JP2010187834A - Game apparatus with turntable input operation device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus with a turntable input operation device, capable of achieving an unprecedented game content by having the turntable input operation device, detecting movements of the feet of a player getting on the turntable and executing processes corresponding to the movements of the feet by a game circuit. <P>SOLUTION: The 1P and 2P game machines include twist mechanisms 20 (40) having turn base sections 16 (36) respectively and are installed with control bars 13 (33). Left/right foot bases 14 (34) and 15 (35) of the turn base sections 16 (36) are embedded with vibratory devices and weight sensors. The control bars 13 (33) also incorporate vibratory devices and weight sensors. The player executes an input operation using these sensors to reflect the input operation to the game process. Alternatively, the foot bases and the control bars can provide vibration outputs. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ターンテーブルの上で腰・足元を回転などすることよりゲームプレイを行うターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game apparatus including a turntable input operation device for playing a game by rotating a waist and feet on a turntable.

プレイヤが平板の上に乗って足の動きを入力することによりゲームを進めるゲーム装置が従来より実施されている。
このゲーム装置の平板内部の中央や隅に複数のスイッチを配置し、そのスイッチのオンオフを検出してプレイヤの体重移動などのデータをゲーム回路が得ることによりそのゲーム内容に反映するものである。
このような入力装置により多くの種類のゲームを行うことを可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus has been implemented in which a player advances a game by entering a foot movement on a flat plate.
A plurality of switches are arranged at the center and corners inside the flat plate of the game apparatus, and the game circuit obtains data such as weight shift of the player by detecting the on / off of the switches, and reflects it in the game contents.
Many kinds of games can be played with such an input device.

しかしながら、各分野のゲームには分野毎に用いられる入力装置は類似な入力方法が多い(特許文献1)。
ゲームによっては手の操作による入力ではなく、足の回転などを検出して検出出力よりゲームの特定の動作に反映させることが望まれる。
従来のゲーム内容であっても入力を足の回転などで行うことにより従来にないゲーム内容を充実させることができると考えられる。
However, there are many similar input methods for input devices used in each field for games in each field (Patent Document 1).
Depending on the game, it is desired to detect the rotation of the foot instead of the input by hand operation and reflect it in a specific action of the game from the detection output.
Even with conventional game contents, it is considered that the game contents that are not available in the past can be enhanced by performing input by rotating the foot or the like.

特開2001−300129号公報JP 2001-300129 A

本発明の目的は、ターンテーブル入力操作装置を有し、該ターンテーブルに乗ったプレイヤの足の動きを検出しゲーム回路で足の動きに対応させた処理を行うことにより従来にないゲーム内容を実現することができるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a turntable input operation device, detect a movement of a player's foot on the turntable, and perform a process corresponding to the movement of the foot in a game circuit, thereby providing an unprecedented game content. An object of the present invention is to provide a game device including a turntable input operation device that can be realized.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は操作装置,モニタおよびゲーム機本体を備えたゲーム装置において、前記操作装置は、水平方向にU字形を形成して把持部とし、該U字形の両端部にU字形面に対し略垂直方向に支持部を延長してなるコントロールバーと、前記U字形のコントロールバーの下方に設けられ、回転角が大きくなる程、復帰負荷が大きくなる機構を備えた左右に回転可能なターンベース部と、前記ターンベース部の上に載置され、両足をそれぞれ乗せるための一対のフットベースとから構成され、前記ターンベース部に回転角度を検出するための回転角検出装置を設け、前記ゲーム機本体は、前記回転角検出装置からの回転角度出力を得、ゲーム画面に表示される所定表示絵柄を前記回転角度に応じた移動量移動させ、該移動によってゲーム画面に表示されている他の表示絵柄に作用させる処理を行う制御手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記制御手段は、前記回転角検出装置からの回転角度出力から速度を演算し、該速度に対応させてゲーム画面上のキャラクタの攻撃力の威力,プレイヤが得られるポイント数,キャラクタが動く距離またはゲーム画面から出力される音の大きさに反映させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項1または2記載の発明において前記コントロールバー内に複数の振動装置を内蔵させ、前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記複数の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1または2記載の発明において前記一対のフットベース内にそれぞれ振動装置を内蔵させ、前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記フットベース内の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項5は請求項1または2記載の発明において前記一対のフットベース内にそれぞれ重量センサを内蔵させ、前記制御手段は、前記重量センサからの検出出力を得、該検出出力をゲーム開始のトリガーにするか、ゲーム画面内のキャラクタの足上げもしくは歩行を行うか、ゲーム画面内のキャラクタにジャンプする動作を行う処理か、または片方の重量センサの一定時間の検出によってバランスを判定する処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項6は請求項1または2記載の発明において前記コントロールバー内の各位置に圧力センサを配置し、前記制御手段は、前記コントロールバーを掴む位置,強さまたはタイミングの出力に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタに生じる抑止力を異ならせる処理、攻撃力を異ならせる処理、進む距離を異ならせる処理または指定されたコントロールバー位置によってプレイする処理を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a game apparatus comprising an operation device, a monitor, and a game machine body, wherein the operation device forms a U-shape in a horizontal direction as a grip portion, and the U-shape A control bar that is formed by extending a support portion in a direction substantially perpendicular to the U-shaped surface at both ends, and a mechanism that is provided below the U-shaped control bar, and the return load increases as the rotation angle increases. It comprises a turn base portion that can be rotated to the left and right, and a pair of foot bases that are placed on the turn base portion and on which both feet are placed, respectively, for detecting a rotation angle in the turn base portion. A rotation angle detection device is provided, and the game machine body obtains a rotation angle output from the rotation angle detection device, and moves a predetermined display pattern displayed on the game screen according to the rotation angle. , Characterized by having a control means for processing to be applied to other display pattern displayed on the game screen by the mobile.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the control means calculates a speed from a rotation angle output from the rotation angle detection device, and controls the attack power of the character on the game screen in accordance with the speed. It is characterized in that processing is performed to reflect the power, the number of points obtained by the player, the distance the character moves, or the volume of sound output from the game screen.
According to a third aspect of the present invention, a plurality of vibration devices are built in the control bar according to the first or second aspect of the invention, and the control means controls all or part of the plurality of vibration devices according to game contents. The vibration processing is performed.
According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to the first or second aspect, the vibration device is incorporated in each of the pair of foot bases, and the control means is configured to control all or all of the vibration devices in the foot base according to game contents. A process of vibrating a part is performed.
According to a fifth aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, a weight sensor is built in each of the pair of foot bases, and the control means obtains a detection output from the weight sensor and outputs the detection output to the game. The balance is determined by triggering the start, raising or walking the character on the game screen, jumping to the character on the game screen, or detecting the weight sensor for one time. It is characterized by performing processing.
According to a sixth aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, a pressure sensor is disposed at each position in the control bar, and the control means responds to an output of a position, strength or timing at which the control bar is gripped. Thus, a process of varying the deterrence generated in the character displayed on the game screen, a process of varying the attack power, a process of varying the distance traveled, or a process of playing according to the designated control bar position is performed.

上記構成によれば従来にないゲーム内容を実現することができる。   According to the above configuration, it is possible to realize a game content that has not existed before.

本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device provided with the turntable input operation apparatus by this invention. 本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の背面の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the back surface of the game device provided with the turntable input operation device by this invention. ツイスト機構を構成するターンベース部の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the turn base part which comprises a twist mechanism. ツイスト機構の斜視図である。It is a perspective view of a twist mechanism. ツイスト機構のB−B断面図である。It is BB sectional drawing of a twist mechanism. ツイスト機構を構成するターンベース部の正面図である。It is a front view of the turn base part which comprises a twist mechanism. ターンベース部の回転の機構を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of rotation of a turn base part. コントロールバーの各位置の圧力を検出するテープスイッチの取り付け例を示す図である。It is a figure which shows the example of attachment of the tape switch which detects the pressure of each position of a control bar. コントロールバーに振動を与える機構を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism which gives a vibration to a control bar. 本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the circuit of the game device provided with the turntable input operation apparatus by this invention. 基本操作(ターンベース部の操作)を用いるゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game using basic operation (operation of a turn base part). ターンベースの回転速度に対応したゲーム処理、速度が攻撃力の大小に関連した画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen related to the game processing corresponding to the rotation speed of a turn base, and the magnitude of the attack power. 地震発生時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the occurrence of an earthquake. 旗上げゲームに適用したときの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen when applied to a flag raising game. 圧力センサの入力操作に対応した綱渡りゲームの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the tightrope game corresponding to input operation of a pressure sensor. ターンベースでのジャンプ動作に対応するゲーム処理の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the game process corresponding to the jump operation | movement on a turn base. コントロールバーの圧力センサの入力操作に対応したゲーム処理の画面例で、川に流され枝を掴む状態を示している。In the example of the game processing screen corresponding to the input operation of the pressure sensor of the control bar, the state is shown in which the branch is washed away by the river.

以下、図1〜図7Gを参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の全体の概要を示すもので、2プレイゲーム機の場合であり、左側が1Pゲーム機,右側が2Pゲーム機である。
正面にゲーム画面を表示するモニタ11(31)が配置されている。モニタ11(31)の上に装飾表示やゲームイベント発生などの表示を行うためのキセノンフラッシュランプ24(44)が設けられている。モニタ11(31)の下側にスピーカ17(37)が配置され、さらにその下部にゲームでプレイヤ撮影などに使用するカメラ12(32)が設置されている。カメラ12と32の間にウーファー4およびコイン投入部3が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS.
FIG. 1 shows an overall outline of a game apparatus provided with a turntable input operation device according to the present invention, which is a case of a two-play game machine, a 1P game machine on the left side and a 2P game machine on the right side.
A monitor 11 (31) for displaying a game screen is arranged on the front. A xenon flash lamp 24 (44) is provided on the monitor 11 (31) for displaying decoration display, game event occurrence, and the like. A speaker 17 (37) is disposed below the monitor 11 (31), and a camera 12 (32) used for shooting a player in a game is disposed below the speaker 17 (37). A woofer 4 and a coin insertion unit 3 are provided between the cameras 12 and 32.

入力操作装置はツイスト機構20(40)およびコントロールバー13(33)の機構部分より構成される。ツイスト機構はターンベース部と左右のフットベースよりなるターンテーブルを含んでいる。
ツイスト機構20(40)は左右の足を乗せる左フットベース14(34)および右フットベース15(35)を備えたターンベース部16(36)を有している。プレイヤが左フットベース14(34)および右フットベース15(35)に乗って足元や腰を回転動作させることにより、ターンベース部16(36)は左右に所定角度(この例では45°)まで回転する。また、ゲーム機からのゲーム指示内容によって左フットベース14(34)および右フットベース15(35)から振動を受けることができる。さらにターンベース部16(36)の回転角度が大きくなると、元の位置に復帰させようとする力が大きくなる回転復帰の機構を備え、プレイヤがターンベース部を大きく回転するほど、ターンベース部が戻そうとする力が増大する。
The input operation device is composed of a twist mechanism 20 (40) and a control bar 13 (33). The twist mechanism includes a turn table including a turn base portion and left and right foot bases.
The twist mechanism 20 (40) has a turn base portion 16 (36) having a left foot base 14 (34) on which left and right feet are placed and a right foot base 15 (35). When the player rides on the left foot base 14 (34) and the right foot base 15 (35) and rotates his / her feet and hips, the turn base portion 16 (36) is horizontally moved to a predetermined angle (45 ° in this example). Rotate. Further, vibrations can be received from the left foot base 14 (34) and the right foot base 15 (35) according to the contents of the game instruction from the game machine. Further, when the rotation angle of the turn base portion 16 (36) is increased, a rotation return mechanism is provided in which a force for returning the turn base portion 16 (36) to the original position is increased. The power to return is increased.

ツイスト機構20(40)に被さるようにコントロールバー13(33)の機構部分が設けられている。コントロールバー13(33)は水平方向にU字形を形成して把持部13a(33a)とし、このU字形の両端部にU字形面に対し略垂直方向に延長された支持部13b(33b)より構成される。把持部13a(33a)の周囲には握りのためのクッションが被せられている。把持部13a(33a)の中央にゲームを操作するための操作ボタン類が配置されたコントロールボックス19(39)が設けられている。
プレイヤは把持部13a(33a)を握ることによりゲームに対する入力ができ、さらに把持部13a(33a)から振動を受けることができる。
プレイヤは、ターンベース部16(36)を回転させたり、コントロールバーの把持部13a(33a)の握り位置を選択して握ったりすることにより別々にまたは同時にターンベース部およびコントロールバーで入力可能であり、振動という出力をコントロールバーの把持部13a(33a)およびターンベース部16(36)から別々にまたは同時に受けることができる。
A mechanism portion of the control bar 13 (33) is provided so as to cover the twist mechanism 20 (40). The control bar 13 (33) forms a U-shape in the horizontal direction to form a gripping portion 13a (33a), and support portions 13b (33b) extending substantially perpendicular to the U-shaped surface at both ends of the U-shape. Composed. A cushion for gripping is placed around the grip portion 13a (33a). A control box 19 (39) in which operation buttons for operating the game are arranged is provided at the center of the grip portion 13a (33a).
The player can input the game by grasping the grip portion 13a (33a), and can receive vibration from the grip portion 13a (33a).
The player can input the turn base portion and the control bar separately or simultaneously by rotating the turn base portion 16 (36) or selecting and gripping the grip position of the grip portion 13a (33a) of the control bar. Yes, the output of vibration can be received separately or simultaneously from the gripping portion 13a (33a) and the turn base portion 16 (36) of the control bar.

図2は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の背面の外観を示す斜視図である。
コントロールボックス支え5,5はその一端がコントロールボックス19(39)に固定され、他端がゲーム筐体9に固定されている。ゲーム筐体9およびツイスト機構20(40)を支持し、コントロールバーの支持部13b(33b)の下部先端を固定する基部6の下面にキャスタ7,・・・7が取り付けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the back surface of the game device provided with the turntable input operation device according to the present invention.
One end of each of the control box supports 5 and 5 is fixed to the control box 19 (39), and the other end is fixed to the game housing 9. Casters 7,..., 7 are attached to the lower surface of the base 6 that supports the game housing 9 and the twist mechanism 20 (40) and fixes the lower end of the support portion 13b (33b) of the control bar.

図3Aはツイスト機構を構成するターンベース部の詳細を示す図で、ターンベース部の回転機構および振動機構を説明するための図、図3Bはツイスト機構の斜視図である。1Pゲーム機と2Pゲーム機の入力操作装置は同じであるので以降は1Pゲーム機側に設けた入力操作装置について説明する。
円形のターンベース回転台16aに左フットベース14および右フットベース15が固定されている。ターンベース回転台16aの中央にシャフト22が固定され、シャフト22は8角形(図4B参照)のターンベース基部16bに回動可能に取り付けられている。シャフト22の先端に回転角センサであるボリューム21の回動軸が固定されている。
ターンベース回転台16aが回転すれば回転角に応じた電圧がボリューム21に出力され、ゲーム回路の入力制御部55(図6参照)に送られる。ゲーム回路は電圧の大小によって回転角を知ることができる。
FIG. 3A is a diagram showing details of the turn base portion that constitutes the twist mechanism, a diagram for explaining a rotation mechanism and a vibration mechanism of the turn base portion, and FIG. 3B is a perspective view of the twist mechanism. Since the input operation devices of the 1P game machine and the 2P game machine are the same, the input operation device provided on the 1P game machine side will be described below.
The left foot base 14 and the right foot base 15 are fixed to the circular turn base turntable 16a. A shaft 22 is fixed to the center of the turn base turntable 16a, and the shaft 22 is rotatably attached to an octagonal turn base base 16b (see FIG. 4B). A rotation shaft of a volume 21 that is a rotation angle sensor is fixed to the tip of the shaft 22.
When the turn base turntable 16a rotates, a voltage corresponding to the rotation angle is output to the volume 21 and sent to the input control unit 55 (see FIG. 6) of the game circuit. The game circuit can know the rotation angle based on the magnitude of the voltage.

ターンベース基部16bの上面周囲にローラ160を回動可能に支持する6個のローラ支持部161が等角度間隔で固定されている。6個のローラ160,・・・160がターンベース回転台16aの下面周囲に当接しており、プレイヤの回転操作をターンベース部16が安定かつ円滑にできるようにしている。
右フットベース15の下面に1Pフットベース振動モータ62が取り付けられ、1Pフットベース振動モータ62の出力軸62aに偏芯回転子62bが固定されている。
ゲーム回路からの指令に1Pフットベース振動モータ62が駆動し、偏芯回転子62bの回転により振動を発生させることができる。
右フットベース15はターンベース回転台16aとの間に発泡ゴム28を挟んで固定されており、1Pフットベース振動モータ62による右フットベース15の振動が円滑に伝達できるようにしている。
Six roller support portions 161 that rotatably support the roller 160 are fixed around the upper surface of the turn base base portion 16b at equal angular intervals. Six rollers 160,... 160 are in contact with the periphery of the lower surface of the turn base turntable 16a so that the turn base portion 16 can stably and smoothly rotate the player.
A 1P foot base vibration motor 62 is attached to the lower surface of the right foot base 15, and an eccentric rotor 62 b is fixed to an output shaft 62 a of the 1P foot base vibration motor 62.
The 1P foot base vibration motor 62 is driven by a command from the game circuit, and vibration can be generated by the rotation of the eccentric rotor 62b.
The right foot base 15 is fixed with the foam rubber 28 sandwiched between the turn base rotary table 16a and the vibration of the right foot base 15 by the 1P foot base vibration motor 62 can be smoothly transmitted.

ターンベース基部16bにラバースプリング23が設けられている。ラバースプリング23はスプリングにラバーを被せた構造の回転基部23aと、回転基部23aに接続された回転杆23bよりなるもので、回転杆23bの回転角度の大きさに比例して復帰習性が増大する装置である。ターンベース回転台16aの下面に係合突起25が設けられ、係合突起25が回転杆23bに係合されている。ターンベース回転台16aが回転すると、係合突起25が回転杆23bを円周方向に押し回転杆23bを回転させるため、回転杆23bに回転角度の大きさに比例した復帰習性が発生する。したがって、その復帰習性はターンベース回転台16aに伝達されるため、プレイヤは回転角度が増大するほど、回転のための大きな力が必要となる。   A rubber spring 23 is provided on the turn base base 16b. The rubber spring 23 is composed of a rotating base portion 23a having a structure in which the spring is covered with a rubber, and a rotating rod 23b connected to the rotating base portion 23a. Device. An engagement protrusion 25 is provided on the lower surface of the turn base turntable 16a, and the engagement protrusion 25 is engaged with the rotary rod 23b. When the turn base turntable 16a rotates, the engaging protrusion 25 pushes the rotating rod 23b in the circumferential direction to rotate the rotating rod 23b, so that the returning habit of the rotating rod 23b is proportional to the magnitude of the rotation angle. Therefore, since the return behavior is transmitted to the turn base turntable 16a, the player needs a greater force for rotation as the rotation angle increases.

図3Cはツイスト機構のB−B断面図である。
右フットベース15にはさらにフットベース上重量センサ72aとフットベース下重量センサ72bが内蔵されている。フットベース上および下重量センサ72a,72bはスイッチ回路であって、プレイヤが乗っていない場合はオフであり、圧力が加わった場合にオンする。したがって、プレイヤが前方に重力を傾ければフットベース上重量センサ72aがオンし、フットベース下重量センサ72bがオフする。均等に体重がかかれば、フットベース上および下重量センサ72a,72bともオンする。フットベース上および下重量センサ72a,72bの出力はゲーム回路の入力制御部86に送られる(図6参照)。また、ターンベース回転台16aの下面に、回転したとき所定の角度(この例では45°)で止めるためのフットストッパ29が設けられている。
左フットベース14にも同じような振動機構および圧力検出機構が設けられている。
FIG. 3C is a BB cross-sectional view of the twist mechanism.
The right foot base 15 further includes a foot base upper weight sensor 72a and a foot base lower weight sensor 72b. The foot base upper and lower weight sensors 72a and 72b are switch circuits which are turned off when the player is not riding and turned on when pressure is applied. Therefore, when the player tilts gravity forward, the foot base upper weight sensor 72a is turned on and the foot base lower weight sensor 72b is turned off. If the weight is evenly applied, both the upper and lower weight sensors 72a and 72b are turned on. The outputs of the foot base upper and lower weight sensors 72a and 72b are sent to the input control unit 86 of the game circuit (see FIG. 6). Further, a foot stopper 29 is provided on the lower surface of the turn base turntable 16a for stopping at a predetermined angle (45 ° in this example) when rotated.
The left foot base 14 is also provided with a similar vibration mechanism and pressure detection mechanism.

図4Aはツイスト機構を構成するターンベース部の正面図である。
ターンベース部16の右フットベース15に内蔵される右フットベース上重量センサ72aは右フットベース15の足指付近に、右フットベース下重量センサ72bは足のかかと付近にそれぞれ設けられる。フットベース振動モータ62は足の中央よりわずかに上の位置に設置される。左フットベース14についても重量センサおよび振動モータは右フットベース15と同じ位置に設置される。
FIG. 4A is a front view of a turn base portion constituting a twist mechanism.
The right foot base upper weight sensor 72a incorporated in the right foot base 15 of the turn base portion 16 is provided near the toes of the right foot base 15, and the right foot base lower weight sensor 72b is provided near the heel of the foot. The foot base vibration motor 62 is installed at a position slightly above the center of the foot. Also for the left foot base 14, the weight sensor and the vibration motor are installed at the same position as the right foot base 15.

図4Bはターンベース部の回転の機構を説明するための図である。
左右合計の回転角度は90°である。左側に45°,右側に45°回転させることができる。0°を中心に回転角度が大きくなると、ラバースプリング23の復帰習性が大きくなる。(a)はターンベース回転台16aは中立状態であり、(b)に示すようにターンベース回転台16aを最大に左回転させると、左フットベース14の下面に設けたフットストッパ27が、ターンベース基部16bに設けたストッパ受け27aに突き当たり、回転角度45°の位置で止まる。同様に(c)に示すようにターンベース回転台16aを最大に右回転させると、右フットベース15の下面に設けたフットストッパ29が、ターンベース基部16bに設けたストッパ受け29aに突き当たり、回転角度45°の位置で止まる。
FIG. 4B is a view for explaining a rotation mechanism of the turn base portion.
The total rotation angle on the left and right is 90 °. It can be rotated 45 ° to the left and 45 ° to the right. When the rotation angle increases around 0 °, the return behavior of the rubber spring 23 increases. (A) shows that the turn base turntable 16a is in a neutral state. When the turnbase turntable 16a is rotated to the maximum left as shown in (b), the foot stopper 27 provided on the lower surface of the left foot base 14 is turned. It strikes against a stopper receiver 27a provided on the base base portion 16b and stops at a rotational angle of 45 °. Similarly, as shown in (c), when the turn base turntable 16a is rotated clockwise to the maximum, the foot stopper 29 provided on the lower surface of the right foot base 15 abuts against the stopper receiver 29a provided on the turn base base 16b and rotates. Stops at an angle of 45 °.

図5Aはコントロールバーの各位置の圧力を検出するテープスイッチの取り付け例を説明するための図で、(a)はコントロールバー全体を、(b)はクッションおよびコントロールボックスの前面部分を省略したコントロールバーをそれぞれ示している。
コントロールバー13のU字形の把持部13aの中心部に取り付けられたコントロールボックス19にゲームで使用するための決定などをするボタン90a,選択ボタン90b,90cが設けられている。操作部51部分にこの各ボタンが含まれる(図6参照)。
FIG. 5A is a diagram for explaining an example of mounting a tape switch for detecting the pressure at each position of the control bar. FIG. 5A is a control bar, and FIG. 5B is a control in which the front part of the cushion and the control box is omitted. Each bar is shown.
The control box 19 attached to the central portion of the U-shaped gripping portion 13a of the control bar 13 is provided with a button 90a for making a decision for use in a game, and selection buttons 90b and 90c. These buttons are included in the operation unit 51 (see FIG. 6).

コントロールボックス19の側部の把持部13aを構成するパイプ94にストッパーカラー91が、支持部13bとの接続部分の把持部13bのパイプ94(図5B参照)にストッパーカラー92がそれぞれ挿入され、その間のパイプ94に握りを確実に確保するため円環状のクッション95が取り付けられている。
図5A(b)に示すように左右のパイプ94部分はそれぞれ4つの区分に別けてそれぞれの区分にテープSWL1〜テープSWL4およびテープSWR1〜テープSWR4の8個の圧力センサとなるスイッチが設けられている。各テープSW(スイッチ)はプレイヤがそのSW(スイッチ)部分を握らなければオフ,握るとオンになるものである。各テープSWの出力は入力制御部86に送られる(図6参照)。
A stopper collar 91 is inserted into the pipe 94 constituting the grip portion 13a on the side of the control box 19, and a stopper collar 92 is inserted into the pipe 94 (see FIG. 5B) of the grip portion 13b connected to the support portion 13b. An annular cushion 95 is attached to the pipe 94 to ensure the grip.
As shown in FIG. 5A (b), the left and right pipes 94 are divided into four sections, and switches that serve as eight pressure sensors of tape SWL1 to tape SWL4 and tape SWR1 to tape SWR4 are provided in each section. Yes. Each tape SW (switch) is turned off unless the player holds the SW (switch) portion, and turned on when the player holds it. The output of each tape SW is sent to the input control unit 86 (see FIG. 6).

図5Bはコントロールバーに振動を与える機構を説明するための図で、(a)はコントロールボックス付近の断面位置を、(b)はD−D断面をそれぞれ示している。
図5B(b)においてコントロールボックス19の側面のパイプ94に挿入したストッパーカラー91の内側にコントロールバー左振動モータ63およびコントロールバー右振動モータ64が取り付けられている。コントロールバー左振動モータ63の出力軸63aに偏芯回転子63bが固定されている。偏芯回転子63bの回転により左側の把持部13aに振動を発生させることができる。同様にコントロールバー右振動モータ64の出力軸64aに偏芯回転子64bが固定され、右側の把持部13aに振動を発生させることができる。コントロールバー左振動モータ63およびコントロールバー右振動モータ64は振動制御回路85に接続されている(図6参照)。コントロールバー33にもコントロールバー13と同様、圧力センサおよび振動モータが設けられている。
コントロールボックス19内に決定ボタン90a,選択ボタン90bおよび選択ボタン90cでそれぞれオンオフされるスイッチ96a,96bおよび96cが配置されている。スイッチ96a,96bおよび96cの出力は入力制御部55を介してCPU50に送られる。
FIG. 5B is a diagram for explaining a mechanism for applying vibration to the control bar. FIG. 5A shows a cross-sectional position in the vicinity of the control box, and FIG. 5B shows a DD cross section.
In FIG. 5B (b), the control bar left vibration motor 63 and the control bar right vibration motor 64 are attached to the inside of the stopper collar 91 inserted into the pipe 94 on the side surface of the control box 19. An eccentric rotor 63 b is fixed to the output shaft 63 a of the control bar left vibration motor 63. Vibrations can be generated in the left grip 13a by the rotation of the eccentric rotor 63b. Similarly, the eccentric rotor 64b is fixed to the output shaft 64a of the control bar right vibration motor 64, and vibration can be generated in the right grip 13a. The control bar left vibration motor 63 and the control bar right vibration motor 64 are connected to a vibration control circuit 85 (see FIG. 6). Similar to the control bar 13, the control bar 33 is also provided with a pressure sensor and a vibration motor.
In the control box 19, switches 96a, 96b, and 96c that are turned on and off by a determination button 90a, a selection button 90b, and a selection button 90c are arranged. The outputs of the switches 96a, 96b and 96c are sent to the CPU 50 via the input control unit 55.

図6は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部3からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)52が入力制御部55を介してバスに接続されている。バックアップメモリ54は、コイン数の設定値が記憶されるものである。決定ボタン90a,選択ボタン90b,90cなどを備える操作部51ならびに1P回転角センサ(ボリューム)21および2P回転角センサ(ボリューム)41が入力制御部55に接続されている。
プレイヤを撮影するカメラ12,32はカメラ制御部87を介してバスに接続されている。モニタ11および31が画像処理部58を介してバスに接続されている。
FIG. 6 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a game device provided with a turntable input operation device according to the present invention.
A coin-related device (coin counter, coin box, etc.) 52 that detects coin input from the coin insertion unit 3 is connected to the bus via the input control unit 55. The backup memory 54 stores a setting value for the number of coins. An operation unit 51, a 1P rotation angle sensor (volume) 21, and a 2P rotation angle sensor (volume) 41 including a determination button 90 a and selection buttons 90 b and 90 c are connected to the input control unit 55.
The cameras 12 and 32 that photograph the player are connected to the bus via the camera control unit 87. Monitors 11 and 31 are connected to the bus via the image processing unit 58.

ROM56にこのゲーム機で実行するゲームプログラムが格納されている。例えば、キャラクタがしっぽを使って攻撃し対象物を破壊するゲーム,地震などが発生するゲーム,キャラクタが障害物を避けながら目的地に到達するゲーム,冒険の途中で川に流されるシーンが発生するゲームまたは綱渡りゲームなどのプログラムが格納されている。上記プログラムをROM56に格納しておけば2プレイゲーム機は格納されたプログラムのゲーム機として遊ぶことができる。この他にプログラム実行に必要なデータなどが格納されている。さらにゲーム機全体の管理を司る制御プログラムが格納されている。
CPU50はROM56からの制御プログラムおよびゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部50a,ゲーム実行部50bおよび演算部50cの各機能を実現する。
The ROM 56 stores a game program to be executed by this game machine. For example, a game in which a character attacks using a tail to destroy an object, a game in which an earthquake occurs, a game in which a character reaches a destination while avoiding an obstacle, or a scene that is swept into a river during an adventure occurs A program such as a game or a tightrope game is stored. If the program is stored in the ROM 56, the two-play game machine can play as a game machine of the stored program. In addition, data necessary for program execution is stored. Further, a control program for managing the entire game machine is stored.
The CPU 50 reads the control program and game program from the ROM 56 to realize the functions of the game control unit 50a, the game execution unit 50b, and the calculation unit 50c.

ゲーム実行部50bは例えばフットベースまたはコントロールバーに振動を与えるようなゲームなどであれば、そのような指示を振動制御回路85に送出し、振動制御回路85は指示にしたがってフットベースやコントロールバーを選択し、選択されたフットベースやコントロールバーの振動モータ(振動モータ61〜68までの何れか1つまたは複数個)を作動させる。
プレイヤにターンベースを回転させる場面を有するゲームなどの場合、モニタ11,31やスピーカ17,37よりその旨がプレイヤに伝えられ、プレイヤがターンベースを回転させると、1P回転角センサ21または2P回転角センサ41から回転角に応じた電圧値が入力制御部55を介してCPU50に送られる。ゲーム実行部50bはその情報を受け、演算部50cで電圧値から回転角を得、その回転角に至るまでの時間から速度を演算することができる。得られた速度とその速度の前後の速度変化および変化する時間から加速度も演算することができる。この演算は1フレーム単位毎に行われる。
For example, if the game execution unit 50b is a game that applies vibration to the foot base or the control bar, the game execution unit 50b sends such an instruction to the vibration control circuit 85, and the vibration control circuit 85 opens the foot base and the control bar according to the instruction. The vibration motor (any one or a plurality of vibration motors 61 to 68) of the selected foot base or control bar is operated.
In the case of a game or the like having a scene in which the player turns the turn base, the fact is transmitted to the player from the monitors 11 and 31 and the speakers 17 and 37, and when the player rotates the turn base, the 1P rotation angle sensor 21 or 2P rotation. A voltage value corresponding to the rotation angle is sent from the angle sensor 41 to the CPU 50 via the input control unit 55. The game execution unit 50b can receive the information, obtain a rotation angle from the voltage value by the calculation unit 50c, and calculate the speed from the time until the rotation angle is reached. The acceleration can also be calculated from the obtained speed, the speed change before and after the speed, and the changing time. This calculation is performed for each frame.

歩いたり、ジャンプしたり、さらには体重を移行してバランスをとったり、片足を上げたりする場面を有するゲームなどの場合、フットベース重量センサ71a,71b〜74a,74bの何れか1つまたは複数個からスイッチオン信号が入力制御部86を介してCPU50に送られる。ゲーム実行部50bはオン信号を送ってきたフットベース重量センサを認識し、フットベース重量センサの位置(どのフットベースのどの位置に設けられているか)と入力タイミングを用いてゲーム内の次の処理を実行する。
プレイヤの左右の意思表示が必要であったり、掴むという動作が必要であったりするゲームなどの場合、コントロールバー圧力センサ77a,77b〜84a,84bの何れか1つまたは複数個からテープSWのオン信号が入力制御部86を介してCPU50に送られる。ゲーム実行部50bはオン信号を送ってきたコントロールバー圧力センサを認識し、コントロールバー圧力センサの位置(どのコントロールバーのどの位置に設けられているか)と入力タイミングを用いてゲーム内の次の処理を実行する。
RAM57は演算部50cで演算するときに作業エリアとして用いられ、また演算したデータや入力されたデータなどを一時的に格納する。
In the case of a game or the like having a scene of walking, jumping, shifting weight to balance, raising one foot, etc., one or more of foot base weight sensors 71a, 71b to 74a, 74b A switch-on signal is sent to the CPU 50 via the input control unit 86. The game execution unit 50b recognizes the foot base weight sensor that has sent the ON signal, and uses the position of the foot base weight sensor (which position of which foot base is provided) and the input timing to perform the next process in the game. Execute.
In the case of a game or the like in which a player's right / left intention display is necessary or a grabbing action is necessary, the tape SW is turned on from any one or more of the control bar pressure sensors 77a, 77b to 84a, 84b. A signal is sent to the CPU 50 via the input control unit 86. The game execution unit 50b recognizes the control bar pressure sensor that has sent the ON signal, and uses the position of the control bar pressure sensor (which position of which control bar is provided) and the input timing to perform the next process in the game. Execute.
The RAM 57 is used as a work area when calculating by the calculation unit 50c, and temporarily stores calculated data, input data, and the like.

つぎに具体的なゲーム内容を当てはめてゲーム機が処理する内容を説明する。
(ターンベースを回転させる操作を用いるゲーム)
プレイヤは、図1に示すターンベース部16(36)の上にあるフットベース14,15(34,35)に両足をそれぞれ乗せ、コントロールバー13(33)の把持部13a(33a)を手で掴み起立状態の姿勢をとる。
この状態でターンベース部16(36)を回転させる。
(1)フットベース14,15(34,35)に重さが加わり、段階的にゲーム難易度を上げることができる。
(2)フットベース14,15(34,35)に重さが加わり、ターンベース部16(36)の回転角度が大きくなる。従って増大する回転を阻止する反発力をプレイヤは感じるようになる。
(3)図1はターンベース入力操作装置がゲーム筐体に固定されている例であるが、ターンベース入力操作装置を後ろ向きに配置替えができれば、ターンベース部16(36)の回転動作で「だるまさんがころんだ」の動作も可能となる(自分が鬼)。
Next, the contents processed by the game machine will be described by applying specific game contents.
(Game using operation to rotate turn base)
The player puts his / her feet on the foot bases 14 and 15 (34 and 35) on the turn base portion 16 (36) shown in FIG. 1, and holds the grip portion 13a (33a) of the control bar 13 (33) by hand. Grab and stand upright.
In this state, the turn base portion 16 (36) is rotated.
(1) Weight is added to the foot bases 14 and 15 (34, 35), and the game difficulty level can be increased step by step.
(2) Weight is added to the foot bases 14 and 15 (34 and 35), and the rotation angle of the turn base portion 16 (36) is increased. Therefore, the player feels a repulsive force that prevents the increasing rotation.
(3) FIG. 1 shows an example in which the turn-base input operation device is fixed to the game case. However, if the turn-base input operation device can be rearranged backward, the turn base portion 16 (36) can be rotated by “ The action of “Daruma-san has fallen” is also possible (I am a demon).

図7Aは基本操作(ターンベース部の操作)を用いるゲームの一例を示す図である。
この例は尻尾120aを有するキャラクタ120がターンベース部の回転に合わせて尻尾を振り、攻撃対象に打撃を与えて壊すゲームである。矢印117に示す左回り,右回りする尻尾はターンベースの回転方向に対応する。
例えば、ゲーム実行部50bはターンベース部16の1P回転角センサ21から回転角に対応する電圧値を得て回転角度を認識し、その角度分を尻尾120aを振る処理を行い、モニタ11の尻尾120aを回転させるように表示する。その結果、攻撃対象に当たれば、所定のポイントを得ることができる。
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a game using basic operations (operations of the turn base unit).
This example is a game in which the character 120 having the tail 120a swings the tail in accordance with the rotation of the turn base portion, and hits and destroys the attack target. The counterclockwise tail shown by the arrow 117 corresponds to the direction of rotation of the turn base.
For example, the game execution unit 50b obtains a voltage value corresponding to the rotation angle from the 1P rotation angle sensor 21 of the turn base unit 16, recognizes the rotation angle, performs a process of shaking the tail 120a by that angle, and 120a is displayed to rotate. As a result, if it hits the attack target, a predetermined point can be obtained.

(ターンベース部の回転速度を検出するゲーム)
プレイヤが足でターンベース部16(36)を回転させると、1Pまたは2P回転角センサ21(41)から回転角に応じた電圧が出力され、演算部50cで電圧値から回転角を得、その回転角に至るまでの時間から回転速度を演算する。
(1)ゲーム実行部50bは演算部50cで演算された回転速度を例えば、キャラクタの一部(武器などを含む)が攻撃対象に当たる打撃力を増大させるもので、攻撃の威力が増すものである。
図7Bはターンベースの回転速度に対応したゲーム処理、速度が攻撃力の大小に関連した画面例を説明するための図である。
図7B(a)のゲーム画面ではキャラクタ130の尻尾130aが攻撃対象を攻撃する武器であり、この尻尾の大きさは回転速度が大きいときの表示で、攻撃力が大きいことを示している。一方、図7B(b)では尻尾130bに示すように小さくなっており、回転速度が小さいときの表示で、攻撃力を小さくする。
(Game to detect the rotation speed of the turn base)
When the player rotates the turn base 16 (36) with his / her foot, a voltage corresponding to the rotation angle is output from the 1P or 2P rotation angle sensor 21 (41), and the calculation unit 50c obtains the rotation angle from the voltage value. The rotation speed is calculated from the time until the rotation angle is reached.
(1) The game execution unit 50b increases the striking power at which a part of the character (including weapons) hits the attack target, for example, the rotation speed calculated by the calculation unit 50c, and increases the attack power. .
FIG. 7B is a diagram for explaining a game process corresponding to the turn-based rotation speed and an example of a screen in which the speed is related to the magnitude of the attack power.
In the game screen of FIG. 7B (a), the tail 130a of the character 130 is a weapon that attacks the attack target, and the size of this tail is a display when the rotation speed is high, indicating that the attack power is large. On the other hand, in FIG. 7B (b), it is small as shown by the tail 130b, and the attack power is reduced by the display when the rotation speed is low.

(2)1Pゲーム機のプレイヤと2Pゲーム機のプレイヤが回転速度を競うゲームである。相手がPCであってもよい。
ゲーム実行部50bは演算された回転速度を距離に換算し、両者の進む距離をそれぞれ加算し、タイムアウトになるまでどれだけの距離を走ったかで勝敗を決める処理を行う。 (3)一定の速度を継続させるゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば演算部から演算速度を得て10秒間、一定の速度を継続させることができればクリアさせる処理を行う。一定速度は片側方向の回転速度や90°の範囲で往復する回転速度が一定に維持できるか否かである。
(4)速度により、得られるポイント(点数)が変わるゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば、一定時間をクリアしてその間にさらに速い速度で回転すれば多数のポイント(点数)を得る処理を行う。
(2) A game in which a player of a 1P game machine and a player of a 2P game machine compete for rotation speed. The other party may be a PC.
The game execution unit 50b converts the calculated rotation speed into a distance, adds the distance traveled by both of them, and performs a process of determining a win or loss depending on how much distance has run until time-out. (3) A game in which a constant speed is continued.
For example, the game execution unit 50b obtains a calculation speed from the calculation unit and performs a clearing process if the constant speed can be continued for 10 seconds. The constant speed is whether or not the rotational speed in one direction and the rotational speed reciprocating in the range of 90 ° can be maintained constant.
(4) It is a game in which the points (points) obtained vary depending on the speed.
For example, the game execution unit 50b performs a process of obtaining a large number of points (scores) if a predetermined time is cleared and the game execution unit 50b rotates at a higher speed during that time.

(5)速度を距離の大小に表現するゲームである(速度が速いほど距離が伸び、遅いほど短くなる)。
ゲーム実行部50bは例えば速度5Kmであれば、所定の時間にキャラクタを10m移動させ、速度10Kmであれば、所定の時間にキャラクタを20m移動させる処理を行う。
(6)音の大小を表現するゲームである(速度が速いほど大きくなる、遅いほど小さくなる)。
ゲーム実行部50bは例えば回転する速度が大きければ、キャラクタが叩く太鼓の音を大きくしたり、楽器を奏でるゲームの場合、鍵盤から出る曲のレベルを大きくしたりする処理を行う。
(5) A game that expresses speed in terms of distance (the faster the speed, the longer the distance and the slower the speed).
For example, if the speed is 5 km, the game execution unit 50b moves the character by 10 m at a predetermined time, and if the speed is 10 km, performs a process of moving the character by 20 m at the predetermined time.
(6) A game that expresses the magnitude of the sound (the speed increases as the speed increases, and the speed decreases as the speed decreases).
For example, if the speed of rotation is high, the game execution unit 50b performs processing to increase the sound of a drum hit by the character, or to increase the level of a song that comes out of the keyboard in the case of a game playing an instrument.

(フットベース・コントロールバーを振動させるゲーム)
プレイヤが乗ったフットベースやプレイヤが掴んだコントロールバーをゲームの内容に対応させて振動させる。ゲーム実行部50bはゲーム内容にしたがって振動の指令を振動制御回路85を介してフットベースまたはコントロールバーの振動モータ61〜68の一部または複数に送出する。
(1)筐体全体が揺れることによりプレイヤが揺れを体感する動作を可能とするゲームである(地震・衝撃など)。
ゲーム実行部50bは1Pゲーム機または2Pゲーム機のすべての振動モータを起動し、筐体全体を振動させる処理を行う。
図7Cは地震発生時の画面例を示す図である。
ゲーム画面に多数の建物129があり、手前の道路にキャラクタ128がいる状態が示されている。地震が到来した場合、図7Cに示すように建物129が振動し、キャラクタ128が倒れる場面が表示される。
(Game that vibrates the footbase control bar)
The foot base on which the player rides and the control bar gripped by the player are vibrated corresponding to the content of the game. The game execution unit 50b sends a vibration command to a part or a plurality of vibration motors 61 to 68 of the foot base or the control bar via the vibration control circuit 85 according to the game contents.
(1) A game that allows the player to feel the shake by shaking the entire casing (earthquake, impact, etc.).
The game execution unit 50b activates all vibration motors of the 1P game machine or the 2P game machine, and performs a process of vibrating the entire casing.
FIG. 7C is a diagram illustrating an example of a screen when an earthquake occurs.
A state in which there are a large number of buildings 129 on the game screen and a character 128 on the road in front is shown. When an earthquake arrives, a scene where the building 129 vibrates and the character 128 falls is displayed as shown in FIG. 7C.

(2)右(左)のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの特定形態の振動により、プレイヤは右(左)方向にターンベースを回転させるようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容に従って1Pゲーム機の右(左)フットベース振動モータ62(61)または右(左)のコントロールバー右(左)振動モータ64(63)に振動の指令を送り、右(左)フットベース15(14)または右(左)のコントロールバー13aをビーンというように振動させる処理を行った場合、プレイヤに振動させた方向にターンベース部16を回転させるようにするゲームで、プレイヤはその指令に従ってターンベース部16を回転させ、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
(3)両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記(2)とは異なる特定形態の振動により、プレイヤに一定時間、回転を継続させるようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容にしたがって1Pゲーム機の両側フットベース振動モータ62,61または右のコントロールバー13aを激しく振動させる処理を行った場合、プレイヤはその指示にしたがってターンベース部16の回転を一定時間継続し、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
(2) A game in which the player navigates to turn the turn base in the right (left) direction by a specific form of vibration in the right (left) foot base or the right area of the control bar.
The game execution unit 50b sends a vibration command to the right (left) foot base vibration motor 62 (61) or the right (left) control bar right (left) vibration motor 64 (63) of the 1P game machine according to the game content, for example. A game in which the turn base 16 is rotated in the direction in which the player vibrates when the right (left) foot base 15 (14) or the right (left) control bar 13a is vibrated like a bean. Then, the player rotates the turn base unit 16 in accordance with the command, acquires the result, and reflects it in the game content.
(3) A game in which the player navigates to continue to rotate for a certain period of time by vibrations of a specific form different from the above (2) in the foot base of both feet or the area on the right side of the control bar.
For example, when the game execution unit 50b performs a process of vigorously vibrating the both-side foot base vibration motors 62 and 61 or the right control bar 13a of the 1P game machine according to the game content, the player rotates the turn base unit 16 according to the instruction. Is continued for a certain time, and the result is acquired and reflected in the game content.

(4)両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記(2)(3)とはさらに異なる特定形態の振動により、プレイヤに一定時間、静止するようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容にしたがって1Pゲーム機の両側フットベース振動モータ62,61または右のコントロールバー13aをビー,ビーと振動させる処理を行った場合、プレイヤはその指示にしたがってターンベース部16を回転することなく一定時間静止し、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
(5)両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記(2)(3)(4)とは異なる特定形態の振動により、プレイヤにゲームの進行における警告を促すゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容にしたがって1Pゲーム機の両側フットベース振動モータ62,61または右のコントロールバー13aをビー,ビー,ビーと3回振動させる処理(または徐々に振動を大きくする処理)を行った場合、プレイヤはその振動を得て、暗闇の中から危険な物体が近づいていることを知らされる。
(6)プレイヤがゲーム失敗につながる動作をした際、NG状態を伝達する(電気ショック的なもの)ゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲームの中でプレイヤが失敗やエラーをした場合、両側フットベース振動モータ62,61およびコントロールバー13aを同時に振動させる処理を行う。また、画面に失敗をしたキャラクタが痺れている画像を表示する。
(4) A game in which the player navigates to stay stationary for a certain period of time by vibrations of a specific form different from the above (2) and (3) in the area on the right side of the foot base of both feet or the control bar.
For example, when the game execution unit 50b performs a process of vibrating the both-side foot base vibration motors 62 and 61 or the right control bar 13a of the 1P game machine according to the game contents, the turn base unit 16 is stopped for a certain period of time without rotating, and the result is acquired and reflected in the game content.
(5) A game in which the player is warned of the progress of the game by a vibration of a specific form different from the above (2), (3), and (4) in the foot base of both feet or the area on the right side of the control bar.
The game execution unit 50b, for example, processes to vibrate the two-side footbase vibration motors 62, 61 or the right control bar 13a of the 1P game machine three times with bee, bee, and bee according to the game content (or process of gradually increasing the vibration). The player gets the vibration and is informed that a dangerous object is approaching in the dark.
(6) A game in which an NG state is transmitted (an electric shock-like game) when a player performs an action leading to a game failure.
For example, when the player makes a failure or an error in the game, the game execution unit 50b performs a process of vibrating the foot-base vibration motors 62 and 61 and the control bar 13a at the same time. In addition, an image in which the failed character is numb is displayed on the screen.

(1Pゲーム機と2Pゲーム機の操作装置を連携させることにより2プレイゲーム機で遊べるゲーム)
ゲーム実行部50bは両方のゲーム機のターンベースの回転やコントロールバーの握りを検出する処理を行う。
(1)1Pゲーム機と2Pゲーム機のプレイヤの同じ動きを検出してシンクロ率を計るゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば両者のターンベース部16(36)が同じ方向に回転して回転方向が合っているか否かを判定して○か×かを与える処理を行う。また、逆方向に回転してシンクロしているか否かを判定して○か×かを与える処理を行う。
(2)1Pゲーム機と2Pゲーム機のプレイヤで左右対称の動作を検出するゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば左側(1P)のプレイヤは左方向にターンベース部16を回転し、右側(2P)のプレイヤは右向にターンベース部36を回転し、それぞれ自分の位置に合った方向の回転をしているか否かを判定する処理を行う。
(A game that can be played on a two-play game machine by linking the operation devices of the 1P game machine and the 2P game machine)
The game execution unit 50b performs processing for detecting turn-based rotation and control bar grip of both game machines.
(1) A game in which the synchronization rate is measured by detecting the same movement of the players of the 1P game machine and the 2P game machine.
The game execution unit 50b performs, for example, a process of determining whether or not both turn base units 16 (36) rotate in the same direction and the rotation direction is matched, and gives “O” or “X”. In addition, it is determined whether or not the image is synchronized by rotating in the reverse direction, and a process of giving ◯ or X is performed.
(2) A game in which symmetrical movements are detected by the players of the 1P game machine and the 2P game machine.
In the game execution unit 50b, for example, the left (1P) player rotates the turn base unit 16 in the left direction, and the right (2P) player rotates the turn base unit 36 in the right direction. The process which determines whether it is rotating is performed.

図7Dは旗上げゲームに適用したときの画面例を示す図である。
2人のプレイヤに対応するキャラクタ122,123が表示され、右手か左手の旗揚げを行う。キャラクタ123は右手の旗125を上げており、キャラクタ122は左手の旗124を上げている。1Pゲーム機のプレイヤが右のコントロールバー13aを掴めば、1Pコントロールバー右圧力センサ(1)77b〜(4)80bの何れかの圧力センサがオンとなってゲーム実行部50bに送られる。ゲーム実行部50bは画面中キャラクタ123の右手の旗を上げる表示処理を行う。2Pゲーム機のプレイヤが左のコントロールバー33aを掴めば、2Pコントロールバー左圧力センサ(1)81a〜(4)84aの何れかの圧力センサがオンとなってゲーム実行部50bに送られる。ゲーム実行部50bは画面中キャラクタ122の左手の旗を上げる表示処理を行う。このようにしてゲームが進行する。
FIG. 7D is a diagram showing an example of a screen when applied to a flag raising game.
Characters 122 and 123 corresponding to the two players are displayed, and the right hand or the left hand is raised. The character 123 raises the right hand flag 125, and the character 122 raises the left hand flag 124. When the player of the 1P game machine grasps the right control bar 13a, any one of the 1P control bar right pressure sensors (1) 77b to (4) 80b is turned on and sent to the game execution unit 50b. The game execution unit 50b performs display processing for raising the right hand flag of the character 123 on the screen. When the player of the 2P game machine grasps the left control bar 33a, any one of the 2P control bar left pressure sensors (1) 81a to (4) 84a is turned on and sent to the game execution unit 50b. The game execution unit 50b performs display processing for raising the left hand flag of the character 122 in the screen. In this way, the game proceeds.

(3)1Pは進行・2Pはブレーキなど、動きの役割を分担させて、2つで1つの動き・操作を成立させる。
例えば、レースゲームでは1Pゲーム機のプレイヤがハンドル操作を行い、2Pゲーム機のプレイヤがアクセル操作を行うというように役割を分担して車の運転操作を成立させるものである。
ゲーム実行部50bは例えば左側(1P)のプレイヤがターンベース部16を回転させれば、その回転に対応したハンドル操作の処理を行い、右側(2P)のプレイヤがコントロールバーの位置を選択して掴めば、掴んだ位置の圧力センサがオンとなってゲーム実行部50bに送られる。ゲーム実行部50bは掴んだ位置の圧力センサ対応の量だけアクセルを踏む処理を行う。
(1),(2)においては、モニタが無くてもインターフェースのみで遊びが可能になるものである。
(3) The role of movement, such as 1P is advancing and 2P is a brake, is shared to establish one movement / operation.
For example, in a race game, a player of a 1P game machine performs a steering operation and a player of a 2P game machine performs an accelerator operation so that the driving operation is established by sharing the role.
For example, if the left (1P) player rotates the turn base unit 16, the game execution unit 50b performs a handle operation process corresponding to the rotation, and the right (2P) player selects the position of the control bar. If grabbed, the pressure sensor at the grabbed position is turned on and sent to the game execution unit 50b. The game execution unit 50b performs a process of stepping on the accelerator by an amount corresponding to the pressure sensor at the gripped position.
In (1) and (2), even if there is no monitor, play is possible only with the interface.

(フットベースの圧力センサを利用したゲーム)
ゲーム実行部50bはフットベースの圧力センサからのオン信号で、つぎのようなゲーム処理を行う。
(1)フットベースにプレイヤが乗った際、ゲーム開始などのトリガーになる。
ゲーム実行部50bは例えば1Pフットベース重量センサ71a,71b,72a,72bのいずれかがオンすると、ゲームを開始する処理を行う。
(2)フットベースを乗り降りまたはその場での足の上げ下げ(または地団駄)をする動作を検出する。
ゲーム実行部50bは例えばフットベース重量センサ71a,71b,72a,72bの内のいずれかがオン,すべてがオフの繰り返しを検出した場合、プレイヤが乗り降りしていることを検出する。また、フットベース重量センサ71a,71bの何れかがオン,フットベース重量センサ72a,72bがオフとなり、つぎにフットベース重量センサ71a,71bがオフ,フットベース重量センサ72a,72bのいずれかがオンになった場合、左右の足の上げ下げを検出する。
(Game using foot-based pressure sensor)
The game execution unit 50b performs the following game process in response to an ON signal from the foot-based pressure sensor.
(1) When the player gets on the foot base, it becomes a trigger for starting the game.
For example, when any of the 1P foot base weight sensors 71a, 71b, 72a, and 72b is turned on, the game execution unit 50b performs a process of starting the game.
(2) Detecting an operation of getting on or off the foot base or raising or lowering the foot on the spot (or ground dumping).
The game execution unit 50b detects that the player is getting on and off, for example, when it is detected that any one of the foot base weight sensors 71a, 71b, 72a, and 72b is on and all are off. Also, one of the foot base weight sensors 71a and 71b is turned on, the foot base weight sensors 72a and 72b are turned off, the foot base weight sensors 71a and 71b are turned off, and one of the foot base weight sensors 72a and 72b is turned on. When it becomes, the raising and lowering of the left and right feet is detected.

(3)片足立ちでバランスゲーム等が可能である(一定時間片足で立てたらクリア)。 ゲーム実行部50bは例えばフットベース重量センサ71a,71bのいずれかがオン状態,フットベース重量センサ72a,72bがオフ状態で一定時間経過した場合、ゲームクリアの処理を行う。
(4)両足で等しい力・バランスを測る(体の左右のバランスの計測等)。
図7Eはフットベースの圧力センサの入力に対応した綱渡りゲームの画面例を示す図である。
キャラクタ142が崖144に掛け渡した綱143の上でバランスをとりながら綱渡りを行っている。ゲーム実行部50bは左フットベース重量センサ71a,71bと右フットベース重量センサ72a,72bのオン信号の情報に基づきプレイヤの両足の力およびバランスを測定することにより、綱渡りのゲームを進めるものである。バランスを崩すように左または右フットベース重量センサのオン信号が入力しつづけるとバランスを崩したと判定し、画面上のキャラクタ142を落下させる処理を行う。
(3) A balance game or the like is possible by standing on one foot (cleared when standing on one foot for a certain period of time). For example, when one of the foot base weight sensors 71a and 71b is in an on state and the foot base weight sensors 72a and 72b are in an off state, the game execution unit 50b performs a game clear process.
(4) Measure equal force and balance with both feet (measurement of the left and right balance of the body, etc.).
FIG. 7E is a diagram showing a screen example of a tightrope game corresponding to an input of a foot-based pressure sensor.
The character 142 performs a tightrope while balancing on the rope 143 over the cliff 144. The game execution unit 50b advances the tightrope game by measuring the power and balance of both feet of the player based on the information of the ON signals of the left foot base weight sensors 71a and 71b and the right foot base weight sensors 72a and 72b. . If the ON signal of the left or right foot base weight sensor continues to be input so as to lose the balance, it is determined that the balance has been lost, and a process of dropping the character 142 on the screen is performed.

(5)その場でジャンプする動作ゲームが可能である(ジャンプ・ケンケン等)。
図7Fはターンベース部でのジャンプ動作に対応するゲーム処理の画面例を示す図である。画面中央に岩石などの障害物135がある場合、キャラクタである鹿136がジャンプする状態が示されている。
ゲーム実行部50bは例えばプレイヤが上記画面を見ながら進み、障害物135を発見するとフットベースの上でジャンプを行う。短い時間左フットベース重量センサ71a,71bと右フットベース重量センサ72a,72bが同時にオフし、再度左フットベース重量センサ71a,71bと右フットベース重量センサ72a,72bの何れかがオンする情報が入力されると、鹿136をジャンプさせる画面処理を行い、ゲームを進める。
(5) An action game that jumps on the spot is possible (jump / kenken etc.).
FIG. 7F is a diagram illustrating a screen example of the game process corresponding to the jump operation in the turn base portion. When there is an obstacle 135 such as a rock in the center of the screen, a state in which a deer 136 as a character jumps is shown.
For example, the game execution unit 50b advances while watching the screen, and jumps on the foot base when the obstacle 135 is found. There is information that the left foot base weight sensors 71a and 71b and the right foot base weight sensors 72a and 72b are turned off at the same time for a short time, and the left foot base weight sensors 71a and 71b and the right foot base weight sensors 72a and 72b are turned on again. When input, screen processing for jumping the deer 136 is performed to advance the game.

(コントロールバーに多数内蔵した圧力センサを用いるゲーム)
1Pゲーム機のコントロールバーに左および右にそれぞれ4個ずつの圧力センサが内蔵されており、各圧力センサが埋め込まれた位置のクッションの色はコントロールボックスに近い側から赤色,青色,黄色,緑色になっている。これはプレイヤに掴む位置を明確にするためである。
(1)掴む位置とタイミング等によって、抑止力が異なる(ブレーキ)。
ゲーム実行部50bは例えばキャラクタが転がった状態になってプレイヤがこのキャラクタを助けるために転がっているのを止める操作として、プレイヤが所定のタイミングでコントロールバーを掴むと、その情報を圧力センサ77a,77b〜80a,80bのいずれかから得たかを検出して、キャラクタの回転を止める処理を行う。掴む位置によって回転を止める抑止力が異なる。
(Game that uses many pressure sensors built into the control bar)
The control bar of the 1P game machine has four pressure sensors on the left and right, and the color of the cushion where each pressure sensor is embedded is red, blue, yellow, green from the side close to the control box. It has become. This is to clarify the position to be grasped by the player.
(1) The deterrence varies depending on the gripping position and timing (brake).
For example, when the player grasps the control bar at a predetermined timing as an operation for stopping the player from rolling in order to assist the character when the character is in a rolled state, the game execution unit 50b uses the pressure sensor 77a, A process for stopping the rotation of the character is performed by detecting whether it is obtained from any of 77b to 80a and 80b. The deterrence that stops rotation differs depending on the gripping position.

図7Gはコントロールバーの圧力センサの入力操作に対応したゲーム処理の画面例で、川に流された状態を示している。
川138の中にキャラクタ137が流されている。近くに木139があり、その枝を掴もうとしている。
ゲーム実行部50bはこのようなゲーム進行中にプレイヤが1Pコントロールバー右圧力センサ77b〜80bが内蔵されている赤色,青色,黄色,緑色の何れかを掴むと、掴んだ色の1Pコントロールバー右圧力センサがオンし、この色に対応した強さで枝を掴む画像処理を行う。これによりゲームクリアとなる。
FIG. 7G shows a screen example of the game process corresponding to the input operation of the pressure sensor of the control bar, and shows a state where the river is swept away.
A character 137 is poured into the river 138. There is a tree 139 nearby, trying to grab its branches.
When the game execution unit 50b grasps any one of red, blue, yellow, and green in which the 1P control bar right pressure sensors 77b to 80b are incorporated during the progress of such a game, the game execution unit 50b The pressure sensor is turned on, and image processing is performed to grasp the branch with the intensity corresponding to this color. This completes the game.

(2)掴む位置とタイミング等によって、攻撃力が異なる(掴む位置によって強さ大小)。
ゲーム実行部50bは例えばゲームの中で攻撃を行っている場合、コントロールバーの掴む位置を変えることにより攻撃力を変えることができる。
(3)掴む位置とタイミング等によって、進む距離が異なる(掴む位置によって距離が遠くになったり、近くになったりする)。
ゲーム実行部50bは例えばゲームの中で走る場面がある場合、掴む位置を変えることにより進む距離を変えることができる。
(4)コントロールバーの指定された(または任意の)位置を掴むことにより、インターフェースのみでプレイ可能である。
ゲーム実行部50bは例えばプレイヤがモニタの表示指示に従って赤色,青色,黄色,緑色を順番に掴むことにより各コントロールバー圧力センサが順番にオンし、コントロールセンサ対応の楽器である太鼓,バイオリンを奏でる処理を行う。
(2) The attacking power varies depending on the position and timing of gripping (the strength depends on the position of gripping).
For example, when the game execution unit 50b is attacking in a game, the attack power can be changed by changing the position of the control bar.
(3) The distance traveled differs depending on the gripping position, timing, and the like (the distance may be longer or closer depending on the gripping position).
For example, when there is a scene that runs in the game, the game execution unit 50b can change the distance traveled by changing the gripping position.
(4) It is possible to play only by the interface by grasping the designated (or arbitrary) position of the control bar.
The game execution unit 50b is a process in which, for example, each control bar pressure sensor is turned on in order by the player grasping red, blue, yellow, and green in order according to the display instruction on the monitor, and a drum and a violin that are instruments corresponding to the control sensor are played. I do.

以上の実施の形態は、圧力センサとしてテープSWを用いオンオフ信号を送出させる例を示したが、ピエゾ素子などの歪みセンサを用い、その歪みデータに基づき掴む強さを測定しそのデータをゲームに反映させることができる。
また、ターンベース部に左右のフットベースを固定する例を説明したが、ターンベース部を左右のフットベースがそれぞれ回転するように構成することができ、ターンベースの回転および左右のフットベースの回転を得たゲーム処理を行うこともできる。
The above embodiment has shown an example in which the tape SW is used as a pressure sensor and an on / off signal is sent. However, a strain sensor such as a piezo element is used to measure the gripping strength based on the strain data and transfer the data to the game. It can be reflected.
In addition, an example in which the left and right foot bases are fixed to the turn base portion has been described, but the turn base portion can be configured so that the left and right foot bases rotate, and the turn base rotation and the left and right foot base rotations can be configured. It is also possible to perform the game processing obtained.

ゲームセンタやイベント会場に設置される、ターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置である。   This is a game device equipped with a turntable input operation device installed in a game center or event venue.

1 2プレイゲーム機
3 コイン投入部
4 ウーファー
5 コントロールボックス支え
6 基部
7 キャスタ
11,31 モニタ
12,32 カメラ
13,33 コントロールバー
14,34 左フットベース
15,35 右フットベース
16,36 ターンベース部
17,37 スピーカ
19,39 コントロールボックス
21 1P回転角センサ(ボリューム)
22 シャフト
23 ラバースプリング
24,44 キセノンフラッシュランプ
25 係合突起
27,29 フットストッパ
28 発泡ゴム
41 2P回転角センサ(ボリューム)
50 CPU
51 操作部
52 コイン関連装置
54 バックアップメモリ
55,86 入力制御部
56 ROM
57 RAM
58 画像処理部
61 1P左フットベース振動モータ
62 1P右フットベース振動モータ
63 1Pコントロールバー左振動モータ
64 1Pコントロールバー右振動モータ
65 2P左フットベース振動モータ
66 2P右フットベース振動モータ
67 2Pコントロールバー左振動モータ
68 2Pコントロールバー右振動モータ
71a 1P左フットベース上重量センサ
72a 1P右フットベース上重量センサ
73a 2P左フットベース上重量センサ
74a 2P右フットベース上重量センサ
71b 1P左フットベース下重量センサ
72b 1P右フットベース下重量センサ
73b 2P左フットベース下重量センサ
74b 2P右フットベース下重量センサ
77a 1Pコントロールバー左圧力センサ(1)
78a 1Pコントロールバー左圧力センサ(2)
79a 1Pコントロールバー左圧力センサ(3)
80a 1Pコントロールバー左圧力センサ(4)
77b 1Pコントロールバー右圧力センサ(1)
78b 1Pコントロールバー右圧力センサ(2)
79b 1Pコントロールバー右圧力センサ(3)
80b 1Pコントロールバー右圧力センサ(4)
81a 2Pコントロールバー左圧力センサ(1)
82a 2Pコントロールバー左圧力センサ(2)
83a 2Pコントロールバー左圧力センサ(3)
84a 2Pコントロールバー左圧力センサ(4)
81b 2Pコントロールバー右圧力センサ(1)
82b 2Pコントロールバー右圧力センサ(2)
83b 2Pコントロールバー右圧力センサ(3)
84b 2Pコントロールバー右圧力センサ(4)
85 振動制御回路
87 カメラ制御部
94 パイプ
95 クッション
1 2 Play game machine 3 Coin insertion part 4 Woofer 5 Control box support 6 Base 7 Casters 11, 31 Monitor 12, 32 Cameras 13, 33 Control bar 14, 34 Left foot base 15, 35 Right foot base 16, 36 Turn base part 17, 37 Speaker 19, 39 Control box 21 1P rotation angle sensor (volume)
22 Shaft 23 Rubber spring 24, 44 Xenon flash lamp 25 Engagement protrusion 27, 29 Foot stopper 28 Foam rubber 41 2P rotation angle sensor (volume)
50 CPU
51 Operation Unit 52 Coin Related Device 54 Backup Memory 55, 86 Input Control Unit 56 ROM
57 RAM
58 Image processing unit 61 1P left foot base vibration motor 62 1P right foot base vibration motor 63 1P control bar left vibration motor 64 1P control bar right vibration motor 65 2P left foot base vibration motor 66 2P right foot base vibration motor 67 2P control bar Left vibration motor 68 2P control bar right vibration motor 71a 1P left foot base upper weight sensor 72a 1P right foot base upper weight sensor 73a 2P left foot base upper weight sensor 74a 2P right foot base upper weight sensor 71b 1P left foot base lower weight sensor 72b 1P right foot base lower weight sensor 73b 2P left foot base lower weight sensor 74b 2P right foot base lower weight sensor 77a 1P control bar left pressure sensor (1)
78a 1P control bar left pressure sensor (2)
79a 1P control bar left pressure sensor (3)
80a 1P control bar left pressure sensor (4)
77b 1P control bar right pressure sensor (1)
78b 1P control bar right pressure sensor (2)
79b 1P control bar right pressure sensor (3)
80b 1P control bar right pressure sensor (4)
81a 2P control bar left pressure sensor (1)
82a 2P control bar left pressure sensor (2)
83a 2P control bar left pressure sensor (3)
84a 2P control bar left pressure sensor (4)
81b 2P control bar right pressure sensor (1)
82b 2P control bar right pressure sensor (2)
83b 2P control bar right pressure sensor (3)
84b 2P control bar right pressure sensor (4)
85 Vibration control circuit 87 Camera control unit 94 Pipe 95 Cushion

Claims (6)

操作装置,モニタおよびゲーム機本体を備えたゲーム装置において、
前記操作装置は、水平方向にU字形を形成して把持部とし、該U字形の両端部にU字形面に対し略垂直方向に支持部を延長してなるコントロールバーと、
前記U字形のコントロールバーの下方に設けられ、回転角が大きくなる程、復帰負荷が大きくなる機構を備えた左右に回転可能なターンベース部と、
前記ターンベース部の上に載置され、両足をそれぞれ乗せるための一対のフットベースとから構成され、
前記ターンベース部に回転角度を検出するための回転角検出装置を設け、
前記ゲーム機本体は、
前記回転角検出装置からの回転角度出力を得、ゲーム画面に表示される所定表示絵柄を前記回転角度に応じた移動量移動させ、該移動によってゲーム画面に表示されている他の表示絵柄に作用させる処理を行う制御手段を有する
ことを特徴とするターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
In a game device comprising an operating device, a monitor and a game machine body,
The operating device includes a control bar formed by forming a U-shape in the horizontal direction as a gripping portion, and extending support portions at both ends of the U-shape in a direction substantially perpendicular to the U-shaped surface;
A turn base portion that is provided below the U-shaped control bar and has a mechanism that increases the return load as the rotation angle increases.
It is placed on the turn base portion and is composed of a pair of foot bases for placing both feet,
A rotation angle detection device for detecting a rotation angle is provided in the turn base portion,
The game machine body is
The rotation angle output from the rotation angle detection device is obtained, the predetermined display pattern displayed on the game screen is moved by the movement amount according to the rotation angle, and the movement acts on the other display patterns displayed on the game screen. A game device comprising a turntable input operation device, characterized by comprising control means for performing the processing.
前記制御手段は、
前記回転角検出装置からの回転角度出力から速度を演算し、該速度に対応させてゲーム画面上のキャラクタの攻撃力の威力,プレイヤが得られるポイント数,キャラクタが動く距離またはゲーム画面から出力される音の大きさに反映させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項1記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
The control means includes
The speed is calculated from the rotation angle output from the rotation angle detection device, and the attack power of the character on the game screen, the number of points obtained by the player, the distance the character moves, or the game screen is output corresponding to the speed. Process to reflect the volume of sound
A game device comprising the turntable input operation device according to claim 1.
前記コントロールバー内に複数の振動装置を内蔵させ、
前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記複数の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
A plurality of vibration devices are built in the control bar,
The control means performs a process of vibrating all or part of the plurality of vibration devices according to game content.
A game device comprising the turntable input operation device according to claim 1 or 2.
前記一対のフットベース内にそれぞれ振動装置を内蔵させ、
前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記フットベース内の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
A vibration device is built in each of the pair of foot bases,
The control means performs a process of vibrating all or part of the vibration device in the foot base according to the game content.
A game device comprising the turntable input operation device according to claim 1 or 2.
前記一対のフットベース内にそれぞれ重量センサを内蔵させ、
前記制御手段は、
前記重量センサからの検出出力を得、該検出出力をゲーム開始のトリガーにするか、ゲーム画面内のキャラクタの足上げもしくは歩行を行うか、ゲーム画面内のキャラクタにジャンプする動作を行う処理か、または片方の重量センサの一定時間の検出によってバランスを判定する処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
A weight sensor is built in each of the pair of foot bases,
The control means includes
The detection output from the weight sensor is obtained, and the detection output is used as a trigger for starting the game, or the character in the game screen is lifted or walked, or the process of jumping to the character in the game screen is performed. Or the process of determining the balance by detecting a certain time of one weight sensor,
A game device comprising the turntable input operation device according to claim 1 or 2.
前記コントロールバー内の各位置に圧力センサを配置し、
前記制御手段は、
前記コントロールバーを掴む位置,強さまたはタイミングの出力に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタに生じる抑止力を異ならせる処理、攻撃力を異ならせる処理、進む距離を異ならせる処理または指定されたコントロールバー位置によってプレイする処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
Placing a pressure sensor at each position in the control bar;
The control means includes
Depending on the output of the position, strength, or timing at which the control bar is gripped, a process for varying the deterrence generated by the character displayed on the game screen, a process for varying the attack power, a process for varying the distance traveled, or designated Perform processing to play according to the control bar position
A game device comprising the turntable input operation device according to claim 1 or 2.
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