以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な状態変換手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、演出切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する特定変動表示ゲーム実行制御手段をなし、具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確変状態)を発生させる処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。より具体的には、擬似連演出実行制御手段は、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行する場合に、該第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶数を確認する始動記憶数確認手段をなすとともに、始動記憶数確認手段による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、連続演出状態において実行する変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段によって制御させるように切替制御を行う演出切替制御手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当たり判定用乱数値が予め設定した特定値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に特定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、遊技制御装置30は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行った後、遊技制御装置30は、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップi7)を行って、表示装置43における第1始動記憶数の表示設定を行う。そして、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がある場合(ステップi8;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がない場合(ステップi8;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9)を行う。
そして、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi10)を行い、特図変動制御処理(ステップi11)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。
その後、遊技制御装置30は、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示装置43における第2特図始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
そして、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行い、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔特図ゲーム分岐処理〕
図7に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を行う(ステップS12)。この特図普段処理(ステップS12)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。この特図変動開始処理2(ステップS14)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。この特図変動中処理を行う(ステップS16)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。この特図表示中処理を行う(ステップS18)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
〔特図普段処理〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図8に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS31;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS39;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS39;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS40)を行い、特図普段処理を終了する。
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)は、遊技制御装置30は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS32)を行う。
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図9に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがない場合(ステップS41;No)、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告を実行するか否か決定する連続予告実行決定処理(ステップS48)を行う。
図10に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)内の大当り乱数を取得する処理(ステップS61)を行い、取得した大当り乱数に判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS62)を行う。この判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS62)において、判定値と一致する値がある場合(ステップS62;Yes)は、遊技制御装置30は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS63)を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS65)を行う。
一方、判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS62)において、判定値と一致する値がない場合(ステップS62;No)は、遊技制御装置30は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS64)を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS65)を行う。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS65において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS66)を行う。
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS66)において、連続予告を実行する場合(ステップS66;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS67)を行う。これにより、遊技制御装置30は、連続演出実行制御手段として機能する。一方、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS66)において、連続予告を実行しない場合(ステップS66;No)は、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理を終了する。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS68において、連続予告を行う際の始動記憶が第1始動記憶によるものであるか否かを判定(ステップS68)する。そして、この連続予告を行う際の始動記憶が第1始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS68)において、連続予告を行う際の始動記憶が第1始動記憶によるものである場合(ステップS68;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS69)を行い、連続予告実行決定処理を終了する。
一方、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS68)において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものでない場合(ステップS68;No)は、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理を終了する。
次いで、図9に戻り、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS49)を行う。なお、連続予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において連続予告を実行すると決定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS49)において、連続予告フラグがない場合(ステップS49;No)、すなわち、連続予告を実行しない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS49)において、連続予告フラグがある場合(ステップS50;Yes)、すなわち、連続予告を実行すると決定された場合は、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップS50)を行う。
図11に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS71)を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において第1始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS71)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS71;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS72)を行い、第1始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS74)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS71)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS71;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS73)を行い、第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS74)を行う。
取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS74)において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がある場合(ステップS74;Yes)は、連続予告回数カウンタの値に、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS75)を行い、また、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS75)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、図7に示す特図ゲーム分岐処理における特図普段処理(ステップS12)の一処理であり、始動記憶数の減算処理は特図普段処理(ステップS12)の後に実行される特図変動開始処理2(ステップS14)で減算されることとなる。よって、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。
一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS74)において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない場合(ステップS74;No)は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS76)を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS76)では、ステップS72において取得された第1始動記憶数もしくはステップS73において取得された第2始動記憶数をセットする処理を行う。
次いで、図9に戻り、遊技制御装置30は、取得した第2始動記憶数を確認する始動記憶数確認処理1(ステップS51)を行う。図12に示すように、この始動記憶数確認処理1では、まず、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS81;Yes)は、遊技制御装置30は、始動記憶数確認処理1を終了する。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)、すなわち、第2始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が行われる場合は、遊技制御装置30は、現在、特定遊技状態中であるか否かの判定(ステップS82)を行う。
特定遊技状態中であるか否かの判定(ステップS82)において、特定遊技状態中ではない場合(ステップS82;No)は、遊技制御装置30は、始動記憶数確認処理1を終了する。一方、特定遊技状態中であるか否かの判定(ステップS82)において、特定遊技状態中である場合(ステップS82;Yes)は、遊技制御装置30は、取得した第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS83)を行う。
取得した第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS83)において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS83;Yes)は、遊技制御装置30は、ステップS89へ移行し、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントして連続予告制御処理を終了する。一方、取得した第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS83)において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS83;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理において記憶された連続予告の実行予定回数を取得するとともに、現在の連続予告の実行STEP数を取得する処理(ステップS84)を行う。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS84において取得された連続予告の実行予定回数が「4」であるか否かの判定(ステップS85)を行う。この連続予告の実行予定回数が「4」であるか否かの判定(ステップS85)において、連続予告の実行予定回数が「4」である場合(ステップS85;Yes)は、ステップS89へ移行する。一方、この連続予告の実行予定回数が「4」であるか否かの判定(ステップS85)において、連続予告の実行予定回数が「4」でない場合(ステップS85;No)は、遊技制御装置30は、ステップS84において取得された連続予告の実行予定回数及び現在の連続予告の実行STEP数に対応付けられて記憶されている条件記憶数を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する処理(ステップS86)を行う。なお、この条件記憶数とは、現在行われている連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替えるか否かを決定する際の基準値となるものである。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS86において取得された条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かを判定(ステップS87)する。この条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定(ステップS87)において、条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きくない場合(ステップS87;No)は、遊技制御装置30は、ステップS89へ移行し、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントして連続予告制御処理を終了する。一方、この条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定(ステップS87)において、条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きい場合(ステップS87;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替える演出切替フラグをセットする処理(ステップS88)を行い、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントして連続予告制御処理を終了する。すなわち、この条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定(ステップS87)は、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行する場合に、該第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶数を確認する始動記憶数確認手段として機能する。また、演出切替フラグをセットする処理(ステップS88)は、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、特定変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されることに基づき、連続演出状態において実行する特図変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって制御させる演出切替制御手段として機能する。
また、図9に示す連続予告制御処理における最初の処理である、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)は、取得した第2始動記憶数を確認する始動記憶数確認処理2(ステップS42)を行う。
図13に示すように、この始動記憶数確認処理2では、まず、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS91;Yes)は、連続予告制御処理のステップS43に移行する。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS91;No)、すなわち、第2始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が行われる場合は、遊技制御装置30は、現在、特定遊技状態中であるか否かの判定(ステップS92)を行う。
特定遊技状態中であるか否かの判定(ステップS92)において、特定遊技状態中ではない場合(ステップS92;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理のステップS43に移行する。一方、特定遊技状態中であるか否かの判定(ステップS92)において、特定遊技状態中である場合(ステップS92;Yes)は、遊技制御装置30は、取得した第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS93)を行う。
取得した第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS93)において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS93;Yes)は、遊技制御装置30は、ステップS98へ移行し、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントし、連続予告制御処理のステップS45へ移行する。一方、取得した第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS93)において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS93;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理において記憶された連続予告の実行予定回数を取得するとともに、現在の連続予告の実行STEP数を取得する処理(ステップS94)を行う。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS94において取得された連続予告の実行予定回数及び現在の連続予告の実行STEP数に対応付けられて記憶されている条件記憶数を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する処理(ステップS95)を行う。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS95において取得された条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かを判定(ステップS96)する。この条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定(ステップS96)において、条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きくない場合(ステップS96;No)は、遊技制御装置30は、ステップS98へ移行し、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントし、連続予告制御処理のステップS45へ移行する。一方、この条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定(ステップS96)において、条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きい場合(ステップS96;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替える演出切替フラグをセットする処理(ステップS97)を行い、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントして連続予告制御処理のステップS45へ移行する。すなわち、この条件記憶数が現在第2始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定(ステップS96)は、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御される複数回の特図変動表示ゲームにおける1回の特図変動表示ゲームを実行する毎に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶数が条件記憶数であるか否かを確認する始動記憶数確認手段として機能する。また、演出切替フラグをセットする処理(ステップS97)は、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、特定変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されることに基づき、連続演出状態において実行する特図変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって制御させる演出切替制御手段として機能する。
また、遊技制御装置30は、図9へ戻り、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS43)を行う。この第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS43)において、第2始動記憶がない場合(ステップS43;No)は、ステップS45へ移行する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS43)において、第2始動記憶がある場合(ステップS43;Yes)は、連続予告変更制御処理(ステップS44)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。
図15に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2始動記憶が当たり値であるか、すなわち、第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)を行う。この第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当たりになるかが判定される。第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS101;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS102)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS103)を行って連続予告変更制御処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段として機能し、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による特図変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させる。そして、この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。
一方、第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS101;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS104)を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS105)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS106)を行って連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、遊技制御装置30のROM31bには、擬似連予告フラグテーブルが記憶されており、この連続予告フラグテーブルには、各擬似連予告フラグが連続予告回数カウンタの残り値「2」〜「0」に対応付けられて記憶されている。そして、ステップS105で選択された擬似連予告フラグによって、擬似連予告演出の態様が異なる。より具体的には、連続予告回数カウンタの残り値「2」に対応する擬似連予告フラグが選択されると、前半変動パターン31と後半変動パターン31との組み合わせにより擬似連予告演出(図16のパターンP7)が行われ、また、連続予告回数カウンタの残り値「1」に対応する擬似連予告フラグが選択されると、前半変動パターン32と後半変動パターン31との組み合わせにより擬似連予告演出(図16のパターンP7)が行われ、また、連続予告回数カウンタの残り値「0」に対応する擬似連予告フラグが選択されると、前半変動パターン33と後半変動パターン31との組み合わせにより擬似連予告演出(図16のパターンP7)が行われるようになっている。
次いで、図9に戻り、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)を行う。連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS45;Yes)は、遊技制御装置30は、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS46)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS47)を行って、連続予告制御処理を終了する。また、このとき、第1特図予告フラグがセットされている場合には、第1特図予告フラグもクリアして、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS45;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
次いで、図8に戻り、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS33;Yes)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS35)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値が判定値と一致する場合に大当たりフラグを設定する処理を行う。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。
一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS33;No)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがない場合(ステップS34;No)は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがある場合(ステップS34;Yes)は、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。
そして、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS36)で停止図柄の設定を行った後、変動パターン設定処理(ステップS37)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段として機能する。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図7に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
図16には、変動パターン設定処理(ステップS37)で行われる変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当たりもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。この後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン(前半変動パターン1、前半変動パターン2…)が設定されている。
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ動作)、スペシャルリーチ(SPリーチA動作)などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。
例えば、図16のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグ、大当たりフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「1〜2個」であれば「前半変動パターン1」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が12.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、始動記憶数の合計が「3〜4個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン2」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.00s、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
また、図16のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン22」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
また、図16のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
また、図16のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当たりフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン11」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.200sとされ、前半変動は連続予告(最終STEP以外)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
また、図16のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン12」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.200sとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
また、図16のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン13」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.100sとされ、前半変動は連続予告(カットインSTEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
また、図16のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP3〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン33」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン33」は、STEP4の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出を実行するので擬似連の一つとする。すなわち、「前半変動パターン31」〜「前半変動パターン33」は、1回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示(擬似連STEP)を一回以上行う擬似連演出状態として機能する。
また、図16のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は演出切替フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン41」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が14.400sとされ、前半変動は擬似連2回となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
なお、図16には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。さらには、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図17に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS201)を行う。この連続予告開始コマンドは、連続予告を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS201)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS201;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS202)を行う。
次いで、ステップS202において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS203)を行う。ここで、連続予告の種類として、例えば、図19に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられており、これらのうちから一つが選択される。
その後、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP(段階)の連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS205)を行い、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)を行う。これらの処理により、複数種類ある連続予告から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された連続予告から所定の演出段階(STEP)が選択される。
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS201)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS201;No)は、演出制御装置40は、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS206)を行う。この連続予告指示コマンドは、連続予告を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS206)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS206;Yes)は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS204)を行う。その後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS205)を行う。これらの処理により、演出態様として連続予告の進行に合わせた所定の演出段階(STEP)が選択される。その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)を行う。
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS206)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS206;No)は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶(はずれとなる)に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS207;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS208)を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階(STEP)が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。
その後、演出制御装置40は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)を行う。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS207;No)は、演出切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS209)を行う。この演出切替コマンドは、連続予告の演出から擬似連予告の演出に切り替えることが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
演出切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS209)において、演出切替コマンドを受信していない場合(ステップS209;No)は、演出制御装置40は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)を行う。一方、演出切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS209)において、演出切替コマンドを受信した場合(ステップS209;Yes)は、演出制御装置40は、擬似連予告演出を選択する処理(ステップS210)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS211)を行い、連続予告設定処理を終了する。
また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS212;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS212)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS212;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS213)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS214)を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択されることとなる。
以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。まず、図18に示すように、この例においては、遊技状態が特定遊技状態となっており、第1始動記憶が4個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が3個(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)された状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっており、このとき、普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第2始動記憶(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)に基づき、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告(実行予定回数;4回)が開始する例となっている。
〔連続予告STEP1〕
図18のT0は、消化順序が一番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS41;No)され、図10に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS66;Yes)されて、連続予告フラグがセットされる。また、この消化順序が四番目の始動記憶は、第2始動記憶(ステップS68;No)であるため、第1特図予告フラグはセットされない。
図9に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS49;Yes)ので、図11に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第1特図予告フラグがセットされていない(ステップS71;No)ため、第2始動記憶の大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS73)を行う。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS74;No)ので、連続予告回数カウンタの値に第2始動記憶数をセットする(ステップS76)。このとき、第2始動記憶数は「4」であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。
図9に戻り、始動記憶数確認処理1を行う。この始動記憶数確認処理1では、図12に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS81;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS82;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS83)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS83;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「1」を取得(ステップS84)する。そして、このとき、連続予告実行予定回数が「4」である(ステップS85;Yes)ため、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする(ステップS89)、すなわち、ここでは、連続予告回数カウンタの値が「3」となる。
図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように第2始動記憶が3個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図17に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している(ステップS201;Yes)ので、連続予告の種類を選択(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)するとともに、選択した連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP1の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP2〕
次に、図18のT1では、消化順序が二番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「2」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「2」に対応付けられた条件記憶数「4」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「4」は、このときの第2始動記憶数「3」よりも大きい(ステップS96;Yes)ので、演出切替フラグをセット(ステップS97)し、連続予告回数カウンタを1デクリメント(ステップS98)する。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「2」となる。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS45;No)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、演出切替コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように第2始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、また、連続予告指示コマンドもなく(ステップS206;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS207;No)、演出切替コマンドがある(ステップS209;Yes)ので、擬似連予告演出を選択する処理(ステップS210)が行われ、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS211)が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT1からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した擬似連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図18のT1からT2において、図19(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、図18のT2からT3において、図19(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、このとき、図18のT2からT3において、新たに第2始動記憶が記憶されることにより、図18に示すように第2始動記憶が3個となる。
〔連続予告ステップ3〕
次に、図18のT3では、消化順序が三番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「3」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「3」に対応付けられた条件記憶数「3」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「3」は、このときの第2始動記憶数「3」よりも大きくない(ステップS96;No)ので、連続予告回数カウンタを1デクリメントする(ステップS98)。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「1」となる。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS45;No)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告指示コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように第2始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドがある(ステップS206;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS204)が行われ、連続予告から表示するSTEP(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)を選択する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP4〕
次に、図18のT4では、消化順序が四番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「4」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「4」に対応付けられた条件記憶数「2」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「2」は、このときの第2始動記憶数「2」よりも大きくない(ステップS96;No)ので、連続予告回数カウンタを1デクリメントする(ステップS98)。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「0」となる。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」となる(ステップS45;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS46)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS47)。そして、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告終了コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように第2始動記憶が1個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS206;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS207;No)、演出切替コマンドもない(ステップS209;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS212;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS213)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(10)に示すようにリーチ状態が表示される。
次に、図20に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=第1判定値(大当たり))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。
〔連続予告STEP1〕
図20のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS41;No)され、図10に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS67;Yes)されて、連続予告フラグがセットされる。また、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致する値である(ステップS68;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる(ステップS69)。
図9に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS49;Yes)ので、図11に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS71;Yes)、第1始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS74;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に判定値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS75)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。
図9に戻り、始動記憶数確認処理1を行う。この始動記憶数確認処理1では、図12に示すように、第1特図予告フラグがある(ステップS81;Yes)ので、連続予告制御処理を終了する。そして、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が3個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図17に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している(ステップS201;Yes)ので、連続予告の種類を選択(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)するとともに、選択した連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP1の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP2〕
次に、図20のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、始動記憶数確認処理2が行われる。そして、始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグがある(ステップS91;Yes)ので、図9に戻る。
そして、このとき、第2始動記憶がなく(ステップS43;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」ではない(ステップS45;No)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告指示コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図17に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS206;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
ここで、この例では、図20に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)があり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。
〔連続予告カットインSTEP〕
次に、図20のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、始動記憶数確認処理2が行われる。そして、始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグがある(ステップS91;Yes)ので、図9に戻る。
そして、このとき、第2始動記憶がある(ステップS43;Yes)ので、図15に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致しないはずれである(ステップS101;No)ので、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS102)て、連続予告変更フラグをセット(ステップS103)する。
そして、図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS45;No)ので図8に戻り、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が判定値ではないので大当たりフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第2始動記憶が0個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS206;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS207;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS208)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B)が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)が行われるようになる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP3〕
次に、図20のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が1個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS206;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP4〕
次に、図20のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、始動記憶数確認処理2が行われる。そして、始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグがある(ステップS91;Yes)ので、図9に戻る。
そして、このとき、第2始動記憶がなく(ステップS43;No)、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS45;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS46)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS47)。また、このとき、第1特図予告フラグもクリアする。
図8に戻り、連続予告変更フラグはセットされておらず(ステップS33;No)、連続予告フラグもない(ステップS34;No)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が判定値であるので大当たりフラグを設定し、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が0個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS206;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS207;No)、演出切替コマンドもない(ステップS209;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS212;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS213)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
次に、図22には、本実施形態のパチンコ遊技機100よって実行されるその他の連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図20に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図20と異なる図22のT2からT3の処理について説明する。
遊技制御装置30は、図22のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、始動記憶数確認処理2が行われる。そして、始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグがある(ステップS91;Yes)ので、図9に戻る。
そして、このとき、第2始動記憶がある(ステップS43;Yes)ので、図15に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致(大当たり)する(ステップS101;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値を取得(ステップS104)し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS105)。ここで、連続予告回数カウンタの値が「1」であるので、「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、連続予告回数カウンタの値を0とする(ステップS106)。
そして、図9に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS45;Yes)ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする(ステップS46)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS47)。また、このとき、第1特図予告フラグもクリアする。そして、図8に示す特図普段処理で大当たりフラグのセット(ステップS35)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS206;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS207;No)、演出切替コマンドもない(ステップS209;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS212;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS213)により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、遊技制御装置30では、変動パターンとして図16に示すパターンP7に示す「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択されており、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連STEP3,4を実行する演出が選択される。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図22のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が2回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告のSTEP3とSTEP4が実行される。すなわち、図23の(5)から(8)の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置43と、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御された特図変動表示ゲームの結果態様が第1実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御された特図変動表示ゲームの結果態様よりも遊技者に有利となるように遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機100において、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)及び第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)のうち対応するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)により複数回の特図変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)は、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行する場合に、該第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶数を確認する始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)と、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、連続演出状態において実行する変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって制御させるように切替制御を行う演出切替制御手段(遊技制御装置30)と、を備えることとなる。
よって、第1実施形態のパチンコ遊技機100によれば、擬似連演出状態の実行によって第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶の消化を一時的に抑制し、第2の始動入賞領域への新たな遊技球の入賞を促すことができる。したがって、第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行させた場合に、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶が短時間で全て消化されることを防止できるので、第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果が第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果よりも遊技者に有利となる制御を実行する遊技機において、第2の識別情報群における変動表示ゲームが第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも実行される可能性を高くして遊技者に有利となる状態にした場合に、この遊技者に有利となる状態の阻害要因を極力排除でき、この特典付与の機会を遊技者により多く与えることができるようになる。
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
また、擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態における変動表示ゲームを制御する場合は、連続連出実行制御手段(遊技制御装置30)によって連続的に制御される複数回の変動表示ゲームのうち、少なくとも1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行することとなる。
よって、連続演出状態における変動表示ゲームを制御する場合は、擬似連演出実行制御手段によって、連続連出実行制御手段によって連続的に制御される複数回の変動表示ゲームのうち、少なくとも1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行することができるので、擬似連演出状態の実行によって第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶の消化をより好適に抑制し、第2の始動入賞領域への新たな遊技球の入賞を促すことができる。
また、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)は、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御される複数回の変動表示ゲームにおける1回の変動表示ゲームを実行する毎に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶数が条件記憶数であるか否かを確認することとなる。
よって、第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行させた場合に、この連続演出状態の実行中に第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶を定期的、かつ、細かく確認することができ、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶が短時間で全て消化されることをより好適に防止できる。
また、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する特定変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、特定変動表示ゲームの結果態様に基づき、第2の始動入賞領域を遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な状態変換手段(普通変動入賞装置7)と、を備え、特定変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態の発生に基づいて状態変換手段(普通変動入賞装置7)が開状態に変換する頻度を通常遊技状態よりも高める特定遊技状態を発生可能であり、演出切替制御手段(遊技制御装置30)は、特定変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されることに基づき、連続演出状態において実行する変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって制御させることとなる。
よって、特定遊技状態において第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行させた場合に、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶が短時間で全て消化され、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて第1実行制御手段による変動表示ゲームの制御が実行されることを抑制することができる。
したがって、第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果が第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果よりも遊技者に有利となる制御を実行する遊技機において、第2の識別情報群における変動表示ゲームが第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも実行される可能性を高くして遊技者に有利となる状態にした場合に、この遊技者に有利となる状態の阻害要因を極力排除でき、この特典付与の機会を遊技者により多く与えることができるようになる。
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
よって、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、優先実行制御手段によって第2実行制御手段の制御を第1実行制御手段の制御に優先させて実行させるようにし、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、実行態様変更手段によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、優先実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による特図変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行態様変更手段(遊技制御装置30)は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることとなる。
よって、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔連続予告設定処理〕
図24に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理は、図17に示す第1の実施形態のパチンコ遊技機100における連続予告設定処理の擬似連予告演出を選択する処理(ステップS210)を行った後、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理は行わずに、連続予告回数監視カウンタを「0」にセットする処理(ステップS214)を行うようになっている。すなわち、連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替える制御は、連続予告の最終STEPまで待ってから行われることとなる。
図25には、本実施形態のパチンコ遊技機100よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶の入賞タイミングが異なっている。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図41のT1からT5の処理について説明する。
〔連続予告STEP2〕
図25のT1では、消化順序が二番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「2」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「2」に対応付けられた条件記憶数「4」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「4」は、このときの第2始動記憶数「3」よりも大きい(ステップS96;Yes)ので、演出切替フラグをセット(ステップS97)し、連続予告回数カウンタを1デクリメント(ステップS98)する。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「2」となる。
なお、ここでは、演出切替フラグがセットされることとなるが、当該演出切替フラグを待機させた状態で、連続予告指示コマンドを出力することとなる。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS45;No)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告指示コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図25に示すように第2始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図24に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドがある(ステップS206;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS204)が行われ、連続演出の選択処理(ステップS205)が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図25のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図25のT1からT2において、図26(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図26(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP3〕
また、図25のT2においても、消化順序が三番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図25のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図25のT2からT3において、図26(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図26(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
〔連続予告STEP4〕
図25のT3では、消化順序が四番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「4」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「4」に対応付けられた条件記憶数「2」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「2」は、このときの第2始動記憶数「1」よりも大きい(ステップS96;Yes)ので、演出切替フラグをセット(ステップS97)し、連続予告回数カウンタを1デクリメント(ステップS98)する。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「0」となる。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS45;Yes)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(ここでは、図16のパターンP8に決定)や、演出切替コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図25に示すように第2始動記憶が0個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図24に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS206;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS207;No)が、演出切替コマンドがある(ステップS209;Yes)ので、擬似連予告演出の選択処理(ステップS210)が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「0」にセットされる(ステップS214)。なお、ステップS209で受信した演出切替コマンドは、連続予告終了コマンドとしての機能を備えており、当該演出切替コマンドを受信することにより、連続予告の最終STEPにおいて、擬似連予告演出を行い、特図変動表示ゲームを終了することができる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図25のT3からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した擬似連予告演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図25のT3からT4において、図26(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連予告演出(擬似連STEP1)として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図26(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。そして、図25のT4からT5において、図26(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連予告演出(擬似連STEP2)として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図26(10)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告STEP4(連続予告の最終STEP)を擬似連予告演出(擬似連STEP1〜2)に切り替えて実行することで、連続予告の演出時間を延長することができる。したがって、図26に示すように、当初連続予告STEP4を、T3からT4のタイミングで実行予定していたものを、擬似連予告演出(擬似連STEP1〜2)に切り替えることで、連続予告STEP4の演出時間がT3からT5となり、この擬似連予告演出を実行している間に第2始動記憶(消化順序が四番目の第2始動記憶)の消化が行われることを一時的に抑制し、普通変動入賞装置7(第2の始動入賞領域)への新たな遊技球の入賞を促すことができる。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔特図変動中処理〕
図27に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100での特図変動中処理は、まず、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを1(ルーチン)デクリメントする処理(ステップS301)を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS302)を行う。
この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS302)において、タイムアップした場合(ステップS302;Yes)は、飾り特図停止コマンドの設定処理(ステップS303)を行う。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS302)において、タイムアップしていない場合(ステップS302;No)は、特図変動中処理を終了する。
次いで、遊技制御装置30は、大当りフラグをチェックする処理(ステップS304)を行う。そして、この大当りフラグのチェックに基づき、大当りが発生しているか否かの判定(ステップS305)を行う。この大当りが発生しているか否かの判定(ステップS305)において、大当りが発生している場合(ステップS305;Yes)は、停止図柄表示時間として1000ルーチン分の時間、すなわち、2sをセットする処理(ステップS307)を行い、ステップS312へ移行する。一方、この大当りが発生しているか否かの判定(ステップS305)において、大当りが発生していない場合(ステップS305;No)は、停止図柄表示時間として400ルーチン分の時間、すなわち、0.8sをセットする処理(ステップS306)を行う。
次いで、遊技制御装置30は、特図後半変動パターン番号の内容を取得する処理(ステップS308)を行い、当該特図後半変動パターン番号の内容が「特図後半変動パターン1」であるか否かの判定(ステップS309)を行う。この「特図後半変動パターン1」であるか否かの判定(ステップS309)において、「特図後半変動パターン1」である場合(ステップS309;Yes)は、ステップS312へ移行する。一方、この「特図後半変動パターン1」であるか否かの判定(ステップS309)において、「特図後半変動パターン1」でない場合(ステップS309;No)は、停止図柄表示時間として600ルーチン分の時間、すなわち、1.2sをセットする処理(ステップS310)を行う。
次いで、遊技制御装置30は、停止図柄表示時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする処理(ステップS311)を行い、特図表示設定テーブル1をセットする処理(ステップS312)を行う。そして、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS313)を行い、次いで、擬似連監視処理(ステップS314)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この擬似連監視処理は、図28に示すように、まず、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS321)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS321)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS321;Yes)は、ステップS326へ移行する。一方、この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS321)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS321;No)は、遊技制御装置30は、擬似連予告フラグがあるか否かの判定(ステップS322)を行う。
擬似連予告フラグがあるか否かの判定(ステップS322)において、擬似連予告フラグがない場合(ステップS322;No)は、ステップS326へ移行する。一方、擬似連予告フラグがあるか否かの判定(ステップS322)において、擬似連予告フラグがある場合(ステップS322;Yes)は、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞があるか否かの判定(ステップS323)を行う。
普通変動入賞装置7への遊技球の入賞があるか否かの判定(ステップS323)において、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞がない場合(ステップS323;No)は、ステップS326へ移行する。一方、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞があるか否かの判定(ステップS323)において、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞がある場合(ステップS323;Yes)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマが3600ルーチン、すなわち、7.2s未満か否かの判定(ステップS324)を行う。
特図ゲーム処理タイマが3600ルーチン(7.2s)未満か否かの判定(ステップS324)において、特図ゲーム処理タイマが3600ルーチン(7.2s)未満の場合(ステップS324;Yes)は、ステップS326へ移行する。一方、特図ゲーム処理タイマが3600ルーチン(7.2s)未満か否かの判定(ステップS324)において、特図ゲーム処理タイマが3600ルーチン(7.2s)未満でない場合(ステップS324;No)は、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS325)を行い、特図ゲーム処理タイマを3550ルーチン、すなわち、7.1sにセットする処理(ステップS326)を行い、擬似連監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)の確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に達した場合は、擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御される擬似連演出状態を連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御される連続演出状態に復帰させる演出切替制御手段をなす。
図29には、本実施形態のパチンコ遊技機100よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、図29のT1からT2の間に、普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞されることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図41のT1からT3の処理について説明する。
〔連続予告ステップ2〕
図29のT1では、消化順序が二番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「2」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「2」に対応付けられた条件記憶数「4」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「4」は、このときの第2始動記憶数「3」よりも大きい(ステップS96;Yes)ので、演出切替フラグをセット(ステップS97)し、連続予告回数カウンタを1デクリメント(ステップS98)する。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS45;No)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、演出切替コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図29に示すように第2始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、また、連続予告指示コマンドもなく(ステップS206;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS207;No)、演出切替コマンドがある(ステップS209;Yes)ので、擬似連予告演出を選択する処理(ステップS210)が行われ、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS211)が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した擬似連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図29のT1からT2において、識別図柄の変動表示中に擬似連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、このとき、図29のT1からT2において、新たに第2始動記憶が記憶される。
そして、このとき、図28に示す擬似連監視処理では、第1特図予告フラグはなく(ステップS321;No)、擬似連予告フラグがあり(ステップS322;Yes)、また、この段階では、擬似連予告のうち、擬似連STEP1を実行している段階なので、特図ゲーム処理タイマは、7.2s未満ではない(ステップS324;No)。そして、連続予告変更フラグがセットされ(ステップS325)、特図ゲーム処理タイマが7.1sにセットされる(ステップS326)。
〔連続予告ステップ3〕
次に、図29のT2では、消化順序が三番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図9に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、図13に示す始動記憶数確認処理2が行われる。この始動記憶数確認処理2では、図13に示すように、第1特図予告フラグはなく(ステップS91;No)、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である(ステップS92;Yes)ため、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定(ステップS93)する。そして、このとき、取得された第2始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない(ステップS93;No)ので、連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「3」を取得(ステップS94)する。そして、ステップS94で取得された連続予告実行予定回数「4」と現在の実行STEP数「3」に対応付けられた条件記憶数「3」を図14に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する(ステップS95)。そして、ステップS95で取得された条件記憶数「3」は、このときの第2始動記憶数「3」よりも大きくない(ステップS96;No)ので、連続予告回数カウンタを1デクリメント(ステップS98)する。
そして図9に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS45;No)ので、図8に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告変更コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図7に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図29に示すように第2始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS201;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS206;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS207;Yes)ので、連続予告から表示するSTEP(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)を選択する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図29のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
以上のことから、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)は、擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって擬似連演出状態が実行されている場合に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶数が条件記憶数に達するか否かを確認し、
演出切替制御手段(遊技制御装置30)は、始動記憶数確認手段(遊技制御装置30)の確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に達した場合は、擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御される擬似連演出状態を連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行制御される連続演出状態に復帰させることとなる。
そして、第3実施形態のパチンコ遊技機100によれば、擬似連演出状態の実行によって第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶の消化を一時的に抑制し、第2の始動入賞領域への新たな遊技球の入賞を促すことができる。また、新たな遊技球の入賞により第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶数が条件記憶数に達した場合は、擬似連演出状態から連続演出状態に復帰させて、効率よく変動表示ゲームを実行できるとともに、連続演出状態及び擬似連演出状態により興趣に富んだ遊技を実行することができる。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。