JP2010097326A - 表示制御プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】簡単な操作によって複数の処理を選択的に指示可能な表示制御プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】ユーザによるタッチ操作に応じて検出される座標の時間的変化に基づいて、(i)ドラッグ開始モード(状態ST1)、(ii)ドラッグドキュメントモード(状態ST2)、(iii)ドラッグスクロールモード(状態ST3)の間でモード遷移が行なわれる。ドラッグドキュメントモード(状態ST2)では、タッチ操作に応じて、コンテンツに含まれるテキストの選択やコンテンツに含まれるオブジェクトの移動などのドラッグ指令が生成される。ドラッグスクロールモード(状態ST3)では、タッチ操作に応じて、表示されているコンテンツをスクロールするスクロール指令が生成される。
【選択図】図5

Description

この発明は、表示部に対する入力操作に応じた処理を実行する表示制御プログラムおよび情報処理装置に関する。
従来から、ユーザインターフェイスとしてタッチパネルなどを搭載した各種装置が実用化されている。このようなタッチパネルでは、ユーザによる表示面に対する入力操作(タッチ操作)を検出し、この検出された座標に応じた処理が実行される。
このような処理の一例として、たとえば、表示されるコンテンツのスクロールなどが挙げられる。たとえば、特開2005−044036号公報(特許文献1)には、対象領域上におけるドラッグを検出し、この検出されたドラッグの方向および長さに基づいて、対象領域に表示されている対象画像をスクロールする制御方法が開示されている。
特開2005−044036号公報
一般的なタッチパネルでは、ユーザによるタッチ操作がなされたか否か、およびタッチ操作がなされた座標(位置)を検出できるのみである。そのため、ユーザがタッチ操作のみで指示できる処理は限られたものとならざるを得ない。たとえば、上述の特開2005−044036号公報(特許文献1)に開示される方法では、タッチ操作によっては、主として対象画像をスクロールできるのみである。
このように、タッチパネルなどのように、入力操作が行なわれた座標を検出するユーザインターフェイスでは、複数種類の操作を提供することができず、操作性をあまり高くすることができないという課題があった。
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、簡単な操作によって複数の処理を選択的に指示可能な表示制御プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
この発明のある局面に従えば、コンテンツが表示される表示部(14:実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。)と表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部(20)とを利用可能なコンピュータ(100)で実行される表示制御プログラム(26,58)を提供する。表示制御プログラムは、入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第1判断手段(S118,S122)と、入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、コンテンツの表示部上における表示を変化させる第1処理を実行する第1処理手段(S132)と、入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、第1処理とは異なる第2処理を行なう第2処理手段(S130)として、コンピュータを機能させる。
なお、本明細書においてコンテンツとは、テキストやイメージ等の要素を含み、表示部に表示され得るものである。
好ましくは、第2処理は、コンテンツの状態を変化させる処理を含む。
この局面によれば、ユーザは、コンテンツが表示される表示部に対して所望の入力操作を行なうと、当該入力操作が長押しであるか否かを判断される。そして、長押しでないと判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる。ここで、表示を変化させるとは、コンテンツの要素の状態(例えば、テキストの選択状態)は変化せず、画面上の表示のみが変わるということである。典型的な実施の形態では、表示がスクロールされてそれまで画面上に表示されていなかった部分が表示される。他の例では、(コンテンツの要素の状態は変化せずに)画面上の表示が回転したり、拡大/縮小してもよい。一方、長押しであると判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる処理とは異なる処理(好ましくは、コンテンツの状態を変化させる処理)が実行される。
典型的な実施の形態に示すように、ユーザが、スタイラスペンや自身の指で一連の入力操作を行なった場合に、初期の入力操作の挙動に基づいて、長押しであるか否かが判断される。そして、その判断結果によって、その後、ユーザが同様の操作(典型的には、ドラッグ操作)を行なった場合であっても実行される処理は異なったものとなる。すなわち、ユーザによるタッチ操作の検出を行なうタッチパネルからの入力信号のみに基づいて、ユーザに対して、複数の処理に対する指示を選択的に生成することができる。これにより、ユーザから見れば、簡単な操作によって複数の処理を指示することができる。さらに、ユーザはコンテンツが表示される表示部に対して入力操作を行なうので、直感的に自身の行なう操作を認識することができる。
なお、第2処理によってコンテンツの状態が変化した後(例えば、コンテンツに含まれる文字列が選択状態になった後)、引き続く処理によって、当該コンテンツの状態の変化に伴って表示部上の表示を変化(典型的には、選択状態の文字列を反転表示)させてもよい。
さらに好ましくは、第1処理手段は、入力操作に係る座標の変化に応じてコンテンツの表示部上における表示をスクロールする処理を含む。
好ましくは、第1判断手段は、入力部が非検出状態から検出状態に変化したタイミングからの経過時間に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する。
この局面によれば、ユーザによるタッチ操作に応じて、あるタイミングで検出される座標ではなく、検出状態が継続する時間に基づいて、各種条件を満足するか否かが判断される。そのため、さまざまな種類の条件を予め設定することができる。言い換えれば、いずれの種類の指示を生成するのかといった判断をするための条件を比較的高い自由度で決定することができる。したがって、ユーザによるタッチ操作の検出を行なうタッチパネルからの入力信号のみに基づいて各種処理が実行されるような環境において、ユーザは、複数の処理をより高い自由度で選択的に指示することができる。
また、ユーザがタッチ位置を変更することなく継続することのみによって、指示すべき処理の内容を切替えることができる。すなわち、ユーザは、単にタッチの状態を保持すればよいので、ユーザによる指示の切替手順をより簡素化できる。
好ましくは、表示制御プログラムは、さらに、入力操作に応じて座標の検出を開始してから終了するまでの時間である検出継続時間が、所定のしきい時間以下であるか否かを判断する第2判断手段と、検出継続時間がしきい時間以下であると判断された場合に、第1処理および第2処理とは異なる第3処理を行なう第3処理手段として、コンピュータを機能させる。
この局面によれば、ユーザは、簡単な操作でさらに複数の処理を使い分けることができる。典型的な実施の形態では、ユーザが表示部上で短時間のタッチ操作を行なった場合には、当該タッチ操作の座標に対応付けたクリック指令などが生成される。
さらに好ましくは、しきい時間は、第1判断手段によって入力操作が長押しと判断される時間よりも短い。
また、好ましくは、第3処理は、検出継続時間内に検出された座標に含まれる特定の座標に基づく処理を含む。
さらに好ましくは、第3処理は、特定の座標に対応してコンテンツの要素を指定して、当該コンテンツの状態を変化させる処理を含む。
典型的な実施の形態では、Webコンテンツに埋め込まれたリンクなどが指定され、このリンクなどの指定により、リンク先のサーバから新たなコンテンツが取得され、表示されるコンテンツの状態が変化する。
好ましくは、第2処理手段は、入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第1しきい時間以上であると判断された場合に、第2処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、コンテンツに含まれる要素を選択状態に変更する。
好ましくは、第2処理手段は、入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第1しきい時間以上であると判断された場合に、第2処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、コンテンツに含まれる要素を移動させる。
好ましくは、第2処理手段は、入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第1しきい時間以上であると判断された場合に、第2処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、所定の座標データに応じて所定の処理を実行するプログラムに送る。
この発明の別の局面に従う情報処理装置(100)は、コンテンツが表示される表示部(14)と表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部(20)とを利用可能である。情報処理装置は、入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第1判断手段(108,106)と、入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、コンテンツの表示部上における表示を変化させる第1処理を実行する第1処理手段(118)と、入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、第1処理とは異なる第2処理を行なう第2処理手段(116)とを含む。
この局面によれば、ユーザは、コンテンツが表示される表示部に対して所望の入力操作を行なうと、当該入力操作が長押しであるか否かを判断される。そして、長押しでないと判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる。ここで、表示を変化させるとは、コンテンツの要素の状態(例えば、テキストの選択状態)は変化せず、画面上の表示のみが変わるということである。典型的な実施の形態では、表示がスクロールされてそれまで画面上に表示されていなかった部分が表示される。他の例では、(コンテンツの要素の状態は変化せずに)画面上の表示が回転したり、拡大/縮小してもよい。一方、長押しであると判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる処理とは異なる処理(好ましくは、コンテンツの状態を変化させる処理)が実行される。
典型的な実施の形態に示すように、ユーザが、スタイラスペンや自身の指で一連の入力操作を行なった場合に、初期の入力操作の挙動に基づいて、「長押し」であるか否かが判断される。そして、その判断結果によって、その後、ユーザが同様の操作(典型的には、ドラッグ操作)を行なった場合であっても実行される処理は異なったものとなる。すなわち、ユーザによるタッチ操作の検出を行なうタッチパネルからの入力信号のみに基づいて、ユーザに対して、複数の処理に対する指示を選択的に生成することができる。これにより、ユーザから見れば、簡単な操作によって複数の処理を指示することができる。さらに、ユーザはコンテンツが表示される表示部に対して入力操作を行なうので、直感的に自身の行なう操作を認識することができる。
この発明によれば、ユーザは、簡単な操作によって複数の処理を選択的に指示することができる。
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
本発明に係るコンピュータおよび情報処理装置の代表例として、以下では携帯型のゲーム装置100について説明する。なお、本発明に係るコンピュータおよび情報処理装置は、携帯型のゲーム装置に限定されることはなく、据置型のゲーム装置の他、パーソナルコンピュータやワークステーションなどにも適用することが可能である。なお、「利用可能な」とは、入力部(あるいは、入力手段)と表示分(あるいは、表示手段)とがコンピュータと有線または無線で接続されており、データの通信が可能であることを意味し、入力手段や表示手段がコンピュータ装置と一体である場合と、別体である場合の両方を含む。
また、入力部(あるいは、入力手段)としては、本実施の形態ではタッチパネルであるが、マウスなどでもよいし、モニタに対して遠隔から座標指示可能なポインタ(Wii(登録商標)のコントローラなど)などであってもかまわない。マウスやポインタの場合には、本実施の形態における「タッチオン」の座標は、所定の操作(ボタン操作など)があったときの検出座標とすればよく、「タッチ状態が継続」の判定は、所定の操作が継続(例えば、当該ボタン操作が継続)しているという判定とすることができる。
<ゲーム装置の外観>
図1は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置100の外観図(使用時)である。図2は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置100の外観図(収納時)である。
図1および図2を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置100は、後述する各種の部品を格納するハウジング16を含む。ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとからなる。なお、以下の説明において、「上」「下」「左」「右」といった表現は、説明の便宜上のものであり、本実施の形態に従うゲーム装置100を図1および図2に示すように配置した場合の紙面上における位置関係に基づいて説明する。また、本実施の形態に従うゲーム装置100は、その各部の名称にとらわれることなく、自在に回転して、たとえば図1に示す状態から90°回転した状態でゲームをプレイしたり、各種情報を閲覧したりすることも可能である。
上側ハウジング16aおよび下側ハウジング16bは、それぞれ上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部との間でヒンジ16Hを介して互いに回動可能に連結される。ヒンジ16Hは、図2に示すように、第1連結部材16H1と、2つの第2連結部材16H2とからなる。第1連結部材16H1は、上側ハウジング16aに固定的に設けられる。一方、2つの第2連結部材16H2は、第1連結部材16H1とそれぞれ相対的に回転可能に接続され、かつ下側ハウジング16bの両端にそれぞれ固定的に設けられる。
ゲーム装置100は、第1液晶表示部(Liquid Crystal Display)12(以下、単に「LCD12」とも称す。)と、第2液晶表示部14(以下、単に「LCD14」とも称す。)とをさらに含む。LCD12およびLCD14は、それぞれ所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。より具体的には、LCD12は、上側ハウジング16aに収納され、LCD14は、下側ハウジング16bに収納される。このように配置することで、図1に示すように上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとを開いた場合に、LCD12およびLCD14は、縦方向(上下方向)に並ぶように近接して配置される。すなわち、図1に示す主軸方向xに沿って、LCD14およびLCD12の順序で配置される。なお、本実施の形態では、表示部の代表例として、液晶ディスプレイを用いる構成について例示するが、代替的に、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイなどを用いてもよい。
図1に示すように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、LCD12の表示面が露出されるように一方の主面に開口部が形成される。また、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同程度に形成されるとともに、LCD14の表示面が露出されるように横方向の略中央部に開口部が形成される。
以上のような構成を採用することで、たとえばゲーム装置100を使用しない場合には、図2に示すように、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。また、不使用時にゲーム装置100をコンパクト化することもできる。なお、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとを回動可能に連結することなく、両者を一体化した構成を採用してもよい。
上側ハウジング16aには、LCD12を挟んで左右対称に音抜き孔22aおよび22bが形成される。また、上側ハウジング16aに固定的に設けられた第1連結部材16H1には、マイクロフォン34が配置される。
ハウジング16には、複数の操作スイッチが配置される。より具体的には、方向指示スイッチ(十字スイッチ)18aと、スタートスイッチ18bと、セレクトスイッチ18cと、動作スイッチ(Aボタン)18dと、動作スイッチ(Bボタン)18eと、動作スイッチ(Xボタン)18fと、動作スイッチ(Yボタン)18gと、電源スイッチ18hと、動作スイッチ(Lボタン:左押しボタン)18Lと、動作スイッチ(Rボタン:右押しボタン)18Rとが、ハウジング16に配置される。以下では、これらの操作スイッチを「操作スイッチ18」とも総称する。
方向指示スイッチ18aは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。より具体的には、方向指示スイッチ18aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、ユーザが4つの押圧部の1つを操作することによって、仮想ゲーム空間で操作可能なキャラクター(または、ゲームオブジェクト)の移動方向や、ブラウザソフト上などでのカーソル移動などの指示操作に用いられる。
スタートスイッチ18bは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。より具体的には、スタートスイッチ18bは、プッシュボタンで構成され、アプリケーションの開始(再開)や一時停止(Pause)といった指示操作に用いられる。
セレクトスイッチ18cは、下側ハウジング16bの一方主面において、スタートスイッチ18bと近接して、LCD14の右側に配置される。より具体的には、セレクトスイッチ18cは、プッシュボタンで構成され、モード選択などの指示操作に用いられる。
動作スイッチ(Aボタン)18dと、動作スイッチ(Bボタン)18eと、動作スイッチ(Xボタン)18fと、動作スイッチ(Yボタン)18gとは、下側ハウジング16bの一方主面において、それぞれがひし形の各頂点の位置に対応するように、LCD14の右側に配置される。
動作スイッチ18d(Aボタン)は、プッシュボタンで構成され、1自由度の動作を指示することができる。
動作スイッチ18e(Bボタン)は、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ18cで選択したモード変更や動作スイッチ18d(Aボタン)で決定したアクションの取り消しなどのために用いられる。
動作スイッチ18e(Xボタン)および動作スイッチ18f(Yボタン)は、いずれもプッシュボタンで構成され、主として、動作スイッチ18d(Aボタン)および動作スイッチ18e(Bボタン)のみでは、ゲーム進行などができないときに補助的な操作ボタンとして用いられる。
電源スイッチ18hは、下側ハウジング16bの右側面に配置され、ゲーム装置100の電源をオン/オフするために用いられる。
動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rは、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部を挟むように、それぞれ左側および右側に配置される。より具体的には、動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rは、いずれもプッシュボタンで構成され、それぞれ動作スイッチ18d(Aボタン)および動作スイッチ18e(Bボタン)と同様の操作に用いることができる。あるいは、動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rは、動作スイッチ18d(Aボタン)および動作スイッチ18e(Bボタン)の補助的な操作に用いられてもよい。
本実施の形態に従うゲーム装置100は、表示部に対する入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部としてのタッチパネルを含む。具体的には、LCD14の上面にタッチパネル20が装着される。このタッチパネルは、ユーザがLCD14に表示されるオブジェクトなどを、自身の指やスタイラスペン(スティック)24で押圧したり撫でたり(触れたり)するといった操作(以下、このような操作を「タッチ操作」とも称する。)を行なうと、その操作されたLCD14の座標を検出して出力する。
また、ユーザが、タッチパネル20に接触した状態(タッチ状態)で、自身の指やスタイラスペン(スティック)24を移動させる操作を「ドラッグ操作」とも称する。
このようなタッチパネル20は、代表的に、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式といった種類のものを用いることができるが、本実施の形態に従うゲーム装置100では、抵抗膜方式のタッチパネルを採用した場合について例示する。
なお、本実施の形態に従うゲーム装置100では、一例として、その表示面の解像度が256dot×192dotであるLCD14(およびLCD12)を採用するものとする。この場合、タッチパネル20の検出精度は、このLCD14の解像度に対応して、256dot×192dotであることが好ましいが、それより高くてもよく、あるいは低くてもよい。
スタイラスペン24は、たとえば、下側ハウジング16bの右側面に設けられる収納部(収納穴)(図示せず)に収納することが可能であり、必要に応じて取り出される。
本実施の形態に従うゲーム装置100には、メモリカード(あるいは、カートリッジ)26が装着される。このメモリカード26には、表示制御プログラムを含む各種プログラムや必要なデータが記憶される。ゲーム装置100は、このメモリカード26に記憶されたプログラムを読み出して実行することで、本実施の形態に係る表示制御処理および情報処理装置を提供する。
メモリカード26は、下側ハウジング16bの裏面から上端(側面)にかけて設けられる挿入口(図示せず)から挿入され、着脱自在にされる。この挿入口の奥部には、メモリカード26の挿入方向先端部に設けられるコネクタと電気的に接続するためのコネクタ(図3)が設けられる。これにより、メモリカード26が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が電気的および機械的に接続され、ゲーム装置100のCPUコア(図3)がメモリカード26にアクセス可能となる。
上側ハウジング16aの内部には、この上側ハウジング16aの音抜き孔22aおよび音抜き孔22bとそれぞれ対応する位置に、右スピーカおよび左スピーカ(図3)が設けられる(図示しない)。
さらに、本実施の形態に従うゲーム装置100では、下側ハウジング16bの裏面側に、電池収容ボックスが設けられるとともに、下側ハウジング16bの底面側に、音量調節つまみ、外部拡張コネクタ、イヤフォンジャックなどが設けられる(いずれも図示しない)。
<ゲーム装置の機能構成>
図3は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置100の機能ブロック図である。
図3を参照して、ゲーム装置100は、電子基板回路40を含み、この電子基板回路40には、演算処理部に相当するCPU(Central Processing Unit)コア42をはじめとする回路コンポーネントが実装される。より具体的には、電子基板回路40は、CPUコア42と、コネクタ46と、RAM(Random Access Memory)48と、I/F(Interface)回路50と、第1GPU(Graphic Processing Unit)52(以下、単に「GPU52」とも称す。)と、第2GPU54(以下、単に「GPU54」とも称す。)と、ブートROM(Read Only Memory)58と、LCDコントローラ60と、無線通信部66と、時計IC(Integrated Circuit)68とを含み、それぞれの回路コンポーネントは、バス44を介して互いに接続される。
コネクタ46には、上述したように、メモリカード26が着脱自在に接続される。メモリカード26は、ROM26aおよびRAM26bを含む。なお、ROM26aおよびRAM26bは、内部バス(図示しない)を介して互いに接続されるとともに、ゲーム装置100への装着時には、コネクタ46を介してバス44とも接続される。これにより、CPUコア42は、バス44およびコネクタ46を介して、メモリカード26のROM26aおよびRAM26bにアクセスすることができる。
ROM26aは、ゲーム装置100で各種情報処理を提供するためのプログラムや、キャラクター画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像といった画像データや、効果音、BGM、何らかのアクションとともに発せられる擬制音のような音データなどを、不揮発的に記憶する。また、バックアップRAM26bは、ゲームの途中データや結果データを不揮発的に記憶する。なお、バックアップRAM26bは、ゲームの途中データなどを記憶するための記憶領域であるため、たとえばフラッシュROMのような、書き換え可能な不揮発性の記憶装置が採用される。
RAM48は、ワーキングメモリおよび/またはバッファメモリとして使用される。すなわち、RAM48には、CPUコア42での処理の実行に必要なプログラム、画像データ、音データなどが、メモリカード26のROM26aから読出されて一時的に記憶される。また、CPUコア42は、実行される各種情報処理に応じて、オブジェクト情報や画像データなどを、一時的にRAM48に記憶する。なお、RAM48に記憶されるプログラム、画像データ、音データなどは、一括してあるいは要求に応じて、部分的かつ順次的にメモリカード26のROM26aから読み出される。
GPU52およびGPU54の各々は、CPUコア42と協働して表示制御手段を構成し、メモリカード26に記憶されたゲームプログラムをはじめとする各種データ(情報)に基づいて、それぞれLCD12およびLCD14に、各種オブジェクトを含む仮想ゲーム空間を表示する。
GPU52およびGPU54の各々は、代表的に、シングルチップASIC(Application Specific Integrated Circuit)で構成される。より具体的には、GPU52およびGPU54の各々は、CPUコア42によるプログラムの実行に従って、CPUコア42からグラフィックスコマンド(作画命令)を受けると、当該グラフィックスコマンドに従って、表示画像データを生成する。なお、CPUコア42からは、グラフィックスコマンドに加えて、表示画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムの一部である)がGPU52およびGPU54の各々へ与えられる。但し、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ(ポリゴンやテクスチャなどの画像データ)については、グラフィックスコマンドに含まるのではなく、RAM48に記憶し、GPU52およびGPU54の各々がRAM48から必要に応じて読出すように構成することが好ましい。
電子基板回路40は、GPU52に接続された第1VRAM(Video Random Access Memory)62(以下、単に「VRMA62」とも称す。)と、GPU54に接続された第2VRAM64(以下、単に「VRMA64」とも称す。)とをさらに含む。VRAM62およびVRAM64は、それぞれLCD12およびLCD14の解像度に対応した大きさの記憶領域(本実施の形態においては、228×192ピクセル)を有しており、それぞれGPU52およびGPU54が生成したゲーム画像データを一時的に記憶する。
電子基板回路40は、VRAM62,64とLCD12,14との間に配置された、LCDコントローラ60を含む。LCDコントローラ60は、VRAM62,64に記憶されたゲーム画像データをLCD12,14へ選択的に出力する。より具体的には、LCDコントローラ60は、ゲーム画像データの出力先を示すフラグを記憶するレジスタ60aを含む。このレジスタ60aは、たとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」のデータ値を記憶する。たとえば、このレジスタ60aのデータ値が「0」である場合には、LCDコントローラ60は、VRAM62に記憶されたゲーム画像データをLCD12へ出力するとともに、VRAM64に記憶されたゲーム画像データをLCD14へ出力する。一方、このレジスタ60aのデータ値が「1」である場合には、LCDコントローラ60は、VRAM62に記憶された表示画像データをLCD14へ出力するとともに、VRAM64に記憶されたゲーム画像データをLCD12へ出力する。
I/F回路50には、タッチパネル20、右スピーカ30a、左スピーカ30b、操作スイッチ18、マイクロフォン34が接続される。
タッチパネル20は、検出した座標をI/F回路50を介してCPUコア42へ出力する。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、RAM48から読み出された音データに基づいて生成されるBGM、効果音、擬制音などを音声出力する。また、操作スイッチ18がユーザによって操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路50を介してCPUコア42へ入力される。さらに、マイクロフォン34から入力される音声(音声信号)は、I/F回路50でディジタルデータ(音声データ)に変換され、CPUコア42へ入力される。
時計IC68は、計時処理を行なう回路コンポーネントであり、計測した時刻はCPUコア42へ入力される。なお、時計IC68は、ゲーム装置100の電源状態にかかわらず、計時処理を継続可能である。
無線通信部66は、主として他のゲーム装置との間でデータ通信を行なうためのユニットである。
無線通信部66は、相手先のゲーム装置へ送信するデータを無線信号に変調し、アンテナ(図示しない)から送信するとともに、当該アンテナ(図示しない)で受信した相手先のゲーム装置からの無線信号を受信データに復調する。無線通信部66は、たとえば、いわゆる無線LAN(Local Area Network)と称される、IEEE802.11規格に準拠した無線装置からなる。このように、無線通信部66は、通信制御手段として機能するCPUコア42からの指令に従って送受信に係る動作を実行する。
<画面表示例>
以下の説明では、本実施の形態に従う表示制御処理をブラウザソフトが実行されている環境に適用する一例を示す。なお、ブラウザソフトは、ネットワーク接続されたサーバ装置(ウェブサーバ)などにアクセスして、当該サーバ装置に格納されているコンテンツを取得(ダウンロード)して表示する閲覧アプリケーションである。
図4は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置100で実行されるブラウザソフトの画面例を示す図である。なお、図4には、何らかのWebサイトにアクセスし、当該Webサイトから取得したコンテンツが表示されている状態を示す。
図4を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置100でブラウザソフトが実行されると、LCD12にコンテンツの全体画像202が表示されるとともに、LCD14には、LCD12に表示されるコンテンツの部分領域206の拡大画像208が表示される。なお、ブラウザソフトの実行中には、無線通信部66(図3)が無線通信によって図示しないアクセスポイントとコネクションを確立し、必要なアクセス先のサーバなどとデータ通信を行なう。また、LCD12に表示される拡大画像208には、タイトルバー204なども含まれる。
LCD14には、拡大画像208に加えて、ブラウザソフト上で実行可能な機能を選択するためのアイコン210A〜210Gを含むツールバー210が表示される。このツールバー210には、「戻る」アイコン210Aと、「進む」アイコン210Bと、「更新」アイコン210Cと、「検索」アイコン210Dと、「お気に入り」アイコン210Eと、「ホーム」アイコン210Fと、「拡大率変更」アイコン210Gと、「サブメニュー」アイコン210Hとを含む。
アイコン210Aは、ブラウザソフトによるアクセス履歴に従って、順に過去のアクセス先のコンテンツを表示させるために用いられる。これに対して、アイコン210Bは、ブラウザソフトによるアクセス履歴に従って、順に直近のアクセス先のコンテンツを表示させるために用いられる。
アイコン210Cは、現在表示中のコンテンツをサーバから再取得して、表示内容を更新するために用いられる。アイコン210Dは、所定の検索エンジンを提供する検索サーバに対してキーワードを送信し、検索を実行させるために用いられる。なお、この検索サーバに送信されるキーワードは、後述するドラッグドキュメントモードにおいて、ユーザによるドラッグ操作に従って選択される。アイコン210Eは、現在表示中のコンテンツを「お気に入り」として登録するために用いられる。アイコン210Fは、予めホームページとして登録されたアクセス先へ移動するために用いられる。
アイコン210Gは、LCD14に表示される拡大画像208の倍率を変更するために用いられる。すなわち、アイコン210Gが選択されると、LCD12上の拡大画像208のサイズが変更され、それに伴って、LCD14に表示されるコンテンツ(画像)の範囲が拡大もしくは縮小される。
アイコン210Hは、サブメニューを表示するために用いられる。
<入力モード>
本実施の形態に従う表示制御処理においては、ユーザによるタッチ操作に応じて、複数の入力モードのうちいずれであるかが決定される。
図5は、この発明の実施の形態に従う入力モード間の状態遷移を示す遷移図である。
図5を参照して、本実施の形態に従う表示制御処理では、ユーザによるタッチ操作に応じて検出される座標の履歴(時間的変化)に基づいて、(i)ドラッグ開始モード(状態ST1)、(ii)ドラッグドキュメントモード(状態ST2)、(iii)ドラッグスクロールモード(状態ST3)の間でモード遷移が行なわれる。
ドラッグ開始モード(状態ST1)では、主として、座標に対応付けた1自由度の指令が生成される。より具体的には、クリック指令が生成され、このクリック指令によって、コンテンツに埋め込まれたリンクなどが選択される。このリンクの選択により、リンク先のサーバから新たなコンテンツが取得される。このクリック指令に対応付けられる座標としては、非検出状態から検出状態に変化したときの座標、もしくは、検出状態から非検出状態に変化したときの座標が採用される。
なお、本実施の形態では、「特定の座標に対応付けられた処理を実行するための指令」の典型例として、検出を開始した座標に対応付けたON/OFFの指令である「1自由度の指令」(具体的には、クリック指令)を用いる場合を例示する。しかしながら、このような「1自由度の指令」に代えて、所定のパラメータを持った指令を出力するようにしてもよい。例えば、感圧式タッチパネルを用いた場合に、検出した圧力(タッチの強さ)などの値を特定の座標に対応付けて処理に用いてもよい。
ドラッグドキュメントモード(状態ST2)では、タッチ操作に応じて、コンテンツの状態(あるいは、属性)を変化させるための指令(以下、「ドラッグ指令」とも総称する。)が生成される。この「ドラッグ指令」は、コンテンツに含まれるテキストや画像を選択状態にしたり、コンテンツに含まれるオブジェクトを移動したりする。
このドラッグ指令は、ブラウザソフト自体、あるいはブラウザソフト上で実行されるJavaScript(登録商標)などの各種アプリケーション(いわゆる、プラグイン)によって、指定された座標に存在するオブジェクトに応じた命令として解釈される。
たとえば、ドラッグ指令として指定される座標がコンテンツ中のテキストが存在する位置に対応する場合には、当該ドラッグ指令は、テキストの選択命令として解釈される。あるいは、JavaScript(登録商標)などを介して地図画像が提供されるコンテンツなどでは、当該ドラッグ指令に応じて、表示される地図画像の方角・縮尺・視点角度などが変更される。このように、ブラウザソフトは、「ドラッグ指令」に含まれる座標に応じて直接的に表示を変更することなく、含まれるコンテンツの状態のみを変化させる(ただし、コンテンツの状態が変化することによって間接的に表示が変更されることはあり得る)。
ドラッグスクロールモード(状態ST3)では、タッチ操作に応じて、コンテンツの表示を変化させる指令が生成される。この指令は、典型的には、表示されているコンテンツをスクロールする指令(スクロール指令)である。このコンテンツの表示を変化させる指令に応じて、画像として表示されるコンテンツの領域が移動する。なお、スクロール指令に代えて、あるいはそれに加えて、コンテンツを拡大/縮小表示するための指令や、コンテンツを回転表示するための指令を用いてもよい。
言い換えれば、本実施の形態におけるブラウザソフトは、コンテンツの要素の状態を変化させる(例えば、テキストを選択状態にしたり、パラメータを持つ要素について、当該パラメータの値を変化させたりする)状態変化処理と、コンテンツの要素の状態に応じて、表示画面上にコンテンツを表示するコンテンツ表示処理とを実行する。ドラッグ開始モード(状態ST1)およびドラッグドキュメントモード(状態ST2)では、タッチ操作に応じて取得された座標値は、状態変化処理において使用される。したがって、これらのモードではタッチ操作に応じてコンテンツの状態が変化する。なお、これらのモードにおいて、コンテンツの状態が変化することによって、コンテンツ表示処理において画面上の表示が変化する場合もある。
一方、ドラッグスクロールモード(状態ST3)では、タッチ操作に応じて取得された座標値は、コンテンツ表示処理において使用される。したがって、このモードではコンテンツの状態は変化せず、画面上における表示のみが変化する。
図5に示すように、本実施の形態に従う表示制御処理においては、上述の3つのモードの間で状態遷移を生じる。
ドラッグ開始モード(状態ST1)において、ユーザによるタッチ操作(検出される座標の履歴)について、「長押し」であると判断され、かつ「短押し」であると判断されなかった場合に、ドラッグドキュメントモード(状態ST2)へ遷移する。ドラッグドキュメントモード(状態ST2)では、ユーザのタッチ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツのスクロールとは異なる、コンテンツの状態が変化する処理、例えばテキストの選択やオブジェクトの移動などが実行される。また、JavaScript(登録商標)などの各種アプリケーションがブラウザソフト上で実行されている場合、ドラッグドキュメントモードでは、ユーザのタッチ操作に応じて検出される座標は、JavaScript(登録商標)などの各種アプリケーションに送られ、当該各種アプリケーションは送られた座標を用いて動作する。このドラッグドキュメントモード(状態ST2)は、ユーザが1回のタッチ操作を終了した場合、すなわち座標が非検出の状態になったことを条件に、ドラッグ開始モード(状態ST1)にモード遷移する。
また、ドラッグ開始モード(状態ST1)において、ユーザによるタッチ操作について、「長押し」であると判断されず、かつ「短押し」であるとも判断されなかった場合に、ドラッグスクロールモード(状態ST3)へ遷移する。ドラッグスクロールモード(状態ST3)では、ユーザのタッチ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツがスクロールされる。このとき、コンテンツの状態は変化せず、画面上の表示のみが変化している。このドラッグスクロールモード(状態ST3)は、ユーザが1回のタッチ操作を終了した場合、すなわち座標が非検出の状態になったことを条件に、ドラッグ開始モード(状態ST1)にモード遷移する。
これに対して、ドラッグ開始モード(状態ST1)において、ユーザによるタッチ操作について、「短押し」であると判断された場合には、当該検出された座標に対応付けたクリック指令が与えられる。このクリック指令が与えられた後、リセットされた状態で、ドラッグ開始モード(状態ST1)に復帰する。
以下の説明では、「長押し」であるか否かを判断するための条件を「第1条件」と称し、「短押し」であるか否かを判断するための条件を「第2条件」と称す。
<入力動作例>
上述した各モードにおける入力動作の一例について、図6〜図10を参照して説明する。 まず、図6を参照して、ユーザがスタイラスペン24(あるいは、自身の指)でLCD14上へのタッチ操作を開始した場合を考える。なお、ユーザが何らのタッチ操作を行なっていない場合には、ドラッグ開始モード(状態ST1)となる。
ユーザのタッチ操作によって、タッチパネル20(図3)は、指定された座標を検出する。そして、このタッチパネル20による座標の検出の開始直後から、検出される座標の履歴(時間的変化)に基づいて、第1条件が判断される。
この第1条件は、典型的には、タッチパネル20(入力部)により検出された座標が所定範囲内に維持される時間を計測し、当該時間が所定時間以上であることを含む。これは、検出される座標が、当該タッチ操作が開始された座標から所定範囲内に維持される状態が所定のしきい時間を超えて継続する場合に、「長押し」と判断されることを意味する。なお、「長押し」と判断するロジックについては、タッチ操作の検出開始から継続時間が所定時間以上であることのみを用いてもよい。さらに、他の任意の態様を採用してもよい。
すなわち、ユーザがLCD14上の任意の位置でしばらくの間タッチ操作を維持すると、第1条件が満たされたと判断され、ドラッグ開始モード(状態ST1)からドラッグドキュメントモード(状態ST2)へ遷移する。
図7には、ドラッグドキュメントモード時の表示例が示される。図7を参照して、ドラッグドキュメントモードに遷移すると、タッチ操作がなされている位置に、カーソル220が表示される。すなわち、タッチ操作によって検出される座標に対応する位置の表示態様が変更される。これにより、ユーザは、ドラッグドキュメントモードであることを一見して把握できる。
さらに、このドラッグドキュメントモードに遷移後、ユーザがドラッグ操作を行なうと、当該ドラッグ操作に応じた範囲にあるテキストが選択される。
図8には、ドラッグドキュメントモード時に、テキストが選択されている状態を示す図である。図8を参照して、たとえば図7に示す状態から、ユーザが紙面左側から紙面右側にドラッグ操作を行なうと、当該ドラッグ操作された軌跡上に存在するテキスト「Nintendo Entertainment」が選択される。なお、選択中のテキスト230は、反転表示される。
さらに、図8に示すようなテキストの選択後、ユーザがタッチ操作をやめると、ドラッグドキュメントモードからドラッグ開始モードへ復帰する。このモード復帰後であっても、何らかの特別な操作を行なわない限り、テキストの選択状態は維持される。いずれかのテキストが選択された状態において、ユーザが「検索」アイコン210Dを選択すると、選択中のテキストが所定の検索サーバにキーワードとして送信される。そして、検索サーバによる検索結果が新たなコンテンツとして表示される(図示しない)。
これに対して、第1条件が満たされていないと判断されると、ドラッグ開始モード(状態ST1)が維持される。ここで、ユーザがドラッグ操作を行なった場合には、ドラッグ開始モード(状態ST1)からドラッグスクロールモード(状態ST2)へ遷移する。そして、当該ドラッグ操作に応じて表示されているコンテンツがスクロールされる。
図9には、ドラッグスクロールモード時において、表示されるコンテンツがスクロールされる状態を示す図である。図9を参照して、ユーザがLCD14をタッチした状態で、紙面下側から紙面上側に向けてドラッグ操作を行なうと、当該ドラッグ操作された距離に相当する長さ表示されるコンテンツがスクロールされる。すなわち、図9に示すLCD14には、図6に示すLCD14に表示される画像に比較して、より下側にあるコンテンツの画像が表示されていることがわかる。なお、このLCD14に表示される領域の変化に対応して、LCD12に表示されるコンテンツの部分領域206の位置も変化する。
一方、第1条件の判断とともに、検出される座標の履歴(時間的変化)に基づいて第2条件も判断される。
この第2条件は、ユーザによるタッチ操作の継続時間の判断要素を含む。より具体的には、典型的には、タッチパネル20により座標の検出を開始してから終了するまでの時間(検出継続時間)が、所定のしきい時間以下であるかことを含む。これは、タッチパネル20がタッチ操作について非検出状態から検出状態に変化した後、再度非検出状態に戻るまでの時間が当該所定のしきい時間以下であることを意味する。すなわち、ユーザがLCD14上の任意の位置で短時間のタッチ操作を行なった場合に、この第2条件が満足されることになる。
なお、上述の第1条件の判断に用いられたしきい時間と、この第2条件の判断に用いられるしきい時間は、それぞれ独立に設定することが可能である。そして、一般的には、両しきい時間は、互いに異なった値に設定される。
図10には、ユーザが短時間のタッチ操作を行なった状態をしめす。すなわち、ユーザが、図6に示すようにスタイラスペン24(あるいは、自身の指)でLCD14上へのタッチ操作を行なった後、短時間の間に、当該スタイラスペン24をLCD14から離した状態を示す。このようなユーザ操作によって、第2条件が満足されたと判断されると、タッチ操作によって、特定の座標に対応付けられた処理を実行するための指令、典型的にはクリック指令が生成される。すると、このクリック指令に応答して、タッチ操作によって検出された座標に配置されたリンク先のサーバから新たなコンテンツが取得されるといった処理が実行される。
<制御構造>
図11は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置100の制御構造の要部を示す概略図である。なお、図11に示す制御構造は、CPUコア42が、ブートROM58もしくはメモリカード26などに格納されているプログラムをRAM48などに展開して実行することで提供される。
図11を参照して、ゲーム装置100は、その制御構造として、イベント発生部102と、時間カウンタ104と、距離カウンタ106と、比較器108,110,112と、クリック指令生成部114と、ドラッグ指令生成部116と、スクロール指令生成部118とを含む。
イベント発生部102には、I/F回路50を介して、タッチパネル20で検出される座標が入力される。イベント発生部102は、タッチパネル20が座標を検出している状態(検出状態)から座標を検出していない状態(非検出状態)に変化したタイミング、およびタッチパネル20が座標を検出していない状態(非検出状態)から座標を検出している状態(検出状態)に変化したタイミングにおいて、イベント信号を発生する。このイベント信号は、時間カウンタ104および距離カウンタ106へ与えられる。
時間カウンタ104は、時間計測を行なうタイマーであり、タッチパネル20により座標の検出が開始されたタイミング、すなわち非検出状態から検出状態に変化したタイミングで、時間カウント値をゼロリセットした上で、カウント(積算)を開始する。そして、時間カウンタ104は、計測した時間カウント値を比較器108および110へ出力する。また、時間カウンタ104は、タッチパネル20による座標の検出が終了する、すなわち検出状態から非検出状態に変化すると、時間計測を終了する。
距離カウンタ106は、タッチ操作のまま移動した距離を計測する。具体的には、距離カウンタ106は、タッチパネル20により座標の検出が開始されたタイミング、すなわち非検出状態から検出状態に変化したタイミングで、距離カウント値をゼロリセットするとともに、当該時点の距離をタッチ開始位置にセットする。そして、距離カウンタ106は、当該タッチ開始位置から現在入力されている座標までの距離を随時計測する。なお、この距離は、2つの座標点の間のユークリッド距離に相当する。そして、距離カウンタ106は、計測した距離カウント値を比較器112へ出力する。また、距離カウンタ106は、タッチパネル20による座標の検出が終了する、すなわち検出状態から非検出状態に変化すると、距離計測を終了する。
比較器108は、上述の第1条件を判断するための手段の一部として機能する。具体的には、比較器108は、時間カウンタ104で計測される時間カウント値と予め設定されたしきい時間Th1とを比較し、その比較結果をスクロール指令生成部118へ出力する。
一方、比較器110は、上述の第2条件を判断するための手段として機能する。具体的には、比較器110は、時間カウンタ104で計測される時間カウント値と予め設定されたしきい時間Th2とを比較し、その比較結果をクリック指令生成部114へ出力する。
また、比較器112は、上述の第1条件を判断するための手段の一部として機能する。具体的には、比較器112は、距離カウンタ106で計測される距離カウント値と予め設定されたしきい距離Th3とを比較し、その比較結果をスクロール指令生成部118へ出力する。
ドラッグ指令生成部116は、ユーザによる入力操作が第1条件を満足する場合に、入力操作に係る座標の変化に応じて、ドラッグ指令を生成する。より具体的には、ドラッグ指令生成部116は、比較器112および比較器108からのそれぞれの比較結果に基づいて、距離カウント値がしきい距離Th3を超えておらず、かつ時間カウント値がしきい時間Th1を超えた場合に、その後に入力される座標の変化に応じたドラッグ指令を出力する。よりスムーズな表示を行なうために、このドラッグ指令は、処理周期毎に生成されることが好ましい。またドラッグ指令生成部116は、タッチパネル20が検出状態から非検出状態に変化すると、ドラッグ指令の生成を中止(終了)する。
スクロール指令生成部118は、ユーザによる入力操作が第1条件を満足しない場合に、入力操作に係る座標の変化に応じて、スクロール指令を生成する。より具体的には、ドラッグ指令生成部116は、比較器112からの比較結果に基づいて、距離カウント値がしきい距離Th3を超えた場合に、その後に入力される座標の変化に応じたスクロール指令を出力する。よりスムーズな表示を行なうために、このスクロール指令は、処理周期毎に生成されることが好ましい。またスクロール指令生成部118は、タッチパネル20が検出状態から非検出状態に変化すると、スクロール指令の生成を中止(終了)する。
クリック指令生成部114は、ユーザによる入力操作が第2条件を満足する場合に、入力操作に係る座標に対応付けたドラッグ指令を生成する。より具体的には、クリック指令生成部114は、比較器110からの比較結果に基づいて、時間カウント値がしきい時間Th2以下である場合に、当該時点に入力されている座標の情報を含むクリック指令を出力する。
<処理手順>
次に、図12を参照して、本実施の形態に従う表示制御処理の処理手順について説明する。
図12は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置100で実行される処理手順を示すフローチャートである。図12に示す各ステップは、代表的に、CPUコア42が、ブートROM58もしくはメモリカード26などに格納されているプログラムをRAM48などに展開して実行することで提供される。また、図12に示すフローチャートは、所定周期(たとえば、数msec〜数10msec)で繰返し実行される。
また、電源の投入、あるいはスタートボタンの押下などによって、本表示制御処理の実行開始が指示されると、CPUコア42は、図12のフローチャートに示す処理に先立って、使用される変数やフラグの初期化、およびバッファやレジスタのクリアなどの初期処理を実行する。
図12を参照して、まず、ステップS100では、CPUコア42は、タッチパネル20で入力された座標が検出がされているか否かを判断する。すなわち、ユーザがLCD14上のいずれかの位置にタッチ操作を行なっているか否かが判断される。タッチパネル20で入力された座標が検出がされている場合(ステップS100においてYESの場合)には、処理はステップS102へ進む。一方、タッチパネル20で入力された座標が検出がされていない場合(ステップS100においてNOの場合)には、処理はステップS108へ進む。
ステップS102では、CPUコア42は、時間カウント値が「0」であるか否かを判断する。すなわち、前回の処理周期(フレーム)では、タッチパネル20で入力された座標が検出がされておらず、かつ今回の処理周期(フレーム)で、タッチパネル20で入力された座標が検出がされたか否かが判断される。言い換えれば、時間カウント値が「0」である場合には、タッチパネル20が検出状態から非検出状態に変化したタイミングに相当する。時間カウント値が「0」である場合(ステップS102においてYESの場合)には、処理はステップS104へ進む。一方、時間カウント値が「0」でない場合(ステップS102においてNOの場合)には、処理はステップS114へ進む。
ステップS104では、CPUコア42は、今回の処理周期において検出された座標をタッチ開始位置として格納する。続くステップS106では、CPUコア42は、時間カウント値を「1」だけインクリメントする。その後、処理はリターンする。
ステップS108では、CPUコア42は、現在のモードが「ドラッグ開始モード」であり、かつ時間カウント値が第2しきい値(しきい時間Th2)以下の非ゼロの値であるか否かを判断する。すなわち、「ドラッグドキュメントモード」もしくは「ドラッグスクロール」モードへのモード変更がなされておらず、かつ前回の処理周期までタッチ操作が継続しており、さらにそのタッチ継続時間がしきい時間Th2以下であるか否かが判断される。現在のモードが「ドラッグ開始モード」であり、かつ時間カウント値が第2しきい値(しきい時間Th2)以下の非ゼロの値である場合(ステップS108においてYESの場合)には、処理はステップS110へ進む。一方、ステップS108の条件が成立しない場合(ステップS108においてNOの場合)には、処理はステップS112へ進む。
ステップS110では、CPUコア42は、前回の処理周期まで継続していたタッチ操作をクリック操作と判定する。そして、CPUコア42は、前回の処理周期において検出された座標に対応付けたクリック指令を生成する。すなわち、CPUコア42は、表示されているコンテンツのうち、前回の処理周期において検出された座標に対応する位置に存在するオブジェクトを特定し、当該オブジェクトについてのクリック指令に応じた処理を実行する。その後、処理はステップS112へ進む。
ステップS112では、CPUコア42は、時間カウント値を「0」にリセットするとともに、モードを「ドラッグ開始モード」に変更する。そして、処理はリターンする。
ステップS114では、CPUコア42は、時間カウント値を「1」だけインクリメントする。続くステップS116では、CPUコア42は、現在のモードが「ドラッグ開始モード」であるか否かを判断する。すなわち、「ドラッグドキュメントモード」もしくは「ドラッグスクロール」モードへのモード変更がなされていないことが判断される。現在のモードが「ドラッグ開始モード」である場合(ステップS116においてYESの場合)には、処理はステップS118へ進む。一方、現在のモードが「ドラッグ開始モード」でない場合(ステップS118においてNOの場合)には、処理はステップS128へ進む。
ステップS118では、CPUコア42は、タッチ開始位置と今回の処理周期において検出された座標との間の距離(距離カウント値)が第3しきい値(しきい距離Th3)を超えているか否かを判断する。すなわち、ユーザのドラッグ操作によって、タッチ位置がタッチ開始位置から所定範囲外に移動したか否かが判断される。タッチ開始位置と今回の処理周期において検出された座標との間の距離が第3しきい値を超えている場合(ステップS118においてYESの場合)には、処理はステップS120へ進む。一方、タッチ開始位置と今回の処理周期において検出された座標との間の距離が第3しきい値を超えていない場合(ステップS118においてNOの場合)には、処理はステップS122へ進む。
ステップS120では、CPUコア42は、モードを「ドラッグスクロールモード」に変更する。すなわち、当該処理周期以降では、検出される座標に応じたスクロール指令が生成されることになる。そして、処理はリターンする。
ステップS122では、CPUコア42は、時間カウント値が第1しきい値(しきい時間Th1)を超えているか否かを判断する。すなわち、タッチ操作が開始された処理周期から今回の処理周期までのタッチ継続時間がしきい時間Th1を超えているか否かが判断される。時間カウント値が第1しきい値を超えている場合(ステップS122においてYESの場合)には、処理はステップS124へ進む。一方、時間カウント値が第1しきい値を超えていない場合(ステップS122においてNOの場合)には、処理はリターンする。
なお、ステップS118およびステップS122の判断が上述した第1条件に相当し、第1条件が満足される場合とは、ステップS122においてYESの場合を意味する。
ステップS124では、CPUコア42は、モードを「ドラッグドキュメントモード」に変更する。すなわち、当該処理周期以降では、検出される座標に応じたドラッグ指令が生成されることになる。続くステップS126では、CPUコア42は、検出される座標にカーソル(図7および図8のカーソル220に相当)を表示する。すなわち、CPUコア42は、タッチ操作によって検出される座標に対応する位置の表示態様を変更する。そして、処理はリターンする。なお、表示態様を変更するとともに、ユーザにモード変更を通知するための任意の効果音を発するようにしてもよい。
ステップS128では、CPUコア42は、現在のモードがいずれであるかを判断する。現在のモードが「ドラッグドキュメントモード」である場合には、処理はステップS130へ進む。一方、現在のモードが「ドラッグスクロールモード」である場合には、処理はステップS132へ進む。
ステップS130では、CPUコア42は、検出されている座標に応じたドラッグ指令を生成する。すなわち、CPUコア42は、ユーザによるタッチ操作を継続した状態でのドラッグ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツ中のテキストの選択やオブジェクトの移動などの処理を実行する。そして、処理はリターンする。
ステップS132では、CPUコア42は、検出されている座標に応じたスクロール指令を生成する。すなわち、CPUコア42は、ユーザによるタッチ操作を継続した状態でのドラッグ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツをスクロールする。そして、処理はリターンする。
<本実施の形態による作用効果>
本実施の形態によれば、表示をスクロールするための指令と、閲覧アプリケーションで実行されるプラグインなどに対する指令とを、簡単な操作で選択することができる。そのため、たとえば、地図画像を含むウェブコンテンツを閲覧する場合に、必要に応じて、ページ全体をスクロールするとともに、表示される地図画像の方角・縮尺・視点角度・表示範囲などを自在に変更することができる。
上述の実施の形態においては、本発明に係る表示制御処理をブラウザソフトに適用した例を示すが、特にこれに限られることはない。すなわち、少なくとも入力操作に係る座標の変化、すなわちドラッグ操作に応じた複数の種類の指令を受付け可能なアプリケーションであれば、いずれにも適用可能である。
また、上述の実施の形態によれば、第1条件を満足するか否かに基づいて、ドラッグ指令もしくはスクロール指令のいずれかが生成される構成について例示したが、より多くの種類の指令を選択的に生成するようにしてもよい。この場合には、第1条件をより細分化して設定しておき、各条件に応じて、生成する指令を順次変更するようにしてもよい。たとえば、タッチ操作の継続時間について、複数のしきい時間を予め設定しておき、ユーザがタッチ操作を継続すると、それぞれのしきい時間に到達する毎に、順次生成させる指令が切換わるようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観図(使用時)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観図(収納時)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の機能ブロック図である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置で実行されるブラウザソフトの画面例を示す図である。 この発明の実施の形態に従う入力モード間の状態遷移を示す遷移図である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図(その1)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図(その2)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図(その3)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図(その4)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図(その5)である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置の制御構造の要部を示す概略図である。 この発明の実施の形態に従うゲーム装置で実行される処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
14 液晶表示部、16 ハウジング、16a 上側ハウジング、16b 下側ハウジング、16H ヒンジ、16H1 連結部材、16H2 連結部材、18 操作スイッチ、18a 方向指示スイッチ、18b スタートスイッチ、18c セレクトスイッチ、18d 動作スイッチ、18e 動作スイッチ、18f 動作スイッチ、18h 電源スイッチ、20 タッチパネル、22a,22b 音抜き孔、24 スタイラスペン、26 メモリカード、26b バックアップRAM、30a 右スピーカ、30b 左スピーカ、34 マイクロフォン、40 電子基板回路、42 CPUコア、44 バス、46 コネクタ、50 I/F回路、52 第1GPU、54 第2GPU、58 ブートROM、60 LCDコントローラ、60a レジスタ、62 第1VRAM、64 第2VRAM、66 無線通信部、68 時計IC、100 ゲーム装置、102 イベント発生部、104 時間カウンタ、106 距離カウンタ、108,110,112 比較器、114 クリック指令生成部、116 ドラッグ指令生成部、118 スクロール指令生成部。

Claims (12)

  1. コンテンツが表示される表示部と前記表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部とを利用可能なコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、前記表示制御プログラムは、
    前記入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第1判断手段と、
    前記入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記コンテンツの前記表示部上における表示を変化させる第1処理を実行する第1処理手段と、
    前記入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記第1処理とは異なる第2処理を行なう第2処理手段として、前記コンピュータを機能させる、表示制御プログラム。
  2. 前記第2処理は、前記コンテンツの状態を変化させる処理を含む、請求項1に記載の表示制御プログラム。
  3. 前記第1処理手段は、前記入力操作に係る座標の変化に応じて前記コンテンツの前記表示部上における表示をスクロールする処理を含む、請求項2に記載の表示制御プログラム。
  4. 前記第1判断手段は、前記入力部が非検出状態から検出状態に変化したタイミングからの経過時間に基づいて、前記入力操作が長押しであるか否かを判断する、請求項1〜3のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
  5. 前記表示制御プログラムは、さらに、
    前記入力操作に応じて座標の検出を開始してから終了するまでの時間である検出継続時間が、所定のしきい時間以下であるか否かを判断する第2判断手段と、
    前記検出継続時間が前記しきい時間以下であると判断された場合に、前記第1処理および前記第2処理とは異なる第3処理を行なう第3処理手段として、前記コンピュータを機能させる、請求項1〜4のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
  6. 前記しきい時間は、前記第1判断手段によって入力操作が長押しであると判断される時間よりも短い、請求項5に記載の表示制御プログラム。
  7. 前記第3処理は、前記検出継続時間内に検出された座標に含まれる特定の座標に基づく処理を含む、請求項5または6に記載の表示制御プログラム。
  8. 前記第3処理は、前記特定の座標に対応して前記コンテンツの要素を指定して、当該コンテンツの状態を変化させる処理を含む、請求項7に記載の表示制御プログラム。
  9. 前記第2処理手段は、前記入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第1しきい時間以上であると判断された場合に、前記第2処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、前記コンテンツに含まれる要素を選択状態に変更する、請求項1に記載の表示制御プログラム。
  10. 前記第2処理手段は、前記入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第1しきい時間以上であると判断された場合に、前記第2処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、前記コンテンツに含まれる要素を移動させる、請求項1に記載の表示制御プログラム。
  11. 前記第2処理手段は、前記入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第1しきい時間以上であると判断された場合に、前記第2処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、所定の座標データに応じて所定の処理を実行するプログラムに送る、請求項1に記載の表示制御プログラム。
  12. コンテンツが表示される表示部と前記表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部とを利用可能な情報処理装置であって、
    前記入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第1判断手段と、
    前記入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記コンテンツの前記表示部上における表示を変化させる第1処理を実行する第1処理手段と、
    前記入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記第1処理とは異なる第2処理を行なう第2処理手段とを備える、情報処理装置。
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