JP2010162065A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of simplifying the structure of control means without causing malfunction while enhancing the amusement of a jackpot game. <P>SOLUTION: When a game ball enters a starting hole, a jackpot lottery is executed, and when a jackpot is finalized as the result of the jackpot lottery, the jackpot game is executed. In the jackpot game, a round game to open either a first large winning hole 11 or a second large winning hole 28 is executed a plurality of times, and a player can acquire prize balls according to the number of game balls entering the large winning holes. A promotion winning hole 27 is provided within the first large winning hole 11, and when a game ball enters the promotion winning hole 27, a promotion lottery is executed. When the result of the promotion lottery is the finalized promotion, a game state after termination of the jackpot game state is set in a high-probability game state. In the round games in which the promotion lottery is not executed, the second large winning hole 28 is opened. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動条件の成立により大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a jackpot lottery when a start condition is established and executing a jackpot game when the jackpot is won.

従来、遊技球が始動口に入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機が広く知られている。大当たりの当選によって付与される遊技利益としては、大入賞口が開放されるラウンド遊技が実行され、大入賞口への遊技球の入球数に応じた賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利の付与が一般的である。しかしながら、大当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものであるため、単に遊技球を発射していれば、開放された大入賞口に容易に遊技球を入球させることができ、大当たり遊技中に遊技者が倦怠感を覚える傾向があった。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine in which a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball enters a starting opening, and a predetermined gaming profit is given to a player when the jackpot is won is widely known. As a gaming profit given by winning the jackpot, a round game in which the big prize opening is opened is executed, and a big hit game that can obtain a prize ball according to the number of game balls entered into the big prize opening is executed. Granting rights is common. However, since the jackpot game is intended to pay out a prize ball, if the game ball is simply fired, the game ball can be easily put into the opened big prize opening. There was a tendency for players to feel fatigued.

そこで、特許文献1に示される遊技機においては、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態)よりも大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態(いわゆる確変状態)や、始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態において遊技を行う権利を付与するか否かを、大当たり遊技中の遊技結果に応じて決定することで、大当たり遊技中の倦怠感を払拭するようにしている。   Therefore, in the gaming machine shown in Patent Document 1, after the jackpot game is over, a high probability gaming state (so-called probability variation state) in which the winning probability of jackpot is higher than the normal gaming state (low probability gaming state), Decide whether or not to grant the right to play a game in the short game state when it becomes easy for the game ball to enter the starting port according to the game result during the jackpot game, to eliminate the fatigue of the jackpot game I am doing so.

特開2000−84197号公報JP 2000-84197 A

大当たり遊技においてはラウンド遊技が複数回実行されるが、一層の遊技性の向上を目的として、全ラウンド遊技のうち、所定回のラウンド遊技中の遊技結果にのみ基づいて、以後の遊技状態を決定しようとすると、制御手段が誤作動を生じたり、あるいは制御手段の負担が大きくなったりしてしまう。
例えば、偶数回のラウンド遊技中に、所定の領域に導かれた遊技球の個数に基づいて以後の遊技状態を決定することとしているにも関わらず、奇数回のラウンド遊技中におけるセンサからの入球信号によって、以後の遊技状態が誤って決定されるおそれがある。このように、奇数回のラウンド遊技中の遊技結果によって、以後の遊技状態に影響を及ぼさないようにするためには、奇数回のラウンド遊技中のセンサからの入球信号を受信しないようにしたり、あるいは受信した入球信号を無視するようなプログラムを構成したりしなければならない。その結果、制御手段の構成が煩雑となり、設計の煩雑化や処理速度の低下を招来するという問題があった。
In the jackpot game, round games are executed multiple times, but for the purpose of further improving the gameability, the subsequent game state is determined based only on the game results during a predetermined round game among all round games. Attempting to do so will cause the control means to malfunction or increase the burden on the control means.
For example, during an even number of round games, a subsequent game state is determined based on the number of game balls guided to a predetermined area, but an input from a sensor during an odd number of round games. The subsequent gaming state may be erroneously determined by the ball signal. In this way, in order not to affect the subsequent gaming state according to the game result during the odd-numbered round game, the incoming signal from the sensor during the odd-numbered round game is not received. Or a program that ignores the received incoming signal must be configured. As a result, there is a problem that the configuration of the control means becomes complicated, resulting in complicated design and a reduction in processing speed.

本発明の目的は、大当たり遊技の興趣を高めながらも、誤作動が生じることなく、しかも制御手段の構成を簡素化することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying the configuration of a control means without causing malfunction, while enhancing the interest of a jackpot game.

請求項1に記載の発明は、始動条件の成立により大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、該大当たり抽選手段による抽選によって大当たりが確定したことを条件として、遊技領域に設けられた大入賞口のいずれかを開放するラウンド遊技が複数回実行され、大入賞口への遊技球の入球数に対応する賞球が払い出される大当たり遊技を実行する大当たり遊技制御手段と、前記大当たり遊技において予め設定されたラウンド遊技中に、前記大入賞口内に設けられた昇格領域に予め設定された個数の遊技球が導かれたことを条件として昇格抽選を行う昇格抽選手段と、前記昇格抽選手段による抽選によって昇格確定の結果が得られなかったとき、前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、前記大当たりの抽選が所定の大当たりの当選確率のもとで行われる低確率遊技状態に設定するとともに、前記昇格確定の結果が得られたとき、前記大当たりの当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記大入賞口は、前記昇格領域を有する第1大入賞口と、前記昇格領域を有さない第2大入賞口とからなり、前記大当たり遊技制御手段は、昇格抽選が行われるラウンド遊技中に前記第1大入賞口を開放し、前記昇格抽選が行われないラウンド遊技中に前記第2大入賞口を開放することを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery when the start condition is established, and a jackpot lottery provided in the game area on condition that the jackpot is determined by the lottery by the jackpot lottery means. A jackpot game control means for executing a jackpot game in which a round game that releases any one of the games is executed a plurality of times and a winning ball corresponding to the number of game balls entering the jackpot is paid out, and the jackpot game is set in advance in the jackpot game. During the round game, the promotion lottery means for performing the promotion lottery on the condition that a predetermined number of game balls are led to the promotion area provided in the big prize opening, and the promotion by the lottery by the promotion lottery means When the final result is not obtained, the gaming state after the jackpot game is ended, and the jackpot lottery is based on a predetermined jackpot winning probability. A gaming state setting means for setting a low probability gaming state to be performed and setting a high probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is higher than the low probability gaming state when the result of promotion confirmation is obtained The winning prize opening is composed of a first winning prize opening having the promotion area and a second winning prize opening not having the promotion area, and the jackpot game control means performs the promotion lottery. The first big prize opening is opened during the round game, and the second big prize opening is opened during the round game where the promotion lottery is not performed.

請求項2に記載の発明は、前記大当たりには、大当たり遊技の開始時に、該大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に確定している低確確定大当たりが含まれてなり、前記大当たり遊技制御手段は、前記低確確定大当たりの当選によって実行する大当たり遊技の全ラウンド遊技において前記第2大入賞口を開放することを特徴とする。   In the invention according to claim 2, the jackpot includes a low probability determined jackpot in which a gaming state after the jackpot game is determined to be a low probability gaming state at the start of the jackpot game, The jackpot game control means is characterized in that the second jackpot is opened in all round games of the jackpot game executed by winning the low-definition confirmed jackpot.

請求項3に記載の発明は、前記昇格抽選手段による昇格抽選の結果を報知する報知手段を備え、該報知手段は、前記昇格抽選が行われるラウンド遊技の終了以降に前記昇格抽選の結果を報知することを特徴とする。   The invention according to claim 3 is provided with notifying means for notifying a result of the promotion lottery by the promotion lottery means, and the notifying means notifies the result of the promotion lottery after the end of the round game in which the promotion lottery is performed. It is characterized by doing.

本発明において、始動条件の成立とは、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球するなど、大当たりの抽選を行う契機として予め設定された条件のことである。この始動条件の成立によって行われる大当たりの抽選方法は特に限定されない。
遊技領域とは、遊技者の操作によって発射された遊技球が転動する領域のことである。
本発明においては、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
低確率遊技状態は、大当たりに当選することによって設定されるものである。一方で、高確率遊技状態は、大当たりの当選によって実行される大当たり遊技中に昇格抽選がなされ、この昇格抽選によって昇格確定の結果が得られたときに設定されるものである。なお、遊技機の初期状態は、低確率遊技状態に設定されていてもよいし、高確率遊技状態に設定されていてもよい。
In the present invention, the establishment of the start condition is a condition set in advance as a trigger for performing a big hit lottery such as a game ball entering a start port provided in the game area. The jackpot lottery method performed when the start condition is satisfied is not particularly limited.
The game area is an area where a game ball fired by a player's operation rolls.
In the present invention, one of a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to a predetermined probability and a high-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set higher than the low-probability gaming state The game progresses in the gaming state.
The low probability gaming state is set by winning a jackpot. On the other hand, the high-probability gaming state is set when a promotion lottery is made during a jackpot game executed by a jackpot winning, and a result of promotion confirmation is obtained by this promotion lottery. Note that the initial state of the gaming machine may be set to a low probability gaming state or a high probability gaming state.

大入賞口は遊技領域に設けられており、通常は大入賞口が閉状態に維持されて、遊技球の入球が不可能とされている。一方、大当たり遊技が開始されると、大入賞口が開放されて遊技球が入球可能となる。ただし、大入賞口は、大当たり遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
大当たり遊技というのは、予め設定された回数のラウンド遊技が実行される遊技である。ラウンド遊技というのは、大入賞口が予め設定された回数または時間において開放されるとともに、この大入賞口の開放中に入球した遊技球の個数に応じた賞球が払い出される遊技である。本発明においては、ラウンド遊技が複数回実行されれば、その実行回数は特に限定されず、また、ラウンド遊技における大入賞口の開閉回数や開放時間等も特に限定されることはない。さらには、大当たりに複数の種類を設けておき、当選した大当たりによってラウンド遊技の内容や回数を変えるようにしても構わない。
The big prize opening is provided in the game area, and normally, the big prize opening is kept in a closed state, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when the big hit game is started, the big prize opening is opened and the game ball can enter. However, the big prize opening may be opened and closed in cases other than the big hit game. In addition, the configuration of the special winning opening is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed.
The jackpot game is a game in which a preset number of round games are executed. A round game is a game in which a grand prize opening is opened at a preset number of times or times, and prize balls corresponding to the number of game balls entered during the opening of the big prize opening are paid out. In the present invention, if the round game is executed a plurality of times, the number of executions is not particularly limited, and the number of times of opening / closing the big prize opening and the opening time in the round game are not particularly limited. Further, a plurality of types of jackpots may be provided, and the content and number of round games may be changed according to the winning jackpot.

本発明においては大入賞口が少なくとも2つ設けられている。そして、第1大入賞口には昇格領域が設けられており、第2大入賞口には昇格領域が設けられていない。この昇格領域は、第1大入賞口が閉状態に維持されているときには遊技球が入球もしくは通過不可能となり、また、開放状態において遊技球の入球もしくは通過を検出することができれば、その構成や位置等は特に限定されない。
本発明においては、予め設定されたラウンド遊技中に、遊技球が昇格領域に導かれたことを条件として昇格抽選が行われる。この昇格抽選が行われるラウンド遊技の回数は特に限定されない。例えば、ラウンド遊技を15回行う大当たり遊技において、1回目のラウンド遊技においてのみ昇格抽選が行われるようにしてもよいし、奇数回のラウンド遊技においてのみ昇格抽選が行われるようにしてもよい。
本発明においては、大当たりに当選すると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることを前提としている。しかしながら、その大当たり遊技中に、昇格抽選が行われ、昇格確定の抽選結果が得られた場合には、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。つまり、予め設定されたラウンド遊技中に、昇格領域に遊技球が導かれなければ、あるいは昇格領域に遊技球が導かれたとしても、昇格確定の抽選結果が得られなければ、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。なお、昇格抽選の方法は特に限定されることはない。
In the present invention, at least two big winning openings are provided. And the promotion area is provided in the 1st grand prize opening, and the promotion area is not provided in the 2nd big prize opening. This promotion area is such that if the first grand prize opening is maintained in the closed state, the game ball cannot enter or pass, and if the game ball can be detected to enter or pass in the open state, A structure, a position, etc. are not specifically limited.
In the present invention, during the round game set in advance, the promotion lottery is performed on the condition that the game ball is guided to the promotion area. The number of round games in which the promotion lottery is performed is not particularly limited. For example, in a jackpot game in which 15 round games are played, the promotion lottery may be performed only in the first round game, or the promotion lottery may be performed only in the odd number of round games.
In the present invention, it is assumed that when the jackpot is won, the gaming state after the jackpot game is set to the low probability gaming state. However, if the promotion lottery is performed during the jackpot game and the lottery result of promotion confirmation is obtained, the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state. In other words, during a preset round game, if a game ball is not led to the promotion area, or even if a game ball is led to the promotion area, if the promotion confirmation lottery result is not obtained, the big hit game ends. The later gaming state is set to the low probability gaming state. The promotion lottery method is not particularly limited.

請求項3に記載の発明において、報知手段は、昇格抽選の結果を遊技者に報知する。この報知手段による報知は、例えば、演出表示装置による画像の表示や音声出力装置による音声の出力、あるいは照明装置によるランプの点灯態様等、用いられる装置や報知方法等は特に限定されない。また、報知手段は、昇格が確定した場合のみ報知し、昇格が確定しない場合には何ら報知しないようにしてもよいし、これとは逆に昇格が確定しなかった場合のみ、その旨を報知するようにしてもよい。
報知手段による報知は、昇格抽選が行われるラウンド遊技の終了以降に行われれば、そのタイミングは特に限定されない。例えば、1〜3回目のラウンド遊技において昇格抽選を行うこととした場合には、3回目のラウンド遊技の終了時に報知するようにしてもよいし、4回目あるいは最終のラウンド遊技中またはその終了時に報知してもよい。さらには、大当たり遊技の終了後の遊技進行時に報知するようにしても構わない。
In the invention according to claim 3, the notifying means notifies the player of the result of the promotion lottery. The notification by the notification means is not particularly limited, for example, the device used, the notification method, etc., such as the display of an image by an effect display device, the output of sound by a sound output device, or the lighting mode of a lamp by a lighting device. In addition, the notification means may notify only when the promotion is confirmed, and may not notify anything when the promotion is not confirmed, or conversely, only when the promotion is not confirmed. You may make it do.
The timing of the notification by the notification means is not particularly limited as long as it is performed after the end of the round game where the promotion lottery is performed. For example, if the promotion lottery is to be performed in the first to third round games, it may be notified at the end of the third round game, or during or after the fourth or final round game. You may notify. Furthermore, you may make it alert | report at the time of game progress after the end of a jackpot game.

本発明によれば、大当たり遊技中の遊技結果に応じて、以後の遊技状態が低確率遊技状態になるか高確率遊技状態になるかが変わるので、大当たり遊技の興趣を高めることができる。しかも、昇格抽選が行われないラウンド遊技中には、昇格領域が設けられた第一大入賞口が開放されないので、昇格領域に遊技球が導かれたことを検出するセンサ等からの信号によって誤作動が生じることもない。これにより、誤作動を防ぎつつも、制御手段等の構成を簡素化することが可能となる。
特に請求項3に記載の発明によれば、昇格抽選の結果が出てから、当該結果が報知されるまでの期間にわたって、遊技者に緊張感を与えることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
According to the present invention, since the subsequent gaming state changes to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the gaming result during the jackpot game, the interest of the jackpot game can be enhanced. In addition, during a round game where the promotion lottery is not performed, the first grand prize winning opening provided with the promotion area is not opened, so an error is caused by a signal from a sensor or the like that detects that the game ball has been led to the promotion area. There is no activation. This makes it possible to simplify the configuration of the control means and the like while preventing malfunction.
In particular, according to the invention described in claim 3, it is possible to give the player a sense of tension over the period from when the result of the promotion lottery is given until the result is notified, and to further enhance the interest of the game. Can do.

本実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening-and-closing state of a starting mouth. 図1の部分拡大図であり、第1大入賞口の開放状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the open state of the 1st grand prize opening. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the main control board. 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the other board | substrate. 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the main memory area provided in RAM of the main control board. 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate passage process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port process in a main control board. 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting entrance ball process in a main control board. 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area provided in the RAM of the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each random number and the table which determines each random number. 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process in a main control board. 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation stop in a main control board. 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the opening of the big winning opening in the said jackpot game process. 上記大当たり遊技処理におけるエンディング時間の経過後の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after progress of the ending time in the said jackpot game process. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the output process in a main control board. 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a sub control board. 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation execution command reception process in a sub control board. 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game command reception process in a sub control board. 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for long hits in a sub-control board. 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for short hits in a sub control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図、図3は当該遊技機に設けられた大入賞口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図4参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, FIG. 2 is a partially enlarged view of a start opening provided in the gaming machine, and FIG. 3 is a partially enlarged view of a big prize opening provided in the gaming machine. is there.
The gaming machine 1 includes a game board 2, and an operation handle 3 is rotatably provided at a lower position of the game board 2. The operation handle 3 is provided with a rotation angle detection SW 3a for detecting the rotation angle, and a voltage corresponding to the detection angle of the rotation angle detection SW 3a is provided in the game ball launching mechanism. Applied to firing solenoid 4a (see FIG. 4). When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning hole detection SW 7a. When the normal winning hole detection SW 7a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is paid out. It is.

さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a winning gate 8 is provided in the gaming area 6 and above the normal winning opening 7 so as to pass a game ball. The winning gate 8 is provided with a gate detection SW 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 8a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the normal winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. As shown in FIG. 2A, the second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and FIG. As shown in b), the pair of movable pieces 10b are controlled to move to the second mode in which the pair of movable pieces 10b are in the open state. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection SW 9a and a second start port detection SW 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection SWs 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 4 game balls) is paid out.

上記第2始動口10のさらに下方には、第1大入賞口11が設けられている。図3に示すように、この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉11bが遊技球を第1大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口11に入球可能となる。   A first grand prize winning port 11 is provided further below the second starting port 10. As shown in FIG. 3, the first grand prize opening 11 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game to be described later is started, the first grand prize opening opening / closing door 11b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 11b puts the game ball in the first big winning opening 11. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first big prize opening 11.

第1大入賞口11内には、本発明の昇格領域を構成する昇格入賞口27と、通常入賞口29とが設けられており、第1大入賞口11内に導かれた遊技球は、上記のいずれかの入賞口に入球することとなる。また、昇格入賞口27に接続された通路30には昇格入賞口検出SW27aが設けられ、通常入賞口29に接続された通路32には、第1大入賞口検出SW11aが設けられている。前記通路30は、第1大入賞口検出SW11aが設けられた位置よりも上流側において通路32に合流している。したがって、通常入賞口29に遊技球が入球すると、当該入球が第1大入賞口検出SW11aによって検出され、また、昇格入賞口27に遊技球が入球した場合には、当該入球が昇格入賞口検出SW27aによって検出された後、さらに第1大入賞口検出SW11aによって検出されることとなる。   In the first grand prize opening 11, there are provided a promotion prize opening 27 and a normal prize opening 29 constituting the promotion area of the present invention, and the game balls guided into the first big prize opening 11 are You will enter one of the above winning holes. Further, a promotion prize detection SW 27a is provided in the passage 30 connected to the promotion prize opening 27, and a first big prize detection SW 11a is provided in the passage 32 connected to the normal prize opening 29. The passage 30 joins the passage 32 on the upstream side of the position where the first big prize opening detection SW 11a is provided. Therefore, when a game ball enters the normal winning opening 29, the received ball is detected by the first large winning opening detection SW 11a, and when a gaming ball enters the promoted winning opening 27, After being detected by the promotion prize opening detection SW 27a, it is further detected by the first big prize opening detection SW 11a.

一方、図1に示すように、遊技領域6のやや上方には、前記第1大入賞口11と同様の第2大入賞口28が設けられている。この第2大入賞口28も、通常は第2大入賞口開閉扉28bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉28bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉28bが遊技球を第2大入賞口28内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口28に入球可能となる。
第2大入賞口28は、入球した遊技球を遊技盤2の背面側に排出するための通路が接続されており、この通路に第2大入賞口28に遊技球が入球したことを検出するための第2大入賞口検出SW28aが設けられている。ただし、この第2大入賞口28には、上記第1大入賞口11に設けられた昇格領域が形成されていない。したがって、第2大入賞口28に入球した遊技球は、第2大入賞口検出SW28aによってのみ検出されることとなる。なお、第1大入賞口検出SW11aまたは第2大入賞口検出SW28aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
また、図1に示すように、上記第1大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11および第2大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, a second big prize opening 28 similar to the first big prize opening 11 is provided slightly above the game area 6. The second big prize opening 28 is also normally kept closed by the second big prize opening opening / closing door 28b, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the second grand prize opening opening / closing door 28b is opened, and the second big prize opening opening / closing door 28b puts the game ball into the second big winning opening 28. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the second big prize opening 28.
The second grand prize opening 28 is connected to a passage for discharging the game balls that have entered the ball to the back side of the game board 2, and the fact that the game ball has entered the second big prize opening 28 is connected to this passage. A second big prize opening detection SW 28a for detection is provided. However, the promotion area provided in the first big prize opening 11 is not formed in the second big prize opening 28. Accordingly, the game ball that has entered the second grand prize opening 28 is detected only by the second big prize opening detection SW 28a. When the first grand prize opening detection SW 11a or the second big prize opening detection SW 28a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, nine game balls) is paid out.
Further, as shown in FIG. 1, a normal winning port 7, a first starting port 9, a second starting port 10, a first one are further below the first big winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered either the big winning port 11 or the second big winning port 28.

さらに、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
Furthermore, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, an effect display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect agent device is provided on the right side of the effect display device 13. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The effect display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The decorative symbol is, for example, that three numbers are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, and a specific symbol (number) is displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the decorative display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection SW 17a. When the effect button detection SW 17a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display 19, the second special symbol display 20, the normal symbol display 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display 19 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the first start port 9. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Therefore, until the predetermined time elapses, the first special symbol display 19 displays a display (variation display) as if the lottery is currently being performed, such as blinking an LED. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display 20 is for notifying a lottery result of the jackpot performed when a game ball has entered the second starting port 10, and the display mode is the above-described first display. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display 19.

また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the winning gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol is not immediately notified of the lottery result when the game ball passes through the winning gate 8, and the normal symbol display 21 blinks until a predetermined time elapses. Fluctuation is displayed.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. More specifically, the right to display the variation of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as the first hold (U1), and the game ball enters the second start port 10 The right of variable display of the special symbol reserved is reserved as the second reservation (U2).
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold (U1), the LED on the left side of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds (U1), 2 of the first hold indicator 22 is displayed. One LED lights up. In addition, when the number of the first hold (U1) is three, the LED on the left side of the first hold indicator 22 blinks and the LED on the right side is lit, and when the number of the first hold (U1) is four, Two LEDs of the 1 hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 23, the number of reserved pieces of the second hold (U2) is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control unit 100 includes a main control board 101, a sub control board 102, a prize ball control board 103, a lamp control board 104, and an effect control board 105.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a CPU 101a, a ROM 101b, and a RAM 101c. The CPU 101a reads out a program stored in the ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、第1大入賞口検出SW11a、第2大入賞口検出SW28a、昇格入賞口検出SW27a、が接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉扉28bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド28cと、によって構成される。
On the input side of the main control board 101, there are a normal winning opening detection SW 7a, a gate detection SW 8a, a first starting opening detection SW 9a, a second starting opening detection SW 10a, a first large winning opening detection SW 11a, and a second large winning opening detection SW 28a. The promotion prize opening detection SW 27 a is connected, and a detection signal of a game ball is input to the main control board 101.
Further, an accessory operating device 25 is connected to the output side of the main control board 101. The accessory actuating device 25 includes a second start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a first large winning opening opening / closing operation for opening / closing the first large winning opening opening / closing door 11b. The solenoid 11c and the second big prize opening opening / closing solenoid 28c for opening and closing the second big prize opening opening / closing door 28b are constituted.

副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 102 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 102 includes a CPU 102a, a ROM 102b, and a RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the sub control board 102. The CPU 102a reads out a program stored in the ROM 101b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection SW 17a or the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105. The RAM 102c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 102a.

賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The prize ball control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The prize ball control board 103 includes a CPU 103a, a ROM 103b, and a RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The CPU 103a reads a program stored in the ROM 103b based on an input signal from the rotation angle detection SW 3a, and controls energization of the firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. In addition, a prize ball payout device 26 having a motor or the like for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player is connected to the output side of the prize ball control board 103. Based on the command transmitted from the main control board 101, the CPU 103a reads a predetermined program from the ROM 103b to perform arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a CPU 104a, a ROM 104b, and a RAM 104c in the same manner as the above boards, and controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and changes the light irradiation direction. Drive control for the motor. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the sub-control board 102, and performs the above-described controls based on the command transmitted from the sub-control board 102.

演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The effect control board 105 includes an image CPU 105a1, an image ROM 105b1, an image RAM 105c1, and a VRAM 105d for performing image display control of the effect display device 13, and an audio CPU 105a2 and an audio ROM 105b2 for performing audio output control of the audio output device 18. And an audio RAM 105c2. The effect control board 105 is connected to the sub control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the effect display device 13, and the image CPU 105a1 reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. Then, predetermined image data is read from the ROM 105b1 to the VRAM 105d, and display control in the effect display device 13 is performed. The image CPU 105a1 executes various image processing such as background image display processing, decoration symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 13, but the background image, decoration symbol image, and character image are effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM 105b2 stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105a2 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図5は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図6は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図5、図6に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 5 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 that controls the progress of the game. FIG. 6 shows a sub control board 102, a lamp control board 104, and an effect control board 105 that control the effects. An example of main programs stored in each ROM is shown. Note that the programs shown in FIGS. 5 and 6 are merely listed as examples of programs that perform characteristic control among the controls in this embodiment, and other programs are not shown in the progress of the game. Many programs are provided.

図5に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202a、変動時間設定プログラム202b、普通図柄変動表示プログラム202cと、第2始動口制御プログラム203のサブプログラムとして機能する開放時間設定プログラム203aが格納されている。   As shown in FIG. 5, a normal symbol processing program 200 is stored in the ROM 101 b of the main control board 101 as a program that functions when a game ball passes the winning gate 8. The ROM 101b stores a winning gate passage processing program 201, a normal symbol variation processing program 202, and a second start port control program 203 that function as subprograms of the normal symbol processing program 200. Furthermore, the ROM 101b includes a winning random number lottery program 201a that functions as a subprogram of the winning gate passage processing program 201, a winning random number determination program 202a that functions as a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and a variation time setting program. 202b, an ordinary symbol variation display program 202c, and an open time setting program 203a that functions as a subprogram of the second start port control program 203 are stored.

また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222e、変動回数計数プログラム222f、フラグ消去プログラム222gが格納されている。   In addition, the ROM 101b stores a special symbol processing program 220 as a program that functions when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 as a trigger. In addition, the ROM 101b stores a starting opening ball processing program 221 and a special symbol variation processing program 222 that function as subprograms of the special symbol processing program 220. Further, the ROM 101b stores a special symbol holding number count program 221a, a jackpot random number lottery program 221b, a symbol random number lottery program 221c, and a reach random number lottery program 221d that function as subprograms of the starting entrance ball processing program 221. Yes. The ROM 101b also has a jackpot determination processing program 222a, a variation pattern selection processing program 222b, a variation random number lottery program 222c, a special symbol variation display program 222d, and a variation suspension process that function as a subprogram of the special symbol variation processing program 222. A program 222e, a variation count program 222f, and a flag erase program 222g are stored.

また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241c、昇格抽選プログラム241d、小当たり遊技処理プログラム241eが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special game processing program 240 as a program that functions during a special game described later. Further, the ROM 101b has a special prize processing program 241 that functions as a subprogram of the special game processing program 240, and a jackpot game processing program 241a that functions as a subprogram of the special prize processing program 241; a flag addition program 241b; A flag erasing program 241c, a promotion lottery program 241d, and a small hit game processing program 241e are stored.
The ROM 101b stores an output processing program 260 for transmitting commands determined by the above programs to the sub control board 102, the prize ball control board 103, or an external connection device (not shown). The external connection device is, for example, provided adjacent to the gaming machine 1, a ball rental device for lending a gaming ball to the gaming machine 1, or provided above the gaming machine 1, It is a display device that displays the number of jackpots or the like, or a hall computer for grasping the progress of each gaming machine.

なお、CPU101aが大当たり乱数抽選プログラム221bおよび図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して行う処理が、本発明の大当たり抽選手段に相当する。
また、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して行う処理が、本発明の大当たり遊技制御手段に相当する。
また、CPU101aがフラグ付加プログラム241bまたはフラグ消去プログラム241cを読み出して行う処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、CPU101aが昇格抽選プログラム241dを読み出して行う処理が、本発明の昇格抽選手段に相当する。
Note that the processing performed by the CPU 101a reading the jackpot random number lottery program 221b and the symbol random number lottery program 221c corresponds to the jackpot lottery means of the present invention.
Further, the processing that the CPU 101a performs by reading the jackpot game processing program 241a corresponds to the jackpot game control means of the present invention.
Further, the processing performed by the CPU 101a by reading the flag addition program 241b or the flag deletion program 241c corresponds to the game state setting means of the present invention.
Further, the processing performed by the CPU 101a reading the promotion lottery program 241d corresponds to the promotion lottery means of the present invention.

(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
図6に示すように、副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、この長当たり用コマンド受信時処理プログラム331のサブプログラムとして機能する報知乱数抽選プログラム331a、報知乱数判定プログラム331b、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
As shown in FIG. 6, the ROM 102b of the sub control board 102 stores an effect execution command reception processing program 320 as a program that functions when an effect execution command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. ing. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321 and an effect random number determination process program 322 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320.
The ROM 102b stores a special game command reception processing program 330 as a program that functions when a special game command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b also has a long-reach command reception processing program 331 that functions as a subprogram of the special game command reception processing program 330 and a notification random number lottery that functions as a subprogram of the long-reward command reception processing program 331. A program 331a, a notification random number determination program 331b, and a short hit command reception processing program 332 are stored.
Further, the ROM 102 b stores an effect command transmission program 333 for transmitting an effect command determined on the sub-control board 102 to the lamp control board 104 and the effect control board 105.

また、演出制御基板105の画像ROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344に分類される。また、演出制御基板105の音声ROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム345が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
In addition, an effect display device control program 341 is stored in the image ROM 105b1 of the effect control board 105 as a program that functions when an effect command transmitted from the sub control board 102 is received. The effect display device control program 341 is classified into a decorative symbol variation display program 342, a long hit game effect control program 343, and a short hit / small hit game effect control program 344. In addition, the audio ROM 105b2 of the effect control board 105 stores an audio output device control program 345 as a program that functions when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received.
In addition, the ROM 104b of the lamp control board 104 stores an effect actor device operation program 360 and an effect lighting device control program 361 as programs that function when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received. ing.

(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図7に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
また、RAM101cには、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411、昇格確定フラグ記憶領域412を備えている。
(Main storage area of main control board RAM)
The RAM 101c of the main control board 101 mainly has a storage area shown in FIG. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
In the RAM 101c, the normal symbol hold number (G) storage area 400, the normal symbol hold storage area 401, the first special symbol hold number (U1) storage area 402a, the second special symbol hold number (U2) storage area 402b, the first Special symbol hold memory area 403a, second special symbol hold memory area 403b, remaining fluctuation count (X) storage area 406 of high probability gaming state, remaining fluctuation count (J) storage area 407 of short-time gaming state, round game count (R ) A storage area 408, a number of winning prizes (C) storage area 409, and a game state storage area 410 are provided. The game state storage area 410 includes an auxiliary game start flag storage area 410a, a short time game flag storage area 410b, a high probability game flag storage area 410c, a long hit game start flag storage area 410d, a short hit game start flag storage area 410e, A small hit game start flag storage area 410f is provided.
Further, the RAM 101c is provided with a promotion prize entry pitch flag storage area 411 and a promotion confirmation flag storage area 412.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of jackpot is 2 / The game state set to 601. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning gate 8, and It means a gaming state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the winning gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となる。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the winning gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.

本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、第1大入賞口11または第2大入賞口28が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口11または第2大入賞口28の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に第1大入賞口11または第2大入賞口28に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、第1大入賞口11または第2大入賞口28に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “long winning game state”, a round game in which the first big prize opening 11 or the second big prize opening 28 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the first grand prize opening 11 or the second big prize opening 28 in each round game is set to a maximum of 30 seconds. During this period, a predetermined number of pieces are placed in the first big prize opening 11 or the second big prize opening 28. When a game ball (for example, 9 balls) enters, one round game is completed. In other words, the “long hit gaming state” means that a game ball can enter the first grand prize opening 11 or the second big prize opening 28 and a player can acquire a prize ball according to the prize. A gaming state in which a prize ball can be obtained.

本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “short win game state”, a round game in which the first big prize opening 11 is opened is performed twice in total. However, in each round game, the first grand prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the first grand prize opening 11, one round game is completed, but as described above, the opening time of the first big prize opening 11 is extremely short. Therefore, even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the first big prize opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、第1大入賞口11が2回開放される。このときの第1大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における大入賞口の開放パターンに近似させなければならないわけではない。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
Also in the “small winning game state”, the first big winning opening 11 is opened twice as in the “short winning game state”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the first big winning opening 11 are the same as the above “short hit gaming state”, or the player has “small hit gaming state” and “short hit gaming state”. Is approximated to the extent that it is impossible or difficult. However, when a game ball enters the first grand prize opening 11, predetermined prize balls (for example, 15 game balls) are paid out in the same manner as described above.
Note that the opening pattern of the big winning opening in the small hit game does not necessarily have to approximate the opening pattern of the big winning opening in the short hit game.

また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」または「小当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the gaming state storage area 410 of the RAM 101c so as to grasp which gaming state is the above gaming state.
The game state is changed from the normal game state to any one of the above-described game states in the case where “big hit” or “small win” is won as a result of the big win lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」、「通常時短付き短当たり」、「通常時短無し短当たり」の3種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In this embodiment, three types of jackpots are provided: "per length with normal time", "short per time with normal time", and "short per hour without normal time".

「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの抽選の権利を獲得することができる。なお、本実施形態においては、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。
ただし、詳しくは後述するが、長当たり遊技中に所定の条件を満たすことにより、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる。この場合には、特別図柄の変動表示が最大で10000回行われるまで、高確率遊技状態が継続する。
“Regular per length with a short time” means that two game profits are given. If this “normal per short-length long” is won, the first gaming profit is the “long-per-game state”, and the player can acquire a large number of prize balls. Then, when this “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming profit. As a result, the player can acquire a lot of prize balls and, after acquiring the prize balls, acquire the right to win a big prize again while reducing the consumption of the game balls. In the present embodiment, the “short-time gaming state” continues until the special symbol variation display is performed up to 100 times.
However, as will be described in detail later, if a predetermined condition is satisfied during the long hitting game, the subsequent gaming state becomes a high probability gaming state. In this case, the high-probability gaming state continues until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「通常時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。
ただし、上記「通常時短付き長当たり」と同様に、所定の条件を満たすことにより、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる。この場合、特別図柄の変動表示が最大で10000回行われるまで高確率遊技状態が継続する。
“Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. In the case of winning this “short win with normal time”, it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again. In addition, even if this “short win with normal time” is won, the above “short game state” continues until the special symbol change display is performed up to 100 times.
However, similarly to the above "per length with normal time", the subsequent gaming state becomes a high probability gaming state by satisfying a predetermined condition. In this case, the high-probability gaming state continues until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

「通常時短無し短当たり」というのは、上記「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。また、「時短遊技状態」にもならないため、遊技者は大当たりに当選したことによる遊技利益をほとんど享受することができない。
ただし、上記「通常時短付き短当たり」と同様に、所定の条件を満たすことにより、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる。この場合も特別図柄の変動表示が最大で10000回行われるまで高確率遊技状態が継続する。
“Normal short no short hit” means that the game progresses in the “low probability gaming state” after the “short winning gaming state” ends. In addition, since it does not become a “short-time gaming state”, the player can hardly enjoy the gaming profit due to winning the jackpot.
However, as in the case of “Short per hit with normal time”, satisfying a predetermined condition makes the subsequent gaming state a high-probability gaming state. Also in this case, the high-probability gaming state continues until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選しても、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, even if “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図8は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart showing the control of the control means 100.
FIG. 8 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, the subroutine is executed in the order of winning gate passage processing → normal symbol variation processing → second start opening process → start opening ball processing → special symbol variation processing → large winning opening processing → prize ball processing → output processing. This is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on a signal from the detection SW (winning gate passage processing, start opening ball entering processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → processing for actuating an accessory (second start) It is preferable that the subroutines are executed in the order of mouth processing, special winning opening processing) → prize ball processing → output processing.

(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図9に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the winning gate passage processing program 201 from the ROM 101b, and performs the winning gate passage process shown in FIG.

(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate passage processing program 201 determines whether the gate detection SW 8a has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 8. If the gate detection SW 8a has not detected a signal, that is, if the game ball has not passed the winning gate 8, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the gate detection SW 8a is ON, whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area 400 is less than 4 Judging. As a result, if the number of ordinary symbols held (G) is 4, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G) storage area 400. And remember.

(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the CPU 101a reads the winning random number lottery program 201a, which is a subprogram of the winning gate passage processing program 201, and obtains a random number of 1 from random numbers (for example, 0 to 250) prepared in advance. The random number acquired by the winning random number lottery program 201 a is stored in the normal symbol holding storage area 401.
Thereby, the winning gate passing process is completed.

(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図10に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the CPU 101a reads the normal symbol variation processing program 202 from the ROM 101b, and performs the normal symbol variation process shown in FIG.

(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a of the RAM 101c. The term “auxiliary game” here means that the second start port 10 is controlled in the second mode, and the case where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. This is a case where the second starting port 10 is controlled in the second mode. Therefore, in this step S201, it is determined whether or not the second starting port 10 is being controlled in the second mode. When the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the second mode, the normal symbol variation process is terminated and the next Run a subroutine.

(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the first mode, the normal symbol variation display is in progress. Determine whether or not.

(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the second starting port 10 is maintained in the first mode and the normal symbol variation display is not performed. is there.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding storage area 401, the normal symbol variation display can be started. However, when no random number is stored in the normal symbol hold storage area 401, that is, when the hold number (G) is “0”, the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is determined to be greater than or equal to “1”. As a result, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area 400. The new number of holds (G) is stored.

(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the CPU 101a reads a hit random number determination program 202a that is a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and determines the hit random number stored in the normal symbol hold storage area 401. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random number determination program 202a determines whether or not the read random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the normal symbol indicator 21, and the lost symbol is a symbol that finally turns off without turning on the LED. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is when the gaming state is in the short-time gaming state, and the case where the flag is not turned on is when the gaming state is in the non-short-time gaming state. There is a time.

(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を3秒にセットする。これに対して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S210) (Step S211)
If it is determined in step S209 that the flag has been turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the variation time setting program 202b and sets the variation time to 3 seconds. On the other hand, when it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the variation time setting program 202b and sets the variation time to 29 seconds. By the processing of step S210 or step S211, the time for normal symbol variation display is determined.

(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the CPU 101a reads the normal symbol fluctuation display program 202c and starts the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 21. In the normal symbol variation display, the normal symbol display 21 blinks the LED at a predetermined interval, and gives the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S210 or step S211.

(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol variation processing program 202 starts normal symbol variation display in step S212 and starts measuring time.
As a result, the normal symbol variation process ends.

(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the CPU 101a starts the normal symbol variation processing, the setting is made. It is determined whether the fluctuation time has elapsed. That is, in the present embodiment, all routine processes in the main control board 101 are performed every 0.004 seconds. The case where “YES” is determined in step S202 is a case where the processing from step S201 to step S213 is performed by the routine processing performed before the routine processing. Therefore, in this step S214, it is determined whether or not the variation time (3 seconds or 29 seconds) set by the routine processing performed before that time has elapsed. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation time has elapsed, the CPU 101a reads the normal symbol variation display program 202c and stops the variation of the normal symbol on the ordinary symbol display 21. At this time, the normal symbol display unit 21 stops and displays the normal symbol (hit symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.

(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start flag storage area 410b is turned on, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the auxiliary game is started in the second start port process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図11に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process ends as described above, the CPU 101a reads the second start port control program 203 from the ROM 101b and performs the second start port process shown in FIG.

(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第2始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS218において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start port control program 203 first determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. There are the following two cases where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. One is a case where the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. That is, the auxiliary game start flag is turned on in step S218 of the normal symbol variation process performed immediately before the second start-up process is performed. In this case, although the auxiliary game start flag is ON, the auxiliary game has not yet started. The other is a case where an auxiliary game has already been executed at the start of the routine processing.
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port control program 203 determines whether or not the auxiliary game is being performed. If an auxiliary game has already been executed, the process of step S308 described later is performed.

(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The CPU 101a reads the second start port control program 203, and determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b.

(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304) (Step S305)
When it is determined in step S303 that the flag is turned on in the short time game flag storage area 410b, that is, when the current game state is the short time game state, the CPU 101a reads the release time setting program 203a and releases it. Set the time to 3.5 seconds. On the other hand, when it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the release time is set to 0.2 seconds.
Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 to the second mode. Therefore, here, a command for controlling the second start port 10 in the second mode for a predetermined time is read and set.

(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、第2始動口制御プログラム203を読み出して、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the CPU 101a reads the second start port control program 203 and starts energizing the second start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start port control program 203 starts measuring time simultaneously with the start of energization of the second start port opening / closing solenoid 10c.

(ステップS308)
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, it is determined whether or not the opening time set in step S304 or step S305 has elapsed. Note that if “NO” is determined in step S302 and the processing from step S303 to step S307 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S308, and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, if it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set release time has not elapsed ("NO" in step S308), the second start-up process is terminated. Then, the following subroutine is executed.

(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start port control program 203 determines in step S308 that the set open time has elapsed, the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is stopped. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening control program 203 resets the set open time.

(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start port control program 203 turns off the flag in the auxiliary game start flag storage area 410a, ends the second start port process, and executes the next subroutine.

(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図12に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the CPU 101a reads the start opening entering processing program 221 from the ROM 101b, and performs the start opening entering process shown in FIG.

(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The starting opening ball processing program 221 determines whether the first starting opening detection SW 9a has detected a signal, that is, whether or not a game ball has entered the first starting opening 9. If the first start port detection SW 9a does not detect a signal, that is, if the game ball has not entered the first start port 9, the start port entering process is terminated and the next subroutine is executed. To do.

(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the first start port detection SW 9a is ON, the first hold (U1) stored in the first special symbol hold count (U1) storage area 402a is less than 4. Determine whether or not. As a result, if the first hold (U1) is the upper limit reserved number “4”, the starting entrance ball entering process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
If the first hold (U1) is less than 4 in step S402, the CPU 101a reads the special symbol hold count program 221a and stores it in the first special symbol hold count (U1) storage area 402a. “1” is added to the current first pending number (U1) and stored.

(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, acquires the jackpot random number, and stores the acquired jackpot random number in the first special symbol holding storage area 403a. Note that the jackpot random number determines whether the jackpot, the small hit, or the loss. The jackpot random number lottery program 221b eliminates one jackpot random number from 601 random numbers from “0” to “600”. Extract randomly. Subsequently, the CPU 101a reads the symbol random number lottery program 221c, acquires the symbol random number, and stores the acquired symbol random number in the special symbol holding storage area 403. The symbol random number determines the type of jackpot or jackpot, and the symbol random number lottery program 221c randomly extracts one symbol random number from 251 random numbers from “0” to “250”. . Further, the CPU 101a reads the reach random number lottery program 221d, acquires the reach random number, and stores the acquired reach random number in the special symbol holding storage area 403. The reach random number is used to determine whether or not to perform an effect with reach. The reach random number lottery program 221d randomly selects one reach random number from 251 random numbers from “0” to “250”. Extract.

上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図13に示す。図13(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図13(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図13(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol reservation storage area 403a. The conceptual diagrams of the first special symbol reservation storage area 403a and the second special symbol reservation storage area 403b are as follows. As shown in FIG. As is clear from FIG. 13A, the first special symbol reservation storage area 403a has four storage units from a first storage unit 403a-1 to a fourth storage unit 403a-4.
FIG. 13B is a conceptual diagram of a second special symbol reservation storage area 403b, which will be described later. The second special symbol reservation storage area 403b also includes the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b. It has four storage units up to -8.
As shown in FIG. 13C, the first storage unit 403a-1 to the eighth storage unit 403b-8 are provided with an area for storing the acquired jackpot random number, symbol random number, and reach random number. It has been.

そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。   And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a-1. For example, if no random number is stored in any of the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a-1. Further, for example, when random numbers are already stored in the three storage units of the first storage unit 403a-1 to the third storage unit 403a-3, the acquired random number is stored in the fourth storage unit 403a-4. To do.

(ステップS405)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図12に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S405)
When the ball entry process related to the first start port 9 is completed as described above, or if “NO” is determined in Steps S401 and S402, as shown in FIG. The processing program 221a determines whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the second start port detection SW 10a does not detect a signal, that is, when the game ball has not entered the second start port 10, the start port entering process is terminated, and the next subroutine Execute.

(ステップS406)
上記ステップS405において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S406)
If it is determined in step S405 that the second start-up port detection SW 10a is ON, the second hold (U2) stored in the second special symbol hold count (U2) storage area 402b is less than 4. Determine whether or not. As a result, when the second hold (U2) is the upper limit reserved number “4”, the start opening ball entry processing is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS407)
上記ステップS406において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S407)
If it is determined in step S406 that the second hold (U2) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores it in the second special symbol hold number (U2) storage area 402b. “1” is added to the current second pending (U2) value and stored.

(ステップS408)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S408)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, the design random number lottery program 221c, and the reach random number lottery program 221d in the same manner as described above, acquires each random number, and holds the obtained random number in the second special symbol hold. Store in the storage area 403b.

(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図14に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start-entry ball entering process is completed as described above, the CPU 101a reads the special symbol variation processing program 222 from the ROM 101b, and performs the special symbol variation process shown in FIG.

(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol variation processing program 222, first, the flag is turned on in any of the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, and the small hit game start flag storage area 410f of the ROM 101b. That is, it is determined whether a special game is being played. As a result, if it is determined that the special game is being played, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol variation processing program 222 determines whether or not the special symbol variation is being displayed.

(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS504)。
(Step S503) (Step S504)
Furthermore, when the special symbol is not changing, the special symbol change time processing program 222 indicates that the second hold (U2) stored in the second special symbol hold number (U2) storage area 402b is “1” or more. It is determined whether or not there is (step S503).
As a result, when it is determined that the second hold (U2) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S503), the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area 402b A new second hold number (U2) obtained by subtracting “1” from (U2) is stored (step S504).

(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
On the other hand, if it is determined in step S503 that the second hold (U2) stored in the second special symbol hold count (U2) storage area 402b is “0”, the special symbol variation processing program 222 However, it is determined whether or not the first hold (U1) stored in the first special symbol hold count (U1) storage area 402a is “1” or more.
As a result, when it is determined that the first hold (U1) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.

(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。
(Step S506)
If it is determined in step S505 that the first hold (U1) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U1) is stored in the storage area 402a. A new first hold number (U1) obtained by subtracting “1” from the existing value (U1) is stored.

(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S507)
Subsequently, the special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a or the second special symbol reservation storage area 403b. Specifically, each data stored in the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4 or each data stored in the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b-8 is 1 Shift to the previous storage unit.

例えば、第2保留(U2)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U2)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U1)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U2) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the eighth storage unit 403b-8 is used as the seventh storage unit 403b-7. To shift the data stored in the seventh storage unit 403b-7 to the sixth storage unit 403b-6 and transfer the data stored in the sixth storage unit 403b-6 to the fifth storage unit 403b-5. Shift to. At this time, the data stored in the fifth storage unit 403b-5 is written into the predetermined processing area and is erased from the second special symbol reservation storage area 403b. However, in this case, the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a is not shifted and maintained in the storage state.
Further, when the second hold (U2) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U1) is stored “1” or more (“YES” in step S505), The data stored in the fourth storage unit 403a-4 is shifted to the third storage unit 403a-3, the data stored in the third storage unit 403a-3 is shifted to the second storage unit 403a-2, The data stored in the second storage unit 403a-2 is shifted to the first storage unit 403a-1. At this time, the data stored in the first storage unit 403a-1 is written into the predetermined processing area and is erased from the first special symbol storage area 403a. However, in this case, the data stored in the second special symbol holding storage area 403b is not shifted and maintained in the storage state.

上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U1)と第2保留(U2)との双方が記憶されている場合、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。   As is clear from steps S503 to S507, in the present embodiment, when both the first hold (U1) and the second hold (U2) are stored, the second hold (U2) is used. The special symbols will be displayed with priority.

(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Next, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a from the ROM 101b, and executes the jackpot determination process based on the data written in the predetermined processing area in step S505.

(ステップS601)
図15に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 15, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.

(ステップS604)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
Then, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and uses the “high probability random number determination table” or “low probability” selected in step S602 or step S603 as the jackpot random number written in the processing area in step S507. Judgment is made based on the “random hour determination table”.

ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図16を用いて説明する。
図16(a)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示しており、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブルの一例である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG.
FIG. 16A shows an example of the jackpot winning probability, the jackpot winning probability, and the jackpot random number, which are obtained by entering a game ball into the first starting port 9 or the second starting port 10. It is an example of the table at the time of determining jackpot random numbers. As shown in this figure, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two random numbers 7 and 317 are determined to be the jackpot. . On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the high-probability random number determination table. According to this high probability random number determination table, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 20 random numbers are determined to be jackpots.
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.

また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、低確率時乱数判定テーブルおよび高確率時乱数判定テーブルの双方で、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。   In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In the present embodiment, six random numbers 50, 100, 150, 200, 250, and 300 are determined to be small hits in both the low probability random number determination table and the high probability random number determination table.

(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot determination processing program 222a further determines the type of jackpot by determining the symbol random number written in the processing area.

大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図16(b−1)を用いて説明する。図16(b−1)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、上記第1保留(U1)または第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図16(b−2)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例である。   The determination of symbol random numbers performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG. FIG. 16 (b-1) shows an example of the type of gaming profit given when winning a jackpot, that is, the type of jackpot, its winning probability, and a design random number. The first hold (U1) or second It is an example of the table at the time of determining pending | holding (U2). FIG. 16B-2 is an example of a table used when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number determination.

上記ステップS604において、第1保留(U1)または第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、3種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。   If it is determined in step S604 that the jackpot random number has been won for the first hold (U1) or the second hold (U2), the jackpot determination processing program 222a displays FIG. The design random number is determined based on the table shown in 1), and any one of the three types of jackpots is determined.

(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図16(b−1)に示すとおりである。つまり、「通常時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「2」と表示され、「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「3」と表示される。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot determination processing program 222a sets a jackpot symbol (special symbol) corresponding to the jackpot type. The jackpot symbol set is a process for stopping and displaying the determined jackpot symbol on the special symbol indicators 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 performs processing so that the jackpot symbol is displayed, and the case relates to the second hold (U2). Is processed so that the jackpot symbol is displayed on the special symbol display 20.
The special symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are as shown in FIG. In other words, when “winning the normal per short time” is won, “1” is displayed on the special symbol indicators 19 and 20, and when winning the “short per normal time short”, the special symbol indicator 19 is displayed. , 20 is displayed as “2”, and “3” is displayed on the special symbol indicators 19, 20 when “normal short without short wins” is won.

(ステップS608)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(Step S608)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit.

(ステップS609)
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図16(b−2)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(Step S609)
In the above step S608, if the result of the determination of the big hit random number is that the big hit is won, the CPU 101a reads the big hit determination processing program 222a and based on the symbol random number determination table shown in FIG. 16 (b-2). The design random number is determined. In the present embodiment, there are provided three types of small hits consisting of a small hit 1, a small hit 2, and a small hit 3, and one of the small hits is determined by determining the design random number.

(ステップS610)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図16(b−2)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「4」、小当たり2に対応する特別図柄「5」、小当たり3に対応する特別図柄「6」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、特別図柄表示器19,20に表示される図柄のみが異なることとなる。
(Step S610)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit determination processing program 222a sets the small hit symbol (special symbol) corresponding to the small hit type in the same manner as described above.
The small winning symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are as shown in FIG. 16 (b-2), and the special symbol “4” corresponding to the small hit 1 and the special symbol corresponding to the small hit 2 are shown. A special symbol “6” corresponding to symbol “5” and small hit 3 is provided. Regardless of which one of these small hits 1 to 3 is won, the content of the small hit game executed thereafter is exactly the same, and only the symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are different.

(ステップS611)
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(Step S611)
In step S608, if the player has not won a small hit and is a so-called lost game, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and sets a lost symbol. The lost symbol displayed on the special symbol indicators 19 and 20 is “−”.

(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
When the jackpot determination process is completed as described above, the CPU 101a next reads the variation pattern selection processing program 222b and determines the variation pattern.

(ステップS701)
図17に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 17, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.

(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.

(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit determination process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).

(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図16(c)を用いて説明する。図16(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIG. FIG. 16C shows an example of the presence / absence of a reach effect, its appearance probability, and a reach random number.

すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit and a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the effect display device 13. In other words, during the special symbol variation display, the symbols composed of several sequences in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction are displayed in three columns. These symbols start scrolling at the same time.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。   As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the effect display device 13 when the result of the determination of the jackpot random number is lost. A reachable effect appears with a probability, so that a player has a reasonable expectation. In the case of winning a long win, the above-described effect with reach is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a short win or small win or loss, the decorative design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.

(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the CPU 101a reads the variable random number lottery program 222c, and randomly extracts 1 random numbers from “0” to “250” in the same manner as the reach random numbers.

(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the fluctuation random number extracted in step S709 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, a random number of “0” to “10” is determined to be a production A with a variation time of 1 minute, and a random number of “11” to “20” is a reach of a variation time of 2 minutes. The presence effect B is determined. If a random number is determined based on the big hit table, the small hit table, and the reach table, it is always determined that there is a reach, and if a variable random number is determined based on the lose table, it is always a non-reach effect. Determined.

(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.

(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図14に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S508)
Next, as shown in FIG. 14, the special symbol variation processing program 222 transmits the jackpot determination result and the information related to the variation pattern determined in the above step S600 and step S700 to the sub control board 102. Set the production execution command. This production execution command relates to at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small jackpot”, and “losing”, the variation time of the special symbol, and the mode of production (reach with reach or non-reach effect) Have information.

(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S509)
Then, the CPU 101a reads the special symbol fluctuation display program 222d and starts the special symbol fluctuation display on the special symbol indicators 19 and 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 is blinked, and when the information related to the second hold (U2), the special symbol display 20 is blinked. .

(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S510)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol variation processing program 222 starts measuring the variation time.

(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S511)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the processing of steps S509 and S510 is performed in the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS600でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(Step S512)
If it is determined that the time set in step S510 of the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process has elapsed, the CPU 101a reads the special symbol variation display program 222d, and the special symbol variation process. The special symbol set in step S600 of the previous routine processing (special symbol variation processing) is stopped and displayed on the special symbol indicators 19 and 20. As a result, the player is notified of the lottery result.

(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S513)
Then, the special symbol variation processing program 222 resets the set variation time.

(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図18に示す変動停止中処理が行われる。
(Processing during variable suspension)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the main control board 101, in accordance with the jackpot lottery result, in order to set the subsequent gaming state and the like, the process during the fluctuation stop shown in FIG.

(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The CPU 101a reads the processing program 222e during fluctuation suspension and determines whether or not the special symbol set is a jackpot symbol.

(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not a flag is turned on in the short time game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is a case where the current game state is the short-time game state.

(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the CPU 101a reads the variation count counting program 222f and stores “1” from (J) stored in the remaining variation number (J) storage area 407 of the short-time gaming state. Is stored as a new remaining number of fluctuations (J).

(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the CPU 101a reads the flag erasure program 222g and turns off the flag stored in the short-time game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not the short-time gaming state, the processing of steps S803 to S805 is not performed.

(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
When the current gaming state is a high probability gaming state, the CPU 101a reads the variation count program 222f and stores the number of remaining variation counts (X) in the high probability gaming state (X) from “X” to “ The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (X).

(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the CPU 101a reads the flag deletion program 222g and turns off the flag stored in the high probability game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not a high-probability gaming state, the processes in steps S807 to S809 are not performed.

(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the set special symbol is a small hit symbol, and if it is a small hit symbol, a flag is set in the small hit game start flag storage area 410f. Turns ON and ends the process during fluctuation stop.

(ステップS812)(ステップS813)(ステップS814)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS813)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS814)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S812) (Step S813) (Step S814)
On the other hand, when it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol per long. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to “per length with a normal time”. As a result, if it is determined that the jackpot symbol is a jackpot symbol per long, the variable stoppage processing program 222e turns on the flag in the long hit game start flag storage area 410d (step S813). On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is a short hit jackpot symbol, the processing program 222e during variable suspension turns on a flag in the short hit game start flag storage area 410e (step S814).
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図19に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the special prize opening process program 241 from the ROM 101b and performs the special prize opening process shown in FIG.

(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20〜図22に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e. As a result, when the flag is turned on in any one of the storage areas, the big hit game process shown in FIGS. 20 to 22 is performed.

(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f. to decide. As a result, when the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the small hit game process shown in FIG. 23 is performed. On the other hand, when the flag is not stored in the small hit game start flag storage area 410f, the big winning opening process is ended, and the CPU 101a executes the next subroutine.

(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
When it is determined in step S901 that the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e, the CPU 101a reads out the big hit game processing program 241a and displays the result in FIG. The jackpot game process shown is started. In the present embodiment, the CPU 101a reads the same program (big hit game processing program 241a) from the ROM 101b and executes it in the long hit game and the short hit game control.

(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the jackpot game processing program 241a determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot game processing program 241a sets the opening command. At this time, if the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d, that is, if the big hit game process relates to a long hit game, a long hit opening command is set. On the other hand, when the flag is turned on in the short hit game start flag storage area 401e, that is, when the big hit game process relates to the short hit game, the short hit opening command is set.

(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot game processing program 241a starts measuring the opening time and sets the opening time to 5 seconds in a predetermined storage area of the RAM 101c. Thus, when the measurement of the opening time is started, the jackpot game process is terminated. When the sub control board 102 receives the long hitting opening command, the sub control board 102 executes an opening effect for starting the long hit game, and displays a background image specific to the long hit game on the effect display device 13. Is done. On the other hand, when the short hit opening command is received, an opening effect for starting the short hit game is executed on the sub control board 102 and a background image specific to the short hit game is displayed on the effect display device 13.
Although a detailed description is omitted, the background image specific to the long hit game is continuously displayed until the long hit game ends, and the background image specific to the short hit game is a special symbol after the short hit game ends. Are continuously displayed until a predetermined number of times are displayed.

(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1006)(ステップS1007)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、ラウンド遊技を開始すべく、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアするとともに、後述する昇格入賞口入球フラグ記憶領域411をクリアする。なお、大入賞口入球数(C)記憶領域409は、ラウンド遊技中に第1大入賞口11または第2大入賞口28に入球した遊技球の数が記憶される記憶領域である。また、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411は、ラウンド遊技中に昇格入賞口27に遊技球が入球したことを記憶する記憶領域であるが、その詳細は後で説明する。
(Step S1006) (Step S1007)
When it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a clears the big winning opening number-of-entry (C) storage area 409 in order to start a round game, The promotion prize entry ball flag storage area 411 which will be described later is cleared. In addition, the number of winning balls (C) storage area 409 is a storage area for storing the number of game balls that have entered the first big winning opening 11 or the second big winning opening 28 during the round game. In addition, the promotion prize entry pitch flag storage area 411 is a storage area for storing that a game ball has entered the promotion prize entry 27 during the round game, and the details will be described later.

(ステップS1008)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1008)
Next, the jackpot game processing program 241a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stores it. If it is currently open (“YES” in step S1004) and it is determined that the set opening time has elapsed (“YES” in step S1005), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408.

(ステップS1009)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1009)
The jackpot game processing program 241a sets a round start command to transmit the start information of the round game in the main control board 101 to the sub control board 102. When the sub control board 102 receives a round start command in the long hit gaming state, for example, a display for presentation is performed such as “fifth round”. On the other hand, even if the sub control board 102 receives the round start command in the short hit gaming state, no control for presentation is performed.

(ステップS1010)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S1010)
The jackpot game processing program 241a determines whether or not a flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d.

(ステップS1011)
上記ステップS1010において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている判断した場合には、さらにラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されているラウンド遊技回数(R)が1〜3であるか否かを判断する。つまり、これから開始するラウンド遊技が1〜3回目のラウンド遊技であるか否かを判断することとなる。
(Step S1011)
If it is determined in step S1010 that the flag has been turned on in the long hit game start flag storage area 410d, the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is 1 to 1. 3 is determined. That is, it is determined whether or not the round game to be started is the first to third round games.

(ステップS1012)
上記ステップS1011において、これから開始するラウンド遊技が1〜3回目のラウンド遊技であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する。
これにより、1〜3回目のラウンド遊技においては、第1大入賞口11が最大で30秒間開放されることとなる。
(Step S1012)
In step S1011, when it is determined that the round game to be started is the first to third round games, the big hit game processing program 241a starts energizing the first big prize opening / closing solenoid 11c and starts the first big game. The prize opening opening / closing door 11b is opened, and the energizing time of the first big prize opening opening / closing solenoid 11c is set to 30 seconds in a predetermined storage area of the RAM 101c.
As a result, in the first to third round games, the first grand prize opening 11 is opened for a maximum of 30 seconds.

(ステップS1013)
これに対して、上記ステップS1011において「NO」と判断された場合、すなわち、これから開始するラウンド遊技が4回目以降のラウンド遊技であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが第2大入賞口開閉ソレノイド28cの通電を開始して第2大入賞口開閉扉28bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、第2大入賞口開閉ソレノイド28cの通電時間を30秒と設定する。
これにより、4回目以降のラウンド遊技においては、第2大入賞口28が最大で30秒間開放されることとなる。
(Step S1013)
On the other hand, when it is determined “NO” in the above step S1011, that is, when it is determined that the round game to be started is the fourth or later round game, the jackpot game processing program 241a is set to the second large game. Energization of the winning opening / closing solenoid 28c is started to open the second large winning opening / closing door 28b, and the energizing time of the second winning opening / closing solenoid 28c is set to 30 seconds in a predetermined storage area of the RAM 101c.
As a result, in the fourth and subsequent round games, the second big prize opening 28 is opened for a maximum of 30 seconds.

(ステップS1014)
また、上記ステップS1010において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dのフラグがOFFされている場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する。
これにより、短当たり遊技中には、第1大入賞口11が0.1秒開放されることとなる。
(Step S1014)
In addition, when the long hit game start flag storage area 410d flag is OFF in step S1010, the short hit game start flag storage area 410e is ON and the short hit game is executed. It is. Therefore, in this case, energization of the first big prize opening / closing solenoid 11c is started to open the first big prize opening / closing door 11b, and the first big prize opening / closing solenoid 11c is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c. Is set to 0.1 seconds.
As a result, during the short hit game, the first big winning opening 11 is opened for 0.1 second.

(ステップS1015)
上記のようにして第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド28cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1015)
When energization of the first big prize opening / closing solenoid 11c or the second big prize opening / closing solenoid 28c is started as described above, the jackpot game processing program 241a starts measuring the opening time of the big prize opening, and the jackpot game End the process.

(ステップS1016)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1015の処理を実行する。
(Step S1016)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently in the interval. As will be described later in detail, the interval here is a pause time set between round games and is set to 2 seconds in this embodiment. Therefore, if it is determined that the interval is in progress, it is determined in step S1005 whether or not the interval time of 2 seconds has elapsed. If the set time (2 seconds) has not elapsed, the jackpot game processing is performed. Exit and execute the next subroutine.
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1015 are executed as processes for starting the next round game.

(ステップS1017)(ステップS1018)
上記ステップS1016において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1018において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1018の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1018の「YES」)には、後述する図22に示す処理が引き続きなされる。
(Step S1017) (Step S1018)
If it is determined in step S1016 that the interval is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after finishing a predetermined number of round games. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined in step S1018 whether the set ending time has elapsed. When it is determined that the set time has not elapsed (“NO” in step S1018), the jackpot game process is terminated as it is, and when it is determined that the set time has elapsed (“YES” in step S1018). Then, the process shown in FIG.

また、上記ステップS1017において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における第1大入賞口11または第2大入賞口28の開放中ということになる。このように、ステップS1017で「NO」と判断された場合、すなわち第1大入賞口11または第2大入賞口28の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図21に示す処理を実行する。   In step S1017, when it is determined that the ending is not in progress, the opening, the interval, or the ending is not performed, that is, the first big winning mouth 11 or the second big winning mouth in the jackpot game. This means that 28 are open. As described above, when it is determined “NO” in step S1017, that is, when it is determined that the first big prize opening 11 or the second big prize opening 28 is being opened, the jackpot game processing program 241a continues to be displayed in FIG. The process shown in 21 is executed.

(ステップS1019)(ステップS1020)
図21に示すように、第1大入賞口検出SW11aまたは第2大入賞口検出SW28aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1020)。
(Step S1019) (Step S1020)
As shown in FIG. 21, when the first big prize opening detection SW 11a or the second big prize opening detection SW 28a is ON, the big hit game processing program 241a stores the number of big prize opening balls (C) storage area 409. “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the field, and the number of entered balls (C) is newly stored (step S1020).

(ステップS1021)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶された値、すなわち、現在実行されているラウンド遊技が1〜3回目のラウンド遊技であるかを判断する。その結果、現在実行されているラウンド遊技が、1〜3回目のラウンド遊技ではなく、4〜15回目のラウンド遊技であると判断した場合には、後述するステップS1024の処理が行われる。
(Step S1021)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether the value stored in the round game number (R) storage area 408, that is, whether the currently executed round game is the first to third round games. As a result, if it is determined that the currently executed round game is not the first to third round games but the fourth to fifteenth round games, the process of step S1024 described later is performed.

(ステップS1022)(ステップS1023)
上記ステップS1021において、現在のラウンド遊技が1〜3回目のラウンド遊技であると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、昇格入賞口検出SW27aがONしているか否か、すなわち、第1大入賞口11内に導かれた遊技球が、昇格入賞口27に入球したか否かを判断する。
その結果、昇格入賞口27に遊技球が入球し、昇格入賞口検出SW27aがONしている場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411にフラグをONする。これにより、当該ラウンド遊技中に、昇格入賞口27に遊技球が入球したことが記憶される。なお、第1大入賞口11に遊技球が入球したものの、昇格入賞口27には遊技球が入球しなかった場合(通常入賞口29に遊技球が入球した場合)には、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411にフラグがONされることなく、次の処理がなされる。また、当該ラウンド遊技中にすでに昇格入賞口27に遊技球が入球し、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において昇格入賞口入球フラグ記憶領域411にフラグがONされている場合には、そのまま次の処理がなされることとなる。
(Step S1022) (Step S1023)
If it is determined in step S1021 that the current round game is the first to third round games, the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a and determines whether the promotion prize detection SW 27a is ON. That is, it is determined whether or not the game ball guided into the first grand prize opening 11 has entered the promotion prize opening 27.
As a result, when a game ball enters the promotion prize opening 27 and the promotion prize detection SW 27a is turned on, the CPU 101a reads the flag addition program 241b and flags the promotion prize entry ball flag storage area 411. Turn on. As a result, it is stored that a game ball has entered the promotion prize opening 27 during the round game. If a game ball has entered the first prize opening 11 but no game ball has entered the promotion prize opening 27 (when a game ball has entered the normal prize opening 29), the promotion is promoted. The following processing is performed without turning on the flag in the winning entrance ball entry flag storage area 411. In addition, when a game ball has already entered the promotion prize opening 27 during the round game and the flag is turned on in the promotion prize entry ball flag storage area 411 in the routine process before the routine process, the next is continued. Will be processed.

上記のように、本実施形態においては、1〜3回目のラウンド遊技においてのみ昇格入賞口27に遊技球が入球したか否かが判断される。そして、各ラウンド遊技中に、遊技球が1回でも昇格入賞口27に入球すれば、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411にフラグがONされる。なお、4〜15回目のラウンド遊技中に第1大入賞口11が開放されることはないため、昇格入賞口27に遊技球が入球することはなく、当該処理が実行されることはない。   As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not a game ball has entered the promotion prize opening 27 only in the first to third round games. Then, during each round game, if a game ball enters the promotion prize opening 27 even once, the flag is turned on in the promotion prize entry ball flag storage area 411. Since the first grand prize opening 11 is not released during the fourth to fifteenth round games, the game ball will not enter the promotion prize opening 27 and the process will not be executed. .

(ステップS1024)(ステップS1025)(ステップS1026)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cまたは28cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1024)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cまたは28cの通電を停止する(ステップS1026)。
また、設定された開放時間内であっても、第1大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1025の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1024の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1025の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1024) (Step S1025) (Step S1026)
Next, the jackpot game processing program 241a has passed the set open time, in other words, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c or 28c (game per long = 30 seconds, game per short = 0.1 seconds). Whether or not (step S1024). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a stops energization of the big winning opening / closing solenoid 11c or 28c (step S1026).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (9) of game balls have entered the first big winning opening 11 (“YES” in step S1025), as described above, The energization of the special prize opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed (“NO” in step S1024) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number (“NO” in step S1025), the jackpot game is directly performed. The process ends.

(ステップS1027)
上記のようにして、予め設定された開放時間が経過するか、あるいは所定個数の遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口28に入球するかして、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が、「1」〜「3」であるかを判断する。つまり、今まさに終了しようとしているラウンド遊技が1〜3回目のラウンド遊技であるか否かを判断する。
(Step S1027)
As described above, it is determined whether a preset opening time elapses or a predetermined number of game balls enter the first grand prize opening 11 or the second big prize opening 28, and the big prize opening opening / closing solenoid. When the energization of 11c is stopped, it is determined whether the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is “1” to “3”. That is, it is determined whether or not the round game that is about to be ended is the first to third round games.

(ステップS1028)
そして、終了しようとしているラウンド遊技が、1〜3回目のラウンド遊技であった場合には、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411のフラグがONされているか否かを判断する。つまり、1〜3回目のラウンド遊技において、遊技球が1回でも昇格入賞口27に入球したか否かを判断する。
(Step S1028)
Then, when the round game to be ended is the first to third round games, it is determined whether or not the flag of the promotion prize entry pitch flag storage area 411 is ON. That is, in the first to third round games, it is determined whether or not a game ball has entered the promotion prize opening 27 even once.

(ステップS1029)(ステップS1030)(ステップS1031)
その結果、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411にフラグがONされている場合には、CPU101aが昇格抽選プログラム241dを読み出して昇格抽選を行う(ステップS1029)。この昇格抽選は、上記大当たり乱数や図柄乱数の抽選と同様に、予め設定された範囲(0〜250)の乱数から1の乱数を取得することによって行われる。そして、取得された乱数は、上記大当たり乱数や図柄乱数と同様に所定のテーブルを用いて判定される(ステップS1030)。本実施形態においては、0〜100の乱数を昇格確定と判定することとしており、昇格確定の抽選結果が得られた場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241を読み出して、昇格確定フラグ記憶領域412にフラグをONする(ステップS1031)。
(Step S1029) (Step S1030) (Step S1031)
As a result, when the flag is turned on in the promotion prize entry pitch flag storage area 411, the CPU 101a reads the promotion lottery program 241d and performs the promotion lottery (step S1029). This promotion lottery is performed by acquiring a random number of 1 from random numbers in a preset range (0 to 250), similarly to the lottery of the jackpot random number or symbol random number. The acquired random number is determined using a predetermined table in the same manner as the jackpot random number or symbol random number (step S1030). In this embodiment, it is determined that a random number from 0 to 100 is determined to be promoted, and when a lottery result of promotion confirmation is obtained, the CPU 101a reads the flag addition program 241 and promotes confirmation flag storage area 412. The flag is turned on (step S1031).

(ステップS1032)
また、上記ステップS1031において、昇格確定フラグがONされた場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、昇格確定コマンドをセットする。この昇格確定コマンドは、昇格抽選によって昇格確定の抽選結果が得られたという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(Step S1032)
If the promotion confirmation flag is turned on in step S1031, the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a and sets the promotion confirmation command. This promotion confirmation command is used to transmit information that a lottery result of promotion confirmation has been obtained by promotion lottery to the sub-control board 102.

(ステップS1033)
上記ステップS1032において昇格確定コマンドがセットされたら、または、当該ラウンド遊技が4〜14回目のラウンド遊技であった場合(ステップS1027の「NO」)、当該ラウンド遊技が1〜3回目のラウンド遊技であっても昇格入賞口27に遊技球が入球しなかった場合(ステップS1028の「NO」)、さらには、昇格抽選が行われたものの昇格確定の結果が得られなかった場合(ステップS1030の「NO」)には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(Step S1033)
If the promotion confirmation command is set in step S1032, or if the round game is the 4th to 14th round game ("NO" in step S1027), the round game is the 1st to 3rd round game. Even if there is no game ball in the promotion prize opening 27 (“NO” in step S1028), further, although the promotion lottery is performed but the result of the promotion confirmation is not obtained (in step S1030) In “NO”), the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a and determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum. In the present embodiment, the maximum round game number is set to “15” for the long game and “2” for the short game.

(ステップS1034)(ステップS1035)
上記ステップS1033において、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判断した場合には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1034)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1035)。
(Step S1034) (Step S1035)
If it is determined in step S1033 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot game processing program 241a sets an interval time to execute the next round game. In this embodiment, since the interval from the end of the round game to the start of the next round game is 2 seconds, 2 seconds is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c (step S1034), and the interval time Measurement is started (step S1035).

(ステップS1036)(ステップS1037)
一方、上記ステップS1033において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していると判断した場合、CPU101aは大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1036)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1037)。
(Step S1036) (Step S1037)
On the other hand, if it is determined in step S1033 that the number of round games (R) has reached the maximum, the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a and transmits the jackpot game end information to the sub-control board 102. An ending command is set (step S1036). At this time, although not specifically shown, when the long hit game start flag is ON as in the case of the opening command set, the long hit ending command is set and the short hit game start flag is turned ON. If so, a short hit ending command is set. At the same time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the ending time is started (step S1037).

また、図20において、上記ステップS1017でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1018で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図22に示す処理が実行される。   In FIG. 20, if it is determined in step S1017 that the ending is being performed, and if it is determined in step S1018 that the ending time has elapsed, the game after the end of the long win game or the short win game In order to set the state, the processing shown in FIG. 22 is executed.

(ステップS1038)
CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(Step S1038)
The CPU 101a reads the flag erasing program 241c and turns off the flag turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e.

(ステップS1039)
次に、CPU101aは、大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、昇格確定フラグ記憶領域412にフラグがONされているか否かを判断する。すでに説明したとおり、この昇格確定フラグ記憶領域412にフラグがONされるのは、1〜3回目のラウンド遊技中に、昇格入賞口27に遊技球が入球して昇格抽選が行われ、昇格確定の抽選結果が得られた場合である。
(Step S1039)
Next, the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a and determines whether or not the flag is turned on in the promotion confirmation flag storage area 412. As described above, the flag is turned on in the promotion confirmation flag storage area 412. During the first to third round games, a game ball enters the promotion prize opening 27 and a promotion lottery is performed, and the promotion is promoted. This is a case where a final lottery result is obtained.

(ステップS1040)
上記ステップS1039において、昇格確定フラグ記憶領域412のフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでに高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S1040)
If it is determined in step S1039 that the flag in the promotion confirmation flag storage area 412 is ON, the CPU 101a reads the flag addition program 241b and turns ON the flag in the high probability game flag storage area 410c. If the game state at the time of winning the big hit is the high probability game state, the flag in the high probability game flag storage area 410c is already ON, so the flag remains ON.

(ステップS1041)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S1041)
The jackpot game processing program 241a stores the number of times that the jackpot random number is determined in the “high probability random number determination table” in the remaining fluctuation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state. In the present embodiment, “10000” is stored in the upper limit fluctuation count (X).

(ステップS1042)
これに対して、上記ステップS1039において、昇格確定フラグ記憶領域412のフラグがOFFされていると判断された場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム241cを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともと高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S1042)
On the other hand, if it is determined in step S1039 that the flag in the promotion confirmation flag storage area 412 is OFF, the CPU 101a reads the flag erasing program 241c and the flag in the high probability game flag storage area 410c. Is turned off. When the game state at the time of winning the big hit is the low probability game state, the flag in the high probability game flag storage area 410c is originally OFF, so that the flag is kept OFF as it is.

(ステップS1043)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S1043)
The jackpot game processing program 241a resets the data if the data is stored in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state.

上記からも明らかなように、本実施形態においては、大当たり遊技が実行された場合、すなわち、大当たりに当選すると、原則として以後の遊技状態が低確率遊技状態となる。しかしながら、1〜3回目のラウンド遊技中に昇格入賞口27に遊技球が入球するとともに、昇格抽選によって昇格確定の抽選結果が得られた場合には、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる。   As apparent from the above, in the present embodiment, when a jackpot game is executed, that is, when a jackpot is won, the gaming state thereafter becomes a low probability gaming state. However, when a game ball enters the promotion prize opening 27 during the first to third round games and a lottery result of promotion confirmation is obtained by the promotion lottery, the subsequent gaming state is a high probability gaming state. Become.

(ステップS1044)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄「1」または「2」であるかを判断する。
(Step S1044)
Further, the jackpot game processing program 241a further determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol with a short time. That is, it is determined whether the set special symbol is the symbol “1” or “2” related to “per length with a normal time” or “short per time with a normal time”.

(ステップS1045)(ステップS1046)
上記ステップS1044において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする(ステップS1045)。
また、この場合には、CPU101aが時短継続期間設定プログラム241dを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS1046)。
(Step S1045) (Step S1046)
If it is determined in step S1044 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the CPU 101a reads the flag addition program 241b and turns on the flag in the time saving game flag storage area 410b (step S1045).
Further, in this case, the CPU 101a reads the time-saving duration setting program 241d, and stores “100” in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the time-saving gaming state (step S1046).

(ステップS1047)(ステップS1048)
一方、上記大当たり図柄が時短無しの大当たり図柄であると判断された場合、つまり、セットされている特別図柄が「通常時短無し短当たり」に係る図柄「3」であると判断された場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム241cを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする。
また、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に数値(J)が記憶されている場合には、当該数値(J)をクリアする。なお、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S1047) (Step S1048)
On the other hand, when it is determined that the above jackpot symbol is a jackpot symbol without time reduction, that is, when it is determined that the set special symbol is the symbol “3” related to “normal time without short hits” The CPU 101a reads the flag erasing program 241c and turns off the flag in the time-saving game flag storage area 410b.
In addition, when a numerical value (J) is stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state, the numerical value (J) is cleared. If the game state at the time of winning the big hit is the non-short-time game state, the flag is originally turned off, so the flag is kept off as it is.

(ステップS1049)
最後に、CPU101aは大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、昇格入賞口入球フラグ記憶領域411、昇格確定フラグ記憶領域412に記憶されているフラグをOFFして、大当たり遊技の処理を終了する。
以上のようにして、大当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
(Step S1049)
Finally, the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a, turns off the flags stored in the promotion prize entry pitch flag storage area 411 and the promotion confirmation flag storage area 412, and ends the processing of the jackpot game.
As described above, when the jackpot game process is completed, the following subroutine is executed.

(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241eを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
When it is determined in step S902 that the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the CPU 101a reads the small hit game processing program 241e and starts the small hit game process shown in FIG. .

(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241eは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the small hit game processing program 241e determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241eは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241eが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit game processing program 241e sets the opening command to be transmitted to the sub-control board 102. At this time, the small hit game processing program 241e sets an opening command for short hits in the same manner as the big hit game processing program 241a. That is, the same command is set at the start of the small hit game and at the start of the short hit game. In this way, the small hit game processing program 241e sets the short hit opening command when the sub-control board 102 receives the command, or is the small hit game started or short hit game started? Is to make it indistinguishable. Thereby, in the sub control board 102, it is possible to reliably control the same effect in the small hit game and the short hit game.

(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241eは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1103)
When the command is set as described above, the small hit game processing program 241e starts measuring the opening time and ends the small hit game processing.

(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit game processing program 241e determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、第1大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち第1大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241eは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the first big prize opening opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the first big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the first big prize opening 11 is performed as a series of operations. Starts when the opening time has passed.
Further, the small hit game processing program 241e starts measuring the big winning opening operating time (step S1107), and ends the small hit game processing.

(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit game processing program 241e determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after the opening / closing control of the preset winning opening is finished.

(ステップS1109)(ステップS1110)
上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において第1大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241eが、第1大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
When it is determined in step S1108 that the ending is not in progress, the case where neither the opening nor the ending is in progress, that is, the first big winning opening 11 is continuously operating in the small hit game. Therefore, here, the small hit game processing program 241e determines whether or not the first big prize opening detection SW11a is ON (step S1109), and if the detection SW11a is ON, the big prize opening “1” is added to the number of incoming balls (C) stored in the number of incoming balls (C) storage area 409 to newly store the number of incoming balls (C) (step S1110).

(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241eは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、第1大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241eが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit game processing program 241e determines whether or not the set operation time has elapsed (step S1111). The operating time here means the first energization time of the first big prize opening / closing solenoid 11c (0.1 seconds) + the interval time (2 seconds) + the second energization time of the first big prize opening opening / closing solenoid 11c ( 0.1 seconds) is 2.2 seconds in total. When this operating time has elapsed, the special prize opening / closing solenoid control is terminated (step S1113).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the first big winning opening 11 (“YES” in step S1112), the small hit game processing The program 241e ends the special prize opening / closing solenoid control.
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).

(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241eが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit game processing program 241e resets the number of winning (C) stored in the big winning opening (C) storage area 409.

(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241eは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit game processing program 241e sets an ending command to transmit information on the end of the small hit game to the sub control board 102 (step S1115). The ending command set at this time is the same as the short hitting ending command set in the short hit gaming state. That is, similar to the opening command, the same command is set for the short hit game and the small hit game for the ending command. At the same time, the time required for ending (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and measurement of the ending time is started (step S1116).

(ステップS1117)
上記ステップS1108において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1109〜ステップS1116の処理が行われた場合には、必ずステップS1117で「NO」と判断される。
(Step S1117)
If it is determined in step S1108 that the ending is being performed, it is determined whether or not the ending time set in the routine process before the routine process has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game processing is ended here.
In the routine processing, when the processing from step S1109 to step S1116 is performed, “NO” is always determined in step S1117.

(ステップS1118)
次に、CPU101aは、フラグ消去プログラム241hを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFし、小当たり遊技が終了となる。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に第1大入賞口11が開放される。このとき、昇格入賞口27に遊技球が導かれる可能性があるが、仮に昇格入賞口27に遊技球が導かれたとしても、当該昇格入賞口27への遊技球の入球に基づく処理は一切なされない。つまり、小当たり遊技中に昇格入賞口27に遊技球が導かれたとしても、大当たり遊技中とは異なり、何らの特典が付与されることもない。
ただし、小当たり遊技によって短当たり遊技との差異を判別困難とするという効果を期待しないのであれば、小当たり遊技中に開放する大入賞口を第2大入賞口28としてもよい。このようにすれば、小当たり遊技中の昇格入賞口検出SW27aからの信号による誤作動を生じることがなくなる。
(Step S1118)
Next, the CPU 101a reads the flag erasing program 241h, turns off the flag turned on in the small hit game start flag storage area 410f, and the small hit game ends.
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
In the present embodiment, the first big prize opening 11 is opened during the small hit game. At this time, there is a possibility that the game ball may be guided to the promotion prize opening 27, but even if the game ball is led to the promotion prize opening 27, the process based on the game ball entering the promotion prize opening 27 is performed. Nothing is done. In other words, even if the game ball is led to the promotion prize opening 27 during the small hit game, unlike the big hit game, no privilege is given.
However, if the effect of making it difficult to discriminate the difference from the short win game by the small hit game is not expected, the big winning opening opened during the small hit game may be the second big winning opening 28. In this way, malfunction due to the signal from the promotion prize detection SW 27a during the small hit game is prevented.

上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図8参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。   When the special winning opening process is completed as described above, the CPU 101a reads the prize ball processing program from the ROM 101b, and performs a process of paying out predetermined prize balls according to the detection signals of the respective detection SWs (see FIG. 8). . In the present embodiment, detailed description of the prize ball processing is omitted. When the winning ball process is completed, the CPU 101a finally reads the output process program 260 and executes the output process.

(ステップS1201)〜(ステップS1208)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14のステップS508参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20、図21参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図23のステップS1102、ステップS1115参照)。
ステップS1208において送信されるコマンドは、長当たり遊技中または短当たり遊技中にセットされたコマンドである(図21のステップS1032)。
(Step S1201) to (Step S1208)
The output processing program 260 transmits each command to the sub-control board 102 as shown in FIG. The effect execution command transmitted in step S1201 is a command set in the special symbol variation process (see step S508 in FIG. 14).
Each command transmitted in steps S1202 to S1204 is a command set during the game process per long, and all commands transmitted in steps S1205 to S1207 are set during the game process per short. Command (see FIGS. 20 and 21).
However, the short hitting opening command transmitted in step S1205 and the short hitting ending command transmitted in step S1207 are also set during the small hit game process (see steps S1102 and S1115 in FIG. 23).
The command transmitted in step S1208 is a command set during the long hit game or the short hit game (step S1032 in FIG. 21).

(ステップS1209)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1209)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the gaming machine 1. This display device notifies the player of various information such as the total number of lottery wins, the number of wins for the jackpot, or the number of wins with a high probability jackpot, and in order to notify the player of such information, The output processing program 260 transmits necessary information to the external device as a command.

以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。   As described above, in the main control board 101, the CPU 101a reads out each main program and subprogram, and executes all the processes described above every 0.004 seconds.

次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。   Next, processing in the sub control board 102 when each command is transmitted from the main control board 101 will be described. Each command transmitted from the main control board 101 is stored in the RAM 102 c of the sub control board 102. The CPU 102a of the sub control board 102 goes to see whether or not the command is stored in the RAM 102c, for example, every 0.004 seconds, and controls the effect based on each stored command. FIG. 25 shows main subroutines executed in the sub-control board 102, and the CPU 102a repeatedly performs the effect execution command reception process → the special game command reception process → the effect command transmission process.

(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
The CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, and executes the effect execution command reception process shown in FIG.

(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The effect execution command reception processing program 320 determines whether or not an effect execution command is stored in the RAM 102c. As a result, when the effect execution command is not stored, the effect execution command receiving process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that an effect execution command is stored, one effect table is selected from a plurality of effect tables stored in the ROM 102b based on the effect execution command.
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.

そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The ROM 102b stores a long hit effect table, a short hit and small hit effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach. Each of these tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation times determined by the main control board 101. For example, there is a table for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds in the effect table without los-reach, and a table for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes is provided in the long hit effect table. It has been.
The effect execution command reception processing program 320 selects one effect table from the plurality of tables based on the information included in the received effect execution command. For example, if the received effect execution command has information of “lost”, “no reach”, and “variable time 4 seconds”, the no-reach effect table for 4 seconds is selected.

(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1303) (Step S1304)
Next, the CPU 102a reads the effect random number lottery program 321 and randomly extracts one random number from the random numbers “0” to “250” (step S1303).
The CPU 102a reads the effect random number determination processing program 322, and determines the acquired random number based on the effect table determined in step S1302. In the effect table, a random number and an effect pattern are associated with each other, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number. Here, the decorative design pattern in the effect display device 13, the operation pattern of the effect actor devices 14 and 15, the irradiation pattern of the effect illumination device 16, and the sound pattern output from the sound output device 18 are determined.

(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1305)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command reception processing program 320 sets the effect confirmation command related to the effect pattern.
As a result, the effect execution command reception process ends, and the CPU 102a executes the following subroutine.

(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図27に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the CPU 102a reads the special game command reception processing program 330 from the ROM 102b, and performs the special game command reception process shown in FIG.

(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1401)
The special game command reception processing program 330 determines whether or not a long hit command (opening command, round start command, ending command) is stored in the RAM 102c. As a result, when the long hit command is stored, the long hit command receiving process shown in FIG. 28 is performed.

(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1402)
On the other hand, if the special game command reception processing program 330 determines in step S1401 that the long hit command is not stored in the RAM 102c, the short hit command (opening command, round start command, ending command) is further determined. ) Is stored. As a result, when the short hit command is stored, the short hit command reception process shown in FIG. 29 is performed. If it is determined that the short hit command is not stored in the RAM 102c, the CPU 102a ends the special game command reception process and executes the next subroutine.

(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1401 that the long hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331 and starts the long hit command receiving process shown in FIG. To do.

(ステップS1501)
CPU102aは、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、RAM102cに記憶されているコマンドが、上記ステップS1032でセットされた昇格確定コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1501)
The CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331, and determines whether or not the command stored in the RAM 102c is the promotion confirmation command set in step S1032.

(ステップS1502)
上記ステップS1501において、受信したコマンドが昇格確定コマンドであると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、RAM102cの所定の領域に昇格演出フラグをONする。
(Step S1502)
If it is determined in step S1501 that the received command is a promotion confirmation command, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331 and turns on the promotion effect flag in a predetermined area of the RAM 102c.

(ステップS1503)
次に、CPU102aは長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1503)
Next, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331, and determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a long hit command.

(ステップS1504)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1504)
When the long hitting opening command is stored in the RAM 102c, the long hitting command receiving time processing program 331 first sets a command related to the presentation performed during the long hitting game (long hitting gaming command). To do. The “long play game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the long hit game.

(ステップS1505)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1505)
In addition, the long hit command reception processing program 331 sets a command related to the effect (long winning opening effect command) performed at the start of the long hit game. The effect executed by the “long winning opening effect command” is, for example, displaying a message “starting long hit game” on the effect display device 13 or the audio output device 18 or notifying the user by voice. is there. When the long winning gaming effect command and the long winning opening effect command are set, the CPU 102a ends the long winning command reception process in the routine process and executes the next subroutine process.

(ステップS1506)
これに対して、上記ステップS1503において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1506)
On the other hand, if it is determined in step S1503 that the command stored in the RAM 102c is not a long hit opening command, whether or not the command stored in the RAM 102c is a round start command. Determine whether.

(ステップS1507)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、RAM102cの所定の領域に昇格演出フラグがONされているか否かを判断する。
(Step S1507)
If it is determined that the command stored in the RAM 102c is a round start command, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331, and whether the promotion effect flag is turned on in a predetermined area of the RAM 102c. Judge whether or not.

(ステップS1508)
上記ステップS1507において、昇格演出フラグがONされていると判断した場合には、さらに、受信したラウンド開始コマンドが、10〜15回目のラウンド遊技に係るものであるか否かを判断する。
(Step S1508)
If it is determined in step S1507 that the promotion effect flag is ON, it is further determined whether or not the received round start command relates to the 10th to 15th round games.

(ステップS1509)
上記ステップS1508において、10〜15回目のラウンド遊技に係るラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU101aが報知乱数抽選プログラム331aを読み出して、0〜10の範囲から1つの乱数を取得する。
(Step S1509)
If it is determined in step S1508 that the command is a round start command related to the 10th to 15th round games, the CPU 101a reads the notification random number lottery program 331a and acquires one random number from the range of 0 to 10.

(ステップS1510)(ステップS1511)
次に、CPU101aは報知乱数判定プログラム331bを読み出して、上記ステップS1509で取得した乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。なお、乱数の判定方法は、上記大当たり乱数や図柄乱数の判定と同様である。また、ここでは、取得した乱数が0〜5であった場合に、昇格確定を報知するものとしており、取得した乱数が6〜10であった場合に、昇格確定について報知しないものとしている。
(Step S1510) (Step S1511)
Next, the CPU 101a reads the notification random number determination program 331b and determines the random number acquired in step S1509 based on a predetermined table. Note that the random number determination method is the same as the determination of the jackpot random number or symbol random number. Here, the promotion confirmation is notified when the acquired random number is 0 to 5, and the promotion confirmation is not notified when the acquired random number is 6 to 10.

(ステップS1512)
上記ステップS1511において、昇格確定を報知すると判断した場合には、CPU101aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、報知コマンドをセットする。この報知コマンドは、高確率遊技状態へ移行するというメッセージを、演出表示装置13において表示するとともに、音声出力装置18において音声にて出力するためのコマンドである。
(Step S1512)
If it is determined in step S1511 that the promotion confirmation is to be notified, the CPU 101a reads the long hit command reception processing program 331 and sets the notification command. This notification command is a command for displaying on the effect display device 13 a message of transitioning to the high-probability gaming state and outputting the message in the voice output device 18 by voice.

(ステップS1513)
上記のようにして報知コマンドがセットされたら、CPU101aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、昇格演出フラグをOFFする。
(Step S1513)
When the notification command is set as described above, the CPU 101a reads the long hit command reception processing program 331 and turns off the promotion effect flag.

(ステップS1514)
次に、CPU101aは、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。なお、上記ステップS1512でセットされる報知コマンドは、報知抽選の結果に応じてセットされるものであり、また、10〜15回目のラウンド遊技の開始時にのみセットされうるが、このラウンド演出コマンドは、全てのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。
(Step S1514)
Next, the CPU 101a reads the long hit command reception processing program 331 and sets a round effect command. This round effect command is for causing the message “fifth round”, for example, to be superimposed and displayed on the effect display device 13. The notification command set in step S1512 is set according to the result of the notification lottery, and can be set only at the start of the 10th to 15th round games. , Set at the start of all round games.

(ステップS1515)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1515)
On the other hand, a case where the command stored in the RAM 102c is not a round start command is a case where a long hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the long hit command reception processing program 331 sets the long hit ending effect command. When the long hitting ending effect command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105, the effect that has been continuously performed since the start of the long hit game is ended, and the effect related to the ending is newly performed. Is called.

(ステップS1516)
上記のようにしてエンディング演出コマンドがセットされたら、CPU101aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、昇格演出フラグをOFFする。なお、昇格演出フラグがONされていない場合、あるいは既にステップS1513において昇格演出フラグがOFFされている場合には、当該処理はなされずに長当たり用コマンド受信処理が終了となる。
(Step S1516)
When the ending effect command is set as described above, the CPU 101a reads the long hit command reception processing program 331 and turns off the promotion effect flag. If the promotion effect flag has not been turned on, or if the promotion effect flag has already been turned off in step S1513, the long hit command reception process is terminated without performing the process.

(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板102においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1402 that the short hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the short hit command reception processing program 332 and starts the short hit command reception process shown in FIG. To do.
In the present embodiment, the same short hit command is transmitted in both the short hit game and the small hit game. Therefore, in the sub control board 102, the following processing is executed without distinguishing whether the short hit game or the small hit game is being executed.

(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The short hit command reception processing program 332 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a short hit opening command.

(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the short hitting opening command is stored in the RAM 102c, the short hitting command reception processing program 332 performs a command related to an effect (short hitting / small hitting game) during the short hitting game or the small hitting game. Set the middle production command. The “short hit / small hit game effect command” set here is a command for displaying an image on the effect display device 13, a command for operating the effect agent devices 14, 15, and an effect lighting device 16. And a command for outputting sound from the sound output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the short hit game or the small hit game.

なお、上記長当たり遊技においては、第1大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が第1大入賞口11に入球したことによって第1大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を演出表示装置13に表示することが望ましい。   In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the first grand prize opening 11, and therefore the time required for the long hit game varies depending on the state of the game balls entered. On the other hand, in the short win game and the small hit game, since the opening time of the first big prize opening 11 is extremely short, the first big prize opening 11 is obtained when a predetermined number of game balls enter the first big prize opening 11. Will never close. In other words, the opening time of the big winning opening in the short win game, that is, the time required for the short win game is always the same. Therefore, the short win / small hit game effect command set in step S1602 is set so that the effect ends at the set time, for example, 30 seconds. However, when transitioning to a so-called latent probability change effect mode that prevents the player from determining whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, the same background image continues even after the end of the short hit game. Is preferably displayed on the effect display device 13.

(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1601 that the command stored in the RAM 102c is not a short hit opening command, the short hit command reception processing program 332 determines that the command stored in the RAM 102c is a round hit command. It is determined whether it is a start command.
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the main control board 101 to the sub control board 102, the sub control board 102 does not perform any control. Therefore, if it is determined in step S1603 that the command stored in the RAM 102c is a short hit round start command, the CPU 102a directly ends the short hit command reception process and executes the next routine process. .

(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1604)
The case where it is determined that the command stored in the RAM 102c is not a round start command is the case where the short hitting ending command is stored in the RAM 102c. Accordingly, in this case, the short hit command reception processing program 332 sets the short hit / small hit ending effect command. Even if the short hit / small hit ending effect command is set, the effect on the effect display device 13 or the audio output device 18 that has been performed since the start of the short hit game or the small hit game is continued as it is. . The effect executed based on the short hit / small hit ending effect command is, for example, an effect caused by turning on the effect lighting device 16.

(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the CPU 102 a reads the production command transmission program 333 and transmits the set command to the lamp control board 104 or the production control board 105. Thereby, the routine processing in the sub control board 102 is completed.

上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the sub control board 102 to the effect control board 105, the image CPU 105a1 reads the program from the image ROM 105b1, and the image on the effect display device 13 is based on the received effect command. Control the display.
Specifically, in the effect execution command reception process of the sub control board 102, when the effect confirmation command is set, the image CPU 105a1 reads the decorative symbol variation display program 342 and is performed during the special symbol variation display. Starts variable display of decorative symbols. That is, when the effect control board 105 receives the effect confirmation command, the decoration symbol variation display program 342 writes the decoration symbol data corresponding to the effect confirmation command stored in the image ROM 105b1 in the VRAM 105d, and the effect display device. The display is controlled to 13. As a result, the decorative display is displayed on the effect display device 13 over a predetermined time.

また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、報知コマンド、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
In addition, in the long hit command receiving process of the sub control board 102, when a notification command, a long hit game effect command, a long hit opening effect command, a round effect command, and a long hit ending effect command are set, The image CPU 105 a 1 reads out the long game effect control program 343 and controls the image display on the effect display device 13.
On the other hand, in the short hit command receiving process of the sub control board 102, when the short hit / small hit game effect command is set, the image CPU 105a1 reads the short hit / small hit game effect control program 344, The image display in the effect display device 13 is controlled.
Further, when controlling the effect display device 13 on the effect control board 105, the sound CPU 105a2 reads the sound output device control program 345 from the sound ROM 105b2 based on the received effect command, and the sound in the sound output device 18 is read. Output control.

また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the lamp control board 104, the CPU 104a reads out the effect agent device operation program 360 based on the received effect command, and controls the operation of the effect agent devices 14 and 15.
In addition, the CPU 104 a reads the effect lighting device control program 361 based on the received effect command, and controls the effect lighting device 16.

上記実施形態によれば、大当たり遊技中の遊技結果に応じて、以後の遊技状態が低確率遊技状態になるか高確率遊技状態になるかが変わるので、大当たり遊技の興趣を高めることができる。したがって、大当たり遊技中の遊技者の倦怠感が払拭されて、遊技者の遊技継続意欲が中断されることがなくなる。このように、大当たり遊技の実行中も遊技意欲が継続されれば、以後の遊技状態が仮に低確率遊技状態となった場合にも、遊技者が遊技を継続する可能性を高めることができる。
また、いずれのラウンド遊技で昇格抽選が行われるのかを遊技者に判別できないようにすれば、大当たり遊技が終了するまで遊技者に緊張感を与えることができ、一層大当たり遊技の興趣を高めることができる。
しかも、昇格抽選が行われないラウンド遊技中には、昇格入賞口27が設けられた第一大入賞口11が開放されないので、昇格入賞口検出SW27aからの信号によって誤作動が生じることもない。これにより、誤作動を防ぎつつも、制御手段等の構成を簡素化することが可能となる。
According to the above embodiment, depending on the game result during the jackpot game, the subsequent gaming state changes to the low probability gaming state or the high probability gaming state, so that the interest of the jackpot game can be enhanced. Therefore, the player's frustration during the jackpot game is eliminated, and the player's willingness to continue playing is not interrupted. As described above, if the game eagerness is continued even during the execution of the jackpot game, it is possible to increase the possibility that the player continues the game even if the subsequent game state becomes a low probability game state.
In addition, if it is made impossible for the player to determine in which round game the promotion lottery will be held, the player can be nervous until the jackpot game is over, which can further enhance the interest of the jackpot game it can.
In addition, during the round game in which the promotion lottery is not performed, the first big prize opening 11 provided with the promotion prize opening 27 is not opened, so that a malfunction does not occur due to a signal from the promotion prize detection SW 27a. This makes it possible to simplify the configuration of the control means and the like while preventing malfunction.

なお、上記実施形態においては、1〜3回目のラウンド遊技において昇格抽選が行われるようにしたが、昇格抽選が行われるラウンド遊技は、いずれの回に設定しても構わない。
また、上記実施形態においては、10〜15回目のラウンド遊技の開始時に、高確率遊技状態に移行することを報知するか否かを抽選により決定するようにしたが、抽選ではなく、所定のタイミングで必ず報知することとしてもよい。また、報知するタイミングは上記実施形態に限らないし、しかも、報知しないこととしてもよい。ただし、本実施形態のように、報知されるタイミングが抽選により決定されるようにすれば、いずれのラウンド遊技で昇格抽選が行われるのかを、一層判別しにくくすることができる。つまり、10回目のラウンド遊技の開始時に報知されたり、15回目のラウンド遊技で報知されたりすれば、あたかも昇格抽選そのものが10回目あるいは15回目のラウンド遊技中になされているような印象を与えることができる。このように、昇格抽選がいつ行われるのかをわからなくすることにより、一層遊技の興趣を高めることができる。
In the above embodiment, the promotion lottery is performed in the first to third round games, but the round game in which the promotion lottery is performed may be set at any time.
Further, in the above embodiment, at the start of the 10th to 15th round games, whether or not to notify the transition to the high probability gaming state is determined by lottery, but it is not a lottery but a predetermined timing. It is also possible to notify by all means. Moreover, the notification timing is not limited to the above-described embodiment, and may not be notified. However, if the notified timing is determined by lottery as in the present embodiment, it can be made more difficult to determine in which round game the promotion lottery is performed. In other words, if you are notified at the start of the 10th round game, or if you are notified at the 15th round game, it will give the impression that the promotion lottery is being made during the 10th or 15th round game. Can do. In this way, by not knowing when the promotion lottery is performed, it is possible to further enhance the interest of the game.

また、上記実施形態においては、短当たり遊技中に昇格確定の抽選結果が得られたとしても、高確率遊技状態になることを遊技者に報知しないようにしているが、これを報知することとしてもよいこと当然である。なお、昇格抽選の結果を報知することとした場合には、昇格が確定することを報知するのではなく、昇格しないという旨の報知のみを行っても構わない。
ただし、高確率遊技状態に移行することが確定してすぐに報知するよりも、大当たり遊技の後半あるいは大当たり遊技の終了後に報知することとした方が、遊技者の緊張感を長期にわたって持続させることができる。
Further, in the above embodiment, even if a lottery result of promotion confirmation is obtained during the short hit game, the player is not notified that the high probability gaming state is entered, but this is notified. Of course it is good. If the promotion lottery result is to be notified, it may be notified not to be promoted, instead of notifying that promotion is confirmed.
However, it is better to maintain the player's sense of tension over a long period of time if it is decided to notify the latter half of the jackpot game or after the end of the jackpot game, rather than immediately informing that the transition to the high probability gaming state is confirmed. Can do.

また、上記実施形態においては、長当たりが1種類のみ設けられているが、例えば長当たりの種類を多数設けておき、昇格抽選が行われるラウンド遊技を大当たりの種類によって異なるようにしても構わない。このようにすれば、遊技の興趣を一層高めることができる。また、昇格抽選が一切行われない大当たりを用意することにより、大当たり遊技中の緊張感をより高めることも可能である。これにより、大当たり遊技中において、もしかしたら昇格抽選が行われないのではないかという不安感と緊張感とを遊技者に与えることができる。このように、一切昇格抽選が行われない大当たり遊技については、予め全てのラウンド遊技を第2大入賞口28で行うように別途プログラムを組むようにしても構わない。   Further, in the above embodiment, only one type per long is provided. However, for example, a number of types per long may be provided, and the round game where the promotion lottery is performed may be different depending on the type of big hit. . In this way, the interest of the game can be further enhanced. In addition, by preparing a jackpot where no promotion lottery is performed, it is possible to further increase the tension during the jackpot game. As a result, during the jackpot game, it is possible to give the player an anxiety and tension that the promotion lottery may not be performed. As described above, for a jackpot game in which no promotion lottery is performed, a separate program may be set in advance so that all round games are performed in the second grand prize winning opening 28 in advance.

6 遊技領域
11 第1大入賞口
27 本発明の昇格領域を構成する昇格入賞口
28 第2大入賞口
101a CPU
221b 大当たり乱数抽選プログラム
221c 図柄乱数抽選プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b フラグ付加プログラム
241c フラグ消去プログラム
241d 昇格抽選プログラム
6 gaming area 11 first grand prize opening 27 promotion prize opening 28 constituting the promotion area of the present invention second big prize opening 101a CPU
221b Jackpot random number lottery program 221c Symbol random number lottery program 241a Jackpot game processing program 241b Flag addition program 241c Flag deletion program 241d Promotion lottery program

Claims (3)

始動条件の成立により大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、
該大当たり抽選手段による抽選によって大当たりが確定したことを条件として、遊技領域に設けられた大入賞口のいずれかを開放するラウンド遊技が複数回実行され、大入賞口への遊技球の入球数に対応する賞球が払い出される大当たり遊技を実行する大当たり遊技制御手段と、
前記大当たり遊技において予め設定されたラウンド遊技中に、前記大入賞口内に設けられた昇格領域に予め設定された個数の遊技球が導かれたことを条件として昇格抽選を行う昇格抽選手段と、
前記昇格抽選手段による抽選によって昇格確定の結果が得られなかったとき、前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、前記大当たりの抽選が所定の大当たりの当選確率のもとで行われる低確率遊技状態に設定するとともに、前記昇格確定の結果が得られたとき、前記大当たりの当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記大入賞口は、前記昇格領域を有する第1大入賞口と、前記昇格領域を有さない第2大入賞口とからなり、
前記大当たり遊技制御手段は、
昇格抽選が行われるラウンド遊技中に前記第1大入賞口を開放し、前記昇格抽選が行われないラウンド遊技中に前記第2大入賞口を開放することを特徴とする遊技機。
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery by establishing a starting condition;
On condition that the jackpot is determined by lottery by the jackpot lottery means, a round game that opens one of the big prize openings provided in the game area is executed a plurality of times, and the number of game balls that enter the big prize opening A jackpot game control means for executing a jackpot game in which a prize ball corresponding to
Promotion lottery means for performing a promotion lottery on the condition that a preset number of game balls are led to a promotion area provided in the big prize opening during a round game preset in the jackpot game;
When the promotion confirmation result is not obtained by lottery by the promotion lottery means, the gaming state after the end of the jackpot game is the low-probability gaming state in which the jackpot lottery is performed with a predetermined jackpot winning probability And a gaming state setting means for setting a high probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is higher than the low probability gaming state when the result of the promotion confirmation is obtained,
The big prize opening consists of a first big prize opening having the promotion area and a second big prize opening not having the promotion area,
The jackpot game control means includes
A gaming machine, wherein the first big prize opening is opened during a round game in which a promotion lottery is performed, and the second big prize opening is opened in a round game in which the promotion lottery is not performed.
前記大当たりには、大当たり遊技の開始時に、該大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に確定している低確確定大当たりが含まれてなり、
前記大当たり遊技制御手段は、前記低確確定大当たりの当選によって実行する大当たり遊技の全ラウンド遊技において前記第2大入賞口を開放することを特徴とする遊技機。
The jackpot includes a low-definition confirmed jackpot in which the gaming state after the jackpot game is determined to be a low probability gaming state at the start of the jackpot game,
The game machine characterized in that the jackpot game control means opens the second jackpot in all round games of the jackpot game executed by winning the low-certainty confirmed jackpot.
前記昇格抽選手段による昇格抽選の結果を報知する報知手段を備え、
該報知手段は、前記昇格抽選が行われるラウンド遊技の終了以降に前記昇格抽選の結果を報知することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Informing means for informing the result of the promotion lottery by the promotion lottery means,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the notification means notifies the result of the promotion lottery after the end of the round game in which the promotion lottery is performed.
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