(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。遊技盤101の下部位置に配置された発射部(図2参照)の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104としては、たとえば、液晶表示器(LCD)が用いられる。表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。表示部104の左右には、それぞれ入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。表示部104の側部や下方などには普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば、10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば、「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109が一定の期間開放を所定ラウンド(たとえば、15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す。
また、遊技盤101の遊技領域103には、役物110が配設されている。詳細は図3−1、図3−2および図4を用いて説明するが、遊技領域103の右下方に位置する役物110は、たとえば、ビルを擬似的にあらわしており、窓の内側にランプが配設されている。このランプによって、遊技機内部の遊技状態や、ビルの窓からの発光を擬似的にあらわすこととなる。
なお、図1では、役物110は、ビルを擬似的にあらわす構成としたが、その他、遊技機において遊技球の入賞を容易にするための装置や、遊技球の入賞に応じて動作したり、発光したりする装置などであってもよい。
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213などを備えて構成される。主制御部201は、たとえば、主基板によってその機能を実現する。
この主制御部201の入力側には、始動入賞口105に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出部221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口検出部224とが接続されている。これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成できる。
この主制御部201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、この大入賞口開閉部231の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
演出制御部202は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部202は、演出処理を実行するCPU241と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM244などを備えて構成される。
演出制御部202では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM242から読み出してVRAM244に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM244に記憶させる。演出制御部202は、たとえば、演出基板によってその機能を実現する。
この演出制御部202は、主制御部201から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部202の出力側には、上述した表示部(LCD)104と、ランプ制御部251が接続されている。演出制御部202は、表示部(LCD)104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。
また、演出制御部202は、ランプ制御部251に対して、遊技盤101や台枠や役物110などに設けられている各種ランプ262に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。点灯制御をおこなうデータは、たとえば、遊技を効果的に演出するように点灯させたり、遊技機内部の遊技状態に応じて点灯させたりする制御信号などである。
詳細は図3−1、図3−2および図4を用いて説明するが、遊技機内部の遊技状態に応じて点灯は、役物110内部に設けられた遊技状態表示用ランプによっておこなう。遊技機内部の遊技状態に応じた点灯は、たとえば、特定の遊技状態をあらわす点灯パターンがランダムに設定されることとしてもよい。
ここで、特定の遊技状態は、たとえば、遊技機における大当たり、確率変動、時間短縮や、遊技球の保留個数や、表示部(LCD)104に対する各種表示内容などを含む状態であり、主制御部201から受け取った遊技中である各種データによって決定する構成でもよい。
また、詳細は図5〜図7を用いて説明するが、点灯パターンの設定は、たとえば、遊技機の遊技状態の変化、時間の経過、近接配置されている他の遊技機における遊技状態表示用ランプの点灯パターン、遊技者の変更などに応じて設定することとしてもよい。
なお、図2の説明では、演出制御部202によって遊技状態表示用ランプの点灯パターンを設定することとして説明したが、遊技中である各種データから、主制御部201やランプ制御部251によって設定することとしてもよい。
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283などを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば、賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータなどからなる。賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主基板、演出基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たりの発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時などには、表示部104に対して、図柄の変動表示にくわえて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出制御部202は、遊技中における演出内容や遊技状態に応じて、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ262の表示状態を変更するなどの演出をおこなう。
そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放が1ラウンドとして、たとえば、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、たとえば、遊技球が10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば、30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
(遊技状態表示用ランプの配設)
ここで、図3−1および図3−2を用いて、本発明の実施の形態にかかる遊技状態表示用ランプの配設の概要について説明する。図3−1は、遊技状態表示用ランプが配設された役物の一例を示す正面図である。また、図3−2は、遊技状態表示用ランプが配設された役物の一例を示す断面図である。
図3−1において、役物110は、図1に示した遊技盤101の遊技領域103の右下方に位置しており、ビルを擬似的にあらわしている。役物110には、ビルにおける窓を擬似的にあらわした窓部301が複数ある。
窓部301は、ガラスを擬似的にあらわしたガラス部302で覆われており、ガラス部302によって、ガラス部302の内側(役物110の内部)が遊技者から視認できないようになっている。具体的には、たとえば、ガラス部302は、内部に結晶物やコロイドを含有することによって光を散乱したり、濃い着色を施すことによって透過率が低減したりするガラスやプラスチックなどを用いる。
ガラス部302の内側(役物110の内部)には、それぞれ遊技機の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプ303が配設されている。遊技状態表示用ランプ303は、たとえば、図2に示したランプ制御部251の制御にしたがって、遊技機内部の遊技状態に応じて点灯する。具体的には、たとえば、遊技状態表示用ランプ303は、ランダムに設定された特定の遊技状態をあらわす点灯パターンにしたがって点灯する。
遊技機内部の遊技状態は、たとえば、大当たり、確率変動、時間短縮などであり、図2に示した主制御部201から受け取った遊技中である各種データによって特定される。また、遊技状態表示用ランプ303は、遊技状態として、遊技球の保留個数、大当たり中における大入賞口の開放回数(たとえば、最大回数および残り回数)、遊技中における右打ちの指示に関する表示、表示部(LCD)104に表示される確定した特別図柄や普通図柄などの図柄にあわせて点灯することとしてもよい。
なお、この点灯による発光は、ガラス部302を透過することで遊技者が確認することができる。換言すれば、ガラス部302は、たとえば、ガラス部302の内側(役物110の内部)の遊技状態表示用ランプ303の配置位置を隠蔽するために設けられており、遊技状態表示用ランプ303の発光を遮ることはない。
このように、遊技状態表示用ランプ303を役物110に設けることによって、遊技盤101の遊技領域103において、遊技者が遊技中に注目する領域とは異なる他の領域で遊技状態をあらわすこととなるため、遊技者が容易に遊技状態を確認することを防ぐことができる。すなわち、遊技者は、遊技状態を模索して、期待感を持続させたまま遊技を楽しむことができる。
また、遊技状態表示用ランプ303をライトを点灯可能なビルを擬似的にあらわした役物110に設けることによって、遊技者は、ビルのライトの点灯なのか、遊技状態をあらわした点灯なのか、容易に判別されるのを防ぎ、遊技状態の類推の幅を広げることができる。したがって、遊技状態を報知しても、遊技者の遊技状態に対する期待感持続の長期化を実現することができる。
さらに、遊技状態表示用ランプ303を役物110における擬似的なライトとして利用することができ、遊技機のデザインに影響を与えることなく遊技状態表示用ランプ303のレイアウトを決定できる。すなわち、遊技状態表示用ランプ303のレイアウト設計に手間をかけなくても、遊技機のデザインを損なうことなく遊技状態表示用ランプ303を配設できることとなる。
くわえて、遊技状態表示用ランプ303を役物110の内部に設けて、外部から視認できないようにガラス部302で覆うことによって、遊技機のデザインを損なうことなく、遊技者は、遊技を楽しむことができる。特に、すべての窓部301に対して遊技状態表示用ランプ303を配置しない場合や、遊技状態表示用ランプ303とは異なる他のランプを配置することとすれば、遊技者によって遊技状態表示用ランプ303が容易に発見されてしまうのを防ぎ、遊技状態を報知しつつ、遊技機にやり込み要素を付加することができる。
(遊技状態表示用ランプ303による遊技状態)
つぎに、図4を用いて、本発明の実施の形態にかかる遊技機内部の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプ303の点灯について説明する。図4は遊技状態表示用ランプの点灯の一例を示す説明図である。
図4において、遊技状態表示用ランプ303は、それぞれ、遊技球の保留個数表示領域401、確率変動状態表示領域402、時間短縮状態表示領域403におけるガラス部302の内側(役物110の内部)に配設されている。
保留個数表示領域401に配設された遊技状態表示用ランプ303は、点灯によって、遊技における遊技球の保留個数を示す。具体的には、たとえば、保留個数は、図1に示した始動入賞口105に遊技球が入賞してから、表示部104における図柄の変動表示および停止の間に、あらたに始動入賞口105に入賞する遊技球の個数(たとえば、1〜4個程度)で、その後、保留個数分の表示部104における図柄の変動表示および停止がおこなわれる。
確率変動状態表示領域402に配設された遊技状態表示用ランプ303は、点灯によって、遊技が確率変動状態であることを示す。具体的には、たとえば、確率変動状態は、大当たりの後に、連続して大当たりとなる確率を変動させた状態である。
時間短縮状態表示領域403に配設された遊技状態表示用ランプ303は、点灯によって、遊技が時間短縮状態であることを示す。具体的には、たとえば、時間短縮状態は、大当たり終了後に、図1に示した始動入賞口105に遊技球が入賞しやすくする状態である。
詳細は図5〜図7を用いて説明するが、遊技状態表示用ランプ303の点灯は、保留個数表示領域401、確率変動状態表示領域402、時間短縮状態表示領域403の各領域に配設された遊技状態表示用ランプ303の点灯パターンを図2に示した演出制御部202による設定にしたがっておこなわれる。
具体的には、たとえば、演出制御部202によって保留個数や確率変動状態や時間短縮状態などの点灯パターンをランダムに設定し、遊技機の遊技状態が、たとえば確率変動状態などの特定の遊技状態になった場合に、確率変動状態の点灯パターンにしたがって遊技状態表示用ランプ303が点灯されることとなる。
なお、図4の説明では、保留個数表示領域401、確率変動状態表示領域402、時間短縮状態表示領域403をそれぞれ設けることとしたが、領域を設けることなく、各種遊技状態をあらわすよう、役物110に配設された遊技状態表示用ランプ303の点灯パターンを設定することとしてもよい。このように、領域を分け隔てることなく点灯パターンを設定することで、遊技者による特定の遊技状態に対応する点灯パターンの類推の幅を広げることができる。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、図5を用いて、本実施の形態にかかる遊技機の機能的構成について説明する。図5は、本実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
図5において、遊技機500は、検知部501と、設定部502と、決定部503と、判断部504と、点灯制御部505と、遊技状態表示用ランプ506(図3−1、図3−2および図4に示した遊技状態表示用ランプ303)と、から構成されている。
検知部501は、図2に示した主制御部201から受け取る遊技中である各種データから、遊技機500における遊技開始(終了)を検知する機能を有する。遊技開始の検知は、たとえば、図示しない遊技機500の電源のON/OFFや、図2に示した発射部292からの遊技球の発射や、遊技者による操作などを検知する。
さらに、検知部501は、遊技開始の検知にくわえて、遊技者の変更を検知することとしてもよい。遊技者の変更は、たとえば、図2に示した発射部292からの遊技球の発射間隔が一定の時間以上となった場合や、図示しないカメラなどによって遊技者の離席が確認された場合などに検知することとしてもよい。あるいは、遊技者の変更は、たとえば、遊技者によって購入された、遊技するための磁気カードの挿入状況によって検知する構成でもよい。
また、検知部501は、遊技機500の遊技状態の変化や時間の経過を検知することとしてもよい。遊技状態の変化は、図2に示した主制御部201から受け取る遊技中である各種データによって検知することとしてもよく、時間の経過は、図示しないタイマーによって検知することとしてもよい。
また、検知部501は、遊技機500に近接配置されている他の遊技機内部の特定の遊技状態をあらわす他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンを検知することとしてもよい。他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンは、たとえば、複数の遊技機(遊技機500および遊技機500に近接配置された遊技機など)の稼働率などを管理する管理サーバ(不図示)から入力を受け付けることとしてもよい。
設定部502は、複数通りの遊技状態の中の特定の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプ506(後述)の点灯パターンをランダムに設定する機能を有する。特定の遊技状態は、たとえば、遊技機500における大当たり、確率変動、時間短縮や、遊技球の保留個数や、表示部(LCD)104に対する各種表示内容などを含む状態であり、主制御部201から受け取った遊技中である各種データによって決定する構成でもよい。ここで点灯パターンは、たとえば、遊技状態表示用ランプ506の点灯する位置、数量、色などの組合せである。
具体的には、たとえば、点灯パターンの設定は、検知部501によって検知された遊技者の変更、遊技状態の変化、時間の経過、他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンなどに応じてランダムに設定することとしてもよい。
決定部503は、遊技機500内部の遊技状態を決定する機能を有する。遊技状態の決定は、たとえば、図2に示した主制御部201から受け取る遊技中である各種データによって決定することとしてもよく、大当たり、確率変動、時間短縮や、遊技球の保留個数や、表示部(LCD)104に対する各種表示内容などを決定する。
そして、判断部504は、決定部503によって決定された遊技状態が、設定部502で点灯パターンが設定された特定の遊技状態か否かを判断する。具体的には、たとえば、遊技機500内部の遊技状態が、点灯パターンが設定された、大当たり、確率変動、時間短縮や、遊技球の保留個数や、表示部(LCD)104に対する各種表示のいずれかに該当する特定の遊技状態か否かを判断する。
点灯制御部505は、遊技機500内部の遊技状態が特定の遊技状態であった場合、遊技状態表示用ランプ506を制御して、設定部502によって設定された特定の遊技状態に応じた点灯パターンで点灯させる機能を有する。
上述した検知部501、設定部502、決定部503および判断部504は、たとえば、図2に示した演出制御部202によってその機能を実現する。具体的には、たとえば、検知部501、設定部502、決定部503および判断部504は、CPU241がROM242に記録されているプログラムを実行することによってその機能を実現する。また、点灯制御部505は、具体的には、たとえば、図2に示したランプ制御部251によって、遊技状態表示用ランプ506は、図2に示したランプ262(図3−1、図3−2および図4に示した遊技状態表示用ランプ303)によってその機能を実現する。
また、図5の説明では、図2に示した演出制御部202によって検知部501、設定部502、決定部503および判断部504の機能を実現することとしたが、主制御部201によって検知部501、設定部502、決定部503および判断部504の機能を実現することとしてもよい。
(遊技状態表示用ランプ506の点灯処理手順の第1の例)
つぎに、図6を用いて、本実施の形態にかかる遊技状態表示用ランプ506の点灯処理手順の第1の例について説明する。図6は、本実施の形態にかかる遊技状態表示用ランプの点灯処理手順の第1の例を示すフローチャートである。図6のフローチャートにおいて、まず、検知部501によって、遊技開始を検知したか否かを判断する(ステップS601)。
ステップS601において、遊技開始を検知するのを待って、検知した場合(ステップS601:Yes)は、設定部502によって、特定の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプ506の点灯パターンを設定する(ステップS602)。点灯パターンの設定は、たとえば、遊技状態表示用ランプ506の点灯によって、遊技機500における大当たり、確率変動、時間短縮や、遊技球の保留個数や、表示部(LCD)104に対する各種表示内容などの遊技状態をあらわすようランダムに設定する。
つぎに、決定部503によって、遊技機500内部の遊技状態を決定する(ステップS603)。遊技状態の決定は、たとえば、図2に示した主制御部201から受け取る遊技中である各種データによって決定する。
そして、判断部504によって、ステップS603において決定された遊技状態が、ステップS602において点灯パターンが設定された特定の遊技状態か否かを判断する(ステップS604)。
ステップS604において、遊技機500内部の遊技状態が特定の遊技状態であると判断された場合(ステップS604:Yes)は、点灯制御部505によって、遊技状態表示用ランプ506を制御して、特定の遊技状態に応じた点灯パターンで遊技状態表示用ランプ506を点灯させる(ステップS605)。その後、検知部501によって、遊技終了を検知したか否かを判断する(ステップS606)。
また、ステップS604において、遊技機500内部の遊技状態が特定の遊技状態であると判断されなかった場合(ステップS604:No)は、ステップS606へ移行して、検知部501によって、遊技終了を検知したか否かを判断する(ステップS606)。
ステップS606において、遊技終了を検知した場合(ステップS606:Yes)は、そのまま一連の点灯処理を終了する。また、ステップS606において、遊技終了を検知しない場合(ステップS606:No)は、ステップS603へ戻って処理を繰り返す。
(遊技状態表示用ランプ506の点灯処理手順の第2の例)
つぎに、図7を用いて、本実施の形態にかかる遊技状態表示用ランプ506の点灯処理手順の第2の例について説明する。図7は、本実施の形態にかかる遊技状態表示用ランプの点灯処理手順の第2の例を示すフローチャートである。図7のフローチャートでは、遊技者の変更によって点灯パターンを設定する場合について説明する。図7のフローチャートにおいて、まず、検知部501によって、遊技機500の電源ONを検知したか否かを判断する(ステップS701)。
ステップS701において、電源ONを検知するのを待って、検知した場合(ステップS701:Yes)は、さらに、検知部501によって、遊技者の変更を検知したか否かを判断する(ステップS702)。
ステップS702において、遊技者の変更を検知した場合(ステップS702:Yes)は、設定部502によって、ステップS702において検知された遊技者の変更に応じて、特定の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプ506の点灯パターンを設定する(ステップS703)。
また、ステップS702において、遊技者の変更を検知しない場合(ステップS702:No)は、ステップS704へ移行する。すなわち、遊技者の変更があると、特定の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプ506の点灯パターンをランダムに設定することとなり、変更前の遊技者とは異なる(あるいは同一)の点灯パターンとなり、遊技者の変更がないと、点灯パターンは同一のままとなる。
つぎに、決定部503によって、遊技機500内部の遊技状態を決定する(ステップS704)。遊技状態の決定は、たとえば、図2に示した主制御部201から受け取る遊技中である各種データによって決定する。
そして、判断部504によって、ステップS704において決定された遊技状態が、ステップS703において点灯パターンが設定された特定の遊技状態か否かを判断する(ステップS705)。
ステップS705において、遊技機500内部の遊技状態が特定の遊技状態であると判断された場合(ステップS705:Yes)は、点灯制御部505によって、遊技状態表示用ランプ506を制御して、特定の遊技状態に応じた点灯パターンで遊技状態表示用ランプ506点灯させる(ステップS706)。その後、検知部501によって、遊技機500の電源OFFを検知したか否かを判断する(ステップS707)。
また、ステップS705において、遊技機500内部の遊技状態が特定の遊技状態であると判断されなかった場合(ステップS705:No)は、ステップS707へ移行して、検知部501によって、遊技機500の電源OFFを検知したか否かを判断する(ステップS707)。
ステップS707において、電源OFFを検知した場合(ステップS707:Yes)は、そのまま一連の点灯処理を終了する。また、ステップS707において、電源OFFを検知しない場合(ステップS707:No)は、ステップS702へ戻って処理を繰り返す。
(遊技状態表示用ランプ506の点灯処理手順のその他の例)
ここで、本実施の形態にかかる遊技状態表示用ランプ506の点灯処理手順のその他の例について説明する。上述した図7のフローチャートでは、遊技者の変更によって点灯パターンを設定する場合について説明したが、ステップS702において、遊技者の変更を検知する代わりに、遊技機500の遊技状態の変化や時間の経過や遊技機500に近接配置されている他の遊技機内部の特定の遊技状態をあらわす他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンなどの検知によって、点灯パターンを設定することとしてもよい。
また、遊技者の変更、遊技機500の遊技状態の変化、時間の経過、遊技機500に近接配置されている他の遊技機内部の特定の遊技状態をあらわす他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンのうち、複数を検知することによって、点灯パターンを設定することとしてもよい。複数の検知の組合せを変えることで、遊技状態表示用ランプ506の点灯によって、遊技機500内部の遊技状態を報知しても、遊技者に対して特定の遊技状態の類推の幅をより広げることができる。
このように、本実施の形態によれば、遊技状態表示用ランプの点灯パターンをランダムに設定することによって、遊技者が特定の遊技状態であることを類推する幅が広がり、遊技機にやり込み要素を付加することができる。すなわち、遊技者が遊技状態表示用ランプの点灯によって、現在の遊技状態が何であるかを探り当てる楽しみを付加することができる。くわえて、点灯パターンを陳腐化させずに新鮮味を持たせ、遊技を楽しませることができる。すなわち、遊技状態表示用ランプの点灯よって特定の遊技状態であることを遊技者に報知しても、遊技状態に対する期待感を持続させて、遊技を楽しませることができる。
また、遊技者の変更、遊技機の遊技状態の変化、時間の経過、遊技機に近接配置されている他の遊技機内部の特定の遊技状態をあらわす他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンなどに応じて特定の遊技状態をあらわす点灯パターンを設定するため、遊技者によって、特定の遊技状態であることを簡単に推測されることを防ぐことができる。換言すれば、様々な場面で点灯パターンを設定することで、特定の遊技状態をあらわす点灯パターンの陳腐化を防ぐとともに新鮮味を持たせ、遊技を楽しませることができる。
また、遊技機内部の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプを役物に設けて遊技状態の認識に困難性を持たせることで、簡易なレイアウト設計によって遊技機のデザインに影響を与えることなく、遊技者に、遊技状態を報知しても期待感を持続させることができ、遊技を楽しませることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技状態表示用ランプの点灯パターンを変化させて遊技状態を報知するため、変化した点灯パターンによる遊技状態を探り当てる探求心を刺激することで、遊技のやり込み要素を付加するとともに、遊技の面白みを向上させることができる。
このように、本実施の形態は、遊技機内部の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプと、複数通りの遊技状態の中の特定の遊技状態をあらわす前記遊技状態表示用ランプの点灯パターンをランダムに設定する設定手段と、前記特定の遊技状態となった場合、前記設定手段によって設定された点灯パターンにしたがって前記遊技状態表示用ランプを点灯させる点灯制御手段と、を備えることを特徴とする。
これによれば、特定の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプの点灯パターンの固定化を防ぐことができる。
また、上記実施の形態において、前記設定手段は、前記遊技機の遊技状態の変化に基づいて、前記遊技状態表示用ランプの点灯パターンを設定することとしてもよい。
これによれば、遊技状態が変化する都度、遊技状態表示用ランプの点灯パターンを変動させ、点灯パターンの固定化を防ぐことができる。
また、上記実施の形態において、前記設定手段は、時間の経過に基づいて、前記遊技状態表示用ランプの点灯パターンを設定することとしてもよい。
これによれば、時間が経過すると、遊技状態表示用ランプの点灯パターンを変動させ、点灯パターンの固定化を防ぐことができる。
また、上記実施の形態において、前記設定手段は、前記遊技機に近接配置されている他の遊技機内部の前記特定の遊技状態をあらわす他の遊技状態表示用ランプの点灯パターンに基づいて、前記遊技状態表示用ランプの点灯パターンを設定することとしてもよい。
これによれば、近接配置されている遊技機における点灯パターンとの同一化を避けることで、点灯パターンの固定化を防ぐことができる。
また、上記実施の形態において、前記設定手段は、遊技者の変更に基づいて、前記遊技状態表示用ランプの点灯パターンを設定することとしてもよい。
これによれば、遊技機で遊技する遊技者に応じて遊技状態表示用ランプの点灯パターンを変動させ、点灯パターンの固定化を防ぐことができる。
また、この実施の形態にかかる遊技機内部の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプにより複数通りの遊技状態を表示する遊技状態表示方法は、前記複数通りの遊技状態の中の特定の遊技状態をあらわす前記遊技状態表示用ランプの点灯パターンをランダムに設定する設定工程と、前記特定の遊技状態となった場合、前記設定工程によって設定された点灯パターンにしたがって前記遊技状態表示用ランプを点灯する点灯工程と、を含んだことを特徴とする。
これによれば、特定の遊技状態をあらわす遊技状態表示用ランプの点灯パターンの固定化を防ぐことができる。
また、この実施の形態にかかる遊技状態表示プログラムは、上述した遊技状態表示方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
これによれば、上述した遊技状態表示方法をコンピュータに実行させることができる。
また、この実施の形態にかかる記録媒体は、上述した遊技状態表示プログラムを前記コンピュータに読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
これによれば、上述した遊技状態表示プログラムをコンピュータに読み取り可能にすることができる。
なお、本実施の形態で説明した遊技状態表示方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやVDPなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。