以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機の正面図を示した。また、図2には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1の部分拡大図を示した。
この実施の形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域(後述)内に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うもので、その前面枠111の前側上半部におけるガラス板の奥側には、図1及び図2に示すように、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。なお、図1と図2では、構成の詳細な部分について異なる点があるが、機能的には同様のものであり、同様の部位には同じ符号を付して説明する。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出図柄表示部としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4が設けられており、遊技球が普図始動ゲート4を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)が実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)が実行されるようになっている。
また、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1可変表示部としての第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2可変表示部としての第2特図表示器9と、が設けられるとともに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19と、が設けられている。さらに、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側には、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか、15R大当りかを決定する決定ラウンド数表示器25が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、決定ラウンド数表示器25は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、回転部材17、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図3に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっており、例えば、図2に示すように、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置7に遊技球が入賞するようになり、第2特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態:第1状態)を保持し、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図3に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入可能状態(遊技者にとって有利な状態:第2状態)に変化させられるようになっている。ここで、第1状態とは、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態であり、第2状態は遊技球が第1状態よりも入賞しやすい状態のことである。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態を発生可能となっている。この時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図3に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図3に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
なお、第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える第1特図記憶表示器18にて表示されるようになっており、例えば、図2に示すように、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。また、同様に、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える第2特図記憶表示器19にて表示されるようになっており、例えば、図2に示すように、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、何れか一つの確率状態が設定されるようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、通常確率状態となる条件が成立した場合は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が通常確率状態となる。なお、通常確率状態となる条件が成立した場合とは、例えば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかの結果態様が、通常確率状態への変更を決定する結果態様(通常大当たり)となった場合である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図3に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図3に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図3に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図3に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1(特図1)始動口SW13a、第2(特図2)始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、決定ラウンド数表示器25、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置30では、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(通常動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(時短動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。
また、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。また、結果が大当りとなる場合は、第1始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数値の判定を行い、特別結果の種類を判定する処理を行う。なお、特別結果の種類とは、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態を通常確率状態時とする通常特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態を確変状態とする確変特別結果態様とがある。さらに、通常特別結果態様、確変特別結果態様には、それぞれ、特別遊技状態で実行可能なラウンド数が異なる(2R,15R)特別結果が含まれており、第1始動記憶に基づきこれらの特別結果から一つが選択される。同様に、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。また、また結果が大当りとなる場合は、第2始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数値の判定を行い、特別結果の種類を判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき特別結果の種類を選択する特別結果選択手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の所定数の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、通常確率である通常確率状態と、通常確率状態よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段をなす。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行制御手段として機能する。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、表示装置43において特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示した後に停止表示して結果態様を表示する飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ45からの音の出力、装飾装置としての各種LED基板44を制御する処理、可動演出装置の駆動モータ42を動作する処理を行う。すなわち、演出制御装置40が、複数の識別図柄を変動表示した後に停止表示して結果態様を表示することで変動表示ゲームを表示する表示制御手段をなす。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段をなす。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様(特別結果)を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(1回のラウンド遊技)とし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、特別遊技状態において、特別変動入賞装置10を開状態に変換するとともに所定の閉鎖条件の成立に基づき閉状態に変換するラウンド遊技を所定回数行う特別入賞装置制御手段をなす。なお、特別遊技状態で実行するラウンド遊技の回数は、特別結果選択手段(遊技制御装置30)が始動記憶に基づき選択した特別結果の種類よって決まり、特別入賞装置制御手段は、特別結果選択手段による特別結果の選択結果により特別遊技状態で実行するラウンド遊技の回数を設定するようになっている。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)第1始動記憶に記憶されている大当り図柄用乱数値をROM31bに記憶されている判定値(特定値)と比較し、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を判定する処理を行う。同様に、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)第2始動記憶に記憶されている大当り図柄用乱数値をROM31bに記憶されている判定値(特定値)と比較し、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を判定する処理を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(ラウンド数の多い大当りが選択されやすいこと)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
図4には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1(通常状態、客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この普段状態ST1において、第1始動入賞口13への入賞(第1特図始動入賞、特図1始動入賞)があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第1特図変動状態ST2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2で第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第2特図変動状態ST3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3で第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
大当たり状態ST4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
図5には、本実施形態の遊技機における確率状態の遊技者に対する報知の状態である報知状態を説明するための状態遷移図を示した。報知状態には、確率状態を報知する確率報知状態として、通常確率状態であることを報知する通常報知状態A1と、高確率状態を報知する高確率報知状態A2と、が設定されている。また、報知状態には、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態として、普通変動入賞装置7が時短動作状態である時短状態A3と、普通変動入賞装置7が通常動作状態である潜伏状態A4と、が設定されている。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に発生する特別遊技状態では、報知状態として大当たり状態A5が設定されるようになっている。
通常確率状態であることを報知する通常報知状態A1では、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常報知状態A1で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、通常報知状態A1で、潜伏状態への移行条件が成立した場合(例えば、所定の抽選に当選)は、潜伏状態A4へ移行する。
大当たり状態A5は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当たり状態A5で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変態様(確変特別結果態様)であった場合は、所定の割合で高確率報知状態A2、時短状態A3、潜伏状態A4の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが通常態様(通常特別結果態様)であった場合は、所定の割合で時短状態A3または潜伏状態A4へ移行する。なお、高確率状態となるが潜伏報知状態(時短状態A3または潜伏状態A4)に移行する場合は、特図表示器には確変態様の表示態様を表示するが、表示装置43で実行される飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者に高確率状態となることが分からないような特別結果態様が表示される。よって、潜伏報知状態である時短状態A3もしくは潜伏状態A4に移行した場合は、遊技者は確率状態を知ることができない。
高確率状態であることを報知する高確率報知状態A2では、例えば、表示装置43での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この高確率報知状態A2で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。
時短状態A3では、例えば、表示装置43での表示態様、普通変動入賞装置7の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この時短状態A3で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、時短状態A3で、確率状態が高確率状態であり、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、高確率報知状態A2へ移行する。また、時短状態A3で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、潜伏状態A4へ移行する。
潜伏状態A4では、例えば、表示装置43での表示態様から潜伏状態A4であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この潜伏状態A4で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、潜伏状態A4で、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば高確率報知状態A2へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常報知状態A1へ移行する。
このような報知状態の移行は、遊技制御装置30での制御の下、演出制御装置40で選択され、実行されるようになっている。つまり、遊技制御装置30および演出制御装置40が、確率状態の報知の状態として、高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含む複数の報知状態のうちから何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段をなす。
図6,7には、表示部43aにおける予告表示の一例を示した。この図6,7に示すように、本実施形態の遊技機では、表示部43aの一部に表示される予告報知領域60a及び補助報知領域60bにおいて、始動記憶の数とともに、各始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報が予告報知として表示されるようになっている。図6,7における表示部43a中、下部左側における広範な表示領域が予告報知領域60aであり、下部右側における表示領域が補助報知領域60bである。予告報知領域60a及び補助報知領域60bでは、それぞれ第1始動記憶又は第2始動記憶が表示されるようになっている。図中、円マークM1は第1始動記憶を示し、星マークM2は第2始動記憶を示している。具体的には、通常動作状態(第1動作状態)である場合には図6に示すように予告報知領域60aに第1始動記憶が表示されて、補助報知領域60bに第2始動記憶が表示されている。一方、時短動作状態(第2動作状態)である場合には図7に示すように予告報知領域60aに第2始動記憶が表示されて、補助報知領域60bに第1始動記憶が表示されている。
ここで、予告報知領域60a及び補助報知領域60bは、それぞれ始動記憶の上限値である4つのマークが表示されるように、表示領域が4分割されている(図中点線参照)。
予告報知領域60aは、横方向に4分割されていて、左端の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶から順に消化されるようになっている。また、左端の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶が消化されるごとに順次一つずつ左側へ始動記憶表示が移動するように更新される。
補助報知領域60bは、横方向に2分割、縦方向に2分割されることで全体が4分割されている。補助報知領域60bでは、右下の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶から順に消化されるようになっている。また、右下の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶が消化されるごとに左上、右上、左下、右下という順で始動記憶表示が詰まるように更新される。
これにより、第1始動記憶及び第2始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、始動記憶が複数個分連続して予告表示されることになる。
始動記憶表示には複数種類の表示が設定されている。通常表示としては、始動記憶がないことを示す第1通常表示(ここでは空欄)と、始動記憶があることを示す第2通常表示(ここでは白抜きの円マークM11或いは星マークM21)とが設定されている。また、特殊表示は、当該特殊表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、大当たりの可能性が高いことを予告報知する表示である。特殊表示としては、第2通常表示とは表示色の異なるマーク(ここでは斜線で塗られた円マークM12或いは星マークM22)が設定されている。もちろん、始動記憶表示の表示態様(色や図柄)はこれに限られるものではなく他の表示態様を用いても良い。すなわち、予告報知は、変動表示ゲームの結果として特別結果を導出する始動記憶がある場合に特別結果の導出を報知するものである。
そして、上記したように、通常動作状態である場合には広範な予告報知領域60aに第1始動記憶が表示されて、補助報知領域60bに第2始動記憶が表示されているが、時短動作状態になると、予告報知領域60aに第2始動記憶が表示されて、補助報知領域60bに第1始動記憶が表示されることになるので、遊技者は現在予告報知領域60aに表示されている始動記憶が第1始動記憶であるか第2始動記憶であるかを一目で認識することが可能となる。以下、このような予告表示を行うための処理について説明する。
まず、遊技制御装置30における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図8に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
次に、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図10に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。その後、判定処理(ステップi7)を行う。
判定処理(ステップi7)では、記憶された始動記憶について結果や変動パターンの判定を行う。この判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップi5)で記憶された大当り判定用乱数値を取得し、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報を設定する処理として、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報を設定する処理として、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
さらに、判定処理(ステップi7)では、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)で記憶された大当り図柄乱数値を取得して判定を行い、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて導出される特別結果の種類に関する情報などを記憶する処理を行う。このことから、判定手段(遊技制御装置30)が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで(ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時)始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。
その後、演出図柄始動記憶数コマンドを設定する処理(ステップi8)を行って、表示装置43における第1始動記憶の表示設定を行う。なお、演出図柄始動記憶数コマンドには、始動記憶が第1始動記憶である旨や、始動記憶数に関する情報のほか、判定処理(ステップi7)での判定結果に関する情報(大当りの有無、特別結果の種類など)も含まれている。そして、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi9)を行う。
第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi9)において、第2始動記憶がある場合(ステップi9;Yes)は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi9)において、第2始動記憶がない場合(ステップi9;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi10)を行う。そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi11)を行い、特図変動制御処理(ステップi12)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図11に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。
その後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行い、判定処理(ステップj7)を行う。この判定処理(ステップj7)は、上述の特図1ゲーム処理(図11参照)での判定処理(ステップi7)と同様の処理である。
次に、演出図柄始動記憶数コマンドを設定する処理(ステップj8)を行って、表示装置43における第2始動記憶の表示設定を行う。なお、演出図柄始動記憶数コマンドには、始動記憶が第2始動記憶である旨や、始動記憶数に関する情報のほか、判定処理(ステップj7)での判定結果に関する情報(大当りの有無、特別結果の種類など)も含まれている。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj9)を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj10)を行って、特図変動制御処理(ステップj11)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔特図ゲーム分岐処理〕
図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi10,ステップj10)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS12)。この特図普段処理(ステップS12)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。この特図変動開始処理2(ステップS14)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。この特図変動中処理を行う(ステップS16)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。この特図表示中処理を行う(ステップS18)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。以上のような処理により、特図変動表示ゲームが実行されることとなる。
また演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信した各種のコマンドに基づき、表示部43aに特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信した演出図柄始動記憶数コマンドに基づき、表示部43aに予告表示を表示する処理として、図13に示す予告表示処理を行う。この予告表示処理では、まず、演出図柄始動記憶数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS30)を行う。この演出図柄始動記憶数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS30)において、演出図柄始動記憶数コマンドを受信していない場合(ステップS30;NO)は、始動記憶表示処理を終了する。また、演出図柄始動記憶数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS30)において、演出図柄始動記憶数コマンドを受信した場合(ステップS30;YES)は、大当りであるか否かの判定(ステップS31)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップS31)においては、演出図柄始動記憶数コマンドに含まれる情報に基づき、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出されるか否かを判定する。なお、始動記憶に記憶された大当り乱数値に基づく判定は遊技制御装置で行われており、演出図柄始動記憶数コマンドには、その判定結果が含まれている。この大当りであるか否かの判定(ステップS31)において、大当りである場合(ステップS31;YES)は、始動記憶表示の種類を選択するためのテーブルとして大当り用判定テーブルを設定する処理(ステップS33)を行い、表示選択処理(ステップS34)を行う。なお、大当り用判定テーブルを設定する処理(ステップS33)では、演出図柄始動記憶数コマンドに含まれる情報である特別結果の種類に関する情報に基づき、特別結果の種類に対応する大当り用判定テーブルを選択するようになっている。また、大当りであるか否かの判定(ステップS31)において、大当りでない場合(ステップS31;N)は、始動記憶表示の種類を選択するためのテーブルとしてはずれ用判定テーブルを設定する処理(ステップS32)を行い、表示選択処理(ステップS34)を行う。
表示選択処理(ステップS34)においては、表示選択用の乱数値を抽出し、上述の処理で選択された始動記憶表示の種類を選択するためのテーブルを参照して始動記憶表示の種類を選択する処理を行う。ここで、選択される始動記憶表示は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合、第2通常表示、特殊表示の何れかから選択される。また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、第2通常表示が選択される。
その後、領域選択処理(ステップS35)が行われる。領域選択処理では、演出図柄始動記憶数コマンドに含まれる情報に基づき、当該始動記憶が第1始動記憶である場合には、第1始動記憶の表示領域として予告報知領域60aを選択する。一方、当該始動記憶が第2始動記憶である場合には、第2始動記憶の表示領域として補助報知領域60bを選択する。
領域選択処理が完了すると、表示更新処理(ステップS36)を行って、始動記憶表示を表示部43aの選択領域に表示する処理を行う。
ここで、遊技制御装置30では、時短動作状態中には時短動作状態である旨を示す時短動作状態処理コマンドを演出制御装置40に対して出力している。演出制御装置40は、表示部43aにて始動記憶表示を実行している最中には、図14に示す時短動作処理を実行している。この時短動作処理では、まず、時短動作処理コマンドを受信したか否かの判定(ステップS40)を行う。この時短動作処理コマンドを受信したか否かの判定(ステップS40)において、時短動作状態処理コマンドを受信していない場合(ステップS40;NO)、つまり通常動作状態中には、予告報知領域60aに第1始動記憶を表示し、補助報知領域60bに第2始動記憶を表示する。また、時短動作処理コマンドを受信したか否かの判定(ステップS40)において、時短動作状態処理コマンドを受信している場合(ステップS40;YES)、つまり時短動作状態中には、予告報知領域60aに第2始動記憶を表示し、補助報知領域60bに第1始動記憶を表示する。
なお、通常動作状態から時短動作状態に切り替わった際に、遊技制御装置30に記憶された第2始動記憶が0であったとしても予告報知領域60aには遊技制御装置30の記憶内容、すなわち、第2始動記憶が0であることが表示される。
これらの処理により、図6,7に示すように、始動記憶の数とともに、各始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報が予告報知として表示されるようになる。すなわち、演出制御装置40及び表示装置43が、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段をなす。また、この予告報知手段によって、通常動作状態である場合には広範な予告報知領域60aに第1始動記憶が表示されて、補助報知領域60bに第2始動記憶が表示されているが、時短動作状態になると、予告報知領域60aに第2始動記憶が表示されて、補助報知領域60bに第1始動記憶が表示されることになる。
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機(パチンコ遊技機100)において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、所定のタイミングで始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段(演出制御装置40、表示装置43)と、を備え、特別結果には、前記特別遊技状態での遊技態様が異なる複数種類の特別結果があり、前記判定手段は、前記始動記憶に基づき前記特別結果の種類を選択する特別結果選択手段(遊技制御装置30)を備え、始動入賞口は、第1始動入賞口(第1始動入賞口13)と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第1状態と、遊技球が第1状態よりも入賞しやすい第2状態と、に変換する普通変動入賞装置(普通変動入賞装置7)と、普通変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、予告報知手段は、判定手段の判定の結果に基づく情報を予告報知するための予告報知領域(予告報知領域60a)を有し、普通変動入賞装置の動作状態が前記第1動作状態である場合は第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶を前記予告報知領域に表示し、普通変動入賞装置の動作状態が第2動作状態である場合は第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶を予告報知領域に表示するようにしたこととなる。
これにより、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合には第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶が予告報知領域に表示されて、動作状態が第2動作状態である場合は第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶が予告報知領域に表示されるので、普通変動入賞装置7の動作状態によって予告報知領域60aの表示される内容を切り替えることができる。したがって、各動作状態に対応した始動記憶が予告報知領域60aに表示されることになるために、遊技者は現在予告報知領域60aに表示されている始動記憶が第1始動記憶であるか第2始動記憶であるかを一目で認識することが可能となる。このように、始動権利の記憶個数の表示内容に多様性を持たせたため、興趣性が高められることになる。
また、予告報知手段は、予告報知領域とは異なる箇所に補助報知領域(補助報知領域60b)を備え、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、一方を予告報知領域に表示すると、他方を補助報知領域に表示するようにしたこととなる。
このように、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、一方が予告報知領域に表示されると、他方が補助報知領域に表示されれば、表示内容の切り替わりが明確に視認でき、その切り替わりを遊技者により確実に報知することができる。
また、予告報知手段は、普通変動入賞装置の動作状態が第1動作状態から第2動作状態に切り替わった際に、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶が0であったとしても予告報知領域に第2始動記憶手段の記憶内容を表示するようにしたこととなる。
このように、普通変動入賞装置の動作状態が第1動作状態から第2動作状態に切り替わった際に、第2始動記憶が0であったとしても予告報知領域に第2始動記憶手段の記憶内容が表示されれば、第2始動記憶が0の場合にも予告報知領域に第2始動記憶が表示されていることが遊技者に報知されることになる。
また、予告報知手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、当該始動記憶を複数個分連続して予告表示するようにしたこととなる。
このように、始動記憶が複数個分連続して予告表示されていれば、遊技者に対して連続予告である旨を明確に報知することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
以下に、予告表示の変形例について説明する。なお、以下の説明において上記実施形態と同一の部分については同一符号を付してその説明を省略する。
[変形例1]
上記実施形態では、予告報知領域60aが表示部43aの下部に形成されている場合を例示して説明したが、この変形例1では、予告報知領域60cが表示装置43にて行われる特図変動表示ゲームの表示図柄内に形成された場合を例示して説明する。
変形例1では、図15〜図17に示すように、予告報知領域60cは特図変動表示ゲームの停止図柄P1内に形成されていて、補助報知領域60dは表示部43aの下部右側に形成されている。この場合においても予告報知領域60cは4分割されているために、始動記憶数を最大値まで表示することができ、連続予告表示が可能となっている。図15は、時短動作状態中における予告表示例を示している。停止図柄P1内の予告報知領域60cには第2始動記憶の記憶個数を示す星マークM21が3つ表示されていて、補助報知領域60dには第1始動記憶の記憶個数を示す円マークM11が表示されている。そして、特図変動表示ゲームが実行され、図16に示すように表示部43aに変動表示が表示されている際には、予告報知領域60cは表示されずに、補助報知領域60dのみが表示された状態となる。そして特図変動表示ゲームが終了すると、第2始動記憶が1つ減少されているために、図17に示すように停止図柄P1内の予告報知領域60cには第2始動記憶の記憶個数を示す星マークM21が2つ表示され、補助報知領域60dには第1始動記憶の記憶個数を示す円マークM11が表示されることになる。
[変形例2]
上記実施形態では、予告報知領域60aが表示部43aの下部で一定の状態を保つ場合を例示して説明したが、この変形例2では、予告報知領域60eが始動記憶の減少に伴って演出動作する場合を例示して説明する。
変形例2では、図18〜図20に示すように、予告報知領域60eは表示部43aの下部右側に形成されていて、補助報知領域60fは表示部43aの上部左側に形成されている。この場合においても予告報知領域60eは4分割されているために、始動記憶数を最大値まで表示することができ、連続予告表示が可能となっている。図18は、時短動作状態中における予告表示例を示している。予告報知領域60eには第2始動記憶の記憶個数を示す星マークM21が3つ表示されていて、補助報知領域60fには第1始動記憶の記憶個数を示す円マークM11が表示されている。そして、特図変動表示ゲームが終了すると、図19に示すように予告報知領域60eが、その一端部を上方に向けるように傾くような演出表示が実行される。その後、図20に示すように、第2始動記憶が1つ減少されることに連動して、星マークM21があたかも花火玉であるかのように背景中には花火を模した表示がなされる。
つまり、予告報知手段である演出制御装置40は、予告報知領域60eに表示された始動記憶が変動する際には、当該変動に関連した演出表示を、予告報知領域60e自体若しくは予告報知領域60eの背景に対して実行するのである。これにより、より多様な表示を行うことができることになる。
ここで変動に関連した演出表示とは、始動記憶が増加する際にはその増加を視認しやすくするような演出表示のことであり、始動記憶が減少する際にはその減少を視認しやすくするような演出表示のことである。
[変形例3]
変形例2では、始動記憶が減少する場合の演出表示を例示して説明したが、この変形例3では、始動記憶が増加する場合における演出表示について説明する。
変形例3では、図21〜図23に示すように、予告報知領域60gは表示部43aの下部左側に形成されていて、補助報知領域60hは表示部43aの下部右側に形成されている。図21は、時短動作状態中における予告表示例を示している。予告報知領域60gには第1始動記憶の記憶個数を示す大円マークM3が1つ表示されていて、補助報知領域60hには第2始動記憶の記憶個数を示す星マークM21が表示されている。ここで大円マークM3内の数字は、第1始動記憶の記憶個数を示している。この数字が大きくなると、大円マークM3は徐々に大きくなる。つまり、この大円マークM3によって複数の始動記憶が一体的にまとめて表示されることにある。
また、星マークM21が補助報知領域60hに所定時間表示されると、図22に示すように、この星マークM21は予告報知領域60gに移動することになる。移動後においては、図23に示すように星マークM21は王冠を模した王冠マークM4に変換されて、大円マークM3に載せられる。この際、大円マークM3内の数字は1つ増加される。これにより、第1始動記憶の記憶個数と、第2始動記憶の記憶個数とがまとめて表示されることになるが、王冠マークM4の有無によって第2始動記憶が含まれているか否かを視認できるようになっている。
このように、予告報知手段である演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、複数の始動記憶を一体的にまとめて予告表示するようになっている。これにより、始動記憶が1つの場合と、複数の場合、つまり連続予告の場合とで表示内容が異なることになり、連続予告の区切りを明確に報知することが可能となる。
[変形例4]
上記実施形態では、補助報知領域60bが表示部43aの一部に設けられている場合を例示して説明したが、この変形例4では、補助報知領域60bが表示部43aの背景として設けられている場合を例示して説明する。
変形例4では、図24に示すように、予告報知領域60iは表示部43aの下部中央に形成されていて、補助報知領域60hは表示部43aの背景に形成されている。図24は、時短動作状態中における予告表示例を示している。予告報知領域60iには第2始動記憶の記憶個数を示す星マークM21が3つ表示されている。また、補助報知領域60jは、表示部43aの背景として山や、太陽、複数の花を模した図が表示されている。そして、背景の複数の花のうち、いくつかの花の中央部が他の花の中央部とは異なる色をしている。この異なる色の中央部M5の数によって第1始動記憶の記憶個数を表示している。
[変形例5]
図25に示すように、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングT1と、当該入賞に基づいた変動表示ゲームが実行されるまでのタイミングT2とには時間的なズレが生じている。変形例5では、このズレの間の所定時間(図中T3部分)で演出表示を行っている。具体的には、図26に示すように予告報知領域60aに第1始動記憶が表示され、補助報知領域60bに第2始動記憶が表示された状態(第1表示状態)と、予告報知領域60aに第2始動記憶が表示され、補助報知領域60bに第1始動記憶が表示された状態(第2表示状態)とが、所定時間の間交互に入れ替わって表示されるようになっている。
[変形例6]
上記実施形態では、予告報知領域60aが表示装置43の表示部43a内に設けられている場合を例示して説明したが、この変形例6では、予告報知領域60aが専用の装置である場合を例示して説明する。
変形例6では、図27,28に示すように、普通変動入賞装置7の下方に設けられた予告報知領域としての可動演出装置70が設けられている。可動演出装置70は演出制御装置40により制御される駆動モータ42を駆動源としている。可動演出装置70には、見せ球としての遊技球Bが案内されるガイド71と、ガイド71から供給された遊技球Bを回動することで案内する案内板72と、案内板72の奥側に設けられた2つの排出口73,74とを備えている。
ガイド71は、遊技球Bが流れるように形成された溝であり、中央に向かって下がるように傾斜している。ガイド71の長さは4つ分の遊技球Bが停留できる長さに設定されている。このガイド71で停留している遊技球Bの数で始動記憶の記憶個数を表示している。
案内板72は、円板状の板であって、その一部に1つの遊技球Bが収容される凹部75が形成されている。
2つの排出口73,74は、それぞれ案内板72の裏側両端部に配置されている。図における右側に配置された排出口74は、大当たりの可能性が高いことを予告報知するための排出口であり、左側に配置された排出口73は、大当たりの可能性が低いことを予告報知するための排出口である。
図28では、始動記憶が3つある場合の状態を示している。ガイド71には始動記憶の記憶数に対応して3つの遊技球Bが停留している。そして、凹部75内の遊技球Bに対応した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当たりの可能性が高い場合には、案内板72が時計回りに回転して、当該遊技球Bを排出口74に案内する。一方、凹部75内の遊技球Bに対応した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当たりの可能性が低い場合には、案内板72が反時計回りに回転して、当該遊技球Bを排出口73に案内する。これにより可動演出装置70にて予告表示が実行されるようになっている。
[変形例7]
変形例6では、ガイド71が一地点にのみ遊技球Bを案内する場合を例示して説明したが、変形例7ではガイド71aが二地点に遊技球Bを案内する場合を例示して説明する。
変形例7におけるガイド71aには、図29,30に示すように、遊技球Bを案内板72に案内する経路に対して、分岐路71bが形成されている。分岐路71bの先端部には排出口76が形成されている。
この排出口76は、大当たりの可能性が高いことを予告報知するための排出口である。また、ガイド71aの分岐地点には、遊技球Bの案内先を案内板72と、排出口76とに切り替える切り替え片77が設けられている。遊技球Bが全て第1始動記憶を示している場合には、切り替え片77は案内先が案内板72となるように位置している。そして、第2始動記憶が発生し、なおかつ当該第2始動記憶が大当たりの可能性が高いものである場合には、図29に示すように、当該第2始動記憶に対応した遊技球Bがガイド71a供給される前に、切り替え片77が案内先を排出口76に切り替える。これにより、第2始動記憶に対応した遊技球Bは排出口76に案内される。遊技者はこれを見ることで大当たりの可能性が高い変動表示ゲームが実行されることを認識する。大当たりとなると、図30に示すように、表示部43aの表示態様が特別結果態様(例えば「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
また、図31では、ガイド71aに停留する遊技球が全て第1始動記憶の予告表示を示しているが、この状態で、第2始動記憶が発生し、その始動記憶に基づく変動表示の表示結果が2ラウンドの時短動作状態であると入賞時に判定したとすると、通常遊技状態中は第2始動記憶の変動表示が優先して消化されるため、第1始動記憶の予告表示を解除して、優先的に第2特図変動表示ゲームを実行しなければならない。このような状態になると、図32に示すように、現在ガイド71aに停留していた遊技球Bを全て除去すべく、案内板72を回転して排出口73に案内する。なお、停留中の遊技球Bに、大当たりの可能性の高いものがある場合には、当該遊技球Bを排出口74に案内するようにしてもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。