図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームの用に供される(ゲームに賭けられる)。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ライン8が有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。尚、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作することを順押し、第1停止操作として中停止ボタン7Cを操作することを中押し、第1停止操作として右停止ボタン7Rを操作することを逆押しという。なお、中押し及び逆押しを総称して、変則押しという。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向に表示ライン8が設けられる。この表示ライン8は、遊技者が、BETスイッチ11〜13を操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される(有効化された表示ライン8を、以下「有効ライン」と記載する)。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。尚、表示ライン8は、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠(即ち、枠)を表したものである。この窓枠表示領域22L,22C,22Rは、液晶表示部2bに現れるように、又は液晶表示部2bから消えるように後述の画像制御マイコン81により制御されている。
実施例では、投入操作を契機として、全ての窓枠表示領域22L,22C,22Rが液晶表示部2bに現れるように後述の画像制御マイコン81により制御される。そして、停止操作を契機として、この停止操作に応じるリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠である窓枠表示領域22L,22C,22R(即ち、停止操作に対応する窓枠表示領域22L,22C,22R)が液晶表示部2bから消えるように後述の画像制御マイコン81により制御される。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
左リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。尚、中リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
更に、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“コンドル(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“スイカ(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。尚、左リール3Lに対応する図柄列に表される“赤7”、“青7”、“コンドル”の図柄の各々の間には、これらの図柄以外の図柄が少なくとも5つ配置される。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。尚、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図13〜図25)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作、開始操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。図柄配置テーブルと図柄組合せテーブル(後述の図6)とに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図6)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う際と、全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行う際とに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(後述の内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
後述の小役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば(即ち、入賞態様となれば)、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、基本的に、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、MB(ミドルボーナス)、BB1、BB2、及びハズレが設けられている。ここで、リプレイ1〜リプレイ5を総称して、以下「リプレイ」という。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ビッグボーナス(BB)」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、メダルが2枚払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、メダルが10枚払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、メダルが6枚払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。
有効ラインに沿って“赤7−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がリプレイ2になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ2になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「100」が格納され(後述の図24のステップS174)、RT2区間が開始する。有効ラインに沿って“青7−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がリプレイ3になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ3になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「250」が格納され(後述の図24のステップS174)、RT2区間が開始する。
有効ラインに沿って“コンドル−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がリプレイ4になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ4になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「500」が格納され(後述の図24のステップS174)、RT2区間が開始する。有効ラインに沿って“リプレイ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がリプレイ5になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ5になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「50」が格納され(後述の図24のステップS174)、RT2区間が開始する。
有効ラインに沿って“コンドル−コンドル−コンドル”が並ぶと表示役がMBになり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。ただし、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、実施例の遊技状態には、一般遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑り駒数」の最大数など)により区別できる。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイ2〜リプレイ5が内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT1区間」と略記する)、及び通常区間及び持越区間よりもリプレイ1が内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT2区間」と略記する)とで構成される。持越役は、内部抽籤処理(後述の図18及び図19)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。RT1区間及びRT2区間を総称して以下「RT区間」という。また、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。
RB遊技状態は、単位遊技価値(即ち、投入枚数「1」)に対して遊技者に付与される遊技価値(即ち、払出されるメダルの枚数)の期待値が「1」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。
CB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。尚、CB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。
一般遊技状態(即ち、通常区間及び持越区間)の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「11」が決定される(後述の図18のステップS71)。CB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「3」が決定される(後述の図18のステップS71)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(図8及び図9に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「11」と決定された抽籤回数が「8」に更新される(後述の図18のステップS73)。
図8及び図9を参照して、当籤番号に対応(関連)した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備える内部抽籤テーブルについて説明する。なお、設定毎に設けられる内部抽籤テーブルの図示を省略している。
図8の(1)は、一般遊技状態(即ち、通常区間及び持越区間)において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(1)は、RT1区間において用いられるRT1用内部抽籤テーブルを示す。図9の(2)は、RT2区間において用いられるRT2用内部抽籤テーブルを示す。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ5に対応する数値範囲が第1の数値範囲(「7455」〜「8454」)で重複し、リプレイ1、リプレイ3、及びリプレイ5に対応する数値範囲が第2の数値範囲(「8455」〜「8854」)で重複し、リプレイ1、リプレイ4、及びリプレイ5に対応する数値範囲が第3の数値範囲(「8855」〜「9054」)で重複するように、リプレイ1〜リプレイ5の各々に対応する数値範囲を規定している。
すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2区間に係る内部当籤役(リプレイ2〜リプレイ5の各々)に対応する図柄の組合せのうち二以上の図柄の組合せに対応する内部当籤役に関連する数値範囲が重複する数値範囲が複数(3つ)設けられるように、リプレイ2〜リプレイ5に対応する数値範囲を規定している。また、これらの数値範囲の各々に基づいて決定される内部当籤役(リプレイ2〜リプレイ5)の種類(又は個数の少なくともいずれか一方)は、各々異なるように設けられる。
後述の内部抽籤処理により決定される内部当籤役の種類にリプレイ1、リプレイ2、リプレイ5を含む状態を、以下「状態A」という。後述の内部抽籤処理により決定される内部当籤役の種類にリプレイ1、リプレイ3、リプレイ5を含む状態を、以下「状態B」という。後述の内部抽籤処理により決定される内部当籤役の種類にリプレイ1、リプレイ4、リプレイ5を含む状態を、以下「状態C」という。
RT1用内部抽籤テーブルは、リプレイ2〜リプレイ5(即ち、当籤番号「5」〜当籤番号「8」)に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイ2〜リプレイ5に対応する数値範囲よりも大きくなるように構成されている。すなわち、RT1用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ2〜リプレイ5が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ2〜リプレイ5が決定される確率よりも高くなるように構成されている。なお、RT1用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、複数の状態が設けられている。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「8」(即ち、リプレイ5)に対応する数値範囲は、下限値が「7455」で上限値が「9054」である。よって、リプレイ5に当籤する確率は、「1600/65536」となる。他方、RT1用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「8」(即ち、リプレイ5)に対応する数値範囲は、下限値が「7455」で上限値が「12254」である。よって、リプレイ5に当籤する確率は、「4800/65536」となる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ5が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ5が決定される確率よりも高くなるように構成されている。尚、リプレイ2〜リプレイ4についても同様に構成されている。
RT2用内部抽籤テーブルは、リプレイ1(即ち、当籤番号「4」)に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイ1に対応する数値範囲よりも大きくなるように構成されている。すなわち、RT2用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ1が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ1が決定される確率よりも高くなるように構成されている。なお、RT2用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、複数の状態が設けられている。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「4」(即ち、リプレイ1)に対応する数値範囲は、下限値が「7455」で上限値が「16435」である。よって、リプレイ1に当籤する確率は、「8981/65536」となる。他方、RT2用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「4」(即ち、リプレイ1)に対応する数値範囲は、下限値が「7455」で上限値が「64834」である。よって、リプレイ1に当籤する確率は、「57380/65536」となる。すなわち、RT2用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ1が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ1が決定される確率よりも高くなるように構成されている。尚、リプレイ2についても同様に構成されている。
また、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。
また、上述したように、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「11」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「1756」〜「1800」において重複する。したがって、一般遊技状態(ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)の場合において抽出された乱数値が「1780」のときには、この乱数値は、「1756」〜「1800」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「11」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びBB1の両方が決定される。
このようなことから、状態Aでは、一の乱数値に基づいて、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ5が決定され、状態Bでは、一の乱数値に基づいて、リプレイ1、リプレイ3、及びリプレイ5が決定され、状態Cでは、一の乱数値に基づいて、リプレイ1、リプレイ4、及びリプレイ5が決定される。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000001」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000010」(内部当籤役2)が決定される。
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000100」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイ1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。
当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてリプレイ2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてリプレイ3が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000100」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてリプレイ4が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00001000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。
当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてリプレイ5が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00010000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてMBが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00100000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「10」の場合には、内部当籤役としてBB2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「01000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「11」の場合には、内部当籤役としてBB1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「10000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。
CB遊技状態では、当籤番号が0〜3のいずれの場合においても、内部当籤役として複合役が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000111」(内部当籤役2)が決定される。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)及びボーナスゲームを識別するための情報である。実施例での作動中フラグには、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びCB作動中フラグがある。
RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が「0」となること、入賞可能回数が「0」となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な単位遊技の回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態(即ち、ビッグボーナスゲーム)であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが「0」になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「230」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が「0」になるか、又は入賞可能回数が「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図23のステップS152)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態(即ち、ミドルボーナスゲーム)であるか否かを識別するための情報である。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが「0」になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「114」がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図12を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図12の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ5に対応する格納領域である。ビット5は、MBに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。
図12の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図12の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット4は、未使用の格納領域である。ビット5は、MBに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。すなわち、持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1、又はBB2に対応する格納領域に1が格納される。
図12の(4)は、乱数値格納領域を示す。乱数値格納領域には、抽籤用の乱数として「0」〜「65535」のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報(即ち、後述の図13のステップS5で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報)が格納される。
図13及び図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてステップS2の処理を行う。ステップS2では、CPU31は、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップS4の処理を行う。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
ステップS4では、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、続いてステップS5の処理を行う。この処理では、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、CPU31は、抽籤用の乱数値を抽出し、続いてステップS6の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、CPU31は、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップS7の処理を行う。ステップS7では、CPU31は、後で図18及び図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップS8の処理を行う。ステップS8では、CPU31は、後述の停止制御識別子をクリアし、続いてステップS9の処理を行う。
ステップS9では、CPU31は、スタートコマンド送信を行い、続いてステップS10の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、CPU31は、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、続いて図14のステップS11の処理を行う。RT遊技数カウンタには、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタが設けられる。すなわち、RT遊技数カウンタ減算処理では、CPU31は、RT1遊技数カウンタ又はRT2遊技数カウンタの値が1以上である場合に、RT1遊技数カウンタ又はRT2遊技数カウンタの値を1減算する処理を行う。ここで、RT1遊技数カウンタは、RT1区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタであり、RT2遊技数カウンタは、RT1区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタである。
図14のステップS11では、CPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS13の処理を行い、NOのときは、続いてステップS12の処理を行う。ステップS12では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、続いてステップS13の処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS13では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップS14の処理を行う。ステップS14では、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップS15の処理を行う。ステップS15では、CPU31は、後で図22を参照して説明する表示役検索処理を行い、続いてステップS16の処理を行う。ステップS16では、CPU31は、表示役コマンド送信を行い、続いてステップS17の処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、メダル払出処理を行い、続いてステップS18の処理を行う。ステップS18では、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップS19の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS20の処理を行い、NOのときは、続いてステップS21の処理を行う。
ステップS20では、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップS21の処理を行う。ステップS21では、CPU31は、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いて図13のステップS2の処理を行う。
図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS32の処理を行い、NOのときは、続いてステップS34の処理を行う。ステップS32では、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図13のステップS4の処理を行い、NOのときは、続いてステップS33の処理を行う。
ステップS33では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、続いて図13のステップS4の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
ステップS34では、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS35の処理を行い、NOのときは、続いて図13のステップS4の処理を行う。ステップS35では、CPU31は、CB作動中フラグをオンに更新し、続いて図13のステップS4の処理を行う。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図16を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが「0」か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS42の処理を行い、NOのときは、続いてステップS43の処理を行う。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、CPU31は、メダルの投入を許可し、続いてステップS45の処理を行う。ステップS43では、CPU31は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、続いてステップS44の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS44では、CPU31は、ベットコマンド送信を行い、続いてステップS45の処理を行う。ステップS45では、CPU31は、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS46の処理を行い、NOのときは、続いてステップS53の処理を行う。ステップS46では、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、続いてステップS47の処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS47では、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS48の処理を行い、NOのときは、続いてステップS53の処理を行う。ステップS48では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS49の処理を行い、NOのときは、続いてステップS52の処理を行う。
ステップS49では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」加算し、続いてステップS50の処理を行う。ステップS50では、CPU31は、有効ラインカウンタに「1」を格納し、続いてステップS51の処理を行う。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、CPU31は、ベットコマンドを送信し、続いてステップS53の処理を行う。ステップS52では、CPU31は、クレジットカウンタに「1」を加算し、続いてステップS53の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、投入枚数が「3」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS54の処理を行い、NOのときは、続いてステップS45の処理を行う。ステップS54では、CPU31は、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図13のステップS5の処理を行い、NOのときは、続いてステップS45の処理を行う。
図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS62の処理を行い、NOのときは、続いてステップS63の処理を行う。ステップS62では、CPU31は、RB遊技状態の識別子を格納し、続いて図13のステップS7の処理を行う。
ステップS63では、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS64の処理を行い、NOのときは、続いてステップS65の処理を行う。ステップS64では、CPU31は、CB遊技状態の識別子を格納し、続いて図13のステップS7の処理を行う。ステップS65では、CPU31は、一般遊技状態の識別子を格納し、続いて図13のステップS7の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、CPU31は、作動中フラグ(RB作動中フラグ、CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視する。
図18及び図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS71)、続いてステップS72の処理を行う。ステップS72では、CPU31は、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS74の処理を行い、NOのときは、続いてステップS73の処理を行う。ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、CPU31は、抽籤回数を「8」に変更(更新)し、続いてステップS74の処理を行う。
ステップS74では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、続いてステップS75の処理を行う。これにより、一般遊技状態の場合には「11」、CB遊技状態の場合には「3」、RB遊技状態の場合には「3」、内部当籤状態(持越区間)の場合には「8」が当籤番号としてセットされることになる。ステップS75では、CPU31は、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、続いてステップS76の処理を行う。ステップS76では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、続いてステップS77の処理を行う。
ステップS77では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図19のステップS86の処理を行い、NOのときは、続いてステップS78の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、CPU31は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS78では、CPU31は、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、続いてステップS79の処理を行う。ステップS79では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS80の処理を行う。
ステップS80では、CPU31は、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図19のステップS82の処理を行い、NOのときは、続いてステップS81の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS81では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図19のステップS82の処理を行い、NOのときは、続いて図19のステップS86の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図19のステップS82では、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、続いてステップS83の処理を行う。ステップS83では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、続いてステップS84の処理を行う。ステップS84では、CPU31は、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図12の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、当籤した小役の種類に応じたビットを内部当籤役2格納領域に立てる。
ステップS85では、CPU31は、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップS86の処理を行う。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。尚、ボーナスチェックデータは、「11100000」である。ステップS86では、CPU31は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、続いてステップS87の処理を行う。
ステップS87では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算し、続いてステップS88の処理を行う。ステップS88では、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS89の処理を行い、NOのときは、続いて図18のステップS74の処理を行う。
ステップS89では、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、続いてステップS90の処理を行う。ステップS90では、CPU31は、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図12の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS91では、CPU31は、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップS92の処理を行う。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS92では、CPU31は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、続いて図13のステップS8の処理を行う。これにより、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS85が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS104の処理を行い、NOのときは、続いてステップS102の処理を行う。ステップS102では、CPU31は、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS103の処理を行い、NOのときは、続いてステップS101の処理を行う。
ステップS103では、CPU31は、より右側の回転中のリール3L,3C,3Rの情報をセットし、続いてステップS104の処理を行う。この情報により、例えば、複数のリール3L,3C,3Rが回転中の場合、右側のリール3L,3C,3Rから自動停止する。ステップS104では、CPU31は、後で図21を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い、続いてステップS105の処理を行う。ステップS105では、CPU31は、ステップS104で決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、続いてステップS106の処理を行う。ステップS106では、CPU31は、停止予定位置待ち状態に移行し、続いてステップS107の処理を行う。
ステップS107では、CPU31は、リール停止コマンド送信を行い、続いてステップS108の処理を行う。ステップS108では、回転中のリール3L,3C,3Rは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS101の処理を行い、NOのときは、続いて図14のステップS15の処理を行う。
図21を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、第1停止操作か否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS112の処理を行い、NOのときは、続いてステップS131の処理を行う。なお、CPU31は、自動停止の場合は、ハズレに対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップS131の処理を行う。
ステップS112では、CPU31は、内部当籤役の種類により識別される状態が状態Aであるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役1格納領域のビット2及びビット3に「0」が格納され、ビット0、ビット1、及びビット4に「1」が格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS113の処理を行い、NOのときは、続いてステップS118の処理を行う。
ステップS113では、CPU31は、停止制御の対象のリール3L,3C,3Rが左リール3Lであるか否かを判別する。すなわち、CPU31は、順押しであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS115の処理を行い、NOのときは、リプレイ5に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS114)、続いてステップS131の処理を行う。停止制御識別子は、有効ラインに沿って表示する図柄の組合せに対応する内部当籤役を識別するための情報である。この停止制御識別子により、内部抽籤処理において内部当籤役が複数決定された場合でも、この複数の内部当籤役のうちいずれの内部当籤役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するのかが識別可能となる。尚、停止制御識別子は、第1停止操作に基づく滑り駒数決定処理においてセットされる。
ステップS115では、CPU31は、引込み範囲内に“赤7”があるか否かを判別する。引込み(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。ただし、第2停止操作、第3停止操作において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄と共に引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを引込みという。
言い換えるならば、コードナンバー「14」〜「18」のいずれかに対応する図柄が有効ラインに沿って表示されるタイミング(第1のタイミング)で停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、リプレイ2に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS116)、続いてステップS131の処理を行い、NOのときは、リプレイ1に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS117)、続いてステップS131の処理を行う。
ステップS118では、CPU31は、内部当籤役の種類により識別される状態が状態Bであるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役1格納領域のビット1及びビット3に「0」が格納され、ビット0、ビット2、及びビット4に「1」が格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS119の処理を行い、NOのときは、続いてステップS124の処理を行う。
ステップS119では、CPU31は、停止制御の対象のリール3L,3C,3Rが左リール3Lであるか否かを判別する。すなわち、CPU31は、順押しであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS121の処理を行い、NOのときは、リプレイ5に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS120)、続いてステップS131の処理を行う。
ステップS121では、CPU31は、引込み範囲内に“青7”があるか否かを判別する。言い換えるならば、コードナンバー「7」〜「11」のいずれかに対応する図柄が有効ラインに沿って表示されるタイミング(第2のタイミング)で停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、リプレイ3に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS122)、続いてステップS131の処理を行い、NOのときは、リプレイ1に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS123)、続いてステップS131の処理を行う。
ステップS124では、CPU31は、内部当籤役の種類により識別される状態が状態Cであるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役1格納領域のビット1及びビット2に「0」が格納され、ビット0、ビット3、及びビット4に「1」が格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS125の処理を行い、NOのときは、続いてステップS130の処理を行う。
ステップS125では、CPU31は、停止制御の対象のリール3L,3C,3Rが左リール3Lであるか否かを判別する。すなわち、CPU31は、順押しであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS127の処理を行い、NOのときは、リプレイ5に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS126)、続いてステップS131の処理を行う。
ステップS127では、CPU31は、引込み範囲内に“コンドル”があるか否かを判別する。言い換えるならば、コードナンバー「0」〜「4」のいずれかに対応する図柄が有効ラインに沿って表示されるタイミング(第3のタイミング)で停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、リプレイ4に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS128)、続いてステップS131の処理を行い、NOのときは、リプレイ1に対応する停止制御識別子をセットし(ステップS129)、続いてステップS131の処理を行う。
ステップS130では、CPU31は、内部当籤役に対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップS131の処理を行う。例えば、内部抽籤処理において、ベルが内部当籤役として決定された場合に、ベルに対応する停止制御識別子をセットする。
ステップS131では、CPU31は、停止制御識別子に基づいて滑り駒数を決定し、続いて図20のステップS105の処理を行う。すなわち、CPU31は、滑り駒数が4駒以内で、この停止制御識別子に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄であって有効ラインに沿って表示可能な図柄を検索することにより、滑り駒数を決定する。例えば、状態Aにおいて、左リール3Lに配置されるコードナンバー「14」が付された“チェリー”が有効ラインに沿って表示されているときに停止操作が行われた場合には、リプレイ2に対応する停止制御識別子がセットされ、滑り駒数が4駒以内で、リプレイ2に対応する図柄の組合せを構成する“赤7”であって有効ラインに沿って表示可能な“赤7”を検索してコードナンバー「18」が付された“赤7”をさがし出し、滑り駒数として「4」を決定する。
ここで、実施例では、図4に示すように、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄列に表される“リプレイ”の図柄の各々の間には、他の種類の図柄が最大でも4つしか配置されないことから、最大滑り駒数が「4」である場合には、停止操作のタイミング(言い換えるならば、停止指令信号が発生するタイミング)に関係なく、“リプレイ”の図柄を有効ラインに沿って表示することができる。また、図4に示すように、中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄列に表される“ベル”の図柄の各々の間には、他の種類の図柄が最大でも4つしか配置されないことから、最大滑り駒数が「4」である場合には、停止操作のタイミングに関係なく、“ベル”の図柄を有効ラインに沿って表示することができる。したがって、リプレイ1及びリプレイ5に対応する停止制御識別子がセットされた場合には、リプレイ1及びリプレイ5に対応する図柄の組合せを構成する図柄であって有効ラインに沿って表示可能な図柄をさがし出すことができる(言い換えるならば、リプレイ1及びリプレイ5については、いわゆる取りこぼしが発生することがない)。
他方、左リール3Lにおけるリプレイ2に対応する図柄の組合せを構成する“赤7”、リプレイ3に対応する図柄の組合せを構成する“青7”、リプレイ4に対応する図柄の組合せを構成する“コンドル”の図柄の各々の間には、これらの以外の図柄が少なくとも5つ配置されることから、最大滑り駒数が「4」である場合には、停止操作のタイミングに基づいて、リプレイ2、リプレイ3、及びリプレイ4に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるか否かが決定される(言い換えるならば、リプレイ2〜リプレイ4については、いわゆる取りこぼしが発生することがあり、リプレイ2、リプレイ3、及びリプレイ4を同時に狙えない)。
すなわち、状態A〜状態Cでは、遊技者は、順押し又は変則押しを選択し、所定のタイミングで停止操作することにより、所望するRT2区間のゲーム数を得ることができる場合がある。例えば、状態Aでは、リプレイ2に対応する図柄の組合せを構成する図柄“赤7”を表示できるタイミングである第1のタイミングで順押しが行われた場合には、リプレイ2に対応する停止制御識別子がセットされ、表示役がリプレイ2となり、100ゲームから構成されるRT2区間が開始する。しかしながら、第1のタイミングで停止操作できなかった場合には、リプレイ1に対応する停止制御識別子がセットされ、表示役がリプレイ1となり、再遊技となる。他方、変則押しが行われた場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ5に対応する停止制御識別子がセットされ、表示役がリプレイ5となり、50ゲームから構成されるRT2区間が開始する。
このように、遊技者は、確実に与えられる50ゲームから構成されるRT2区間、又は与えられない可能性のある100ゲームから構成されるRT2区間のいずれを所望するか選択することができる。すなわち、遊技者の所望するRT2区間を構成するゲーム数を得られる機会が設けられる。したがって、遊技者の停止操作の順序の選択及び停止操作の結果がRT2区間のゲーム数の決定に反映されることから、遊技者の抱くRT2区間への期待を高めることができる。すなわち、遊技者の抱く期待を高めることで、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
また、状態A〜状態Cのように状態を複数設けるので、順押し及び第1のタイミングで停止操作を行った場合でも、リプレイ2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないことがある。すなわち、遊技者は、停止操作の順序の選択の判断において、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4のいずれが内部当籤役に含まれるのかを推測するという新たな楽しみを享受できる。したがって、遊技者の抱く特定の期間への期待を更に高めることができる。
尚、状態Aに係る第1の数値範囲、状態Bに係る数値範囲第2の数値範囲、及び状態Cに係る第3の数値範囲に基づいて決定される内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを契機として開始するRT2区間を構成するゲーム数は、これらの状態に係る数値範囲に応じて異なると言える。
図22を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS141)、続いてステップS142の処理を行う。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに「1」が格納されている(図16のステップS50)。ステップS142では、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図14のステップS16の処理を行い、NOのときは、続いてステップS143の処理を行う。
ステップS143では、CPU31は、図柄組合せテーブル(図6)に基づいて表示役を決定し、続いてステップS144の処理を行う。ステップS144では、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、続いてステップS145の処理を行う。ステップS145では、CPU31は、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、続いてステップS146の処理を行う。ステップS146では、CPU31は、検索対象の有効ラインを変更し、続いてステップS147の処理を行う。ステップS147では、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「1」減算し、続いてステップS142の処理を行う。
図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS154の処理を行い、NOのときは、続いてステップS152の処理を行う。ステップS152では、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し、続いてステップS153の処理を行う。ステップS153では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS157の処理を行い、NOのときは、続いて図14のステップS21の処理を行う。
ステップS154では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS155の処理を行い、NOのときは、続いてステップS163の処理を行う。ステップS155では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS156の処理を行い、NOのときは、続いてステップS161の処理を行う。
ステップS156では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いてステップS157の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS157では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行い、続いてステップS158の処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS158では、CPU31は、BBの終了時か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS159の処理を行い、NOのときは、続いてステップS160の処理を行う。ステップS159では、RT1遊技数カウンタに「30」を格納し、続いて図14のステップS21の処理を行う。ステップS160では、RT1遊技数カウンタに「10」を格納し、続いて図14のステップS21の処理を行う。すなわち、BB又はRBの終了を契機として、リプレイ3〜リプレイ5が高い確率で当籤するRT1区間が開始する(いわゆるチャンスゾーン(CZ)に突入する)。
ステップS161では、CPU31は、入賞可能回数を「1」減算し、続いてステップS162の処理を行う。ステップS162では、CPU31は、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS165の処理を行い、NOのときは、続いてステップS163の処理を行う。ステップS163では、CPU31は、遊技可能回数を「1」減算し、続いてステップS164の処理を行う。ステップS164では、CPU31は、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS165の処理を行い、NOのときは、続いて図14のステップS21の処理を行う。ステップS165では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いて図14のステップS21の処理を行う。
図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS172の処理を行い、NOのときは、続いてステップS175の処理を行う。ステップS172では、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図13のステップS2の処理を行う。具体的には、ステップS172では、CPU31は、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS173では、CPU31は、表示役がリプレイ2〜リプレイ5のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS174の処理を行い、NOのときは、続いて図13のステップS2の処理を行う。ステップS174では、CPU31は、表示役に基づいてRT2遊技数カウンタに値を格納し、続いて図13のステップS2の処理を行う。具体的には、表示役がリプレイ2である場合には、RT2遊技数カウンタに「100」を格納し、表示役がリプレイ3である場合には、RT2遊技数カウンタに「250」を格納し、表示役がリプレイ4である場合には、RT2遊技数カウンタに「500」を格納し、表示役がリプレイ5である場合には、RT2遊技数カウンタに「50」を格納する。
ステップS175では、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS176の処理を行い、NOのときは、続いてステップS178の処理を行う。ステップS176では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、続いてステップS177の処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「230」をセットする。ステップS177では、CPU31は、持越役をクリアし、続いて図13のステップS2の処理を行う。
ステップS178では、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS179の処理を行い、NOのときは、続いて図13のステップS2の処理を行う。ステップS179では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、続いてステップS180の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「114」をセットする。ステップS180では、CPU31は、持越役をクリアし、続いて図13のステップS2の処理を行う。尚、ステップS177及びステップS180では、CPU31は、持越役をクリアすると共に、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタをクリア(0を格納)する。
図25を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS181)、続いてステップS182の処理を行う。ステップS182では、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップS183の処理を行う。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS183では、CPU31は、リール制御処理を行い、続いてステップS184の処理を行う。具体的には、CPU31は、制御対象のリール3L,3C,3Rを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール3L,3C,3Rの駆動を制御する。
ステップS184では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行い、続いてステップS185の処理を行う。具体的には、CPU31は、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、小役の成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS185では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、状態Aに係る第1の数値範囲、状態Bに係る数値範囲第2の数値範囲、及び状態Cに係る第3の数値範囲に基づいて決定される内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを契機として開始するRT2区間を構成するゲーム数は、これらの状態に係る数値範囲に応じて異なる構成を採用したが、これに限られるものではない。例えば、状態に係る数値範囲の大きさを等しくして、状態に応じて最大の滑り駒数に差を設けて、この差に応じてRT2区間を構成するゲーム数が異なる構成としてもよい。具体的には、状態A〜状態Cに係る数値範囲の大きさを特定の数値範囲として、状態Aでは、最大の滑り駒数を4駒とし、状態Bは、最大の滑り駒数を2駒とし、状態Cは、最大の滑り駒数を1駒とする。
この構成に加え、例えば、遊技機1は、内部当籤役を報知する報知手段を備えてもよい。具体的には、副制御回路72は、スタートコマンドを受信することを契機として、内部当籤役の報知を行うことが好適である。すなわち、報知手段として、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLEDランプを採用し、副制御回路72は、液晶表示装置131を用いて内部当籤した旨を示唆する画像の表示、スピーカ9L,9Rを用いて内部当籤した旨を示唆する音の出力、LEDランプを用いて内部当籤した旨を示唆する発光の制御を行う構成が好適である。
このようにすることで、滑り駒数の小さい状態に基づいて決定される内部当籤役が報知されたときには、停止操作の技量に乏しい遊技者にとってみれば、第2の順序で停止操作を行う選択をすることができ、停止操作の技量に富んだ遊技者にとってみれば、第1の順序及び所定のタイミングで停止操作を行う選択をすることができる。すなわち、停止操作の技量の異なる遊技者であっても、夫々に利点がある。また、遊技者の停止操作の順序の選択及び停止操作の結果が特定の期間の長短の決定に反映されることから、遊技者の抱く特定の期間への期待を高めることができる。すなわち、遊技者の抱く期待を高めることで、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
別の態様では、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、前記当籤役決定手段により再遊技に係る当籤役が所定の確率で決定される通常確率状態と比べて前記当籤役決定手段により再遊技に係る当籤役が決定される確率が高い高確率状態の作動を行う高確率状態作動手段を備え、前記高確率状態作動手段は、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技状態(例えば、BB、MB等)の終了を契機に、第2の再遊技(例えば、リプレイ2〜リプレイ5)が高確率となる第2高確率状態の作動を行い、第2の再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを契機に、第1の再遊技(例えば、リプレイ1)が高確率となる第1高確率状態の作動を行うことが好適である。
この構成により、高確率状態の作動が行われる条件を複数設け、夫々に応じて高確率状態の作動を行うようにしたので、高確率状態の作動が行われる契機を多様なものとすることが可能となる。また、高確率状態の作動が行われることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することも可能となる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、第2高確率状態が第1高確率状態を作動させる遊技状態となり、第1高確率状態を発生させるためには第2高確率状態を必ず経由するようにしたので、有利な遊技状態である第2高確率状態に移行するために、期待がもてる遊技状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
実施例では、有効ラインを1本備えた遊技機を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインを複数(例えば、5本)備えた遊技機を採用してもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。