、65回、100回)が含まれていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The plurality of types of times include a plurality of special selection times (45 times, 55 times, 65 times, 100 times) in which the probability of selection by the number number setting means is relatively higher than other times. The gaming machine according to feature A7.
特徴A7によれば、例えばこの特別選択回数をN回とM回(N,Mは自然数、N<M)とすると、特定状態はまずはN回まで継続する確率が高くなり、さらにN回を超えて継続すると、M回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がN回まで継続することを期待して遊技を行うことができるとともに、N回を超えて継続した場合は、M回まで継続することを期待する。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、それぞれの特別選択回数において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。 According to the feature A7, for example, if the number of special selections is N times and M times (N and M are natural numbers, N <M), the probability that the specific state continues up to N times is high, and further exceeds N times. If it continues, the probability of continuing up to M times increases. Therefore, the player can play the game with the expectation that the specific state will continue up to N times, and if it continues beyond N times, it is expected to continue up to M times. Furthermore, since the special effect that becomes non-advantageous content is executed when the predetermined number of times or the remaining number of times is reached, it is possible to play the game with the expectation that the special effect that becomes non-advantageous content will not be executed at each special selection number of times. It becomes.
特徴A9.前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴A7又は特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to feature A7 or feature A8, wherein the plurality of types of times include a continuous number band that is continuous from at least a predetermined number of times to another type of number of times.
特徴A9によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連続回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。 According to the feature A9, the number-of-times setting means may set any number of times in the continuous number-of-times band. That is, in the game times of the continuous number of times, there is a possibility that the specific state ends in any of the game times. Further, since the special effect that becomes non-advantageous content is executed when the predetermined number of times or the remaining number of times is reached, there is a possibility that the special effect that becomes non-advantageous content is executed in any of the game times in the continuous number of times band. Therefore, it is possible to play the game with the expectation that the special effect, which is a non-advantageous content, will not be executed in each game in the continuous number of times.
特徴A10.前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特定回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to feature A9, wherein the plurality of types of times are set to a number obtained by subtracting the specific number of times from a predetermined maximum number of times.
特徴A10によれば、特定回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特定回数までは特定状態は終了せず、特定回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特定回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。 According to the feature A10, in the game times exceeding the specific number of times, there is a possibility that the specific state ends at any of the game times. That is, the specific state does not end up to the specific number of times, and when the specific number of times is exceeded, the player does not know when the specific state ends. Therefore, the importance of the specific state that exceeds the specific number of times increases, and at the same time, the importance of the special effect executed at the end of the specific state also increases.
特徴A11.前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the predetermined effect is not displayed except for the variable display times in which the special effect is executed.
特徴A11によれば、特徴A1に記載したとおり、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間では、特別演出が実行されると必ず有利内容となり、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、当該期間では、所定演出が表示されると有利内容となることが確定するため、所定演出の発生を期待しながら遊技を行うことが可能となる。 According to the feature A11, as described in the feature A1, in the period from the predetermined reference timing until the transition determination is executed a specific number of times, when the special effect is executed, the content is always advantageous, and the predetermined effect executes the special effect. It is not displayed except for the variable display times. Therefore, in the relevant period, it is determined that the content will be advantageous when the predetermined effect is displayed, so that the game can be performed while expecting the occurrence of the predetermined effect.
特徴A12.前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様(第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様)が含まれており、
前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様(第2表示態様、第3表示態様)で変動表示を行う変動表示回でのみ実行されるものであることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The display mode of the variable display of the pattern by the pattern display means includes a plurality of special display modes (first display mode) in which at least one of the type of the pattern, the background of the pattern, and the variable mode of the pattern is different. , 2nd display mode and 3rd display mode) are included.
The special effect of the features A1 to A11 is characterized in that the special effect is executed only in the variable display times in which the variable display is performed in at least a predetermined type of special display mode (second display mode, third display mode). The gaming machine according to any one.
特徴A12によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A12, the special effect is executed only in the variable display times in which the variable display is performed in a predetermined type of special display mode. Therefore, the variable display times in which the special effect is executed are limited, and it is possible to increase the degree of attention of the variable display times in which the variable display is performed in the predetermined type of special display mode.
特徴A13.前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、
前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、
前記移行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、
前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The migration support results include a plurality of special migration support results.
The advantageous state includes at least a high advantageous state and a low advantageous state in which the advantage for the player is relatively high and low.
The transition means shifts to a high advantageous state when the result of the transition determination of the transition determination means is a predetermined special transition correspondence result, and shifts to a low advantageous state when the result of the transition determination is another type of special transition correspondence result. To move to
The special effect executing means executes the special effect when the result of the transition determination is the predetermined special transition correspondence result, while the special effect execution means executes the special effect when the result of the transition determination is the other type of special transition correspondence result. The gaming machine according to any one of features A1 to A12, characterized in that the player does not execute the above.
特徴A13によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。 According to the feature A13, when the result of the shift determination of the shift determination means is a predetermined type of special shift correspondence result, the special effect is executed and the state shifts to the high advantage state. On the other hand, in the case of other types of special transition correspondence results, the special effect is not executed and the state shifts to a low advantageous state. This makes it possible to raise the expectation that the special effect will be executed.
特徴A14.前記所定の基準タイミングは、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示される前記特別演出を実行する変動表示回の終了タイミングであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A14. The predetermined reference timing is described in any one of features A1 to A13, which is the end timing of a variable display time for executing the special effect in which the non-advantageous content is displayed after the execution of the predetermined effect. Gaming machine.
特徴A14によれば、所定演出の実行後に非有利内容が表示される特別演出を実行する変動表示回の次の変動表示回から、特定回数移行判定を実行するまでの期間は特別演出が実行されると必ず有利内容が表示される。したがって、非有利内容となる特別演出が実行されたことに対する喪失感を軽減し、その後の遊技に対して注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A14, the special effect is executed during the period from the next variable display time of the variable display time in which the non-advantageous content is displayed after the execution of the predetermined effect to the execution of the specific number of transition determination. Then, the advantageous content is always displayed. Therefore, it is possible to reduce the feeling of loss for the execution of the special effect, which is a non-advantageous content, and to increase the degree of attention to the subsequent game.
<特徴B群>
特徴B1.予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態(長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード)に遊技状態を移行させる有利状態移行手段(主制御装置81のMPU202における第1遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態(高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる特定状態移行手段(主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS1101〜ステップS1105の処理を実行する機能)と、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段(表示制御装置400)と、
を備え、
当該表示制御手段は、
少なくとも前記特定状態中に、所定演出(対決演出)を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容(勝利演出)、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容(敗北演出)を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段(表示制御装置400のMPU402における対決演出設定処理)と、
前記特定状態中に前記移行対応結果とならなかった場合に、前記所定演出を含めた前記特別演出とは異なる通常演出を前記絵柄表示手段に表示させる通常演出実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1506〜ステップS1508及びステップS1513〜ステップS1515の処理を実行する機能)と、
備え、
当該特別演出実行手段は、
前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1509、ステップS1510、ステップS1601及びステップS1602の処理を実行する機能)と、
前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段(表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A migration determination means that executes a migration determination based on the satisfaction of predetermined conditions, and
Based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition correspondence result, an advantageous state (open / close execution mode for controlling the opening / closing of the variable winning
Specific state transition means for shifting the gaming state to a specific state (high frequency support mode) in which at least one of the frequency at which the transition determination is performed and the probability that the transition correspondence result is obtained in the transition determination is higher than the normal gaming state. (A function to execute the transition process at the end of the open / close execution mode in the
Based on the execution of the transition determination a predetermined number of times in the specific state, the specific state termination means for terminating the specific state (the function of executing the processes of steps S1101 to S1105 in the
A pattern display means (design display device 41) that displays a variable pattern of a pattern, and
A display control means (display control device 400) that makes it possible for the player to recognize that the transition determination has been made by starting the variation display of the pattern and then ending the variation display.
With
The display control means
After executing a predetermined effect (confrontation effect) at least in the specific state, the advantageous content (winning effect) suggesting that the variable display times triggers the execution of the advantageous state, and the variable display times are the advantageous. A special effect executing means (display control device 400) for displaying a special effect for displaying one of a plurality of types of contents including a non-advantageous content (defeat effect) suggesting that the state is not executed. (Confrontation production setting process in MPU402) and
When the transition correspondence result is not obtained during the specific state, the normal effect executing means (in the
Prepare
The special production execution means is
Advantageous content execution means (step S1502, step S1503, step S1503 in
When the transition determination is executed a predetermined number of times in the specific state, or when the remaining number of times of the transition determination that can be executed in the specific state in the specific state becomes a special number of times, the predetermined effect The non-advantageous content executing means (the function of executing the processes of step S1502, step S1503, step S1601 and step S1603 in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴B1によれば、特定状態中に有利状態に移行する移行対応結果となった場合には有利内容となる特別演出が実行される。また、特定状態中の移行判定が移行対応結果でない場合であって、且つ、特定状態中の移行判定が所定回数実行された場合又は特定状態にて実行可能な移行判定の残り回数が特別回数となった場合には非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行された場合には、有利状態に移行するかその後特定状態が終了するかのいずれかが発生する。これにより、特定状態中の注目度を向上させることが可能となる。 According to the feature B1, when the transition correspondence result of shifting to the advantageous state during the specific state is obtained, the special effect that becomes the advantageous content is executed. Further, when the transition determination in the specific state is not the transition correspondence result, and the migration determination in the specific state is executed a predetermined number of times, or the remaining number of migration determinations that can be executed in the specific state is the special number. In that case, a special effect that is non-advantageous is executed. Therefore, when the special effect is executed, either the state shifts to the advantageous state or the specific state ends after that. This makes it possible to improve the degree of attention in the specific state.
特徴B2.前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中においては、前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記特別回数となった場合にのみ、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. In the non-advantageous content executing means, when the transition determination is executed a predetermined number of times in the specific state, or the remaining number of times of the transition determination that can be executed in the specific state is the special number of times. The gaming machine according to feature B1, wherein the non-advantageous content is displayed after the execution of the predetermined effect only in the case.
特徴B2によれば、少なくとも特定状態にて特別演出が実行された場合には、有利状態への移行及び特定状態の終了のいずれかが発生する。したがって、特別演出の内容(有利内容、非有利内容)への注目度を向上させることが可能となる。 According to the feature B2, at least when the special effect is executed in the specific state, either the transition to the advantageous state or the end of the specific state occurs. Therefore, it is possible to improve the degree of attention to the content of the special effect (advantageous content, non-advantageous content).
特徴B3.前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様(第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様)が含まれており、
前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様(第2表示態様、第3表示態様)で変動表示を行う変動表示回でのみ表示されるものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The display mode of the variable display of the pattern by the pattern display means includes a plurality of special display modes (first display mode) in which at least one of the type of the pattern, the background of the pattern, and the variable mode of the pattern is different. , 2nd display mode and 3rd display mode) are included.
The feature B1 or feature B2 is characterized in that the special effect is displayed only in the variable display times in which the variable display is performed in at least a predetermined type of special display mode (second display mode, third display mode). The gaming machine described in.
特徴B3によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature B3, the special effect is executed only in the variable display times in which the variable display is performed in a predetermined type of special display mode. Therefore, the variable display times in which the special effect is executed are limited, and it is possible to increase the degree of attention of the variable display times in which the variable display is performed in the predetermined type of special display mode.
特徴B4.前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the predetermined effect is not displayed except for the variable display times in which the special effect is executed.
特徴B4によれば、所定演出の実行後、有利内容となると有利状態に移行し、非有利内容となるとその後特定状態が終了する構成において、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、遊技者は所定演出の発生により、有利状態へ移行するか特定状態が終了するかの分岐が開始されたことを認識することが可能となる。これにより、所定演出の発生の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature B4, in a configuration in which after the execution of the predetermined effect, when the content becomes advantageous, the state shifts to the advantageous state, and when the content becomes non-advantageous, the specific state ends thereafter, the predetermined effect is displayed except for the variable display times in which the special effect is executed. Not done. Therefore, the player can recognize that the occurrence of the predetermined effect has started the branching of the transition to the advantageous state or the end of the specific state. As a result, it is possible to increase the degree of attention of the occurrence of the predetermined effect.
特徴B5.前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、
前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、
前記移行手段は、前記移行判定手段の前記移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、
前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The migration support results include a plurality of special migration support results.
The advantageous state includes at least a high advantageous state and a low advantageous state in which the advantage for the player is relatively high and low.
The transition means shifts to a high advantageous state when the result of the transition determination of the transition determination means is a predetermined special transition correspondence result, and low advantage when the result of the transition determination means is another kind of special transition correspondence result. It shifts to the state,
The special effect executing means executes the special effect when the result of the transition determination is the predetermined special transition correspondence result, while the special effect execution means executes the special effect when the result of the transition determination is the other type of special transition correspondence result. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that the player does not execute the above.
特徴B5によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。 According to the feature B5, when the result of the shift determination of the shift determination means is a predetermined type of special shift correspondence result, the special effect is executed and the state shifts to the high advantage state. On the other hand, in the case of other types of special transition correspondence results, the special effect is not executed and the state shifts to a low advantageous state. This makes it possible to raise the expectation that the special effect will be executed.
特徴B6.前記所定回数は、複数種類の回数が設定されており、
当該複数種類の回数のいずれかを前記所定回数として設定する回数設定手段(主制御装置81のMPU202における高頻度遊技回数設定処理の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. A plurality of types of times are set as the predetermined number of times.
The feature B1 is characterized by having a number setting means (a function of executing a process of setting a high frequency game number in the
特徴B6によれば、所定回数が複数種類設定されていることから、特定状態が終了する変動表示回を識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容(有利内容、非有利内容)への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。 According to the feature B6, since a plurality of types of predetermined times are set, it is possible to make it difficult to identify the variable display times at which the specific state ends. Therefore, when a special effect is executed, it is possible to increase the degree of attention to the content (advantageous content, non-advantageous content) and teach the end of the specific state without lowering the degree of attention at the end of the specific state. Become.
特徴B7.前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数(45回、55回、65回、100回)が含まれていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. The plurality of types of times include a plurality of special selection times (45 times, 55 times, 65 times, 100 times) in which the probability of selection by the number number setting means is relatively higher than other times. The gaming machine according to feature B6.
特徴B7によれば、例えばこの特別選択回数をN回とM回(N,Mは自然数、N<M)とすると、特定状態はまずはN回まで継続する確率が高くなり、さらにN回を超えて継続すると、M回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がN回まで継続することを期待できるとともに、N回を超えて継続した場合は、M回まで継続すると期待できる。したがって、特定状態の注目度を高めることが可能となる。 According to feature B7, for example, if the number of special selections is N times and M times (N and M are natural numbers, N <M), the probability that the specific state continues up to N times is high, and further exceeds N times. If it continues, the probability of continuing up to M times increases. Therefore, the player can expect the specific state to continue up to N times, and if it continues beyond N times, it can be expected to continue up to M times. Therefore, it is possible to increase the degree of attention of the specific state.
特徴B8.前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to feature B6 or feature B7, wherein the plurality of types of times include a continuous number band that is continuous from at least a predetermined number of times to another type of number of times.
特徴B8によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は特別回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連側回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。 According to the feature B8, the number-of-times setting means may set any number of times in the continuous number-of-times band. That is, in the game times of the continuous number of times, there is a possibility that the specific state ends in any of the game times. Further, since the special effect that becomes non-advantageous content is executed when the predetermined number of times or the special number of times is reached, there is a possibility that the special effect that becomes non-advantageous content is executed in any of the game times in the continuous number of times band. Therefore, it is possible to play the game with the expectation that the special effect, which is a non-advantageous content, will not be executed in each game time of the continuous side number band.
特徴B9.前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特別回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to feature B8, wherein the plurality of types of times are set to a number obtained by subtracting the special number from a predetermined maximum number of times.
特徴B9によれば、特別回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特別回数までは特定状態は終了せず、特別回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特別回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。 According to the feature B9, in the game times exceeding the special number of times, there is a possibility that the specific state ends in any of the game times. That is, the specific state does not end up to the special number of times, and when the special number of times is exceeded, the player does not know when the specific state ends. Therefore, the importance of the specific state that exceeds the special number of times increases, and at the same time, the importance of the special effect executed at the end of the specific state also increases.
特徴B10.前記回数設定手段は、前記移行判定手段の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて前記複数種類の回数のいずれかを設定するものであり、
前記移行対応結果には、複数種類の特別移行対応結果が含まれており、
所定の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数は、他の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数よりも、相対的に多い回数となる又は多い回数となる期待度が高いものであることを特徴とする特徴B6乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The number-of-times setting means sets any of the plurality of types of times based on the determination result of the transition determination means being the transition correspondence result.
The migration support results include a plurality of types of special migration support results.
The predetermined number of times that can be set by the number-of-times setting means when it is a predetermined type of special transition correspondence result is larger than the predetermined number of times that can be set by the number-of-times setting means when it is another type of special transition correspondence result. The gaming machine according to any one of features B6 to B9, characterized in that the number of times is relatively large or the degree of expectation is high.
特徴B10によれば、所定の種類の特別移行対応結果である場合には、他の種類の特別移行対応結果の場合よりも多い回数となるように所定回数が設定される。したがって、特別移行対応結果の種類によって特定状態の継続回数が異なることになる。これにより、移行判定手段の判定結果に対する注目度を高めるとともに、特定状態の継続回数にも注目度を高めることが可能となる。 According to the feature B10, in the case of a predetermined type of special transition correspondence result, the predetermined number of times is set so as to be a larger number than in the case of another type of special transition correspondence result. Therefore, the number of continuations of the specific state differs depending on the type of special transition response result. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the determination result of the transition determination means and also to increase the degree of attention to the number of continuations of the specific state.
10…パチンコ機、32a…大入賞口、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、53…遊技球発射機構、81…主制御装置、202…主制御装置のMPU、203…主制御装置のMPUにおけるROM、204…主制御装置のMPUにおけるRAM、300…音声発光制御装置、400…表示制御装置、402…表示制御装置のMPU、403…プログラムROM、404…ワークRAM、405…VDP、406…キャラクタROM、407ビデオRAM。 10 ... Pachinko machine, 32a ... Grand prize opening, 33 ... Upper operating port, 34 ... Lower operating port, 41 ... Symbol display device, 53 ... Game ball launching mechanism, 81 ... Main control device, 202 ... Main control device MPU, 203 ... ROM in the MPU of the main control device, 204 ... RAM in the MPU of the main control device, 300 ... voice emission control device, 400 ... display control device, 402 ... MPU of the display control device, 403 ... program ROM, 404 ... work RAM , 405 ... VDP, 406 ... Character ROM, 407 video RAM.
Claims (2)
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記移行判定が行われることに基づいて、前記演出手段にて遊技回用の演出を実行し、当該移行判定の結果に対応する停止結果を報知して当該遊技回用の演出を終了させることを一の遊技回として、各遊技回の演出を前記演出手段にて行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態中に、所定演出を実行した後に、当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機となることを示唆する有利内容、及び当該遊技回が前記特定遊技状態へ移行する契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記演出手段に表示させる特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特定遊技状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において、前記特定遊技状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記所定回数よりも少ない特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、
前記特定遊技状態中において前記特別回数となる遊技回よりも前の遊技回で前記非有利内容実行手段による表示制御を制限する制限手段と、
前記特定遊技状態中において前記所定演出を実行した後に、当該特定遊技状態が継続することを示唆する継続内容を表示させることを前記特別演出として前記演出手段に表示させることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A migration determination means that executes a migration determination based on the satisfaction of predetermined conditions, and
Based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition correspondence result, the specific game state transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and
Based on that the said shift determination in certain game state executed a predetermined number of times, a specific game state ending means for ending the specific game state,
Producing means to perform a predetermined production and
Based on the transition determination, the effect means to execute the effect for the game round, notify the stop result corresponding to the result of the transition determination, and end the effect for the game round. As one game time, a production execution means for performing the production of each game time by the production means, and a production execution means.
With
The presentation execution means during said specific game state, after performing a predetermined effect, advantageously content, and the game gyrus the specific game state suggests that triggers that the game times shifts to the specific game state comprising a plurality of types of the special effect execution unit to be displayed on the presentation means special effect to display any of the content, including suggesting non advantageously content that not a trigger for transition to,
The special effect execution means is
When the transition correspondence result is obtained during the specific game state, the advantageous content executing means for displaying the advantageous content after the execution of the predetermined effect, and the advantageous content executing means.
Wherein during certain game state, wherein when the remaining number of times of possible the shift determination executed at a particular game state becomes less special number than the predetermined number of times, the non-preferred content is displayed after the execution of the predetermined presentation Non-advantageous content execution means to be done,
In the specific game state, the limiting means for limiting the display control by the non-advantageous content executing means in the game times before the special number of games,
After executing the predetermined effect in the specific game state, displaying the continuation content suggesting that the specific game state continues is displayed as the special effect on the effect means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020173118A JP6958704B2 (en) | 2019-04-04 | 2020-10-14 | Pachinko machine |
JP2021164816A JP2022000274A (en) | 2020-10-14 | 2021-10-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019072254A JP2019103902A (en) | 2019-04-04 | 2019-04-04 | Game machine |
JP2020173118A JP6958704B2 (en) | 2019-04-04 | 2020-10-14 | Pachinko machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019072254A Division JP2019103902A (en) | 2019-04-04 | 2019-04-04 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021164816A Division JP2022000274A (en) | 2020-10-14 | 2021-10-06 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021006283A JP2021006283A (en) | 2021-01-21 |
JP6958704B2 true JP6958704B2 (en) | 2021-11-02 |
Family
ID=74165298
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020173118A Active JP6958704B2 (en) | 2019-04-04 | 2020-10-14 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6958704B2 (en) |
-
2020
- 2020-10-14 JP JP2020173118A patent/JP6958704B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021006283A (en) | 2021-01-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6990871B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2022060496A (en) | Game machine | |
JP6880702B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021106997A (en) | Game machine | |
JP2023014387A (en) | game machine | |
JP6891395B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2022069666A (en) | Game machine | |
JP6958704B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5879843B2 (en) | Game machine | |
JP2023022270A (en) | game machine | |
JP6206515B2 (en) | Game machine | |
JP2022046810A (en) | Game machine | |
JP5919694B2 (en) | Game machine | |
JP2022031571A (en) | Game machine | |
JP6388068B2 (en) | Game machine | |
JP2022000274A (en) | Game machine | |
JP6813007B2 (en) | Game machine | |
JP6813006B2 (en) | Game machine | |
JP7087791B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6222269B2 (en) | Game machine | |
JP2021041262A (en) | Game machine | |
JP2021041261A (en) | Game machine | |
JP2018192284A (en) | Game machine | |
JP2017209553A (en) | Game machine | |
JP2019103902A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201110 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20201110 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210907 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210920 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6958704 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |