JP2010238015A - 入力装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが2次元座標系における入力操作と3次元座標系における入力操作とを容易に変更し、複数のポインティングデバイスを操作して3次元座標系における入力を直感的に行なうこと。
【解決手段】入力装置は、第1及び第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に加算値を加えて得られる3次元座標を、第1及び第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とする。
【選択図】図5

Description

本発明は、ポインティングデバイスを用いて入力を行なう入力装置及びプログラムに関する。
プレイヤがポインティングデバイス、例えば、マウスやタッチパネル等を用いて、画面上の任意の座標値をポイント座標として入力を行なう入力装置が知られている。このような入力装置は例えばゲーム装置本体と表示装置とを含むゲームシステムに用いられる。このゲームシステムでは、ゲーム装置本体に接続された表示装置の画面に表示されるゲーム画像上に、ポインティングデバイスを用いて入力されるポイント座標上に対応するポインタが表示される。ポインタ座標は、ゲームシステム側で生成されるため、プレイヤがポインティングデバイスを用いて実際に指している画面上の位置と異なる場合があるが、プレイヤは、このポインタの表示により、自分が入力しているポイント座標が画面上のどこであるのかを知ることができる。
ポインティングデバイスとして、画面から離れた所から画面上を指し示すリモートコントローラを用いて入力を行なうことが一般に知られている。この入力処理は、例えば、表示装置の所定位置に配置された赤外線光源を、撮像装置を搭載したリモートコントローラで撮像し、その撮像結果を解析してリモートコントローラの画面に対する位置とポインティングデバイスとしての方向を求め、その位置と方向のデータをゲーム装置本体に無線で送信し、ゲーム装置本体がその送信されたデータに基づいて、ポイント座標を算出し、表示装置の画面に表示されるポインタの位置を処理することにより行なわれる。
また、撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行なうとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする技術も知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−256100号公報
上記従来技術では、プレイヤは、リモートコントローラの操作により表示画面上の2次元座標系における入力を直感的に行うことができる。しかしながら、リモートコントローラを画面に対して奥行き方向に移動させることができる範囲は限られるため、画面に表示されているオフジェクトを仮想3次元空間内で自由に移動させる場合など、3次元座標系における入力は、表示画面上の2次元座標系の入力のように直感的に行なうことができない。3次元座標系における直感的な入力ができれば、プレイヤは入力装置を用いて多様な入力を行なうことができるようになる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、プレイヤが2次元座標系における入力操作と3次元座標系における入力操作とを、どちらも直感的に行なうことができる入力装置及びプログラムを提供することにある。
第1の本発明は、仮想3次元空間内のオブジェクトを表示画面上の2次元座標系に投影して生成された2次元画像データを表示する表示画面を有する表示装置と、それぞれ独立して2次元座標系の2次元座標を入力する第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスと、第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスから入力された座標に基づいて各ポインティングデバイスのポイント座標を生成するポイント座標生成手段とを備える入力装置であって、ポイント座標生成手段は、第1のポインディングデバイス及び第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に加算値を加えて得られる3次元座標を、第1のポインディングデバイス及び第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とするものである。
上記ポイント座標生成手段は、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標の内の表示画面上の2次元座標系と平行な2次元座標を、第1ポインティングデバイスにより入力される2次元座標と第2ポインティングデバイスにより入力される2次元座標との中点の2次元座標とし、加算値を、第1ポインティングデバイスにより入力された2次元座標に対して、第2ポインティングデバイスにより入力された2次元座標が離間している距離に比例し、且つ、表示画面上の2次元座標系と直行する方向の座標値に加算する値として算出するようにしても良い。
さらに、上記ポイント座標生成手段は、オブジェクトのいずれかを未選択な状態の第1入力モードと、オブジェクトの少なくとも1つを選択している状態の第2入力モードとに択一的に移行し、第1入力モードでは、第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標を各ポインティングデバイスのポイント座標とし、第2入力モードでは、第1のポインディングデバイス及び第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に加算値を加えて得られる3次元座標を、第1のポインディングデバイス及び第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とするようにしても良い。
さらに、上記入力装置は、第1ポインディングデバイス又は第2ポインディングデバイスの少なくとも一方に操作ボタンが設けられ、上記ポイント座標生成手段は、第1入力モードのときに操作ボタンが押下されると第2入力モードに移行し、第2入力モードのときに操作ボタンが押下されると第1入力モードに移行するようにしても良い。
また、上記入力装置は、第1ポインディングデバイス又は第2ポインディングデバイスの少なくとも一方に操作ボタンが設けられ、上記ポイント座標生成手段は、第1入力モードのときに操作ボタンが押下されている間、第2入力モードに移行するようにしても良い。
さらに、上記入力装置は、第1ポインディングデバイス又は第2ポインディングデバイスの少なくとも一方には操作ボタンが設けられ、上記ポイント座標生成手段は、第1入力モードのときに第1ポインディングデバイスにより入力される2次元座標と第2ポインディングデバイスにより入力される2次元座標との距離が所定距離以下となったときに第2入力モードに移行し、第2入力モードのときに、操作ボタンが押下されると第1入力モードに移行するようにしても良い。
また、第2の本発明は、仮想3次元空間内のオブジェクトを表示画面上の2次元座標系に投影して生成された2次元画像データを表示する表示画面を有する表示装置と、それぞれ独立して2次元座標系の2次元座標を入力する第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスと、第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスから入力された座標に基づいて各ポインティングデバイスのポイント座標を生成するポイント座標生成手段とを備える入力装置に、第1のポインディングデバイス及び第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出させる手段と、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に加算値を加えて得られる3次元座標を、第1のポインディングデバイス及び第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とし、ポイント座標生成手段でポイント座標を生成させる手段とを実現させるプログラムである。
本発明によると、プレイヤが2次元座標系における入力操作と3次元座標系における入力操作とを容易に変更し、複数のポインティングデバイスを操作して3次元座標系における入力を直感的に行なうことができる。
ゲームシステムの構成を示す図である。 ゲーム装置本体のハードウェア構成を示すブロック図である。 リモートコントローラのハードウェア構成を示すブロック図である。 撮像画像の一例を示す図である。 モード変更処理を示すフローチャートである。 2次元モードと3次元モードとのモード変更説明するための図である。 3次元モードにおける作用を説明するための図である。 3次元モードにおける作用を説明するための図である。 3次元モードにおける作用を説明するための図である。 3次元モードにおける作用を説明するための図である。
本発明の入力装置は、プレイヤが少なくとも2つのポインティングデバイスを用いて、2次元座標系及び3次元座標系の間で座標系を切替え、3次元座標系においても2つのポインティングデバイスを操作してポイント座標の入力を行うことができるものである。
以下では、本発明の入力装置を、表示画面を備える表示装置であるモニタと、第1のポインティングデバイスと第2のポインティングデバイスである2つのリモートコントローラとを含み、2つのリモートコントローラとそれぞれ無線通信を行いそのリモートコントローラから入力される表示画面上の座標に応じてポイント座標を生成し、ポイント座標上にポインタを表示するゲームシステムに適用した形態について説明する。
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。ゲームシステム1は、モニタ(例えば、家庭用のテレビジョン等のディスプレイ)2、ゲーム装置本体3、CD−ROM(Read Only Memory)4、及びリモートコントローラ5,6及び発光装置7とを有して構成される。
モニタ2は、ゲーム装置本体3と接続される。モニタ2は、ゲーム装置本体3から出力されるゲーム画像を表示画面2bに表示するとともに下部に設けられたスピーカ2aからゲームの進行に合わせて音声を出力する。なお、この実施形態ではモニタ2は、ゲーム装置本体3と接続される構成として説明するが、モニタ2はゲーム装置本体3と一体となって構成されていても良い。
ゲーム装置本体3は、電源スイッチ3a、メモリカードスロット3b及び開閉可能なカバー3cを有している。プレイヤは、電源スイッチ3aをオンしたあと、カバー3cを開いてCD−ROM4をセットし、カバー3cを閉じる。すると、ゲーム装置本体3は、CD−ROM4からゲームプログラムを読み出し、ゲーム画像をモニタ2の表示画面2bに出力するための処理を行う。メモリカードスロット3bには、ゲームの進行状態等をバックアップするメモリカードが挿入される。ゲーム装置本体3のハードウェア構成については後述する。
CD−ROM4には、ゲームプログラムが記憶される。なお、この実施形態ではCD−ROM4としたが、DVD(Digital Versatile Disk)−ROM等の他の光ディスクでも良い。また、ゲームプログラムが記憶されているメモリカードからゲームプログラムを読み出すように構成しても良いし、ゲーム装置本体3がネットワークと接続する機能を有している場合はネットワークを介してゲームプログラムをダウンロードするように構成しても良い。
各リモートコントローラ5,6は、ゲーム装置本体3と例えば、短距離無線通信技術を用いた通信を行なう。リモートコントローラ5,6は、ゲーム空間内に登場するオブジェクトをプレイヤが操作するために用いられる。また、リモートコントローラ5,6は、ゲーム装置本体3に対して入力指示を行うための複数の操作キー、ボタン、及びスティック等が設けられている(図示しない。)。なお、ゲーム装置本体3は、各リモートコントローラ5,6との無線通信を区別するために、ゲーム装置本体3が認識しているリモートコントローラには、それぞれコントローラ番号(番号種別)が設定される。ゲーム装置本体3は、この番号種別を用いてリモートコントローラ5,6からの送信データを区別する。
発光装置7は、赤外線を発光するLEDモジュール7R,7Lを2つ有しており、モニタ2の上側に設置される。この2つのLEDモジュール7R,7Lは、それぞれ発光装置7の右側端部と、左側端部とに位置し、モニタ2の前方に向かって赤外光を発光する。この赤外光は、リモートコントローラ5,6からゲーム装置本体3に入力を行なうために用いられるが、詳細は後述する。
次に、図2を参照してゲーム装置本体3の構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体3のハードウェア構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置本体3は、CPU(Central Processing Unit)31、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、ARAM35(Audio RAM)、メモリコントローラ36、無線通信モジュール37、ビデオI/F38、外部メモリI/F39、オーディオI/F40、ディスクI/F41及びディスクドライブ42を有している。
メモリコントローラ36には、CPU31、GPU32、メインメモリ33、DSP34が接続されている。また、メモリコントローラ36には、バスラインを介して、無線通信モジュール37、ビデオI/F38、外部メモリI/F39、オーディオI/F40、及びディスクI/F41が接続されている。また、DSP34にはARAM35が接続されており、オーディオI/F40及びディスクI/F41にはディスクドライブ42が接続されている。さらに、ビデオI/F38、オーディオI/F40には、それぞれ、モニタ2、スピーカ2aが接続されている。
CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、CD−ROM4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。
GPU32は、CPU31の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。また、GPU32は、これらを用いてモニタ2の表示画面2bに表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、メモリコントローラ36及びビデオI/F38を介してモニタ2に出力する。
メインメモリ33は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU31によってCD−ROM4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU31において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためにARAM35が用いられる。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ36及びオーディオI/F40を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。
メモリコントローラ36は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/F間のデータの入出力等を制御する。
無線通信モジュール37は、リモートコントローラ5,6からの送信データを受信し、メモリコントローラ36を介して当該送信データをCPU31へ出力する。ビデオI/F38には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F39には、メモリカードスロット3bに挿入されたメモリカードが接続され、そのメモリカードに設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F40にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ42から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクドライブ42は、所定の読み出し位置に配置されたCD−ROM4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置本体3のバスやオーディオI/F40に出力する。
また、電源キー3aは、既述のように電源のON/OFFを行なう。
次に、図3を参照してリモートコントローラ5,6の内部構成について説明する。なお、リモートコントローラ5,6のハードウェア構成は共通しているため、リモートコントローラ5の内部構成を参照して説明することとし、リモートコントローラ6のハードウェア構成についての説明は省略する。図3は、リモートコントローラ5のハードウェア構成を示すブロック図である。
リモートコントローラ5は、操作部51、加速度センサ52、演算部53及び通信部54を有している。また、演算部53は、赤外線フィルタ531、レンズ532、撮像素子533及び画像処理回路534を有している。さらに、通信部54は、マイクロコンピュータ541、メモリ542、無線モジュール543、及びアンテナ544を有している。
マイクロコンピュータ541には、操作部51、加速度センサ52、画像処理回路534、メモリ542及び無線モジュール543が接続されている。また、無線モジュール543には、アンテナ544が接続されている。
次に、演算部53について説明する。赤外線フィルタ531は、リモートコントローラ5,6の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ532は、赤外線フィルタ531を透過した赤外線を集光して撮像素子533へ出射する。撮像素子533は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ532が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子533は、赤外線フィルタ531を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子533で生成された画像データは、画像処理回路534で処理される。
具体的には、画像処理回路534は、撮像素子533から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標やそれらの面積、直径、幅等を検出した結果を示す処理結果データを通信部54へ出力する。なお、これらの演算部53は、リモートコントローラ5,6のハウジングに固設されており、ハウジング自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。ゲーム装置本体3は、この演算部53から出力される処理結果データに基づいて、リモートコントローラ5,6の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
加速度センサ52は、リモートコントローラ5,6の上下方向、左右方向、及び前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ52が検知した加速度を示すデータは、通信部54へ出力される。なお、加速度センサ52は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサを用いてもかまわない。この加速度センサ52から出力される加速度データに基づいて、マイクロコンピュータ541やCPU31などのコンピュータを利用したソフトウェア処理によってリモートコントローラ5,6の動きを算出することができる。
マイクロコンピュータ541は、処理の際にメモリ542を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール543を制御する。
リモートコントローラ5,6に設けられた操作部51からの操作信号(番号種別データ、キーデータ)、加速度センサ52からの加速度信号(加速度データ)、及び演算部53からの処理結果データは、マイクロコンピュータ541に出力される。
マイクロコンピュータ541は、入力した各データ(番号種別データ、キーデータ、加速度データ、処理結果データ)を無線通信モジュール37へ送信する送信データとして一時的にメモリ542に格納する。ここで、通信部54から無線通信モジュール37への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、短距離無線通信技術で構成される通信部54の送信間隔は5msである。
マイクロコンピュータ541は、無線通信モジュール37への送信タイミングが到来すると、メモリ542に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール543へ出力する。そして、無線モジュール543は、短距離無線通信技術の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ544から放射する。つまり、リモートコントローラ5,6を区別するための番号種別データ、リモートコントローラ5,6に設けられた操作部51からのキーデータ、加速度センサ52からの加速度データ、及び演算部53からの処理結果データがコントローラ5,6から送信される。
そして、ゲーム装置本体3の無線通信モジュール37でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体3で当該電波信号を復調や復号することによって、ゲーム装置本体3のCPU31は、一連の操作情報(番号種別データ、キーデータ、加速度データ、及び処理結果データ)をリモートコントローラ5,6から取得する。そして、ゲーム装置本体3のCPU31は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、オブジェクトを移動させる等のゲーム処理を行う。
このように構成されたゲームシステム1において、リモートコントローラ5,6を用いてゲームをプレイするためには、プレイヤは、一方の手(例えば右手)でリモートコントローラ5を把持し、もう一方の手(例えば左手)でリモートコントローラ6を把持する。一方、発光装置7からは2つの赤外光がそれぞれモニタ2の前方に向かって出力される。このため、2つの赤外光は、演算部53を有するリモートコントローラ5,6の撮像対象となる。
そして、プレイヤは、各リモートコントローラ5,6の前面がモニタ2に向くようにリモートコントローラ5,6を動かすと、演算部53に2つの赤外光が入射する。そして、赤外線フィルタ531及びレンズ532を介して、入射した赤外光を撮像素子533が撮像し、当該撮像画像を画像処理回路534が処理する。
ここで、演算部53では、2つのLEDモジュール7R,7Lから出力される赤外線成分を検出することで、撮像画像におけるLEDモジュール7R,7Lの位置情報(対象画像の位置)や面積、直径、幅等のサイズ情報を取得する。
具体的には、既述のように、画像処理回路534は、撮像素子533が撮像した画像データを解析して、まず面積情報からLEDモジュール7R,7Lからの赤外光ではあり得ない画像を除外し、さらに輝度が高い点をLEDモジュール7R,7Lそれぞれの位置として判別する。そして、演算部53は、判別されたそれらの輝点の位置情報を取得し、上記処理結果データとして出力する。
なお、図4は、撮像素子533が撮像した撮像画像の一例を示す図である。図4に示す撮像画像においては、LEDモジュール7R,7Lの画像7R’,7L’が左右に並んでいる。
ここで、上記処理結果データである位置情報は、撮像画像における所定の基準点(図4の左上隅)を原点とした座標値として出力するものとするが、所定のタイミングにおける輝点位置を基準点として、当該基準位置からの現在の輝点位置の差をベクトルとして出力するものでもよい。つまり、上記対象画像の位置情報は、撮像素子533が撮像した撮像画像に対して所定の基準点を設定した場合に、当該基準点に対する差として用いられるパラメータである。
ゲーム装置本体3では、リモートコントローラ5,6から得られた送信データに基づいて、LEDモジュール7R,7Lに対する演算部53、すなわちリモートコントローラ5,6毎の動き、姿勢、位置等に応じた信号の変化量を得ることができる。そして、このようにして得られた情報に応じてポイント座標を算出し、モニタ2の表示画面2bに後述するポインタP1,P2(図6参照)が表示される。
このように、リモートコントローラ5,6の演算部53によって、固定的に設置されたLEDモジュール7R,7Lを撮像することによって、リモートコントローラ5,6から出力されるデータを処理してリモートコントローラ5,6の動き、姿勢、位置等に対応した操作が可能となり、プレイヤはゲームシステム1において所望の入力を行なうことができるようになる。
また、上述したように上記LEDモジュール7R,7Lは、モニタ2の表示画面2bの上部に設置されているため、LEDモジュール7R,7Lに対する位置をモニタ2の表示画面2bに対するコントローラの動き、姿勢、位置等に換算することも容易に行うことができる。
本実施形態のゲームシステム1は、上記のようにリモートコントローラ5,6を操作することにより、ゲーム画像に含まれるオブジェクトを移動させるための入力を行うものであるが、その入力を行うモードは2次元モード(第1入力モード)と3次元モード(第2入力モード)とがある。2次元モードは、仮想3次元空間にあるオブジェクトを未選択な状態であり、ポイント座標を画面上における2次元座標系として入力を行なうモードである。また、3次元モードは、仮想3次元空間にあるオブジェクトを選択している状態であり、オブジェクトが存在する仮想3次元空間における3次元座標系としてポイント座標の入力を行なうモードである。
また、ゲームシステム1は、通常は2次元モードであり、プイレヤからモード変更が指示されると3次元モードとなる。そして、再び、プイレヤからモード変更が指示されると2次元モードとなる。なお、モード変更は、プレイヤからの指示によらず、ゲームシステム1によって自動的に行われるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1によって実行されるゲームプログラムに基づいてゲームが進行して行き、ゲームステージ等のゲーム進行の状況に応じて、2次元モードと3次元モードのいずれかに自動的に移行されるようにしてもよい。
次に、図5を用いて、2次元モードから3次元モードへモード変更する処理及び3次元モードから2次元モードへモード変更する処理について説明する。図5は、ゲーム装置本体3のCPU31が実行する処理を示すフローチャートである。なお、このフローチャートで実行される処理を実現するためのプログラムは、ゲーム装置本体3のメインメモリ33に記憶される。
S101において、CPU31は、2次元モード、3次元モードのいずれにおいても、リモートコントローラ5,6の情報から画面2b上の2次元座標を得る処理を行う。そして、2次元モードでは、CPU31は、各リモートコントローラ5,6の情報から得られた2次元座標をポイント座標とする処理を行う。
ステップS102において、CPU31は、リモートコントローラ5,6からモード変更の入力を検出したか否かを判定する。このモード変更の入力を検出しなければ(S102:NO)、CPU31は、2次元モードを続行する。
モード変更の入力の検出は、各リモートコントローラ5,6から入力される各ポイント座標間の距離が予め設定された所定距離(非常に短い距離に設定する。)以下となったときに行なわれる。つまり、プレイヤがリモートコントローラ5,6を操作して、表示画面2b上に出力されている各ポインタP1,P2(図6参照)を移動させ、各ポインタP1,P2を重ね合わせることが、2次元モードから3次元モードへのモード変更の指示となる。このように、モニタ2の表示画面2b上に表示されている各ポインタP1,P2を重ねることによりモード変更を行なうことができるので、プレイヤは、直感的にモード変更を行なうことができる。
一方、CPU31は、モード変更の入力を検出すると(S102:YES)、ステップS103において、2次元モードから3次元モードへモード変更し、3次元モードにおいて3次元座標系としてポイント座標を算出する処理を行う。この3次元モードにおいては、CPU31は、リモートコントローラ5,6から入力される2次元座標に基づいて、3次元座標系としてポイント座標を算出し、算出したポイント座標にオブジェクトを移動させる処理を行う。
なお、3次元モードにおけるポインタ座標の位置にポインタを表示せず、2次元モードのときと同様に、各リモートコントローラ5,6に応じた2次元座標に各ポインタP1,P2を表示することとしても良いが、例えば、3次元モードでは各ポインタP1,P2を表示せず、この各ポインタP1,P2と異なるポインタをポイント座標に新たに表示するようにしても良い。このようにすると3次元モードにモード変更中であることをプレイヤに視覚的に認識させることができるとともに、リモートコントローラ5,6に共通のポインタが1つとなるためプレイヤがポイント座標の位置を把握することが容易となる。
ステップS104において、CPU31は、リモートコントローラ5,6からのモード変更の入力を検出したか否かを判定する。このモード変更の入力を検出しなければ(S104:NO)、CPU31は、3次元モードを続行する。CPU31は、モード変更の入力を検出した場合は(S104:YES)、2次元モードへ移行するためにステップS101の処理へ戻る。
このモード変更の入力の検出は、リモートコンとローラ5の操作部51(又は/及びリモートコントローラ6の操作部でも良い。)に設けられている所定のキー(操作ボタン)が押下されたときに行なわれる。
なお、ステップS102の2次元モードから3次元モードへのモード変更の検出は、操作部51の所定のキーに2次元モードから3次元モードへモード変更を指示する機能を割り当てておき、そのキーの入力があったことをCPU31が検出したときに2次元モードから3次元モードへモード変更されるようにしても良い。
また、操作部51の所定のキーにモード変更を指示する機能を割り当てておき、その所定のキーの入力をCPU31が検出していないとき(所定のキーを押していないとき)は2次元モードとなり、そのキーの入力をCPU31が検出している間(所定のキーを押している状態のとき)は、3次元モードとなるようにしても良い。
次に、図6から図10を用いて、2次元モードから3次元モードへモード変更するときの作用について説明する。図6は、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標間の距離が所定距離以下となったときに、2次元モードから3次元モードへモード変更が行なわれることを説明するための図である。このとき、2つのポインタP1,P2が表示画面2b上で重なるように表示される。
図6において、2次元モード時に、各ポインタP1,P2がモニタ2の表示画面2b上で重なっている。つまり、各リモートコントローラ5,6の2次元座標間の距離が所定距離以下となっている。このように、各リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標が所定距離以下となると、ゲームシステム1は、2次元モードにおけるポイント座標の位置に表示されているオブジェクトを選択した状態となり、3次元モードへモード変更する。なお、図6におけるR2は、表示画面2b上に投影されるオブジェクト(立方体)を示し、R3は、仮想3次元空間内におけるオブジェクトを概念的に示したものである。3次元モードでは、ポイント座標は、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標ではなく、2つの2次元座標に基づいて算出される3次元座標を、リモートコントローラ5,6に共通のポイント座標P3とする。そして、3次元座標であるポイント座標P3にオブジェクトR3を移動する。
図7は、図6においてゲームシステム1が3次元モードに移行した後、オブジェクトをZ方向へ移動するための入力を、プレイヤがどのようにリモートコントローラ5,6を操作して行なうかを説明するための図である。
3次元モードにモード変更したときは、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標は所定距離以下となっている。この状態からプレイヤがリモートコントローラ5,6の先端を広げるように、具体的には、図7に示すように2次元モードであれば表示されるポインタP1,P2を可視化して説明すると、ポインタP1を右側に移動し、ポインタP2を左側に移動するように操作することにより、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標間の距離が大きくなる。このとき、リモートコントローラから入力される各2次元座標間の距離から、オブジェクトの3次元座標に加える加算値ΔZ(0,0,ΔZ)を以下の式によって求める。リモートコントローラ5から入力される2次元座標を座標(X1,Y1)、リモートコントローラ6から入力される2次元座標を座標(X2,Y2)とすると、
Figure 2010238015
k:任意の正の係数
から求めることができる。
3次元モードにモード変更したときは、各リモートコントローラ5,6から入力される2次元座標間の距離は所定距離以下となっているため上記(1)式で求められる距離ΔZは、“0”または“0”に近い数値となるが、プレイヤが、リモートコントローラ5,6の先端を、図7に示すように2次元モードであれば表示されるポインタP1,P2を可視化して説明すると、ポインタP1を右側、ポインタP2を左側となるように操作することにより、その先端の広がりに応じて各2次元座標の位置が離れるため、距離ΔZの数値は大きくなる。したがって、その距離ΔZの数値に応じてオブジェクト(R3)は、図7に示すように一点鎖線で示す位置(X,Y,Z)から奥側の実線で示すポインタ座標P3(X,Y,Z+ΔZ)までZ方向に移動する。
一方、図8は、図6において3次元モードにモード変更した後、オブジェクトを−Z方向へ移動させるための入力を、プレイヤがどのようにリモートコントローラ5,6を操作して行うかを説明するための図である。
3次元モードにモード変更したときの各2次元座標間の距離が所定距離以下となっている状態から、プレイヤがリモートコントローラ5,6の先端を図7とは逆方向に広げるように、具体的には、図8に示すように2次元モードであれば表示されるポインタP1,P2を可視化して説明すると、ポインタP1を左側に移動し、ポインタP2を右側に移動するように操作することにより、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標間の距離が大きくなる。既述の図7で説明した場合と異なるのは、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標のX方向の位置が入れ替わっている点である。すなわち、リモートコントローラ5から入力される2次元座標とリモートコントローラ6から入力される2次元座標とのX方向における位置関係が図7で説明した場合と逆になっている。このように、リモートコントローラ5から入力される2次元座標がリモートコントローラ6から入力される2次元座標よりX方向において左側に位置しているときは、(1)式のΔZが負の値となり、オブジェクト(R3)は、その距離ΔZの値に応じて図8に示すように、一点鎖線で示す位置(X,Y,Z)から手前側の実線で示すポインタ座標P3(X,Y,Z−ΔZ)まで−Z方向に移動する。
なお、距離ΔZを求める方法を上記の式によらず、例えば、Y座標の値は無視し、X座標の差のみによって求めるようにすると、ΔZ=k(X1−X2)の式からポイント座標P3を求めることができる。
なお、図7及び図8で説明した場合は、いずれの場合もリモートコントローラ5,6の先端をX方向に均等に広げている。したがって、オブジェクトの位置を示す3次元座標の内、画面上の2次元座標系に並行なXY座標は変化しない。
図6乃至図8を用いて、Z方向又は−Z方向へオブジェクトを移動させるための入力を行なう際の作用について説明したが、図9を参照して、X方向、Y方向及びZ方向へオブジェクトを移動させるための入力を行なうときの作用を説明する。
図9は、オブジェクトを、X方向、Y方向及びZ方向へ移動させるための入力を、プレイヤが、どのようにリモートコントローラ5,6を操作して行うかを説明するための図である。
ポイント座標P3のXY座標は、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標の中点Cとなる。リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標をそれぞれ座標(X1,Y1)と座標(X2,Y2)とすると、その中点は、
Figure 2010238015
(2)式から求められる。
プレイヤは、リモートコントローラ5,6を、図9に示すように、右下方向へ移動する操作をすることにより、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標が右下方向へ移動し、さらに、各2次元座標の中点Cも右下方向へ移動する。一方、Z方向については、上記(1)式から距離ΔZが算出され、図9に示すように、オブジェクト(R3)が一点鎖線で示す位置から実線で示す位置まで、距離ΔZに応じた距離だけZ方向に移動する。したがって、中点C(XC,YC)の移動に伴って、図9に示すように、オブジェクト(R3)が一点鎖線で示す位置(X,Y,Z)から実線で示すポイント座標P3(XC,YC,Z+ΔZ)まで移動する。
このように、プイレヤは、リモートコントローラ5,6を操作して、オブジェクトをX方向、Y方向及びZ方向へ移動させるための入力を行なうことができる。
次に、オブジェクトを仮想3次元空間内で回転させるための入力を行なう場合の作用について説明する。図10は、オブジェクトをZ軸中心に回転させるための入力を、プレイヤが、どのようにリモートコントローラ5,6を操作して行うかを説明するための図である。
プレイヤがリモートコントローラ5,6を回転させると、リモートコントローラ5,6の加速度センサ52が、それぞれの回転を検知する。このため、この検知した回転量に基づいて、リモートコントローラ5,6の回転量がゲーム装置本体3のCPU31により算出される。
ここで、Z軸方向を回転軸とし、リモートコントローラ5から入力される回転角度をω1、リモートコントローラ6から入力される回転角度をω2とすると、オブジェクトの回転角度θは、
Figure 2010238015
h:任意の係数
(3)式を用いて求めることができる。
プレイヤが、リモートコントローラ5,6を、図10に示すように、それぞれ所定の角度左回りに回転する操作をすると、そのリモートコントローラ5,6から入力される回転角度ω1,ω2から、回転角度θが上記(3)式により求められる。
そして、その回転角度θに応じてオブジェクト(R3)は、図10に示すように、一点鎖線で示す位置から実線で示す位置までZ軸上を移動するとともに、Z軸を中心に回転する。また、オブジェクトはX方向及びY方向についてはリモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標の中点Cに移動するが、その説明は図9を参照して説明した場合と同様である。さらに、オブジェクトは、Z方向については、リモートコントローラ5,6から入力される各2次元座標間の距離に応じて移動するが、その説明は図6乃至図8を参照して説明した場合と同様である。
したがって、プレイヤは、リモートコントローラ5,6を操作することにより、オブジェクトを容易に回転させるための入力を行なうことができるとともに、X方向、Y方向及びZ方向へ移動させるための入力も同時に直感的に行なうことができる。
なお、リモートコントローラ5,6の回転は、Z軸方向を回転軸とするもののほかX軸やY軸を回転軸とするようにしても良い。この場合は、例えばリモートコントローラ5の操作部51に回転軸を切替えるためのキーを設け、このキーの入力を行なうことにより、Z軸、X軸、Y軸と順次、回転軸が変更されるように構成する。また、オブジェクトを回転させるための入力を行なう場合に、新たに設定した軸を中心に回転するように構成しても良い。
そして、プレイヤは、所望の回転軸となるように操作部51の上記キーを押下し、所望の回転軸に切替えた後に、リモートコントローラ5,6を回転させる操作をし、オブジェクトを回転させるための入力を行なう。このように回転軸を切り替える構成をゲームシステム1が有することで、Z軸だけでなく、他の軸についてもオブジェクトの回転軸とすることができ、オブジェクトを回転させるための入力をゲームの態様に合わせて行なうことが可能となる。
以上説明したように、プレイヤは、リモートコントローラ5,6を同時に操作することにより、プレイヤは、3次元座標系における入力を、表示画面上の2次元座標系の入力のように直感的に行うことができる。
そして、プレイヤは、リモートコントローラ5,6を操作して3次元座標を入力することにより、オブジェクトをX方向、Y方向、及びZ方向(又は−Z方向)に移動させるための入力及びオブジェクトを回転させるための入力を行なうことができる。
また、上記実施の形態では、1つのゲーム装置本体3と2つのリモートコントローラ5,6を有するゲームシステム1について説明したが、本発明が適用できるのはこれに限るものではない。例えば、2つのモニタと、4つのリモートコントローラとを有する二人プレイ用のアーケード用のゲームシステムにおいても適用できる。この場合、各プレイヤがそれぞれ2つのリモートコントローラを把持し、各プレイヤは、それぞれモニタ毎に2つのリモートコントローラを操作してオブジェクトを移動させる等の入力を行なう。
また、ポインティングデバイスはリモートコントローラである場合で説明したが、これに限られるものではない。例えば、入力装置をパーソナルコンピュータに適応した場合には、ポインティングデバイスとして、パーソナルコンピュータ等に無線又は有線で接続されるマウスを用いるようにしても良いし、また、指などの接触位置を検知するタッチパネルを用いるようにしても良い。
1・・・・・ゲームシステム
2・・・・・表示装置
2b・・・・表示画面
3・・・・・ゲーム装置本体
31・・・・CPU
37・・・・無線通信モジュール
4・・・・・光ディスク
5,6・・・リモートコントローラ
53・・・・演算部
531・・・赤外線フィルタ
532・・・レンズ
533・・・撮像素子
534・・・画像処理回路
54・・・・通信部
541・・・マイクロコンピュータ541
542・・・メモリ
543・・・無線モジュール
544・・・アンテナ
7・・・・・発光装置
P1,P2・・・ポインタ
P3・・・・・・ポイント座標
R2,R3・・・オブジェクト

Claims (7)

  1. 仮想3次元空間内のオブジェクトを前記表示画面上の2次元座標系に投影して生成された2次元画像データを表示する表示画面を有する表示装置と、それぞれ独立して前記2次元座標系の2次元座標を入力する第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスと、前記第1ポインティングデバイス及び前記第2ポインティングデバイスから入力された座標に基づいて各ポインティングデバイスのポイント座標を生成するポイント座標生成手段とを備える入力装置であって、
    前記ポイント座標生成手段は、
    前記第1のポインディングデバイス及び前記第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、選択しているオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に前記加算値を加えて得られる3次元座標を、前記第1のポインディングデバイス及び前記第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とすることを特徴とする入力装置。
  2. 前記ポイント座標生成手段は、
    前記選択しているオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を示す3次元座標の内の前記表示画面上の2次元座標系と平行な2次元座標を、前記第1ポインティングデバイスにより入力される2次元座標と前記第2ポインティングデバイスにより入力される2次元座標との中点の2次元座標とし、前記加算値を、前記第1ポインティングデバイスにより入力された2次元座標に対して、前記第2ポインティングデバイスにより入力された2次元座標が離間している距離に比例し、且つ、前記表示画面上の2次元座標系と直行する方向の座標値に加算する値として算出する、
    ことを特徴とする請求項1記載の入力装置。
  3. 前記ポイント座標生成手段は、
    前記オブジェクトのいずれかを未選択な状態の第1入力モードと、前記オブジェクトの少なくとも1つを選択している状態の第2入力モードとに択一的に移行し、
    前記第1入力モードでは、前記第1ポインティングデバイス及び前記第2ポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標を各ポインティングデバイスのポイント座標とし、
    前記第2入力モードでは、前記第1のポインディングデバイス及び前記第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、前記選択しているオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に前記加算値を加えて得られる3次元座標を、前記第1のポインディングデバイス及び前記第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とすることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の入力装置。
  4. 前記第1ポインディングデバイス又は前記第2ポインディングデバイスの少なくとも一方に操作ボタンが設けられ、
    前記ポイント座標生成手段は、
    前記第1入力モードのときに前記操作ボタンが押下されると前記第2入力モードに移行し、前記第2入力モードのときに前記操作ボタンが押下されると前記第1入力モードに移行する、
    ことを特徴とする請求項3記載の入力装置。
  5. 前記第1ポインディングデバイス又は前記第2ポインディングデバイスの少なくとも一方に操作ボタンが設けられ、
    前記ポイント座標生成手段は、
    前記第1入力モードのときに前記操作ボタンが押下されている間、前記第2入力モードに移行する、
    ことを特徴とする請求項3記載の入力装置。
  6. 前記第1ポインディングデバイス又は前記第2ポインディングデバイスの少なくとも一方には操作ボタンが設けられ、
    前記ポイント座標生成手段は、
    前記第1入力モードのときに前記第1ポインディングデバイスにより入力される2次元座標と前記第2ポインディングデバイスにより入力される2次元座標との距離が所定距離以下となったときに前記第2入力モードに移行し、
    前記第2入力モードのときに、前記操作ボタンが押下されると前記第1入力モードに移行する、
    ことを特徴とする請求項3記載の入力装置。
  7. 仮想3次元空間内のオブジェクトを前記表示画面上の2次元座標系に投影して生成された2次元画像データを表示する表示画面を有する表示装置と、それぞれ独立して前記2次元座標系の2次元座標を入力する第1ポインティングデバイス及び第2ポインティングデバイスと、前記第1ポインティングデバイス及び前記第2ポインティングデバイスから入力された座標に基づいて各ポインティングデバイスのポイント座標を生成するポイント座標生成手段とを備える入力装置に、
    前記第1のポインディングデバイス及び前記第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出させる手段と、
    選択しているオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に前記加算値を加えて得られる3次元座標を、前記第1のポインディングデバイス及び前記第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とし、前記ポイント座標生成手段でポイント座標を生成させる手段と、
    を実現させるプログラム。
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