JP2010057766A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコ遊技機において、過去における遊技履歴から遊技者の嗜好を抽出し当該嗜好を自然な形で演出に化体させると共に、当該嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持しても遊技者を混乱させる恐れが無い、遊技の興趣性を向上させる手段の提供。
【解決手段】複数のキャラクター画像及び/又は動画像を表示可能なパチンコ遊技機において、遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段と、キャラクター毎にその指定回数を一時記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段と、前記キャラクター指定回数情報管理手段中に一時記憶されているキャラクター指定回数に基づき、前記キャラクターに対応する前記識別情報を第一表示態様から前記第一表示態様と外観、模様及び/又は色彩が異なる第二表示態様に変化させ得る、識別情報表示態様可変手段とを有するパチンコ遊技機。
【選択図】図27

Description

本発明は、過去の遊技履歴を踏まえ遊技者の嗜好を的確に把握した上で、当該嗜好を図柄に反映させることが可能なパチンコ遊技機に関する。
現在最も普及している弾球遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれているパチンコ遊技機(従来の「第一種遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄(例えば、数字とキャラクター等が一体化した図柄)が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
ここで、当該仕組みはこの種のパチンコ遊技機で共通するので、多種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。その一つに、遊技者の操作に基づき、装飾図柄配列や装飾図柄自体に変化を与える手法が提案されている。具体的には、(1)遊技者の操作により、リール配列(装飾図柄配列)中の特定の図柄(例えば確変図柄)の個数が複数個存在するリール配列に変更させ、特別遊技への移行期待度(確変図柄の比率)を変更する手法(特許文献1参照)、(2)遊技者のボタン操作のタイミングに応じて非確変図柄を確変図柄に変化させ、確変図柄の比率を変更する手法(特許文献2参照)、が挙げられる。
特開2003−310938 特開2006−158723
このように、上記のような手法を採ると、遊技者の操作により装飾図柄配列や装飾図柄自体を変更(変化)させることが可能となる。しかしながら、上記いずれの手法においても、装飾図柄等の変更(変化)は、基本的には利益度(大当たりへの移行期待度、確変期待度)のみが考慮されて行われるに過ぎず、遊技者の嗜好が反映されて変更(変化)されるものではない。更には、これら変更は、操作が行われた際の当該変動時に限定される。ここで、このような変更が実行された場合、当該変動時のみならず次変動以後も持続するよう構成することも可能であるが、前述のように利益度と関連する変更が次変動以降も維持された場合、実際の利益度確率と表面上の利益度確率とが長期間に亘り乖離した状況となり、遊技者を混乱させることにも繋がり好ましくない。そこで、本発明は、装飾図柄のような演出用図柄が表示可能なパチンコ遊技機において、過去における遊技履歴から遊技者の嗜好を抽出し当該嗜好を自然な形で演出に化体させると共に、当該嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持しても遊技者を混乱させる恐れが無い、遊技の興趣性を向上させる手段を提供することを目的とする。
本発明(1)は、遊技球が入球可能な始動口(特図始動口2110)と、
識別情報(装飾図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(装図表示部2141)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(大入賞口2120)と、
前記始動口(特図始動口2110)への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段(特図乱数取得判定実行手段1121)と、
前記乱数に基づき、前記識別情報(装飾図柄)の変動内容及び停止識別情報を決定する、識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)と、
前記識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)により決定された変動内容に従い、前記識別情報(装飾図柄)を前記識別情報表示部(装図表示部2141)で変動表示した後、前記識別情報表示部(装図表示部2141)上に前記停止識別情報を表示するよう制御する、識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)と、
前記識別情報(装飾図柄)の前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口(大入賞口2120)を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段(特別遊技制御手段1170)と
を有し、
前記識別情報表示部(装図表示部2141)に表示され得る識別情報の少なくとも一部はキャラクターが化体した識別情報(装飾図柄)であり、かつ、当該キャラクターは複数存在し、当該キャラクターが化体した識別情報(装飾図柄)も複数存在する、よう構成されたパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段(操作ボタン5000)と、
前記キャラクター指定手段(操作ボタン5000)によりキャラクターが指定された場合、キャラクター毎にその指定回数を一時記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段(好感度関連情報一時記憶手段2153f−4)と、
前記キャラクター指定回数情報管理手段(好感度関連情報一時記憶手段2153f−4)中に一時記憶されているキャラクター指定回数に基づき、特定のキャラクターが化体した識別情報を第一表示態様から前記第一表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる第二表示態様に変化させ得る識別情報表示態様可変手段(装飾図柄配列情報変更手段2153f−2)と
を有し、
前記識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)は、前記特定のキャラクターが化体した前記識別情報に関し、前記識別情報表示態様可変手段(装飾図柄配列情報変更手段2153f−2)による前記第二識別態様への変化が実行された以後における前記識別情報(装飾図柄)の前記変動表示及び前記停止識別情報表示の際には、当該識別情報については前記第二表示態様で表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明(2)は、前記キャラクターが化体した前記識別情報(装飾図柄)は、当該識別情報(装飾図柄)と他の識別情報(装飾図柄)とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報である、前記発明(1)のパチンコ遊技機である。
本発明(3)は、前記識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)は、前記キャラクターが化体した前記識別情報が前記第一表示態様から前記第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、前記識別情報(装飾図柄)の変動態様及び/又は停止識別情報を決定する、前記発明(1)又は(2)のパチンコ遊技機である。
本発明(4)は、前記パチンコ遊技機は、
前記識別情報(装飾図柄)の変動開始前に、通常遊技状態と比較して前記特別遊技に移行し易い特定遊技状態に移行するか否かを決定する、特定遊技移行決定手段(特定遊技制御手段1180)と、
前記特定遊技移行決定手段(特定遊技制御手段1180)により特定遊技状態への移行決定がなされている場合、所定条件(例えば、特別図柄の変動が終了して特別遊技に移行し、当該特別遊技が終了した後)の充足を条件として特定遊技状態への移行制御を実行する、特定遊技移行制御手段(特定遊技制御手段1180)
を更に有しており、
前記識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)は、前記特定遊技移行決定手段(特定遊技制御手段1180)により特定遊技状態への移行が決定されている場合、当該変動における前記停止識別情報の前記所定態様として、前記第二表示態様に変化した前記識別情報を含むものを選択する、前記発明(1)〜(3)のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
本発明(5)は、前記パチンコ遊技機は、
前記キャラクター指定手段(操作ボタン5000)によるキャラクターの指定が実行可能な指定可能モード及び前記キャラクター指定手段(操作ボタン5000)によるキャラクターの指定が不可能な指定不可能モードの切替を制御する、キャラクター指定モード切替制御手段(キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1)
を更に有する、前記発明(1)〜(4)のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
本発明(6)は、少なくとも一のキャラクターに関しては、前記第一表示態様及び前記第二表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる、一又は複数の途中経過的表示態様に変化し得るよう構成されており、
前記識別情報表示態様可変手段(装飾図柄配列情報変更手段2153f−2)は、前記キャラクター指定回数情報管理手段(好感度関連情報一時記憶手段2153f−4)中に一時記憶されている当該キャラクターに関するキャラクター指定回数に基づき、当該キャラクターに係る前記キャラクター結合識別情報の表示態様を、前記第一表示態様から前記一又は複数の途中経過的表示態様を経て前記第二表示態様まで段階的に可変し得る、前記発明(1)〜(5)のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「入球」とは、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「キャラクター」とは、狭義のキャラクターに限定されず、文字や記号或いはこれらを組み合わせたもの等をも包含する概念である。「キャラクターが化体した識別情報」とは、識別用画像とキャラクター画像とが合体した識別情報の他、キャラクターのみから構成される識別情報も含む概念である。「識別情報」の「識別用画像」とは、視覚的に他の識別情報と区別可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる。「第一表示態様」・「第二表示態様」・「途中経過的表示態様」は、静止画像であっても動画像であってもよい。「識別情報」とは、典型的には装飾図柄であるが、演出的役割を持つ限り、特別図柄等の主制御基板側で管理する図柄であってもよい。尚、識別情報は、複数のキャラクター結合識別情報のみならず、キャラクターが結合していない識別情報やブランク図柄等をも含んでいてもよい。「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「遊技内容決定乱数」とは、遊技内容決定に直接的又は間接的に関係する乱数を指す。ここで、「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数(遊技内容決定乱数)であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数(例えば当選乱数)が、別の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、演出の内容(例えば、識別情報の変動内容や停止識別情報)を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する(例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合や、識別情報の変動態様や停止識別情報に基づいて、予告の可否やその内容を決定する場合)。「キャラクター指定回数に基づき」における「基づき」とは、キャラクター指定回数自体や、キャラクター指定回数の順位等、キャラクター指定回数を何らかの形で考慮したもの一切を包含する概念である。
本発明(1)によれば、遊技者により指定可能なキャラクターを複数にし、かつ、これら複数のキャラクターの指定回数をキャラクター毎にカウントして一時記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本発明(1)によれば、指定回数の多いキャラクターに関し、当該キャラクターが化体した識別情報の表示態様を第一表示態様から第二表示態様に変化させ得るように構成されているので、確変図柄数を変更するといった従来の表示態様の変更とは異なり、遊技者を混乱させること無く、遊技者の嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持できるという効果を奏する。加えて、本発明(1)によれば、指定回数に基づいて識別情報の表示態様が変化するよう構成されているので、可変条件を充足する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
本発明(2)によれば、前記効果に加え、キャラクターが化体した識別情報が当該識別情報と他の識別情報とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報であるので、可変させる画像をキャラクター画像のみとすることが可能になることに起因した、画像処理上及びデータ保持上のメリットを享受できるという効果を奏する。
本発明(3)によれば、前記効果に加え、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、識別情報の変動態様及び/又は停止識別情報が決定されるよう構成されているので、例えば、特定のキャラクター結合識別情報が変化した場合、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する変動態様発生頻度・信頼度を変更したり(例えば、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの発生頻度を上げたり、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの信頼度を上げる)、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する停止識別情報の内容・頻度を変更する(例えば、ハズレの停止図柄の場合、ハズレの停止図柄を構成する図柄の少なくとも一つに、特定のキャラクター結合識別情報が高頻度で選択されるようにする)、といった、より遊技者の嗜好に合わせた演出を提供できるという効果を奏する。
本発明(4)によれば、前記効果に加え、第二表示態様に変化した識別情報で特別遊技に移行した場合、通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い特定遊技に移行にするよう構成されているので、遊技者の嗜好に関するキャラクター間の相対的優劣を遊技状態の変化に反映させることが可能になるという効果を奏する。
本発明(5)によれば、前記効果に加え、所定期間のみ、複数のキャラクターのいずれか一つを指定可能となるよう構成されているので、遊技者に対して、より好適にキャラクターの指定を行う期間であることを認識させることが可能になるという効果を奏する。加えて、本発明(5)によれば、所定期間のみ指定回数を加算させることが可能であるため、所定期間を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
本発明(6)によれば、前記効果に加え、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様へ段階的に変化するように構成されているので、第二表示態様に変化し易い識別情報・第二表示態様に変化し難い識別態様を遊技者に理解させ易い(例えば、まだ第1表示態様である状態では第2表示態様になるまで時間を要するのに対し、既に途中経過的表示態様である状態では第2表示態様になるまでそれ程時間を要さない)結果、いち早く第二表示態様に変化させるためにはどのキャラクターを指定したらよいかという情報を効率的に遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。加えて、本発明(6)によれば、段階的に表示態様が変化するため、段階の数や各段階のレベルアップに要する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第1種パチンコ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)といったパチンコ遊技機や、雀球遊技機、アレンジボールといった他の遊技機}に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
まず、図1を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。更に、上皿左部には、遊技者により押圧可能な操作ボタン(決定ボタン)5000が設置されている。
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口2110、普図始動口2210、大入賞口2120、特別図柄表示装置2130、演出表示装置2140、普通図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
まず、特図始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口2110は、特図始動口入球検出装置2111と、特図始動口電動役物2112と、特図始動口電動役物2112を開閉させるための特図始動口電動役物ソレノイド2112aとを備える。ここで、特図始動口入球検出装置2111は、特図始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、特図始動口電動役物2112は、特図始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
次に、普図始動口2210は、普図始動口入球検出装置2211を備える。ここで、普図始動口入球検出装置2211は、普図始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図始動口2210への遊技球の入球は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
次に、大入賞口2120は、特別図柄が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置2121と、大入賞口電動役物2122と、大入賞口電動役物2122を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド2122aとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
次に、特別図柄表示装置2130は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置2130は、特図表示部2131と、特図保留表示部2132とを備える。ここで、特図保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない特別図柄の変動数)に相当する。尚、特別図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成され、特別図柄は、「1」〜「9」の9種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置2140は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。但し、どのような形態であっても、キャラクター結合装飾図柄が表示可能である。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
次に、普通図柄表示装置2220は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置2220は、普図表示部2221と、普図保留表示部2222とを備える。ここで、普図保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数(実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段(サブ基板)2150と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置3000と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置1000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置1000に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置3000内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御装置1000は、主遊技(特別遊技等)・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動大当たり、突然確率変動大当たり、時間短縮変動大当たり、小当たり、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置3000を制御する賞球払出決定手段1300とを有している。
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する遊技内容決定乱数(当選乱数)に基づき当たりであるか否かを抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、主遊技及び補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段1110は、特図始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段1111と、普図始動口2210に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段1112とを有している。
次に、乱数取得判定実行手段1120は、特図始動口2110への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得する特図乱数取得判定実行手段1121と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段1122とを有している。
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
次に、保留制御手段1130は、特別図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで特図保留情報一時記憶手段1131aに保留するための第1特図保留手段1131と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで普図保留情報一時記憶手段1132aに保留するための普図保留手段1132とを有している。ここで、特図保留手段1131及び普図保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段1131a及び普図保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、当たりである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当たりフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bと、を有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、特別図柄に関しての大当たり抽選を行う際に参照される特図用大当たり抽選テーブル1135b−1と、特別図柄に関しての小当たり抽選を行う際に参照される特図用小当たり抽選テーブル1135b−2と、を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態(時間短縮遊技状態)の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する特図内容決定手段1141と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段1142とを有している。
ここで、特図内容決定手段1141は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル1141aは、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。更に、普図内容決定手段1142は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→普図通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル)。
次に、表示制御手段1150は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段1151と、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段1152とを有している。
ここで、特図制御手段1151は、前記特図内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段1151aを更に有している。また、特図変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、普図制御手段1152は、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段1152aを有している。また、普図変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
次に、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当たりに当選している(当たりフラグが発生している)か否かの判定と共に、特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、ラウンド数、ラウンド間時間等)を特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中にセットする特別遊技内容決定手段1172と、大入賞口2120を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している。
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、特別図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
ここで、本最良形態においては、時短回数は100回であり、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の開放時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり(回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合)、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合)。
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1191と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。
ここで、主遊技状態一時記憶手段1191は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の特別図柄(変動開始条件が成立した特別図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段1191bと、特別遊技に関する情報(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cとを有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、普通図柄当選フラグ・普通図柄変動中フラグ・開放延長フラグ・電チュー開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の普通図柄(変動開始条件が成立した普通図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段1192bとを有している。
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について説明する。まず、遊技周辺機器2000は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器2100と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2200とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、主遊技周辺機器2100は、特別遊技移行の契機となる特図始動口2110と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口2120と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置2130と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置2140と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段2150とを有している。
ここで、演出表示制御手段2150は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2151と、操作ボタン5000からの操作信号を受信するための操作情報受信手段2152と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2140上で演出表示制御を行う表示制御手段2153とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
まず、表示情報受信手段2151は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2151aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2151aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
次に、操作情報受信手段2152は、操作ボタン5000からの操作信号を一時記憶するための操作情報一時記憶手段2152aを更に有している。尚、操作情報一時記憶手段2152aに一時記憶された操作信号(情報)も、前記図柄情報と同様に、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
次に、表示制御手段2153は、演出表示装置2140の装図表示部2141上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2153aと、演出表示装置2140の装図保留表示部2142上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2153bと、演出表示装置2140上での予告に関する表示制御を司る予告表示制御手段2153cと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段2153dと、複数のキャラクターの夫々に対する遊技者の好感度の確認とデータ管理及び当該好感度に基づく装飾図柄配列の変更に関する制御を司る好感度確認/管理/実行手段2153fとを有している。ここで、本明細書にいう「好感度」とは、キャラクターに対する遊技者の嗜好の程度を示したものであり、あるキャラクターの好感度は、遊技者による当該キャラクターの指定回数に基づき定まる。
ここで、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2153a−1と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等)を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段2153a−2と、装飾図柄配列に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、装飾図柄配列の初期情報等)を記憶するための装飾図柄配列情報記憶手段2153a−3と、を更に有している。ここで、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1と、装飾図柄に関する属性情報とキャラクターの形態情報とが装飾図柄毎に一時記憶されている装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2と、を有している。
ここで、表1は、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1の一例である。表1から分かるように、当該テーブル(最上部)は、当該変動で後述するキャラクター登場演出や後述するキャラクターステップアップ演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。そして、二番目のテーブルは、キャラクター登場演出が決定された場合における、どのキャラクターが選択されるかを抽選する際に参照されるテーブルである。また、三番目のテーブルは、キャラクターステップアップ演出が決定された場合における、どのキャラクターが選択されるかを抽選する際に参照されるテーブルである。
Figure 2010057766
また、表2は、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2の一例である。当該一時記憶手段には、「1」〜「9」の装飾図柄毎に、(1)装飾図柄の形態、(2)属性(確変図柄であるか否か)、が一時記憶されている。尚、「属性(確変図柄)」欄の「○」は、当該図柄が確変図柄であることを示している。この情報は、後述するように、遊技者の指定回数やランクにより更新される。このように、本発明では、装飾図柄が遊技者の嗜好により変化する点で特徴的である。
Figure 2010057766
ここで、装飾図柄の変動態様及び停止図柄を決定する際に、これら装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1及び装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2がどのように利用されるのかを詳述する。基本的には、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定するに際し、変動態様の基本的な枠組み(どのような演出を実行するか)は、装図変動内容決定用抽選テーブルを参照して決定し、変動態様で関与する図柄及び停止図柄は、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2を参照して決定する。具体的には、例えば、長い変動時間で当選する確率変動当たりに関する情報がメイン側から送信された場合、まず、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を参照し、当該変動時間に対応する変動態様の中から抽選で演出内容を決定する。この場合、例えばキャラクターステップアップ演出が選択されたとしても、どのようなキャラクターでステップアップ演出を実行するかまでは決定していない。次に、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2を参照し、演出においてどのキャラクターを用いるかとどのような停止図柄とするかを抽選で決定する。この場合、形態が上位(第1形態<第2形態<第3形態)のキャラクターが優先選択されるので、第3形態であるキャラクターEが選択され易い。しかも、メイン側からの属性情報が確率変動当たりであるため、確変図柄である第3形態に係るキャラクターEをリーチ図柄及び停止図柄として使用することは差し支えない。したがって、この事例においては、キャラクターEのキャラクターステップアップ演出が変動態様として選択され、キャラクターE揃いの大当たり図柄が選択される可能性が相対的に高くなる。尚、本最良形態では、キャラクターが登場するキャラクター登場演出やキャラクターステップアップ演出は、すべてのキャラクターについて同一時間(同一尺)の演出が存在するよう構成されている。しかしながら、キャラクター毎に異なる時間の演出が存在するよう構成してもよい。この場合には、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2を参照してキャラクターの形態情報及び/又は属性情報を取得した上、装飾図柄の変動態様を決定することになる。
ここで、図4、図5及び表3を参照しながら、本発明の特徴的要素の一つである装飾図柄配列について説明する。本最良形態における装飾図柄配列は、「1」〜「9」の装飾図柄で構成されている{図4(1)参照}。そして、当該装飾図柄は、図柄の外延を確定するよう機能する枠画像と、当該図柄を他の図柄と区別させるための数字画像(「1」〜「9」)と、当該枠画像内に配された、数字画像と同様に他の図柄と区別させる機能を有するキャラクター画像(「キャラA」〜「キャラI」)と、から構成されている{図4(2)参照}。ここで、数字が黒塗りされている装飾図柄は所謂確変図柄である。また、前記キャラクター(画像)は、前記キャラクター登場演出や前記キャラクターステップアップ演出の際に登場するキャラクターと対応している。そして、各装飾図柄には外観や属性(当該図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態)が異なる第1形態〜第3形態が存在し、当該形態は好感度に応じて変化する{図5参照}。また、図5から分かるように、第3形態に変化した図柄は確変図柄となる。尚、装飾図柄が好感度に応じて変化する処理については後述する。ここで、表3は、装飾図柄配列の初期情報を示す表(装飾図柄配列情報記憶手段2153a−3の一例)である。表3から分かるように、装飾図柄は、初期状態では「7」が第3形態、その他の図柄が第1形態であり、「3」及び「7」が確変図柄となっている。尚、本最良形態では、キャラクター画像の上に枠画像を配したが、当該枠画像が無く、キャラクター画像自体が剥き出しになっていてもよい。更に、本最良形態では、初期状態(例えば、電源投入・リセット直後)では「7」が第3形態であるよう構成したが、例えば、ランダムに決定した図柄が第3形態となるよう構成してもよい。また、本最良形態では、各装飾図柄は外観や属性が異なる3種類の形態を備えているが、2種類や10種類の形態を備えたり、装飾図柄によって備える形態の種類が異なるようにしてもよい。このように構成すれば、図柄毎に第3形態に変化する難易度が変わる場合、このことを遊技者に対して効果的に理解させ易くなる。また、本最良形態では、装飾図柄とキャラクターが1対1で対応するよう構成したが、例えば、キャラクター数を「キャラA」〜「キャラE」の「5」とし、装飾図柄の「1」と「キャラA」、装飾図柄の「3」と「キャラB」、装飾図柄の「5」と「キャラC」、・・・が対応するよう構成してもよい。更には、装飾図柄とキャラクターを多対1対応としてもよい(例えば、装飾図柄の「1」及び「2」と「キャラA」)。
Figure 2010057766
次に、装図保留情報表示制御手段2153bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2153b−1を更に有している。
次に、予告表示制御手段2153cは、予告を表示する条件を充足しているか否かを判定するための予告表示可否判定手段2153c−1と、予告オブジェクト画像データが記憶されている予告オブジェクト画像記憶手段2153c−2とを更に有している。ここで、予告表示可否判定手段2153c−1は、予告表示の可否決定や予告表示内容を決定する際に参照される予告表示可否決定用参照テーブル2153c−1−1を更に有している。
ここで、表4は、予告可否決定用参照テーブル2153c−1−1の一例である。ここで、当該テーブルに関係する関係するキャラクター予告は、装飾図柄の変動中に、キャラクターが群れを成して登場する演出である。ここで、このキャラクター予告可否内容決定用参照テーブル2153c−1−1は、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度関連情報一時記憶手段2153f−4に一時記憶された順位が上のキャラクターが選択されるように構成されている。
Figure 2010057766
次に、好感度確認/管理/実行手段2153fは、キャラクター選択演出モードに関する一切の制御を司るキャラクター選択演出モード制御手段2153f−1と、所定タイミングで装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2にアクセスし、前記好感度に基づき装飾図柄配列情報を変更するための装飾図柄配列情報変更手段2153f−2と、キャラクター登場予告において登場するキャラクターを決定する際に参照される登場キャラクター決定用抽選テーブル2153f−3と、キャラクターの指定回数とランク(順位)をキャラクター毎に管理するための好感度関連情報一時記憶手段2153f−4とを有している。以下、順に説明する。
まず、キャラクター演出選択モード制御手段2153fを説明する前に、本発明の特徴的要素の一つである、キャラクター選択演出モードについて説明する。当該モードは、遊技者が装飾図柄や演出に関連する複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定可能なモードであり、所定条件を充足した場合に複数変動に亘って滞在するモードである。そして、当該モード中に指定したキャラクターの指定回数及び指定回数のランクに基づき、装飾図柄の形態や属性、装飾図柄の変動態様(登場するキャラクター等)が決定されることとなる。
ここで、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、キャラクター選択演出モードに移行するか否かを決定するためのキャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1と、キャラクター選択演出モード時における演出表示に関する制御を司るキャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2と、を有しており、更に、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、遊技者が複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定可能な時間を管理するタイマ2153f−1−2−1を有している。
次に、登場キャラクター決定用抽選テーブル2153f−3は、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度関連情報一時記憶手段2153f−4に一時記憶された順位が上のキャラクターが選択されるように構成されている。例えば、大当たり期待度が非常に高い予告として、装飾図柄の変動中に、キャラクターが群れを成して登場する演出を挙げることができる。
次に、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4を説明する。ここで、表5は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4の一例を示したものである。当該表から分かるように、9種類のキャラクター(A〜I)毎に、指定回数情報と当該指定回数に基づき順位化されたランキング情報とが一時記憶されている。そして、この指定回数及びランクが、装飾図柄の形態や属性(確変図柄、非確変図柄)等を決定する際の主要パラメーターとなる。尚、順位については、本例では、指定回数が同数になった場合には、当該指定回数に先に到達したキャラクターの順位を上位にするよう構成している。また、以下で説明するような特殊な状況下(指定回数をリセットしてから所定回数以内)では、指定回数が必ずしも順位に反映されていない場合もある。尚、いずれにしても、どのように順位付けするかは本発明のポイントではなく、どのような形で順位付けを実行してもよい。
Figure 2010057766
尚、演出表示制御手段2150は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段2150が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
次に、補助遊技周辺機器2200は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の開放の契機となる普図始動口2210と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置2220とを有している。
尚、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2140が、演出表示制御手段2150と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2140は、演出表示制御手段2150により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図6〜図24のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図6〜図14のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図6は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1300)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
まず、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、普図始動口入球判定手段1112は、普図始動口2210の普図始動口入球検出装置2211から普図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ1108で、普図保留手段1132は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。
次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電チュー開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、普図内容決定手段1142は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、普図内容決定手段1142は、当該保留球に基づく普通図柄乱数及び遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、普図変動時間管理手段1152aは、遊技状態に基づき、普図変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1212で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、普図保留手段1132は、普通図柄に関する当該保留球を1減算した上で普図保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段1152は、普図変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、普図表示部2221上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、普図変動時間管理手段1152aは、普図変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、普図制御手段1152は、普図表示部2221上で、前記ステップ1208で普図内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電チュー開閉制御手段1160は、遊技状態に基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1226で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電チュー開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を開放する。次に、ステップ1230で、電チュー開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232及びステップ1234で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電チュー開放中フラグをオフにし、次の処理(特別遊技内容決定乱数取得処理1300)に移行する。
尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理(特別遊技内容決定乱数取得処理1300)に移行する。
次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、特図始動口入球判定手段1111は、特図始動口2110の特図始動口入球検出装置2111から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、特図乱数取得判定実行手段1121は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、特図乱数取得判定実行手段1121は、遊技内容決定乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得し、特図保留手段1131が、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aにセットする。そして、ステップ1308で、情報送信手段1200は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理(特別図柄表示処理1400)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理(特別図柄表示処理1400)に移行する。
次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、特図内容決定手段1141は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や特別図柄変動中でないことが条件となる。
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、特図内容決定手段1141は、特図保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、遊技内容決定乱数(当選乱数)及び遊技状態に基づき、特図用大当たり抽選テーブル1135b−1及び特図用小当たり抽選テーブル1135b−2を参照し、特別図柄当否(大当たり、小当たり)抽選を実行する。尚、当否抽選に際しては、先に大当たり抽選テーブルを参照して大当たり抽選を実行し、大当たり抽選にはずれた場合、更に小当たり抽選テーブルを参照して小当たり抽選を実行する。そして、ステップ1408で、特別遊技移行決定手段1135aは、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特別遊技移行決定手段1135aは、フラグ一時記憶手段1191a内の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ1408でNoの場合には、ステップ1410をスキップする。
そして、ステップ1412で、特図内容決定手段1141は、特図内容決定用抽選テーブル1141a内の各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数(例えば、特別図柄決定乱数、変動態様決定乱数)に基づいて特別図柄に関する停止図柄及び変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態・保留球数に基づいて決定される(以下も同様)。また、当たりに関しては、大当たりと小当たりがあるが、これらが区別された形で停止図柄及び変動態様が選択されるよう構成されている限り、それぞれ別々のテーブルを用いて表示内容を決定するよう構成しても、同一テーブルを用いて表示内容を決定するよう構成してもよい(以下も同様)。次に、ステップ1414で、情報送信手段1200は、ステップ1412で決定した特別図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1416で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間(前記ステップ1412で決定した変動態様に係る変動時間)を特図変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1418で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、特図情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1422で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1426で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、特図変動時間管理手段1151aは、特図変動管理用タイマ1151a−1をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、Noの場合には次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
次に、図11は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の時間短縮フラグをオフにし、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
次に、図12は、図6におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特別遊技内容決定手段1172は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル1172aを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットする。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段1180は、当該所定態様が小当たりでないか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510及びステップ1512で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技フラグ(フラグ一時記憶手段1191a内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグ)を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)する。そして、ステップ1514及びステップ1516で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにし、次の処理(特別遊技制御処理1600)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合は次の処理(特別遊技制御処理1600)に移行し、ステップ1508でNoの場合はステップ1514に移行する。
次に、図13は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする(例えば、小当たりの開放パターンとしては、0.5秒開放→0.8秒閉鎖→0.5秒開放、という開放パターンをセットする)。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c内のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1173は、大入賞口2120の大入賞口電動役物2122を駆動して大入賞口2120を開放し、ステップ1624に移行する。
次に、ステップ1624で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に現在の遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1630に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1630に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、大入賞口2120の大入賞口電動役物2122の駆動を停止して大入賞口2120を閉鎖する。そして、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、確率変動大当たり及び時間短縮変動大当たりの場合は15ラウンド、突然確率変動大当たりの場合は2ラウンド、小当たりの場合は1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1640で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。尚、ステップ1636でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
次に、図14は、図13におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段1180は、特図情報一時記憶手段1191bを参照し、今回の特別遊技が確率変動大当たり又は突然確率変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654及びステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグを夫々オンにし、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
他方、ステップ1652でNoの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段1180は、特図情報一時記憶手段1191bを参照し、今回の特別遊技が時間短縮変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ1658でYesの場合、ステップ1660及びステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグをオンにすると共に、時短回数カウンタ1181aに時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットし、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。尚、ステップ1658でNoの場合、即ち、今回の特別遊技が小当たりである場合にも、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
次に、図15〜図24のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図15は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ6100で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6300で、演出表示制御手段2150は、後述するキャラクター選択演出モード移行決定処理を実行する。次に、ステップ6400で、演出表示制御手段2150は、後述する予告内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6600で、演出表示制御手段2150は、後述する予告表示制御処理を実行する。次に、ステップ6700で、演出表示制御手段2150は、後述するキャラクター選択演出モード表示制御処理を実行する。次に、ステップ6800で、演出表示制御手段2150は、後述するキャラクター好感度制御処理を実行する。次に、ステップ6900で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄配列変更処理を実行する。そして、ステップ6500で、演出表示制御手段2150は、特別遊技中表示制御処理を実行し、ステップ6100に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
図16は、図15でのステップ6100のサブルーチンに係る、装飾図柄の図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ6102でYesの場合、以下のステップ6104からステップ6114にかけて変動態様決定処理を実行し、ステップ6116で停止図柄決定処理を実行する。但し、本発明は当該順序に限定されず、先に停止図柄を決定し、次に変動態様を決定するよう構成してもよい。以下、順に説明する。
はじめに、変動態様決定処理を説明する。まず、ステップ6104で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を参照し、装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ6106で、装図表示内容決定手段2153a−1は、決定した変動態様がキャラクター登場演出であるか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、当該変動が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ6108でYesの場合、ステップ6110で、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2を参照し、最もランクの高いキャラは確変図柄であるか否かを判定する。ここで、本最良形態では、この「最もランクの高いキャラ」はキャラクターの形態で判定する(第1形態<第2形態<第3形態)。但し、遊技者の嗜好を反映したパラメータであれば何ら限定されず、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4を参照し、キャラの指定回数で決定してもよい。更には、同点のキャラクターが存在する場合、どちらをどのような基準に基づき優先させるか或いは完全に抽選とするのか等も特に限定されない。そして、ステップ6110でYesの場合、ステップ6112で、装図表示内容決定手段2153a−1は、当該キャラクター登場演出でのキャラクター(即ち、当該演出のリーチ図柄となるキャラクター結合装飾図柄)として最もランクの高いキャラクターを演出表示関連情報一時記憶手段2153dにセットする(表2の例だと「キャラE」)。他方、ステップ6110でNoの場合、ステップ6114で、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2を参照し、属性が非確変図柄であるものの内、最もランクの高いキャラクターを演出表示関連情報一時記憶手段2153dにセットする(表2の例だと「キャラA」か「キャラF」)。他方、ステップ6108でNoの場合、即ち、当該変動がハズレである場合か当該変動が非確変当たりである場合には、ステップ6112に移行する。以上で変動態様決定処理が完了する。
次に、ステップ6116で停止図柄決定処理を実行する。具体的には、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報(当否情報、確率変動の有無情報)、前記処理で決定された変動態様情報及びキャラクターのランク情報に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定する。この場合、本最良形態では、(1)非リーチ時には、差し支えない範囲で極力ランクの高いキャラクター(正確には、キャラクターが化体したキャラクター結合装飾図柄)を表示し、(2)リーチ時には、ランクの高いキャラクターでのリーチ時の当たり信頼度を他のキャラクターでのリーチ時の当たり信頼度よりも総体的に高くし、(3)当選時には、ランクの高いキャラクターでの当たり図柄を他のキャラクターでの当たり図柄よりも利益状態を総体的に高くする{停止図柄を決定するに際し、当否情報が当選である場合には、当該当選に基づく特別遊技の内容(出球小、中、大)及び/又はその後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否か等の、遊技者に付与される利益状態の程度に応じ、ランクの高いキャラクターに係る装飾図柄を停止図柄とするか否かを決定する}、よう構成されている。具体的には、(1)に関しては、例えば、完全ハズレ図柄で停止する場合には、3つある停止図柄の内、少なくとも一つはランクの高いキャラクターが表示されるようにする。また、ハズレリーチ図柄の場合、リーチ態様とならない図柄はランクの高いキャラクターが表示されるようにする(リーチ図柄についてはステップ6112又はステップ6114で既に決定済)。また、(2)に関しては、例えば、信頼度の高い変動態様が選択された場合にはランクの高いキャラクターでリーチがかかるような停止図柄を決定し、逆に信頼度の低い変動態様が選択された場合にはランクの低いキャラクターでリーチがかかるような停止図柄を決定する。更には、(3)に関しては、例えば、確率変動当たり図柄の場合、例えば確率変動が確定する図柄(例えば7)が存在していても、これに優先させてランクの高いキャラクター図柄が表示されるようにする。また、単純に、当たりの場合にはランクの高いキャラクターに係る装飾図柄を表示し、ハズレの場合にはランクの高いキャラクターに係る装飾図柄を表示しないよう構成してもよい(例えば、同じ444揃いの装飾図柄であっても、ランクの高いキャラクターが表示されている場合には「当たり」であり、ランクの高いキャラクターが表示されていない場合には「ハズレ」といったケース)。更には、以下の表のようにしてもよい。
Figure 2010057766
そして、以上のように装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定した後、ステップ6118で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリアの図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(キャラクター選択演出モード移行決定処理6300)に移行する。尚、ステップ6102でNoの場合も、次の処理(キャラクター選択演出モード移行決定処理6300)に移行する。
尚、主制御装置1000側からの停止図柄・変動態様(即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様)と演出表示制御手段2150側で決定する停止図柄・変動態様(即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様)とは1対1対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段2150側での変動態様の比率を主制御装置1000側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。
図17は、図15でのステップ6300のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター選択演出モード移行決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリア内の図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ6306で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モードフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、キャラクター選択演出モードフラグは、現在キャラクター選択演出モードに滞在中であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には当該モードに滞在中であることを示している。ステップ6306でYesの場合、ステップ6308で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、キャラクター選択演出モードに移行するか否かの抽選を実行する。次に、ステップ6310で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、前記抽選に当選したか、即ち、当該変動でキャラクター選択演出モードに移行するか否かを判定する。ステップ6310でYesの場合、ステップ6312で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択演出モードフラグをオンにする。次に、ステップ6314で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4内のM値(キャラクター選択演出モード回数カウンタ値)に所定値(例えば「10」)をセットする。そして、ステップ6316で、キャラクター選択演出モード移行決定手段2153f−1−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択演出モード移行決定処理終了フラグをオンにし、次の処理(予告内容決定処理6400)に移行する。尚、ステップ6302でNoの場合は次の処理(予告内容決定処理6400)に移行し、ステップ6306及びステップ6310でNoの場合はステップ6316に移行する。
図18は、図15でのステップ6400のサブルーチンに係る、予告内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6402で、予告表示可否判定手段2153c−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モード移行決定処理終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6402でYesの場合、ステップ6404で、予告表示可否判定手段2153c−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択演出モード移行決定処理終了フラグをオフにする。次に、ステップ6406で、予告表示可否判定手段2153c−1は、予告用抽選乱数を取得する。次に、ステップ6408で、予告表示可否判定手段2153c−1は、予告表示可否決定用参照テーブル2153c−1−1を参照することにより、予告の可否を決定すると共に、予告決定の場合には予告内容を決定し、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアにこれら情報をセットする。次に、ステップ6410で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアを参照し、ステップ6408で予告決定されたか否かを判定する。ステップ6410でYesの場合、ステップ6412で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリア中の予告決定フラグをオンにする。次に、ステップ6414で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアを参照し、ステップ6408で決定した予告がキャラクター登場予告であるか否かを判定する。ステップ6414でYesの場合、ステップ6416で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、抽選用乱数を取得すると共に、当該乱数に基づき、登場キャラクター決定用抽選テーブル2153f−3を参照することにより、当該予告にキャラクター登場予告において登場するキャラクターを決定する。そして、好感度確認/管理/実行手段2153fは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアに、登場するキャラクターに関する情報をセットする。次に、ステップ6418で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリア中の予告可否決定フラグをオンにし、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。尚、ステップ6402及びステップ6404でNoの場合にも、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。また、ステップ6410及びステップ6414でNoの場合、ステップ6418に移行する。
図19は、図15でのステップ6200のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアを参照し、予告可否決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリア内の図柄変動中フラグをオンにすると共に、予告関連情報エリア内の予告可否決定フラグをオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置2140上で装飾図柄の変動表示を開始する。
そして、ステップ6230で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6230でYesの場合、ステップ6232で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容(停止図柄)に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ6234で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリア内の図柄変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ6236〜6244で、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、キャラクター選択演出モード関連の処理(終了判定・実行処理)を実行する。具体的には、まず、ステップ6236で、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モードフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6236でYesの場合、ステップ6238で、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択演出モード表示制御処理終了フラグをオフにする。次に、ステップ6240で、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のM値から「1」を減算する。次に、ステップ6242で、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4を参照し、M値が「0」であるか否かを判定する。ステップ6242でYesの場合、ステップ6244で、キャラクター選択演出モード制御手段2153f−1は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択演出モードフラグをオフにし、次の処理(予告表示制御処理6600)に移行する。
尚、ステップ6202でNoの場合にはステップ6230に移行し、ステップ6204、ステップ6230、ステップ6236及びステップ6242でNoの場合には次の処理(予告表示制御処理6600)に移行する。
図20は、図15でのステップ6600のサブルーチンに係る予告表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6602で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6602でYesの場合、ステップ6604で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリア内の予告表示フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6604でYesの場合、ステップ6606で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアを参照し、予告可否決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6606でYesの場合、ステップ6608で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリア内の予告可否決定フラグをオフにする。次に、ステップ6610で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアを参照し、予告決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6610でYesの場合、ステップ6612及びステップ6614で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリア内の予告表示フラグをオンにすると共に予告決定フラグをオフにする。そして、ステップ6616で、予告表示制御手段2153cは、演出表示装置2140上で、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアにセットされた予告表示を実行し、次の処理(キャラクター選択演出モード表示制御処理6700)に移行する。
他方、ステップ6602でNoの場合、即ち、図柄が変動していないとき、ステップ6618で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリアを参照し、予告表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6618でYesの場合、ステップ6620で、予告表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの予告関連情報エリア内の予告表示フラグをオフにし、次の処理(キャラクター選択演出モード表示制御処理6700)に移行する。他方、ステップ6618でNoの場合にも、次の処理(キャラクター選択演出モード表示制御処理6700)に移行する。尚、ステップ6604、ステップ6606及びステップ6610でNoの場合も、次の処理(キャラクター選択演出モード表示制御処理6700)に移行する。
図21は、図15でのステップ6700のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター選択演出モード表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの図柄関連情報エリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6702でYesの場合、ステップ6704で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モードフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6704でYesの場合、ステップ6706で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モード表示制御処理終了フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6706でYesの場合、ステップ6708で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択継続フラグをオンにする。次に、ステップ6714で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、タイマ2153f−1−2−1をスタートする。次に、ステップ6716で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、遊技者に対してキャラクターの中から好きなキャラクターを選択することを促す表示を演出表示装置2140上で行う(図25参照)。次に、ステップ6718で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、操作情報一時記憶手段2152aを参照し、いずれかのキャラクターを選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ6718でYesの場合、ステップ6719で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択フラグをオンにすると共に、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4に当該選択したキャラクターの情報を一時記憶する。ここで、キャラクター選択フラグは、所定時間内にいずれかのキャラクターを選択したか否かを示すフラグであり、オンの場合には所定時間内にいずれかのキャラクターを選択したことを意味する。尚、当該フラグがオフの場合は、好感度のランキングが変動しないため、後述するキャラクター好感度制御処理及び装飾図柄配列情報変更制御処理を実行しないこととなる。次に、ステップ6720で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、カーソルで指定されたキャラクターのみ明るくなる表示に変化させると共に、当該キャラクターに関連したセリフを表示する(図26参照)。次に、ステップ6722及びステップ6724で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択継続フラグをオフにすると共にキャラクター選択演出モード表示制御処理終了フラグをオンにし、次の処理(キャラクター好感度制御処理6800)に移行する。
他方、ステップ6718でNoの場合、即ち、ボタン操作がないとき、ステップ6726で、キャラクター選択演出モード表示制御手段2153f−1−2は、タイマ2153f−1−2−1を参照し、タイムアップしたか否かを判定する。ステップ6726でYesの場合、ステップ6722に移行する。
尚、ステップ6702、ステップ6704、ステップ6706及びステップ6726でNoである場合には、次の処理(キャラクター好感度制御処理6800)に移行し、ステップ6708でNoである場合には、ステップ6718に移行する。
図22は、図15でのステップ6800のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター好感度制御処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、前記キャラクター選択演出中に複数のキャラクターの中から一のキャラクターが選択された場合に、当該キャラクターに係るカウンタ値の更新・クリア、好感度ランクの更新等を行うための処理である。具体的には、まず、ステップ6802で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター選択フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6802でNoの場合、即ち、キャラクター選択演出中に(所定時間内に)キャラクターが選択されなかった場合には、カウンタ値や好感度ランクの更新等を行う必要がないため、次の処理(特別遊技中表示制御処理6500)に移行する。
他方、ステップ6802でYesの場合、即ち、キャラクター選択演出中に(所定時間内に)一のキャラクターが選択された場合、ステップ6803で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター選択フラグをオフにする。次に、ステップ6804で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリアにアクセスし、当該選択されたキャラクターの指定回数を「1」カウントアップする。次に、ステップ6806で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリア(指定回数欄)を参照して全キャラクターの指定回数を比較した上で、ランク(順位)を更新する。次に、ステップ6808で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、再度好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリア(ランク欄)を参照し今回のカウントアップ処理に基づいてキャラクターのランク(順位)の入替がなかったか否かを判定する。ステップ6808でYesの場合、ステップ6809で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター好感度更新フラグをオンにし、次の処理(装飾図柄配列情報変更制御処理6900)に移行する。他方、ステップ6808でNoの場合、即ち、今回のカウントアップ処理に基づいてキャラクターのランク(順位)の入替があった場合、ステップ6810で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、前回のゼロクリアから所定回数(例えば20回)経過したか否かを判定する。尚、当該処理は、みだりにゼロクリアすることに起因した不都合を回避するために実行される処理であり、これについては後で詳述する。そして、ステップ6810でYesの場合、ステップ6812で、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリア内の指定回数欄をゼロクリアし、ステップ6809に移行する。尚、ステップ6802でNoの場合は次の処理(装飾図柄配列情報変更制御処理6900)に移行し、ステップ6810でNoの場合はステップ6809に移行する。ここで、本最良形態では、複数のキャラクターの中から一のキャラクターを選択した場合、必ず「1」カウントアップされるよう構成したがこれには限定されず、例えば、前記一のキャラクターを選択した後、当該キャラクターに関するクイズが出題され、当該クイズに正解した場合には「1」カウントアップされ、不正解の場合には「1」カウントダウンされるよう構成してもよい。
図23は、図15でのステップ6900のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである装飾図柄配列情報変更制御処理のフローチャートである。当該処理は、キャラクターの好感度(指定回数)に基づき、装飾図柄配列情報の変更を行う処理である。具体的には、まず、ステップ6902で、装飾図柄配列情報変更手段2153f−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリアを参照し、キャラクター好感度更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6902でYesの場合、ステップ6904で、装飾図柄配列情報変更手段2153f−2は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のフラグエリア内のキャラクター好感度更新フラグをオフにする。次に、ステップ6906で、装飾図柄配列情報変更手段2153f−2は、本発明の特徴的処理である、装飾図柄配列情報変更処理を実行する。具体的には、まず、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリアのランク欄を参照した上で、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2にアクセスし、ランクが1位のキャラクターに係る装飾図柄の形態を第3形態に変更すると共に当該図柄を確変図柄に変更する処理を行う。例えば、ランクが入れ替わった際には、まず、ランクが1位になったキャラクターに係る装飾図柄を第1形態(又は第2形態)から第3形態に変更すると共に、当該図柄が確変図柄ではなかった場合には当該図柄を確変図柄に変更する。そして、ランクが1位ではなくなったキャラクターに係る装飾図柄を第3形態から第2形態{又は第1形態(後述するように、指定回数に基づき決定)}に変更すると共に、当該図柄が元々確変図柄ではない場合(「3」、「7」以外の場合)には当該図柄を確変図柄から非確変図柄に変更する。次に、好感度確認/管理/実行手段2153fは、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリアの指定回数欄を参照した上で、装飾図柄配列情報一時記憶手段2153a−1−2にアクセスし、指定回数が所定回数(例えば10回)に達しているキャラクターに係る装飾図柄の形態を第2形態に変更する処理を行う。例えば、当該キャラクター選択演出で指定回数が10回に達したキャラクターが存在する場合には、当該キャラクターに係る装飾図柄を第1形態から第2形態に変更する。そして、当該装飾図柄配列情報変更処理を行った後、次の処理(特別遊技中表示制御処理6500)に移行する。尚、ステップ6902でNoの場合にも、次の処理(特別遊技中表示制御処理6500)に移行する。ここで、本最良形態では、第3形態に変更可能な装飾図柄は一つのみであるが、所定条件を充足した場合には、複数の装飾図柄が第3形態に変更可能となるよう構成してもよい。更に、本最良形態では、キャラクターの指定回数及びランクが更新された場合、次変動から当該更新が反映されるよう構成されているが、当該変動から反映されるよう構成してもよい。
図24は、図15でのステップ6500のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの特別遊技関連情報エリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6506及びステップ6508で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの特別遊技関連情報エリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当たり開始表示を行う。次に、ステップ6518で、表示制御手段2153は、好感度関連情報一時記憶手段2153f−4を参照し、ランキングが現在1位であるキャラクターを把握する。そして、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で当該キャラクターに関する画像又は動画像を表示すると共に、当該キャラクターに対応した楽曲をスピーカー114から出力する。更に、ステップ6510で、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で、主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。そして、ステップ6512で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6512でYesの場合、ステップ6514で、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で、大当たり終了表示を行う。そして、ステップ6516で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの特別遊技関連情報エリア内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。尚、ステップ6502でNoの場合にはステップ6510に移行し、ステップ6504及びステップ6512でNoの場合には次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。
次に、図面を参照しながら、本発明に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図1を参照しながら一般的な遊技の流れを説明すると、遊技者がハンドルを時計回りに捻ることにより、遊技球が、遊技領域内に放出される。放出された当該遊技球は、釘や風車等の障害物に衝突を繰り返しながら下方に落下する。そして、当該遊技球が特図始動口2110に入球すると、特別図柄表示装置2130内の特図表示部2131上で特別図柄が変動を開始する一方、演出表示装置2140内の装図表示部2141上で装飾図柄が前記特別図柄とシンクロして変動を開始する。そして、所定時間経過後、変動していた特別図柄と装飾図柄が同時に停止する。この際、これら停止図柄が特定態様である場合(例えば「777」)、通常遊技時は閉状態である大入賞口2120が所定条件下で開状態となる特別遊技が実行される。
次に、図25及び図26を参照しながら、本発明の特徴的作用(キャラクター選択演出)について説明する。まず、演出表示装置2140内の装図表示部2141上で装飾図柄が変動を開始すると、図25に示すように、装図表示部2141の下部に9種類のキャラクターが表示される。そして、当該9種類のキャラクターの上部に「好きなキャラクターのところで押してね」というメッセージ表示と共に、左右方向への移動を繰り返す指定オブジェクト(指オブジェクト)が可変表示される。そして、所定時間内(例えば、装飾図柄変動開始してから5秒以内)に、希望するキャラクターの位置に指定オブジェクト(指オブジェクト)が到達した時点で遊技者がタイミングよく操作ボタン5000を押圧した場合、当該キャラクターの選択が確定する。そして、図26に示すように、選択されなかったキャラクターはすべて暗く表示されるに至ると共に、選択されたキャラクター(キャラクターE)のみ明るく表示されると共に、当該キャラクターからのメッセージが表示される。尚、このメッセージの内容は、各キャラクターに個性を持たせる観点からは、キャラクター毎に異なった内容とすることが好適である。また、このメッセージは、大当たり期待度と対応させることも可能であり、例えば、内部的に大当たりが決定されている状況下では、「大当たり確定!」というメッセージを表示したり、内部的に信頼度の高い変動態様(例えばスーパーリーチ)を表示することが決定されている状況下では、「激熱!」というメッセージを表示する。
次に、遊技者が、中・長期間に亘り当該キャラクター指定動作を実行し続けた場合を説明する。制御処理の項目で詳述したように、遊技者がキャラクターを指定した場合、キャラクター毎に指定回数が記憶される。例えば、表5は、過去100回に亘る、各キャラクター毎の指定回数を示したものである(キャラクター指定回数管理手段内の記憶データ)。当該図に示す時点では、指定回数の1位は、キャラクターEであり、2位のキャラクターFとは14回もの差がある。そして、この順位が、装飾図柄の形態や属性(確変図柄、非確変図柄)、装飾図柄の変動態様、大当たりやリーチ変動態様等の予告、大当たり中の演出等を決定する重要なパラメーターとなる。
次に、図27を参照しながら、本発明の特徴的作用(装飾図柄配列情報変更処理)について説明する。ここで、(1)は、キャラクターDの指定回数が10回に到達し、当該キャラに係る装飾図柄が第1形態から第2形態に変更される様子、(2)は、キャラクターDのランクが1位になり、当該キャラに係る装飾図柄が第2形態から第3形態に変更される様子、を夫々示している。以下、各態様について説明する。
はじめに、(1)の態様について説明する。まず、所定条件を充足すると、演出表示装置2140上で装飾図柄の変動が開始される{(1)上段参照}。尚、この時点でのランク1位のキャラクターは「キャラE」であるため、キャラEに係る装飾図柄である「5」の図柄は第3形態となっていると共に、当該図柄は確変図柄となっている。次に、所定時間経過後、キャラクターの選択を促す表示が行われる(図25参照)。そして、キャラクターDを選択すると、キャラクターDの指定回数が10回に到達したため、当該キャラに係る装飾図柄である「4」の図柄が、第1形態から第2形態に変更される{(1)下段参照}。
次に、(2)の態様について説明する。まず、所定条件を充足すると、演出表示装置2140上で装飾図柄の変動が開始される{(2)上段参照}。尚、この時点でのランク1位のキャラクターは「キャラE」であるため、キャラEに係る装飾図柄である「5」の図柄は第3形態となっていると共に、当該図柄は確変図柄となっている。また、この時点では、キャラクターDの指定回数が10回を超えているため、キャラクターDに係る装飾図柄である「4」は、第2形態となっている。次に、所定時間経過後、キャラクターの選択を促す表示が行われる(図25参照)。そして、キャラクターDを選択すると、キャラクターDの指定回数がキャラクターEの指定回数を超えたため、当該キャラに係る装飾図柄である「4」の図柄が、第2形態から第3形態に変更されると共に、前ランク1位のキャラクターEに係る装飾図柄である「5」は、第3形態から第2形態に変更される{(2)下段参照}。尚、装飾図柄の「5」は、初期状態では確変図柄ではない図柄であるため、確変図柄から非確変図柄に変更される(表3参照)。
次に、図28を参照しながら、遊技者による操作ボタン5000の操作結果に起因した、キャラクターの指定回数の順位の変動について説明する。まず、図28(1)に示す時点では、キャラクターEの指定回数が、他のキャラクターと比べて圧倒的に多い。即ち、現在の遊技者のお気に入りキャラクターがEであることを意味する。このような状況下、キャラクターDがお気に入りである別の遊技者に変更したとする。
遊技者変更後、当該新たな遊技者は、装飾図柄の変動時にキャラクターDを選択する。その結果、図28(2)に示すように、キャラクターDの指定回数が1カウントアップされる(指定回数=9)。尚、この時点ではキャラクターBとキャラクターDとが同数であるが、本例では同数の場合には順位が変更しないものとする。但し、同数になった場合にはこれらのキャラクターを同順位にしたり、後から同数になったキャラクターの順位を上にするよう構成してもよい。
次に、当該新たな遊技者が、次の装飾図柄の変動時にキャラクターDを再び選択する。その結果、図28(3−1)に示すように、キャラクターDの指定回数が1カウントアップされる(指定回数=10)。その結果、キャラクターDの指定回数の方がキャラクターBの指定回数よりも大きくなったので、図28(3−2)に示すように、キャラクターDの順位が「6位」から「5位」にアップする一方、キャラクターBの順位が「5位」から「6位」にダウンする。このようにキャラクターの順位変動が生じた結果、図28(3−3)に示すように、キャラクターの順位データは維持しつつ、キャラクターの指定回数データをゼロクリアする。
このような状況下、当該新たな遊技者が、更に次の装飾図柄の変動時にまたキャラクターDを選択する。その結果、図28(4−1)に示すように、キャラクターDの指定回数が1カウントアップされる(指定回数=1)。ここで、キャラクターD以外のキャラクターの指定回数は「0」であるので、図28(4−2)に示すように、キャラクターDの順位が「1位」となる。尚、本例では、指定回数が0回である他のキャラクターの順位は従前の順位を繰り下げるように構成した(前回まで1位のキャラクターEを2位、前回まで2位のキャラクターFを3位、・・・)が、これには限定されず、例えば、単純に指定回数に基づき順位付けしてもよい{例えば、図28(4−2)の状況であれば、キャラクターD以外はすべて2位}。
尚、順位変動を契機として指定回数をゼロクリアした場合、ゼロクリアした直後は、順位変動が生じ易い。例えば、図28(4−2)の後、キャラクターAが指定された場合、キャラクターAの順位は「5位」から「2位」になる。このような場合にも順位変動があったとして指定回数をクリアしてしまうと、いつまでたっても安定的な順位付けができない状況に陥る可能性がある。そこで、本例では、順位変動があってから所定回数(例えば20回)カウントアップされるまでは、仮に順位変動があったとしても指定回数をゼロクリアしないように構成されている。このように構成すると、図28(5)に示すように、ある程度安定的な順位が構築される。
本最良形態によれば、遊技者により指定可能なキャラクターを複数にし、かつ、これら複数のキャラクターの指定回数をキャラクター毎にカウントして一時記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本最良形態によれば、指定回数の多いキャラクターに関し、当該キャラクターが化体した識別情報の表示態様を第一表示態様から第二表示態様に変化させ得るように構成されているので、確変図柄数を変更するといった従来の表示態様の変更とは異なり、遊技者を混乱させること無く、遊技者の嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持できるという効果を奏する。加えて、本最良形態によれば、指定回数に基づいて識別情報の表示態様が変化するよう構成されているので、可変条件を充足する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
更に、キャラクターが化体した識別情報が当該識別情報と他の識別情報とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報であるので、可変させる画像をキャラクター画像のみとすることが可能になることに起因した、画像処理上及びデータ保持上のメリットを享受できるという効果を奏する。
更に、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、識別情報の変動態様及び/又は停止識別情報が決定されるよう構成されているので、例えば、特定のキャラクター結合識別情報が変化した場合、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する変動態様発生頻度・信頼度を変更したり(例えば、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの発生頻度を上げたり、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの信頼度を上げる)、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する停止識別情報の内容・頻度を変更する(例えば、ハズレの停止図柄の場合、ハズレの停止図柄を構成する図柄の少なくとも一つに、特定のキャラクター結合識別情報が高頻度で選択されるようにする)、といった、より遊技者の嗜好に合わせた演出を提供できるという効果を奏する。
更に、第二表示態様に変化した識別情報で特別遊技に移行した場合、通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い特定遊技に移行にするよう構成されているので、遊技者の嗜好に関するキャラクター間の相対的優劣を遊技状態の変化に反映させることが可能になるという効果を奏する。
更に、所定期間のみ、複数のキャラクターのいずれか一つを指定可能となるよう構成されているので、遊技者に対して、より好適にキャラクターの指定を行う期間であることを認識させることが可能になるという効果を奏する。加えて、所定期間のみ指定回数を加算させることが可能であるため、所定期間を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
更に、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様へ段階的に変化するように構成されているので、第二表示態様に変化し易い識別情報・第二表示態様に変化し難い識別態様を遊技者に理解させ易い(例えば、まだ第1表示態様である状態では第2表示態様になるまで時間を要するのに対し、既に途中経過的表示態様である状態では第2表示態様になるまでそれ程時間を要さない)結果、いち早く第二表示態様に変化させるためにはどのキャラクターを指定したらよいかという情報を効率的に遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。加えて、段階的に表示態様が変化するため、段階の数や各段階のレベルアップに要する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
尚、キャラクター図柄の表示態様を変化させるに際し、すべてのリール(第一リール・第二リール・第三リール)における当該キャラクター図柄の表示態様を変化させなくとも、その内の一部(例えば第二リールのみ)を変化させてもよい。更には、指定回数に応じ、複数のリールにおける当該キャラクター図柄の表示態様を段階的に変化させてもよい(例えば、あるキャラクターが10回指定された場合は第一リールの当該キャラクター図柄の表示態様のみを変化させ、あるキャラクターが20回指定された場合は第二リールの当該キャラクター図柄の表示態様も変化させ、あるキャラクターが30回指定された場合は第三リールの当該キャラクター図柄の表示態様を変化させる)。更には、同一のキャラクター図柄であっても表示態様が異なる場合には別図柄として位置付けてもよい{例えば、444の当たり図柄であっても、第2表示態様が0個である場合には小当たり、第2表示態様が1個である場合には通常当たり図柄、2個である場合には突然確率変動大当たり(出球無し)、3個である場合には確率変動大当たり(出球有り)}。以上のような構成を採ることで、一度に変動表示される図柄数を変化させなくとも出目のバリエーションを増加させることができる(停止態様の組み合わせ数が増える)。そして、組み合わせで利益を異ならせることで最終的な出目に遊技者の興味を向けさせることが可能となる。
図1は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図2は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。 図3は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。 図4は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装飾図柄配列の一例である。 図5は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装飾図柄配列の一例である。 図6は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。 図7は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。 図8は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。 図9は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図10は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。 図11は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図12は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図13は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。 図14は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図15は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。 図16は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図17は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター選択演出モード移行決定処理のフローチャートである。 図18は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告内容決定処理のフローチャートである。 図19は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図20は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告表示制御処理のフローチャートである。 図21は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター選択演出モード表示制御処理のフローチャートである。 図22は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター好感度制御処理のフローチャートである。 図23は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄配列情報変更制御処理のフローチャートである。 図24は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。 図25は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である(演出表示装置上に表示される画面表示例)。 図26は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である(演出表示装置上に表示される画面表示例)。 図27は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である(演出表示装置上に表示される画面表示例)。 図28は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である(好感度関連情報一時記憶手段の一例)。
符号の説明
1121 特図乱数取得判定実行手段
1170 特別遊技制御手段
1180 特定遊技制御手段
2110 特図始動口
2120 大入賞口
2141 装図表示部
2153a 装飾図柄表示制御手段
2153a−1 装図表示内容決定手段
2153f−1 キャラクター選択演出モード制御手段
2153f−2 装飾図柄配列情報変更手段
2153f−4 好感度関連情報一時記憶手段
5000 操作ボタン

Claims (6)

  1. 遊技球が入球可能な始動口と、
    識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
    開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
    前記始動口への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段と、
    前記乱数に基づき、前記識別情報の変動内容及び停止識別情報を決定する、識別情報表示内容決定手段と、
    前記識別情報表示内容決定手段により決定された変動内容に従い、前記識別情報を前記識別情報表示部で変動表示した後、前記識別情報表示部上に前記停止識別情報を表示するよう制御する、識別情報表示制御手段と、
    前記識別情報の前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段と
    を有し、
    前記識別情報表示部に表示され得る識別情報の少なくとも一部はキャラクターが化体した識別情報であり、かつ、当該キャラクターは複数存在し、当該キャラクターが化体した識別情報も複数存在する、よう構成されたパチンコ遊技機において、
    前記パチンコ遊技機は、
    遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段と、
    前記キャラクター指定手段によりキャラクターが指定された場合、キャラクター毎にその指定回数を一時記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段と、
    前記キャラクター指定回数情報管理手段中に一時記憶されているキャラクター指定回数に基づき、特定のキャラクターが化体した識別情報を第一表示態様から前記第一表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる第二表示態様に変化させ得る識別情報表示態様可変手段と
    を有し、
    前記識別情報表示制御手段は、前記特定のキャラクターが化体した前記識別情報に関し、前記識別情報表示態様可変手段による前記第二識別態様への変化が実行された以後における前記識別情報の前記変動表示及び前記停止識別情報表示の際には、当該識別情報については前記第二表示態様で表示するよう制御する
    ことを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記キャラクターが化体した前記識別情報は、当該識別情報と他の識別情報とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報である、請求項1記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記識別情報表示内容決定手段は、前記キャラクターが化体した前記識別情報が前記第一表示態様から前記第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、前記識別情報の変動態様及び/又は停止識別情報を決定する、請求項1又は2記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記パチンコ遊技機は、
    前記識別情報の変動開始前に、通常遊技状態と比較して前記特別遊技に移行し易い特定遊技状態に移行するか否かを決定する、特定遊技移行決定手段と、
    前記特定遊技移行決定手段により特定遊技状態への移行決定がなされている場合、所定条件の充足を条件として特定遊技状態への移行制御を実行する、特定遊技移行制御手段
    を更に有しており、
    前記識別情報表示内容決定手段は、前記特定遊技移行決定手段により特定遊技状態への移行が決定されている場合、当該変動における前記停止識別情報の前記所定態様として、前記第二表示態様に変化した前記識別情報を含むものを選択する、請求項1〜3のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
  5. 前記パチンコ遊技機は、
    前記キャラクター指定手段によるキャラクターの指定が実行可能な指定可能モード及び前記キャラクター指定手段によるキャラクターの指定が不可能な指定不可能モードの切替を制御する、キャラクター指定モード切替制御手段
    を更に有する、請求項1〜4のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
  6. 少なくとも一のキャラクターに関しては、前記第一表示態様及び前記第二表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる、一又は複数の途中経過的表示態様に変化し得るよう構成されており、
    前記識別情報表示態様可変手段は、前記キャラクター指定回数情報管理手段中に一時記憶されている当該キャラクターに関するキャラクター指定回数に基づき、当該キャラクターが化体した前記識別情報の表示態様を、前記第一表示態様から前記一又は複数の途中経過的表示態様を経て前記第二表示態様まで段階的に可変し得る、請求項1〜5のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
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