JP2010172624A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】表示装置及び表示装置の表示領域を遮断可能な演出用役物装置の双方の演出効果の低下を軽減する遊技機を提供する。
【解決手段】液晶パネル40と該液晶パネル40の光源となるLED43b、43cとを備え、液晶パネル40に画像を表示する演出表示装置13と、演出表示装置13の前方に設けられ、半透明性を有し、演出表示装置13の視認領域を遮断自在に移動する移動体14A、15Aを備える演出用役物装置14、15とを有する。制御手段100は、移動体14A、15Aが演出表示装置13の視認領域に移動するときにLED43b、43cの輝度を高くする。
【選択図】図1

Description

本発明は、大入賞口が開放する特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。
従来の遊技機には、遊技の進行に伴って、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の種々の画像を表示する表示装置を遊技盤に備えるものがあり、この表示装置は大抵の場合は遊技盤の略中央、つまり遊技者の正面に配設されている。
また、遊技機は種々の演出用役物装置も備えており、演出用役物装置は表示装置と同様に、遊技の進行に伴って作動する。演出用役物装置の1つとして、開閉自在なシャッター部材(スライド扉等ともいう)で構成されるセンター役物があり、このセンター役物は遊技中に所定条件が成立することによって表示装置の正面側(視認領域)に出現する(特許文献1参照)。すなわち、センター役物のシャッター部材は所定条件が成立するまで表示装置が視認できる位置(例えば、表示装置の両端部)で例えば前後に(正面側と背面側とに)重なり合った状態で収納されているが、所定条件が成立するとシャッター部材は所定のタイミングで、スライド移動等によって表示装置の正面側(視認領域)まで移動し、表示装置の視認領域を遮蔽する。
シャッター部材が不透過性であると、シャッター部材が表示装置を遮蔽する閉鎖状態にあるとき遊技者は表示装置を視認することはできないので、演出のバリエーションが制限されると共に、演出が単純になる結果、全体的な演出効果が低下する。そこで、透過性を有するシャッター部材を用いて、シャッター部材が閉鎖状態(表示装置を完全に遮断する状態)にあるときでも表示装置の表示内容が遊技者から視認できるようにすることで、シャッター部材(センター役物)と表示装置とを関連させて、演出のバリエーションを増やすと共に、演出を複合化して演出効果の低下を軽減する遊技機がある。
特開2008−220694号公報
しかしながら、シャッター部材が表示装置の視認領域を遮蔽しているときに表示装置の表示内容を確実に視認できるように、シャッター部材を透明な材質にすると、シャッター部材の存在感が薄れてしまうので、シャッター部材による演出効果が低下する。
また、シャッター部材を半透明な材質にすると、表示装置の表示内容を少しは視認できるが、シャッター部材によって遊技者に対する輝度が低下するので表示装置による演出効果が低下する。
本発明は、上記の背景に鑑みて、表示装置及び表示装置の表示領域を遮断可能な演出用役物装置の双方の演出効果の低下を軽減する遊技機を提案するものである。
第1の発明は、液晶パネルと該液晶パネルの光源となるLEDとを備え、前記液晶パネルに画像を表示する表示装置と、前記表示装置の前方に設けられ、半透明性を有し、前記表示装置の視認領域を遮断自在に移動する移動体を備える演出用役物装置とを有し、
遊技の進行を制御する制御手段は、前記移動体が前記表示装置の視認領域に移動するときに前記LEDの輝度を高くすることを特徴とする。
第2の発明は、液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる2つのLEDとを備え、該2つのLEDは導光板を挟んで対向した状態で導光板に取り付けられ、2つのLEDの設置方向と移動体の移動方向とが同一であることを特徴とする。
第3の発明は、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を有し、前記制御手段は、遊技球が始動口へ入球することを条件に、開閉自在な大入賞口が開放して遊技球の前記大入賞口への入球が可能になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定すると共に、前記演出ボタンの操作があったことを入力信号によって伝えられ、前記移動体が前記表示装置の視認領域を遮断している間に前記演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に前記演出ボタン装置からの入力信号を検知すると、前記特別遊技抽選における前記特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度に応じて前記LEDの輝度を変更することを特徴とする。
表示装置によって所定の画像が表示されるが、半透明性を有する移動体が移動して表示装置の視認領域を遮断すると、遊技者は移動体を通して表示装置に表示された画像を見ることになるので、輝度が一定に保たれた状態では、表示装置が露出しているときに比べて画像が暗く見える。そこで、制御手段は移動体が表示装置の視認領域に移動したときに表示装置の光源を構成し、輝度調整可能なLEDの輝度を高めるので、遊技者から見える画像の明るさを維持することができる。したがって、移動体を有する演出用役物装置と表示装置による複合的な演出を行うことができる。
さらに、LEDが光源を構成しているので、輝度の微調整を行うことも可能であることから、多彩な演出を行うことができる。例えば、演出用役物装置の作動態様、すなわち、移動体の移動距離に対応させてLEDの輝度を変化させることや、移動体が表示装置を完全に遮断しているとき、所定の条件(例えば、後述する特別遊技抽選における特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度)に応じて輝度を徐々に高めたり、あるいは、低めたりすることができる。
また、液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる2つのLEDとを備え、該2つのLEDは導光板を挟んで対向した状態で導光板に取り付けられているので、LEDが導光板の内部を照射することで、液晶パネルの面光源が構成される。
「2つのLEDの設置方向と移動体の移動方向とが同一である」とは、例えば液晶パネルが矩形状である場合、2つのLEDは液晶パネルの長辺方向又は短辺方向に並んでいる。したがって、移動体の移動方向が液晶パネルの長辺方向又は短辺方向になるので、移動体が表示装置の視認領域を遮断する(移動する)ときの移動の向きと、導光板の外側に取り付けられたLEDが照射する向きが一致することを意味する。よって、移動体が2つで構成されており、一方のみが移動して表示装置の視認領域を遮断する場合、2つのLEDは別系統であることから移動する移動体に対応するLEDの輝度のみを変更し、遊技者に対する輝度のバランスを保つことができると共に、消費電力を抑えることができる。
ところで、大入賞口は遊技盤に設けられており、通常の遊技状態においては、例えば回動自在な大入賞口用扉等によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。特別遊技が開始されると、例えば大入賞口用扉等が回動することで大入賞口が開放するので、大入賞口への遊技球の入球が可能になる。大入賞口に遊技球が入球すると所定個数の賞球が得られる。ただし、大入賞口は、大当たり遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
制御手段は、遊技の進行を制御するものであり、所定の条件を満たすことによって特別遊技を進行制御する。所定の条件とは、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球もしくは通過すると特別遊技実行の権利獲得の成否を決定する特別遊技抽選が行われ、この抽選結果が特別遊技実行の権利獲得が成立、すなわち特別遊技抽選に当選することである。
また、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を備える場合があるが、演出ボタンの設置箇所は適宜に設定される。すなわち、遊技者が操作可能であり、制御手段に電気的に接続されていればよい。そして、制御手段は、移動体が表示装置の視認領域を遮断している間に演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に演出ボタンが操作されたとき、特別遊技抽選における特別遊技を実行する権利獲得の確率(特別遊技抽選の当選確率)に対する信頼度に応じてLEDの輝度を変更する。この信頼度とは、特別遊技を実行する権利獲得の確率の高低のことであり、例えば、当該特別遊技抽選に対応し、表示装置に表示される演出によって表されることがある。例えば、表示装置にある「A」パターンの演出が実行されると、遊技者は90%の確率で特別遊技実行の権利を獲得していることが、一方「B」パターンの演出が実行されると、遊技者は10%の確率でしか特別遊技実行の権利を獲得していないことが暗示されている。
これと同様に、演出ボタンの操作が有効である間に演出ボタンが操作されたとき、特別遊技抽選における特別遊技を実行する権利獲得に対する信頼度に応じてLEDの輝度を変更する。例えば、信頼度が高いとき(当選確率が90%のとき)LEDの輝度が最も高く、信頼度が低いとき(当選確率が10%のとき)LEDの輝度が最も低くなるように設定されていれば、遊技者が演出ボタン有効時に演出ボタンを操作すれば信頼度が間接的に報知される(示唆される)ことになる。このように、演出ボタンを利用することで、表示装置と演出用役物装置の演出効果を高めると共に、遊技者を参加させて遊技の単調化(マンネリ化)を防ぐことができる。
本発明によれば、演出用役物装置を構成し、半透明性を有する移動体が表示装置の視認領域に移動するときに、液晶パネルの光源を構成するLEDの輝度を高くするので、表示装置及び表示装置の表示領域を遮断可能な演出用役物装置の双方の演出効果の低下を軽減することができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、第2始動口の開閉状態(第2始動口開閉装置の作動状態)を示す図である。 図1の部分拡大図であり、障子役物装置の作動状態を示す図である。 刀役物装置の作動状態を示す図である。 (a)は演出表示装置の分解図であり、(b)は液晶パネルの断面図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 副制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 (A)はランプ制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図であり、(B)は演出制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 (a)は主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図であり、(b)は副制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 (A)はランプ制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図であり、(B)は演出制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 (a)は大当たり乱数の判定テーブルの一例、(b−1)は第1始動口入球による大当たり時の図柄乱数の判定テーブルの一例、(b−2)は第2始動口入球による大当たり時の図柄乱数の判定テーブルの一例、(b−3)小当たり時の図柄乱数判定テーブル、(c)はリーチ乱数の判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における短当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 (a)は特別遊技におけるオープニング時間判定テーブルの一例、(b)は大当たり遊技におけるラウンド遊技の開放時間を表したテーブルの一例、(c)は大当たり遊技におけるラウンド遊技間の閉鎖時間(インターバル)を表したテーブルの一例、(d)は小当たり遊技における時間と大入賞口の開閉パターンとの関係を表したタイムテーブルの一例、(e)は特別遊技におけるエンディング時間判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出ボタン有効化処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出ボタン有効化準備処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出ボタン有効化実行処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出ボタン有効化終了処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出ボタン入力信号受信処理を示すフローチャートである。 ランプ制御基板における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。 演出制御基板の演出制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。 (a)は演出制御基板における画像制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャート、(b)は演出制御基板における音声制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。 演出制御基板の輝度制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。 演出制御基板の輝度制御部におけるLEDバックライト輝度変更処理を示すフローチャートである。 (a)は障子役物パターンと特別輝度レベルとの関係を示すテーブルの一例、(b)は障子役物パターンを特別輝度で制御するLEDの種類との関係を示すテーブルの一例を示す図である。 演出制御基板の輝度制御部におけるLEDバックライト輝度変更終了処理を示すフローチャートである。 演出制御基板の輝度制御部における特別有効時入力信号受信処理を示すフローチャートである。 演出制御基板の輝度制御部におけるLEDバックライト駆動信号送信処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、後述する賞球制御基板103を介して回動角検出Sw3aに接続された発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動する。すなわち、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。なお、操作ハンドル3、回動角検出Sw3a及び発射用ソレノイド4aで図示しない遊技球発射装置を構成する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。なお、遊技領域6には不図示の複数の釘や風車が設置されており、遊技球が釘や風車に衝突することで遊技球の運動方向が変化する。
また、上記遊技領域6には、複数(図1において、4個)の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選(以下、「当たりの抽選」という)及び補助遊技抽選に対応する普通図柄の変動表示が行われる。
また、上記遊技領域6には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9と第2始動口10が設けられており、図1では遊技領域6の下部において第2始動口10が第1始動口9の真下に配置されている。第2始動口10の周囲には始動口開閉装置Aを構成する一対の可動片10bが設けられており、これら一対の可動片10bは、図2(a)に示すように閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに制御される。
なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、第1始動口9と第2始動口10との間に介在する第1始動口9の受け皿(図示せず)が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。
第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する特別遊技抽選(以下、「大当たりの抽選」という)及び特別遊技抽選に対応する特別図柄の変動表示が行われる。なお、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10の下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11には、大入賞口開閉装置Bを構成する大入賞口開閉扉11bが設けられており、大入賞口開閉扉11bは、大当たりの抽選時には閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが作動して大入賞口11が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部には、演出表示装置13を備えるセンター役物Xが設けられており、同遊技領域6の略中央部に形成された窓部Sを通して演出表示装置13が視認できる。窓部Sにはセンター役物Xを構成する枠体x1が設置されており、この枠体x1に演出表示装置13が取り付けられている。この演出表示装置13より前方(遊技者側)には、障子役物装置14、15を構成し、障子を模擬し、半透明性を有する障子模擬体(移動体)14A、15A及び刀役物装置16、17を構成し、刀を模擬した刀模擬体16A、17Aが配設けられている。
刀模擬体16A、17Aは共にスライド移動可能であり、刀模擬体16Aはその作動方向が鉛直方向になるように配設され、刀模擬体17Aはその作動方向が水平方向になるように配設されている(図4参照)。図1では、刀模擬体16Aは演出表示装置13の上側に配置され、刀模擬体17Aは演出表示装置13の正面視右端に配置されている。
また、障子模擬体14A、15Aも共にスライド移動可能であり、その移動方向は一致している(図1では水平方向)。すなわち、障子模擬体14A、15Aは、その移動方向に並設され、障子模擬体14Aが相対的に正面視左側に配置され、障子役物15Aが相対的に正面視右側に配設されている。
本実施の形態では、障子役物装置14、15の障子模擬体14A、15Aはそれぞれ、所定のギヤやカムからなるリンク機構(図示せず)を介してモータ等の駆動源14B、15Bに接続されており、駆動制御される。両障子模擬体14A、15Aはそれぞれ駆動しない通常状態においては遊技者から視認不能又は視認困難な位置で収容されている。すなわち、障子模擬体14Aは演出表示装置13と枠体x1との間に配設され、障子模擬体15Aは演出表示装置13と刀模擬体16Aとの間に配設されている。所定の条件が成立すれば両障子役物14、15の駆動源14B、15Bが駆動して、演出表示装置13の前面(表面)に沿って相互に接近する向きにスライド移動し、演出表示装置13を遮断した状態で所定時間静止する。所定時間経過後は離隔する向きにスライド移動して、元の通常状態に戻る。
ここで、障子役物装置14、15Aによる演出表示装置13の遮断態様は、演出表示装置13が全く視認できない態様と、演出表示装置13の一部が視認できない態様とがある。すなわち、上記の所定条件が成立すると、両障子模擬体14A、15Aが当接するまでスライド移動して、演出表示装置13を完全に遮断する態様(図1参照)と、障子模擬体14A、15Aのいずれか一方、あるいは、両障子模擬体14A、15Aがスライド移動するものの、両障子模擬体14A、15Aが所定距離離をおいた状態で停止し、演出表示装置13を不完全に遮断する態様とがある(図3(b)、(c)参照)。不完全に遮断する態様は、演習表示装置13を全く遮断しない態様(通常状態:図3(a)参照)に近い不完全に遮断する態様(図3(b))と、完全に遮断する態様に近い不完全に遮断する態様(図3(c))とで構成される。
また、本実施の形態では、障子模擬体14A、15Aは、それぞれの1個の部材で構成されているが、障子模擬体14A、15Aのそれぞれが複数個の部材で構成されるようにしてもよい。障子模擬体14A、15A全体の構造が演出表示装置13を遊技者に対して全く遮断しない状態(収納状態)と完全に遮断する状態との間を移動可能であればよい。
両刀模擬体16A、17Aはそれぞれ、刀の柄を模擬して遊技盤2に固定された柄部16a、17a、柄部16a、17aからその軸方向に突出している刃物部16b、17b、及び刃物部16b、17bに挿入された状態で刃物部16b、17bに沿って(刀の長さ方向に)スライド移動可能な鞘部16c、17cを具備する。鞘部16c、17cはそれぞれ、所定のギヤやカムから成るリンク機構(図示せず)を介して接続されたモータ等の駆動源16B、17Bによって駆動制御されている(図6参照)。所定の条件が成立すれば、鞘部16c、17cが刃物部16b、17bから抜かれるように移動して、刃物部16b、17bが露出する(図4参照)。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中や遊技中の遊技内容に応じた画像を表示する。例えば、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球することを契機に、演出表示装置13には、装飾図柄が可変表示される。装飾図柄の可変表示とは、装飾図柄の変動表示と装飾図柄の停止表示で構成されている。具体的には、例えば、装飾図柄の変動表示として、3つの数字を表した装飾図柄がそれぞれスクロール表示され、装飾図柄の変動表示開始から所定時間経過後に当該スクロール表示が終了すると共に、装飾図柄の停止表示として、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特定の数字が配列した状態で表示される。装飾図柄のスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象が遊技者に与えられ、停止表示された装飾図柄の配列によって大当たり抽選の抽選結果が遊技者に間接的に報知される。また、この装飾図柄のスクロール表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を織り交ぜて表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
図5(a)に示すように、演出表示装置13は、上記の装飾図柄等の画像を表示した液晶パネル40と、液晶パネル40の前方に配置される前偏光板41と、液晶パネル40の後方に配置される後偏光板42と、後偏光板42の後方に配置され、輝度調整可能なLEDバックライト43と、これらの液晶パネル40、前偏光板41、後偏光板42及びバックライト43を一体的に保持する保持板45と保持板45を収容する収容フレーム44を有する。
液晶パネル40は、前後方向に対向配置された、透光板に相当する透明な前ガラス基板40a及び後ガラス基板40bの相互間の空隙に液晶層40cが封入されたものである。これら前ガラス基板40aと後ガラス基板40bの間の外周部にはシール部材40dが充填されており、シール部材40dによって前ガラス基板40aと後ガラス基板40bの間の空隙が気密状態で塞がれている。前ガラス基板40aにはRGBを1画素とするカラーフィルタ40eと透明な電極40fと配向膜40gとが印刷され、後ガラス基板40bには透明な電極40hと薄膜トランジスタ40iと配向膜40jとが印刷されている。液晶層40cは電圧が印加されていない状態でその配向方向が90°捩じれたものであり、液晶層の配向方向の捩じれは液晶層に電圧が印加されることに基づいて解消される。
前偏光板41及び後偏光板42はいずれも直線偏光を透過させるが、それらの偏光軸は相互に90度ずれている。すなわち、液晶パネル40の液晶層40cに電圧が印加されていない状態では後偏光板42から液晶層40cに入射した直線偏光が液晶層40cの配列に沿って90°捩じれて進んで前偏光板41を透過し、液晶層40cに電圧が印加された状態では後偏光板42から液晶層40cに入射した直線偏光がそのまま直進して前偏光板41に吸収される。
液晶パネル40は液晶パネル駆動回路40aに接続されており、液晶層40cに電圧が印加されると液晶層40cの配向状態が変化し、液晶層40cを透過する光の状態が制御される。印加電圧を調整することで中間調の表示が行われ、カラーフィルタ40eのRGBを1画素としてカラー表示が行われる。
また、LEDバックライト43は、液晶パネル40に対して面光源となり、導光板43aと、導光板43aの外側から導光板43aを挟んだ状態で取り付けられ、実質的な光源となる第1LED43b及び第2LED43cからなる。すなわち、第1LED43b及び第2LED43cは導光板43aの内部を照射する。
遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、駆動制御される複数のライト19aからなる演出用照明装置19が設けられている。演出用照明装置19は、各ライト19aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行う。また、遊技機1にはスピーカ(図示なし)からなる音声出力装置18(図6参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音による演出も行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン装置Cを構成し、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン25が設けられている。この演出ボタン25は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン25を操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。演出ボタン25には、演出ボタン検出SW25aが設けられており、この演出ボタン検出SW25aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。すなわち、演出ボタン25は遊技者を参加させることによって演出効果を高める手段として機能する。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置(以下、第1保留表示装置という)22、第2特別図柄保留表示装置(以下、第2保留表示装置という)23、普通図柄保留表示装置24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。第1特別図柄表示装置19は、例えば、7セグで構成されており、大当たりに当選(大当たり遊技を実行する権利を獲得)した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして停止表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄の停止表示はすぐに実行されるわけではなく、所定時間変動表示された後に実行される。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示装置19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示がなされる。それが、特別図柄の変動表示である。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されて、遊技者に抽選結果が報知される。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たりの抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この当たりの抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この当たりの抽選の抽選結果についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21を点滅させる等する普通図柄の変動表示が実行されてから、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示される。
さらに、特別図柄の変動表示中や、後述する大入賞口11が開放する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示装置22と第2保留表示装置23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示装置23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示装置22および第2保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図6を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a及び大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置32が接続されている。この役物作動装置32は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉する第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉する大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を全体的に制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、その通信方向は当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に制限されて接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、演出コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、副制御基板102の入力側には演出ボタン検出SW25aが接続されており、演出ボタン25による操作があれば、演出ボタンの操作があったことを示す入力信号が副制御基板102に入力する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射装置の発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出す賞球払出装置26を構成する賞球払出用モータ26aが接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、副制御基板102から送信される演出コマンドに基づいて、遊技盤2に設けられた演出用照明装置19を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためにライト19aに接続されたモータ(図示せず)に対して駆動制御したりする。また、このランプ制御基板104は、副制御基板102から送信される演出コマンドに基づいて、各役物装置14〜17の駆動源14c〜17cの駆動制御も行う。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の液晶パネル40に表示される画像等の表示内容を制御する画像制御部105Bと、演出表示装置13のLEDバックライト43の輝度を制御する輝度制御部105Dと、音声出力装置18から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音声制御部105Cを統括制御する演出制御部105Aとを有する。
演出制御基板105の演出制御部105Aは、副制御基板102から送信された演出コマンドを受信し、演出制御部105Aの演出制御CPU105Aaが液晶パネル40に表示される画像の制御及び音声出力装置18から発生される音声の制御を行う。演出制御CPU105Aaは、演出制御CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、演出制御CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
演出制御CPU105Aaは、画像制御部105BのVDP(Video Display Processor)105Ba、及び、音声制御部105CのDSP(Desital Signal Processor)105Caに接続され、VDP105Baは液晶パネル40に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を液晶パネル駆動回路40aに送信する。一方、DSP105Caは音声出力装置18から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置18に送信する。
VDP105Baには、VDP105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像制御ROM105Bbが接続されており、VDP105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。VDP105Baは、液晶パネル40に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データが予め記憶されている画像データROM(ROM module)105Bcと、VDP105Baで生成した画像信号を展開して記憶させるVRAM105Bdにも接続されている。
なお、VDP105Baは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像VRAM105Bdに記憶させる。
一方、DSP105Caにも、DSP105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声制御ROM105Cbが接続されており、DSP105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。DSP105Caは、音声出力装置18から出力される音声の音声データが予め記憶されている音声データROM105Ccと、DSP105Caで生成した音声信号を展開して記憶するSDRAM105Cdにも接続されている。
また、副制御基板102から送信された演出コマンドは、輝度制御部105Dの輝度制御CPU105Daにも送信され、輝度CPU105Daは、LEDバックライト43が発光する光の輝度に対応する輝度信号を生成し、生成した輝度信号を第1LED駆動回路44aと第2LED駆動回路44aに送信する。輝度制御CPU105aには、輝度CPU105Daの実行する制御プログラムが記憶されている輝度制御ROM105Dbが接続されており、輝度制御CPU105Daの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。また、輝度制御CPU105Daは、LEDバックライト43が発光する輝度の輝度データが予め記憶されている輝度データROM105Dcと、輝度制御CPU105Daで生成した輝度信号を展開して記憶する輝度VRAM105Ddにも接続されている。
本実施の形態においては、輝度制御CPU105Daで生成した輝度信号がデジタルのパルスで第1LED駆動回路43a、第2LED駆動回路44aに送信される。そのため、輝度データROM105Dcには、輝度のレベルに関連付けられたデューティー比が格納されている。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図7は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図8は、演出を制御する副制御基板102のROM102bに格納された主なプログラムの一例を示し、図9はランプ制御基板104及び演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図7〜図9に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
図7に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203も格納されている。さらに、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aもROM101bに格納されている。
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222も格納されている。さらには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dもROM101bに格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等の所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等で構成される。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332及び小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドである演出コマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出コマンド送信プログラム340が格納されている。
また、ROM102bには、演出実行コマンド又は特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして演出ボタン有効化処理プログラム350が、演出ボタンからの入力信号を受信したときに機能するプログラムとして演出ボタン入力信号受信処理プログラム360が格納されている。演出ボタン有効化処理プログラム350は演出ボタン有効化準備処理プログラム351、演出ボタン有効化実行処理プログラム352及び演出ボタン有効化終了処理プログラム353からなる。
次に、図9(A)に示すように、ランプ制御基板104の制御ROM104bには、副制御基板102から送信された演出コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出コマンド受信処理プログラム370が格納されている。また、制御ROM104bには、副制御基板102から送信された演出コマンドを画像制御部105B及び音声制御部105Cに送信するときに機能するプログラムとして、演出コマンド送信処理プログラム370が格納されている。
また、図9(B)に示すように、副制御御基板102から送信された後述する演出コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出制御基板105の演出制御部105Aの演出制御ROM105Abに演出コマンド受信処理プログラム380が、輝度制御部105Dの輝度制御ROM105Dbに演出コマンド受信処理プログラム395が格納されている。そして、演出制御部105Aが受信した演出コマンドは、画像制御部105B及び音声制御部105Cに送信され、ここで、演出コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、画像制御部105Bの画像制御ROM105Bbに演出コマンド受信処理プログラム385が、音声出力部105Cの音声制御ROM105Cbに演出コマンド受信処理プログラム390が格納されている。
演出制御基板105の輝度制御部105Dの輝度制御ROM105Dbには、さらにLEDバックライト輝度変更実行処理プログラム384、LEDバックライト輝度変更終了処理プログラム385、特別有効時入力信号受信プログラム396及びLEDバックライト駆動信号送信処理プログラム397も格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図10(a)に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410及び優先非時短遊技フラグ記憶領域411が設けられている。遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを有している。
一方、副制御基板102のRAM102cも、主に図10(b)に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM102cには、フラグ記憶領域500及び演出情報記憶領域501が設けられている。フラグ記憶領域500は、特別有効化待機フラグ記憶領域500a、通常有効化待機フラグ記憶領域500b、特別有効化実行フラグ記憶領域及び通常有効化実行フラグ記憶領域500dを有している。
また、ランプ制御基板104のRAM101cは、主に図11(a)に示す演出コマンド記憶領域600を有している。一方、演出制御基板105の演出制御部105Aの演出RAM105Ac、画像制御部105Bの画像VRAM105Bd、音声制御部105Cの音声SDRAM105Cd及び輝度制御部105Dの輝度VRAM105Ddも、演出コマンド記憶領域700、720、740、760を有している。輝度制御部105Dは、さらにLED輝度記憶領域761、障子役物演出パターン記憶領域762、輝度変更待機フラグ記憶領域763、輝度変更実行フラグ記憶領域764も有している。なお、これらの記憶領域は一例に過ぎず、各制御基板、制御部にはこれらの他にも多数の記憶領域が設けられている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」/「高確率遊技状態」と「非時短遊技状態」/「時短遊技状態」とは独立した遊技状態であり、併存することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の電源が投入された直後である初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放するラウンド遊技が計15回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定され、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が強制的に終了する。つまり、「長当たり遊技」では、大入賞口11に複数個の遊技球の入球が容易であるから、「長当たり遊技」は多量の賞球を獲得することが可能な遊技である。
一方、本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第2始動口10の開放の開放時間(第2の態様が維持される時間)が0.2秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な遊技球の発射を行っていても(始動口9を狙って操作ハンドル3の操作を行っていても)、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート8を遊技球が通過すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第2始動口10の開放の開放時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となり、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
このように、遊技は様々な遊技状態にて進行するが、これらの遊技状態は「大当たり遊技」を契機に変化する。すなわち、大当たり遊技を挟んで遊技状態が変化する。「遊技状態は大当たり遊技を挟んで変化するが、「変化する」には、変化したが大当たり遊技前と同一の遊技状態に変化し、「遊技状態」の観点からは変化していないことも含まれる。
また、本実施形態においては、上記の「大当たり遊技」とは別に「小当たり遊技」が設けられている。「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。「小当たり遊技」は、遊技状態を維持する、すなわち、当該遊技を挟んで遊技状態が変化しない点で「大当たり遊技」と大きく異なる。例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において小当たり遊技を実行する権利を獲得しても、「小当たり遊技」後の遊技状態は必ず低確率遊技状態且つ非時短遊技状態のままである。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が2回開放する。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」の場合と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別が不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを「大当たり」というが、実行される大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と当該大当たり遊技後に移行する遊技状態との組合せによって「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の「大当たり」が設けられている。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにすることで、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難になる。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選すると「小当たり遊技」が実行される。すなわち、「小当たり」は
小当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図12は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを4ms秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図13に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図14に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が「当たり」と判定され、その他の乱数は「ハズレ」と判定される。つまり、本実施形態においては、「当たり」の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定(当たりの抽選)の結果、当たりと判定(当たりに当選)された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定(当たりに落選)された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS210)(ステップS212)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS211またはステップS212において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS213において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、4msおきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器22における普通図柄の変動表示を停止する。このとき、普通図柄表示器22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。これにより、当たりの抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動表示を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図15に示す第2始動口処理を行う。
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS304)(ステップS305)
ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする(ステップS304)。一方、ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする(ステップS305)。ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図16に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図12に示す。この図17(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図17(b)に示すように、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図18に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(ステップS600)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
図19に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図20(a)を用いて説明する。
図20(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図20(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図20(b)を用いて説明する。図20(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類と図柄乱数との関係の一例を示し、図20(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図20(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図20(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図20(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図20(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図20(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
図21に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図20(c)を用いて説明する。図20(c)は、リーチ演出の有無とリーチ乱数との関係一例を示している。
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(ステップS800)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図22に示す変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図23に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)(ステップS902)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d又は短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS901)。次いで大入賞口処理プログラム241は、ONされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する(ステップS902)。そして、長当たり遊技開始フラグがONされていると判断した場合には、図24に示す長当たり遊技処理(ステップS1000)を行う。一方、長当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、図25に示す短当たり遊技処理(ステップS1050)を行う。
(ステップS903)
一方、大当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、当該大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410gにフラグがONされている場合には、図26に示す小当たり遊技処理(ステップS1100)を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d又は短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図24に示す長当たり遊技処理又は図25に示す短当たり遊技処理を開始する。
(長当たり遊技処理)
(ステップS1001)
長当たり遊技は、オープニングコマンド(長当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1003)(ステップS1004)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(a)に示す特別遊技の種類とオープニングに要する時間(以下、オープニング時間という)とが対応付けられたテーブルに基づいて、長当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間をセットし(ステップS1003)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1004)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1005)(ステップS1006)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1005)。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1006)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1007)(ステップS1008)
上記ステップS1006において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1007)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1008)。
なお、現在オープニング中であり(ステップS1005の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1006の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1009)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
(ステップS1010)(ステップS1011)(ステップS1012)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図27(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に長当たり用開放時間(例えば、30秒)を設定(セット)する(ステップS1010)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1011)、開放時間の計測を開始する(ステップS1012)。
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1005において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことである。したがって、インターバル中と判断されて、上記ステップS1006において、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する。
(ステップS1014)(ステップS1027)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1014)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1027)。
(ステップS1028)
設定されたエンディング時間を経過したと判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されている長当たり遊技開始フラグをOFFし(ステップS1028、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1027において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1015)(ステップS1016)
これに対して、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1015)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1016)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1015において入球数(C)が加算されたときに大入賞口検出SW11aをOFFする。
(ステップS1017)(ステップS1018)(ステップS1019)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1017)。その結果、当該設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1018)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1018の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を停止する(ステップS1019)。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1020)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1021)(ステップS1022)
上記ステップS1020において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に長当たり用インターバル時間を設定(セット)する。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1021)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1022)。
(ステップS1023)
上記ステップS1020において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1024)(ステップS1025)(ステップS1026)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(長当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1024)。また、これと同時に、図27(e)に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、長当たり用エンディング時間(例えば15秒)を記憶するとともに(ステップS1025)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1026)。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(短当たり遊技処理)
(ステップS1051)
短当たり遊技は、オープニングコマンド(短当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1052)
上記ステップS1051において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1051の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり用オープニングコマンドは、短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(ステップS1053)(ステップS1054)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域に設定(セット)し(ステップS1053)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1054)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1055)(ステップS1056)
上記ステップS1051において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1055)。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1056)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1057)(ステップS1058)
上記ステップS1056において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1057)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1058)。
なお、現在オープニング中であり(ステップS1055の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1056の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1059)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり遊技中において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1060)(ステップS1061)(ステップS1062)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図27(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり用開放時間を設定(セット)する(ステップS1060)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1061)、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する(ステップS1062)。
(ステップS1063)
一方、上記ステップS1055において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここで、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1056において、設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1056〜ステップS1062の処理を実行する。
(ステップS1064)(ステップS1079)
上記ステップS1063において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1064)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり用エンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1079)。ステップS1079において、設定された短当たり用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1065)(ステップS1066)
ステップS1064において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1065)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1066)。
なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1066において大入賞口検出SW11aのONにより入球数(C)が加算されたときに当該大入賞口検出SW11aをOFFする。
(ステップS1067)(ステップS1068)(ステップS1069)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1067)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1069)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1068の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1068の「NO」)には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1070)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合にも、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「2」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1071)(ステップS1072)
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図27(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり用インターバル時間を設定(セット)する。本実施形態の短当たり遊技では、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを1秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に1秒と記憶し(ステップS1071)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1072)。
(ステップS1073)
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1074)(ステップS1075)(ステップS1076)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(短当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1074)。また、これと同時に、図27(e)に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり用エンディング時間(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1075)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1076)。
(ステップS1078)
一方、ステップS1077において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり遊技開始フラグをOFFし(ステップS1078)、当該短当たり遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図26に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンド(小当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に小当たり用オープニングコマンドをセットする。
本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり用オープニングコマンドに基づく短当たり用オープニング演出(上記ステップS1052参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。
なお、このとき、小当たり遊技処理プログラム241bが、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットしてもよい。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットすることで、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にしても構わない。
(ステップS1103)(ステップS1104)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241bが、図27(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、小当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定(セット)し(ステップS1103)、オープニング時間の計測を開始してステップS1104)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1105)(ステップS1106)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1105)。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1106)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1107)(ステップS1108)(ステップS1109)
上記ステップS1106において、設定されたオープニング時間を経過していると判断した場合には、図27(d)に示すROM101b等の所定領域に記憶された、時間と大入賞口11の開閉パターン(通電・断電)を対応付けたテーブルに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする(ステップS1107)。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を1秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理とは異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
次いで、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1108)、作動時間の計測を開始して(ステップS1109)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1110)(ステップS1120)
一方、上記ステップS1105において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1110)。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1120)。
(ステップS1121)
ステップS1120において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、小当たり遊技開始フラグをOFFする(ステップS1120)。
(ステップS1111)(ステップS1112)
これに対して、上記ステップS1110において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1111)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1112)。
(ステップS1113)(ステップS1114)(ステップS1115)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1113)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(1秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計1.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を停止する(ステップS1115)。また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1114の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1114のNO)には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1116)
上記ステップS1115において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(ステップS1117)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを設定(セット)する。本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり用エンディングコマンドに基づく短当たり用エンディング演出は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にすることができる。
なお、このときセットされるエンディングコマンドについても、短当たり遊技処理においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じものであってもよい。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされることで、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にしても構わない。
(ステップS1117)(ステップS1118)
また、これと同時に、図27(e)に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、小当たり用エンディングコマンド(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1117)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1118)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1201)〜(ステップS1209)
出力処理プログラム260は、図28に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである。
また、ステップS1208で送信される小当たり用オープニングコマンド、およびステップS1209で送信され小短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる。
(ステップS1210)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を4msごとに実行している。
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば4msおきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図29は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理(ステップS1300)→特別遊技コマンド受信処理(ステップS1400)→演出ボタン有効化処理(ステップS1500)→演出コマンド送信処理(ステップS1600)→演出ボタン入力信号受信処理(ステップS1700)を繰り返し行っている。
(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図30に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに主制御基板101から送信された演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルにはさらに、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数分けて設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンが決定する。
(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図31に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図32に示す長当たり用コマンド受信処理(ステップS1430)を行う。
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図33に示す短当たり用コマンド受信処理(ステップS1460)を行う。
(ステップS1403)
次に、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図34に示す小当たり用コマンド受信処理(ステップS1490)を行う。小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図32に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1431)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1432)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、長当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表しており、このコマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(ステップS1433)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」は、長当たり遊技のオープニング中に行われる演出の演出パターンを表しており、長当たり用オープニングに基づく演出として、例えば、「長当たり遊技開始」というメッセージを演出表示装置13において表示したり、音声出力装置18において音声で報知したりする。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(ステップS1434)
これに対して、上記ステップS1431において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1435)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、ラウンド遊技開始時に行われる演出の演出パターンを表しており、ラウンド演出コマンドに基づく演出として、例えば、演出表示装置13において、「第5ラウンド」という文字(メッセージ)を重畳表示させるものである。
(ステップS1436)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この長当たり用エンディング演出コマンドは、長当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図33に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1461)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1462)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、短当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表しており、このコマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1462においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
(ステップS1463)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(ステップS1464)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この短当たり用エンディング演出コマンドは、短当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1403において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図34に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1491)
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1492)
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、小当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表している。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、小当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち小当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1492においてセットされる小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
(ステップS1493)
上記ステップS1491において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この小当たり用エンディング演出コマンドは、小当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
なお、上記の特別遊技に係る各演出コマンドのセット時には、演出乱数抽選プログラム321を読み出して、例えば「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出し、演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、取得した乱数を、各演出コマンド(長当たり用オープニング、短当たり遊技中、小当たり遊技中等)に対応する演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。すなわち、決定した演出パターンに係る演出コマンドがセットされる。
そして、演出パターンは、演出表示装置13、障子役物装置14,15、刀役物装置16、17、音声出力装置18、演出用照明装置19、演出ボタン装置25による演出パターンで構成されている。演出表示装置13による演出パターンとしては、例えば、装飾図柄、背景、キャラクターの種類、演出役物装置14、15による演出パターンとしては、作動する役物の種類や作動態様、演出ボタンによる演出パターンとしては、演出ボタン演出の種類等からなる。なお、この演出コマンドは、各装置の演出態様に関する情報の組み合わせで構成されており、必ずしもすべての装置の演出態様に関する情報が含まれている必要はなく、一部の装置の演出態様に関する情報で構成されていても良い。すなわち、演出パターンは、全ての若しくは一部の装置の演出パターンの組み合わせ、又は、一の装置の演出パターンで構成される。なお、演出コマンドには演出パターンの他に、演出コマンドの種類、大当たりの抽選の抽選結果、リーチの有無、リーチ演出の場合の大当たり当選の当選確率に対する信頼度及び変動時間等に関する情報も付加されている。
(演出ボタン有効化処理)
次に、CPU102aは、ROM102bから演出ボタン有効化処理プログラム350を読み出して、図35に示す演出ボタン有効化処理を行う。演出ボタン有効化処理は、演出ボタン有効化準備処理(ステップS1530)、演出ボタン有効化実行処理(ステップS1560)及び演出ボタン有効化終了処理(ステップS1590)で構成されている。本実施の形態では、演出ボタン有効化処理を構成する各処理に応じて、CPU102aが演出ボタン有効化処理プログラム350を構成する、演出ボタン有効化準備処理プログラム351、演出ボタン有効化実行処理プログラム352又は演出ボタン有効化終了処理プログラム353を読み出す。
(演出ボタン有効化準備処理)
CPU102aは、演出ボタン有効化処理として、最初に、演出ボタン有効化準備プログラム351を読み出して、図36に示す演出ボタン有効化準備処理(ステップS1530)を実行する。
(ステップS1531)
最初に、RAM102cにセットされている演出コマンドが、当該演出コマンドに基づいて演出ボタン装置25による演出が実行されるという情報(以下、演出ボタン演出情報という)を有しているか否かを判断する。これは、演出コマンドが演出ボタン演出情報を有していれば、後述するように演出ボタンの有効入力信号に基づいて特別な演出が実行されるからである。当該判断の結果、演出ボタン演出情報を有していない場合には、当該演出ボタン有効化準備処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1532)
ステップS1531で演出ボタン演出情報を有していると判断された場合、この演出ボタン演出情報が、演出ボタン特別演出情報であるか否かを判断する。
これは、演出ボタン演出は、通常演出ボタン演出と特別演出ボタン演出とで構成されており、演出ボタン演出の種類によって処理内容が異なるからである。具体的には、後述するように、特別演出ボタン演出が実行される場合にのみ、演出ボタンの有効な入力信号に基づいてLEDバックライト43の輝度の変化により大当たり当選の信頼度を示唆するからである。
(ステップS1533)(ステップS1534)
ステップS1512において、特別演出ボタン演出情報があると判断されれば、特別有効化待機フラグを特別有効化待機フラグ記憶領域500aにONし(ステップS1533)、一方、特別演出ボタン演出情報がないと判断されれば、当該演出ボタン演出情報は、通常演出ボタン演出情報ということであるので、通常有効化待機フラグを通常有効化待機フラグ記憶領域500bにONする(ステップS1534)。
(ステップS1535)
次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、待機時間をセットして、待機時間の計測を開始し、当該演出ボタン有効化準備処理を終了する。待機時間とは、これから実行される演出が開始されてから演出ボタンの入力信号(演出ボタンの操作)が有効になるまでの時間幅を意味する。この待機時間は、これから実行される演出の内容によって適宜に設定される。なお、本実施の形態では、演出ボタン通常演出と演出ボタン特別演出とで待機時間が異なるよう設定されているが、各演出ボタン演出の中でも複数種類設定されるようにしてもよい。例えば、特別演出ボタン演出情報が、特別演出ボタン演出情報A、特別演出ボタン演出情報B、特別演出ボタン特別演出情報Cで構成され、特別演出ボタン演出情報の種類が「A」のときは待機時間が5秒、「B」のときは10秒、「C」のときは15秒と設定するようにしてもよい。
(演出ボタン有効化実行処理)
次に、CPU102aは、演出ボタン有効化実行プログラム352を読み出して、図37に示す演出ボタン有効化実行処理(ステップS1560)を実行する。
(ステップS1561)
最初に、上記のいずれかの待機フラグがONされているか否かを判断する。待機フラグがONされていなければ、当該演出ボタン有効化実行処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1562)(ステップS1563)
ステップS1561において、待機フラグがONされていると判断されれば、次に上記の待機時間が経過した否かを判断する(ステップS1562)。待機時間が経過していないと判断されれば、当該演出ボタン有効化実行処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、待機時間が経過したと判断されれば、ONされているフラグが特別有効化待機フラグか否かを判断する(ステップS1563)。
(ステップS1564)(ステップS1565)(ステップS1568)
ステップS1533において、特別有効化待機フラグがONされていると判断されれば、特別有効化待機フラグをOFFする(ステップS1564)と共に、特別有効化フラグを特別有効化フラグ記憶領域500cにONする(ステップS1565)。次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、所定の有効化時間をセットし、その計測を開始する(ステップS1568)。
(ステップS1566)(ステップS1567)(ステップS1568)
ステップS1563において、特別有効化待機フラグがONされていないと判断されれば、通常有効化フラグがONされているということを意味するので、通常有効化待機フラグをOFFする(ステップS1567)と共に、通常有効化フラグを通常有効化フラグ記憶領域500dにONする(ステップS1566)。次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、有効化時間をセットし、その計測を開始する(ステップS1568)。
有効化時間とは、これから実行される演出において、演出ボタンの入力信号(演出ボタン25Aの操作)が有効化される時間幅を意味する。この有効化時間は、これから実行される演出の内容によって適宜に設定されるようにしてもよい。本実施の形態では、通常演出ボタン演出と特別演出ボタン演出とで有効化時間が異なるよう設定されているが、各演出ボタン演出の中でも複数種類設定されるようにしてもよい。例えば、特別演出ボタン特別情報が、特別演出ボタン演出情報A、特別演出ボタン演出情報B、特別演出ボタン特別情報Cで構成され、特別演出ボタン演出情報が「A」のときは、有効化時間が5秒、「B」のときは10秒、「C」のときは15秒と設定するようにしてもよい。また、このように1回の演出(特別図柄の変動表示又は特別遊技の演出)に対応して1回の有効化時間が適用されるようにしても、4秒の有効化時間+2秒のインターバル+4秒の有効化時間というように複数回の有効化時間がインターバルを挟んで設定されるようにしても良い。
(演出ボタン有効化終了処理)
次に、CPU102aは、演出ボタン有効化終了プログラム353を読み出して、図38に示す演出ボタン有効化終了処理(ステップS1550)を実行する。
(ステップS1591)
最初に、上記のいずれかの有効化フラグがONされているか否かを判断する。有効化フラグがONされていなければ、当該演出ボタン有効化終了処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1592)(ステップS1593)
ステップS1591において、有効化フラグがONされていると判断されれば、次に上記の有効化時間が経過した否かを判断する(ステップS1592)。有効化時間が経過していないと判断されれば、当該演出ボタン有効化終了処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、有効化時間が経過したと判断されれば、ONされている有効化フラグをOFFする(ステップS1593)。
(演出コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出コマンド送信プログラム340を読み出して、セットされたコマンドを解析して、演出情報記憶領域501に演出に係る情報(演出パターンの他に、演出コマンドの種類、大当たり抽選の抽選結果、リーチの有無、リーチ演出の場合の大当たり当選の当選確率に対する信頼度及び変動時間等)を書き換え、演出実行コマンド記憶領域502及び特別遊技コマンド記憶領域503をクリアする。そして、ランプ制御基板104及び演出制御基板105に送信する。なお、演出制御基板105に送信する場合、具体的には、演出制御基板105を構成する演出制御部105A及び輝度制御部105Dが受信する。
上記のようにして、RAM102cに各演出コマンドがセットされると、CPU102bは、演出コマンド送信プログラム340を読み出して、演出コマンドをランプ制御基板104及び演出制御基板105に送信し、送信された演出コマンドはランプ制御基板104のRAM104c及び演出制御基板105を構成する演出制御部105AのRAM105cに記憶される。
(演出ボタン入力信号受信処理)
演出コマンド送信処理が終了すると、次に、CPU102aは、ROM102bから演出ボタン入力信号受信処理プログラム360を読み出して、図39に示す演出ボタン入力信号受信処理を行う。
(ステップS1701)
最初に、演出ボタン入力信号を受信したか否かを判断する。ここで、演出ボタン入力信号の受信がないと判断されれば、当該演出ボタン入力信号受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1702)
ステップS1701において、演出ボタン入力信号の受信があると判断されれば、特別有効化フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1702)。つまり、ここでは、演出ボタン入力信号が特別有効化中の入力であるか否かを判断する。
(ステップS1703)
特別有効化フラグがONされていれば、演出情報記憶領域501に記憶されている演出情報に基づいて、大当たり当選の当選確率に対する信頼度を判定する(ステップS1703)。本実施の形態では、特別演出ボタン演出は、リーチ演出が実行されている場合に限り実行されるように設定されている。したがって、特別有効化フラグがONされているということは必ずリーチ演出が実行される。
(ステップS1704)
そして、ステップS1703で判定した信頼度に関する情報(以下、信頼度情報という)を有する特別有効時入力信号を生成して、演出制御部105A及び輝度制御部105Dに送信する。したがって、特別有効時入力信号には、特別有効時間内に演出ボタン入力信号があったという情報、及び、そのときの信頼度情報が含まれている。
(ステップS1705)
ステップS1702において、特別有効化フラグがONされていないと判断されれば、通常有効化フラグがONされているか否かを判断する。ここで、通常有効化フラグがONされていないと判断されれば、当該演出ボタン入力信号受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、有効化フラグがONされていると判断されれば、通常有効時入力信号を演出制御部105A及び輝度制御部105Dに送信する。したがって、通常有効時入力信号には、通常有効時間内に演出ボタン入力信号があったという情報のみが含まれている。これは、本実施の形態では、通常有効時間に対応する演出パターンに関係なく、通常有効時間内における演出ボタン入力信号の有無に基づいて、演出ボタン演出が実行されるからである。
なお、本実施の形態においては、特別有効時入力信号及び通常有効時入力信号は、演出制御部105A及び輝度制御部105Dにのみ送信され、有効時入力信号に基づいて行われる演出は、演出表示装置13及び音声出力装置18に限られる。これらの入力信号の送信先は特に限定されないので、有効時入力信号に基づいて障子役物装置14、15や演出用照明装置19が作動するよう設定されている場合、この有効時入力信号はランプ制御基板104にも送信される。
次に、演出コマンドがランプ制御基板104に送信された際の処理について説明する。副制御基板102から送信された演出コマンドは、ランプ制御基板104のランプRAM104cに記憶される。図40は、ランプ制御CPU104aによって実行される演出コマンド受信処理を示している。
(ランプ制御CPUによる演出コマンド受信処理)
ランプ制御CPU104aは、制御ROM104bから演出コマンド受信処理プログラム370を読み出して、図40に示す演出コマンド受信処理(障子役物作動処理)を行う。
(ステップS1801)
最初に、演出コマンドがランプRAM104cの演出コマンド記憶領域600に記憶されているか否かを判断する。ここで、演出コマンドが記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1802)
ステップS1801において、ランプRAM104cに演出コマンドが記憶されていれると判断されれば、制御ROM104bから演出コマンド解析プログラム371を読み出して、その演出コマンドを解析して、演出用役物装置による演出パターン(以下、役物演出パターンという)を判定する。演出コマンドには、当該演出コマンドに係る演出時に作動する演出用役物装置の種類、その作動態様等の演出用役物装置に関して記号化された情報が多数含まれている。すなわち、演出用役物装置の種類は複数あり、また、作動する演出用役物装置が一種類でも複数の作動態様が組み合わされて設定されている場合もある。ただし、特別図柄の変動表示あるいは特別遊技に対応する演出に対して必ずしも演出用役物装置が作動するとは限らず、演出用役物装置に関する情報が含まれていないこともある。
(ステップS1803)
次いで、ステップS1802の結果、障子役物装置14、15に関する情報(以下、障子役物情報という)があるか否かを判定する。つまり、当該演出において障子役物装置14、15が作動するか否かが判定される。障子役物情報がないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1804)
ステップS1803で、障子役物情報があると判断されれば、障子役物情報、すなわち、障子役物装置14、15による演出パターン(以下、障子役物演出パターンという)をセットする。ここで、セットされる障子役物演出パターンは、後述する演出コマンド受信処理のステップS1903においてセットされる障子役物演出パターンと一致する。
障子役物演出パターンが有する具体的な情報としては、例えば、障子役物装置14、15の移動距離(短・中・長)、作動する障子役物装置の種類(障子役物装置14のみ・障子役物装置15のみ・両方の障子役物装置14、15)、障子役物装置14、15の待機時間(当該演出が開始されてから障子役物装置14、15が作動し始めるまでの時間)及び作動時間(障子役物14、15が演出表示装置13を遮断して停止している時間)等があり、これらの情報が組み合わされて記号化されている。
例えば、障子役物装置14、15の移動距離は「A」〜「C」で表わされ、「A」は移動距離が短いことを示し(図3(b)参照)、「C」は移動距離が長いことを示し(図1参照)、「B」は移動距離が「A」のときと「B」のときとの中間であることを示している(図3(c)参照)。「C」の移動距離が長い場合は、障子模擬体14Aと障子模擬体15Aとが相互に当接するまで移動し、演出表示装置13が完全に遮断される。「A」の移動距離が短い場合は、障子模擬体14Aと障子模擬体15Aとが相互に近づく向きに3cm程度移動する。
一方、作動する障子役物装置14、15の種類は、「1」〜「3」で表わされ、「1」は障子役物装置14のみが作動することを示し、「2」は障子役物装置15のみが作動することを示し、「3」は両方の障子役物装置14、15が作動することを示している。
また、本実施の形態では、待機時間と作動時間とが組み合わされて設定されており、「X」〜「Z」で表わされている。すなわち、「X」は待機時間が短く(例えば3秒)、作動時間が長い(例えば15秒)ことを示し、「Z」は待機時間が長く(例えば15秒)、作動時間が短い(例えば3秒)ことを示し、「Y」は待機時間も作動時間も、「X」のときと「Z」のときとの中間(例えば、両方とも10秒)であることを示す。
したがって、記号化された障子役物演出パターンが「C3X」である場合、例えば特別図柄の変動表示に対応する演出が開始されてから、3秒後に両方の障子模擬体14A、15Aが移動して、当接した状態、換言すれば、演出表示装置13が完全に遮断された状態が15秒維持されて、元の状態に戻る。この障子役物演出パターンの場合、例えば当該演出に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるとき、又は、大当たり当選の信頼度が高いリーチ演出が実行されるときには、両方の障子役物14、15が、1cm程度の往復運動を数回繰り返してから、演出表示装置13を遮断するようにすることで、遊技者の期待感を一層高める演出を行うようにしても良い。
(ステップS1805)(ステップS1806)
ステップS1804で障子役物演出パターンがセットされると、演出コマンド記憶領域600をリセットして(ステップS1805)、制御ROM104bから演出制御信号送信プログラム372を読み出して、障子役物演出パターンに基づいて所定のタイミングで所定の時間、障子役物装置14、15の駆動源14B、15Bであるモータに障子役物駆動信号を送信する(ステップS1806)。
ここで、「障子役物演出パターンをセットする」とは、例えば、全ての記号化された障子役物演出パターン(C3X等)に、駆動源14B、15Bに送信する障子役物駆動信号が対応付けられたテーブルを参照し、演出パターン判定の結果、演出パターンに含まれる障子役物演出パターンに基づいて障子役物駆動信号を選択することとしてもよい。あるいは、障子役物演出パターンのカテゴリー毎に記号化された障子役物演出パターンの構成要素とそれに対応する障子役物の制御内容との関係を表すテーブル(図示せず)を参照して、障子役物演出パターンに基づき障子役物駆動信号を生成するようにしても良い。
上述したように、ランプ制御CPU104aは、演出コマンドを受信すると制御ROM104bから演出コマンド受信処理プログラム370を読み出して、演出コマンド受信処理を実行し、両障子役物装置14、15を作動させるが、障子役物装置14、15以外の演出用役物装置も同様に作動させる。すなわち、演出コマンド受信処理では、障子役物を作動させる障子役物装置作動処理の他、刀役物装置16、17を作動させる刀役物装置作動処理等も含まれる。
なお、ランプ制御CPU104aは、演出コマンドを受信し、演出コマンドにライト19aからなる演出用照明装置19による演出の情報が含まれていれば、演出用照明装置19を作動させる演出用照明装置作動処理を実行する。
次に、演出コマンド及び演出ボタン有効時入力信号(演出ボタン通常有効時入力信号・演出ボタン特別有効時入力信号)が副制御基板102から演出制御基板105に送信された際の処理について説明する。副制御基板102から送信された演出コマンド及び演出ボタン有効時入力信号は、演出制御部105Aの演出制御RAM105Ac及び輝度制御部105Dの輝度VRAM105Ddに記憶される。演出制御CPU105Aaは演出制御RAM105Acに記憶されたこれらのコマンドや信号に基づいて演出表示装置13の液晶パネル40及び音声出力装置18を駆動制御し、輝度制御CPU105Daは輝度VRAM105Ddに記憶されたこれらのコマンドや信号に基づいて演出表示装置13のバックライト43を駆動制御する。
(演出制御CPUによる演出コマンド受信処理)
演出制御CPU105Aaは、演出制御ROM105Abから演出コマンド受信処理プログラム380を読み出して、図41に示す演出コマンド受信処理を行う。
(ステップS1901)(ステップS1902)(ステップS1903)
最初に、演出コマンドが演出RAM105Acの演出コマンド記憶領域700に記憶されているか否かを判断する(ステップS1901)。ここで、演出コマンドが演出コマンド記憶領域700に記憶されていなければ、当該演出コマンド受信処理を終了する。一方、演出コマンドが記憶されていれば、画像制御部105BのVDP105Ba及び音声制御部105CのDSP105Caに演出コマンドを送信し(ステップS1902)、演出コマンド記憶領域700をリセットする(ステップS1903)。
(VDPによる画像制御処理)
(ステップS1931)(ステップS1932)(ステップS1933)
VDP105Baは、画像制御ROM105Bbから演出コマンド受信処理プログラム386を読み出して、図42に示す画像制御処理を行う。
VDP105Baは、演出コマンドが演出コマンド記憶領域720に記憶されているか否かを判断する(ステップS1931)。演出コマンドが記憶されていなければ、ステップS1936に進む。演出コマンドが記憶されていると判断されると、画像制御ROM105Bbから演出コマンド解析プログラム386を読み出して、受信した演出コマンドを解析して、演出コマンドの演出パターンに基づいて、画像データROM105Bcに記憶された、演出パターン毎に分類された時間と具体的な画像内容に対応する液晶パネル駆動信号との関係を示す画像用データテーブルを選択し、画像VRAM105Ddの所定領域にセットする(ステップS1932)。次いで、画像制御ROM105Bbから液晶パネル駆動信号出力プログラム387を読み出して、セットした画像用データテーブルに基づいて液晶パネル駆動信号を液晶パネル駆動回路40aに送信する(ステップS1933)。
ここで、演出パターンに演出ボタン演出情報が含まれていれば、演出ボタンを利用した演出(演出ボタン演出)を示唆(予告)する演出ボタン演出示唆演出を実行するようにすることができる。この場合、演出ボタン演出示唆演出は、特別図柄の変動表示や特別遊技に対応する主要な演出とは区別されており、主要な演出に対して重畳的に実行される。
演出ボタン演出示唆演出の態様の一例として、例えば、主要な演出が開始されてから演出ボタン有効化の待機時間が経過する前に、演出表示装置13に演出ボタン25Aを示す画像が点滅表示される。このとき、演出ボタン装置25が有効化される時機が演出表示装置13や音声出力装置18によるカウントダウンで遊技者に報知することができる。演出ボタン装置25が有効化される瞬間に、点滅表示から点灯表示に切り換わるようにしてもよい。
(ステップS1934)(ステップS1935)
次に、VDP105Baは、画像制御ROM105Bbから演出ボタン有効時入力信号受信処理プログラム388を読み出して、演出ボタン有効時入力信号を受信したか否かを判断する(ステップS1934)。すなわち、演出ボタン装置25が有効化されている間に、演出ボタン25Aの操作(押下)があるか否かを判断する。ここで「No」と判断されれば、当該処理を終了する。「Yes」と判断されれば、演出ボタン演出示唆演出を強制的に終了すると共に、演出ボタン演出を実行する(ステップS1935)。
演出ボタン演出として、例えば、演出表示装置13から演出ボタン25Aを示す画像が消え、特殊なエフェクト、キャラクター、又は、アイテム等が演出表示装置13に出現する。演出ボタン有効時信号を受信しなければ、演出ボタン25Aを示す画像は所定時間経過後に消える。
演出ボタン演出の具体的な態様は、大当たり抽選の抽選結果や遊技状態等の遊技に関係するものであっても関係しないものであってもよい。例えば、大当たり当選の抽選結果に関係するのであり、出現するのが閃光エフェクトである場合、閃光エフェクトの色が赤色のときは「出玉有り大当たり(長当たり)」、黄色のときは「出玉無し大当たり(短当たり・小当たり)」、青色のときは「ハズレ」とすることができる。
また、演出ボタンが有効化されてから、1回の演出ボタン有効時信号があれば、演出ボタン有効化時間が終了するようにしてもよいし、演出ボタン有効化時間の複数回の演出ボタン有効時入力信号を利用するようにしても良い。1回の演出ボタン有効時入力信号で、2本の閃光エフェクトが出現するようにしてもよいし、1回目の演出ボタン有効時入力信号に合わせて1本目の閃光エフェクトが出現し、2回目の演出ボタン有効時入力信号で2本目の閃光エフェクトが出現するようにしても良い。
このように、内部的には大当たり抽選の抽選結果や、特別遊技後の遊技状態等は確定しているが、遊技者が参加できる(遊技者による能動的な)演出ボタン演出を実行して、全体的な遊技が単調になることを防ぐ。
(DSPによる音声制御処理)
(ステップS1961)(ステップS1962)(ステップS1963)
一方、DSP105Caも、音声制御ROM105Cbから演出コマンド受信処理プログラム390を読み出して、演出コマンドが演出コマンド記憶領域740に記憶されているか否かを判断する(ステップS1961)。演出コマンドが記憶されていると判断されれば、音声制御ROM105Cbから演出コマンド解析プログラム391を読み出して、演出コマンドを解析して、演出コマンドの演出パターンに基づいて、音声データROM105Ccに記憶された、演出パターン毎に分類された時間と具体的な音声内容に対応する音声出力装置駆動信号との関係を示す音声用データテーブルを選択し、音声VRAM105Ddにセットする(ステップS1962)。次いで、音声制御ROM105Cbから音声出力装置駆動信号出力プログラム392を読み出して、セットした音声用データテーブルに基づいて音声出力装置駆動信号を音声出力装置駆動回路18aに送信する(ステップS1963)。そして、VDP105Baと同様な制御によって、音声出力装置18による演出ボタン演出示唆演出及び演出ボタン演出を実行するようにしても良い。
(輝度制御CPUによる演出コマンド受信処理)
輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105Dbから演出コマンド受信処理プログラム395を読み出して、図43に示す演出コマンド受信処理を行う。
(ステップS2001)(ステップS2002)
最初に、演出コマンドが輝度VRAM105Ddの演出コマンド記憶領域760に記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。ステップS2001において、演出コマンド記憶領域760に演出コマンドが記憶されていれると判断されれば、その演出コマンドを解析して、障子役物情報があるか否かを判定する。すなわち、当該演出において障子役物装置14、15が作動するか否かが判定される(ステップS2002)。
ステップS2002において、障子役物情報が記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。LEDバックライト43の輝度は実質歴な光源となるLEDの種類(第1LED43b、第2LED43c)が対応付けられてLED輝度記憶領域761(第1LED輝度記憶領域761A、第2LED輝度記憶領域761B)に記憶されており、基本的には通常輝度が記憶されている。本実施の形態ではLEDバックライト43の通常輝度パターンは1種類であるので、障子役物情報による演出が実行されない場合は、第1LED43b、第2LED43cはそれぞれそのまま一定の輝度で制御される。
(ステップS2003)
一方、ステップS2002において障子役物情報があると判断されれば、障子役物演出パターンを判定する。ここで、判定された障子役物演出パターンは、ランプ制御基板104における演出コマンド受信処理のステップS1804でセットされた役物演出パターンと一致する。これは副制御基板102による処理で生成された同一の演出コマンドがランプ制御基板104にも演出制御基板105にも送信されるからである。つまり、同一の情報を有するコマンドに基づいて、解析・制御されるからである。
(ステップS2004)(ステップS2005)
障子役物演出パターンを判定すると、障子役物演出パターンを輝度VRAM105Ddの障子役物演出パターン記憶領域762に記憶し(ステップS2004)、障子役物装置14、15の待機時間をセットして当該待機時間の計測を開始する(ステップS2005)。
(ステップS2006)(ステップS2007)
次いで、輝度VRAM105Ddの演出コマンド記憶領域760をリセットし(ステップS2006)、現在輝度変更の待機時間であることを示すべく輝度変更待機フラグを輝度VRAM105Ddの輝度変更待機フラグ記憶領域763にONして(ステップS2007)、当該演出コマンド受信処理を終了すると共に、次のサブルーチン処理であるLEDバックライト輝度変更処理を行う。
(LEDバックライト輝度変更処理)
次に、輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105DbからLEDバックライト輝度変更処理プログラム396を読み出して、図44に示すLEDバックライト輝度変更処理を行う。
(ステップS2021)(ステップS2022)
最初に、輝度変更待機フラグが輝度VRAM105Ddの輝度変更待機フラグ記憶領域763にONされているか否かを判断する(ステップS2021)。ここで、輝度変更待機フラグがONされていないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更処理を終了する。輝度変更待機フラグがONされていると判断されれば、待機時間が経過したか否かを判断する(ステップS2022)。
(ステップS2023)(ステップS2024)
ステップS2022において、待機時間が経過していないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更処理を終了する。一方、待機時間が経過していると判断されれば、輝度変更待機フラグをOFFして(ステップS2023)、LED(光源)の制御パターン(図46において輝度パターン)を判定する(ステップS2024)。
LEDバックライト43の制御パターンは、特別輝度と、光源(LED)の種類(第1LED43b・第2LED43c)とで構成され、記号化された障子役物パターンに対応付けられてデータテーブルとして輝度データROM105Dcに記憶されている(図47参照)。
特別輝度というのは、第1LED43b及び第2LED43cの通常の遊技状態における輝度に対するもので、障子役物装置14、15が作動したときの第1LED43b及び第2LED43cの特別な輝度のことである。上記の障子模擬体14A、15Aの移動距離(「A」〜「C」)に対応してLED43b、43cの特別輝度のレベルが設定され、作動する障子模擬体14A、15Aの種類(「1」〜「3」)に対応して、特別輝度で制御されるLED43b、43cの種類が設定されている。なお、特別輝度で制御されないLED43b、43cは、当該演出においては基本的には通常輝度で制御される。
図45では、障子模擬体14A、15Aの移動距離が短い「A」の場合、特別輝度のレベルは小さく、移動距離が長い「C」の場合、特別輝度のレベルは大きく、移動距離が中間の「B」の場合、特別輝度のレベルは移動距離「A」のときと「C」ときとの中間である。これらの特別輝度のレベル「小さい」、「中間」、「大きい」であるというのは、あくまでも特別輝度の中での相対的な輝度の大きさであり、小さいといっても、通常輝度よりは大きい。
また、障子役物装置14のみが作動する場合、第1LED43bのみが特別輝度で制御され、障子役物装置15のみが作動する場合、第2LED43cのみが特別輝度で制御され、双方の障子役物装置14、15が作動する場合、双方のLED43b、43cが特別輝度で制御される。
(ステップS2025)
次いで、障子役物演出パターンに対応したLEDの制御パターンをセットする。詳細には、LEDの種類に対応付けられた輝度を、LEDの種類に対応付けられたLED輝度記憶領域761(第1LED輝度記憶領域761A・第2LED輝度記憶領域761B)に書き換える。
また、障子役物演出パターンに対応したLEDの制御パターンをセットする具体的な手法として、障子役物演出パターンのカテゴリー(種類)毎に、障子役物演出パターンの構成要素とそれに対応するLEDの制御パターンとの関係を表すテーブルを参照して、障子役物演出パターンの判定結果に基づいてLED制御信号を生成するようにしても良い。この場合、障子役物演出パターンのカテゴリー毎に、そのカテゴリーに対応するLEDの制御パターンの構成要素が所定の記憶領域に書き込まれる。
(ステップS2026)(ステップS2027)
次に、輝度変更時間をセットして当該輝度変更時間の計測を開始し(ステップS2026)、現在輝度変更が実行されていることを示すべく輝度変更実行フラグを輝度変更実行フラグ記憶領域764にONする(ステップS2027)。これで当該処理を終了すると共に、次のサブルーチン処理であるLED輝度変更終了処理を行う。
(LEDバックライト輝度変更終了処理)
次に、輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105DbからLEDバックライト輝度変更終了処理プログラム397を読み出して、図46に示すLEDバックライト輝度変更終了処理を行う。
(ステップS2041)(ステップS2042)
最初に、輝度変更実行フラグが輝度変更実行フラグ記憶領域764にONされているか否かを判断する(ステップS2041)。ここで、輝度変更実行フラグがONされていないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更終了処理を終了する。輝度変更実行フラグがONされていると判断されれば、輝度変更時間が経過したか否かを判断する(ステップS2042)。
(ステップS2043)(ステップS2044)
ステップS2042において、輝度変更時間が経過していないと判断されれば、当該LEDバックライト輝度変更終了処理を終了する。一方、輝度変更時間が経過していると判断されれば、輝度変更実行フラグをOFFして(ステップS2043)、通常輝度をセットする(ステップS2024)。詳細には、第1LED輝度記憶領域761A・第2LED輝度記憶領域761Bに通常輝度が記憶される。
(輝度制御CPUによる特別有効時入力信号受信処理)
輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105Dbから特別有効時入力信号受信処理プログラム398を読み出して、図47に示す特別有効時入力信号受信処理を行う。
(ステップS2061)(ステップS2062)
最初に、輝度制御基板105Dに特別有効時入力信号が入力されたか否かを判断する(ステップS2061)。ここで、特別有効時入力信号が入力されたと判断されれば、変更輝度判定を行う(ステップS2062)。上述したように、特別有効時入力信号には、大当たり当選の信頼度情報が付加されているが、大当たり当選の信頼度に対応して変更輝度が設定されている。したがって、輝度制御CPU105Daは、特別有効時入力信号に付加された信頼度情報に基づいて、変更輝度を特定する。
ここでの変更輝度とは、現時点の輝度から変更(増減)される輝度のことである。本実施の形態においては、信頼度が高くなるにつれて、高くなる輝度の度合いも大きくなる。したがって、障子役物装置14、15が演出表示装置13を遮断している間に、特別有効時間になり、演出ボタン25Aを操作することを促す演出が実行(画像が表示)されて、当該特別有効時間に遊技者が演出ボタンを操作(押す)と、大当たりの当選確率の信頼度に応じて輝度が変更される。例えば、信頼度が低い場合には、現時点の輝度より低くなる、つまり、変更輝度が「−」になり、信頼度が高い場合には、現時点の輝度より高くなる、つまり、変更輝度が「+」になるように設定される。
本実施の形態では、特別有効時入力信号が演出制御基板105に送信されるとき、すなわち、特別演出ボタン演出が実行されるときには必ず、障子役物装置14、15が作動している。障子役物14、15が作動していることから、特別有効時入力信号の有無に関わらず、演出ボタンが有効化された時点で障子役物装置14、15が作動してLED43b、43cの輝度が変更されている。したがって、ここで、特別有効時入力信号が送信されると、LED43b、43cの輝度は変更輝度の分、さらに変更されることになる。
障子役物装置14、15によって演出表示装置13が完全に遮断されている場合(障子役物の移動距離が「C」である場合)、上記の例で言えば、輝度を表すLEDバックライト駆動信号のデューティー比は0.8であるので、その障子役物演出パターンのときに信頼度の高い演出リーチが実行されて特別有効時入力信号を受信すると、デューティー比が0.8より高い(例えば、0.9)LEDバックライト駆動信号がLEDバックライトの駆動回路に送信される。
(ステップS2063)
変更輝度判定が行われれば、変更輝度判定結果としての変更輝度を、LED輝度記憶領域761に加算する。なお、ここで変更輝度が加算されるのは、特別輝度に変更されているLEDの種類、すなわち、移動する障子模擬体14A、15Aに対応するLEDの種類に限られる。
また、変更輝度は、現時点からの増減を表す値ではなく、リーチ演出の種類(大当たり当選の信頼度)に応じた輝度そのものの値としてもよい。この場合、信頼度が低ければ通常の(特別な演出が実行されていない)状態より低い輝度に設定し、信頼度が高ければ通常の状態より高い輝度に変更する。例えば、通常状態の輝度を表すデューティー比が0.5である場合、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるときの特別図柄の変動表示に対する演出については、輝度のデューティー比を0.9、大当たり抽選の抽選結果がハズレ又は小当たりではあるが、信頼度の高い演出については、輝度のデューティー比を0.8、大当たり抽選の抽選結果がハズレ又は小当たりではあるが、信頼度の低い演出については、輝度のデューティー比を0.6に設定することもできる。
(LEDバックライト制御信号送信処理)
輝度制御CPU105Daは、輝度制御ROM105DbからLEDバックライト駆動信号送信処理プログラム399を読み出して、図48に示すLEDバックライト駆動信号送信処理を行う。LED輝度記憶領域761に記憶されたLEDバックライト輝度を判定し(ステップS2081、ステップS2083)、各LED43b、43cにLEDバックライト駆動信号を送信する(ステップS2082)(ステップS2084)。
LEDバックライト駆動信号の構成は特に限定されないが、本実施の形態においては、LEDバックライト駆動信号はパルス信号で構成される。そこで、輝度制御CPU105は、判定した障子役物演出パターンに基づいて、所定のデューティー比をLED輝度記憶領域761に記憶する。例えば、通常輝度のデューティー比が0.5で設定されているとき、移動距離「A」に対応する特別輝度のデューティー比が0.6、移動距離「B」に対応する特別輝度のデューティー比が0.7、移動距離「C」に対応する特別輝度のデューティー比が0.8と設定することができる。
このように、LEDバックライト駆動信号をLEDバックライトに送信するタイミング、特別輝度による制御の時間幅(期間)は、上述した障子役物装置14、15の待機時間、作動時間に対応する。すなわち、演出コマンドを受信して、障子役物演出情報があると判定されると、LED輝度記憶領域761には、障子役物装置14、15の作動時間の間、特別輝度が記憶される。それ以外の時間帯には通常輝度が記憶される。これは、半透明性を有する障子模擬体14A、15Aが移動して演出表示装置13を遮断したときに、遮断された部分の表示内容の印象が薄くなることを防止するためである(図1参照)。
例えば、障子役物装置14、15の移動距離が「C」で、待機時間が3秒、作動時間が10秒である場合、当該演出時におけるLED43b、43cに係るバックライト制御信号は、最初の3秒間はデューティー比が0.5、3秒後から13秒後まではデューティー比が0.8、それ以降はデューティー比が0.5で構成される。したがって、演出表示装置13が障子役物14、15によって遮断されていても、その間、輝度が通常の状態より大きくなるので、演出表示装置13による演出効果の低下を防止することができる。
このように、本発明では半透明性を有する障子役物装置14、15の障子模擬体14A、15A(移動体)が演出表示装置13(表示装置)の視認領域に移動したときに演出表示装置13の光源を構成し、輝度調整可能なLED43b、43cの輝度を高めるので、遊技者から見える画像の明るさを維持することができる。これにより、障子模擬体14A、15A及び演出表示装置13に映し出される画像の存在感を所望のレベルに保つことができるので、演出用役物装置と表示装置とによる複合的な演出を行い、演出効果の低下を軽減することができるさらに、LED43b、43cが光源を構成しているので、輝度の微調整を行うことも可能であることから、多彩な演出を行うことができる。
また、液晶パネル40の光源は、導光板43aと2つの別系統からなるLED43b、43cとからなり、該2つのLED43b、43cは導光板43aを挟んで対向した状態で導光板43aに取り付けられているので、LED43b、43cが導光板43aの内部を照射する。よって、障子模擬体14A、15A(移動体)の片方のみが移動して演出表示装置13(表示装置)の視認領域を遮断する場合、2つのLED43b、43cは別系統であることから、移動する障子模擬体14A、15Aに対応するLED43b、43cの輝度のみを変更することで、演出表示装置13に表示され、障子模擬体14A、15Aを介して視認できる画像の輝度と、演出表示装置13を介さずに直接視認できる画像の輝度とのバランスを保つことができると共に、消費電力を抑えることができる。
演出ボタン装置25の操作が有効である間に演出ボタン25Aが操作されたとき、大当たりの抽選(特別遊技抽選)における大当たりの当選(特別遊技を実行する権利獲得)に対する信頼度に応じてLED43b、43cの輝度が変更される。したがって、演出表示装置13(表示装置)と障子役物装置14、15(演出用役物装置)の演出効果を高めると共に、遊技者を参加させて遊技の単調化(マンネリ化)を防ぐことができる。
10 第2始動口
11 大入賞口
13 演出表示装置(表示装置)
14、15 障子役物装置(演出用役物装置)
14A、15A 障子模擬体(移動体)
40 液晶パネル
43 LEDバックライト
43a 導光板
43b 第1LED
43c 第2LED
100 制御手段
101 主制御基板
102 副制御基板
104 ランプ制御基板
105 演出制御基板
105A 輝度制御部
220 特別図柄処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b 小当たり遊技処理プログラム
350 演出ボタン有効化処理プログラム
360 演出ボタン入力信号受信処理プログラム
395 演出コマンド受信処理プログラム
396 LEDバックライト輝度変更処理プログラム
397 LEDバックライト輝度変更終了プログラム
398 特別有効時入力信号受信プログラム
399 LEDバックライト駆動信号送信処理プログラム

Claims (3)

  1. 液晶パネルと該液晶パネルの光源となるLEDとを備え、前記液晶パネルに画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置の前方に設けられ、半透明性を有し、前記表示装置の視認領域を遮断自在に移動する移動体を備える演出用役物装置とを有し、
    遊技の進行を制御する制御手段は、前記移動体が前記表示装置の視認領域に移動するときに前記LEDの輝度を高くすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる2つのLEDとを備え、該2つのLEDは前記導光板を挟んで対向した状態で前記導光板に取り付けられ、
    前記2つのLEDの設置方向と前記移動体の移動方向とが同一であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を有し、
    前記制御手段は、
    遊技球が始動口へ入球することを条件に、開閉自在な大入賞口が開放して遊技球の前記大入賞口への入球が可能になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定すると共に、
    前記演出ボタンの操作があったことを入力信号によって伝えられ、
    前記移動体が前記表示装置の視認領域を遮断している間に前記演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に前記演出ボタン装置からの入力信号を検知すると、前記特別遊技抽選における前記特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度に応じて前記LEDの輝度を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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