以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動物224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置208は、1個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域208dの例えば左下角部に設けられた第4図柄表示領域(図3では不図示)を有している。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228a、228bと、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228a、228bは、ゲートやスルーチャッカと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では演出装置206を挟んで遊技盤200の左右側に1つずつ配設している。普図始動口228a、228bのいずれかを通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228a、228bのいずれかを通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出すると共に、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の右側に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出すると共に、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の右部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228a、228bのいずれかを通過するのみでアウト口240に到達する。
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動物224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動物224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動物224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動物224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
特図1始動口230の下方には、例えばパンダが立ち上がっている状態が描かれたキャラクタ板を有する第1可動物310が移動可能に配設されている。第1可動物310は特図1始動口230とアウト口240との間の第1領域313内で鉛直上下方向に移動するように構成されている。第1領域313には、遊技者が第1可動物310を視認可能な第1可動物視認可能領域313aと、遊技者が第1可動物310を視認不可能な第1可動物視認不能領域313bとが区画されている。第1可動物視認可能領域313aはアウト口240側に配置され、第1可動物視認不能領域313bは特図1始動口230側に配置されている。
第1可動物視認可能領域313aと第1可動物視認不能領域313bとは遊技盤200裏面側で連続的に通じた空間部を有している。この空間部は、第1可動物310が移動可能な第1可動物移動用通路として機能する。
第1可動物視認可能領域313aは遊技盤200の盤面を長方形状に開口した開口窓を有している。開口窓は第1可動物310のキャラクタ板全体を視認可能な大きさに形成されている。また、開口窓は遊技球が進入しないように透明板部材で封止されている。なお、開口窓の奥側に平板部を設け、開口窓端から平板部までの幅が遊技球の半径より短く形成した場合には、遊技球の進入を阻止できるので開口窓に透明板部材等を設けなくてもよい。また、遊技盤200自体が透明樹脂材料等で形成されている場合には、第1可動物視認可能領域313aの遊技盤200に着色を施さずに光透過状態にしておいてもよい。遊技盤200裏面側の第1可動物移動用通路を第1可動物310が移動して第1可動物視認可能領域313aに位置すると、遊技者は開口窓を通して第1可動物310を視認することができる。
第1可動物視認不能領域313bは遊技盤200の盤面で塞がれており、遊技者は第1可動物視認不能領域313bを認識することができないようになっている。第1可動物視認不能領域313bの遊技盤200の裏面側には少なくとも第1可動物310を収容可能な大きさの空間が確保されている。遊技盤200裏面側の第1可動物移動用通路を第1可動物310が移動して第1可動物視認不能領域313bに位置すると、遊技者は第1可動物310を視認できなくなる。図3では、第1可動物310が第1可動物視認不能領域313bに位置して視認不可能な状態を示している(図中、第1可動物310および第1可動物視認不能領域313bを破線で示している)。
特図1始動口230の上方には、第1可動物310とほぼ同一のキャラクタ板を有する第2可動物311が移動可能に配設されている。第2可動物311は特図1始動口230と装飾図柄表示装置208との間の第2領域315内で鉛直上下方向に移動するように構成されている。第2領域315には、遊技者が第2可動物311を視認可能な第2可動物視認可能領域315aと、遊技者が第2可動物311を視認不可能な第2可動物視認不能領域315bとが区画されている。第2可動物視認可能領域315aは普図保留ランプ216の上側と装飾図柄表示装置208下端前部との間の領域から上方に区画され、第2可動物視認不能領域315bは普図保留ランプ216の下側に配置されている。
第2可動物視認可能領域315aと第2可動物視認不能領域315bとは遊技盤200裏面側で連続的に通じた空間部を有している。この空間部は、第2可動物311が移動可能な第2可動物移動用通路として機能する。
第2可動物視認可能領域315aは普図保留ランプ216の上側で装飾図柄表示装置208下端前部から上方に装飾図柄表示装置208を一部遮るように第2可動物311のキャラクタ板全体を視認可能な大きさが確保されていればよい。遊技盤200裏面側の第2可動物移動用通路を第2可動物311が移動して第2可動物視認可能領域315aで停止すると、遊技者は装飾図柄表示装置208前方で装飾図柄表示装置208を一部遮るように位置する第2可動物311を視認できる。図3では、第2可動物311が第2可動物視認可能領域315aに位置して視認可能な状態を示している(図中、第2可動物311を実線で示し、第2可動物視認可能領域315bを破線で示している)。
第2可動物視認不能領域315bは遊技盤200の盤面および盤面に取り付けられた部品等で塞がれており、遊技者は第2可動物視認不能領域315bを認識することができないようになっている。第2可動物視認不能領域315bの遊技盤200の裏面側には少なくとも第2可動物311を収容可能な大きさの空間が確保されている。遊技盤200裏面側の第2可動物移動用通路を第2可動物311が移動して第2可動物視認不能領域315bに位置すると、遊技者は第2可動物311を視認できなくなる。図中、第2可動物視認不能領域315bを破線で示している。
このように、第1領域313と第2領域315は遊技球進入口としての特図1始動口230を鉛直上下方向に挟んで両側に設けられている。また、第1可動物視認可能領域313aと第2可動物視認可能領域315aは遊技球進入口を境に、例えば遊技球進入口を挟んで離間した位置(例えば、遊技盤200の上下方向)に形成されている。
なお、図3に示すように、特図1始動口230は第1領域313と第2領域315の間にあればよく、第1領域313の中心と第2領域315の中心を結ぶ直線の中点位置にある必要はない。
次に、図4を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O307と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ309と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ317が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路319と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ317が検出した場合には、センサ回路319は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、基本回路402には、CPU407と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O409と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU407は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路419と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、CPU407からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、基本回路502は、CPU507と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O509と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU507は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動物224および第1可動物310、第2可動物311のそれぞれの駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動物224および第1可動物310、第2可動物311それぞれの現在位置を検出する可動物センサ424と、可動物センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路539と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路539との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路519と、を接続している。
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ603を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部610を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態(電サポ状態という場合もある)に移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであると共に、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228a、228bのいずれかを球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O307の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8ms(ミリ秒)に相当する数値を設定する。
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ309に設定する処理、I/O307の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップS115では、これらのうち2つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が0〜99とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ309を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O307の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ317の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ317ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228a、228bのいずれかの通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS205の次のステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、特図決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228a、228bおよび可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
特図1始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、カウンタ回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」と略称する)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
特図2始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、カウンタ回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数値カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」と略称する)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
普図始動口228a、228bのいずれかへ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図2関連抽選処理(ステップS229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組(始動情報)を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部300のRAM308に格納されている15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O307の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O307)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU407が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU407は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS309の次のステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS311の次のステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS313の次のステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS315の次のステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路419に出力する。
ステップS317の次のステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS319の次のステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU407によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU407は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU407は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU407に対して出力する。
ステップS601の次のステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU407は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS605の次のステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU407は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU407の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS607の次のステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU507が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS701の次のステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS705の次のステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU507は、第1副制御部400のCPU407からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS707の次のステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS709の次のステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路519に出力する。
ステップS711の次のステップS713では、第1副制御部400からの演出可動物224および第1可動物310、第2可動物311のいずれかへの命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS703に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU507によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS901では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図10乃至図19を用いて本実施形態における第1可動物310および第2可動物311の動作について説明する。図10は、図3に示す遊技盤200のうち第1領域313と第2領域315を含む領域の部分を取り出して示している。図10(a)は、第1領域313と第2領域315を含む領域の遊技盤200を示す正面図である。図3では、第1可動物310が第1可動物視認不能領域313bに位置して視認不可能な状態であり、第2可動物311が第2可動物視認可能領域315aに位置して視認可能な状態を示しているのに対し、図10(a)は、第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aに位置して視認可能な状態であり、第2可動物311が第2可動物視認不能領域315bに位置して視認不可能な状態を示している。
図10(b)は、図10(a)に示す第1領域313と第2領域315の近傍の遊技盤200を鉛直方向に向かって盤面法線方向に切った断面を模式的に示している。遊技者の目331が見つめる方向に遊技盤200の表面が対向している。図10(b)に示すように、特図1始動口230を境に特図1始動口230を挟んで下方に第1領域313が配置され、上方に第2領域315が配置されている。第1領域313において、アウト口240側に配置された第1可動物視認可能領域313aと、特図1始動口230側に配置された第1可動物視認不能領域313bとを遊技盤200裏面側で連続的に結ぶ空間を有する第1可動物移動用通路320が設けられている。第1可動物310は第1可動物移動用通路320内を上下に移動可能である。
また図10(b)に示すように、第2領域315において、特図1始動口230側に配置された第2可動物視認不能領域315bの遊技盤200裏面側空間と、装飾図柄表示装置208の下端部の前面側の第2可動物視認可能領域315aの空間とを連続的に結ぶ第2可動物移動用通路321が設けられている。第2可動物311は第2可動物移動用通路321を上下に移動可能である。
図10(c)は、図10(a)に示す第1領域313と第2領域315の近傍の遊技盤200を裏面側から見た構成を模式的に示している。図10(c)に示すように、特図1始動口230の裏側には筒状の特図1始動口用球誘導通路323の一端の開口が接続されている。特図1始動口用球誘導通路323は、特図1始動口230に進入した遊技球をパチンコ機100の下方に誘導して遊技島側に排出するために、遊技球が通過できる大きさの断面形状を有し、筒状内部を転がる遊技球が自重で移動するように特図1始動口230からパチンコ機100の下方に向かって傾斜乃至直下する通路を有している。より具体的には、特図1始動口用球誘導通路323は、特図1始動口230に接続された一開口端から直下し、次いで遊技盤面にほぼ平行な面内で斜め下方に曲げられ、次いで直下と下方傾斜とを組合わせてパチンコ機100の下方に至っている。特図1始動口用球誘導通路323の特図1始動口230に近い側の通路途中には特図1始動口用球検出センサ325が取り付けられている。
また、特図1始動口用球誘導通路323が特図1始動口230との接続開口端から直下した直後に遊技盤面にほぼ平行な面内で曲げられているので、第1領域313の第1可動物移動用通路320が確保できている。
一方、特図1始動口230以外の始動口に入球した遊技球は、特図1始動口用球誘導通路323とは別に設けられた球誘導通路327を通過するように設定されている。球誘導通路327は遊技盤200裏面と第2副基板164との間の空間を通るように配置されている。
次に、図11を用いて第1可動物310を移動させる第1可動物移動手段の構成について説明する。図11(a)は第1可動物移動手段をパチンコ機100に取り付けた場合に遊技者に第1可動物310のキャラクタの模様が見える正面側を示し、図11(b)は第1可動物移動手段の裏面側を示している。図11(a)、(b)に示す第1可動物移動手段は、遊技盤200の裏面側に固定される薄板平板状の裏板410を有している。裏板410は第1可動物移動用通路320を挟んで第1可動物視認可能領域313aの開口窓の反対側に配置固定される。
裏板410には、所定間隔で平行に並んだ2本の線形スライド・ガイド411a、411bが設けられている。線形スライド・ガイド411a、411bは、後述する基板403に設けられた線形スライド・ローラ431a、431b、431cを回転可能に保持して、第1可動物310を第1可動物移動用通路320内で移動させるために用いられる。
線形スライド・ガイド411a、411bのそれぞれは裏板410を同一の所定幅で開口したスリット形状をしている。線形スライド・ガイド411a、411bそれぞれの長手方向の端辺形状は、線形スライド・ローラ431a、431b、431cの溝部に当接してスリット形状内で各ローラを案内するようにエッジ状断面を有している。線形スライド・ガイド411aの方が線形スライド・ガイド411bより所定長さだけ長く形成されている。
図11(b)に示すように、裏板410の裏面側であって2本の線形スライド・ガイド411a、411bの間の所定領域にはモータ420が配設されている。モータ420の回転シャフトは裏板410を貫通した開口(不図示)から表面側に回転可能に突出している。図11(a)に示すように、モータ420の裏板410の表面側の回転シャフト端には伝達ギア425が固定されている。また、伝達ギヤ425と噛み合うと共に、後述する基板403に設けられたラック・ギア421と噛み合うピニオン・ギア423も裏板410の表面側で回転可能に固定されている。
第1可動物310のキャラクタ板401は表示面側にパンダの立ち図柄が描かれている。キャラクタ板401は、裏面側を基板403の表面側に合わせて基板403の裏面側一端部に設けられたキャラクタ板取付部405で基板403に固定されている。
また、基板403の裏面側には、細長部材の2つのローラ保持具404a、404bが平行に取付部440で固定されている。ローラ保持具404a、404bは線形スライド・ガイド411a、411b間の幅にほぼ一致した幅で離間して配置されている。ローラ保持具404aの方がローラ保持具404bより長く形成されている。ローラ保持具404aは離間して配置される2つの線形スライド・ローラ431a、431bを回転可能に保持する。ローラ保持具404bは線形スライド・ローラ431cを回転可能に保持する。線形スライド・ローラ431a、431b、431cのそれぞれは軸中心に回転可能な樹脂製ローラを有しており、各ローラの外周囲には対応する線形スライド・ガイド411a、411b、411cのエッジ部がはまり込む溝部が形成されている。ローラ保持具404b上の線形スライド・ローラ431cは、ローラ保持具404a上の2つの線形スライド・ローラ431a、431bとで三角形の各頂点が構成されるように配置される。さらに、線形スライド・ローラ431cは、2つの線形スライド・ローラ431a、431b間を底辺とすると底辺の両側の角が鋭角となる位置に配置されている。
ローラ保持具404aはさらに、裏板410に配設されたピニオン・ギア423と噛み合うように、ローラ保持具404b側に歯が直線状に並ぶラック・ギア421を固定している。
裏板410の表面側と基板403の裏面側とを対面させて、線形スライド・ガイド411aのエッジに線形スライド・ローラ431a、431bの溝をはめ込み、線形スライド・ガイド411bのエッジに線形スライド・ローラ431cの溝をはめ込む。これにより、基板403は裏板410に対し移動可能に保持される。さらに、ラック・ギア421とピニオン・ギア423を互いに噛み合わせることにより、モータ420の回転力を直線方向の力に変換して裏板410に対して基板403を直線方向に変位させる直線運動に変換できる。
このように、第1可動物310を移動させる第1可動物移動手段(例えば、モータ420、ラック・ギア421、ピニオン・ギア423、伝達ギア425等)と、第1可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段としての第2副制御部500(特に、基本回路502や駆動回路516)とを備えているので、第1領域313において第1可動物310を遊技者が視認可能な第1可動物視認可能領域313aと第1可動物310を遊技者が視認不能な第1可動物視認不能領域313bとの間で第1可動物310を移動させることができる。
図12は第2可動物311を移動させる第2可動物移動手段の構成を示している。図12(a)は第2可動物移動手段をパチンコ機100に取り付けた場合に遊技者に第2可動物311のキャラクタの模様が見える正面側を示し、図12(b)は第2可動物移動手段の裏面側を示している。図12(a)、(b)に示す第2可動物移動手段は、遊技盤200の裏面側に固定される薄板平板状の裏板510を有している。裏板510は第2可動物移動用通路321を挟んで第2可動物視認不能領域315bの遊技盤面の反対側に配置固定される。図12(a)、(b)に示す第2可動物移動手段は、モータ520、ラック・ギア521、ピニオン・ギア523、伝達ギア525の配置位置が図11に示す第1可動物移動手段と異なる以外は第1可動物移動手段と同様の構成を備えている。
図11に示す第1可動物移動手段では、裏板410の裏面側であって2本の線形スライド・ガイド411a、411bの間の所定領域にモータ420が配設されている。これに対し、図12に示す第2可動物移動手段では、裏板410の裏面側であって2本の線形スライド・ガイド511a、511bの外側で線形スライド・ガイド511a側にモータ520が配設されている。これに合わせて、モータ520の回転シャフトは裏板510を貫通した開口(不図示)から表面側に回転可能に突出し、モータ520の裏板510の表面側の回転シャフト端には伝達ギア525が固定されている。また、伝達ギヤ525と噛み合うと共に、基板503に設けられたラック・ギア521と噛み合うピニオン・ギア523も裏板510の表面側で回転可能に固定されている。
また、ローラ保持具504aは、裏板510に配設されたピニオン・ギア523と噛み合わせるために、ローラ保持具504bと反対側に歯が直線状に並ぶようにラック・ギア521を保持固定している。なお、第2可動物移動手段のモータ520、ラック・ギア521、およびピニオン・ギア52等の配置位置以外の第2可動物移動手段の各構成要素は第1可動物移動手段と同様であるのでそれらの説明は省略する。
このように、第2可動物311を移動させる第2可動物移動手段(例えば、モータ520、ラック・ギア521、ピニオン・ギア523、伝達ギア525等)と、第2可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段としての第2副制御部500(特に、基本回路502や駆動回路516)とを備えているので、第2領域315において第2可動物311を遊技者が視認可能な第2可動物視認可能領域315aと第2可動物311を遊技者が視認不能な第2可動物視認不能領域315bとの間で第2可動物311を移動させることができる。
なお、図11に示す第1可動物移動手段を第2可動物移動手段の代わりに用いて第2可動物311を駆動するようにしてもよいし、図12に示す第2可動物移動手段を第1可動物移動手段の代わりに用いて第1可動物310を駆動するようにしてもよい。図12に示す第2可動物移動手段を第1可動物移動手段の代わりに用いて第1可動物310を駆動するようにすれば、第1可動物310を駆動させるモータ520を特図1始動口230用の球検出センサ325と逆方向に配置することができるので、モータ520から発生するノイズによる球検出センサ325の誤動作をより確実に防止できる場合がある。また、本実施例ではモータの回転シャフトに伝達ギアを取り付けているが、駆動系の諸仕様に基づきモータの回転シャフトに直接ピニオン・ギアを取り付けるようにしてももちろんよい。
図13は第1可動物310と第2可動物311とを移動動作させた実施例を示している。図13(a)は実施例1を示し、図13(b)は実施例2を示している。図13では遊技盤200から第1領域313と第2領域315、および第1可動物310と第2可動物311だけを取り出して示している。
図13(a)の左側は、図10(a)に示す状態と同様であり、第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aに位置すると共に第2可動物311が第2可動物視認不能領域315bに位置する可動物第1位置状態を示している。
可動物駆動制御手段である第2副制御部500は、例えば、所定の変動態様(演出態様、演出内容)における所定の時期に到達した場合(例えば、リーチ演出が開始されてから所定時間経過後)や、電源投入時あるいはテスト用のボタンが押下された時等の所定条件が充足されると、第1可動物移動手段および第2可動物移動手段の制御を開始する。
この制御に基づき、第1可動物310を移動させる第1可動物移動手段は、モータ420の回転シャフトを所定方向に回転させて伝達ギア425を介してピニオン・ギア423を回転させ、ピニオン・ギア423と噛み合わされたラック・ギア421を移動させる。これによりラック・ギア421を固定した基板403の線形スライド・ローラ431a、431b、431cが線形スライド・ガイド411a、411b、411cに案内されて、第1可動物310を固定した基板403が第1可動物視認不能領域313bに向けて移動する。この移動量は、第1可動物310のキャラクタ板401全体が第1可動物視認不能領域313b内に収まり、遊技者が第1可動物310を視認できなくなる距離である。
第2副制御部500は、上記の第1可動物移動手段の制御と共に第2可動物移動手段を制御する。この制御に基づき、第2可動物311を移動させる第2可動物移動手段は、モータ520の回転シャフトを所定方向に回転させて伝達ギア525を介してピニオン・ギア523を回転させ、ピニオン・ギア523と噛み合わされたラック・ギア521を移動させる。これによりラック・ギア521を固定した基板503の線形スライド・ローラ531a、531b、531cが線形スライド・ガイド511a、511b、511cに案内されて、第2可動物311を固定した基板503が第2可動物視認可能領域315aに向けて移動する。この移動量は、第2可動物311のキャラクタ板501全体が第2可動物視認可能領域315a内に収まり、遊技者が第2可動物311を視認できる距離である。
これにより、図13(a)の右側に示すように、図3に示す状態と同様の第1可動物310が第1可動物視認不能領域313bに位置すると共に第2可動物311が第2可動物視認可能領域315aに位置する可動物第2位置状態にすることができる。第1可動物視認可能領域313aから第1可動物視認不能領域313bへ向かう方向と、第2可動物視認不能領域315bから第2可動物視認可能領域315aへ向かう方向とは、略同一である。遊技者は、特図1始動口230に入球した遊技球が遊技盤200の裏面側でパチンコ機100下方に移動させるための通路部材が遊技盤200の裏面側で特図1始動口230の下方に設けられていると思っている。そのため、このような第1可動物310と第2可動物311との移動動作により、第1可動物視認可能領域313aで見えていた第1可動物310が上方に移動して視界から消えたと思ったら第2可動物視認可能領域315aで下方から上方に向かって第2可動物311が出現するのを見ると、特図1始動口230の通路部材を回避して下方から上方までパンダのキャラクタ板が移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第1可動物310および第2可動物311の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、第1可動物310と第2可動物311の移動速度や移動加速度あるいは移動開始時点はそれぞれ任意に設定することができる。第1可動物310が視認不能になりつつ第2可動物311が視認可能になる、あるいはその逆に、第2可動物311が視認不能になりつつ第1可動物310が視認可能になるという移動動作も制御可能である。また、第1可動物310の移動開始に対する第2可動物311の移動開始時点を所定時間遅延させるようにしてももちろんよい。また、第1可動物310だけを際立たせるために、背景となる第1可動物移動手段を構成する裏板410や基板403、モータ420、線形スライド・ガイド411a、411b、411c、線形スライド・ローラ431a、431b、431c、ラック・ギア421、ピニオン・ギア423等はその色が略同一であることが好ましい。
次に、図13(b)を用いて第1可動物310と第2可動物311とを移動させる動作の実施例2について説明する。本実施例は、第1可動物310の一部、例えば、第1可動物310の頭部310aと、第2可動物311の一部、例えば、第2可動物311の頭部311aとが略同一の形態を備えており、第2副制御部500が、可動物第1位置状態から、第1可動物310の頭部310aが第1可動物視認不能領域313bに位置すると共に第2可動物311の頭部311aが第2可動物視認可能領域315aに位置する可動物第3位置状態にするように第1可動物移動手段および第2可動物移動手段を制御することを特徴とする。ここで、第1可動物視認可能領域313aや第2可動物視認可能領域315aは、可動物一部視認不能状態を含む。なお、第1可動物視認不能領域313bや第2可動物視認不能領域315bは、可動物一部視認可能状態を含むようにしてもよい。
図13(b)の左側は、図10(a)に示す状態と同様であり、第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aに位置すると共に第2可動物311が第2可動物視認不能領域315bに位置する可動物第1位置状態を示している。
可動物駆動制御手段である第2副制御部500は、例えば、上述の所定条件が充足されると、第1可動物移動手段および第2可動物移動手段の制御を開始する。
この制御に基づき、第1可動物310を移動させる第1可動物移動手段は、モータ420の回転シャフトを所定方向に回転させて第1可動物視認不能領域313bに向けて第1可動物310を固定した基板403を移動させる。この移動量は、第1可動物310のキャラクタ板401のキャラクタの頭部310aが第1可動物視認不能領域313b内に収まるが、残余は第1可動物視認可能領域313a内の上方で留まっている距離である。これにより、遊技者は第1可動物310の一部である頭部310aを視認できなくなる。
第2副制御部500は、上記の第1可動物移動手段の制御と共に第2可動物移動手段を制御する。この制御に基づき、第2可動物311を移動させる第2可動物移動手段は、モータ520の回転シャフトを所定方向に回転させて第2可動物視認可能領域315aに向けて第2可動物311を固定した基板503を移動させる。この移動量は、第2可動物311のキャラクタ板501のキャラクタの頭部311aが第2可動物視認可能領域315aに露出するが、残余は第2可動物視認不能領域315b内の上方で留まっている距離である。これにより、遊技者は第2可動物311の一部である頭部311aだけを視認できる。
このような移動制御により、図13(b)の右側に示すように、第1可動物310が第1可動物視認不能領域313bに一部位置すると共に第2可動物311が第2可動物視認可能領域315aに一部位置する可動物第3位置状態にすることができる。
遊技者は、特図1始動口230に入球した遊技球が遊技盤200の裏面側でパチンコ機100下方に移動させるための通路部材が遊技盤200の裏面側で特図1始動口230の下方に設けられていると思っている。そのため、このような第1可動物310と第2可動物311との移動動作により、第1可動物視認可能領域313aで見えていた第1可動物310が上方に移動して頭部310aが視界から消えたと思ったら第2可動物視認可能領域315aで下方から上方に向かって第2可動物311の頭部311aが出現するのを見ると、特図1始動口230の通路部材を回避して下方から上方までパンダの首が伸びて頭部だけが移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第1可動物310および第2可動物311の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
このように第1可動物310の一部が視認不能状態のときに第2可動物311の一部が視認可能となるように移動動作させるので、図13(b)の例示のように、第2可動物311は一部視認可能になる部分のみ第1可動物310と同一形状にすればよい。この場合、第2可動物311は首から下の部分は不要なので作製しないようにすれば、コストを低減することが可能になる場合がある。また、第2可動物311は一部視認可能になる部分以外は第1可動物310と同一形状になるよう加工する必要がないので(削る必要がないので)、耐久性に優れるという効果を奏する場合がある。
なお、一部視認不能になる第1可動物310と一部視認可能となる第2可動物311の形状は略同一としているが、第1可動物310で常に視認可能となる部分と第2可動物311で常に視認不能となる部分は別形状でも構わない。
次に、図14を用いて第1可動物310と第2可動物311とを移動させる動作の実施例3〜5について説明する。図14(a)は実施例3を示し、図14(b)は実施例4を示し、図14(c)は実施例5を示している。図14のいずれの図においても、第1可動物310および第2可動物311は、両手を上げてパンダが立ち上がった状態が示されている。本実施例では、第1可動物310および第2可動物311のパンダの両手腕部は例えば、シリコンゴム等の弾性部材で形成されている。第1可動物310および第2可動物311を移動させる可動物移動手段は、パンダの両手腕部をそれぞれ独立して移動可能にするため、各手部に図11または図12に示す第1可動物移動手段と同様の機構が設けられている。
図14(a)〜(c)の下段は可動物第1位置状態での第1領域313を示し、中段は可動物第3位置状態での第1領域313を示している。上段は可動物第3位置状態での第2領域315を示している。図14(a)では、第1可動物310の左手部310aと第2可動物311の左手部311aとが略同一の形態を備えており、可動物第1位置状態から、第1可動物310の左手部310aが第1可動物視認不能領域313bに移動して左手部310a’に位置すると共に第2可動物311の左手部が第2可動物視認不能領域315bから第2可動物視認可能領域315aに移動して左手部311aに位置する可動物第3位置状態にするように第2副制御部500は第1可動物移動手段および第2可動物移動手段を制御する。
図14(b)では、第1可動物310の左手部310aと第2可動物311の左手部311aとが略同一の形態を備えており、第1可動物310の右手部310bと第2可動物311の右手部311bとが略同一の形態を備えており、可動物第1位置状態から、第1可動物310の左手部310aおよび右手部310bが第1可動物視認不能領域313bに移動して左手部310a’および右手部310b’に位置すると共に第2可動物311の左手部および右手部が第2可動物視認不能領域315bから第2可動物視認可能領域315aに移動して左手部311aおよび右手部311bに位置する可動物第3位置状態にするように第2副制御部500は第1可動物移動手段および第2可動物移動手段を制御する。
遊技者は、特図1始動口230に入球した遊技球が遊技盤200の裏面側でパチンコ機100下方に移動させるための通路部材が遊技盤200の裏面側で特図1始動口230の下方に設けられていると思っている。そのため、このような第1可動物310と第2可動物311との移動動作により、第1可動物視認可能領域313aで見えていた第1可動物310が上方に移動して一部が視界から消えたと思ったら第2可動物視認可能領域315aで下方から上方に向かって第2可動物311の一部が出現するのを見ると、特図1始動口230の通路部材を回避して下方から上方までパンダのキャラクタ板が移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第1可動物310および第2可動物311の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
このように第1可動物310の一部が視認不能状態のときに第2可動物311の一部が視認可能となるように移動動作させるので、図14(a)、(b)に示すように、第2可動物311は一部視認可能になる部分のみ第1可動物310と同一形状にすればよいので、コストを低減することが可能になる場合がある。また、第2可動物311は一部視認可能になる部分以外は第1可動物310と同一形状になるよう加工する必要がないので(削る必要がないので)、耐久性に優れるという効果を奏する場合がある。
さらに、第1可動物310、第2可動物311の出現方向を限定して、第1可動物310が上に向かってパンチを繰り出して、繰り出したパンチが見えなくなると、それよりはるかに遠い位置で第2可動物311からのパンチが飛び出す。その後、装飾図柄変動表示が開始されるようにしてもよい。このように、一の可動物で実現可能な移動方向で、一の可動物では実現困難な動きを表現するので、可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。遊技者に対して不可思議な感情を抱かせて遊技を楽しませることが可能になる場合がある。
なお、一部視認不能になる第1可動物310と一部視認可能となる第2可動物311の形状は略同一としているが、第1可動物310で常に視認可能となる部分と第2可動物311で常に視認不能となる部分は別形状でも構わない。例えば図14(c)では、第2領域315に配設された第3可動物312と、第3可動物312を移動させる第3可動物移動手段(例えば、第1可動物移動手段や第2可動物移動手段と同等物)とをさらに備え、可動物駆動制御手段である第2副制御部500は、当否判定結果に基づいて、第2可動物移動手段に代えて、可動物第1位置状態で第3可動物312を第2可動物視認不能領域315bに位置させ、可動物第3位置状態で第3可動物312を第2可動物視認可能領域315aに位置させるように第3可動物移動手段を制御することを特徴とする。
そして、図14(c)に示す例では、第1可動物310の左手部310aに対し第3可動物312の左手部312aは一回り大きい形態を備えており、可動物第1位置状態から、第1可動物310の左手部310aが第1可動物視認不能領域313bに移動して左手部310a’に位置すると共に第3可動物312の左手部が第2可動物視認不能領域315bから第2可動物視認可能領域315aに移動して左手部312aに位置する可動物第3位置状態にするように第2副制御部500は第1可動物移動手段および第2可動物移動手段を制御する。
上記パチンコ機100によれば、第2可動物311と態様が例えば若干異なる第3可動物312が移動するので、第1可動物310の移動後の第2領域315での可動物の動きに多様性を持たせて遊技の興趣を高めることができる場合がある。上記実施例のようにパンチの手の大きさが異なる第2、第3可動物311、312だけでなく、例えば、当否判定結果に基づく期待度が低い場合は泣いているパンダのキャラクタを有する第3可動物を視認可能にさせ、期待度が高い場合は怒っているパンダのキャラクタを有する第2可動物を視認可能にさせるように制御してもよい。
上記パチンコ機100によれば、第1可動物、第2可動物の出現方向を限定して、例えば下の可動物が上に向かってパンチを繰り出して、繰り出したパンチが見えなくなると、それよりはるかに遠い位置の上の可動物からパンチが飛び出す。その後、装飾図柄変動表示が開始されるようにしてもよい。このように、一の可動物で実現可能な移動方向で、一の可動物では実現困難な動きを表現するので、可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。遊技者に対して不可思議な感情を抱かせて遊技を楽しませることが可能になる場合がある。
また、上記実施例において、主制御部300及び第1副制御部400は、特図変動遊技や普図変動遊技等が実行されていない非遊技状態中はデモ演出を装飾図柄表示装置208に表示させるように制御してもよい。このような非遊技状態中は、第2副制御部500は、第1可動物移動手段だけを制御し、第2可動物移動手段を制御せずに停止状態を維持させるようにしてもよい。こうすることにより、デモ演出中は第1可動物310のみ動くので、特図変動遊技中や普図変動遊技中に第1可動物310と第2可動物311の協働による演出に対して興味を引き付けて遊技の促進を図ることができる場合がある。
次に、図15を用いて第1可動物310を移動させる動作の実施例6について説明する。図15は遊技球進入口が普図始動口228aである実施例を示している。図15(a)は、第1領域313と第2領域315の近傍の遊技盤200を鉛直方向に向かって盤面法線方向に切った断面を模式的に示している。図15(b)は、第1領域313と第2領域315の近傍の遊技盤200を裏面側から見た構成を模式的に示している。普図始動口228aは特図1始動口230と異なり、遊技球が遊技盤200の裏面に進入せず遊技盤200表面で普図始動口228aを通過する。従って、普図始動口228aの遊技盤200裏面には普図始動口228aに設けられた球検出センサから延びる信号ケーブル229を収容する狭い収容部200aが存在するだけである。普図始動口228aを境に普図始動口228aを挟んで下方に第1領域313が配置され、上方に第2領域315が配置されている。第1領域313において、下側に配置された第1可動物視認可能領域313aと、上側に配置された第1可動物視認不能領域313bとを遊技盤200裏面の収容部200a壁面側で連続的に結ぶ空間を有する移動用通路が設けられている。第1可動物310は移動用通路内を上下に移動可能である。
また、第2領域315において、下側に配置された第2可動物視認不能領域315bの遊技盤200裏面の収容部200a壁面側空間と、上側の第2可動物視認可能領域315aの空間とを連続的に結ぶ移動用通路が設けられている。第1可動物310は移動用通路を上下に移動可能である。第1領域313の移動用通路と第2領域の移動用通路とは連続的につながって第1可動物移動用通路322が形成されており、第1可動物310は第1可動物視認可能領域313aから第2可動物視認可能領域315aまで上下に移動可能である。
第1可動物310は、上述の実施例で示した第1可動物移動手段と同等の構成の可動物移動手段を有している。ただし、可動物移動手段による第1可動物310の上下方向の移動変異量は第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aから第2可動物視認可能領域315aまで上下に移動に十分な距離である。
可動物駆動制御手段としての第2副制御部500は、上述の所定条件を充足した場合、第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aに位置する可動物第1位置状態から、第1可動物310が第2可動物視認可能領域315aに位置する可動物第2位置状態にするように可動物移動手段を制御する。
本実施例によれば、第2可動物の移動で第1可動物を擬似移動させるのではなく、実際に第1可動物が普図始動口等の機構の裏側を移動するようにしているので、可動物や移動手段等の部品点数を減らすことができるため、コストダウンを図ることができる場合がある。
次に、図16を用いて第1可動物310と第2可動物311とを移動させる動作の実施例7について説明する。図16は、パチンコ機100の遊技盤200の特図1始動口230と装飾図柄表示装置208を含む領域近傍の模式図である。本実施例では、特図1始動口230を境にして特図1始動口230の下方に配置された第1領域313が、鉛直上下方向ではなく、水平左右方向に配置されている点に特徴を有している。より具体的には、特図1始動口230の直下に第1可動物視認可能領域313aが設けられ、その水平左側に第1可動物視認不能領域313bが配置されている。また、水平右側に第1可動物視認不能領域313b’が配置されている。図16では第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aに位置している。第1可動物移動手段は図11または図12に示した機構と同様の機構により実現されている。
特図1始動口230を境にして特図1始動口230の上方に第2領域315、315’が配置されている。より具体的には、特図1始動口230の上方で装飾図柄表示装置208の左側下方に第2可動物視認不能領域315bが設けられ、その上の装飾図柄表示装置208の左側端に第2可動物視認可能領域315aが配置されている。さらに、特図1始動口230の上方で装飾図柄表示装置208の右側下方に第2可動物視認不能領域315b’が設けられ、その上の装飾図柄表示装置208の右側端に第2可動物視認可能領域315a’が配置されている。図16では第2可動物311が第2可動物視認不能領域315bに位置し、第2可動物311’が第2可動物視認不能領域315b’に位置している。第2可動物311、311’それぞれの第2可動物移動手段は図11または図12に示した機構と同様の機構により実現されている。
このような構成において、第2副制御部500は、所定条件の成立に基づき、例えば、第1可動物視認可能領域313aに位置する第1可動物310を左方に移動させて第1可動物視認不能領域313bに移動させて視認不能にすると共に第2領域315の第2可動物視認不能領域315bに隠れていた第2可動物311を第2可動物視認可能領域315aに出現させたり、第1可動物視認可能領域313aに位置する第1可動物310を右方に移動させて第1可動物視認不能領域313b’に移動させて視認不能にすると共に第2領域315の第2可動物視認不能領域315b’に隠れていた第2可動物311’を第2可動物視認可能領域315a’に出現させたりすることができる。
遊技者は、特図1始動口230に入球した遊技球が遊技盤200の裏面側でパチンコ機100下方に移動させるための通路部材が遊技盤200の裏面側で特図1始動口230の周囲に設けられていると思っている。そのため、このような第1可動物310と第2可動物311、311’との移動動作により、第1可動物視認可能領域313aで見えていた第1可動物310が横に移動して視界から消えたと思ったら第2可動物視認可能領域315aまたは第2可動物視認可能領域315a’で下方から上方に向かって第2可動物311または第2可動物311’が出現するのを見ると、特図1始動口230の通路部材を回避して横方向から回り込んで上方までパンダのキャラクタ板が移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第1可動物310および第2可動物311、311’の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
次に、図17を用いて第1可動物310を移動させる動作の実施例8について説明する。図17(a)は、第1可動物310を移動させる第1可動物移動手段の変形例を示している。第1可動物310は、ソレノイド601から延びる支持棒602に取り付けられている。ソレノイド601に通電しない状態は図17(a)の左側に示している。図17(b)はソレノイド601に通電して支持棒602がソレノイド601から繰り出されて伸びた状態を示している。これにより、第1可動物310を上下に移動させることができる。上記の実施例1〜7に示した第1可動物移動手段に代えて本実施例の第1可動物移動手段を用いることができる。
図17(b)は、第1可動物視認可能領域313aとその上部の第1可動物視認不能領域313b、および第1可動物視認可能領域313aに停止している第1可動物310を示している。第1可動物310は、図17(a)に示すソレノイド601を用いた第1可動物移動手段を用いており、第1可動物視認可能領域313a内下方に第1可動物310を移動可能に支持する支持棒602が一部視認される状態にある。
第1可動物視認可能領域313aの左右両側には、左側にシャッタ605が配設され、右側にシャッタ606が配設されている。図17(b)では、両シャッタ605、606が開放状態にあることを示している。シャッタ605は不図示の駆動系を駆動することにより、開放状態から第1可動物視認可能領域313aの前面左半分を遮蔽するように右に移動できるようになっている。シャッタ606は不図示の駆動系を駆動することにより、開放状態から第1可動物視認可能領域313aの前面右半分を遮蔽するように左に移動できるようになっている。
第2副制御部500による制御により不図示の駆動系を駆動して、第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aから第1可動物視認不能領域313bに移動する際に、第1可動物視認可能領域313aをシャッタ605、606を閉じることにより遮蔽することができる。
このように、シャッタ605、606を搭載しているので、第1可動物310の移動を遊技者に気付き難くすることができ、第1可動物310の移動に対して意外性を持たせて、突然移動したように思わせることにより、遊技台への興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、上記の実施例1〜7に示した第1可動物移動手段を用いた構成にシャッタ605、606を搭載してももちろんよい。
また、例えばソレノイド601を用いた場合には見た目が悪いため、第1可動物310を移動させる際に第1可動物移動手段の支持棒602を見せないように第1可動物視認可能領域313aをシャッタ605、606で隠すことにより、第1可動物310を移動させる方法を遊技者に知られる恐れがなくなるため、第1可動物310の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
図17(c)の左側は、第1可動物視認可能領域313aとその上部の第1可動物視認不能領域313b、および第1可動物視認可能領域313aに停止している第1可動物310を示している。第1可動物310は、図17(a)に示すソレノイド601を用いた第1可動物移動手段を用いており、第1可動物視認可能領域313a内下方に第1可動物310を移動可能に支持する支持棒602が一部視認される状態にある。
第1可動物視認可能領域313aの下方には、上方に移動可能なシャッタ607が配設されている。図17(c)の左側は、シャッタ607が開放状態にあることを示している。シャッタ607は不図示の駆動系を駆動することにより、開放状態から第1可動物視認可能領域313aの前面を遮蔽するように上に移動できるようになっている。
第2副制御部500による制御により不図示の駆動系を駆動して、第1可動物310が第1可動物視認可能領域313aから第1可動物視認不能領域313bに移動する際に、図17(c)の右側に示すように、第1可動物310の上昇に同期してシャッタ607を上昇させることにより支持棒602だけを隠すことができる。
このように、ソレノイド601を用いた場合には見た目が悪いため、第1可動物310を移動させる際に第1可動物移動手段の支持棒602をシャッタ607で隠すことにより見た目を改善することができ、第1可動物310の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる場合がある。なお、上記の実施例1〜7に示した第1可動物移動手段を用いた構成にシャッタ607を搭載してももちろんよい。
次に、図18を用いて第2可動物311を移動させる動作の実施例9について説明する。図18は第2領域315近傍を模式的に示している。図上段は、装飾図柄表示装置208の表示領域内下方前面に第2可動物視認可能領域315aが設けられ、その下方に第2可動物視認不能領域315bが配置されている。第2可動物311は第2可動物視認不能領域315bに位置して遊技者は視認不可能な状態である。装飾図柄表示装置208の表示領域内下側前方の第2可動物視認可能領域315aの両側にはたいまつの絵柄の第4可動物701、703が配置されている。第2領域315の左側に配置される第4可動物701は、回転軸705を中心に図示の位置から反時計回りに所定角度だけ回転できるように回転軸705で保持されている。また、回転軸705からは、第4可動物701にほぼ直交して第2領域315側に突出する突出部709が設けられている。同様に、第2領域315の右側に配置される第4可動物703は、回転軸707を中心に図示の位置から時計回りに所定角度だけ回転できるように回転軸707で保持されている。また、回転軸707からは、第4可動物703にほぼ直交して第2領域315側に突出する突出部711が設けられている。
本実施例の第2可動物311のパンダのキャラクタ板の底部には左右方向に所定距離延びる延出部材720が固定されている。延出部材720は、不図示の第2可動物移動手段により第2可動物311が移動するのに伴い一緒に移動するようになっている。延出部材720の両端部は、第2可動物311と一緒に第2領域315内を上昇すると突出部709、711に当接し、両突出部709、711の先端を上方に持ち上げて第4可動物701、703を装飾図柄表示装置208の側方に倒すように移動させることができる。これにより、第2可動物311が第2可動物視認不能領域315bから第2可動物視認可能領域315aに上昇すると、それと共にたいまつが両側に倒れていく演出を遊技者に見せることができる。このように本実施例によれば、第2可動物311の移動に伴い第4可動物701、703が視認可能から視認不能になるので、第2可動物311の動きに対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。なお、第4可動物701、703は別駆動源を持っており、倒れた後は当該駆動源で駆動される。また、パンダがたいまつを押しのけるように見せるようにしてもよい。
次に、図19を用いて第1可動物310と第2可動物311を移動させる動作の実施例10について説明する。図19(a)は、本実施例での第2可動物800の構造を示す斜視図である。第2可動物800は、大きさの異なる葵の紋様の3つのキャラクタ板をそれぞれ移動可能に重ね合わせた構造を有している。図19(b)〜(e)は、特図1始動口230を境に下側に第1領域313が配置され、上側に第2領域315が配置されている状態を示している。第1領域313には、爆弾を模したキャラクタ板901、902、903で構成される第1可動物900が配置されている。第1可動物900を移動させる第1可動物移動機構は、キャラクタ板901、902、903をそれぞれ独立して第1可動物視認可能領域313aと第1可動物視認不能領域313bとの間を移動できるように構成されている。
第2領域315には葵の紋様のキャラクタ板830a、830b、830cで構成される第2可動物800が配置されている。第2可動物800を移動させる第2可動物移動機構は、共通軸810に回転可能に取付けられた支持棒820a、820b、820cを有している。各支持棒820a、820b、820cの共有軸810周りには不図示の駆動系からの回転力が伝達されるギアが設けられている。支持棒820aの先端にはキャラクタ板830aが取り付けられ、支持棒820bの先端にはキャラクタ板830bが取り付けられ、支持棒820cの一端にはキャラクタ板830cが取り付けられている。第2可動物移動機構は、不図示の駆動系からの回転力を支持棒棒820a、820b、820cのいずれかに伝達して、キャラクタ板830a、830b、830cのいずれかを第2可動物視認可能領域315aと第2可動物視認不能領域315bとの間で移動するように構成されている。
例えば図19(b)に示すように、第1可動物視認可能領域313aに第1可動物900のキャラクタ板901、902、903を配置すると共に第2可動物視認不能領域315bに第2可動物800のキャラクタ板830a、830b、830cを配置した状態が可動物第1位置状態である。第2副制御部500は、所定条件に基づいて、第1可動物移動機構および第2可動物移動機構を制御して、図19(c)に示す可動物第2位置状態、図19(d)に示す可動物第3位置状態、図19(e)に示す可動物第4位置状態のいずれかの状態にすることができる。図19(c)に示す可動物第2位置状態は、第1可動物視認可能領域313aにキャラクタ板902、903を位置させて第1可動物視認不能領域313bにキャラクタ板901だけを位置させ、第2可動物視認不能領域315bにキャラクタ板830b、830cを位置させて第2可動物視認可能領域315aにキャラクタ板830aだけを位置させた状態である。図19(d)に示す可動物第3位置状態は、第1可動物視認可能領域313aにキャラクタ板903を位置させて第1可動物視認不能領域313bにキャラクタ板901、902を位置させ、第2可動物視認不能領域315bにキャラクタ板830a、830cを位置させて第2可動物視認可能領域315aにキャラクタ板830bだけを位置させた状態である。図19(e)に示す可動物第4位置状態は、全てのキャラクタ板901、902、903を第1可動物視認不能領域313bに位置させ、第2可動物視認不能領域315bにキャラクタ板830a、830bを位置させて第2可動物視認可能領域315aにキャラクタ板830cだけを位置させた状態である。
このように、図19に示す実施例では、第1可動物900は爆弾を模したキャラクタ板901、902、903を有して複数態様に変化可能であり、第2可動物800は大きさの異なる葵の紋様のキャラクタ板830a、830b、830cを有して複数態様に変化可能である。第1可動物900の移動時における態様に基づき、第2可動物800の態様が変化するようにしている。こうすることにより、可動物の変化に対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることが可能になる場合がある。
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図19を参照しつつ説明する。
(A1)
遊技盤(例えば、遊技盤200)と、
第一の可動体(例えば、第1可動物310)と、
第二の可動体(例えば、第2可動物311)と、
第一の可動体移動手段(例えば、図11に示す第1可動物移動手段)と、
第二の可動体移動手段(例えば、図12に示す第2可動物移動手段)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体は、前記遊技盤に設けられた可動体であり、
前記第二の可動体は、前記遊技盤に設けられた可動体であり、
前記第一の可動体移動手段は、前記第一の可動体の一部の領域が前記遊技盤の一部の背面側に位置する状態となる位置(例えば、図13(a)に示す第1可動物視認不能領域313b内の位置)から、該第一の可動体の該一部の領域を含んだ部分であって該一部の領域よりも大きい領域が該遊技盤の該一部の背面側に位置する状態となる位置(例えば、図13(a)に示す第1可動物視認不能領域313b内の位置)に、該第一の可動体を移動させる手段であり、
前記第一の可動体移動手段は、前記第一の可動体を前記遊技盤の盤面に平行な方向に移動させる手段であり(例えば、図13、図16、図18参照)、
前記第二の可動体移動手段は、前記第二の可動体の一部の領域が前記遊技盤の他の一部の背面側に位置する状態となる位置(例えば、図13(a)に示す第2可動物視認不能領域315b内の位置)から、該第二の可動体の該一部の領域の一部分であって該一部の領域よりも小さい領域が該遊技盤の該他の一部の背面側に位置する状態となる位置(例えば、図13(a)に示す第2可動物視認不能領域315b内の位置)に、該第二の可動体を移動させる手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、前記第二の可動体を前記遊技盤の盤面に平行な方向に移動させる手段であり(例えば、図13、図16、図18参照)、
前記第一の可動体の前記一部の領域が前記遊技盤の前記一部の背面側に位置する状態では、前記第二の可動体の前記一部の領域は前記遊技盤の前記他の一部の背面側に位置する状態にあり(例えば、図13(a)の左側参照)、
前記第一の可動体の前記一部の領域を含んだ部分であって該一部の領域よりも大きい領域が前記遊技盤の前記一部の背面側に位置する状態では、前記第二の可動体の前記一部の領域の一部分であって該一部の領域よりも小さい領域は前記遊技盤の前記他の一部の背面側に位置する状態にある(例えば、図13(a)の右側参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(A2)
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の可動体移動手段は、第一のモーターを少なくとも含む手段であり、
前記第一の可動体移動手段は、第一のリンク機構を少なくとも含む手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、第一のモーターを少なくとも含む手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、第一のリンク機構を少なくとも含む手段である(例えば、図19参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(A3)
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記第一の可動体の少なくとも一部の形状と前記第二の可動体の少なくとも一部の形状は、略同一形状である(例えば、図13(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(A4)
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
第三の可動体を備え、
前記第三の可動体は、前記遊技盤に設けられた可動体である(例えば、図16参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(A5)
請求項4に記載の遊技台であって、
第三の可動体移動手段を備え、
前記第三の可動体移動手段は、前記第三の可動体を移動させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(A6)
請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機(例えば、パチンコ機100)である、
ことを特徴とする遊技台。
(A7)
請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン(例えば、スロットマシン1000)である、
ことを特徴とする遊技台。
(1)本実施の形態によるパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、始動情報が取得された場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234が非動作状態(扉部材234aが閉状態))から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234が動作状態(扉部材234aが開状態))に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、遊技球が進入可能な遊技球進入口(例えば、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228a、228b、可変入賞口234等)と、第1可動物(例えば、第1可動物310)と、前記第1可動物を移動させる第1可動物移動手段(例えば、モータ420、ラック・ギア421、ピニオン・ギア423、伝達ギア425等)と、第2可動物(例えば、第2可動物311)と、前記第2可動物を移動させる第2可動物移動手段(例えば、モータ520、ラック・ギア521、ピニオン・ギア523、伝達ギア525等)と、前記第1可動物移動手段および前記第2可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段(例えば、第2副制御部500)とを備えた遊技台であって、
前記第1可動物が配設される領域であり、該第1可動物を遊技者が視認可能な第1可動物視認可能領域(例えば、第1可動物視認可能領域313a)と該第1可動物を遊技者が視認不能な第1可動物視認不能領域(例えば、第1可動物視認不能領域313b)を有する第1領域(例えば、第1領域313)と、前記第2可動物が配設される領域であり、該第2可動物を遊技者が視認可能な第2可動物視認可能領域(例えば、第2可動物視認可能領域315a)と該第2可動物を遊技者が視認不能な第2可動物視認不能領域(例えば、第2可動物視認不能領域315b)を有する第2領域(例えば、第2領域315)とを更に備え、
前記遊技球進入口(例えば、特図1始動口230)は前記第1領域と前記第2領域の間に設けられ、前記第1可動物視認可能領域と前記第2可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に(例えば、前記遊技球進入口を挟んで)離間した位置(例えば、遊技盤200の上下方向)に形成されており、前記可動物駆動制御手段は、所定条件(例えば、(1)所定の変動態様(演出態様、演出内容)における所定の時期に到達した場合(例えば、リーチ演出が開始されてから所定時間経過後)、(2)電源投入時やテスト用のボタン押下時、等)を充足した場合、前記第1可動物が前記第1可動物視認可能領域に位置すると共に前記第2可動物が前記第2可動物視認不能領域に位置する可動物第1位置状態(例えば、図10(a)に示す状態)から、前記第1可動物が前記第1可動物視認不能領域に位置すると共に前記第2可動物が第2可動物視認可能領域に位置する可動物第2位置状態(例えば、図3に示す状態)にするように前記第1可動物移動手段および前記第2可動物移動手段を制御することを特徴とする。
上記構成を備えたパチンコ機100によれば、第1可動物と該第1可動物と略同一形状である第2可動物を備え、第1可動物と第2可動物は視認可能な位置と視認不能な位置に移動可能であり、第1可動物が視認可能な位置から視認不能な位置に移動した場合に、第2可動物は視認不能な位置から視認可能な位置に移動する。
これにより、可動物の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。例えば一の可動物では実現困難な動きを表現(例えば瞬間移動、移動不可能な経路で移動しているかのように見せる)できることにより遊技の興趣を高めることができる場合がある。なお、前記遊技球進入口を境に離間した位置とは、例えば特図始動口やその裏側の球通路を境に別々の領域に設けられていることを意味する。
(2)上記パチンコ機100において、前記第1可動物の一部(例えば、第1可動物310の頭部310a)と前記第2可動物の一部(例えば、第2可動物311の頭部311a)とが略同一の形態を備えており、前記可動物第1位置状態から、前記第1可動物の前記一部が前記第1可動物視認不能領域に位置すると共に前記第2可動物の前記一部が第2可動物視認可能領域に位置する可動物第3位置状態(例えば、図13(b)に示す状態)にするように前記第1可動物移動手段および前記第2可動物移動手段を制御することを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第1可動物の一部が視認不能状態のときに第2可動物の一部が視認可能となるように移動動作させるので、一部視認可能になる部分のみ同一形状にすればよいので、コストを低減することが可能になる場合がある。また、同一形状になるよう加工する必要がないので、耐久性に優れるという効果を奏する場合がある。
(3)上記パチンコ機100において、前記第1可動物視認可能領域から前記第1可動物視認不能領域へ向かう方向と、前記第2可動物視認不能領域から前記第2可動物視認可能領域へ向かう方向とは、略同一であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第1可動物、第2可動物の出現方向を限定して、例えば下の可動物が上に向かってパンチを繰り出して、繰り出したパンチが見えなくなると、それよりはるかに遠い位置の上の可動物からパンチが飛び出して、装飾図柄変動表示が開始されるようようにしてもよい。このように、一の可動物で実現可能な移動方向で、一の可動物では実現困難な動きを表現するので、可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。遊技者に対して不可思議な感情を抱かせて遊技を楽しませることが可能になる場合がある。
(4)上記パチンコ機100において、前記第2領域に配設された第3可動物(例えば、第3可動物312)と、前記第3可動物を移動させる第3可動物移動手段(例えば、第1可動物移動手段と同等物)とをさらに備え、前記可動物駆動制御手段は、所定の当否判定結果に基づいて、前記第2可動物移動手段に代えて、前記可動物第1位置状態で前記第3可動物を前記第2可動物視認不能領域に位置させ、前記可動物第2位置状態で前記第3可動物を前記第2可動物視認可能領域に位置させるように前記第3可動物移動手段を制御することを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第2可動物と態様が例えば若干異なる第3可動物が移動するので、第1可動物移動後の可動物の動きに多様性を持たせて遊技の興趣を高めることができる場合がある。上記実施例のようにパンチの手の大きさが異なる第2、第3可動物だけでなく、例えば、当否判定結果に基づく期待度が低い場合は泣いているパンダのキャラクタを有する第3可動物を視認可能にさせ、期待度が高い場合は怒っているパンダのキャラクタを有する第2可動物を視認可能にさせるように制御してもよい。
(5)上記記載のパチンコ機100において、前記第1可動物視認可能領域に隣接して配設され、前記第1可動物が前記第1可動物視認可能領域から前記第1可動物視認不能領域に移動する際に、前記第1可動物視認可能領域を遮蔽する遮蔽物(例えば、シャッタ606、605、607)を有することを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、遮蔽物を搭載しているので、第1可動物の移動を遊技者に気づきにくくさせることにより、第1可動物の移動に対して意外性を持たせて(突然移動したように思わせる)の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、例えばソレノイドを用いた場合には見た目が悪いため、第1可動物移動手段(機構)を見せないようにして、第1可動物を移動させるための機構をシャッタで隠すことにより、第1可動物を移動させる方法を遊技者に知られる恐れがなくなるため、第1可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
(6)上記記載のパチンコ機100において、前記可動物駆動制御手段は、非遊技状態中は前記第1可動物移動手段だけを制御し、前記第2可動物移動手段を制御せずに停止状態を維持させることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、非遊技状態中(例えば、デモ演出中)は第1可動物のみ動くので、遊技状態中に第2可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の促進を図ることができる場合がある。
(7)本実施の形態によるパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、始動情報が取得された場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234が非動作状態(扉部材234aが閉状態))から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234が動作状態(扉部材234aが開状態))に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、遊技球が進入可能な遊技球進入口(例えば、普図始動口228a、228b)と、可動物(例えば、第1可動物310)と、前記可動物を移動させる可動物移動手段(例えば、モータ420、ラック・ギア421、ピニオン・ギア423、伝達ギア425等)と、前記可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段(例えば、第2副制御部500)とを備えた遊技台であって、前記可動物を遊技者が視認可能な第1可動物視認可能領域(例えば、第1可動物視認可能領域313a)と前記可動物を遊技者が視認不能な第1可動物視認不能領域(例えば、第1可動物視認不能領域313b)を有する第1領域(例えば、第1領域313)と、前記可動物を遊技者が視認可能な第2可動物視認可能領域(例えば、第2可動物視認可能領域315a)と前記可動物を遊技者が視認不能な第2可動物視認不能領域(例えば、第2可動物視認不能領域315b)を有する第2領域(例えば、第2領域315)とを更に備え、前記遊技球進入口(例えば、普図始動口228a)は前記第1領域と前記第2領域の間に設けられ、前記第1可動物視認可能領域と前記第2可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に(例えば、前記遊技球進入口を挟んで)離間した位置(例えば、遊技盤200の上下方向)に形成されており、前記可動物駆動制御手段は、所定条件(例えば、(1)所定の変動態様(演出態様、演出内容)における所定の時期に到達した場合(例えば、リーチ演出が開始されてから所定時間経過後)、(2)電源投入時やテスト用のボタン押下時、等)を充足した場合、前記可動物が前記第1可動物視認可能領域に位置する可動物第1位置状態(例えば、図15(a)に示す第1可動物310の位置)から、前記可動物が第2可動物視認可能領域に位置する可動物第2位置状態(例えば、図15(a)に示す第1可動物310’の位置)にするように前記可動物移動手段を制御することを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、上記(1)〜(6)までのような第2可動物の移動で第1可動物を擬似移動させるのではなく、実際に第1可動物が特図始動口等の機構の裏側を移動するようにしているので、可動物や移動手段等の部品点数を減らすことができるため、コストダウンを図ることができる場合がある。
このように、従来の可動物は限られた領域内で可動物が作動するのみであるため、可動物の動きに対して意外性を持たせることができなかったのに対し、本実施形態によれば、限られた領域外にも可動物が移動するため、可動物の動きに対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることが可能になる場合がある。本実施形態において従来の可動物と比較して、可動物が(1)常時見えている、(2)移動する、という点では類似しているかもしれないが、本実施形態による可動物は、移動する際に一旦視認不能になるため、可動物の移動経路に対して遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。
本発明は、上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、第1領域には発光手段が設けられており、第1可動物が移動する前と後で発光手段の発光態様が異なるようにしてもよい。こうすることにより、発光態様を変えない場合、第1可動物が移動すると発光手段による光が該第1可動物に遮蔽されないため、遊技者が眩しくなってしまうが、本構成によれば、遊技者の目の負担を軽減可能になる場合がある。
また、第1可動物および第2可動物は複数態様に変化可能であり、第1可動物の移動時における態様に基づき、第2可動物の態様が変化するようにしてもよい。こうすることにより、可動物の変化に対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることが可能になる場合がある。
また、第2可動物視認不能領域と第2可動物視認可能領域の間に遮蔽物を備えるようにしてもよい。こうすることにより、第2可動物が視認不能領域に位置する場合に、該第2可動物を見ることが確実にできなくなるため、可動物の動きに対して興ざめさせる恐れを低減可能になる場合がある。
また、第1可動物視認不能領域と第1可動物視認可能領域の間に遮蔽物を備えるようにしてもよい。こうすることにより、第1可動物が視認不能領域に位置する場合に、該第1可動物を見ることが確実にできなくなるため、可動物の動きに対して興ざめさせる恐れを低減可能になる場合がある。
また、第2可動物の移動に伴い、他の可動物が視認不能から視認可能になるようにしてもよい。こうすることにより、第2可動物の動きに対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。
また、可動物移動手段としては上記実施形態に示しただけでなく種々の形態を用いることができる。例えば、可動物を持ち上げるのではなく、糸で吊ったり、種々の機構で引き上げるように作用する可動物移動手段を用いてもよい。なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図20に示すようなスロットマシン1000にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図20に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
近年、遊技者を楽しませるために様々な演出の手法が提案されている。その手法の一つに、遊技領域の空きスペースに遊技者が常時視認可能な可動物を設ける手法が存在する。
しかしながら、上記手法では空きスペース内で可動物が動くだけであるため、遊技者の興味を引き付けることができなかった。
本発明の目的は、空きスペースを利用した可動物の動きに対して遊技者の興味を引き付けることが可能な遊技台を提供することにある。
本発明によれば、可動物の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技球が進入可能な遊技球進入口と、
第1可動物と、
前記第1可動物を移動させる第1可動物移動手段と、
第2可動物と、
前記第2可動物を移動させる第2可動物移動手段と、
前記第1可動物移動手段および前記第2可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段と
を備えた遊技台であって、
前記第1可動物が配設される領域であり、該第1可動物を遊技者が視認可能な第1可動物視認可能領域と該第1可動物を遊技者が視認不能な第1可動物視認不能領域を有する第1領域と、
前記第2可動物が配設される領域であり、該第2可動物を遊技者が視認可能な第2可動物視認可能領域と該第2可動物を遊技者が視認不能な第2可動物視認不能領域を有する第2領域と
を更に備え、
前記遊技球進入口は前記第1領域と前記第2領域の間に設けられ、
前記第1可動物視認可能領域と前記第2可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に離間した位置に形成されており、
前記可動物駆動制御手段は、所定条件を充足した場合、前記第1可動物が前記第1可動物視認可能領域に位置すると共に前記第2可動物が前記第2可動物視認不能領域に位置する可動物第1位置状態から、前記第1可動物が前記第1可動物視認不能領域に位置すると共に前記第2可動物が前記第2可動物視認可能領域に位置する可動物第2位置状態にするように前記第1可動物移動手段および前記第2可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1記載の遊技台において、
前記第1可動物の一部と前記第2可動物の一部とが略同一の形態を備えており、
前記可動物第1位置状態から、前記第1可動物の前記一部が前記第1可動物視認不能領域に位置すると共に前記第2可動物の前記一部が第2可動物視認可能領域に位置する可動物第3位置状態にするように前記第1可動物移動手段および前記第2可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台において、
前記第1可動物視認可能領域から前記第1可動物視認不能領域へ向かう方向と、前記第2可動物視認不能領域から前記第2可動物視認可能領域へ向かう方向とは、略同一であること
を特徴とする遊技台。
(付記4)
付記2または3に記載の遊技台において、
前記第2領域に配設された第3可動物と、
前記第3可動物を移動させる第3可動物移動手段と
をさらに備え、
前記可動物駆動制御手段は、所定の当否判定結果に基づいて、前記第2可動物移動手段に代えて、前記可動物第1位置状態で前記第3可動物を前記第2可動物視認不能領域に位置させ、前記可動物第2位置状態で前記第3可動物を前記第2可動物視認可能領域に位置させるように前記第3可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
(付記5)
付記1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台において、
前記第1可動物視認可能領域に隣接して配設され、
前記第1可動物が前記第1可動物視認可能領域から前記第1可動物視認不能領域に移動する際に、前記第1可動物視認可能領域を遮蔽する遮蔽物を有すること
を特徴とする遊技台。
(付記6)
付記1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台において、
前記可動物駆動制御手段は、非遊技状態中は前記第1可動物移動手段だけを制御し、前記第2可動物移動手段を制御せずに停止状態を維持させること
を特徴とする遊技台。
(付記7)
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技球が進入可能な遊技球進入口と、
可動物と、
前記可動物を移動させる可動物移動手段と、
前記可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段とを備えた遊技台であって、
前記可動物を遊技者が視認可能な第1可動物視認可能領域と前記可動物を遊技者が視認不能な第1可動物視認不能領域を有する第1領域と、
前記可動物を遊技者が視認可能な第2可動物視認可能領域と前記可動物を遊技者が視認不能な第2可動物視認不能領域を有する第2領域とを更に備え、
前記遊技球進入口は前記第1領域と前記第2領域の間に設けられ、前記第1可動物視認可能領域と前記第2可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に離間した位置に形成されており、
前記可動物駆動制御手段は、所定条件を充足した場合、前記可動物が前記第1可動物視認可能領域に位置する可動物第1位置状態から、前記可動物が第2可動物視認可能領域に位置する可動物第2位置状態にするように前記可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
(付記8)
遊技盤と、
第一の可動体と、
第二の可動体と、
第一の可動体移動手段と、
第二の可動体移動手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体は、前記遊技盤に設けられた可動体であり、
前記第二の可動体は、前記遊技盤に設けられた可動体であり、
前記第一の可動体移動手段は、前記第一の可動体の一部の領域が前記遊技盤の一部の背面側に位置する状態となる位置から、該第一の可動体の該一部の領域を含んだ部分であって該一部の領域よりも大きい領域が該遊技盤の該一部の背面側に位置する状態となる位置に、該第一の可動体を移動させる手段であり、
前記第一の可動体移動手段は、前記第一の可動体を前記遊技盤の盤面に平行な方向に移動させる手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、前記第二の可動体の一部の領域が前記遊技盤の他の一部の背面側に位置する状態となる位置から、該第二の可動体の該一部の領域の一部分であって該一部の領域よりも小さい領域が該遊技盤の該他の一部の背面側に位置する状態となる位置に、該第二の可動体を移動させる手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、前記第二の可動体を前記遊技盤の盤面に平行な方向に移動させる手段であり、
前記第一の可動体の前記一部の領域が前記遊技盤の前記一部の背面側に位置する状態では、前記第二の可動体の前記一部の領域は前記遊技盤の前記他の一部の背面側に位置する状態にあり、
前記第一の可動体の前記一部の領域を含んだ部分であって該一部の領域よりも大きい領域が前記遊技盤の前記一部の背面側に位置する状態では、前記第二の可動体の前記一部の領域の一部分であって該一部の領域よりも小さい領域は前記遊技盤の前記他の一部の背面側に位置する状態にある、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記8に記載の遊技台であって、
前記第一の可動体移動手段は、第一のモーターを少なくとも含む手段であり、
前記第一の可動体移動手段は、第一のリンク機構を少なくとも含む手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、第一のモーターを少なくとも含む手段であり、
前記第二の可動体移動手段は、第一のリンク機構を少なくとも含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記8または9に記載の遊技台であって、
前記第一の可動体の少なくとも一部の形状と前記第二の可動体の少なくとも一部の形状は、略同一形状である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記11)
付記8乃至10のいずれか一項に記載の遊技台であって、
第三の可動体を備え、
前記第三の可動体は、前記遊技盤に設けられた可動体である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記12)
付記11に記載の遊技台であって、
第三の可動体移動手段を備え、
前記第三の可動体移動手段は、前記第三の可動体を移動させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記13)
付記8乃至12のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記14)
付記8乃至12のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。