JP2010093734A - 映像視聴装置、映像視聴装置の制御方法 - Google Patents

映像視聴装置、映像視聴装置の制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ソーシャルグラフ(以下SG)に基づき、複数のユーザが1つの番組をあたかも一緒にいるかのように観賞できる映像視聴装置とその制御方法を提供する。
【解決手段】本発明の一面では、第1の受信部で受信した放送番組信号を処理し、第1表示領域に出力する放送番組信号処理部と、第2の受信部で受信したグループ化映像信号を処理し、第2表示領域にマルチ画面で出力するグループ化映像信号処理部と、撮像信号を処理して外部へ送信する送信部とを有したことを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

この発明は、映像視聴装置、映像視聴装置の制御方法及び情報サービス方法に関し、ソーシャルグラフを発展させた技術であり複数の視聴者のコミュニケーション体系を活性化できるものである。
地理的に離れた場所にいる複数のユーザが、あたかも、同じ場所に集まってコミュニケーションをしながら映像を視聴しているような一体感が得られる映像再生制御方法が提案されている(たとえば特許文献1)。
この技術では、複数のユーザがそれぞれ嗜好情報をサーバーに送信している。サーバーでは嗜好が類似しているユーザをグループ化している。ユーザは、コミュニティー入退会手続きを行うことにより、自身と類似する嗜好性をもつユーザグループに所属する。サーバーは、類似する嗜好性をもつユーザグループの各ユーザに対して、同一の映像シーンが見られるように再生制御コマンドを送信する。
上記したように、複数のユーザが同一の映像を視聴することで、ユーザ間のコミュニケーションに寄与することができる。コミュニケーションに寄与するシステムとして、TV会議システムもある。この技術では、サービスプロバイダに予め参加者を登録して、相互に映像のやり取りを行うことしかできなかった。そのため、人間関係は閉鎖的であり、適宜、新しい参加者(友人の友人など)を交えて、映像を楽しむことはできなかった。また、従来の技術では、特定のサービスプロバイダに参加者全員を登録する作業が煩雑であり、一度登録したプロバイダを変更することも簡単にはできなかった。
上記のような「複数のユーザが同一の映像を視聴する」という環境をさらにリアル的に実現でき、しかも取り扱いを容易にしたいという要望が高まっている。
特開2003−163893号公報
この発明の目的は、ソーシャルグラフ(以下SG)の人間関係に基づき、複数のユーザが1つの番組を、あたかも一緒にいるかのように観賞できる映像視聴装置とその制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明の一面では、第1の受信部で受信した放送番組信号を処理し、第1表示領域に出力する放送番組信号処理部と、第2の受信部で受信したグループ化映像信号を処理し、第2表示領域にマルチ画面で出力するグループ化映像信号処理部と、撮像信号を処理して外部へ送信する送信部とを有したことを基本とする。
上記の手段によると、ソーシャルグラフ(SG)のコミュニティーに参加する旨の操作を行うだけで、ソーシャルグラフ(以下SG)の人間関係に基づき複数のユーザが1つの番組を、あたかも一緒にいるかのように観賞できる。
以下図面を参照して、この発明の実施の形態を説明する。図1に、本発明の一実施の形態の基本構成を示す。
この装置はたとえば、クライアントテレビジョン受信装置(以下クライアントTV)100として構成されている。アンテナ1からの放送信号は、受信部110に導入され、受信部110で受信された放送番組信号が放送番組信号処理部111でデコードされる。デコードされた音声信号はスピーカ8に供給され、映像信号はメインディスプレイ6に供給される。
インターネット20上の信号は、受信部21で受信される。受信信号のうちグループ化信号(後述する)はグループ化信号処理部112に入力される。グループ化信号としてはグループ化映像信号、グループ化音声信号があり、それぞれはグループ化映像信号処理部113、グループ化音声信号処理部114で処理される。処理された映像信号は、マルチ画面としてサブディスプレイ26で表示される。また処理されたグループ化音声信号は、スピーカ8a,8bに供給される。このグループ化音声信号は、スピーカ8に入力されてもよい。
また例えばサブディスプレイ26の近く、あるいは視聴者が座る椅子の近くには、視聴者を撮影するカメラ14が設置され、また音声をピックアップするマイク16も設置されている。カメラ14で撮像された撮像信号、マイク16でピックアップされた音声信号は、送信部19を介してインターネット20上に送出され、所定のサーバーへ送信される。
制御部9は各ブロックを総合的に統括して制御している。また制御部9は操作部10からの操作信号を受けており、クライアントTV100の動作モードを制御している。
なおディスプレイ6と26は別体で示しているが、1つのディスプレイが画面分割されて利用されていてもよい。またディスプレイ26としてはパーソナルコンピュータのディスプレイが利用されてもよい。またディスプレイ26はマルチ画面用として複数が用意されていてもよい。
上記の装置は、受信部110で受信した放送番組信号を放送番組信号処理部111で処理し、ディスプレイ6に出力している。また受信部21で受信したグループ化映像信号をグループ化映像信号処理部113処理し、ディスプレイ26にマルチ画面で出力している。さらに送信部19は撮像信号を処理して外部へ送信している。また送信部19は、制御部9から情報及び制御情報を取得し、視聴しているチャンネル情報及び前記グループ化映像信号を生成するための参照情報となるユーザデータをさらに外部へ送信している。
上記の基本構成により、ソーシャルグラフ(以下SG)の人間関係に基づき、複数のユーザが1つの番組を、あたかも一緒にいるかのように観賞できる。つまりユーザがスコープ(SGの探索範囲)を入力することで、その範囲に接続するノード(以下友人ノード)をソーシャルグラフ(SG)から抽出し、友人ノードに対応する友人の映像及び音声(ストリームと呼ぶ)を自身の映像視聴装置に表示することを可能とするものである。またユーザ自身のストリームを友人の映像視聴装置に配信することも可能とする。
次に図2を参照して、具体的実施の形態として、クライアントテレビジョン受信装置(以下クライアントTV)とサービスサーバー(サーバーと略す)の組み合わせを代表し説明する。
まずクライアントTV側の構成例を説明する。アンテナ1は、チューナ部2に接続されており地上デジタル放送を受信する。チューナー部2は、テレビ放送を受信・選局する部分である。本実施例では、デジタル放送を受信して、受信チャンネルの信号を一旦IF(中間周波数)信号に変換する装置として設定している。デジタル復調部3は、IF信号からデジタル信号(TS:トランスポートストリーム)を取り出し、MPEG処理部4へ送る。MPEG処理部4は、デジタル復調部3から送られたトランスポートストリームを処理し、映像/音声のデコードを行う。デコードされた映像データは液晶デバイス制御部(以下LCD制御部)5へ渡される。また、音声データは音声出力部7で再生される。
LCD制御部5は、映像データをメインディスプレイ6へ送り、画像を表示する。メインディスプレイ6は、LCD制御部5に接続されており、MPEG処理部4がデコードした映像データを表示する。すなわち、地上デジタル放送の番組を表示するディスプレイである。
音声出力部7はスピーカ8に接続され、MPEG処理部4が出力した音声データをスピーカ8に出力する。なお、音声出力部7は、音声伸張部23が出力する音声データの出力も同時に行う。スピーカ8は音声出力部7に接続されており、音声を出力する。
制御部9は、クライアントTVの各処理部の動作を統括的に制御するための処理部である。制御部9は、図として明示していないが、制御プログラムを格納するROMと、例えば後述の処理で必要となるカレントユーザ番号他の作業データを格納するRAMを備えている。
操作部10はリモコン11からの制御コマンドを受信し、制御部9に送る。リモコン11は、本発明に関わる操作を行うための装置であり、操作部10に対して赤外線を利用した無線通信で制御コマンドを与える。リモコン11には、数字を入力するためのテンキーが設けられており、チャンネル番号の入力を可能としている。また、リモコン11には、十字キーが設けられており、パスワードなどの文字入力に使用するソフトウェアキーボードを含むGUI(Graphical User Interface)の操作を可能としている。
図3(A)にリモコン11(図3(B))を用いて操作を行うためのGUIの例を示す。メインディスプレイ6上にソフトウェアキーボード6−1とカーソル6−2を表示し、リモコン11の十字キー11−1でカーソル6−2をキーボード6−1上に移動して、決定ボタン11−2で文字を選択する。なお、リモコン11には、ユーザ設定GUIを起動する「ユーザ設定ボタン11−3」、サーバー接続を始める「接続ボタン11−4」、サーバの接続を終了する「切断ボタン11−5」がある。
図2に戻り説明する。ユーザデータテーブル作成部12は、TVを視聴しているユーザがサーバーにログインするためのID及びパスワード、ソーシャルグラフ(SG)のノード探索範囲であるスコープ(自身からの距離)を格納するユーザデータテーブル13を作成する。
メモリに設定されるユーザデータテーブル13は、ユーザデータテーブル作成部12が作成したサーバーのログインIDなどの個人データを格納しているとともに、制御部9が書き込む現在視聴中のチャンネル情報を格納する。
図4にユーザデータテーブル13の例を示す。ユーザ番号は、制御部9が発行するユーザの管理番号である。実施例では、クライアントTVを視聴するユーザは1人なので、番号は0のみ割り当てられている。IDはサーバーにログインするためのIDであり、実施例では簡単のため「0」としている。パスワードは前記IDで認証を行うときのパスワードであり、実施例では「サッカー」としている。スコープはソーシャルグラフにおける友人の探索範囲を示し、実施例ではたとえば「2」とする。チャンネルは制御部9が、ユーザが現在視聴しているチャンネルに応じて、そのチャンネル番号をセットするフィールドである。本実施例ではユーザデータテーブルの1行分のデータセット(ID、パスワード、スコープ、チャンネル)をユーザデータと呼ぶ。
図2に戻り説明する。カメラ14は、クライアントTVの前のユーザの様子を撮影する。画像圧縮部15は、カメラ14が撮影した映像をエンコードする。マイク16は、クライアントTVの前のユーザが発する音声を入力する手段である。音声圧縮部17は、マイク16に入力された音声をエンコードする。多重化部18は、映像圧縮部15と音声圧縮部17からの2つの出力を1つの伝送路で送信するため、時間的に配列する処理を行う。
送信部19は、本実施例のサーバーに対して、前述のユーザデータと多重化部18の出力である映像音声データ(ストリームと呼ぶ)をインターネット20を通じて送信する。例えば、H323プロトコルとして広く公知なマルチメディア・リアルタイム通信に関する標準を用いる。
インターネット20は、通信プロトコルTCP/IPにより全世界のネットワークを相互に接続したコンピュータネットワークである。受信部21は、サーバーから送信されたストリームをインターネット20から受信する。
分離部22は、まず、多重化されたストリームを個々のストリームに分離し、さらに各ストリームの音声と映像を分離して、それぞれを音声伸張部23と映像伸張部24に送る。
音声伸張部23は、分離部22から音声データを受け取り、伸張して、音声出力部7へ送る。この音声データは、必ずしも音声出力部7に供給される必要はない。別途設けられた音声出力部に供給されてもよい。
映像伸張部24は、分離部22から映像データを受け取り、伸張して、LCD制御部25へ送る。LCD制御部25は、映像伸張部24から送られる複数の映像データを受け取り、ストリーム毎にマルチウインドウ形式で、サブディスプレイ26に表示する。
サブディスプレイ26は、LCD制御部25に接続されており、映像伸張部24がデコードした複数の映像データを表示する。
図5に8つの映像データ(8台のカメラ画像)の表示例を示す。別のクライアントTVからの映像データがさらに多くなった場合、マルチ画面の数を多くしてもよい。あるいは、図5に示すような8つの画面が一定の速度で画面がスクロールし、他の画面を視聴できるようにしてもよい。
つぎに、図2に戻りサービスサーバーの構成例を説明する。受信部27は、インターネット20経由でクライアントTVにつながり、ユーザデータとストリームを受信する。受信部27は、通常、複数のクライアントTVとインターネット20を介して接続される。
認証部28は、受信部27が受信したユーザデータのID及びパスワードと認証データ28を用いて、クライアントTVのサーバーへの接続の許可/不許可を判定する。
メモリに格納される認証データ29は、認証部28が参照するユーザのIDとパスワードの組を記憶する。実施例では、簡単のため、サーバー内部に認証部28と認証データを持つ構成としたが、例えば、サイトを越えて使用できる「認証システム」と「そのシステムで利用できるID」を提供する認証プロトコル「OpenID」を利用しても良い。
メモリに格納されているソーシャルグラフデータ30は、あるユーザと、その友人との繋がりを表わすグラフであり、関係を定義する属性を得たものである。すなわち、同グラフは、人と人との関係をノードとエッジで表現する。実施例では、人(又はクライアントTV)をノードで表し、その関係をエッジで表している。例えば、“mixi”(登録商標)、“Facebook”(登録商標)、“MySpace”(登録商標)といった、ソーシャルネットワークサービス(SNS)は、このソーシャルグラフデータを基本としており広く公知の技術である。
図6に実施例の説明のためにソーシャルグラフの例を示す。各ノード(四角で示している)にはユニークなIDが割り当てられており、ここでは、簡単のためその番号はサーバーのログインIDと同一とする。ID=0のノードに接続するノードを見れば、ID=1から6までのノードが直接の友人であり、ID=7,8のノードは友人の友人であることが分かる。また、各ノードは、本実施例で利用するチャンネル及びスコープ(後述)を格納する領域を持ち、ID=1〜8のノードには図6で示しているチャンネル及びスコープの値が既に格納されているものとする。
なお、実施例では、簡単のため、サーバー内部にソーシャルグラフデータを持つ構成としたが、SNSのデータ共有化を目指す技術である「DataPortability」(登録商標)を利用しても構わない。
図2に戻り説明する。ユーザデータ設定部31は、受信部27が受信したユーザデータのうち、ID、スコープ、現在クライアントTVで選択しているチャンネルの情報を使用して、ソーシャルグラフデータ30のIDに対応するノードに、スコープとチャンネルをセットする。
図7にソーシャルグラフのノードにスコープとチャンネルをセットした例を示す。ソーシャルグラフでは、各ユーザのノード間の距離が親密度を示し、本実施例では、この距離をスコープと呼ぶ。例えば、スコープが1のノードであれば、自身に接続するノード、すなわち、直接の友人を示し、スコープが2のノードであれば、友人の友人であることを示す。
図2に戻り説明する。セレクターテーブル作成部32は、受信部27が受信したユーザのIDと、ユーザデータ設定部30が設定したソーシャルグラフデータを用いて、あるクライアントTVに対して、どのクライアントTVのストリームを配信すべきかを定義するセレクタテーブル33を作成する。
メモリに構築されるセレクタテーブル33は、クライアントTVのユーザID(デスティネーションと呼ぶ)と、同クライアントTVに対してストリームを配信するユーザのIDのリスト(ソースと呼ぶ)を記したテーブルであり、セレクタテーブル作成部32が作成する。
図8にセレクタテーブル33の例を示す。図2に戻り説明する。ストリームセレクタ部34は、セレクタテーブル33に基き、ストリームを送信すべき各クライアントTVを認識し、また受信部27が受信した他のクライアントTVからの収集ストリームを選択する機能を有する。
ストリーム多重化部35は、ストリームセレクタ部34が選択したストリームを多重化して、送信部36へ送る機能を有する。
送信部36は、本実施例の各クライアントTVに対して、ストリーム多重化部35で多重化された他のクライアントTVの映像音声データ(多重化ストリームと呼ぶ)をインターネット20を通じて送信する。受信部21は、この多重化されたストリームを受信して、サブディスプレイ26に表示する。
制御部37は、サービスサーバーの各処理部の動作を統括的に制御するための処理部である。サーバは、クライアントTVの認証からセレクタテーブルの作成、多重化ストリームの配信までを適切な順序で行う必要がある。シーケンス制御などを制御部37が行っている。
制御部37は、図として明示していないが、制御プログラムを格納するROMと、クライアントTVに多重化ストリームを配信するために必要なサーバーに接続するクライアントTVのIPアドレス他のデータを格納するRAMを備えている。
本実施例では、ユーザが「第9チャンネル」を視聴していることを前提に、説明する。まず、(1)ユーザデータの設定、次に(2)クライアントTVとサーバーの接続、最後に(3)クライアントTV(ID=0)のサブディスプレイに友人(ID=1〜8)がTVを視聴する様子(ストリーム)が表示されるまでを説明する。
(1)ユーザデータの設定
図9にユーザデータ設定フローを示す。設定は、図3(A)で示すような、広く公知のGUIを使い、リモコン11を操作することで行う。ステップS801でリモコン11のユーザデータ設定ボタンを押下げると、例えば、図3(A)のような、ユーザデータの新規作成あるいは既存データの編集を選択する画面(選択画面)及び、ソフトウェアキーボードの画面がオープンする。実施例の説明では、「選択画面6−3」で「YESボタン」(新規作成)を押すことにする。
新規作成が押されたので、ステップS805で新規ユーザとしてユーザ番号「0」を発行し、ステップS806で「ユーザデータ設定画面6−4」をオープンする。なお、選択画面で「NOボタン」(既存データの編集)を選択した場合は、ステップS804の判定がNOとなり、ステップS811において、「ユーザ番号入力画面6−5」がオープンする。ここでユーザ番号として「0」を入力した場合、ステップS806では、ステップS811で入力されたユーザ番号「0」で、ユーザデータテーブル(図4)を検索(ステップS812)し、既設定のデータが、ユーザデータ設定画面にデフォルト値としてセット(ステップS814)される。
ステップS807では、サーバーにログインするためのIDである「0」とパスワードであるたとえば「サッカー」及びスコープ(ソーシャルグラフ上のノード探索範囲)として「2」をソフトウェアキーボードを使って入力し、OKボタンを押す。サーバにログインするためのIDは本来であれば、ある長さの文字列となるが、実施例では簡単のため数字の「0」としている。
ステップS807でOKボタンが押されたので、GUIに入力されたID=0、パスワード=サッカー、スコープ=2をユーザデータテーブル13に書き込み(ステップS809)、TV画面上に表示された「ユーザデータ設定画面」他のGUI画面をクローズ(ステップS810)する。その結果、ユーザデータテーブルは図10のようにセットされる。なお、ユーザデータテーブル13のフィールドのうち、チャンネルはユーザの選択により刻々と変わるもので、サービスサーバー接続(後述)実行時に、制御部9が書き込むフィールドである。(ユーザのプロファイルデータではない)
また、通常、サーバーにアクセスするためのパスワードは、テーブル書き込み時に暗号化されるが、実施例では簡単のため、平文で書き込んでいる。
以上のフローで、ユーザデータテーブル13の作成が完了する。次にクライアントTVとサービスサーバーの接続を行う。なお、ユーザデータテーブルの設定は、変更がない限り、1度行えばよい。
(2)クライアントTVとサービスサーバーの接続
クライアントTVとサービスサーバーの接続は、ユーザデータを設定した後に、リモコン11の「接続ボタン」を押すことで行う。接続ボタンを押すと、制御部9は、まず、図2の「ソフトウェアキーボード」と「ユーザ番号入力画面」を表示するので、実施例では、「0」を入力する。まず、制御部9は図として明示していないRAM領域のカレントユーザ番号に「0」を設定する。
次に、制御部9は、同カレントユーザ番号で、図10のユーザデータテーブルを検索して、ユーザデータを確定する。最後に、現在視聴しているチャンネルの情報(例ではチャンネル=9)を、前記ユーザデータのチャンネルフィールドに書き込む。その結果、ユーザデータテーブルは図11に示すようになる。次に、このテーブルを用いて、クライアントTVとサーバーの接続を行う。
図12にクライアントTVとサーバーの接続フローを示す。まず、クライアント側からサーバー側にカレントユーザのID(ID=0)、パスワード(パスワード=サッカー)を送信する(ステップS1101〜S1102)。サーバー側はクライアントから接続要求と共に送信されたIDとパスワードで、クライアントTVの接続認証を行う(ステップS1105〜S1106)。
認証に失敗した場合は接続を拒否して、クライアントTVとサーバー共に処理を終了する(ステップS1107、S1114、S1103)。
接続の確立後(ステップS1104A)、クライアントTVはサーバーにスコープ(スコープ=2)、チャンネル(チャンネル=9)を送信し、サーバは同データを受信する(ステップS1104B、S1109)。
ステップS1110からステップS1113はクライアントTVから送信されたスコープとチャンネルをソーシャルグラフ中のノードに設定する処理である。
これにより、図13に示すように、ソーシャルグラフのID=0のノードには、チャンネル=9、スコープ=2がセットされる。
次に、クライアントTVはユーザのストリーム(映像音声データ)をサーバーへ送信開始する。図14にクライアントからサーバーへのストリームの送信フローを示す。
ステップS1301〜S1302でカメラ14で撮影を行いマイク16で音声データを取得して、ステップS1303〜S1304でデータを圧縮後、多重化処理を行い、ステップS1305でサーバーに対し送信する。
ステップS1306でリモコン11の切断ボタンの状態をチェックして、押された場合は送信を終了し、サーバへ切断信号を送信する(ステップS1307)。サーバーはクライアントTVからの切断信号をチェックしており、受信した場合は、切断信号を送信したクライアントTVへの多重化ストリームの配信を終了し、ソーシャルグラフのノードのチャンネルとスコープを初期化し、セレクタテーブル(後述)の再作成を行う。
サーバーは、まず、ストリームの配信時に参照するセレクタテーブルを作成する。セレクタテーブル作成はクライアントTVの接続確立毎に行う処理であり、接続する全ての配信先であるクライアントTV(デスティネーションと呼ぶ)について作成する必要がある。(そうでなければ全てのクライアントTV間で双方向の配信ができない)ただし、実施例では、簡単のため、1つのクライアントTV(デスティネーション:ID=0)について、ソーシャルグラフを用いて、どのように受信元(ソースと呼ぶ)を決定するか、すなわちセレクタテーブルを作成するかについて示す。
実施例では、セレクタテーブルを作成するため、事前に任意のノード間の最短距離を求め、グラフの各ノードに格納しておく。この処理はソーシャルグラフの構造が変化(グラフの作成、ノードの追加/削除、リンクの追加/削除)するタイミングで行うものである。逆にグラフ構造に変化がなければ、1回処理を行えばよい。
各ノードにセットするノード間の最短距離のデータを、実施例では距離リストと呼ぶ。距離リストはそのノードに接続する相手ノードのID及びそのノードから相手ノードまでの距離の2つの組のリストである。なお処理の都合上、距離リストには、自分自身のIDも距離0で登録する。距離リストは以下のように示すことができる。
距離リスト=((相手ノードのID,自身との距離)、(相手ノードのID,自身との距離)、・・・・・)。
ソーシャルグラフでは、すべてのノードに対して接続があるために、グラフ上に存在するノードの数に応じて、距離リストは膨大になる。しかし、距離リストは友人を見つけるために使うため、高々2乃至3の距離(友人の友人から友人の友人のまで)に接続するノードが登録されていれば十分である。特に実施例では簡単のために、距離2までの範囲(友人の友人)に存在するノードのIDを距離リストに登録しているものとする。この範囲をMAX_DISTと呼び、あるノードに接続する他のノードを探索する際の深さとなる。実施例では、MAX_DIST=2とする。即ち、友人の友人までをグラフ上で探索するものとする。
図15は、ソーシャルグラフの各ノードに対する距離リストを作成するフローチャートである。図16は図15のフローチャートの一部であり、距離リスト設定関数のフローチャートである。以下、図17に示すソーシャルグラフを例に、各ノードに対する距離リストが設定される様子を説明する。ソーシャルグラフノードの全てには、識別のためユニークなID(番号)が割り当てられており、そのIDの最大値はID_MAXと言う変数で管理される。図17のソーシャルグラフでは、ノードのIDは0〜15、ID_MAX=16である。
まずステップS1801からS1802で変数を初期化する。ステップS1803ではID=0のノードの距離リストに(0,0)を登録する。これはID=0のノードとID=0のノード(即ち自分自身)の距離は0であることを示す(図18)。
ステップS1804で距離リスト設定関数SetDist(処理中ノードID,始点ノードID、距離)を呼び出し、ID=0のノードから、距離がMAX_DIST以内のノードを距離リストに登録する。ステップS1803〜S1806を繰り返すことで、ソーシャルグラフの全てのノード(ID=0からID=15までのノード)の距離リストが完成する。
ステップS1804の処理(関数SetDist())の詳細が図16に示す処理フローであり、これは幅優先検索で、起点となるノードから接続する他のノードを探索する処理である。
処理中ノードID=0、始点ノードID=0,距離=0で、関数SetDist()を呼び出すと、距離はインクリメントされ1となり、N distにセットされる(ステップS1901)。処理中ノード=0につながるノードのひとつとして、まずID=1が求まる。(CID=1)距離リストは、未登録なので、ID=1のノードの距離リストには、始点ノードのID=0とNdist=1が、2つ組みで追加される。ID=0のノードには、ID=1からID=6のノードがつながっているので、順次各ノードに対する処理を行うと各ノードの距離リストには(0,1)が登録される。これはID=0のノードからみて、ID=1〜6のノードは距離=1であること示している(図19)。
Ndist=1に対してMAX_DIST=2のため、さらに深さ方向にノード探索を行う(S1908)。ID=0のノードには、ID=1からID=6のノードがつながっているため、その各々について、再帰的に距離リスト設定関数SetDist()を呼び出すと、次々とID=0〜ID=8の各ノードに距離リストが設定される(図20−図27)。
図20はノードID=1に対して距離リストを作成する例であり、図21はノードID=2に対して距離リストを作成する例であり、図22はノードID=3に対して距離リストを作成する例であり、図23はノードID=4に対して距離リストを作成する例である。
またID=0のノードから距離=2の探索を行うと、ID=1のノードに接続するノードとしてID=0,ID=6の2つのノードが求まる。ID=0のノードは、起点となったノードID=6、ID=2のノードはID=0に直接接続されるノードであり、すでに各ノードの距離には(0,1)が登録されている。したがって、このときは、ID=1のノードには、ID=0からみて距離=2のノードは接続されていないと判断できる。
起点となったノード、既に距離リストに登録されているノードの情報が上書きされないように図16のフローチャートではステップS1904−S1905でノードの新規登録前に、既登録ノードの判定を行う。この判定を行うために、本実施例では起点となるノードに自身の距離を0として登録し、幅優先でノードを探索し、起点ノードに近いノードから順次距離リストの登録を行っている。
図27に示すようにソーシャルグラフの各ノードの距離リストがセットされていることを前提として、図28に1つのクライアントTV(デスティネーション)のセレクタテーブルの作成フローを示す。
図28において、まず、クライアントTVに対応するユーザノード(ID=0)からスコープ1である「2」とチャンネル9を取り出す。(ステップS1401〜S1402)
次に、ソーシャルグラフ上で、ユーザノードに接続するノードであるノード(これを友人ノードと呼ぶ)を探すと、ID=1の友人ノードが見つかるので、そのスコープ(スコープ2)である2を取り出す。(ステップS1403〜S1404)
「スコープ1<=スコープ2」、かつ、「友人ノード(ID=1)」のチャンネルは「9」であり、ユーザと同じチャンネルを視聴しているので、友人ノード(ID=1)をセレクタテーブルに登録する。(ステップS1405〜S1408)「スコープ1<=スコープ2」の判定は、「先方も自分を友人と見なしているか否か」の判定である。ステップS1403〜S1409の処理を繰り返すと、ユーザノード(ID=0)にはスコープ2の範囲に、ID=2〜8までの友人ノードが接続し、そのすべてがセレクタテーブルの登録条件を満たすので、最終的にセレクタテーブルは図29のようになる。
この処理から分かるように、セレクタテーブルの作成は、同じチャンネルを視聴している友人をソーシャルグラフ上で探す処理である。
(3)サブディスプレイにストリーム表示
本発明の実施例は、クライアントTVとサービスサーバーが、同期しながら並行して処理を行う。以降の処理は、クライアントTV側のストリームの送信が全て始まり、サーバー側のセレクタテーブルの作成が終了した後の処理である。
セレクタテーブルの作成と同様に、クライアントTVの多重化ストリーム配信も、接続する全ての送信先であるクライアントTVについて行う必要があるが、実施例では簡単のため、1つのクライアントTVに他のクライアントTVのストリームを配信する場合を示す。
図30には、あるクライアントTV(デスティネーション)に対するサーバーのストリーム配信処理フローを示す。
サーバーは、ステップS1601でセレクタテーブルのデスティネーションID=0を選択し、ステップS1602からS1603で、セレクタテーブルを参照し、受信しているストリームからソースID=1〜8のストリームを選択する。ステップS1604ではソースID=1〜8の計8本のストリームを多重化して、ID=0のクライアントTVに送信する。クライアントTVから切断のシグナルが送られるまで、配信処理を続ける。(ステップS1606、S1605)
クライアントTVは、サーバーから送信された多重化ストリームを受信し、各クライアントTVの個々のストリーム8本に分離したのち、映像と音声をデコードする。(ステップS1607〜S1609)
映像はサブディスプレイ(26)に表示し、音声は各ストリームの音声とTV放送の音声をミキシングした上でスピーカに出力する。(ステップS1610〜S1611)この処理を、サーバーからの送信が途絶えるまで続ける。(ステップS1612、ステップS1607〜S1611)
上記の処理で、クライアントTVのサブディスプレイには、例えば図31のように、友人たちが現在観賞している番組を楽しむ様子が表示される。同様に、接続する全てのクライアントTVについてもセレクタテーブルを作成すれば、ユーザ自身のストリームも友人たちのクライアントTVのサブディスプレイの1ウインドウに表示されることは言うまでもない。
このように、広く普及したソーシャルグラフで定義された人間関係も基き、気の合う友人達と、リアルタイムでお互いの様子を見ながら、番組を観賞することができる。本発明では、既に存在するソーシャルグラフを用いることで、友人の登録などの手続きが不要で、しかも、人間関係の定義は、ソーシャルグラフの変化に追従するため、友人達がスポーツパブに集まりサッカーの試合を観賞するような現実に近い形で、TVを観賞できる。本発明は、特にサッカー中継などスポーツ観戦において効果を発揮するものである。
さらに図32に示すように特定の相手と特別に会話をしたい場合のためにコール信号送受信機能が設けられていてもよい。例えばカーソルを移動させて、特定の小画面を選択し、コール信号を送信するようにしても良い。例えば制御部9には、コール信号送受信処理部9a,コール信号受信処理部9bが設けられている。いまクライアントTV100Aの視聴者が、クライアントTV100Bの視聴者と特別に会話をしたい場合、例えばカーソルを移動させて、クライアントTV100Bからの小画面を選択する。すると、この情報はユーザデータに付加されて、サーバー200に送信される。サーバー200は、コール信号を受信した場合、コール信号関連付け部37aが動作し、クライアントTV100Bに送信するデータの中に、コール信号(クライアントTV100AのIDが付いている)を付加して送信する。するとクライアントTV100Bでは、クライアントTV100Aからの送られてきている小画面(特定画面)に例えばフラッシュするマークを表示する。これにより、クライアントTV100B側の視聴者は、クライアントTV100A側の視聴者が呼びかけていることを知ることができる。上記のような状況のときは、特定画面の一部又は枠をフラッシュさせるようにしてもよい。
上記の呼びかけに対して、クライアントTV100B側の視聴者は、別途電話をかける、あるいは、音声信号選択処理部9cにより、クライアントTV100A側の音声のみが出力されるように選択処理を行うことができる。これにより互いに選択したクライアント同士の会話も可能となる。
さらに特別画面映像送出部37bがサーバー200に設けられていてもよい。この場合は、クライアントTV側にも特別画面選択部9dが設けられる。この特別画面映像信号は、例えば探索範囲とは独立しており、例えば有料により受信できるようになっている。特別画面映像信号を受信して表示した場合、たとえば、画面Sのごとく表示される。この場合もこの画面Sのみの音声信号を選択することができる。
このような機能を設けることにより、例えば現在視聴中の番組に関連した出演者又は解説者又は司会者の映像信号を送信することが可能となる。つまり現在視聴中の番組に関して、例えば監督、あるいは俳優から解説などを視聴することができる。
なお、本発明は上記した実施の形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその趣旨を逸脱しない範囲で構成要素を種々変形して具体化することが可能である。
実施例では、クライアントTVはメインディスプレイとサブディスプレイの2台構成としたが、メインディスプレイ上にサブウインドウを作成して、サブディスプレイを代用することも、もちろん可能である。
実施例では、簡単のため、友人登録の条件を「自身と友人のスコープ」と両者の「視聴チャンネル」としたが、ソーシャルグラフに登録された、「性別、年齢、趣味、居住地などの他のファクタ」を含めて条件を設定することも考えられる。同様に、あるファクタを持つメンバーを友人から除外することも考えられる。
実施例では、クライアントTVを観賞する人数を1名として、そのIDをカレントユーザIDとして処理を行ったが、カレントユーザIDをリスト化し、複数のカレントユーザIDの設定を可能とすることで、例えば家族全員の友人(両親の友人+子供の友人)と共に番組を観賞することも考えられる。
実施例では、地上デジタル放送を想定したが、ケーブルTVや衛星放送で実施することもできることは言うまでもない。
実施例では、各クライアントTVは映像と音声の双方を送受信したが、どちらか1方だけでもよい。例えば、映像の送信は止めて、音声のみで参加することも考えられる。例えば、その場合、サブディスプレイには例えばアイコンなどの静止画を表示するなど考えられる。
実施例では、音声を1つのスピーカにミキシングして出力したが、マイクをヘッドセットに変えて、音声を入力すると同時に、個別に音声を配信しても構わない。これにより、ユーザ毎に聞きたいと考える音声を選択可能となる。
実施例では、各クライアントTVのストリームをそのまま送信したが、映像を解析して、ジェスチャーを検出し、そのジェスチャーに対応する文字(ガッツポーズ→「ヤッター」という文字列)やアイコン(ガッツポーズ→Vサインのアイコン)などの効果を撮影した映像にブレンドして送信しても構わない。
実施例では、各クライアントTVのストリームをそのまま送信したが、音声を解析して、歓声を検出し、それに対応する文字(歓声→「ヤッター」という文字列)やアイコン(歓声→Vサインのアイコン)など効果を撮影した映像にブレンドして配信しても構わない。
実施例では、各クライアントTVが送信するのはストリームデータとしたが、ストリームデータに加えてテキストデータや画像データを同時に送信しても良い。例えば、クライアントTVにキーボードを接続して、文字を打ち込み送信、あるいは、手持ちのカメラ画像を友人に送信するなど考えられる。
TV会議システムといった従来技術では、サービスプロバイダに予め参加するメンバーを登録する必要があり、そのメンバーのみしか相互のストリームをやり取りできないという問題点があった。そのため、人間関係は閉鎖的であり、ビジネス指向であればよいが、適宜、新しい参加者(友人の友人など)を交えて、映像を楽しむといったエンターテインメント指向の用途としては利用できないという問題があった。本発明はこの課題を解決するものである。また、従来の技術では、特定のサービスプロバイダに参加者メンバー全員を登録する作業は煩雑であり、一度登録したプロバイダを変更することも簡単ではなかった。本発明は、ソーシャルグラフの友人関係を多人数の映像視聴に応用することで、この課題も解決するものである。ソーシャルグラフを利用すれば、本発明のために友人を登録する作業が不要で、しかも友人関係を適宜メンテナンスする必要もない。また、刻々とネットワークが変化するソーシャルグラフ上で探索範囲(スコープ)を変えることにより、「友人の友人の友人」といった予想外のメンバーとの偶然の出会いも期待でき、スポーツパブでサッカーの試合を見るような、より現実世界に近い形で映像視聴が可能となる。本発明は、特に、スポーツ観戦においてはきわめて有効な効果を発揮する。
なお、この発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組み合せてもよい。
この発明の一実施の形態に関わる基本構成を示す図である。 この発明の一実施の形態におけるクライアントTVとサーバーをより具体的に示す図である。 この発明の装置において利用されるグラフィックユーザインターフェースの例とリモートコントローラの例を示す図である。 この発明の一実施の形態で使用されるユーザデータテーブルの例を示す図である。 クライアントTVにおけるサブディスプレイにマルチ画像が表示された例を示す図である。 実施例の説明のためにソーシャルグラフの例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードにスコープとチャンネルをセットした例を示す説明図である。 この発明の一実施の形態で使用されるセレクタテーブルの例を示す図である。 この発明の一実施の形態で使用されるユーザデータの設定フローの例を示す図である。 図9に示すフローで処理されたユーザデータテーブルの例を示す図である。 図10のユーザデータテーブルにチャンネル情報が記述された様子を示す図である。 クライアントTVとサーバーの接続手順の例を示す図である。 この発明の一実施例においてソーシャルグラフのID=0のノードにチャンネル=9、スコープ=2がセットされた様子を示す図である。 クライアントからサーバーへのストリームの送信手順の例を示す図である。 ソーシャルグラフの各ノードに対する距離リストを作成するフローチャートである。 図15のフローチャートの一部であり、距離リスト設定関数のフローチャートである。 ソーシャルグラフの一例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 ソーシャルグラフのノードの距離が設定された例を示す図である。 1つのクライアントTV(デスティネーション)のセレクタテーブルの作成手順を示す図である。 図28に示した処理手順により作成されたセレクタテーブルの例を示す図である。 あるクライアントTV(デスティネーション)に対するサーバーのストリーム配信処理手順を示す図である。 クライアントTVのサブディスプレイにて、友人たちが現在観賞している番組を楽しむ様子を示す説明図である。 この発明の別の実施の形態におけるサブディスプレイの様子を示す説明図である。
符号の説明
1・・・アンテナ、2・・・チューナー部、3・・・デジタル副兆部、4・・・MPEG処理部、5・・・LCD制御部、6・・・メインディスプレイ、7・・・音声出力部、8・・・スピーカ、9・・・制御部、10・・・操作部、11・・・リモコン、12・・・ユーザデータテーブル作成部、13・・・ユーザデータテーブル、14・・・カメラ、15・・・画像圧縮部、16・・・マイク、17・・・音声圧縮部、18・・・多重化部、19・・・送信部、20・・・インターネット、21・・・受信部、22・・・分離部、23・・・音声伸張部、24・・・映像伸張部、25・・・LCD制御部、26・・・サブディスプレイ、27・・・受信部、28・・・認証部、29・・・認証データ、30・・・ソーシャルグラフデータ、31・・・ユーザデータ設定部、32・・・セレクタテーブル作成部、33・・・セレクタテーブル、34・・・ストリームセレクタ部、35・・・ストリーム多重化部、36・・・送信部、37・・・制御部、110・・・受信部、111・・・放送番組信号処理部、112・・・グループ化信号処理部、113・・・グループ化映像信号処理部、114・・・グループ化音声信号処理部。

Claims (14)

  1. 第1の受信部で受信した放送番組信号を処理し、第1表示領域に出力する放送番組信号処理部と、
    第2の受信部で受信したグループ化映像信号を処理し、第2表示領域にマルチ画面で出力するグループ化映像信号処理部と、
    撮像信号を処理して外部へ送信する送信部と
    を有したことを特徴とする映像視聴装置。
  2. 前記送信部は、視聴しているチャンネル情報及び前記グループ化映像信号の取得に寄与する探索情報を含むユーザデータを外部へ送信することを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  3. 前記ユーザデータに含まれる前記探索情報を入力するためのユーザインターフェースとして動作する操作部を有することを特徴とする請求項2記載の映像視聴装置。
  4. 前記第2の受信部は前記グループ化映像信号に対応したグループ化音声信号も受信し、
    前記グループ化音声信号は、グループ化音声信号処理部で処理されることを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  5. グループ化音声信号処理部は、操作入力に応答してグループ内の任意の単一又は複数の音声信号を選択して出力可能であることを特徴とする請求項4記載の映像視聴装置。
  6. 前記第1の表示領域と前記第2の表示領域とはそれぞれ第1、第2の表示器に位置することを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  7. 前記第2の表示領域は複数の表示器で形成されていることを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  8. 前記第2の表示領域はパーソナルコンピュータの表示器であることを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  9. 前記マルチ画面の中から任意の小画面をカーソルで指定したコール信号を送信するコール信号送信処理部を有することを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  10. 前記受信部で前記マルチ画面の中の任意の小画面を指定したコール信号が受信されたとき、前記指定されている小画面の一部又は枠をフラッシュさせるコール信号受信処理部を有することを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  11. 前記グループ化映像信号処理部は、前記マルチ画面の中の小画面に前記放送番組信号に関連した出演者又は解説者又は司会者の映像信号を選択して出力することを特徴とする請求項1記載の映像視聴装置。
  12. 第1の受信部で受信した放送番組信号を処理し第1表示領域に出力し、
    第2の受信部で受信したグループ化映像信号を処理し第2表示領域にマルチ画面で出力し、
    撮像信号を処理してネットワークへ送信し、
    さらに視聴しているチャンネル情報及び前記グループ化映像信号の取得に寄与する探索情報を含むユーザデータをネットワークへ送信することを特徴とする映像視聴装置の制御方法。
  13. 送受信部、制御部及びデータ格納及び処理部を有するサービス方法において、
    複数のクライアントに対応した各ノードを設定し、
    各ノードには対応するクライアントから送信されてくる少なくともクライアント番号、中心ノードと他ノード間の間隔に相当する探索範囲、及び中心ノードに対応したクライアントがする視聴チャンネル番号のユーザデータを格納し、
    特定クライアントからの要求に応じて、前記ユーザデータを参照して前記特定クライアントを中心にした複数の関連ノードであり、かつ各ノードには同じ視聴チャンネルの情報が設定されている関連ノードを示す設定ソーシャルグラフを設定し、
    前記設定ソーシャルグラフに属する各クライアントから送られてくる撮像信号を、グループ化映像信号として前記特定クライアントに送信するようにした
    ことを特徴とする情報サービス方法。
  14. 前記さらにグループ化音声信号を前記特定クライアントに送信することを特徴とする請求項13記載の情報サービス方法。
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