本実施の形態の遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。
パチスロ1は、リール3(3L,3C,3R)や回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後述の図2を参照)。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示部5aは、図柄表示領域4(4L,4C,4R)を備えている。
図柄表示領域4は、各リール3に対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能となるように構成されている。つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、基本的に、表示部5a内の図柄表示領域4を除いた領域において映像が表示され、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)4は、その背後に設けられたリール3の回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。なお、表示窓4は、1つの図柄を表示する領域を各リール3に応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リール3の周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン8cと、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン8bと、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン8dと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりのクロスダウンライン8eと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりのクロスアップライン8aと、を入賞判定ラインとして設けている。
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図27を参照)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(7L,7C,7R)は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(21L,21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
次に、図2を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。
リール3の周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、リール3の周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、緑ドン(図柄62)、BAR(図柄63)、赤ベル(図柄64)、緑ベル(図柄65)、スイカ(図柄66)、チェリー(図柄67)及びリプレイ(図柄68)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
なお、リール3は、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4内において、リール3の表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
まず、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図25〜図39)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(例えば、後述の図5〜図19)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(例えば、後述の図20〜図24)が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49(49L,49C,49R)、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49は、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ49に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3の回転角度を管理する。
より具体的には、前述のステッピングモータ49に対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラム(例えば、後述の図40〜図43)が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21による音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、演出内容を指定するデータ(後述の演出番号)を記憶する記憶領域や、演出番号に応じて設けられ、出力する映像、音、光又はこれらの組合せを定めたデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ101が接続されている。
サブCPU81には、レンダリングプロセッサ84が接続されている。レンダリングプロセッサ84には、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が接続されている。レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85及びドライバ87は、演出番号により指定されるアニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81には、DSP(デジタルサウンドプロセッサ)90が接続されている。DSP90には、オーディオRAM91及びA/D変換器88が接続されている。DSP90及びオーディオRAM91は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成し、生成したサウンドをA/D変換器88及びアンプ89を介してスピーカ12L,21Rにより出力する。
また、サブCPU81には、ランプ駆動回路92が接続されている。ランプ駆動回路92は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ101の点灯及び消灯を行う。
次に、図5〜図19を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
まず、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄68)の8種の図柄に応じて、「1(00000001)」〜「8(00001000)」のそれぞれが割り当てられている。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄が配される位置に割り当てている。
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの中段に表示されている図柄は、図柄位置「1」の図柄「緑ドン」となる。なお、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
また、図柄カウンタの値を基準とし、これに「1」を加減算することにより、そのときに表示窓4の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「2」に対応する図柄位置「2」の図柄「緑ドン」であり、また、左表示窓4Lの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」の図柄「リプレイ」である。そして、各リール3の回転が停止したときの各リール3の図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した入賞判定ライン8(8a〜8e)上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
次に、図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、リール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ1(00010000)」が決定される。
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の表示役として管理し、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「チェリー」、「赤ベル」、「緑ベル」又は「スイカ」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
また、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、本実施の形態では、再遊技役が決定される確率を変動させるため、リプレイタイム(以下、RT)の作動を行うようにしている。表示役として「リプレイ1」が決定されたとき、第1のRT(以下、RT1)の作動が行われる。また、表示役として「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたとき、RT1よりも再遊技役が決定される確率が高い第2のRT(以下、RT2)の作動が行われる(後述の図38を参照)。
また、表示役として「BB1」、「BB2」又は「BB3」が決定されたときは、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
次に、図6を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
ボーナスゲーム作動中フラグは、対象となるボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という)及びレギュラーボーナス(いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という)を設けている。また、BBには、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)及び第3のBB(以下、BB3)を設けている。
また、詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図38のS402〜S404を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、小役)が相対的に高い確率で決定される(後述の図14を参照)。
BBは、規定枚数(BB3では「141」それ以外では「346」)に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役及び再遊技役を規定している。小役又は再遊技役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役1格納領域に格納される。
図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、ボーナス役)を規定している。ボーナス役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役2格納領域に格納される。
本実施の形態では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の内部当籤役として管理し、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「7」であるとき、内部当籤役として「00110000(リプレイ1+リプレイ2)」が決定される。この場合、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の表示と、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「赤7−リプレイ−リプレイ」の表示とが許可される。本実施の形態では、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を「グループ役」という。また、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
なお、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数(本実施の形態では「4」)の範囲内で、入賞判定ライン8上に極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み制御)。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン8上に表示されることがないように各リールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし制御)。
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRTの作動が行われているか否かの状態を示すものであり、本実施の形態では後述の作動中フラグ格納領域(図22)に格納されているデータに基づいて特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
次に、図11〜図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき(桁かりが生じたとき)に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
例えば、図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「1000」であるとすると、当籤番号「1」に対応する抽籤値「655」を減算したとき、その結果(つまり「345」)は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「2」に対応する抽籤値「1820」を減算したとき、その結果(つまり「−1475」)が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「2(赤ベル)」及びボーナス用データポインタとして「0」が決定される。
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。
ここで、再遊技役が決定されるときの小役リプレイ用データポインタは、「6(リプレイ1)」、「7(リプレイ1+リプレイ2)」及び「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」である。
当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、小役リプレイ用データポインタ「7(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「6735」が規定されている。さらに、当籤番号が「8」のとき、小役リプレイ用データポインタ「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「2245」が規定されている。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、リプレイ1のみが決定されることはなく、リプレイ1及びリプレイ2(以下、グループ役1)、或いはリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3(以下、グループ役2)が決定される。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「6」、「7」及び「8」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」となる。なお、再遊技役が決定される場合においてグループ役1が決定される確率(6735/8980)は、グループ役2が決定される確率(2245/8980)と比べて高い。
図12は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号6〜当籤番号8に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「8980」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、小役リプレイ用データポインタ「7(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。さらに、当籤番号が「8」のとき、小役リプレイ用データポインタ「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、グループ役1又はグループ役2が決定されることはなく、リプレイ1のみが決定されることになる。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「6」、「7」及び「8」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」となる。
図13は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号6〜当籤番号8に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「49923」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、小役リプレイ用データポインタ「7(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。さらに、当籤番号が「8」のとき、小役リプレイ用データポインタ「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、グループ役1又はグループ役2が決定されることはなく、リプレイ1のみが決定されることになる。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「6」、「7」及び「8」が決定されるときの抽籤値の合計から、「49923/65536」となる。
このように、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて高くなる。つまり、再遊技の作動が行われる機会が増すので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる。
図14は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときと比べて、小役が決定される確率が高くなるので、メダルの払い出しが行われる機会が増す。
次に、図15を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。
停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、すなわち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「7(リプレイ1+リプレイ2)」であるとき、停止テーブル「A0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、停止テーブル「A1」を規定している。なお、図示は省略しているが、停止テーブル選択テーブルは、他の小役・リプレイ用データポインタに応じた停止テーブルも規定している。
次に、図16及び図17を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。
そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
言いかえれば、リールの回転を停止する位置の決め方を2通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の何れを参照するかによって、リールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
停止データの具体的な構成について説明すると、8つのビット(ビット0〜ビット7)のうち、ビット1は「右リールAライン」の列に、ビット0は「右リールBライン」の列に、ビット2は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。
また、ビット4は「中リールAライン」の列に、ビット3は「中リールBライン」の列に、ビット5は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット7は「左リールAライン」の列に、ビット6は「左リールBライン」の列にそれぞれ対応している。
本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ7Sにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)となる。
停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタン7の種別に応じて、停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかが指定される。具体的には、左ストップボタン7Lが押されたとき、ビット7の「左リールAライン」の列が指定される。また、中ストップボタン7Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。さらに、右ストップボタン7Rが押されたとき、ビット1の「右リールAライン」の列が指定される。
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。
また、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、第1停止の対象となったリールが中リール3C又は右リール3Rであるときに決定される(後述の図33を参照)。
なお、本実施の形態では、3つのリール3全ての回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第1停止操作という。また、第1停止操作に続いて、2つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第2停止操作といい、残り1つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第3停止操作という。
また、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かの決定は次のようにして行われる。停止テーブルにおける上記「中リールライン変更」の列又は「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているとき、「Aライン」の列から「Bライン」の列への変更(以下、ライン変更)を行うと決定する。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、各リールの「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
図16は、停止テーブルA0を示す。「左リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「0」、「5」、「9」、「14」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照)。
同様に、「中リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「2」、「4」、「9」、「13」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照)。
また、「右リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「3」、「7」、「12」、「16」及び「20」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照)。
したがって、各リールの「Aライン」の列が参照されたときには、センターライン8c上にリプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
その一方で、「左リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「0」、「5」、「9」、「10」、「14」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置は、図柄位置「10」を除いて、前述した「左リールAライン」の列において“1”が規定されている図柄位置と同様である。図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「赤7」が表示される(図2を参照)。
また、「中リールBライン」の列を参照すると、前述した「中リールAライン」の列において“1”が規定されている図柄位置と同じ図柄位置に“1”が規定されている。同様に、「右リールBライン」の列を参照すると、前述した「右リールAライン」の列において“1”が規定されている図柄位置と同じ図柄位置に“1”が規定されている。
したがって、各リールの「Bライン」の列が参照されると、図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止された場合のみ、センターライン8c上にリプレイ2の図柄の組合せ「赤7−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。そして、その他の場合では、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定されることになる。ここで、図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止される場合は、図柄位置「10」が停止開始位置となるときである。なお、図柄位置「10」は、第1の位置を構成する。
また、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに“1”が規定されている。このため、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われたときは、ライン変更が行われ、参照される列が「Aライン」から「Bライン」に変更される。なお、第1停止操作が左リール3Lに対して行われたときは、ライン変更が行われず、参照される列が「Aライン」のままとなる。
このように、グループ役1(リプレイ1+リプレイ2)が決定される場合は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われ、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)となったときに、遊技者にとって有利なRT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ2)が表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合や、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われても、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が図柄位置「10」とは異なる図柄位置となったときは、RT2と比べて遊技者にとって不利なRT1の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ1)が表示されるようになる。
図17は、停止テーブルA1を示す。停止テーブルA1が規定している停止データは、「左リールBライン」の列を除いて、前述した停止テーブルA0と同様となっている。
「左リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「2」、「3」、「5」、「9」、「10」、「14」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置のうち図柄位置「1」、「2」又は「3」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「緑ドン」が表示される(図2を参照)。また、前述したように図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「赤7」が表示される。そして、その他の図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
したがって、各リールの「Bライン」の列が参照されると、図柄位置「1」、「2」又は「3」にて左リール3Lの回転が停止された場合、センターライン8c上にリプレイ3の図柄の組合せ「緑ドン−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。ここで、図柄位置「1」、「2」又は「3」にて左リール3Lの回転が停止される場合は、図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」が停止開始位置となるときである。なお、図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」は、第2の位置を構成する。
また、図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止された場合、センターライン8c上にリプレイ2の図柄の組合せ「赤7−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。さらに、その他の場合では、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定されることになる。
このように、グループ役2(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)が決定される場合は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われ、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)又は第2の位置(図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」)であるときに、遊技者にとって有利なRT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ2又はリプレイ3)が表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合や、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われても、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が第1の位置及び第2の位置とは異なる図柄位置となったときは、RT2と比べて遊技者にとって不利なRT1の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ1)が表示されるようになる。
前述したように、グループ役1が決定される場合は、停止開始位置が第1の位置であるときのみ、RT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、グループ役2が決定される場合は、停止開始位置が第1の位置又は第2の位置であるとき、RT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せが表示されるようになる。つまり、グループ役1が決定される場合にRT2の作動を開始させるには、1箇所の図柄位置からなる第1の位置を狙う必要があるのに対して、グループ役2が決定される場合にRT2の作動を開始させるには、上記第1の位置に加え、連続する6箇所の図柄位置からなる第2の位置を狙ってもよいことになる。第1の位置を選択する場合は、21個の図柄中1個の図柄を狙うという、高い技量が遊技者にもとめられるのに対して、第2の位置を選択する場合は、第1の位置と比べて狙うべき図柄の個数が増すことから、第1の位置を選択するときほどの高い技量が遊技者にもとめられない。
次に、図18を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役や後述の優先順位に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブル(図19)は、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数(以下、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(後述する優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトからなる引込データ1及び引込データ2を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。すなわち、引込データ1は内部当籤役1及び表示役1に、引込データ2は内部当籤役2及び表示役2にそれぞれ対応している。
優先順位テーブルは、優先順位1〜優先順位3に応じて引込データを規定している。優先順位3には、「ボーナス役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位2には、「小役」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位1には、「再遊技役」に対応する引込データが規定されている。
なお、本実施の形態では、ボーナス役の優先順位は、再遊技役及び小役と比べて低いので、例えば、ボーナス役が持ち越されている場合に、再遊技役又は小役が決定された場合は、再遊技又はメダルの払い出しを、ボーナスゲームの作動に優先して行うことができる。これにより、メダルの払い出しや再遊技が行われる機会が内部抽籤により得られた際にその機会が失われないようにすることができる。
また、本実施の形態では、3種類の再遊技役であるリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3の間での優劣は無いものとしているが、優劣をつけるようにしても良い。例えば、リプレイ3の優先順位を他のリプレイ1及びリプレイ2の優先順位よりも高く設定するようにしても良い。この場合、前述の停止テーブルA1の「左リールBライン」が参照され、左リール3Lの停止開始位置が図柄位置「18」であるとき、図柄位置「1」にて左リール3Lの回転を停止することができるようになり、第2の位置を構成する図柄の位置を増やすことができる。
次に、図19を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
次に、図20〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
まず、図20を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。
内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“0”であるとき、その内容はハズレとなる。
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「7」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2(00110000)」が決定される。このように複数のビットに“1”が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。
なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが“0”であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
次に、図21を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役(BB1、BB2又はBB3)が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。
持越役格納領域に格納されたボーナス役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれる)。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される(後述の図27のS76を参照)。
次に、図22を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやRTの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“0”であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
次に、図23を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン8に沿って表示される各リール3の図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの中段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「1」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
次に、図24を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリール3の各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された1バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
表示役予想格納領域に格納される優先引込順位データは、ビット3が「再遊技役」、ビット2が「ボーナス役」、ビット1が「小役」、ビット0が「停止可能」にそれぞれ対応している(なお、ビット4〜ビット7は未使用)。
例えば、優先引込順位データが「00001001」のとき、その内容は「再遊技役+停止可能」となる。また、優先引込順位データが「00000000」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル(図19)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。
次に、図25〜図39を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S8)。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図39)によってステッピングモータ49の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。そして、各リール3は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S9)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S10)。具体的には、メインRAM33に設けられた有効ストップボタン格納領域(図示を省略)に「00000111」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
次に、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S13)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S14)。S12において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S15)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス(BB又はRB)作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S17の後で、又はS16においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図36を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(S18)。次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。ボーナス若しくはRTの作動を開始するか否か又は再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
次に、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。メインCPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイド(図示を省略)の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。すなわち、再遊技が行われる。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。
メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41若しくはS40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S42)。ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算される一方、クレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S43)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S44)。
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る。メインCPU31は、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S45)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)を参照し、作動中フラグ格納領域(図22)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S69又はS70の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域(図20)に格納する(S72)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後で、又はS73において持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域(図20)との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S76)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、停止テーブル選択テーブル(図15)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S121)。
次に、メインCPU31は、各図柄格納領域(図23)に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に設けられたストップボタン未作動カウンタ(図示を省略)に3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。
次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、各リールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図29を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(S142)。なお、メインCPU31は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。
例えば、3つのリール3すべての回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。また、左リール3Lについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、次いで中リール3Cが検索対象リールとして決定される。さらに、中リール3Cについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
なお、検索対象リールが決定されると、メインCPU31は、以下のS145〜S150の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「0」〜「20」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の順位を決定する。
次に、メインCPU31は、S142において決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域(図24)を指定する(S143)。例えば、検索対象リールが左リール3Lであったとすると、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)が指定される。次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S144)。
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図5)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S145)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール3Lの図柄位置「0」に規定されている図柄コード「00001000(リプレイ)」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール3Lの図柄位置「1」に規定されている図柄コード「00000010(緑ドン)」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左リール3Lの図柄位置「20」に規定されている図柄コード「00000100(緑ベル)」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する表示役検索処理を行う(S146)。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、(それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして)入賞判定ライン8上に表示される図柄の組合せの検索を行う。
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S147)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
次に、メインCPU31は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S148)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に優先引込順位データが格納される。次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S145に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S151)。次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
メインCPU31は、S152において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S153)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S154)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3である(言いかえると、3つのリールすべてが回転中のとき)と判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S155)。
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S156)。つまり、次の検索対象リールについて前述の各処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリア(つまり回転中の識別子を格納)された上で、既に回転が停止されたリールについては、各入賞判定ライン8上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。
次に、図30を参照して、表示役検索処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、センターライン8cに対応するアドレスが指定される(図23参照)。次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。チェリーの図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」に対応するアドレスがセットされる(図6参照)。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、各入賞判定ライン8に応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
次に、メインCPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。メインCPU31は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域識別データを取得する(S185)。例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」であるとき、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と一致すると判別される。
次に、メインCPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、メインCPU31は、S184において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。
次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。この処理にて検索回数が0となるのは、全てのリールの回転が停止したときである(つまり、表示役検索処理が、前述の図25に示すメインフローチャートのS12にて行われる場合)。メインCPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。
メインCPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき、又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。例えば、現在のアドレスがチェリーの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、赤ベルの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される(図6参照)。
次に、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、エンドコードではない、すなわち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る。
その一方で、メインCPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から1を減算したうえで、その結果が0になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。
メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。例えば、現在のアドレスがセンターライン8cを指定するアドレスであれば、トップライン8bを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、S182に移る。
次に、図31を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、検索対象は左リールであるか否かを判別する(S211)。メインCPU31は、検索対象は左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をクリアする(S212)。つまり、検索対象が中リール3C又は右リール3Rであるときは、中リール3C又は右リール3Rの図柄の種別を不問(つまり、図6に示すANY)としている「チェリー」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
メインCPU31は、S211において検索対象は左リールであると判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。なお、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれが有ることが判明する。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。すなわち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1であると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S237)、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが0であるとき、「停止禁止」として扱われる。
メインCPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。メインCPU31は、チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S237)、優先引込順位データ取得処理を終了する。
メインCPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき、又はS216においてチェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。次に、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S219)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S220)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域と引込データ1の論理積をとる。同様に、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域と引込データ2の論理積をとる。
次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S221)。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S222)。メインCPU31は、S221において論理積は0であると判別したとき、又はS222の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S223)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインCPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S224)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S225)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S220に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S226)。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。
次に、図32を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待つ。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理では、停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が決定され、停止データ用滑り駒数と表示役予想格納領域と優先順序テーブルとに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理(図39を参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。つまり、回転が停止したリール3によって入賞判定ライン8上に表示された図柄が特定される。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S249)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図29)を行う(S250)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、S241に移る。
次に、図33を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S271)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図34を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S272)。この処理は、第2停止操作又は第3停止操作が検出されたことに基づいて該当するリールの停止データ用滑り駒数が決定される。
メインCPU31は、S271においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、図柄カウンタを取得する(S273)。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。
次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行う(S274)。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル(図16や図17)を参照し、第1停止操作が行われたときの停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。
例えば、メインCPU31は、中ストップボタン7Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S275)。メインCPU31は、第1停止操作が検出されたストップボタンが左ストップボタン7Lではないとき、ライン変更ビットチェック処理を行う(S276)。この処理では、前述のライン変更を行うか否かが決定される。
具体的には、メインCPU31は、中ストップボタン7Cであれば「中リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かを判別する。メインCPU31は、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されていると判別したとき、メインRAM33に設けられたライン変更有効フラグをオンにセットする。
メインCPU31は、S272若しくはS276の後、又はS275において作動ストップボタンが左ストップボタンであると判別したとき、後で図35を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S277)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が他に存在するか否かが検索される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図34を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、検索対象リールのBラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S302)。
例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、メインCPU31は、ビット6の「左リールBライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。
メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、検索対象リールのAラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S303)。
例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、メインCPU31は、ビット7の「左リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。
次に、図35を参照して、優先引込制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、かつ図柄カウンタ(言いかえるならば停止開始位置)が「1」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「1」のアドレスがセットされる。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、メインCPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S323)。例えば、チェック回数が5であり、図柄位置が「1」であれば、図柄位置「1」〜図柄位置「5」の範囲内で最も大きい優先引込順位データが検索される。
次に、メインCPU31は、優先順序テーブル(図19)の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値をセットする(S324)。チェック回数が5の場合、優先順序テーブル1の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする。次に、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S325)。
次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S326)。次に、メインCPU31は、取得した滑り駒数をS321において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S327)。次に、メインCPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(S328)。
メインCPU31は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する(S329)。その一方で、メインCPU31は、最優先フラグデータを下回ると判別したとき、又はS329の後で、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S330)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S331)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S326に移る。メインCPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S332)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図36を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S351)。メインCPU31は、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを1減算する(S352)。RT遊技数カウンタは、RTの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S353)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。その一方で、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(S354)。この処理が終了すると、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。
次に、図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S372)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S373)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S371においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S374)。遊技可能回数カウンタが1減算され、加えて、入賞が成立したときであれば入賞可能回数カウンタが1減算される。
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S375)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S376)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB3)であるか否かを判別する(S391)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図7)に基づいてBB作動時処理を行う(S392)。この処理では、BBの種類に応じて、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S393)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオフにする(S394)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S395)。
メインCPU31は、S391において表示役はBBではないと判別したときには、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S396)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S397)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに20をセットする(S398)。
メインCPU31は、S397において表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役はリプレイ1であるか否かを判別する(S399)。メインCPU31は、表示役はリプレイ1であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに1000をセットする(S400)。
メインCPU31は、S398又はS401の後で、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S401)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S399において表示役はリプレイ1ではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S402)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S403)。メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S404)。この処理では、RB作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図39を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S411)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S412)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S413)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って(言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って)、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S414)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S415)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図40〜図43を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図40を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S502)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S504)、S501に移る。
次に、図41を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S512)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。例えば、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役及び作動中フラグその他の情報がサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図42を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S514の後、又はS512においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
アニメーションデータの登録が行われると、液晶表示装置5により映像が表示される。また、サウンドデータの登録が行われると、スピーカ21L,21RによりBGMなどのサウンドが出力される。また、ランプデータの登録が行われると、ランプ101により光が出力される。この処理が終了すると、S511に移る。
次に、図42を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図43を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、作動中フラグや内部当籤役に基づいて演出番号の決定が行われる。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S533)。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S535)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S537)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S538)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S539)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S540)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。一方、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S541)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図43を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は赤ベル又は緑ベルであるか否かを判別する(S561)。サブCPU81は、内部当籤役は赤ベル又は緑ベルであると判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S562)。サブCPU81は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役の種類に基づいて報知演出をセットする(S563)。例えば、内部当籤役が赤ベルであれば、内部当籤役が赤ベルであることを遊技者に知らせるための演出番号が登録される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
メインCPU31は、S561において内部当籤役は赤ベル又は緑ベルではないと判別したときには、内部当籤役はグループ役1(リプレイ1+リプレイ2)又はグループ役2(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)であるか否かを判別する(S564)。メインCPU31は、内部当籤役はグループ役1又はグループ役2ではないと判別したときには、作動中フラグや内部当籤役などに基づいて決定した演出番号を登録し(図示を省略)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、メインCPU31は、内部当籤役はグループ役1又はグループ役2であると判別したときには、RT(RT1又はRT2)作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S565)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT突入チャンス報知演出をセットする(S566)。RTの作動が開始する契機となる内部当籤役(つまり、グループ役1とグループ役2)が決定されたことを遊技者に知らせるための演出番号が登録される。なお、グループ役1とグループ役2の何れかが決定されたかは遊技者に知らされないようにしている。また、RT突入チャンス報知演出では、例えば中表示窓4Cの周囲の領域及び右表示窓4Rの周囲の領域の何れか一方又は両方を、それまでの状態とは異なる状態に変化させる映像(光らせたり、色を変えるなど)を表示することなどによって、第1停止操作を中リール3C又は右リール3Rに対して行うよう遊技者に促すことも行われる。
これにより、遊技者は、第1停止操作を中リール3C又は右リール3Rに対して行ったうえで、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行うときに、グループ役1及びグループ役2に共通してRT2の作動を開始させることが可能となる第1の位置を狙うか、あるいは、グループ役2が決定されていることに期待を寄せつつ、第2の位置を狙うかを選択する楽しみが得られる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
以上のように、本実施の形態のパチスロ1では、再遊技に係る図柄の組合せとしてリプレイ1の図柄の組合せ、リプレイ2の図柄の組合せ及びリプレイ3の図柄の組合せが設けられている。そして、リプレイ2の図柄の組合せ又はリプレイ3の図柄の組合せが表示されると、再遊技役が相対的に高い確率で決定されるRT2の作動を開始し、また、リプレイ1の図柄の組合せが表示されると、再遊技役がRT2よりも低い確率で決定されるRT1の作動を開始する。
そして、グループ役1(リプレイ1+リプレイ2)が決定された場合、停止テーブルA0に基づいて、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われ、その停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)であるとき、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第1停止操作が左リール3Lについて行われた場合や、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われても、その停止開始位置が第1の位置とは異なる位置であるとき、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。
一方、グループ役2(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)が決定された場合、停止テーブルA1に基づいて、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われ、その停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)であるとき、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われ、その停止開始位置が第2の位置(図柄位置「19」、「20」、「0」〜「3」)であるとき、リプレイ3の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第1停止操作が左リール3Lについて行われた場合や、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われても、その停止開始位置が第1の位置及び第2の位置とは異なる位置であるとき、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。
つまり、グループ役1が決定された場合、RT2の作動を開始させるには、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行い、その停止開始位置が第1の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。これに対して、グループ役2が決定された場合、RT2の作動を開始させるには、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行い、その停止開始位置が上記第1の位置となるように停止操作を行うか、又はその停止開始位置が上記第2の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。
したがって、RT2の作動を開始させることのできる停止操作の条件が、決定される内部当籤役の種類(つまりグループ役1かグループ役2)に応じて予め定められており、上記条件を決定するために専用の抽籤に係る処理を行う必要がないので、制御負荷等が増すのを抑えることが可能となる。そして、RT2の作動が開始されるか否かの決定に遊技者の技量を反映させつつ、グループ役1が決定されるときとグループ役2が決定されるときのそれぞれで技術介入性が異なるようにすることができる。
前述したように、グループ役1が決定された場合又はグループ役2が決定された場合のいずれにしても、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行い、その停止開始位置が第1の位置となるように停止操作を行うことができれば、RT2の作動を開始させることができる。しかし、第1の位置は、第2の位置よりも構成される図柄の位置が少ないので、より高い技量が遊技者に求められ、RT2の作動を開始させることに失敗するリスクも高い。
これに対して、第2の位置は、第1の位置よりも構成される図柄の位置が多いので、遊技者に求められる技量は比較的低いものとなり、RT2の作動を開始させることに失敗するリスクも比較的低くなる。ただし、第2の位置は、グループ役2が決定された場合のみRT2の作動を開始させることのできる対象であるため、グループ役2でなくグループ役1が決定されていたとすると、RT2の作動を開始させることができない。
したがって、例えば、自己の技量に自信のある遊技者は、求められる技量は比較的高いが、成功すればグループ役の種類に関係なくRT2の作動を開始させることのできる第1の位置を選択し、その一方で、自己の技量に自信のない遊技者は、グループ役2が決定されていることを期待しつつ、求められる技量が比較的低い第2の位置を選択する、というように、自己の技量や好みに見合った停止操作を選択する楽しみを遊技者に与えることができる。
また、本実施の形態のパチスロ1によれば、RT突入チャンス報知演出を実行することにより、グループ役1又はグループ役2の何れかが決定された旨が遊技者に知らされるようになる。したがって、RT2の作動を開始させるための停止操作を行う際に、第1の位置又は第2の位置の何れを狙うかの選択を遊技者に促すことができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄位置特定手段、リール停止手段、再遊技手段、再遊技確率変動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せや、第1の位置及び第2の位置などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態において採用した内容に限られるものではない。
本実施の形態では、第2の図柄の組合せが表示された場合も、第3の図柄の組合せが表示された場合も、再遊技確率の変動が行われる期間(RT遊技数カウンタにセットする値であり、RT2の作動が継続する遊技回数)が同じであるとしたが、本発明はこれに限らず、第2の図柄の組合せが表示された場合と、第3の図柄の組合せが表示された場合とで、再遊技確率の変動が行われる期間が異なるようにしても良い。例えば、第2の図柄の組合せが表示された場合、第1の期間にわたって再遊技確率を変動させる一方で、第3の図柄の組合せが表示された場合、第1の期間よりも短い第2の期間にわたって再遊技確率を変動させるようにしても良い。
この場合、例えば、図39に示すボーナス作動チェック処理のS398において、表示役がリプレイ2である場合にRT遊技数カウンタに30をセットする一方で、表示役がリプレイ3である場合にRT遊技数カウンタに20をセットすることで実現することができる。このようにすると、より高い技量が求められるリプレイ2の図柄の組合せが表示された場合に、RT2の作動による恩恵をより長く受けることができるようになり、遊技者が発揮した技量に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるようにすることができる。
本実施の形態では、第2の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率と、第3の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率とは同じであるとしたが、本発明はこれに限らず、第2の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率と、第3の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率とが異なるようにしても良い。例えば、第2の図柄の組合せが表示された場合、再遊技確率を第1の確率に変動させる一方で、第3の図柄の組合せが表示された場合、再遊技確率を第1の確率よりも低い第2の確率に変動させるようにしても良い。
この場合、例えば、以下のようにして実現することが可能となる。図39に示すボーナス作動チェック処理のS398において、表示役がリプレイ2である場合にRT2作動中フラグをオンにする一方で、表示役がリプレイ3である場合にRT3作動中フラグをオンにする。そして、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける再遊技役(より具体的には小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応するリプレイ1)が決定されるときの抽籤値を「32768」に規定する。RT3作動中フラグがオンである場合は、上記RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理を実行する。このようにすると、より高い技量が求められるリプレイ2の図柄の組合せが表示された場合の方が、再遊技確率が高くなるので、遊技者が発揮した技量に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるようにすることができる。
また、本実施の形態では、一般遊技状態において、リプレイ2の図柄の組合せ又はリプレイ3の図柄の組合せが表示された場合に、再遊技確率を相対的に高い確率に変動させるリプレイタイム(再遊技高確率状態)の作動を行う一方で、リプレイ1の図柄の組合せが表示された場合に、再遊技確率を相対的に低い確率に変動させるリプレイタイム(再遊技低確率状態)の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、再遊技確率を相対的に高い確率に変動させるリプレイタイム(再遊技高確率状態)の作動を行い、当該リプレイタイムにおいて、リプレイ2の図柄の組合せ又はリプレイ3の図柄の組合せが表示された場合には、当該リプレイタイムの作動を継続し、リプレイ1の図柄の組合せが表示された場合には、当該リプレイタイムの作動を終了するようにしても良い。
また、本実施の形態では、第1のグループ役が決定された場合又は第2のグループ役が決定された場合に、これらの何れかが決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行し、グループ役の種別までは知らされないようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、グループ役の種別を遊技者に知らせる演出を実行するようにしても良い。つまり、第1のグループ役が決定された場合、第1のグループ役が決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行し、第2のグループ役が決定された場合、第2のグループ役が決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行する。このようにすると、第1のグループ役が決定された場合では、第1の位置を狙うように停止操作を行い、第2のグループ役が決定された場合では、第2の位置を狙うように停止操作を行う、というように、グループ役の種別に応じて狙うべき位置が分かるようになる。
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「0」を規定しており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、再遊技役としてグループ役1又はグループ役2のみが決定され、「リプレイ1」が決定されることがないようにしているが、これに限られるものではない。小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「1」以上の数値を規定し、再遊技役として「リプレイ1」も決定されるようにしても良い。再遊技役として「リプレイ1」が決定されると、左リール3Lの停止開始位置にかかわらずリプレイ1の図柄の組合せが表示され、RT1の作動が開始されることになる。このようにすると、高い技量を持つ熟練遊技者が、一般遊技状態において第1の位置のみを狙うことでRT2の作動を未熟練者よりも比較的容易に開始させることができたとしても、そうはならない場合も設けることができるので、射幸心を煽り過ぎないようにするのに好ましい。
本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図19に示すテーブルの構成、図20〜図24に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図43に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。