JP2010057709A - ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】敵キャラクタの攻撃に、威力を示す第1攻撃パラメータ、種類に対応する強さを示す第2攻撃パラメータを設け、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たると、第1攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、第2攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタに攻撃の種類ごとに異なる不利益効果(属性ダメージ)を与える。
【選択図】図7
Description
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。なお、ゲームシステム6で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置10の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタを主語として、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの動作を説明する場合がある。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けた敵キャラクタ(モンスター)の討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。遊戯者はクエストをクリアすることにより得た報酬や、討伐、捕獲したモンスターから剥ぎ取った素材等によって武器、防具などのアイテムを生産または強化し、さらなるクエストに挑戦してゲームを進めていく。
プレイヤキャラクタのダメージ量=モンスターの攻撃力(160/(プレイヤキャラクタの防御力+160))・・・(a)
この計算式において、プレイヤキャラクタの防御力の値が増加すればするほど右辺のかっこ内が「0」に近づき、ダメージ量が減少する。
プレイヤキャラクタが受けるダメージ={モンスターの攻撃力(160/(プレイヤキャラクタの防御力+160))}×(100−プレイヤキャラクタの耐性値の合計)/100・・・(b)
すなわち、属性攻撃を受けたときのダメージ量は、非属性攻撃を受けたときのダメージ量を耐性値によって補正したものである。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタの耐性値(各防具の耐性値の合計値)を−30(下限)〜+30(上限)の範囲に制限し、この範囲から外れた場合には上限値または下限値に設定している。
属性ヤラレ発動値=属性パワー値−防具の耐性値・・・(c)
2 モンスター
11 属性攻撃
12 ダメージエフェクト
13 属性ヤラレのエフェクト画像
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 アタリ判定部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部
Claims (9)
- コンピュータを、
遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、該キャラクタが活動するためのパラメータである体力値を記憶するとともに、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタに対して複数種類の攻撃を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が前記プレイヤキャラクタに当たったか否かを判定するアタリ判定手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の威力を示す第1攻撃パラメータを記憶する第1攻撃パラメータ記憶手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の種類に対応した攻撃の強さを示す第2攻撃パラメータを記憶する第2攻撃パラメータ記憶手段、を含み、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、
前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第1攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させるダメージ制御手段、
さらに、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第2攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに、攻撃の種類ごとに異なる不利益効果である属性ダメージを与える属性ダメージ制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタに防具を装備させ、
該防具について前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃を防ぐ力を示す第1防御パラメータを記憶する第1防御パラメータ記憶手段、
前記攻撃の種類に対応する強さに対する抵抗力を示す第2防御パラメータを記憶する第2防御パラメータ記憶手段、をさらに備え、
前記ダメージ制御手段は、
前記第1攻撃パラメータの値および前記第1防御パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、
さらに、前記属性ダメージ制御手段は、
前記第2攻撃パラメータの値および前記第2防御パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに属性ダメージを与えることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記属性ダメージ制御手段は、
前記第2攻撃パラメータと前記第2防御パラメータとの差の値が所定の閾値を超えるとき、プレイヤキャラクタに属性ダメージを与えることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記属性ダメージ制御手段は、
前記所定の閾値を複数設定し、前記第2攻撃パラメータと前記第2防御パラメータとの差の値が超えた閾値ごとに属性ダメージを変化させることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記属性ダメージ制御手段は、前記属性ダメージを、その発生から予め定められた時間継続させることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記属性ダメージ制御手段は、
属性ダメージとしてプレイヤキャラクタの体力値をダメージ制御手段が与えるダメージに加えてさらに減少させることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタ制御手段は、
前記プレイヤキャラクタについて体力値以外の活動能力を規定する活動能力パラメータをさらに記憶し、
前記属性ダメージ制御手段は、
属性ダメージが、プレイヤキャラクタの前記活動能力パラメータを変化させるダメージであることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
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