JP2010057709A - ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents

ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃に性格づけを行い、プレイヤキャラクタがその攻撃により受けるダメージに変化を与えて、遊戯者のダメージ回避のための選択肢を増やし、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】敵キャラクタの攻撃に、威力を示す第1攻撃パラメータ、種類に対応する強さを示す第2攻撃パラメータを設け、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たると、第1攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、第2攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタに攻撃の種類ごとに異なる不利益効果(属性ダメージ)を与える。
【選択図】図7

Description

この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがあり、例えば、モンスターハンター(登録商標)シリーズがある。モンスターハンター(登録商標)とは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けた敵キャラクタ(モンスター)の討伐、捕獲やアイテムの運搬、採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。遊戯者はクエストをクリアすることにより得た報酬や、討伐、捕獲したモンスターから剥ぎ取った素材等によって、アイテムや武器、防具を生産または強化し、より強力なモンスターとの戦いに挑戦する。
このゲームでは、プレイヤキャラクタは武器や防具を使用してモンスターと戦い、自分の生存パラメータである体力値が0になるまでに、攻撃によるダメージを与えてモンスターの体力値を0にすれば、モンスターが死亡して討伐成功となる。ダメージ量は、プレイヤキャラクタおよびモンスターの攻撃力、防御力に基づいて算出される。また、モンスターの攻撃の中には、ある特徴が付与された攻撃(属性攻撃)が設けられており、それを受けると通常のダメージ(体力値の減少)に加えて追加ダメージ(更なる体力値の減少)も受ける。こうした属性攻撃に対抗するため、プレイヤキャラクタが装備する各防具には、各属性に対する抵抗力を示す耐性値というパラメータが設定されている。モンスターから属性攻撃を受けると、耐性値によってダメージの増減量(体力値の増減量)のみが変化し、プレイヤキャラクタは通常のダメージを受けた場合と同様のリアクション(吹っ飛ぶ等)を行っていた(非特許文献1)。
「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.102−111
しかしながら、上記のように属性攻撃により受けたダメージが体力値の減少のみによって表現されると、複数の属性を設けたにも関わらずその取り扱いが一様であるため変化に乏しいという問題点があった。また、属性攻撃特有のダメージの大きさがゲーム画面上に視覚的に表示されないため、防具の耐性値の変化がどの程度有利(不利)になったかを遊戯者が体感しにくく、機能が異なる複数種類の防具を使い分けるおもしろさが生じないという問題点があった。
この発明は、敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃に性格づけを行い、プレイヤキャラクタがその攻撃により受けるダメージに変化を与えて、遊戯者のダメージ回避のための選択肢を増やし、より戦略性を高めたゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、コンピュータを、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、該キャラクタが活動するためのパラメータである体力値を記憶するとともに、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、ノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタに対して複数種類の攻撃を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が前記プレイヤキャラクタに当たったか否かを判定するアタリ判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の威力を示す第1攻撃パラメータを記憶する第1攻撃パラメータ記憶手段、前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の種類に対応した攻撃の強さを示す第2攻撃パラメータを記憶する第2攻撃パラメータ記憶手段、を含み、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第1攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させるダメージ制御手段、さらに、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第2攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに、攻撃の種類ごとに異なる不利益効果である属性ダメージを与える属性ダメージ制御手段、を含むことを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタに防具を装備させ、該防具について前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃を防ぐ力を示す第1防御パラメータを記憶する第1防御パラメータ記憶手段、前記攻撃の種類に対応する強さに対する抵抗力を示す第2防御パラメータを記憶する第2防御パラメータ記憶手段、をさらに備え、前記ダメージ制御手段は、前記第1攻撃パラメータの値および前記第1防御パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、さらに、前記属性ダメージ制御手段は、前記第2攻撃パラメータの値および前記第2防御パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに属性ダメージを与えることを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項2に記載の発明において、前記属性ダメージ制御手段は、前記第2攻撃パラメータと前記第2防御パラメータとの差の値が所定の閾値を超えるとき、プレイヤキャラクタに属性ダメージを与えることを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項3に記載の発明において、前記属性ダメージ制御手段は、前記所定の閾値を複数設定し、前記第2攻撃パラメータと前記第2防御パラメータとの差の値が超えた閾値ごとに属性ダメージを変化させることを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の発明において、前記属性ダメージ制御手段は、前記属性ダメージを、その発生から予め定められた時間継続させることを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の発明において、前記属性ダメージ制御手段は、属性ダメージとしてプレイヤキャラクタの体力値をダメージ制御手段が与えるダメージに加えてさらに減少させることを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタについて体力値以外の活動能力を規定する活動能力パラメータをさらに記憶し、前記属性ダメージ制御手段は、属性ダメージが、プレイヤキャラクタの前記活動能力パラメータを変化させるダメージであることを特徴とする。
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
請求項9の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
この発明によれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)からある特徴を持った攻撃(属性攻撃)を受けると、体力値が減少する通常のダメージに加えて、属性ダメージ(属性特有の不利益効果(属性ヤラレ))も同時に受け、ゲームを変化に富んだものにすることができる。また、敵キャラクタ(モンスター)の攻撃に、第2攻撃パラメータ(属性パワー値)を、プレイヤキャラクタの防具に第2防御パラメータ(耐性値)を設け、両パラメータの差(属性ヤラレ発動値)を算出し、その値の大きさによって属性ダメージ(属性ヤラレ)の有無、大小を変化させる。これにより、防具の第2防御パラメータ(耐性値)により生じる利益(不利益)を遊戯者が体感しやすくなり、敵キャラクタ(モンスター)ごとに機能が異なる複数種類の防具を使い分ける必要性が生じ、ゲームの戦略性を高めることができる。
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。なお、ゲームシステム6で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置10の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタを主語として、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの動作を説明する場合がある。
図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置10は、4台までの異なるコントローラ7から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。
なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。
次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。
次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。遊戯者が十字キー72cを操作することにより、例えば、ゲーム空間に登場するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。
また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L,Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。
次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。
加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。
操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けた敵キャラクタ(モンスター)の討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。遊戯者はクエストをクリアすることにより得た報酬や、討伐、捕獲したモンスターから剥ぎ取った素材等によって武器、防具などのアイテムを生産または強化し、さらなるクエストに挑戦してゲームを進めていく。
このゲームでは、プレイヤキャラクタ(ハンター)は村の住人となり、村人からよせられた依頼(クエスト)を請け負って生活している。クエストは複数存在し、多くのクエストがモンスターの討伐を目的としている。クエストを請け負ったプレイヤキャラクタは、そのクエストの達成に役立つ武器や防具を装備してフィールド(狩場)へ向かい、モンスターと戦う。プレイヤキャラクタがモンスターを討伐するとクエストがクリアされたことになる。プレイヤキャラクタは、クエストをクリアすると、村人からお金や報酬品(素材、アイテム)を受け取ることができる。
プレイヤキャラクタおよびモンスターは、生存のためのパラメータである体力値を持っている。体力値は、相手の攻撃によるダメージで減少し、0になるとそのキャラクタは死亡する。プレイヤキャラクタが、モンスターに攻撃を繰り出し、ダメージを与えてモンスターの体力値を0にすれば、討伐成功となりクエストクリアとなる。
一方、プレイヤキャラクタも戦闘相手であるモンスターの攻撃によってダメージを受け、体力値が減少する。プレイヤキャラクタは、自己の体力値が0になる(死亡する)までにアイテムを消費して体力を回復したり、モンスターを討伐したりする必要がある。プレイヤキャラクタがモンスターの攻撃により受けるダメージ量(体力値の減少量)は、モンスターがくり出した攻撃の強さである攻撃力および、プレイヤキャラクタが装備している防具の攻撃を防ぐ能力である防御力によって決められる。各モンスターは、独自の攻撃(技)をくり出すことができ、それぞれの攻撃はそれぞれ独自の攻撃力を有する。プレイヤキャラクタは、頭、胴、腕、腰、脚の各部に防具を装備することができ、プレイヤキャラクタが持つ防御力は装備している各防具の防御力の合計値となる。モンスターの攻撃(非属性攻撃:詳細は後述する)を受けたとき、以下の計算式によりプレイヤキャラクタのダメージ量(体力値の減少量)が算出される。
プレイヤキャラクタのダメージ量=モンスターの攻撃力(160/(プレイヤキャラクタの防御力+160))・・・(a)
この計算式において、プレイヤキャラクタの防御力の値が増加すればするほど右辺のかっこ内が「0」に近づき、ダメージ量が減少する。
クエスト挑戦中、プレイヤキャラクタの体力値はゲーム画面上部に表示される。また、プレイヤキャラクタがモンスターの攻撃を受けると体力値が減少するとともに、この攻撃によってダメージを受けたことを示す動作(ダメージリアクション)を行う。ダメージリアクションは、たとえばプレイヤキャラクタが飛ばされて地面に叩きつけられる、気絶する等である。
また、モンスターの攻撃には、上述の通常の攻撃(非属性攻撃)に加え、ある特徴をもった攻撃(属性攻撃)が存在する。属性とは、たとえば「火」「水」「雷」「氷」「龍」というような攻撃の威力の特徴を示す性質である。火属性の攻撃は、例えば、口から炎を吐く攻撃などであり、雷属性の攻撃は、たとえば、体中から電流を流して感電させる攻撃などである。これらの属性攻撃も通常の攻撃と同様に攻撃力を有しているため、プレイヤキャラクタがこの攻撃を受けると非属性攻撃と同様にダメージを受けて体力値が減少する。
プレイヤキャラクタが装備する各防具は、防御力とは別に、こうした属性攻撃に対する抵抗力を示すパラメータである耐性値を有する。この耐性値は各属性ごとに別々の値を持っている。すなわち、一つの防具が特定の属性攻撃に対しては高い耐性値を有するが、他の属性攻撃に対しては低い耐性値を有する(却ってダメージを酷くする)場合がある。これは、たとえば、金属製の防具は火属性の攻撃に対して高い対抗力を持つが、電気的な雷属性の攻撃には却って装着者のダメージを大きくしてしまうというような防具の特性を表すものである。プレイヤキャラクタが防具を装備していない状態を耐性値0とし、耐性値がプラス値であれば属性攻撃により受けるダメージ量(体力値の減少量)を軽減させ、マイナス値であれば増加させる。プレイヤキャラクタの耐性値は各防具の耐性値の合計の値となる。
プレイヤキャラクタがモンスターから属性攻撃を受けた場合、上述した通常の攻撃(非属性攻撃)の計算式に属性の項を加えた以下の計算式によりプレイヤキャラクタのダメージ量(体力値の減少量)を算出する。
プレイヤキャラクタが受けるダメージ={モンスターの攻撃力(160/(プレイヤキャラクタの防御力+160))}×(100−プレイヤキャラクタの耐性値の合計)/100・・・(b)
すなわち、属性攻撃を受けたときのダメージ量は、非属性攻撃を受けたときのダメージ量を耐性値によって補正したものである。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタの耐性値(各防具の耐性値の合計値)を−30(下限)〜+30(上限)の範囲に制限し、この範囲から外れた場合には上限値または下限値に設定している。
さらに、本実施形態のゲームでは、モンスターの属性攻撃の特徴をプレイヤキャラクタに反映させるため、プレイヤキャラクタが属性攻撃を受けたとき、属性ヤラレと呼ばれる属性特有の不利益効果(付加的なダメージ)をプレイヤキャラクタに与えている。すなわち、プレイヤキャラクタがモンスターから属性攻撃を受けると、上述した体力値の減少というダメージに加え、その属性攻撃に特有の属性ヤラレを同時に受ける。属性ヤラレとしては、例えば、体力値をさらに一定量減少させる、スタミナ値を減少させる、等がある。スタミナ値とは、プレイヤキャラクタの動作能力を規定するパラメータであり、ダッシュ移動、回避行動、防御等により消費され、これらの消費行動を取らないと時間の経過と共に徐々に回復するパラメータである。このスタミナ値が減少すると、プレイヤキャラクタは、生死に直接影響はしないが行動が鈍くなるという不利益な影響が生じる。例えば、水属性の属性ヤラレが発動するとこのスタミナ値の回復量が一定時間一定量減少する。各属性の属性ヤラレについては図8を参照して後述する。
属性ヤラレは、モンスターの属性攻撃が有する攻撃力とは別の、属性の強さを示すパラメータである属性パワー値によってプレイヤキャラクタにもたらされる。この属性パワー値は、攻撃が持つ属性自体の強さを示すためのパラメータであり、このパラメータを用いることにより、例えば、火属性であれば、炎の強さや温度の高さなどを表現することが可能となる。より具体的には、例えば、燃え盛る棍棒による攻撃は、攻撃力は低いが属性の強さは強いのに対し、弱い火のついた大剣による攻撃は、攻撃力は高いが属性の強さが弱い、というように攻撃の特徴を明確に区別して表現することが可能となる。
また、上述の防具の耐性値は、この属性パワー値に対する対抗力としても機能する。この属性パワー値および防具の耐性値を用いて、以下の式により属性ヤラレ発動値という属性ヤラレ(不利益効果)の発動を決定したり、その強さを決定したりするために用いられるパラメータを算出する。
属性ヤラレ発動値=属性パワー値−防具の耐性値・・・(c)
予め所定の閾値を設け、算出した属性ヤラレ発動値がこの閾値を超えている場合、受けた属性攻撃に対応する属性ヤラレを発動させる。閾値は複数(2つ)設けられており、算出した属性ヤラレ発動値が小さい方の閾値を超えている場合には、小さなヤラレを発動させ、大きい方の閾値を超えている場合には、大きなヤラレを発動させる。
これにより、その属性特有の不利益効果を戦闘の状況に応じた大きさで発動させることができ、モンスターの属性攻撃に各属性に基づく特徴付けを行うことができる。また、属性パワー値と防具の耐性値との関係により不利益効果(ヤラレ)の有無、大小を決定するため、防具の耐性値の果たす役割が明確になり、耐性値により生じる利益(不利益)を遊戯者が体感しやすくなる。そして、遊戯者は討伐するモンスターが持つ攻撃の属性に合わせて、その属性に強い防具を選択する必要があり、ゲームの戦略性を高めることができる。
このようにモンスターの攻撃に攻撃力、属性パワー値という2つのパラメータを設けることにより、与えるダメージ(体力値の減少)は少ないがヤラレ(不利益効果)は大きい場合や、与えるダメージは多いがヤラレは小さい場合が生じ、攻撃に幅を持たせることができ、ゲームのバリエーションを広げることができる。
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図5に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部56からなっている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、アタリ判定部54、ゲーム空間制御部55を含んでいる。
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
プレイヤキャラクタ制御部52は、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、生成されたゲーム空間内で活動するノンプレイヤキャラクタ(モンスター)を生成するとともに、その活動を制御する。アタリ判定部54は、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ(モンスター)に攻撃が当たったか否かを判定する。ゲーム空間制御部55は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。描画処理部57は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。
図6は、プレイヤキャラクタがモンスターの属性攻撃を受けた場面のイメージ図である。同図(A)はプレイヤキャラクタが防具を装備していない場合、同図(B)はプレイヤキャラクタが防具を装備している場合のイメージ図を示している。
図6(A)では、防具を装備していないプレイヤキャラクタ1に対してモンスター2が雷の属性を持つ攻撃(属性攻撃)11を仕掛けている。プレイヤキャラクタ1はその攻撃を受けて、体力値が減少するダメージおよび属性ヤラレを同時に受けている。ダメージの大きさは、モンスター2の攻撃力およびプレイヤキャラクタ1の防御力、耐性値に基づいて上述の計算式(b)により算出される。プレイヤキャラクタ1が防具を装備していない場合、防御力、耐性値が0であるため、モンスター2の攻撃力の値分のダメージをそのまま受ける。ゲーム画面上では、プレイヤキャラクタ1がダメージを受けると、攻撃が当たった部分にダメージに対応する大きさのダメージエフェクト12を発生させ、視覚的効果を与える。
一方、属性ヤラレは、モンスター2の攻撃の属性パワー値およびプレイヤキャラクタ1の耐性値に基づいて上述の計算式(c)により属性ヤラレ発動値を算出して発動させる。例えば、モンスター2の攻撃の属性パワー値が20で閾値が5の場合、プレイヤキャラクタ1が防具を装備していないと耐性値が0であるため、属性ヤラレ発動値は20となる。すると、閾値5を超えているため、属性ヤラレが発動し、プレイヤキャラクタ1は属性ヤラレの不利益効果を受ける。例えば、雷属性のヤラレが発動すると、プレイヤキャラクタ1は感電して麻痺状態になり、その場に倒れ込んで一定時間行動不能となる。ゲーム画面上では、属性ヤラレが発動すると、その属性ヤラレ特有のエフェクト画像13をプレイヤキャラクタ1に配置し、どの属性ヤラレを受けているか遊戯者が体感しやすいようにする。雷属性の場合、プレイヤキャラクタ1の体中に稲妻の形状のエフェクト画像13を配置する。属性ヤラレの大きさに応じてエフェクトの数、大きさを変化させる。
図6(B)では、防具を装備しているプレイヤキャラクタ1に対してモンスター2が雷の属性攻撃11を仕掛けている。ダメージは同図(A)と同様に上述の計算式(b)により算出されるが、防具を装備しているため、防御力、耐性値に基づいてその大きさが軽減される。ダメージを受けた場所にダメージエフェクト12が発生させられるが、ダメージが軽減されているため、同図(A)のダメージエフェクト12よりも小さい。一方、属性ヤラレ13は上述の計算式(c)により算出されるが、同図(A)と同様にモンスター2の属性パワー値が20で閾値が5の場合であって、プレイヤキャラクタ1が装備している防具の雷属性の耐性値が20であるとすると、属性ヤラレ発動値は0となる。すると、閾値の5を超えていないため、属性ヤラレは発動せず、プレイヤキャラクタ1は属性ヤラレの不利益効果を受けない。したがって、ゲーム画面上にも属性ヤラレのエフェクト画像13が配置されない。
このように、属性攻撃による属性ヤラレは、プレイヤキャラクタ1が装着する防具との関係で大きく変化する。ゲーム画面においても、ダメージオブジェクト12と属性ヤラレのエフェクト画像13をそれぞれ別々に表示することにより、モンスター2の属性攻撃を視覚的にリアルに表現している。
図7は、属性攻撃に関し、モンスターの攻撃力、属性パワー値とプレイヤキャラクタの防御力、耐性値の関係によるダメージ、属性ヤラレ発動値の変化を示す図である。各値の大小により(A)〜(D)の4種類に分けて説明する。
同図(A)は、攻撃力が高く、属性パワー値が低い攻撃に対して、防御力が高く、耐性値が低い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力60、属性パワー値5、防御力60、耐性値5の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、41.5になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、0になる。
同図(B)は、攻撃力が高く、属性パワー値が低い攻撃に対して、防御力が低く、耐性値が高い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力60、属性パワー値5、防御力10、耐性値15の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、48.0になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、−10になる。
同図(C)は、攻撃力が低く、属性パワー値が高い攻撃に対して、防御力が高く、耐性値が低い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力10、属性パワー値15、防御力60、耐性値5の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、6.9になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、10になる。
同図(D)は、攻撃力が低く、属性パワー値が高い攻撃に対して、防御力が低く、耐性値が高い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力10、属性パワー値15、防御力10、耐性値15の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、8.0になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、0になる。
同図(A)と(B)とを比較すると、同じ攻撃力、属性パワー値の攻撃に対して、同図(A)の防具の方がより良くダメージを軽減している。すなわち、攻撃力が高く、属性パワー値が低い攻撃に対しては、防御力が高い防具の方がより良くダメージを防ぐことができる。また、非属性攻撃を受けた場合、ダメージは上述の計算式(a)により算出され、同(b)のような耐性値によるダメージの軽減が行われないため、上記傾向がより顕著に現れる。
同図(C)と(D)とを比較すると、同じ攻撃力、属性パワー値の攻撃に対して、同図(D)の防具の方がより良く属性ヤラレ発動値を軽減している。すなわち、攻撃力が低く、属性パワー値が高い攻撃に対しては、耐性値が高い防具の方がより良く属性ヤラレの発生を防ぐことができる。
例えば、同図(C)で火の属性攻撃を受けており、閾値(小)が5の場合、属性ヤラレ発動値が10であるため閾値(小)を超えており、火属性ヤラレ(小)が発生する。すると、プレイヤキャラクタが受けるダメージは、通常のダメージ6.9に、火属性ヤラレ(小)により15秒間継続的に受けるダメージ10(図8)を加え、結果的に16.9となる。すなわち、同図(D)でプレイヤキャラクタが受けるダメージ8.0よりも相当大きなものとなる。したがって、ゲームを有利に進めるためには、属性ヤラレの発生を防ぐことが必要である。
このように、クエストの対象であるモンスターがくり出す攻撃の属性の種類、攻撃力の大小、属性パワー値の大小に合わせて防具を選択することが、プレイヤキャラクタのダメージを最小限に止めてクエストを達成するための重要な要素となり、防具選択の戦略性を高めることができる。
図8は、ゲーム進行制御部51に設定される属性ヤラレテーブルを示す図である。このテーブルは、モンスターの属性攻撃を受けたときにプレイヤキャラクタが受ける属性ヤラレの内容を記憶する。このテーブルには、「火」「水」「雷」「氷」「龍」の各属性ごとに、属性ヤラレの内容が設定されている。
属性ヤラレは、モンスターの属性攻撃を受けたときに所定時間プレイヤキャラクタに起こる不利益効果である。大小の2つの閾値を設け、属性ヤラレ発動値が小さい方の閾値を超えた場合はヤラレ(小)を、大きい方の閾値を超えた場合はヤラレ(大)を発動させる。
火属性の場合、属性ヤラレとして、時間の経過に伴い体力値を減少させる。この体力値の減少は、攻撃によるダメージ(体力値の減少)に加えてさらに行われる。具体的には、火属性のヤラレ(小)では、15秒間3秒ごとに体力値2ずつ(合計10)減少させ、ヤラレ(大)では、30秒間3秒ごとに体力値2ずつ(合計20)減少させる。これにより、モンスターの火属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体が炎によって燃え続け、長時間継続的にダメージを受ける様子を表現できる。この火属性の属性ダメージ処理については図14を参照して後述する。
水属性の場合、ダッシュ移動、回避行動、防御等の消費行動を取らないと時間の経過と共に徐々に回復するスタミナ値の回復量を減少させ、回復を遅らせる。具体的には、水属性のヤラレ(小)では、スタミナ回復量を30秒間10%減少させ、ヤラレ(大)では、スタミナ回復量を60秒間10%減少させる。これにより、モンスターの水属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体が水びたしになり、体が重くて動きにくい様子を表現できる。この水属性のスタミナ回復処理については図15を参照して後述する。
雷属性の場合、プレイヤキャラクタを麻痺状態にして行動が出来ないようにする。具体的には、雷属性のヤラレ(小)では、プレイヤキャラクタをその場に倒れ込ませ、2秒間遊戯者の操作入力を受け付けないようにし、ヤラレ(大)では、5秒間遊戯者の操作入力を受け付けないようにする。これにより、モンスターの雷属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体がしびれ、思い通りに行動できない様子を表現できる。
氷属性の場合、上述したスタミナ値の消費量を増加させ、通常よりスタミナを消費しやすくする。具体的には、氷属性のヤラレ(小)では、スタミナ消費量を1分間1.25倍に増加させ、ヤラレ(大)では、スタミナ消費量を1分間1.5倍に増加させる。これにより、モンスターの氷属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体が氷りつき、プレイヤキャラクタからスタミナを奪っていく様子を表現できる。
龍属性の場合、通常よりも与えるダメージ量が増加する「会心の攻撃」になる割合を示す会心率を減少させ、会心の攻撃になりにくくする。具体的には、龍属性のヤラレ(小)では、会心率を1分間10%減少させ、ヤラレ(大)では、会心率を1分間20%減少させる。これにより、モンスターの龍属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体に龍の呪いがかかり、攻撃の威力が低下する様子を表現できる。
図9は、プレイヤキャラクタ制御部52に設定されるプレイヤキャラクタ管理テーブルを示す図である。このテーブルには、プレイヤキャラクタについてのゲーム進行に関わる各種データが記憶されている。具体的には、キャラクタ名、キャラクタID、体力値(MAX値)、スタミナ値(MAX値)、所持アイテム、所持金、ハンターランク、武器、防具、攻撃力、防御力、属性耐性値、属性ヤラレフラグの記憶エリアが設定されている。
体力値は、プレイヤキャラクタが生存するためのパラメータであり、現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。そして、ダメージを受けたり火の属性攻撃を受けたりするとゲーム進行制御部51がこのテーブルを書き換え、体力値を減少させる。スタミナ値は、ダッシュ移動、回避行動、防御等により消費されるパラメータであり、体力値と同様に現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。
また、「武器」記憶エリアには、現在装備している武器のリストが記憶される。「防具」記憶エリアには、現在装着している防具のリストが記憶される。攻撃力は、現在装備している武器の攻撃力である。また、防御力、耐性値は現在装着している防具の防御力、耐性値の合計値である。なお、耐性値は各属性について記憶される。これにより、戦闘時にプレイヤキャラクタが装備している全ての武器の攻撃力、防具の防御力を瞬時に読み出すことができる。属性ヤラレフラグは、プレイヤキャラクタに属性ヤラレが発動しているときにセットされるフラグである。属性ヤラレフラグは、属性の種類および大小ごとに設定される。
図10は、プレイヤキャラクタ制御部52に設定されるプレイヤキャラクタの防具リストの一部を示す図である。防具は、頭、胴、腕、腰、足の5パーツにより構成されるが、同図(A)は頭防具リストを、同図(B)は胴防具リストを示している。
同図(A)の頭防具リストには、ハンターヘルム、レイアヘルム、トトスヘルムの3種類について、それぞれ防具ID、防御力、属性ごとの属性耐性値が設定されている。防具の名称、防具IDは防具を区別するために設けられたものである。防御力は攻撃を防ぐ力を示し、プラス値で設定されていて、ダメージの算出に用いられる。属性耐性値は属性に対する抵抗力を示し、属性ごとにプラス値、マイナス値で設定されていて、属性攻撃によるダメージの算出および属性ヤラレ発動値の算出に用いられる。防具ごとに防御力、属性耐性値の2つの異なるパラメータを設けることにより、防具に個性を与えることができる。例えば、レイアヘルムは、防御力は標準であるが、火属性の耐性値が高く、水属性の耐性値が低い等の差を設けることにより、モンスターの攻撃力、属性等の状況に応じて遊戯者に防具選択を行わせることができる。
同図(B)の胴防具リストにも、同様に3種類の防具について各値が設定されている。このゲームでは5パーツの防具を装備できるが、説明の便宜上2パーツのみ図示している。そして、装備している各パーツの防御力の合計がプレイヤキャラクタの防御力に、属性耐性値の合計がその属性に対するプレイヤキャラクタの耐性値となり、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルに記憶される。
図11は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53に設定される敵キャラクタ(モンスター)攻撃テーブルを示す図である。このテーブルは、各モンスターがくり出す攻撃(技)の種類、攻撃力、属性の有無を記憶し、且つ、特に属性がある攻撃(属性攻撃)については属性種別、属性パワー値を記憶したテーブルである。
例えば、モンスターのリオレイアの場合、9種類の攻撃を使うことができ、各攻撃について攻撃の威力を示す攻撃力がプラス値で設定されている。例えば、噛みつきは攻撃力10で低く、サマーソルト尻尾は同40で高く設定されている。この攻撃力に基づいてプレイヤキャラクタに与えるダメージ量が算出される。そして、8種類の攻撃には属性が付与されていないが、炎ブレスには属性が付与されており、属性種別が火、属性パワー値が30に設定されている。この属性種別に基づいてプレイヤキャラクタに与える属性ヤラレの内容が決まり、属性パワー値に基づいて属性ヤラレ発動値が算出される。炎ブレスの場合、プレイヤキャラクタが装備する防具の火属性の耐性値いかんによって属性ヤラレが発動し、火属性の継続的な体力値減少ダメージを与えることになる(図8)。
図12〜図15のフローチャートを参照しながら本実施形態の属性ヤラレ発動のための各処理について説明する。
図12は、プレイヤキャラクタ制御部52が行う属性ヤラレ発動処理を説明するフローチャートである。属性ヤラレ発動処理は、モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットした場合に、プレイヤキャラクタに属性ヤラレを発動させるか否かを決定する処理である。
まず、モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしたか否かの判定をアタリ判定部54から受信する(S10)。モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしていない場合には(S10でNO)、ここでの処理を終了する。一方、モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットした場合には(S10でYES)、そのヒットした攻撃が属性攻撃か否かを判断する(S11)。具体的には、図11の敵キャラクタ(モンスター)攻撃テーブルの中からその攻撃の属性の有無を判断する。ヒットした攻撃が非属性攻撃である場合(S11でNO)、属性ヤラレを発動させることはないため、S24のダメージ処理後、ここでの処理を終了する。
ヒットした攻撃が属性攻撃である場合(S11でYES)、当該ヒットした攻撃の属性種別が「火」「水」「雷」「氷」「龍」のうちのいずれであるかを読み出す(S12)。次に、ヒットした攻撃の属性パワー値(A)を読み出す(S13)。例えば、モンスターより受けた攻撃が、図11にあるリオレイアの炎ブレスであった場合には、S12で属性種別「火」が読み出され、S13で属性パワー値30が読み出される。
そして、モンスターより受けた攻撃に付与された属性に対応した、プレイヤキャラクタの属性耐性値(B)を読み出す(S14)。具体的には、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルより対応する属性耐性値を読み出す。例えば、プレイヤキャラクタが受けた攻撃が上述の炎ブレス(火属性)であったとき、プレイヤキャラクタが、図10の防具リストにある頭防具レイアヘルムと胴防具レイアメイルとを装備していた場合、それぞれの防具の火属性耐性値の合計値である20が、プレイヤキャラクタ管理テーブルより読み出される。
次に、S13で読み出したヒットした攻撃の属性パワー値(A)からS14で読み出したヒットした攻撃に対応したプレイヤキャラクタの属性耐性値(B)を引くことにより、属性ヤラレ発動値(X)を算出する(S15)。例えば、上述の例によるとリオレイアの炎ブレスの属性パワー値30(A)から、プレイヤキャラクタが装備する防具の火属性耐性値の合計値20(B)を引いた10が属性ヤラレ発動値(X)となる。
ここで、予め設けた2つの閾値のうち、大きい方を属性ヤラレ(大)発動閾値、小さい方を属性ヤラレ(小)発動閾値とする。そして、S15で算出した属性ヤラレ発動値(X)が、ヒットした攻撃に対応した属性の属性ヤラレ(大)発動閾値以上であるか否かを判断する(S16)。そして、Xが属性ヤラレ(大)発動閾値未満である場合には(S16でNO)、属性ヤラレ(小)発動閾値以上であるか否かを判断する(S20)。
S16でYESであった場合、またはS20でYESであった場合には、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルに設定されている対応する属性ヤラレのフラグをセットし(S17・S21)、継続時間を示す属性タイマをセットし(S18・S22)、一定間隔を計時するインターバルタイマを初期化する(S19・S23)。
例えば、属性ヤラレ(大)発動閾値が30であり、属性ヤラレ(小)発動閾値が5である場合、上述の例では、属性ヤラレ発動値(X)は10であることから、S16でNO、S20でYESとなり、S21からS23の処理に進む。そして、属性ヤラレフラグ火属性(小)をプレイヤキャラクタ管理テーブルにセットする(S21)。次に、火属性ヤラレ(小)はその効果が継続時間を持つものであるため、継続時間を示す属性ヤラレタイマをセットする(S22)。本実施形態では、1フレーム1/30秒で処理され、火属性ヤラレ(小)の効果は15秒間継続するため、継続フレーム数450をセットする。そして、火属性ヤラレ(小)は、その継続時間中に一定間隔ごとに体力値を減少させる処理であるため、その一定間隔を計時するためのインターバルタイマを初期化する(S23)。具体的には、火属性ヤラレ(小)では、3秒ごとに体力値2を減少させるため、3秒を計時するためのフレーム数90をセットする。
最後に、ヒットした攻撃により直接的にプレイヤキャラクタの体力値を減算させるダメージ処理を行う(S24)。ダメージ量の算出は上述の計算式(a)または(b)に基づいて行い、プレイヤキャラクタの現在の体力値からダメージ量を引くことにより、ダメージを受けた後の体力値を算出し、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルの体力値のデータを書き換える。ダメージ処理後、ここでの処理を終了する。
図13は、プレイヤキャラクタ制御部52が行うプレイヤキャラクタ処理を説明するフローチャートである。プレイヤキャラクタ処理は、クエスト中のプレイヤキャラクタのゲーム空間内における動作全般について行われる処理である。
プレイヤキャラクタ処理では、まず、プレイヤキャラクタのステータスチェックを行い(S30)、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルに属性ヤラレのフラグが立っているか確認する。フラグが立っている場合、属性ダメージ処理を行う(S31)。属性ダメージ処理については図14を参照して後述する。そして、スタミナ回復処理等のプレイヤキャラクタ行動処理を行う(S32)。スタミナ回復処理については図15を参照して後述する。次に、プレイヤキャラクタについて生じた各種事象に対応したエフェクトを、プレイヤキャラクタに重ねてまたは近傍に表示するエフェクト発生処理を行う(S33)。例えば、プレイヤキャラクタが走ったときの足下に表示する土煙や水しぶき、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときのダメージエフェクト等を発生させる。また、属性ヤラレが発動しているときは、例えば火属性の場合、プレイヤキャラクタが炎に包まれたように表現するためのパーティクル(爆風や火花等の粒子状のもの)を、プレイヤキャラクタの配置位置に設定する。その後、プレイヤキャラクタの生死判定処理等のその他ゲーム処理を行う(S34)。最後に、描画処理を行い(S35)、処理を終了する。
図14は、プレイヤキャラクタ制御部52が行う属性ダメージ処理を説明するフローチャートである。属性ダメージ処理では、各種属性ヤラレの継続時間を管理するとともに、火属性フラグがセットされているときに、継続時間中一定間隔ごとに体力値を減少させる処理を行う。この処理は、図13のプレイヤキャラクタ処理のS31で行われる。
まず、遊戯者の操作入力を受け付け可能な状態にあるか否かを判断する(S40)。本実施形態では、プレイヤキャラクタがモンスターの攻撃を受けてダメージリアクション(吹っ飛ぶ等)を行っている間、遊戯者はプレイヤキャラクタを操作することができない。この場合に属性ヤラレによる追加ダメージを与えると、プレイヤに理不尽な感覚を与えるため、遊戯者がプレイヤキャラクタを操作することができる状態になってはじめて、属性ヤラレによる追加ダメージを発生させるようにしている。遊戯者の操作入力が受付不能な状態にある場合(S40でNO)、ここでの処理を終了する。
遊戯者の操作入力を受け付け可能な状態にある場合(S40でYES)、プレイヤキャラクタ管理テーブルに火属性フラグがセットされているかどうかを判断する(S41)。このとき、火属性フラグがセットされている場合には(S41でYES)、図12のS19・S23でセットされているインターバルタイマを−1する(S42)。次に、インターバルタイマが0か否かを判断する(S43)。インターバルタイマが0である場合には(S43でYES)、プレイヤの体力値を−2し、再度インターバルタイマを90にセットする(S44)。
プレイヤキャラクタ管理テーブル(図9)に火属性フラグがセットされていない場合には(S41でNO)、他の属性フラグがセットされているか否かについて順々に判断する(S45、S46)。いずれの属性フラグもセットされていない場合には(S46でNO)、ここでの処理を終了する。
次に、図12のS18・S22でセットされている属性ヤラレタイマを−1する(S47)。次に、属性ヤラレタイマが0か否かを判断する(S48)。属性ヤラレタイマが0である場合には(S48でYES)、属性フラグをクリアし(S49)、属性ヤラレタイマが0でない場合には(S48でNO)、このまま処理を終了する。
図15は、プレイヤキャラクタ制御部52が行うスタミナ回復処理を説明するフローチャートである。スタミナ回復処理は、スタミナ消費行動(ダッシュ移動、回避行動、防御等)により減少したスタミナ値を時間経過に応じて回復させる処理である。ここで、水属性フラグがセットされているときには、時間の経過と共に徐々に回復するスタミナ値の回復量を、所定時間中一定割合減少させる。この処理は、図13のプレイヤキャラクタ処理内のプレイヤキャラクタ行動処理(S32)の中で行われる。
まず、現在のスタミナ値がMAX値か否かを判断する(S55)。MAX値である場合には(S55でYES)、回復させる必要がないため、ここでの処理を終了する。MAX値でない場合には(S55でNO)、遊戯者によってスタミナ消費行動の入力がなされているか否かについて判断する(S56)。スタミナ消費行動の入力がなされている場合には(S56でYES)、スタミナを回復させる必要がないため、ここでの処理を終了する。遊戯者によってスタミナ消費行動の入力がなされていない場合には(S56でNO)、1フレームあたりのスタミナ回復量を読み出す(S57)。
次に、プレイヤキャラクタ管理テーブルに水属性フラグがセットされているかどうかを判断する(S58)。水属性フラグがセットされている場合には(S58でYES)、S57で読み出した1フレームあたりのスタミナ回復量を0.9倍する(10%減少させる)(S59)。次に、現在のスタミナ量にこれまでのステップで決定された、1フレームあたりのスタミナ回復量を加算し(S60)、処理を終了する。
以上、本発明を実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で自由に変更可能である。
上述のフローチャートでは、「火」、「水」属性のヤラレについてのみ説明したが、「雷」「氷」「龍」の各属性ヤラレについても同様にプレイヤキャラクタ制御部52によってプレイヤキャラクタに対するヤラレ処理が行われる。
なお、本実施形態では、属性の種類として「火」「水」「雷」「氷」「龍」を挙げたが、属性の種類はこれらに限定されない。例えば「毒」「麻痺」「聖」「闇」等としてもよい。
また、本実施形態ではアクションゲームを例にして説明したが、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、カードバトルゲーム等、各種の敵キャラクタや他のプレイヤキャラクタと対戦するゲーム全般に適用可能である。
さらに、本実施形態では、1台の据置型ゲーム機を使用して説明したが、携帯型ゲーム機やPC上で実行されるゲームにも適用可能である。また、これらゲーム機やPCをサーバを介して(または直接)複数台接続して行われるいわゆるオンラインゲームにも適用可能である。
この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図 図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図 前記コントローラの構成を示すブロック図 同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図 この発明の実施形態であるアクションゲームのゲーム空間のイメージ図 ゲーム進行制御部で行われる処理を説明する図 ゲーム進行制御部に設定されているテーブルを説明する図 プレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図 プレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図 ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
符号の説明
1 プレイヤキャラクタ
2 モンスター
11 属性攻撃
12 ダメージエフェクト
13 属性ヤラレのエフェクト画像
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 アタリ判定部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、該キャラクタが活動するためのパラメータである体力値を記憶するとともに、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
    ノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタに対して複数種類の攻撃を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
    前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が前記プレイヤキャラクタに当たったか否かを判定するアタリ判定手段、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の威力を示す第1攻撃パラメータを記憶する第1攻撃パラメータ記憶手段、
    前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の種類に対応した攻撃の強さを示す第2攻撃パラメータを記憶する第2攻撃パラメータ記憶手段、を含み、
    前記プレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第1攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させるダメージ制御手段、
    さらに、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第2攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに、攻撃の種類ごとに異なる不利益効果である属性ダメージを与える属性ダメージ制御手段、
    を含むことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタに防具を装備させ、
    該防具について前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃を防ぐ力を示す第1防御パラメータを記憶する第1防御パラメータ記憶手段、
    前記攻撃の種類に対応する強さに対する抵抗力を示す第2防御パラメータを記憶する第2防御パラメータ記憶手段、をさらに備え、
    前記ダメージ制御手段は、
    前記第1攻撃パラメータの値および前記第1防御パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、
    さらに、前記属性ダメージ制御手段は、
    前記第2攻撃パラメータの値および前記第2防御パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに属性ダメージを与えることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記属性ダメージ制御手段は、
    前記第2攻撃パラメータと前記第2防御パラメータとの差の値が所定の閾値を超えるとき、プレイヤキャラクタに属性ダメージを与えることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記属性ダメージ制御手段は、
    前記所定の閾値を複数設定し、前記第2攻撃パラメータと前記第2防御パラメータとの差の値が超えた閾値ごとに属性ダメージを変化させることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記属性ダメージ制御手段は、前記属性ダメージを、その発生から予め定められた時間継続させることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記属性ダメージ制御手段は、
    属性ダメージとしてプレイヤキャラクタの体力値をダメージ制御手段が与えるダメージに加えてさらに減少させることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記プレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記プレイヤキャラクタについて体力値以外の活動能力を規定する活動能力パラメータをさらに記憶し、
    前記属性ダメージ制御手段は、
    属性ダメージが、プレイヤキャラクタの前記活動能力パラメータを変化させるダメージであることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  9. 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。

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