以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1特図始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2特図始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。そして、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)や、特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)や、確変状態になりやすいことである。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態、連続予告状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。
具体的には、図13に示すように、例えば、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に応じて、当該始動記憶数の合計が「1〜2個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン1(特図前半変動時間=12.00s,前半変動⇒通常停止)」に決定され、当該始動記憶数の合計が「3〜4個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン2(特図前半変動時間=7.00s,前半変動⇒変動時間短縮停止)」に決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン11(特図前半変動時間=7.200s,前半変動⇒連続予告(最終STEP以外))」に決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた前半変動パターンテーブル(「前半変動パターン3」…)のうちの一の前半変動パターンに決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「前半変動パターン12(特図前半変動時間=7.200s,前半変動⇒連続予告(最終STEP))」に決定される。
なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている(図18参照)。そして、第1特図表示器8、もしくは、第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
これにより、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶された始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段として機能する。より具体的には、RAM31cに記憶される第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、RAM31cに記憶される第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
なお、図13には、説明上、複数ある前半変動パターンテーブルのうち、一部の前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
さらには、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
また、遊技制御装置30は、RAM31cに第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段を構成するとともに、RAM31cに第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置30は、優先実行制御手段によって、連続演出制御手段により第1特図変動表示ゲームによる連続演出状態が実行されている場合であっても、後述する始動記憶判定手段により第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2特図変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させる。
なお、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶された複数の第1始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、RAM31cに第2始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を構成するとともに、当該始動記憶判定手段によりRAM31cに第2始動記憶が記憶されたと判定された場合に、当該連続演出状態における変動表示ゲームをRAM31cに記憶された第2特図始動記憶に基づいて継続して実行するように当該連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象を切り替える実行対象切替手段を構成している。具体的には、この実行対象切替手段は、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれることに基づき、当該連続演出状態における変動表示ゲームをRAM31cに記憶された第2特図始動記憶に基づいて継続して実行するように当該連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象を切り替える。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。具体的には、演出制御装置40は、遊技制御装置30によって連続演出状態が実行される場合に、表示装置43において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を構成し、遊技制御装置30によって連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象が切り替えられるごとに、一連性を有する特定演出を継続して実行する。
そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
次に、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について、図3〜12のフローチャート、並びに、図18,20のタイミングチャートを用いて説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。また、図18,20のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞が2回(1番目の第2特図始動記憶の大当たり判定用乱数値=「はずれ」、2番目の第2特図始動記憶の大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(2)参照))あった場合を前提とするものである。また、図18のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告実行対象切替STEP1)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告実行対象切替STEP2)を行うものである。また、図20のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告実行対象切替STEP1)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告実行対象切替STEP2)を行うものである。
〔メイン処理〕
図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、遊技制御装置30は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理、そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップb)を行う。
次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。
第1特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1特図始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1特図始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1特図始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。具体的には、例えば、図16に示すように、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があると、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶数を1インクリメント、すなわち、第1特図始動記憶数を「3」から「4」へ変更する。
その後、遊技制御装置30は、更新した第1特図始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップi7)を行って、表示装置43における第1特図始動記憶数の表示設定を行う(図15(1)参照)。そして、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップi8;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップi8;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9)を行う。
そして、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi10)を行い、特図変動制御処理(ステップi11)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。
第2特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2特図始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2特図始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2特図始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。具体的には、例えば、図18に示すように、第1特図始動記憶が2個記憶され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図17(2)参照))があると、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数を1インクリメント、すなわち、第2特図始動記憶数を「0」から「1」へ変更する。
その後、遊技制御装置30は、更新した第2特図始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示装置43における第2特図始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
そして、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行い、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔特図ゲーム分岐処理〕
図7に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。
この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を行う(ステップS12)。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
なお、第1特図始動記憶及び第2特図始動記憶は、それぞれ対応する変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が実行される場合に、上記特図変動開始処理2において−1デクリメントされる処理が行われる。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、遊技制御装置30は、ファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、遊技制御装置30は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、遊技制御装置30は、大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、遊技制御装置30は、大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。
〔連続予告STEP1〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図8に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS38)を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS38)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS38)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS38;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS38)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS38;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS39)を行い、特図普段処理を終了する。一方、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理(ステップS32)を行う。
図9に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。ここでは連続予告フラグは設定されていないので、この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがない場合(ステップS41;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理(ステップS49)を行う。
図11に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶内の大当り乱数を取得する処理(ステップS71)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS71において取得された大当り乱数に当たり値があるか否かの判定(ステップS72)を行う。当たり値があるか否かの判定(ステップS72)において、当たり値がある場合(ステップS72;Yes)は、遊技制御装置30は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS73)を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS75)を行う。一方、当たり値があるか否かの判定(ステップS72)において、当たり値がない場合(ステップS72;No)は、遊技制御装置30は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS74)を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS75)を行う。ここでは、4番目の第1特図始動記憶の乱数値が「当たり」(図17(1)参照)であるため、当たり連続予告判定テーブルをセットし、連続予告乱数を抽出する処理を行う。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS75において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS76)を行う。連続予告を実行するか否かの判定(ステップS76)において、連続予告を実行する場合(ステップS76;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS77)を行う。ここでは、ステップS75において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行することとなるため、ステップS77へ移行し、連続予告フラグをセットする処理を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS76)において、連続予告を実行しない場合(ステップS76;No)は、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理を終了する。
次いで、遊技制御装置30は、ステップS78において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かを判定(ステップS78)する。そして、この連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS78)において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものである場合(ステップS78;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS79)を行い、連続予告実行決定処理を終了する。ここでは、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるため、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS79)を行う。一方、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS78)において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものでない場合(ステップS78;No)は、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理を終了する。
次いで、図9に戻り、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがない場合(ステップS50;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがある場合(ステップS50;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例では、上述のように、連続予告フラグがセットされているため、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理を行う。
図12に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS81;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶を取得する処理(ステップS82)を行い、ステップS82において取得された第1特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶を取得する処理(ステップS83)を行い、ステップS83において取得された第2特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)を行う。ここでは、上述のように、第1特図予告フラグがセットされているため、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶を取得する処理を行い、取得された第1特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定を行う。
次いで、第1特図始動記憶もしくは第2特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)において、当たり値がある場合(ステップS84;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を当該当たり値までの始動記憶数にセットする処理(ステップS85)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。具体的には、例えば、図17(1)に示すように、第1特図始動記憶の4番目に当たり値があるので、連続予告回数カウンタの値を当該当たり値までの始動記憶数、すなわち、「4」にセットする。一方、第1特図始動記憶もしくは第2特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)において、当たり値がない場合(ステップS84;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を、ステップS82において取得された第1特図始動記憶数もしくはステップS83において取得された第2特図始動記憶数にセットする処理(ステップS86)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。
次いで、図9に戻り、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS52)を行い、連続予告制御処理を終了する。
次いで、図8に戻り、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告フラグがない場合(ステップS33;No)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS34)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS33;Yes)は、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS35)を行う。
ここでは、連続予告フラグが設定されているため、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告フラグがある場合(ステップS33;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS35)を行う。そして、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS36)を行って前述の変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS37)を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告を実行するか否か、実行する場合にはその実行回数が決定され、連続予告開始コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における1回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP1)が実行されることとなる。
〔連続予告STEP2〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS43;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。ここでは、第1特図予告フラグが設定されているため、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS44;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS44;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。なお、本実施例における時間T1のタイミングでは、第2特図始動記憶がないため、第2特図始動記憶がない場合(ステップS44;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。
連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。ここでは、連続予告回数カウンタの値は「0」ではない(具体的には、例えば、図18に示すように「2」)ので、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
そして、図8に戻り、ステップS33、ステップS35、ステップS36、ステップS37の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告指示コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における2回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP2)が実行されることとなる。
〔連続予告実行対象切替STEP1〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。ここでは、第1特図予告フラグが設定されているため、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。なお、本実施例における時間T2のタイミングでは、例えば、図18に示すように第2特図始動記憶があるため、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS44;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。
図10に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数から、−1減算した値を取得する処理(ステップS62)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS62において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS63)を行う。このステップS62において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS63)において、0より大きい場合(ステップS63;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をステップS62において取得された値とする処理(ステップS64)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS65)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS62において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS63)において、0より大きくない場合(ステップS63;No)は、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS65)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。従って、第2特図始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合、第1特図始動記憶に基づいて実行予定であった残りの連続予告を、第2特図始動記憶に基づいて実行可能となる。
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS61;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS66)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS67)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。従って、第2特図始動記憶の乱数値が「当たり」の場合、当該第2特図始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく、変動表示ゲームを実行することができる。
ここでは、図17(2)に示すように1番目の第2特図始動記憶の乱数値は「はずれ」であるため、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)に移行し、ステップS62を実施し、ステップS62において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS63)において、0より大きい場合(ステップS63;Yes)に移行し、連続予告回数カウンタの値をステップS62において取得された値とする処理(ステップS64)を行い、ステップ65を実行して図9の連続予告制御処理におけるステップS46に移行し、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)(つまり、第2特図始動記憶に基づく連続予告の終了STEPである場合)は、遊技制御装置30は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)(つまり、第2特図始動記憶に基づく連続予告の終了STEPでない場合)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。ここでは、連続予告回数カウンタの値は「0」ではない(具体的には、連続予告回数カウンタの値は「1」)ので、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
そして、図8に戻り、ステップS33、ステップS35、ステップS36、ステップS37の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、例えば、図18に示すように、時間T2のタイミングで、連続予告変更コマンド(変動コマンド)が演出制御装置40に送信されて、連続予告における3回目の特図変動表示ゲームを実行するための対象となる始動記憶が第1特図始動記憶から第2特図始動記憶に切り替えられ、実行予定であった連続予告内容(表示装置43にて実行される演出)はそのまま継続されることとなる。
〔連続予告実行対象切替STEP2〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS44;Yes)に移行し、連続予告変更制御処理(ステップS45)が実行される。そして、ここでは、図17(2)に示すように2番目の第2特図始動記憶の乱数値は「当たり」であるため、この連続予告変更制御処理では、図10に示すように、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS61;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS66)を行う。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS67)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
そして、図9の連続予告制御処理におけるステップS46に移行し、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行い、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)(つまり、第2特図始動記憶に基づく連続予告の終了STEPである場合)に移行し、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。
そして、図8に戻り、ステップS33の処理を行い、大当りフラグ設定処理(ステップS34)において大当りフラグ設定する処理を行って、ステップS35、ステップS36、ステップS37の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告終了コマンド(変動コマンド;連続予告変更コマンド)が演出制御装置40に送信されて、連続予告における4回目の特図変動表示ゲームを実行するための対象となる始動記憶が第1特図始動記憶から第2特図始動記憶に切り替えられ、実行予定であった連続予告内容(表示装置43にて実行される演出)はそのまま継続されて、連続予告が終了する。
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について、図14,15のフローチャート、並びに、図18,20のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図18,20のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)が2回(1番目の第2特図始動記憶の大当たり判定用乱数値=「はずれ」、2番目の第2特図始動記憶の大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(2)参照))あった場合を前提とするものである。また、図18のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告実行対象切替STEP1)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告実行対象切替STEP2)を行うものである。また、図20のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告実行対象切替STEP1)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告実行対象切替STEP2)を行うものである。
図14に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS91;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS92)を行う。具体的には、図18,20に示すように、例えば、時間T0のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する。
次いで、演出制御装置40は、ステップS92において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS93)を行う。ここで、連続予告の種類として、具体的には、例えば、図19,21に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられている。
次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、STEP1の連続予告演出が選択された場合、図19(1),21(1)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(??)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図19(2),21(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が停止する。
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS91;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)を行う。
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS96;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図18,20に示すように、例えば、時間T1のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、STEP2の連続予告演出が選択された場合、図19(3),21(3)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(???)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図19(4),21(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が停止する。
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS96;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)を行う。
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、演出制御装置40は、後述する切替連続予告選択処理(ステップS98)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS99へ移行する。具体的には、図18,20に示すように、例えば、時間T2または時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、切替連続予告選択処理を行い、連続予告演出を行う。
一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS97;No)は、ステップS99へ移行する。
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS99;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)を行い、連続予告演出を行う。
そして、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS101)を行い、連続予告設定処理を終了する。
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS99;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。
〔切替連続予告選択処理〕
図15に示すように、この切替連続予告選択処理では、まず、演出制御装置40は、演出選択乱数抽出処理(ステップS111)を行い、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS112)を行う。具体的には、例えば、図16(1)に示すように、演出制御装置40のROM40bには、判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「0〜9」の場合は当たり値に設定され、一方、抽出された演出選択乱数が「10〜19」の場合は外れ値に設定されるようになっている。
抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS112)において、抽出された演出選択乱数が当たり値である場合(ステップS112;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタに基づく連続演出を選択する処理(ステップS113)を行い、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、例えば、図16(2)に示すように、演出制御装置40のROM40bには、選択演出テーブルが記憶されており、連続予告回数監視カウンタ値(1〜3)にそれぞれの選択演出(連続予告STEP2〜4演出)が対応付けられて設定されており、図18に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した際、連続予告回数監視カウンタ値は「2」であるから、演出制御装置40は、選択演出テーブルに基づき、連続予告回数監視カウンタ値「2」に対応付けられた「連続予告STEP3演出」を選択し、時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した際、連続予告回数監視カウンタ値は「3」であるから、演出制御装置40は、選択演出テーブルに基づき、連続予告回数監視カウンタ値「3」に対応付けられた「連続予告STEP4演出」を選択し、連続予告演出を行う。より具体的には、時間T2のタイミングでは、図19(5)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(チャンス!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図19(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。また、時間T3のタイミングでは、図19(7)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(激アツ!!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図19(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となる。
一方、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS112)において、抽出された演出選択乱数が当たり値でない場合(ステップS112;No)は、演出制御装置40は、カットイン演出を選択する処理(ステップS114)を行い、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、図20に示すように、例えば、時間T2または時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した際、時間T2のタイミングでは、図21(5)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(まさか!)」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図21(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。また、時間T3のタイミングでは、図21(7)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(まさか!)」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図21(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となる。
このように、第1実施形態のパチンコ遊技機100によれば、RAM31cに第1特図始動記憶及び第2特図始動記憶が記憶されている場合に、遊技制御装置30によって第2特図変動表示ゲームの制御を第1特図変動表示ゲームの制御に優先させて実行させるようにし、RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2特図始動記憶が発生した場合であっても、遊技制御装置30によって当該連続演出状態における第1特図変動表示ゲームをRAM31cに記憶された第2特図始動記憶に基づいて継続して実行するように当該連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象を切り替えることができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、遊技制御装置30によって当該連続演出状態における第1特図変動表示ゲームをRAM31cに記憶された第2特図始動記憶に基づいて継続して実行するように当該連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象を切り替えることができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、RAM31に記憶された第1特図始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、RAM31cに第2特図始動記憶が発生するというアクシデントが発生しても、当該連続演出状態において実行中の一連性を有する特定演出を継続して実行することができる。したがって、演出表示の切り替え等を行う必要がなく、遊技に違和感を与えることを防止できる。
なお、上記実施例では、普通変動入賞装置7へ入賞した2つの遊技球に基づいてステップS241で抽出された演出選択乱数が、2つとも「外れ値」又は2つとも「当り値」の場合について説明したが、一方が「外れ値」で他方が「当り値」となる組み合わせも発生可能である。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図22,23,25のフローチャート、並びに、図26のタイミングチャートを用いてを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図26のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図17(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」が1回のみ)あった場合を前提とするものとし、時間T0のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP3)を行い、時間T4のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP4)を行うものである。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、基本的に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機100の前半変動パターンテーブルと同様であるが、図24に示すように、例えば、第2実施形態におけるパチンコ遊技機100の前半変動パターンテーブルには、さらに、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合の「後半変動パターン1」に対応付けられた「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」が設定されている。
〔特図普段処理〕
図22に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、始動記憶がある場合(ステップS201;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理(ステップS202)を行った後、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS203)を行う。
連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS203)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS203;Yes)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS205)を行う。一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS203)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS203;No)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS204)を行う。
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS204)において、連続予告フラグがない場合(ステップS204;No)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS205)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS204)において、連続予告フラグがある場合(ステップS204;Yes)は、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS206)を行う。そして、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS207)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS208)を行い、特図普段処理を終了する。
一方、始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、始動記憶がない場合(ステップS201;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS209)を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS209)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS209)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS209;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS209)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS209;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS210)を行い、特図普段処理を終了する。
〔連続予告変更制御処理〕
図23に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS221)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS221)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS221;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS222)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS223)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。なお、ステップS223において、連続予告変更フラグがセットされた場合に、特図普段処理(図22参照)の変動パターン設定処理(ステップS207)において、「連続予告フラグ」、「第1特図予告フラグ」、及び「連続予告回数カウンタ」をクリアするようにしても良い。これにより、特に、連続予告を開始する契機となった第1特図始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合は、遊技者に不用意に期待感を抱かせることを防止できる。
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS221)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS221;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS224)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。従って、第2特図始動記憶の乱数値が「当たり」の場合、当該第2特図始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく、変動表示ゲームを実行することができる。
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。
図25に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS231)を行う。この連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS231)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS231;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS232)を行う。具体的には、図26に示すように、例えば、時間T0のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する。
次いで、演出制御装置40は、ステップS232において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS233)を行う。ここで、連続予告の種類として、具体的には、例えば、図27に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられている。
次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS234)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS235)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、例えば、STEP1の連続予告演出が選択された場合、図27(1)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(??)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図27(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が停止する。
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS231)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS231;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS236)を行う。
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS236)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS236;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS234)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS235)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図26に示すように、例えば、時間T1または時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、STEP2の連続予告演出が選択された場合、図27(3)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(???)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図27(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が停止する。また、STEP3の連続予告演出が選択された場合、図27(7)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(チャンス!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図27(8)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「4」,「3」,「5」の数字が停止する。
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS236)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS236;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS237)を行う。
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS237)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS237;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS238)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS239へ移行する。具体的には、図26に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、図27(5)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(まさか!!)」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図27(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。
一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS237)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS237;No)は、ステップS239へ移行する。
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS239)を行う。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS239)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS239;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS240)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図26に示すように、例えば、時間T4のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、STEP4の連続予告演出が選択された場合、図27(9)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(激アツ!!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図27(10)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「3」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となり、そして、中の変動表示領域が「3」の数字で停止することにより、左、中、右の変動表示領域に「3」の数字が揃い、大当たりが発生する。
そして、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS241)を行い、連続予告設定処理を終了する。
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS239)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS239;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。
このように、第2実施形態のパチンコ遊技機100によれば、RAM31cに第1特図始動記憶及び第2特図始動記憶が記憶されている場合に、遊技制御装置30によって第2特図変動表示ゲームの制御を第1特図変動表示ゲームの制御に優先させて実行させるようにし、RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2特図始動記憶が発生した場合であっても、遊技制御装置30によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、遊技制御装置30によって、当該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、RAM31cに第2特図始動記憶が発生すると、演出制御装置40によって、遊技制御装置30により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出(カットイン表示)を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。
<変形例>
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、図28に示すように、例えば、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン1」には「前半変動パターン21(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられ、また、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン22」には「前半変動パターン22(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられ、そして、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン31」には「前半変動パターン23(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられて記憶されている。
〔連続予告設定処理〕
そして、図25に示すように、連続予告設定処理の連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS237)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS237;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS238)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS239へ移行する。具体的には、図29に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンド(「前半変動パターン21」、「前半変動パターン22」、「前半変動パターン23」の何れかを含む変動時間コマンド)を受信した場合、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出(第2特図変動)を行う。より具体的には、図30(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓が表示され、当該表示窓内において、変動表示ゲームが行われる。そして、図30(6)に示すように、表示窓内において、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。なお、このとき、第1特図変動表示ゲームにおける連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図30(4))で、一時中断した状態となる。
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図30の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。
このように、第2実施形態の変形例におけるパチンコ遊技機100によれば、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。
従って、見た目上では、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態におけるSTEP飛ばしが実行されることにより、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図31,32のフローチャート、及び、図34のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図34のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図17(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)が1回のみ)あった場合を前提とするものとし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、擬似連予告STEP1〜2を行うものである。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図33に示すように、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルが記憶されており、上記実施例の前半変動パターンに加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン33」と、が「後半変動パターン31」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっており、具体的には、連続予告回数カウンタの残り値が「3」の場合は「前半変動パターン31」が、連続予告回数カウンタの残り値が「2」の場合は「前半変動パターン32」が、連続予告回数カウンタの残り値が「1」の場合は「前半変動パターン33」が、選択されるようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30は、1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を構成するとともに、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を構成し、遊技制御装置30による第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から当該連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行する。
また、遊技制御装置30は、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、当該第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて大当りが発生される場合は、割り込まれる第2特図変動表示ゲームを当該連続演出状態のうちの最後の変動表示ゲームに切り替える。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30によって擬似連続演出状態が実行される場合に、当該擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を構成し、遊技制御装置30による第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、当該連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示する。
〔連続予告制御処理〕
図31に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)において、連続予告フラグがある場合(ステップS301;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS302)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)を行う。
第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS303;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS303;Yes)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS304)を行う。
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS304)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS304;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)を行う。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS304)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS304;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告変更制御処理(ステップS305)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)を行う。
連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS306;Yes)は、遊技制御装置30は、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS307)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS308)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS306;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)において、連続予告フラグがない場合(ステップS301;No)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告実行決定処理(ステップS309)を行い、そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS310)を行う。
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS310)において、連続予告フラグがある場合(ステップS310;Yes)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告回数決定処理(ステップS311)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS312)を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS310)において、連続予告フラグがない場合(ステップS310;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
〔連続予告変更制御処理〕
図32に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS321;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS322)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS323)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS321;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS324)を行い、そして、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS325)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図34に示すように、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合、遊技制御装置30は、このとき4回行われる連続予告のうち、すでに2回連続予告が行われているため、連続予告回数カウンタの値「2」を取得する。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの残り値「2」に基づき、「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32(擬似連予告フラグ)」が選択され、連続予告終了フラグがセットされる(連続予告変更制御処理ステップS307参照)。そして、図34に示すように、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から演出制御装置40へ連続予告終了コマンドが出力されることによって、演出制御装置40は、前半変動においてSTEP1〜2の演出を行い、後半変動においてスペシャルリーチAによる演出を行い、連続予告を終了する。
このように、第3実施形態のパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、演出制御装置40によって、遊技制御装置30により第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、当該第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態(大当り)が発生される場合は、遊技制御装置30によって、割り込まれる第2特図変動表示ゲームを当該連続演出状態のうちの最後の変動表示ゲームに切り替えることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
<第4実施形態>
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図35〜37のフローチャート、及び、図39のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図39のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図17(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合を前提とするものとし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間T4のタイミングで、3番目の第1特図始動記憶に基づき、擬似連予告STEP1〜3を行い、時間T5のタイミングで、4番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP4)を行ものである。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図38に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン11」に加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン41」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン42」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン43」と、が「後半変動パターン1」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっており、具体的には、当該減算値が「3」の場合は「前半変動パターン41」が、当該減算値が「2」の場合は「前半変動パターン42」が、当該減算値が「1」の場合は「前半変動パターン43」が、選択されるようになっている。さらに、ROM31bには、図38に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合の前半変動パターンテーブルには、STEP1〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン44」が「後半変動パターン31」に対応付けられて記憶されている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30は、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を構成し、当該特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させる。
〔連続予告制御処理〕
図35に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがある場合(ステップS401;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS402)を行い、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)を行う。
連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)において、連続予告再開フラグがある場合(ステップS403;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告再開制御処理(ステップS404)を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)において、連続予告再開フラグがない場合(ステップS403;No)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS405)を行う。
第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS405)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS405;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS405)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS405;Yes)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS406)を行う。
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS406)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS406;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)を行う。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS406)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS406;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告変更制御処理(ステップS407)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)を行う。
連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS408;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS409)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS410)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS408;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがない場合(ステップS401;No)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告実行決定処理(ステップS411)を行い、そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS412)を行う。
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS412)において、連続予告フラグがある場合(ステップS412;Yes)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告回数決定処理(ステップS413)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS414)を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS412)において、連続予告フラグがない場合(ステップS412;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
〔連続予告変更制御処理〕
図36に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS421;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数から、−1減算した値を取得する処理(ステップS422)を行う。
そして、遊技制御装置30は、ステップS422において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS423)を行う。このステップS422において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS423)において、0より大きい場合(ステップS423;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をステップS422において取得された値とする処理(ステップS424)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS425)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS422において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS423)において、0より大きくない場合(ステップS423;No)は、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS425)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS421;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる処理(ステップS426)を行う。そして、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS427)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」とする処理(ステップS428)を行い、さらに、連続予告再開フラグをセットする処理(ステップS429)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図39に示すように、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合、遊技制御装置30は、このとき4回行われる連続予告のうち、3回連続予告が行われているため、連続予告回数カウンタの値「1」を取得して、当該値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる。そして、遊技制御装置30は、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)を出力し、演出制御装置40は、連続予告Aの演出を行い、時間T3のタイミングで大当たりを発生させて連続予告を終了する。
〔連続予告再開制御処理〕
図37に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)を行う。この第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS431;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS432)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)を行う。具体的には、例えば、図39に示すように、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)が出力された場合、第2特図始動記憶は「0」となるため、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を取得することとなる。
連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS433;No)は、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理(ステップS434)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS434で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS435)を行い、そして、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS436)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、上述のように、当初第1特図変動表示ゲームにおける連続予告を4回実行する予定であったので、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数「4」から連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を減算した値「3」を取得する。そして、遊技制御装置30は、当該減算値「3」に基づき「前半変動パターン41(擬似連予告フラグ)」が選択されることとなる。そして、図39に示すように、時間T4のタイミングで、遊技制御装置30から演出制御装置40へ擬似連指示コマンドが出力されることによって、演出制御装置40は、前半変動において擬似連STEP1〜3の演出を行い、時間T4のタイミングで、4番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)が出力され、演出制御装置40は、前半変動において連続予告Aの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチAの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)において、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS433;Yes)は、遊技制御装置30は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS437)を行う。そして、遊技制御装置30は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS518)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS436)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
また、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS431;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理のステップS421へ移行する。
このように、第4実施形態のパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができる。特に、特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
<変形例>
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
〔連続予告変更制御処理〕
図40に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS501;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS502)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS503)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS501;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる処理(ステップS504)を行う。そして、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS505)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」とする処理(ステップS506)を行い、さらに、連続予告再開フラグをセットする処理(ステップS507)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図39に示すように、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合、遊技制御装置30は、このとき4回行われる連続予告のうち、3回分の連続予告制御が行われているため、連続予告回数カウンタの値「1」を取得して、当該値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる。そして、遊技制御装置30は、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)を出力し、演出制御装置40は、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて連続予告Aの演出を行い、時間T3のタイミングで大当たりを発生させて連続予告を終了する。
〔連続予告再開制御処理〕
図41に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)を行う。この第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS511;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS512)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)を行う。具体的には、例えば、図39に示すように、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)が出力された場合、第2特図始動記憶は「0」となるため、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を取得することとなる。
連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS513;No)は、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理(ステップS514)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS514で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS515)を行い、そして、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS516)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、上述のように、当初第1特図変動表示ゲームにおける連続予告を4回実行する予定であったので、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数「4」から連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を減算した値「3」を取得する。そして、遊技制御装置30は、当該減算値「3」に基づき「前半変動パターン41(擬似連予告フラグ)」が選択されることとなる。そして、図39に示すように、時間T4のタイミングで、遊技制御装置30から演出制御装置40へ擬似連指示コマンドが出力されることによって、演出制御装置40は、前半変動において擬似連STEP1〜3の演出を行い、時間T4のタイミングで、4番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)が出力され、演出制御装置40は、前半変動において連続予告Aの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチAの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)において、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS513;Yes)は、遊技制御装置30は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS517)を行う。そして、遊技制御装置30は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS518)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS516)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
また、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS511;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理のステップS501へ移行する。
<第5実施形態>
次に、第5実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図43,44のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図43のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図17(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図17(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間Taのタイミングで、3番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告(揺れ動作)STEP4)を行い、時間T3のタイミングで、4番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP5)を行ものである。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図42に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン11」に加えて、図45(1a)に示すように、「提灯お化け(チャンス!)」を演出表示させる「前半変動パターン51」と、図45(3a)に示すように、左、中、右のそれぞれの図柄をその場で揺れ動作させる「前半変動パターン52」と、が「後半変動パターン1」に対応付けられて記憶されている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
まず、遊技制御装置30は、図44に示すように、時間T0のタイミングで、演出制御装置40へ1番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告開始コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告開始コマンド)を受信することにより、連続予告Aの演出を実行する。
次いで、遊技制御装置30は、時間T1のタイミングで、演出制御装置40へ2番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告指示コマンド(「前半変動パターン51」))を受信することにより、例えば、図45(1a)に示すように、「提灯お化け(チャンス!)」を演出表示させ、連続予告Aの演出を実行する。
次いで、遊技制御装置30は、演出制御装置40へ2番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)を出力後、第2特図始動記憶があった場合、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ1番目の第2特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告変更コマンド)を出力するとともに、第2特図表示器9において図柄を変動表示させ、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告変更コマンド)を受信することにより、例えば、図44(1)(2),図45(1b)に示すように、表示装置43において変動表示を行う。そして、演出制御装置40は、図44(1),図46(2b)に示すように、変動停止コマンドの受信により第2特図表示器9の図柄を停止させる。
次いで、遊技制御装置30は、時間Taのタイミングで、演出制御装置40へ3番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告変更コマンド(「前半変動パターン52」))を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告変更コマンド)を受信することにより、例えば、図45(3a)に示すように、左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)をその場で揺れ動作させ、図44(2),図45(4a)に示すように、変動停止コマンドの受信により左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)を停止させる。なお、図44(1)(2),図45(3a)に示すように、演出制御装置40により左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)をその場で揺れ動作させている間、図44(1),図45(3b)に示すように、遊技制御装置30により第1特図表示器8の図柄も変動表示を行い、図44(1),図45(4a)に示すように、演出制御装置40により変動停止コマンドの受信により左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)が停止すると、図45(4b)に示すように、遊技制御装置30により第1特図表示器8の図柄も停止するようになっている。
次いで、遊技制御装置30は、時間T3のタイミングで、演出制御装置40へ4番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)を受信することにより、連続予告Aの演出を行い、大当たりを発生させ、時間T4のタイミングで連続予告状態を終了させる。
このように、第5実施形態のパチンコ遊技機100によれば、見た目上、一回の第1特図変動表示ゲーム中に2つの始動記憶(第1特図始動記憶と第2特図始動記憶)を消化することができることとなり、不必要に連続予告演出が継続する時間を好適に短縮できる。
<第6実施形態>
次に、第6実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図46のタイミングチャート、及び、図47,48のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
〔大当り終了タイミング決定処理〕
図47に示すように、特図ゲーム分岐処理のファンファーレ/インターバル中処理(図7参照)において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、遊技制御装置30は、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)を行う。
ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」である場合(ステップS601;Yes)は、遊技制御装置30は、終了タイミング決定ゲーム処理(ステップS602)を行う。なお、終了タイミング決定ゲーム処理は、大当り遊技状態の13ラウンド目に実行され、遊技者に所定のゲーム(例えば、じゃんけん、演出ボタン41を連打するゲーム)を実行させ、当該ゲーム結果が規定条件を満たした場合は、2つある変更条件のうちの第2変更条件が成立する。
一方、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」でない場合(ステップS601;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
次いで、遊技制御装置30は、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)を行う。この変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立した場合(ステップS603;Yes)は、遊技制御装置30は、終了タイミング変更フラグをセットする処理(ステップS604)を行い、大当り終了タイミング決定処理を終了する。具体的には、大当り遊技状態終了タイミングの変更は、例えば、従来、図46(1)に示すように、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが終了するタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されていたが、終了タイミング変更フラグがセットされることにより、図46(2)に示すように、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが開始されるタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されるようになる。なお、変更条件のうちの第1変更条件は、第2特図変動表示ゲームが「確変大当り」であり、かつ、このとき第1特図始動記憶に記憶されている乱数値が「通常当り」であることを条件とし、上記第1変更条件及び第2変更条件が成立することにより、変更条件が成立することとなる。
一方、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立していない場合(ステップS603;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理〕
図48に示すように、特図ゲーム分岐処理(図7参照)において実行される大入賞口残存球処理では、まず、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを、−1更新する処理(ステップS611)を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)を行う。
当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップした場合(ステップS612;Yes)は、遊技制御装置30は、インターバル設定テーブルをセットする処理(ステップS613)を行う。一方、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップしていない場合(ステップS612;No)は、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
次いで、遊技制御装置30は、連続作動回数(ラウンド数+1)を取得する処理(ステップS614)を行い、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)を行う。
実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドの場合(ステップS615;Yes)は、遊技制御装置30は、エンディング設定処理(ステップS616)を行い、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)を行う。一方、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドではない場合(ステップS615;No)は、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがある場合(ステップS617;Yes)は、遊技制御装置30は、普図の当たり確率を高確率に設定する処理(ステップS618)を行い、そして、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。一方、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがない場合(ステップS617;No)は、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、従来、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが終了するタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されていたことにより、大当り遊技の終了後も一定期間(実行中の普図変動表示ゲームが終了するまで)普図変動表示ゲームは通常制御で実行されるため、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させることが困難であった。すなわち、大当り直後は、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが開始される可能性が高く、例えば、図16に示すように、第2特図始動記憶領域の記憶値が「確変当たり」であった場合、この大当り遊技状態の終了後、第2特図の当たり確率が高確率に設定されるが、第1特図始動記憶領域4の記憶値が「通常当たり」であった場合、確率変動が即座に終了してしまう。
しかし、この第6実施形態のパチンコ遊技機100によれば、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが開始されるタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されるので、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させることが可能となる。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。