JP2010099184A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役などがある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. In addition, as a type of a combination, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that allows re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), a player There is a bonus game actuator that activates a bonus game advantageous to the user.
近時、リプレイの当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率の低いRT1作動状態であるときに、左リールに赤チェリー図柄を含んだ図柄の組合せからなる赤チェリーまたは左リールに青チェリー図柄を含んだ図柄の組合せからなる青チェリーが停止表示されることで、RT1作動状態と比較してリプレイの当籤確率が低く、内部抽籤に外れる確率の高いRT2遊技状態へ移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、当該遊技機によれば、RT1作動状態においてナビポイントが「1」以上である場合には内部当籤役として決定された特定役の種別が報知される(例えば、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合には「赤報知演出」が、青チェリーが内部当籤役として決定された場合には「青報知演出」が実行される)。したがって、遊技者は、RT1遊技状態において「赤報知演出」が実行されたときには左リールに青チェリーが停止可能なタイミングで停止操作を行うことにより赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることを防止することができ、一方、「青報知演出」が実行されたときには左リールに赤チェリーが停止可能なタイミングで停止操作を行うことにより青チェリーに係る図柄の組合せが表示されることを防止することができ、RT1遊技状態の利益を継続することが可能となる。しかしながら、一般的に赤チェリー図柄および青チェリー図柄は遊技者の視認性が低く、停止操作に不慣れな遊技者は左リールに各チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うことが困難である。そこで、当該遊技機においては、左リールについて、遊技者からの視認性が高い青7図柄が赤チェリー図柄の近傍に配列されており、遊技者からの視認性が高い赤7図柄が青チェリー図柄の近傍に配列されている。したがって、停止操作に不慣れな遊技者は、「赤報知演出」が実行されたときには赤7図柄を、「青報知演出」が実行されたときには青7図柄を左リールに停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、RT2遊技状態への移行を防止することができる。
しかしながら、上述の遊技機は、あくまでも遊技機の特性が遊技者に充分に認識されていることが前提であり、遊技機の特性を遊技者が充分に認識しない状態で遊技を行った場合には、「赤報知演出」が実行された際に、遊技者は赤チェリーを左リールに停止表示させようと赤チェリー図柄近傍に配置された青7図柄を停止表示させるタイミングで停止操作を行うこととなる。その結果、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態であるRT2遊技状態へ移行してしまうこととなり、遊技の特性を認識していない遊技者は、どの図柄を停止表示させればよいのか困惑してしまい、このような遊技機を敬遠してしまう問題が生じてしまう。 However, the above-mentioned gaming machine is based on the premise that the characteristics of the gaming machine are sufficiently recognized by the player, and when the game is performed without the player sufficiently recognizing the characteristics of the gaming machine. When the “red notification effect” is executed, the player performs a stop operation at the timing of stopping and displaying the blue 7 symbols arranged in the vicinity of the red cherry symbols so as to stop and display the red cherries on the left reel. Become. As a result, the gaming state shifts to the RT2 gaming state, which is a disadvantageous gaming state for the player, and the player who does not recognize the characteristics of the game is confused as to which symbols should be stopped and displayed. As a result, a problem of avoiding such a gaming machine arises.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の特性を認識しない遊技者であっても困惑することなく遊技を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of playing a game without being confused even by a player who does not recognize the characteristics of the gaming machine.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したに基づいて、特別役(例えば、後述のリプレイ3)および特殊役(例えば、後述のチェリー1)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の条件が充足されたことに基づいて、一般遊技状態を開始または終了させる一般遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記特別役が成立したことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記一般遊技状態と比較して相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態(例えば、後述のRT3遊技状態)を開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技に関する演出(例えば、後述の「赤報知演出」)を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特別役または前記特殊役が内部当籤役として決定されたときに、前記複数のリールのうち少なくとも1の特定リール(例えば、後述の左リール3L)に対し所定のタイミングで停止操作が検出された場合には、当該特定リールとは異なる他のリールに対しいずれのタイミングで停止操作が検出された場合であっても前記図柄表示領域に前記特別役または前記特殊役に係る図柄の組合せを停止させ、前記特別役に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)と、前記特殊役に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)とは、前記特定のリールにおける図柄(赤チェリー図柄)が共通し、前記他のリールにおける図柄が異なり、前記演出実行手段は、所定の条件が充足されたこと(例えば、後述するナビカウンタの値が「1」以上であること)に基づいて、前記当籤役決定手段により前記特別役又は前記特殊役が内部当籤役として決定されたときに、前記特別役と前記特殊役とで共通する図柄を示唆する同一の演出(例えば、後述の「赤報知演出」)を実行することを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、一般遊技状態制御手段が、所定の条件が充足されたことに基づいて、一般遊技状態を開始または終了させ、高確率再遊技状態制御手段が、特別役が成立したことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が一般遊技状態と比較して相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて終了させ、演出実行手段が、遊技に関する演出を実行する。また、停止制御手段は、当籤役決定手段により特別役または特殊役が内部当籤役として決定されたときに、複数のリールのうち少なくとも1の特定リールに対し所定のタイミングで停止操作が検出された場合には、当該特定リールとは異なる他のリールに対しいずれのタイミングで停止操作が検出された場合であっても図柄表示領域に特別役または特殊役に係る図柄の組合せを停止させ、特別役に対応する図柄の組合せと、特殊役に対応する図柄の組合せとは、特定のリールにおける図柄が共通し、他のリールにおける図柄が異なり、演出実行手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、当籤役決定手段により特別役又は特殊役が内部当籤役として決定されたときに、特別役と特殊役とで共通する図柄を示唆する同一の演出を実行する。 With this configuration, the general gaming state control means starts or ends the general gaming state based on the satisfaction of the predetermined condition, and the high probability re-gaming state control means determines that the special combination is established. A re-player who is allowed to start a game regardless of the input of game value starts a high-probability re-game state that is determined with a relatively high probability compared to the general game state, and satisfies a predetermined condition Based on this, the effect execution means executes an effect related to the game. The stop control means detects a stop operation at a predetermined timing for at least one specific reel among the plurality of reels when the special combination or special combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determination means. In this case, even if a stop operation is detected at any timing for another reel different from the specific reel, the special combination or the combination of symbols related to the special combination is stopped in the symbol display area. The symbol combination corresponding to the special symbol combination and the symbol combination corresponding to the special role have the same symbol on the specific reel, the symbols on the other reels are different, and the effect execution means that the predetermined condition is satisfied. Based on this, when a special combination or special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determination means, the same effect suggesting a common pattern between the special combination and the special combination is executed.
したがって当該遊技機によれば、遊技者は、演出実行時に演出にしたがって停止操作を行えば、常に、内部当籤役として決定されている高確率再遊技状態へ移行する特別役、または特殊役のいずれかを成立させることができ、遊技機の特性を認識しない遊技者を困惑させることなく、適切な停止操作を行うことができる全ての遊技者の興趣を高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, if the player performs a stop operation in accordance with the production at the time of the production execution, the player will always be in any of the special role or special role that shifts to the high probability re-gaming state determined as the internal winning combination. This makes it possible to enhance the interest of all players who can perform an appropriate stop operation without causing confusion to a player who does not recognize the characteristics of the gaming machine.
また、請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、特別役における図柄の組合せには、特定リールにおける図柄が異なる第1特別役(例えば、後述のリプレイ3)と、第2特別役(例えば、後述のリプレイ4)があり、特殊役における図柄の組合せには、特定リールにおける図柄が異なる第1特殊役(例えば、後述のチェリー1)と、第2特殊役(例えば、後述のチェリー3)があり、第1特別役に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)と、第1特殊役に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)とは特定リールにおける図柄(赤チェリー図柄)が共通し、第2特別役に対応する図柄の組合せ(「青チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)と、第2特殊役に対応する図柄の組合せ(「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)とは特定リールにおける図柄(青チェリー図柄)が共通し、特定リールには、第1特別役と第1特殊役で共通する図柄と、第2特別役と第2特殊役で共通する図柄が、有効ラインを基準として、停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、後述の4コマ)以上の間隔をあけて配され、演出実行手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、当籤役決定手段により第1特別役又は第1特殊役が内部当籤役として決定されたときには、当該第1特別役と当該第1特殊役とで共通する図柄を示唆する同一の演出(例えば、後述の「赤報知演出」)を実行し、また、第2特別役又は第2特殊役が内部当籤役として決定されたときには、当該第2特別役と当該第2特殊役とで共通する図柄(青チェリー)を示唆する同一の演出(例えば、後述の「青チェリー演出」)を実行する。
Further, in the gaming machine according to the second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the first special combination (for example, a replay to be described later) is different in the combination of the symbols in the special combination. 3) and a second special combination (for example,
したがって当該遊技機によれば、適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立しない第1特別役、2特別役、第1特殊役または第2特殊役が内部当籤役として決定された場合であっても、演出が実行されることにより示唆される図柄を特定リールに停止表示可能なタイミングで停止操作を行えば、常に、第1特別役または第2特別役のいずれかを、または、第1特殊役または第2特殊役のいずれかを成立させることができることから、遊技機の特性を認識しない遊技者を困惑させることなく、内部当籤役として決定された役に応じた利益を受けることができ適切な停止操作を行うことができる全ての遊技者の興趣を高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the first special combination, the second special combination, the first special combination or the second special combination that cannot be established unless the stop operation is performed at an appropriate timing is determined as the internal winning combination. However, if the stop operation is performed at a timing at which the symbol suggested by the production can be stopped and displayed on the specific reel, either the first special role or the second special role or always the first special Since either a combination or a second special combination can be established, it is possible to receive benefits according to the combination determined as an internal winning combination without embarrassing the player who does not recognize the characteristics of the gaming machine. It is possible to enhance the interest of all players who can perform a stop operation.
また、請求項3に記載の発明に係る遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、特定リールには、特別役と特殊役で共通する図柄(赤チェリー図柄)と、当該共通する図柄とその色彩が略同一であって当該共通する図柄と比較して遊技者が認識しやすい視認容易図柄(例えば、後述の赤7図柄)とが隣接して配されている。
Further, in the gaming machine according to the invention of
したがって当該遊技機によれば、実行された演出にしたがって、視認容易図柄を、特定リールに停止表示させるだけで、常に、特別役、または特殊役のいずれかを成立させることができることから、遊技機の特性を認識しない遊技者を困惑させることなく、かつ適切な停止操作を行うことが苦手な遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is possible to always establish either a special role or a special role simply by causing the easy-to-view symbol to be stopped and displayed on the specific reel in accordance with the executed effect. The player who does not recognize the characteristics of the player can play the game with peace of mind even if the player is not good at performing an appropriate stop operation without confusion.
したがって当該遊技機によれば、遊技者は、演出実行時に演出にしたがって停止操作を行えば、常に、内部当籤役として決定されている高確率再遊技状態へ移行する特別役、または特殊役のいずれかを成立させることができ、遊技機の特性を認識しない遊技者を困惑させることなく、適切な停止操作を行うことができる全ての遊技者の興趣を高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, if the player performs a stop operation in accordance with the production at the time of the production execution, the player will always be in any of the special role or special role that shifts to the high probability re-gaming state determined as the internal winning combination. This makes it possible to enhance the interest of all players who can perform an appropriate stop operation without causing confusion to a player who does not recognize the characteristics of the gaming machine.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
A
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
A substantially
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C /
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
Further, by the player's operation on the
ここで、図2を参照して、最大BETボタン13について説明する。最大BETボタン13は、透明なボタンキャップ210を有し、その内部に赤色のMAX文字231及び青色のCHANCE文字232が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート230が納められている。また、最大BETボタン13の下方には、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうるBETボタン用LED284(複数種類のLEDの組合せからなる。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)と、BETボタン用LED284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。BETボタン用LED284は、文字シート230に描かれた赤色のMAX文字231と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のCHANCE文字232と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。
Here, the
図2(a)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた青色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたMAX文字231は、BETボタン用LED284から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、BETボタン用LED284から照射される青色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から青色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。なお、BETボタン用LED284は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がMAX文字231のみ視認可能となるように青色の光を発光する。
As shown in FIG. 2A, when the
図2(b)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、BETボタン用LED284から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、BETボタン用LED284から照射される赤色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から赤色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。
As shown in FIG. 2B, when the
これにより、BETボタン用LED284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。このことから、1つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。例えば、演出に用いられるボタンユニットと、BETボタンユニットとを兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。なお、BB遊技状態において赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄が揃ってセンターライン上に停止した場合などには、遊技者にCHANCE文字232が視認できるように、BETボタン用LED284は文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射する。
Thus, by changing the color of the light emitted from the
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED111は、後述する演出内容に応じて発光する。
A light transmissive
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、演出表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
The liquid
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED112(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。図3に示すように下部パネル102は、5つの領域(下部パネル102a〜102e)に分けられており、それぞれ内側に設けられた下部パネル用LED112a〜112eが後述する演出内容に応じた発光パターンでそれぞれ発光する。なお、図3の下部パネル102において、斜線部分(すなわち、下部パネル102b、102c、102d)は対応する下部パネル用LED112b、112c、112dが発光していない消灯状態であることを示し、非斜線部分(すなわち、下部パネル用LED102a、102e)は下部パネル用LED112a、112eが発光している点灯状態であることを示している。以下、図110〜図116においても斜線を用いること又は用いないことで、それぞれ消灯状態又は点灯状態を表す。
A
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED113(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED113は、後述する演出内容に応じて発光する。
A light-transmitting
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
One symbol is displayed in each of the upper, middle and lower regions in each of the vertically long
次に、図4を用いて入賞ライン及び非入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ライン(トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8e)と1つの非入賞ライン(センターライン8c)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は非入賞ラインを非有効ラインという。
Next, the winning line and the non-winning line will be described with reference to FIG. In the
図4に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。 As shown in FIG. 4, the top line 8b is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / upper region B, and the right / upper region C, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively.
次に、図5に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. 5, the symbol sequence arranged on the
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄、桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、白ブランク図柄で構成された図柄列が描かれている。なお、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄は、リール3L、3C、3Rの内側に設置された光源(図示しない)から照射される光を透過する透過性塗料により描かれている。したがって、リール3L、3C、3Rの回転中において、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄は、その他の図柄と比較して遊技者からの視認性が高い。すなわち、遊技者が、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄をその他の図柄よりも図柄表示領域4L、4C、4R内に停止させ易い構成となっている。
On the outer peripheral surfaces of the
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
The symbol arrangement table is stored in the
次に、図6を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別し、役が成立していると判別した場合に当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
また、メインCPU31が、所定の条件が充足されたことに基づいて一般遊技状態を開始、または終了させ、一般遊技状態においてリプレイ3が成立したことに基づいてRT3遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、リプレイ3を含む赤リプレイ役群またはチェリー1(チェリー2)を含む赤チェリー役群が内部当籤役として決定されたときに、左リール3Lに対し、赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を検出したときには、中リール3C、右リール3Rに対しいずれのタイミングで停止操作が検出された場合であっても図柄表示領域4L、4C、4Rに内部当籤役に応じてリプレイ3に係る図柄の組合せ、チェリー1(チェリー2)に係る図柄の組合せを表示させる。
Further, the
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、一般遊技状態制御手段、および高確率再遊技状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図74、図75参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図72〜図96参照)、各種テーブル(例えば、図5、図8〜図15、図17〜図53)などが記憶されている。
The
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by processing of the
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED111〜113、284がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED111〜113、284の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図5参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図5に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図5参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotational positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1〜BB3、MB1、MB2)に係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Here, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図19参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout amount corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the
次に、図7を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各種LED111〜113、284がある。
The
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED111〜113、284の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED111〜113、284などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED111〜113、284の点灯を制御する。なお、上部パネル101、下部パネル102a、102b、102c、102d、102e、腰部パネル103にはそれぞれ複数のLEDが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。
The sub CPU 71 performs display control of the liquid
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the
さらに、サブCPU71は、後述するようにまた、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)、または小役・リプレイ用データポインタとして「13」(赤リプレイ役群)が決定された場合には、必ず、「赤報知演出」を演出内容として決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「8」(青チェリー役群)、または小役・リプレイ用データポインタとして「14」(青リプレイ役群)が決定された場合には、必ず、「青報知演出」を演出内容として決定し、当該演出内容に基づいた演出を実行する。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の演出実行手段を構成する。 Further, as will be described later, the sub CPU 71 sets “7” (red cherry role group) as a small role / replay data pointer or “13” (red replay role as a small role / replay data pointer). When the “group” is determined, the “red notification effect” is always determined as the content of the effect, and “8” (blue cherry role group) as the small role / replay data pointer, or the small role / replay data pointer When “14” (blue replay role group) is determined, “blue notification effect” is always determined as effect content, and an effect based on the effect content is executed. Note that the sub CPU 71 of the present embodiment constitutes an effect execution means of the present invention.
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED111〜113、284による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図8を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図74、図75参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合には、RT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合には、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には、MB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is RT3 gaming state or RT4 gaming state, it is determined that the RT3 / 4 gaming state internal lottery table is used. If the gaming state is RT5 gaming state, the RT5 gaming state internal lottery is determined. When the table is determined to be used and the gaming state is the MB gaming state, it is determined that the MB lottery state internal lottery table is used, Technical state when an RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state is used is determined.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合には抽籤回数として「58」が決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合には抽籤回数として「53」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。 Also, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, RT1 gaming state to RT4 gaming state, “58” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RT5 gaming state. “53” is determined as the number of lotteries, “1” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the MB gaming state, and “2” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. It is determined.
次に、図9〜図15を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図74、図75参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「24」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「5」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1〜BB3、MB1、MB2の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when an internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) described later is performed, that is, when an internal winning combination is determined. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each set value and winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values of “0” to “24” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “5” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one combination, and one or more combinations are determined as an internal winning combination in accordance with the small combination / replay data pointer, and BB1 to BB3 in accordance with the bonus data pointer. Any bonus combination of MB1 and MB2 is determined as an internal winning combination.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「10」である場合、初めに、メインCPU31は、「10」から当籤番号「58」対応する抽籤値「6」を減算する。減算結果は「10−6=4」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「4」から当籤番号「57」に対応する抽籤値「6」を減算する。減算結果は「4−6=−2」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「57」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「4」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 9 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “10”, first, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「58」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「40」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「5」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「40」の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)の中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が内部当籤役として決定される。
In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 9, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “58” are defined. The internal lottery table for the general gaming state includes “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “40”. Any numerical value is defined, and any one of “1” to “5” is defined as the bonus data pointer, so that any one of the winning numbers “1” to “40” is determined. In the case where one of the bonus combinations (BB1 to BB3, MB1) is determined, one or more combinations from the plurality of small combinations or replays (
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「41」〜当籤番号「53」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、「2」、「4」、「5」、「7」〜「11」、「13」〜「16」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「41」〜当籤番号「53」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1”, “2”, “4”, “5”, “5” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “41” to “53”. Since any value from “7” to “11” and “13” to “16” is defined and “0” is defined as the bonus data pointer, the winning numbers “41” to “win” are defined. When the number “53” is determined, only one or more combinations are determined as internal winning combinations from among a plurality of small combinations or replays, and bonus combinations are not determined as internal winning combinations.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「54」〜当籤番号「58」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「5」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「3」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)のみが内部当籤役として決定される。 Further, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “54” to “58”, and “ Since any numerical value of “1” to “5” is defined, when the winning number “1” to the winning number “3” is determined, any bonus combination (BB1 to BB3, MB1, Only MB2) is determined as an internal winning combination.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほどBB1、BB2、BB3が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「1」〜「6」の範囲内で任意に設定することができる。
Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines lottery values so that the probability that BB1, BB2, and BB3 are determined as internal winning combinations increases as the set value increases. Therefore, the larger the set value, the more advantageous for the player. The set value can be arbitrarily set by the administrator of the
図10〜図13に示す、各RT遊技状態において用いられる内部抽籤テーブル(「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」という)は、当籤番号「48」〜当籤番号「53」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。但し、図13に示すRT5遊技状態用内部抽籤テーブルは、更に、当籤番号「54」〜当籤番号「58」に対応する行を一般遊技状態用内部抽籤テーブルから除いた構成となっている。また、当籤番号「48」〜当籤番号「53」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに対応している。すなわち、当籤番号「48」〜当籤番号「53」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。なお、各RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「50」〜当籤番号「53」に対応する抽籤値が「0」となっている。したがって、RT1遊技状態〜RT5遊技状態の何れかの遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「16」に対応する役が内部当籤役として決定されない。 The internal lottery table used in each RT gaming state (referred to as “RT gaming state internal lottery table”) shown in FIGS. 10 to 13 except for the rows corresponding to the winning numbers “48” to “53”. It has the same structure as the internal lottery table for general gaming state. However, the RT5 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 is configured such that the rows corresponding to the winning numbers “54” to “58” are excluded from the general gaming state internal lottery table. Further, the small role / replay data pointers corresponding to the winning numbers “48” to “53” correspond to the replay that allows replay without inserting medals, as will be described later. That is, the lottery values corresponding to the winning numbers “48” to “53” are made different for each internal lottery table, so that the replay winning probability determined as the internal winning combination is made different for each gaming state. Can do. In each RT gaming state internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning number “50” to the winning number “53” is “0”. Therefore, in the gaming state of any one of the RT1 gaming state to the RT5 gaming state, the combination corresponding to the small role / replay data pointers “11” to “16” is not determined as the internal winning combination.
ここで、図9〜図13に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「16」に対応する抽籤値の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「16838」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8978」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8980」であり、RT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「49607」であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「24576」である。 Here, attention is paid to the sum of lottery values corresponding to the small role / replay data pointers “10” to “16” in the internal lottery tables shown in FIGS. First, the total value in the internal lottery table for general gaming state is “16838”, the total value in the internal lottery table for RT1 gaming state is “8978”, and the total value in the internal lottery table for RT2 gaming state is “8980”. The total value in the RT3 / 4 gaming state internal lottery table is “49607”, and the total value in the RT5 gaming state internal lottery table is “24576”.
また、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「16」は、後述するようにリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「16838/65536(約25.69%)」となり、RT1遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約13.70%)」となり、RT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8980/65536(約13.70%)」となり、RT3遊技状態又はRT4遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「49607/65536(約75.69%)」となり、RT5遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約37.50%)」となる。 Further, since the small role / replay data pointers “10” to “16” correspond to replay as described later, the replay winning probability in the general gaming state is “16838/65536 (about 25.69%). ) ”, The replay winning probability in the RT1 gaming state is“ 8978/65536 (approximately 13.70%) ”, and the replay winning probability in the RT2 gaming state is“ 8980/65536 (approximately 13.70%) ”, The replay winning probability in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state is “49607/65536 (about 75.69%)”, and the replay winning probability in the RT5 gaming state is “8978/65536 (about 37.50%)”. .
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT3・4遊技状態、RT5遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態となる(後述するRB遊技状態、MB遊技状態を除く)。なお、以下、一般遊技状態と比較してリプレイ当籤確率の高いRT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態を「高リプ」又は高RT、一般遊技状態と比較してリプレイ当籤確率の低いRT1遊技状態、RT2遊技状態を「低リプ」又は低RTとそれぞれ呼ぶ場合がある。 Thus, changing only the lottery value corresponding to the replay according to the game state leads to changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other combinations. Furthermore, changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the probability of loss. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player. Therefore, if the game states are arranged in order from the player's advantage, the RT3 / 4 game state, the RT5 game state, the general game state, the RT1 game state, and the RT2 game state are obtained (the RB game state and the MB game state are described later). except). In the following, RT3 gaming state, RT4 gaming state, and RT5 gaming state, which have a higher replay winning probability compared to the general gaming state, are “high lip” or high RT, and RT1 game having a low replay winning probability compared to the general gaming state. The state and the RT2 gaming state may be referred to as “low lip” or low RT, respectively.
図14に示すように、MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値「0」のみが規定されている。すなわち、MB遊技状態用内部抽籤テーブルによると桁かりが行われず、データポインタも決定されない。これは、MB遊技状態においても他の遊技状態と同様に、後述する図74のステップS61〜ステップS69を行うためにMB遊技状態用内部抽籤テーブルを形式的に設けたためである。実際には、後述する図75のステップS82及びステップS83の処理によって、MB遊技状態においては全ての小役が内部当籤役となる。なお、MB作動状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、中リール3Cのみについて、ストップスイッチ7CSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインCPU31は、後述するステップS345の処理(図88参照)においてチェック回数を「2」とすることにより「0」コマ又は「1」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。
As shown in FIG. 14, in the MB lottery state internal lottery table, only the lottery value “0” corresponding to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”) is defined. That is, according to the MB lottery state internal lottery table, no digit is performed and the data pointer is not determined. This is because an MB lottery state internal lottery table is formally provided in order to perform steps S61 to S69 of FIG. 74 described later in the MB gaming state as well as other gaming states. Actually, all the small combinations become internal winning combinations in the MB gaming state by the processing of step S82 and step S83 in FIG. In the MB operating state, only the
図15に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 15, in the RB gaming state internal lottery table, the lottery value corresponding to each winning number is defined so that the total lottery value is “65536”. With the probability of “65536/65536 (100%)”, the small winning combination is determined as the internal winning combination, and the player can play a game advantageously in the RB gaming state.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value.
次に、図16を参照して遊技機1における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態がある。
Next, with reference to FIG. 16, the relationship between the transition conditions of each gaming state in the
一般遊技状態において、後述するリプレイ7に係る図柄の組合せが表示されること、すなわちリプレイ7が成立することを条件に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態においてボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が内部当籤役に決定されることなく1200G消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ3〜リプレイ5の何れかが成立することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるRT3遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態においてボーナス役が内部当籤役に決定されることなく20G消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ6が成立することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるRT4遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態においてボーナス役が内部当籤役に決定されることなく100G消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。このように、一般遊技状態からは成立した役(表示役)に応じて、遊技者にとってより有利なRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行する可能性があることから、一般遊技状態をCZ(Chance Zone)と呼ぶ場合がある。
In the general gaming state, the display is shifted to the RT1 gaming state, which is a relatively unfavorable gaming state for the player, on condition that a combination of symbols related to the
また、RT5遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態を除く何れかの遊技状態において、ボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が内部当籤役に決定されることを条件に、RT5遊技状態に移行する。RT5遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が成立することにより終了する。 In addition, in any game state except the RT5 game state, the BB game state (RB game state), and the MB game state, the bonus combination (BB1 to BB3, MB1, MB2) is determined to be an internal winning combination. , Transition to the RT5 gaming state. The RT5 gaming state ends when a bonus combination determined as an internal winning combination is established.
また、RT5遊技状態において、ボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が成立することを条件にBB遊技状態、MB遊技状態に移行する。BB遊技状態、MB遊技状態は、それぞれ所定枚数(BB遊技状態では315枚、MB遊技状態では126枚)のメダルが払い出されることにより終了する。なお、BB遊技状態においては、315枚のメダルが払い出されるまで繰り返しRB遊技状態が作動する。BB遊技状態、MB遊技状態が終了すると、RT2遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にはRT5遊技状態に移行し、後述するRT2終了役が成立した場合には一般遊技状態に移行する。 Further, in the RT5 gaming state, a transition to the BB gaming state and the MB gaming state is made on condition that a bonus combination (BB1 to BB3, MB1, MB2) is established. Each of the BB gaming state and the MB gaming state ends when a predetermined number of medals are paid out (315 in the BB gaming state and 126 in the MB gaming state). In the BB gaming state, the RB gaming state is repeatedly activated until 315 medals are paid out. When the BB gaming state and the MB gaming state are finished, the state shifts to the RT2 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the bonus combination is determined to be the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state, and when the RT2 end combination described later is established, the state shifts to the general gaming state.
次に、図17、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 17 and FIG. 18, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図74、図75参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3又は内部当籤役格納領域4(以下、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal winning
図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「24」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、ベル1、ベル2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、ベル1〜ベル6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、チェリー1〜チェリー6(以下、全チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、チェリー1、チェリー2(以下、赤チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、チェリー3、チェリー4(以下、青チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、チェリー5、チェリー6(以下、桃チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ1、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ7に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、リプレイ3〜リプレイ6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ3、リプレイ7(以下、赤リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、リプレイ4、リプレイ7(以下、青リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、リプレイ5、リプレイ7(以下、桃リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、リプレイ6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、スイカ、ベル1〜ベル6、特殊1、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Aと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、スイカ、ベル1〜ベル6、特殊1、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Bと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「19」は、スイカ、ベル1〜ベル6、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「20」は、スイカ、ベル1〜ベル6、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Dと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「21」は、ベル1〜ベル6、特殊1、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Eと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「22」は、ベル1〜ベル6、特殊1、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Fと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「23」は、ベル1〜ベル6、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Gと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「24」は、ベル1〜ベル6、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Hと略称する。)に対応している。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 17, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “24” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small role / replay data pointer “1” corresponds to a watermelon. The small role / replay data pointer “2” corresponds to
図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「5」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MB1に対応している。ボーナス用データポインタ「5」は、MB2に対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “5” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2. The bonus data pointer “3” corresponds to BB3. The bonus data pointer “4” corresponds to MB1. The bonus data pointer “5” corresponds to MB2.
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3又は表示役格納領域4(以下、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3及び表示役格納領域4を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. Data indicating the display combination includes a display
図柄組合せテーブルには、表示役として、スイカ、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、特殊1、特殊2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、リプレイ7、RT2終了役、BB1、BB2、BB3、MB1、MB2が設定されている。
In the symbol combination table, watermelon,
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, six medals are paid out.
ベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル2は、「桃BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル3は、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル4は、「赤チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル5は、「青チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル6は、「桃チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル1〜ベル6の何れかが成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊1は、「白ブランク図柄−赤チェリー図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊2は、「白ブランク図柄−桃チェリー図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊1が成立することにより、1枚のメダルの払い出しが行われ、特殊2が成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。 Special 1 is established by displaying “white blank design-red cherry design-peach cherry design” on the active line. Special 2 is established by displaying “white blank design-peach cherry design-peach cherry design” on the active line. When special 1 is established, one medal is paid out, and when special 2 is established, nine medals are paid out.
チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー2は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー3は、「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー4は、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー5は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー6は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー1〜チェリー6の何れかが成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
また、遊技機1は、赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー1とチェリー2が成立する構成となっている。同様に、青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー3とチェリー4が成立し、また、桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー5とチェリー6が成立する構成となっている。すなわち、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、これらのうち何れのチェリー役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報は、遊技者がチェリーを成立させるための有益な情報となる。なお、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、チェリー1〜チェリー6の何れも成立しなかった場合には、後述するRT2終了役が成立する構成となっている。また、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、順押し(第1停止操作が左リール3L)以外の押し順であった場合には、後述するRT2終了役が成立する構成となっている。
Further, the
リプレイ1は、「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「桃BAR図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「青チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「桃チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ6は、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ7は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1〜リプレイ7の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜リプレイ7の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。リプレイ1〜リプレイ7をリプレイという場合がある。
また、遊技機1は、赤リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ3が成立する構成となっている。同様に、青リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ4が成立し、また、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ5が成立する構成となっている。一方、赤リプレイ役群、青リプレイ役群又は桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、リプレイ3〜リプレイ5の何れも成立しなかった場合には、リプレイ7が成立する構成となっている。また、上述したように、一般遊技状態において、リプレイ3〜リプレイ5が成立した場合には遊技者にとって有利なRT3遊技状態(高リプ)に移行し、リプレイ7が成立した場合には遊技者にとって不利なRT1遊技状態(低リプ)に移行する。したがって、一般遊技状態において赤リプレイ役群、青リプレイ役群又は桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、これらのうち何れのリプレイ役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるための有益な情報となる。
Further, the
RT2終了役は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。上述したように、RT2終了役は、赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域4Cの有効ライン上に「赤チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域4Cの有効ライン上に「青チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、又は、桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域4Cの有効ライン上に「桃チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に成立する。なお、RT2遊技状態においてRT2終了役が成立したときには一般遊技状態へ移行する。
The RT2 end combination is established when “bell symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line. As described above, the RT2 end combination is a stop operation at a timing at which “red cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the active line in the left
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB3は、「桃BAR図柄−桃BAR図柄−桃BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1〜BB3の何れかが成立することによりBB遊技状態が作動する。 BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when "blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the active line. BB3 is established when “peach BAR symbol-peach BAR symbol-peach BAR symbol” is displayed on the active line. When any one of BB1 to BB3 is established, the BB gaming state is activated.
MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−桃BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB2は、「青7図柄−青7図柄−桃BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB1、MB2の何れかが成立することによりMB遊技状態が作動する。 MB1 is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-peach BAR symbol” on the active line. MB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-peach BAR symbol” is displayed on the active line. The MB gaming state is activated when either MB1 or MB2 is established.
次に、図20を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、MB遊技状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態、MB遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「315」が規定されている。また、MB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「126」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB遊技状態は、メダルの払出枚数が315枚を超えることにより終了する。MB遊技状態は、メダルの払出枚数が126枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state, the MB gaming state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to the BB gaming state, the MB gaming state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “315” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB gaming state end condition. In addition, as an MB gaming state end condition, “126” is defined for the value of the bonus end number counter. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図21を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, the reel stop initial setting table stored in the
リール停止初期設定テーブルには、停止制御番号毎に、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データがそれぞれ規定されている。停止制御番号は、遊技状態がMB遊技状態である場合を除き、小役・リプレイ用データポインタの値であり、遊技状態がMB遊技状態である場合には「25」である。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理(図77)において、停止制御番号に応じて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する際に用いられる。なお、「順押し」とは左リール3Lに対して第1停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール3L以外のリール(中リール3C、又は右リール3R)に対して第1停止操作が行われることをいう。
In the reel stop initial setting table, forward pressing table selection data, forward pressing table change data, and irregular pressing table selection data are defined for each stop control number. The stop control number is the value of the small role / replay data pointer except when the gaming state is the MB gaming state, and is “25” when the gaming state is the MB gaming state. In the reel stop initial setting table, in the reel stop initial setting process (FIG. 77) described later, the table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of abnormal pressing, and the table selection data at the time of irregular pressing are determined according to the stop control number. Used when Note that “forward pressing” means that the first stop operation is performed on the
次に、図22〜図24を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)の例を示す図であり、図23は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「5」)の例を示す図であり、図24は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)の例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 22 to 24, the first stop stop table at the time of forward pressing stored in the
主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル選択データの値に応じた順押し時第1停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第1停止用停止テーブルには左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数とライン変更ステータスが記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図88)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
The
図22に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)、「8」(青チェリー役群)、「9」(桃チェリー役群)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール3Lの上段の領域又は下段の領域に、RT2終了役に係る図柄の組合せを構成するベル図柄が必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)である場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が赤チェリー図柄を引込可能な位置で行われた場合には、優先引込制御処理(図88)において、赤チェリー図柄を左リール3Lの上段又は下段領域に停止するように滑りコマ数を本決定される。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「7」(赤チェリー役群)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lの停止開始位置が「0」であった場合には、順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)に基づいて停止データ用滑りコマ数として「3」が決定されるが、優先引込制御処理において、内部当籤役に係る赤チェリー図柄(図柄位置「1」)を上段又は下段に引込可能であることから、滑りコマ数として「0」又は「2」が本決定される(具体的には、図53に示す優先順序テーブルに規定された優先順序がより高い「0」が滑りコマ数として本決定される)。青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合についても同様である。
The first stop stop table (forward push table selection data “3”) shown in FIG. 22 is “7” (red cherry role group), “8” (blue cherry) as a small role / replay data pointer. This is a table used when “9” (peach cherry role group) is determined. In the first stop table for forward pressing (the table selection data for forward pressing “3”), when the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames, the upper area of the
図23に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「5」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「17」(混合役群A)、「18」(混合役群B)、「19」(混合役群C)が決定された場合に用いられるテーブルである。 The first stop stop table (forward push table selection data “5”) shown in FIG. 23 has “17” (mixed role group A) and “18” (mixed role) as data pointers for small roles and replays. This is a table used when the groups B) and “19” (mixed role group C) are determined.
図24に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「21」(混合役群E)、「22」(混合役群F)、「23」(混合役群G)、「24」(混合役群H)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)には、左リール3Lに対する第1停止操作が赤7図柄を左・中段領域D(図4参照)に引込可能なタイミングで行われた場合には、赤7図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されている。具体的には、停止開始位置が「0」、「1」、「2」、「19」、「20」である場合には、赤7図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数がそれぞれ規定されている。同様に、順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)には、左リール3Lに対する第1停止操作が青7図柄を左・中段領域D(図4参照)に引込可能なタイミングで行われた場合には、青7図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されており、また、左リール3Lに対する第1停止操作が桃BAR図柄を左・中段領域D(図4参照)に引込可能なタイミングで行われた場合には、桃BAR図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されている。
The forward stop first stop table (forward push table selection data “8”) shown in FIG. 24 has “20” (mixed role group D) and “21” (mixed role) as data pointers for small roles and replays. This is a table used when groups E), “22” (mixed role group F), “23” (mixed role group G), and “24” (mixed role group H) are determined. In the first stop table for forward pressing (table pressing table selection data “8”), the first stop operation on the
次に、図25〜図30を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「0」)の例を示す図であり、図26は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)の例を示す図であり、図27は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「4」)の例を示す図であり、図28は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「5」)の例を示す図であり、図29は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「6」)の例を示す図であり、図30は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「7」)の例を示す図である。
Next, the forward-pressing control change table stored in the
主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル変更データの値に応じた順押し時制御変更テーブルが複数記憶されている。順押し時制御変更テーブルには、上述の本決定された滑りコマ数に基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置毎に、上述の順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて決定されるライン変更ステータスに応じたCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号が規定されている。例えば、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「0」)によれば、左リール3Lの停止予定位置が「14」であって、ライン変更ステータスが「1」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」が決定される。
The
次に、図31を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されているラインマスクデータテーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。
Next, the line mask data table stored in the
ラインマスクデータテーブルは、後述の、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時用停止テーブルを参照して停止データを決定するために用いられるテーブルであり、ラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは1バイトからなり左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。
The line mask data table is a table used to determine stop data by referring to the second and third stop tables for stoppages and the stop table for abnormal presses described later. Defines the line mask data according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. Specifically, the line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the
次に、図32〜図44を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「4」)の例を示す図であり、図33は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「12」)の例を示す図であり、図34は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「15」)の例を示す図であり、図35は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「27」)の例を示す図であり、図36は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)の例を示す図であり、図37は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)の例を示す図であり、図38は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)の例を示す図であり、図39は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)の例を示す図であり、図40は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「44」)の例を示す図であり、図41は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)の例を示す図であり、図42は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)の例を示す図であり、図43は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「47」)の例を示す図であり、図44は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述の順押し時制御変更テーブルに基づいて決定される順押し時第2・第3停止用テーブル番号に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブルが複数記憶されている。
Next, with reference to FIGS. 32 to 44, the second and third stop tables for the forward press stored in the
順押し時第2・第3停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。順押し時第2・第3停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。 In the stop table for second and third stops at the time of forward pressing, 1-byte stop data is defined for each of the symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the stop table for the second and third stops at the time of the forward press is data for determining the number of stop frames for the stop data for the second stop and the third stop at the time of the forward press.
順押し時第2・第3停止用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット及び「Cライン」に対応するビットを割り当てることによって3種類有している。また、この3種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。 The stop data defined by the stop tables for the second and third stops at the time of the forward push is a bit corresponding to the column “A line” indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel stops. , Three bits are assigned by assigning a bit corresponding to the column of “B line” and a bit corresponding to “C line”. Also, information on which of these three types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the “line change” column.
具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「右リールCライン」又は「左→中停止後右リールライン変更」の列に対応し、ビット6が「中リールCライン」又は「左→右停止後中リールライン変更」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。
Specifically, among
また、第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第2停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第2停止時には、まず図柄位置に対応する停止データのリールライン変更ビット(第2停止が中リールの場合はビット5、第2停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば「Aライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば「Bライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。例えば、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「4」)が用いられる場合において、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「2」のときに行われた場合には、図柄位置「2」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「0」であるから、「中リールAライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールAライン」の列に基づいて第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「3」のときに行われた場合には、図柄位置「3」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「1」であるから、「中リールBライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールBライン」の列に基づいて第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。
In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the second and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the second stop operation. The reel line change bit (
また、詳細は後述するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから上述の論理積が「00000000」とならない停止データまでの差分が停止データ用滑りコマ数として決定される。また、ラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求がない場合には、そのままのデータに基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、ライン変更の要求があった場合には、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。なお、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第2停止操作においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。 Although details will be described later, the logic of the line mask data corresponding to the operation stop button and the stop data corresponding to each symbol position from the reel stop start position corresponding to the operation stop button to the range of the maximum number of sliding symbols. The product is taken, and the difference from the stop data corresponding to the stop start position to the stop data where the logical product is not “00000000” is determined as the number of stop frames for the stop data. The line mask data defined in the line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the A line column of each reel in the stop data is turned on. If there is no line change request, the stop data sliding frame number is determined based on the data as it is. If there is a line change request, the line mask data is rotated to the right (each reel). And the number of sliding frames for stop data is determined based on the result. Whether or not to turn on the line change request flag is determined based on the result of the line mask data being rotated to the left in the second stop operation and the logical product with the stop data.
次に、図44を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)、「8」(青チェリー役群)又は「9」(桃チェリー役群)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」である場合(左・上段領域A(図4参照)、又は左・下段領域Gに「赤チェリー図柄」、「青チェリー図柄」、「桃チェリー図柄」が停止した場合)に用いられる。
Next, with reference to FIG. 44, the second / third stop table for forward pressing (second / third stop table number “50” for forward pressing) will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (second and third stop table number “50” at the time of forward pressing) is “7” (red cherry role group), “ In the case where “8” (blue cherry role group) or “9” (peach cherry role group) is determined, the planned stop positions of the
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)では、右リールAラインと右リールBラインは同じ構成となっており、これらの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「0」、「4」、「8」、「12」、「17」の何れかとなり、右・上段領域Cに「スイカ図柄」が停止し、右・下段領域Iの領域に「ベル図柄」が停止する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「7」、「8」、「9」が決定された場合であって、第1停止操作によって左・上段領域A又は左・下段領域Gに内部当籤役に係る赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は桃チェリー図柄が停止した場合には、チェリー1及びチェリー2、チェリー3及びチェリー4、チェリー5及びチェリー6の何れかが成立し、RT2終了役は成立しない。
In the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “50” for forward pressing), the right reel A line and the right reel B line have the same configuration. When the number of sliding frames for stop data based on the column is determined as the number of sliding frames, the planned stop position is any one of “0”, “4”, “8”, “12”, “17” The “watermelon design” stops in the right / upper region C, and the “bell design” stops in the right / lower region I. That is, when “7”, “8”, and “9” are determined as the small role / replay data pointer, an internal winning combination is applied to the left / upper region A or the left / lower region G by the first stop operation. When the red cherry design, blue cherry design, or peach cherry design is stopped, one of
次に、図36を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「23」(混合役群G)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「14」である場合(左・中段領域Dに「桃BAR図柄」が停止した場合)に用いられる。
Next, with reference to FIG. 36, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “40” for forward pressing) will be described. The second / third stop table for forward pressing (second / third stop table number “40” for forward pressing) is “21” (mixed role group E), “ 23 ”(mixed role group G) is determined, and the stop position of the
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)によれば、中リールAラインに基づいて中リール3Cの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールAラインに基づいて右リール3Rの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールAラインによれば、中リール3Cに対する第1停止操作が桃BAR図柄を中・中段領域Eに引込可能なタイミングで行われた場合には、桃BAR図柄が中・中段領域Eに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールAラインによれば、右リール3Rに対する第1停止操作が桃BAR図柄を右・中段領域Fに引込可能なタイミングで行われた場合には、桃BAR図柄が右・中段領域Fに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「23」(混合役群G)が決定された場合において、各リール3L、3C、3Rに対して桃BAR図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される。
According to the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “40” for forward pressing), the number of sliding frames for stop data of the
次に、図37を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「22」(混合役群F)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「9」である場合(左・中段領域Dに「青7図柄」が停止した場合)に用いられる。
Next, with reference to FIG. 37, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table numbers for forward pressing “41”) will be described. The stop table for the second and third stops when forward pressing (second and third stop table number “41” when pressing forward) is “21” (mixed role group E), “ 22 ”(mixed role group F) is determined, and the stop position of the
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)によれば、中リールAラインに基づいて中リール3Cの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールAラインに基づいて右リール3Rの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールAラインによれば、中リール3Cに対する第1停止操作が青7図柄を中・中段領域Eに引込可能なタイミングで行われた場合には、青7図柄が中・中段領域Eに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールAラインによれば、右リール3Rに対する第1停止操作が青7図柄を右・中段領域Fに引込可能なタイミングで行われた場合には、青7図柄が右・中段領域Fに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「22」(混合役群F)が決定された場合において、各リール3L、3C、3Rに対して青7図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、青7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される。
According to the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “41” for forward pressing), the number of sliding frames for stop data for the
次に、図38を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「21」(混合役群E)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「2」である場合(左・中段領域Dに「赤7図柄」が停止した場合)に用いられる。
Next, with reference to FIG. 38, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “42” for forward pressing) will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (second and third stop table number “42” at the time of the forward pressing) is “20” (mixed role group D), “ 21 ”(mixed role group E) is determined, and the stop position of the
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)によれば、中リールAラインに基づいて中リール3Cの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールAラインに基づいて右リール3Rの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールAラインによれば、中リール3Cに対する第1停止操作が赤7図柄を中・中段領域Eに引込可能なタイミングで行われた場合には、赤7図柄が中・中段領域Eに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールAラインによれば、右リール3Rに対する第1停止操作が赤7図柄を右・中段領域Fに引込可能なタイミングで行われた場合には、赤7図柄が右・中段領域Fに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「21」(混合役群E)が決定された場合において、各リール3L、3C、3Rに対して赤7図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される。
According to the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (second and third stop table number “42” at the time of the forward press), the number of sliding frames for the stop data for the
以上説明したように、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて赤7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される可能性がある。同様に、小役・リプレイ用データポインタとして「22」(混合役群F)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて青7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される可能性があり、また、小役・リプレイ用データポインタとして「23」(混合役群G)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される可能性がある。 なお、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン8c上に、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄が揃って停止表示される可能性がある。
As described above, when “20” (mixed role group D) is determined as the small role / replay data pointer, a red 7 symbol is displayed according to the timing of the stop operation for each
次に、図45〜図51を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図45は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)の例を示す図であり、図46は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「1」)の例を示す図であり、図47は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「2」)の例を示す図であり、図48は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「3」)の例を示す図であり、図49は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「4」)の例を示す図であり、図50は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「10」)の例を示す図であり、図51は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「13」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時テーブル選択データに応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。
Next, the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram showing an example of the irregular pressing stop table (anomaly pressing table selection data “0”) of the
変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。 In the irregular pressing stop table, 1-byte stop data is defined in accordance with each of symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the irregular pressing stop table is data for determining the number of stop data sliding frames for the first stop, the second stop, and the third stop when the irregular pressing is performed.
変則押し時用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビットに対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。 The stop data specified by the irregular pressing stop table includes information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel is stopped, the bit corresponding to the column of “A line”, “B line” There are two types by assigning bits corresponding to the bits corresponding to the columns. In addition, information on which of the two types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the “line change” column.
具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。
Specifically, among
また、第1・第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第1停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第1停止時に、図柄位置(停止開始位置)に対応する停止データのリールライン変更ビット(第1停止が中リールの場合はビット5、第1停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば第1・第2・第3停止時に「Aライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば第1・第2・第3停止時に「Bライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。
In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the first, second, and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the first stop operation. The reel line change bit of the stop data corresponding to the symbol position (stop start position) (
次に、図52を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, the priority table stored in the
優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域(図61)に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図52に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3及び引込データ4に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1〜BB3、MB1、MB2)に係る図柄の組合せである。
The priority order table is a table used when generating priority pull-in data to be stored in the expected display combination storing area (FIG. 61) described later. In the priority order table shown in FIG. 52, a priority order (that is,
次に、図53を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。 The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. The priority order table is a table used to determine the number of sliding frames, and is a numerical value that can be applied as the number of sliding frames from a predetermined numerical range (ie, “0” to “4”). This shows the order of searching for.
滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域(図61)における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、停止開始位置が「5」であって、停止データ用滑りコマ数が「3」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「7」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「6」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「5」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「9」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「8」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。 When the number of sliding frames is determined, the largest priority attraction data among the priority attraction data within “4” frames, which is the maximum number of sliding frames from the stop start position in the expected display combination storing area (FIG. 61) described later. The number of sliding symbols is determined so that the symbol position corresponding to is the planned stop position. Here, the flow for determining the number of sliding symbols when the stop start position is “5” and the number of stop data sliding symbols is “3” will be specifically described. First, priority pull-in data corresponding to the symbol position “7” obtained by adding the number of sliding symbols “2” whose priority order is “5” to the stop start position, and the sliding symbols whose priority order is “4” at the stop start position. The priority pull-in data corresponding to the symbol position “6” added with the number “1” is compared. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “5” obtained by adding the number of sliding symbols “0” having the priority order “3” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “9” obtained by adding the number of sliding symbols “4” having the priority order “2” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “8” obtained by adding the number of slip frames “3” having the priority order “1” to the stop start position. At this time, if the priority pull-in data to be compared has the same value, the priority pull-in data corresponding to the number of sliding frames having a lower priority order is preferentially set as the large priority pull-in data.
なお、優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「1」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「1」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。 The priority order table stipulates that the number of sliding frames for stop data and the number of sliding frames corresponding to the priority order “1” match. As a result, when the priority pull-in data corresponding to the priority order “1” and the priority pull-in data corresponding to another priority order have the same value, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. .
次に、図54〜図56を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図54は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図55は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図56は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area, the display winning combination storing area, and the carryover combination storing area in the
図54に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4から構成されている。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれスイカ、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域2を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、特殊1、特殊2が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域3を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、リプレイ7が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域4を構成する「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、MB1、MB2が内部当籤役であることを示す。
As shown in FIG. 54, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning
図55に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3、表示役格納領域4から構成されており、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、表示役格納領域3のビット7(RT2終了役を格納)を除き、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。
As shown in FIG. 55, the display combination storage area includes a display
次に、図56を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態も同様である。なお、これら持越状態である場合の遊技状態はRT5遊技状態である。
Next, the carryover combination storage area of the
次に、図57を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図57は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 57, the gaming state flag storage area in the
遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図58を参照して、主制御回路60のメインRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図58は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図59を参照して、主制御回路60のメインRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図59は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図60を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図60は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「2」であった場合)を示す図である。
Next, a symbol storage area in the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2(ボトムライン8d)、有効ライン3(クロスダウンライン8e)、有効ライン4(クロスアップライン8a)についても設けられている。
The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in the
図60に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「2」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「2」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「2」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(リプレイ図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(赤チェリー図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 60 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “2”. The case where the symbol position data is “2” means that the symbol position “2” of each
次に、図61を参照して、主制御回路60のメインRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図61は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, the expected display combination storing area in the
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。 In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.
優先引込データは、図80を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000110」の場合にはリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)+ボーナス(BB1、BB2、BB3、MB1、MB2)に対応し、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000100」の場合には小役+ボーナスに対応し、「00000011」の場合には小役に対応し、「00000010」の場合にはボーナスに対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。
The priority attraction data is data determined based on the priority levels defined in the priority level table in the priority attraction data acquisition process described later with reference to FIG. Specifically, when the priority pull-in data determined based on the priority order table is “00000110”, the replay (
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。 In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. As described above, the symbol corresponding to the scheduled stop position is determined based on the priority order defined by the priority order table.
次に、副制御回路70で管理される各種遊技状態について説明する。副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)には、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態がある。なお、副制御回路70のサブRAM73上には、主制御回路60のメインRAM33上に設けられる遊技状態フラグ格納領域と同様の遊技状態フラグ格納領域(サブ)(図示しない)が設けられており、サブCPU71は主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各遊技状態フラグを管理する。例えば、主制御回路60で管理される遊技状態がRT1遊技状態である場合には副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)もRT1遊技状態となる。
Next, various game states managed by the
副制御回路70で管理される各遊技状態(サブ)において液晶表示領域23に表示される画像・画面について説明する。サブCPU71は、液晶表示領域23に遊技状態(サブ)を示すステージ画像を表示させる画像演出を実行することにより遊技に興趣性を向上させ、また、何れの遊技状態であるかを遊技者に示唆する。
An image / screen displayed in the liquid
具体的には、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がRT3遊技状態、RT4遊技状態である場合にはハイウェイステージを示すステージ画像(ハイウェイを走行する画像)を液晶表示領域23に表示する。また、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がRT1遊技状態である場合には、摩天楼ステージ、ヨーロピアンステージ、ウェスタンステージ、MAPステージ、又は走行ステージのうち後述するRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルに基づいて決定される何れかのステージを液晶表示領域23に表示する。また、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がRT5遊技状態である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定された際に液晶表示領域23に表示されているステージを引き継いで表示する。また、サブCPU71は、遊技状態(サブ)が一般遊技状態、RT2遊技状態である場合にはチャンスステージを示すステージ画像(分かれ道等を表示する画像)を液晶表示領域23に表示する。このように、遊技状態(サブ)が一般遊技状態、RT2遊技状態である場合には同一のステージ画像が液晶表示領域に表示されることから遊技者は、現在の遊技状態がチャンスゾーン(CZ)である一般遊技状態であるか否かを判別することが困難となり、遊技性に多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, when the gaming state (sub) is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, the sub CPU 71 displays a stage image (image traveling on the highway) indicating the highway stage in the liquid
次に、図62を参照して副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図62は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。RT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルは、遊技状態(サブ)がRT1遊技状態である場合にいずれのステージを液晶表示領域23に表示するかを決定するために用いられるテーブルである。RT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルには、現在のステージからいずれのステージに移行するかを決定するべく、ナビ抽籤状態と現在のステージ毎に移行先ステージに応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。なお、走行ステージは、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合にのみ液晶表示領域23に表示されるステージであり、ナビ抽籤状態が「通常」である場合には現在のステージの種別にかかわらず走行ステージが移行先ステージとして選択されないように抽籤値が規定されている。従って、遊技者は走行ステージが液晶表示領域に表示されたときには、現在のナビ抽籤状態が「高確率」であることを認識することができる。
Next, the RT1 gaming state stage transition lottery table stored in the
なお、後述するナビポイント加算値はナビ抽籤状態に基づいて決定され、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合にはナビ抽籤状態が「通常」である場合と比較して高いナビポイント加算値が決定される期待値が高い。従ってナビ抽籤状態「高確率」は遊技者にとって有利な抽籤状態といえる。なお、ナビポイント加算値の詳細については後述する。 The navigation point addition value to be described later is determined based on the navigation lottery state. When the navigation lottery state is “high probability”, the navigation point addition value is higher than when the navigation lottery state is “normal”. Is expected to be high. Therefore, the navigation lottery state “high probability” can be said to be a lottery state advantageous to the player. Details of the navigation point addition value will be described later.
次に、図63を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図63は、本実施形態における遊技機1のボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、ボーナス当籤時に現在のナビ抽籤状態から「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルには設定値と現在のナビ抽籤状態毎に移行先ナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。
Next, with reference to FIG. 63, a bonus winning navigation lottery state lottery table stored in the
ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルによれば、現在のナビ抽籤状態が「通常」である場合に、移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定される確率は、当籤ボーナス種別がBB1〜BB3のいずれかである場合よりもMB1又はMB2である場合の方が高くなる。具体的には、当籤ボーナス種別がBB1〜BB3のいずれかである場合には、「256/32768(約0.78%)」又は「128/32768(約0.39%)」の確率で移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定され、一方、当籤ボーナス種別がMB1又はMB2である場合には「14336/32768(43.75%)の確率で移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定される。 According to the bonus lottery navigation lottery state lottery table, when the current navigation lottery state is “normal”, the probability of determining “high probability” as the destination navigation lottery state is that the winning bonus types are BB1 to BB3. The case of MB1 or MB2 is higher than the case of either of the above. Specifically, when the winning bonus type is any one of BB1 to BB3, the transition is made with a probability of “256/32768 (about 0.78%)” or “128/32768 (about 0.39%)”. On the other hand, “high probability” is determined as the destination navigation lottery state. On the other hand, if the winning bonus type is MB1 or MB2, “high probability” is set as the destination navigation lottery state with a probability of “14336/32768 (43.75%)”. Is determined.
なお、設定値が「1」であって現在のナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が必ず決定されるように抽籤値が規定されている。一方、設定値が「6」である場合には当籤ボーナス種別がBB2又はBB3である場合に限り「256/32768(約0.78%)」の確率でナビ抽籤状態として「通常」が決定されるように抽籤値が規定されている。 When the set value is “1” and the current navigation lottery state is “high probability”, the lottery value is defined so that “high probability” is always determined as the destination navigation lottery state. Yes. On the other hand, when the set value is “6”, “normal” is determined as the navigation lottery state with a probability of “256/32768 (about 0.78%)” only when the winning bonus type is BB2 or BB3. The lottery value is defined as follows.
次に、図64を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図64は、本実施形態における遊技機1のRT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、RT1作動時に「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルにはナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。なお、RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは現在のナビ抽籤状態および設定値にかかわらずナビ抽籤状態が決定されるように抽籤値が規定されているが、これに限定されることはなく設定値や、現在のナビ抽籤状態に応じて移行先のナビ抽籤状態が決定される確率を異なるように抽籤値を規定してもよい。
Next, the navigation lottery state lottery table for RT1 operation stored in the
次に、図65を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図65は、本実施形態における遊技機1のRT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。RT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、RT1作動中に「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。RT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルには設定値と現在のナビ抽籤状態毎に移行先ナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。
Next, the RT1 operating navigation lottery state lottery table stored in the
ここで、移行先ナビ抽籤状態としていずれのナビ抽籤状態が決定されるかを設定値が「1」である場合を例に挙げて具体的に説明する。RT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルによれば、RT1遊技状態が作動中であって現在のナビ抽籤状態が「通常」である場合に小役・リプレイ用データポインタ「0」、「2」、「7」〜「10」に対応する内部当籤役に当籤したときには移行先のナビ抽籤状態として「通常」が必ず決定される。一方、小役・リプレイ用データポインタ「1」、「4」、「5」、「11」に対応する内部当籤役に当籤した場合には「4096/32768(12.5%)」の確率で「高確率」に移行する。また、RT1遊技状態が作動中であって現在のナビ抽籤状態が「高確率」である場合に小役・リプレイ用データポインタ「0」、「1」、「4」、「5」、「11」に対応する内部当籤役に当籤したときにはナビ抽籤状態は「高確率」から移行しない。一方、小役・リプレイ用データポインタ「2」、「7」〜「10」に対応する内部当籤役に当籤した場合には「2048/32768(6.25%)」の確率で「通常」に移行する。 Here, the navigation lottery state to be determined as the destination navigation lottery state will be specifically described by taking as an example a case where the set value is “1”. According to the RT1 operating navigation lottery state lottery table, when the RT1 gaming state is operating and the current navigation lottery state is “normal”, the small role / replay data pointers “0”, “2”, “ When the internal winning combination corresponding to “7” to “10” is won, “normal” is always determined as the navigation lottery state of the transfer destination. On the other hand, when winning the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “1”, “4”, “5”, “11”, the probability is “4096/32768 (12.5%)”. Move to “high probability”. Further, when the RT1 gaming state is in operation and the current navigation lottery state is “high probability”, the small role / replay data pointers “0”, “1”, “4”, “5”, “11” When the internal winning combination corresponding to “” is won, the navigation lottery state does not shift from “high probability”. On the other hand, when winning the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “2”, “7” to “10”, the probability is “normal” with a probability of “2048/32768 (6.25%)”. Transition.
次に、図66〜図68を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図66は、本実施形態における遊技機1のMB作動時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図であり、図67は、本実施形態における遊技機1のBB作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図であり、図68は、本実施形態における遊技機1の高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a navigation point lottery table stored in the
ナビポイント抽籤テーブルの説明をするにあたり、まず初めにナビポイント抽籤テーブルを参照して決定されるナビポイントについて説明する。上述したように、一般遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタ「13」(赤リプレイ役群)が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合にはリプレイ3が成立し、遊技状態が遊技者にとって有利なRT3遊技状態へ移行する。一方、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行わなかった場合にはリプレイ7が成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。同様に一般遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタ「14」(青リプレイ役群)、小役・リプレイ用データポインタ「15」桃リプレイ役群)が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、左リール3Lに対して青チェリー図柄、桃チェリー図柄を停止可能なタイミングで停止操作をそれぞれ行った場合にはリプレイ4、リプレイ5が成立し、遊技状態が遊技者にとって有利なRT3遊技状態へ移行する。一方、青チェリー図柄、桃チェリー図柄を停止可能なタイミングで停止操作をそれぞれ行わなかった場合には、リプレイ7が成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。そこで、遊技機1は、一般遊技状態においてナビポイント抽籤テーブルを参照して決定されるナビポイント加算値が加算されるナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合に、赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群を内部当籤役として決定したときには、それぞれ赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群を内部当籤役として決定したことを報知する報知演出を行う。具体的には赤リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「赤報知演出」を、青リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。
In describing the navigation point lottery table, first, the navigation point determined with reference to the navigation point lottery table will be described. As described above, the red cherry symbol can be stopped and displayed on the
次に、図66を参照してMB作動時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。MB作動時ナビポイント抽籤テーブルは、図109を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理においてナビポイント加算値を決定するために用いられる。MB作動時ナビポイント抽籤テーブルには、現在のナビ抽籤状態毎にナビポイント加算値に応じた抽籤値が規定されている。また、MB作動時ナビポイント抽籤テーブルにはナビ抽籤状態が「高確率」である場合にはナビ抽籤状態が「通常」である場合と比較して高いナビポイント加算値が決定されるように抽籤値が規定されている。具体的には、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、ナビポイント加算値「0」(ナビポイントなし)は決定されず、「1」〜「3」、「5」、「10」のナビポイント加算値が必ず決定される。また、ナビ抽籤状態が「通常」である場合にナビポイント加算値として「5」が決定される確率が「4096/32768(12.5%)」であるのに対し、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には「16384/32768(50%)」の確率でナビポイント加算値として「5」が決定される。また、決定されたナビポイント加算値はナビポイントカウンタに加算される。 Next, the navigation point lottery table during MB operation will be described with reference to FIG. The navigation point lottery table at the time of MB operation is used to determine the navigation point addition value in the bonus start command reception process described later with reference to FIG. In the MB operation navigation point lottery table, a lottery value corresponding to the navigation point addition value is defined for each current navigation lottery state. In addition, in the navigation point lottery table at the time of MB operation, when the navigation lottery state is “high probability”, a lottery point addition value is determined as compared with the case where the navigation lottery state is “normal”. Value is specified. Specifically, when the navigation lottery state is “high probability”, the navigation point addition value “0” (no navigation point) is not determined, and “1” to “3”, “5”, “10” The navigation point addition value of “is always determined. In addition, when the navigation lottery state is “normal”, the probability that “5” is determined as the navigation point addition value is “4096/32768 (12.5%)”, whereas the navigation lottery state is “high”. In the case of “probability”, “5” is determined as the navigation point addition value with the probability of “16384/32768 (50%)”. The determined navigation point addition value is added to the navigation point counter.
なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したMB作動時ナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。 As another embodiment, an MB operating time navigation point lottery table that defines lottery values so that the probability of giving each navigation point differs according to the set value may be provided.
次に、図67を参照してBB作動中ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。BB作動中ナビポイント抽籤テーブルは、図101を用いて後述するBB遊技状態用演出抽籤処理において、設定値と内部当籤役とナビ抽籤状態とに基づいてナビポイント加算値を決定するために用いられる。BB作動中ナビポイント抽籤テーブルには、設定値と現在のナビ抽籤状態毎にナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役毎(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「24」に対応する内部当籤役毎)にそれぞれ規定されている。設定値が「1」である場合を例に挙げて具体的に説明すると、ナビ抽籤状態が「通常」である場合には小役・リプレイ用データポインタ「17」(混合役群A)、「19」(混合役群C)、「24」(混合役群H)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「0」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「18」(混合役群B)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「3」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「20」(混合役群D)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「2」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「21」(混合役群E)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「10」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「22」(混合役群F)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「1」又は「5」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「23」(混合役群G)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「5」が決定される。 Next, the navigation point lottery table during BB operation will be described with reference to FIG. The BB operating navigation point lottery table is used for determining the navigation point addition value based on the set value, the internal winning combination, and the navigation lottery state in the BB gaming state effect lottery process described later with reference to FIG. . In the navigation point lottery table during BB operation, the lottery value corresponding to the added value of the navigation point is set for each internal winning combination (data pointers “17” to “24” for the small role / replay) for each of the current navigation lottery states. For each corresponding internal winning combination). Specifically, the case where the set value is “1” will be described as an example. When the navigation lottery state is “normal”, the small pointer / replay data pointer “17” (mixed role group A), “ When “19” (mixed role group C) and “24” (mixed role group H) are determined as internal winning combinations, “0” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “18” (mixed combination group B) is determined as the internal winning combination, “3” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “20” (mixed combination group D) is determined as the internal winning combination, “2” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “21” (mixed combination group E) is determined as the internal winning combination, “10” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “22” (mixed combination group F) is determined as the internal winning combination, “1” or “5” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “23” (mixed combination group G) is determined as the internal winning combination, “5” is determined as the navigation point addition value.
なお、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、上述のナビ抽籤状態が「通常」である場合に決定されるナビポイント加算値と比較して高い確率で、また大きいナビポイント加算値が決定されるように、内部当籤役に応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。 When the navigation lottery state is “high probability”, the navigation point addition value is higher in probability and larger than the navigation point addition value determined when the navigation lottery state is “normal”. Are determined according to the internal winning combination.
次に、図68を参照して高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルは、図103を用いて後述するRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理において、内部当籤役に基づいてナビポイント加算値を決定するために用いられる。高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルには、設定値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役毎にそれぞれ規定されている。以下、設定値が「1」である場合を例に挙げ具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタ「0」(ハズレ)、「2」(ベル1+ベル2)、「7」(赤チェリー役群)、「8」(青チェリー役群)、「9」(桃チェリー役群)、「10」(リプレイ1+リプレイ2)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「0」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「1」(スイカ)が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「0」又は「3」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「4」(特殊1)、「5」(特殊2)が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「0」又は「5」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「11」(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ7)が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「0」〜「2」、「5」のうちいずれかが決定される。
Next, the navigation point lottery table during high RT operation will be described with reference to FIG. The navigation point lottery table during high RT operation is used for determining the navigation point addition value based on the internal winning combination in the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. In the high RT operating navigation point lottery table, lottery values corresponding to the set value and the navigation point addition value are defined for each internal winning combination. Hereinafter, the case where the set value is “1” will be described as an example. Data pointer for small role / replay “0” (losing), “2” (
一方、設定値が「6」である場合は、小役・リプレイ用データポインタ「11」(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ7)が内部当籤役として決定された場合に決定されるナビポイント加算値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が異なる以外は設定値「1」と同様のナビポイント加算値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が規定されている。具体的には、設定値が「6」である場合に、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定された場合には、ナビポイント加算値として「0」が「16384/32768(50.0%)」の確率で、「1」が「14336/32768(43.75%)」の確率で、「2」が「2048/32768(6.25%)」の確率で決定される。一方で、設定値が「1」である場合に、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定された場合には、ナビポイント加算値として「0」が「16384/32768(50.0%)の確率で、「1」が「14336/32768(43.75%)」の確率で、「2」が「1048/32768(3.125%)」の確率で、「5」が「1048/32768(3.125%)」の確率で決定される。
On the other hand, when the set value is “6”, the navigation point addition value and the navigation determined when the small role / replay data pointer “11” (
ここで、RT3・4遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて上述したように、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定される確率は、設定値毎に異なり、設定値「1」では「244/32768(約0.74%)」の確率で、設定値「6」では「488/32768(約1.49%)」の確率で内部当籤役として決定される。したがって、設定値が遊技者にとって有利な設定値「6」である場合には、大きいナビポイント(ナビポイント加算値「5」)が決定されることはないものの、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する内部当籤役が決定される確率が、設定値が「1」である場合と比較して高いことから、安定してナビポイント加算値の付与を受けることができる。一方で、小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定される確率が設定値「6」と比較して低い設定値「1」である場合であっても、設定値が「6」である場合には付与されることのないナビポイント加算値「5」が決定される可能性があることから、遊技機の稼動が低下することはない。なお、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する内部当籤役に当籤した場合には、当該内部当籤役に当籤したことを示唆する演出が実行されることから、遊技者は、獲得したナビポイント加算値から設定値を推測することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Here, as described above using the RT3 / 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 12), the probability that the small combination / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination is set for each set value. Differently, the set value “1” is determined as an internal winning combination with a probability of “244/32768 (about 0.74%)” and the set value “6” with a probability of “488/32768 (about 1.49%)”. Is done. Accordingly, when the set value is the set value “6” advantageous to the player, a large navigation point (navigation point addition value “5”) is not determined, but the small role / replay data pointer “ Since the probability that the internal winning combination corresponding to “11” is determined is higher than that in the case where the set value is “1”, the navigation point addition value can be stably given. On the other hand, even when the probability that the data pointer “11” for the small role / replay is determined is lower than the setting value “6”, the setting value is “6”. In some cases, since the navigation point addition value “5” that is not given may be determined, the operation of the gaming machine does not decrease. When the internal winning combination corresponding to the data pointer “11” for the small role / replay is won, an effect that indicates that the internal winning combination is won is executed. The set value can be estimated from the navigation point addition value, and the player's interest in the game can be improved.
次に、図69、図70を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている一般遊技状態用演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)の例を示す図であり、図70は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)の例を示す図である。なお、図示しないが副制御回路70のサブROM72には、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(通常)、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(高確)、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブル、RT5遊技状態用演出抽籤テーブルが記憶されている。
Next, with reference to FIGS. 69 and 70, the general gaming state effect lottery table stored in the
演出抽籤テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、決定すべき各演出内容に対応して抽籤値が規定されている。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出内容を決定する。本実施形態においては、演出内容を決定する際には、事前に「0〜32768」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出内容に対応する抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。 The production lottery table is a table for determining production contents. In the effect lottery table, a lottery value is defined for each small role / replay data pointer corresponding to each effect content to be determined. The sub CPU 71 determines the effect contents based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the effect lottery table. In the present embodiment, when determining the contents of effects, a random value in the range of “0 to 32768” is acquired in advance, and each effect lottery table contains the contents of effects that may be selected. The lottery values are defined so that the total of the corresponding lottery values is “32768”.
図69に示すように、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)によれば、小役・リプレイ用データポインタが「7」(赤チェリー役群)、「13」(赤リプレイ役群)である場合には、必ず、「赤報知演出」が演出内容として決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「8」(青チェリー役群)、「14」(青リプレイ役群)である場合には、必ず、「青報知演出」が演出内容として決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「9」(桃チェリー役群)、「15」(桃リプレイ役群)である場合には、必ず、「桃報知演出」が演出内容として決定される。 As shown in FIG. 69, according to the general gaming state effect lottery table (with navigation), the small role / replay data pointer is “7” (red cherry role group) and “13” (red replay role group). In some cases, the “red notification effect” is always determined as the effect content. Further, when the data pointer for the small role / replay is “8” (blue cherry role group) or “14” (blue replay role group), the “blue notification effect” is always determined as the production content. In addition, when the data pointer for the small role / replay is “9” (peach cherry role group) or “15” (peach replay role group), the “peach notification effect” is always determined as the production content.
ここで、「赤報知演出」は、左リール3Lに対し赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「赤報知演出」が決定された場合には、図110に示すように液晶表示領域23に赤を意味する「RED」の頭文字「R」が付された車が表示され、遊技者に左リール3Lに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。また、「青報知演出」は、左リール3Lについて青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「青報知演出」が決定された場合には、図111に示すように液晶表示領域23に青を意味する「BLUE」の頭文字「B」が付された車が表示され、遊技者に左リール3Lに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。また、「桃報知演出」は、左リール3Lについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「桃報知演出」が決定された場合には、図112に示すように液晶表示領域23に桃を意味する「PINK」の頭文字「P」が付された車が表示され、遊技者に左リール3Lに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。
Here, the “red notification effect” is an effect content that notifies the
また、上述したように、左リール3Lに赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある赤チェリー役群と赤リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「赤報知演出」が実行され、左リール3Lに青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある青チェリー役群と青リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「青報知演出」が実行され、左リール3Lに桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある桃チェリー役群と桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「桃報知演出」が実行される。
In addition, as described above, when the red cherry role group and the red replay role group that need to be stopped at the timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line on the
遊技者は、「赤報知演出」が実行されたときには左リール3Lに赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、赤チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー1またはチェリー2を成立させることができ、赤リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、RT1遊技状態へ移行してしまうリプレイ7の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ3を成立させることができる。また、「青報知演出」が実行されたときには左リール3Lに青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、青チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー3またはチェリー4を成立させることができ、青リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、RT1遊技状態へ移行してしまうリプレイ7の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ4を成立させることができる。また、「桃報知演出」が実行されたときには左リール3Lに桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、桃チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー5またはチェリー6を成立させることができ、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、RT1遊技状態へ移行してしまうリプレイ7の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ5を成立させることができる。
When the “red notification effect” is executed, the player performs a stop operation at a timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line on the
さらには、図5に示すように左リール3Lには赤チェリー図柄(図柄位置「1」)と赤チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい赤7図柄(図柄位置「2」)が隣接して配置されていることから、赤チェリー図柄を視認できない遊技者であっても赤7図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、有効ライン上に容易に赤チェリー図柄を停止させることができる。また、青チェリー図柄および桃チェリー図柄についても同様であり左リール3Lには青チェリー図柄と青チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい青7図柄が隣接して配置されており、左リール3Lには桃チェリー図柄と桃チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい桃BAR図柄が隣接して配置されている。
Further, as shown in FIG. 5, the red reel (design position “1”) and the red 7 design (design position “2”) that is easier for the player to see than the red cherry design are adjacent to the
また、図70に示すように一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)によれば、全ての小役・リプレイ用データポインタに対して「演出なし」が決定される。 Further, as shown in FIG. 70, according to the general gaming state effect lottery table (no navigation), “no effect” is determined for all the small role / replay data pointers.
次に、図71を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているフェイク用BB演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図71は、本実施形態における遊技機1のフェイク用BB演出抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the fake BB effect lottery table stored in the
フェイク用BB演出抽籤テーブルは、図101を用いて後述するBB遊技状態用演出抽籤処理において、小役・リプレイ用データポインタ「24」(混合役群H)が内部当籤役として決定されたときに抽籤により「演出なし」、「カットイン演出1」、「カットイン演出2」、「カットイン演出3」の中から演出データを決定するために用いられる。
The fake BB effect lottery table is obtained when the small role / replay data pointer “24” (mixed role group H) is determined as the internal winning combination in the BB gaming state effect lottery process described later with reference to FIG. It is used for determining effect data from “no effect”, “cut-in
次に、図72〜図96に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図72を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図72は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 72, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、図73を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS3)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、図74及び図75を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)、内部抽籤テーブル(図9〜図15参照)及び内部当籤役決定テーブル(図17、図18参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図76を用いて後述する停止時ロック判定処理を行う(ステップS5)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図77を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図96を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS533)で、副制御回路70に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、図82を用いて後述する開始時ロック判定処理を行う(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに、開始時ロック判定処理(図82参照)においてセットした演出用待機時間を加算する(ステップS9)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS10)。遊技時間管理タイマの値は、図96を用いて後述する割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)のステップS535の処理で「1」ずつ減算される。また、遊技時間管理タイマには後述するステップS11の処理で「3670」がセットされる。したがって、前回のゲームにおいてステップS11の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×3670=約4.1秒」で遊技時間管理タイマの値は「0」となる。但し、ステップS9の処理で演出用待機時間として「2000」が加算された場合には前回のゲームにおいてステップS11の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×(3670+2000)」=約6.3秒」で遊技時間管理タイマの値は「0」となる。すなわち、メインCPU31は、ステップS10の処理で、前回のゲームにおいてステップS11の処理が行われてから約4.1秒又は約6.3秒が経過したか否かを判別している。このとき、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」であると判別したときには、ステップS11の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマの値が「0」となるまでステップS10の処理を繰り返す。なお、メインCPU31がステップS10の処理を行っている間、すなわち、遊技時間管理タイマの値が「0」になるまでの間は、リール3が回転せず、停止操作が行えないロック状態となる。したがって、ステップS9の処理で演出用待機時間として「2000」が加算された場合(具体的には、後述するように小役・リプレイ用データポインタとして「21」(内部当籤役として混合役群E)が決定された場合)には、それ以外の場合と比較して「1.1173ミリ秒×2000=約2.2秒」長くロック状態が継続する。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに、遊技時間管理タイマに「3670」をセットする(ステップS11)。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図83を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図79を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図91を用いて後述する停止時ロック制御処理を行う(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図92を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図93を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、図94を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。
Next, the
最後に、メインCPU31は、図95を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
Finally, the
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
In this way, the
次に、図73を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図73は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 73, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 73 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS47)、有効ラインカウンタに「4」をセットするとともに(ステップS48)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、次いで、最大BETスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS51)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図72のステップS3の処理に移行する。
When the
次に、図74及び図75を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図74及び図75は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 74 and 75, the internal lottery process will be described. 74 and 75 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS67)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS68)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS69の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS70)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S69, the
メインCPU31は、ステップS70又はステップS71の処理を終了した後には、次いで、図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS72)。
After completing the process of step S70 or step S71, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS73)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS76)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずれかの遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS78)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS78の処理においてRT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずれの遊技状態フラグもオンではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行し、一方、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずかの遊技状態フラグがオンであると判別したときには、オンである遊技状態フラグをオフにするとともにRT遊技数カウンタをクリアして(ステップ79)、ステップS80の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオンにして(ステップS80)、ステップS81の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域4の論理和を内部当籤役格納領域4に格納する(ステップS81)。
Next, the
次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには内部抽籤処理を終了させ、一方、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには内部当籤役格納領域1のビット「0」〜「6」及び、内部当籤役格納領域2のビット「0」〜「7」をオンとして(ステップS83)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS5の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS69の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図76を参照して、停止時ロック判定処理について説明する。なお、図76は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止時ロック判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 76, the lock determination process at the time of stop will be described. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the lock determination process at the time of stop performed by the
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「18」(混合役群B)であるか否かを判別する(ステップS92)。
First, the
メインCPU31は、ステップS92の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「18」(混合役群B)であると判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域(図示しない。メインRAM33に確保される8ビットの領域)のビット0に「1」をセットし(ステップS93)、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値は「18」(混合役群B)ではないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「19」(混合役群C)であるか否かを判別する(ステップS94)。
When the
メインCPU31は、ステップS94の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「19」(混合役群C)ではないと判別したときには、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値は「19」(混合役群C)であると判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域(図示しない。メインRAM33に確保される8ビットの領域)のビット1に「1」をセットし(ステップS95)、停止時ロック判定処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、停止時ロック判定処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS6の処理に移行する。
When the
次に、図77を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、停止制御番号として「25」を決定し(ステップS112)、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタの値を停止制御用番号として決定し(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、図21に示すリール初期設定テーブルを参照して、停止制御番号に基づいて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する(ステップS114)。
Next, with reference to the reel initial setting table shown in FIG. 21, the
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS115)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS116)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図78を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS117)、リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理(図72)のステップS7の処理に移行する。
When the
次に、図78を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図78は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図77参照)のステップS117の処理及びリール停止制御処理(図83参照)のステップS243の処理から呼び出される処理である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart of the expected display combination storing process performed in the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU31は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU31は、図61に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図5に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「16」である場合には、トップライン8b・クロスダウンライン8eの左・上段領域Aに、図柄コード「00001001」(リプレイ図柄)を格納するとともに、ボトムライン8d・クロスアップライン8aの左・下段領域Gに、図柄コード「00000110」(桃チェリー図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図79を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図19に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図80を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図54に示す内部当籤役格納領域に格納されているデータと、図55に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図52に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図61に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図83を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図5に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図77参照)のステップS117の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理(図72)のステップS7の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図83参照)のステップS243の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。
When the
次に、図79を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図79は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図72参照)のステップS14の処理及び表示役予想格納処理(図78参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the display combination retrieval process performed by the
初めに、メインCPU31は、図55に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。
First, the
次に、メインCPU31は、図60に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、トップライン8bに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図19に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、スイカに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域のトップライン8b〜クロスアップライン8aに対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。
Next, the
メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.
メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図72参照)のステップS14の処理からから呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS15の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図78参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。
When the
次に、図80を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図80は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority attraction-in data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the
初めに、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cではないと判別したときには、ステップS193の処理に移行し、一方、検索対象リールは中リール3Cであると判別したときには、表示役格納領域2のビット0〜ビット5に「0」をセットし(ステップS192)、ステップS193の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、表示役格納領域3のビット7に「0」をセットする(ステップS193)。すなわち、メインCPU31は、表示役格納領域のRT2終了役に対応するビットに「0」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ194)。なお、ステップS194の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS194の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS195)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、図81を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS197)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS196)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS196の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのリールのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、図81を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS197)、優先引込データ取得処理を終了させる。
When determining that the value of the stop button non-operation counter is “1” in the process of step S196, the
メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図78参照)のステップS142の処理に移行する。
When the
次に、図81を参照して、停止可能時処理について説明する。なお、図81は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 81, the stoppable time process will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the stoppable time process performed by the
初めに、メインCPU31は、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS201)。
First, the
次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS202)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図52に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する(ステップS203)。
Next, the
次に、メインCPU31は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS204)。具体的には、メインCPU31は、引込データ1と内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役格納領域4と表示役格納領域4の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS204の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS205)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS207の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS206)、ステップS207の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS207)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS208)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS210)、停止可能時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS203の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、停止可能時処理を終了させると優先引込データ取得処理(図80参照)を介して、表示役予想格納処理(図78参照)のステップS142の処理に移行する。
When the
次に、図82を参照して、開始時ロック制御処理について説明する。なお、図82は、本実施形態の主制御回路60で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the start time lock control process will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the start-time lock control process performed by the
初めに、メインCPU31は、演出用待機時間の初期値として「0」をセットする(ステップS221)。次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、開始時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「21」(混合役群E)であるか否かを判別する(ステップS222)。
First, the
メインCPU31は、ステップS222の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「21」(混合役群E)ではないと判別したときには、開始時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値は「21」(混合役群E)であると判別したときには、演出用待機時間として「2000」をセットし(ステップS224)、開始時ロック制御処理を終了させる。
When determining that the value of the small role / replay data pointer is not “21” (mixed role group E) in the process of step S222, the
メインCPU31は、開始時ロック制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図72)のステップS9の処理に移行する。
When the
次に、図83を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図83は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。
First, the
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU31は、左ストップスイッチ7LSから左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図84を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM33)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、停止予定位置を示す停止予定位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS238)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図5に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS239)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS240)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図89を用いて後述する制御変更処理を行う(ステップS241)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS242)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図78参照)を行い(ステップS243)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU31は、ステップS243の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域(図61)の各図柄位置について優先引込データを格納する。
Next, the
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図72)のステップS14の処理に移行する。
When the
次に、図84を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図84は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed in the
初めに、メインCPU31は、図31に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS261)。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS262)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、図85を用いて後述する第2・第3停止処理を行い(ステップS263)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS264)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS264の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS114の処理(図77参照)で決定した順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数及びライン変更ステータスを取得して(ステップS265)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS114の処理(図77参照)決定した変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時用停止テーブルをセットする(ステップS266)。
When the
次に、メインCPU31は、図86を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS267)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図87を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS268)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS266の処理でセットした変則押し時用停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS269)。
Next, the
具体的には、メインCPU31は、ステップS269の処理において、変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置を始点として図柄位置が大きくなる方向(変則押し時用停止テーブルの上方向)に順次、停止データ(8ビット)とラインマスクデータ(8ビット)の論理積を求め、論理積が「00000000」ではない図柄位置が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を決定する。但し、停止開始位置に対応する図柄位置から4コマ以内で論理積が「00000000」となることがない場合には、停止データ用滑りコマ数として「0」を決定する。
Specifically, the
例えば、図45に示す変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)を参照する場合であって、停止開始位置が「10」、ラインマスクデータが「00010000」(中リールAラインデータに対応)である場合には、図柄位置が「13」のとき論理積が「00000000」ではなくなるので、図柄位置「13」が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を「3」と決定する。一方、図45に示す変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)を参照する場合であって、停止開始位置が「3」、ラインマスクデータが「00010000」(中リールAラインデータに対応)である場合には、停止開始位置「3」から4コマ以内(図柄位置「7」まで)で論理積が「00000000」となることがないので、停止データ用滑りコマ数として「0」を決定する。なお、停止データ用滑りコマ数を決定するためにセットした停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する場合には、他の処理においてもステップS269と同様の処理を行う。 For example, referring to the irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “0”) shown in FIG. 45, the stop start position is “10”, and the line mask data is “00010000” (medium reel A When the symbol position is “13”, the logical product is not “00000000”. Therefore, the number of stop frames for stop data is set so that the symbol position “13” becomes the scheduled stop position. “3” is determined. On the other hand, referring to the irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “0”) shown in FIG. 45, the stop start position is “3”, and the line mask data is “00010000” (medium reel A Since the logical product does not become “00000000” within 4 frames from the stop start position “3” (to the symbol position “7”), the number of sliding frames for stop data is “0” is determined. In addition, referring to the stop table set in order to determine the number of stop frames for stop data and determining the number of stop frames for stop data based on the line mask data and the stop start position, the steps are also performed in other processes. The same process as S269 is performed.
メインCPU31は、ステップS263、ステップS265又はステップS269の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
After completing the process of step S263, step S265, or step S269, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU31は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。
Next, the
次に、メインCPU31は、図88を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS272)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図83参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図85を参照して第2・第3停止処理について説明する。なお、図85は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。
Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the second and third stop processes performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、次いで、順押し(第1停止が左リール)であるか否かを判別する(ステップS282)。
First, the
メインCPU31は、ステップS282の処理において順押し(第1停止が左リール)ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行し、一方、順押し(第1停止が左リール)であると判別したときには、図86を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、図87を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS284)。
Next, the
次に、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得し(ステップS285)、第2・第3停止処理を終了させる。ここで、セットされている停止テーブルとは、制御変更処理(図89参照)のステップS366又は第2停止後制御変更処理(図90参照)のステップS384でセットした順押し時第2・第3停止用停止テーブル、または、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS266でセットした変則押し時用停止テーブルである。
Next, the
メインCPU31は、第2・第3停止処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS270の処理に移行する。
When the
次に、図86を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図86は、本実施形態の主制御回路60で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS267の処理、又は第2・第3停止処理(図85参照)のステップS283の処理から呼び出される処理である。
Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the line change bit check process performed by the
初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット(作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば右リールライン変更ビット)を参照して「1」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させ、一方、ライン変更ビットは「1」であると判別したときには、Bラインステータスをセットし(ステップS302)、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。
First, the
メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS268の処理、又は第2・第3停止処理(図85参照)のステップS284の処理に移行する。
When the
次に、図87を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図87は、本実施形態の主制御回路60で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS268の処理、第2・第3停止処理(図85参照)のステップS284の処理から呼び出される処理である。
Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the line mask data changing process performed by the
初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS321)。このとき、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていないと判別したときには、ステップS325の処理に移行する。一方、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであるか否かを判別する(ステップS322)。
First, the
メインCPU31は、ステップS322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであると判別したときには、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS323)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cではないと判別したときには、ラインマスクデータを左に2回ローテートし(ステップS324)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C in the process of step S322, the
他方、メインCPU31は、ステップS321の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したときには、次いで、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS326)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS269の処理、または、第2・第3停止処理(図85参照)のステップS285の処理に移行する。
When the
次に、図88を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図88は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed by the
初めに、メインCPU31は、図53に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS341)。例えば、滑りコマ数決定処理(図84)のステップS265の処理で取得した停止データ用滑りコマ数が「3」であれば、優先順序テーブルの停止データ用滑りコマ数「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。
First, the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS342)。
Next, the
次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS343)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであるか否かを判別する(ステップS344)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS344の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン7Cではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであると判別したときには、チェック回数を「2」に、優先順序カウンタを「2」にそれぞれ更新して(ステップS345)、ステップS346の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、図53に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS346)。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS347)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS348)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS350の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS346の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS349)、ステップS350の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS350)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS346〜ステップS350の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84)を介して、リール停止制御処理(図83参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図89を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図89は、本実施形態の主制御回路60で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the control change process will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the control change process performed in the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち第3停止操作後であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する(ステップS362)。
First, the
メインCPU31は、ステップS362の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、図90を用いて後述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS363)、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否か、すなわち順押しであるか否かを判別する(ステップS364)。
When the
メインCPU31は、ステップS364の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、次いで、ステップS114の処理(図77参照)で決定した順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブルにおけるライン変更ステータスに対応するテーブルを参照し、停止予定位置に対応するCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS365)。
When determining that the operation stop button is not the
最後に、メインCPU31は、取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に対応する停止テーブルをセットし(ステップS366)、制御変更処理を終了させる。
Finally, the
メインCPU31は、制御変更処理を終了させると、リール停止制御処理(図83参照)のステップS242の処理に移行する。
When the
次に、図90を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。なお、図90は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram illustrating a flowchart of the second post-stop control change process performed by the
初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、メインCPU31は、順押しではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、順押しであると判別したときには、次いで、Cラインチェックデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS382)。
First, the
メインCPU31は、ステップS382の処理においてCラインチェックデータは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Cラインチェックデータは「1」であると判別したときには、次いで、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS383)。
When determining that the C line check data is not “1” in the process of step S382, the
メインCPU31は、ステップS383の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であると判別したときには、次いで、ステップS365の処理(図89参照)で取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(ステップS384)。次いで、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS385)、第2停止後制御変更処理を終了させる。
When determining that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not “1” in the process of step S383, the
メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了させると、制御変更処理(図89)を介してリール停止制御処理(図83参照)のステップS242の処理に移行する。
When the
次に、図91を参照して、停止時ロック制御処理について説明する。なお、図91は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 91, the lock control process at the time of stop will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of the lock control process at the time of stop performed by the
初めに、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域(図示しない)の値は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域の値は「00000000」であると判別したときには、停止時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域の値は「00000000」ではないと判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かを判別する(ステップS402)。
First, the
メインCPU31は、ステップS402の処理において停止時ロックフラグ格納領域のビット0が「1」であると判別したときには、演出用遊技停止時間として「2000」を決定し、これをロックタイマにセットして(ステップS403)、ステップS405の処理に移行する。一方、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域のビット0が「1」ではない(すなわち、停止時ロックフラグ格納領域のビット1が「1」)と判別したときには、演出用遊技停止時間として「250」を決定し、これをロックタイマにセットして(ステップS404)、ステップS405の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ロックタイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS405)。ロックタイマの値は、図96を用いて後述する割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)のステップS535の処理で「1」ずつ減算される。したがって、ステップS403の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×2000=約2.2秒」又は、ステップS404の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×250=約0.3秒」でロックタイマの値は「0」となる。このとき、メインCPU31は、ロックタイマの値は「0」であると判別したときには、停止時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ロックタイマの値は「0」ではないと判別したときには、ロックタイマの値が「0」となるまでステップS405の処理を繰り返す。なお、メインCPU31がステップS405の処理を行っている間、すなわち、ロックタイマの値が「0」になるまでの間は、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態となる。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「18」(内部当籤役として混合役群B)が決定されたときには、約2.2秒間ロック状態となり、小役・リプレイ用データポインタとして「19」(内部当籤役として混合役群C)が決定されたときには、約0.2秒間ロック状態となる。
Next, the
メインCPU31は、停止時ロック制御処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS16の処理に移行する。
When the
次に、図92を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図92は、本実施形態の主制御回路60で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 92, a winning check / medal payout process will be described. FIG. 92 is a view showing a flowchart of a winning check / medal payout process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された表示役の種別、および払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS421)。次に、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS429の処理に移行する。一方、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する(ステップS423)。なお、本実施形態における払出枚数の上限は12枚である。
First, the
メインCPU31は、ステップS423の処理において払出枚数カウンタの値は上限枚数以上ではないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。一方、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限枚数(すなわち、12枚)に補正し(ステップS424)、ステップS425の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグまたはMB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS425)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグまたはMB遊技状態フラグはオンではないと判別したときにはステップS427の処理に移行し、一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグまたはMB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し(ステップS426)、ステップS427の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う(ステップS427)。具体的には、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS428)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
最後に、メインCPU31は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS429)、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
Finally, the
メインCPU31は、入賞チェック・メダル払出処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS17の処理に移行する。
When the
次に、図93を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図93は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 93, the bonus end check process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS447の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS442)。
First, the
メインCPU31は、ステップS442の処理においてBB遊技状態フラグはオンであると判別したときにはBB終了時処理を行い(ステップS443)、ステップS445の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときにはMB終了時処理を行い(ステップS444)、ステップS445の処理に移行する。メインCPU31は、BB終了時処理において、オンとなっているBB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。また、MB終了時処理において、オンとなっているMB遊技状態フラグをオフにする。
When the
次に、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにして(ステップS445)、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS446)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS441の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS447)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS448)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS449)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS450)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS451)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図72参照)のステップS20の処理に移行する。
When the
次に、図94を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図94は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a view showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS471)。このとき、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS472)。
First, the
メインCPU31は、ステップS472の処理においてRT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS476の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS473)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS474)。
When the
メインCPU31は、ステップS474の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグをオフにし(ステップS475)、RT制御処理を終了させる。
When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S474, the
メインCPU31は、ステップS472の処理においてRT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS476)。このとき、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS479の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、表示役はRT2終了役であるか否かを判別する(ステップS477)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT2終了役でないと判別したときにはRT制御処理を終了させ、一方、表示役はRT2終了役であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオフ(ステップS478)して、RT制御処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS476の処理においてRT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3〜リプレイ5の何れかであるかを判別する(ステップS479)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ3〜リプレイ5の何れかであると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「20」をセットして(ステップS480)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ3〜リプレイ5の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ6であるか否かを判別する(ステップS481)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS481の処理において表示役はリプレイ6であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「100」をセットして(ステップS482)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ6ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ7であるか否かを判別する(ステップS483)。
When the
メインCPU31は、ステップS483の処理において表示役はリプレイ7であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「1200」をセットして(ステップS484)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ7ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、リセット割込処理(図72参照)のステップS20の処理に移行する。
When the
次に、図95を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図95は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 95, the bonus operation check process will be described. FIG. 95 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップS504の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS502)。
First, the
メインCPU31は、ステップS502の処理においてRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS503)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS501の処理においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS504)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行い(ステップS505)、ステップS508の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、MB作動時処理においてボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「315」をセットし、BB遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS506)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS506の処理において表示役はMB1又はMB2ではないと判別したときには、ステップS511に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMB1又はMB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行い(ステップS507)、ステップS508の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、MB作動時処理においてボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「126」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS508)。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオフにする(ステップS509)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS510)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS506の処理において表示役はMB1又はMB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ1〜リプレイ7の何れかであるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ7の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS512)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ7の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図72参照)のステップS1の処理に移行する。
When the
次に、図96を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図96は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 96, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of interrupt processing by the main CPU control performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS531)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS532)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS533)。具体的には、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路70に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路70に送信されることとなる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS534)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図72参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図83参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS535)。具体的には、メインCPU31は、遊技時間管理タイマ、ロックタイマなどの各種タイマにセットされている値から「1」を減算する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS531の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS536)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図97〜図109に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図97を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図97は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, with reference to FIG. 97, the main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS601)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S601).
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS602)。 Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S602).
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS603)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS601の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS604)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS604の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図98参照)に遊技情報を受け渡している。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S603). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S601. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S604). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S604, and an effect registration described later is performed. Game information is transferred to the process (see FIG. 98).
次に、図98を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図98は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 98, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS611)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS612)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS615の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS613)、次いで、図99を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS614)。 First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S611). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S612). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S615. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S613), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. S614).
次に、サブCPU71は、ステップS612の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS614の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS615)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S612 that there is no message in the message queue or after the effect content determination process of step S614 (step S615). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS616)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、LED111〜113、284を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS611の処理に戻る。
Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S616). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process, lights the LEDs 111 to 113 and 284, and outputs sound from the
次に、図99を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図99は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 99, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS621)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS623の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図100を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS622)、ステップS631の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S621). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S623. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 100 (step S622), and proceeds to the process of step S631.
次に、サブCPU71は、ステップS621の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS623)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS625の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図107を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS624)、ステップS631の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S621, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S623). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S625. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 107 (step S624), and shifts to the process of step S631.
次に、サブCPU71は、ステップS623の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS625)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS627の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図108を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS626)、ステップS631の処理に移行する。 Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S623, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S625). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S627. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 108 (step S626), and proceeds to the process of step S631.
次に、サブCPU71は、ステップS625の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS627)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS629の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図109を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS628)、ステップS631の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines in step S625 that a display command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S627). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S629. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a bonus start command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 109 (step S628), and proceeds to the process of step S631.
次に、サブCPU71は、ステップS627の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS629)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS631の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い、ステップS631の処理に移行する。具体的には、終了したボーナスの種別に応じたボーナス終了用演出データをセットする。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S627 that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S629). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process, and proceeds to the process of step S631. Specifically, bonus end effect data corresponding to the type of bonus that has ended is set.
次に、サブCPU71は、ステップS622、ステップS624、ステップS626、ステップS628、ステップS630の処理を終了した後、又はステップS629の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、セットされた演出データの登録を要求し(ステップS631)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 is set after completing the processing of step S622, step S624, step S626, step S628, and step S630, or when determining that the bonus end command has not been received in the processing of step S629. The registration of effect data is requested (step S631), and the effect content determination process is terminated.
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図98参照)のステップS615の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S615 of the effect registration process (see FIG. 98).
次に、図100を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図100は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 100, the start command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS641)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS643の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態であると判別したときには、図101を用いて後述するBB遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS642)、ステップS654の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is set (step S641). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S643. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB gaming state, the sub CPU 71 performs a BB gaming state effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 101 (step S642), and proceeds to the processing of step S654.
次に、サブCPU71は、ステップS641の処理においてBB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS643)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、MB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS645の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態であると判別したときには、MB作動中用の演出データをセットし(ステップS644)、ステップS654の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state in the processing of step S641, it then determines whether or not it is in the MB gaming state (step S643). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the MB gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S645. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the MB gaming state, it sets the effect data for MB operation (step S644), and proceeds to the processing of step S654.
次に、サブCPU71は、ステップS643の処理においてMB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS645)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT5遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT5遊技状態ではないと判別したときには、ステップS647の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT5遊技状態であると判別したときには、図102を用いて後述するRT5遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS646)、ステップS654の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state in the process of step S643, it then determines whether or not it is in the RT5 gaming state (step S645). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT5 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that the gaming state is not the RT5 gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S647. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT5 gaming state, it performs RT5 gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. 102 (step S646), and proceeds to the processing of step S654.
次に、サブCPU71は、ステップS645の処理においてRT5遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS647)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、ステップS649の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であると判別したときには、図103を用いて後述するRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS648)、ステップS654の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT5 gaming state in the process of step S645, it then determines whether it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state (step S647). Specifically, the sub CPU 71 determines whether it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing in step S649. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, it performs RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. 103 (step S648), and proceeds to the processing of step S654. .
次に、サブCPU71は、ステップS647の処理においてRT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS649)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT2遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT2遊技状態ではないと判別したときには、ステップS651の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2遊技状態であると判別したときには、RT2遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS650)、ステップS654の処理に移行する。なお、RT2遊技状態用演出抽籤テーブルには内部当籤役毎に、各種演出データに対応する抽籤値が規定されている。 Next, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT3 gaming state or the RT4 gaming state in the process of step S647, it then determines whether or not it is the RT2 gaming state (step S649). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT2 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 gaming state, the process proceeds to step S651. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT2 gaming state, the sub CPU 71 refers to the RT2 gaming state effect lottery table (not shown), determines the effect data based on the internal winning combination (step S650), and in step S654 Transition to processing. Note that lottery values corresponding to various types of effect data are defined for each internal winning combination in the RT2 gaming state effect lottery table.
次に、サブCPU71は、ステップS649の処理においてRT2遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS651)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT1遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1遊技状態ではないと判別したときには、図105を用いて後述する一般遊技状態用演出抽籤処理を行い、(ステップS653)、ステップS654の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1遊技状態であると判別したときには、図104を用いて後述するRT1遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS652)、ステップS654の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 gaming state in the process of step S649, it then determines whether or not it is in the RT1 gaming state (step S651). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the RT1 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not the RT1 gaming state, it performs a general gaming state effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 105 (step S653), and proceeds to the processing of step S654. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the RT1 gaming state, the sub CPU 71 performs RT1 gaming state effect lottery processing, which will be described later with reference to FIG. 104 (step S652), and proceeds to the processing of step S654.
次に、サブCPU71は、ステップS642、ステップS644、ステップS646、ステップS648、ステップS650、ステップS652またはステップS653の処理を終了した後には、図106を用いて後述するカウンタ更新処理を行い(ステップS654)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。 Next, after completing the processing of step S642, step S644, step S646, step S648, step S650, step S652, or step S653, the sub CPU 71 performs a counter update process to be described later with reference to FIG. 106 (step S654). ), The process when the start command is received is terminated.
サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).
次に、図101を参照してBB遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図101は、本実施形態のサブCPU71によるBB遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the BB gaming state effect lottery process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 101 is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for BB gaming states by sub CPU71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB作動中ナビポイント抽籤テーブル(図67参照)を参照し、設定値と内部当籤役とナビ抽籤状態とに基づいてナビポイント加算値を決定する(ステップS671)。次いで、サブCPU71は、ステップS671の処理で決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算し(ステップS672)、ステップS673の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 refers to the navigation point lottery table during BB operation (see FIG. 67), and determines a navigation point addition value based on the set value, the internal winning combination, and the navigation lottery state (step S671). Next, the sub CPU 71 adds the navigation point addition value determined in the process of step S671 to the navigation counter (step S672), and proceeds to the process of step S673.
次に、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS673)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、ステップS675の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、通常用BB演出データをセットしBB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “19” has been won (step S673). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointers “17” to “19” has not been won, the process proceeds to step S675. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “19” has been won, the sub CPU 71 sets the normal BB effect data and performs the effect lottery process for the BB gaming state. Terminate.
次に、サブCPU71は、ステップS673の処理において小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS675)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS677の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ1をセットし(ステップS676)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S673 that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “19” has not been won, then the sub CPU / replay data It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to the pointer “20” is won (step S675). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20”, it proceeds to the processing of step S677. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” has been won, it sets the cut-in effect data 1 (step S676), and the BB gaming state effect lottery process End.
カットイン演出データ1は、センターライン8cに沿って赤7図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出1を実行させるためのデータである。なお、カットイン演出1が実行されたときに小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、赤7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン8cに沿って赤7図柄を停止表示させることができる。また、後述するカットイン演出データ2は、センターライン8cに沿って青7図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出2を実行させるためのデータであり、カットイン演出2が実行されたときに小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、青7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン8cに沿って青7図柄を停止表示させることができる。また、後述するカットイン演出データ3は、センターライン8cに沿って桃BAR図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出3を実行させるためのデータであり、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、桃BAR図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン8cに沿って桃BAR図柄を停止表示させることができる。
The cut-in
次に、サブCPU71は、ステップS675の処理において小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS677)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS679の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ4をセットし(ステップS678)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S675 that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” has not been won, the sub CPU 71 then performs the small role / replay data pointer “21”. It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to is won (step S677). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “21”, it proceeds to the processing of step S679. On the other hand, when determining that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “21” has been won, the sub CPU 71 sets the cut-in effect data 4 (step S678), and performs the BB gaming state effect lottery process. End.
カットイン演出データ4は、センターライン8cに沿って赤7図柄、青7図柄、または桃BAR図柄を停止表示させることが可能であることを示唆するカットイン演出4を実行させるためのデータであり、遊技者は、カットイン演出4実行時に、赤7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン8cに沿って赤7図柄を停止表示させることができ、青7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン8cに沿って青7図柄を停止表示させることができ、桃BAR図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン8cに沿って桃BAR図柄を停止表示させることができる。
The cut-in
次に、サブCPU71は、ステップS677の処理において小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS679)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS681の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ2をセットし(ステップS680)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S677 that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “21” has not been won, then the small CPU / replay data pointer “22”. It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to is won (step S679). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “22”, it proceeds to the processing of step S681. On the other hand, when determining that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “22” has been won, the sub CPU 71 sets the cut-in effect data 2 (step S680), and performs the BB gaming state effect lottery process. End.
次に、サブCPU71は、ステップS679の処理において小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS681)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS683の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ3をセットし(ステップS682)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S679 that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “22” has not been won, then the small CPU / replay data pointer “23”. It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to is won (step S681). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “23”, it proceeds to the processing of step S683. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “23” has been won, it sets the cut-in effect data 3 (step S682), and the BB gaming state effect lottery process End.
次に、サブCPU71は、ステップS681の処理において小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したとき、すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「24」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、フェイク用BB演出抽籤テーブル(図71参照)を参照して演出データをセットし(ステップS683)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S681 that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “23” has not been won, that is, the small combination / replay data pointer “24”. When it is determined that the internal winning combination corresponding to is won, effect data is set with reference to the fake BB effect lottery table (see FIG. 71) (step S683), and the BB gaming state effect lottery process is terminated.
なお、上述したように、小役・リプレイ用データポインタ「24」に対応する内部当籤役に当籤した場合には、カットイン演出1〜カットイン演出3のいずれかの演出が実行されたときに、遊技者がカットイン演出に対応する図柄をセンターラインに沿って停止可能なタイミングで停止操作を行った場合であっても、センターライン8cに沿ってカットイン演出に対応する図柄を停止表示させることはできない。
As described above, when an internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “24” is won, any one of the cut-in
サブCPU71は、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the BB gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).
次に、図102を参照してRT5遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図102は、本実施形態のサブCPU71によるRT5遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, RT5 gaming state effect lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a view showing a flowchart of RT5 gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、ボーナス確定画面が表示されているか否かを判別する(ステップS701)。このとき、サブCPU71は、ボーナス確定画面が表示されていないと判別したときには、ステップS702の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス確定画面が表示されていると判別したときには、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a bonus confirmation screen is displayed (step S701). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus confirmation screen is not displayed, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S702. On the other hand, when determining that the bonus confirmation screen is displayed, the sub CPU 71 ends the RT5 gaming state effect lottery process.
次に、サブCPU71は、ステップS701の処理においてボーナス確定画面が表示されていないと判別した時には、次いで、ボーナス確定画面表示フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS702)。このとき、サブCPU71は、ボーナス確定画面表示フラグはオンでないと判別したときにはステップS705の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス確定画面表示フラグはオンであると判別したときには、液晶表示領域23にボーナス確定画面を表示させ(ステップS703)、次いでボーナス確定画面表示フラグをオフにし(ステップS704)、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in step S701 that the bonus confirmation screen is not displayed, it then determines whether or not the bonus confirmation screen display flag is on (step S702). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus confirmation screen display flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S705. On the other hand, when determining that the bonus confirmation screen display flag is on, the sub CPU 71 displays the bonus confirmation screen in the liquid crystal display area 23 (step S703), and then turns off the bonus confirmation screen display flag (step S704). The RT5 gaming state effect lottery process is terminated.
次に、サブCPU71は、ステップS702の処理においてボーナス確定画面表示フラグはオンでないと判別したときには、次いで、前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS705)。このとき、サブCPU71は、前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態であると判別したときには、ステップS708の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態でないと判別したときには、ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブル(図63参照)を参照し、設定値と現在のナビ抽籤状態と当籤ボーナスの種別とに基づいて移行先のナビ抽籤状態を決定する(ステップS706)。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S702 that the bonus confirmation screen display flag is not on, it then determines whether or not the previous game state is the RT5 game state (step S705). At this time, when the sub CPU 71 determines that the gaming state of the previous game is the RT5 gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S708. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state of the previous game is not the RT5 gaming state, the sub CPU 71 refers to the bonus winning navigation lottery state lottery table (see FIG. 63) and sets the set value, the current navigation lottery state, and the winning bonus. The destination navigation lottery state is determined based on the type (step S706).
次いで、サブCPU71は、各種フラグ、カウンタを初期値に設定し(ステップS707)、ステップS708の処理に移行する。具体的には、低RT用演出管理カウンタ、高RT演出管理カウンタ、天井カウンタの値をクリアし、パネル点灯フラグをオフにする等の処理を行う。 Next, the sub CPU 71 sets various flags and counters to initial values (step S707), and proceeds to the processing of step S708. Specifically, processing such as clearing the values of the low RT production management counter, the high RT production management counter, and the ceiling counter and turning off the panel lighting flag is performed.
次に、サブCPU71は、ステップS707の処理を終了した後、またはステップS705の処理において前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態であると判別したときには、次いで、RT5遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し(ステップS708)、ステップS709の処理に移行する。なお、RT5遊技状態用演出抽籤テーブルには、現在のステージと内部当籤役毎にボーナス確定画面に移行する演出データを含む各種演出データに応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。 Next, after completing the process of step S707 or when determining in the process of step S705 that the gaming state of the previous game is the RT5 gaming state, the sub CPU 71 then performs the RT5 gaming state effect lottery table (not shown). ), The effect data is determined based on the internal winning combination and the current stage (step S708), and the process proceeds to step S709. In the RT5 gaming state effect lottery table, lottery values corresponding to various effect data including the effect data to be transferred to the bonus confirmation screen are defined for each current stage and internal winning combination.
次に、サブCPU71は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データであるか否かを判別する(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データではないと判別したときには、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データであると判別したときには、ボーナス確定画面フラグをオンにし(ステップS710)、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect data is effect data to be transferred to the bonus confirmation screen (step S709). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined effect data is not the effect data to be transferred to the bonus confirmation screen, the RT5 gaming state effect lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect data is effect data to be transferred to the bonus confirmation screen, the sub CPU 71 turns on the bonus confirmation screen flag (step S710) and ends the RT5 gaming state effect lottery process.
サブCPU71は、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the RT5 gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).
次に、図103を参照してRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図103は、本実施形態のサブCPU71によるRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(ステップS721)。なお、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各種演出データに対応する抽籤値がそれぞれ規定されている。また、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出を実行させるための演出データが所定の確率(100%を含む)で決定されるように抽籤値が規定されている。 First, the sub CPU 71 refers to the RT3 / RT4 gaming state effect lottery table (not shown) and determines the effect data based on the internal winning combination (step S721). In the RT3 / RT4 gaming state effect lottery table, lottery values corresponding to various effect data are defined for each internal winning combination. Further, in the RT3 / RT4 gaming state effect lottery table, when the small role / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination, it is suggested that the internal winning combination is determined as the internal winning combination. The lottery value is defined so that the effect data for executing the effect to be determined is determined with a predetermined probability (including 100%).
次に、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS722)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときにはRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンでないと判別したときには、次いで、高RT作動中ナビポイント抽籤テーブル(図68参照)を参照し、内部当籤役に基づいてナビポイント加算値を決定する(ステップS723)。次いで、サブCPU71は、決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算する(ステップS724)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling flag is on (step S722). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 ends the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 then refers to the navigation point lottery table during high RT operation (see FIG. 68) and determines the navigation point addition value based on the internal winning combination (step). S723). Next, the sub CPU 71 adds the determined navigation point addition value to the navigation counter (step S724).
次に、サブCPU71は、パネル点灯フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS725)。このとき、サブCPU71は、パネル点灯フラグがオンであると判別したときにはRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、パネル点灯フラグはオンではないと判別したときには、次いで、今回決定されたナビポイント加算値と演出用ナビポイント獲得値との値を比較して演出用ナビポイント獲得値を更新する(ステップS726)。具体的には、ナビポイント加算値が演出用ナビポイント獲得値よりも大きい場合にはナビポイント加算値の値が演出用ナビポイント獲得値として更新される。例えば、演出用ナビポイント獲得値が「5」であり、今回決定されたナビポイント加算値が「10」である場合には、演出用ナビポイント獲得値は「10」に更新される。一方、演出用ナビポイント獲得値が「5」であり、今回決定されたナビポイント加算値が「3」である場合には、演出用ナビポイント獲得値は「5」のまま更新されない。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the panel lighting flag is on (step S725). At this time, when the sub CPU 71 determines that the panel lighting flag is on, the sub CPU 71 ends the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the panel lighting flag is not on, the sub CPU 71 then updates the effect navigation point acquisition value by comparing the currently determined navigation point addition value with the effect navigation point acquisition value. (Step S726). Specifically, when the navigation point addition value is larger than the effect navigation point acquisition value, the value of the navigation point addition value is updated as the effect navigation point acquisition value. For example, when the navigation point acquisition value for production is “5” and the navigation point addition value determined this time is “10”, the navigation point acquisition value for production is updated to “10”. On the other hand, when the navigation point acquisition value for production is “5” and the navigation point addition value determined this time is “3”, the navigation point acquisition value for production remains “5” and is not updated.
次に、サブCPU71は、演出用ナビポイント獲得値と内部当籤役とに基づいてパネル点灯モードを抽籤により決定する(ステップS727)。具体的には、パネル点灯モードにはパネル点灯モード(高)、パネル点灯モード(低)があり、演出用ナビポイント獲得値の値が大きいほど、パネル点灯モード(高)が決定されやすい。 Next, the sub CPU 71 determines a panel lighting mode by lottery based on the effect navigation point acquisition value and the internal winning combination (step S727). Specifically, the panel lighting mode includes a panel lighting mode (high) and a panel lighting mode (low), and the panel lighting mode (high) is determined more easily as the value of the effect navigation point acquisition value is larger.
次に、サブCPU71は、パネル点灯モードと演出用ナビポイント獲得値と内部当籤役とに基づいてパネル点灯演出データを決定する(ステップS728)。パネル点灯演出データは下部パネル102の点灯態様を決定するために用いられる演出データである。また、パネル点灯演出データには下部パネル102を全て点灯させるための演出データである全点灯演出データを含む各種パネル点灯演出データがあり、全点灯演出データは、パネル点灯モード(高)であって、演出用ナビポイント獲得値の値が大きいほど決定されやすい。
Next, the sub CPU 71 determines panel lighting effect data on the basis of the panel lighting mode, the navigation point acquisition value for effects, and the internal winning combination (step S728). The panel lighting effect data is effect data used for determining the lighting mode of the
次に、サブCPU71は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データであるか否かを判別する(ステップS729)。このとき、サブCPU71は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データではないと判別したときには、決定されたパネル演出データをセットし(ステップS733)、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データであると判別したときには、次いで、パネル点灯フラグをオンにし(ステップS730)、全点灯演出データをセットし(ステップS731)、ステップS732の処理に移行する。なお、全点灯演出データがセットされることにより下部パネル102はRT3遊技状態、またはRT4遊技状態が終了するまで点灯する。これにより、遊技者は、RT3遊技状態、またはRT4遊技状態においてナビポイントを獲得したことを認識することができる。
Next, the sub CPU 71 determines whether or not the determined panel lighting effect data is all lighting effect data (step S729). At this time, if the sub CPU 71 determines that the determined panel lighting effect data is not all lighting effect data, the sub CPU 71 sets the determined panel effect data (step S733), and performs RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing. Terminate. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined panel lighting effect data is all lighting effect data, the sub CPU 71 then turns on the panel lighting flag (step S730) and sets all lighting effect data (step S731). The process proceeds to step S732. Note that when all lighting effect data is set, the
次に、サブCPU71は、演出用ナビポイント獲得値およびパネル点灯モードを初期値に更新し(ステップS732)、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 updates the effect navigation point acquisition value and the panel lighting mode to initial values (step S732), and ends the RT3 / RT4 game state effect lottery processing.
サブCPU71は、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing, the sub CPU 71 shifts to the processing in step S654 of the start command reception processing (FIG. 100).
次に、図104を参照してRT1遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図104は、本実施形態のサブCPU71によるRT1遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, RT1 gaming state effect lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a view showing a flowchart of RT1 gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、ステージ更新処理を行い(ステップS751)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、前回のゲームのステップS756の処理において決定されたステージへの更新を行う。 First, the sub CPU 71 performs a stage update process (step S751), and proceeds to the process of step S752. Specifically, the stage determined in the process of step S756 of the previous game is updated.
次に、サブCPU71は、ナビ抽籤状態は「通常」であるか否かを判別する(ステップS752)。このとき、サブCPU71は、ナビ抽籤状態は「通常」ではないと判別したときにはステップS754の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ抽籤状態は「通常」であると判別したときには、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(通常)(図示しない)を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し(ステップS753)、ステップS755の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation lottery state is “normal” (step S752). At this time, if the sub CPU 71 determines that the navigation lottery state is not “normal”, the process proceeds to the process of step S754. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation lottery state is “normal”, the sub CPU 71 refers to the RT1 gaming state effect lottery table (normal) (not shown) and produces an effect based on the internal winning combination and the current stage. Data is determined (step S753), and the process proceeds to step S755.
次に、サブCPU71は、ステップS754の処理においてナビ抽籤状態は「通常」ではないと判別したとき、すなわちナビ抽籤状態は「高確率」であると判別したときには、次いで、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(高確)(図示しない)を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し(ステップS754)、ステップS755の処理に移行する。なお、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(通常)、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(高確)には、現在のステージと内部当籤役毎に、各種演出に応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。 Next, when the sub CPU 71 determines that the navigation lottery state is not “normal” in the process of step S754, that is, when it is determined that the navigation lottery state is “high probability”, the RT1 gaming state effect lottery is then performed. With reference to a table (high accuracy) (not shown), effect data is determined based on the internal winning combination and the current stage (step S754), and the process proceeds to step S755. In the RT1 gaming state effect lottery table (normal) and RT1 gaming state effect lottery table (high accuracy), lottery values corresponding to various effects are defined for each current stage and internal winning combination. .
サブCPU71は、ステップS753、ステップS754の処理を終了した後には、RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブル(図65参照)を参照し、設定値とナビ抽籤状態と内部当籤役とに基づいてナビ抽籤状態の移行先状態を決定する(ステップS755)。 After completing the processing of step S753 and step S754, the sub CPU 71 refers to the navigation lottery state lottery table during RT1 operation (see FIG. 65), and determines the navigation lottery based on the set value, the navigation lottery state, and the internal winning combination. The state transition destination state is determined (step S755).
次に、サブCPU71は、RT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブル(図62参照)を参照し、現在のステージと現在のナビ抽籤状態とに基づいて移行先のステージを決定し(ステップS756)、RT1遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 refers to the RT1 gaming state stage transition lottery table (see FIG. 62), determines the transition destination stage based on the current stage and the current navigation lottery state (step S756), and RT1. The game state effect lottery process is terminated.
サブCPU71は、RT1遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the RT1 gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).
次に、図105を参照して一般遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図105は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the general gaming state effect lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a view showing a flowchart of the general gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS771)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS772)、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ナビカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS773)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling flag is on (step S771). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 refers to the general gaming state effect lottery table (with navigation) (see FIG. 69), and determines the effect data based on the internal winning combination ( In step S772), the general gaming state effect lottery process is terminated. On the other hand, when determining that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 determines whether the value of the navigation counter is “1” or more (step S773).
サブCPU71は、ステップS773の処理においてナビカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS777)、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、ナビカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS774)、ステップS775の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the value of the navigation counter is not equal to or greater than “1” in the process of step S773, the sub CPU 71 refers to the general gaming state effect lottery table (no navigation) (see FIG. 70) and based on the internal winning combination. Effect data is determined (step S777), and the general gaming state effect lottery process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the navigation counter is “1” or more, the effect data is then determined based on the internal winning combination with reference to the general gaming state effect lottery table (with navigation) (see FIG. 69). (Step S774), and the process proceeds to step S775.
次に、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS775)。具体的には、赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群の何れかに当籤したか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、ナビカウンタの値から「1」を減算し(ステップS776)、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “13” to “15” has been won (step S775). Specifically, it is determined whether or not a red replay role group, a blue replay role group, or a peach replay role group is won. At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “13” to “15” has not been won, the sub-CPU 71 ends the general gaming state effect lottery processing. On the other hand, when determining that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “13” to “15” is won, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the navigation counter (step S776). The general gaming state effect lottery process is terminated.
サブCPU71は、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).
次に、図106を参照してカウンタ更新処理について説明する。なお、図106は、本実施形態のサブCPU71によるカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。 Next, the counter update process will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of counter update processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS791)。このとき、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、ステップS796の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であると判別したときには、高RT用演出管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS792)、ステップS793の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state (step S791). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S796. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, it subtracts “1” from the value of the high RT effect management counter (step S792), and proceeds to the processing of step S793.
次に、サブCPU71は、高RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS793)。このとき、サブCPU71は、高RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高RT用演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、演出用ナビポイント獲得値およびパネル点灯モードを初期値に更新し(ステップS794)、パネル点灯フラグをオフにし(ステップS795)、カウンタ更新処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high RT production management counter is “1” or more (step S793). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the high-RT effect management counter is “1” or more, the sub CPU 71 ends the counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the high RT production management counter is not “1” or more, the sub CPU 71 then updates the production navigation point acquisition value and the panel lighting mode to initial values (step S794). The lighting flag is turned off (step S795), and the counter update process is terminated.
他方、サブCPU71は、ステップS791の処理においてRT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS796)。このとき、サブCPU71は、RT1遊技状態でないと判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1遊技状態であると判別したときには、低RT用演出管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS797)、ステップS798の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT3 gaming state or the RT4 gaming state in the process of step S791, it then determines whether or not it is the RT1 gaming state (step S796). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 gaming state, the sub CPU 71 ends the counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 gaming state, it subtracts “1” from the value of the low RT effect management counter (step S797), and proceeds to the processing of step S798.
次に、サブCPU71は、低RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS798)。このとき、サブCPU71は、低RT用演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、天井フラグをオンにし(ステップS799)、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、低RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the low RT production management counter is “1” or more (step S798). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the low RT effect management counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 then turns on the ceiling flag (step S799) and ends the counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the low RT effect management counter is “1” or more, the sub CPU 71 ends the counter update process.
サブCPU71は、カウンタ処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the counter process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).
次に、図107を参照して、サブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図107は、本実施形態のサブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 107, a process at the time of receiving a reel stop command by the sub CPU 71 will be described. FIG. 107 is a flowchart of the reel stop command reception process performed by the sub CPU 71 according to this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS811)。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS818の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態であると判別したときには、ステップS812の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is set (step S811). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state, it proceeds to the processing of step S818. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S812.
サブCPU71は、ステップS811の処理においてBB遊技状態であると判別したときには、次いで、カットイン演出データ1〜4のいずれかがセットされているか否かを判別する(ステップS812)。このとき、サブCPU71は、カットイン演出データ1〜4のいずれもセットされていないと判別したときにはステップS818の処理に移行する。一方、サブCPU71は、カットイン演出でデータ1〜4のいずれかがセットされていると判別したときには、リール停止位置を保持する(ステップS813)。具体的には、サブCPU71は、リール停止コマンドに含まれる停止予定位置情報をサブRAM73に記憶させる。
If the sub CPU 71 determines in the process of step S811 that the game is in the BB gaming state, it then determines whether any of the cut-in
次に、サブCPU71は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS814)。このとき、サブCPU71は、第3停止時ではないと判別したときにはステップS817に移行する。一方、サブCPU71は、第3停止時であると判別したときには、次いで、全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものか否かを判別する(ステップS815)。具体的には、センターライン8cに沿って赤7図柄が停止表示されているか(左リール3Lの中段の領域、中リール3Cの中段の領域、右リール3Rの中段の領域にそれぞれ赤7図柄が停止したか)、または、センターライン8cに沿って青7図柄が停止表示されているか(左リール3Lの中段の領域、中リール3Cの中段の領域、右リール3Rの中段の領域にそれぞれ青7図柄が停止したか)、または、センターライン8cに沿って桃BAR図柄が停止表示されているか(左リール3Lの中段の領域、中リール3Cの中段の領域、右リール3Rの中段の領域にそれぞれ桃BAR図柄が停止したか)否かを判別する。
Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is the third stop time (step S814). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the third stop, it proceeds to step S817. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is at the time of the third stop, it next determines whether or not the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the
サブCPU71は、ステップS815の処理において、全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものではないと判別したときには、ステップS817に移行する。一方、サブCPU71は、全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものであると判別したときには、次いで、パネル点灯演出データとして全点灯演出データをセットし(ステップS816)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、全点灯演出データがセットされることで、下部パネル102a〜102eが全点灯する演出が実行される(図116参照)。
When the sub CPU 71 determines that the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the
サブCPU71は、ステップS814の処理において第3停止時ではないと判別したとき、又はステップS815の処理において全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンの種別、有効ストップボタン数、保持されたリール停止位置に基づいて、ランプ点灯データをセットし(ステップS817)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
When the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the third stop in the process of step S814, or in the process of step S815, the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the
ここで、図113〜図116を参照しながら、BB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤した場合において、ランプ点灯演出データに基づいて実行される演出について説明する。なお、図113は、カットイン演出データ1に基づいて実行される演出例を示す図であり、図114は、第1停止操作後に左リール中段の領域に赤7図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図であり、図115は、第2停止操作後に中リール中段の領域に赤7図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図であり、図116は、第3停止操作後に右リール中段の領域に赤7図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図である。
Here, referring to FIG. 113 to FIG. 116, when the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” is won during the BB gaming state, it is executed based on the lamp lighting effect data. The production will be described. FIG. 113 is a diagram illustrating an effect example executed based on the cut-in
図113に示すように、BB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤した場合にはカットイン演出1が実行される。カットイン演出1は、赤7図柄をセンターライン8cに沿って赤7図柄が停止表示される可能性があることを示唆する演出(赤を示唆する「RED」の頭文字「R」が付された車が液晶表示領域23に表示)が実行される。なお、すべてのリールが回転中には下部パネルLEDは全消灯となっている。次に、第1停止操作後に左リール中段の領域に赤7図柄が停止表示されたときには下部パネル102aおよび102eを点灯させる演出データがセットされ、これに基づいた演出が実行される(図114参照)。次いで、第2停止操作後に中リール中段の領域に赤7図柄が停止表示されたときには下部パネル102a、102b、102d、102eを点灯させる演出データがセットされ、これに基づいた演出が実行される(図115参照)。次いで、第3停止操作後に右リール中段の領域に赤7図柄が停止表示されたときには下部パネル102a、102b、102c、102d、102eを点灯させる全点灯演出データがセットされ(ステップS816参照)、これに基づいた演出が実行される(図116参照)。
As shown in FIG. 113, when the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “20” is won during the BB gaming state, the cut-in
他方、サブCPU71は、ステップS811の処理においてBB遊技状態ではないと判別したとき、またはステップS812の処理においてカットイン演出データ1〜4のいずれもセットされていないと判別したときには、作動ストップボタンの種別、有効ストップボタン数に基づいてセットされた演出データに応じた停止時演出データをセットし(ステップS818)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state in the process of step S811, or determines that none of the cut-in
サブCPU71は、リールコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the reel command reception process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).
次に、図108を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図108は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 108, a display command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 108 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS831)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3〜リプレイ5のいずれかであるか否かを判別する(ステップS832)。
First, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state is set (step S831). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state, it terminates the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 gaming state, it then determines whether the display combination is any one of
サブCPU71は、ステップS832の処理において表示役はリプレイ3〜リプレイ5のいずれかであると判別したときには、高RT用演出管理カウンタに「20」をセットし(ステップS833)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、表示役はリプレイ3〜リプレイ5のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ6であるか否かを判別する(ステップS834)。このとき、サブCPU71は、表示役はリプレイ6であると判別したときには、高RT用演出管理カウンタに「100」をセットし(ステップS835)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はリプレイ6でないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ7であるか否かを判別する(ステップS836)。
When the sub CPU 71 determines that the display combination is any one of
サブCPU71は、ステップS836の処理において表示役はリプレイ7ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はリプレイ7であると判別したときには、低RT用演出管理カウンタに「1200」をセットし(ステップS837)、次いで、RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブル(図64参照)を参照し、ナビ抽籤状態を決定し(ステップS838)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
When the sub CPU 71 determines that the display combination is not the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the display command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).
次に、図109を参照して、サブCPU71によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図109は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 109, a bonus start command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of the bonus start command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、開始するボーナスはMB1またはMB2であるか否かを判別する(ステップS851)。このとき、サブCPU71は、開始するボーナスはMB1またはMB2でないと判別したときには、次いで、BB開始用演出データをセットし(ステップS855)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、開始するボーナスはMB1またはMB2であると判別したときには、MB作動時ナビポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、ナビポイント加算値を決定し(ステップS852)、決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算する(ステップS853)。次いで、サブCPU71は、MB開始用演出データをセットし(ステップS854)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether the bonus to be started is MB1 or MB2 (step S851). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus to be started is not MB1 or MB2, the sub CPU 71 then sets BB start effect data (step S855), and ends the bonus start command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus to be started is MB1 or MB2, the sub CPU 71 refers to the navigation point lottery table for MB operation (see FIG. 66), determines the navigation point addition value (step S852), and is determined. The added navigation point value is added to the navigation counter (step S853). Next, the sub CPU 71 sets the MB start effect data (step S854), and ends the process at the time of receiving the bonus start command.
サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the bonus start command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、所定の条件が充足されたことに基づいて一般遊技状態を開始、または終了させ、一般遊技状態においてリプレイ3が成立したことに基づいてRT3遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、リプレイ3を含む赤リプレイ役群またはチェリー1(チェリー2)を含む赤チェリー役群が内部当籤役として決定されたときに、左リール3Lに対し、赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を検出したときには、中リール3C、右リール3Rに対しいずれのタイミングで停止操作が検出された場合であっても図柄表示領域4L、4C、4Rに内部当籤役に応じてリプレイ3に係る図柄の組合せ、チェリー1(チェリー2)に係る図柄の組合せを表示させる。また、サブCPU71は、赤リプレイ役群、または赤チェリー役群が決定された場合には、必ず、「赤報知演出」を演出内容として決定する。また、リプレイ3に対応する図柄の組合せとチェリー1(チェリー2)に対応する図柄の組合せとは、左リール3Lにおいて赤チェリー図柄が共通し、中リール3C、右リール3Rにおける図柄が異なる。
In the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、「赤報知演出」実行時に赤チェリー図柄を左リール3Lに停止表示可能なタイミングで停止操作を行うことで、内部当籤役に応じて常にリプレイ3、チェリー1(チェリー2)を成立させることができることから、遊技機の特性を認識しない遊技者を困惑させることがなく、適切な停止操作を行うことができる全ての遊技者の興趣を高めることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、左リール3Lにおける図柄が異なるリプレイ3と、リプレイ4および左リール3Lにおける図柄が異なるチェリー1(チェリー2)と、チェリー3(チェリー4)を有し、リプレイ3に係る図柄の組合せ(「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)と、チェリー1(チェリー2)に係る図柄の組合せ(「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル(スイカ)図柄」)とは左リールにおいて赤チェリー図柄が共通し、リプレイ4に係る図柄の組合せ(「青チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)と、チェリー3(チェリー4)に係る図柄の組合せ(「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル(スイカ)図柄」)とは左リール3Lにおいて青チェリー図柄が共通する。また、左リール3Lには赤チェリー図柄と青チェリー図柄とが4コマ以上の間隔をあけて配されている。また、サブCPU71は、赤リプレイ役群、または赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合には、必ず、「赤報知演出」を演出内容として決定し、青リプレイ役群、または青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合には、必ず、「青報知演出」を演出内容として決定し、当該演出内容に基づいた演出を実行する。
Further, the
したがって、遊技機1によれば、適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立しないリプレイ3、リプレイ4、チェリー1(チェリー2)またはチェリー3(チェリー4)のいずれかが内部当籤役として決定された場合において、「赤報知演出」が実行されたときには、遊技者は、赤チェリー図柄を左リール3Lに停止表示可能なタイミングで停止操作を行えば、内部当籤役に応じて常にリプレイ3またはチェリー1(チェリー2)を成立させることができ、また、「青報知演出」が実行されたときに、青チェリー図柄を左リール3Lに停止表示可能なタイミングで停止操作を行えば、内部当籤役に応じて常にリプレイ4またはチェリー3(チェリー4)を成立させることができることから、遊技機の特性を認識しない遊技者を困惑させることなく、内部当籤役として決定された役の利益を受けることができ適切な停止操作を行うことができる全ての遊技者の興趣を高めることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、左リール3Lには、赤チェリー図柄と、赤7図柄とが隣接して配され、赤7図柄は、赤チェリー図柄と色彩が略同一であって左リール3Lの内側に設置された光源から照射される光を透過する透過性塗料により描かれている。
Further, in the
したがって、遊技機1によれば、「赤報知演出」が実行されたときに、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うことが苦手な遊技者であっても、左リール3Lに赤7図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うことで、常にリプレイ3またはチェリー1(チェリー2)のいずれかを成立させることができ、適切な停止操作を行うことが苦手な遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
111〜113、284 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF
60 ...
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
Claims (3)
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、特別役および特殊役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件が充足されたことに基づいて、一般遊技状態を開始または終了させる一般遊技状態制御手段と、
前記特別役が成立したことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記一般遊技状態と比較して相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特別役または前記特殊役が内部当籤役として決定されたときに、前記複数のリールのうち少なくとも1の特定リールに対し所定のタイミングで停止操作が検出された場合には、当該特定リールとは異なる他のリールに対しいずれのタイミングで停止操作が検出された場合であっても前記図柄表示領域に前記特別役または前記特殊役に係る図柄の組合せを停止させ、
前記特別役に対応する図柄の組合せと、前記特殊役に対応する図柄の組合せとは、前記特定のリールにおける図柄が共通し、前記他のリールにおける図柄が異なり、
前記演出実行手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により前記特別役又は前記特殊役が内部当籤役として決定されたときに、前記特別役と前記特殊役とで共通する図柄を示唆する同一の演出を実行することを特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a special combination and a special combination based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
The symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of detecting the stop operation by the stop operation detecting means. Stop control means for stopping fluctuations of
When the change of the plurality of symbols is stopped by the stop control means, the inside of the symbol display region along the effective line formed by connecting unit symbol display regions for displaying one symbol of each reel. A display combination determination means for determining whether the internal winning combination is established or not, depending on whether a combination of symbols related to the winning combination is displayed;
Game value giving means for giving a game value in accordance with the combination determined to be established by the display combination determining means;
General game state control means for starting or ending the general game state based on the fact that the predetermined condition is satisfied;
Based on the establishment of the special combination, a high-probability re-determination is determined with a relatively high probability that a re-playing combination that is allowed to start a game regardless of game value input is compared to the general gaming state. High probability re-gaming state control means for starting a gaming state and ending when a predetermined condition is satisfied;
Production execution means for performing production related to the game;
With
When the special combination or the special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determination unit, the stop control unit is configured to perform a stop operation at a predetermined timing on at least one specific reel among the plurality of reels. If detected, the special combination or combination of symbols related to the special combination is displayed in the symbol display area even if a stop operation is detected at any timing for another reel different from the specific reel. Stop
The combination of symbols corresponding to the special combination and the combination of symbols corresponding to the special combination have a common symbol on the specific reel, and different symbols on the other reels.
When the special combination or the special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining unit based on the fact that a predetermined condition is satisfied, A game machine characterized by executing the same effect suggesting a common symbol.
前記特別役における図柄の組合せには、前記特定リールにおける図柄が異なる第1特別役と、第2特別役があり、
前記特殊役における図柄の組合せには、前記特定リールにおける図柄が異なる第1特殊役と、第2特殊役があり、
前記第1特別役に対応する図柄の組合せと、前記第1特殊役に対応する図柄の組合せとは前記特定リールにおける図柄が共通し、
前記第2特別役に対応する図柄の組合せと、前記第2特殊役に対応する図柄の組合せとは前記特定リールにおける図柄が共通し、
前記特定リールには、前記第1特別役と前記第1特殊役で共通する図柄と、前記第2特別役と前記第2特殊役で共通する図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以上の間隔をあけて配され、
前記演出実行手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により前記第1特別役又は前記第1特殊役が内部当籤役として決定されたときには、当該第1特別役と当該第1特殊役とで共通する図柄を示唆する同一の演出を実行し、また、前記第2特別役又は前記第2特殊役が内部当籤役として決定されたときには、当該第2特別役と当該第2特殊役とで共通する図柄を示唆する同一の演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The combination of symbols in the special role includes a first special role and a second special role in which the symbols on the specific reel are different,
The combination of symbols in the special role includes a first special role and a second special role in which the symbols on the specific reel are different,
The symbol combination corresponding to the first special combination and the symbol combination corresponding to the first special combination are the same in the specific reel.
The combination of symbols corresponding to the second special combination and the combination of symbols corresponding to the second special combination are the same in the specific reel,
The specific reel has a symbol common to the first special combination and the first special combination, and a symbol common to the second special combination and the second special combination, based on the effective line. It is arranged with an interval more than the number of drawing allowances allowed in advance to be drawn into the effective line between the time when the rotation of the corresponding reel is stopped after being detected,
When the first winning combination or the first special winning combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means based on the fact that a predetermined condition has been satisfied, And the same special effect that suggests a common pattern between the first special combination and the second special combination or the second special combination when the second special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination. A gaming machine that executes the same effect suggesting a symbol common to the second special combination.
前記特定リールには、前記特別役と前記特殊役で共通する図柄と、当該共通する図柄とその色彩が略同一であって当該共通する図柄と比較して遊技者が認識しやすい視認容易図柄とが隣接して配されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The specific reel includes a symbol that is common to the special role, an easy-to-view symbol that is substantially the same in color as the common symbol, and that is easier for a player to recognize than the common symbol. A game machine characterized by being arranged adjacent to each other.
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