JP2010172624A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】液晶パネル40と該液晶パネル40の光源となるLED43b、43cとを備え、液晶パネル40に画像を表示する演出表示装置13と、演出表示装置13の前方に設けられ、半透明性を有し、演出表示装置13の視認領域を遮断自在に移動する移動体14A、15Aを備える演出用役物装置14、15とを有する。制御手段100は、移動体14A、15Aが演出表示装置13の視認領域に移動するときにLED43b、43cの輝度を高くする。
【選択図】図1
Description
また、遊技機は種々の演出用役物装置も備えており、演出用役物装置は表示装置と同様に、遊技の進行に伴って作動する。演出用役物装置の1つとして、開閉自在なシャッター部材(スライド扉等ともいう)で構成されるセンター役物があり、このセンター役物は遊技中に所定条件が成立することによって表示装置の正面側(視認領域)に出現する(特許文献1参照)。すなわち、センター役物のシャッター部材は所定条件が成立するまで表示装置が視認できる位置(例えば、表示装置の両端部)で例えば前後に(正面側と背面側とに)重なり合った状態で収納されているが、所定条件が成立するとシャッター部材は所定のタイミングで、スライド移動等によって表示装置の正面側(視認領域)まで移動し、表示装置の視認領域を遮蔽する。
また、シャッター部材を半透明な材質にすると、表示装置の表示内容を少しは視認できるが、シャッター部材によって遊技者に対する輝度が低下するので表示装置による演出効果が低下する。
遊技の進行を制御する制御手段は、前記移動体が前記表示装置の視認領域に移動するときに前記LEDの輝度を高くすることを特徴とする。
第2の発明は、液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる2つのLEDとを備え、該2つのLEDは導光板を挟んで対向した状態で導光板に取り付けられ、2つのLEDの設置方向と移動体の移動方向とが同一であることを特徴とする。
第3の発明は、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を有し、前記制御手段は、遊技球が始動口へ入球することを条件に、開閉自在な大入賞口が開放して遊技球の前記大入賞口への入球が可能になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定すると共に、前記演出ボタンの操作があったことを入力信号によって伝えられ、前記移動体が前記表示装置の視認領域を遮断している間に前記演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に前記演出ボタン装置からの入力信号を検知すると、前記特別遊技抽選における前記特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度に応じて前記LEDの輝度を変更することを特徴とする。
「2つのLEDの設置方向と移動体の移動方向とが同一である」とは、例えば液晶パネルが矩形状である場合、2つのLEDは液晶パネルの長辺方向又は短辺方向に並んでいる。したがって、移動体の移動方向が液晶パネルの長辺方向又は短辺方向になるので、移動体が表示装置の視認領域を遮断する(移動する)ときの移動の向きと、導光板の外側に取り付けられたLEDが照射する向きが一致することを意味する。よって、移動体が2つで構成されており、一方のみが移動して表示装置の視認領域を遮断する場合、2つのLEDは別系統であることから移動する移動体に対応するLEDの輝度のみを変更し、遊技者に対する輝度のバランスを保つことができると共に、消費電力を抑えることができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、後述する賞球制御基板103を介して回動角検出Sw3aに接続された発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動する。すなわち、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。なお、操作ハンドル3、回動角検出Sw3a及び発射用ソレノイド4aで図示しない遊技球発射装置を構成する。
また、上記遊技領域6には、複数(図1において、4個)の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部には、演出表示装置13を備えるセンター役物Xが設けられており、同遊技領域6の略中央部に形成された窓部Sを通して演出表示装置13が視認できる。窓部Sにはセンター役物Xを構成する枠体x1が設置されており、この枠体x1に演出表示装置13が取り付けられている。この演出表示装置13より前方(遊技者側)には、障子役物装置14、15を構成し、障子を模擬し、半透明性を有する障子模擬体(移動体)14A、15A及び刀役物装置16、17を構成し、刀を模擬した刀模擬体16A、17Aが配設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。第1特別図柄表示装置19は、例えば、7セグで構成されており、大当たりに当選(大当たり遊技を実行する権利を獲得)した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして停止表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄の停止表示はすぐに実行されるわけではなく、所定時間変動表示された後に実行される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示装置22および第2保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
次に、図6を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置32が接続されている。この役物作動装置32は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉する第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉する大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像VRAM105Bdに記憶させる。
図7は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図8は、演出を制御する副制御基板102のROM102bに格納された主なプログラムの一例を示し、図9はランプ制御基板104及び演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図7〜図9に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等の所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等で構成される。
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332及び小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
また、ROM102bには、演出実行コマンド又は特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして演出ボタン有効化処理プログラム350が、演出ボタンからの入力信号を受信したときに機能するプログラムとして演出ボタン入力信号受信処理プログラム360が格納されている。演出ボタン有効化処理プログラム350は演出ボタン有効化準備処理プログラム351、演出ボタン有効化実行処理プログラム352及び演出ボタン有効化終了処理プログラム353からなる。
主制御基板101のRAM101cは、主に図10(a)に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410及び優先非時短遊技フラグ記憶領域411が設けられている。遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを有している。
RAM102cには、フラグ記憶領域500及び演出情報記憶領域501が設けられている。フラグ記憶領域500は、特別有効化待機フラグ記憶領域500a、通常有効化待機フラグ記憶領域500b、特別有効化実行フラグ記憶領域及び通常有効化実行フラグ記憶領域500dを有している。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」/「高確率遊技状態」と「非時短遊技状態」/「時短遊技状態」とは独立した遊技状態であり、併存することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の電源が投入された直後である初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放するラウンド遊技が計15回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定され、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が強制的に終了する。つまり、「長当たり遊技」では、大入賞口11に複数個の遊技球の入球が容易であるから、「長当たり遊技」は多量の賞球を獲得することが可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となり、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が2回開放する。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」の場合と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別が不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
本実施形態においては、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを「大当たり」というが、実行される大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と当該大当たり遊技後に移行する遊技状態との組合せによって「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の「大当たり」が設けられている。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
小当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
図12は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを4ms秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図13に示す入賞ゲート通過処理を行う。
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図14に示す普通図柄変動処理を行う。
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が「当たり」と判定され、その他の乱数は「ハズレ」と判定される。つまり、本実施形態においては、「当たり」の当選確率が90%程度に設定されている。
上記ステップS205における当たり乱数の判定(当たりの抽選)の結果、当たりと判定(当たりに当選)された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定(当たりに落選)された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS211またはステップS212において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS213において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、4msおきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器22における普通図柄の変動表示を停止する。このとき、普通図柄表示器22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。これにより、当たりの抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
上記ステップS215において普通図柄の変動表示を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図15に示す第2始動口処理を行う。
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする(ステップS304)。一方、ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする(ステップS305)。ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図16に示す始動口入球処理を行う。
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図18に示す特別図柄変動処理を行う。
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
図19に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
図20(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図20(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図20(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
図21に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図20(c)を用いて説明する。図20(c)は、リーチ演出の有無とリーチ乱数との関係一例を示している。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図22に示す変動停止中処理が行われる。
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図23に示す大入賞口処理を行う。
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d又は短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS901)。次いで大入賞口処理プログラム241は、ONされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する(ステップS902)。そして、長当たり遊技開始フラグがONされていると判断した場合には、図24に示す長当たり遊技処理(ステップS1000)を行う。一方、長当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、図25に示す短当たり遊技処理(ステップS1050)を行う。
一方、大当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、当該大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410gにフラグがONされている場合には、図26に示す小当たり遊技処理(ステップS1100)を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d又は短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図24に示す長当たり遊技処理又は図25に示す短当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1001)
長当たり遊技は、オープニングコマンド(長当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(a)に示す特別遊技の種類とオープニングに要する時間(以下、オープニング時間という)とが対応付けられたテーブルに基づいて、長当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間をセットし(ステップS1003)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1004)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1005)。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1006)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1006において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1007)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1008)。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図27(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に長当たり用開放時間(例えば、30秒)を設定(セット)する(ステップS1010)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1011)、開放時間の計測を開始する(ステップS1012)。
一方、上記ステップS1005において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことである。したがって、インターバル中と判断されて、上記ステップS1006において、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する。
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1014)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1027)。
設定されたエンディング時間を経過したと判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されている長当たり遊技開始フラグをOFFし(ステップS1028、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1027において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
これに対して、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1015)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1016)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1015において入球数(C)が加算されたときに大入賞口検出SW11aをOFFする。
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1017)。その結果、当該設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1018)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1018の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を停止する(ステップS1019)。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
上記ステップS1020において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に長当たり用インターバル時間を設定(セット)する。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1021)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1022)。
上記ステップS1020において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(長当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1024)。また、これと同時に、図27(e)に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、長当たり用エンディング時間(例えば15秒)を記憶するとともに(ステップS1025)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1026)。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1051)
短当たり遊技は、オープニングコマンド(短当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
上記ステップS1051において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1051の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり用オープニングコマンドは、短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域に設定(セット)し(ステップS1053)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1054)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
上記ステップS1051において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1055)。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1056)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1056において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1057)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1058)。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり遊技中において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図27(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり用開放時間を設定(セット)する(ステップS1060)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1061)、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する(ステップS1062)。
一方、上記ステップS1055において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここで、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1056において、設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1056〜ステップS1062の処理を実行する。
上記ステップS1063において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1064)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり用エンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1079)。ステップS1079において、設定された短当たり用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
ステップS1064において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1065)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1066)。
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1067)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1069)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1068の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1068の「NO」)には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合にも、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「2」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり用インターバル時間を設定(セット)する。本実施形態の短当たり遊技では、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを1秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に1秒と記憶し(ステップS1071)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1072)。
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(短当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1074)。また、これと同時に、図27(e)に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり用エンディング時間(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1075)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1076)。
一方、ステップS1077において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり遊技開始フラグをOFFし(ステップS1078)、当該短当たり遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図26に示す小当たり遊技処理を開始する。
小当たり遊技は、オープニングコマンド(小当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に小当たり用オープニングコマンドをセットする。
本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり用オープニングコマンドに基づく短当たり用オープニング演出(上記ステップS1052参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241bが、図27(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、小当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定(セット)し(ステップS1103)、オープニング時間の計測を開始してステップS1104)、当該小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1105)。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1106)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1106において、設定されたオープニング時間を経過していると判断した場合には、図27(d)に示すROM101b等の所定領域に記憶された、時間と大入賞口11の開閉パターン(通電・断電)を対応付けたテーブルに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする(ステップS1107)。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を1秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理とは異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
次いで、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1108)、作動時間の計測を開始して(ステップS1109)、当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、上記ステップS1105において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1110)。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1120)。
ステップS1120において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、小当たり遊技開始フラグをOFFする(ステップS1120)。
これに対して、上記ステップS1110において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1111)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1112)。
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1113)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(1秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計1.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を停止する(ステップS1115)。また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1114の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1114のNO)には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS1115において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを設定(セット)する。本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり用エンディングコマンドに基づく短当たり用エンディング演出は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にすることができる。
また、これと同時に、図27(e)に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、小当たり用エンディングコマンド(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1117)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1118)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
出力処理プログラム260は、図28に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである。
また、ステップS1208で送信される小当たり用オープニングコマンド、およびステップS1209で送信され小短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる。
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図30に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに主制御基板101から送信された演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンが決定する。
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図31に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図32に示す長当たり用コマンド受信処理(ステップS1430)を行う。
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図33に示す短当たり用コマンド受信処理(ステップS1460)を行う。
次に、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図34に示す小当たり用コマンド受信処理(ステップS1490)を行う。小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図32に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、長当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表しており、このコマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」は、長当たり遊技のオープニング中に行われる演出の演出パターンを表しており、長当たり用オープニングに基づく演出として、例えば、「長当たり遊技開始」というメッセージを演出表示装置13において表示したり、音声出力装置18において音声で報知したりする。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
これに対して、上記ステップS1431において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、ラウンド遊技開始時に行われる演出の演出パターンを表しており、ラウンド演出コマンドに基づく演出として、例えば、演出表示装置13において、「第5ラウンド」という文字(メッセージ)を重畳表示させるものである。
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この長当たり用エンディング演出コマンドは、長当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図33に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、短当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表しており、このコマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この短当たり用エンディング演出コマンドは、短当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
上記ステップS1403において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図34に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、小当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表している。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
上記ステップS1491において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この小当たり用エンディング演出コマンドは、小当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
次に、CPU102aは、ROM102bから演出ボタン有効化処理プログラム350を読み出して、図35に示す演出ボタン有効化処理を行う。演出ボタン有効化処理は、演出ボタン有効化準備処理(ステップS1530)、演出ボタン有効化実行処理(ステップS1560)及び演出ボタン有効化終了処理(ステップS1590)で構成されている。本実施の形態では、演出ボタン有効化処理を構成する各処理に応じて、CPU102aが演出ボタン有効化処理プログラム350を構成する、演出ボタン有効化準備処理プログラム351、演出ボタン有効化実行処理プログラム352又は演出ボタン有効化終了処理プログラム353を読み出す。
CPU102aは、演出ボタン有効化処理として、最初に、演出ボタン有効化準備プログラム351を読み出して、図36に示す演出ボタン有効化準備処理(ステップS1530)を実行する。
最初に、RAM102cにセットされている演出コマンドが、当該演出コマンドに基づいて演出ボタン装置25による演出が実行されるという情報(以下、演出ボタン演出情報という)を有しているか否かを判断する。これは、演出コマンドが演出ボタン演出情報を有していれば、後述するように演出ボタンの有効入力信号に基づいて特別な演出が実行されるからである。当該判断の結果、演出ボタン演出情報を有していない場合には、当該演出ボタン有効化準備処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS1531で演出ボタン演出情報を有していると判断された場合、この演出ボタン演出情報が、演出ボタン特別演出情報であるか否かを判断する。
これは、演出ボタン演出は、通常演出ボタン演出と特別演出ボタン演出とで構成されており、演出ボタン演出の種類によって処理内容が異なるからである。具体的には、後述するように、特別演出ボタン演出が実行される場合にのみ、演出ボタンの有効な入力信号に基づいてLEDバックライト43の輝度の変化により大当たり当選の信頼度を示唆するからである。
ステップS1512において、特別演出ボタン演出情報があると判断されれば、特別有効化待機フラグを特別有効化待機フラグ記憶領域500aにONし(ステップS1533)、一方、特別演出ボタン演出情報がないと判断されれば、当該演出ボタン演出情報は、通常演出ボタン演出情報ということであるので、通常有効化待機フラグを通常有効化待機フラグ記憶領域500bにONする(ステップS1534)。
次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、待機時間をセットして、待機時間の計測を開始し、当該演出ボタン有効化準備処理を終了する。待機時間とは、これから実行される演出が開始されてから演出ボタンの入力信号(演出ボタンの操作)が有効になるまでの時間幅を意味する。この待機時間は、これから実行される演出の内容によって適宜に設定される。なお、本実施の形態では、演出ボタン通常演出と演出ボタン特別演出とで待機時間が異なるよう設定されているが、各演出ボタン演出の中でも複数種類設定されるようにしてもよい。例えば、特別演出ボタン演出情報が、特別演出ボタン演出情報A、特別演出ボタン演出情報B、特別演出ボタン特別演出情報Cで構成され、特別演出ボタン演出情報の種類が「A」のときは待機時間が5秒、「B」のときは10秒、「C」のときは15秒と設定するようにしてもよい。
次に、CPU102aは、演出ボタン有効化実行プログラム352を読み出して、図37に示す演出ボタン有効化実行処理(ステップS1560)を実行する。
最初に、上記のいずれかの待機フラグがONされているか否かを判断する。待機フラグがONされていなければ、当該演出ボタン有効化実行処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS1561において、待機フラグがONされていると判断されれば、次に上記の待機時間が経過した否かを判断する(ステップS1562)。待機時間が経過していないと判断されれば、当該演出ボタン有効化実行処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、待機時間が経過したと判断されれば、ONされているフラグが特別有効化待機フラグか否かを判断する(ステップS1563)。
ステップS1533において、特別有効化待機フラグがONされていると判断されれば、特別有効化待機フラグをOFFする(ステップS1564)と共に、特別有効化フラグを特別有効化フラグ記憶領域500cにONする(ステップS1565)。次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、所定の有効化時間をセットし、その計測を開始する(ステップS1568)。
ステップS1563において、特別有効化待機フラグがONされていないと判断されれば、通常有効化フラグがONされているということを意味するので、通常有効化待機フラグをOFFする(ステップS1567)と共に、通常有効化フラグを通常有効化フラグ記憶領域500dにONする(ステップS1566)。次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、有効化時間をセットし、その計測を開始する(ステップS1568)。
次に、CPU102aは、演出ボタン有効化終了プログラム353を読み出して、図38に示す演出ボタン有効化終了処理(ステップS1550)を実行する。
最初に、上記のいずれかの有効化フラグがONされているか否かを判断する。有効化フラグがONされていなければ、当該演出ボタン有効化終了処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS1591において、有効化フラグがONされていると判断されれば、次に上記の有効化時間が経過した否かを判断する(ステップS1592)。有効化時間が経過していないと判断されれば、当該演出ボタン有効化終了処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、有効化時間が経過したと判断されれば、ONされている有効化フラグをOFFする(ステップS1593)。
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出コマンド送信プログラム340を読み出して、セットされたコマンドを解析して、演出情報記憶領域501に演出に係る情報(演出パターンの他に、演出コマンドの種類、大当たり抽選の抽選結果、リーチの有無、リーチ演出の場合の大当たり当選の当選確率に対する信頼度及び変動時間等)を書き換え、演出実行コマンド記憶領域502及び特別遊技コマンド記憶領域503をクリアする。そして、ランプ制御基板104及び演出制御基板105に送信する。なお、演出制御基板105に送信する場合、具体的には、演出制御基板105を構成する演出制御部105A及び輝度制御部105Dが受信する。
演出コマンド送信処理が終了すると、次に、CPU102aは、ROM102bから演出ボタン入力信号受信処理プログラム360を読み出して、図39に示す演出ボタン入力信号受信処理を行う。
最初に、演出ボタン入力信号を受信したか否かを判断する。ここで、演出ボタン入力信号の受信がないと判断されれば、当該演出ボタン入力信号受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS1701において、演出ボタン入力信号の受信があると判断されれば、特別有効化フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1702)。つまり、ここでは、演出ボタン入力信号が特別有効化中の入力であるか否かを判断する。
特別有効化フラグがONされていれば、演出情報記憶領域501に記憶されている演出情報に基づいて、大当たり当選の当選確率に対する信頼度を判定する(ステップS1703)。本実施の形態では、特別演出ボタン演出は、リーチ演出が実行されている場合に限り実行されるように設定されている。したがって、特別有効化フラグがONされているということは必ずリーチ演出が実行される。
そして、ステップS1703で判定した信頼度に関する情報(以下、信頼度情報という)を有する特別有効時入力信号を生成して、演出制御部105A及び輝度制御部105Dに送信する。したがって、特別有効時入力信号には、特別有効時間内に演出ボタン入力信号があったという情報、及び、そのときの信頼度情報が含まれている。
ステップS1702において、特別有効化フラグがONされていないと判断されれば、通常有効化フラグがONされているか否かを判断する。ここで、通常有効化フラグがONされていないと判断されれば、当該演出ボタン入力信号受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、有効化フラグがONされていると判断されれば、通常有効時入力信号を演出制御部105A及び輝度制御部105Dに送信する。したがって、通常有効時入力信号には、通常有効時間内に演出ボタン入力信号があったという情報のみが含まれている。これは、本実施の形態では、通常有効時間に対応する演出パターンに関係なく、通常有効時間内における演出ボタン入力信号の有無に基づいて、演出ボタン演出が実行されるからである。
ランプ制御CPU104aは、制御ROM104bから演出コマンド受信処理プログラム370を読み出して、図40に示す演出コマンド受信処理(障子役物作動処理)を行う。
最初に、演出コマンドがランプRAM104cの演出コマンド記憶領域600に記憶されているか否かを判断する。ここで、演出コマンドが記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。
ステップS1801において、ランプRAM104cに演出コマンドが記憶されていれると判断されれば、制御ROM104bから演出コマンド解析プログラム371を読み出して、その演出コマンドを解析して、演出用役物装置による演出パターン(以下、役物演出パターンという)を判定する。演出コマンドには、当該演出コマンドに係る演出時に作動する演出用役物装置の種類、その作動態様等の演出用役物装置に関して記号化された情報が多数含まれている。すなわち、演出用役物装置の種類は複数あり、また、作動する演出用役物装置が一種類でも複数の作動態様が組み合わされて設定されている場合もある。ただし、特別図柄の変動表示あるいは特別遊技に対応する演出に対して必ずしも演出用役物装置が作動するとは限らず、演出用役物装置に関する情報が含まれていないこともある。
次いで、ステップS1802の結果、障子役物装置14、15に関する情報(以下、障子役物情報という)があるか否かを判定する。つまり、当該演出において障子役物装置14、15が作動するか否かが判定される。障子役物情報がないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。
ステップS1803で、障子役物情報があると判断されれば、障子役物情報、すなわち、障子役物装置14、15による演出パターン(以下、障子役物演出パターンという)をセットする。ここで、セットされる障子役物演出パターンは、後述する演出コマンド受信処理のステップS1903においてセットされる障子役物演出パターンと一致する。
ステップS1804で障子役物演出パターンがセットされると、演出コマンド記憶領域600をリセットして(ステップS1805)、制御ROM104bから演出制御信号送信プログラム372を読み出して、障子役物演出パターンに基づいて所定のタイミングで所定の時間、障子役物装置14、15の駆動源14B、15Bであるモータに障子役物駆動信号を送信する(ステップS1806)。
なお、ランプ制御CPU104aは、演出コマンドを受信し、演出コマンドにライト19aからなる演出用照明装置19による演出の情報が含まれていれば、演出用照明装置19を作動させる演出用照明装置作動処理を実行する。
演出制御CPU105Aaは、演出制御ROM105Abから演出コマンド受信処理プログラム380を読み出して、図41に示す演出コマンド受信処理を行う。
最初に、演出コマンドが演出RAM105Acの演出コマンド記憶領域700に記憶されているか否かを判断する(ステップS1901)。ここで、演出コマンドが演出コマンド記憶領域700に記憶されていなければ、当該演出コマンド受信処理を終了する。一方、演出コマンドが記憶されていれば、画像制御部105BのVDP105Ba及び音声制御部105CのDSP105Caに演出コマンドを送信し(ステップS1902)、演出コマンド記憶領域700をリセットする(ステップS1903)。
(ステップS1931)(ステップS1932)(ステップS1933)
VDP105Baは、画像制御ROM105Bbから演出コマンド受信処理プログラム386を読み出して、図42に示す画像制御処理を行う。
VDP105Baは、演出コマンドが演出コマンド記憶領域720に記憶されているか否かを判断する(ステップS1931)。演出コマンドが記憶されていなければ、ステップS1936に進む。演出コマンドが記憶されていると判断されると、画像制御ROM105Bbから演出コマンド解析プログラム386を読み出して、受信した演出コマンドを解析して、演出コマンドの演出パターンに基づいて、画像データROM105Bcに記憶された、演出パターン毎に分類された時間と具体的な画像内容に対応する液晶パネル駆動信号との関係を示す画像用データテーブルを選択し、画像VRAM105Ddの所定領域にセットする(ステップS1932)。次いで、画像制御ROM105Bbから液晶パネル駆動信号出力プログラム387を読み出して、セットした画像用データテーブルに基づいて液晶パネル駆動信号を液晶パネル駆動回路40aに送信する(ステップS1933)。
次に、VDP105Baは、画像制御ROM105Bbから演出ボタン有効時入力信号受信処理プログラム388を読み出して、演出ボタン有効時入力信号を受信したか否かを判断する(ステップS1934)。すなわち、演出ボタン装置25が有効化されている間に、演出ボタン25Aの操作(押下)があるか否かを判断する。ここで「No」と判断されれば、当該処理を終了する。「Yes」と判断されれば、演出ボタン演出示唆演出を強制的に終了すると共に、演出ボタン演出を実行する(ステップS1935)。
(ステップS1961)(ステップS1962)(ステップS1963)
一方、DSP105Caも、音声制御ROM105Cbから演出コマンド受信処理プログラム390を読み出して、演出コマンドが演出コマンド記憶領域740に記憶されているか否かを判断する(ステップS1961)。演出コマンドが記憶されていると判断されれば、音声制御ROM105Cbから演出コマンド解析プログラム391を読み出して、演出コマンドを解析して、演出コマンドの演出パターンに基づいて、音声データROM105Ccに記憶された、演出パターン毎に分類された時間と具体的な音声内容に対応する音声出力装置駆動信号との関係を示す音声用データテーブルを選択し、音声VRAM105Ddにセットする(ステップS1962)。次いで、音声制御ROM105Cbから音声出力装置駆動信号出力プログラム392を読み出して、セットした音声用データテーブルに基づいて音声出力装置駆動信号を音声出力装置駆動回路18aに送信する(ステップS1963)。そして、VDP105Baと同様な制御によって、音声出力装置18による演出ボタン演出示唆演出及び演出ボタン演出を実行するようにしても良い。
輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105Dbから演出コマンド受信処理プログラム395を読み出して、図43に示す演出コマンド受信処理を行う。
最初に、演出コマンドが輝度VRAM105Ddの演出コマンド記憶領域760に記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。ステップS2001において、演出コマンド記憶領域760に演出コマンドが記憶されていれると判断されれば、その演出コマンドを解析して、障子役物情報があるか否かを判定する。すなわち、当該演出において障子役物装置14、15が作動するか否かが判定される(ステップS2002)。
一方、ステップS2002において障子役物情報があると判断されれば、障子役物演出パターンを判定する。ここで、判定された障子役物演出パターンは、ランプ制御基板104における演出コマンド受信処理のステップS1804でセットされた役物演出パターンと一致する。これは副制御基板102による処理で生成された同一の演出コマンドがランプ制御基板104にも演出制御基板105にも送信されるからである。つまり、同一の情報を有するコマンドに基づいて、解析・制御されるからである。
障子役物演出パターンを判定すると、障子役物演出パターンを輝度VRAM105Ddの障子役物演出パターン記憶領域762に記憶し(ステップS2004)、障子役物装置14、15の待機時間をセットして当該待機時間の計測を開始する(ステップS2005)。
次いで、輝度VRAM105Ddの演出コマンド記憶領域760をリセットし(ステップS2006)、現在輝度変更の待機時間であることを示すべく輝度変更待機フラグを輝度VRAM105Ddの輝度変更待機フラグ記憶領域763にONして(ステップS2007)、当該演出コマンド受信処理を終了すると共に、次のサブルーチン処理であるLEDバックライト輝度変更処理を行う。
次に、輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105DbからLEDバックライト輝度変更処理プログラム396を読み出して、図44に示すLEDバックライト輝度変更処理を行う。
最初に、輝度変更待機フラグが輝度VRAM105Ddの輝度変更待機フラグ記憶領域763にONされているか否かを判断する(ステップS2021)。ここで、輝度変更待機フラグがONされていないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更処理を終了する。輝度変更待機フラグがONされていると判断されれば、待機時間が経過したか否かを判断する(ステップS2022)。
ステップS2022において、待機時間が経過していないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更処理を終了する。一方、待機時間が経過していると判断されれば、輝度変更待機フラグをOFFして(ステップS2023)、LED(光源)の制御パターン(図46において輝度パターン)を判定する(ステップS2024)。
次いで、障子役物演出パターンに対応したLEDの制御パターンをセットする。詳細には、LEDの種類に対応付けられた輝度を、LEDの種類に対応付けられたLED輝度記憶領域761(第1LED輝度記憶領域761A・第2LED輝度記憶領域761B)に書き換える。
次に、輝度変更時間をセットして当該輝度変更時間の計測を開始し(ステップS2026)、現在輝度変更が実行されていることを示すべく輝度変更実行フラグを輝度変更実行フラグ記憶領域764にONする(ステップS2027)。これで当該処理を終了すると共に、次のサブルーチン処理であるLED輝度変更終了処理を行う。
次に、輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105DbからLEDバックライト輝度変更終了処理プログラム397を読み出して、図46に示すLEDバックライト輝度変更終了処理を行う。
最初に、輝度変更実行フラグが輝度変更実行フラグ記憶領域764にONされているか否かを判断する(ステップS2041)。ここで、輝度変更実行フラグがONされていないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更終了処理を終了する。輝度変更実行フラグがONされていると判断されれば、輝度変更時間が経過したか否かを判断する(ステップS2042)。
ステップS2042において、輝度変更時間が経過していないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更終了処理を終了する。一方、輝度変更時間が経過していると判断されれば、輝度変更実行フラグをOFFして(ステップS2043)、通常輝度をセットする(ステップS2024)。詳細には、第1LED輝度記憶領域761A・第2LED輝度記憶領域761Bに通常輝度が記憶される。
輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105Dbから特別有効時入力信号受信処理プログラム398を読み出して、図47に示す特別有効時入力信号受信処理を行う。
最初に、輝度制御基板105Dに特別有効時入力信号が入力されたか否かを判断する(ステップS2061)。ここで、特別有効時入力信号が入力されたと判断されれば、変更輝度判定を行う(ステップS2062)。上述したように、特別有効時入力信号には、大当たり当選の信頼度情報が付加されているが、大当たり当選の信頼度に対応して変更輝度が設定されている。したがって、輝度制御CPU105Daは、特別有効時入力信号に付加された信頼度情報に基づいて、変更輝度を特定する。
変更輝度判定が行われれば、変更輝度判定結果としての変更輝度を、LED輝度記憶領域761に加算する。なお、ここで変更輝度が加算されるのは、特別輝度に変更されているLEDの種類、すなわち、移動する障子模擬体14A、15Aに対応するLEDの種類に限られる。
輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105DbからLEDバックライト駆動信号送信処理プログラム399を読み出して、図48に示すLEDバックライト駆動信号送信処理を行う。LED輝度記憶領域761に記憶されたLEDバックライト輝度を判定し(ステップS2081、ステップS2083)、各LED43b、43cにLEDバックライト駆動信号を送信する(ステップS2082)(ステップS2084)。
11 大入賞口
13 演出表示装置(表示装置)
14、15 障子役物装置(演出用役物装置)
14A、15A 障子模擬体(移動体)
40 液晶パネル
43 LEDバックライト
43a 導光板
43b 第1LED
43c 第2LED
100 制御手段
101 主制御基板
102 副制御基板
104 ランプ制御基板
105 演出制御基板
105A 輝度制御部
220 特別図柄処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b 小当たり遊技処理プログラム
350 演出ボタン有効化処理プログラム
360 演出ボタン入力信号受信処理プログラム
395 演出コマンド受信処理プログラム
396 LEDバックライト輝度変更処理プログラム
397 LEDバックライト輝度変更終了プログラム
398 特別有効時入力信号受信プログラム
399 LEDバックライト駆動信号送信処理プログラム
Claims (3)
- 液晶パネルと該液晶パネルの光源となるLEDとを備え、前記液晶パネルに画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の前方に設けられ、半透明性を有し、前記表示装置の視認領域を遮断自在に移動する移動体を備える演出用役物装置とを有し、
遊技の進行を制御する制御手段は、前記移動体が前記表示装置の視認領域に移動するときに前記LEDの輝度を高くすることを特徴とする遊技機。 - 前記液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる2つのLEDとを備え、該2つのLEDは前記導光板を挟んで対向した状態で前記導光板に取り付けられ、
前記2つのLEDの設置方向と前記移動体の移動方向とが同一であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を有し、
前記制御手段は、
遊技球が始動口へ入球することを条件に、開閉自在な大入賞口が開放して遊技球の前記大入賞口への入球が可能になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定すると共に、
前記演出ボタンの操作があったことを入力信号によって伝えられ、
前記移動体が前記表示装置の視認領域を遮断している間に前記演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に前記演出ボタン装置からの入力信号を検知すると、前記特別遊技抽選における前記特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度に応じて前記LEDの輝度を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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